TA1614395505

Dari widuri
Revisi per 14 Januari 2020 03.40 oleh Rendi Sugiarta (bicara | kontrib) (←Membuat halaman berisi '<div style="-khtml-user-select:none; -webkit-user-select:none; -moz-user-select:none; -ms-user-select:none; -o-user-select:none; user-select:none; unselectable:on;">...')

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


TUGAS AKHIR





Disusun Oleh :


NIM
: 1614395505
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

KONSENTRASI WEB GRAFIS DESAIN

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2020/2021





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1521483433
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Diploma III
Program Studi
Konsentrasi



Disahkan Oleh :

Tangerang, 20 Januari 2020


Rektor
       
Ketua Program Studi
       
Program Studi Manajemen Informatika
           
           
           
           
       
(Dedeh Supriyanti, S.Kom, M.T.I )
NIP : 000063
       
NIP : 073009





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Grafis Desain

Disetujui Oleh :



Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
(Lusyani Sunarya, S.Sn)
 
(Dedeh Supriyanti,S.Kom,M.TI.)
NID : 11006
 
NID : 0408128203





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Grafis Desain

TA. 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2020


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Diploma III
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari TA/Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Febuari 2020
Rendi Sugiarta
NIM. 1614395505


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAK

Tujuan penelitian yang menghasilkan rancangan media video profile adalah untuk dapat menghasilkan media sebagai daya tarik program mempromosikan lembaga sekolah Perancangan media video profile menggunakan konsep produksi media dengan tahapan SMA Plus Permata Insani Islamic School, agar lembaga sekolah tersebut dikenal dan diminati oleh masyarakat luas dan unutuk perolehan calon siswanya tiap-tiap tahunnya selalu bertambah. Metodologi analisa permasalahan, saya pergunakan metode analisa Swot, yakni: suatu metode yang mencari kekurangan media yang sebelumnya dipergunakan, mengajukan unggulan unggulan dari media yang diajukan kepada tempat penelitian yakni kepada lembaga penyelenggara sekolah SMA Plus Permata Insani Islamic School, agar menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, berkualitas dan efektif dipergunakan konsep desain yang disebut KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang terdapat tahapan tahapan dari Pre productions, Productions, dan post productions, dari tiap-tiap tahapannya masih terdapat tahapannya juga. Adapun Manfaat dari penelitian ini adalah untuk dapat menghasilkan kontribusi positif kepada salah satu badan institusi yang akan mengembangkan program pendisikannya di tengah tengah masyarakat, yakni: meningkatkan daya tarik program promosi sehingga perolehan calon siswanya selalu meningkat.

Kata Kunci : Video, efektif, promosi


ABSTRACT

The purpose of the research that resulted in the design of video profile media to be able to produce media for the appeal of programs that support school institutions The design of media video profiles uses the concept of media production with Permata Insani Islamic Senior High School, so that school institutions are known and sought after by the wider community and to get prospective students every-every year always increases. The analytical method that discusses, I use the Swot analysis method, namely: a method that seeks the shortcomings of previously used media, selected winners from the media submitted to the place of research held by the school institution Permata Insani Islamic School Plus, in order to use video-based media a good, quality and effective design concept is used called KPM (Media Production Concept) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) which includes the stages of Introduction, Production, and post production, from each of the discussions so far. Because the benefits of this research are to produce positive research for one of the bodies that will develop their educational programs in the community, namely: increasing the attractiveness of promotional programs so that they can increase the interest of prospective students who are always increasing.

Keywords : Video, Effetive, Promotion





KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PERANCANGAN VIDEO PROFILE SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMA PLUS PERMATA INSANI ISLAMIC SCHOOL.”

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

Pada kesempatan ini, peneliti ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada pihak-pihakyang telah membantu serta mendukung peneliti dalam menyelesaikan laporan penelitian ini, diantaranya :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom,. M,T,I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Bapak Drs, Sugeng Widada, M.Si. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Giandari Maulani, M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bapak Hasan Firdaus, S.Kom, M.Pd. selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitin skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Orang tua beserta keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik
  10. Teman - teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 18 Juli 2019
Nabila Geysaka Amir
NIM. 1521483433





DAFTAR TABEL





DAFTAR BAGAN





DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Logo Adobe Premiere Pro CC 2017

Gambar 2.2. Logo Adobe After Effects CC 2017

Gambar 2.3. Logo Adobe Audition CC 2017

Gambar 4.1. Menampilkan Kegiatan Upacara Bendera

Gambar 4.2. Menampilkan Persiapan Upacara Bendera

Gambar 4.3. Menampilkan Penyampaian Profil Sekolah

Gambar 4.4. Menampilkan Kegiatan Upacara Bendera

Gambar 4.5. Menampilkan Penyampaian Visi Sekolah

Gambar 4.6. Menampilkan Kegiatan Belajar

Gambar 4.7. Menampilkan Gedung Kesenian

Gambar 4.8. Menampilkan Penyampaian Misi Sekolah

Gambar 4.9. Menampilkan Kegiatan Mengajar

Gambar 4.10. Menampilkan Ekstrakulikuler Tari Saman

Gambar 4.11. Menampilkan Ruang Lab Komputer

Gambar 4.12. Menampilkan Ruang Perpustakaan

Gambar 4.13. Menampilkan Masjid Sekolah

Gambar 4.14. Menampilkan Halaman Sekolah

Gambar 4.15. Menampilkan Penyampaian Program Unggulan Sekolah

Gambar 4.16. Menampilkan Bioskop Sekolah

Gambar 4.17. Menampilkan Kegiatan Piket Pagi

Gambar 4.18. Menampilkan Kegiatan Sholat Berjama’ah

Gambar 4.19. Menampilkan KegiatanTadarus Al-Qur’an

Gambar 4.20. Menampilkan Kegiatan Do’a Bersama dan Dzikir

Gambar 4.21. Menampilkan Kegiatan Wajib Baca

Gambar 4.22. Menampilkan Penyampaian Prestasi Sekolah

Gambar 4.23. Menampilkan Ekstrakulikuler Pencak Silat

Gambar 4.24. Menampilkan video ekstrakulikuler pencak silat

Gambar 4.25. Menampilkan Piala Sekolah

Gambar 4.26. Menampilkan Gedung Utama Sekolah

Gambar 4.27. Menampilkan Kegiatan Wisuda Sekolah

Gambar 4.28. Menampilkan Timelapse Gedung Sekolah

Gambar 4.29. Camera Olympus Pen EPL-8

Gambar 4.30. Camera Sony A5000

Gambar 4.31. Lensa Fix Sonny 35mm

Gambar 4.32. Tripod Takara

Gambar 4.33. SCENE 3/Upacara Bendera /EXT/ CLOSE UP

Gambar 4.34. SCENE 2/Persiapan Upacara Bendera /EXT/ CLOSE UP

Gambar 4.35. SCENE 20/ Penyampaian Profil Sekolah/INT/ CLOSE UP

Gambar 4.36. SCENE 3/ Upacara Bendera/EXT/ WIDE SHOOT

Gambar 4.37. SCENE 21/Penyampaian Visi Sekolah/INT/ CLOSE UP

Gambar 4.38. SCENE 4/ Kegiatan Belajar/INT/CLOSE UP

Gambar 4.39. SCENE 9/Gedung Kesenian /EXT/ WIDE SHOOT

Gambar 4.40. Penyampaian Misi Sekolah/INT/ EXTREME CLOSE UP

Gambar 4.41. SCENE 5/Kegiatan Mengajar/INT/ MEDIUM SHOOT

Gambar 4.42. SCENE 26/ Ekstrakulikuler Saman/INT/ CLOSE UP

Gambar 4.43. SCENE 12/ Ruang Lab Komputer/INT/ CLOSE UP

Gambar 4.44. SCENE 13/ Ruang Perpustakaan/INT/ CLOSE UP

Gambar 4.45. SCENE 7/Suasana Gedung Sekolah/EXT/ WIDE SHOOT

Gambar 4.46. SCENE 15/ Masjid Sekolah/INT/WIDE SHOOT

Gambar 4.47. SCENE 11/Halaman Sekolah/EXT/MEDIUM SHOOT

Gambar 4.48. SCENE 23/ Penyampaian Program Unggulan Sekolah /INT/ EXTREME CLOSE UP

Gambar 4.49. SCENE 14/Ruang Bioskop Sekolah/INT/WIDE SHOOT

Gambar 4.50. SCENE 1/Kegiatan Piket Pagi/EXT/CLOSE UP

Gambar 4.51. SCENE 17/ Kegiatan Sholat Berjama’ah/INT/WIDE SHOOT

Gambar 4.52. SCENE 19/Kegiatan Tadarus Qur’an/INT/CLOSE UP

Gambar 4.53. SCENE 19/Kegiatan Do’a Bersama dan Dzikir/INT/WIDE SHOOT

Gambar 4.54. SCENE 6/ Kegiatan Wajib Baca/EXT/CLOSE UP

Gambar 4.55. SCENE 24/ Penyampaian Prestasi Sekolah/INT/CLOSE UP

Gambar 4.56. SCENE 16/Ekstrakulikuler Pencak Silat/INT/CLOSE UP

Gambar 4.57. SCENE 25/ Piala/INT/CLOSE UP

Gambar 4.58. SCENE 8/Gedung Utama Sekolah/EXT/MEDIUM SHOOT

Gambar 4.59. SCENE 27/Wisuda Sekolah/INT/MEDIUM SHOOT

Gambar 4.60. SCENE 10/ Timelapse Gedung Sekolah/INT/WIDE SHOOT

Gambar 4.61. Tahap Editing

Gambar 4.62. Tahap Mixing

Gambar 4.63. Tahap Finishing





DAFTAR LAMPIRAN









BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Media animasi interaktif yang digunakan untuk menunjang pembelajaran, merupakan sebuah teknologi yang dapat mendukung dalam upaya pembaharuan pemanfaatan hasil teknologi dalam proses belajar mengajar yang lebih tepat dan efektif. Di sekolah, siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh Guru dapat dengan mudah di terima dengan baik, hal tersebut merupakan langkah inovatif yang signifikan dalam dunia pendidikan.

Mutu pembelajaran merupakan salah satu yang harus diperhatikan khususnya dalam sebuah lembaga pendidikan. Agar dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang interaktif dalam meningkatkan motivasi siswa/i dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas, yaitu dengan menciptakan ide atau gagasan baru yang lebih inovatif dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran, yaitu dengan sebuah media pembelajaran untuk menunjang mata pelajaran Jaringan Komputer berbentuk animasi interaktif motion graphic yang bertujuan untuk meningkatkan daya tarik serta motivasi belajar siswa-siswi di kelas.

SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Tangerang dengan jumlah siswa pada tahun ajaran 2019/2020 sebanyak 407 siswa laki-laki, 654 siswi perempuan dan jumlah guru sekitar 40 guru. Sekolah tersebut terletak di Jl. Perintis Kemerdekaan 1/3 Cikokol, Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118. SMK Pancakarya Kota Tangerang, memiliki Jurusan Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP), Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) Bisnis Daring dan Pemasaran (BDP), Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), Multimedia (MM) dan juga terdapat fasilitas ruang kelas, lab komputer, perpustakaan, mushola dan beberapa infokus di kelas. Secara garis besar SMK Pancakarya Kota Tangerang memiliki tugas dan tanggung jawab yaitu sebagai pelaksana Pendidikan jenjang menengah kejuruan.

Animasi Interaktif ini bertujuan untuk menunjang Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran Jaringan Komputer agar lebih efektif dan efisien dari sebelumnya.

Latar belakang permasalahan yang terdapat pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu, proses belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, selama ini masih menggunakan metode tatap muka dengan Guru, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan tidak semua siswa/i memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda.

Maka dari itu diperlukan media animasi pembelajaran interaktif, agar siswa/i dapat memahami dengan jelas, yang akan disampaikan oleh Guru tersebut. Media interaktif ini dinilai lebih menarik karena terdapat audio, visual dan animasi interaktif yang di dukung dengan informasi update dan lengkap yang mendukung mata pelajaran Jaringan Komputer. Berdasarkan fakta bahwa pembelajaran melalui media animasi ini dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, proses belajar siswa menjadi interaktif, peran guru diubah menjadi lebih positif dan produktif. Dari manfaat media dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi nyata dan menyenangkan.

Berdasarkan penjelasan atau uraian masalah di atas, peneliti mencoba untuk membuat suatu animasi pembelajaran pada SMK Pancakarya Kota Tangerang dituangkan dalam bentuk laporan Tugas Akhir (TA), yaitu berupa Perancangan Media Animasi Interaktif Untuk Menujang Mata Pelajaran Jaringan Komputer Pada Smk Pancakarya Kota Tangerang.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dijabarkan beberapa rumusan masalah yang terdapat pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu sebagai berikut:

  1. Bagaimana solusi yang dilakukan sekolah, dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang?
  2. 2. Bagaimana konsep kreatif yang dibuat agar animasi interaktif Pembelajaran Jaringan komputer memiliki daya tarik dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang?
  3. 3. Bagaimana informasi yang akan disampaikan melalui animasi interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan komputer agar mudah dipahami siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang?


Ruang Lingkup Penelitian

Hal yang perlu dilakukan agar penelitian dapat berjalan dengan baik dan dapat terarah kepada tujuan, sehingga fokus terhadap sasaran penelitian dapat tercapai, maka perlu adanya ruang lingkup penelitian. Ruang lingkup penelitian berupa perancangan media pembelajaran animasi grafis interaktif untuk menunjang proses pembelajaran pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yang meliputi : Modul Jaringan Komputer, Video praktikum Jaringan Komputer dan Latihan soal Jaringan Komputer. Animasi grafis interaktif ini dirancang dengan aplikasi penunjang grafis yaitu : Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Audacity.


Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Penelitian yang dilakukan akan menghasilkan suatu tujuan sebagai hal yang ingin dicapai atau ditujukan dalam suatu penelitian. Berikut ini merupakan tujuan penelitian :

  1. Untuk membantu sekolah dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, dengan penerapan metode pembelajaran baru melalui animasi interaktif.
  2. Untuk menghasilkan suatu konsep kreatif animasi interaktif berbasis motion graphic yang terdapat audio, visual dan animasi interaktif, sehingga dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi pembelajaran Jaringan Komputer dengan lebih baik dan menarik.
  3. Untuk menyampaikan informasi tentang Mata Pelajaran Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer, agar mudah dipahami siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang.


Manfaat dari penelitian dan penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah ::

  1. Agar dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi, serta meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, melalui animasi interaktif.
  2. Agar dapat menerapkan konsep belajar yang lebih menarik melalui animasi interaktif yang terdapat audio, visual dan animasi interaktif, sehingga materi pembelajaran Jaringan Komputer dapat dipahami siswa/i dengan baik.
  3. Agar siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer.


Metodologi Penelitian

Agar dapat melengkapi data-data yang diperlukan dalam penelitian Tugas Akhir terkait dengan animasi interaktif Jaringan Komputer sebagai media pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang ini, menggunakan beberapa metode penelitian.

  1. Pengumpulan Data

    Sebagai bahan untuk menunjang materi laporan penelitian ini, maka digunakan beberapa metode penelitian yang dapat membantu dalam mendapatkan data dan informasi yang dibutuhkan. Metode pengumpulan data yang digunakan, antara lain :

  2. Metode Pengumpulan Data
    1. Observasi

      Pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung prosedur yang berjalan pada pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Observasi dilakukan di SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang terletak di Jl. Perintis Kemerdekaan 1/3 Cikokol, Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118.

    2. Wawancara

      Melakukan kegiatan tanya jawab dan diskusi mengenai informasi yang diperlukan dalam proses penelitian. Wawancara dilakukan kepada Bapak Drs. H. Suparno S Jaya, M.Pd. sebagai Kepala Sekolah dan Bapak Heru Setiawan M.Kom yang menjabat sebagai Guru. Wawancara dilakukan pada hari Selasa, tanggal 04 Desember 2019 di SMK Pancakarya Kota Tangerang. Bertanya mengenai pembelajaran yang sedang berjalan saat ini dan apa saja kendala-kendala yang dihadapi terutama dalam hal pembelajaran Jaringan Komputer.

    3. Studi Pustaka

      Mempelajari, mengumpulkan, dan meringkas ulang jurnal, buku-buku serta bahan referensi yang terkait dengan penyusunan laporan Tugas Akhir (TA) untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan demi menyelesaikan loporan ini.

    4. Analisis SWOT

      Setelah tahap dilakukannya pengumpulan data dalam penelitian kemudian data diolah dan dianalisis. Peneliti menggunakan metode analisis SWOT dalam melakukan penelitian dengan berdasarkan kepada logika untuk memaksimalkan kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) terhadap SMK Pancakarya Kota Tangerang. Tujuan menggunakan analisis SWOT adalah untuk mengetahui permasalahan yang sedang dihadapi, bagaimana solusi dari permasalahan yang ada dan membantu Guru mata pelajaran Jaringan Komputer SMK Pancakarya Kota Tangerang untuk menyampaikan pembelajaran Jaringan Komputer yang mudah dipahami.

  3. Metode Perancangan Media

    Animasi Interaktif Jaringan Komputer sebagai media pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya Kota Tangerang dirancang berdasarkan analisa kebutuhan media pembelajaran yang di ajukan kepada stakeholder. Modul pembelajaran kurikulum, video praktikum jaringan komputer, soal latihan pembelajaran yang disampaikan dengan berbagai Visual effect dan Panduan. Adapun terdapat media pendukung yang digunakan sebagai sarana animasi interaktif pada SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan aplikasi Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Audacity.

  4. Konsep Produksi Media

    Agar menghasilkan rancangan media yang baik, menarik dan efektif menggunakan Konsep Produksi Media yaitu : Preproduction, Production dan Post Production.

  5. Preproduction

    Menjelaskan secara terperinci tentang tahap-tahap yang akan dilakukan sebelum tahapan proses produksi media pembelajaran animasi interaktif.

  6. Production

    Menjelaskan tahapan dimana terdapat kerjasamanya pemain dengan tim yang mempersiapkan rancangan media pembelajaran animasi dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual.

  7. Post Production

    Merupakan penjelasan tahap akhir dalam menentukan format video sesuai dengan program Broadcasting, dari tahapan editing, mixing sesuai pendistribusian yang telah diprogramkan.


Sistematika Penulisan

Dalam menyusun laporan penelitian Tugas Akhir ini terbagi menjadi 4 (empat) bab, masing-masing bab tersebut saling berkaitan dan menjadi satu kesatuan. Sistematika penulisan adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan tentang informasi umum mengenai penelitian, yaitu terdapat latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab II ini, berisikan teori-teori berupa pengertian serta kutipan yang terbagi menjadi tiga bagian yaitu teori umum, teori khusus dan literature review yang diambil dari jurnal nasional, dan jurnal internasional, buku-buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan Tugas Akhir serta literature review yang berhubungan dengan topik penelitian pada laporan Tugas Akhir.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang gambaran umum obyek yang diteliti yang meliputi : sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan. Konsep Produksi Media yang meliputi : Preproduction, Production dan Postproduction. Sesuai dengan teknik perancangan pembuatan animasi pembelajaran dan Elisitasi.

BAB V : PENUTUP

Pada bab IV ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan serta memberikan saran-saran bagi sekolah yang bersifat membangun untuk keperluan di waktu yang akan datang bagi pengembangan dan perbaikan animasi pembelajaran yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka mencakup keseluruhan referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan tugas akhir.

LAMPIRAN

Keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.




Contributors

Rendi Sugiarta