TA1822494637

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


IMPLEMENTASI DEVOPS PADA SMART CULTURAL TOURISM BERBASIS GAMIFIKASI


TUGAS AKHIR





Disusun Oleh :


NIM
: 1822494637
NAMA


PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

TANGERANG

TA. 2022/2023




ABSTRAK

Pariwisata merupakan salah satu sektor yang masih menjadi prioritas bagi perekonomian. Menurut laporan Tourism Organization (UNWTO): World Tourism Barometer jumlah kedatangan internasional di berbagai belahan dunia turun 74% jika dibandingkan tahun sebelumnya. Dengan adanya kegiatan World Class Professor yang mengangkat tema Smart Cultural Tourism, maka penelitian ini berfokus pada Smart Cultural Tourism. Tangerang Smart Cultour atau yang biasa disebut T-Smart adalah salah satu website untuk memudahkan masyarakat dalam mengetahui wisata - wisata apa saja yang ada di Kota Tangerang dan di dalam T-Smart terdapat penjelasan tersendiri tentang culture atau sejarah yang dimiliki pada wisata tersebut. Mengenal tentang sejarah atau culture pada suatu daerah merupakan hal penting untuk masyarakat luar maupun lokal karena kita dapat terus melestarikan budaya tersebut sampai generasi selanjutnya. Dalam website T-Smart tidak hanya tempat wisata namun juga terdapat beberapa mall dan beberapa makanan khas yang ada di Kota Tangerang. Namun, masih banyak penduduk masyarakat luar maupun lokal yang masih kesulitan untuk mengetahui culture yang ada, karena masih kurangnya wadah dan platform yang menyediakan informasi tentang wisata, culture atau sejarah yang ada di kota Tangerang. Penerapan DevOps pada T-Smart dapat mengoptimalkan kinerja website dengan mengikuti perkembangan zaman yang semakin modern. Hasil evaluasi penerapan T-Smart menjadi salah satu cara untuk mempermudah masyarakat dalam mengenal culture dengan mudah dan dapat memperluas pengetahuan masyarakat serta dapat mempertahankan nilai budaya hanya dengan menggunakan gadget.


Kata Kunci: T-Smart, Culture, Wisata.


ABSTRACT

Tourism is one sector that is still a priority for the economy. According to the Tourism Organization (UNWTO) report: World Tourism Barometer the number of international arrivals in various parts of the world fell by 74% compared to the previous year. With the World Class Professor activities with the theme Smart Cultural Tourism, this research focuses on Smart Cultural Tourism. Tangerang Smart Cultour or commonly called T-Smart is a website to make it easier for the public to find out what tours are in the City of Tangerang and in T-Smart there is a separate explanation about the culture or history that this tour has. Getting to know the history or culture of an area is important for outsiders and local people because we can continue to preserve this culture for the next generation. On the T-Smart website, there are not only tourist attractions, but also several malls and some special foods in the city of Tangerang. However, there are still many foreign and local residents who still have difficulty knowing the existing culture, because there is still a lack of forums and platforms that provide information about tourism, culture or history in the cities of Tangerang. The application of DevOps on T-Smart can optimize website performance by keeping up with increasingly modern times. The results of evaluating the implementation of T-Smart are one of the ways to make it easier for people to get to know culture easily and can broaden people's knowledge and be able to maintain cultural values only by using gadgets.

Keywords : T-Smart, Culture, Destination



DAFTAR PUSTAKA

[1] Akbar, A. A. (2022). PENGEMBANGAN PARIWISATA INTERNASIONAL MELALUI PROGRAM NEW BALI DI MANDALIKA (Doctoral dissertation, FISIP UNPAS).

[2] Rudy, D. G., & Mayasari, I. D. A. D. (2019). Prinsip-Prinsip Kepariwisataan dan Hak Prioritas Masyarakat dalam Pengelolaan Pariwisata berdasarkan Undang-Undang Nomor 10 Tahun 2009 Tentang Kepariwisataan. KERTHA WICAKSANA, 13(2), 73-84.

[3] ROMADHON, A. N. (2019). Perancangan Docker pada Infrastruktur Devops untuk Proses Deployment Aplikasi Berbasis Web (Doctoral dissertation, Universitas Jenderal Soedirman Purwokerto).

[4] Aliyah, I., Yudana, G., & Sugiarti, R. (2020). Desa Wisata Berwawasan Ekobudaya: Kawasan Wisata Industri Lurik. Yayasan Kita Menulis.

[5] Alivia, E. T., Ati, N. U., & Abidin, A. Z. (2022). IMPLEMENTASI KELOMPOK USAHA PERHUTANAN SOSIAL (KUPS) DALAM MENGEMBANGKAN WISATA SITI SUNDARI (Studi Kasus Di Desa Burno Kecamatan Senduro Kabupaten Lumajang). Respon Publik, 16(9), 20-3

[6] Refri, A. S. (2018). PEMBERDAYAAN MASNYARAKAT DALAM MEWUJUDKAN PARIWISATA EDUKATIF (CULTURE-TOURISM) Studi Kasus: Daerah Wisata Hutan Pinus Kabupaten Bantul. SEMNAS GEOGRAFI 2018.

[7] Aini, Q., Yusup, M., Santoso, N. P. L., Ramdani, A. R., & Rahardja, U. (2021). Digitalization Online Exam Cards in the Era of Disruption 5.0 using the DevOps Method. Journal of Educational Science and Technology (EST), 7(1), 67-75.

[8] Nevizond, R. F., Rahardja, U., Santoso, N. P. L., Purnama, S., & Prihastiwi, W. Y. (2021). Collaboration Blockchain Technology and Gamification in iLearning systems. Scientific Journal of Informatics, 8(2), 213-221.

[9] Rahardja, U., Aini, Q., Apriani, D., & Khoirunisa, A. (2019). Optimalisasi Informasi Manajemen Laporan Assignment Pada Website Berbasis Content Management System. Technomedia Journal, 3(2 Februari), 213-223.

[10] Mulyati, M., Supriadi, A., & Imaduddin, A. (2019). Rental Building and Event Equipment Application at the Arcadia Function Hall Web-Based. Aptisi Transactions on Management (ATM), 3(2), 91-98.

[11] Sediyono, E., Hasibuan, Z. A., Setyawan, I., Harahap, E. P., & Darmawan, A. (2022). Pelatihan Pemanfaatan Website E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Online dengan Content Management System. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 64-73.

[12] Rahardja, U., Handayani, I., Lutfiani, N., & Oganda, F. P. (2020). An Interactive Content Media on Information System iLearning+. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 14(1), 57-68.

[13] Lutfiani, N., Sunarya, P. A., Millah, S., & Anjani, S. A. (2023). Penerapan Gamifikasi Blockchain dalam Pendidikan iLearning. Technomedia Journal, 7(3), 399-407.

[14] Aini, Q., Budiarto, M., Putra, P. O. H., & Santoso, N. P. L. (2021). Gamification-based The Kampus Merdeka Learning in 4.0 era. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 15(1), 31-42.

[15] Tohirin, T., Utami, S. F., Widianto, S. R., & Al Mauludyansah, W. (2020). Implementasi DevOps Pada Pengembangan Aplikasi e-Skrining Covid-19. JURNAL MULTINETICS, 6(1).

[16] Asy'ari, R., Tahir, R., Rakhman, C. U., & Yuliawati, A. K. (2021). Penerapan Gamifikasi Dalam Smart Tourism: Studi Literatur. EDUTOURISM Journal Of Tourism Research, 3(01), 13-21.

[17] Saniati, S., Assuja, M. A., Neneng, N., Puspaningrum, A. S., & Sari, D. R. (2022). Implementasi E-Tourism sebagai Upaya Peningkatan Kegiatan Promosi Pariwisata. International Journal of Community Service Learning, 6(2).

[18] Asy'ari, R., Tahir, R., Rakhman, C. U., & Yuliawati, A. K. (2021). Penerapan Gamifikasi Dalam Smart Tourism: Studi Literatur. EDUTOURISM Journal Of Tourism Research, 3(01), 13-21.

Contributors

Admin, Elisa Royani Dewi