TA1614395505: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tertunda]
(Marketing Strategy)
 
(81 revisi antara oleh pengguna yang sama tidak ditampilkan)
Baris 3: Baris 3:
  
 
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
 
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
<p style="line-height: 1">'''PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUJANG'''</p></div>
+
<p style="line-height: 1">'''PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG'''</p></div>
 
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
 
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
 
<p style="line-height: 1">'''MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA'''</p></div>
 
<p style="line-height: 1">'''MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA'''</p></div>
Baris 45: Baris 45:
 
<p style="line-height: 1">'''TANGERANG'''</p></div>
 
<p style="line-height: 1">'''TANGERANG'''</p></div>
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;">
<p style="line-height: 1">'''TA. 2020/2021'''</p></div>
+
<p style="line-height: 1">'''TA. 2019/2020'''</p></div>
  
  
Baris 57: Baris 57:
  
  
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
+
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">'''[[Universitas Raharja|UNIVERSITAS RAHARJA]]'''</p></div>
<p style="line-height: 2">'''LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR'''</p></div>
+
  
 +
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">'''LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR'''</p></div>
  
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
+
&nbsp;
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;">'''PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUJANG'''</p></div>
+
  
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
+
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height: 1">'''PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG'''</P></div>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;">'''MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA'''</p></div>
+
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height: 1">'''MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA'''</P></div>
 +
<div style="font-size: 16pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height: 1">'''SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG'''</P></div>
  
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">Disusun Oleh:</p></div>
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;">'''SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG'''</p></div>
+
  
 
+
{|table align="center" style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left"
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
+
<p style="line-height: 2">Disusun Oleh :</p></div>
+
 
+
 
+
{|table align="center"
+
 
|-
 
|-
|<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">NIM</div>||<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">: 1521483433</div>
+
|NIM||: 1614395505
 
|-
 
|-
|<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">Nama</div>||<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">: [[Pengguna:Rendi Sugiarta|Rendi Sugiarta]]</div>
+
|Nama||: [[Pengguna:Rendi Sugiarta| Rendi Sugiarta]]
|-
+
|<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">Fakultas</div>||<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">: [[SAINS DAN TEKNOLOGI|Sains dan Teknologi]]</div>
+
|-
+
|<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">Program Pendidikan</div>||<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">: Diploma 3</div>
+
|-
+
|<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">Program Studi</div>||<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">: [[Manajemen Informatika]]</div>
+
|-
+
|<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">Konsentrasi</div>||<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">: [[Web Grafis Desain]]</div>
+
 
|}
 
|}
 +
<br>
  
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">
 
+
<p>Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif</p>
 
+
<p>Fakultas Sains dan Teknologi</p>
 
+
<p>Program Studi [[ Manajemen Informatika| Manajemen Informatika]]</p>
 +
<p>Konsentrasi [[Web Graphic Design| Web Graphic Design]]</p>
 +
</div>
 +
<br/>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">Disahkan Oleh :</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">Disahkan Oleh :</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">Tangerang, 20 Januari 2020</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: right"><p style="line-height: 2">Tangerang, 20 Januari 2020</p></div>
 
+
{|table align="center" style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center
 
+
 
+
{|table align="center"
+
 
|-
 
|-
| <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">Rektor</div> || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">Ketua Program Studi</div>
+
|Rektor|| &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; ||Dekan Fakultas ||&nbsp; || &nbsp; || &nbsp; ||Ketua Program Studi ||
 
|-
 
|-
| <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">[[Universitas Raharja]]</div> || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">Program Studi [[Manajemen Informatika]]</div>
+
|[[Universitas Raharja]]|| &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; ||[[SAINS DAN TEKNOLOGI|Sains Dan Teknologi]] &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; ||[[Manajemen Informatika]]
 
|-
 
|-
 +
 
|&nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp;
 
|&nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp;
 +
 
|-
 
|-
 +
 
|&nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp;
 
|&nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp;
 +
 
|-
 
|-
 +
 
|&nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp;
 
|&nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp;
 +
 
|-
 
|-
 +
 
|&nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp;
 
|&nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp;
 +
 
|-
 
|-
| <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><u>([[Dr. Po Abas Sunarya, M.Si.,]])</u></div>|| &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><u>([[Dedeh Supriyanti]], S.Kom, M.T.I., )</u></div>
+
 
 +
|<u>([[Dr._Po._Abas_Sunarya,_M.Si|Dr. Po. Abas Sunarya,M.Si]])</u>|| &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; ||<u>([[Sugeng_Santoso|Sugeng Santoso M.Kom]])</u>|| &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; <u>([[Dedeh Supriyanti, S.Kom,M.T.I.,| Dedeh Supriyanti, S.Kom,M.T.I.,]])</u>
 
|-
 
|-
| <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">NIP : 000063</div> || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">NIP : 020001</div>
+
|NIP : 000603|| &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; ||NIP :006095 || &nbsp; || &nbsp; || &nbsp; ||NIP :020001
 
|}
 
|}
 
 
  
  
Baris 134: Baris 128:
  
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;">'''PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUJANG'''</p></div>
+
<p style="line-height: 2" style="text-align: center;">'''PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG'''</p></div>
  
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
Baris 193: Baris 187:
 
|-
 
|-
 
| <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><u>([[Lusyani Sunarya]], S.Sn., M.Si.,)</u></div>|| &nbsp;
 
| <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><u>([[Lusyani Sunarya]], S.Sn., M.Si.,)</u></div>|| &nbsp;
||<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><u>(Dedeh Supriyanti, S.Kom,M.TI.,)</u></div>
+
||<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><u>(Dedeh Supriyanti, S.Kom,M.T.I.,)</u></div>
 
|-
 
|-
 
| <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">NID : 06124</div> || &nbsp;
 
| <div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">NID : 06124</div> || &nbsp;
Baris 214: Baris 208:
  
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
<p style="line-height: 2">'''PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUJANG'''</p></div>
+
<p style="line-height: 2">'''PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG'''</p></div>
  
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
Baris 297: Baris 291:
  
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
<p style="line-height: 2">'''PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUJANG'''</p></div>
+
<p style="line-height: 2">'''PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG'''</p></div>
  
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center">
Baris 656: Baris 650:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
<p style="line-height:2">Berdasarkan penjelasan atau uraian masalah di atas, peneliti mencoba untuk membuat suatu animasi pembelajaran pada SMK Pancakarya Kota Tangerang dituangkan dalam bentuk laporan Tugas Akhir (TA), yaitu berupa Perancangan Media Animasi Interaktif Untuk Menujang Mata Pelajaran Jaringan Komputer Pada Smk Pancakarya Kota Tangerang.</p></div>
+
<p style="line-height:2">Berdasarkan penjelasan atau uraian masalah di atas, peneliti mencoba untuk membuat suatu animasi pembelajaran pada SMK Pancakarya Kota Tangerang dituangkan dalam bentuk laporan Tugas Akhir (TA), yaitu berupa Perancangan Media Animasi Interaktif Untuk Menunjang Mata Pelajaran Jaringan Komputer Pada Smk Pancakarya Kota Tangerang.</p></div>
  
  
Baris 796: Baris 790:
  
  
 
{{pagebreak}}<hr/>
 
  
 
{{pagebreak}}<hr/>
 
{{pagebreak}}<hr/>
Baris 807: Baris 799:
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Teori Umum'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Teori Umum'''</div>==
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Perancangan'''</div>===
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Perancangan'''</div>===
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Arif (2016:2)<ref name="40Arif">Arif, Muhammad. 2016. “Bahan Ajar Teknik Industri, Cet-1”. Yogyakarta: DeEpublish.</ref>“Perancangan menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan teknik atau metode-metode dalam merancang sesuatu”.</p>
<li>Pengertian Perancangan
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Nadeak, dkk (2016 : 54)<ref name="40Nadeak">Nadeak, Berto, Abbas Parulian, Pristiwanto dan Saidi Ramadan Siregar. 2016. '''PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERNET DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION''', Medan : STMIK Budi Darma. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM). Vol. 3 No. 4</ref> menjelaskan bahwa perancangan adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Kausar, dkk (2016 : 22)<ref name="30Kausar">Kausar, Ahmad, Yusuf Fazri Setiawan dan Vidila Rosalina. 2015.'''PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE KOTA SERANG DENGAN TEKNIK EDITING MENGGUNAKAN ''ADOBE PREMIER PRO CS 5''''', Serang : Universitas Serang Raya, Jurnal PROSISKO. Vol. 2 No. 1.</ref> Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu: untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Muhammad Arif (2016:2)<ref name="5Arif">Arif, Muhammad. 2016. '''Bahan Ajar Rancangan Teknik Industri'''. Yogyakarta: Deepublish.</ref> “Perancangan menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan teknik atau metode-metode dalam merancang sesuatu”.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Dari teori dasar-teori dasar yang disampaikan di atas dapat disimpulkan perancangan adalah penggabungan unsur unsur video berupa gambar peliputan-peliputan kegiatan ekstra kurikuler, kegiatan operasional belajar-mengajar di kelas, fasilitas pratek lab. Komputer, UKS, Ruang Penayangan Bioskup atau media video, Ruang fasilitas Kegiatan Seni, Gedung Kegiatan Olah Raga dan Penyampaian Visi Misi Sekolah di padukan dengan ditambah kaidah dan prinsip perancangan media berbasis video, ditata sedemikian rupa sehingga menjadi agegan video ''profile'' yang menarik untuk mensosialisasikan ''profile'' Sekolah.</p>
+
</li>
+
  
<li>Proses Perancangan Secara Umum
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Kausar, dkk (2015 : 22)<ref name="30Kausar">Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidilia Rosalina. 2015. “Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5”. Banten : Universitas Serang Raya Kota Serang. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-7733. Vol. 2 No.1: 22.</ref> menjelaskan bahwa “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana Masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu: untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat”.</p>
  
<ol type="a">
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Dari pendapat di atas dapat disimpulkan, perancangan adalah dari adanya kebutuhan seseorang dalam hal tertentu untuk mencapai hal yang mereka inginkan dalam sehari-hari atau dalam perencanaan kedepannya.</p>
<li>Persiapan Data
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Suryani dan Hendryadi (2016:69)<ref name="57Suryani">Suryani dan Hendryadi. 2016. '''Metode Riset Kuantitatif: Teori Dan Aplikasi Pada Bidang Ekonomi Manajemen Dan Ekonomi Islam'''. Jakarta: Prenamedia Group</ref> “Data adalah segala informasi yang dijadikan dan diolah untuk suatu kegiatan penelitian sehingga dapat dijadikan sebagai dasar pengambilan keputusan”.</p></li>
+
<li>Ide
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu ke”gila”an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.</p></li>
+
<li>Konsep
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum desain atau karya yang kita inginkan diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep kita harus bepikir yang imajinatif dan terarah, agar desain atau karya yang kita hasilkan memuaskan, rapih dan terkonsep dengan baik.</p></li>
+
<li>Media
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.</p></li>
+
<li>Visualisasi
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menggambarkan bentuk atau kerangka yang di inginkan pada ''layout'' sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi.</p></li>
+
<li>Produksi
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (''testing'') untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.</p></li>
+
</ol>
+
</li>
+
 
+
</ol>
+
 
</div>
 
</div>
  
 +
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Media'''</div>==
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Informasi'''</div>===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Barus dan Suratno (2016: 17)<ref name="40Barus dan Suratno">Barus, Ulian dan Suratno. 2016. “Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Belajar Mengajar”. Medan : Perdana Mitra Handalan.</ref>““Media adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan para siswa dalam menyerap, memahami ataupun menguasai materi pelajaran yang diterimanya.”</p>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Hidayat dkk, (2016:36)<ref name="40Hidayat">Hidayat, Wahyu, Fauzi Maafuf, and Saeful Bahari. 2016. “Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di Pt. Wans Desain Group”. Tangerang: Universitas Raharja. Journal CERITA :  Creative Education of Research in Information Technology And Artificial Informatics. Vol. 2. No.1: 36.</ref>“Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto”.</p>
<li>Pengertian Data
+
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Iswandy (2015:73)<ref name="28Iswandy">Iswandy, Eka. 2015. '''Sistem Penunjang Keputusan Untuk Menentukan Penerimaan Dana Santunan Sosial Anak Nagari dan Penyalurannya Bagi Mahasiswa dan Pelajar Kurang Mampu di Kenagarian Barung – Barung Balantai Timur'''. Padang: STMIK Jayanusa Padang. Jurnal TEKNOIF. ISSN : 2338-2724. Vol.3 No.2 : 73.</ref> “Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep”.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, Desain merupakan penampilan visual dalam sebuah desain grafis yang menampilkan sesuatu yang jauh lebih menarik.</p>
 +
</div>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Binilang, dkk (2017:1436)<ref name="8Binilang">Binilang, Nydia Nordica. James D.D Massie dan Imelda Ogi. 2017. '''Pengaruh Pengendalian Internal dan Gaya Kepemimpinan Terhadap Kinerja karyawan Pada Hotel Boulevard Manado. Manado: Universitas Sam Ratulangi Manado'''. Indonesian Jurnal on Networking and Security (IJNS). ISSN 2303-1174. Vol.2 No.5 : 1436.</ref> “Data adalah sekumpulan informasi, dalam pengertian bisnis, data merupakan sekumpulan informasi dalam pengambilan keputusan”.</p>
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Desain Grafis'''</div>==
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Berarti bahwa data adalah hal, peristiwa atau kenyataan lainnya yang mengandung suatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan atau sumber dari informasi. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.</p>
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Desain Grafis'''</div>==
<ol type="a">
+
<li>Teks, adalah bahan tertulis untuk dasar memberikan pelajaran berupa sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol.</li>
+
<li>Data yang terformat, adalah data yang terstruktur dengan suatu format tertentu, contoh data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.</li>
+
<li>Citra (''Image''), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.</li>
+
<li>Audio, adalah data dalam bentuk suara seperti suara manusia, suara hewan, alarm, dll</li>
+
<li>Video, adalah rekaman gambar hidup yang bergerak dan dilengkapi dengan suara, contohnya suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.</li>
+
</ol>
+
</li>
+
  
<li>Pengertian Informasi
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Sihombing (2015:52)<ref name="40Sihombing">Sihombing, Danton. 2015. “Tipografi Dalam Desain Grafis”. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.</ref> menjelaskan “Desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat lewat tipografi dan gambar baik dengan Teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi”.</p>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Sunarya, dkk (2015:80)<ref name="54Sunarya">Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. '''Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja'''. Tangerang: STMIK Raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978- 8282. Vol.9 No.1 : 80-81.</ref>, “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”.</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan menurut Hendratman (2017:3)<ref name="40Hendratman">Hendratman, Hendi. 2017. “Computer Graphic Design: warna layout teks logo ilustrasi efek produksi WPAP”. Jakarta.</ref> “Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam kesatuan Gambar, Teks, Ruang dan Warna”.</p>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan menurut Tyoso (2016 : 41)<ref name="61Tyoso">Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. '''Sistem Informasi Manajemen'''. Yogyakarta :Deepublish.</ref> , “Informasi adalah suatu proses, suatu aliran pesan yang melibatkan tindakan pemberitahuan atau diberitahukan.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;"> Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa, Desain memiliki elemen verbal yang divisualisasikan yang melibatkan aspek kreativitas manusia terhadap gambar yang baik dengan teknik fotografi atau ilustrasi. Sehingga mempunyai nilai-nilai ekonomi yang tinggi untuk kelangsungan hidup.</p>
 +
</div>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Berdasarkan teori dasar yang disampaikan di atas adalah sebuah data yang sudah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna untuk proses penyampaian pesan.</p>
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Fungsi-Fungsi Desain'''</div>==
</li>
+
  
<li>Jenis – jenis Informasi
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sunarya, dkk (2017:60)<ref name="40Sunarya">Sunarya, Lusyani, Della Nuraisah dan Firmansyah Agustian. 2017. “Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Studio Satu PT. Media Televisi Indonesia (Metro TV)”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN: 2461-1417. Vol. 3, No. 1: 60.</ref> menjelaskan fungsi-fungsi desain yaitu :</p>
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Astriyani, dkk (2016 : 205-208)<ref name="7Astriyani">Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. '''Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang'''. Tangerang :Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. Vol. 2 No.2 : 205-208.</ref>, ada beberapa jenis informasi yaitu :</p>
+
<ol type="1">
 
+
<li>Fungsi Informasi, desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.</li>
<ol type="a">
+
<li>Fungsi Identifikasi, desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.</li>
<li>Informasi Penyejuk
+
<li>Fungsi Persuasi, desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual sehingga dapat menimbulkan persuasi.</li>
<p>Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum atau bisnis atau organisasi.</p></li>
+
 
+
<li>Peringatan
+
<p>Berisi petunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan- perubahan rencana.</p></li>
+
 
+
<li>Indikator Kunci
+
<p>Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.</p></li>
+
 
+
<li>Informasi Situasional
+
<p>Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.</p></li>
+
 
+
<li>Informasi Eksternal
+
<p>Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadang kala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya: adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadang kala berjangka panjang (misalnya: studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).</p></li>
+
 
</ol>
 
</ol>
</li>
 
  
<li>Nilai – nilai Informasi
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian'''  '''''Typography'''''</div>==
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Aris, dkk (2016 : 92-93)<ref name="6Aris">Aris, Ryan Anggara. Zaimi Akhmad Zamzami. 2016. '''Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada PKBM Bhakti Sejahtera'''. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. Vol. 2 No. 1 : 92-93.</ref>, “Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya, yaitu sebagai berikut:</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Sitorus, (2015:79)<ref name="40Sitorus">Sitorus, 2015. “Perancangan Aplikasi Pengenalan Pola Huruf Aksara Batak Toba Menerapkan Metode Direction Feature Extraxtion (DFE)”. Medan: STMIK Budi Darma. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM). Vol. 2 No. 6: 79.</ref>berpendapat bahwa “Tipografi merupakan pemilihan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin”.</p>
  
<ol type="a">
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Winarno, dkk (2015:4)<ref name="40Winarno">Winarno, Edy. Ali Zaki, SmithDev Community. 2015. “Grafik dan Animasi Profesional Power Point”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.</ref>menjelaskan bahwa “Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin”.</p>
<li>Kemudahan dalam memperoleh
+
<p>Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.</p></li>
+
  
<li>Sifat luas dan kelengkapannya
+
<p style="text-indent: 0.5in;"> Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, pemilihan huruf yang perlu diperhatikan dan menatanya sebaik mungkin agar mempermudah pembaca serta memberikan kenyamanan semaksimal mungkin bagi pembaca.</p>
<p>Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cangkupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.</p></li>
+
</div>
  
<li>Ketelitian (''accuracy'')
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Fungsi'''  '''''Typography'''''</div>==
<p>Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.</p></li>
+
  
<li>Kecocokan dan penggunaan (''relevance'')
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<p>Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunaanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.</p></li>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sihombing (2015:10)<ref name="40Sihombing">Sihombing, Danton. 2015. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.</ref>menjelaskan bahwa Tipografi memiliki peran penting dalam setiap karya desain grafis yang berlangsung dari setiap masa ke masa yang bersentuhan dengan peradaban manusia. Karya-karya yang muncul senantiasa mewakili semangat zaman dari aksi seorang desainer grafis dalam menyikapi setiap kebutuhan komunikasi visual melalui dimensi dan disiplin yang terdapat dalam tipografi.</p>
 +
</div>
  
<li>Ketepatan Waktu
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Warna'''</div>==
<p>Informasi mempunyai nilai yang sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika telambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada pengambilan keputusan.</p></li>
+
  
<li>Kejelasan (''clarity'')
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<p>Informasi yang jelas akan meningkatkan kemampuan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.</p></li>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Hendratman (2015:121)<ref name="40Hendratman">Hendratman, Hendri. 2015. “Computer Graphic Design”. Bandung : Informatika.</ref>Warna adalah bagian/komponen dari desain. dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati / mood atau pesan tertentu. Karena dapat mempengaruhi suasana hati oleh karena itu sangat mempengaruhi psikologi manusia. Meskipun di beberapa tempat dan budaya, sebuah warna mempunyai arti yang berbeda, namun di bab ini penulis mengartikan warna dalam lingkup yang universal, lengkap dengan kelebihan dan kekurangannya.</p>
  
<li>Keluwesannya (''fleksibilitas'')
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Erlyana dan Stefanni (2019:3)<ref name="40Erlyana dan Stefanni">Erlyana, Yana dan Steffani. 2019. “Analisis Cover Artwork Album-Album Chrisye”. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Titik Imaji. ISSN: 2620-4940. Vol. 2, No. 1: 3.</ref>“Warna merupakan suatu bentuk daya pikat dan bisa menjadi suatu bahasa visual. Warna akan membuat kesan untuk keseluruhan gambar dan dapat memberikan dampak psikologis bagi orang yang melihat.</p>
<p>Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh apra manager/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.</p></li>
+
</div>
  
<li>Dapat dibuktikan
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Macam-Macam Warna dan Klasifikasinya'''</div>==
<p>Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenaraannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.</p></li>
+
  
<li>Dapat diukur
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Macam-Macam Warna'''</div>==
<p>Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.</p></li>
+
</ol>
+
</li>
+
  
<li>Kualitas Informasi
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Budianto, dkk (2018:60-61)<ref name="40Budianto">Budianto, Ari. Caesario. Syifa Anggraeni. Audra Theo Kusuma dan Nafis Sirin Wasiska. 2018. “Studi Pengaruh Warna Interior Ruang Rawat Inap Terhadap Tingkat Stress Pasien (Studi Kasus RSIA di Surabaya)”. Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh November. Journal Desain Interior. ISSN: 2549-2853. Vol. 3, No.2: 60-61.</ref>“Dalam aktivitas manusia, warna dipercaya dapat membangkitkan kekuatan perasaan untuk bangkit atau pasif. Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Karakteristik dalam hal ini adalah ciri-ciri atau sifat khas yang dimiliki oleh suatu warna yaitu:</p>
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Parker dalam Buku Tyoso (2016 : 33)<ref name="61Tyoso"></ref>. Informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:</p>
+
<ol type"1">
 
+
<li>Merah Berkarakter semangat dan energik. Pengaruh warna tersebut dapat mendorong cepatnya denyut nadi serta menaikan produktivitas.</li>
<ol type="a">
+
<li>Jingga merupakan simbol interaksi yang bersahabat, penuh percaya diri, keramahan, penuh harapan, dan kreativitas. Secara umum, penggunaan warna ini akan menampakan makna berupa kenyamanan, makanan, kehangatan, keamanan, gairah, kelimpahan, dan kesenangan.</li>
<li>Ketersediaan (''Availability''), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (''database'') yang terorganisasi rapi.</li>
+
<li>Kuning Warna ini mampu memberikan efek psikologi berupa kegembiraan. Kegembiraan yang ditimbulkan warna ini sendiri adalah yang paling besar jika dibandingkan dengan warna lain.</li>
<li>Mudah Dipahami (''Comprehensibility''), informasi  yang berbelit – belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.</li>
+
<li>Biru Menggambarkan ketenangan, kepercayaan, keyakinan, keseriusan, dan profesional. Penggunaannya memberikan efek kepercayaan lebih.</li>
<li>Relevan (''Relevant''), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar – benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan</li>
+
<li>Hijau Memancarkan kesegaran, ketenangan, dan kesejukan. Warna ini mampu menurunkan stress, dan melambangkan penyembuhan atau kesehatan.</li>
<li>Bermanfaat (''Benefits''), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk – bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.</li>
+
<li>Putih Secara psikologis, putih bisa memberikan efek meredakan rasa nyeri, steril, menghadirkan aura kebebasan dan keterbukaan.</li>
<li>Tepat Waktu (''Being On/In time''), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.</li>
+
<li>Keterandalan (''Reliability''), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak – pihak yang dapat dipercaya.</li>
+
<li>Akurat (''Accuracy''), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.</li>
+
<li>Konsisten (''Consistent''), informasi tidak bermuatan hal – hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.</li>
+
 
</ol>
 
</ol>
</li>
+
</div>
  
<li>Fungsi Informasi
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Klasifikasi Warna'''</div>==
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Hutahaean (2015 : 9)<ref name="27Hutahaean">Hutahaean, Jeperson. 2015. '''Konsep Sistem Informasi'''. Yogyakarta : Deepublish.</ref>, fungsi informasi utamanya adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
</li>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Nugroho (2015:33-36)<ref name="40Nugroho">Nugroho, Sarwo. 2015. “Manajemen Warna Dan Desain”. Yogyakarta : Cv Andi Offset.</ref>Menurut Nugroho (2015:33-36)[14] terdapat lima klasifikasi warna diantaranya yaitu: </p>
 +
<ol type"1">
 +
<li>Warna Primer
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Warna primer disebut warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut adalah:</p>
 +
<ol type"a">
 +
<li>Biru, nama yang sebenarnya adalah sian (cyan), yaitu biru semu hijau. Pada tube cat sering tidak ada warna sian, maka dapat menggunakan cobalt blue. Warna cyan yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak.</li>
 +
<li>Merah, nama sebenarnya magenta, yaitu merah semu ungu. Pada tube cat sering tidak ada warna magenta. Yang dekat dengan magenta adalah carmine. Sedangkan warna magenta yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak.</li>
 +
<li>Kuning, dalam tube cat disebut lemon yellow, dalam tinta cetak disebut yellow.</li></ol>
 +
<li>Warna Sekunder
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna jadian dari percampuran dua warna primer/pokok/pertama. Nama-nama sekunder adalah :</p>
 +
<ol type"a">
 +
<li>Jingga/orange adalah hasil campuran warna merah dan kuning.</li>
 +
<li>Ungu/violet adalah hasil campuran warna merah dan biru.</li>
 +
<li>Hijau adalah hasil campuran warna kuning dan biru. Tiga warna primer dan tiga warna sekunder ini sering disebut enam warna sekunder.</li>
 +
</ol>
 +
<li>Warna Intermediate
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Nama-nama warna intermediate adalah:</p>
 +
<ol type"a">
 +
<li>Kuning hijau (sejenis moon green), yaitu warna yang ada di antara kuning dan hijau.</li>
 +
<li>Kuning jingga (sejenis deep yellow), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.</li>
 +
<li>Merah jingga (red vermilion), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.</li>
 +
<li>Merah ungu (purple), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.</li>
 +
<li>Biru violet (sejenis blue/indigo), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.</li>
 +
<li>Biru hijau (sejenis sea/green), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.</li>
 +
</ol>
 +
<li>Warna Kuarter
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Warna kuarter atau warna keempat, yaitu warna hasil campuran dari dua warna tersier atau warna ketiga. Nama-nama warna kuarter adalah:</p>
 +
<ol type"a">
 +
<li>Coklat jingga atau jingga/orange kuarter atau semacam jingga adalah hasil percampuran kuning tersier dan merah tersier.</li>
 +
<li>Coklat hijau atau hijau kuarter semacam moss green adalah hasil percampuran biru tersier dan kuning tersier. Di Jawa, warna ini disebut “Ijo telek lencung”.</li>
 +
<li>Coklat ungu atau ungu hasil campuran merah tersier dan biru tersier.</li>
 
</ol>
 
</ol>
</div>
 
  
 
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian''' '''''Black Box Testing'''''</div>==
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Promosi'''</div>===
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Wahyunningrum dan Dwi Januarita (2015:61)<ref name="40Wahyunningrum dan Dwi Januarita">Wahyunningrum, Tenia dan Dwi Januarita. 2015. “Implementasi dan Pengujian Web E-commerce Untuk Produk Unggulan Desa”. Riau: Politeknik Caltex Riau. Jurnal Komputer Terapan, Vol. 1, No. 1: 61.</ref>“Pengujian metode black box merupakan pengujian terhadap fungsionalitas input/output dari suatu perangkat lunak”.</p>
<li>Pengertian Promosi
+
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Edward, dkk (2017:28)<ref name="14Edward">Edward. Syafruddin Chan. Shabri Abdul Majid. 2017. '''Pengaruh Bauran Pemasaran Terhadap Kepuasan Serta Dampaknya Pada Loyalitas Konsumen  Produk Apple Di Banda Aceh'''. Banda Aceh :Universitas Syiah Kuala. Journal Manajemen dan Inovasi Vol. 8 No. 3 : 28.</ref>, ”Promosi adalah sarana yang digunakan perusahaan dalam upaya untuk menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan konsumen, baik langsung maupun tidak langsung tentang produk dan merek yang mereka jual.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Kapoh, et al. (2016: 23)<ref name="40Kapoh">Kapoh, H., Lumunon, E. S., & Melo, O. 2016. “Material Requirement Model of Coconut Flour Production and Performance Testing based Multi User in North Sulawesi”. International Journal of Computer Applications, 152(7).</ref>explain “Tests on a model using black box method is a method of testing the model or program without considering the structure of the program. Black box method used in this study was to determine whether the program can receive data input, process the data and generate the appropriate information and the program was not error “.</p>
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">(Blackbox testing adalah metode pengujian program tanpa mempertimbangkan struktur program. Hal ini untuk menentukkan apakah program dapat menerima data input, proses data dan menghasilkan informasi yang tepat tanpa adanya error).</p>
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, metode ini untuk menguji suatu program dimana kondisi suatu program bias menerima data input yang nantinya akan memberikan informasi adanya eror atau tidaknya.</p>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan Dini dan Mashariono berpendapat bahwa (2017:5)<ref name="12Dini">Dini, Dianti Arum. Dan, Mashariono. 2017.'''Pengaruh Kualitas Produk, Promosi, Dan Harga Terhadap Kepuasan Konsumen Produk Consina Cabang  Surabaya'''. Surabaya :Journal Ilmu dan Riset Manajemen Vol. 6 No.  10 : 5.</ref>, Promosi merupakan salah satu ''variable'' dalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk jasa. Kegiatan promosi bukan saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara perusahaan dan konsumen, melainkan juga sebagai alat untuk mempengaruhi konsumen dalam kegiatan pembelian atau penggunaan jasa sesuai dengan keinginan dan kebutuhannya.</p>
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Analisis''' '''''SWOT'''''</div>==
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Dari teori dasar yang dikemukakan diatas pengertian promosi adalah salah satu sarana untuk menginformasikan dan mempengaruhi konsumen pada produk yang ditawarkan oleh perusahaan.</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
</li>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Retnasari (2017:130-131)<ref name="40Retnasari">Retnasari, Tri. 2017. “Analisis Penerapan Standart Operational Procedure (SOP) Dalam Pelayanan Kesehatan Berbasis IT Menggunakan Analisa SWOT”. Jakarta: STMIK Nusamandiri Jakarta. Jurnal Perspektif. Vol. 12 No. 2: 130-131.</ref>“Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman”.</p>
 +
<ol type"1">
 +
<li>Strength (kekuatan) merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.</li>
 +
<li>Weakness (kelemahan) merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.</li>
 +
<li>Opportunity (peluang) merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.</li>
 +
<li>Threat (ancaman) merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi. Setelah mengidentifikasi faktor-faktor SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threatmen), analisis selanjutnya menyusun Matrik SWOT. Matriks SWOT adalah alat untuk menyusun faktor-faktor strategis organisasi yang dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi organisasi dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya.</li></ol>
  
<li>Bentuk Promosi
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Haile & Krupka (2016: 172)<ref name="40Haile & Krupka">Haile, Meaza dan Jiri Krupka. 2016. “Fuzzy Evaluation of Swot Analysis”, IJSCM-International Journal of Supply Chain Management”, Vol. 5, No. 3: 172.</ref>“SWOT analysis is used for identifying the importance of sub characteristics in order to choose the best strategy for an organization”. (Analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi pentingnya sub karakteristik untuk memilih strategi terbaik untuk sebuah organisasi).</p>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Astriyani, dkk (2016 : 206)<ref name="7Astriyani"></ref>, ada beberapa bentuk promosi, yaitu :</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Rangkuti (2015:178) dan Menurut Khanifah(2018:19-20)<ref name="40Rangkuti&Khanifah">Rangkuti, Freddy. 2015. “Teknik Membedah Kasus Bisnis Analisis SWOT”. Gramedia.</ref></p>
  
<ol type="a">
+
<div align="center"><img width="45%" height="45%" style="margin:0px" src="
<li>''Advertising'' atau iklan
+
https://i.postimg.cc/cC8g4jc8/matrix-analisis-swot.png></div>
<p>Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar.</p></li>
+
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 2.1. Matrix Analisis '''''SWOT'''''
 +
</b></div>
  
<li>''Personal Selling'' atau Penjualan Personal.
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Informasi'''</div>==
<p>Dikatakan bahwa personal selling atau penjualan personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.</p></li>
+
  
<li>''Sales Promotion'' atau Promosi Penjualan.
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Informasi'''</div>==
<p>Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dana penjualan personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.</p></li>
+
  
<li>''Public Relation'' atau Hubungan Pelanggan.
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<p>Hubungan pelanggan dapat dipercaya dalam hal ''sponsorship'', pembuatan ''event'', dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.</p></li>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan Harfizal dan Muh Afiffudin (2017:232)<ref name="40Harfizal dan Muh Afiffudin">Khanifah, Umi. Aziz Fathoni dan Maria Magdalena M. 2018. “Pengembangan Sumber Daya Manusia Pada Pengerajin Mebel Limbah Kayu Dengan Analisa Swot (Efas-Ifas) (Studi Kasus : Pengrajin Mebel Limbah Kayu Desa Kangkung, Kec. Mranggen, Kab. Demak)”. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN 2502-7689. Vol 4 No. 4: 19-20.</ref>berpendapat bahwa “Informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.</p>
  
<li>''Direct Marketing'' atau Pemasaran Langsung
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Husda dan Yvonne Wangdra B (2016: 9)<ref name="40Husda dan Yvonne Wangdra B">Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017. “Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB”. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN: 2461-1417. Vol. 3, No. 2: 232.</ref>”Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya”.</p>
<p>Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang di geluti, seperti email langsung, katalog, tele-''Marketing'', ''online-Marketing'', dan sebagainya.</p></li>
+
</ol>
+
</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, informasi sangatlah penting bagi penerima informasi, karena akan memberikan pengetahuan baru serta memberikan keputusan-keputusan besar untuk kedepannya.</p>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Media'''</div>===
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Fungsi Informasi'''</div>==
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Hutahaean (2015:9)<ref name="40Hutahaean">Husda, Nur Elfi dan Yvonne Wangdra B. 2016. “Pengantar Teknologi Informasi”. Jakarta : Baduose Media.</ref>berpendapat bahwa “Fungsi utamanya, menambah pengetahuan atau mengurangi ketidak pastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga mengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.</p>
<li>Pengertian Media
+
<ol type"a">
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Muslina, dkk (2017 : 65)<ref name="39Muslina">Muslina. Abdul Halim. Dan Ibnu Khaldun. 2017. '''Kelayakan Media Animasi Hukum Newton II Tentang Gerak Pada Bidang Miring Dan Katrol Di SMA kabupaten Aceh Besar'''. Banda Aceh :Universitas Syiah Kuala. Journal IPA Pembelajaran IPA (JIPI). Vol. 1 No.1 : 65</ref> , “Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat meransang pikira, perasaan, perhatian, dan kemauan sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar disengaja, bertujuan dan terkendali.</p>
+
<li>Kegunaan Informasi tergantung pada :</li>
 +
<p>Tujuan penerima:</p>
 +
<p>Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka informasi itu harus membantu si penerima dalam apa yang ia usahakan untuk memperolehnya.</p>
 +
<li>Ketelitian penyampaian dan pengolahan data :
 +
Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan.</li>
 +
<ol type"a">
 +
<li>Waktu Apakah informasi itu masih up to date?</li>
 +
<li>Ruang dan Tempat Apakah informasi itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat?</li>
 +
<li>Bentuk Dapatkah informasi itu digunakan secara efektif. Apakah informasi itu menunjukkan hubungan-hubungan yang diperlukan, bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen? Dan apakah informasi itu menekankan situasi-situasi yang ada hubungannya.</li>
 +
<li>Sama atau tidak Apakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas? Apakah ada kemungkinan salah tafsir? Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.</li></ol>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Astriyani, dkk (2016 : 205)<ref name="7Astriyani"></ref>, “Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi.”</p>
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Teori Khusus'''</div>==
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Dari kutipan diatas dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian media sebuah layanan apapun sebagai penyampaian pesan dan informasi untuk sebuah konsumsi masyarakat umum.</p>
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Animasi'''</div>==
</li>
+
  
<li>Alternatif Media
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<p style="text-indent: 0.5in;">Sunarya, dkk (2016 : 60-61)<ref name="52Sunarya">Sunarya, Lusyani. Allyufi Fazril Rasyidin dan Deka Witara. 2016. '''Video Animasi 2D Infografis Aplikasi Laksa Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintahan Kota Tangerang'''. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.2 No.1 : 100</ref>.Macam-macam media komunikasi garfis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Gumelar (2016:40)<ref name="40Gumelar">Gumelar. MS. 2016. “Belajar Private Desain dan Animasi Flash  untuk Pemula”. Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).</ref>berpendapat bahwa “Animasi adalah menggerakkan sekumpulan still image secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga image-image terlihat bergerak”.</p>
  
<ol type="a">
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Desrianti (2017:123)<ref name="40Desrianti">Desrianti, Dewi Immaniar, Ahmad Nur Firdaus, dan Deny Pangestu Gunawan. 2017. "Animasi Dengan Gambar Bergerak Meningkatkan Daya Tarik Program Promosi." CCIT Journal Vol. 10, No. 1: 123</ref>Menyatakan bahwa “Animasi adalah tentang timing dan spacing” Timing yaitu ketika animator menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam gerak”.</p>
<li>Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (''folder''), selembaran (''leaflet''), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar</li>
+
<li>Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (''banner''), papan nama, umbul-umbul, ''neon box'', ''neon sign'', ''billboard'', baliho, mobil ''box''.</li>
+
<li>Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi computer.</li>
+
<li>Tempat Pajang (''Display''), contohnya etalase (''window display''), ''point of purchase'', desain gantung, ''floor stand''.</li>
+
<li>Barang Kenangan, contohnya ''T-shirt'', ''polo shirt'', payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.</li>
+
</ol>
+
</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Berdasarkan definisi animasi diatas maka dapat disimpulkan bahwa animasi merupakan perubahan dalam setiap waktu dimana proses pembuatan animasi memiliki beberapa prinsip dasar diantaranya adalah pose dan gerakan diantaranya '''(pose – to – pose action and in between)''', pengaturan waktu '''(timing)''', gerakan sekunder '''(secondary action)''', akselerasi gerak '''(ease in and out)''', antisipasi '''(anticipation)''', gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak '''(follow through and overlapping action)''', gerak melengkung '''(arcs)''', dramatisasi gerak '''(motion dramatization)''',elastisitas '''(squash and stretch)''', penempatan di bidang gambar '''(staging)''', daya tarik karakter '''(appeal)''', dan penjiwaan peran '''(personality)'''.</p>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Desain'''</div>===
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Media Pembelajaran Interaktif'''</div>==
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Nasirudin (2017:2)<ref name="40Nasirudin">Nasirudin, Muhammad, and Djoko Santoso. 2017. "Interactive Learning Media Electrical Techniques on Based Adobe Flash Cs6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman." Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. E-JPTE (Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Elektronika). ISSN: 2548-7590. Vol. 6, No. 5: 2.</ref>Berpendapat bahwa “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja”.</p>
<li>Definisi Tipografi
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Hendratman (2015 : 44)<ref name="25Hendratman">Hendratman, Hendi. 2015. '''''The Magic Of Adobe Pemiere Pro'''''. Bandung : Informatika.</ref>, “Tipografi adalah seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin”.</p>
+
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Streit dan Gratianus (2018 : 33)<ref name="51Streit">Streit, Aprilia Kartini dan Gratianus Aditya T. 2018. '''Analisis Visual Sampul Novel “Harry Potter” Karya J.K Rowling Edisi Amerika (''Original Dan 15th Anniversary Edition'')'''. Jakarta Utara : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Titik Imaji. ISSN: 2620-4940. Vol. 1. No. 1 : 33.</ref>, “ Tipografi adalah tipografi seni dan keahlian dalam mendesain, mengatur dan mengkomposisikan huruf ”.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Oemar Hamalik, (2017:5)<ref name="40Oemar Hamalik">Oemar Hamalik. Dalam Buku Wandah. 2017. “Panduan Media Pembelajaran Interaktif”.</ref>menjelaskan bahwa “Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi”.</p>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Sehingga dapat disimpulkan tipografi adalah menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus dan keahlian dalam mendesain, mengatur dan mengkomposisikan huruf.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa, media pembelajaran interaktif sebagai media untuk mempermudah atau membantu cara penyampaian lebih efektif dan lebih efisien. Akan jauh lebih mudah dipahami oleh lawan bicara atau orang yang menerima informasi itu sendiri.</p></div>
</li>
+
  
<li>Definisi Tentang Psikologi Warna
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Motivasi Belajar'''</div>==
  
<ol type="a">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<li>Pengertian Warna
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Simanjuntak, (2019:89)<ref name="40Simanjuntak">Simanjuntak, Puriska. 2019. “Pengaruh Kompetensi dan Motivasi Kerja terhadap Kinerja Inspektur Penerbangan di Kantor Otoritas Bandar Udara Wilayah II”. Medan : Universitas Darma Agung. Jurnal Creative Agung. ISSN: 2548-7590, Vol. 9, No. 2: 89</ref>“Motivasi merupakan alat yang digunakan manajemen untuk mendorong pegawai agar bekerja secara lebih baik, yaitu dengan menciptakan harapan mendapat imbalan jasa yang lebih layak”.</p>
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Hendratman (2015 : 81)<ref name="25Hendratman"></ref>, warna adalah komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan Kustiawan (2016 : 19)<ref name="33Kustiawan">Kustiawan, Usep. 2016. '''Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini'''. Malang : Gunung Samudera.</ref>, mengungkapkan “warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), ''pigmen'' (zat warna itu sendiri)”.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Kesimpulan yang dapat ditarik ialah komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi suasana tertentu sehingga yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), pigmen (zat warna itu sendiri).</p>
+
</li>
+
</ol>
+
</li>
+
  
<li>Definisi ''Layout''
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Alpian (2020:43)<ref name="40Alpian">Alpian, Yayan. Mulyani dan Ranti. 2020. “Hubungan Keterampilan Sosial Dengan Motivasi Belajar Siswa”. Universitas Majalengka: Program Studi PGSD. Jurnal Cakrawala Pendas. p-ISSN: 2442-7470 e-ISSN: 2579-4442. Vol. 6. No. 1: 43.</ref>“Motivasi belajar dapat muncul apabila siswa memiliki keinginan untuk belajar yang tinggi yang didorong oleh faktor intrinsik maupun ekstrinsik yang ada pada diri siswa sehingga tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan dapat tercapai secara optimal”.</p>
  
<ol type="a">
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Berdasarkan pendapat diatas bahwa, motivasi sangatlah penting dalam memberikan dorongan pengajaran untuk masa yang akan datang. Karena setiap motivasi yang diberikan sangatlah penting bagi siswa/i itu sendiri.</p>
<li>Pengertian ''Layout''
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Supardi (2015 : 48)<ref name="56Supardi">Supardi, Yuniar. 2015. '''Belajar Coding Android Bagi Pemula'''. Jakarta : PT. Alex Media Komputindo.</ref>, “''Layout'' merupakan ''widget'' yang digunakan untuk menentukan tata letak objek-objek lain di dalam layar (''screen'')“.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)<ref name="60Triyono">Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. '''Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja'''. CCIT Journal.  ISSN : 1978 -8282. Vol. 10 No.1 : 101.</ref>, “''Layout'' adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi ''visual'' yang komunikatif, estetik, dan menarik”.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sehingga kesimpulan yang dapat diambil ''layout'' adalah usaha untuk menyusun, menata, unsur – unsur grafis dan ''widget'' yang digunakan untuk menentukan tata letak objek lain di dalam layar.</p>
+
</li>
+
  
<li>Jenis – jenis ''Layout''
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Mata Pelajaran'''</div>==
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)<ref name="60Triyono"></ref>, jenis – jenis ''Layout'':</p>
+
<ol>
+
<li>''Layout'' Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. ''Layout'' Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.</li>
+
<li>''Layout Komprehensif'' adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.</li>
+
<li>''Final Artwork'' adalah hasil akhir dari ''layout komprehensif'' yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.</li>
+
</ol>
+
</li>
+
</ol>
+
</li>
+
  
<li>Elemen atau Unsur Desain
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Maulana, (2019:197)<ref name="40Maulana">Maulana, Ilham Tri, dan Restyaliza Dhini Hary. 2019. "Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Mata Diklat Instalasi LAN Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan." Malang : Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol. 4. No. 2: 197.</ref>Berpendapat bahwa “mata pelajaran ini merupakan salah satu mata pelajaran produktif. Oleh karena itu, guru harus mampu menerapkan model pembelajaran yang cocok.</p>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Yuliarma (2016:67-76)<ref name="70Yuliarma">Yuliarma. 2016. '''''The Art Of Embroidery Designs'''''. Jakarta : KPG (Kepustakaan Populer Gramedia).</ref>, melalui unsur - unsur desain tersebut seorang perancang dapat mewujudkan rancangan, seperti :</p>
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Jaringan Komputer'''</div>==
<ol type="a">
+
<li>Unsur Garis
+
<p>Garis merupakan unsur yang paling tua digunakan manusia dalam mengekspresikan perasaan atau emosi melalu visual.</p></li>
+
<li>Unsur Bentuk dan Motif
+
<p>Bentuk adalah hasil susunan dari beberapa garis yang berlawanan arah pada sebuah bidang, baik dua dimensi (shape) maupun tiga dimensi.</p></li>
+
<li>Unsur Tekstur
+
<p>Tekstur adalah media atau bahan yang kasat mata dari permukaan kain sehngga kualitas kain bisa dilihat, diraba dan dirasakan.</p></li>
+
<li>Warna
+
<p>Warna memberikan pengaruh yang paling kuat terhadap mata. Dengan warna segala sesuatu terlihat indah dan menarik</p></li>
+
</ol>
+
</li>
+
  
<li>Definisi Desain Komunikasi Visual
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Roihan, (2018:1)<ref name="40Roihan">Roihan Ahmad. 2018. “Instalasi & Konfiguraasi Aplikasi  Server Sistem Operasi Debian”. Penerbit AHATEK.</ref>berpendapat bahwa Jaringan komputer adalah beberapa peranti keras (komputer) independen yang terhubung melalui media transmisi dengan aturan/protokol tertentu sehingga dapat saling berkomunikasi satu sama lainnya seperti '''chatting''', berkirim e-mail, berbagi data dan peranti keras (printer, hard disk, dan prosesor).</p>
  
<ol type="a">
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Jurusan'''</div>==
<li>Pengertian Desain Komunikasi Visual
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Oka (2017:65-66)<ref name="42Oka">Oka, Gde Putu Arya. 2017. '''Media dan Multimedia Pembelajaran'''. Yogyakarta : Deepublish.</ref>, desain komunikasi visual dalam standar kompetisi nasional (SKN) merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (''viual'') pada berbagai media : percetakan/grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video. Internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (''time based'').</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)<ref name="60Triyono"></ref>, “Desain komunikasi visual adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual”.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual itu payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa dengan solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi ke masyarakat secara luas.</p>
+
</li>
+
  
<li>Citra atau ''Image''
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Rafiq, dkk (2016:51)<ref name="48Rafiq">Rafiq, Arif Ainur. Dwi Sudarno Putra. Donny Fernandez dan Hardiman Satia Anugrah. 2016. '''Implementasi ''Digital Image Processing'' Untuk Menguji Cahaya Lampu Pijar. Padang. Universitas Negeri Padang'''. ''National Conference of Applied Sciences, Engineering, Business and Information Technology''. ISSN : 2541-111x. Vol. 50. No. 56 : 51.</ref>, “Citra merupakan sumber cahaya yang menerangi objek dan dipantulkan kembali dan di tangkap oleh alat-alat optik misalnya mata manusia, kamera ''scanner'', ''sensor'', satelit dan sebagainya kemudian direkam”.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Pernanda dan Jalius Jama (2019:350)<ref name="40Pernanda dan Jalius Jama">Pernanda, Doni dan Jalius Jama. 2019. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animated Demonstration Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar”. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran. p-ISSN: 1858-4543 e-ISSN: 2615-6091. Vol. 3, No. 3: 350.</ref>“SMK khususnya adalah Komputer dan Jaringan Dasar. Mata pelajaran tersebut merupakan salah satu kompetensi yang diajarkan untuk siswa SMK Negeri 2 Pariaman. Mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar adalah adalah salah satu mata pelajaran yang terdapat dalam kurikulum jurusan Multimedia SMK”.</p>
<p style="text-indent: 0.5in;">Citra disebut juga dengan gambar atau ''image''. Beberapa defenisi dari citra adalah :</p>
+
<ol type="a">
+
<li>Citra (''Image'') merupakan gambar pada bidang 2 (dua) dimensi</li>
+
<li>Citra (ditinjau dari sudut pandang matematis) merupakan fungsi yang kontinu dari intensitas cahaya pada bidang 2 (dua) dimensi.</li>
+
</ol>
+
</li>
+
</ol>
+
</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  
 +
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Multimedia,''' '''''Audio Visual and Broadcasting'''''</div>==
  
 
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Multimedia'''</div>==
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Teori Khusus'''</div>==
+
 
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Multimedia'''</div>===
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Prastowo (2018: 93)<ref name="40Prastowo">Prastowo, Andi. 2018. “Sumber Belajar & Pusat Sumber Belajar Teori dan Aplikasinya di Sekolah/Madrasah”. Depok : Prenamedia Group. No. 1: 93.</ref>bahwa,“Multimedia adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik”.</p>
<li>Pengertian Multimedia
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Darmawan, dkk (2017 : 634)<ref name="11Darmawan">Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. '''Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut'''. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Pedagogia : Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol.15 No.1 : 634.</ref> “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Dalam kutipan Waluyo dan Dewi Tresnawati (2017 : 2)<ref name="63Waluyo">Waluyo, Sumarto Dian dan Dewi Tresnawati. 2017. '''Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Kependudukan di Kantor Kelurahan Berbasis Multimedia'''. Garut : Sekolah Tinggi Garut. Jurnal Algoritma. ISSN : 1412-3622 e-ISSN : 2302-7339. Vol 14 No. 1 : 2.</ref>, menurut E. Turban dkk, multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data ''multimedia''.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Dapat ditarik kesimpulan yaitu multimedia merupakan sebuah system informasi dengan konsep menggunakan input dan output dengan bentuk data dan digunakan untuk menyampaikan sesuatu berupa pesan/informasi.</p>
+
</li>
+
  
<li>Jenis Multimedia
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Darmawan, dkk (2017: 634)<ref name="40Darmawan">Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. “Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut”. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Pedagogia: Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol. 15, No.1: 634.</ref>menjelaskan bahwa multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu :</p>
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Saputro dan Dhanar Intan Surya Saputra (2015 : 157)<ref name="50Saputro">Saputro, Rujianto Eko dan Dhanar Intan Surya Saputra. 2015. '''Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi ''Augmented Reality'''''. Purwokerto : STMIK AMIKOM Purwokerto. Jurnal Buana Informatika. Vol. 6 No. 2 : 157.</ref> mengungkapkan bahwa ada 3 jenis multimedia, seperti :</p>
+
<ol type"1">
<ol type="a">
+
<li>Multimedia Linier
 +
<p>Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.</p></li>
 
<li>Multimedia Interaktif
 
<li>Multimedia Interaktif
<p>Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan saja elemen multimedia akan disampaikan.</p></li>
+
<p>Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.</p></li>
<li>Multimedia Hiperaktif
+
<p>Multimedia jenis seperti ini mempunyai suatu elemen terkait dengan yang menggunakannya dan mempunyai banyak tautan (''link'') yang menghubungkan elemen multimedia satu dengan lainnya.</p></li>
+
<li>Multimedia Linear
+
<p>Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang ditampilkan dari awal hingga akhir.</p></li>
+
 
</ol>
 
</ol>
</li>
 
  
<li>Unsur Multimedia
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Unsur Multimedia'''</div>==
<p style="text-indent: 0.5in;">Kharisma, dkk (2015 : 43)<ref name="31Kharisma">Kharisma, Rizqi Sukma. Reno Kurniawan dan Andre Cristiyan Wijaya. 2015. '''Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash'''. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Ilmiah DASI. ISSN : 1411-3201. Vol. 16 No. 2 : 43.</ref>, juga mengungkapkan unsur yang terdapat pada Multimedia, yaitu :</p>
+
 
<ol type="a">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Kharisma, dkk (2015: 43)<ref name="40Kharisma">Kharisma, Sukma Rizqi. Reno Kurniawan. Andre Cristian Wijaya. 2015. “Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash”. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Jurnal Ilmiah DASI. Vol. 16 No. 2: 43.</ref>juga mengungkapkan unsur yang terdapat pada Multimedia, yaitu:</p>
 +
<ol type"1">
 
<li>Teks
 
<li>Teks
 
<p>Merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.</p></li>
 
<p>Merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.</p></li>
Baris 1.132: Baris 1.049:
 
<p>Audio merupakan salah satu unsur penting dalam multimedia. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang terdapat dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.</p></li>
 
<p>Audio merupakan salah satu unsur penting dalam multimedia. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang terdapat dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.</p></li>
 
<li>Video
 
<li>Video
<p>Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.</p></li>
+
<p>Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.</p></li>
 
<li>Animasi
 
<li>Animasi
 
<p>Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.</p></li>
 
<p>Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.</p></li>
 
</ol>
 
</ol>
</li>
 
</ol>
 
</div>
 
  
 +
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian''' '''''Audio Visual'''''</div>==
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Nugroho, dkk (2018 : 64)<ref name="40Nugroho">Nugroho, Ardhianto Cahyo. Hasan Mahfud dan Hadiyah. 2018. “Peningkatan Pemahaman Konsep Persiapan Kemerdekaan Republik Indonesia Dengan Model Talking Stick Berbasis Media Audio Visual Pada Siswa Sekolah Dasar”. Solo: Universitas Negeri Surakarta. ISSN: 2337-8786. Jurnal Ditaktita Dwija Indria. Vol.6 No.2: 64.</ref>“Audio Visual adalah media yang menggabungkan dua aspek sumber informasi yaitu sumber Audio atau sumber yang berasal dari suara dan Visual atau sumber yang berasal dari gambar”.</p>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Video'''</div>===
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan Handayani, dkk (2017: 177)<ref name="40Handayani">Handayani, Ni Made Dwi. Ni Nyoman Ganing dan Ni Wayan Suniasih. 2017. “Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantuan Media Audio-Visual Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA”. Bali : Universitas Pendidikan Indonesia. Journal of Education Technology. ISSN: 2549-8290. Vol.1 No.3: 177.</ref>“Audio visual adalah media penyaluran pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan. Audio visual juga merupakan alat bantu berupa bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide”.</p>
 +
 
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Berdasarkan pendapat diatas, dapat di simpulkan bahwa, audio visual yang berasal dari suara dan visual. Didalam audio visual juga terdapat unsur unsur seperti gambar, teks dan efek visual.</p>
 +
 
 +
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian''' '''''Broadcasting'''''</div>==
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sunarya, dkk (2016: 320)<ref name="40Sunarya">Sunarya, Lusyani. Desi Wahyu Kartika Sari dan Pajrin Wurika Sahara. 2016. “Perancangan Media Iklan Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Hotel Sitamiang 2 Bogor”. Tangerang: STMIK Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol. 2, No.1: 17: 320.</ref>“Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.</p>
<li>Pengertian Video
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Prananta, dkk (2016 : 3)<ref name="44Prananta">Prananta, Yunina Resmi. Punadji Setyosari dan Anang Santoso. 2016. '''Pemanfaatan Video Pembelajaran Materi Sejarah Perkembangan Kapal Laut untuk Anak Generasi Z'''. Malang : Universitas Negeri Malang. Seminar Nasional UM. Vol. 2 No. 1 : 3.</ref>,“Video merupakan salah satu jenis media audio-visual dan dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara yang sesuai serta membantu menjelaskan informasi yang dibahas.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Suyatno (2016 : 12)<ref name="59Suyatno">Suyatno, Dimas Sasongko. 2016. '''Pembangunan Kamera Pemantau Ruang Teknisi SMKN 1 Karanganyar'''. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol. 8 No. 3 : 12.</ref>,“Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Disimpulkan bahwa Video merupakan salah satu jenis media audio-visual yang berupa audio visual dan terdapat ilusi gambar serta fantasi yang bergerak untuk memberikan informasi yang dibahas.</p>
+
</li>
+
  
<li>Format Video
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan Sari (2017: 66)<ref name="40Sari">Sari, Hesty Puspita Retno Muhartini. 2017. “Sistem Aplikasi Pengolahan Nilai Raport SDN Tanjunganom 2 Kecamatan Tanjunganom Nganjuk”. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol. 11, No. 1: 66.</ref>“Broadcasting merupakan keseluruhan proses penyampaian siaran yang dimulai dari penyiapan materi produksi, produksi, penyiapan bahan siaran, kemudian pemancaran sampai kepada penerimaan siaran tersebut oleh pendengar di suatu tempat.</p>
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62-63)<ref name="65Wibowo">Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. '''Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang'''. Tangerang : STMIK Raharja. Seminar Internasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. 62- 65.</ref>, terdapat beberapa format video diantaranya :</p>
+
<ol type="a">
+
<li>AVI
+
<p style="text-indent: 0.5in;">AVI adalah singkatan dari ''Audio Video Interlaced'', merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format yang lain, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Mulanya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refresh rate sampai 30 frame per detik.</p></li>
+
<li>MPEG – 1
+
<p style="text-indent: 0.5in;">MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROOM berkecepatan 2X. ''Motion Picture Expert Group'' 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.</p></li>
+
<li>MPEG – 2
+
<p style="text-indent: 0.5in;">MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.</p></li>
+
<li>MPEG – 4
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (''horizontal'') dan tiga satuan tinggi (''vertical''). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (''wide screen'') karena ukurannya memang ''relative'' lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.</p></li>
+
<li>MOV
+
<p style="text-indent: 0.5in;">MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi ''Quicktime''. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi ''Quicktime''.</p></li>
+
<li>MJPEG
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (''slide show'') gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk ''slide show'' yang tak bersuara.</p></li>
+
<li>ASF
+
<p style="text-indent: 0.5in;">''Advanced Streaming Format'' (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun ''slide show''. ASF dapat dikemas dalam ''file'' dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online.  Ukuran  ''file''-nya pun  bisa diatur  sesuai dengan ''bandwidth'' (kecepatan koneksi) yang direkomendasikan.</p></li>
+
<li>WMV
+
<p style="text-indent: 0.5in;">WMV adalah singkatan dari ''Windows Media Video''. Format video ini dikembnagkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (''Advanced Sysytems Format'') yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.</p></li>
+
<li>AAC
+
<p style="text-indent: 0.5in;">AAC (''Advanced Audio Coding'') adalah ''file'' suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.</p></li>
+
</ol>
+
</li>
+
  
<li>Kelebihan dan Kekurangan Video
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Produksi Media'''</div>==
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Ahmad dan Rahmi (2017 : 32)<ref name="2Ahmad">Ahmad dan Rahmi. 2017. '''Korelasi Motivasi Belajar Menggunakan Media Berbasis Video dengan Belajar Kognitif Siswa Pada Materi Gejala Alam di Kelas V SD Negeri 1 Peusangan'''. Aceh : Universitas Almuslim Bireuen. Jurnal Pendidikan Almuslim. ISSN : 2338-7394. Vol. 5 No. 1 : 32.</ref>, keuntungan atau kelebihan media berbasis video adalah :</p>
+
 
<ol type="a">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<li>Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.</li>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Wibowo, dkk (2017: 64)<ref name="40Wibowo">Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. “Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang”. Yogyakarta: STMIK Amikom. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN: 2302-3805. Vol. 5. No. 1: 64-65.</ref>menjelaskan bahwa tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :</p>
<li>Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.</li>
+
 
<li>Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi efektif lainnya.</li>
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pra Produksi''' '''''(Pre-Production)'''''</div>==
<li>Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.</li>
+
 
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Merupakan step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi animasi interaktif. Ada tujuh langkah Pre production dalam Konsep Produksi animasi interaktif, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, script writing dan storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai time schedule yang ditetapkan.</p>
 +
<ol type"1">
 +
<li>Sinopsis</li>
 +
<p>Sinaga dan Basuki (2016: 101)[41] “Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”. Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu:</p>
 +
<p>Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.</p>
 +
<li>Daftarkanlah peristiwa-peristiwa penting.</li>
 +
<li>Temukan alurnya.</li>
 +
<li>Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.</li>
 
</ol>
 
</ol>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan kekurangan media video adalah :</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sunarya, dkk (2017: 109)<ref name="40Sunarya">Sunarya, Lusyani. Rindang kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. “Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang”. Bali: STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol. 6 No. 2: 109.</ref>“Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut”.</p>
<ol type="a">
+
 
<li>Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.</li>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa, sinopsis sebuah cerita peristiwa penting yang mempunyai alur dan memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut.</p>
<li>Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui video tersebut.Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.</li>
+
 
 +
<ol type"1">
 +
<li>Naskah</li>
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016: 58)<ref name="40Sunarya">Sinaga Sofia dan Basuki. 2016. “Bahasa Indonesia”. Singapore : Markono Print Media Pte Ltd.</ref>berpendapat bahwa “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.</p>
 +
 
 +
<li>Storyboard</li>
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Shima Utami dan Dinar Kusmira, (2017: 153)<ref name="40Shima Utami dan Dinar Kusmira">Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. “Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis”. Purwokerto: STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10 No.1: 153.</ref>menjelaskan “Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita”.</p>
 +
 
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Memaparkan Tim MD Animation (2016: 20)<ref name="40Shima Utami dan Dinar Kusmira">Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. “Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis”. Purwokerto: STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10 No.1: 153.</ref>“Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah”.</P>
 +
<P>Dapat disimpulkan bahwa storyboard ialah susunan naskah untuk menyampaikan ide cerita pada orang lain dengan mudah sesuai dengan cerita yang akan dibuat nantinya.</p>
 
</ol>
 
</ol>
</li>
 
</ol>
 
</div>
 
  
 
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Produksi''' '''''(Production)'''''</div>==
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Video ''Profile'''''</div>===
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Sunarya, dkk (2017 : 5)<ref name="53Sunarya">Sunarya, Lusyani, Della Nuraisa, Firmansyah Agustian. 2017. '''Video ''Profile'' Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Studio 1 PT. Media Televisi Indonesia (Metro T V)'''. Volume 3 No.1</ref> Video ''Profile'' adalah sebuah gambaran informasi tentang riwayat seseorang atau sebuah instansi perusahaan yang telah mencapai suatu pencapaian kesuksesan dalam hal produksi atau hasil karya yang telah dihasilkan dan diterima di kalangan masyarakat umum. Informasi tersebut di sebarkan melalui audio visual atau video.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Wibowo, dkk (2017:65)<ref name="40Wibowo">Tim MD Animation. 2016. “Serunya Adit Sopo Jarwo”. Yogyakarta: B First.</ref>Merupakan proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap pre production dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.</p>
</div>
+
  
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar ''Multimedia Audio Visual and Broadcasting'''''</div>===
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pasca Produksi''' '''''(Post Production)'''''</div>==
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Wibowo, dkk (2017:65)<ref name="40Wibowo">Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika. Dan, Mega Cut Ryana. 2017. “Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang”. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Vol.5 No. 1: 64.</ref>Merupakan Tahapan post production ini merupakan suatu kerja pada tahapan terakhir dari bahan yang telah diproduksi, baik dengan satu maupun beberapa kamera. Penyelesaian pekerjaan meliputi:</p>
<li>Pengertian ''Multimedia''
+
<ol type"1">
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Gunawan dan Fitri(2016 : 70)<ref name="23Gunawan">Gunawan, Dedi. Dan, Fitri Kurniawan. 2016. '''Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Pengenalan Satwa Bagi Anak Usia Dini'''. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta. Journal Duta.com . Vol. 1 No. 10 : 70.</ref>, “Multimedia merupakan suatu cara penyampaian informasi atau materi yang menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu materi yang menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket.”</p>
+
<li>Melakukan penyuntingan suara maupun gambarnya;</li>
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan menurut Rahman dan Dewi (2016 : 185)<ref name="47Rahman">Rahman, Ridwan Arif. Dan, Dewi Tresnawati. 2016. '''Pengembangan Game Edukasi Pengalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia'''. Garut : Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Journal Algoritma. Vol. 13 No. 1 : 185.</ref>, “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, video, yang disampaikan melalui komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.”</p>
+
<li>Pengisian grafik, baik yang berbentuk tulisan maupun berupa foto dan sebagainya;</li>
<p style="text-indent: 0.5in;">Dapat disimpulkan dari kutipan diatas bahwa multimedia adalah sebuah gabungan teks, gambar, suara, dan animasi, yang dipadupadankan secara kompleks menjadi sebuah informasi secara interaktif untuk publik.</p>
+
<li>Pengisian narasi;</li>
</li>
+
<li>Pengisian ilustrasi musik, dan</li>
<li>Pengertian Audio
+
<li>Pengevaluasian program yang telah dinyatakan selesai, agar diadakan perbaikan, jika ternyata terdapat kekurangan.</li>
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Hasanah, Sutardi dan Rahmat (2017 : 81)<ref name="24Hasanah">Hasanah, Uswatun. Sutardi. Dan, Rahmat Ramadhan. 2017. '''Implementasi Algoritma Arithmetic Coding Pada Kompresi File Audio Via FTP (''File Transfer Protocol'')'''. Kendari: Universitas Halu Oleo. Journal SemanTIK. Vol. 3 No. 2 : 81.</ref>, “Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu yang disebut frekuensi.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan Fiqar dan Tohari (2017 : 316)<ref name="17Fiqar">Fiqar, Tegar Palyus. Dan, Tohari Ahmad. 2017. '''Peningkatan Kapasitas penyisipan Audio Data Hiding Berbasiskan Modifikasi Metode ''least Significant Digit'''''. Indonesia. Journal JNTETI. Vol. 6 No. 3 : 316.</ref>, “Berpendapat Bahwa audio merupakan representasi dari gelombang analog suara.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Dari kesimpulan diatas audio merupakan suatu gelombang getaran yang diukur, dan menhasilkan analog suara.</p>
+
</li>
+
<li>Pengertian Visual
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Fajrin dan Tati Hermawati (2017 : 64)<ref name="15Fajrin">Fajrin, Syarah Aini. Dan, Tati Hermawati. 2017. '''Media Komik Untuk Melatih Kemampuan Membaca Pemahaman Pada Siswa Tunarungu'''. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Journal JASSI_anakku. Vol. 18 No. 2 : 64.</ref>, “Media Visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan menurut Budiman, dkk (2015 : 541)<ref name="9Budiman">Budiman, Agus. Carma Suryana. Dan, Ratri Ratna Dewi. 2015. '''Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Ular Tangga Untuk Sekolah Dasar Kelas Satu'''. Tangerang: STMIK Bina Sarana Global. E-Journal Seminar Nasional Informatika. Vol. 1 No. 1 : 541.</ref>, “Media Visual adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indra penglihatan terdiri atas media yang dapat diproyeksikan (''projekted visual'') dan media yang tidak dapat diproyeksikan (''nonprojeckted visual'').”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Kesimpulan tersebut bahwa visual media visual adalah media yang dapat dilihat oleh indra penglihatan yang terbagi menjadi 2 bagian yaitu ''projekted visual'' dan ''nonprojekted visual''.</p>
+
</li>
+
<li>Pengertian ''Broadcasting''
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Sunarya,dkk (2016 : 320)<ref name="55Sunarya">Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia. Dan, Siti Isnaini. 2016. '''''Desain Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting AS A Media Promotion'''''. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. Vol. 9 No. 3 : 320.</ref>, “''Broadcasting'' adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan menurut Rismana dan Sri Marini (2015 : 3)<ref name="49Rismana">Rismana, Diky. Dan, Sri Marini. 2015. '''Sistem Pengaturan Pada Mesin Switcher Type SE 600 Di RODJA TV'''. Bekasi: Universitas Islam (UNISMA). Journal of Electrical and Electronics. Vol. 2 No. 1 : 3.</ref>, “''Broadcasting'' adalah penyebaran konten audio dan video kepada pemirsa yang terpencar melalui radio, televisi.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa ''broadcasting'' adalah distribusi audio dan atau video yang mengirimkan sinyal program kepada masyarakat.</p>
+
</li>
+
<li>Pengertian Sinopsis
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016 : 58)<ref name="16Fatoni">Fatoni, Ahmad. Dan, Nofi Puspitarasari. 2016. '''Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat Di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia'''. Serang: Universitas Serang Raya. Journal PROSISKO. Vol. 3 No. 2 : 58.</ref>, “ Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.”</p>
+
</li>
+
<li>Pengertian Naskah
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Fatoni dan Nofi Puspitara (2016 : 58)<ref name="16Fatoni"></ref>, “naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukkan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.”</p>
+
</li>
+
<li>Pengertian ''Storyboard''
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Destrianti, Dewi dan Nur (2016 : 120)<ref name="13Destrianti">Destrianti, Dewi Immaniar. Ahmad Nur Firdaus. Dan, Deny Pangestu Gunawan. 2016. '''Animasi Dengan Gambar Bergerak Meningkatkan Daya Tarik Program Promosi'''. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 10 No. 1 : 120.</ref>, ''“Storyboard'' adalah sebuah gambar sket yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar sekaligus gerak pada sebuah ''character'' untuk kebutuhan pembuatan animasi.”</p>
+
</li>
+
 
</ol>
 
</ol>
</div>
 
  
 +
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Animasi'''</div>==
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Sekolah'''</div>===
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Adobe Flash Professional CS6'''''</div>==
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Ichwan (2015: 18)<ref name="40Ichwan">Ichwan, K. 2015. “Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6”. Yogyakarta: Penerbit Andi.</ref>“Adobe Flash adalah software multimedia unggulan dan populer untuk menambahkan animasi interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web. Karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya”.</p>
<li>Pengertian Sekolah
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Martina, dkk (2019 : 165)<ref name="37Martina">Martina, Nyayu Khodijah dan Syamubi.2019. '''Pengaruh Lingkungan Sekolah terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP Negeri 9 Tulung Selapan Kabupaten Oki'''. Palembang: UIN Raden Fatah Palembang. Jurnal PAI Raden Fatah. P- ISSN: 2656-1549 Vol.1, No.2 : 165.</ref>. “Sekolah adalah lembaga pendidikan yang diselenggarakan dalam waktu yang sangat teratur, program yang sangat kaya dan sistematik, dilakukan oleh tenaga kependidikan yang profesional dalam bidangnya dan dilengkapi dengan fasilitas yang memadai”.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Kurniawan (2015 : 45)<ref name="36Kurniawan">Kurniawan, Machful Indra.2015. '''Tri Pusat Pendidikan Sebagai Sarana Pendidikan Karakter Anak Sekolah Dasar. Sidoarjo : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas  Muhammadiyah  Sidoarjo'''. Journal Pedagogia. ISSN: 2089-3833 Vo. 4 No.1 : 45</ref>. “Sekolah adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Sekolah mempunyai tujuan untuk membimbing, mengarahkan dan mendidik sehingga lembaga tersebut menghendaki kehadiran kelompok-kelompok umur tertentu dalam ruang-ruang kelas yang dipimpin oleh guru untuk mempelajari kurikulum bertingkat”.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Maka kesimpulan dari hasil diatas sekolah adalah jalur pendidikan yang terstruktur, dan berjenjang, yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Tujuan dari sekolah mengajar tentang mengajarkan anak untuk menjadi anak yang mampu memajukan Bangsa.</p>
+
</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  
 +
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Adobe Photoshop CS6'''''</div>==
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Produksi Media'''</div>===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Huda dan Fitri Purwaningtias (2017: 117)<ref name="40Huda dan Fitri Purwaningtias">Huda, Nurul dan Fitri Purwaningtias. 2017. “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality”. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer). Vol. 6. No. 2: 117.</ref>“Menjelaskan bahwa Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat digunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks”.</p>
 +
 
 +
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Audacity'''''</div>==
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Holger, (2015:283)<ref name="40Holger">Holger, Reibold. 2015. “Audacity 2.1 kompakt : Professionelle Soundbearbeitung mit dem besten freien Audioeditor”. Herausgeber: Brain-Media.de.</ref>“ihnen audacity ist eine fulle an bearbeitunggsmoglichkeiten zur verfugung, angefangen bei einfachen aktionen wie ausschneiden und einfugen uber dan andern der lautstarke bis bin hin zu drastischen veranderungen wie dem verzerren order dem ruckwartsabspielen um nur einige wenige moglichkeniten zu nennen”.</p>
<li>Pengerian ''Pre Production'' (Pra Produksi)
+
<p>(Audacity adalah sejumlah besar opsi pengeditan yang tersedia, mulai dengan tindakan sederhana seperti memotong dan menempel, lalu bersuara keras hingga perubahan drastis seperti mendistorsi atau bermain mundur, untuk menyebutkan beberapa kemungkinan).</p>
<p style="text-indent: 0.5in;">''Pre Production'' yang dijelaskan oleh Wibowo, Dewi dan Mega (2017 : 65)<ref name="66Wibowo">Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika. Dan, Mega Cut Ryana. 2017. '''Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang'''. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Journal Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia. Vol.5 No. 1 : 65.</ref>, “''Pre Production'' adalah step atau langkah awal dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan.</p>
+
</li>
+
<li>Pengertian ''Production'' (Produksi)
+
<p style="text-indent: 0.5in;">''Production'' adalah proses pengambilan gambar atau ''shooting'' video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap ''Pre Production'' dalam bentuk skenario, naskah, dan ''storyboard'' yang telah dibuat. Dalam tahapan ini banyak memakan waktu, seringkali terjadi hal yang tidak diinginkan seperti pengambilan gambar tidak sesuai dengan konsep yang ada.</p>
+
</li>
+
<li>Pengertian ''Post Production'' (Pasca Produksi)
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Pada tahap ini dilakukan proses ''finishing'' atau tahap akhir dengan menggabungkan gambar-gambar menjadi video utuh agar dapat menyampaikan isi atau pesan kepada ''audience''.</p>
+
</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  
 +
<p style="text-indent: 0.5in;">Audacity merupakan aplikasi untuk memberikan efek suara yang baik dan open source dibangun dengan pustaka WxWidgets sehingga dapat berjalan pada sistem operasi. Dan dapat mengoreksi berkas suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan, penggunapun dapat berkreasi dengan suara sendiri. Kelebihan aplikasi ini ialah mempunyai fitur dan kestabilan.</p>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Penunjang Aplikasi Video'''</div>===
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Elisitasi'''</div>==
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Dzulhaq M, dkk (2017:1)<ref name="40Dzulhaq">Dzulhaq, M. Iqbal. Rahmat Tullah dan Putra Satia Nugraha. 2017. “Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013”. Tangerang: STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088-1762. Vol. 7 No. 1: 1.</ref>menurut Siahaan “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). </p>
<li>''Adobe Premiere CC 2017''
+
<p style="text-align: center;"><img id="g21" src="https://i.postimg.cc/d39WD6nm/g21.jpg" /><br />Gambar 2.1 Logo ''Adobe Premiere CC 2017''</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Yulandina, dkk (2018 : 5)<ref name="68Yulandina">Yulandina, Aldilla. Condra antoni. Dan, Ardiman Firmanda. 2018. '''Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud'''. Batam: Politeknik Negeri Batam. Journal of digital education, comunication, and arts. Vol.1 No.1 : 5.</ref>, “''Adobe Premiere Pro'' adalah ''software editing'' video yang memiliki fitur lengkap dan telah popular digunakan di masyarakat secara luas. Karena masih dalam satu kelompok dengan ''adobe'', ''adobe preimere pro'' memiliki kesamaan ''interface'' dengan ''adobe after effects'' dan ''adobe photoshop''.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Putra, dkk (2017 : 3)<ref name="46Putra">Putra, I Putu Andika Subagya. I Gede Mahendra Darwawiguna. Dan, I Made Putrama. 2017. '''Film Seri Animasi 3D “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha'''. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Journal KARMAPATI. Vol. 6 No. 1 : 3.</ref>, “''Adobe Premiere Pro'' merupakan pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahan pembuatan animasi/sinetron, broadcasting, dan pertelevisian.”</p>
+
</li>
+
  
<li>''Adobe After Effects CC 2017''
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Hanafri, dkk (2018:82)<ref name="40Hanafri">Hanafri, Muhammad Iqbal. Triyono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8 No. 1 : 82.</ref>menjelaskan “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.</p>
<p style="text-align: center;"><img id="g22" src="https://i.postimg.cc/jdsgBVd8/g22.jpg" /><br />Gambar 2.2 Logo ''Adobe After Effects CC 2017''</p>
+
<P>Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :</P>
<p style="text-indent: 0.5in;">Yulandina, dkk (2018 : 5)<ref name="68Yulandina"></ref>, “''Adobe Affter Effects'' adalah ''software motion graphic'' dan visual effect yang dibuat oleh ''adobe system inc''. ''Software'' ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional dibidang digital video.”</p>
+
<ol type"1">
<p style="text-indent: 0.5in;">Palguna, dkk (2016 : 3)<ref name="43Palguna">Palguna, Kadek Dwi Yoga Adi. I Made Gede Sunarya. Dan, I Made Putrama. 2016. '''Pengembangan Media Promosi Berbasis Aransemen Musik Dan Video Profil Jurusan Pendidikan [[Teknik Informatika]]'''. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Journal KARMAPATI. Vol. 5 No. 1 : 3.</ref> .''Adobe After Effects'' adalah salah satu ''software compositting'' yang telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya.</p>
+
<li>Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.</li>
</li>
+
<li>Elisitasi tahap II, merupakan hasil dari pengklasifikasi elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem.</li>
 
+
<li>Elisitasi tahap II, merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE.</li>
<li>''Adobe Audition CC 2017''
+
<li>Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.</li>
<p style="text-align: center;"><img id="g23" src="https://i.postimg.cc/sDw6rnM3/g23.jpg" /><br />Gambar 2.3 Logo ''Adobe Audition CC 2017''</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Jubaedi dan Doddy Irawan (2015 : 13)<ref name="29Jubaedi">Jubaedi, Ahmad Dedi. Dan, Doddy Irawan. 2015. '''Perancangan Program Acara Televisi Menggunakan Teknik Editing Kinetic Typography'''. Serang: Universitas Serang Raya. Journal Protekinfo Vol. 2 : 13.</ref>, “''Adobe Audition'' adalah sebuah ''workstation digital audio'' dari ''Adobe System''. ''Software'' ini adalah ''software'' yang digunakan untuk editing audio dimana kita bisa mengedit audio dengan leluasa, memotong, dan menyimpan audio dalam banyak format”.</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut Galih (2016 : 939)<ref name="21Galih">Galih Rizky Prabowo. 2016. '''Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar'''. Indonesia Universitas Telkom. Journal ¬e-proceeding of applled science. Vol.2 No. 3 : 939.</ref>, “''Adobe Audition'' adalah program produksi ''Adobe Corporation'' untuk mengedit file – file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari ''Adobe'', program ini merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara.”</p>
+
</li>
+
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
  
 
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian Literatur Review'''</div>==
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Analisa SWOT'''</div>===
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
<p style="text-indent: 0.5in;">Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113)<ref name="58Susilawati">Susilawati, Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. '''Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat'''. Jakarta : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gotong Royong. Jurnal Tarbawi. ISSN: 2442-8809. Vol. 3. No. 01: 113.</ref>, menjelaskan bahwa “analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;"> Sutrisno, dkk (2018: 122)<ref name="40Sutrisno">Sutrisno. Mursalat Asyidiq dan Sugeng Santoso. 2018. Perancangan Sistem Pemasangan Iklan Online Pada Aplikasi E-Commerce (E-Gemanusa) Menggunakan Metode Restful Api dan Framework Laravel. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. E-ISSN : 2622 – 6391. Vol. 2, No. 2 : 122.</ref>berpendapat bahwa “Literature review adalah uraian teori, temuan, dan bahan penelitian lainnya yang digunakan sebagai landasan penyusunan kerangka penelitian dari rumusan masalah yang diteliti”.</p>
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan Hermuningsi, dkk (2016 : 148)<ref name="26Hermuningsi">Hermuningsi, Sri. Siti Sumartiah dan Dewi Kusuma Wardani. 2016. '''Analisis Strategi Pengembangan Industri Kreatif (''Custom Distro Clothing'') Untuk Meningkatkan Daya Saing Pelaku Ekonomi Lokal di Kota Yogyakarta'''. Yogyakarta : Universitas Sarjana wiyata Taman siswa Yogyakarta. Jurnal Penelian BAPPEDA Kota Yogyakarta. ISSN : 1978-0052. Vol.12 : 148.</ref>, “Analisis SWOT adalah analisa kondisi internal maupun eksternal suatu organisasi yang selanjutnya akan digunakan sebagai dasar untuk merancang strategi dan program kerja. Analisis internal meliputi penilaian terhadap faktor kekuatan (''Strength'') dan kelemahan (''Weakness''). Sementara analisis eksternal meliputi faktor peluang (''Opportunity'') dan tantangan (''Threaths'').”</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Dari kesimpulan diatas bahwa analisa SWOT adalah analisis untuk mendapatkan informasi dengan cara internal meliputi penilaian kekuatan (''Strength'') dan kelemahan (''Weakness''). Sementara analisis eksternal meliputi faktor peluang (''Opportunity'') dan tantangan (''Threaths'').</p>
+
  
<p style="text-align: center;"><img id="t21" src="https://i.postimg.cc/wjJkvH2c/t21.jpg" width="40%" /><br />Tabel 2.1 Matrix Analisa SWOT</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Tokan P. Ratu Ile (2016 : 12)<ref name="40Tokan">Tokan, P. Ratu Ile. 2016. “Manajemen Penelitian Guru”. Jakarta: PT Grasindo.</ref>bahwa “Data penelitian dapat dikelompokkan menjadi dua jenis data, yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Peneliti yang kreatif dan inovatif bisa menggunakan data kualitatif dan kuantitatif secara bersamaan dengan menggabungkan keduanya secara bersamaan dengan menggabungkan keduanya dalam penelitian”. Akan tetapi, penggabungan kedua jenis data ini jarang dilakukan karena alasan yang kompleks.</p>
  
<p style="text-align: center;">Sumber : Dikutip dari Nugroho, dkk (2015 : 6)<ref name="41Nugroho">Nugroho, Andi. Andi Tri Haryono dan Maria Magdalena Minarsih. 2015. '''Analisis Strategi Pemasaran Surety Bond Pada PT. Asuransi Raya Cabang Semarang Dengan Menggunakan Analisis SWOT'''. Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 6.</ref></p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, dalam proses penelitian sangat penting terutama untuk memahami pengetahuan area sekitar dengan menggunakan dua pendekatan yaitu pendekatan kuantitatif dan kualitatif keduanya sangatlah penting digunakan untuk penelitian.</p>
</div>
+
  
 +
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Literatur Review'''''</div>==
 +
<ol type"1">
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Rahmi, dkk (2019)<ref name=>Rahmi, Mar’atush Sholichah Muntaha, M. Arif Budiman, and Ari Widyaningrum. 2019. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku”. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha. International Journal of Elementary Education. Vol. 3. No. 2: 178-185.</ref>Tujuan Penelitian ini yaitu untuk menemukan permasalahan terkait dengan pembelajaran yang terjadi pada Sekolah Dasar tersebut. Yang kemudian permasalahan dapat dianalisis peneliti untuk menciptakan sebuah inovasi baru yaitu dengan menciptakan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa dan guru dalam pembelajaran.</p></li>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Elisitasi'''</div>===
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Ansyorie, dkk (2018)<ref name=>Ansyorie, Al. Mohammad Musthofa. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Untuk Materi Dasar-Dasar Proyeksi Pada Mata Kuliah Teknik Komunikasi Arsitektur”. Malang : STT STIKMA Internasional. Jurnal STT Stikma Internasional. ISSN: 1907-9982. Vol. 8. No. 1: 7-14.</ref>Tujuan pengembangan ini untuk mengetahui (1) bentuk media pembelajaran berbasis animasi untuk materi dasar-dasar proyeksi, (2) kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian dan pengembangan dengan langkah: (a) penelitian dan pengumpulan informasi awal; (b) perencanaan media; (c) pengembangan produk awal; (d) validasi ahli; (e) analisa dan revisi hasil validasi;(f) uji coba kelompok besar;serta (g) analisis dan revisi produk akhir.</p></li>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
<p style="text-indent: 0.5in;">Fitri dan Nurhadi, (2017 : 319)<ref name="18Fitri">Fitri, Nana Yulia dan Nurhadi. 2017. '''Analisis Dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Saw) Pada Smk Yadika Jambi'''. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa. Jurnal Manajemen Sistem Informasi. ISSN : 2528-0082. Vol.2 No.1 : 319.</ref>, menjelaskan ”Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem.”</p>
+
Sunarya, dkk (2015)<ref name=>Sunarya, Po Abas, Bayu Porsea Yudha, and Andi Nugroho. 2015. "Membangun Media Promosi Dengan Karakter Animasi 3d." Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT (Innovative Creative and Information Technology). ISSN: 2356 – 5195. Vol. 1. No. 1: 26-42.</ref> , Tujuan Penelitian ini adalah membantu dalam menunjang informasi dan komunikasi. Namun seringkali media komunikasi visual yang disajikan kurang efektif dan tepat guna. Dengan media Animasi 3D, media animasi 3D dianggap cukup efektif untuk menarik minat costumer, karena animasi 3D cukup di gemari semua kalangan. Penyajian media iklan yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut.</p></li>
<p style="text-indent: 0.5in;">Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:</p>
+
<ol type="a">
+
<li>Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.</li>
+
<li>Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap  I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
+
<ol>
+
<li>M pada MDI berarti ''Mandatory'' (Penting). Maksudnya, ''requirement'' tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.</li>
+
<li>D pada MDI berarti ''Desirable'', maksudnya ''requirement'' tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika ''requirement'' tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.</li>
+
<li>I pada MDI berarti ''Inessential'', maksudnya ''requirement'' tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.</li>
+
</ol>
+
</li>
+
<li>Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua ''requirement'' yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua ''requirement'' yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
+
<ol>
+
<li>T artinya ''Tehnical'', maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan ''requirement'' tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.</li>
+
<li>O artinya ''Operational'', maksudnya bagaimana tata cara penggunaan ''requirement'' tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.</li>
+
<li>E artinya ''Economic'', berapakah biaya yang diperlukan guna membangun ''requirement'' di dalam sistem.</li>
+
</ol>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa ''option'', yaitu :</p>
+
<ol>
+
<li>''High'' (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga ''requirement'' tersebut harus dieliminasi.</li>
+
<li>''Middle'' (M) : Mampu untuk dikerjakan</li>
+
<li>''Low'' (L) : Mudah untuk dikerjakan</li>
+
</ol>
+
</li>
+
<li>''Final draft'' elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Hayat, dkk (2015)<ref name=>Hayat, Abdul, Yuniar Putri Dian Sapitri, and Renny Dwi Putri. 2015. "Desain Animasi Interaktif Donor Darah Menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional." Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja SENSI Journal Vol. 1. No. 1: 9-15.</ref> , Tujuan Penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan menginformasikan cara donor darah agar semua kalangan masyarakat sadar bahwa donor darah sangat bermanfaat bagi sesamanya, bahkan menguntungkan juga bagi para pendonornya dengan manfaat yang didapatnya.  Selain itu merubah pola pikir yang tadinya donor darah seperti tidak penting menjadi sangat penting bagi semua kalangan.</p></li>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar ''Literature Review'''''</div>===
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Wicaksono, dkk (2016)<ref name=>Wicaksono, Rochman Gagas. Reza Julian. 2016. “Media Pembelajaran Perakitan Pc Dengan Animasi 3d Menggunakan 3dsmax Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMK”. Tangerang : STMIK Raharja Jurusan Teknik Informatika. SENSI Journal ISSN : 2461-1409. Vol. 2 No.1: 92-97.</ref>, Tujuan penelitian ini yaitu Untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran maka dilakukan pengujian validitas dengan mengadopsi pendapat dari beberapa ahli (expert judgment). Penelitian ini menggunakan metode Riset dan pengembangan (Research and Development). Langkah-langkah penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut : (1) Mencari potensi dan masalah, (2) analisis kebutuhan, (3) desain produk, (4) pembuatan software, (5) uji validitas oleh ahli, (6) revisi produk.</p></li>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
<ol>
+
Pujiyono, dkk (2015)<ref name=>Pujiyono, Wahyu. Hendriana Yana, and Nuru Trisnawan Ade. 2015. "Implementation of Computer Graphics on 3D Animation “Good Manners of Ghatotkacha”." International Journal of Computer Trends and Technology (IJCTT) Vol. 28. No.4: 192-199.</ref>, Penelitian ini bertujuan untuk lebih lanjut dilakukan untuk membuat film boneka Ghatotkacha animasi 3 dimensi. Film ini dibuat dengan grafis komputer berbasis wayang kulit Indonesia. Karena pengaruh budaya asing menyebabkan anak-anak lebih menyukai hiburan dari luar, seperti kartun dari boneka yang mereka kenal. Akibatnya, orang Indonesia semakin melupakan budaya tradisional karena tidak berdiri sendiri, satu-satunya adalah seni wayang.</p></li>
<li>Definisi ''Literature Review''
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Llopart and Moised Esteban-Guitart (2016 : 11)<ref name="34Llopart">Llopart, Mariona and Moised Esteban-Guitart. 2016. ''Funds of knowledge in 21st century societies: Inclusive educational practices for under-represented students. A literature review. Journal of Curriculum Studies''. 11.</ref>, ''the literature reviewed shows that there is plenty of scope for a fruitful dialogue between the two models because it reveals a shared critical perspective aimed at social transformation in favour of inclusion and equality in education''. (literatur yang ditinjau menunjukkan bahwa ada banyak ruang lingkup untuk dialog yang bermanfaat antara kedua model karena mengungkapkan kritik bersama perspektif yang ditujukan pada transformasi sosial yang mendukung inklusi dan persamaan dalam pendidikan).</p>
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Llopart and Moised Esteban-Guitart (2017 : 270)<ref name="35Llopart">Llopart, Mariona and Moised Esteban-Guitart. 2017. ''Strategies and resources for contextualising the curriculum based on the funds of knowledge approach: a literature review''. Spain : University of Girona. The Australian Educational Researcher. 44(3) : 270.</ref>''“The literature review carried out here also contributes towards enriching the funds of knowledge framework through the notion of funds of identity.”'' (Tinjauan literatur dilakukan di sini juga memberikan kontribusi terhadap memperkaya dana dari kerangka melalui gagasan pengetahuan dana identitas.)</p>
+
</li>
+
<li>Jenis – jenis Penelitian
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Penelitian terdiri atas beberapa jenis. Jenis penelitian tergantung kepada data dan cara memperoleh data. Jika data penelitian berupa angka – angka maka jenis penelitian berupa penelitian kuantitatif. Jika data penelitian berupa kata – kata, maka jenis penelitian berupa penelitian kualitatif.</p>
+
<ol type="a">
+
<li>Penelitian Kualitatif
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Widayani dan Azis Fathoni (2017 : 18)<ref name="64Widayani">Widayani, Dwi dan Azis Fathoni. 2017. '''Analisis Prosedur Pelayanan Administrasi Pendaftaran Veteran Dan Kompetensi Managerial Pengelolaan Staff Di Kantor Kanminvetcad Salatiga'''. Semarang : Universitas Pandanaran. ''Journal of Management''. ISSN : 2502-7689. Vol.3 No.3 : 3.</ref>, Menjelaskan “Hasil dari penelitian kualitatif selalu berusaha mengungkap suatu masalah, keadaan, atau peristiwa yang sebenarnya. Penelitian ini bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi pada saat sekarang.”</p></li>
+
<li>Penelitian Kuantitatif
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Sedangkan Utami, dkk (2017 : 238)<ref name="62Utami">Utami, Widya Sari. Petrus Subardjo dan Muhammad Helmi. 2017. '''Studi  Perubahan Garis Pantai  Akibat  Kenaikan Muka Air Laut Di Kecamatan Sayung, Kabupaten Demak'''. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Oseanografi. Vol.6, No.1 : 283</ref>, Menjelaskan “Penelitian kuantitatif bersifat studi kasus. Penelitian ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka–angka dan analisis menggunakan statistik atau model.”</p></li>
+
</ol>
+
</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Wiana (2018)<ref name=>Wiana, W. 2018. "Interactive Multimedia-Based Animation: A Study of Effectiveness on Fashion Design Technology Learning." Journal of Physics: Conference Series. Vol. 953. No. 1: 1-8. IOP Publishing. doi :10.1088/1742-6596/953/1/012024.</ref>, Penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa memahami konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem dan mampu memberikan informasi dan proses pembelajaran yang lebih baik. Penelitian ini terkait erat dengan upaya untuk meningkatkan kualitas desain Fashion dalam pembelajaran format digital, dengan target spesifik untuk menghasilkan animasi berbasis multimedia interaktif sebagai media dan sumber belajar yang efektif untuk pembelajaran desain fashion.</p></li>
  
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Basak, et al (2018)<ref name=>Basak, Baglama. Yucehan Yucesoy, and Ahmet Yikmis. 2018."Using Animation as a Means of Enhancing Learning of Individuals with Special Needs." TEM Journal Vol. 7. No.3: 670.</ref>, Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan mendiskusikan peran menggunakan animasi sebagai alat untuk meningkatkan pembelajaran individu dengan kebutuhan khusus. Penelitian ini mencoba untuk memberikan tinjauan komprehensif tentang efektivitas penggunaan animasi dalam pendidikan dan membahas manfaat yang ada dan kemungkinan menggunakan animasi untuk individu dengan kebutuhan khusus.</p></li>
  
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">''' ''Literature Review'' '''</div>==
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Rosalyn. (2018)<ref name=>Rosalyn, Galvez. 2018.“Effectiveness of Animated Visuals For The Teaching of Chemical Bonding In Junior High School Chemistry”. Malolos: La Consolacion University Philippines Valenzuela St., Bulacan 3000. International Journal of Education and Research Vol. 6 No. 1. ISSN: 2411-5681.</ref>, Penelitian ini bertujuan untuk Penelitian ini berusaha untuk menyelidiki efektivitas visual animasi dalam ikatan kimia. Penelitian ini menggunakan pretest-posttest dalam mengukur kontribusi visual dalam memajukan pengetahuan siswa dalam ikatan kimia. Posttest menunjukkan bahwa siswa memperoleh pengetahuan rata-rata tentang topik. Ini menunjukkan bahwa ada keuntungan dalam pengetahuan responden dalam topik ini.</p></li>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
<ol>
+
Wardani, dkk (2019)<ref name=>Wardani, Dwi Lestari, I Nyoman Sudana Degeng, Abd Cholid. 2019. “Developing Interactive Multimedia Model 4D for Teaching Natural Science Subject”. Surabaya: Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia. Department of Educational Technology, Postgraduate Program. International Journal of Education and Research                          Vol. 7. No. 1. ISSN: 2411-5681.</ref>, Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif untuk mengajar mata pelajaran IPA. Media Pembelajaran memiliki fungsi untuk memberikan lebih banyak pemahaman dan untuk memfasilitasi pendidik dalam menyampaikan informasi dalam bentuk materi pelajaran kepada siswa mereka. Model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Dissemination) yang dikembangkan oleh Thiagarajan diadopsi dalam penelitian ini. Produk pengembangan ini dalam bentuk CD Rom yang terdiri dari materi pembelajaran, evaluasi dan diskusi masalah dengan menggunakan aplikasi Microsoft Powerpoint.</p></li>
<li>Penelitian yang dilakukan Abdillah, dkk (2017)<ref name="1Abdillah">Abdillah, Fadhly. Danar Adhiguna dan Agus Sevtiana. 2017. '''Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Teknik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic'''. Cirebon : STMIK Catur Insan Cendekia Cirebon. Jurnal Digit. ISSN:2088-589X Vol.7 No.1 : 75-76.</ref> “Perancangan  Video ''Profile'' Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Tehknik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic”. Semakin berkembangnya teknologi berkembang juga media promosi yang semakin kreatif, semakin menarik, dan semakin inovatif, diantaranya yaitu media promosi dalam bentuk video profil. STMIK CIC adalah sebagai objek penelitian karena belum memiliki media promosi dalam bentuk video profil. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis akan membuat media promosi dalam bentuk video profil dengan menggunakan teknik Motion Graphic dengan objek Flat Design. Teknik ini sangat menarik dan inovatif sehingga mempunyai daya tarik tersendiri bagi yang melihatnya, video profil ini akan digunakan saat kunjungan sosialisasi kampus ke sekolah-sekolah serta dibagikan melalui media sosial. ''Adobe After Effects'', ''Adobe Media Encoder'' dan ''CorelDraw'' adalah ''Software'' untuk membuat teknik Motion Graphic itu sendiri dan Nuendo untuk perekam narasi. Setelah melakukan test/trial dibeberapa sekolah SMA/SMK yang ada di wilayah Ciayumajakuning, video profil sebagai media promosi STMIK CIC dengan teknik Motion Graphic ini mendapatkan hasil yang baik dengan 63 % setuju media promosi ini menarik dan inovatif, 64%  setuju informasi yang di sampaikan jelas, 63% setuju media promosi di STMIK CIC meningkat dari sebelumnya dan 57 % sangat setuju media promosi ini digunakan untuk kunjungan kesekolah-sekolah dan media sosial.</li>
+
<li>Penelitian yang dilakukan Wulandari Ria, dkk (2018)<ref name="67Wulandari">Wulandari, Ria. Achmad Rachmat dan Bobby Aditya. 2018. '''Promosi dan Informasi Pada Media Video Profile SMA Mandiri Balaraja'''. Tangerang: STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN: 2356-5209. Vol. 4 No. 2.</ref> “Promosi dan Informasi Pada Media Video ''Profile'' SMA Mandiri Balaraja”. Akses informasi sangat penting, karena adanya informasi semua orang akan mengetahuinya. SMA Mandiri Balaraja memiliki Fasilitas yang banyak dan dan memiliki cara belacar yang berbeda. SMA Mandiri Balaraja merupakan pendidikan untuk mempromosikan sekolah SMA Mandiri Balaraja kabupaten tangerang. Saat ini SMA Mandiri Balaraja belum memiliki suatu media informasi yang menjelaskan secara detail untuk mendaftar dan mengenal fasilitas yang ada di SMA Mandiri Balaraja. Video yang dirancang ini menjelaskan keunggulan belajar, fasilitas sekolah, gedung yang luas, ekstrakulikuler yang banyak, untuk mengetahui informasi dan promosi SMA Mandiri Balaraja. Tujuan mencapai target sekolah SMA Mandiri Balaraja dalam hal menyampaikan informasi dan promosi tentang sekolah SMA Mandiri Balaraja, serta meningkatkan jumlah siswa yang akan mendaftar di SMA Mandiri Balaraja setiap tahunnya. Adapun metode penelitian ini diantaranya Pengumpulan Data, Analisa Perancangan Media, dan Konsep Produksi Media : ''pre production'', ''production'',dan ''post production''. Melalui media informasi dan promosi SMA Mandiri Balaraja yang dirancang akan di informasikan melalui : Youtube, Website SMA Mandiri Balaraja dan facebook. Target yang diharapkan SMA Mandiri Balaraja yaitu, calon siswa dan siswi yang akan mendaftar di SMA Mandiri Balaraja dan masyarakat dapat mengetahui SMA Mandiri Balaraja kabupaten Tangerang, serta dapat meningkatkan jumlah calon siswa dan siswi yang berkunjung ke SMA Mandiri Balaraja setiap tahunnya.</li>
+
<li>Penelitian yang dilakukan oleh Palguna, Kadek Dwi Yoga Adi. I Made Gede Sunarya. dan, I Made Putrama (2016)<ref name="43Palguna"></ref> “Pengembangan Media Promosi Berbasis Aransemen Musik Dan Video Profil Jurusan Pendidikan [[Teknik Informatika]]”. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan aransemen musik dan video profil pendidikan [[teknik informatika]], mengetahui respon pengguna terhadap aransemen musik dan video profil pendidikan [[teknik informatika]]. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Presonus Studio One sebagai pembuat aransemen lagu serta Pinnace Version 14 sebagai pembuat video dengan bantuan ''Adobe After Effect'' sebagai penambahan efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat musik dan video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengarangsemen serta mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keingan sehingga musik dan video dapat dijadikan berbagai saran yang viral dalam berbagai media promosi.</li>
+
<li>Penelitian yang dilakukan Maulani, dkk (2018)<ref name="38Maulani">Maulani Giandari. Citra Jessycha dan Deni Erlangga Saragih. 2018. '''Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge Mnc Channel-Indovision Dengan Adobe Premiere Pro'''. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2018. ISSN : 2302-3805. Vol. 2 No. 11.</ref> “Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel-Indovision Dengan ''Adobe Premier Pro''”. Banyak media massa menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana media massa berlomba-lomba membuat promosi untuk program acara dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui televisi. Setelah masyarakat melihat video promosi program acara yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Tujuan dari pembuatan video promosi pada program acara Crazy Challenge memberikan informasi yang efektif tentang tayangan tersebut, dapat menarik konsumen untuk berlangganan TV kabel indovision, menarik minat para sponsor dan menjadi daya tarik masyarakat atau penonton untuk menyaksikan acara tersebut, dan mencapai target untuk meningkatkan rating setiap program acara games di MNC Channel. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode pengumpulan data, metode analisa perancangan media, metode konsep produksi media, dan metode pengujian. video promosi ini peneliti menggunakan ''software Adobe Premiere Pro'', ''Adobe After Effect CS6'' dan ''Adobe Ilustrator CS6'' sebagai tahap ''editing''.</li>
+
<li>Penelitian yang dilakukan Apriani Desy, dkk (2018)<ref name="4Desy">Apriani, Desy. Rosdiana dan Asriyani. 2018. '''Sarana Promosi dan Informasi Sebagai Video Profile SMK Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang'''. Tangerang: STMIK Raharja. CICES Journal. ISSN: 2356-5209. Vol. 4 No. 2.</ref> “Sarana Promosi dan Informasi Sebagai Video ''Profile'' SMK Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang”. Multimedia saat ini sudah merambah di seluruh dunia bahkan sulit dipisahkan dengan keidupan sehari-hari. Multimedia dalam pendidikan menyediakan teknik pembelajaran sehingga hasil yang maksimal. Calon siswa dan siswi diharapkan mereka agar lebih mudah untuk menentukan bagaimana siswa dapat menerima informasi secara cepat dan efektif. promosi menggunakan teknologi komputer meningkat lebih baik sehingga mengikuti perkembangan teknologi. Namun saat ini instansi tidak memiliki media video promosi mengenai ''profile'' pendidikan kepada masyarakat luas. tahapan ''preproduction'', ''production'' dan ''postproduction''. Agar menghasilkan rancangan video ''profile'' komunikasi informasi berkualitas menggunakan ''Adobe Photoshop CS6'', ''Adobe Premier CS6'' dan ''Adobe Corel Video Studio X5''.</li>
+
<li>''Research conducted by Fong, Dyuty Firoz and Wan Idros Wan Sulaiman (2017)<ref name="19Fong">Fong, Yang Lai. Dyuty Firoz. And, Wan Idros Wan Sulaiman. 2017. '''''The Impact Of Tourism Advertisement Promotial Videos On Young Adults'''. Journal of social sciences and humanities''.Vol. 12 No. 3 : 1.</ref> “The Impact Of Tourism Advertisement Promotial Videos On Young Adults”. Tourism advertisement videos have been a good source of information today for tourists to select their holiday destinations. The short promotional videos enable the viewers to visualize, fantasize and dream about a holiday destination. It has been found that young tourists are more likely to travel to different destinations with different cultures, and most of them prefer audio- visual information sources like films, television or advertisement videos regarding the holiday destinations. By employing the AIDA model (hierarchy of effects model) proposed by Elmo Lewis, this research aims to investigate how tourism advertisement promotional videos influence the decision making of young tourists in choosing a holiday destination. This study will use email interviews as the research method to allow the respondents to express themselves more freely, as well as sharing their views in a more detailed manner according to their preferred or convenient time. Two latest and most popular tourism advertisement promotional videos from YouTube will be shown to the respondents at the beginning of the interviews in order to find out what attributes in the videos influence their decision making. This study also analyzes what other destination features (e.g. people, nature, religious places, landscape, leisure activity, season, architecture or heritage) can be included in the tourism advertisements to make them more  influential in forming positive attitudes among young tourists.'' (Video iklan pariwisata telah menjadi sumber informasi yang baik bagi wisatawan untuk memilih hari liburan mereka. Video promosi singkat memungkinkan pemirsa untuk memvisualisasikan, berfantasi dan bermimpi tentang tujuan liburan. Telah ditemukan bahwa turis muda lebih cenderung melakukan perjalan ke berbagai tujuan dengan budaya yang berbeda, dan kebanyakan dari mereka lebih memilih sumber informasi audio visual seperti film. Dengan menggunakan metode AIDA (hierarchy of effects model) yang dikemukakan oleh Elmo Lewis, penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki bagaimana video promosi iklan pariwisata mempengaruhi pengambilan keputusan wisatawan muda dalam memilih tujuan liburan. Penelitian ini akan menggunakan wawancara sebagai metode penelitian untuk memungkinkan responden untuk mengekspresikan diri lebih leluasa).</li>
+
<li>''Research conducted by Kim, Seung Ae Lim, Hak Hyun Choi (2016)<ref name="32Kim">Kim, Jung Hee. Seung Ae Lim. And, Hak Hyun Choi. 2016. '''''An Efficient Expression Technique For Promotional Video Production Based On IoT (the internet of things) In Cultural Art Institutions'''. Journal Multimedia tools and applications''. Vol. 75 No. 22 : 14111.</ref> “An Efficient Expression Technique For Promotional Video Production Based On IoT (the internet of things) In Cultural Art Institutions”. This paper describes expressive promotional techniques, and proposes editing techniques for public relations videos through a study of the recent technology, The Internet of Things(IoT). IoT is an intelligent information technology that enables the connection among things via the Internet, and the interaction service between human beings and all sorts of objects, of objects themselves. IoT creates an expanded computing environment, and may be an efficient manner of the public-relations video rising its discrimination and competitiveness considering the interaction between the future networks and Big Data. In addition, through a connection between Information and Communications Technology(ICT) and art and culture, we will expand the manner in which it is used to develop stories. Considering the increase in the connection between ICT and art and culture, more studies are necessary in the area of public-relations videos. Therefore, by conducting an experiment on its materialization and proposing a snew plan for its improvement, we connect the features and concepts of IoT to the above field by analyzing existing public-relations videos based on related theoretical studies. The experimental materialization described in this study is the creation of an experimental video using representation techniques in Adobe After Effects, and proposing a new model of these techniques''. (Makalah ini menjelaskan teknik promosi ekspresif, dan mengusulkan teknik pengeditan untuk video hubungan masyarkat melalui studi teknologi terkini, Internet of Things (IoT). IoT adalah teknologi informasi cerdas yang memungkinkan koneksi antar hal melalui internet, dan layanan interaksi antara manusia dan segala macam objek, objek itu sendiri IoT menciptakan lingkungan komputasi yang diperluas, dan mungkin menjadi cara yang efisien dari video hubungan publik meningkatkan diskriminasi dan daya saingnya mempertimbangkan interaksi antara jaringan masa depan dan Big data. Selain itu, melalui koneksi antara teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan seni dan budaya, kami akan memperluas cara penggunaannya untuk mengembangkan cerita. Mempertimbangkan peningkatan hubungan antar TIK dan seni dan budaya, lebih banyak penelitian diperlukan di bidang video hubungan masyarakat. Oleh karena itu, dengan melakukan eksperimen pada materialisasi dan mengusulkan rencana snew untuk perbaikannya, kami menghubungkan fitur dan konsep IoT ke bidang di atas dengan menganalisis video public relations yang ada berdasarkan studi teoritis terkait. Dalam pekermbangan eksperimental dijelaskan dalam penelitian ini adalah penciptaan video eksperimental menggunakan teknik representasi di ''adobe after effects'' dan mengusulkan sebuah model baru dari teknik ini).</li>
+
<li>''Research conducted by Anastasia, et al (2017)<ref name="3Anastasia">Anastasia, Karagiannopoulou. Papadopoulos Andreas and Stefanos Armakolas. 2017. '''''Video Creation and Social Networking Educational Environment'''. Bohemia : University of West Bohemia. a case study of pre-service teacher training in ASPETE Patras''. ISBN: 978-80-261-0710-1.</ref> Video Creation and Social Networking Educational Environment. Bohemia : University of West Bohemia. a case study of pre-service teacher training in ASPETE Patras. ISBN: 978-80-261-0710-1.
+
The use of Technology and Information in the world of education is very important. one of which is to facilitate the teachers to further develop the teaching materials. In this case, the Internet or  social media is included into the Technology and Information. certainly regardless of the purpose of communication and entertainment, social media can make their learning methods more interactive. in addition to easily accessible, easy use makes social media a great place for the development of learning environment. the purpose of this study is to evaluate the video use procedures in education in youtube social media, as is done by the School of Pedagogical and Technological Education Pedagogical Training Program of ASPETE. using non-participatory observational research methods, more detailed content has been uploaded on Youtube consisting of 198 videos created in the context of the "Education" course. By making interactive learning videos using social media, learning will be more effective and make students more active''. (Penggunaan Teknologi dan Informasi dalam dunia pendidikan adalah hal yang sangat penting. salah satunya untuk memudahkan para pengajar untuk semakin mengembangkan bahan ajarannya. Dalam hal ini, Internet ataupun sosial media termasuk kedalam Teknologi dan Informasi tersebut. tentunya terlepas dari tujuan komunikasi dan hiburan, media sosial bisa membuat metode pelajaran mereka lebih interaktif. Selain mudah diakses, penggunaan yang mudah membuat sosial media menjadi tempat yang tepat untuk pengembangan lingkungan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi prosedur penggunaan video dalam pendidikan dalam media sosial youtube, seperti yang dilakukan oleh Pendidikan Tekonologi dan Multimedia kursus program Pelatihan Pedagogi ASPETE (Sekolah Pedagogi dan Pendidikan Teknologi). Menggunakan metode penelitian observasi non-partisipatif, lebih detal lagi konten sudah di upload di Youtube yang terdiri dari 198 video yang dibuat dalam konteks kursus "Pendidikan". Dengan dibuatnya video pembelajaran yang interaktif menggunakan media sosial tentunya pembelajaran akan lebih efektif dan semakin membuat aktif para siswa).</li>
+
<li>''Research conducted by Choi, Seung Ae Lim and Jung Hee  Kim(2017)<ref name="10Choi">Choi, Hak Hyun. Seung Ae Lim. And, Jung Hee Kim. 2017. '''''Promotional Video Editing Techniques Utilizing Color'''. Journal Advanced Science and Technology  Latters''.  Vol. 47 : 167.</ref> “Promotional Video Editing Techniques Utilizing Color”. In order to respond to the flow of the many changes that changes every day in the digital era of constantly evolving, it will evolve, new research for the content production is required. In this research and it is an object of the invention is to provide a technique of public relations video editing untilizing the science of color for video content creation creative. This may be in terms of corporations, to obtain the effect marketing specifically effective. The research method, and is intended to explain how to implement based on the expected effect obtained by fusion technique stop motion which is the color extracted with monochrome image, the experimental video image produced by the image it. Describing the theoritical background for the color marketing prior to this, public relations, and theoretial understanding of marketing. Use the adobe premiere and adobe photoshop, implementation method was to allow the process simple and effective from the standpoint of the user. Then, so as to propose a new video technique with the help of color marketing and the result of the analysis is utilized to know who the effective activitio and development of social video marketing in the future, and tries to present a technique for the ne approach be.'' (Untuk menanggapi aliran dari banyak perubahan yang berubah setiap hari di era digital yang terus berkembang, ia akan berevolusi, penelitian baru untuk produksi konten yang diperlukan. Dalam penelitian ini dan tujuan dari penemuan ini adalah untuk menyediakan teknik editing video hubungan masyarakat memanfaatkan ilmu pengetahuan warna untuk pembuatan konten video kreatif. Ini mungkin dalam hal perusahaan, untuk mendapatkan efek pemasaran yang efektif secara khusus. Metode penelitian dan dimaksudkan untuk menjelaskan bagaimana menerapkan berdasarkan pada efek yang diharapkan diperloleh dengan teknik fusi stop motion yang merupakan warna yang di ekstraksi dengan gambar monokrom, gambar video eksperimental yang dihasilkan oleh gambar itu menggambarkan latar belakang teoritis untuk pemasaran warna sebelum ini, hubungan masyarakat, dan pemahaman teoritis tentang pemasaran. Gunakan ''adobe premiere'' dan ''adobe photoshop'', metode implementasi adalah untuk memungkinkan proses sederhana dan efektif dari sudut pandang pengguna. Kemudian, agar dapat mengusulkan teknik video baru dengan bantuan pemasaran warna dan hasilnya analisis digunakan untuk mengetahui siapa aktivasi dan pengembangan yang efektif pemasaran video sosial di masa depan, dan mencoba menyajikan teknik untuk pendekatan baru).</li>
+
<li>''Research conducted by Ga Ram Choi and Hak Hyun Choi (2014:107–118)<ref name="20Ga">Ga Ram Choi and Hak Hyun Choi. 2014. '''''Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts. Korea. Seoul Woman’s University'''. International Journal of Smart Home''. ISSN : 1975 – 4094. Vol. 8. Issue. 6 : 107 – 118.</ref> '“Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts”. This study is about the new expressive techniques for promotional videos for culture contents and aims to propose a new design model for making effective promotional videos using augmented reality technology and E-museum concepts. Augmented reality is one of the up- rising intelligent information technology, but has been barely used for promotional videos. However the technology enables the interaction between physical objects in the real world and virtual image though digital devices. Augmented reality opens the door for connecting real and virtual world, and invites humans to the virtual environment. There are growing numbers attempt to move off-line culture contents into on-line space. Considering the connection between culture contents and digital environment, more studies about the convergence is necessary in the cultural-art industry, especially for marketing business. Therefore, this study aims to take a brief look at augmented reality technology, and proposes the new experimental model and expressive techniques for cultural-art organizations’ promotional video, which set the experiential learning environment, and enables consumers to take contents actively''. (Penelitian tentang teknik ekspresif baru untuk video promosi untuk konten budaya bertujuan untuk mengusulkan model desain baru untuk membuat video promosi yang efektif menggunakan teknologi realitas tambahan dan konsep E-museum. Realitas tambahan adalah salah satu teknologi informasi cerdas yang sedang naik daun, tetapi jarang digunakan untuk video promosi. Namun teknologi memungkinkan interaksi antara objek fisik di dunia nyata dan gambar virtual melalui perangkat digital. Realitas tambahan membuka pintu untuk menghubungkan dunia nyata dan dunia maya dan mengundang manusia ke lingkungan virtual. Semakin banyak yang mencoba untuk memindahkan konten budaya offline ke ruang online. Mempertimbangkan hubungan antara konten budaya dan lingkungan digital, studi lebih lanjut tentang konvergensi diperlukan dalam industri seni budaya, terutama untuk bisnis pemasaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melihat sekilas teknologi realitas tambahan dan mengusulkan model eksperimental baru dan teknik ekspresif untuk video promosi organisasi seni budaya, yang mengatur lingkungan pembelajaran berdasarkan pengalaman dan memungkinkan konsumen untuk mengambil konten secara aktif.</li>
+
 
</ol>
 
</ol>
</div>
+
 
  
  
Baris 1.901: Baris 1.721:
 
</div>
 
</div>
  
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Budget'' Produksi Media'''</div>==
+
===<i>Budget</i> Produksi Media===
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
<p style="text-indent: 0.5in;">''Budget'' Biaya Produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan media video promosi.</p>
+
<i>Budget</i> Biaya Produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan animasi interaktif ini yaitu sebagai berikut :</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="t34" src="https://i.postimg.cc/XJxTdL7L/t34.jpg" width="45%" /><br />Tabel 3.4. ''Budget'' Produksi Media</p>
+
<div align="center"><img width="60%" height="60%" style="margin:0px" src="
</div>
+
https://i.postimg.cc/bv3qDkR9/budget.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 3.4. <i>Budget</i> Produksi Media
 +
</b></div>
  
 +
===Konfigurasi Perancangan===
 +
==Konfigurasi <i>Hardware</i>==
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Perancangan media aplikasi ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut::</p></div>
  
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konfigurasi Perancangan'''</div>==
+
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Processor : Intel® Core (TM) i3-5005U CPU @ 2.00 GHz</i></p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Monitor : Generic PnP Monitor</i></p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Mouse : Logitech</i></p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Keyboard : Standard PS/2 Keyboard</i></p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Ram : 4 GB DDR3</i></p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Hardisk internal : 500GB</i></p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Sound : Conexant SmartAudio HD</i></p></li>
 +
</ol>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konfigurasi Hardware'''</div>===
+
==<i>Software</i> yang digunakan==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
<p style="text-indent: 0.5in;">Perancangan video promosi ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:</p>
+
Dalam konsep produksi media dalam perancangan Animasi Interaktif, peneliti menggunakan beberapa <i>software</i> pendukung yaitu :</p></div>
<ol><li>Processor : Intel Core i5 8250U Processor (6M Cache, up to 3.40 GHz)</li>
+
<li>Monitor : LCD 14 inchi</li>
+
<li>Graphic : Discrete ggraphics Nvidia GT 930MX 2GB.</li></ol>
+
</div>
+
  
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Adobe Flash Profesional CS6</i></p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Adobe Photoshop CS6</i></p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Audacity</i></p></li>
 +
</ol>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Software'' yang Digunakan'''</div>===
+
===Konsep Produksi Media===
 +
==<i>Pre production</i>==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
<p style="text-indent: 0.5in;">Dalam konsep produksi media dalam perancangan media video promosi ini, peneliti menggunakan beberapa ''software'' pendukung yaitu :</p>
+
Praproduksi atau <i>Preproduction</i> tahapan persiapan proses perancangan dalam sebuah proses produksi media. Diawali dengan Ide dituangkan secara sistemaris, kemudian pembuatan sinopsis, narasi, <i>storyboard</i>, <i>script witting</i>, penyusunan konten, <i>Time Schedule</i>, Anggaran/<i>Budget</i>, Peralatan. Untuk mengetahui lebih jelasnya diilustrasikan pada gambar berikut ini :</p></div>
<ol><li>''Adobe Premiere Pro CC 2017''.</li>
+
<li>''Adobe After Effect CC 2017''.</li>
+
<li>''Adobe Audition CC 2017''.</li></ol>
+
</div>
+
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/Y0qxbKcW/pre-production.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.2 Tahapan <i>Pre Production</i>
 +
</b></div>
  
  
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">''' Elisitasi '''</div>==
+
==Ide/Gagasan==
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Elisitasi Tahap I'''</div>===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Media informasi yang sering kita nikmati pada zaman modern ini sudah semakin berkembang terutama dalam bidang komputer. Sebuah ide atau gagasan yang mendasar untuk dikembangkan dalam sebuah karya media pembelajaran. Sebuah media pembelajaran dalam bentuk animasi interaktif 2D, yang nantinya akan membantu guru dalam menyampaikan sebuah materi mata pelajaran Jaringan Komputer, yang akan di ajarkan terutama pada sekolah SMK Pancakarya khususnya siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Selain sebagai media pembelajara menarik, nantinya bisa memotivasi minat belajar para siswa/i, berkreativitas serta memberikan inovasi-inovasi baru.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
==Sinopsis==
<p style="text-align: center;"><img id="t35" src="https://drive.google.com/uc?export=view&id=1ltPfa-1nLXoyJQjqcMIxM0mNf1kcbpdF" width="45%" /><br />Tabel 3.5. Elisitasi Tahap 1</p>
+
</div>
+
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Merupakan sebuah bagian dari alur cerita yang menghubungkan cerita awal sampai akhir. <i>Dalam media pembelajaran interaktif pada SMK Pancakarya Kota Tangerang terdiri dari beberapa halaman, diantaranya Bumper opening logo SMK Pancakarya Kota Tangerang, Button klik untuk ke tampilan awal dashboard, Menu Utama, Materi 1, Materi 2, Video Praktek, Latihan Soal Jaringan Komputer, Panduan, dan Exit. Terdapat backsound yang digunakan instrument happy, Terdapat Animasi dengan (dubbing), Tampilan yang menarik dan simple, terdapat juga efek transisi. Terdapat video praktik beberapa murid SMK Pancakarya Kota Tangerang, serta materi yang digunakan materi kurikulum 13, dan soal Jaringan Komputer yang terdapat didalamnya.</i></p></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Elisitasi Tahap II'''</div>===
+
==Narasi==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
<p style="text-align:center;"><img id="t36" src="https://drive.google.com/uc?export=view&id=1MuBEQWpw7p6wfmYQN1sjB_Lqrd30v8Kj" width="45%" /><br />Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 2</p>
+
Narasi merupakan karangan yang menyajikan sebuah cerita suatu tulisan yang dikembangkan menjadi huruf yang bertujuan menyampaikan media informasi. Sehingga menjadi bahan dubbing atau rekaman voice over.</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Berikut adalah narasi dari media pembelajaran interaktif mata kuliah Jaringan Komputer, yaitu sebagai berikut :</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Hallo kawan – kawan / selamat datang di media pembelajaran interaktif    Teknik Jaringan Komputer SMK Pancakarya Kota Tangerang // agar belajar kalian lebih terarah / pilihlah tombol secara berurutan // apabila ingin ke menu klik panah biru disamping // apabila anda ingin keluar dari aplikasi tekan tombol silang //</i></p></div>
  
Keterangan :
+
==Pembuatan <i>Storyboard</i>==
  
M : ''Mandatory'' (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Storyboard merupakan suatu proses gambaran sketsa yang dilengkapi dengan catatan atau petunjuk cerita sesuai dengan visual dan proses yang menyampaikan ide, agar dapat diimplementasikan dengan mudah. Storyboard sebagai bantuan untuk sebuah perancangan visualisasi sesuai dengan alur cerita, yang dirancang sebelumnya pada media pembelajaran interaktif.</p></div>
  
D : ''Desirable'' (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/yxXjsm90/scane-bumper.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.3. <i>Scene Bumper opening</i> logo SMK Pancakarya Kota Tangerang
 +
</b></div>
  
I : ''Inessential'' (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
</div>
+
https://i.postimg.cc/90pkJ5x3/karakter-animasi.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.4 Karakter Animasi
 +
</b></div>
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/sXKbsGWQ/menu-dashboard.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.5 Menampilkan menu dasboard
 +
</b></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Elisitasi Tahap III'''</div>===
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/gkRyFF88/icon-backsound.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.6 Menampilkan icon backsound
 +
</b></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
<p style="text-align: center;"><img id="t37" src="https://drive.google.com/uc?export=view&id=1fpCk11jJ2nsaB5m8SBNKt6BnktMC0ABq" width="45%" /><br />Tabel 3.7. Elisitasi Tahap 3</p>
+
https://i.postimg.cc/jdFz7qTp/transisi-pada-menu.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.7 Menampilkan transisi pada menu
 +
</b></div>
  
Keterangan :
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/0QgxYYBg/menu-untuk-materi-1.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.8 Menampilkan menu untuk materi 1
 +
</b></div>
  
T : ''Technical'', tata cara / tehnik pembuatan ''requirement'' tersebut dalam perancangan media yang diusulkan
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/d05Y6f0T/transisi-menu-materi-2.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.9 Menampilkan menu materi 2
 +
</b></div>
  
O : ''Operational'', tata cara penggunaan ''requirement'' tersebut dalam sistema yang akan dikembangkan
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/Kzv5rDZ9/video-praktik.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.10 Menampilkan menu video praktik
 +
</b></div>
  
E : ''Economic'', biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/1zy0srN9/untuk-panduan.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.11 Menampilkan menu untuk panduan
 +
</b></div>
  
H : ''High'', Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya esulit serta biayanya mahal
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/RFDw1rpF/next-dislide-materi-1-2.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.12 Menampilkan menu next di slide materi 1 & 2
 +
</b></div>
  
M : ''Middle'', Mampu untuk dikerjakan
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/9Qbb4k24/efek-backsound.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.13 Menampilkan efek backsound
 +
</b></div>
  
L : ''Low'', Mudah untuk dikerjakan
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
</div>
+
https://i.postimg.cc/tgfhWQMg/transisi-materi.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.14 Menampilkan transisi materi
 +
</b></div>
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/HLJMpvk1/menu-loginn-latihan-soal.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.15 Menampilkan menu login latihan soal
 +
</b></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Final Draft Elisitasi'''</div>===
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/XvyZMZsV/menu-latihan-soal-20.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.16 Menampilkan menu latihan soal 20
 +
</b></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
<p style="text-align: center;"><img id="t38" src="https://drive.google.com/uc?export=view&id=17pALWApMJ6eY2-uL3F62BP6yHxxOLo5D" width="45%" /><br />Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi</p>
+
https://i.postimg.cc/Vvz5bKm6/icon-sound.jpg></div>
</div>
+
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.17 Menampilkan icon sound
 +
</b></div>
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/9QsMBmCs/icon-minimize.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.18 Menampilkan icon minimize
 +
</b></div>
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/W4r4WB4z/full-screen.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.19 Menampilkan icon fullscreen
 +
</b></div>
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/QxyxX89V/icon-exit.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.20 icon exit
 +
</b></div>
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/pr1xXCd3/menu-utama.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.21 Transisi menu utama
 +
</b></div>
  
{{pagebreak}}<hr/>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/rpLTmK8y/materi-kurikulum-2013.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.22 Menampilkan materi kurikulum 2013
 +
</b></div>
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/yYgCyFxY/desain-animasi-yang-menarik.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.23 Desain animasi yang menarik
 +
</b></div>
  
=<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB IV'''</div>=
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''KONSEP PRODUKSI MEDIA'''</div>
+
https://i.postimg.cc/T1BS4412/menu-pop-up-exit.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.24 Menampilkan menu pop up exit
 +
</b></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
==Pengujian Black Box Testing==
<p style="text-indent: 0.5in;">Agar menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, berkualitas dan efektif, dipergunakan konsep desain yang disebut KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB ( Multimedia Audio Visual and Broadcasting), ialah tahapan- tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB merupakan singkatan dari Multimedia Audio Visual dan Broadcasting yang merupakan bidang ilmu desain dua dimensi, tiga dimensi dan penggabungan dari dua dengan tiga dimensi. Berikut adalah gambar Bagan KPM:</p>
+
  
<p style="text-align: center;"><img id="b41" src="https://i.postimg.cc/ZRg0jbCW/b41.jpg" width="40%" /><br />Bagan 4.1. KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB</p>
+
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/y8C9VySD/BT1.jpg></div>
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/Hk0Mj8QB/BT2.jpg></div>
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/Pq28QGVD/BT3.jpg></div>
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/G2tTMM65/BT4.jpg></div>
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/rmH071kF/BT5.jpg></div>
 +
<div align="center"><img width="30%" height="30%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/V5QSkzvx/BT6.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 3.5. blackbox testing
 +
</b></div>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">Berikut adalah penjeladan dari tiap-tiap tahapan di dalam konsep desain KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting):</p>
+
==<i>Scipt Writing</i>==
</div>
+
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/XJRVpD2R/SW1.jpg></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/pXxH4j3J/SW2.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 3.6. Script Writing
 +
</b></div>
  
 +
==Penyusunan <i>Crew</i>==
  
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">''' ''Pre Production'' '''</div>==
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Untuk sebuah penyusunan <i>Crew</i>, perlu adanya ketentuan dalam <i>jobdesk</i> pada <i>Crew</i>, pada sebuah Perancangan Media Pembelajaran Interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer. Berikut beberapa personal yang membantu, diantaranya:</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
<p style="text-indent: 0.5in;">Untuk ''Pre production'' adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi MAVIB. Ada tujuh langkah ''Pre production'' dalam Konsep Produksi MAVIB, dimulai dari Ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, ''Script Writing'' dan ''Storyboard''. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan Setting Alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai ''Time Schedule'' yang ditetapkan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :</p>
+
https://i.postimg.cc/6QznTh60/penyusunan-crew.jpg></div>
<p style="text-align: center;"><img id="b42" src="https://i.postimg.cc/cCnCbpnX/b42.jpg" /><br />Bagan 4.2. Tahap ''Preproduction''</p>
+
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
</div>
+
Tabel 3.7 Penyusunan <i>Crew</i>
 +
</b></div>
  
 +
==<i>Time Schedule</i>==
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Ide atau Gagasan'''</div>===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Time Schedule</i> merupakan perkiraan waktu dalam proses pembuatan dengan waktu yang telah ditentukan. Berikut tabel <i>Time Schedule</i> proses dalam pembuatan produksi Ide dituangkan secara sistemaris, kemudian pembuatan sinopsis, narasi, <i>storyboard, script witting</i>, penyusunan konten, <i>Time Schedule</i>, Anggaran/Budget, Peralatan.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
<p style="text-indent: 0.5in;">Video ''profile'' merupakan media yang sangat efektif dan efisien untuk mempromosikan suatu perusahaan atau instansi karena manusia dapat mengingat sebanyak 85% apa yang dilihat, didengar dan dialaminya secara bersamaan. Didalam perkembangannya SMK Pancakarya Kota Tangrang ingin memperluas informasi  dan wilayah promosi khususnya pada bidang pendidikan, dari hal tersebut maka menjadi garis besar terciptanya ide gagasan untuk merancang video ''profile'' di SMK Pancakarya Kota Tangerang.</p>
+
https://i.postimg.cc/DZvVP7Th/time-schedule.jpg></div>
</div>
+
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 3.8. <i>Time Schedule</i>
 +
</b></div>
  
 +
==Anggaran/<i>Budget</i>==
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Sinopsis '''</div>===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Dalam proses pembuatan <i>project</i> pembuatan sebuah aplikasi pembelajaran sudah pasti membutuhkan biaya dalam proses pembuatannya. Dibawah ini anggaran yang sudah dikeluarkan selama penelitian yaitu sebagai berikut :</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
<p style="text-indent: 0.5in;">Adalah ringkasan cerita atau film, menjadi bentuk pendekatan dari sebuah feature documenter tersebut. Sinopsis biasanya dibatasi oleh jumlah halaman, misalnya satu atau dua halaman, seperlima atau sepersepuluh dari panjang video ''profile''. Sinopsis perancangan video ''profile'' sebagai penunjang media informasi dan promosi pada SMA Plus Permata Insani Islamic School ini adalah :</p>
+
https://i.postimg.cc/JnGf2PGY/budget.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 3.9. Anggaran/<i>Budget</i> Produksi
 +
</b></div>
  
<p style="text-indent: 0.5in;">”SMA Plus Permata Insani Islamic School brlokasi di Jalan Perum Villa Permata Blok G 1 Sindang Sari Kecamatan Pasar Kemis Kabupaten Tangerang. SMA Permata Insani Islamic School berdiri pada tahun 2011 dibawah naungan Yayasan Pandu Pertiwi. SMA Permata Insani Islamic School merupakan salah satu sekolah bernuansa islam yang menggabungkan dua kurikulum yaitu kurikulum diknas dan  kurikulum ciri khas. Dengan menyediakan beberapa program unggulan dan fasilitas yang memadai dan selalu di update membuat siswa – siswi nyaman dalam melakukan kegiiatan belajar mengajar. SMA Plus permata Insani Islamic School juga sudah memiliki prestasi dibidang akademik maupun non akademik, maka dari itu SMA Plus Permata Insani Islamic School membutuhkan sebuah video ''profile'' sebagai penunjang informasi dan promosi yang diharapkan dapat menjadi daya tarik calon peserta didik baru dan juga masyarakat luas.”</p>
+
==Peralatan yang digunakan==
</div>
+
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Peralatan yang digunakan dalam proses pembuatan perancangan animasi interaktif ini menggunakan beberapa peralatan berikut Laptop Lenovo Ideaped 100 Core i3, Lalu setelah itu ada Camera Canon 100D untuk pengerjaan video dokumentasi, flasdisk untuk menyimpan file dan membackup file, mic untuk mendubbing suara dan yang terakhir Mouse logitech untuk mengedit dan mengerjakan desain.</p></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Narasi '''</div>===
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/9QLNHy36/perlatan-yg-digunakan.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.25 Gambar Peralatan yang digunakan
 +
</b></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
==Production==
<p style="text-indent: 0.5in;">Narasi adalah suatu pengembangan paragraf dari dalam sebuah karangan tulisan yang rangkaian peristiwanya dari waktu ke waktu dan dijabarkan dengan urutan dari awal sampai akhir. Narasi bertujuan untuk menceritakan suatu scene atau gambar sehingga audience seolah – olah merasakan apa yang terjadi sesuai dengan gambar tersebut. Narasi juga dapat memperkuat sebuah jalan cerita dari isi video yang ingin disampaikan. Berikut adalah narasi video ''profile'' SMA Plus Permata Insani Islamic School :</p>
+
  
<p style="text-indent: 0.5in;">”SMA Plus Permata Insani Islamic School berdiri pada tahun 2011 dibawah naungan Yayasan Pandu Pertiwi/ Sekolah ini memadukan 2 kurikulum yaitu kurikulum diknas dan kurikulum ciri khas/ untuk kurikulum ciri khas ini bertujuan untuk membekali peserta didik untuk menjadi generasi muda yang Qur’ani, berkarakter dan mempunyai kepribadian yang akhlakul karimah yang baik sehingga dapat bersaing di abad 21 /Adapun Visi dari SMA Plus Permata Insani Islamic School adalah/ Unggul Dalam Prestasi Akademik, Berakhlak Mulia Terampil Dalam IPTEK Serta Peduli Lingkungan dengan Misi/ Membekali ilmu pengetahuan dan keterampilan kepada peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke Perguruan Tinggi dan atau dunia kerja/ Menumbuhkembangkan semangat keunggulan kepada para peserta didik sehingga berkemauan kuat untuk terus maju/ Menumbuhkan penghayatan dan pengamalan ajaran agama dan budi pekerti dalam kehidupan sehari- hari/ Memperbaiki mutu layanan pendidikan sesuai dengan tuntutan zaman serta perkembangan Ilmu Pengetahuan, Teknologi dan Seni dan/ Menumbuhkan kesadaran dan kecintaan peserta didik terhadap lingkungan serta mendorong partisipasi aktif seluruh warga sekolah dalam kegiatan pelestarian lingkungan/ SMA Permata Insani Islamic School memiliki beberapa program unggulan atau kebiasaan sebelum memulai kegiatan belajar mengajar diantaranya/ rutinitas pagi yaitu anak – anak melakukan piket penyambutan bersama bapak ibu guru / dilanjutkan dengan sholat dhuha, sholat hajat, tadarusan, dizikir bersama dan do’a kemudian ditutup oleh kultum/ setelah itu ada program wajib baca selama 15 menit/ berulah dimulai kegiatan belajar mengajar di jam pertama lalu istirahat dilanjutkan dengan sholat dzuhur berjama’ah/ SMA Plus Permata Insani Islamic School juga memiliki banyak prestasi di bidang akademik maupun non akademik diantaranya adalah/ kami memperoleh siswa terbanyak yang diterima di jalur undangan khususnya di gugus 3 Kabupaten Tangerang/ di bidang akademiknya antara lain menjuarai bidang penelitian tingkat nasional/ bidang pencak silat tingkat nasional/ juara OSN dan O2SN tingkat nasional/ kemudian juga juara literasi sekolah tingkat Nasional.</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
</div>
+
Production merupakan proses dalam perancangan media dalam suatu tahapan proses desain. Suatu proses perancangan media ini sebagai sebuah karya media pembelajaran yang interaktif bagi siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang agar memberikan motivasi dalam belajar Jaringan Komputer di dalam kelas. Selain itu agar melalui media pembelajaran ini, dapat menarik minat belajar. Dari tujuan media visual ini yaitu, untuk menampilkan sebuah media pembelajaran animasi 2d interaktif yang menarik, jelas, update, terutama tampilan serta isi didalam media pembelajaran guna untuk pencapaian tujuan visual.</p></div>
  
 +
<div align="center"><img width="50%" height="50%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/KzSP6YzX/tahapn-production.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.26 Tahapan Production
 +
</b></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pembuatan ''Storyboard'' '''</div>===
+
==Perencanaan <i>Multimedia</i>==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
<p style="text-indent: 0.5in;">Storyboard adalah sketsa yang digambar berurutan atau sesuai dengan naskah, dengan Storyboard kita bisa menyampaikan suatu ide kita kepada orang lain agar lebih mudah dipahami dan dimenegerti dan kita dapat menggiring khayalan seseorang untuk mengikuti skesta gambar yang kita buat sehingga menghasilkan pengertian yang sama dengan ide kita. Untuk melihat storyboard video ''profile'' dapat dilihat pada gambar 4.1 sampai dengan gambar 4.28 di bawah ini.</p>
+
Perencanaan Multimedia merupakan tahapan penyajian teks, suara, dan gambar, guna untuk menciptakan sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan animasi 2D. Konsep yang digunakan yaitu agar perancangan media pembelajaran interaktif dapat memberikan inovasi metode pembelajaran baru di kelas Jaringan Komputer, serta bisa memberikan motivasi belajar yang besar bagi siswa/i, khususnya di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya Kota Tangerang.</p></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 3 Upacara Bendera</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Dengan adanya strategi multimedia maka perencanaan multimedia ini mempunyai suatu metode khusus untuk mencapai suatu target dan tujuan mutimedia, sedangkan multimedia merupakan proses tahapan terwujudnya <i>project</i> dengan program multimedia artinya perencanaan multimedia yang sudah tercapai.</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g41" src="https://i.postimg.cc/P5zKCxqz/g41.jpg" /><br />Gambar 4.1. Upacara Bendera</p>
+
==Tujuan <i>Multimedia</i>==
  
<p style="text-align: center;">Scene 2 Persiapan Upacara Bendera</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Tujuan Multimedia pembuatan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer yaitu, sebuah aplikasi untuk membantu siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Pancakarya Kota Tangerang, untuk mempelajari materi Jaringan Komputer dengan lebih mudah, interaktif dan menyenangkan. Capaian dari media pembelajaran ini yaitu untuk meningkatkan mutu belajar, motivasi belajar serta semangat belajar dan menghasilkan kreativitas baru pada pendidikan di SMK Pancakarya Kota Tangerang.</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g42" src="https://i.postimg.cc/XvjLdbGM/g42.jpg" /><br />Gambar 4.2. Persiapan Upacara Bendera</p>
+
==Strategi <i>Multimedia</i>==
  
<p style="text-align: center;">Scene 20 Penyampaian Profil Sekolah</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Sebelum memasuki proses produksi harus melewati tahap strategi multimedia, beberapa hal yang mencakup strategi multimedia yaitu :</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g43" src="https://i.postimg.cc/250wxKh1/g43.jpg" /><br />Gambar 4.3. Penyampaian Profil Sekolah</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Geografi : Wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Demografi : </p></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 3 Upacara Bendera</p>
+
<ol type='1'>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Jenis Kelamin    : Pria & Wanita</p></li>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g44" src="https://i.postimg.cc/bJdRV993/g44.jpg" /><br />Gambar 4.4. Upacara Bendera</p>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Kelas Ekonomi    : Menengah </p></li>
  
<p style="text-align: center;">Scene 21 Penyampaian Visi Sekolah</p>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Usia            : 15-19 Tahun</p></li>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g45" src="https://i.postimg.cc/xC73wNsY/g45.jpg" /><br />Gambar 4.5. Penyampaian Visi Sekolah</p>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Sasaran          : Siswa - siswi Teknik Komputer Jaringan dan Masyarakat  </p></li>
 +
</ol>
  
<p style="text-align: center;">Scene 4 Kegiatan Belajar</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Psikografi  :Siswa- siswi Jurusan Teknik Komputer  dan  Jaringan SMK Pancakarya dan masyarakat yang berminat untuk mengetahui informasi dan mempelajari mata pelajaran Jaringan Komputer.</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g46" src="https://i.postimg.cc/RhHL4C8t/g46.jpg" /><br />Gambar 4.6. Kegiatan Belajar</p>
+
==Program <i>Multimedia</i>==
  
<p style="text-align: center;">Scene 9 Gedung Kesenian</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Program <i>Multimedia</i> pada perancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer, mempunyai 3 (tiga) tahapan, yaitu :</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g47" src="https://i.postimg.cc/2jbw4T65/g47.jpg" /><br />Gambar 4.7. Gedung Kesenian</p>
+
<ol type='1'>
 +
<li style="font-size: 12pt; font-family: 'times new roman'; text-align: justify; line-height: 2"><i>Sound</i> </li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Suara yang digunakan dalam animasi ini adalah menggunakan suara asli manusia <i>(dubber)</i> disesuaikan dengan gerak animasi didalam media pembelajaran tersebut.</p></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 22 Penyampaian Misi Sekolah</p>
+
<li style="font-size: 12pt; font-family: 'times new roman'; text-align: justify; line-height: 2"><i>Teks</i> </li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Teks</i> didalam media pembelajaran ini menggunakan <i>Verdana</i>, dan diterapkan diseluruh huruf dalam media pembelajaran tersebut dengan <i>type teks verdina</i>.</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g48" src="https://i.postimg.cc/dQb9ndkj/g48.jpg" /><br />Gambar 4.8. Penyampaian Misi Sekolah</p>
+
<li style="font-size: 12pt; font-family: 'times new roman'; text-align: justify; line-height: 2"><i>Picture</i> </li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Gambar yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif ini dengan format <i>.jpg & .png</i> dan kombinasi dengan beberapa grafik gerak animasi.</p></div></ol>
  
<p style="text-align: center;">Scene 5 Kegiatan Mengajar</p>
+
==Perencanaan <i>Audio</i>==
  
<p style="text-align: center;"><img id="g49" src="https://i.postimg.cc/FKCySJXc/g49.jpg" /><br />Gambar 4.9. Kegiatan Mengajar</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Dalam perancangan media pembelajaran interaktif ini perencanaan <i>audio</i> sangatlah penting dalam penyampaian sebuah informasi yang terdapat di dalam media pembelajaran itu sendiri. Dengan adanya <i>audio</i> media pembelajaran ini terlihat lebih hidup dan memberikan suasana pembangkit suasana belajar yang semangat. Konsep dalam media pembelajaran ini yaitu terdiri dari perencanaan <i>audio</i>, tujuan <i>audio</i>, strategi <i>audio</i> dan program <i>audio</i>. Sehingga informasi yang akan disampaikan lebih jelas.</p></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 26 Ekstrakulikuler Tari Saman</p>
+
==Tujuan <i>Audio</i>==
  
<p style="text-align: center;"><img id="g410" src="https://i.postimg.cc/13Pr1QKg/g410.jpg" /><br />Gambar 4.10. Ekstrakulikuler Tari Saman</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Tujuan <i>audio</i> dengan adanya penerapan <i>audio</i> pada media pembelajaran Jaringan Komputer ini, agar lebih tertarik dan memahami informasi yang disampaikan di dalam aplikasi tersebut. Tujuan diberikannya <i>audio</i> yaitu, untuk melengkapi backsound yang disesuaikan dengan materi, agar dapat memberikan suasana belajar yang tenang dan nyaman saat siswa/i memahami materi pembelajaran dan saat pengerjaan soal pelajaran Jaringan Komputer.</p></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 12 Ruang Lab Komputer</p>
+
==Strategi  <i>Audio</i>==
  
<p style="text-align: center;"><img id="g411" src="https://i.postimg.cc/jjS6C4mt/g411.jpg" /><br />Gambar 4.11. Ruang Lab Komputer</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Dalam perancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer ini, tentunya strategi <i>audio</i> juga sangat berperan penting demi terciptanya suasana yang menyenangkan dalam proses belajar. Karena media ini dirancang untuk penggunanya, agar dapat memberikan motivasi belajar dalam proses belajar Jaringan Komputer di kelas. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan 3 (aspek) yaitu <i>Geografi, Demografi, dan Psikografi</i>. Yang sudah disiapkan agar memenuhi 3 (tiga) aspek sasaran yaitu :</p></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 13 Ruang Perpustakaan</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Geografi : Wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Demografi : </p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g412" src="https://i.postimg.cc/Ghvxf2vw/g412.jpg" /><br />Gambar 4.12. Ruang Perpustakaan</p>
+
<ol type='1'>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Jenis Kelamin    : Pria & Wanita</p></li>
  
<p style="text-align: center;">Scene 7 Suasana Gedung Sekolah</p>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Kelas Ekonomi    : Menengah </p></li>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g413" src="https://i.postimg.cc/523qxRPs/g413.jpg" /><br />Gambar 4.13. Suasana Gedung Sekolah</p>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Usia            : 15-19 Tahun</p></li>
  
<p style="text-align: center;">Scene 15 Masjid Sekolah</p>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Sasaran          : Siswa - siswi Teknik Komputer Jaringan dan Masyarakat  </p></li>
 +
</ol>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g414" src="https://i.postimg.cc/Jnyb54RF/g414.jpg" /><br />Gambar 4.14. Masjid Sekolah</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Psikografi  :Siswa- siswi Jurusan Teknik Komputer  dan  Jaringan SMK Pancakarya dan masyarakat yang berminat untuk mengetahui informasi dan mempelajari mata pelajaran Jaringan Komputer.</p></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 11 Halaman Sekolah</p>
+
==Program <i>Audio</i>==
  
<p style="text-align: center;"><img id="g415" src="https://i.postimg.cc/1tLDCht3/g415.jpg" /><br />Gambar 4.15. Halaman Sekolah</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Merupakan <i>audio</i> yang sudah disediakan sebelum pembuatan project dan sesuaikan dengan tema yang diambil. Program yang digunakan pada media pembelajaran interaktif ini merupakan suara backsound bensound-hey agar lebih energik dalam memahami materi.</p></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 23 Penyampaian Program Unggulan Sekolah</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Dengan format <i>.mp3</i> dan suara yang dihasilkan adalah suara manusia asli <i>(dubber)</i>, memiliki beberapa efek suara tombol <i>Sweep3</i> dan <i>bloop2</i>. Proses produksi audio ini membutuhkan tahap <i>editing</i> dan proses <i>volume mixing audio</i>.</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g416" src="https://i.postimg.cc/D0LLRjJd/g416.jpg" /><br />Gambar 4.16. Penyampaian Program Unggulan Sekolah</p>
+
==Perencanaan Visual==
  
<p style="text-align: center;">Scene 14 Ruang Bioskop Sekolah</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Proses visual yang disajikan keseluruhan penggabungan gambar, suara dan teks yang dibutuhkan guna untuk memberikan informasi melalui suatu elemen visual. Dari warna yang ditentukan harus sesuai dengan tema yang diambil. Oleh sebab itu perancangan media pembelajaran ini terdiri dari <i>background</i> yang berwarna cerah dan animasi yang dibuat ceria mungkin, sehingga dapat meningkatkan daya tarik bagi para siswa/i saat belajar Jaringan Komputer.</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g417" src="https://i.postimg.cc/bNfQ1hW6/g417.jpg" /><br />Gambar 4.17. Ruang Bioskop Sekolah</p>
+
==Tujuan Visual==
  
<p style="text-align: center;">Scene 1 Kegiatan Piket Pagi</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Adapun tujuan visual yang telah terdapat pada media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi ini sebagai sarana penyampaian sebuah informasi materi pembelajaran Jaringan Komputer secara interaktif dan menarik, untuk meningkatkan motivasi serta menjadi daya tarik bagi siswa/i dalam belajar Jaringan Komputer dengan baik di kelas. Visualisasi yang berkesan menarik bertujuan sebagai proses daya tarik siswa/i dalam kegiatan belajar Jaringan Komputer.</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g418" src="https://i.postimg.cc/hP8VrYqK/g418.jpg" /><br />Gambar 4.18. Kegiatan Piket Pagi</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/G2DxSyxn/kesan-visual-effect.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 3.10 Kesan <i>Visual Effect</i>
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 17 Sholat Berjama’ah</p>
+
==Strategi  Visual==
  
<p style="text-align: center;"><img id="g419" src="https://i.postimg.cc/0y8DHC8D/g419.jpg" /><br />Gambar 4.19. Sholat Berjama’ah</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Dengan adanya strategi visual yaitu dengan memberikan warna dan kontras pada rancangan media pembelajaran interaktif ini, sehingga tampilan warna dari setiap object, terlihat lebih hidup. Selain warna animasi ini dilengkapi juga dengan gambar berupa foto, agar siswa/i lebih mudah memahami materi dengan baik. Visualisasi yang ada pada media pembelajaran interaktif ini juga dilengkapi dengan animasi bergerak <i>motion graphic 2D</i>, sehingga media berkesan interaktif dan terlihat lebih menarik serta sudah disesuaikan dengan konsep dan tema visual yang menjadikan media pembelajaran Jaringan Komputer ini menjadi, sebuah daya tarik bagi siswa/i dalam belajar Jaringan Komputer di kelas.</p></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 18 Tadarus Al-Qu’an</p>
 
  
<p style="text-align: center;"><img id="g420" src="https://i.postimg.cc/13JwxNtT/g420.jpg" /><br />Gambar 4.20. Tadarus Al-Qu’an</p>
+
==Program Visual==
  
<p style="text-align: center;">Scene 19 Do’a bersama dan Dzikir</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Program visual dalam perancangan media pembelajaran interaktif ini, merupakan hasil dari sebuah produksi perancangan dengan menggunakan aplikasi penunjang media yaitu : <i>Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Audacity</i>. berupa motion graphic yang mendukung dalam perancangan media pembelajaran interaktif Jaringan Komputer ini.</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g421" src="https://i.postimg.cc/Jh0JR4Hh/g421.jpg" /><br />Gambar 4.21. Do’a bersama dan Dzikir</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/hPc1phJN/adobe-flash-cs6.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.27. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 6 Kegiatan Wajib Baca</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/jdcQ9KP2/adobe-flash-cs6-2.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.28. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g422" src="https://i.postimg.cc/rpH4sX5N/g422.jpg" /><br />Gambar 4.22. Kegiatan Wajib Baca</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/zGfSYMFj/adobe-flash-cs6-3.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.29. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 24 Penyampaian Prestasi Sekolah</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/jjpzNj0g/adobe-flash-cs6-4.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.30. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g423" src="https://i.postimg.cc/mDFHFXwf/g423.jpg" /><br />Gambar 4.23. Penyampaian Prestasi Sekolah</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/3N7mSbw2/adobe-flash-cs6-5.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.31. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 16 Ekstrakulikuler Pencak Silat</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/cCmYVMK2/adobe-flash-cs6-6.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.32. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g424" src="https://i.postimg.cc/3JhvdZ0V/g424.jpg" /><br />Gambar 4.24. Ekstrakulikuler Pencak Silat</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/4NfppMqg/adobe-flash-cs6-7.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.33. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 25 Piala Sekolah</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/Sxj8v9m1/adobe-flash-cs6-8.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.34. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g425" src="https://i.postimg.cc/DycbsbqZ/g425.jpg" /><br />Gambar 4.25. Piala Sekolah</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/wvYmMbLn/adobe-flash-cs6-9.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.35. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 8 Gedung Utama Sekolah</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/RVZnWtJC/adobe-flash-cs6-10.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.36. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g426" src="https://i.postimg.cc/NGmXsnFR/g426.jpg" /><br />Gambar 4.26. Gedung Utama Sekolah</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/9Qv4gN8z/adobe-flash-cs6-11.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.37. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 27 Wisuda Sekolah</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/jjpzNj0g/adobe-flash-cs6-4.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.38. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g427" src="https://i.postimg.cc/gjVLgxQg/g427.jpg" /><br />Gambar 4.27. Wisuda Sekolah</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/Z5kZGtmk/adobe-flash-cs6-13.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.39. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;">Scene 10 Timelapse Gedung Sekolah</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/1Xkh16L0/adobe-flash-cs6-14.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.40. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g428" src="https://i.postimg.cc/cCy87R9K/g428.jpg" /><br />Gambar 4.28. Timelapse Gedung Sekolah</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
</div>
+
https://i.postimg.cc/hhWw5ndp/adobe-flash-cs6-15.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.41. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/gcC2W6yB/adobe-flash-cs6-16.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.42. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Script Writing'''''</div>===
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/NjYGyqz6/adobe-flash-cs6-17.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.43. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
<p style="text-indent: 0.5in;">''Script Writing'' yakni membuat rancangan naskah penulisan yang detail supaya mempermudah proses ''editing'' (lihat tabel 4.1 di bawah ini).</p>
+
https://i.postimg.cc/fL6DD6d0/adobe-flash-cs6-18.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.44. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="t41" src="https://drive.google.com/uc?export=view&id=1p5joYEXU19BAx-iZfPfkQE9TP44gM9mp" width="45%" /><br />Tabel 4.1. ''Script Writing''</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
</div>
+
https://i.postimg.cc/59Cfn2c5/adobe-flash-cs6-19.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.45. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/Dy3nD3F9/adobe-flash-cs6-20.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.46. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Rundown'''''</div>===
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/vTLjkjty/adobe-flash-cs6-21.png></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.47. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
<p style="text-indent: 0.5in;">Membuat rancangan penjelasan secara rinci tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar dan sesuai urutan jadwal shooting yang telah ditentukan.</p>
+
https://i.postimg.cc/02PhDk9y/adobe-flash-cs6-22.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.48. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="t42" src="https://drive.google.com/uc?export=view&id=1eV_ZhW0jto8oXQkSCNG5_8cE9Hs4pnFe" width="45%" /><br />Tabel 4.2. ''Rundown''</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
</div>
+
https://i.postimg.cc/sg28HTQF/adobe-flash-cs6-23.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.49. Adobe Flash CS6
 +
</b></div>
  
 +
==<i>Post</i> Production==
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Penyusunan ''Crew'' '''</div>===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Post</i> Production Merupakan suatu proses <i>finishing</i> dalam suatu produksi. Yang dimana suatu perencanaan hingga menghasilkan suatu <i>project</i>, untuk membantu suatu media pembelajaran interaktif guna untuk meningkatkan kualitas belajar, sehingga minat siswa/i dalam belajar meningkat dan memberikan motivasi Sekolah, untuk menghasilkan inovasi-inovasi baru yang siap diterapkan untuk para siswa/i dalam suatu media pembelajaran baru.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
<p style="text-indent: 0.5in;">Pemain dari video ini adalah Kepala Sekolah, guru, dan siswa - siswi SMA Plus Pemata Insani Islamic School, sedangkan untuk crew secara garis besar dibutuhkan sutradara, cameramen, editor, ''script writing'' dan ''dubbing''. Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video ''profile'' ini antara lain :</p>
+
https://i.postimg.cc/sXCTzmXg/post-production.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.49 <i>Post</i>  Production
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="t43" src="https://i.postimg.cc/sf6k2TLD/t43.jpg" width="45%" /><br />Tabel 4.3. Penyusunam ''Crew''</p>
+
==<i>Editing</i>==
</div>
+
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Pada tahapan <i>Editing</i> media pembelajaran interaktif ini disusun sesuai dengan naskah <i>Storyboard</i>, yang dimana dilanjutkan proses perencanaan ini dengan menggunakan <i>Software Adobe Flash CS6</i>. Agar perancangan tersusun rapih maka dibuat beberapa Scene untuk mempermudah pengerjaan dalam <i>timeline controling</i>. Media pembelajaran interaktif yang dibuat ini menggunakan bahasa pemograman <i>Action Script</i> 2.0 sebagai sistem penggerak, sehingga dapat siap untuk dipakai.</p></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Time Schedule'' '''</div>===
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/2SF6T8Z9/proses-editing-pd-tahap-post-production.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.50 Proses Editing pada tahap post production
 +
</b></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
==<i>Mixing</i>==
<p style="text-indent: 0.5in;">''Time Schedule'' pembuatan video ''profile'' ini ditargetkan selama 4 (empat) bulan, dimulai dari bulan Maret hingga Juli 2019, berikut adalah tabel ''time scedule'' Produksi Media :</p>
+
<p style="text-align: center;">''Time Schedule'' produksi</p>
+
  
<p style="text-align: center;"><img id="t44" src="https://i.postimg.cc/nhvSq23m/t44.jpg" /><br />Tabel 4.4. ''Time Schedule''</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
</div>
+
Tahapan <i>Mixing</i> merupakan penggabungan antara unsur <i>audio</i>, teks dan selanjutnya ditambahkan efek animasi yang ada, agar terlihat interaktif dan menarik sesuai naskah <i>Storyboard</i> sebelumnya. Kesinambungan antara suara <i>dubbing, backsound</i>, dan efek sangat diperhatikan. Dengan gabungan ini sehingga menghasilkan media interaktif yang menarik.</p></div>
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/YCkgtPNV/mixing-pd-tahap-post-production.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.51 Proses mixing pada tahapan post production
 +
</b></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Anggaran/''Budget'' '''</div>===
+
==<i>Finishing</i>==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
<p style="text-indent: 0.5in;">Untuk membuat rancangan video ''profile'', dibutuhkan anggaran yang cukup besar. Berikut rincian dana yang akan digunakan:</p>
+
Tahapan <i>Finishing</i> merupakan tahapan penting dalam menyelesaikan pembuatan suatu <i>project</i> dalam media pembelajaran interaktif, setelah menggabungkan gambar, audio, dan efek animasi memastikan semua tersusun rapih dan sesuai dengan susunan. Lalu dilakukan metode <i>testing</i> medengan menggunakan <i>Black Box Testing</i>.</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="t45" src="https://i.postimg.cc/yxkr9zG6/t45.jpg" width="45%" /><br />Tabel 4.5. Anggaran/''Budget''</p>
+
==<i>Exporting</i>==
</div>
+
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
<i>Exporting</i> merupakan tahapan akhir dari perancangan media animasi interaktif. Setelah melalui beberapa tahapan analisa dan dievaluasi tentunya agar media pembelajaran interaktif ini diimplementasikan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang. tahapan <i>Exporting</i> dilakukan dengan mengekspor file kedalam format file diantaranya <i>.swf dan .exe.</i> dengan format yang flaksibel dengan ukuran yang berbeda. Lalu format biasanya di burning ke <i>DVD</i>. Dalam proses uji coba ini dilakukan pada laptop/komputer yang sudah terpasang <i>Software Adobe Flash Player</i>.</p></div>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Peralatan yang Digunakan '''</div>===
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/x82jLwdV/proses-exporting.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Gambar 3.52 Proses Exporting
 +
</b></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
==<i>Segment</i> Pasar==
<p style="text-indent: 0.5in;">Dalam pembuatan video profil menggunakan alat Camera dan Tripod. Untuk Camera yang digunakan adalah Camera Olympus Pen E PL-8, dan Sony A5000. Dalam Video audiovisual ini banyak digunakan dilokasi dalam outdoor.Tripod menggunakan Tripod Takara dengan kualitas standar.</p>
+
  
<p style="text-align: center;"><img id="g429" src="https://i.postimg.cc/htPQ0Pr0/g429.jpg" width="30%" /><br />Gambar 4.29. Camera Olympus Pen EPL-8</p>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
 +
Dari hasil <i>project</i> ini ditujukan khususnya pada SMK Pancakarya Kota Tangerang Pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan, diharapkan media pembelajaran interaktif ini dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi, serta meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, melalui animasi interaktif. Agar siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer.</p></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g430" src="https://i.postimg.cc/NjJ9CqCv/g430.jpg" width="30%" /><br />Gambar 4.30. Camera Sony A5000</p>
+
===Elisitasi===
 +
====Elisitasi Tahap I====
  
<p style="text-align: center;"><img id="g431" src="https://i.postimg.cc/vm41pqCg/g431.jpg" width="20%" /><br />Gambar 4.31. Lensa Fix Sony 35mm</p>
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/3RgYrtFS/elisitasi-tahap-1a.jpg></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/2yrm1nHz/elisitasi-tahap-1b.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 3.11. Elisitasi Tahap I
 +
</b></div>
  
<p style="text-align: center;"><img id="g432" src="https://i.postimg.cc/xdBkYGSs/g432.jpg" width="30%" /><br />Gambar 4.32. Tripod Takara</p>
+
====Elisitasi Tahap II====
</div>
+
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/hjqRY9R9/elisitasi-tahap-2a.jpg></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/7hH8Hw6h/elisitasi-tahap-2b.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 3.12. Elisitasi Tahap II
 +
</b></div>
  
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">''' ''Production'' '''</div>==
+
Keterangan :</p></div>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<p style="text-indent: 0.5in;">''Production'' adalah proses pengambilan gambar atau shootingvideo dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap ''preproduction'' dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap ''production'' semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses ''production'' pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.</p>
+
</div>
+
 
+
 
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Perencanaan ''Multimedia'''''</div>===
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Perencanaan multimedia merupakan rancangan mengkombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks untuk menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video.Konsep multimedia yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media informasi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, dan suara dan lain-lain. Untuk mensukseskan perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik masyarakat agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai arahan untuk dapat mencapai target tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia berisi jabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.</p>
+
  
 
<ol>
 
<ol>
<li>Tujuan Multimedia
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
<p style="text-indent: 0.5in;">Tujuan multimedia dari pembuatan media audiovisual ini adalah sebagai media promosi dan informasi sekolah untuk display yang dimasukkan kedalam presentasi dan ditampilkan setelah presentasi dari petugas selesai, agar informasi yang disampaikan dapat diterima dan dipahami masyarakat luas.</p></li>
+
M <i>(Mandatory)</i> : Penting, maksudnya <i>requirement</i>  harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru. </p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
D <i>(Desirable)</i> : Diinginkan maksudnya <i>requirement</i> tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.</p></li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
I <i>(Inessential)</i> : Maksudnya <I>requirement</i> tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas dan dielementasi</p></li></ol>
  
<li>Strategi Multimedia
+
====Elisitasi Tahap III====
<p style="text-indent: 0.5in;">Media audio visual yang menyampaikan promosi dan informasi tentang SMA Plus Permata Insani Islamic School sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:</p>
+
Geografi  :  Wilayah  Kabupaten  Tangerang  dan  Kota Tangerang
+
  
Demografi      : Jenis Kelamin : Pria & Wanita
+
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/59gWPY7C/elisitasi-tahap-3a.jpg></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/Qd9Lx6XQ/elisitasi-tahap-3b.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 3.13. Elisitasi Tahap III
 +
</b></div>
  
Kelas Ekonomi : Menengah Atas, Menengah Menengah Bawah
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Keterangan :</p></div>
  
Usia : 13 – 16 tahun
+
<ol type='a'>
  
Sasaran :
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
<ol><li>Siswa-siswi SMP / Setara</li>
+
T <i>(Technical)</i>, , tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan</p></li>
<li>Relasi dari Sekolah tertentu</li>
+
<li>Transfer atau Pindahan</li></ol>
+
  
Psikografi : Siswa  Siswi  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP) atau Setara dengan SMP, siswa dan siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di daerah Kota Tangerang dan Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMA Plus Permata Insani Islamic School.</li>
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
O <i>(Operational)</i>, mtata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistema yang akan dikembangkan</p></li>
  
<li>Program Multimedia
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
<p style="text-indent: 0.5in;">Program multimedia dalam media informasi video profil yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :</p>
+
E <i>(Economy)</i>, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual</p></li>
<ol type="a"><li>Picture
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Gambar yang dipakai dalam media informasi ini memakai gambar dalam bentuk JPG dan MOV untuk videonya.</p></li>
+
<li>Sound
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Suara digunakan untuk background musik, suara manusia sebagai pembaca naskah pada video tersebut.Penerapan tempat suara ditentukan dimana video sedang berjalan dan disesuaikan dengan suasana video tersebut.</p></li>
+
</ol>
+
</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya esulit serta biayanya mahal</p></li>
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Perencanaan ''Audio'''''</div>===
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
M <i>(Middle)</i>, Mampu untuk dikerjakan</p></li>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
+
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
<p style="text-indent: 0.5in;">Audio adalah elemen yang wajib ada pada setiap kali menampilkan video karena jika tidak ada audio nantinya video yang ditampilkan terasa kurang menarik masyarakat maka dari itu perencanaan audio mempunyai faktor penting dalam menentukan menarik atau tidaknya media informasi berupa video yang dihasilkan.Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio dan program audio.</p>
+
L <i>(Low)</i>, Mudah untuk dikerjakan.</p></li>
<ol>
+
<li>Tujuan Audio
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Tujuan dari elemen audio yang diberikan dalam pembuatan media informasi ini nantinya dapat memberikan interest kepada calon siswa dan siswi SMA Plus Permata Insani Islamic School maka tujuan audio adalah dalam rangka meyakinkan masyarakat akan kelengkapan fasilitas dan keunggulan mutu program studi. Audio digunakan untuk menerangkan dan menjelaskan gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media promosi dan informasi berupa video ''profile'' yang efektif dan efisien.</p></li>
+
<li>Strategi Audio
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musik agar lebih memantapkan visualisasi.</p></li>
+
<li>Program Audio
+
<p style="text-indent: 0.5in;">Setiap audio yang diterapkan untuk mengisi suara diambil dari video yang sudah dipersiapkan sesuai dengan kebutuhan dari  media informasi yang dirancang, diambil dari musik mp3, dicari sound efek yang sesuai. Adanya program editing memudahkan untuk membuat audio kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan video yang akan disuguhkan kepada masyarakat. Audio yang diambil sebelumya dicari yang sesuai, seperti untuk audio musik mp3, pengambilan audio yang sesuai diperlukan proses editing dari cutter video dan penyesuaian penempatan dengan gambar yang ditampilkan. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio.</p></li>
+
 
</ol>
 
</ol>
</div>
 
 
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Perencanaan Visual'''</div>===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Bentuk visualisasi yang dihasilkan nantinya akan berupa karya visual atau dalam bentuk video yang disusun secara rapi dengan menampilkan video, gambar-gambar yang interaktif dan di edit sedemikian rupa agar menarik masyarakat yang melihatnya serta perencanaan visual ditujukan guna memberikan kesan dan ''image'' tertentu dalam video yang ditampilkan.</p>
 
 
<ol>
 
<li>Tujuan Visual
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Media informasi yang dirancang berupa sebuah karya visual yang didalamnya terdapat visual effects yakni efek bola berputar, efek perpindahan gambar menggunakan beberapa tipe seperti slide, sehingga dapat menciptakan suatu bentuk visulisasi yang terkesan menarik. Kesan yang ditampilkan dalam visual effect video tersebut dengan menggabungkan lima buah hasil video yang berbeda menjadi dalam satu frame.</p>
 
<p style="text-align: center;"><img id="t46" src="https://i.postimg.cc/RhypLDr7/t46.jpg" width="45%" /><br />Tabel 4.6. Kesan Visual Effects</p></li>
 
 
<li>Strategi Visual
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Visual Effects dapat diciptakan dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat maju sekarang ini, sehingga memberikan suatu bentuk pencitraan nyata atau benar–benar nyata terhadap gambaran visualisasi pada video tersebut. Visualisasi tampilan video yang berbeda-beda dengan menampilkan beberapa unsur seperti :Bumper, opening,</p></li>
 
 
<li>Program Visualisasi
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Didalam proses produksi ini perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi–aplikasi yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Acuan storyboard diubah menjadi animatrix yaitu semacam slideshow dari storyboard yang sudah diisi dengan dialog yang belum di edit.</p></li>
 
</ol>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g433" src="https://i.postimg.cc/SQ6XFz1r/g433.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.33. SCENE 3/Upacara Bendera /EXT/ CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g434" src="https://i.postimg.cc/L6mJH6rM/g434.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.34. SCENE 2/Persiapan Upacara Bendera /EXT/ CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g435" src="https://i.postimg.cc/gjWnLYj8/g435.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.35. SCENE 20/ Penyampaian Profil Sekolah/INT/ CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g436" src="https://i.postimg.cc/rwPsCGz8/g436.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.36. SCENE 3/ Upacara Bendera/EXT/ WIDE SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g437" src="https://i.postimg.cc/FKkRPfJ0/g437.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.37. SCENE 21/Penyampaian Visi Sekolah/INT/ CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g438" src="https://i.postimg.cc/KjD4nd3V/g438.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.38. SCENE 4/ Kegiatan Belajar/INT/CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g439" src="https://i.postimg.cc/V6yN2Yjp/g439.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.39. SCENE 9/Gedung Kesenian /EXT/ WIDE SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g440" src="https://i.postimg.cc/7YXfbrkJ/g440.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.40. SCENE 22/ Penyampaian Misi Sekolah/INT/ EXTREME CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g441" src="https://i.postimg.cc/wjv3m4qf/g441.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.41. SCENE 5/Kegiatan Mengajar/INT/ MEDIUM SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g442" src="https://i.postimg.cc/GmV3scSt/g442.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.42. SCENE 26/ Ekstrakulikuler Saman/INT/ CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g443" src="https://i.postimg.cc/k4x5mks4/g443.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.43. SCENE 12/ Ruang Lab Komputer/INT/ CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g444" src="https://i.postimg.cc/dQj0ScDN/g444.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.44. SCENE 13/ Ruang Perpustakaan/INT/ CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g445" src="https://i.postimg.cc/yNR1mwwP/g445.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.45. SCENE 7/Suasana Gedung Sekolah/EXT/ WIDE SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g446" src="https://i.postimg.cc/Yq2C5DWr/g446.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.46. SCENE 15/ Masjid Sekolah/INT/WIDE SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g447" src="https://i.postimg.cc/3N83HWWS/g447.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.47. SCENE 11/Halaman Sekolah/EXT/MEDIUM SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g448" src="https://i.postimg.cc/DyCwnQrq/g448.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.48. SCENE 23/ Penyampaian Program Unggulan Sekolah/INT/EXTREME CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g449" src="https://i.postimg.cc/tTHX2BbH/g449.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.49. SCENE 14/Ruang Bioskop Sekolah/INT/WIDE SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g450" src="https://i.postimg.cc/YqyMJr7R/g450.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.50. SCENE 1/Kegiatan Piket Pagi/EXT/CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g451" src="https://i.postimg.cc/3RC362r0/g451.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.51. SCENE 17/ Kegiatan Sholat Berjama’ah/INT/WIDE SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g452" src="https://i.postimg.cc/prsRVxF2/g452.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.52. SCENE 19/Kegiatan Tadarus Qur’an/INT/CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g453" src="https://i.postimg.cc/ZYHTxPD1/g453.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.53. SCENE 19/Kegiatan Do’a Bersama dan Dzikir/INT/WIDE SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g454" src="https://i.postimg.cc/jdjRgWpC/g454.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.54. SCENE 6/ Kegiatan Wajib Baca/EXT/CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g455" src="https://i.postimg.cc/cLg0Wp4S/g455.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.55. SCENE 24/ Penyampaian Prestasi Sekolah/INT/CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g456" src="https://i.postimg.cc/4xDZxWmh/g456.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.56. SCENE 16/Ekstrakulikuler Pencak Silat/INT/CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g457" src="https://i.postimg.cc/N0Rt9RHC/g457.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.57. SCENE 25/ Piala/INT/CLOSE UP.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g458" src="https://i.postimg.cc/hjgB9h8D/g458.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.58. SCENE 8/Gedung Utama Sekolah/EXT/MEDIUM SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g459" src="https://i.postimg.cc/fLKh5Z5x/g459.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.59. SCENE 27/Wisuda Sekolah/INT/MEDIUM SHOOT.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g460" src="https://i.postimg.cc/hvtR5w3N/g460.jpg" width="50%" /><br />Gambar 4.60. SCENE 10/ Timelapse Gedung Sekolah/INT/WIDE SHOOT.</p>
 
</div>
 
 
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Perencanaan ''Broadcasting'''''</div>===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Perencanaan broadcasting yang diajukan guna menjangkau masyarakat dengan program pendistribusian efektif serta efisien.Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau masyarakat lebih luas. Dengan dibuatnya tujuan broadcasting suatu media informasi atau media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan masyarakat.Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.</p>
 
 
<ol>
 
<li>Tujuan Broadcasting
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Broadcasting menjangkau khalayak luas tanpa ada filter khalayak mana yang cocok untuk media informasi dan promosi yang dibuat. Tujuan broadcasting pembuatan media informasi dan promosi ini diharapkan akan menjangkau 80% dari khalayak yang ditetapkan seperti masyarakat terdekat serta masyarakat luas pada umumnya. Tujuan broadcasting yaitu menyiarkan atau mendistribusikan video informasi dan promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan.</p></li>
 
<li>Strategi Broadcasting
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Strategi yang akan dilakukan dalam hal ini yaitu contohnya pemanfaatan fasilitas, strategi Broadcasting yang dibuat memanfaatkan fasilitas DVD, Facebook, You-Tube dan website.</p></li>
 
<li>Program Broadcasting
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Program broadcasting memang melingkupi pada khalayak yang luas.Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. melalui media :</p>
 
<ol type="a"><li>DVD secara garis besarnya sama dengan CD tetapi mempunyai kapasitas yang lebih besar. DVD biasanya untuk media penyimpanan video yang mempunyai kapasitas besar. Bentuk format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun untuk dapat membukanya kembali dilihat bagaimana aplikasi yang ada pada komputer yang bersangkutan. Untuk itu buat format yang secara umum dapat dibuka dikomputer mana saja seperti bentuk .avi, .mov, .mpg dan .wmv.</li>
 
<li>Youtube, media informasi yang dibuat diupload melalui You- tube, account harus dipunyai sebelum melakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis You-tubeakan meminta account aktifasi. Jika telah mempunyai account maka proses upload tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas pada video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.</li>
 
</ol>
 
</li>
 
</ol>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="b43" src="https://i.postimg.cc/cLNX1YdL/b43.jpg" /><br />Bagan 4.3. Tahap ''Production''.</p>
 
</div>
 
 
 
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">''' ''Post Production'' '''</div>==
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<p style="text-align: center;"><img id="b44" src="https://i.postimg.cc/DyGxK5kN/b44.jpg" /><br />Bagan 4.4. Tahap ''Postproduction''.</p>
 
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Tahap ''postproduction'' adalah proses ''finishing'' sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience. Dalam proses ''postproduction'' semua gambar yang didapat pada proses ''production'' di satukan dan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses ''postproduction''. Tahapan proses ''postproduction'', yaitu :</p>
 
</div>
 
 
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Capturing'''''</div>===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Tahap pertama yang dilakukan adalah ''capturing'' atau digitalisasi hasil ''shooting'' yang masih analog di-''capture'' melalui ''capture card'' atau ''firewire'' lalu diubah menjadi ''file'' data digital kemudian disimpan dalam harddisk dan setiap saat bias dipanggil kembali bila diperlukan.</p>
 
</div>
 
 
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Editing'''''</div>===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Pada tahap ''editing'' video dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan hasil gambar ''shooting'' sesuai keinginan atau gagasan sutradara sesuai dengan naskah dan ''storyboard''.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g461" src="https://i.postimg.cc/7PKk2H54/g461.jpg" /><br />Gambar 4.61. Tahap ''Editing''.</p>
 
</div>
 
 
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Mixing'''''</div>===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara, narasi yang sudah direkam dan ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil ''editing'' gambar sesuai dengan naskah. Keseimbangan antara suara asli, narasi, ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dan harmonis serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data di ekspor ke format file tertentu untuk proses penyiaran ke publik.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g462" src="https://i.postimg.cc/RVqz1ktH/g462.jpg" /><br />Gambar 4.62. Tahap ''Mixing''.</p>
 
</div>
 
 
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Finishing'''''</div>===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Tahap ''finishing'' ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video ''profile'' ini. Pada tahap ini dilakukan proses ''export'' video dari ''adobe premier pro'' menjadi format video.</p>
 
 
<p style="text-align: center;"><img id="g463" src="https://i.postimg.cc/KvVh007s/g463.jpg" /><br />Gambar 4.64 Tahap ''Finishing''.</p>
 
</div>
 
 
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''''Exporting'''''</div>===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Tahap exporting ini merupakan tahap akhir setelah mengedit seluruh video dari ''Adobe Premiere Pro CC 2017'' menjadi format video yang telah di tentukan yaitu Full HD 1920 x 1080, Frame Rate 25 fps. Selanjutnya hasil export video akan di burning ke DVD dan selanjutnya akan di upload ke dalam situs pemutar video yaitu Youtube dan sosial media.</p>
 
</div>
 
 
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Segmen Pasar'''</div>===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height:2;">
 
<p style="text-indent: 0.5in;">Pada tahap ini adalah target pasar yang akan dituju. Untuk jangkauan luas adalah masyarakat umum dan untuk cakupan sempit adalah calon mahasiswa/i baru, mahasiswa/i transfer, relasi sekolah tertentu. Di harapkan video ''profile'' ini mencapai target pasar yaitu meningkatnya persentase minat masyarakat sebesar 20% - 25% calon mahasiswa/i baru yang ingin bergabung di SMA Plus Permata Insani Islamic School.</p>
 
</div>
 
 
  
 +
====Final Draft Elisitasi====
  
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/rpxv5KRz/elisitasi-final-draft-1a.jpg></div>
 +
<div align="center"><img width="40%" height="40%" style="margin:0px" src="
 +
https://i.postimg.cc/pTB414ZH/elisitasi-final-draft-1b.jpg></div>
 +
<div style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman'; text-align:center"><b>
 +
Tabel 3.14. Final Draft Elisitasi
 +
</b></div>
  
  
 
{{pagebreak}}<hr/>
 
{{pagebreak}}<hr/>
  
 
+
=<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB IV'''</div>=
=<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB V'''</div>=
+
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''PENUTUP'''</div>
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''PENUTUP'''</div>
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Kesimpulan'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Kesimpulan'''</div>==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
<p style="line-height:2">Kesimpulan yang dapat di ambil perihal perancangan video ''profile'' sebagai penunjang informasi dan promosi pada SMA Plus Permata Insani Islamic School berdasarkan uraian pada ke empat bab sebelumnya adalah :</p></div>
+
Setelah melakukan penelitian TA (Tugas Akhir) kurang lebih 3 (tiga) bulan penelitian di SMK Pancakarya Kota Tangerang. Perancangan animasi interaktif sangat diperlukan, sebagai media penunjang pembelajaran pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, agar lebih efisien dan dapat memotivasi minat belajar siswa/i. Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai Perancangan Animasi Interaktif yaitu diantaranya :</p></div>
 
+
<ol type"1">
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
<li>Solusi yang dilakukan sekolah, dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya mata pelajaran Jaringan Komputer pada Kota Tangerang yaitu dengan menggunakan animasi interaktif sebagai media penunjang proses pembelajaran, agar dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi, meningkatkan pemahaman motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer dengan baik.</li>
<ol style="line-height:2">
+
<li>Konsep kreatif yang dibuat agar animasi interaktif pembelajaran Jaringan Komputer memiliki daya tarik dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu, melalui konsep animasi interaktif berbasis motion graphic yang terdapat audio, visual dan disertai berbagai animasi interaktif, sehingga dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi pembelajaran Jaringan Komputer dengan lebih baik dan menarik.</li>
<li>Strategi pemasaran untuk menarik minat peserta didik baru adaalah dengan adanya video ''profile'' yang nantinya akan digunakan sebagai penunjang promosi pada SMA Plus Permata Insani Islamic School, video tersebut akan dipasarkan pada media sosial seperti YouTube, Inragram, dan WhatsApp.</li>
+
<li>Informasi yang akan disampaikan melalui animasi interaktif pada mata pelajaran Jaringan Komputer yaitu mengenai Modul Jaringan Komputer (1), Modul Jaringan Komputer (2), Video praktikum Jaringan Komputer dan Latihan soal Jaringan Komputer dan Panduan, agar mudah dipahami siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang.</li></ol>
<li>Manfaat yang di dapat dari hasil analisa penelitian, video ''profile'' tersebut akan menjadi media promosi SMA Plus Permata Insani Islamic School yang lebih efektif dan efisien dari media promosi sebelumnya.</li>
+
<li>Target yang akan dicapai dengan adanya rancangan dan peningkatan kualitas menjadi media video ''profile'' sebagai penunjang informasi dan promosi pada SMA Plus Permata Insani Islamic School, jika dari implementasi telah menarik dan efektif dapat meningkat sebanyak 20% setiap tahunnya.</li>
+
</ol></div>
+
 
+
 
+
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Saran'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Saran'''</div>==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">
<p style="line-height:2">Dengan dirancangnya media video ''profile'' sebagai penunjang informasi dan promosi pada SMA Plus Permata Insani Islamic School untuk dipergunakan agar visi dan misi SMA Plus Permata Insani Islamic School dapat tercapai. Dan sebaiknya SMA Plus Permata Insani Islamic School dapat menampilkan audio visual ini dalam beberapa acara baik didalam dan diluar lingkungan sekolah dan diharapkan video ''profile'' tersebut dapat ditayangkan pada proses penerimaan calon siswa dan siswi baru, sehingga dapat menarik minat masyarakat serta calon siswa dan siswi baru untuk bergabung bersama SMA Plus Permata Insani Islamic School.</p></div>
+
Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan. Terdapat beberapa saran untuk SMK Pancakarya KotaTangerang diantaranya :</p></div>
 +
<ol type"1">
 +
<li>Disarankan agar SMK Pancakarya Kota Tangerang, kedepannya untuk terus mengembangkan media pembelajaran animasi interaktif ini, tidak hanya di implementasikan pada mata pelajaran Jaringan Komputer saja, tetapi dapat dikembangkan juga pada mata pelajaran lainnya, untuk lebih meningkatkan motivasi belajar siswa, mutu dan kualitas pembelajaran pada SMK Pancakarya KotaTangerang kedepannya.</li>
 +
<li>Disarankan kepada SMK Pancakarya Kota Tangerang, kedepannya agar dapat menerapkan konsep belajar yang lebih menarik lagi, melalui animasi interaktif berbentuk animasi 3D, sehingga siswa/i dapat lebih termotivasi dalam belajar dan materi pembelajaran yang diberikan dapat dipahami siswa/i dengan baik.</li>
 +
<li>Disarankan agar SMK Pancakarya Kota Tangerang selalu memberikan informasi-informasi terbaru dengan selalu mengupdate informasi pada media pembelajarannya seperti modul atau video praktikum, sesuai dengan perkembangan dan kemajuan informasi serta kebutuhan sekolah SMK Pancakarya Kota Tangerang.</li>
 +
</ol>
  
 
+
==<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center"><p style="line-height: 2">'''DAFTAR PUSTAKA'''</p></div>==
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in">
 
+
<p style="line-height: 2">
 
+
{{pagebreak}}<hr/>
+
 
+
 
+
 
+
=<div style="font-size:14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''DAFTAR PUSTAKA'''</div>=
+
<div style="font-size:12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: justify">
+
 
<references />
 
<references />
</div>
+
</p></div>
 
+
 
+
 
+
 
+
 
+
{{pagebreak}}<hr/>
+
 
+
 
+
 
+
 
+
{{pagebreak}}<hr/>
+
  
[[Category: SI 2018/2019]] [[Category: SKRIPSI 2018/2019]]
+
{{pagebreak}}
 +
[[Category:TA.2019/2020]]
 +
{{pagebreak}}

Revisi terkini pada 9 Februari 2020 20.01


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


TUGAS AKHIR





Disusun Oleh :


NIM
: 1614395505
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

KONSENTRASI WEB GRAFIS DESAIN

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020





UNIVERSITAS RAHARJA


UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

 

PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG

Disusun Oleh:

NIM : 1614395505
Nama : Rendi Sugiarta


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Graphic Design


Disahkan Oleh :

Tangerang, 20 Januari 2020

Rektor         Dekan Fakultas       Ketua Program Studi
Universitas Raharja         Sains Dan Teknologi         Manajemen Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya,M.Si)         (Sugeng Santoso M.Kom)         ( Dedeh Supriyanti, S.Kom,M.T.I.,)
NIP : 000603         NIP :006095       NIP :020001




UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Grafis Desain

Disetujui Oleh :



Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si.,)
 
(Dedeh Supriyanti, S.Kom,M.T.I.,)
NID : 06124
 
NID : 08162





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Manajemen Informatika

Konsentrasi Web Grafis Desain

TA. 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang,20 Januari 2020


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR


PERANCANGAN MEDIA ANIMASI GRAFIS INTERAKTIF UNTUK MENUNJANG

MATA PELAJARAN JARINGAN KOMPUTER PADA

SMK PANCAKARYA KOTA TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1614395505
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Diploma 3
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir/Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Diploma baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 20 Januari 2020
Rendi Sugiarta
NIM 1614395505


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAK

Mutu pembelajaran merupakan salah satu yang harus diperhatikan dalam sebuah lembaga pendidikan. Di sekolah, siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh Guru dapat dengan mudah di terima dengan baik. Agar dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang interaktif dalam meningkatkan motivasi siswa/i dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas. SMK Pancakarya merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Tangerang. Permasalahannya yaitu, proses belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, selama ini masih menggunakan metode tatap muka dengan Guru, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu konsep kreatif animasi interaktif berbasis motion graphic, sehingga dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi Jaringan Komputer dengan baik. Manfaatnya yaitu, agar dapat menerapkan konsep belajar yang lebih menarik melalui animasi interaktif, sehingga materi pembelajaran Jaringan Komputer dapat dipahami siswa/i dengan baik. Metode penelitian yang digunakan yaitu pengumpulan data, analisis SWOT, perancangan media dengan Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Audacity dan Konsep Produksi Media. Hasil penelitian ini berupa Perancangan media interaktif untuk menunjang mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang. Media ini nantinya akan di implementasikan dalam pengajaran di kelas. Melalui media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi minat belajar siswa/i agar nantinya lebih kreatif dan inovatif.

Kata Kunci : Media pembelajaran, Animasi, Jaringan Komputer


ABSTRACT

The quality of learning is one that must be considered in an educational institution. At school, students need facilities that can be used as an attraction in teaching and learning activities. An effective learning process makes the material conveyed by the teacher can easily be well received. In order to be able to achieve the success of this performance, interactive supporting media is really needed in increasing the motivation of students to follow the teaching and learning process in class. SMK Pancakarya is one of the private schools in the city of Tangerang. The problem is, the learning process of students of the Computer and Network Engineering Department, especially in the subject of Computer Networks, so far it still uses the face-to-face method with the teacher, sometimes not all children pay attention and understand what the teacher is conveying, because of the understanding of the material received from each student different. This study aims to produce a creative concept of interactive animation based on motion graphics, so that it can help the teacher in delivering Computer Network material well. The benefits are, in order to be able to apply more interesting learning concepts through interactive animation, so that Computer Network learning material can be understood by students well. The research methods used are data collection, SWOT analysis, media design with Adobe Flash Professional CS6, Adobe Photoshop CC2015, Audacity and Media Production Concepts. The results of this study are in the form of interactive media design to support subjects in Computer Networks at Tangerang City SMK Pancakarya. This media will be implemented later in classroom teaching. Through this learning media, it is hoped that it can increase the motivation for students' interest in learning so that they will be more creative and innovative.

Keywords : Learning media, Animation, Computer Networks





KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, segala puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT senantiasa membantu serta melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik. Tujuan penulisan Laporan Tugas Akhir ini adalah, sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Diploma 3 Program Studi Manajemen Informatika Konsentrasi Web Graphic Design Universitas Raharja.”

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po Abas Sunarya, M.Si., selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  3. Ibu Dedeh Supriyanti, S.Kom., M.T.I., selaku Ketua Program Studi Manajemen Informatika dan sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi pada penulis.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan pada penulis sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan penuh perhatian.
  5. Bapak Heru Setiawan, M. Kom., selaku stakeholder yang telah memberikan masukan dan motivasi kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  7. Keluarga tercinta Ayah, Ibu dan adik tercinta, yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.
  8. Terima kasih juga pada teman-teman seperjuangan yaitu Sarwan Septiawan, Wendy Andriyan, Fikri, Rizky Amalia, Deni, Bella, Debo, Dena, Apri Hapsari, Abizal, Asni, Dedeh, Susan, Panji, Catur, Alam, Rendi Pradana, Bisma Abdurachman, Khasanah, Siti Imelia dan Egyan Navigantara. Yang telah membantu dalam project perancangan Tugas Akhir ini dan selama perkuliah telah memberikan motivasi serta pembelajaran hidup.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi, semoga laporan ini ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 20 Januari 2020
Rendi Sugiarta
NIM 1614395505





DAFTAR TABEL





DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMK Pancakarya Kota Tangeran

Gambar 3.2 Tahapan Pre Production

Gambar 3.3 Scane Bumper Opening Logo SMK Pancakarya Kota Tangerang

Gambar 3.4 Gambar Karakter Animasi

Gambar 3.5 Menampilkan Menu Dasboard

Gambar 3.6 Menampilkan Icon Backsound

Gambar 3.7 Menampilkan Transisi Pada Menu

Gambar 3.8 Menampilkan Menu Materi 1

Gambar 3.9 Menampilkan Menu Materi 2

Gambar 3.10 Menu Vidio Praktek

Gambar 3.11 Menu Untuk Panduan

Gambar 3.12 Menampilkan Menu Next Di Slide Materi 1 & 2

Gambar 3.13 Menu Efek Backsound

Gambar 3.14 Menu Transisi Materi

Gambar 3.15 Menu Login Latiham Soal

Gambar 3.16 Menu Latihan Soal 20

Gambar 3.17 Menu Icon Sound

Gambar 3.18 Menu Icon Minimize

Gambar 3.19 Menu Icon Fullscreen

Gambar 3.20 Manu Icon Exit

Gambar 3.21 Menu Transisi Menu Utama

Gambar 3.22 Menu Materi Kurikulum 2013

Gambar 3.23 Disain Animasi Yang Menarik

Gambar 3.24 Menampilkan Menu Popup Exit

Gambar 3.25 Menu Peralatan Yang Digunakan

Gambar 3.26 Tahapan Production

Gambar 3.27 Adobe Flash CS6

Gambar 3.28. Adobe Flash CS6

Gambar 3.29. Adobe Flash CS6

Gambar 3.30. Adobe Flash CS6

Gambar 3.31. Adobe Flash CS6

Gambar 3.32. Adobe Flash CS6

Gambar 3.33. Adobe Flash CS6

Gambar 3.34. Adobe Flash CS6

Gambar 3.35. Adobe Flash CS6

Gambar 3.36. Adobe Flash CS6

Gambar 3.37. Audacity

Gambar 3.38. Adobe Flash CS6

Gambar 3.39. Adobe Flash CS6

Gambar 3.40. Adobe Flash CS6

Gambar 3.41. Adobe Flash CS6

Gambar 3.42. Adobe Flash CS6

Gambar 3.43. Adobe Flash CS6

Gambar 3.44. Adobe Flash CS6

Gambar 3.45. Adobe Flash CS6

Gambar 3.46. Adobe Flash CS6

Gambar 3.47. Adobe Flash CS6

Gambar 3.48. Adobe Flash CS6

Gambar 3.49. Post Production

Gambar 3.50. Proses editing pada tahap Post Production

Gambar 3.51. Proses mixing pada tahapan Post Production

Gambar 3.52. Proses Exporting





DAFTAR LAMPIRAN





Daftar isi





BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Media animasi interaktif yang digunakan untuk menunjang pembelajaran, merupakan sebuah teknologi yang dapat mendukung dalam upaya pembaharuan pemanfaatan hasil teknologi dalam proses belajar mengajar yang lebih tepat dan efektif. Di sekolah, siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh Guru dapat dengan mudah di terima dengan baik, hal tersebut merupakan langkah inovatif yang signifikan dalam dunia pendidikan.

Mutu pembelajaran merupakan salah satu yang harus diperhatikan khususnya dalam sebuah lembaga pendidikan. Agar dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang interaktif dalam meningkatkan motivasi siswa/i dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas, yaitu dengan menciptakan ide atau gagasan baru yang lebih inovatif dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran, yaitu dengan sebuah media pembelajaran untuk menunjang mata pelajaran Jaringan Komputer berbentuk animasi interaktif motion graphic yang bertujuan untuk meningkatkan daya tarik serta motivasi belajar siswa-siswi di kelas.

SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan salah satu sekolah swasta yang berada di Kota Tangerang dengan jumlah siswa pada tahun ajaran 2019/2020 sebanyak 407 siswa laki-laki, 654 siswi perempuan dan jumlah guru sekitar 40 guru. Sekolah tersebut terletak di Jl. Perintis Kemerdekaan 1/3 Cikokol, Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118. SMK Pancakarya Kota Tangerang, memiliki Jurusan Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran (OTKP), Akuntansi dan Keuangan Lembaga (AKL) Bisnis Daring dan Pemasaran (BDP), Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), Multimedia (MM) dan juga terdapat fasilitas ruang kelas, lab komputer, perpustakaan, mushola dan beberapa infokus di kelas. Secara garis besar SMK Pancakarya Kota Tangerang memiliki tugas dan tanggung jawab yaitu sebagai pelaksana Pendidikan jenjang menengah kejuruan.

Animasi Interaktif ini bertujuan untuk menunjang Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran Jaringan Komputer agar lebih efektif dan efisien dari sebelumnya.

Latar belakang permasalahan yang terdapat pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu, proses belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, selama ini masih menggunakan metode tatap muka dengan Guru, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan tidak semua siswa/i memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda.

Maka dari itu diperlukan media animasi pembelajaran interaktif, agar siswa/i dapat memahami dengan jelas, yang akan disampaikan oleh Guru tersebut. Media interaktif ini dinilai lebih menarik karena terdapat audio, visual dan animasi interaktif yang di dukung dengan informasi update dan lengkap yang mendukung mata pelajaran Jaringan Komputer. Berdasarkan fakta bahwa pembelajaran melalui media animasi ini dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, proses belajar siswa menjadi interaktif, peran guru diubah menjadi lebih positif dan produktif. Dari manfaat media dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi nyata dan menyenangkan.

Berdasarkan penjelasan atau uraian masalah di atas, peneliti mencoba untuk membuat suatu animasi pembelajaran pada SMK Pancakarya Kota Tangerang dituangkan dalam bentuk laporan Tugas Akhir (TA), yaitu berupa Perancangan Media Animasi Interaktif Untuk Menunjang Mata Pelajaran Jaringan Komputer Pada Smk Pancakarya Kota Tangerang.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka dapat dijabarkan beberapa rumusan masalah yang terdapat pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu sebagai berikut:

  1. Bagaimana solusi yang dilakukan sekolah, dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang?
  2. Bagaimana konsep kreatif yang dibuat agar animasi interaktif Pembelajaran Jaringan komputer memiliki daya tarik dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang?
  3. Bagaimana informasi yang akan disampaikan melalui animasi interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan komputer agar mudah dipahami siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang?


Ruang Lingkup Penelitian

Hal yang perlu dilakukan agar penelitian dapat berjalan dengan baik dan dapat terarah kepada tujuan, sehingga fokus terhadap sasaran penelitian dapat tercapai, maka perlu adanya ruang lingkup penelitian. Ruang lingkup penelitian berupa perancangan media pembelajaran animasi grafis interaktif untuk menunjang proses pembelajaran pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yang meliputi : Modul Jaringan Komputer, Video praktikum Jaringan Komputer dan Latihan soal Jaringan Komputer. Animasi grafis interaktif ini dirancang dengan aplikasi penunjang grafis yaitu : Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Audacity.


Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Penelitian yang dilakukan akan menghasilkan suatu tujuan sebagai hal yang ingin dicapai atau ditujukan dalam suatu penelitian. Berikut ini merupakan tujuan penelitian :

  1. Untuk membantu sekolah dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, dengan penerapan metode pembelajaran baru melalui animasi interaktif.
  2. Untuk menghasilkan suatu konsep kreatif animasi interaktif berbasis motion graphic yang terdapat audio, visual dan animasi interaktif, sehingga dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi pembelajaran Jaringan Komputer dengan lebih baik dan menarik.
  3. Untuk menyampaikan informasi tentang Mata Pelajaran Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer, agar mudah dipahami siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang.


Manfaat dari penelitian dan penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah :

  1. Agar dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi, serta meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, melalui animasi interaktif.
  2. Agar dapat menerapkan konsep belajar yang lebih menarik melalui animasi interaktif yang terdapat audio, visual dan animasi interaktif, sehingga materi pembelajaran Jaringan Komputer dapat dipahami siswa/i dengan baik.
  3. Agar siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer.


Metodologi Penelitian

Agar dapat melengkapi data-data yang diperlukan dalam penelitian Tugas Akhir terkait dengan animasi interaktif Jaringan Komputer sebagai media pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang ini, menggunakan beberapa metode penelitian.

Pengumpulan Data

    Sebagai bahan untuk menunjang materi laporan penelitian ini, maka digunakan beberapa metode penelitian yang dapat membantu dalam mendapatkan data dan informasi yang dibutuhkan. Metode pengumpulan data yang digunakan, antara lain :

  1. Observasi

    Pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung prosedur yang berjalan pada pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Observasi dilakukan di SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang terletak di Jl. Perintis Kemerdekaan 1/3 Cikokol, Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15118.

  2. Wawancara

    Melakukan kegiatan tanya jawab dan diskusi mengenai informasi yang diperlukan dalam proses penelitian. Wawancara dilakukan kepada Bapak Drs. H. Suparno S Jaya, M.Pd. sebagai Kepala Sekolah dan Bapak Heru Setiawan M.Kom yang menjabat sebagai Guru. Wawancara dilakukan pada hari Selasa, tanggal 04 Desember 2019 di SMK Pancakarya Kota Tangerang. Bertanya mengenai pembelajaran yang sedang berjalan saat ini dan apa saja kendala-kendala yang dihadapi terutama dalam hal pembelajaran Jaringan Komputer.

  3. Studi Pustaka

    Mempelajari, mengumpulkan, dan meringkas ulang jurnal, buku-buku serta bahan referensi yang terkait dengan penyusunan laporan Tugas Akhir (TA) untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan demi menyelesaikan loporan ini.

  4. Analisis SWOT

    Setelah tahap dilakukannya pengumpulan data dalam penelitian kemudian data diolah dan dianalisis. Peneliti menggunakan metode analisis SWOT dalam melakukan penelitian dengan berdasarkan kepada logika untuk memaksimalkan kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) terhadap SMK Pancakarya Kota Tangerang. Tujuan menggunakan analisis SWOT adalah untuk mengetahui permasalahan yang sedang dihadapi, bagaimana solusi dari permasalahan yang ada dan membantu Guru mata pelajaran Jaringan Komputer SMK Pancakarya Kota Tangerang untuk menyampaikan pembelajaran Jaringan Komputer yang mudah dipahami.

  5. Metode Perancangan Media

    Animasi Interaktif Jaringan Komputer sebagai media pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya Kota Tangerang dirancang berdasarkan analisa kebutuhan media pembelajaran yang di ajukan kepada stakeholder. Modul pembelajaran kurikulum, video praktikum jaringan komputer, soal latihan pembelajaran yang disampaikan dengan berbagai Visual effect dan Panduan. Adapun terdapat media pendukung yang digunakan sebagai sarana animasi interaktif pada SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan aplikasi Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Audacity.

  6. Konsep Produksi Media

    Agar menghasilkan rancangan media yang baik, menarik dan efektif menggunakan Konsep Produksi Media yaitu : Preproduction, Production dan Post Production.

  7. Preproduction

    Menjelaskan secara terperinci tentang tahap-tahap yang akan dilakukan sebelum tahapan proses produksi media pembelajaran animasi interaktif.

  8. Production

    Menjelaskan tahapan dimana terdapat kerjasamanya pemain dengan tim yang mempersiapkan rancangan media pembelajaran animasi dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual.

  9. Post Production

    Merupakan penjelasan tahap akhir dalam menentukan format video sesuai dengan program Broadcasting, dari tahapan editing, mixing sesuai pendistribusian yang telah diprogramkan.


Sistematika Penulisan

Dalam menyusun laporan penelitian Tugas Akhir ini terbagi menjadi 4 (empat) bab, masing-masing bab tersebut saling berkaitan dan menjadi satu kesatuan. Sistematika penulisan adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan tentang informasi umum mengenai penelitian, yaitu terdapat latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian yang digunakan, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab II ini, berisikan teori-teori berupa pengertian serta kutipan yang terbagi menjadi tiga bagian yaitu teori umum, teori khusus dan literature review yang diambil dari jurnal nasional, dan jurnal internasional, buku-buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan Tugas Akhir serta literature review yang berhubungan dengan topik penelitian pada laporan Tugas Akhir.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang gambaran umum obyek yang diteliti yang meliputi : sejarah singkat, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan. Konsep Produksi Media yang meliputi : Preproduction, Production dan Postproduction. Sesuai dengan teknik perancangan pembuatan animasi pembelajaran dan Elisitasi.

BAB V : PENUTUP

Pada bab IV ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan serta memberikan saran-saran bagi sekolah yang bersifat membangun untuk keperluan di waktu yang akan datang bagi pengembangan dan perbaikan animasi pembelajaran yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka mencakup keseluruhan referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan tugas akhir.

LAMPIRAN

Keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.





BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Pengertian Perancangan

Menurut Arif (2016:2)[1]“Perancangan menggambarkan rencana umum suatu kegiatan rancangan teknik atau metode-metode dalam merancang sesuatu”.

Menurut Kausar, dkk (2015 : 22)[2] menjelaskan bahwa “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana Masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu: untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat”.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan, perancangan adalah dari adanya kebutuhan seseorang dalam hal tertentu untuk mencapai hal yang mereka inginkan dalam sehari-hari atau dalam perencanaan kedepannya.

Pengertian Media

Menurut Barus dan Suratno (2016: 17)[3]““Media adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan para siswa dalam menyerap, memahami ataupun menguasai materi pelajaran yang diterimanya.”

Menurut Hidayat dkk, (2016:36)[4]“Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto”.

Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, Desain merupakan penampilan visual dalam sebuah desain grafis yang menampilkan sesuatu yang jauh lebih menarik.

Konsep Dasar Desain Grafis

Pengertian Desain Grafis

Sihombing (2015:52)[5] menjelaskan “Desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat lewat tipografi dan gambar baik dengan Teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi”.

Sedangkan menurut Hendratman (2017:3)[6] “Desain grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran yang diwujudkan dalam kesatuan Gambar, Teks, Ruang dan Warna”.

Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa, Desain memiliki elemen verbal yang divisualisasikan yang melibatkan aspek kreativitas manusia terhadap gambar yang baik dengan teknik fotografi atau ilustrasi. Sehingga mempunyai nilai-nilai ekonomi yang tinggi untuk kelangsungan hidup.

Fungsi-Fungsi Desain

Sunarya, dkk (2017:60)[7] menjelaskan fungsi-fungsi desain yaitu :

  1. Fungsi Informasi, desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi Identifikasi, desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi, desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual sehingga dapat menimbulkan persuasi.

Pengertian Typography

Sitorus, (2015:79)[8]berpendapat bahwa “Tipografi merupakan pemilihan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin”.

Winarno, dkk (2015:4)[9]menjelaskan bahwa “Tipografi, seni cetak atau tata huruf adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin”.

Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, pemilihan huruf yang perlu diperhatikan dan menatanya sebaik mungkin agar mempermudah pembaca serta memberikan kenyamanan semaksimal mungkin bagi pembaca.

Fungsi Typography

Sihombing (2015:10)[5]menjelaskan bahwa Tipografi memiliki peran penting dalam setiap karya desain grafis yang berlangsung dari setiap masa ke masa yang bersentuhan dengan peradaban manusia. Karya-karya yang muncul senantiasa mewakili semangat zaman dari aksi seorang desainer grafis dalam menyikapi setiap kebutuhan komunikasi visual melalui dimensi dan disiplin yang terdapat dalam tipografi.

Definisi Warna

Menurut Hendratman (2015:121)[6]Warna adalah bagian/komponen dari desain. dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati / mood atau pesan tertentu. Karena dapat mempengaruhi suasana hati oleh karena itu sangat mempengaruhi psikologi manusia. Meskipun di beberapa tempat dan budaya, sebuah warna mempunyai arti yang berbeda, namun di bab ini penulis mengartikan warna dalam lingkup yang universal, lengkap dengan kelebihan dan kekurangannya.

Menurut Erlyana dan Stefanni (2019:3)[10]“Warna merupakan suatu bentuk daya pikat dan bisa menjadi suatu bahasa visual. Warna akan membuat kesan untuk keseluruhan gambar dan dapat memberikan dampak psikologis bagi orang yang melihat.

Macam-Macam Warna dan Klasifikasinya

Macam-Macam Warna

Budianto, dkk (2018:60-61)[11]“Dalam aktivitas manusia, warna dipercaya dapat membangkitkan kekuatan perasaan untuk bangkit atau pasif. Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Karakteristik dalam hal ini adalah ciri-ciri atau sifat khas yang dimiliki oleh suatu warna yaitu:

  1. Merah Berkarakter semangat dan energik. Pengaruh warna tersebut dapat mendorong cepatnya denyut nadi serta menaikan produktivitas.
  2. Jingga merupakan simbol interaksi yang bersahabat, penuh percaya diri, keramahan, penuh harapan, dan kreativitas. Secara umum, penggunaan warna ini akan menampakan makna berupa kenyamanan, makanan, kehangatan, keamanan, gairah, kelimpahan, dan kesenangan.
  3. Kuning Warna ini mampu memberikan efek psikologi berupa kegembiraan. Kegembiraan yang ditimbulkan warna ini sendiri adalah yang paling besar jika dibandingkan dengan warna lain.
  4. Biru Menggambarkan ketenangan, kepercayaan, keyakinan, keseriusan, dan profesional. Penggunaannya memberikan efek kepercayaan lebih.
  5. Hijau Memancarkan kesegaran, ketenangan, dan kesejukan. Warna ini mampu menurunkan stress, dan melambangkan penyembuhan atau kesehatan.
  6. Putih Secara psikologis, putih bisa memberikan efek meredakan rasa nyeri, steril, menghadirkan aura kebebasan dan keterbukaan.

Klasifikasi Warna

Menurut Nugroho (2015:33-36)[12]Menurut Nugroho (2015:33-36)[14] terdapat lima klasifikasi warna diantaranya yaitu:

  1. Warna Primer

    Warna primer disebut warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain. Nama-nama warna primer tersebut adalah:

    1. Biru, nama yang sebenarnya adalah sian (cyan), yaitu biru semu hijau. Pada tube cat sering tidak ada warna sian, maka dapat menggunakan cobalt blue. Warna cyan yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak.
    2. Merah, nama sebenarnya magenta, yaitu merah semu ungu. Pada tube cat sering tidak ada warna magenta. Yang dekat dengan magenta adalah carmine. Sedangkan warna magenta yang sebenarnya terdapat pada warna bahan tinta cetak.
    3. Kuning, dalam tube cat disebut lemon yellow, dalam tinta cetak disebut yellow.
  2. Warna Sekunder

    Warna sekunder atau disebut warna kedua adalah warna jadian dari percampuran dua warna primer/pokok/pertama. Nama-nama sekunder adalah :

    1. Jingga/orange adalah hasil campuran warna merah dan kuning.
    2. Ungu/violet adalah hasil campuran warna merah dan biru.
    3. Hijau adalah hasil campuran warna kuning dan biru. Tiga warna primer dan tiga warna sekunder ini sering disebut enam warna sekunder.
  3. Warna Intermediate

    Warna intermediate adalah warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Nama-nama warna intermediate adalah:

    1. Kuning hijau (sejenis moon green), yaitu warna yang ada di antara kuning dan hijau.
    2. Kuning jingga (sejenis deep yellow), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.
    3. Merah jingga (red vermilion), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.
    4. Merah ungu (purple), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.
    5. Biru violet (sejenis blue/indigo), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.
    6. Biru hijau (sejenis sea/green), yaitu warna yang ada di antara kuning dan jingga.
  4. Warna Kuarter

    Warna kuarter atau warna keempat, yaitu warna hasil campuran dari dua warna tersier atau warna ketiga. Nama-nama warna kuarter adalah:

    1. Coklat jingga atau jingga/orange kuarter atau semacam jingga adalah hasil percampuran kuning tersier dan merah tersier.
    2. Coklat hijau atau hijau kuarter semacam moss green adalah hasil percampuran biru tersier dan kuning tersier. Di Jawa, warna ini disebut “Ijo telek lencung”.
    3. Coklat ungu atau ungu hasil campuran merah tersier dan biru tersier.

    Pengertian Black Box Testing

    Wahyunningrum dan Dwi Januarita (2015:61)[13]“Pengujian metode black box merupakan pengujian terhadap fungsionalitas input/output dari suatu perangkat lunak”.

    Kapoh, et al. (2016: 23)[14]explain “Tests on a model using black box method is a method of testing the model or program without considering the structure of the program. Black box method used in this study was to determine whether the program can receive data input, process the data and generate the appropriate information and the program was not error “.

    (Blackbox testing adalah metode pengujian program tanpa mempertimbangkan struktur program. Hal ini untuk menentukkan apakah program dapat menerima data input, proses data dan menghasilkan informasi yang tepat tanpa adanya error).

    Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, metode ini untuk menguji suatu program dimana kondisi suatu program bias menerima data input yang nantinya akan memberikan informasi adanya eror atau tidaknya.

    Konsep Dasar Analisis SWOT

    Retnasari (2017:130-131)[15]“Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman”.

    1. Strength (kekuatan) merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.
    2. Weakness (kelemahan) merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
    3. Opportunity (peluang) merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.
    4. Threat (ancaman) merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi. Setelah mengidentifikasi faktor-faktor SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threatmen), analisis selanjutnya menyusun Matrik SWOT. Matriks SWOT adalah alat untuk menyusun faktor-faktor strategis organisasi yang dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi organisasi dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya.

    Menurut Haile & Krupka (2016: 172)[16]“SWOT analysis is used for identifying the importance of sub characteristics in order to choose the best strategy for an organization”. (Analisis SWOT digunakan untuk mengidentifikasi pentingnya sub karakteristik untuk memilih strategi terbaik untuk sebuah organisasi).

    Menurut Rangkuti (2015:178) dan Menurut Khanifah(2018:19-20)[17]

    Tabel 2.1. Matrix Analisis SWOT

    Konsep Dasar Informasi

    Pengertian Informasi

    Sedangkan Harfizal dan Muh Afiffudin (2017:232)[18]berpendapat bahwa “Informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.

    Menurut Husda dan Yvonne Wangdra B (2016: 9)[19]”Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya”.

    Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, informasi sangatlah penting bagi penerima informasi, karena akan memberikan pengetahuan baru serta memberikan keputusan-keputusan besar untuk kedepannya.

    Fungsi Informasi

    Hutahaean (2015:9)[20]berpendapat bahwa “Fungsi utamanya, menambah pengetahuan atau mengurangi ketidak pastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga mengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.

    1. Kegunaan Informasi tergantung pada :
    2. Tujuan penerima:

      Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka informasi itu harus membantu si penerima dalam apa yang ia usahakan untuk memperolehnya.

    3. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data : Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan.
      1. Waktu Apakah informasi itu masih up to date?
      2. Ruang dan Tempat Apakah informasi itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat?
      3. Bentuk Dapatkah informasi itu digunakan secara efektif. Apakah informasi itu menunjukkan hubungan-hubungan yang diperlukan, bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen? Dan apakah informasi itu menekankan situasi-situasi yang ada hubungannya.
      4. Sama atau tidak Apakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas? Apakah ada kemungkinan salah tafsir? Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

      Teori Khusus

      Pengertian Animasi

      Gumelar (2016:40)[21]berpendapat bahwa “Animasi adalah menggerakkan sekumpulan still image secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga image-image terlihat bergerak”.

      Desrianti (2017:123)[22]Menyatakan bahwa “Animasi adalah tentang timing dan spacing” Timing yaitu ketika animator menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Spacing yaitu menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam gerak”.

      Berdasarkan definisi animasi diatas maka dapat disimpulkan bahwa animasi merupakan perubahan dalam setiap waktu dimana proses pembuatan animasi memiliki beberapa prinsip dasar diantaranya adalah pose dan gerakan diantaranya (pose – to – pose action and in between), pengaturan waktu (timing), gerakan sekunder (secondary action), akselerasi gerak (ease in and out), antisipasi (anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (follow through and overlapping action), gerak melengkung (arcs), dramatisasi gerak (motion dramatization),elastisitas (squash and stretch), penempatan di bidang gambar (staging), daya tarik karakter (appeal), dan penjiwaan peran (personality).

      Pengertian Media Pembelajaran Interaktif

      Nasirudin (2017:2)[23]Berpendapat bahwa “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja”.

      Oemar Hamalik, (2017:5)[24]menjelaskan bahwa “Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi”.

      Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa, media pembelajaran interaktif sebagai media untuk mempermudah atau membantu cara penyampaian lebih efektif dan lebih efisien. Akan jauh lebih mudah dipahami oleh lawan bicara atau orang yang menerima informasi itu sendiri.

      Motivasi Belajar

      Simanjuntak, (2019:89)[25]“Motivasi merupakan alat yang digunakan manajemen untuk mendorong pegawai agar bekerja secara lebih baik, yaitu dengan menciptakan harapan mendapat imbalan jasa yang lebih layak”.

      Alpian (2020:43)[26]“Motivasi belajar dapat muncul apabila siswa memiliki keinginan untuk belajar yang tinggi yang didorong oleh faktor intrinsik maupun ekstrinsik yang ada pada diri siswa sehingga tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan dapat tercapai secara optimal”.

      Berdasarkan pendapat diatas bahwa, motivasi sangatlah penting dalam memberikan dorongan pengajaran untuk masa yang akan datang. Karena setiap motivasi yang diberikan sangatlah penting bagi siswa/i itu sendiri.

      Pengertian Mata Pelajaran

      Maulana, (2019:197)[27]Berpendapat bahwa “mata pelajaran ini merupakan salah satu mata pelajaran produktif. Oleh karena itu, guru harus mampu menerapkan model pembelajaran yang cocok.

      Pengertian Jaringan Komputer

      Roihan, (2018:1)[28]berpendapat bahwa Jaringan komputer adalah beberapa peranti keras (komputer) independen yang terhubung melalui media transmisi dengan aturan/protokol tertentu sehingga dapat saling berkomunikasi satu sama lainnya seperti chatting, berkirim e-mail, berbagi data dan peranti keras (printer, hard disk, dan prosesor).

      Pengertian Jurusan

      Pernanda dan Jalius Jama (2019:350)[29]“SMK khususnya adalah Komputer dan Jaringan Dasar. Mata pelajaran tersebut merupakan salah satu kompetensi yang diajarkan untuk siswa SMK Negeri 2 Pariaman. Mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar adalah adalah salah satu mata pelajaran yang terdapat dalam kurikulum jurusan Multimedia SMK”.

      Konsep Dasar Multimedia, Audio Visual and Broadcasting

      Pengertian Multimedia

      Prastowo (2018: 93)[30]bahwa,“Multimedia adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik”.

      Darmawan, dkk (2017: 634)[31]menjelaskan bahwa multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu :

      1. Multimedia Linier

        Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.

      2. Multimedia Interaktif

        Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah : multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

      Unsur Multimedia

      Menurut Kharisma, dkk (2015: 43)[32]juga mengungkapkan unsur yang terdapat pada Multimedia, yaitu:

      1. Teks

        Merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.

      2. Grafik

        Grafik merupakan rangka untuk membentuk suatu objek visualisasi tabel. Tabel yang berupa angka dapat disajikan dalam bentuk gambar, garis, batang.

      3. Gambar

        Gambar merupakan cara yang lebih berguna dalam meringkas dan menyajikan data yang kompleks.

      4. Audio

        Audio merupakan salah satu unsur penting dalam multimedia. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang terdapat dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.

      5. Video

        Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia: live video feeds, videotape, videodisc, dan digital video.

      6. Animasi

        Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

      Pengertian Audio Visual

      Nugroho, dkk (2018 : 64)[12]“Audio Visual adalah media yang menggabungkan dua aspek sumber informasi yaitu sumber Audio atau sumber yang berasal dari suara dan Visual atau sumber yang berasal dari gambar”.

      Sedangkan Handayani, dkk (2017: 177)[33]“Audio visual adalah media penyaluran pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan. Audio visual juga merupakan alat bantu berupa bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide”.

      Berdasarkan pendapat diatas, dapat di simpulkan bahwa, audio visual yang berasal dari suara dan visual. Didalam audio visual juga terdapat unsur unsur seperti gambar, teks dan efek visual.

      Pengertian Broadcasting

      Sunarya, dkk (2016: 320)[7]“Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.”

      Sedangkan Sari (2017: 66)[34]“Broadcasting merupakan keseluruhan proses penyampaian siaran yang dimulai dari penyiapan materi produksi, produksi, penyiapan bahan siaran, kemudian pemancaran sampai kepada penerimaan siaran tersebut oleh pendengar di suatu tempat.”

      Konsep Produksi Media

      Menurut Wibowo, dkk (2017: 64)[35]menjelaskan bahwa tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

      Pra Produksi (Pre-Production)

      Merupakan step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi animasi interaktif. Ada tujuh langkah Pre production dalam Konsep Produksi animasi interaktif, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu diikuti dengan pembuatan sinopsis, script writing dan storyboard. Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain dan crew dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai time schedule yang ditetapkan.

      1. Sinopsis
      2. Sinaga dan Basuki (2016: 101)[41] “Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”. Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu:

        Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.

      3. Daftarkanlah peristiwa-peristiwa penting.
      4. Temukan alurnya.
      5. Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.

      Sunarya, dkk (2017: 109)[7]“Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut”.

      Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa, sinopsis sebuah cerita peristiwa penting yang mempunyai alur dan memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut.

      1. Naskah
      2. Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016: 58)[7]berpendapat bahwa “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

      3. Storyboard
      4. Shima Utami dan Dinar Kusmira, (2017: 153)[36]menjelaskan “Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita”.

        Memaparkan Tim MD Animation (2016: 20)[36]“Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah”.

        Dapat disimpulkan bahwa storyboard ialah susunan naskah untuk menyampaikan ide cerita pada orang lain dengan mudah sesuai dengan cerita yang akan dibuat nantinya.

      Produksi (Production)

      Wibowo, dkk (2017:65)[35]Merupakan proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap pre production dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.


      Pasca Produksi (Post Production)

      Wibowo, dkk (2017:65)[35]Merupakan Tahapan post production ini merupakan suatu kerja pada tahapan terakhir dari bahan yang telah diproduksi, baik dengan satu maupun beberapa kamera. Penyelesaian pekerjaan meliputi:

      1. Melakukan penyuntingan suara maupun gambarnya;
      2. Pengisian grafik, baik yang berbentuk tulisan maupun berupa foto dan sebagainya;
      3. Pengisian narasi;
      4. Pengisian ilustrasi musik, dan
      5. Pengevaluasian program yang telah dinyatakan selesai, agar diadakan perbaikan, jika ternyata terdapat kekurangan.

      Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Animasi

      Adobe Flash Professional CS6

      Ichwan (2015: 18)[37]“Adobe Flash adalah software multimedia unggulan dan populer untuk menambahkan animasi interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web. Karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya”.

      Adobe Photoshop CS6

      Huda dan Fitri Purwaningtias (2017: 117)[38]“Menjelaskan bahwa Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang digunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat digunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks”.

      Audacity

      Holger, (2015:283)[39]“ihnen audacity ist eine fulle an bearbeitunggsmoglichkeiten zur verfugung, angefangen bei einfachen aktionen wie ausschneiden und einfugen uber dan andern der lautstarke bis bin hin zu drastischen veranderungen wie dem verzerren order dem ruckwartsabspielen um nur einige wenige moglichkeniten zu nennen”.

      (Audacity adalah sejumlah besar opsi pengeditan yang tersedia, mulai dengan tindakan sederhana seperti memotong dan menempel, lalu bersuara keras hingga perubahan drastis seperti mendistorsi atau bermain mundur, untuk menyebutkan beberapa kemungkinan).

      Audacity merupakan aplikasi untuk memberikan efek suara yang baik dan open source dibangun dengan pustaka WxWidgets sehingga dapat berjalan pada sistem operasi. Dan dapat mengoreksi berkas suara tertentu, atau sekedar menambahkan berbagai efek yang disediakan, penggunapun dapat berkreasi dengan suara sendiri. Kelebihan aplikasi ini ialah mempunyai fitur dan kestabilan.

      Konsep Dasar Elisitasi

      Dzulhaq M, dkk (2017:1)[40]menurut Siahaan “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering)”.

      Hanafri, dkk (2018:82)[41]menjelaskan “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

      Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

      1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
      2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil dari pengklasifikasi elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem.
      3. Elisitasi tahap II, merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE.
      4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

      Pengertian Literatur Review

      Sutrisno, dkk (2018: 122)[42]berpendapat bahwa “Literature review adalah uraian teori, temuan, dan bahan penelitian lainnya yang digunakan sebagai landasan penyusunan kerangka penelitian dari rumusan masalah yang diteliti”.

      Tokan P. Ratu Ile (2016 : 12)[43]bahwa “Data penelitian dapat dikelompokkan menjadi dua jenis data, yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Peneliti yang kreatif dan inovatif bisa menggunakan data kualitatif dan kuantitatif secara bersamaan dengan menggabungkan keduanya secara bersamaan dengan menggabungkan keduanya dalam penelitian”. Akan tetapi, penggabungan kedua jenis data ini jarang dilakukan karena alasan yang kompleks.

      Menurut pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa, dalam proses penelitian sangat penting terutama untuk memahami pengetahuan area sekitar dengan menggunakan dua pendekatan yaitu pendekatan kuantitatif dan kualitatif keduanya sangatlah penting digunakan untuk penelitian.

      Literatur Review

      1. Rahmi, dkk (2019)[44]Tujuan Penelitian ini yaitu untuk menemukan permasalahan terkait dengan pembelajaran yang terjadi pada Sekolah Dasar tersebut. Yang kemudian permasalahan dapat dianalisis peneliti untuk menciptakan sebuah inovasi baru yaitu dengan menciptakan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu siswa dan guru dalam pembelajaran.

      2. Ansyorie, dkk (2018)[45]Tujuan pengembangan ini untuk mengetahui (1) bentuk media pembelajaran berbasis animasi untuk materi dasar-dasar proyeksi, (2) kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Model penelitian yang digunakan adalah model penelitian dan pengembangan dengan langkah: (a) penelitian dan pengumpulan informasi awal; (b) perencanaan media; (c) pengembangan produk awal; (d) validasi ahli; (e) analisa dan revisi hasil validasi;(f) uji coba kelompok besar;serta (g) analisis dan revisi produk akhir.

      3. Sunarya, dkk (2015)[46] , Tujuan Penelitian ini adalah membantu dalam menunjang informasi dan komunikasi. Namun seringkali media komunikasi visual yang disajikan kurang efektif dan tepat guna. Dengan media Animasi 3D, media animasi 3D dianggap cukup efektif untuk menarik minat costumer, karena animasi 3D cukup di gemari semua kalangan. Penyajian media iklan yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut.

      4. Hayat, dkk (2015)[47] , Tujuan Penelitian ini yaitu untuk mengembangkan dan menginformasikan cara donor darah agar semua kalangan masyarakat sadar bahwa donor darah sangat bermanfaat bagi sesamanya, bahkan menguntungkan juga bagi para pendonornya dengan manfaat yang didapatnya. Selain itu merubah pola pikir yang tadinya donor darah seperti tidak penting menjadi sangat penting bagi semua kalangan.

      5. Wicaksono, dkk (2016)[48], Tujuan penelitian ini yaitu Untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran maka dilakukan pengujian validitas dengan mengadopsi pendapat dari beberapa ahli (expert judgment). Penelitian ini menggunakan metode Riset dan pengembangan (Research and Development). Langkah-langkah penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut : (1) Mencari potensi dan masalah, (2) analisis kebutuhan, (3) desain produk, (4) pembuatan software, (5) uji validitas oleh ahli, (6) revisi produk.

      6. Pujiyono, dkk (2015)[49], Penelitian ini bertujuan untuk lebih lanjut dilakukan untuk membuat film boneka Ghatotkacha animasi 3 dimensi. Film ini dibuat dengan grafis komputer berbasis wayang kulit Indonesia. Karena pengaruh budaya asing menyebabkan anak-anak lebih menyukai hiburan dari luar, seperti kartun dari boneka yang mereka kenal. Akibatnya, orang Indonesia semakin melupakan budaya tradisional karena tidak berdiri sendiri, satu-satunya adalah seni wayang.

      7. Wiana (2018)[50], Penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa memahami konsep materi pembelajaran yang disajikan secara interaktif oleh sistem dan mampu memberikan informasi dan proses pembelajaran yang lebih baik. Penelitian ini terkait erat dengan upaya untuk meningkatkan kualitas desain Fashion dalam pembelajaran format digital, dengan target spesifik untuk menghasilkan animasi berbasis multimedia interaktif sebagai media dan sumber belajar yang efektif untuk pembelajaran desain fashion.

      8. Basak, et al (2018)[51], Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan mendiskusikan peran menggunakan animasi sebagai alat untuk meningkatkan pembelajaran individu dengan kebutuhan khusus. Penelitian ini mencoba untuk memberikan tinjauan komprehensif tentang efektivitas penggunaan animasi dalam pendidikan dan membahas manfaat yang ada dan kemungkinan menggunakan animasi untuk individu dengan kebutuhan khusus.

      9. Rosalyn. (2018)[52], Penelitian ini bertujuan untuk Penelitian ini berusaha untuk menyelidiki efektivitas visual animasi dalam ikatan kimia. Penelitian ini menggunakan pretest-posttest dalam mengukur kontribusi visual dalam memajukan pengetahuan siswa dalam ikatan kimia. Posttest menunjukkan bahwa siswa memperoleh pengetahuan rata-rata tentang topik. Ini menunjukkan bahwa ada keuntungan dalam pengetahuan responden dalam topik ini.

      10. Wardani, dkk (2019)[53], Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk multimedia interaktif untuk mengajar mata pelajaran IPA. Media Pembelajaran memiliki fungsi untuk memberikan lebih banyak pemahaman dan untuk memfasilitasi pendidik dalam menyampaikan informasi dalam bentuk materi pelajaran kepada siswa mereka. Model pengembangan 4D (Define, Design, Development, Dissemination) yang dikembangkan oleh Thiagarajan diadopsi dalam penelitian ini. Produk pengembangan ini dalam bentuk CD Rom yang terdiri dari materi pembelajaran, evaluasi dan diskusi masalah dengan menggunakan aplikasi Microsoft Powerpoint.





      BAB III

      IDENTIFIKASI MASALAH

      Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

      Sejarah Singkat SMK Pancakarya Kota Tangerang

      SMK Pancakarya Tangerang didirikan pada tahun 1994 dengan SK. KANWIL DEP. DIKBUD. PROV JAWA BARAT NO.273. Pada awal pendiriannya SMK Pancakarya Tangerang diprakarsai oleh guru-guru SMK Negeri 1 Tangerang, dan pada awal pembelajarannya dengan di bawah naungan Yayasan Pancakarya Tangerang, atas kemajuan dan kepercayaan masyarakat SMK Pancakarya Tangerang berhasil membangun gedung yang masih sederhana dengan sistem bertahap. Selama perkembangan SMK Pancakarya Tangerang telah dikepalai oleh beberapa orang, adapun urutan kepala sekolah dari mulai berdiri sampai sekarang adalah :

      1. H. Abung Haryono K. (Alm.)
      2. Drs. Ingan Girsang.
      3. H. W Andy Sudrjat, M.S. Pd.
      4. Drs. H. Bambang Yudiono, M. Pd.
      5. Drs. H. Suparno S. Jaya, M. Pd.
      6. H. W Andy Sudrjat, M.S. Pd.
      7. H. W Andy Sudrjat, M.S. Pd.

      Walaupun pada awal pendiriannya SMK Pancakarya Tangerang masih tersendat-sendat, tetapi berkat dedikasi dan semangat para guru-guru dan pengelola dapat bertahan dan berkembang sampai sekarang.

      Visi dan Misi SMK Pancakarya Kota Tangerang

      1. Visi SMK Pancakarya Kota Tangerang

        ”SMK Pancakarya sebagai sekolah pembangun generasi muda mandiri, kompeten, berkarakter dan berakhlak mulia, menuju sekolah standar nasional berpotensi sekolah berstandar internasional”.

      2. Misi SMK Pancakarya Kota Tangerang
        1. Memantapkan karakter siswa menuju perilaku yang santun.
        2. Memantapkan keterampilan siswa menuju insan yang mandiri.
        3. Membangun jiwa wirausaha handal dan berakhlak mulia.
        4. Mewujudkan iklim kerja yang kondusif, aspiratif dan akomodatif.
        5. Meningkatkan kerjasama dengan dunia industri dalam bentuk kerja sama industri dan penempatan kerja untuk tamatan.
        6. Mengembangkan dan mengoptimalkan sarana dan prasarana agar terbentuk kompetensi dasar yang kuat.

      Tujuan SMK Pancakarya Kota Tangerang

      1. Mempersiapkan tenaga kerja tingkat menengah yang memiliki pengetahuan sikap dan keterampilan sesuai program keahliannya untuk bekal bekerja, atau melanjutkan pendidikan ke tingkat lebih tinggi.
      2. Mendidik, membimbing, mengajar para peserta didik untuk menjadi insan mandiri, cepat beradaptasi, dan mampu menghadapi tantangan dan perubahan di masyarakat.
      3. Membekali sikap profesional untuk mengembangkan diri agar mampu berkompetisi di tingkat regional, nasional, maupun internasional.
      4. Menjaga dan memberikan kepuasan kepada para stakeholder. masyarakat maupun oleh dunia usaha/dunia industri.

      Struktur Organisasi


      Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK Pancakarya Kota Tangerang


      Wewenang dan Tanggung Jawab

      Seperti instansi lembaga pendidikan, SMK Pancakarya Kota Tangerang mempunyai wewenang dan tanggung jawab dalam sebuah pendidikan. Berikut penjelasan wewenang dan tanggung jawab SMK Pancakarya.

      1. Kepala Sekolah

        KepmenDikbud RI No. 0490/1992 Pasal 8, Ayat 1 :

        1. Penyelenggaraan Kegiatan Pendidikan yang meliputi :
          1. Penyusunan Program Sekolah.
          2. Melaksanakan seluruh program kegiatan di sekolah.
          3. Pengaturan kegiatan belajar dan hasil belajar serta Bimbingan Penyuluhan.
          4. Memimpin rapat.
          5. Mengambil keputusan.
        2. Pembinaan Kesiswaan dan mengatur pengurus OSIS.
        3. Pelaksanaan bimbingan dan penilaian guru dan tenaga kependidikan lainnya.
        4. Penyelenggaraan administrasi sekolah yang meliputi administrasi perencanaan, pengorganisasian, pengarahan, pengkoordinasian, pengawasan terhadap ketenagaan, keuangan, kesiswaan, perlengkapan, kurikulum, kantor, perpustakaan dan laboratorium.
        5. Perencanaan pengembangan, pendayagunaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana
        6. Pelaksanaan hubungan sekolah dengan lingkungan / masyarakat, Dunia Usaha Dunia Industri dan Instansi / Lembaga lain.
        7. Kepala SMK dalam melaksanakan ketentuan sebagaimana tersebut dalam ayat (1) dibantu oleh seorang atau lebih wakil kepala sekolah :

      2. Wakil Kepala Sekolah

        KepmenDikbud RI No. 0490/U/1992 Pasal 8 ayat 3, Wakil Kepala Sekolah bertugas membantu kepala sekolah dalam hal :

        1. Pengaturan dan pengawasan penyelenggaraan program pendidikan
        2. Pengaturan penyusunan bahan pengajaran dan pengembangan kurikulum
        3. Pengawasan kewenangan mengajar guru dan pengembangan mutu guru
        4. Pengaturan pemakaian, pemeliharaan dan perbaikan serta pengembangan sarana dan prasarana pendidikan
        5. Pembinaan dan pengembangan Kegiatan Bina Program
        6. Pembinaan dan pengembangan kegiatan kerjasama sekolah dengan lingkungan masyarakat dan dunia kerja
        7. Wakil Kepala Sekolah 1 berfokus pada pemantauan pelaksanaan tugas PKS bidang Kurikulum, Humas, BP/BK, proses KBM, Perpustakaan serta laboratorium
        8. Wakil Kepala Sekolah 2 berfokus pada pemantauan pelaksanaan tugas PKS bidang Sarana, Prasarana, Keuangan, Kesiswaan, Unit Produksi, Organisasi dan Ketenagaan
        9. Wakil Kepala Sekolah 1 dan 2 dapat saling bekerja sama dalam pembagian tugas pada point 7 dan 8 secara fleksibilitas serta kegiatan belajar mengajar (KBM)
        10. Menyusun Laporan Pemantauan
        11. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu
        12. Mewakili Kepala Sekolah dan membantu tugas, baik urusan ke dalam maupun ke luar, bila Kepala Sekolah berhalangan.
      3. PKS Kurikulum
        1. Menyusun Program Kurikulum.
        2. Menyusun Program dan jadwal kegiatan pelajaran.
        3. Menyusun pembagian tugas mengajar (bersama - sama dengan Ketua Jurusan).
        4. Menyusun Jadwal pelajaran, program tahunan dan program semester atau mid semester.
        5. Menyusun Jadwal Evaluasi (Sumatif dan Sub Sumatif).
        6. Menyusun program pelaksanaan Ujian Nasional dan Uji Kompetensi.
        7. Menjabarkan kriteria kenaikan kelas dan keberhasilan Ujian Nasional.
        8. Menyusun personil Wali Kelas dan Piket bersama dengan Kepala Sekolah atau Wakil Kepala Sekolah.
        9. Membimbing dan mengarahkan penyusunan Program Pembelajaran.
        10. Menyusun laporan hasil kegiatan belajar mengajar :
          1. Pencapaian target kurikulum.
          2. Ujian Nasional dan Uji Kompetensi.
          3. Penerimaan Siswa Baru.
          4. Kegiatan Awal Tahun untuk siswa baru, MBS, MBK dan Matrikulasi serta tes kejuruan.
        11. Menyusun Program dan Jadwal Kegiatan Pendidikan Sistem Ganda bersama Ketua Hubungan Industri
        12. Menyediakan perangkat Administrasi Pembelajaran
        13. Mengkoordinasikan penyusunan jadwal penerimaan buku laporan pendidikan (raport) dan penerimaan ijazah dan Surat Tanda Lulus
        14. Mengkoordinasikan program pelaksanaan Penerimaan Siswa Baru
        15. Menghimpun dan menindaklanjuti usulan bahan muatan lokal (Pengembangan Kurikulum).
        16. Mengkoordinasikan program kegiatan Majelis Sekolah bersama dengan Humas dan Hubin.
        17. Menyusun Laporan Pelaksanaan Program Kesiswaan
        18. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu
      4. PKS Keuangan
        1. Membantu kepala sekolah menyusun RAPBS.
        2. Menerima, menyimpan dan mengeluarkan dana dengan perintah dan persetujuan Kepala Sekolah.
        3. Membuat administrasi keuangan diantaranya :
          1. Buku Kas Umum.
          2. Buku Bank.
          3. Buku Kas Tunai.
          4. Buku Kas Harian.
          5. Buku Pajak.
        4. Mempertanggungjawabkan dana secara administrasi (SPJ) maupun jumlah uang yang harus tersedia.
        5. Membantu Kepala Sekolah membuat rencana perubahan anggaran disesuaikan dengan keadaan sekolah.
        6. Melaporkan pelaksanaan kegiatan kepada Kepala Sekolah.
        7. Membuat dan menyusun Laporan Keuangan dan bekerja sama dengan pengembang manajemen keuangan kepada Badan Pengawas.
      5. Pengembangan Manajemen Keuangan
        1. Membuat program bersama bendahara.
        2. Bersama bendahara sekolah mengendalikan penggunaan dana sekolah.
        3. Bersama bendahara sekolah mengkoordinir melaksanakan pengumpulan sumbangan atau dukungan dana dari orangtua/wali siswa atas persetujuan kepala sekolah.
        4. Mencari dana, terutama untuk keperluan mendesak atau mencari orangtua asuh.
        5. Membantu menyusun laporan keuangan bendahara sekolah kepada Badan Pengawas/Pengurus Yayasan.
        6. Mengontrol gaji bulanan pegawai rutin setiap bulan.
        7. Mengkoordinir guru dan karyawan dalam peningkatan kesejahteraan.
        8. Menyampaikan pertanggungjawaban penggunaan dana bersama bendahara kepada Kepala Sekolah.
        9. Membuat pertanggungjawaban keuangan sekolah dengan sebaik-baiknya.
      6. PKS Bidang Kesiswaan
        1. Menyusun Program Kesiswaan.
        2. Mengkoordinasikan pelaksanaan bimbingan, pengarahan dan pengendalian kegiatan siswa/OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tata tertib sekolah.
        3. Mengkoordinasikan pelaksanaan kebersihan, keindahan, keamanan, ketertiban, kerindangan dan kesehatan (7K).
        4. Memberikan pengarahan dalam pembinaan pengurus OSIS dalam berorganisasi.
        5. Mengkoordinasikan pelaksanaan pemilihan pengurus OSIS.
        6. Mengkoordinasikan pelaksanaan pemilihan calon siswa baru.
        7. Mengkoordinasikan hubungan sekolah dengan orangtua siswa.
        8. Mengawasi pelaksanaan program pembinaan siswa.
        9. Mengevaluasi pelaksanaan pembinaan siswa.
        10. Menyusun laporan Pelaksanaan Program Kesiswaan.
        11. Melaksanakan Upacara Bendera Senin dan Sabtu, sekaligus sebagai penggerak pelaksanaan upacara bendera
      7. PKS Bidang Sarana dan Prasarana
        1. Mengkoordinasikan penginventarisan sarana dan prasarana.
        2. Mengkoordinasikan penyusunan kebutuhan sarana/prasarana dan bahan praktek.
        3. Mengkoordinasikan pengadaan sarana dan prasarana.
        4. Mengkoordinasikan pemeliharaan, perbaikan, pengembangan dan penghapusan sarana dan prasarana.
        5. Mengawasi penggunaan sarana dan prasarana
        6. Mengevaluasi penggunaan sarana dan prasarana.
        7. Membuat Laporan Program Kerja.
        8. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu.
      8. PKS Hubungan Masyarakat dan Industri
        1. Menyusun Program Kerja
        2. Mengatur dan melaksanakan hubungan antara sekolah dengan Komite Sekolah.
        3. Membina pengembangan hubungan antara sekolah dengan Dunia Usaha/Industri, Instansi terkait, dalam usaha-usaha peningkatan mutu pendidikan diantaranya :
        1. Mengkoordinasikan mencari tempat PSG siswa/magang/magang guru di Industri.
        2. Melaksanakan koordinasi dengan Kepala Sekolah dan Wali Kelas.
        3. Memberikan informasi perihal sekolah dan lulusan, dalam usaha pemasaran lulusan.
        4. Mengusahakan terbentuknya institusi pasangan.
        5. Menjaring informasi dari dunia usaha/industri perihal pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
        6. Mengkoordinasikan kegiatan unit produksi dengan usaha/industri, instansi yang relevan
        7. Mengkoordinasikan kegiatan evaluasi (ulangan umum, EBTA, tes kejuruan/ujian profesi dengan dunia usaha/industri terkait).
        8. Mengkoordinasikan pengembangan kurikulum.
        9. Mengkoordinasikan mencari bantuan penunjang KBM dari dunia usaha/industri yang relevan.
        10. Mengadakan pertemuan dengan dunia usaha/industri/Majelis Sekolah.
        11. Mengkoordinasikan kegiatan seleksi PSB dan Bimbingan karir dengan dunia usaha/industri
        12. Menyusun Program Kerja
        13. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
      9. PKS Unit Produksi
        1. Menyusun Program Kerja dan Target Perolehan usaha.
        2. Menghimpun dana kesejahteraan dan mengelolanya untuk memperoleh keuntungan.
        3. Mengusahakan terobosan-terobosan usaha untuk peningkatan perolehan dana.
        4. Mendaya upayakan fasilitas SMK Pancakarya Tangerang untuk keperluan usaha di bidang pendidikan.
        5. Membantu Kepala Sekolah dalam mendanai kegiatan sekolah dan kesejahteraan guru dan karyawan.
        6. Menunjuk manager usaha unit produksi untuk meningkatkan kinerja usaha.
        7. Menyampaikan Laporan Keuangan
        8. Menyampaikan Laporan Program Kerja
        9. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
      10. Ketua Program Keahlian dan Para Koordinator Bidang
        1. Menyusun Program.
        2. Menyusun, mengkoordinasikan dan pengembangan program pengelolaan/penggunaan laboratorium, dan ruang praktek lainnya.
        3. Menyusun dan mengkoordinasikan tugas mengajar guru pada tiap tingkat.
        4. Menyusun dan mengkoordinasikan petugas wali kelas pada tiap tingkat/kelas program studinya.
        5. Membina, mengembangkan administrasi guru dan wali kelas untuk setiap program studi di lingkungan rumpunnya.
        6. Mengkoordinasikan kegiatan BP dan BK.
        7. Mengkoordinasikan kegiatan, pengembangan 7K di lingkungan rumpun/program studinya.
        8. Merencanakan, menyiapkan peralatan serta bahan praktek
        9. Mengawasi pelaksanaan proses belajar mengajar dari masing-masing program studi yang ada pada rumpunnya.
        10. Mengevaluasi pelaksanaan serta hasil proses belajar mengajar dari masing-masing program studi yang ada pada rumpunnya.
        11. Mengkoordinasikan kegiatan unit produksi instalasi.
        12. Mengadministrasi sarana dan prasarana dalam instalasi.
        13. Mengembangkan muatan lokal sesuai dengan instalasinya.
        14. Menyusun, mengkoordinasikan daya tampung, seleksi penerimaan siswa baru serta kegiatan penataran siswa baru
        15. Membuat laporan Program Ketua dan Koordinator Program
        16. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
      11. Ketua Program Bimbingan Penyuluhan / Bimbingan Karier
        1. Memantau dan menginventarisasi kondisi dan aktivitas siswa.
        2. Memberikan pelayanan kepada siswa yang membutuhkan bimbingan.
        3. Memberikan bimbingan kepada seluruh siswa secara periodic termasuk didalamnya cara belajar, sikap mental dan sebagainya.
        4. Menyusun dan melaksanakan administrasi BP/BK.
        5. Melaksanakan koordinasi dengan Kepala Sekolah dan Wali Kelas.
        6. Melaksanakan penelusuran dan pemasaran tamatan bersama PKS Kesiswaan dan Hubungan Industri
        7. Membuat Laporan Program BP/BK.
        8. Mengikuti upacara bendera Senin dan Sabtu
        9. Mencatat kehadiran siswa pada waktu melaksanakan PBM.
      12. Ketua Unit Perpustakaan
        1. Menyusun Program Kerja.
        2. Meningkatkan minat baca para siswa dan guru SMK Pancakarya Tangerang.
        3. Menyediakan bahan bacaan yang diminati dan bermutu.
        4. Menyediakan peralatan audio visual sebagai alat kelengkapan pustaka.
        5. Merencanakan pengadaan buku/bahan perpustakaan.
        6. Melaksanakan pelayanan perpustakaan.
        7. Memelihara dan memperbaiki buku- buku/bahan perpustakaan.
        8. Melaksanakan pengembangan perpustakaan.
        9. Melaksanakan inventarisasi buku- buku/bahan perpustakaan.
        10. Menyimpan buku- buku perpustakaan.
        11. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu.
      13. Ketua Unit K3 (Keamanan, Kebersihan dan Keindahan)
        1. Menyusun Program Kerja
        2. Meningkatkan rasa aman, mencintai kebersihan dan keindahan pada jiwa para siswa dan guru SMK Pancakarya Tangerang.
        3. Memfasilitasi sarana dan prasarana untuk keamanan, keindahan dan kebersihan.
        4. Menyusun daftar piket untuk menangani K3, untuk ruangan tiap kelas dan halaman sekolah
        5. Membentuk Team Kebersihan yang terdiri dari unsur siswa, OSIS, penjaga sekolah, guru dan wali kelas sebagai Koordinator Team Kebersihan, dibawah pimpinan Koordinator K3.
        6. Mengadakan lomba-lomba yang berhubungan dengan Program K3.
        7. Mengadministrasi dan mengagendakan kegiatan-kegiatan diatas.
        8. Menyusun tata tertib kebersihan, berikut dengan sanksinya (denda).
        9. Mengikuti Upacara Bendera Senin dan Sabtu
      14. Tugas dan Tanggung Jawab Guru

        Guru bertanggung jawab dalam melaksanakan proses belajar mengajar (PBM) secara efektif dan efesien mempunyai tugas dan tanggung jawab sebagai berikut :

        1. Membuat program pengajaran (Rencana PBM semester), program tahunan, semester dan program mid semester.
        2. Membuat persiapan mengajar (Satuan Pelajaran), RIP dan Silabus
        3. Melaksanakan kegiatan belajar dan mengajar
        4. Membuat soal- soal tes dan melaksanakan evaluasi hasil belajar siswa
        5. Melaksanakan analisa dan pengembangan setiap bidang pengajaran untuk menjadi tanggung jawabnya
        6. Meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran
        7. Membuat dan menyusun lembaran kerja (job sheet) untuk guru dan siswa
        8. Membuat catatan tentang kemajuan hasil belajar masing- masing siswa
        9. Membuat catatan permasalahan siswa/peta kerawanan kelas untuk dikoordinasikan dengan wali kelas dan petugas BP.
        10. Mengisi agenda kelas pada setiap selesai memberikan pelajaran
        11. Melaksanakan pemeriksaan dan pembinaan kepada siswa dalam hal permohonan penggunaan peralatan praktek, pemeliharaan serta pengawasan keberhasilan alat- alat praktek pada saat pelaksanaan dan akhir pelaksanaan pelajaran praktek
        12. Membuat laporan pencapaian target kurikulum dan daya serap setiap bidang pelajaran yang menjadi tanggung jawabnya serta hasil penilaian untuk diserahkan kepada wali kelas
        13. Melaksanakan remedial / perbaikan nilai jika terjadi kekurangan nilai bagi siswa
      15. Tata Usaha
        1. Menyusun program tata usaha sekolah
        2. Menyusun administrasi keuangan
        3. Menyusun administrasi kepegawaian dalam box file
        4. Menyusun administrasi tenaga kependidikan dalam box file
        5. Menyusun administrasi perlengkapan<./li>
        6. Pelaksanaan administrasi siswa :
          1. Buku Induk
          2. Buku Klapper
          3. Buku Tamu
          4. Buku Keluar/Masuk siswa (mutasi)
        7. Pelaksanaan administrasi sarana dan prasarana
        8. Pelaksanaan administrasi kurikulum
        9. Penyajian data/statistic sekolah
        10. Penyiapan papan daftar guru dan tata usaha sesuai dengan Daftar Urutan Kepegawaian
        11. Memberikan pelayanan yang prima (baik) kepada :
          1. Guru
          2. Manajemen
          3. Wali Kelas
          4. Staff Manajemen
          5. Siswa
          6. Orangtua/Wali Murid
          7. Dinas/Instansi maupun Dunia Usaha dan Industri dengan bekerja sama dan Koordinasi dengan Humas
        12. Membuat struktur organisasi Tata Usaha Sekolah
      16. Guru Piket
        1. Datang sebelum pukul 07.00 WIB pagi, atau 12.30 siang
        2. Membunyikan bel masuk dan bel- bel lainnya
        3. Memberikan tugas dari guru yang berhalangan hadir
        4. Mencatat dan memberikan surat izin masuk kepada siswa yang terlambat
        5. Memberikan sanksi kepada siswa yang terlambat
        6. Mengontrol KBM dan mencatat guru yang tidak hadir
        7. Mengupayakan mengisi jam kosong dengan melaksanakan koordinasi dengan BP/BK, Kesiswaan dan perpustakaan untuk guru yang berhalangan hadir dan tidak memberi tugas
        8. Mengingatkan guru akan tugas mengajar
        9. Membantu tamu yang hendak bertemu dengan siswa/guru
        10. Membuat catatan/laporan piket kepada Kepala Sekolah/Wali Kelas dsb
        11. Menyerahkan catatan/laporan piket kepada Kepala Sekolah/Wali Kelas dsb
        12. Pulang setelah jam pelajaran berakhir.
      17. Wali Kelas
        1. Membimbing dan membina siswa secara kondusif.
        2. Mengevaluasi kehadiran siswa di kelas.
        3. Mengunjungi (home visit) siswa, jika ;
          1. Tidak masuk dengan tidak disertai keterangan selama 3x berturut-turut.
          2. Siswa sakit atau orangtua meninggal dunia.
        4. Mensosialisasikan tata tertib dan disiplin sekolah yang dikeluarkan oleh lembaga.
        5. Mengkoordinir siswa untuk membuat struktur kelas, jadwal pelajaran dan jadwal piket serta gambar-gambar yang diperlukan di ruangan kelas.
        6. Mengisi dan menulis raport dengan baik, teliti dan tanggung jawab.
        7. Mengontrol dan menindaklanjuti buku agenda kelas, buku kasus siswa, dll.
        8. Membuat dan melaporkan administrasi wali kelas yang diberikan oleh lembaga.
        9. Mengontrol kelas dari kebersihan, ketertiban, keindahan dan keamanan.
        10. Memotivasi siswanya untuk rajin sekolah dan berprestasi.
        11. Menegur siswa jika melanggar tata tertib dan disiplin sekolah.
        12. Mengontrol dan membantu sekolah/TU tentang administrasi keuangan yang ditetapkan oleh lembaga sekolah.
        13. Membantu lembaga sekolah dalam penyampaian program-program sekolah.
        14. membantu siswanya, jika bermasalah dengan hasil evaluasi belajar (nilai).
        15. Bekerjasama dengan guru BP/BK dalam mengatasi masalah siswa.
        16. Mengenal siswa di kelasnya
        17. Menjadi tempat pengaduan/curhat siswa dan orangtua siswa/wali murid
        18. Berperan sebagai orangtua
        19. Bekerjasama dengan guru mata pelajaran, kesiswaan dan BP, jika siswa bermasalah
        20. Jika ada peraturan dan tugas wali kelas yang belum tercantum, maka akan dilengkapi di kemudian hari.
      18. Product Information

        Product

        Animasi Interaktif ini bertujuan untuk menunjang Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer pada SMK Pancakarya Kota Tangerang, yang diharapkan dapat membantu pembelajaran Jaringan Komputer agar lebih efektif dan efisien dari sebelumnya.

        Media animasi pembelajaran interaktif ini, agar siswa/i dapat memahami dengan jelas, yang akan disampaikan oleh Guru tersebut. Media interaktif ini dinilai lebih menarik karena terdapat audio, visual dan animasi interaktif yang di dukung dengan informasi update dan lengkap yang mendukung mata pelajaran Jaringan Komputer. Berdasarkan fakta bahwa pembelajaran melalui media animasi ini dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih menarik, proses belajar siswa menjadi interaktif, peran guru diubah menjadi lebih positif dan produktif. Dari manfaat media dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran dapat mengubah pembelajaran yang abstrak menjadi nyata dan menyenangkan.


        Latar Belakang Produk

        Latar belakang permasalahan yang terdapat pada SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu, proses belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, selama ini masih menggunakan metode tatap muka dengan Guru, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan tidak semua siswa/i memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda.

        Di sekolah, siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh Guru dapat dengan mudah di terima dengan baik, hal tersebut merupakan langkah inovatif yang signifikan dalam dunia pendidikan.

        Mutu pembelajaran merupakan salah satu yang harus diperhatikan khususnya dalam sebuah lembaga pendidikan. Agar dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang interaktif dalam meningkatkan motivasi siswa/i dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas, yaitu dengan menciptakan ide atau gagasan baru yang lebih inovatif dan kreatif dalam kegiatan pembelajaran, yaitu dengan sebuah media pembelajaran untuk menunjang mata pelajaran Jaringan Komputer berbentuk animasi interaktif motion graphic yang bertujuan untuk meningkatkan daya tarik serta motivasi belajar siswa-siswi di kelas.


        Perkembangan Produk

        Seiring perkembangan media informasi pada jaman sekarang ini, khususnya pada dunia pendidikan, metode pembelajaran dengan tatap muka dengan Guru saja dinilai masih sangat kurang merangsang siswa untuk termotivasi dalam mengikuti pembelajaran dikelas, terkadang tidak semua anak memperhatikan dan tidak semua siswa/i memahami apa yang guru sampaikan, karena pemahaman materi yang diterima dari setiap siswa berbeda-beda.

        Maka dari itu untuk menunjang proses kegiatan belajar mengajar dikelas menjadi lebih menarik, diperlukan media animasi pembelajaran interaktif, agar siswa/i dapat memahami dengan jelas, yang akan disampaikan oleh Guru tersebut. Agar siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, Praktikum Jaringan Komputer, latihan soal Jaringan Komputer, dan Panduan, sehingga proses belajar mengajar dapat terlaksana dengan baik dan maksimal.


        Material Produk

        Perancangan media animasi interaktif sebagai sarana penunjang pembelajaran Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan ini, didukung oleh beberapa material produk, yaitu :


        Tabel 3.1. Material Produk

        Spesifikasi Produk

        Perancangan teknologi multimedia sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Komputer Jaringan menggunakan adobe flash memuat tentang materi pembelajaran seperti materi Jaringan komputer, perakitan kabel UTP, dan materi yang lainya. Untuk membantu guru untuk menyampaikan materi kepada siswa-siswi. Dalam perancangan ini terdapat beberapa hal yaitu manfaat, kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

        1. Manfaat
          1. Pembelajaran lebih interaktif.
          2. Menarik siswa-siswi agar lebih giat belajar.
          3. Meningkatkan minat siswa-siswi dalam kegiatan belajar.
          4. Kelebihan
            1. Menghasilkan media pembelajaran baru yang lebih efektif.
            2. Dapat menarik perhatian siswa-siswi dalam proses belajar
            3. Memudahkan pemahaman dalam menangkap materi.
          5. Kekurangan
            1. Siswa-siswi menjadi malas saat menulis atau mencatat materi.
            2. Menggunakan waktu yang tidak sedikit.
            3. Membutuhkan spesifikasi komputer yang memadai.

          Harga Produk

          Dalam perancangan animasi interaktif sebagai media pembelajaran membutuhkan peralatan hardware dan software yang memadai untuk proses perancangannya, selain itu juga dibutuhkan imajinasi hingga kreativitas untuk merancang pembuatan animasi interaktif. Dari segi harga produk animasi interaktif ini masuk ke dalam harga menengah. Untuk proses ke tahap pembuatan pun cukup lama karena menggunakan sebuah coding (Action Sript).

          Market Analysis

          Market analisis merupakan penyelidikan di dalam pelaksanaan tugas marketing guna mengetahui hasil maksimal. Peminat yang ingin bergabung bersama SMK Pancakarya Kota Tangerang adalah rata-rata dari wilayah Kota Tangerang, Untuk mendapatkan hasil dari market analisis yaitu sebagai berikut :


          Market Positioning

          Market Positoning merupakan salah satu tindakan untuk merancang dan menampilkan sebuah produk yang dapat dinilai baik oleh masyarakat khususnya calon siswa-siswa yang ingin masuk ke sekolah SMK Pancakarya Kota Tangerang. SMK Pancakarya Kota Tangerang terhadap masyarakat cukup dinilai baik, dikarenakan siswa-siswi SMK Pancakarya Kota Tangerang menerapkan sistem disiplin waktu, tertib, ramah terhadap masyarakat setempat. Konsentrasi pasar SMK Pancakarya Kota Tangerang meliputi daerah Kota Tangerang hingga daerah Kabupaten. Konsumen yaitu siswa/i SMP yang berada di sekitar wilayah Cikokol dan sekitarnya.

          SMK Pancakarya Kota Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang memiliki fasilitas dan infrastuktur yang cukup baik. Sasaran penyampaian metode belajar yang tergolong masih begitu kurang efektif. untuk itu animasi interaktif ini dibuat guna dapat membantu proses penyampaian metode belajar yang lebih efektif pada siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer TKJ SMK Pancakarya Kota Tangerang ini nantinya akan di implementasikan ditampilkan dalam pratikum lab komputer dan dipromosikan pada Youtube channel, Sehingga melalui animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, dapat menunjang sistem belajar mengajar yang baru pada siswa-siswi SMK Pancakarya Kota Tangerang serta dapat membantu guru dalam meringankan penyampaian materi di kelas.


          Kondisi Pesaing

          SMK Pancakarya Kota Tangerang didalam perkembangannya memiliki beberapa sekolah pesaing diantaranya yaitu sebagai berikut :


          Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

          Potential Market

          Media pembelajaran interaktif Animasi Interaktif ini yaitu sebagai sarana penunjang siswa/i yang dirancang dan sajikan semenarik mungkin untuk para siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan yaitu pada mata pelajaran Jaringan Komputer di SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Potensial market SMK Pancakarya Kota Tangerang khususnya diterapkan pada seluruh siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada mata pelajaran Jaringan Komputer, melalui implementasi animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, dapat menunjang sistem belajar mengajar Jaringan Komputer yang lebih efektif, yaitu lebih meningkatnya minat belajar siswa-siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada mata pelajaran Jaringan Komputer di SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Media pembelajaran berbasis Flash ini juga diharapkan dapat meningkatkan kualitas sekolah khususnya di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang. Agar lebih dikenal oleh masyarakat dan dapat bersaing pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan sekolah lain.

          Market Segmentation

          Geografi : Wilayah Kabupaten Tangerang dan sekitarnya.

          Demografi :

          1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
          2. Kelas Ekonomi : Menengah
          3. Usia : 15-19 Tahun
          4. Sasaran :
            1. Siswa – siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya
            2. Masyarakat
          Psikografi : Siswa- siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya dan masyarakat yang berminat untuk mengetahui informasi dan mempelajari mata pelajaran Jaringan Komputer.

          Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

          Tujuan penyampaian informasi mata pelajaran Jaringan Komputer dalam bentuk animasi interaktif ini, yaitu untuk dapat membantu Guru mata pelajaran Jaringan Komputer dalam menyampaikan materi pelajaran Jaringan Komputer dengan lebih menarik dan efektif, serta melalui metode pembelajaran yang baru menggunakan animasi interaktif ini, siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, Praktikum Jaringan Komputer, latihan soal Jaringan Komputer, dan Panduan. Sehingga melalui media pembelajaran yang baru ini, dapat mengubah metode pembelajaran mata pelajaran Jaringan Komputer yang monoton, menjadi inovasi belajar yang menarik dan menyenangkan.

          Marketing Strategy

          Strategi Pemasaran yang di lakukan SMK Pancakarya Kota Tangerang, dalam rangka meningkatkan kepeminatan siswa/i baru untuk bergabung di sekolah SMK Pancakarya Kota Tangerang dan masyarakat luas lebih mengenal secara detail mengenai SMK Pancakarya Kota Tangerang adalah melalui media video profile yang dapat memberikan informasi yang lengkap sesuai dengan kebutuhan para calon siswa/i baru, dengan konsep perancangan audio visual, yang dapat menarik perhatian para masyarakat, khususnya calon siswa/i baru.

          Strategi pemasaran yang dilakukan oleh SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu dengan mengimplementasikan perancangan media video promosi melalui DVD, media sosial yaitu Youtube, dan membuat messages broadcast dengan mencantumkan berupa link pada aplikasi sosial media yaitu whatsapp dan Instagram Stories. Video profile ini akan digunakan pada saat penerimaan siswa/i baru, presentasi internal, presentasi ke sekolah menengah pertama (SMP), pertemuan dengan orang tua siswa/i baru dan pada saat education fair. Dalam perancangan video profile ini menggunakan analisis SWOT yang digambarkan sebagai berikut:


          Tabel 3.3. Matriks SWOT

          Budget Produksi Media

          Budget Biaya Produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan animasi interaktif ini yaitu sebagai berikut :

          Tabel 3.4. Budget Produksi Media

          Konfigurasi Perancangan

          Konfigurasi Hardware

          Perancangan media aplikasi ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut::

          1. Processor : Intel® Core (TM) i3-5005U CPU @ 2.00 GHz

          2. Monitor : Generic PnP Monitor

          3. Mouse : Logitech

          4. Keyboard : Standard PS/2 Keyboard

          5. Ram : 4 GB DDR3

          6. Hardisk internal : 500GB

          7. Sound : Conexant SmartAudio HD

          Software yang digunakan

          Dalam konsep produksi media dalam perancangan Animasi Interaktif, peneliti menggunakan beberapa software pendukung yaitu :

          1. Adobe Flash Profesional CS6

          2. Adobe Photoshop CS6

          3. Audacity

          Konsep Produksi Media

          Pre production

          Praproduksi atau Preproduction tahapan persiapan proses perancangan dalam sebuah proses produksi media. Diawali dengan Ide dituangkan secara sistemaris, kemudian pembuatan sinopsis, narasi, storyboard, script witting, penyusunan konten, Time Schedule, Anggaran/Budget, Peralatan. Untuk mengetahui lebih jelasnya diilustrasikan pada gambar berikut ini :

          Gambar 3.2 Tahapan Pre Production


          Ide/Gagasan

          Media informasi yang sering kita nikmati pada zaman modern ini sudah semakin berkembang terutama dalam bidang komputer. Sebuah ide atau gagasan yang mendasar untuk dikembangkan dalam sebuah karya media pembelajaran. Sebuah media pembelajaran dalam bentuk animasi interaktif 2D, yang nantinya akan membantu guru dalam menyampaikan sebuah materi mata pelajaran Jaringan Komputer, yang akan di ajarkan terutama pada sekolah SMK Pancakarya khususnya siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. Selain sebagai media pembelajara menarik, nantinya bisa memotivasi minat belajar para siswa/i, berkreativitas serta memberikan inovasi-inovasi baru.

          Sinopsis

          Merupakan sebuah bagian dari alur cerita yang menghubungkan cerita awal sampai akhir. Dalam media pembelajaran interaktif pada SMK Pancakarya Kota Tangerang terdiri dari beberapa halaman, diantaranya Bumper opening logo SMK Pancakarya Kota Tangerang, Button klik untuk ke tampilan awal dashboard, Menu Utama, Materi 1, Materi 2, Video Praktek, Latihan Soal Jaringan Komputer, Panduan, dan Exit. Terdapat backsound yang digunakan instrument happy, Terdapat Animasi dengan (dubbing), Tampilan yang menarik dan simple, terdapat juga efek transisi. Terdapat video praktik beberapa murid SMK Pancakarya Kota Tangerang, serta materi yang digunakan materi kurikulum 13, dan soal Jaringan Komputer yang terdapat didalamnya.

          Narasi

          Narasi merupakan karangan yang menyajikan sebuah cerita suatu tulisan yang dikembangkan menjadi huruf yang bertujuan menyampaikan media informasi. Sehingga menjadi bahan dubbing atau rekaman voice over.

          Berikut adalah narasi dari media pembelajaran interaktif mata kuliah Jaringan Komputer, yaitu sebagai berikut :

          Hallo kawan – kawan / selamat datang di media pembelajaran interaktif Teknik Jaringan Komputer SMK Pancakarya Kota Tangerang // agar belajar kalian lebih terarah / pilihlah tombol secara berurutan // apabila ingin ke menu klik panah biru disamping // apabila anda ingin keluar dari aplikasi tekan tombol silang //

          Pembuatan Storyboard

          Storyboard merupakan suatu proses gambaran sketsa yang dilengkapi dengan catatan atau petunjuk cerita sesuai dengan visual dan proses yang menyampaikan ide, agar dapat diimplementasikan dengan mudah. Storyboard sebagai bantuan untuk sebuah perancangan visualisasi sesuai dengan alur cerita, yang dirancang sebelumnya pada media pembelajaran interaktif.

          Gambar 3.3. Scene Bumper opening logo SMK Pancakarya Kota Tangerang

          Gambar 3.4 Karakter Animasi

          Gambar 3.5 Menampilkan menu dasboard

          Gambar 3.6 Menampilkan icon backsound

          Gambar 3.7 Menampilkan transisi pada menu

          Gambar 3.8 Menampilkan menu untuk materi 1

          Gambar 3.9 Menampilkan menu materi 2

          Gambar 3.10 Menampilkan menu video praktik

          Gambar 3.11 Menampilkan menu untuk panduan

          Gambar 3.12 Menampilkan menu next di slide materi 1 & 2

          Gambar 3.13 Menampilkan efek backsound

          Gambar 3.14 Menampilkan transisi materi

          Gambar 3.15 Menampilkan menu login latihan soal

          Gambar 3.16 Menampilkan menu latihan soal 20

          Gambar 3.17 Menampilkan icon sound

          Gambar 3.18 Menampilkan icon minimize

          Gambar 3.19 Menampilkan icon fullscreen

          Gambar 3.20 icon exit

          Gambar 3.21 Transisi menu utama

          Gambar 3.22 Menampilkan materi kurikulum 2013

          Gambar 3.23 Desain animasi yang menarik

          Gambar 3.24 Menampilkan menu pop up exit

          Pengujian Black Box Testing

          Tabel 3.5. blackbox testing

          Scipt Writing

          Tabel 3.6. Script Writing

          Penyusunan Crew

          Untuk sebuah penyusunan Crew, perlu adanya ketentuan dalam jobdesk pada Crew, pada sebuah Perancangan Media Pembelajaran Interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer. Berikut beberapa personal yang membantu, diantaranya:

          Tabel 3.7 Penyusunan Crew

          Time Schedule

          Time Schedule merupakan perkiraan waktu dalam proses pembuatan dengan waktu yang telah ditentukan. Berikut tabel Time Schedule proses dalam pembuatan produksi Ide dituangkan secara sistemaris, kemudian pembuatan sinopsis, narasi, storyboard, script witting, penyusunan konten, Time Schedule, Anggaran/Budget, Peralatan.

          Tabel 3.8. Time Schedule

          Anggaran/Budget

          Dalam proses pembuatan project pembuatan sebuah aplikasi pembelajaran sudah pasti membutuhkan biaya dalam proses pembuatannya. Dibawah ini anggaran yang sudah dikeluarkan selama penelitian yaitu sebagai berikut :

          Tabel 3.9. Anggaran/Budget Produksi

          Peralatan yang digunakan

          Peralatan yang digunakan dalam proses pembuatan perancangan animasi interaktif ini menggunakan beberapa peralatan berikut Laptop Lenovo Ideaped 100 Core i3, Lalu setelah itu ada Camera Canon 100D untuk pengerjaan video dokumentasi, flasdisk untuk menyimpan file dan membackup file, mic untuk mendubbing suara dan yang terakhir Mouse logitech untuk mengedit dan mengerjakan desain.

          Gambar 3.25 Gambar Peralatan yang digunakan

          Production

          Production merupakan proses dalam perancangan media dalam suatu tahapan proses desain. Suatu proses perancangan media ini sebagai sebuah karya media pembelajaran yang interaktif bagi siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang agar memberikan motivasi dalam belajar Jaringan Komputer di dalam kelas. Selain itu agar melalui media pembelajaran ini, dapat menarik minat belajar. Dari tujuan media visual ini yaitu, untuk menampilkan sebuah media pembelajaran animasi 2d interaktif yang menarik, jelas, update, terutama tampilan serta isi didalam media pembelajaran guna untuk pencapaian tujuan visual.

          Gambar 3.26 Tahapan Production

          Perencanaan Multimedia

          Perencanaan Multimedia merupakan tahapan penyajian teks, suara, dan gambar, guna untuk menciptakan sebuah media pembelajaran interaktif menggunakan animasi 2D. Konsep yang digunakan yaitu agar perancangan media pembelajaran interaktif dapat memberikan inovasi metode pembelajaran baru di kelas Jaringan Komputer, serta bisa memberikan motivasi belajar yang besar bagi siswa/i, khususnya di Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Dengan adanya strategi multimedia maka perencanaan multimedia ini mempunyai suatu metode khusus untuk mencapai suatu target dan tujuan mutimedia, sedangkan multimedia merupakan proses tahapan terwujudnya project dengan program multimedia artinya perencanaan multimedia yang sudah tercapai.

          Tujuan Multimedia

          Tujuan Multimedia pembuatan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer yaitu, sebuah aplikasi untuk membantu siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Pancakarya Kota Tangerang, untuk mempelajari materi Jaringan Komputer dengan lebih mudah, interaktif dan menyenangkan. Capaian dari media pembelajaran ini yaitu untuk meningkatkan mutu belajar, motivasi belajar serta semangat belajar dan menghasilkan kreativitas baru pada pendidikan di SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Strategi Multimedia

          Sebelum memasuki proses produksi harus melewati tahap strategi multimedia, beberapa hal yang mencakup strategi multimedia yaitu :

          Geografi : Wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya

          Demografi :

          1. Jenis Kelamin  : Pria & Wanita

          2. Kelas Ekonomi  : Menengah

          3. Usia  : 15-19 Tahun

          4. Sasaran  : Siswa - siswi Teknik Komputer Jaringan dan Masyarakat

          Psikografi  :Siswa- siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya dan masyarakat yang berminat untuk mengetahui informasi dan mempelajari mata pelajaran Jaringan Komputer.

          Program Multimedia

          Program Multimedia pada perancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer, mempunyai 3 (tiga) tahapan, yaitu :

          1. Sound
          2. Suara yang digunakan dalam animasi ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber) disesuaikan dengan gerak animasi didalam media pembelajaran tersebut.

          3. Teks
          4. Teks didalam media pembelajaran ini menggunakan Verdana, dan diterapkan diseluruh huruf dalam media pembelajaran tersebut dengan type teks verdina.

          5. Picture
          6. Gambar yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif ini dengan format .jpg & .png dan kombinasi dengan beberapa grafik gerak animasi.

          Perencanaan Audio

          Dalam perancangan media pembelajaran interaktif ini perencanaan audio sangatlah penting dalam penyampaian sebuah informasi yang terdapat di dalam media pembelajaran itu sendiri. Dengan adanya audio media pembelajaran ini terlihat lebih hidup dan memberikan suasana pembangkit suasana belajar yang semangat. Konsep dalam media pembelajaran ini yaitu terdiri dari perencanaan audio, tujuan audio, strategi audio dan program audio. Sehingga informasi yang akan disampaikan lebih jelas.

          Tujuan Audio

          Tujuan audio dengan adanya penerapan audio pada media pembelajaran Jaringan Komputer ini, agar lebih tertarik dan memahami informasi yang disampaikan di dalam aplikasi tersebut. Tujuan diberikannya audio yaitu, untuk melengkapi backsound yang disesuaikan dengan materi, agar dapat memberikan suasana belajar yang tenang dan nyaman saat siswa/i memahami materi pembelajaran dan saat pengerjaan soal pelajaran Jaringan Komputer.

          Strategi Audio

          Dalam perancangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran Jaringan Komputer ini, tentunya strategi audio juga sangat berperan penting demi terciptanya suasana yang menyenangkan dalam proses belajar. Karena media ini dirancang untuk penggunanya, agar dapat memberikan motivasi belajar dalam proses belajar Jaringan Komputer di kelas. Media pembelajaran interaktif ini menggunakan 3 (aspek) yaitu Geografi, Demografi, dan Psikografi. Yang sudah disiapkan agar memenuhi 3 (tiga) aspek sasaran yaitu :

          Geografi : Wilayah Kota Tangerang dan sekitarnya

          Demografi :

          1. Jenis Kelamin  : Pria & Wanita

          2. Kelas Ekonomi  : Menengah

          3. Usia  : 15-19 Tahun

          4. Sasaran  : Siswa - siswi Teknik Komputer Jaringan dan Masyarakat

          Psikografi  :Siswa- siswi Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan SMK Pancakarya dan masyarakat yang berminat untuk mengetahui informasi dan mempelajari mata pelajaran Jaringan Komputer.

          Program Audio

          Merupakan audio yang sudah disediakan sebelum pembuatan project dan sesuaikan dengan tema yang diambil. Program yang digunakan pada media pembelajaran interaktif ini merupakan suara backsound bensound-hey agar lebih energik dalam memahami materi.

          Dengan format .mp3 dan suara yang dihasilkan adalah suara manusia asli (dubber), memiliki beberapa efek suara tombol Sweep3 dan bloop2. Proses produksi audio ini membutuhkan tahap editing dan proses volume mixing audio.

          Perencanaan Visual

          Proses visual yang disajikan keseluruhan penggabungan gambar, suara dan teks yang dibutuhkan guna untuk memberikan informasi melalui suatu elemen visual. Dari warna yang ditentukan harus sesuai dengan tema yang diambil. Oleh sebab itu perancangan media pembelajaran ini terdiri dari background yang berwarna cerah dan animasi yang dibuat ceria mungkin, sehingga dapat meningkatkan daya tarik bagi para siswa/i saat belajar Jaringan Komputer.

          Tujuan Visual

          Adapun tujuan visual yang telah terdapat pada media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi ini sebagai sarana penyampaian sebuah informasi materi pembelajaran Jaringan Komputer secara interaktif dan menarik, untuk meningkatkan motivasi serta menjadi daya tarik bagi siswa/i dalam belajar Jaringan Komputer dengan baik di kelas. Visualisasi yang berkesan menarik bertujuan sebagai proses daya tarik siswa/i dalam kegiatan belajar Jaringan Komputer.

          Tabel 3.10 Kesan Visual Effect

          Strategi Visual

          Dengan adanya strategi visual yaitu dengan memberikan warna dan kontras pada rancangan media pembelajaran interaktif ini, sehingga tampilan warna dari setiap object, terlihat lebih hidup. Selain warna animasi ini dilengkapi juga dengan gambar berupa foto, agar siswa/i lebih mudah memahami materi dengan baik. Visualisasi yang ada pada media pembelajaran interaktif ini juga dilengkapi dengan animasi bergerak motion graphic 2D, sehingga media berkesan interaktif dan terlihat lebih menarik serta sudah disesuaikan dengan konsep dan tema visual yang menjadikan media pembelajaran Jaringan Komputer ini menjadi, sebuah daya tarik bagi siswa/i dalam belajar Jaringan Komputer di kelas.


          Program Visual

          Program visual dalam perancangan media pembelajaran interaktif ini, merupakan hasil dari sebuah produksi perancangan dengan menggunakan aplikasi penunjang media yaitu : Adobe Flash Profesional CS6, Adobe Photoshop CS6, Audacity. berupa motion graphic yang mendukung dalam perancangan media pembelajaran interaktif Jaringan Komputer ini.

          Gambar 3.27. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.28. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.29. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.30. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.31. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.32. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.33. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.34. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.35. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.36. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.37. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.38. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.39. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.40. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.41. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.42. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.43. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.44. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.45. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.46. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.47. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.48. Adobe Flash CS6

          Gambar 3.49. Adobe Flash CS6

          Post Production

          Post Production Merupakan suatu proses finishing dalam suatu produksi. Yang dimana suatu perencanaan hingga menghasilkan suatu project, untuk membantu suatu media pembelajaran interaktif guna untuk meningkatkan kualitas belajar, sehingga minat siswa/i dalam belajar meningkat dan memberikan motivasi Sekolah, untuk menghasilkan inovasi-inovasi baru yang siap diterapkan untuk para siswa/i dalam suatu media pembelajaran baru.

          Gambar 3.49 Post Production

          Editing

          Pada tahapan Editing media pembelajaran interaktif ini disusun sesuai dengan naskah Storyboard, yang dimana dilanjutkan proses perencanaan ini dengan menggunakan Software Adobe Flash CS6. Agar perancangan tersusun rapih maka dibuat beberapa Scene untuk mempermudah pengerjaan dalam timeline controling. Media pembelajaran interaktif yang dibuat ini menggunakan bahasa pemograman Action Script 2.0 sebagai sistem penggerak, sehingga dapat siap untuk dipakai.

          Gambar 3.50 Proses Editing pada tahap post production

          Mixing

          Tahapan Mixing merupakan penggabungan antara unsur audio, teks dan selanjutnya ditambahkan efek animasi yang ada, agar terlihat interaktif dan menarik sesuai naskah Storyboard sebelumnya. Kesinambungan antara suara dubbing, backsound, dan efek sangat diperhatikan. Dengan gabungan ini sehingga menghasilkan media interaktif yang menarik.

          Gambar 3.51 Proses mixing pada tahapan post production

          Finishing

          Tahapan Finishing merupakan tahapan penting dalam menyelesaikan pembuatan suatu project dalam media pembelajaran interaktif, setelah menggabungkan gambar, audio, dan efek animasi memastikan semua tersusun rapih dan sesuai dengan susunan. Lalu dilakukan metode testing medengan menggunakan Black Box Testing.

          Exporting

          Exporting merupakan tahapan akhir dari perancangan media animasi interaktif. Setelah melalui beberapa tahapan analisa dan dievaluasi tentunya agar media pembelajaran interaktif ini diimplementasikan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang. tahapan Exporting dilakukan dengan mengekspor file kedalam format file diantaranya .swf dan .exe. dengan format yang flaksibel dengan ukuran yang berbeda. Lalu format biasanya di burning ke DVD. Dalam proses uji coba ini dilakukan pada laptop/komputer yang sudah terpasang Software Adobe Flash Player.

          Gambar 3.52 Proses Exporting

          Segment Pasar

          Dari hasil project ini ditujukan khususnya pada SMK Pancakarya Kota Tangerang Pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan, diharapkan media pembelajaran interaktif ini dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi, serta meningkatkan motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer, melalui animasi interaktif. Agar siswa/i dapat dengan mudah memahami materi Jaringan Komputer yang meliputi Modul Jaringan Komputer, praktikum Jaringan Komputer, dan latihan soal Jaringan Komputer.

          Elisitasi

          Elisitasi Tahap I

          Tabel 3.11. Elisitasi Tahap I

          Elisitasi Tahap II

          Tabel 3.12. Elisitasi Tahap II

          Keterangan :

          1. M (Mandatory) : Penting, maksudnya requirement harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.

          2. D (Desirable) : Diinginkan maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

          3. I (Inessential) : Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas dan dielementasi

          Elisitasi Tahap III

          Tabel 3.13. Elisitasi Tahap III

          Keterangan :

          1. T (Technical), , tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

          2. O (Operational), mtata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistema yang akan dikembangkan

          3. E (Economy), biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

          4. High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya esulit serta biayanya mahal

          5. M (Middle), Mampu untuk dikerjakan

          6. L (Low), Mudah untuk dikerjakan.

          Final Draft Elisitasi

          Tabel 3.14. Final Draft Elisitasi



          BAB IV

          PENUTUP

          Kesimpulan

          Setelah melakukan penelitian TA (Tugas Akhir) kurang lebih 3 (tiga) bulan penelitian di SMK Pancakarya Kota Tangerang. Perancangan animasi interaktif sangat diperlukan, sebagai media penunjang pembelajaran pada Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya pada mata pelajaran Jaringan Komputer, agar lebih efisien dan dapat memotivasi minat belajar siswa/i. Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai Perancangan Animasi Interaktif yaitu diantaranya :

          1. Solusi yang dilakukan sekolah, dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan khususnya mata pelajaran Jaringan Komputer pada Kota Tangerang yaitu dengan menggunakan animasi interaktif sebagai media penunjang proses pembelajaran, agar dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi, meningkatkan pemahaman motivasi belajar siswa/i pada mata pelajaran Jaringan Komputer dengan baik.
          2. Konsep kreatif yang dibuat agar animasi interaktif pembelajaran Jaringan Komputer memiliki daya tarik dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa/i SMK Pancakarya Kota Tangerang yaitu, melalui konsep animasi interaktif berbasis motion graphic yang terdapat audio, visual dan disertai berbagai animasi interaktif, sehingga dapat membantu Guru dalam menyampaikan materi pembelajaran Jaringan Komputer dengan lebih baik dan menarik.
          3. Informasi yang akan disampaikan melalui animasi interaktif pada mata pelajaran Jaringan Komputer yaitu mengenai Modul Jaringan Komputer (1), Modul Jaringan Komputer (2), Video praktikum Jaringan Komputer dan Latihan soal Jaringan Komputer dan Panduan, agar mudah dipahami siswa/i Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          Saran

          Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan. Terdapat beberapa saran untuk SMK Pancakarya KotaTangerang diantaranya :

          1. Disarankan agar SMK Pancakarya Kota Tangerang, kedepannya untuk terus mengembangkan media pembelajaran animasi interaktif ini, tidak hanya di implementasikan pada mata pelajaran Jaringan Komputer saja, tetapi dapat dikembangkan juga pada mata pelajaran lainnya, untuk lebih meningkatkan motivasi belajar siswa, mutu dan kualitas pembelajaran pada SMK Pancakarya KotaTangerang kedepannya.
          2. Disarankan kepada SMK Pancakarya Kota Tangerang, kedepannya agar dapat menerapkan konsep belajar yang lebih menarik lagi, melalui animasi interaktif berbentuk animasi 3D, sehingga siswa/i dapat lebih termotivasi dalam belajar dan materi pembelajaran yang diberikan dapat dipahami siswa/i dengan baik.
          3. Disarankan agar SMK Pancakarya Kota Tangerang selalu memberikan informasi-informasi terbaru dengan selalu mengupdate informasi pada media pembelajarannya seperti modul atau video praktikum, sesuai dengan perkembangan dan kemajuan informasi serta kebutuhan sekolah SMK Pancakarya Kota Tangerang.

          DAFTAR PUSTAKA

          1. Arif, Muhammad. 2016. “Bahan Ajar Teknik Industri, Cet-1”. Yogyakarta: DeEpublish.
          2. Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidilia Rosalina. 2015. “Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5”. Banten : Universitas Serang Raya Kota Serang. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-7733. Vol. 2 No.1: 22.
          3. Barus, Ulian dan Suratno. 2016. “Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Belajar Mengajar”. Medan : Perdana Mitra Handalan.
          4. Hidayat, Wahyu, Fauzi Maafuf, and Saeful Bahari. 2016. “Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi dan Informasi di Pt. Wans Desain Group”. Tangerang: Universitas Raharja. Journal CERITA : Creative Education of Research in Information Technology And Artificial Informatics. Vol. 2. No.1: 36.
          5. 5,0 5,1 Sihombing, Danton. 2015. “Tipografi Dalam Desain Grafis”. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
          6. 6,0 6,1 Hendratman, Hendi. 2017. “Computer Graphic Design: warna layout teks logo ilustrasi efek produksi WPAP”. Jakarta.
          7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Sunarya, Lusyani, Della Nuraisah dan Firmansyah Agustian. 2017. “Video Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Studio Satu PT. Media Televisi Indonesia (Metro TV)”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN: 2461-1417. Vol. 3, No. 1: 60.
          8. Sitorus, 2015. “Perancangan Aplikasi Pengenalan Pola Huruf Aksara Batak Toba Menerapkan Metode Direction Feature Extraxtion (DFE)”. Medan: STMIK Budi Darma. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM). Vol. 2 No. 6: 79.
          9. Winarno, Edy. Ali Zaki, SmithDev Community. 2015. “Grafik dan Animasi Profesional Power Point”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
          10. Erlyana, Yana dan Steffani. 2019. “Analisis Cover Artwork Album-Album Chrisye”. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Titik Imaji. ISSN: 2620-4940. Vol. 2, No. 1: 3.
          11. Budianto, Ari. Caesario. Syifa Anggraeni. Audra Theo Kusuma dan Nafis Sirin Wasiska. 2018. “Studi Pengaruh Warna Interior Ruang Rawat Inap Terhadap Tingkat Stress Pasien (Studi Kasus RSIA di Surabaya)”. Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh November. Journal Desain Interior. ISSN: 2549-2853. Vol. 3, No.2: 60-61.
          12. 12,0 12,1 Nugroho, Sarwo. 2015. “Manajemen Warna Dan Desain”. Yogyakarta : Cv Andi Offset.
          13. Wahyunningrum, Tenia dan Dwi Januarita. 2015. “Implementasi dan Pengujian Web E-commerce Untuk Produk Unggulan Desa”. Riau: Politeknik Caltex Riau. Jurnal Komputer Terapan, Vol. 1, No. 1: 61.
          14. Kapoh, H., Lumunon, E. S., & Melo, O. 2016. “Material Requirement Model of Coconut Flour Production and Performance Testing based Multi User in North Sulawesi”. International Journal of Computer Applications, 152(7).
          15. Retnasari, Tri. 2017. “Analisis Penerapan Standart Operational Procedure (SOP) Dalam Pelayanan Kesehatan Berbasis IT Menggunakan Analisa SWOT”. Jakarta: STMIK Nusamandiri Jakarta. Jurnal Perspektif. Vol. 12 No. 2: 130-131.
          16. Haile, Meaza dan Jiri Krupka. 2016. “Fuzzy Evaluation of Swot Analysis”, IJSCM-International Journal of Supply Chain Management”, Vol. 5, No. 3: 172.
          17. Rangkuti, Freddy. 2015. “Teknik Membedah Kasus Bisnis Analisis SWOT”. Gramedia.
          18. Khanifah, Umi. Aziz Fathoni dan Maria Magdalena M. 2018. “Pengembangan Sumber Daya Manusia Pada Pengerajin Mebel Limbah Kayu Dengan Analisa Swot (Efas-Ifas) (Studi Kasus : Pengrajin Mebel Limbah Kayu Desa Kangkung, Kec. Mranggen, Kab. Demak)”. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN 2502-7689. Vol 4 No. 4: 19-20.
          19. Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017. “Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB”. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN: 2461-1417. Vol. 3, No. 2: 232.
          20. Husda, Nur Elfi dan Yvonne Wangdra B. 2016. “Pengantar Teknologi Informasi”. Jakarta : Baduose Media.
          21. Gumelar. MS. 2016. “Belajar Private Desain dan Animasi Flash untuk Pemula”. Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).
          22. Desrianti, Dewi Immaniar, Ahmad Nur Firdaus, dan Deny Pangestu Gunawan. 2017. "Animasi Dengan Gambar Bergerak Meningkatkan Daya Tarik Program Promosi." CCIT Journal Vol. 10, No. 1: 123
          23. Nasirudin, Muhammad, and Djoko Santoso. 2017. "Interactive Learning Media Electrical Techniques on Based Adobe Flash Cs6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman." Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. E-JPTE (Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Elektronika). ISSN: 2548-7590. Vol. 6, No. 5: 2.
          24. Oemar Hamalik. Dalam Buku Wandah. 2017. “Panduan Media Pembelajaran Interaktif”.
          25. Simanjuntak, Puriska. 2019. “Pengaruh Kompetensi dan Motivasi Kerja terhadap Kinerja Inspektur Penerbangan di Kantor Otoritas Bandar Udara Wilayah II”. Medan : Universitas Darma Agung. Jurnal Creative Agung. ISSN: 2548-7590, Vol. 9, No. 2: 89
          26. Alpian, Yayan. Mulyani dan Ranti. 2020. “Hubungan Keterampilan Sosial Dengan Motivasi Belajar Siswa”. Universitas Majalengka: Program Studi PGSD. Jurnal Cakrawala Pendas. p-ISSN: 2442-7470 e-ISSN: 2579-4442. Vol. 6. No. 1: 43.
          27. Maulana, Ilham Tri, dan Restyaliza Dhini Hary. 2019. "Perangkat Pembelajaran Berbasis Proyek Mata Diklat Instalasi LAN Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan." Malang : Universitas Negeri Malang. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol. 4. No. 2: 197.
          28. Roihan Ahmad. 2018. “Instalasi & Konfiguraasi Aplikasi Server Sistem Operasi Debian”. Penerbit AHATEK.
          29. Pernanda, Doni dan Jalius Jama. 2019. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animated Demonstration Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar”. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran. p-ISSN: 1858-4543 e-ISSN: 2615-6091. Vol. 3, No. 3: 350.
          30. Prastowo, Andi. 2018. “Sumber Belajar & Pusat Sumber Belajar Teori dan Aplikasinya di Sekolah/Madrasah”. Depok : Prenamedia Group. No. 1: 93.
          31. Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. “Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut”. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Pedagogia: Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol. 15, No.1: 634.
          32. Kharisma, Sukma Rizqi. Reno Kurniawan. Andre Cristian Wijaya. 2015. “Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash”. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Jurnal Ilmiah DASI. Vol. 16 No. 2: 43.
          33. Handayani, Ni Made Dwi. Ni Nyoman Ganing dan Ni Wayan Suniasih. 2017. “Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantuan Media Audio-Visual Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA”. Bali : Universitas Pendidikan Indonesia. Journal of Education Technology. ISSN: 2549-8290. Vol.1 No.3: 177.
          34. Sari, Hesty Puspita Retno Muhartini. 2017. “Sistem Aplikasi Pengolahan Nilai Raport SDN Tanjunganom 2 Kecamatan Tanjunganom Nganjuk”. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol. 11, No. 1: 66.
          35. 35,0 35,1 35,2 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. “Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang”. Yogyakarta: STMIK Amikom. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN: 2302-3805. Vol. 5. No. 1: 64-65.
          36. 36,0 36,1 Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. “Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis”. Purwokerto: STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10 No.1: 153.
          37. Ichwan, K. 2015. “Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6”. Yogyakarta: Penerbit Andi.
          38. Huda, Nurul dan Fitri Purwaningtias. 2017. “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality”. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer). Vol. 6. No. 2: 117.
          39. Holger, Reibold. 2015. “Audacity 2.1 kompakt : Professionelle Soundbearbeitung mit dem besten freien Audioeditor”. Herausgeber: Brain-Media.de.
          40. Dzulhaq, M. Iqbal. Rahmat Tullah dan Putra Satia Nugraha. 2017. “Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013”. Tangerang: STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088-1762. Vol. 7 No. 1: 1.
          41. Hanafri, Muhammad Iqbal. Triyono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8 No. 1 : 82.
          42. Sutrisno. Mursalat Asyidiq dan Sugeng Santoso. 2018. Perancangan Sistem Pemasangan Iklan Online Pada Aplikasi E-Commerce (E-Gemanusa) Menggunakan Metode Restful Api dan Framework Laravel. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. E-ISSN : 2622 – 6391. Vol. 2, No. 2 : 122.
          43. Tokan, P. Ratu Ile. 2016. “Manajemen Penelitian Guru”. Jakarta: PT Grasindo.
          44. Rahmi, Mar’atush Sholichah Muntaha, M. Arif Budiman, and Ari Widyaningrum. 2019. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Macromedia Flash 8 pada Pembelajaran Tematik Tema Pengalamanku”. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha. International Journal of Elementary Education. Vol. 3. No. 2: 178-185.
          45. Ansyorie, Al. Mohammad Musthofa. 2018. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animasi Untuk Materi Dasar-Dasar Proyeksi Pada Mata Kuliah Teknik Komunikasi Arsitektur”. Malang : STT STIKMA Internasional. Jurnal STT Stikma Internasional. ISSN: 1907-9982. Vol. 8. No. 1: 7-14.
          46. Sunarya, Po Abas, Bayu Porsea Yudha, and Andi Nugroho. 2015. "Membangun Media Promosi Dengan Karakter Animasi 3d." Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT (Innovative Creative and Information Technology). ISSN: 2356 – 5195. Vol. 1. No. 1: 26-42.
          47. Hayat, Abdul, Yuniar Putri Dian Sapitri, and Renny Dwi Putri. 2015. "Desain Animasi Interaktif Donor Darah Menggunakan Adobe Flash Cs3 Professional." Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja SENSI Journal Vol. 1. No. 1: 9-15.
          48. Wicaksono, Rochman Gagas. Reza Julian. 2016. “Media Pembelajaran Perakitan Pc Dengan Animasi 3d Menggunakan 3dsmax Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SMK”. Tangerang : STMIK Raharja Jurusan Teknik Informatika. SENSI Journal ISSN : 2461-1409. Vol. 2 No.1: 92-97.
          49. Pujiyono, Wahyu. Hendriana Yana, and Nuru Trisnawan Ade. 2015. "Implementation of Computer Graphics on 3D Animation “Good Manners of Ghatotkacha”." International Journal of Computer Trends and Technology (IJCTT) Vol. 28. No.4: 192-199.
          50. Wiana, W. 2018. "Interactive Multimedia-Based Animation: A Study of Effectiveness on Fashion Design Technology Learning." Journal of Physics: Conference Series. Vol. 953. No. 1: 1-8. IOP Publishing. doi :10.1088/1742-6596/953/1/012024.
          51. Basak, Baglama. Yucehan Yucesoy, and Ahmet Yikmis. 2018."Using Animation as a Means of Enhancing Learning of Individuals with Special Needs." TEM Journal Vol. 7. No.3: 670.
          52. Rosalyn, Galvez. 2018.“Effectiveness of Animated Visuals For The Teaching of Chemical Bonding In Junior High School Chemistry”. Malolos: La Consolacion University Philippines Valenzuela St., Bulacan 3000. International Journal of Education and Research Vol. 6 No. 1. ISSN: 2411-5681.
          53. Wardani, Dwi Lestari, I Nyoman Sudana Degeng, Abd Cholid. 2019. “Developing Interactive Multimedia Model 4D for Teaching Natural Science Subject”. Surabaya: Universitas PGRI Adi Buana Surabaya, Indonesia. Department of Educational Technology, Postgraduate Program. International Journal of Education and Research Vol. 7. No. 1. ISSN: 2411-5681.

Contributors

Rendi Sugiarta