TI1621494248

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PENGEMBANGAN STARTUP ILSEREISU BERBASIS EKONOMI

KREATIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1621494248
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PENGEMBANGAN STARTUP ILSEREISU BERBASIS EKONOMI

KREATIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI

Disusun Oleh :


NIM
: 1621494248
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2020


Dekan
       
Ketua
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati, S.kom., M.T.I)
NIP : 006095
       
NIP : 073009
Rektor
           
           
           
           
NIP : 000603





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PENGEMBANGAN STARTUP ILSEREISU BERBASIS EKONOMI

KREATIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI


Dibuat Oleh :


NIM
: 1621494248
Nama


Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Disetujui Oleh :


Tangerang, 21 Januari 2020


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
(Erick Febriyanto, S.Kom., M.T.I)
 
(Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
NID : 14011
 
NID : 14012






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PENGEMBANGAN STARTUP ILSEREISU BERBASIS EKONOMI

KREATIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI


Disusun Oleh :


NIM
: 1621494248
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

TA. 2019/2020


Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Januari 2020


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PENGEMBANGAN STARTUP ILSEREISU BERBASIS EKONOMI

KREATIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI


Dibuat Oleh :


NIM
: 1621494248
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 23 Februari 2020


Afni Afitri
NIM. 1621494248


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERNYATAAN PENELITIAN


Pernyataan ini disampaikan bahwa mahasiswa atas:


NIM
: 1621494248
Nama


Telah mendapatkan persetujuan dari dosen pembimbing untuk mengangkat penelitian ini menjadi Tugas Skripsi.

Bahwa :

  1. Penelitian ini adalah sepenuhnya penelitian dosen yang di perbantukan oleh mahasiswa
  2. Mahasiswa memberi kontribusi yang signifikan ke dalam penelitian ini
  3. Mahasiswa diizinkan untuk mengangkat tema skripsi ini sesuai dan kontribusinya
  4. Proposal, Laporan dan Iuran Hibah sepenuhnya adalah milik Universitas Raharja yang akan diajukan oleh dosen ke Menristekdikti
  5. Mahasiswa akan diminta membantu dalam tahap lanjut penyelesaian hibah bila disetujui pemerintah
  6. Mahasiswa yang sudah alumni berhak menolak dan alasan kesibukan luar dan selanjutnya menjadi tanggung jawab dosen bersangkutan untuk menyelesaikan hibah ini. </div>
    Yang Menyetujui
     
    Yang Mengajukan
             
             
             
             
    (Erick Febriyanto, S.Kom., M.T.I)
     
    NIDN : 0421029002
     
    NIM : 1621494248





    ABSTRAK

    Kondisi ekonomi saat ini telah memasuki era ekonomi gelombang ke-empat yang dikenal dengannama era ekonomi kreatif. Diikuti dengan perkembangan startup di indonesia yang setiap tahun,bahkan setiap bulan banyak bermunculan startup-startup baru di indonesia. Startup merupakanindustri rintisan dengan organisasi yang dirancang untuk menentukan model bisnis baru yangmenghasil keuntungan besar (Blank, 2014). Sekarang ini setidaknya terdapat lebih dari 1.500startup lokal yang berkancah di bidang Industri Kreatif yang ada di indonesia. Ekonomi kreatifmerealisasikan pembangunan ekonomi yang berkelanjutan berbasis kreativitas. Pemanfaatan sumber daya yang bukan hanya terbarukan, bahkan tidak terbatas, yaitu ide, gagasan, bakat atautalenta dan kreativitas. Nilai ekonomi dari suatu produk atau jasa di era kreatif tidak lagiditentukan oleh bahan baku atau sistem produksi seperti pada era industri, tetapi lebih kepadapemanfaatan kreativitas dan penciptaan inovasi melalui perkembangan teknologi yang semakinmaju. Industri tidak dapat lagi bersaing di pasar global dengan hanya mengandalkan harga atau kualitas produk saja, tetapi harus bersaing berbasiskan inovasi, kreativitas dan imajinasi. Raharja internet cafe merupakan salah satu fasilitas Universitas Raharja yang menyediakan berbagaikebutuhan untuk kegiatan perkuliahan serta memfasilitasi mahasiswa seperti komputer, print,scan, service dan install ipad. Namun, dalam penerapannya RIC masih memiliki kendala dalam menyajikan informasi produk sehingga kurang optimalnya pelayanan transaksi yang sudah ada.Untuk terus mengikuti perkembangan zaman, Raharja Internet Cafe bersedia mengembangkan website e-commerce sebagai media transaksi online guna meningkatkan kualitas pelayanan sehingga lebih efektif dan efisien yang dapat menyediakan informasi dan ulasan produk yang dilengkapi dengan gambar sehingga lebih informatif dan up to date.

    Kata Kunci: Ekonomi Kreatif, Raharja Internet Cafe, E-Commerce.


    ABSTRACT

    The current economic condition has launched the fourth wave of economic era known as thecreative economy era. Followed by the development of startups in Indonesia which every year,even every month many new startups appear in Indonesia. Startup is a start-up industry withorganizations that are designed to determine new business models that generate large profits(Blank, 2014). Now 1,500 local startups working in the Creative Industries sector in Indonesia. The creative economy realizes sustainable economic development based on creativity.Utilization of resources that are not only renewed, even unlimited, namely ideas, motivation,talents or creativity and creativity. The economic value of a product or service in the creativeera is no longer determined by raw materials or production systems as in the industrial era, butrather for creativity and the development of more advanced technology. The industry can no longer compete in the global market by relying only on price or product quality, but mustcompete based on innovation, creativity and motivation. Raharja internet cafe is one of Raharja University facilities that provides various needs for lecturing activities and facilitates students such as computers, printing, scanning, services and installing an iPad. However, in its application, RIC still requires approval to provide suboptimal product information. To keep abreast of the times, Raharja Internet Cafe accepts developing e-commerce websites as an online transaction medium in order to improve the quality of services to be more effective and efficient which can provide information and product reviews that are equipped with images to be more informative and up to date.

    Keywords : Ekonomi Kreatif, Raharja Internet Cafe, E-Commerce.





    KATA PENGANTAR


    Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul"PENGEMBANGAN STARTUP ILSEREISU BERBASIS EKONOMI KREATIF SEBAGAI MEDIA PROMOSI”

    Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

    Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

    1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Rektor Universitas Raharja
    2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Sains dan TeknologiUniversitas Raharja.
    3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.
    4. Bapak Erick Febriyanto, S.Kom., M.T.I. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikanbimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
    5. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
    6. Bapak Adam Faturahman, S.Kom., selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
    7. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
    8. Teristimewa penulis ucapkan terima kasih atas pengertian, doa dan dukungan moril dari orang tua tercinta, saudara serta keluarga, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik
    9. Bapak Assoc. Prof. Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM yang telah memberikan waktu dan tenaganya untuk membimbing dan mengarahkan penulis.
    10. Seluruh anggota RIC, REC, AI dan Rafli Betara Fahlevi yang telah memberikan support dan masukan yang sangat berarti kepada penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini.

    Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


    Tangerang, 23 Januari 2020
    Afni Afitri
    NIM. 1621494248








    DAFTAR GAMBAR



    DAFTAR TABEL






    DAFTAR SIMBOL

    DAFTAR SIMBOL FLOWCHART







    BAB I

    PENDAHULUAN


    Latar Belakang Masalah

    Perkembangan teknologi informasi yang semakin meningkat seiring dengan adaptasi zaman mampu menunjang berbagai permintaan kebutuhan dan informasi dari pengguna. Kebutuhan akan kecepatan dalam penyampaian informasi dan akses data pun semakin berkembang dan menjadi salah satu media pendukung hampir di seluruh aspek kehidupan salah satu contohnya dibidang pendidikan yaitu pada perguruan tinggi, dimana setiap perguruan tinggi selalu meningkatkan mutu dan kualitasnya dengan cara mengembangkan fasilitas, sarana dan prasarana yang dapat digunakan secara maksimal. Sebuah konsep di era baru yang mengintensifkan informasi dan kreatifitas dengan mengandalkan ide dan pengetahuan dari sumber daya manusianya sebagai faktor produksi yang utama sering disebut dengan ekonomi kreatif. Istilah ini sudah dikenal sejak tahun 2006, namun, perencanaan pengembangan 14 sub sektor ekonomi dalam industri kreatif baru dimulai di tahun 2009 sejak Inpres No.6 Tahun 2009 sebagai Tahun Indonesia Kreatif dikeluarkan. Berdasarkan Peraturan Presiden Nomor 92 Tahun 2011, pemerintah secara resmi membentuk Kementrian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif yang bertanggung jawab dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia baik Ekonomi Kreatif Berbasis Seni dan Budaya maupun Ekonomi Berbasis Media, Desain dan IPTEK. Industri perekonomian memegang peranan penting dalam menentukan kualitas suatu bangsa. semakin maju tingkat perekonomian suatu negara maka semakin dihargai kedudukan negara tersebut. Seiring dengan perkembangan zaman, sistem perekonomian akan terus mengalami proses pembaharuan. Berdasarkan hal tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem perekonomian dapat berubah sesuai dengan perkembangan pola pikir masyarakat yang didukung dengan adanya teknologi informasi. Saat ini teknologi informasi banyak diterapkan dalam berbagai bidang. Salah satunya ialah untuk pemasaran. Dengan memanfaatkan teknologi yang ada, jangkauan pemasaran produk akan lebih luas dan produk yang ditawarkan pun lebih mudah di diterima oleh konsumen karena bentuk informasi yang lebih lengkap dan informatif. Pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia perekonomian dikenal dengan istilah e-commerce.

    Menurut Isyana hapsari dalam Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis (2018),[1] mengemukakan bahwa E-commerce (Electronic Commerce) adalah transaksi menggunakan internet dan komputer dengan browser web untuk mengenalkan, menawarkan, membeli dan menjual produk. E-commerce ini merupakan bagian dari e-business dimana mencakup wilayah yang lebih luas. Dengan kata lain e-commerce merupakan proses jual beli barang atau jasa melalui internet, dengan adanya e-commerce ini dapat meningkatkan kemampuan dan kecanggihan suatu perusahaan dalam hal komunikasi bisnis, karena mampu memberikan pelayanan menggunakan sebuah web. Dengan adanya e-commerce ini, perusahaan dapat memanfaatkan website sebagai wadah untuk mempromosikan produk mereka sehingga jangkauan terhadap pemasaran produk lebih luas.



    Gambar 1.1 Logo Raharja Internet Cafe


    Menurut Rahardja, dari Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia (2018), RIC (Raharja Internet Cafe) adalah sebuah fasilitas yang berada pada lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, yang memiliki misi untuk menunjang berbagai kebutuhan mahasiswa. Sampai dengan saat ini, produk-produk yang ditawarkan oleh Raharja Internet Cafe masih seputar kebutuhan standar mahasiswa seperti print, jilid, install software, dan lain sebagainya.Saat ini, sistem penjualan produk RIC masihlah konvensional dimana mahasiswa harus mendatangi RIC langsung untuk melakukan transaksi jual beli. Setelah itu pegawai RIC mencatat transaksi tersebut kedalam buku besar yang mana setiap harinya jumlah penjualan harus direkap dan diinput ke dalam laporan penjualan harian pada Rinfo Sheet (Google Spreadsheet). Selain itu tidak adanya rincian dan etalase produk membuat produk tidak dipasarkan dengan baik sehingga berimbas pada pemasaran produk RIC yang kurang efektif dan efisien. Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem yang berjalan saat ini dinilai kurang efektif karena akan mengakibatkan penumpukan kertas saat pencatatan kedalam buku besar. Tidak hanya itu, metode yang digunakan dapat memicu terjadinya human error atau kesalahan dalam pembuatan laporan akhir.

    Dari latar belakang tersebut, penulis melakukan penelitian untuk mengembangan sebuah website dengan menerapkan sistem e-commerce dimana transaksi jual beli dilakukan secara online dengan ekonomi kreatif dengan kreativitas, ide dan pengetahuan manusia sebagai aset utama dalam menggerakan ekonomi kreatif, Terobosan ini merupakan bentuk perubahan serta strategi untuk terus meningkatkan kualitas pelayanan yang didukung dengan teknologi informasi pada Universitas Raharja.

    BAB II

    Definisi Transaksi

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Mauliyah, dalam Jurnal ECOMENT GLOBAL (2017),[2], mengatakan bahwa suatu kejadian ekonomi atau keuangan yang melibatkan paling tidak dua pihak (seseorang dengan seseorang atau beberapa orang lainnya) yang saling melakukan pertukaran, melibatkan diri dalam perserikatan usaha pinjam meminjam dan lain-lain atas dasar suka sama suka maupun atas dasar suatu ketetapan hukum/syariat yang berlaku.

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Listyani, dalam Jurnal Infra (2018),[3], “Transaksi adalah suatu kegiatan yang mengakibatkan perubahan terhadap posisi keuangan, transaksi dikatakan sah atau valid, apabila dilengkapi dengan bukti transaksi. ”.

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Ramadhani, dalam Jurnal Algoritma (2016),[4], mengatakan bahwa transaksi adalah suatu kegiatan dalam perusahaan yang dapat menimbulkan perubahan posisi keuangan perusahaan. Contohnya seperti menjual, membeli, menggaji serta membayar berbagai macam biaya lainnya.

    Dari 3 (tiga) definisi transaksi diatas maka dapat disimpulkan bahwa transaksi merupakan salah satu bentuk perilaku sosial yang saling menguntungkan antara penjual dan pembeli, dimana transaksi ini tidak terlepas dari kehidupan manusia untuk memenuhi kebutuhan hidup. Pernyataan yang dikemukakan oleh Mauliyah, dalam Jurnal SKLJ-Syiah Kuala Law Journal (2017)[2], mengatakan bahwa terdapat 2 (dua) jenis transaksi, yaitu antara lain sebagai berikut:

    1. Transaksi Konvensional
    2. Transaksi konvensional merupakan transaksi yang merujuk kepada nilai dan cara yang tradisional, maksud tradisional disini yaitu dimana transaksi jual beli dilakukan secara langsung atau bertatap muka antar penjual dengan pembeli.

    3. Transaksi Elektronik
    4. Transaksi elektronik merupakan transaksi yang dilakukan secara modern yang dikenal dengan electronic commerce (e-commerce) dimana proses transaksi jual beli yang dilakukan menggunakan media internet dalam waktu yang tidak terbatas kapanpun dan dimanapun dilakukan dengan cara tidak perlu face to face antara penjual dan pembeli, mereka hanya mengandalkan rasa kepercayaan antara para pihak

    Definisi Customer

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Alimudin dalam sebuah jurnal BISMA (Bisnis dan Manajemen) (2018)[5], mengatakan bahwa dalam artian tradisional pelanggan suatu perusahaan merupakan orang yang membeli dan menggunakan produknya. Pelanggan merupakan orang yang berinteraksi dengan perusahaan setelah proses menghasilkan produk. Sedangkan pihak-pihak yang berinteraksi dengan perusahaan sebelum tahap menghasilkan produk dipandang sebagai pemasok.

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Wahyuni dalam sebuah jurnal Journal of Management (2017)[6], menurut Manajemen perusahaan L.L Bean, Freeport, Maine, mendefinisikan customer (pelanggan) yaitu sebagai orang yang tidak tergantung pada perusahaan, namun perusahaanlah yang tergantung padanya. Pelanggan juga orang yang membawa perusahaan kepada keinginannya. Pelanggan adalah orang yang teramat penting yang harus dipuaskan..

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Wahyuni dalam sebuah jurnal Journal of Management (2017)[6], mengatakan bahwa Pelanggan (customer) merupakan semua orang yang menuntut perusahaan agar memenuhi standar kualitas tertentu, dan karena itu akan memberikan pengaruh pada performansi (performance) perusahaan.

    Berdasarkan 3 (tiga) definisi customer diatas, maka dapat disimpulkan bahwa customer (pelanggan) adalah orang yang memiliki peran penting untuk menggunakan dan membeli produk yang dijual

    Definisi Ekonomi Digital

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Theresia Pradiani dalam sebuah Jurnal Ilmiah Bisnis dan Ekonomi Asia (2017)[7] oleh masyarakat untuk mendukung berbagai kegiatan yang dilakukan. Mereka sedikit demi sedikit mulai meninggalkan model pemasaran konvensional/tradisional dan beralih ke pemasaran modern yaitu digital marketing. Dengan digital marketing komunikasi dan transaksi dapat dilakukan setiap waktu/realtime dan bisa mengglobal atau mendunia. Dengan jumlah pengguna social media berbasis chat ini yang banyak dan semakin hari semakin bertambah membuka peluang bagi UKM untuk mengembangkan pasarnya dalam genggaman smartphone

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Rahardja (2009)[8] menyatakan bahwa di dunia yang dibanjiri teknologi informasi canggih (TI) yang dipadukan dengan sistem dan perangkat yang sangat terhubung dan cerdas, sulit bagi unit bisnis untuk tetap kompetitif tanpa melengkapi diri dengan yang lain. Tidak hanya perusahaan harus memastikan bahwa teknologinya mutakhir, lebih penting lagi kemampuan untuk memberikan informasi penting terkait perusahaan di ujung jari kapan saja dimanapun tetap menjadi tantangan besar. Tetapi pada saat yang sama, dibayangkan bahwa hal itu harus dicapai dengan mesin yang sepenuhnya dikontrol, dipersonalisasi, dan diolah secara manusiawi sedemikian rupa sehingga sistem dapat diwakili oleh karakter unik. Makalah ini memperkenalkan sistem di mana konsep informatika buatan diperkenalkan. Prototipe sederhana dari sistem yang dilengkapi dengan informatika artifisial sederhana ditunjukkan untuk menunjukkan konsep yang diilustrasikan.

    Menurut Dedi Purwana, dalam Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani (JPMM) (2017)[9]Digital marketing adalah kegiatan promosi dan pencarian pasar melalui media digital secara online dengan memanfaatkan berbagai sarana misalnya jejaring sosial.

    Dari 4 (Dua) definisi digital marketing diatas, dapat disimpulkan bahwa Digital Marketing adalah usaha untuk mempromosikan produk melalui media digital dengan memanfaatkan jaringan internet disertai dengan pemanfaatan teknologi yang bersifat interaktif.

    Definisi Ekonomi Kreatif

    Menurut Pahlevi, dalam sebuah Jurnal Seminar Seni dan Desain(2017)[10]"Industri kreatif didefinisikan sebagai suatu sistem kegiatan manusia, baik kelompok maupun individu yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, pertukaran, dan konsumsi barang dan jasa yang bernilai kultural, artistik, estetika, intelektual dan emosional. Industri kreatif merupakan industri yang memproduksi tangible dan intangible output yang memiliki nilai ekonomi melalui eksplorasi nilai-nilai budaya dan produksi barang dan jasa berbasiskan ilmu pengetahuan, baik produk tradisional maupun modern".

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Astiti dalam Forum Arkeologi (2016)[11], menyatakan bahwa ekonomi kreatif kegiatan ekonomi yang input dan outputnya adalah gagasan (Howkins, 2001). Kementerian Perdagangan Republik Indonesia mendefinisikan Ekonomi Kreatif sebagai berikut. “Era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan stock of knowledge dari sumber daya manusianya sebagai faktor produksi utama dalam kegiatan ekonominya” (Departemen Perdagangan, 2009: 5-6).

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Febriyanto dalam Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATi) (2019)[12]performa kinerja sumber daya manusia dalam setiap bidang usaha maupun institusi menjadi nilai penting yang sangat diperhatikan dalam pencapaian pengelolaan manajemen karir dan terhadap tujuan sebuah usaha, banyak data dibidang usaha maupun institusi yang belum menerapkan monitor terhadap perkembangan performa SDM dalam manajemen usaha mengakibatkan tidak kuatnya perkembangan nilai value yang didapat oleh organisasi tersebut.

    Dari 2 (dua) definisi Ekonomi Kreatif yang terdapat di atas merupakan sebuah konsep ekonomi di era-ekonomi baru yang mengedepankan informasi, serta kreativitas dengan mengandalkan ide dan berbagai ilmu pengetahuan dari Sumber Daya Manusia SDM sebagai faktor produksi utama dalam perekonomiannya. biayaan yang berpihak kepada pelaku industri kreatif.

    Definisi Startup

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Pramedesty, dkk (2018)[13]sebuah organisasi yang diciptakan untuk membuat produk atau layanan baru dan inovatif dalam sebuah kondisi ketidakpastian yang tinggi di luar kemapanan dan ketidak pastian. Dalam industri startup dibutuhkan kreatifitas perusahaan maupun individu yang memiliki daya cipta,kemampuan penciptaan dan penemuan baru. Di Indonesia sudah banyak startup yang yang berhasil dan tumbuh menjadi perusahaan yang sukses dengan pendapatan yang sangat besar dan masuk dalam kelompok bisnis tingkat dunia. Beberapa startup yang sukses seperti GO-Jek, Grab, Traveloka, Tokopedia, Bukalapak dan lain-lain. Namun tidak sedikit startup yang tumbang dan gagal sebelum masa launching, hampir 90% startup yang diciptakan di dunia

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Saputra (2015)[14],dalam Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas, Eric Ries (2011) startup dan entrepreneur yang membedakan startup dengan usaha kecil lain, yakni Startup adalah sebuah institusi yang diciptakan untuk membuat produk atau layanan baru dan inovatif dalam sebuah kondisi ketidakpastian yang tinggi. Setiap orang yang membuat produk atau layanan baru dalam kondisi ketidakpastian yang tinggi adalah seorang entrepreneur, terlepas dari apakah dia bekerja sendiri, bekerja untuk perusahaan for-profit maupun organisasi non-profit

    Dari 2 (dua) definisi mengenai StartUp diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Startup adalah entrepreneur yang didirikan oleh individu/perusahaan yang dibangun untuk menghasilkan suatu perusahaan, produk dan jasa, dan masih berada dalam tahap awal proses bisnis dan serta bergerak dalam bidang teknologi.

    Dari 2 (dua) definisi Ekonomi Kreatif yang terdapat di atas merupakan sebuah konsep ekonomi di era-ekonomi baru yang mengedepankan informasi, serta kreativitas dengan mengandalkan ide dan berbagai ilmu pengetahuan dari Sumber Daya Manusia SDM sebagai faktor produksi utama dalam perekonomiannya. biayaan yang berpihak kepada pelaku industri kreatif.

    Definisi SSO (Single Sign On)

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Guntoro dalam Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (2018),[15] single sign-on atau yang disingkat menjadi SSO merupakan sebuah sistem otentikasi login yang mengizinkan bagi seorang pengguna dapat mengakses banyak sistem hanya dengan satu akun saja. Dengan sistem single sign-on (SSO) tersebut, seorang user sistem aplikasi hanya cukup melakukan otentikasi sekali saja untuk masuk ke semua layanan yang terdapat pada dalam sistem aplikasi.

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Guntoro dalam Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (2018),[15] menurut Heijmink (2015) Single Sign-On (SSO) adalah suatu teknologi yang mengizinkan pengguna jaringan agar dapat mengakses sumber daya dalam jaringan hanya dengan menggunakan satu akun pengguna saja. Keuntungan dari sistem single sign-on (SSO) adalah user tidak perlu banyak mengingat username dan password serta memudahkan dalam pemrosesan data.

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Qurotul Aini, dkk dalam Jurnal Sisfotenika (2018)[16] menurut Priyo (2012) SSO (Single Sign On) adalah sebuah mekanisme yang membuat user hanya perlu mengingat satu username dan password yang autentik untuk membuka beberapa layanan sekaligus

    Dari 3 (tiga) definisi SSO yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa SSO (single sign-on) merupakan suatu teknologi yang mengizinkan pengguna dalam jaringan ataupun sistem dapat mengakses sumber daya dalam jaringan atau sistem hanya dengan menggunakan satu akun pengguna saja.

    Definisi Rinfo

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Rahardja, dkk dalam Jurnal Sisfotenika (2018),[17] mengatakan bahwa Rinfo adalah salah satu dari TPi (Ten pilar IT learning) yang berfungsi sebagai kunci untuk bisa terhubung dengan kesembilan pilar lainnya. Selain itu, Rinfo digunakan sebagai email resmi untuk mahasiswa, dosen dan juga staff yang digunakan sebagai media komunikasi utama.

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Rahardja, dkk dalam Jurnal CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal) (2016),[18] mengatakan bahwa Rinfo atau Email Raharja Info merupakan salah satu media komunikasi email yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Rinfo adalah alat komunikasi email yang paling vital dengan fokus pengguna yaitu Pribadi Raharja. Rinfo memiliki platform yang sama dengan Google, yaitu Google. Salah satu yang menjadi pembeda adalah domain yang ada di belakangnya. Jika Gmail memiliki domain gmail.com, sedangkan Rinfo memiliki domain raharja.info. Dalam lingkup pengguna, Gmail digunakan oleh umum (public) sedangkan Rinfo adalah merupakan media komunikasi email yang dikhususkan bagi para Pribadi Raharja. Rinfo sudah menjadi sebuah identitas bagi setiap Pribadi Raharja.

    Pernyataan yang dikemukakan oleh Handayani, dkk dalam Jurnal Technomedia Journal (2018)[19] Rinfo merupakan sebuah layanan email yang dibuat khusus oleh Perguruan Tinggi Raharja yang merupakan alat media komunikasi vital yang hanya bisa digunakan oleh para Pribadi Raharja.

    Dari 3 (tiga) definisi Rinfo yang terdapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Rinfo adalah Email yang di khususkan bagi para Pribadi Raharja yang berfungsi sebagai media komunikasi di Universitas Raharja


    Definisi Raharja Internet Cafe (RIC)

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Rahardja, dkk. (2018),[20] menyatakan bahwa Raharja Internet Cafe (RIC) merupakan salah satu fasilitas yang diberikan kepada mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja, guna membantu kegiatan perkuliahan pada kampus Perguruan Tinggi Raharja, dengan menyediakan banyak kebutuhan seperti upgrade iPad, install software terbaru untuk iPad, service, aksesoris iPad dan laptop, dan kebutuhan lainnya. RIC juga memfasilitasi mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja dengan ruangan yang nyaman, printing, scan dan Sistem Informasi Student (SIS).

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Rahardja, dkk. (2018),[20] menyatakan bahwa Raharja Internet Cafe (RIC) sebagai suatu tempat fasilitas bagi mahasiswa di Perguruan Tinggi Raharja dalam membantu dalam menyediakan kebutuhan untuk kegiatan perkuliahan.

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Rahardja, dkk. (2018)[20]menyatakan bahwa Raharja Internet Cafe yang berlokasi di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah tempat yang menyediakan berbagai macam pelayanan, seperti mencetak, memindai, meng-install, serta menawarkan beraneka alat seperti USB, keyboard, buku komputer, casing iPad, dsb. Berdasarkan 3 (tiga) definisi Raharja Internet Cafe di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Raharja Internet Cafe merupakan fasilitas yang berlokasi di Universitas Raharja, dengan tujuan untuk memberikan pelayanan dan bantuan seputar kebutuhan mahasiswa Raharja.

    BAB III

    TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN


    Tujuan Penelitian

    Penelitian ini bertujuan agar dapat dilaksanakan suatu transaksi yang berjalan dan terdata dengan baik dan akurat. Tujuan penelitian sangatlah penting karena menjadikan penelitian menjadi lebih terarah, seperti yang diharapkan dan supaya lebih efektif dan efisien. Berikut 3 (tiga) tujuan dari penelitian yang penulis lakukan diantaranya:

    1. Merancang sistem website penjualan seni gambar berbasis digital e-commerce, untuk dapat meningkatkan creativepreneur, serta membantu penjual dalam hal transaksi, monitoring, dan persediaan barang secara online. pada
    2. Memudahkan user dalam menerima dan membaca informasi mengenai beberapa produk gambar yang ditawarkan pada website e-commerce Universitas Raharja yaitu pada website RIC (Raharja Internet Cafe).
    3. Menyediakan website penjualan yang dibuat lebih efisien dan fleksibel sesuai dengan kebutuhan yang ada di perguruan tinggi, sehingga website ini dapat diterapkan untuk memenuhi kebutuhan berbagai konsumen yang ingin membeli produk dari seni gambar yang beraneka ragam

    Manfaat Penelitian

    Manfaat penelitian merupakan suatu hal positif dan pencapaian hasil penelitian yang terealisasikan dari rumusan masalah yang sebelumnya dianalisis. Manfaat penelitian juga harus seirama dengan tujuan yang ingin dicapai. Berikut ini terdapat 3 (tiga) manfaat dari penelitian yang dilakukan, antara lain:

    1. Mengganti proses transaksi seni gambar yang sebelumnya dilakukan secara tradisional agar menjadi sistem transaksi online melalui website Raharja Internet Cafe yang dimanfaatkan sebagai media penjualan dan transaksi online.
    2. Dengan adanya sistem transaksi seni gambar online yang diterapkan pada Raharja Internet Cafe diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi customer untuk mendapatkan informasi secara lengkap mengenai produk seni gambar yang ada di Raharja Internet Cafe melalui website ric.raharja.info, serta staff Raharja Internet Cafe dapat lebih mudah melakukan pencatatan transaksi penjualan dengan adanya website ini
    3. Memberikan solusi bagi para creativepreneur yang ingin mengembangkan usahanya secara fleksibel dan praktis karena informasi transaksi dapat dipantau dalam back office website Raharja Internet Cafe.




    BAB IV

    METODE PENELITIAN


    Pada penelitian ini menggunakan Metode pengumpulan data, metode analisa berupa SWOT, dan metode testing yaitu blackbox testing. Maka pengujian ini memanfaatkan cloud accounting yang akan menghasilkan pemanfaatan cloud accounting dalam efektivitas rekonsiliasi akuntansi terhadap laporan keuangan oleh kepala keuangan Perguruan Tinggi Raharja.


    Metode Pengumpulan Data

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Kristanto, dkk. (2015), [21] menyatakan bahwa pengumpulan data merupakan tahap yang penting dalam melakukan sebuah penelitian yang kemudian akan dijadikan bahan utama untuk menjadi inti dari penelitian tersebut

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Josi, dkk. (2017),[22] menyatakan bahwa metode pengumpulan data adalah suatu teknik atau cara yang dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Pengumpulan data dilakukan demi memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian.

    Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 3 (tiga) metode pengumpulan data, yaitu metode observasi (pengamatan), metode wawancara, dan studi pustaka.

    Metode Observasi (Pengamatan)

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Ramadhani, dkk. (2016),[4] menyatakan bahwa observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan, yang dimana hasil observasi merupakan beberapa komponen variabel yang diperlukan untuk tahapan perancangan program. Observasi digunakan sebagai bahan guna mengumpulkan data

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Hidayat, dkk. (2017),[23] menyatakan bahwa metode observasi merupakan pengamatan langsung yang dilakukan pada beberapa lokasi yang akan dijadikan sebagai tempat objek permasalahan di lapangan.

    Penelitian ini dilakukan secara langsung di Raharja Internet Cafe yang berlokasi di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, tepatnya pada ruang L002, guna memperoleh data dan keterangan. Observasi dilakukan selama 6 (enam) bulan, diawali dengan mengamati alur transaksi yang diterapkan pada Raharja Internet Cafe, dan didapati hasil bahwa Raharja Internet Cafe telah memiliki website e-commerce. Kemudian peneliti mengembangkan jenis produk yang ada pada Raharja Internet Cafe guna meningkatkan creativepreneur pada Perguruan Tinggi Raharja dan menarik minat mahasiswa atau pembeli lainnya untuk meningkatkan transaksi di Raharja Internet Cafe

    Metode Wawancara

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Sutrisno, dkk. (2016),[24]menyatakan bahwa metode wawancara atau interview adalah proses komunikasi secara langsung untuk memperoleh keterangan dengan melakukan tanya jawab dan tatap muka antara pewawancara dengan responden. Penelitian ini diawali dengan proses wawancara dengan stakeholder, untuk mendapatkan informasi berupa sistem yang sudah berjalan dan menganalisis seberapa efektifnya sistem tersebut


    Metode Studi Pustaka

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Rahardja, dkk. (2019), [20] menyatakan bahwa studi pustaka (literature review) adalah berupa bahan atau buku tertulis yang membahas mengenai karya ilmiah yang memiliki topik penelitian bersifat sejalan atau relevan dengan topik penelitian yang sebelumnya. Karena pada penelitian sebelumnya telah banyak peneliti yang melakukan penelitian mengenai sistem e-commerce.

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Sugiyono (2015),[25] menyatakan bahwa studi pustaka (literature review) merupakan metode pengumpulan data yang diarahkan kepada pencarian data dan informasi melalui beberapa dokumen, baik dokumen yang tertulis, foto, gambar, maupun dokumen elektronik yang dapat mendukung proses penulisan. Hasil penelitian juga akan semakin kredibel apabila didukung dengan foto-foto atau karya tulis akademik dan seni yang telah ada.

    Kepemimpinan didefinisikan oleh berbagai ahli tetapi dalam kepemimpinan umum menggambarkan hubungan antara pemimpin dan pengikut (Locander et al., 2002). Locanderet al (2002) lebih lanjut menjelaskan bahwa kepemimpinan menyiratkan pemimpin mempengaruhi pengikut tetapi hubungan antara pemimpin dan pengikut adalah saling menguntungkan pihak pihak. Menurut Tead; Terry; Hoyt (dalam Kartono, 2003). Memahami Kepemimpinan adalah kegiatan atau seni mempengaruhi orang lain untuk mau bekerja sama berdasarkan pada kemampuan seseorang untuk membimbing orang lain dalam mencapai tujuan kelompok yang diinginkan. Kepemimpinan semacam itu sebenarnya adalah hasil dari pengaruh satu arah, karena para pemimpin mungkin memiliki kesetaraan tertentu yang membedakan diri mereka dari pengikut mereka. kepatuhan induction theorist memandang kepemimpinan sebagai paksaan atau pengenaan pengaruh secara tidak langsung dan sebagai ameans dari membentuk kelompok sesuai dengan kehendak pemimpin (Moejiono, 2002)

    Metode Analisis Data

    Pernyataan yang diungkapkan oleh Trishartanto, dkk. dalam Journal of Management (2018),[26]menyatakan bahwa bahwa terdapat penggunaan 4 (empat) matriks SWOT yang menggambarkan dengan jelas faktor internal dan eksternal yang dihadapi sesuai dengan kekuatan dan kelemahan dari perusahaan ataupun organisasi.

    1. Strategi S-O (Strength - Opportunity), dibuat dengan memanfaatkan seluruh kekuatan yang ada untuk merebut dan memanfaatkan peluang sebesar-besarnya
    2. Strategi S-T (Strength - Threats), strategi menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada
    3. Strategi W-O (Weakness - Opportunity), memanfaatkan peluang-peluang yang ada dengan cara meminimalisir kelemahan yang ada
    4. Strategi W-T (Weakness - Threats), meminimalkan kelemahan yang ada dan menghindari ancaman baik dari luar maupun dalam.

    Tabel 4.1 Analisa SWOT


    <p style="text-align: center;"
    </p>

    Metode Testing

    Menurut Qurotul Aini, dkk dalam Jurnal Informatika UPGRIS (2018),[26]black-box testing adalah metode pengujian sistem yang berfokus pada respon dari perlakukan user terhadap sistem, kemudian melihat hasil eksekusi data yang diuji, dan menganalisa fungsional dari sistem tersebut.

    Menurut Untung Rahardja, Indri Handayani, dan Randy Wijaya dalam Technomedia Journal (2018),[26]black-box testing adalah salah satu metode testing yang dilakukan untuk melihat fungsionalitas dari perangkat lunak yang sedang dalam proses penelitian, apakah sudah berjalan sesuai kebutuhan atau belum. Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode blackbox testing untuk mengetahui keoptimalan penerapan sistem transaksi menggunakan website e-commerce. Hal yang diuji pada sistem yaitu inputan yang terdapat pada Sistem Transaksi Online Website RIC, antara lain:


    Tabel 4.2 Login SSO menggunakan Rinfo

    Tabel 4.3 Search Produk pada Website RIC

    Tabel 4.4 Form Register Akun

    Tabel 4.5 Email struk pembelian produk

    Tabel 4.6 Menu Cart

    BAB V

    HASIL DAN YANG DICAPAI

    Rancangan Alur Sistem yang Diusulkan

    Gambar 5.1 Rancangan Alur Sistem yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan bahwa dari gambar alur flowchart di atas yang telah disusun dengan menggunakan sistem website terdiri dari:

    1. 2 (dua) terminal: yang berperan sebagai “mulai” dan “selesai” dari awal melakukan register lalu membayar video untuk pelatihan kemudian mendapatkan sertifikat melalui E-mail.
    2. 4 (empat) simbol proses: berperan menunjukkan proses, “login” untuk masuk ke website, “registrasi” apabila belum mempunyai akun, “memasukan ke dalam Disegn” adalah proses memilih atau membuat disegn mana yang ingin di pesan.
    3. 2 (dua) simbol decision: berperan mengambil langkah keputusan “log in atau tidak” apabila Yes dan “masuk ke menu home” apabila No. lakukan registrasi selanjutnya “Memesan disegn” apabila berhasil lakukan pembayaran dan finish.

    Implementasi

    Tampilan Halaman Utama

    Gambar 5.2.1 Tampilan Halaman Utama

    Gambar diatas menunjukan tampilan halaman utama dari website Raharja Internet Cafe yang dapat diakses melalui https://ric.raharja.info/ kemudian dapat melakukan login di https://ric.raharja.info/user-ric/create jika sudah terdaftar sebagai pengguna.


    Tampilan Katalog RIC

    Gambar 5.2.2 Tampilan Halaman Katalog RIC

    Dari gambar di atas dijelaskan bahwa tampilan halaman katalog RIC, yang dimana memudahkan customer memilih yang akan di order dan juga mendapatkan informasi harganya:


    Tampilan Halaman Ilsereisu

    Gambar 5.2.3 Tampilan Halaman Ilsereisu

    Dari gambar diatas dijelaskan bahwa tampilan iLsereisu yang disediakan Raharja Internet Cafe untuk membantu para customer untuk pemesanan dalam melakukan desain sesuai dengan kebutuhan.


    Tampilan Halaman Pemesanan

    Gambar 5.2.4 Tampilan Halaman Pemesanan

    Dari gambar diatas dijelaskan bahwa tampilan halaman pemesanan untuk customer yang ingin memesan kartu nama sesuai dengan desain yang diinginkan .


    Tampilan Halaman Keranjang

    Gambar 5.2.5 Tampilan Halaman Keranjang

    Gambar diatas menunjukan tampilan halaman keranjang informasi pemesanan. Pada halaman ini terdapat informasi mengenai pesanan.



    Tampilan Halaman Selesai Pemesanan

    Gambar 5.2.6 Tampilan Halaman Utama

    Gambar diatas menunjukan tampilan halaman checkout pada website Raharja Internet Cafe, yang berisikan form yang sudah terisi oleh user mengenai informasi diri mulai dari nama lengkap, email, dan informasi pemesanan, serta pembayaran yang harus dibayar.


    BAB VI

    KESIMPULAN DAN SARAN


    Kesimpulan

    Berdasarkan hasil analisis penelitian yang dilakukan terhadap sistem Pembelanjaan online atau E-learning guna mencerdaskan dan mewujudkan ekonomi kreatif dengan website bagi para entrepreneur muda dan mahasiswa, dengan menerapkan sebuah pemesanan desain berbasis website. Sehingga dapat mempermudah proses pendesainan yang asik dengan dilengkapi contoh desain untuk menuju pemahaman yang baik. Serta belajar bisa diakses dimanapun dan kapanpun karena bersifat online.

    Dengan adanya Website Raharja Internet Cafe berbasis Ilsereisu dapat memberikan ide-ide kreatif untuk menciptakan dan mengembangkan StartUp poster dan UMKM tanpa harus susah payah mencarinya. Dan Raharja Internet Cafe dapat Mengoptimalkan sumber daya manusia dengan melakukan training terhadap entrepreneur serta membantu mendapatkan Angel Investor untuk menghasilkan pendapatan bagi StartUp.

    Saran

    Tahapan selanjutnya dari penelitian ini adalah seputar penerapan sistem pembelanjaan atau pemesanan dan pembuatan desain online (e-commerce) untuk Raharja Internet Cafe guna membuat StartUp, poster dan UMKM bagi para entrepreneur dan para mahasiswa. Selain itu, adanya pengujian penggunaan terhadap user yang dilakukan pada penelitian yang berbeda. Sehingga perlu adanya penelitian lebih lanjut agar hasil yang di dapat lebih signifikan terhadap penerapan website Raharja Internet Cafe.




    DAFTAR PUSTAKA

    1. Isyanahapsari, S., & Nurseto, S. (2018). PENGARUH PERIKLANAN DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN SECARA ONLINE PADA SITUS BELANJA ONLINE (Studi Kasus pada Pengguna E-commerce Elevenia Di Kota Semarang). Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis, 7(1), 117-129.
    2. 2,0 2,1 Mauliyah, N., Masrunik, E., & Wahyudi, A. (2017). MODEL TRANSAKSI “KENCENG JRENG” DAN MODEL “SAUR GOWO” PADA JUAL BELI SAYURAN DI KABUPATEN BLITAR. JURNAL ECOMENT GLOBAL: Kajian Bisnis dan Manajemen, 2(2).
    3. Listyani, H. T., Handojo, A., & Palit, H. N. (2018). Simulasi Transaksi Pembayaran Online dengan Studi Kasus Kantin Universitas Kristen Petra. Jurnal Infra, 6(1), 56-62.
    4. 4,0 4,1 Ramadhani, A. R., & Fitriani, L. (2016). PERANCANGAN APLIKASI PERSEDIAAN BARANG DAN TRANSAKSI PENJUALAN BARANG DI ALYA STORE. Jurnal Algoritma, 13(1).
    5. Alimudin, A., & Artaya, I. P. (2009). Persepsi Nasabah Tentang Ketanggapan, Keramahan, Kehandalan, Komunikasi, Dan Mengerti Nasabah Terhadap Pelayanan Bagian Prioritas PT. Bank Central Asia Surabaya. Bisnis Dan Manajemen, 1(2)..
    6. 6,0 6,1 Wahyuni, S., & Amboningtyas, D. (2017). STUDI KUALITATIF PERILAKU PENGGUNA JASA PPOB KORSIS E-PAYMENT. Journal of Management, 3(3).
    7. Pradiani, T. (2017). Pengaruh sistem pemasaran digital marketing terhadap peningkatan volume penjualan hasil industri rumahan. Jurnal Ilmiah Bisnis dan Ekonomi Asia, 11(2), 46-53.
    8. Rahardja, U. (2009, May). Artificial informatics. In 2009 4th IEEE Conference on Industrial Electronics and Applications (pp. 3064-3067). IEEE.
    9. Purwana, D., Rahmi, R., & Aditya, S. (2017). Pemanfaatan Digital Marketing Bagi Usaha Mikro, Kecil, Dan Menengah (UMKM) Di Kelurahan Malaka Sari, Duren Sawit. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani(JPMM), 1(1), 1-17.
    10. Pahlevi, A. S. (2017, October). Gagasan Tentang Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional (Studi pada Potensi, Peluang dan Tantangan Ekonomi Kreatif di Kota Malang). In Seminar Nasional Seni dan Desain 2017 (pp.185-188). State University of Surabaya
    11. Astiti, N. K. A. (2016, December). Uang Kepeng Sepanjang Masa: Perspektif Arkeologi dan Ekonomi Kreatif di Provinsi Bali. In Forum Arkeologi (Vol. 27, No. 1).
    12. Febriyanto, E., Prasetyo, N. D., & Ayuni, N. (2019, August). Maksimalisasi Pengembangan Aplikasi Digital Attendance System Pada Adh Dhuhaa Islamic Boarding School Tangerang. In Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI).
    13. Pramedesty, R. D., Murdowo, D., Sudarisman, I., & Handoyo, A. D. (2018). CO-WORKING SPACE SEBAGAI SOLUSI KEBUTUHAN RUANG KERJA BERDASARKAN KARAKTERISTIK STARTUP KREATIF. Idealogi: Ide dan Dialog Desain Indonesia, 3(1), 50-60.
    14. Saputra, A. (2015). Peran Inkubator Bisnis dalam Mengembangkan Digital Startup Lokal di Indonesia. CALYPTRA, 4(1), 1-24.
    15. 15,0 15,1 Guntoro, G., & Fikri, M. (2018). Perancangan Aplikasi Single Sign-On Menggunakan Autentikasi Gambar. Digital Zone: Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 9(1), 12-21.
    16. Aini, Q., Rahardja, U., & Naufal, R. S. (2018). Penerapan Single Sign On dengan Google pada Website berbasis YII Framework. Sisfotenika, 8(1), 57-68
    17. Rahardja, U., Harahap, E. P., & Anjani, D. (2018). Pemanfaatan Rinfogroup Sebagai Media Diskusi Dan Penilaian Keaktifan Mahasiswa. Sisfotenika, 8(1), 81-92.
    18. Rahardja, U., Handayani, I., & Pahad, B. A. (2016). Pemanfaatan Rinfoform Sebagai Media Request Update Artikel Pada Iran. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 8(3), 191-200.
    19. Handayani, I., Dewanto, I. J., & Andriani, D. (2018). Pemanfaatan RinfoForm Sebagai Media Pengumpulan Data Kinerja Dosen. Technomedia Journal, 2(2), 14-28.
    20. 20,0 20,1 20,2 20,3 Rahardja, U., Harahap, E. P., & Pratiwi, D. I. (2018). Pemanfaatan RinfoSheet Sebagai Media Informasi Laporan Penjualan Barang pada Raharja Internet Cafe. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia, 12(1), 65-74.
    21. Kristanto, A., & Widodo, S. C. (2015). Perancangan Ulang Alat Perontok Padi yang Ergonomis untuk Meningkatkan Produktivitas dan Kualitas Kebersihan Padi.Jurnal Ilmiah Teknik Industri, 14(1), 78-85
    22. Josi, A. (2017). Perancangan Dan Implementasi E-Jurnal Pada Unit Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat (Up2m) Stmik Prabumulih. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 1(2).
    23. Hidayat, A., Muslihudin, M., & Utami, I. T. (2017). Sistem Pendukung Keputusan
    24. Sutrisno, S., Fathoni, A., & Minarsih, M. M. (2016). Pengaruh Motivasi Dan Disiplin Kerja Terhadap Kinerja Pegawai Di Kantor Satuan Polisi Pamong Praja Kota Semarang. Journal of Management, 2(2).
    25. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Dan Pengembangan. Alfabeta: Bandung.
    26. 26,0 26,1 26,2 Trishartanto, P., Warso, M. M., & Fathoni, A. (2018). ANALISIS EFAS-IFAS DIKAITKAN DENGAN REGULASI INDUSTRI PENGIRIMAN VIA AIRFREINGT PADA PT.ANGKASA PURA LOGISTIK CABANG SEMARANG (Studi Kasus pada Angkasa Pura Logistik Cabang Semarang). Journal of Management, 4(4).

Contributors

Afni Afitri