TA1614395505: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 2.074: Baris 2.074:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center">
 
Gambar 3.24 Menampilkan menu pop up exit
 
Gambar 3.24 Menampilkan menu pop up exit
</div>
+
</>b</div>
  
 
==Pengujian <i>Black Box Testing</i>==
 
==Pengujian <i>Black Box Testing</i>==

Revisi per 2 Februari 2020 04.12


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


TUGAS AKHIR





Disusun Oleh :


NIM
: 1614395505
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

KONSENTRASI WEB GRAFIS DESAIN

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2020/2021





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1521483433
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Diploma 3
Program Studi
Konsentrasi



Disahkan Oleh :

Tangerang, 20 Januari 2020


Rektor
       
Ketua Program Studi
       
Program Studi Manajemen Informatika
           
           
           
           
       
(Dedeh Supriyanti, S.Kom, M.T.I., )
NIP : 000063
       
NIP : 020001





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Grafis Desain

Disetujui Oleh :



Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si.,)
 
(Dedeh Supriyanti, S.Kom,M.TI.,)
NID : 06124
 
NID : 08162





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Grafis Desain

TA. 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang,20 Januari 2020


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Diploma 3
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir/Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Diploma baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 20 Januari 2020
Rendi Sugiarta
NIM 1614395505


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAK

Mutu pembelajaran merupakan salah satu yang harus diperhatikan dalam sebuah lembaga pendidikan. Di sekolah, siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh Guru dapat dengan mudah di terima dengan baik. Agar dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang interaktif dalam meningkatkan motivasi siswa/i dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas. SMK Pancakarya merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Tangerang. Permasalahannya yaitu, proses belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, selama ini masih menggunakan metode tatap muka dengan Guru, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu konsep kreatif animasi interaktif berbasis motion graphic, sehingga dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi Jaringan Komputer dengan baik. Manfaatnya yaitu, agar dapat menerapkan konsep belajar yang lebih menarik melalui animasi interaktif, sehingga materi pembelajaran Jaringan Komputer dapat dipahami siswa/i dengan baik. Metode penelitian yang digunakan yaitu pengumpulan data, analisis SWOT, perancangan media dengan Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Audacity dan Konsep Produksi Media. Hasil penelitian ini berupa Perancangan media interaktif untuk menunjang mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang. Media ini nantinya akan di implementasikan dalam pengajaran di kelas. Melalui media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi minat belajar siswa/i agar nantinya lebih kreatif dan inovatif.

Kata Kunci : Media pembelajaran, Animasi, Jaringan Komputer


ABSTRACT

The quality of learning is one that must be considered in an educational institution. At school, students need facilities that can be used as an attraction in teaching and learning activities. An effective learning process makes the material conveyed by the teacher can easily be well received. In order to be able to achieve the success of this performance, interactive supporting media is really needed in increasing the motivation of students to follow the teaching and learning process in class. SMK Pancakarya is one of the private schools in the city of Tangerang. The problem is, the learning process of students of the Computer and Network Engineering Department, especially in the subject of Computer Networks, so far it still uses the face-to-face method with the teacher, sometimes not all children pay attention and understand what the teacher is conveying, because of the understanding of the material received from each student different. This study aims to produce a creative concept of interactive animation based on motion graphics, so that it can help the teacher in delivering Computer Network material well. The benefits are, in order to be able to apply more interesting learning concepts through interactive animation, so that Computer Network learning material can be understood by students well. The research methods used are data collection, SWOT analysis, media design with Adobe Flash Professional CS6, Adobe Photoshop CC2015, Audacity and Media Production Concepts. The results of this study are in the form of interactive media design to support subjects in Computer Networks at Tangerang City SMK Pancakarya. This media will be implemented later in classroom teaching. Through this learning media, it is hoped that it can increase the motivation for students' interest in learning so that they will be more creative and innovative.

Keywords : Learning media, Animation, Computer Networks





KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, segala puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT senantiasa membantu serta melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tujuan penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah, sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Program Studi Manajemen Informatika Konsentrasi Web Graphic Design Universitas Raharja.”

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po Abas Sunarya, M.Si., selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  3. Ibu Dedeh Supriyanti, S.Kom., M.T.I., selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika dan sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi pada penulis.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan pada penulis sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan penuh perhatian.
  5. Bapak Heru Setiawan, M. Kom., selaku stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  7. Keluarga tercinta Ayah, Ibu dan adik tercinta, yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  8. Terima kasih juga pada teman-teman seperjuangan yaitu Sarwan Septiawan, Wendy Andriyan, Fikri, Rizky Amalia, Deni, Bella, Debo, Dena, Apri Hapsari, Abizal, Asni, Dedeh, Susan, Panji, Catur, Alam, Rendi Pradana, Bisma Abdurachman, Khasanah, Siti Imelia dan Egyan Navigantara. Yang telah membantu dalam project perancangan Tugas Akhir ini dan selama perkuliah telah memberikan motivasi serta pembelajaran hidup.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi, semoga laporan ini ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 20 Januari 2020
Rendi Sugiarta
NIM 1614395505





DAFTAR TABEL





DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMK Pancakarya Kota Tangeran

Gambar 3.2 Tahapan Pre Production

Gambar 3.3 Scane Bumper Opening Logo SMK Pancakarya Kota Tangerang

Gambar 3.4 Gambar Karakter Animasi

Gambar 3.5 Menampilkan Menu Dasboard

Gambar 3.6 Menampilkan Icon Backsound

Gambar 3.7 Menampilkan Transisi Pada Menu

Gambar 3.8 Menampilkan Menu Materi 1

Gambar 3.9 Menampilkan Menu Materi 2

Gambar 3.10 Menu Vidio Praktek

Gambar 3.11 Menu Untuk Panduan

Gambar 3.12 Menampilkan Menu Next Di Slide Materi 1 & 2

Gambar 3.13 Menu Efek Backsound

Gambar 3.14 Menu Transisi Materi

Gambar 3.15 Menu Login Latiham Soal

Gambar 3.16 Menu Latihan Soal 20

Gambar 3.17 Menu Icon Sound

Gambar 3.18 Menu Icon Minimize

Gambar 3.19 Menu Icon Fullscreen

Gambar 3.20 Manu Icon Exit

Gambar 3.21 Menu Transisi Menu Utama

Gambar 3.22 Menu Materi Kurikulum 2013

Gambar 3.23 Disain Animasi Yang Menarik

Gambar 3.24 Menampilkan Menu Popup Exit

Gambar 3.25 Menu Peralatan Yang Digunakan

Gambar 3.26 Tahapan Production

Gambar 3.27 Adobe Flash CS6

Gambar 3.28. Adobe Flash CS6

Gambar 3.29. Adobe Flash CS6

Gambar 3.30. Adobe Flash CS6

Gambar 3.31. Adobe Flash CS6

Gambar 3.32. Adobe Flash CS6

Gambar 3.33. Adobe Flash CS6

Gambar 3.34. Adobe Flash CS6

Gambar 3.35. Adobe Flash CS6

Gambar 3.36. Adobe Flash CS6

Gambar 3.37. Audacity

Gambar 3.38. Adobe Flash CS6

Gambar 3.39. Adobe Flash CS6

Gambar 3.40. Adobe Flash CS6

Gambar 3.41. Adobe Flash CS6

Gambar 3.42. Adobe Flash CS6

Gambar 3.43. Adobe Flash CS6

Gambar 3.44. Adobe Flash CS6

Gambar 3.45. Adobe Flash CS6

Gambar 3.46. Adobe Flash CS6

Gambar 3.47. Adobe Flash CS6

Gambar 3.48. Adobe Flash CS6

Gambar 3.49. Post Production

Gambar 3.50. Proses editing pada tahap Post Production

Gambar 3.51. Proses mixing pada tahapan Post Production

Gambar 3.52. Proses Exporting





DAFTAR LAMPIRAN





Daftar isi





BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Media animasi interaktif yang digunakan untuk menunjang pembelajaran, merupakan sebuah teknologi yang dapat mendukung dalam upaya pembaharuan pemanfaatan hasil teknologi dalam proses belajar mengajar yang lebih tepat dan efektif. Di sekolah, siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh Guru dapat dengan mudah di terima dengan baik, hal tersebut merupakan langkah inovatif yang signifikan dalam dunia pendidikan.

Mutu pembelajaran merupakan salah satu yang harus diperhatikan khususnya dalam sebuah lembaga pendidikan. Agar dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang interaktif dalam meningkatkan motivasi siswa/i dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas, yaitu dengan menciptakan ide atau gagasan baru yang lebih inovatif dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran, yaitu dengan sebuah media pembelajaran untuk menunjang mata pelajaran Jaringan Komputer berbentuk animasi interaktif motion graphic yang bertujuan untuk meningkatkan daya tarik serta motivasi belajar siswa-siswi di kelas.

SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Tangerang dengan jumlah siswa pada tahun ajaran 2019/2020 sebanyak 407 siswa laki-laki, 654 siswi perempuan dan jumlah guru sekitar 40 guru. Sekolah tersebut terletak di Jl. Perintis Kemerdekaan 1/3 Cikokol, Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118. SMK Pancakarya Kota Tangerang, memiliki Jurusan Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP), Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) Bisnis Daring dan Pemasaran (BDP), Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), Multimedia (MM) dan juga terdapat fasilitas ruang kelas, lab komputer, perpustakaan, mushola dan beberapa infokus di kelas. Secara garis besar SMK Pancakarya Kota Tangerang memiliki tugas dan tanggung jawab yaitu sebagai pelaksana Pendidikan jenjang menengah kejuruan.

Animasi Interaktif ini bertujuan untuk menunjang Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran Jaringan Komputer agar lebih efektif dan efisien dari sebelumnya.

Latar belakang permasalahan yang terdapat pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu, proses belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, selama ini masih menggunakan metode tatap muka dengan Guru, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan tidak semua siswa/i memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda.

Maka dari itu diperlukan media animasi pembelajaran interaktif, agar siswa/i dapat memahami dengan jelas, yang akan disampaikan oleh Guru tersebut. Media interaktif ini dinilai lebih menarik karena terdapat audio, visual dan animasi interaktif yang di dukung dengan informasi update dan lengkap yang mendukung mata pelajaran Jaringan Komputer. Berdasarkan fakta bahwa pembelajaran melalui media animasi ini dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, proses belajar siswa menjadi interaktif, peran guru diubah menjadi lebih positif dan produktif. Dari manfaat media dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi nyata dan menyenangkan.

Berdasarkan penjelasan atau uraian masalah di atas, peneliti mencoba untuk membuat suatu animasi pembelajaran pada SMK Pancakarya Kota Tangerang dituangkan dalam bentuk laporan Tugas Akhir (TA), yaitu berupa Perancangan Media Animasi Interaktif Untuk Menujang Mata Pelajaran Jaringan Komputer Pada Smk Pancakarya Kota Tangerang.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dijabarkan beberapa rumusan masalah yang terdapat pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu sebagai berikut:

  1. Bagaimana solusi yang dilakukan sekolah, dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang?
  2. Bagaimana konsep kreatif yang dibuat agar animasi interaktif Pembelajaran Jaringan komputer memiliki daya tarik dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang?
  3. Bagaimana informasi yang akan disampaikan melalui animasi interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan komputer agar mudah dipahami siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang?


Ruang Lingkup Penelitian

Hal yang perlu dilakukan agar penelitian dapat berjalan dengan baik dan dapat terarah kepada tujuan, sehingga fokus terhadap sasaran penelitian dapat tercapai, maka perlu adanya ruang lingkup penelitian. Ruang lingkup penelitian berupa perancangan media pembelajaran animasi grafis interaktif untuk menunjang proses pembelajaran pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yang meliputi : Modul Jaringan Komputer, Video praktikum Jaringan Komputer dan Latihan soal Jaringan Komputer. Animasi grafis interaktif ini dirancang dengan aplikasi penunjang grafis yaitu : Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Audacity.


Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Penelitian yang dilakukan akan menghasilkan suatu tujuan sebagai hal yang ingin dicapai atau ditujukan dalam suatu penelitian. Berikut ini merupakan tujuan penelitian :

  1. Untuk membantu sekolah dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, dengan penerapan metode pembelajaran baru melalui animasi interaktif.
  2. Untuk menghasilkan suatu konsep kreatif animasi interaktif berbasis motion graphic yang terdapat audio, visual dan animasi interaktif, sehingga dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi pembelajaran Jaringan Komputer dengan lebih baik dan menarik.
  3. Untuk menyampaikan informasi tentang Mata Pelajaran Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer, agar mudah dipahami siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang.


Manfaat dari penelitian dan penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah :

  1. Agar dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi, serta meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, melalui animasi interaktif.
  2. Agar dapat menerapkan konsep belajar yang lebih menarik melalui animasi interaktif yang terdapat audio, visual dan animasi interaktif, sehingga materi pembelajaran Jaringan Komputer dapat dipahami siswa/i dengan baik.
  3. Agar siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer.


Metodologi Penelitian

Agar dapat melengkapi data-data yang diperlukan dalam penelitian Tugas Akhir terkait dengan animasi interaktif Jaringan Komputer sebagai media pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang ini, menggunakan beberapa metode penelitian.

Pengumpulan Data

    Sebagai bahan untuk menunjang materi laporan penelitian ini, maka digunakan beberapa metode penelitian yang dapat membantu dalam mendapatkan data dan informasi yang dibutuhkan. Metode pengumpulan data yang digunakan, antara lain :

  1. Observasi

    Pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung prosedur yang berjalan pada pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Observasi dilakukan di SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang terletak di Jl. Perintis Kemerdekaan 1/3 Cikokol, Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118.

  2. Wawancara

    Melakukan kegiatan tanya jawab dan diskusi mengenai informasi yang diperlukan dalam proses penelitian. Wawancara dilakukan kepada Bapak Drs. H. Suparno S Jaya, M.Pd. sebagai Kepala Sekolah dan Bapak Heru Setiawan M.Kom yang menjabat sebagai Guru. Wawancara dilakukan pada hari Selasa, tanggal 04 Desember 2019 di SMK Pancakarya Kota Tangerang. Bertanya mengenai pembelajaran yang sedang berjalan saat ini dan apa saja kendala-kendala yang dihadapi terutama dalam hal pembelajaran Jaringan Komputer.

  3. Studi Pustaka

    Mempelajari, mengumpulkan, dan meringkas ulang jurnal, buku-buku serta bahan referensi yang terkait dengan penyusunan laporan Tugas Akhir (TA) untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan demi menyelesaikan loporan ini.

  4. Analisis SWOT

    Setelah tahap dilakukannya pengumpulan data dalam penelitian kemudian data diolah dan dianalisis. Peneliti menggunakan metode analisis SWOT dalam melakukan penelitian dengan berdasarkan kepada logika untuk memaksimalkan kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) terhadap SMK Pancakarya Kota Tangerang. Tujuan menggunakan analisis SWOT adalah untuk mengetahui permasalahan yang sedang dihadapi, bagaimana solusi dari permasalahan yang ada dan membantu Guru mata pelajaran Jaringan Komputer SMK Pancakarya Kota Tangerang untuk menyampaikan pembelajaran Jaringan Komputer yang mudah dipahami.

  5. Metode Perancangan Media

    Animasi Interaktif Jaringan Komputer sebagai media pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya Kota Tangerang dirancang berdasarkan analisa kebutuhan media pembelajaran yang di ajukan kepada stakeholder. Modul pembelajaran kurikulum, video praktikum jaringan komputer, soal latihan pembelajaran yang disampaikan dengan berbagai Visual effect dan Panduan. Adapun terdapat media pendukung yang digunakan sebagai sarana animasi interaktif pada SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan aplikasi Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Audacity.

  6. Konsep Produksi Media

    Agar menghasilkan rancangan media yang baik, menarik dan efektif menggunakan Konsep Produksi Media yaitu : Preproduction, Production dan Post Production.

  7. Preproduction

    Menjelaskan secara terperinci tentang tahap-tahap yang akan dilakukan sebelum tahapan proses produksi media pembelajaran animasi interaktif.

  8. Production

    Menjelaskan tahapan dimana terdapat kerjasamanya pemain dengan tim yang mempersiapkan rancangan media pembelajaran animasi dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual.

  9. Post Production

    Merupakan penjelasan tahap akhir dalam menentukan format video sesuai dengan program Broadcasting, dari tahapan editing, mixing sesuai pendistribusian yang telah diprogramkan.


Sistematika Penulisan

Dalam menyusun laporan penelitian Tugas Akhir ini terbagi menjadi 4 (empat) bab, masing-masing bab tersebut saling berkaitan dan menjadi satu kesatuan. Sistematika penulisan adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan tentang informasi umum mengenai penelitian, yaitu terdapat latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab II ini, berisikan teori-teori berupa pengertian serta kutipan yang terbagi menjadi tiga bagian yaitu teori umum, teori khusus dan literature review yang diambil dari jurnal nasional, dan jurnal internasional, buku-buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan Tugas Akhir serta literature review yang berhubungan dengan topik penelitian pada laporan Tugas Akhir.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang gambaran umum obyek yang diteliti yang meliputi : sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan. Konsep Produksi Media yang meliputi : Preproduction, Production dan Postproduction. Sesuai dengan teknik perancangan pembuatan animasi pembelajaran dan Elisitasi.

BAB V : PENUTUP

Pada bab IV ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan serta memberikan saran-saran bagi sekolah yang bersifat membangun untuk keperluan di waktu yang akan datang bagi pengembangan dan perbaikan animasi pembelajaran yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka mencakup keseluruhan referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan tugas akhir.

LAMPIRAN

Keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.






BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Nadeak, dkk (2016 : 54)[1] menjelaskan bahwa perancangan adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik.

    Menurut Kausar, dkk (2016 : 22)[2] Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu: untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat.

    Menurut Muhammad Arif (2016:2)[3] “Perancangan menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan teknik atau metode-metode dalam merancang sesuatu”.

    Dari teori dasar-teori dasar yang disampaikan di atas dapat disimpulkan perancangan adalah penggabungan unsur unsur video berupa gambar peliputan-peliputan kegiatan ekstra kurikuler, kegiatan operasional belajar-mengajar di kelas, fasilitas pratek lab. Komputer, UKS, Ruang Penayangan Bioskup atau media video, Ruang fasilitas Kegiatan Seni, Gedung Kegiatan Olah Raga dan Penyampaian Visi Misi Sekolah di padukan dengan ditambah kaidah dan prinsip perancangan media berbasis video, ditata sedemikian rupa sehingga menjadi agegan video profile yang menarik untuk mensosialisasikan profile Sekolah.

  2. Proses Perancangan Secara Umum
    1. Persiapan Data

      Menurut Suryani dan Hendryadi (2016:69)[4] “Data adalah segala informasi yang dijadikan dan diolah untuk suatu kegiatan penelitian sehingga dapat dijadikan sebagai dasar pengambilan keputusan”.

    2. Ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu ke”gila”an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

    3. Konsep

      Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum desain atau karya yang kita inginkan diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep kita harus bepikir yang imajinatif dan terarah, agar desain atau karya yang kita hasilkan memuaskan, rapih dan terkonsep dengan baik.

    4. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

    5. Visualisasi

      Menggambarkan bentuk atau kerangka yang di inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi.

    6. Produksi

      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.


Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

    Menurut Iswandy (2015:73)[5] “Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep”.

    Menurut Binilang, dkk (2017:1436)[6] “Data adalah sekumpulan informasi, dalam pengertian bisnis, data merupakan sekumpulan informasi dalam pengambilan keputusan”.

    Berarti bahwa data adalah hal, peristiwa atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan atau sumber dari informasi. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

    1. Teks, adalah bahan tertulis untuk dasar memberikan pelajaran berupa sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol.
    2. Data yang terformat, adalah data yang terstruktur dengan suatu format tertentu, contoh data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
    3. Citra (Image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
    4. Audio, adalah data dalam bentuk suara seperti suara manusia, suara hewan, alarm, dll
    5. Video, adalah rekaman gambar hidup yang bergerak dan dilengkapi dengan suara, contohnya suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.
  2. Pengertian Informasi

    Menurut Sunarya, dkk (2015:80)[7], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.

    Sedangkan menurut Tyoso (2016 : 41)[8] , “Informasi adalah suatu proses, suatu aliran pesan yang melibatkan tindakan pemberitahuan atau diberitahukan.”

    Berdasarkan teori dasar yang disampaikan di atas adalah sebuah data yang sudah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna untuk proses penyampaian pesan.

  3. Jenis – jenis Informasi

    Menurut Astriyani, dkk (2016 : 205-208)[9], ada beberapa jenis informasi yaitu :

    1. Informasi Penyejuk

      Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum atau bisnis atau organisasi.

    2. Peringatan

      Berisi petunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan- perubahan rencana.

    3. Indikator Kunci

      Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

    4. Informasi Situasional

      Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

    5. Informasi Eksternal

      Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadang kala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya: adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadang kala berjangka panjang (misalnya: studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

  4. Nilai – nilai Informasi

    Menurut Aris, dkk (2016 : 92-93)[10], “Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya, yaitu sebagai berikut:

    1. Kemudahan dalam memperoleh

      Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat luas dan kelengkapannya

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cangkupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (accuracy)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dan penggunaan (relevance)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunaanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    5. Ketepatan Waktu

      Informasi mempunyai nilai yang sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika telambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada pengambilan keputusan.

    6. Kejelasan (clarity)

      Informasi yang jelas akan meningkatkan kemampuan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    7. Keluwesannya (fleksibilitas)

      Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh apra manager/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    8. Dapat dibuktikan

      Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenaraannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    9. Dapat diukur

      Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

  5. Kualitas Informasi

    Menurut Parker dalam Buku Tyoso (2016 : 33)[8]. Informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

    1. Ketersediaan (Availability), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
    2. Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang berbelit – belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
    3. Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar – benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan
    4. Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk – bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
    5. Tepat Waktu (Being On/In time), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
    6. Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak – pihak yang dapat dipercaya.
    7. Akurat (Accuracy), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
    8. Konsisten (Consistent), informasi tidak bermuatan hal – hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.
  6. Fungsi Informasi

    Menurut Hutahaean (2015 : 9)[11], fungsi informasi utamanya adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.


Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Edward, dkk (2017:28)[12], ”Promosi adalah sarana yang digunakan perusahaan dalam upaya untuk menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan konsumen, baik langsung maupun tidak langsung tentang produk dan merek yang mereka jual.”

    Sedangkan Dini dan Mashariono berpendapat bahwa (2017:5)[13], Promosi merupakan salah satu variable dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk jasa. Kegiatan promosi bukan saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara perusahaan dan konsumen, melainkan juga sebagai alat untuk mempengaruhi konsumen dalam kegiatan pembelian atau penggunaan jasa sesuai dengan keinginan dan kebutuhannya.

    Dari teori dasar yang dikemukakan diatas pengertian promosi adalah salah satu sarana untuk menginformasikan dan mempengaruhi konsumen pada produk yang ditawarkan oleh perusahaan.

  2. Bentuk Promosi

    Menurut Astriyani, dkk (2016 : 206)[9], ada beberapa bentuk promosi, yaitu :

    1. Advertising atau iklan

      Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar.

    2. Personal Selling atau Penjualan Personal.

      Dikatakan bahwa personal selling atau penjualan personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.

    3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan.

      Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dana penjualan personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.

    4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan.

      Hubungan pelanggan dapat dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event, dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.

    5. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung

      Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang di geluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing, dan sebagainya.”


Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Muslina, dkk (2017 : 65)[14] , “Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat meransang pikira, perasaan, perhatian, dan kemauan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar disengaja, bertujuan dan terkendali.”

    Menurut Astriyani, dkk (2016 : 205)[9], “Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi.”

    Dari kutipan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian media sebuah layanan apapun sebagai penyampaian pesan dan informasi untuk sebuah konsumsi masyarakat umum.

  2. Alternatif Media

    Sunarya, dkk (2016 : 60-61)[15].Macam-macam media komunikasi garfis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :

    1. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar
    2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
    3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi computer.
    4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
    5. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.


Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Tipografi

    Menurut Hendratman (2015 : 44)[16], “Tipografi adalah seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin”.

    Menurut Streit dan Gratianus (2018 : 33)[17], “ Tipografi adalah tipografi seni dan keahlian dalam mendesain, mengatur dan mengkomposisikan huruf ”.

    Sehingga dapat disimpulkan tipografi adalah menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus dan keahlian dalam mendesain, mengatur dan mengkomposisikan huruf.

  2. Definisi Tentang Psikologi Warna
    1. Pengertian Warna

      Menurut Hendratman (2015 : 81)[16], warna adalah komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya.

      Sedangkan Kustiawan (2016 : 19)[18], mengungkapkan “warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), pigmen (zat warna itu sendiri)”.

      Kesimpulan yang dapat ditarik ialah komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi suasana tertentu sehingga yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), pigmen (zat warna itu sendiri).

  3. Definisi Layout
    1. Pengertian Layout

      Menurut Supardi (2015 : 48)[19], “Layout merupakan widget yang digunakan untuk menentukan tata letak objek-objek lain di dalam layar (screen)“.

      Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)[20], “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik”.

      Sehingga kesimpulan yang dapat diambil layout adalah usaha untuk menyusun, menata, unsur – unsur grafis dan widget yang digunakan untuk menentukan tata letak objek lain di dalam layar.

    2. Jenis – jenis Layout

      Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)[20], jenis – jenis Layout:

      1. Layout Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
      2. Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
      3. Final Artwork adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.
  4. Elemen atau Unsur Desain

    Menurut Yuliarma (2016:67-76)[21], melalui unsur - unsur desain tersebut seorang perancang dapat mewujudkan rancangan, seperti :

    1. Unsur Garis

      Garis merupakan unsur yang paling tua digunakan manusia dalam mengekspresikan perasaan atau emosi melalu visual.

    2. Unsur Bentuk dan Motif

      Bentuk adalah hasil susunan dari beberapa garis yang berlawanan arah pada sebuah bidang, baik dua dimensi (shape) maupun tiga dimensi.

    3. Unsur Tekstur

      Tekstur adalah media atau bahan yang kasat mata dari permukaan kain sehngga kualitas kain bisa dilihat, diraba dan dirasakan.

    4. Warna

      Warna memberikan pengaruh yang paling kuat terhadap mata. Dengan warna segala sesuatu terlihat indah dan menarik

  5. Definisi Desain Komunikasi Visual
    1. Pengertian Desain Komunikasi Visual

      Menurut Oka (2017:65-66)[22], desain komunikasi visual dalam standar kompetisi nasional (SKN) merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (viual) pada berbagai media : percetakan/grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video. Internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based).

      Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)[20], “Desain komunikasi visual adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual”.

      Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual itu payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa dengan solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi ke masyarakat secara luas.

    2. Citra atau Image

      Menurut Rafiq, dkk (2016:51)[23], “Citra merupakan sumber cahaya yang menerangi objek dan dipantulkan kembali dan di tangkap oleh alat-alat optik misalnya mata manusia, kamera scanner, sensor, satelit dan sebagainya kemudian direkam”.

      Citra disebut juga dengan gambar atau image. Beberapa defenisi dari citra adalah :

      1. Citra (Image) merupakan gambar pada bidang 2 (dua) dimensi
      2. Citra (ditinjau dari sudut pandang matematis) merupakan fungsi yang kontinu dari intensitas cahaya pada bidang 2 (dua) dimensi.


Teori Khusus

Konsep Dasar Multimedia

  1. Pengertian Multimedia

    Darmawan, dkk (2017 : 634)[24] “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.”

    Dalam kutipan Waluyo dan Dewi Tresnawati (2017 : 2)[25], menurut E. Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia.

    Dapat ditarik kesimpulan yaitu multimedia merupakan sebuah system informasi dengan konsep menggunakan input dan output dengan bentuk data dan digunakan untuk menyampaikan sesuatu berupa pesan/informasi.

  2. Jenis Multimedia

    Menurut Saputro dan Dhanar Intan Surya Saputra (2015 : 157)[26] mengungkapkan bahwa ada 3 jenis multimedia, seperti :

    1. Multimedia Interaktif

      Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan saja elemen multimedia akan disampaikan.

    2. Multimedia Hiperaktif

      Multimedia jenis seperti ini mempunyai suatu elemen terkait dengan yang menggunakannya dan mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen multimedia satu dengan lainnya.

    3. Multimedia Linear

      Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang ditampilkan dari awal hingga akhir.

  3. Unsur Multimedia

    Kharisma, dkk (2015 : 43)[27], juga mengungkapkan unsur yang terdapat pada Multimedia, yaitu :

    1. Teks

      Merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

    2. Grafik

      Grafik merupakan rangka untuk membentuk suatu objek visualisasi tabel. Tabel yang berupa angka dapat disajikan dalam bentuk gambar, garis, batang.

    3. Gambar

      Gambar merupakan cara yang lebih berguna dalam meringkas dan menyajikan data yang kompleks.

    4. Audio

      Audio merupakan salah satu unsur penting dalam multimedia. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang terdapat dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.

    5. Video

      Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.

    6. Animasi

      Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.


Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

    Menurut Prananta, dkk (2016 : 3)[28],“Video merupakan salah satu jenis media audio-visual dan dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara yang sesuai serta membantu menjelaskan informasi yang dibahas.”

    Menurut Suyatno (2016 : 12)[29],“Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.”

    Disimpulkan bahwa Video merupakan salah satu jenis media audio-visual yang berupa audio visual dan terdapat ilusi gambar serta fantasi yang bergerak untuk memberikan informasi yang dibahas.

  2. Format Video

    Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62-63)[30], terdapat beberapa format video diantaranya :

    1. AVI

      AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format yang lain, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Mulanya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refresh rate sampai 30 frame per detik.

    2. MPEG – 1

      MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROOM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.

    3. MPEG – 2

      MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.

    4. MPEG – 4

      Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.

    5. MOV

      MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.

    6. MJPEG

      Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.

    7. ASF

      Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang direkomendasikan.

    8. WMV

      WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembnagkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    9. AAC

      AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

  3. Kelebihan dan Kekurangan Video

    Menurut Ahmad dan Rahmi (2017 : 32)[31], keuntungan atau kelebihan media berbasis video adalah :

    1. Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.
    2. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.
    3. Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi efektif lainnya.
    4. Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.

    Sedangkan kekurangan media video adalah :

    1. Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
    2. Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui video tersebut.Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.


Konsep Dasar Video Profile

Menurut Sunarya, dkk (2017 : 5)[32] Video Profile adalah sebuah gambaran informasi tentang riwayat seseorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut di sebarkan melalui audio visual atau video.


Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

    Menurut Gunawan dan Fitri(2016 : 70)[33], “Multimedia merupakan suatu cara penyampaian informasi atau materi yang menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu materi yang menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket.”

    Sedangkan menurut Rahman dan Dewi (2016 : 185)[34], “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, video, yang disampaikan melalui komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.”

    Dapat disimpulkan dari kutipan diatas bahwa multimedia adalah sebuah gabungan teks, gambar, suara, dan animasi, yang dipadupadankan secara kompleks menjadi sebuah informasi secara interaktif untuk publik.

  2. Pengertian Audio

    Menurut Hasanah, Sutardi dan Rahmat (2017 : 81)[35], “Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu yang disebut frekuensi.”

    Sedangkan Fiqar dan Tohari (2017 : 316)[36], “Berpendapat Bahwa audio merupakan representasi dari gelombang analog suara.”

    Dari kesimpulan diatas audio merupakan suatu gelombang getaran yang diukur, dan menhasilkan analog suara.

  3. Pengertian Visual

    Menurut Fajrin dan Tati Hermawati (2017 : 64)[37], “Media Visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan.”

    Sedangkan menurut Budiman, dkk (2015 : 541)[38], “Media Visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indra penglihatan terdiri atas media yang dapat diproyeksikan (projekted visual) dan media yang tidak dapat diproyeksikan (nonprojeckted visual).”

    Kesimpulan tersebut bahwa visual media visual adalah media yang dapat dilihat oleh indra penglihatan yang terbagi menjadi 2 bagian yaitu projekted visual dan nonprojekted visual.

  4. Pengertian Broadcasting

    Menurut Sunarya,dkk (2016 : 320)[39], “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”

    Sedangkan menurut Rismana dan Sri Marini (2015 : 3)[40], “Broadcasting adalah penyebaran konten audio dan video kepada pemirsa yang terpencar melalui radio, televisi.”

    Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah distribusi audio dan atau video yang mengirimkan sinyal program kepada masyarakat.

  5. Pengertian Sinopsis

    Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016 : 58)[41], “ Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.”

  6. Pengertian Naskah

    Menurut Fatoni dan Nofi Puspitara (2016 : 58)[41], “naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukkan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.”

  7. Pengertian Storyboard

    Menurut Destrianti, Dewi dan Nur (2016 : 120)[42], “Storyboard adalah sebuah gambar sket yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar sekaligus gerak pada sebuah character untuk kebutuhan pembuatan animasi.”


Konsep Dasar Sekolah

  1. Pengertian Sekolah

    Menurut Martina, dkk (2019 : 165)[43]. “Sekolah adalah lembaga pendidikan yang diselenggarakan dalam waktu yang sangat teratur, program yang sangat kaya dan sistematik, dilakukan oleh tenaga kependidikan yang profesional dalam bidangnya dan dilengkapi dengan fasilitas yang memadai”.

    Menurut Kurniawan (2015 : 45)[44]. “Sekolah adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Sekolah mempunyai tujuan untuk membimbing, mengarahkan dan mendidik sehingga lembaga tersebut menghendaki kehadiran kelompok-kelompok umur tertentu dalam ruang-ruang kelas yang dipimpin oleh guru untuk mempelajari kurikulum bertingkat”.

    Maka kesimpulan dari hasil diatas sekolah adalah jalur pendidikan yang terstruktur, dan berjenjang, yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Tujuan dari sekolah mengajar tentang mengajarkan anak untuk menjadi anak yang mampu memajukan Bangsa.


Konsep Dasar Produksi Media

  1. Pengerian Pre Production (Pra Produksi)

    Pre Production yang dijelaskan oleh Wibowo, Dewi dan Mega (2017 : 65)[45], “Pre Production adalah step atau langkah awal dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan.

  2. Pengertian Production (Produksi)

    Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap Pre Production dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Dalam tahapan ini banyak memakan waktu, seringkali terjadi hal yang tidak diinginkan seperti pengambilan gambar tidak sesuai dengan konsep yang ada.

  3. Pengertian Post Production (Pasca Produksi)

    Pada tahap ini dilakukan proses finishing atau tahap akhir dengan menggabungkan gambar-gambar menjadi video utuh agar dapat menyampaikan isi atau pesan kepada audience.


Konsep Dasar Penunjang Aplikasi Video

  1. Adobe Premiere CC 2017


    Gambar 2.1 Logo Adobe Premiere CC 2017

    Yulandina, dkk (2018 : 5)[46], “Adobe Premiere Pro adalah software editing video yang memiliki fitur lengkap dan telah popular digunakan di masyarakat secara luas. Karena masih dalam satu kelompok dengan adobe, adobe preimere pro memiliki kesamaan interface dengan adobe after effects dan adobe photoshop.”

    Menurut Putra, dkk (2017 : 3)[47], “Adobe Premiere Pro merupakan pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahan pembuatan animasi/sinetron, broadcasting, dan pertelevisian.”

  2. Adobe After Effects CC 2017


    Gambar 2.2 Logo Adobe After Effects CC 2017

    Yulandina, dkk (2018 : 5)[46], “Adobe Affter Effects adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh adobe system inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional dibidang digital video.”

    Palguna, dkk (2016 : 3)[48] .Adobe After Effects adalah salah satu software compositting yang telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya.

  3. Adobe Audition CC 2017


    Gambar 2.3 Logo Adobe Audition CC 2017

    Jubaedi dan Doddy Irawan (2015 : 13)[49], “Adobe Audition adalah sebuah workstation digital audio dari Adobe System. Software ini adalah software yang digunakan untuk editing audio dimana kita bisa mengedit audio dengan leluasa, memotong, dan menyimpan audio dalam banyak format”.

    Menurut Galih (2016 : 939)[50], “Adobe Audition adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file – file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara.”


Konsep Dasar Analisa SWOT

Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113)[51], menjelaskan bahwa “analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.”

Sedangkan Hermuningsi, dkk (2016 : 148)[52], “Analisis SWOT adalah analisa kondisi internal maupun eksternal suatu organisasi yang selanjutnya akan digunakan sebagai dasar untuk merancang strategi dan program kerja. Analisis internal meliputi penilaian terhadap faktor kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness). Sementara analisis eksternal meliputi faktor peluang (Opportunity) dan tantangan (Threaths).”

Dari kesimpulan diatas bahwa analisa SWOT adalah analisis untuk mendapatkan informasi dengan cara internal meliputi penilaian kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness). Sementara analisis eksternal meliputi faktor peluang (Opportunity) dan tantangan (Threaths).


Tabel 2.1 Matrix Analisa SWOT

Sumber : Dikutip dari Nugroho, dkk (2015 : 6)[53]


Konsep Dasar Elisitasi

Fitri dan Nurhadi, (2017 : 319)[54], menjelaskan ”Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem.”

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.


Konsep Dasar Literature Review

  1. Definisi Literature Review

    Llopart and Moised Esteban-Guitart (2016 : 11)[55], the literature reviewed shows that there is plenty of scope for a fruitful dialogue between the two models because it reveals a shared critical perspective aimed at social transformation in favour of inclusion and equality in education. (literatur yang ditinjau menunjukkan bahwa ada banyak ruang lingkup untuk dialog yang bermanfaat antara kedua model karena mengungkapkan kritik bersama perspektif yang ditujukan pada transformasi sosial yang mendukung inklusi dan persamaan dalam pendidikan).

    Llopart and Moised Esteban-Guitart (2017 : 270)[56]“The literature review carried out here also contributes towards enriching the funds of knowledge framework through the notion of funds of identity.” (Tinjauan literatur dilakukan di sini juga memberikan kontribusi terhadap memperkaya dana dari kerangka melalui gagasan pengetahuan dana identitas.)

  2. Jenis – jenis Penelitian

    Penelitian terdiri atas beberapa jenis. Jenis penelitian tergantung kepada data dan cara memperoleh data. Jika data penelitian berupa angka – angka maka jenis penelitian berupa penelitian kuantitatif. Jika data penelitian berupa kata – kata, maka jenis penelitian berupa penelitian kualitatif.

    1. Penelitian Kualitatif

      Widayani dan Azis Fathoni (2017 : 18)[57], Menjelaskan “Hasil dari penelitian kualitatif selalu berusaha mengungkap suatu masalah, keadaan, atau peristiwa yang sebenarnya. Penelitian ini bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi pada saat sekarang.”

    2. Penelitian Kuantitatif

      Sedangkan Utami, dkk (2017 : 238)[58], Menjelaskan “Penelitian kuantitatif bersifat studi kasus. Penelitian ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka–angka dan analisis menggunakan statistik atau model.”


Literature Review

  1. Penelitian yang dilakukan Abdillah, dkk (2017)[59] “Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Tehknik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic”. Semakin berkembangnya teknologi berkembang juga media promosi yang semakin kreatif, semakin menarik, dan semakin inovatif, diantaranya yaitu media promosi dalam bentuk video profil. STMIK CIC adalah sebagai objek penelitian karena belum memiliki media promosi dalam bentuk video profil. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis akan membuat media promosi dalam bentuk video profil dengan menggunakan teknik Motion Graphic dengan objek Flat Design. Teknik ini sangat menarik dan inovatif sehingga mempunyai daya tarik tersendiri bagi yang melihatnya, video profil ini akan digunakan saat kunjungan sosialisasi kampus ke sekolah-sekolah serta dibagikan melalui media sosial. Adobe After Effects, Adobe Media Encoder dan CorelDraw adalah Software untuk membuat teknik Motion Graphic itu sendiri dan Nuendo untuk perekam narasi. Setelah melakukan test/trial dibeberapa sekolah SMA/SMK yang ada di wilayah Ciayumajakuning, video profil sebagai media promosi STMIK CIC dengan teknik Motion Graphic ini mendapatkan hasil yang baik dengan 63 % setuju media promosi ini menarik dan inovatif, 64% setuju informasi yang di sampaikan jelas, 63% setuju media promosi di STMIK CIC meningkat dari sebelumnya dan 57 % sangat setuju media promosi ini digunakan untuk kunjungan kesekolah-sekolah dan media sosial.
  2. Penelitian yang dilakukan Wulandari Ria, dkk (2018)[60] “Promosi dan Informasi Pada Media Video Profile SMA Mandiri Balaraja”. Akses informasi sangat penting, karena adanya informasi semua orang akan mengetahuinya. SMA Mandiri Balaraja memiliki Fasilitas yang banyak dan dan memiliki cara belacar yang berbeda. SMA Mandiri Balaraja merupakan pendidikan untuk mempromosikan sekolah SMA Mandiri Balaraja kabupaten tangerang. Saat ini SMA Mandiri Balaraja belum memiliki suatu media informasi yang menjelaskan secara detail untuk mendaftar dan mengenal fasilitas yang ada di SMA Mandiri Balaraja. Video yang dirancang ini menjelaskan keunggulan belajar, fasilitas sekolah, gedung yang luas, ekstrakulikuler yang banyak, untuk mengetahui informasi dan promosi SMA Mandiri Balaraja. Tujuan mencapai target sekolah SMA Mandiri Balaraja dalam hal menyampaikan informasi dan promosi tentang sekolah SMA Mandiri Balaraja, serta meningkatkan jumlah siswa yang akan mendaftar di SMA Mandiri Balaraja setiap tahunnya. Adapun metode penelitian ini diantaranya Pengumpulan Data, Analisa Perancangan Media, dan Konsep Produksi Media : pre production, production,dan post production. Melalui media informasi dan promosi SMA Mandiri Balaraja yang dirancang akan di informasikan melalui : Youtube, Website SMA Mandiri Balaraja dan facebook. Target yang diharapkan SMA Mandiri Balaraja yaitu, calon siswa dan siswi yang akan mendaftar di SMA Mandiri Balaraja dan masyarakat dapat mengetahui SMA Mandiri Balaraja kabupaten Tangerang, serta dapat meningkatkan jumlah calon siswa dan siswi yang berkunjung ke SMA Mandiri Balaraja setiap tahunnya.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Palguna, Kadek Dwi Yoga Adi. I Made Gede Sunarya. dan, I Made Putrama (2016)[48] “Pengembangan Media Promosi Berbasis Aransemen Musik Dan Video Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika”. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan aransemen musik dan video profil pendidikan teknik informatika, mengetahui respon pengguna terhadap aransemen musik dan video profil pendidikan teknik informatika. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Presonus Studio One sebagai pembuat aransemen lagu serta Pinnace Version 14 sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect sebagai penambahan efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat musik dan video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengarangsemen serta mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keingan sehingga musik dan video dapat dijadikan berbagai saran yang viral dalam berbagai media promosi.
  4. Penelitian yang dilakukan Maulani, dkk (2018)[61] “Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel-Indovision Dengan Adobe Premier Pro”. Banyak media massa menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana media massa berlomba-lomba membuat promosi untuk program acara dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui televisi. Setelah masyarakat melihat video promosi program acara yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Tujuan dari pembuatan video promosi pada program acara Crazy Challenge memberikan informasi yang efektif tentang tayangan tersebut, dapat menarik konsumen untuk berlangganan TV kabel indovision, menarik minat para sponsor dan menjadi daya tarik masyarakat atau penonton untuk menyaksikan acara tersebut, dan mencapai target untuk meningkatkan rating setiap program acara games di MNC Channel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode pengumpulan data, metode analisa perancangan media, metode konsep produksi media, dan metode pengujian. video promosi ini peneliti menggunakan software Adobe Premiere Pro, Adobe After Effect CS6 dan Adobe Ilustrator CS6 sebagai tahap editing.
  5. Penelitian yang dilakukan Apriani Desy, dkk (2018)[62] “Sarana Promosi dan Informasi Sebagai Video Profile SMK Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang”. Multimedia saat ini sudah merambah di seluruh dunia bahkan sulit dipisahkan dengan keidupan sehari-hari. Multimedia dalam pendidikan menyediakan teknik pembelajaran sehingga hasil yang maksimal. Calon siswa dan siswi diharapkan mereka agar lebih mudah untuk menentukan bagaimana siswa dapat menerima informasi secara cepat dan efektif. promosi menggunakan teknologi komputer meningkat lebih baik sehingga mengikuti perkembangan teknologi. Namun saat ini instansi tidak memiliki media video promosi mengenai profile pendidikan kepada masyarakat luas. tahapan preproduction, production dan postproduction. Agar menghasilkan rancangan video profile komunikasi informasi berkualitas menggunakan Adobe Photoshop CS6, Adobe Premier CS6 dan Adobe Corel Video Studio X5.
  6. Research conducted by Fong, Dyuty Firoz and Wan Idros Wan Sulaiman (2017)[63] “The Impact Of Tourism Advertisement Promotial Videos On Young Adults”. Tourism advertisement videos have been a good source of information today for tourists to select their holiday destinations. The short promotional videos enable the viewers to visualize, fantasize and dream about a holiday destination. It has been found that young tourists are more likely to travel to different destinations with different cultures, and most of them prefer audio- visual information sources like films, television or advertisement videos regarding the holiday destinations. By employing the AIDA model (hierarchy of effects model) proposed by Elmo Lewis, this research aims to investigate how tourism advertisement promotional videos influence the decision making of young tourists in choosing a holiday destination. This study will use email interviews as the research method to allow the respondents to express themselves more freely, as well as sharing their views in a more detailed manner according to their preferred or convenient time. Two latest and most popular tourism advertisement promotional videos from YouTube will be shown to the respondents at the beginning of the interviews in order to find out what attributes in the videos influence their decision making. This study also analyzes what other destination features (e.g. people, nature, religious places, landscape, leisure activity, season, architecture or heritage) can be included in the tourism advertisements to make them more influential in forming positive attitudes among young tourists. (Video iklan pariwisata telah menjadi sumber informasi yang baik bagi wisatawan untuk memilih hari liburan mereka. Video promosi singkat memungkinkan pemirsa untuk memvisualisasikan, berfantasi dan bermimpi tentang tujuan liburan. Telah ditemukan bahwa turis muda lebih cenderung melakukan perjalan ke berbagai tujuan dengan budaya yang berbeda, dan kebanyakan dari mereka lebih memilih sumber informasi audio visual seperti film. Dengan menggunakan metode AIDA (hierarchy of effects model) yang dikemukakan oleh Elmo Lewis, penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana video promosi iklan pariwisata mempengaruhi pengambilan keputusan wisatawan muda dalam memilih tujuan liburan. Penelitian ini akan menggunakan wawancara sebagai metode penelitian untuk memungkinkan responden untuk mengekspresikan diri lebih leluasa).
  7. Research conducted by Kim, Seung Ae Lim, Hak Hyun Choi (2016)[64] “An Efficient Expression Technique For Promotional Video Production Based On IoT (the internet of things) In Cultural Art Institutions”. This paper describes expressive promotional techniques, and proposes editing techniques for public relations videos through a study of the recent technology, The Internet of Things(IoT). IoT is an intelligent information technology that enables the connection among things via the Internet, and the interaction service between human beings and all sorts of objects, of objects themselves. IoT creates an expanded computing environment, and may be an efficient manner of the public-relations video rising its discrimination and competitiveness considering the interaction between the future networks and Big Data. In addition, through a connection between Information and Communications Technology(ICT) and art and culture, we will expand the manner in which it is used to develop stories. Considering the increase in the connection between ICT and art and culture, more studies are necessary in the area of public-relations videos. Therefore, by conducting an experiment on its materialization and proposing a snew plan for its improvement, we connect the features and concepts of IoT to the above field by analyzing existing public-relations videos based on related theoretical studies. The experimental materialization described in this study is the creation of an experimental video using representation techniques in Adobe After Effects, and proposing a new model of these techniques. (Makalah ini menjelaskan teknik promosi ekspresif, dan mengusulkan teknik pengeditan untuk video hubungan masyarkat melalui studi teknologi terkini, Internet of Things (IoT). IoT adalah teknologi informasi cerdas yang memungkinkan koneksi antar hal melalui internet, dan layanan interaksi antara manusia dan segala macam objek, objek itu sendiri IoT menciptakan lingkungan komputasi yang diperluas, dan mungkin menjadi cara yang efisien dari video hubungan publik meningkatkan diskriminasi dan daya saingnya mempertimbangkan interaksi antara jaringan masa depan dan Big data. Selain itu, melalui koneksi antara teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan seni dan budaya, kami akan memperluas cara penggunaannya untuk mengembangkan cerita. Mempertimbangkan peningkatan hubungan antar TIK dan seni dan budaya, lebih banyak penelitian diperlukan di bidang video hubungan masyarakat. Oleh karena itu, dengan melakukan eksperimen pada materialisasi dan mengusulkan rencana snew untuk perbaikannya, kami menghubungkan fitur dan konsep IoT ke bidang di atas dengan menganalisis video public relations yang ada berdasarkan studi teoritis terkait. Dalam pekermbangan eksperimental dijelaskan dalam penelitian ini adalah penciptaan video eksperimental menggunakan teknik representasi di adobe after effects dan mengusulkan sebuah model baru dari teknik ini).
  8. Research conducted by Anastasia, et al (2017)[65] Video Creation and Social Networking Educational Environment. Bohemia : University of West Bohemia. a case study of pre-service teacher training in ASPETE Patras. ISBN: 978-80-261-0710-1. The use of Technology and Information in the world of education is very important. one of which is to facilitate the teachers to further develop the teaching materials. In this case, the Internet or social media is included into the Technology and Information. certainly regardless of the purpose of communication and entertainment, social media can make their learning methods more interactive. in addition to easily accessible, easy use makes social media a great place for the development of learning environment. the purpose of this study is to evaluate the video use procedures in education in youtube social media, as is done by the School of Pedagogical and Technological Education Pedagogical Training Program of ASPETE. using non-participatory observational research methods, more detailed content has been uploaded on Youtube consisting of 198 videos created in the context of the "Education" course. By making interactive learning videos using social media, learning will be more effective and make students more active. (Penggunaan Teknologi dan Informasi dalam dunia pendidikan adalah hal yang sangat penting. salah satunya untuk memudahkan para pengajar untuk semakin mengembangkan bahan ajarannya. Dalam hal ini, Internet ataupun sosial media termasuk kedalam Teknologi dan Informasi tersebut. tentunya terlepas dari tujuan komunikasi dan hiburan, media sosial bisa membuat metode pelajaran mereka lebih interaktif. Selain mudah diakses, penggunaan yang mudah membuat sosial media menjadi tempat yang tepat untuk pengembangan lingkungan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi prosedur penggunaan video dalam pendidikan dalam media sosial youtube, seperti yang dilakukan oleh Pendidikan Tekonologi dan Multimedia kursus program Pelatihan Pedagogi ASPETE (Sekolah Pedagogi dan Pendidikan Teknologi). Menggunakan metode penelitian observasi non-partisipatif, lebih detal lagi konten sudah di upload di Youtube yang terdiri dari 198 video yang dibuat dalam konteks kursus "Pendidikan". Dengan dibuatnya video pembelajaran yang interaktif menggunakan media sosial tentunya pembelajaran akan lebih efektif dan semakin membuat aktif para siswa).
  9. Research conducted by Choi, Seung Ae Lim and Jung Hee Kim(2017)[66] “Promotional Video Editing Techniques Utilizing Color”. In order to respond to the flow of the many changes that changes every day in the digital era of constantly evolving, it will evolve, new research for the content production is required. In this research and it is an object of the invention is to provide a technique of public relations video editing untilizing the science of color for video content creation creative. This may be in terms of corporations, to obtain the effect marketing specifically effective. The research method, and is intended to explain how to implement based on the expected effect obtained by fusion technique stop motion which is the color extracted with monochrome image, the experimental video image produced by the image it. Describing the theoritical background for the color marketing prior to this, public relations, and theoretial understanding of marketing. Use the adobe premiere and adobe photoshop, implementation method was to allow the process simple and effective from the standpoint of the user. Then, so as to propose a new video technique with the help of color marketing and the result of the analysis is utilized to know who the effective activitio and development of social video marketing in the future, and tries to present a technique for the ne approach be. (Untuk menanggapi aliran dari banyak perubahan yang berubah setiap hari di era digital yang terus berkembang, ia akan berevolusi, penelitian baru untuk produksi konten yang diperlukan. Dalam penelitian ini dan tujuan dari penemuan ini adalah untuk menyediakan teknik editing video hubungan masyarakat memanfaatkan ilmu pengetahuan warna untuk pembuatan konten video kreatif. Ini mungkin dalam hal perusahaan, untuk mendapatkan efek pemasaran yang efektif secara khusus. Metode penelitian dan dimaksudkan untuk menjelaskan bagaimana menerapkan berdasarkan pada efek yang diharapkan diperloleh dengan teknik fusi stop motion yang merupakan warna yang di ekstraksi dengan gambar monokrom, gambar video eksperimental yang dihasilkan oleh gambar itu menggambarkan latar belakang teoritis untuk pemasaran warna sebelum ini, hubungan masyarakat, dan pemahaman teoritis tentang pemasaran. Gunakan adobe premiere dan adobe photoshop, metode implementasi adalah untuk memungkinkan proses sederhana dan efektif dari sudut pandang pengguna. Kemudian, agar dapat mengusulkan teknik video baru dengan bantuan pemasaran warna dan hasilnya analisis digunakan untuk mengetahui siapa aktivasi dan pengembangan yang efektif pemasaran video sosial di masa depan, dan mencoba menyajikan teknik untuk pendekatan baru).
  10. Research conducted by Ga Ram Choi and Hak Hyun Choi (2014:107–118)[67] '“Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts”. This study is about the new expressive techniques for promotional videos for culture contents and aims to propose a new design model for making effective promotional videos using augmented reality technology and E-museum concepts. Augmented reality is one of the up- rising intelligent information technology, but has been barely used for promotional videos. However the technology enables the interaction between physical objects in the real world and virtual image though digital devices. Augmented reality opens the door for connecting real and virtual world, and invites humans to the virtual environment. There are growing numbers attempt to move off-line culture contents into on-line space. Considering the connection between culture contents and digital environment, more studies about the convergence is necessary in the cultural-art industry, especially for marketing business. Therefore, this study aims to take a brief look at augmented reality technology, and proposes the new experimental model and expressive techniques for cultural-art organizations’ promotional video, which set the experiential learning environment, and enables consumers to take contents actively. (Penelitian tentang teknik ekspresif baru untuk video promosi untuk konten budaya bertujuan untuk mengusulkan model desain baru untuk membuat video promosi yang efektif menggunakan teknologi realitas tambahan dan konsep E-museum. Realitas tambahan adalah salah satu teknologi informasi cerdas yang sedang naik daun, tetapi jarang digunakan untuk video promosi. Namun teknologi memungkinkan interaksi antara objek fisik di dunia nyata dan gambar virtual melalui perangkat digital. Realitas tambahan membuka pintu untuk menghubungkan dunia nyata dan dunia maya dan mengundang manusia ke lingkungan virtual. Semakin banyak yang mencoba untuk memindahkan konten budaya offline ke ruang online. Mempertimbangkan hubungan antara konten budaya dan lingkungan digital, studi lebih lanjut tentang konvergensi diperlukan dalam industri seni budaya, terutama untuk bisnis pemasaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melihat sekilas teknologi realitas tambahan dan mengusulkan model eksperimental baru dan teknik ekspresif untuk video promosi organisasi seni budaya, yang mengatur lingkungan pembelajaran berdasarkan pengalaman dan memungkinkan konsumen untuk mengambil konten secara aktif.




BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat SMK Pancakarya Kota Tangerang

SMK Pancakarya Tangerang didirikan pada tahun 1994 dengan SK. KANWIL DEP. DIKBUD. PROV JAWA BARAT NO.273. Pada awal pendiriannya SMK Pancakarya Tangerang diprakarsai oleh guru-guru SMK Negeri 1 Tangerang, dan pada awal pembelajarannya dengan di bawah naungan Yayasan Pancakarya Tangerang, atas kemajuan dan kepercayaan masyarakat SMK Pancakarya Tangerang berhasil membangun gedung yang masih sederhana dengan sistem bertahap. Selama perkembangan SMK Pancakarya Tangerang telah dikepalai oleh beberapa orang, adapun urutan kepala sekolah dari mulai berdiri sampai sekarang adalah :

  1. H. Abung Haryono K. (Alm.)
  2. Drs. Ingan Girsang.
  3. H. W Andy Sudrjat, M.S. Pd.
  4. Drs. H. Bambang Yudiono, M. Pd.
  5. Drs. H. Suparno S. Jaya, M. Pd.
  6. H. W Andy Sudrjat, M.S. Pd.
  7. H. W Andy Sudrjat, M.S. Pd.

Walaupun pada awal pendiriannya SMK Pancakarya Tangerang masih tersendat-sendat, tetapi berkat dedikasi dan semangat para guru-guru dan pengelola dapat bertahan dan berkembang sampai sekarang.

Visi dan Misi SMK Pancakarya Kota Tangerang

  1. Visi SMK Pancakarya Kota Tangerang

    ”SMK Pancakarya sebagai sekolah pembangun generasi muda mandiri, kompeten, berkarakter dan berakhlak mulia, menuju sekolah standar nasional berpotensi sekolah berstandar internasional”.

  2. Misi SMK Pancakarya Kota Tangerang
    1. Memantapkan karakter siswa menuju perilaku yang santun.
    2. Memantapkan keterampilan siswa menuju insan yang mandiri.
    3. Membangun jiwa wirausaha handal dan berakhlak mulia.
    4. Mewujudkan iklim kerja yang kondusif, aspiratif dan akomodatif.
    5. Meningkatkan kerjasama dengan dunia industri dalam bentuk kerja sama industri dan penempatan kerja untuk tamatan.
    6. Mengembangkan dan mengoptimalkan sarana dan prasarana agar terbentuk kompetensi dasar yang kuat.

Tujuan SMK Pancakarya Kota Tangerang

  1. Mempersiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang memiliki pengetahuan sikap dan keterampilan sesuai program keahliannya untuk bekal bekerja, atau melanjutkan pendidikan ke tingkat lebih tinggi.
  2. Mendidik, membimbing, mengajar para peserta didik untuk menjadi insan mandiri, cepat beradaptasi, dan mampu menghadapi tantangan dan perubahan di masyarakat.
  3. Membekali sikap profesional untuk mengembangkan diri agar mampu berkompetisi di tingkat regional, nasional, maupun internasional.
  4. Menjaga dan memberikan kepuasan kepada para stakeholder. masyarakat maupun oleh dunia usaha/dunia industri.

Struktur Organisasi


Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK Pancakarya Kota Tangerang


Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti instansi lembaga pendidikan, SMK Pancakarya Kota Tangerang mempunyai wewenang dan tanggung jawab dalam sebuah pendidikan. Berikut penjelasan wewenang dan tanggung jawab SMK Pancakarya.

  1. Kepala Sekolah

    KepmenDikbud RI No. 0490/1992 Pasal 8, Ayat 1 :

    1. Penyelenggaraan Kegiatan Pendidikan yang meliputi :
      1. Penyusunan Program Sekolah.
      2. Melaksanakan seluruh program kegiatan di sekolah.
      3. Pengaturan kegiatan belajar dan hasil belajar serta Bimbingan Penyuluhan.
      4. Memimpin rapat.
      5. Mengambil keputusan.
    2. Pembinaan Kesiswaan dan mengatur pengurus OSIS.
    3. Pelaksanaan bimbingan dan penilaian guru dan tenaga kependidikan lainnya.
    4. Penyelenggaraan administrasi sekolah yang meliputi administrasi perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, pengkoordinasian, pengawasan terhadap ketenagaan, keuangan, kesiswaan, perlengkapan, kurikulum, kantor, perpustakaan dan laboratorium.
    5. Perencanaan pengembangan, pendayagunaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana
    6. Pelaksanaan hubungan sekolah dengan lingkungan / masyarakat, Dunia Usaha Dunia Industri dan Instansi / Lembaga lain.
    7. Kepala SMK dalam melaksanakan ketentuan sebagaimana tersebut dalam ayat (1) dibantu oleh seorang atau lebih wakil kepala sekolah :

  2. Wakil Kepala Sekolah

    KepmenDikbud RI No. 0490/U/1992 Pasal 8 ayat 3, Wakil Kepala Sekolah bertugas membantu kepala sekolah dalam hal :

    1. Pengaturan dan pengawasan penyelenggaraan program pendidikan
    2. Pengaturan penyusunan bahan pengajaran dan pengembangan kurikulum
    3. Pengawasan kewenangan mengajar guru dan pengembangan mutu guru
    4. Pengaturan pemakaian, pemeliharaan dan perbaikan serta pengembangan sarana dan prasarana pendidikan
    5. Pembinaan dan pengembangan Kegiatan Bina Program
    6. Pembinaan dan pengembangan kegiatan kerjasama sekolah dengan lingkungan masyarakat dan dunia kerja
    7. Wakil Kepala Sekolah 1 berfokus pada pemantauan pelaksanaan tugas PKS bidang Kurikulum, Humas, BP/BK, proses KBM, Perpustakaan serta laboratorium
    8. Wakil Kepala Sekolah 2 berfokus pada pemantauan pelaksanaan tugas PKS bidang Sarana, Prasarana, Keuangan, Kesiswaan, Unit Produksi, Organisasi dan Ketenagaan
    9. Wakil Kepala Sekolah 1 dan 2 dapat saling bekerja sama dalam pembagian tugas pada point 7 dan 8 secara fleksibilitas serta kegiatan belajar mengajar (KBM)
    10. Menyusun Laporan Pemantauan
    11. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu
    12. Mewakili Kepala Sekolah dan membantu tugas, baik urusan ke dalam maupun ke luar, bila Kepala Sekolah berhalangan.
  3. PKS Kurikulum
    1. Menyusun Program Kurikulum.
    2. Menyusun Program dan jadwal kegiatan pelajaran.
    3. Menyusun pembagian tugas mengajar (bersama - sama dengan Ketua Jurusan).
    4. Menyusun Jadwal pelajaran, program tahunan dan program semester atau mid semester.
    5. Menyusun Jadwal Evaluasi (Sumatif dan Sub Sumatif).
    6. Menyusun program pelaksanaan Ujian Nasional dan Uji Kompetensi.
    7. Menjabarkan kriteria kenaikan kelas dan keberhasilan Ujian Nasional.
    8. Menyusun personil Wali Kelas dan Piket bersama dengan Kepala Sekolah atau Wakil Kepala Sekolah.
    9. Membimbing dan mengarahkan penyusunan Program Pembelajaran.
    10. Menyusun laporan hasil kegiatan belajar mengajar :
      1. Pencapaian target kurikulum.
      2. Ujian Nasional dan Uji Kompetensi.
      3. Penerimaan Siswa Baru.
      4. Kegiatan Awal Tahun untuk siswa baru, MBS, MBK dan Matrikulasi serta tes kejuruan.
    11. Menyusun Program dan Jadwal Kegiatan Pendidikan Sistem Ganda bersama Ketua Hubungan Industri
    12. Menyediakan perangkat Administrasi Pembelajaran
    13. Mengkoordinasikan penyusunan jadwal penerimaan buku laporan pendidikan (raport) dan penerimaan ijazah dan Surat Tanda Lulus
    14. Mengkoordinasikan program pelaksanaan Penerimaan Siswa Baru
    15. Menghimpun dan menindaklanjuti usulan bahan muatan lokal (Pengembangan Kurikulum).
    16. Mengkoordinasikan program kegiatan Majelis Sekolah bersama dengan Humas dan Hubin.
    17. Menyusun Laporan Pelaksanaan Program Kesiswaan
    18. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu
  4. PKS Keuangan
    1. Membantu kepala sekolah menyusun RAPBS.
    2. Menerima, menyimpan dan mengeluarkan dana dengan perintah dan persetujuan Kepala Sekolah.
    3. Membuat administrasi keuangan diantaranya :
      1. Buku Kas Umum.
      2. Buku Bank.
      3. Buku Kas Tunai.
      4. Buku Kas Harian.
      5. Buku Pajak.
    4. Mempertanggungjawabkan dana secara administrasi (SPJ) maupun jumlah uang yang harus tersedia.
    5. Membantu Kepala Sekolah membuat rencana perubahan anggaran disesuaikan dengan keadaan sekolah.
    6. Melaporkan pelaksanaan kegiatan kepada Kepala Sekolah.
    7. Membuat dan menyusun Laporan Keuangan dan bekerja sama dengan pengembang manajemen keuangan kepada Badan Pengawas.
  5. Pengembangan Manajemen Keuangan
    1. Membuat program bersama bendahara.
    2. Bersama bendahara sekolah mengendalikan penggunaan dana sekolah.
    3. Bersama bendahara sekolah mengkoordinir melaksanakan pengumpulan sumbangan atau dukungan dana dari orangtua/wali siswa atas persetujuan kepala sekolah.
    4. Mencari dana, terutama untuk keperluan mendesak atau mencari orangtua asuh.
    5. Membantu menyusun laporan keuangan bendahara sekolah kepada Badan Pengawas/Pengurus Yayasan.
    6. Mengontrol gaji bulanan pegawai rutin setiap bulan.
    7. Mengkoordinir guru dan karyawan dalam peningkatan kesejahteraan.
    8. Menyampaikan pertanggungjawaban penggunaan dana bersama bendahara kepada Kepala Sekolah.
    9. Membuat pertanggungjawaban keuangan sekolah dengan sebaik-baiknya.
  6. PKS Bidang Kesiswaan
    1. Menyusun Program Kesiswaan.
    2. Mengkoordinasikan pelaksanaan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa/OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah.
    3. Mengkoordinasikan pelaksanaan kebersihan, keindahan, keamanan, ketertiban, kerindangan dan kesehatan (7K).
    4. Memberikan pengarahan dalam pembinaan pengurus OSIS dalam berorganisasi.
    5. Mengkoordinasikan pelaksanaan pemilihan pengurus OSIS.
    6. Mengkoordinasikan pelaksanaan pemilihan calon siswa baru.
    7. Mengkoordinasikan hubungan sekolah dengan orangtua siswa.
    8. Mengawasi pelaksanaan program pembinaan siswa.
    9. Mengevaluasi pelaksanaan pembinaan siswa.
    10. Menyusun laporan Pelaksanaan Program Kesiswaan.
    11. Melaksanakan Upacara Bendera Senin dan Sabtu, sekaligus sebagai penggerak pelaksanaan upacara bendera
  7. PKS Bidang Sarana dan Prasarana
    1. Mengkoordinasikan penginventarisan sarana dan prasarana.
    2. Mengkoordinasikan penyusunan kebutuhan sarana/prasarana dan bahan praktek.
    3. Mengkoordinasikan pengadaan sarana dan prasarana.
    4. Mengkoordinasikan pemeliharaan, perbaikan, pengembangan dan penghapusan sarana dan prasarana.
    5. Mengawasi penggunaan sarana dan prasarana
    6. Mengevaluasi penggunaan sarana dan prasarana.
    7. Membuat Laporan Program Kerja.
    8. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu.
  8. PKS Hubungan Masyarakat dan Industri
    1. Menyusun Program Kerja
    2. Mengatur dan melaksanakan hubungan antara sekolah dengan Komite Sekolah.
    3. Membina pengembangan hubungan antara sekolah dengan Dunia Usaha/Industri, Instansi terkait, dalam usaha-usaha peningkatan mutu pendidikan diantaranya :
    1. Mengkoordinasikan mencari tempat PSG siswa/magang/magang guru di Industri.
    2. Melaksanakan koordinasi dengan Kepala Sekolah dan Wali Kelas.
    3. Memberikan informasi perihal sekolah dan lulusan, dalam usaha pemasaran lulusan.
    4. Mengusahakan terbentuknya institusi pasangan.
    5. Menjaring informasi dari dunia usaha/industri perihal pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
    6. Mengkoordinasikan kegiatan unit produksi dengan usaha/industri, instansi yang relevan
    7. Mengkoordinasikan kegiatan evaluasi (ulangan umum, EBTA, tes kejuruan/ujian profesi dengan dunia usaha/industri terkait).
    8. Mengkoordinasikan pengembangan kurikulum.
    9. Mengkoordinasikan mencari bantuan penunjang KBM dari dunia usaha/industri yang relevan.
    10. Mengadakan pertemuan dengan dunia usaha/industri/Majelis Sekolah.
    11. Mengkoordinasikan kegiatan seleksi PSB dan Bimbingan karir dengan dunia usaha/industri
    12. Menyusun Program Kerja
    13. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
  9. PKS Unit Produksi
    1. Menyusun Program Kerja dan Target Perolehan usaha.
    2. Menghimpun dana kesejahteraan dan mengelolanya untuk memperoleh keuntungan.
    3. Mengusahakan terobosan-terobosan usaha untuk peningkatan perolehan dana.
    4. Mendaya upayakan fasilitas SMK Pancakarya Tangerang untuk keperluan usaha di bidang pendidikan.
    5. Membantu Kepala Sekolah dalam mendanai kegiatan sekolah dan kesejahteraan guru dan karyawan.
    6. Menunjuk manager usaha unit produksi untuk meningkatkan kinerja usaha.
    7. Menyampaikan Laporan Keuangan
    8. Menyampaikan Laporan Program Kerja
    9. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
  10. Ketua Program Keahlian dan Para Koordinator Bidang
    1. Menyusun Program.
    2. Menyusun, mengkoordinasikan dan pengembangan program pengelolaan/penggunaan laboratorium, dan ruang praktek lainnya.
    3. Menyusun dan mengkoordinasikan tugas mengajar guru pada tiap tingkat.
    4. Menyusun dan mengkoordinasikan petugas wali kelas pada tiap tingkat/kelas program studinya.
    5. Membina, mengembangkan administrasi guru dan wali kelas untuk setiap program studi di lingkungan rumpunnya.
    6. Mengkoordinasikan kegiatan BP dan BK.
    7. Mengkoordinasikan kegiatan, pengembangan 7K di lingkungan rumpun/program studinya.
    8. Merencanakan, menyiapkan peralatan serta bahan praktek
    9. Mengawasi pelaksanaan proses belajar mengajar dari masing-masing program studi yang ada pada rumpunnya.
    10. Mengevaluasi pelaksanaan serta hasil proses belajar mengajar dari masing-masing program studi yang ada pada rumpunnya.
    11. Mengkoordinasikan kegiatan unit produksi instalasi.
    12. Mengadministrasi sarana dan prasarana dalam instalasi.
    13. Mengembangkan muatan lokal sesuai dengan instalasinya.
    14. Menyusun, mengkoordinasikan daya tampung, seleksi penerimaan siswa baru serta kegiatan penataran siswa baru
    15. Membuat laporan Program Ketua dan Koordinator Program
    16. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
  11. Ketua Program Bimbingan Penyuluhan / Bimbingan Karier
    1. Memantau dan menginventarisasi kondisi dan aktivitas siswa.
    2. Memberikan pelayanan kepada siswa yang membutuhkan bimbingan.
    3. Memberikan bimbingan kepada seluruh siswa secara periodic termasuk didalamnya cara belajar, sikap mental dan sebagainya.
    4. Menyusun dan melaksanakan administrasi BP/BK.
    5. Melaksanakan koordinasi dengan Kepala Sekolah dan Wali Kelas.
    6. Melaksanakan penelusuran dan pemasaran tamatan bersama PKS Kesiswaan dan Hubungan Industri
    7. Membuat Laporan Program BP/BK.
    8. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
    9. Mencatat kehadiran siswa pada waktu melaksanakan PBM.
  12. Ketua Unit Perpustakaan
    1. Menyusun Program Kerja.
    2. Meningkatkan minat baca para siswa dan guru SMK Pancakarya Tangerang.
    3. Menyediakan bahan bacaan yang diminati dan bermutu.
    4. Menyediakan peralatan audio visual sebagai alat kelengkapan pustaka.
    5. Merencanakan pengadaan buku/bahan perpustakaan.
    6. Melaksanakan pelayanan perpustakaan.
    7. Memelihara dan memperbaiki buku- buku/bahan perpustakaan.
    8. Melaksanakan pengembangan perpustakaan.
    9. Melaksanakan inventarisasi buku- buku/bahan perpustakaan.
    10. Menyimpan buku- buku perpustakaan.
    11. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu.
  13. Ketua Unit K3 (Keamanan, Kebersihan dan Keindahan)
    1. Menyusun Program Kerja
    2. Meningkatkan rasa aman, mencintai kebersihan dan keindahan pada jiwa para siswa dan guru SMK Pancakarya Tangerang.
    3. Memfasilitasi sarana dan prasarana untuk keamanan, keindahan dan kebersihan.
    4. Menyusun daftar piket untuk menangani K3, untuk ruangan tiap kelas dan halaman sekolah
    5. Membentuk Team Kebersihan yang terdiri dari unsur siswa, OSIS, penjaga sekolah, guru dan wali kelas sebagai Koordinator Team Kebersihan, dibawah pimpinan Koordinator K3.
    6. Mengadakan lomba-lomba yang berhubungan dengan Program K3.
    7. Mengadministrasi dan mengagendakan kegiatan-kegiatan diatas.
    8. Menyusun tata tertib kebersihan, berikut dengan sanksinya (denda).
    9. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu
  14. Tugas dan Tanggung Jawab Guru

    Guru bertanggung jawab dalam melaksanakan proses belajar mengajar (PBM) secara efektif dan efesien mempunyai tugas dan tanggung jawab sebagai berikut :

    1. Membuat program pengajaran (Rencana PBM semester), program tahunan, semester dan program mid semester.
    2. Membuat persiapan mengajar (Satuan Pelajaran), RIP dan Silabus
    3. Melaksanakan kegiatan belajar dan mengajar
    4. Membuat soal- soal tes dan melaksanakan evaluasi hasil belajar siswa
    5. Melaksanakan analisa dan pengembangan setiap bidang pengajaran untuk menjadi tanggung jawabnya
    6. Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran
    7. Membuat dan menyusun lembaran kerja (job sheet) untuk guru dan siswa
    8. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar masing- masing siswa
    9. Membuat catatan permasalahan siswa/peta kerawanan kelas untuk dikoordinasikan dengan wali kelas dan petugas BP.
    10. Mengisi agenda kelas pada setiap selesai memberikan pelajaran
    11. Melaksanakan pemeriksaan dan pembinaan kepada siswa dalam hal permohonan penggunaan peralatan praktek, pemeliharaan serta pengawasan keberhasilan alat- alat praktek pada saat pelaksanaan dan akhir pelaksanaan pelajaran praktek
    12. Membuat laporan pencapaian target kurikulum dan daya serap setiap bidang pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya serta hasil penilaian untuk diserahkan kepada wali kelas
    13. Melaksanakan remedial / perbaikan nilai jika terjadi kekurangan nilai bagi siswa
  15. Tata Usaha
    1. Menyusun program tata usaha sekolah
    2. Menyusun administrasi keuangan
    3. Menyusun administrasi kepegawaian dalam box file
    4. Menyusun administrasi tenaga kependidikan dalam box file
    5. Menyusun administrasi perlengkapan<./li>
    6. Pelaksanaan administrasi siswa :
      1. Buku Induk
      2. Buku Klapper
      3. Buku Tamu
      4. Buku Keluar/Masuk siswa (mutasi)
    7. Pelaksanaan administrasi sarana dan prasarana
    8. Pelaksanaan administrasi kurikulum
    9. Penyajian data/statistic sekolah
    10. Penyiapan papan daftar guru dan tata usaha sesuai dengan Daftar Urutan Kepegawaian
    11. Memberikan pelayanan yang prima (baik) kepada :
      1. Guru
      2. Manajemen
      3. Wali Kelas
      4. Staff Manajemen
      5. Siswa
      6. Orangtua/Wali Murid
      7. Dinas/Instansi maupun Dunia Usaha dan Industri dengan bekerja sama dan Koordinasi dengan Humas
    12. Membuat struktur organisasi Tata Usaha Sekolah
  16. Guru Piket
    1. Datang sebelum pukul 07.00 WIB pagi, atau 12.30 siang
    2. Membunyikan bel masuk dan bel- bel lainnya
    3. Memberikan tugas dari guru yang berhalangan hadir
    4. Mencatat dan memberikan surat izin masuk kepada siswa yang terlambat
    5. Memberikan sanksi kepada siswa yang terlambat
    6. Mengontrol KBM dan mencatat guru yang tidak hadir
    7. Mengupayakan mengisi jam kosong dengan melaksanakan koordinasi dengan BP/BK, Kesiswaan dan perpustakaan untuk guru yang berhalangan hadir dan tidak memberi tugas
    8. Mengingatkan guru akan tugas mengajar
    9. Membantu tamu yang hendak bertemu dengan siswa/guru
    10. Membuat catatan/laporan piket kepada Kepala Sekolah/Wali Kelas dsb
    11. Menyerahkan catatan/laporan piket kepada Kepala Sekolah/Wali Kelas dsb
    12. Pulang setelah jam pelajaran berakhir.
  17. Wali Kelas
    1. Membimbing dan membina siswa secara kondusif.
    2. Mengevaluasi kehadiran siswa di kelas.
    3. Mengunjungi (home visit) siswa, jika ;
      1. Tidak masuk dengan tidak disertai keterangan selama 3x berturut-turut.
      2. Siswa sakit atau orangtua meninggal dunia.
    4. Mensosialisasikan tata tertib dan disiplin sekolah yang dikeluarkan oleh lembaga.
    5. Mengkoordinir siswa untuk membuat struktur kelas, jadwal pelajaran dan jadwal piket serta gambar-gambar yang diperlukan di ruangan kelas.
    6. Mengisi dan menulis raport dengan baik, teliti dan tanggung jawab.
    7. Mengontrol dan menindaklanjuti buku agenda kelas, buku kasus siswa, dll.
    8. Membuat dan melaporkan administrasi wali kelas yang diberikan oleh lembaga.
    9. Mengontrol kelas dari kebersihan, ketertiban, keindahan dan keamanan.
    10. Memotivasi siswanya untuk rajin sekolah dan berprestasi.
    11. Menegur siswa jika melanggar tata tertib dan disiplin sekolah.
    12. Mengontrol dan membantu sekolah/TU tentang administrasi keuangan yang ditetapkan oleh lembaga sekolah.
    13. Membantu lembaga sekolah dalam penyampaian program-program sekolah.
    14. membantu siswanya, jika bermasalah dengan hasil evaluasi belajar (nilai).
    15. Bekerjasama dengan guru BP/BK dalam mengatasi masalah siswa.
    16. Mengenal siswa di kelasnya
    17. Menjadi tempat pengaduan/curhat siswa dan orangtua siswa/wali murid
    18. Berperan sebagai orangtua
    19. Bekerjasama dengan guru mata pelajaran, kesiswaan dan BP, jika siswa bermasalah
    20. Jika ada peraturan dan tugas wali kelas yang belum tercantum, maka akan dilengkapi di kemudian hari.
  18. Product Information

    Product

    Animasi Interaktif ini bertujuan untuk menunjang Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran Jaringan Komputer agar lebih efektif dan efisien dari sebelumnya.

    Media animasi pembelajaran interaktif ini, agar siswa/i dapat memahami dengan jelas, yang akan disampaikan oleh Guru tersebut. Media interaktif ini dinilai lebih menarik karena terdapat audio, visual dan animasi interaktif yang di dukung dengan informasi update dan lengkap yang mendukung mata pelajaran Jaringan Komputer. Berdasarkan fakta bahwa pembelajaran melalui media animasi ini dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, proses belajar siswa menjadi interaktif, peran guru diubah menjadi lebih positif dan produktif. Dari manfaat media dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi nyata dan menyenangkan.


    Latar Belakang Produk

    Latar belakang permasalahan yang terdapat pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu, proses belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, selama ini masih menggunakan metode tatap muka dengan Guru, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan tidak semua siswa/i memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda.

    Di sekolah, siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh Guru dapat dengan mudah di terima dengan baik, hal tersebut merupakan langkah inovatif yang signifikan dalam dunia pendidikan.

    Mutu pembelajaran merupakan salah satu yang harus diperhatikan khususnya dalam sebuah lembaga pendidikan. Agar dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang interaktif dalam meningkatkan motivasi siswa/i dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas, yaitu dengan menciptakan ide atau gagasan baru yang lebih inovatif dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran, yaitu dengan sebuah media pembelajaran untuk menunjang mata pelajaran Jaringan Komputer berbentuk animasi interaktif motion graphic yang bertujuan untuk meningkatkan daya tarik serta motivasi belajar siswa-siswi di kelas.


    Perkembangan Produk

    Seiring perkembangan media informasi pada jaman sekarang ini, khususnya pada dunia pendidikan, metode pembelajaran dengan tatap muka dengan Guru saja dinilai masih sangat kurang merangsang siswa untuk termotivasi dalam mengikuti pembelajaran dikelas, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan tidak semua siswa/i memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda.

    Maka dari itu untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar dikelas menjadi lebih menarik, diperlukan media animasi pembelajaran interaktif, agar siswa/i dapat memahami dengan jelas, yang akan disampaikan oleh Guru tersebut. Agar siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, Praktikum Jaringan Komputer, latihan soal Jaringan Komputer, dan Panduan, sehingga proses belajar mengajar dapat terlaksana dengan baik dan maksimal.


    Material Produk

    Perancangan media animasi interaktif sebagai sarana penunjang pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan ini, didukung oleh beberapa material produk, yaitu :


    Tabel 3.1. Material Produk

    Spesifikasi Produk

    Perancangan teknologi multimedia sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Komputer Jaringan menggunakan adobe flash memuat tentang materi pembelajaran seperti materi Jaringan komputer, perakitan kabel UTP, dan materi yang lainya. Untuk membantu guru untuk menyampaikan materi kepada siswa-siswi. Dalam perancangan ini terdapat beberapa hal yaitu manfaat, kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

    1. Manfaat
      1. Pembelajaran lebih interaktif.
      2. Menarik siswa-siswi agar lebih giat belajar.
      3. Meningkatkan minat siswa-siswi dalam kegiatan belajar.
      4. Kelebihan
        1. Menghasilkan media pembelajaran baru yang lebih efektif.
        2. Dapat menarik perhatian siswa-siswi dalam proses belajar
        3. Memudahkan pemahaman dalam menangkap materi.
      5. Kekurangan
        1. Siswa-siswi menjadi malas saat menulis atau mencatat materi.
        2. Menggunakan waktu yang tidak sedikit.
        3. Membutuhkan spesifikasi komputer yang memadai.

      Harga Produk

      Dalam perancangan animasi interaktif sebagai media pembelajaran membutuhkan peralatan hardware dan software yang memadai untuk proses perancangannya, selain itu juga dibutuhkan imajinasi hingga kreativitas untuk merancang pembuatan animasi interaktif. Dari segi harga produk animasi interaktif ini masuk ke dalam harga menengah. Untuk proses ke tahap pembuatan pun cukup lama karena menggunakan sebuah coding (Action Sript).

      Market Analysis

      Market analisis merupakan penyelidikan di dalam pelaksanaan tugas marketing guna mengetahui hasil maksimal. Peminat yang ingin bergabung bersama SMK Pancakarya Kota Tangerang adalah rata-rata dari wilayah Kota Tangerang, Untuk mendapatkan hasil dari market analisis yaitu sebagai berikut :


      Market Positioning

      Market Positoning merupakan salah satu tindakan untuk merancang dan menampilkan sebuah produk yang dapat dinilai baik oleh masyarakat khususnya calon siswa-siswa yang ingin masuk ke sekolah SMK Pancakarya Kota Tangerang. SMK Pancakarya Kota Tangerang terhadap masyarakat cukup dinilai baik, dikarenakan siswa-siswi SMK Pancakarya Kota Tangerang menerapkan sistem disiplin waktu, tertib, ramah terhadap masyarakat setempat. Konsentrasi pasar SMK Pancakarya Kota Tangerang meliputi daerah Kota Tangerang hingga daerah Kabupaten. Konsumen yaitu siswa/i SMP yang berada di sekitar wilayah Cikokol dan sekitarnya.

      SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang memiliki fasilitas dan infrastuktur yang cukup baik. Sasaran penyampaian metode belajar yang tergolong masih begitu kurang efektif. untuk itu animasi interaktif ini dibuat guna dapat membantu proses penyampaian metode belajar yang lebih efektif pada siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang.

      Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer TKJ SMK Pancakarya Kota Tangerang ini nantinya akan di implementasikan ditampilkan dalam pratikum lab komputer dan dipromosikan pada Youtube channel, Sehingga melalui animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, dapat menunjang sistem belajar mengajar yang baru pada siswa-siswi SMK Pancakarya Kota Tangerang serta dapat membantu guru dalam meringankan penyampaian materi di kelas.


      Kondisi Pesaing

      SMK Pancakarya Kota Tangerang didalam perkembangannya memiliki beberapa sekolah pesaing diantaranya yaitu sebagai berikut :


      Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

      Potential Market

      Media pembelajaran interaktif Animasi Interaktif ini yaitu sebagai sarana penunjang siswa/i yang dirancang dan sajikan semenarik mungkin untuk para siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yaitu pada mata pelajaran Jaringan Komputer di SMK Pancakarya Kota Tangerang.

      Potensial market SMK Pancakarya Kota Tangerang khususnya diterapkan pada seluruh siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada mata pelajaran Jaringan Komputer, melalui implementasi animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, dapat menunjang sistem belajar mengajar Jaringan Komputer yang lebih efektif, yaitu lebih meningkatnya minat belajar siswa-siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada mata pelajaran Jaringan Komputer di SMK Pancakarya Kota Tangerang.

      Media pembelajaran berbasis Flash ini juga diharapkan dapat meningkatkan kualitas sekolah khususnya di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang. Agar lebih dikenal oleh masyarakat dan dapat bersaing pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan sekolah lain.

      Market Segmentation

      Geografi : Wilayah Kabupaten Tangerang dan sekitarnya.

      Demografi :

      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      2. Kelas Ekonomi : Menengah
      3. Usia : 15-19 Tahun
      4. Sasaran :
        1. Siswa – siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya
        2. Masyarakat
      Psikografi : Siswa- siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya dan masyarakat yang berminat untuk mengetahui informasi dan mempelajari mata pelajaran Jaringan Komputer.

      Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

      Tujuan penyampaian informasi mata pelajaran Jaringan Komputer dalam bentuk animasi interaktif ini, yaitu untuk dapat membantu Guru mata pelajaran Jaringan Komputer dalam menyampaikan materi pelajaran Jaringan Komputer dengan lebih menarik dan efektif, serta melalui metode pembelajaran yang baru menggunakan animasi interaktif ini, siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, Praktikum Jaringan Komputer, latihan soal Jaringan Komputer, dan Panduan. Sehingga melalui media pembelajaran yang baru ini, dapat mengubah metode pembelajaran mata pelajaran Jaringan Komputer yang monoton, menjadi inovasi belajar yang menarik dan menyenangkan.

      Marketing Strategy

      Strategi Pemasaran yang di lakukan SMK Pancakarya Kota Tangerang, dalam rangka meningkatkan kepeminatan siswa/i baru untuk bergabung di sekolah SMK Pancakarya Kota Tangerang dan masyarakat luas lebih mengenal secara detail mengenai SMK Pancakarya Kota Tangerang adalah melalui media video profile yang dapat memberikan informasi yang lengkap sesuai dengan kebutuhan para calon siswa/i baru, dengan konsep perancangan audio visual, yang dapat menarik perhatian para masyarakat, khususnya calon siswa/i baru.

      Strategi pemasaran yang dilakukan oleh SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu dengan mengimplementasikan perancangan media video promosi melalui DVD, media sosial yaitu Youtube, dan membuat messages broadcast dengan mencantumkan berupa link pada aplikasi sosial media yaitu whatsapp dan Instagram Stories. Video profile ini akan digunakan pada saat penerimaan siswa/i baru, presentasi internal, presentasi ke sekolah menengah pertama (SMP), pertemuan dengan orang tua siswa/i baru dan pada saat education fair. Dalam perancangan video profile ini menggunakan analisis SWOT yang digambarkan sebagai berikut:


      Tabel 3.3. Matriks SWOT

      Budget Produksi Media

      Budget Biaya Produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan animasi interaktif ini yaitu sebagai berikut :

      Tabel 3.4. Budget Produksi Media

      Konfigurasi Perancangan

      Konfigurasi Hardware

      Perancangan media aplikasi ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut::

      1. Processor : Intel® Core (TM) i3-5005U CPU @ 2.00 GHz

      2. Monitor : Generic PnP Monitor

      3. Mouse : Logitech

      4. Keyboard : Standard PS/2 Keyboard

      5. Ram : 4 GB DDR3

      6. Hardisk internal : 500GB

      7. Sound : Conexant SmartAudio HD

      Software yang digunakan

      Dalam konsep produksi media dalam perancangan Animasi Interaktif, peneliti menggunakan beberapa software pendukung yaitu :

      1. Adobe Flash Profesional CS6

      2. Adobe Photoshop CS6

      3. Audacity

      Konsep Produksi Media

      Pre production

      Praproduksi atau Preproduction tahapan persiapan proses perancangan dalam sebuah proses produksi media. Diawali dengan Ide dituangkan secara sistemaris, kemudian pembuatan sinopsis, narasi, storyboard, script witting, penyusunan konten, Time Schedule, Anggaran/Budget, Peralatan. Untuk mengetahui lebih jelasnya diilustrasikan pada gambar berikut ini :

      Gambar 3.2 Tahapan Pre Production


      Ide/Gagasan

      Media informasi yang sering kita nikmati pada zaman modern ini sudah semakin berkembang terutama dalam bidang komputer. Sebuah ide atau gagasan yang mendasar untuk dikembangkan dalam sebuah karya media pembelajaran. Sebuah media pembelajaran dalam bentuk animasi interaktif 2D, yang nantinya akan membantu guru dalam menyampaikan sebuah materi mata pelajaran Jaringan Komputer, yang akan di ajarkan terutama pada sekolah SMK Pancakarya khususnya siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Selain sebagai media pembelajara menarik, nantinya bisa memotivasi minat belajar para siswa/i, berkreativitas serta memberikan inovasi-inovasi baru.

      Sinopsis

      Merupakan sebuah bagian dari alur cerita yang menghubungkan cerita awal sampai akhir. Dalam media pembelajaran interaktif pada SMK Pancakarya Kota Tangerang terdiri dari beberapa halaman, diantaranya Bumper opening logo SMK Pancakarya Kota Tangerang, Button klik untuk ke tampilan awal dashboard, Menu Utama, Materi 1, Materi 2, Video Praktek, Latihan Soal Jaringan Komputer, Panduan, dan Exit. Terdapat backsound yang digunakan instrument happy, Terdapat Animasi dengan (dubbing), Tampilan yang menarik dan simple, terdapat juga efek transisi. Terdapat video praktik beberapa murid SMK Pancakarya Kota Tangerang, serta materi yang digunakan materi kurikulum 13, dan soal Jaringan Komputer yang terdapat didalamnya.

      Sinopsis

      Narasi merupakan karangan yang menyajikan sebuah cerita suatu tulisan yang dikembangkan menjadi huruf yang bertujuan menyampaikan media informasi. Sehingga menjadi bahan dubbing atau rekaman voice over.

      Berikut adalah narasi dari media pembelajaran interaktif mata kuliah Jaringan Komputer, yaitu sebagai berikut :

      Hallo kawan – kawan / selamat datang di media pembelajaran interaktif Teknik Jaringan Komputer SMK Pancakarya Kota Tangerang // agar belajar kalian lebih terarah / pilihlah tombol secara berurutan // apabila ingin ke menu klik panah biru disamping // apabila anda ingin keluar dari aplikasi tekan tombol silang //

      Pembuatan Storyboard

      Storyboard merupakan suatu proses gambaran sketsa yang dilengkapi dengan catatan atau petunjuk cerita sesuai dengan visual dan proses yang menyampaikan ide, agar dapat diimplementasikan dengan mudah. Storyboard sebagai bantuan untuk sebuah perancangan visualisasi sesuai dengan alur cerita, yang dirancang sebelumnya pada media pembelajaran interaktif.

      Gambar 3.3. Scene Bumper opening logo SMK Pancakarya Kota Tangerang

      Gambar 3.4 Karakter Animasi

      Gambar 3.5 Menampilkan menu dasboard

      Gambar 3.6 Menampilkan icon backsound

      Gambar 3.7 Menampilkan transisi pada menu

      Gambar 3.8 Menampilkan menu untuk materi 1

      Gambar 3.9 Menampilkan menu materi 2

      Gambar 3.10 Menampilkan menu video praktik

      Gambar 3.11 Menampilkan menu untuk panduan

      Gambar 3.12 Menampilkan menu next di slide materi 1 & 2

      Gambar 3.13 Menampilkan efek backsound

      Gambar 3.14 Menampilkan transisi materi

      Gambar 3.15 Menampilkan menu login latihan soal

      Gambar 3.16 Menampilkan menu latihan soal 20

      Gambar 3.17 Menampilkan icon sound

      Gambar 3.18 Menampilkan icon minimize

      Gambar 3.19 Menampilkan icon fullscreen

      Gambar 3.20 icon exit

      Gambar 3.21 Transisi menu utama

      Gambar 3.22 Menampilkan materi kurikulum 2013

      Gambar 3.23 Desain animasi yang menarik

      Gambar 3.24 Menampilkan menu pop up exit

      </>b

      Pengujian Black Box Testing

      Tabel 3.5. blackbox testing


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Rendi Sugiarta