TA1323376623

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PENERAPAN VIRTUAL ACCOUNT SEBAGAI

MEDIA PEMBAYARAN PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI


TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

NIM
: 1323376623
NAMA


JURUSAN KOMPUTERISASI AKUNTANSI

KONSENTRASI WEB BASED ACCOUNTING SYSTEM

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

TANGERANG

2015/2016

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR

 

PENERAPAN VIRTUAL ACCOUNT SEBAGAI

MEDIA PEMBAYARAN PERKKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1323376623
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi
: Web Based Accounting System

 


Disahkan Oleh :

Tangerang, 04 Oktober 2016

Direktur
       
Kepala Jurusan
AMIK Raharja Informatika
       
Jurusan Komputerisasi Akuntansi
           
           
           
           
(Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Euis Sitinur Aisyah, M. Kom.)
NIP : 000603
       
NIP : 060003

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENERAPAN VIRTUAL ACCOUNT SEBAGAI

MEDIA PEMBAYARAN PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1323376623
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Komputerisasi Akuntansi

Konsentrasi Web Based Accounting System

Disetujui Oleh :

Tangerang, 04 Oktober 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Khanna Tiara, S.Kom)
   
(Tuti Nurhaeni, S.Kom)
NID : 14013
   
NID : 03036

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENERAPAN VIRTUAL ACCOUNT SEBAGAI

MEDIA PEMBAYARAN PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1323376623
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Komputerisasi Akuntansi

Konsentrasi Web Based Accounting System

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 04 Oktober 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
 
(Hani Dewi Ariessanti, M.Kom)
 
(Erick Febriyanto, S.Kom)
NID : 99001
 
NID : 12003
 
NID : 14011

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR

 

PENERAPAN VIRTUAL ACCOUNT SEBAGAI

MEDIA PEMBAYARAN PERKULIAHAN

PADA PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1323376623
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi
: Web Based Accounting System

Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Ahli Madya baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 04 Oktober 2016

 
 
 
NIM : 1323376623

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRACT

On the Perguruan Tinggi Raharja payment lecture is one of the things that is very important because the payment is used to pay for all the needs of the campus in order to provide the best facilities for students. Method of payments made on Perguruan Tinggi Raharja transfer payment classes through the Foundation account number at the bank BCA or Mandiri. Many students who have difficulty in memorizing Foundation account number nominal because of the many different figures on the number of accounts of the Foundation. In addition not all students save Foundation account number so it must ask the checkout fails. To formulate the implementation of virtual account is possible by using the method of analysis of elisitasi systems. To overcome these problems then applied the payment by using virtual accounts. Using virtual accounts students more easily memorize account number because the virtual account number the account consists of the 5 digit bank code and 10 digit NIM students. Using virtual accounts when doing payment transactions payment data can display consisting of a virtual account number, the name of the student, payment product type, and the amount bill to be paid. In addition there is a website that is used to facilitate students in knowing information like account number virtual virtual accounts each student and the steps to use the virtual account. So the existence of virtual accounts can facilitate student transaction payments and associated costs.


Keywords : Account Number, Payment, Virtual Account

ABSTRAK

Pada Perguruan Tinggi Raharja pembayaran perkuliahan merupakan salah satu hal yang sangat penting karena pembayaran digunakan untuk membayar segala kebutuhan kampus agar dapat memberikan fasilitas terbaik untuk mahasiswa. Metode pembayaran yang dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu melakukan transfer pembayaran perkuliahan melalui nomor rekening yayasan pada bank BCA atau Mandiri. Banyak mahasiswa yang kesulitan dalam menghafal nomor rekening yayasan karena banyaknya nominal angka yang berbeda pada nomor rekening yayasan. Selain itu tidak semua mahasiswa menyimpan nomor rekening yayasan sehingga harus meminta kebagian kasir. Untuk merumuskan penerapan virtual account dimungkinkan dengan menggunakan metode analisa sistem elisitasi. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka diterapkan pembayaran dengan menggunakan virtual account. Dengan menggunakan virtual account mahasiswa lebih mudah menghafal nomor rekening karena nomor rekening virtual account terdiri dari 5 digit kode bank dan 10 digit NIM mahasiswa. Menggunakan virtual account saat melakukan transaksi pembayaran dapat menampilkan data pembayaran yang terdiri dari nomor virtual account, nama mahasiswa, jenis produk pembayaran,dan total tagihan yang harus dibayar. Selain itu terdapat website yang digunakan untuk memudahkan mahasiswa dalam mengetahui informasi virtual account seperti nomor virtual account setiap mahasiswa dan langkah-langkah menggunakan virtual account. Sehingga dengan adanya virtual account dapat memudahkan mahasiswa saat melakukan transaksi pembayaran perkuliahan.


Kata Kunci: Nomor Rekening, Pembayaran, Virtual Account

KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat, sehat serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Tugas Akhir ini dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Penulisan laporan Tugas Akhir ini disusun sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md) untuk jenjang D3 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, serta mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur AMIK Raharja Informatika.
  2. Bapak Padeli, M.Kom selaku Pembantu Direktur I (Pudir I) AMIK Raharja Informatika.
  3. Ibu Euis Sitinur Aisyah, M.Kom. selaku Kepala Jurusan Manajemen Informatika.
  4. Ibu Khanna Tiara, S.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat.
  5. Ibu Tuti Nurhaeni, S.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan.
  7. Ibu Indah Oktafitasari, S.Kom selaku Stakeholder yang selalu memberi masukan terhadap project yang sedang diteliti untuk lebih maju kedepannya.
  8. Team Green Dragon yang senantiasa memberi bimbingan dan ilmu pengetahuan.
  9. Kedua orang tua Bapak Daryanto, Ibu Saryanti, kaka Devi Ariska Riyanti, adik Maulidya Adiffa Rahmadanti dan saudara keluarga yang telah memberikan semangat dan juga dukungan, baik moril, materil maupun doa.
  10. Rekan-rekan grup 4G (Nursam Somantri, Iis Ariska, Julipah Al-Munawaroh).
  11. Rekan-rekan grup Bimbingan Khanna (Ridwan Kurniaji, Hottiopan Tampubolon, Ika Amalia, Maya Ima. E, Ria Utami, Rizky Agustian).
  12. Rekan-rekan grup TimUR.
  13. Gluwing Team (Hotiopan Tampubolon, Iis Ariska Rosalinda, Ridwan Kurniaji, Nursam Somantri, Wulan Lestari, Yeti Faradisa) yang telah memberikan dukungan dan mengerjakan laporan ini secara bersama.
  14. Seluruh anggota REC yang telah memberikan dukungan, arahan dan masukan yang berarti dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
  15. Ahmad Ilustiarto yang telah memberikan semangat dan membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir.
  16. Rekan-rekan teman jurusan Web Based Accounting System (Yeti Faradisa dan Wulan Lestari).

Menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran sangat dibutuhkan, dan diharapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Tugas akhir ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 04 Oktober 2016
Dwiki Fahliandhini
NIM. 1323376623

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6. Final Draft Elisitasi

Tabel 3.7. Tabel List Pengujian Sistem

Tabel 3.8. Tabel Pengujian Black box pada Transaksi Virtual Account

Tabel 3.9. Tabel Pengujian Black box Akses Login GO+ pada Website SiS

Tabel 3.10. Tabel Pengujian Black box Akses Menu Virtual Account pada GO+

Tabel 3.11. Tabel Pengujian Black box Akses Melihat Nomor Virtual Account

Tabel 3.12. Tabel Pengujian Black box Akses Melihat Panduan Virtual Account via ATM BCA Tunai

Tabel 3.13. Tabel Pengujian Black box Akses Melihat Panduan Virtual Account via ATM BCA Non Tunai

Tabel 3.14. Tabel Pengujian Black box Akses melihat panduan Virtual Account via counter BCA

Tabel 3.15. Tabel Pengujian Black box Akses melihat panduan Virtual Account via counter Bank Lain

Tabel 3.16. Tabel Pengujian Black box Akses Melihat Video Panduan Virtual Account

Tabel 3.17. Tabel Schedule Implementasi

Tabel 3.18. Tabel Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Logo Virtual Account

Gambar 2.2. Diagram Yii Framework

Gambar 3.1. Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Flowchart Prosedur Meminta Nomor Rekening

Gambar 3.3. Flowchart Transfer Nomor Rekening Yayasan

Gambar 3.4. Mind Mapping Project

Gambar 3.5. Video Virtual Account

Gambar 3.6. Data Virtual Account 1

Gambar 3.7. Data Virtual Account 2

Gambar 3.8. Tampilan Data Virtual Account

Gambar 3.9. Pembayaran Virtual Account

Gambar 3.10. Prosedur Virtual Account via ATM BCA Tunai

Gambar 3.11. iRAN Prosedur Virtual Account via ATM BCA Tunai

Gambar 3.12. Visitor iRAN prosedur Virtual Account via ATM BCA tunai

Gambar 3.13. Tampilan Nomor Virtual Account dan Atas Nama

Gambar 3.14. Prosedur Virtual Account via Counter Bank BCA

Gambar 3.15. iRAN Prosedur Virtual Account via Counter BCA

Gambar 3.16. Visitor iRAN prosedur Virtual Account via Counter BCA tunai

Gambar 3.17. Video Virtual Account

Gambar 3.18. Jumlah View dan Like Video Virtual Account

Gambar 3.19. Prosedur Virtual Account via ATM BCA Non Tunai

Gambar 3.20. iRAN Prosedur Virtual Account via ATM BCA Non Tunai

Gambar 3.21. Visitor iRAN prosedur Virtual Account via ATM BCA Non Tunai

Gambar 3.22. Prosedur Virtual Account via Counter Bank Lain

Gambar 3.23. iRAN Prosedur Virtual Account via Counter Bank Lain

Gambar 3.24. Visitor iRAN prosedur Virtual Account via Counter Bank Lain

Gambar 3.25. Jumlah Virtual Account Registrasi

Gambar 3.26. Jumlah Virtual Account SKS

Gambar 3.27. Artikel Virtual Account pada iRAN

Gambar 3.28. Tampilan Logo Virtual Account

Gambar 3.29. Jumlah Komentar Logo Virtual Account

Gambar 3.30. Tampilan User Friendly

Gambar 3.31. Komentar Tampilan User Friendly

Gambar 3.32. Video Virtual Account

Gambar 3.33 HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Sistem Virtual Account

Gambar 3.34 Prototype Tampilan Halaman menuju GO+

Gambar 3.35 Prototype Tampilan Halaman Virtual Account

Gambar 3.36 Prototype iRAN Panduan VA via ATM BCA Tunai

Gambar 3.37 Prototype iRAN Panduan VA via ATM BCA Non Tunai

Gambar 3.38 Prototype iRAN Panduan Virtual Account via Counter BCA

Gambar 3.39 Prototype iRAN Panduan Virtual Account via Counter Bank Lain

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART

DAFTAR SIMBOL HIPO

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring tumbuh dan berkembangnya teknologi Perguruan Tinggi Raharja ingin meningkatkan kualitas dan mendorong bagian keuangan untuk berusaha mengatasi segala permasalahan yang ada sehingga menuntut kemampuan dan kecakapan di bagian keuangan dalam memberikan pelayanan keuangan kepada mahasiswa. Sehingga diharapkan mampu mengatasi masalah yang terjadi. Pembayaran merupakan berpindahnya hak pemilikan atas sejumlah uang atau dan dari pembayar kepada penerimanya, baik langsung ataupun melalui media jasa-jasa perbankan.

Pembayaran merupakan salah suatu kebutuhan perkuliahan dalam menunjang fasilitas kampus pada Perguruan Tinggi Raharja. Dimana pembayaran dilakukan guna memenuhi kebutuhan kampus baik digunakan untuk membiayai fasilitas kampus, membayar karyawan kampus, membayar dosen, dan pembayaran lainnya yang berhubungan untuk kepentingan kampus. Pembayaran mahasiswa terdiri dari RBR dan RBK. Pembayaran yang dilakukan saat ini yaitu dengan cara transfer melalui nomor rekening Mandiri 118-00-0301103-7 atau nomor rekening BCA 245-401800-1.

Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu institusi pendidikan yang bergerak di bidang teknologi informasi. Oleh karena itu, Perguruan Tinggi Raharja selalu melakukan peningkatan, pengembangan, baik berupa sistem pembayaran kampus maupun sistem pelayanan yang ditetapkan di Perguruan Tinggi Raharja. Namun untuk saat ini pembayaran menggunakan nomor rekening yayasan terdapat beberapa kendala dan kekurangan sehingga masih belum efektif. Transfer menggunakan nomor rekening masih menyulitkan mahasiswa karena sering terjadi kesalahan penulisan nomor rekening yayasan dan sulitnya mahasiswa dalam menghafal nomor rekening yayasan sehingga jika mahasiswa tidak menyimpan nomor rekening harus meminta ke bagian kasir terlebih dahulu jika ingin melakukan pembayaran sehingga membuang-buang waktu. Oleh karena itu pembayaran sangat berperan penting dalam kualitas pelayanan kampus terutama untuk pelayanan keuangan untuk mahasiswa.

Dengan adanya media pembayaran mahasiswa menggunakan virtual account maka diharapakan mahasiswa bisa melakukan pembayaran dengan efektif dan efisien karena virtual account memiliki nomor rekening yang sangat unik sehingga memudahkan mahasiswa dalam menghafal nomor rekening yayasan. Pembayaran menggunakan virtual account dapat menampilkan data pembayaran mahasiswa ketika sedang melakukan transaksi pembayaran. “Data adalah deskripsi dasar dari benda, peristiwa, aktivitas dan transaksi yang direkam, dikelompokkan, dan disimpan tetapi belum terorganisir untuk menyampaikan arti tertentu” (Turban, 2010: 41)[1]. Dan juga terdapat website yang digunakan untuk memudahkan mahasiswa dalam mengetahui informasi tutorial pembayaran menggunakan virtual account. “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan” (Sutabri, 2012: 29)[2]. Pada virtual account ini dibuatkan sistem informasi tentang virtual account. Suatu sistem dapat terdiri dari atas kegiatan-kegiatan yang berhubungan guna mencapai tujuan-tujuan perusahaan seperti pengendalian inventaris atau penjadwalan produksi. "Sistem informasi adalah sistem yang dapat didefinisikan dengan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi)" (Sutarman, 2012: 13)[3].

Untuk memaksimalkan pelayanan keuangan pada Perguruan Tinggi Raharja yang dapat membantu dan memberikan kemudahan mahasiswa untuk melakukan pembayaran perkuliahan. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis merasa tertarik untuk melakukan penelitian terhadap sistem yang berjalan saat ini yang dituangkan dalam sebuah laporan Tugas Akhir dengan judul: “Penerapan Virtual Account Sebagai Media Pembayaran Perkuliahan Pada Perguruan Tinggi”.

Rumusan Masalah

Pada dasarnya dalam menyelesaikan masalah harus melalui penelitian bertujuan untuk mendapatkan pemecahan yang berasal dari masalah tersebut. Masalah atau problem merupakan sesuatu kesenjangan dengan harapan apa yang terjadi. Sedangkan rumusan masalah ialah adanya suatu pertanyaan yang nantinya ditemukan jawaban melalui pengumpulan data. Untuk sebuah penelitian berawal dari rumusan masalah yang selanjutnya yaitu pemecahan masalah.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka dapat dirumuskan beberapa masalah, maka terdapat 3 rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Bagaimana menciptakan nomor rekening yang mudah dihafal oleh mahasiswa/i Raharja ?

  2. Bagaimana menciptakan suatu sistem pembayaran yang dapat menampilkan data pembayaran saat melakukan transaksi pembayaran ?

  3. Bagaimana merancang informasi virtual account secara online untuk memudahkan mahasiswa ?


Ruang Lingkup Penelitian

Untuk memudahkan penyusunan laporan Tugas Akhir agar lebih terarah dan dapat berjalan sesuai kebutuhan karena terdapat permasalahan yang begitu luas oleh karena itu harus terdapat batasan masalah. Penelitian ini berfokus pada pembayaran RBR (Rincian Biaya Registrasi) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah), dapat menampilkan nomor virtual account, nama, perusahaan/produk, dan jumlah pembayaran saat melakukan transaksi pembayaran. Penelitian ini digunakan untuk mahasiswa/i Raharja. Pada penelitian ini memberitahukan nomor virtual account dan atas nama satiap mahasiswa/i Raharja, video tutorial pembayaran menggunakan virtual account dan terdapat informasi langkah-langkah menggunakan virtual account yang terdapat pada website GO+ di menu virtual account. Virtual account ini hanya bekerja sama dengan bank BCA. Untuk pembayaran menggunakan virtual account dapat dilakukan melalui via ATM BCA tunai, via ATM BCA non tunai, via counter BCA dan via counter bank lain. Pada penelitian ini telah dibuktikan melalui final draft elisitasi.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian bertujuan agar dapat dilaksanakannya suatu penelitian. Oleh karena itu sangat berkaitan dengan jenis penelitian yang dilakukan. Tujuan berkaitan erat dengan rumusan masalah yang ditentukan dan pada jawaban terdapat pada kesimpulan penelitian. Tujuan penelitian dijabarkan, seperti biasa menggunakan kata-kata kerja pembuka diantaranya : menjelaskan, menemukan, menganalisis, menguraikan, menilai, menguji, membandingkan, menemukan hubungan, memperoleh data atau pengetahuan maupun keterangan tentang peneliti. Tujuan dari penelitian ini diantaranya :

  1. Untuk memudahkan mahasiswa dalam menghafal nomor rekening.

  2. Menciptakan sistem pembayaran yang dapat menampilkan data pembayaran saat melakukan transaksi pembayaran.

  3. Menciptakan kemudahan mahasiswa dalam mengetahui informasi tentang virtual account.

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian yaitu masalah dari tercapainya tujuan dan akan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Manfaat yang terdapat pada penelitian ini terdiri dari :

  1. Nomor virtual account bisa memberikan kemudahan mahasiswa dalam menghafal nomor rekening sehingga mengurangi terjadinya kesalahan penulisan nomor rekening.

  2. Seluruh data yang terdiri dari no. virtual account, nama, peusahaan/produk, dan jumlah pembayaran dapat dimunculkan secara akurat saat melakukan transaksi pembayaran.

  3. Sistem dapat memberikan kemudahan mahasiswa dalam mengetahui nomor virtual account tiap mahasiswa dan tutorial pembayaran menggunakan virtual account secara online.

Metode Penelitian

Pada penelitian ini penulis membutuhkan metode penelitian dalam pembuatan Laporan Tugas Akhir yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut.

Metode Pengumpulan Data

Agar mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Tugas Akhir ini, maka digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut, yaitu:
  1. Metode Pengamatan (Observation Research)

    Menurut Rapina (2011: 15)[4],Observasi merupakan suatu teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung ke tempat yang dijadikan objek penelitian.Penelitian ini dilakukan pengamatan selama 6 bulan secara langsung yang terdapat pada proses pembayaran perkuliahan yang dilakukan pada Perguruan Tinggi Raharja. Hasil dari pengamatan yang dilakukan peneliti yaitu dapat mengumpulkan data sebagai informasi untuk membantu proses analisa pembuatan sistem ini.

  2. Metode Wawancara (Interview Research)

    Menurut Rapina (2011: 15)[4], Wawancara merupakan salah satu teknik untuk mengumpulkan data dengan cara menanyakan secara langsung kepada pihak yang berkaitan dengan penelitian. Metode yang dilakukan dengan menggunakan cara tanya jawab dengan pihak yang berhubungan yaitu terdapat pada bagian keuangan yang terdapat di Perguruan Tinggi Raharja. Metode wawancara ini dilakukan bersama ibu Indah Oktafitasari, S.Kom yang menjadi stakeholder pada penelitian ini.

  3. Studi Pustaka

    Menurut Rapina (2011: 15)[4], studi pustaka merupakan mencari dan mengumpulkan bahan yang berhubungan dengan masalah yang diteliti untuk memperoleh data sekunder dengan membaca, mempelajari, dan mendalami literatur-literatur yang berhubungan dengan masalah yang diteliti. Metode studi pustaka ini digunakan untuk mendapat data dengan cara mempelajari dari sumber (literature), buku, jurnal, dan informasi yang berasal dari internet untuk mendapatkan data yang berkaitan dalam menunjang kelengkapan data.

Metode Analisa Sistem

Penelitian ini menggunakan analisa yaitu berupa metode analisa sistem. Menurut Murad (2013: 51)[5], tahap analisa merupakan tahap dalam mencari informasi sebanyak-banyaknya mengenai sistem yang diteliti dengan melakukan metode-metode pengumpulan data sehingga ditemukan kelebihan dan kekurangan sistem serta user requirement. Penelitian ini menggunakan metode analisa pada elisitasi yang teridiri dari elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi dengan tercapainya strategi pada penelitian ini. Strategi yang dihasilkan juga telah memiliki data yang kuantitatif.

Metode Perancangan

Menurut Nasution (2012: 118)[6]. Pada penelitian ini metode perancangan yang digunakan untuk menggambarkan dalam sebuah bentuk gambaran diagram HIPO (Hierarchy Input Process Output) sebagai bentuk dokumentasi program yang bisa dimengerti oleh pemakai dengan mudah. Menggunakan Mind mapping sebagai kerangka penjelasan sistem, flowchart sebagai rancangan langkah atau prosedur program, dan prototype sebagai tampilan dari perancangan sistem.

Metode Pengujian

Metode pengujian ini digunakan sabagai menganalisa suatu identitas sistem untuk mengevaluasi kondisi, mendeteksi, dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dibuat untuk meminimalisir pada kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Pada penelitian ini menggunakan metode Black box karena metode Black box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi sesuai yang diharapkan dan bisa berfungsi dengan benar.

Sistematika Penulisan

Agar memudahkan peneliti dalam membuat laporan penulisan dan pembahasannya secara sistematis, oleh karena itu penulisan Tugas Akhir terdiri dari beberapa bab yang secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan informasi tentang akar permasalahan yang terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, lokasi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori dasar atau umum dan teori-teori khusus yang berkaitan dengan analisa serta permasalahan yang dibahas pada bagian sistem yang sedang berjalan, dan literature review.

BAB III PEMBAHASAN DAN HASIL

Pada bab ini berisikan gambaran umum instansi, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan, tata laksana sistem yang diusulkan, rancangan basis data, flowchart, rancangan program, rancangan prototype, konfigurasi sistem, testing, evaluasi, implementasi, estimasi biaya.

BAB IV PENUTUP

Bab ini merupakan penutup yang berisi kesimpulan dari hasil analisa dan rancangan sistem yang dilakukan serta saran-saran terhadap sistem yang diusulkan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Analisis Sistem

1. Definisi Analisis Sistem

Menurut Yakub (2012: 142)[7], analisis sistem dapat diartikan sebagai suatu proses untuk memahami sistem yang ada, dengan menganalisis jabatan dan uraian tugas (business users), proses bisnis (business prosess), ketentuan atau aturan (business rule), masalah dan mencari solusinya (business problem and business soulution), dan rencana perusahaan (business plan).

Menurut Satzinger, J.W., Jackson, R.B., & Burd, S.D. (2010: 4)[8], analisis sistem adalah tahapan penelitian terhadap sistem berjalan dan bertujuan untuk mengetahui segala permasalahan yang terjadi serta memudahkandalam menjalankan tahap selanjutnya yaitu tahap perancangan sistem

Bedasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan diatas dapat diambil kesimpulkan bahwa analisis sistem adalah suatu proses yang digunakan untuk landasan konseptual dan bertujuan untuk memperbaiki fungsi yang ada pada sistem.

2. Tahap-Tahap Analisis Sistem

Menurut Agus Mulyanto (2009: 126)[9], tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis dan sangat penting, karena kesalahan di dalam tahap ini akan menyebabkan juga kesalahan di tahap selanjutnya. Tahapan ini bisa merupakan tahap yang mudah jika client sangat paham dengan masalah yang dihadapi dalam organisasinya dan tahu betul fungsionalitas dari sistem informasi yang akan dibuat. Tetapi tahap ini bisa menjadi tahap yang paling sulit jika client tidak bisa mengidentifikasi kebutuhannya atau tertutup terhadap pihak luar yang ingin mengetahui detail-detail proses bisnisnya.

Menurut Agus Mulyanto (2009: 129)[9], di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh seorang analis sistem, diantaranya adalah

Di dalam tahap analisis sistem terdapat langkah-langkah dasar yang harus dilakukan oleh analis sistem, sebagai berikut:

  1. Identify, yaitu mengidentifikasikan masalah

  2. Understand,yaitu memahami kerja dari sistem yang ada

  3. Analyze, menganalisis sistem

  4. Report, yaitu membuat laporan hasil analisis

3. Fungsi Analisis Sistem

Ada 4 (empat) fungsi analisis sistem sebagai berikut :

  1. Mengidentifikasi masalah–masalah kebutuhan pemakai (user).

  2. Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk memenuhi kebutuhan pemakai.

  3. Memilih alternatif–alternatif metode pemecahan masalah yang paling tepat.

  4. Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya. Pada tugas atau fungsi terakhir dari analisis sistem menerapkan rencana rancangan sistemnya yang telah disetujui oleh pemakai.

Konsep Dasar Internet

1. Definisi Internet

Menurut eWolf Community (2012: 1)[10], “Internet merupakan singkatan dari Interconnection Networking, yaitu jaringan komputer dalam skala dunia. Internet terdiri dari banyak jaringan komputer lokal yang saling terhubung sehingga membentuk jaringan global dengan segala macam aturan (protokol). Protokol utama yang digunakan saat ini adalah TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), yaitu sekumpulan aturan untuk komunikasi data antar komputer dalam suatu jaringan”.

Berdasarkan pendapat para ahli yang terdapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa internet adalah komputer yang terhubung melalui jaringan dan saling berkomunikasi dengan waktu dan wilayah yang tak terbatas.

2. Definisi Online

Menurut Untung Rahardja (2014)[11], sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata lainnya yang lebih spesifik adalah sebagai berikut:

  1. Dalam percakapan umum, jaringan/network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktifitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik.
  4. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak dapat beroperasi secara mandiri di luar sistem tersebut.

Konsep Dasar Website

1. Definisi Website

Menurut Arief (2011: 7)[12], “Web adalah salah satu aplikasi yang berisikan dokumen-dokumen multimedia (teks, gambar, suara, animasi, video) di dalamnya yang menggunakan protokol HTTP (hypertext transfer protocol) dan untuk mengaksesnya menggunakan perangkat lunak yang disebut browser”.

Menurut Murad (2013: 49)[13], “Web adalah sistem dengan informasi yang disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lainnya yang tersimpan dalam sebuah server web internet yang disajikan dalam bentuk hypertext”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan website adalah sebuah tempat diinternet, yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi client sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi.

2. Jenis-Jenis Website

Menurut Arief (2011: 8)[12], ditinjau dari aspek content atau isi, web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu: web statis dan web dinamis. Selain dari sisi content atau isi, web statis dan web dinamis dapat dilihat dari aspek teknologi yang digunakan untuk membuat jenis web tersebut. Adapun jenis-jenis web:

  1. Web statis adalah web yang isinya atau content tidak berubah-ubah. Maksudnya adalah isi dari dokumen web tersebut tidak dapat diubah secara cepat dan mudah. Ini karena teknologi yang digunakan untuk membuat dokumen web ini tidak memungkinkan dilakukan perubahan isi atau data. Teknologi yang digunakan untuk web statis adalah jenis client side scripting seperti HTML, Cascading Style Sheet (CSS). Perubahan isi atau data halaman web statis hanya dapat dilakukan dengan cara mengubah langsung isinya pada file mentah web tersebut.
  2. Web dinamis adalah jenis web yang content atau isinya dapat berubah-ubah setiap saat. Web yang banyak menampilkan animasi flash belum tentu termasuk web dinamis karena dinamis atau berubah-ubah isinya tidak sama dengan animasi. Untuk melakukan perubahan data, user cukup mengubahnya langsung secara online di internet melalui halaman control panel atau administrasi yang biasanya telah disediakan untuk user administrator sepanjang user tersebut memiliki hak akses yang sesuai.

Definisi Media

Menurut Arsyad (2002)[14], “mengatakan bahwa media (bentuk jamak dari kata medium), merupakan kata yang berasal dari bahasa latin medius, yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar”.Oleh karena itu, media dapat diartikan sebagai perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media dapat berupa sesuatu Bahan (software) atau alat (hardware).

Dalam Buku Pengantar Ilmu Komunikasi (Cangara, 2006: 119)[15], media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Ada beberapa pakar psikologi memandang bahwa dalam komunikasi antar manusia, maka media yang paling dominasi dalam berkomunikasi adalah pancaindera manusia seperti mata dan telinga. Pesan–pesan yang diterima selanjutnya oleh pancaindera selanjutnya diproses oleh pikiran manusia untuk mengontrol dan menentukan sikapnya terhadap sesuatu, sebelum dinyatakan dalam tindakan.

Association of Education and Communication Technology (AECT), mengatakan bahwa media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi.

Dari beberapa pendapat ahli diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media adalah alat, sarana, perantara, dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan sesuatu pesan (message) dan gagasan kepada penerima. Sedangkan media pendidikan adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perbuatan, minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar mengajar terjadi pada diri siswa.

Definisi Pelayanan

Menurut Sampara dalam Sinambela (2010: 5)[16] , pelayanan adalah suatu kegiatan atau urutan kegiatan yang terjadi dalam interaksi langsung antar seseorang dengan orang lain atau mesin secara fisik, dan menyediakan kepuasan pelanggan.

Sedangkan menurut Moenir (2010: 26)[17] , pelayanan adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang dengan landasan faktor materi melalui sistem, prosedur dan metode tertentu dalam rangka usaha memenuhi kepentingan orang lain sesuai dengan haknya. Pelayanan hakikatnya adalah serangkaian kegiatan, karena itu pelayanan merupakan sebuah proses. Sebagai proses, pelayanan berlangsung secara rutin dan berkesinambungan, meliputi seluruh kehidupan orang dalam masyarakat.

Berdasarkan berbagai pendapat di atas maka peneliti mengambil kesimpulan bahwa pelayanan adalah kegiatan yang dilakukan oleh seorang maupun sekelompok orang untuk memenuhi kebutuhan orang lain sesuai dengan prosedur dan sistem yang telah ditetapkan.

Konsep Dasar Testing

1. Definisi Testing

Menurut Rizky (2011: 237)[18], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Detail tahapan yang harus dilampaui dalam kaitan kebutuhan perangkat lunak dari sudut pandang testing perangkat lunak adalah:

  1. Verifikasi

    Verifikasi adalah proses pemeriksaan untuk memastikan bahwa perangkat lunak telah menjalankan apa yang harus dilakukan dari kesepakatan awal antara pengembang perangkat lunak dan pengguna.

  2. Validasi

    Validasi adalah sebuah proses yang melakukan konfirmasi bahwa perangkat lunak dapat dieksekusi secara baik.

Definisi dari standart yang harus dipenuhi oleh kebutuhan perangkat lunak adalah pembebasan perangkat lunak dari failure, fault, dan error serta incident dijelaskan dalam detail berikut:

  1. Failure
    Failure adalah kegagalan perangkat lunak dalam melakukan proses yang seharusnya menjadi kebutuhan perangkat lunak tesebut.
  2. Fault
    Fault adalah akar permasalahan dari kegagalan sebuah perangkat lunak
  3. Error
    Error adalah akibat dari adanya fault atau kerusakan yang kemudian dipicu oleh perilaku pengguna.
  4. Incident
    Incident atau kecelakaan merupakan hasil akhir yang terjadi akibat dari error yang berkelanjutan dan tidak diperbaiki atau tidak terdeteksi dalam proses pengembangan perangkat lunak.

2. Acuan dan Pengukuran Testing

Menurut Rizky (2011: 237)[18], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Banyak pendapat yang menyatakan tentang panduan membuat acuan dalam proses testing perangkat lunak, meski demikian dari sekian banyak pendapat tersebut ada beberapa pedoman yang dapat digunakan dalam penentuan acuan testing antara lain:

  1. Waktu

    Dalam hal acuan waktu, harus disepakati bersama satuan yang akan digunakan. Apakah akan menggunakan satuan dalam hitungan tahun, bulan, atau hari dari jadwal penyelesaian perangkat lunak yang ada

  2. Biaya

    Dalam testing juga penting untuk ditetapkan acuan biaya yang akan digunakan. Acuan umum ini didasarkan pada anggaran yang telah ditetapkan dan kemudian diperiksa kembali dengan biaya yang telah dikeluarkan selama pembuatan perangkat lunak.

  3. Kinerja Testing

    Yang dimaksud dengan kinerja testing adalah efektivitas dan efiensi dalam pelaksanaan testing. Efektivitas dalam konteks ini dapat diartikan sebagai pencapaian tujuan dari proses testing. Apakah proses testing telah berjalan sebagaimana mestinya, demi mencapai pemenuhan kualitas serta kebutuhan perangkat lunak, atau hanya demi mencari kesalahan sehingga menjatuhkan tim pengembang perangkat lunak.

  4. Kerusakan

    Seperti yang telah dijelaskan di subbab sebelumnya, bahwa proses testing tidak hanya berupa proses untuk mencari kesalahan maupun kerusakan di dalam sebuah perangkat lunak. Tetapi lebih sebagai upaya bersama untuk mencapai kualitas sebuah perangkat lunak. Meski demikian, kerusakan yang ditemukan pada saat proses testing tetap menjadi acuan dari pelaksanaan testing tersebut. Hanya pada saat sebuah kerusakan ditemukan, maka harus diklasifikasikan terlebih dahulu agar tidak terkesan bahwa proses testing berjalan subyektif.

3. Tipe dan Teknik Testing

Menurut Rizky (2011: 259)[18], “Tipe testing lebih berkonsentrasi terhadap aspek dari perangkat lunak yang akan dikenai proses testing. Teknik testing merupakan metode yang digunakan dalam melakukan testing untuk bagian tertentu dari perangkat lunak”.

Secara teoritis, testing dapat dilakukan dengan berbagai jenis tipe dan teknik. Namun secara garis besar, terdapat dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan di dalam lingkup rekayasa perangkat lunak. Dua jenis tersebut adalah White box dan Black box testing.

  1. White Box Testing
    Menurut Rizky (2011: 262)[18], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat”.
  2. Black Box Testing
    Menurut Rizky (2011: 265)[18], definisi Black box testing adalah sebagai berikut: Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar.

Beberapa keuntungan yang diperoleh dari jenis testing ini antara lain:

  1. Anggota tim tester tidak harus dari seseorang yang memiliki kemampuan teknis di bidang pemrograman.
  2. Kesalahan dari perangkat lunak ataupun bug seringkali ditemukan oleh komponen tester yang berasal dari pengguna.
  3. Hasil dari Black box testing dapat memperjelaskan kontradiksi ataupun kerancuan yang mungkin ditimbulkan dari eksekusi perangkat lunak.
  4. Proses testing dapat dilakukan lebih cepat dibandingankan White box testing.

Beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe ini antara lain:

  1. Equivalence Partitioning
    Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan output nya.
  2. Boundary Value Analysis
    Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data. Sebagai contoh, untuk sebuah inputan harga barang, maka dapat dilakukan testing dengan menggunakan angka negatif (yang tidak diperbolehkan dalam sebuah harga). Jika perangkat lunak berhasil mengatasi inputan yang salah tersebut, maka dapat dikatakan teknik ini telah selesai dikatakan
  3. Cause Effect Graph
    Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menghubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan. Sebagai contoh, pada sebuah inputan nilai siswa, jika diinputkan angka 100, maka output nilai huruf seharusnya adalah A. Tetapi bisa dilakukan testing, apakah output nilai huruf yang dikeluarkan jika ternyata inputan nilai adalah 67.5.
  4. Random Data Selection
    Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian disebut sebuah tabel yang menyatakan validasi dari output yang dihasilkan.
  5. Feature Test
    Pada teknik ini dilakukan proses testing terhadap spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek dengan fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan fitur entri data siswa maupun entri data guru yang akan malakukan entri nilai.

Teori Khusus

Konsep Dasar Pembayaran

1. Definisi Pembayaran

Menurut Hasibuan (2001: 117)[19], pembayaran adalah berpindahnya hak pemilikan atas sejumlah uang atau dan dari pembayar kepada penerimanya, baik langsung ataupun melalui media jasa-jasa perbankan. Pembayaran adalah arus pembayaran/uang kepada penjual atas jasa atau produk yang telah diserahkan (Saladin: 2002)[20].

Pengertian sistem pembayaran yang lebih lengkap sebagaimana definisi sistem pembayaran menurut UU No. 23 Tahun 1999 tentang Bank Indonesia pasal angka 6 :

“Sistem yang mencakup seperangkat aturan, lembaga dan mekanisme yang digunakan untuk melaksanakan pemindahan dana guna memenuhi suatu kewajiban yang timbul dari suatu kegiatan ekonomi”.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas menurut para ahli maka disimpulkan pembayaran merupakan suatu hal yang sangat penting untuk membiaya seluruh keperluan yang terdapat pada suatu tempat.

2. Cara Pembayaran

Menurut Rusdarti (2008)[21], pembayaran dapat dilakukan dengan cara tunai dan kredit. Pembayaran Tunai (On Cash) adalah pembayaran dilakukan pada saat terjadinya penyerahan barang dari penjual kepada pembeli atau pada saat terjadinya transaksi jual beli.

Pembayaran Kredit (On Account) adalah pembayaran dilakukan selang beberapa waktu setelah penyerahan barang dari penjual kepada pembeli. Jangka waktu pembayaran (saat jatuh tempo) biasanya dicantumkan dalam faktur. Misalnya, dalam faktur dicantumkan sebagai berikut :

  1. Syarat n/30, artinya pembayaran harus dilakukan 30 hari setelah tanggal faktur.
  2. Syarat 3/10, n/30, artinya jika pembayaran dilakukan dalam jangka waktu 10 hari mendapatkan potongan 3%, sedangkan pembayaran dilakukan selambat-lambatnya 30 hari setelah tanggal faktur.
  3. Syarat 2/15, n/EOM (EOM= End Of Month), artinya jika pembayaran dilakukan dalam waktu 15 hari, akan mendapatkan potongan 2%, sedangkan pembayaran dilakukan selambat-lambatnya akhir bulan.

Selain itu pembayaran juga dapat dilakukan secara transfer. Pengertian Transfer menurut Lukman Dendawijaya dalam bukunya yang berjudul Manajemen Perbankan (2001: 29)[22] “Transfer adalah jasa yang diberikan bank dalam pengiriman uang antar bank atas permintaan pihak ketiga yang ditunjuk kepada penerima ditempat lain.”

Transfer adalah suatu kegiatan jasa bank untuk memindahkan sejumlah dana tertentu sesuai dengan perintah si pemberi amanat yang ditujukan untuk keuntungan seseorang yang ditunjuk sebagai penerima transfer. Baik transfer uang keluar atau masuk akan mengakibatkan adanya hubungan antar cabang yang bersifat timbal balik, artinya bila satu cabang mendebet cabang lain mengkredit.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli diatas tersebut dapat disimpulkan, pembayaran merupakan penyerahan uang yang dilakukan saat transaksi pembayaran berlangsung.

3. Strategi Pembayaran

Strategi pembayaran di ambil dari 2 kata yaitu strategi dan pembayaran. Strategi berasal dari kata bahasa Yunani “strategos”yang artinya “komandan militer”. Sedangkan menurut Freddy Rangkuti (2000)[23] mengemukakan bahwa strategi adalah strategi sebagai arah dan cangkupan jangka panjang organisasi untuk mendapatkan keunggulan melalui konfigurasi sumber daya alam dan lingkungan yang berubah untuk mencapai kebutuhan pasar dan memenuhi harapan pihak yang berkepentingan

Konsep Dasar Kuliah

Menurut Hasan (2012)[24] kuliah dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia mempunyai arti "pelajaran yang diberikan" atau "ceramah". Namun istilah "kuliah" sering dipahami sebagai kegiatan belajar-mengajar di jenjang pendidikan tinggi . Terdapat berbagai jenis/kategori kuliah di perguruan tinggi, sesuai dengan waktu kuliahnya atau peserta kuliahnya, antara lain:

  1. Kuliah reguler

  2. Kuliah karyawan

  3. Kuliah khusus

  4. Kuliah sabtu minggu

  5. Kuliah online

Konsep Dasar Virtual Account

1. Definisi Virtual Account

Menurut Ardhiansyah (2011)[25], virtual account adalah nomor unik yang mewakili suatu rekening melalui kombinas nomor BIN (Bank Identification Number) dan nomor ID nasabah yang dapat digunakan oleh nasabah untuk membayar tagihan melalui jaringan bank Permata (Cabang, EDC, ATM, Mobile Banking) dan jaringan bank lain (cabang dan ATM). ). Nomor virtual account pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 5 digit kode bank dan 10 digit NIM. Nomor virtual account digunakan sebabagai pengganti nomor rekening yayasan. Dengan menggunakan nomor virtual account lebih memudahkan Pribadi Raharja dalam melakukan pembayaran perkuliahan.

2. Keistimewaan Virtual Account

Virtual account memiliki keistimewaan karena dapat menampilkan jumlah biaya yang harus dibayarkan oleh mahasiswa sehingga mengurangi terjadinya kelebihan maupun kekurangan saat melakukan transfer biaya perkuliahan yang dilakukan oleh Pribadi Raharja.

Selain itu nomor rekening virtual account lebih mudah untuk dihafal oleh Pribadi Raharja dibandingkan dengan nomor rekening yayasan sehingga dapat menghindari terjadinya kesalahan penulisan nomor rekening.

3. Logo Virtual Account

Logo merupakan gambar yang digunakan sebagai tanda pengenal yang mewakili suatu produk yang digunakan untuk memudahkan seseorang untuk menghafal dan mengenali suatu produk dan juga agar tidak tertukar produk yang satu dengan yang lainnya.

Logo juga memiliki filosofi yang sesuai dengan gambarnya. Seperti virtual account ini memiliki logo beserta filosofinya sebagai berikut :

  1. Gambar bumi diistilahkan sebagai simbol pembayaran yang dapat dilakukan dimana saja dan juga sebagai logo online karena virtual account merupakan pembayaran online.
  2. Gambar uang diistilahkan karena virtual account merupakan metode pembayaran yang dilakukan menggunakan uang.
  3. Warna hijau diistilahkan karena kampus Raharja diidentikan dengan warna hijau.
  4. Bentuk bulat diistilahkan sebagai simbol yang tidak punya ujung seperti pembayaran yang dilakukan mahasiswa akan terus berlangsung dari awal perkuliahan hingga perkuliahan selesai.
  5. Tulisan VA disingkat dibuat untuk memudahkan mahasiswa dalam mengenal logo virtual account. Disamping kanan tulisan VA juga dituliskan kepanjangan VA yaitu Virtual Account.
Gambar 2.1. Logo Virtual Account
(Sumber: http://timur.ilearning.me/2016/03/15/filosifi-logo-virtual-account/)

Konsep Dasar Future IT Raharja (FIR)

1. Definisi FIR

FIR merupakan kepanjangan dari Future IT Raharja, berupa kumpulan dari project-project IT masa depan yang dimiliki oleh Perguruan Tinggi Raharja yang berguna untuk mendukung kegiatan perkuliahan serta pembelajaran para Pribadi Raharja. Lebih dari itu FIR juga menopang jalannya kegiatan TPi (Ten Pilar IT iLearning). Project FIR juga terus di lakukan pengembangan guna penyempurnaan untuk setiap project nya agar bisa bergabung menjadi salah satu anggota TPi.

2. Jenis-jenis FIR

Adapun jenis-jenis FIR terdapat beberapa FIR:

  1. RhjFox
    RhjFox, forum yang berupa opensource PHPBB yang di sediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja sebagai wadah kegiatan/aktivitas, sarana komunikasi.
  2. SIS+
    Student iLearning Service Plus atau biasa disebut SIS+ (Why SIS+) adalah sebuah sistem yang dirancang khusus untuk meningkatkan mutu pelayanan kepada mahasiswa.
  3. SIS+ Konsultasi
    SiS+ Konsultasi merupakan sebuah gagasan baru yang diciptakan oleh Perguruan Tinggi Raharja. Khususnya untuk mahasiswa yang ingin melakukan Konsultasi atau Bimbingan kepada dosen.
  4. Airzone
    Airzone adalah sebuah situs web yang bergerak dibidang E-Commerce dengan nama situs airzone.me di bentuk pada tanggal 5 Mei 2014 dengan menggunakan metodologi B2C (Business To Consumen), yaitu metode transaksi jual beli antara perusahaan (penjual) kepada konsumen akhir yang dilakukan secara online, dengan memberikan pelayanan langsung kepada konsumen melalui produk atau jasa.
  5. iTunes U
    iTunes U adalah tempat kita bisa download dan berlangganan audio (musik) maupun video (film) yang bisa diakses oleh para mahasiswa dan dosen.
  6. Magics Channel
    Magics Channel merupakan satu-satunya Channel milik Perguruan Tinggi Raharja, Subscriber yang telah bergabung di Magics Channel akan mendapatkan informasi tentang video yang telah di upload.
  7. iPanda
    iPanda adalah website pemesanan dan pembayaran secara online untuk training dan seminar. Dengan iPanda semua kegiatan transaksi yang biasanya antri sekarang menjadi mudah dan dapat diakses dimanapun dan kapanpun.
  8. iTracking
    iTracking adalah sebuah web dimana nantinya kita dapat track semua Pribadi Raharja disini, sesuai dengan slogannya “Now you can track any Pribadi Raharja” jadi web based ini dibangun untuk memenuhi kebutuhan fasilitas tracking Pribadi Raharja, khususnya menelusuri absensi kehadiran dari masing-masing Pribadi Raharja.
  9. GOint+
    GOint+ adalah gabungan dari GO+ dan INT+. GO+ adalah singkatan dari Green Orchestra Plus dan Integram+ (INT+). Dengan perkembangan teknologi yang ada diciptakan GO dengan versi cloud yang mana bisa di akses kapanpun dan dimanapun.
  10. RiDu
    RiDu atau Rinfo For Education adalah sebuah project mengenai training Rinfo, dimana di training tersebut kita mempelajari apa itu Rinfo, fungsi dan manfaatnya. Konsepnya mengadaptasi dari Google for Education, dimana setiap fitur yang dimiliki oleh Google dijadikan sebagai media pembelajaran.
  11. Gamet
    Gamet adalah singkatan dari Gamification For Education. Trend gamification telah mulai menggeliat di Indonesia, salah satunya adalah Perguruan Tinggi Raharja sebagai inovatornya. Dimana Perguruan Tinggi Raharja sudah menerapkan konsep Gamification ini di dalam konsep pembelajarannya, yaitu iLearning.
  12. Linkedin
    Pada Perguruan Tinggi Raharja, Linkedin ini dijadikan sarana sebagai Website Alumni agar kampus tahu seberapa banyak lulusan Perguruan Tinggi Raharja yang bekerja disuatu perusahaan.
  13. Web Alumni
    Website Alumni Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah website yang berisi informasi dan data-data alumni Perguruan Tinggi Raharja, selain itu para alumni juga bisa ikut memberikan kontribusi kedalam website tersebut seperti berbagi pengalaman selama kuliah di Perguruan Tinggi Raharja.
  14. Web Exist Club
    Web Exist Club adalah Website resmi dari PB. Exist Club, yaitu sebuah club bulutangkis yang salah satu klub terbaik di Tanah Air. Seperti klub-klub besar yang lebih dulu eksis, PB Exist juga bertekad untuk bisa melahirkan pemain-pemain ke pelatnas.
  15. ZPreneur
    ZPreneur adalah suatu konsep baru yang dicetuskan dari Untung Rahardja. ZPreneur lebih kearah pengusaha yang memanfaatkan high-tech untuk kebutuhan usaha. Berawal dari arti Z itu yaitu memberi dampak positif, artinya seorang Zpreneur (ZP’er) lebih mengutamakan edukatif dari pada money.
  16. ZFord
    Penjelasan sederhana dari ZFord adalah sebuah tempat/wadah/platform pendanaan project atau usaha dengan cara patungan / mengumpulkan sejumlah uang dari sejumlah orang.
  17. Zorilia
    Zorilia adalah Zero ilearnIng online Gamification, dan Zorilia adalah media pengatur dan dashboard dari suatu task yang akan, sedang dan telah diselesaikan oleh para member yang dapat diakses secara online dan menggunakan konsep iLearning gamification.
  18. Virtual Account
    Virtual account merupakan nomor rekening yang digunakan sebagai pengganti nomor rekening yayasan nomor virtual account terdiri dari 5 digit kode biller dan 10 digit NIM mahasiswa. Dengan menggunakan virtual account mahasiswa lebih mudah menghafal nomor rekening. Pada pembayaran menggunakan virtual account ditampilkan jumlah biaya yang akan dibayarkan oleh mahasiswa.


Konsep Dasar iDuHelp!

1. Pengertian iDuHelp!

Dikutip dari site iMe iDuHelp![26]. iDuHelp! Adalah sebuah sistem penerapan campus service system pelayanan secara in site dan off site dalam mendukung kegiatan iLearning Education (iDU) pada perguruan tinggi diharapkan nantinya bagi para Pribadi Raharja tidak kesulitan dalam mengakses informasi mengenai hal-hal yang berhubungan dengan Kampus. Dan diharapkan dengan adanya sistem ini bisa mengetahui perihal fasilitas dan news apa saja yang dimiliki kampus tanpa harus datang langsung ke kampus.

iDuHelp juga merupakan salah satu bagian dari 10 Pillar IT iLearning (TPi), yang akan sangat membantu kita dalam pembelajaran di iLearning. Apa itu iDuHelp? Pengertian iDuHelp itu sendiri adalah Sistem penerapan campus service system dengan bentuk layanan secara in site dan off site dalam mendukung kegiatan iLearning Education (iDU). Di dalam iDuHelp! terdapat dua pilihan untuk bertanya, yaitu:

  1. Online, disini kita dapat bertanya tentang ilearning dan akan mendapat jawaban langsung dari operator iDuHelp!. Di dalam iDuHelp! online memiliki keterbatasan waktu, karena waktu yang digunakan untuk bertanya itu pada hari senin s/d jumat dari jam 08:00 – 21:00.

  2. Offline, lain halnya dengan iDuHelp! online didalam iDuHelp! offline kita bisa meninggalkan pesan dan jawaban atas pertanyaan kita akan dikirimkan ke email yang diisi pada form iDuHelp offline.

2. Operator iDuHelp!

Operator iDuHelp! adalah Pribadi Raharja yang sedang menjalankan sebuah pengabdian Tridharma di Perguruan Tinggi Raharja Tugas Dari operator iDuHelp! adalah melayani dan memberikan suatu informasi yang dibutuhkan oleh Pribadi Raharja atau costumer iDuHelp! yang sesuai dengan ruang lingkup iDuHelp! yaitu 10 Pilar IT iLearning, dan bertugas sesuai dengan jadwal yang ditentukan.

3. Customer iDuHelp!

Customer iDuHelp! adalah Pribadi Raharja yang sedang bertanya tentang seputar kampus melalui sistem iDuHelp! baik iDuHelp! online ataupun iDuHelp! offline sesuai dengan keluhan yang mereka alami dan sesuai dengan ruang lingkup iDuHelp! seperti Ten Pilar iT.

Konsep Dasar Yii Framework

1. Yii Framework

Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplikasi Website berskala-besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, aplikasi website framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusability maksimum dalam pemrograman Website dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Website. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

Selain implementasi MVC, Yii juga memperkenalkan front-controller (controller-depan), yang disebut Application, yang mengenkapsulasi konteks eksekusi untuk memproses sebuah request. Application mengumpulkan beberapa informasi mengenai request pengguna dan kemudian mengirimnya ke controller yang sesuai untuk penanganan selanjutnya. Diagram berikut memperlihatkan struktur statis sebuah aplikasi Yii :

Gambar 2.2. Diagram Yii Framework

2. Fitur Yii Framework

Menurut pengembang dan komunitas Yii Framework dari situs website resminya, berikut ini adalah fitur yang terdapat pada Yii:(Yii, 2013)

a. Menggunakan pola MVC. Yii mengadopsi pola standar pengembangan aplikasi yang memisahkan tampilan (view), logika program (controller), dan modelnya (model).

b. Data Access Objects (DAO), Query Builder, Active Record, dan DB Migration Yii Memungkinkan pengembang menggunakaan berbagai model database dengan objek yang dapat mengurangi kompleksitas menulis pernyataan SQL berulang serta memudahkan interaksi antar database.

c. Form input dan validasi. Yii menyediakan form input dan validasi yang memudahkan pengembang untuk bekerja dengan form dan melakukan validasi input dari form.

d. AJAX Widget. Yii menyediakan AJAX widget yang terintegrasi dengan jQuery, berupa kontrol yang memiliki fungsi seperti auto complete, treeview, data grid dan lain-lain.

e. Authentication dan authorization. Dukungan autentikasi dan autorisasi internal sehingga memudahkan pengembangan aplikasi dengan fitur autentikasi dan autorisasi.

f. Skin dan theme. Yii mengimplementasikan skin dan theme yang memudahkan pengembangan aplikasi dalam merancang tampilan aplikasi.

g. Internationalization (I18N) dan localization (L10N). Yii mendukung pengembangan aplikasi dalam multi bahasa dan lokasi seperti penggunaan waktu dan tanggal dan terjemahan antarmuka.

h. Web Services. Yii mendukung manajemen penanganan layanan web services.

i. Skema layer cache. Yii mendukung layer cache untuk cache data, cache halaman, dan keseluruhan aplikasi sehingga dapat meningkatan performa dengan beragam pilihanmedia cache. Penggunaan media cache seperti database, APC, memcache, dan sebagainya diatur tanpa melakukan perubahan besar pada kode.

j. Penanganan error dan login, sehingga memudahkan pengembangan dalam melakukan debuging aplikasi dalam masa pengembangan aplikasi.

k. Keamanan. Yii dilengkapi dengan langkah-langkah keamanan untuk membantu mencegah aplikasi Web dari serangan seperti SQL injection,cross-site scripting (XSS), cross-site request forgery (CSRF), dan cookie tampering.

l. Pengujian unit dan fungsional. Yii menyediakan dukungan untuk menulis dan menjalankan pengujian unit serta pengujian fungsional, menggunakan PHP Unit dan Selenium.

m. Penghasil kode otomatis. Yii menyediakan penggunaan beragam perintah otomatis seperti meng-generate struktur dasar aplikasi, model, dan CRUD.

3. Alur Kerja Pengembangan

Alur kerja umum untuk pengembangan aplikasi web menggunakan Yii framework sebagai berikut:

  1. Membuat kerangka struktur direktori. Tool bernama yiic dapat dipakai untuk mempercepat langkah ini.
  2. Mengkonfigurasi aplikasi. Ini dilakukan dengan memodifikasi file konfigurasi aplikasi. Langkah ini juga memerlukan penulisan beberapa komponen aplikasi (misalnya komponen pengguna).
  3. Membuat sebuah kelas model untuk setiap tipe data yang diatur. Tool Yii dapat digunakan untuk men-generate code kelas active record secara otomatis untuk setiap tabel database.
  4. Membuat kelas controller untuk setiap jenis permintaan pengguna. Bagaimana untuk mengklasifikasikan permintaan pengguna tergantung pada kebutuhan sebenarnya. Secara umum, jika perlu diakses oleh pengguna, kelas model harusmemiliki kelas controller terkait. Piranti Gii dapat mengotomatisasi langkah ini juga.
  5. Mengimplementasikan aksi dan view terkait.
  6. Mengkonfigurasi aksi yang diperlukan filter dalam kelas.
  7. Membuat tema jika fitur tema diperlukan.
  8. Membuat pesan terjemahan jika internasionalisasi diperlukan.
  9. Memilih data dan view yang dapat di-cache dan menerapkan teknik caching yang sesuai.
  10. Terakhir, optimasi dan deployment.

Definisi HTML

Menurut Arief (2011: 23)[27], “HTML atau HyperText Markup Language merupakan salah satu format yang digunakan dalam pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan di halaman web. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan pada web browser”.

Konsep Dasar Dreamweaver

1. Definisi Dreamweaver

Menurut Prasetio (2012: 96)[28], “Dreamweaver adalah sebuah tools untuk membantu kita menuliskan kita menuliskan kode HTML secara visual”.

2. Ruang Kerja Dasar Dreamweaver CS6

Menurut Madcoms (2010: 11)[29], untuk memahami elemen ruang kerja Dreamweaver CS6, bukanlah sebuah file HTML baru dalam Dreamweaver CS6. Setelah Dreamweaver CS6 berhasil dijalankan, pilih file baru (create new) tipe HTML di dalam kotak dialog New Document yang tampil. Ruang kerja dasar Dreamweaver CS6, yaitu:

  1. Application Bar, berada di bagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS6. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), CS Live, menu, dan aplikasi lainnya.
  2. Toolbar Document, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan design atau tampilan code. Juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.
  3. Jendela Dokumen, adalah lembar kerja tempat membuat dan mengedit design halaman web.
  4. Workspace Switcher, digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja Dreamweaver CS6. Sebagai contoh mengubah tampilan menjadi tampilan classic, yaitu tampilan ruang kerja dreamweaver versi sebelumnya.
  5. Panel Groups, adalah kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokan pada judul-judul tertentu berdasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel group berisi panel Adobe Browser Lab, Adobe Bussiness Catalyst, Insert, CSS Styles, Asset, AP Element, dan Files.
  6. Tag Selector, diletakkan di bagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang terpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela design berdasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilkan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lebar kerja design.
  7. Property Inspector, digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai properti objek atau teks pada jendela design. Properti untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Jendela ini tidak dapat diuraikan pada tampilan jendela code.
  8. Toolbar Standart, baris toolbar ini berisi tombol-tombol yang mewakili perintah pada menu File dan edit, diantaranya perintah New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo, dan Redo.
  9. Toolbar Style Rendering, secara default disembunyikan. Toolbar ini berisi tombol-tombol untuk menampilkan design dalam media berbeda. Selain itu juga digunakan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan style CSS.
  10. Toolbar Coding, berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar. Toolbar ini hanya tampil pada jendela code.
  11. Toolbar Browser Navigation, toolbar ini adalah toolbar baru yang ada di dalam Dreamweaver CS6, dan letaknya tepat berada di atas jendela dokumen. Toolbar ini berisi tombol-tombol yang digunakan sebagai navigasi di dalam browser.

Konsep Dasar PHP

1. Definisi PHP

Menurut Diar Puji Oktavian (2010:31)[30], “PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor,yaitu suatu bahasa pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML ”.

2. Sejarah PHP

PHP pertama kali di buat oleh Danish GreenlanderRasmus Lerdord pada tahun 1994 yang awal nya bernamaForm Interpreted (FI). Kegunaan awal dari FI adalahmengelolah data formulir daru suatu halaman web yang di berinama PHP tools (Personal Home Page tools) . KemudianRasmus merilis source code tersebut untuk umum dengan nama PHP/FI. Perilisan source code ini bersifat open source sehingga banyak programmer yang tertarik untuk mengembangan bahasa ini. Rasmus menulis ulang script tersebut di dalam bahasa pemrograman C dengan alasan peningkatan performa. Setelah selesai di tuliskan, pada November 1997 di rilislah PHP/FI 2.0. Pengembangan selanjutan nya berubah dari 1 orang pengembang menjadi bnyak orang. Adalah Zeev suraski dan Andi gutmans yang menjadi pengembang PHP selanjutnya. Mereka menambahkan feature parser ke PHP yang kemudian dikenal dengan PHP 3. Mereka juga mengubah akronim PHP menjadi PHP: hypertext Preprocessor.

2. Keunggulan PHP

Keunggulan PHP dibanding bahasa pemrograman lain  :

  1. Bahasa pemrograman PHP adalah bahasa script sehingga tidak diperlukan kompilasi dalam penggunaannya.
  2. Web server yang mendukung PHP dapat di teumkan dimana-mana mulai dari apache, IIS, Lighttp hingga Xitami dengan konfigurasi yang relative mudah.
  3. Dalam sisi pengembang dan pemahaman lebih mudah, karena banyak milis, forum, website dan developer yang siap membantu dan menyediakan banyak referensi tentang PHP
  4. PHP bersifat open source yang dapat di gunakan di berbagai mesin (Linux, macintosh, windows).


Konsep Dasar Database Dan Mysql

1. Definisi Database

Menurut Prasetio (2012: 181)[31], “Database adalah sebuah struktur yang umumnya dikategorikan dalam 2 (dua) hal, sebuah database flat dan sebuah database relasional. Database relasional lebih disukai karena lebih masuk akal dibandungkan database flat”.

Menurut Kustiyaningsih (2011: 146)[32], "Database adalah Struktur penyimpanan data. Untuk menambah, mengakses dan memperoses data yang disimpan dalam sebuah database komputer, diperlukan sistem manajemen database seperti MYSQL Server".

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi-informasi dari basis data tersebut.

2. Definisi MySQL

Menurut Arief (2011: 151)[12], “MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal dan banyak digunakan untuk membangun aplikasi web yang menggunakan database sebagai sumber dan pengelolaan datanya”.

Konsep Dasar Literature Review

1. Definisi Literature Review

Menurut Semiawan (2010: 104)[33], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti.” Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas, maka dapat disimpulkan literature review adalah analisa sistem berupa kritik (membangun maupun menjatuhkan) dari peneliti yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian keilmuan.

2. Tujuan Literature Review

Menurut Yuniarti (2012: 3)[34], studi pustaka bertujuan untuk mendapatkan landasan teoritis yang berguna sebagai tolok ukur dalam membahas dan menganalisa data serta mengambil kesimpulan dan saran dalam analisis laporan keuangan perusahaan tertentu.

3. Literatur Riview

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai virtual account. Dalam upaya penerapan virtual account ini perlu dilakukan studi pustaka sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Asep Saefullah, Nur Azizah, Andri Ansyah [35]pada tahun 2015 penelitian ini berjudul “Perancangan Sistem Informasi Monitoring Antrian Pembayaran Kuliah Pada LKM Perguruan Tinggi Raharja”. Pada penelitian ini perancangan penelitian dimulai dari proses pengumpulan data, analisis terhadap permasalahan, perancangan program menggunakan bahasa PHP (Hypertext Preprocessor), database MySQL dengan metode penelitian prototype. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah sistem monitoring antrian yang dapat memonitoring pergerakan jumlah mahasiswa sehingga pada saat mengantri tidak perlu lagi berdiri di depan LKM, mahasiswa dapat melakukan aktivitas yang lain dan hanya sesekali melihat pada tampilan nomor jumlah mahasiswa antri.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Denis Eko Harbiyanto[36]pada tahun 2015 penelitian ini berjudul “Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Berbasis SMS Gateway di SMK Bhineneka Karya 1 Boyolali”. Pengembangan Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Berbasis SMS Gateway dilakukan dengan menggunakan framework CodeIgniter dan memiliki fitur SMS Gateway menggunakan Gammu sebagai engine-nya. Pengujian kualitas Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Berbasis SMS Gateway dilakukan pada aspek functionality menghasilkan nilai baik, untuk SMS gateway fungsi autoreply membutuhkan waktu sebesar 22,02 detik/SMS dan untuk fungsi broadcast membutuhkan waktu sebesar 10,968 detik/SMS.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Nurhayati, Hendra Bayu Suseno, Andi Malik Rizki Maulana[37]pada tahun 2014 penelitian ini berjudul “Pengembangan Web Service Online Pembayaran Online Menggunakan Simple Object Access Protocol (SOAP) di Sekolah Dasar Islam Al-Azhar BSD”. Prosedur pembayaran online dimulai dari pembayaran yang menyetor sejumlah uang ke virtual account kemudian sistem bank akan mengirimkan data setoran tersebut sebagai data pembayaran ke web service Al-Azhar BSD. Web service Al-Azhar BSD akan memperoleh data pembayaran dan menyimpannya di database jika pembayaran valid atau menolak pembayaran jika tidak valid. Web Service mengambil data tagihan berdasarkan nomor virtual account yang dikirimkan sistem bank. Data yang diperoleh dikirimkan ke sistem bank.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Vincent Fabrian Wibowo[38]pada tahun 2014 penelitian ini berjudul “Determinan Penggunaan Virtual Account dengan Pendekatan Integrasi Model TPB dan TAM di Universitas Katolik Soegijapranata Semarang”. Penelitian ini bertujuan untuk mencari bukti empiris bahwa perilaku nyata penggunaan Virtual Account didasari/dipengaruhi oleh model integrasi TPB (Norma Sosial, Norma Subjektif, dan Persepsi Pengendali Perilaku) dan TAM (Persepsi Kegunaan, Persepsi Kemudahan Penggunaan, Sikap, dan Minat). Objek dalam penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang menggunakan Virtual Account milik Bank Internasional Indonesia yang memiliki nomor rekening baik di Bank Internasional Indonesia. Pengujian dilakukan dengan SPSS 16.0 dan SEM (Struktural Equation Model) dengan program AMOS 18.0.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Alfa Maulana[39]pada tahun 2012 penelitian ini berjudul “Peran Virtual Account Dalam Meningkatkan Produktivitas Sekolah Melalui Rekonsiliasi Uang Sekolah”. Dengan menerapkan sistem Virtual Account di beberapa sekolah yang menjadi target market, maka Bank Danamon disamping dapat membantu manajemen sekolah meningkatkan produktivitasnya juga sekaligus dapat memperluas pangsa pasarnya di dalam persaingan bisnis perbankan. Penulis ingin mengetahui peran dari sistem Virtual Account itu sendiri dalam membantu pihak manajemen sekolah meningkatkan produktivitasnya melalui rekonsiliasi pembayaran uang sekolah. Dimana dengan menerapkan sistem tersebut maka pembuatan rekonsiliasi tersebut akan terintegrasi baik menjadi sebuah proses yang lebih cepat dalam hal penyajian dan meminimalisir faktor human-error.
  6. Penelitian yang dilakkan oleh Meri Mayang Sari[40]pada tahun 2014 penelitian ini berjudul “Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Web dan SMS Gateway Pada SMP Puspita Tangerang”. Pembuatan sistem informasi pembayaran SPP berbasis Web dan SMS Gateway yang digunakan pihak sekolah untuk menyampaikan informasi kepada setiap orang tua/wali siswa. Informasi yang dikirimkan melalui SMS adalah berupa data pembayaran iuran wajib sekolah (SPP). Telepon seluler dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan seperti berinteraksi dengan sistem komputer, hal inilah yang mendorong adanya teknologi komputer yang berbasis SMS Gateway. SMS (Short Message Service) adalah layanan yang disediakan oleh ponsel operator untuk mengirim dan menerima pesan singkat.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Not Suko Sinaga[41]pada tahun 2010 penelitian ini berjudul “Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Pada SMAN 23 Kab. Tangerang”. Membuat Sistem Informasi Pembayaran SPP pada SMAN 23 Kab. Tangerang dengan menggunakan , bahasa pemograman PHP, UnifiedModeling Language (UML) dan database SQL. Selain itu dapat dihasilkan juga sistem database baru yang dapat dijadikan sebagai bahan acuan dalam pengembangan sistem gunamendukung dan meningkatkan kinerja kegiatan operasional khususnya pada divisi Keuangan.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Kerry Dennis Brown[42]pada tahun 2009 penellitian ini berjudul “Payment card with internally generated virtual account numbers for its magnetic stripe encoder and user display”. A payment card consists of a virtual account number internal generation and screen users for online transactions. Internal virtual account number generator capable of programming the magnetic bits are encoded in the magnetic strip to reflect the latest virtual account number. invention bank is related to a payment card, and more particularly to a payment card with an internal virtual personal account number which can be viewed by the user so as to allow internet purchases, and that has internal writeable magnetic data stripe that can be read by the machine by the point-of-sale card readers heritage.
  9. Penelitian Albert Talker[43]pada tahun tahun 2007 penelitian ini berjudul “Multi-account security verification system with a virtual account and linked multiple real accounts”. A multi account security verification system, which consists off a virtual account card and a central authentication enterprise. The cardholder is able to select one of the real accounts belonging to the account owner by adding control digits to the virtual account number. The real account is retrieved from the Central Authentication Enterprise by accessing the virtual account number record stored in a system database thereby retrieving the selected real account number associated with the control digits and the virtual account number. The database may also store a plurality of secret keys or public/private key sets associated with the virtual account number in addition to optional BIO information, which can be used for authentication and authorization.
  10. Penelitian Ian Molloy, Jiangtao Li, Ninghui Li[44]pada tahun 2007 penelitian ini berjudul “Dynamic Virtual Credit Card Numbers”. Theft of stored credit card information is an increasing threat to e-commerce. We propose a dynamic virtual credit card number scheme that reduces the damage caused by stolen credit card numbers. A user can use an existing credit card account to generate multiple virtual credit card numbers that are either usable for a single transaction or are tied with a particular merchant. These numbers can be processed without changing any of the infrastructure currently in place; the only changes will be at the end points, namely, the card users and the card issuers.

Dari 10 (sepuluh) Literature review diatas, telah banyak yang membahas penelitian sebelumnya mengenai virtual account. Virtual account ternyata digunakan dalam bebagai macam pembayaran seperti pembayaran sekolah karena memiliki nomor yang bersifat unik sehingga memudahkan dalam proses pembayaran. Maka disimpulkan bahwa belum ada peneliti yang membahas Penerapan Virtual Account Sebagai Media Pembayaran Perkuliahan Pada Perguruan Tinggi.

BAB III

PEMBAHASAN DAN HASIL

Gambaran Umum Perguruan Tinggi Raharja

Dengan semakin maraknya perguruan tinggi di daerah Tangerang khususnya dalam bidang komputer ternyata hal tersebut masih belum bisa memenuhi kebutuhan masyarakat dalam memperoleh data secara terkomputerisasi di setiap bidang.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya, sehingga selalu berubah setiap saat. Oleh karena itu Perguruan Tinggi Raharja dalam pendiriannya mempunyai misi untuk untuk ikut membantu program pemerintah dalam upaya mencerdaskan kehidupan bangsa Indonesia serta meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dalam menghadapi era globalisasi.

Telah menjadi tekad para pendiri Perguruan Tinggi ini untuk membantu pemerintah dan masyarakat kota Tangerang dalam pendiran Perguruan Tinggi Raharja yang di selenggarakan oleh Yayasan Nirwana Nusantara (YRI) yang didirikan pada tahun 2001 dan merupakan pendidikan yang terbaik dalam bidang pendidikan komputer.

Sejarah Singkat Perguruan Tinggi Raharja

Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

  1. Pada 5 April 2002 AMIK Raharja Informatika mendapatkan status “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002

  2. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.

  3. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.

  4. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.

  5. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.

  6. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.

  7. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.

  8. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.

  9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

  10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

1. Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 3.1.Jurusan atau Program Studi pada STMIK Raharja

Tabel 1.JPG

Sumber: http://www.raharja.ac.id/

2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja Informatika

Tabel 3.2. Jurusan atau Program Studi pada AMIK Raharja

Tabel amik.JPG

Sumber: http://www.raharja.ac.id/



Visi Misi dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

1. Visi dan Misi

Visi Perguruan Tinggi Raharja adalah menjadi perguruan tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikannya, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh, memiliki daya saing tinggi dalam era kompetisi globalisasi, terutama dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan pribadi raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli, mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan professional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih lua

Untuk mencapai visi yang digariskan, Raharja senantiasa akan berupaya untuk melaksanakan misinya sebagai berikut

  1. Menyelenggarakan program-program studi yang menunjang perkembangan dan penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang ilmu.
  2. Menyediakan sarana dan lingkungan yang kondustif bagi pelaksanaan kegiatan belajar-mengajar yang efektif dan efisien, sehingga terbentuk lulusan-lulusan yang bermoral, terampil dan kreatif.
  3. Menjaga keterkaitan dan relevansi seluruh kegiatan akademis dengan kebutuhan pembangunan sosial-ekonomi dan industri Indonesia serta mengantisipasi semakin maraknya globalisasi kehidupan masyaraka.
  4. Melangsungkan kerjasama dengan berbagai pihak, baik dari dalam maupun luar negeri, sehingga ilmu dan teknologi yang diberikan selalu mutakhir serta dapat diterapkan secara berhasil guna dan tepat guna.

Visi dan misi di atas, dipahami dan didekati dengan kesadaran komitmen pada kualitas yang menjadi target dalam manajemen dan sistem pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Kualitas sebagai suatu dimensi yang merupakan bagian dari apa yang disebut “Total Kualitas Manajemen”. Konsep berpikir kualitas terdiri dari : performance (kinerja), feature (fasilitas), durability (daya tahan), reliability (kehandalan), conformity (kesesuaian), esthetic (keindahan), dan easy to be repaired (kemudahan perbaikan). Ketujuh elemen itu merupakan perhatian utama manajemen dan sistem pendidikan Perguruan Tinggi Raharja yang dituangkan dalam ISO9001 : 2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja)

2. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja

  1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
  2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan
  3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilannya dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat

Arti Nama Raharja

“Raharja”. Kata ini diinspirasikan dari motto kota dan kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” dan “Setya Karya Kerta Raharja” yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future By Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

Arti Green Campus

Green Campus, yang berarti Kampus Hijau memiliki makna yang luas "Green" atau dengan sebutan "Green Leaves" sering diartikan dengan masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus berpotensi melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara. Green dalam konteks Green Power berarti kekuatan financial. Green Campus sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan bertujuan menciptakan pribadi raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

Arti Pribadi Raharja

Pribadi Raharja mencerminkan wawasan almamater Perguruan Tinggi Raharja yang berkeyakinan bahwa perguruan tinggi harus benar-benar merupakan lembaga ilmiah dan kampus harus benar-benar merupakan masyarakat ilmiah. Perguruan tinggi sebagai almamater (ibu asuh) merupakan suatu kesatuan yang bulat dan mandiri.

Pribadi Raharja mencakup keempat unsur Civitas Akademika, yakni Dosen, Staff/Karyawan Administratif, mahasiswa serta alumni harus manunggal dengan almamater, berbakti kepadanya dan melalui almamater mengabdi kepada rakyat, bangsa dan negara dengan jalan melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi.

Struktur Organisasi

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Serta untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi.Sama halnya dengan Perguruan Tinggi Raharja yang mempunyai struktur organisasi manajemen sebagai berikut.

Gambar 3.1 Stuktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Tugas dan Tanggung Jawab

Seperti halnya di dalam sebuah perusahaan, Perguruan Tinggi Raharja di dalam manajemen akademiknya terdapat bagian-bagian yang mempunyai tugas dan kewajiban dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja, yaitu sebagai berikut :

1. Presiden Direktur

Wewenang :

  1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
  3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
  4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

Tanggung Jawab :

  1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

2. Direktur

Wewenang:

  1. Merupakan wakil presiden direktur.
  2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

3.Pembantu (Bidang Akademik)

Wewenang :

  1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
  2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
  3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
  4. Mengadakan afiliasi.
  5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

Wewenang :

  1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
  2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
  3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

Wewenang :

  1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
  2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
  3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

Tanggung Jawab :

  1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

6.Asisten Direktur Akademik

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
  7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

7. Kepala Jurusan

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
  2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
  4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
  5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
  6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

8. Asisten Direktur Finansial

Wewenang:

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
  2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

9. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)

Wewenang:

  1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
  2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
  2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

10. Asisten Direktur Operasional (ADO)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
  2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
  3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
  5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
  6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
  2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
  3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

Wewenang :

  1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
  2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
  4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

Tanggung Jawab:

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
  2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
  3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

Wewenang :

  1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
  2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
  3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
  4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

Tanggung Jawab :

  1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

1. Prosedur Mengetahui Nomor Rekening

Prosedur untuk mengetahui nomor rekening pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu mahasiswa harus bertanya dan meminta kepada kasir untuk mengetahui nomor rekening yayasan pada Perguruan Tinggi Raharja apabila mahasiswa tidak menyimpan nomor rekening.

2. Prosedur Pembayaran

Prosedur pembayaran perkuliahan pada Perguruan Tinggi Raharja yaitu: mahasiswa dapat melakukan pembayaran kuliah melalui bank Mandiri atau BCA atau menggunakan kartu kredit (visa/mastercard) & kartu debit. Pembayaran biaya perkuliahan melalui bank dapat di transfer ke bank Mandiri KCP Ahmad Yani no. rekening 118-00-03011037 atau BCA KCU Serang 245-4018001 A.N.Yayasan Nirwana Nusantara.

3. Prosedur Menyerah Bukti Pembayaran

Bukti setoran atau buki transfer asli harus diserahkan kepada layanan keuangan mahasiswa untuk ditukarkan dengan kwitansi Perguruan Tinggi Raharja.

Rancangan Prosedur Yang Berjalan

1. Flowchart Meminta Nomor Rekening Yang Sedang Berjalan

Gambar 3.2. Flowchart Prosedur Meminta Nomor Rekening

Dapat dijelaskan gambar flowchart prosedur Meminta Nomor Rekening diatas yang dilakukan oleh mahasiswa pada saat ini, yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart untuk meminta nomor rekening.

  2. 3 (Tiga) simbol manual aperation yaitu menyatakan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer yaitu mahasiswa melakukan "mengantri dikasir" selanjutnya "meminta nomor rekening" dan kemudian "mendapatkan nomor rekening".

2. Flowchart Transfer Nomor Rekening Yayasan

Gambar 3.3. Flowchart Transfer Nomor Rekening Yayasan

Dapat dijelaskan gambar flowchart untuk Pembayaran Virtual Account via ATM diatas yang dilakukan oleh mahasiswa pada saat ini, yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart untuk melihat nomor virtual account dan tutorial menggunakan virtual account.
  2. 6 (enam) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “masukkan kartu ATM” kemudian “masukkan PIN”. Jika telah berhasil masuk ke halaman utama mesin ATM maka “masukkan nomor rekening” setelah itu akan “masukkan nomor resi” (kosongkan apabila tidak ada nomor resi) setelah itu "masukkan jumlah" nominal yang ingin ditransfer setelah transaksi selesai “kartu ATM keluar”.
  3. 2 (dua) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek “pin yang dimasukkan benar” apabila benar akan masuk ke halaman utama ATM dan jika pin salah maka memasukkan kembali pin yang benar dan untuk keputusan “konfirmasi transfer” apabila ingin melakukan pembayaran pilih “ya” maka transaksi pun selesai jika tidak pilih “tidak” maka kartu ATM akan keluar dan tidak melakukan pembayaran.
  4. 2 (dua) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut diantaranya: untuk menu “transfer ke mandiri” untuk melakukan transfer pembayaran ke rekening mandiri yayasan dan selanjutnya jika transaksi selesai maka akan muncul “pilih ya untuk transaksi dan tidak untuk tidak transaksi”.

Mind Mapping Project

Mind Mapping adalah cara paling efektif dan efisien untuk memasukan, menyimpan dan mengeluarkan data dari atau ke otak. Sistem ini bekerja sesuai cara kerja alami otak kita, sehingga dapat mengoptimalkan seluruh potensi dan kapasitas otak manusia (Caroline Edward, 2009 : 64)[45]. Mind Mapping digunakan untuk membuat sebuah inovasi atau membuat suatu befikir dalam menganalisa sebuah ide kreatif dan efektif dengan jelas sehingga masalah yang dihadapi dapat selesai dengan cepat menggunaka sebuah pemikiran dan konsep yang saling berinteraksi didalam sebuah media diagram dengan menggunakan sebuah gambar, kata-kata, dan warna untuk membuat sebuah ide yang potensial untuk memecahkan atau menyelesaikan masalah secara strategis. Dibawah ini, merupakan konsep mind mapping dalam project virtual account:

Gambar 3.4. Mind Mapping Project

Berdasarkan gambar 4.1 maka dapat dijabarkan bahwa virtual account memiliki kerangka berpikir diantaranya terdapat 4 (empat) permasalahan, 5 (lima) tujuan, 3 (tiga) latar belakang, 8 (delapan) fitur, 15 (lima belas) final draft elisitasi, 10 (sepuluh) literature review, serta 10 (sepuluh) landasan teori yang memiliki kesinambungan antara virtual account dengan landasan tersebut.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Analisa Sistem

Analisis sistem merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan-temuan hasil penelitian. Penelitian ini menggunakan metode analisa pada elisitasi yang teridiri dari elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi dengan tercapainya strategi pada penelitian ini. Strategi yang dihasilkan juga telah memiliki data yang kuantitatif. Menurut Saputra (2012: 51)[46], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”.

Metode Analisa Berdasarkan Prosedur Sistem Yang Berjalan

1.Analisa Masukkan

Analisa masukan adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri. Mahasiswa mengetahui nomor rekening yayasan melalui kasir.

  1. Nama Masukan : Mengetahui nomor rekening.
  2. Fungsi : Sebagai nomor rekening untuk transfer pembayaran perkuliahan.
  3. Sumber : Mahasiswa.
  4. Media : Nomor rekening.
  5. Frekuensi : Pembayaran perkuliahan.
  6. Keterangan : Nomor rekening digunakan untuk nomor tujuan transfer pembayaran perkuliahan.

2.Analisa Proses

Analisa proses adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada proses sebagai suatu hasil respect balik karena adanya data input di dalam proses inilah semua data atau informasi yang masuk akan diolah dengan menggunakan pengolahan sistem yang ada.

  1. Nama modul : Transfer pembayaran perkuliahan.
  2. Masukan : Mahasiswa melakukan pembayaran perkuliahan.
  3. Keluaran : Bukti pembayaran.
  4. Ringkasan proses : Proses ini melakukan transfer pembayaran perkuliahan dengan menggunakan nomor rekening yayasan bank BCA atau Mandiri.

3.Analisa Keluaran

Analisa keluaran adalah analisa atau penguraian masalah yang dilakukan pada hasil dari keseluruhan proses yang terjadi dari mulai penginputan data sampai terjadi proses pengolahan data melalui sistem pengolahan data yang ada. Dan juga melalui proses pengecekan kembali data-data yang ada bila terjadi kesalahan atau data kurang lengkap, yaitu:

  1. Nama keluaran : Kwitansi Pembayaran.
  2. Fungsi : Mencetak kwitansi pembayaran perkuliahan.
  3. Media : Kasir.
  4. Keterangan : Mahasiswa menukarkan bukti pembayaran ke kasir untuk mendapatkan kwitansi Perguruan Tinggi Raharja.

Permasalahan Yang Dihadapi

Prosedur saat ini yang sedang berjalan saat ini pada saat meminta nomor rekening yayasan harus menuju kasir. Biasanya mahasiswa juga harus mengantri sehingga menimbulkan tidak efisiensi dalam hal waktu.

Nomor rekening yayasan yang biasa digunakan di Perguruan Tinggi Raharja terdapat dua yaitu BCA dan Mandiri. Akan tetapi mahasiswa harus memiliki atau membuka nomor rekening agar dapat melakukan transfer pembayaran perkuliahan. Nomor rekening yayasan juga sulit untuk dihafal oleh mahasiswa sehingga bisa terjadi kesalahan saat menuliskan nomor rekening yayasan.

Untuk mengetahui jumlah pembayaran mahasiswa harus melihat di Boxsis atau menunggu kiriman pos dari kampus. Tidak dapat mengetahui jumlah biaya yang harus dibayarkan secara langsung saat melakukan transaksi pembayaran perkuliahan sehingga dapat menimbulkan kekurangan maupun kelebihan saat pembayaran.

Alternatif Permasalahan

Setelah diatas dijabarkan permasalahan yang sedang dihadapi, maka dibuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalahnya adalah membuatkan sistem informasi untuk memudahkan mahasiswa dalam mengetahui nomor rekening virtual account yang terdapat pada GO+ di menu virtual account. Menciptakan nomor rekening yang mudah dihafal oleh mahasiswa dengan menggunakan virtual account mahasiswa tidak perlu membuka nomor rekening. Dan juga pembayaran menggunakan virtual account dapat menampilkan data pembayaran mahasiswa yang harus dibayarkan sehingga tidak terjadinya kelebihan maupun kekurangan saat melakukan transfer pembayaran perkuliahan.

User Requirement

Menurut Guritno (2011: 301)[47], “Requirement adalah sifat-sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasi software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah:

  1. Unambiguous (tidak ambigu)
  2. Complete (lengkap)
  3. Consistent (konsisten)
  4. Modifiable (dapat diubah)
  5. Traceable (dapat dilacak)
  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance.

Requirement diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Functional requirements
    Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya yang terpisah dari implementasi. Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.
  2. Non functional requirements
    Adalah aspek-aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior, response time harus kurang dari 1 detik, dan the accuracy must be whitin a second.
  3. Constraints (psudo requirement)
    Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi.

Elisitasi Tahap 1

Menurut Guritno (2011: 302)[47], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi”. Berikut ini elisitasi tahap 1 :

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap I

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem login terdapat pada website SiS+ yang memiliki 300 user yang berhasil login GO+.

2

Sistem dapat menampilkan popup pada saat masuk ke menu virtual account.

3

Sistem dapat mengirimkan email notifikasi.

4

Sistem dapat menampilkan batas waktu jatuh tempo pembayaran.

5

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.

6

Virtual account bekerja sama dengan bank BCA memiliki data yang didaftarkan berjumlah 500 mahasiswa.

7

Virtual account bekerja sama dengan bank BRI.

8

Tidak perlu ke kasir setelah melakukan pembayaran.

9

Pembayaran virtual account dapat dilakukan melalui internet banking.

10

Pembayaran virtual acc ount dapat dilakukan melalui sms banking.

11

Virtual account dapat digunakan untuk 2 yaitu pembayaran RBR (Rincian Biaya Kuliah) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah).

12

Sistem dapat menampilkan logo error saat member login dengan menggunakan email selain Rinfo.

13

Sistem dapat memiliki fitur download tutorial pembayaran virtual account.

14

Sistem dapat memiki fitur download video tutorial.

15

Sistem memiliki fitur print tutorial pembayaran virtual account.

16

Sistem terdapat fasilitas New PM (Private Message).

17

Sistem memiliki visitor counter.

18

Sistem memiliki keamanan password strengh.

19

Sistem memiliki fitur google search.

20

Sistem dapat memiliki fitur download nomor virtual account.

21

Sistem dapat memiliki fitur print nomor virtual account.

22

Sistem dapat menampilkan nomor rekening yayasan.

23

Sistem dapat menampilkan total tagihan.

24

Sistem memiliki fasilitas subcriber.

25

Sistem memiliki fasilitas 2 bahasa.

26

Sistem dapat login melalui media sosial.

27

Sitem dapat mengetahui mahasiswa paling sering mengakses virtual account.

28

Sistem dapat merekam seberapa lama waktu akses virtual account.

29

Sistem dapat menampilkan nomor virtual account dan atas nama tiap mahasiswa pada menu virtual account yang memiliki 100 page view.

30

Sistem memiliki fasilitas SetUp CountDown.

31

Terdapat pemberitahuan jika website sedang maintenance.

32

Sistem memiliki Eksternal link menuju web raharja.ac.id.

33

Sistem dapat menampilkan status online dan offline iDuHelp! .

34

Terdapat logo virtual account pada SiS+.

35

Sistem dapat menampilkan dalam bentuk desktop maupun mobile.

36

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.

37

virtual account bekerja sama dengan bank Mandiri.

38

Adanya fasilitas akses forum RhjFox.

39

Sistem dapat menampilkan video tutorial pembayaran virtual account via counter bank BCA.

40

Sistem dapat menampilkan video tutorial pembayaran virtual account via counter bank lain.

41

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank BCA pada artikel tersebut memiliki total 200 visitor.

42

Menampilkan kalimat Terima Kasih setelah selesai mengakses virtual account.

43

Sistem menampilkan tutorial transfer pembayaran menggunakan rekening yayasan.

44

Sistem mengetahui mahasiswa yang sedang mengakses virtual account.

45

Adanya fasilitas akses widuri.

46

Sistem menampilkan video tutorial transfer pembayaran menggunakan rekening yayasan.

47

Sistem dapat menampilkan video prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada video tersebut memiliki 500 view dan 20 like.

48

Sistem menampilkan NIM mahasiwa.

49

Sistem dapat menampilkan keterangan jika mahasiswa telah melakukan pembayaran.

50

Sistem terdapat fasilitas upload bukti pembayaran.

51

Sistem dapat menampilkan nama mahasiswa yang telah membayar menggunakan virtual account.

52

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank lain pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.

53

Sistem memiliki fasilitas smart search.

54

Virtual account dapat menampilkan data pembayaran saat melakukan transaksi pembayaran untuk data yang ditampilkan berjumlah 6.

55

Terdapat fasilitas chat.

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat:

1

Mahasiswa yang menggunakan pembayaran virtual account berjumlah 50 mahasiswa.

2

Memiliki 5 artikel iRan tentang virtual account.

3

Sistem terdapat logo virtual account serta mendapatkan 10 komentar pada cermi tersebut.

4

Sistem memiliki tampilan yang user friendly serta memiliki 10 komentar pada cermi tersebut.

5

Memiliki 5 video yang sudah masuk ke magics channel.

Penyusun



(Dwiki Fahliandhini)

NIM : 1323376623

Stakeholder



(Indah Oktafitasari, S.Kom)

NIP : 080099

Elisitasi Tahap 2

Menurut Saputra (2012: 51)[46], elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah penjelasan mengenai MDI :

  1. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
  2. D pada MDI artinya Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya adalah requirement tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem. Berikut ini elisitasi tahap II:
Tabel 3.4. Elisitasi Tahap II

Functional

M D I

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem login terdapat pada website SiS+ yang memiliki 300 user yang berhasil login GO+ .



2

Sistem dapat menampilkan popup pada saat masuk ke menu virtual account.



3

Sistem dapat mengirimkan email notifikasi.



4

Sistem dapat menampilkan batas waktu jatuh tempo pembayaran.



5

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.



6

Virtual account bekerja sama dengan bank BCA memiliki data yang didaftarkan berjumlah 500 mahasiswa.



7

Virtual account bekerja sama dengan bank BRI.




8

Tidak perlu ke kasir setelah melakukan pembayaran.



9

Pembayaran virtual account dapat dilakukan melalui internet banking.



10

Pembayaran virtual account dapat dilakukan melalui sms banking.



11

Virtual account dapat digunakan untuk 2 yaitu pembayaran RBR (Rincian Biaya Kuliah) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah).



12

Sistem dapat menampilkan logo error saat member login dengan menggunakan email selain Rinfo.



13

Sistem dapat memiliki fitur download tutorial pembayaran virtual account.



14

Sistem dapat memiki fitur download video tutorial.



15

Sistem memiliki fitur print tutorial pembayaran virtual account.



16

Sistem terdapat fasilitas New PM (Private Message).



17

Sistem memiliki visitor counter.



18

Sistem memiliki keamanan password strengh.



19

Sistem memiliki fitur google search.



20

Sistem dapat memiliki fitur download nomor virtual account.



21

Sistem dapat memiliki fitur print nomor virtual account.



22

Sistem dapat menampilkan nomor rekening yayasan.



23

Sistem dapat menampilkan total tagihan.



24

Sistem memiliki fasilitas subcriber.



25

Sistem memiliki fasilitas 2 bahasa.



26

Sistem dapat login melalui media sosial.



27

Sitem dapat mengetahui mahasiswa paling sering mengakses virtual account.



28

Sistem dapat merekam seberapa lama waktu akses virtual account.



29

Sistem dapat menampilkan nomor virtual account dan atas nama tiap mahasiswa pada menu virtual account yang memiliki 100 page view.



30

Sistem memiliki fasilitas SetUp CountDown.



31

Terdapat pemberitahuan jika website sedang maintenance.



32

Sistem memiliki Eksternal link menuju web raharja.ac.id.



33

Sistem dapat menampilkan status online dan offline iDuHelp! .



34

Terdapat logo virtual account pada SiS+.



35

Sistem dapat menampilkan dalam bentuk desktop maupun mobile.



36

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.



37

virtual account bekerja sama dengan bank Mandiri.



38

Adanya fasilitas akses forum RhjFox.



39

Sistem dapat menampilkan video tutorial pembayaran virtual account via counter bank BCA.



40

Sistem dapat menampilkan video tutorial pembayaran virtual account via counter bank lain.



41

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank BCA pada artikel tersebut memiliki total 200 visitor .



42

Menampilkan kalimat Terima Kasih setelah selesai mengakses virtual account.



43

Sistem menampilkan tutorial transfer pembayaran menggunakan rekening yayasan.



44

Sistem mengetahui mahasiswa yang sedang mengakses virtual account.



45

Adanya fasilitas akses widuri.



46

Sistem menampilkan video tutorial transfer pembayaran menggunakan rekening yayasan.



47

Sistem dapat menampilkan video prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada video tersebut memiliki 500 view dan 20 like.



48

Sistem menampilkan NIM mahasiwa.



49

Sistem dapat menampilkan keterangan jika mahasiswa telah melakukan pembayaran.



50

Sistem terdapat fasilitas upload bukti pembayaran.



51

Sistem dapat menampilkan nama mahasiswa yang telah membayar menggunakan virtual account.



52

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank lain pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.



53

Sistem memiliki fasilitas smart search.



54

Virtual account dapat menampilkan data pembayaran saat melakukan transaksi pembayaran untuk data yang ditampilkan berjumlah 6 .



55

Terdapat fasilitas chat.



Non Functional




No

Saya ingin sistem dapat:

M
D
I

1

Mahasiswa yang menggunakan pembayaran virtual account berjumlah 50 mahasiswa.



2

Memiliki 5 artikel iRan tentang virtual account.



3

Sistem terdapat logo virtual account serta mendapatkan 10 komentar pada cermi tersebut.



4

Sistem memiliki tampilan yang user friendly serta memiliki 10 komentar pada cermi tersebut.



5

Memiliki 5 video yang sudah masuk ke magics channel.



Penyusun

 

 

(Dwiki Fahliandhini)
NIM : 1323376623

Stakeholder

 

 


(Indah Oktafitasari, S.Kom)
NIP : 080099

Elisitasi Tahap 3

Menurut Saputra (2012: 51)[46], elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE:

  1. T artinya Technical. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
  2. O artinya Operational. Maksudnya adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
  3. E artinya Economy. Maksudnya adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

  1. H (High) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
  2. M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. L (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

Berikut ini elisitasi tahap III:

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap III

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

T

O

E

Saya ingin sistem dapat:

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Sistem login terdapat pada website SiS+ yang memiliki 300 user yang berhasil login GO+.







2

Sistem dapat mengirimkan email notifikasi.







3

Virtual account bekerja sama dengan bank BCA memiliki data yang didaftarkan berjumlah 500 mahasiswa.







4

Sistem dapat memiliki fitur download tutorial pembayaran virtual account.







5

Virtual account dapat menampilkan data pembayaran saat melakukan transaksi pembayaran untuk data yang ditampilkan berjumlah 6.







6

Sistem dapat memiki fitur download video tutorial.







7

Virtual account dapat digunakan untuk 2 yaitu pembayaran RBR (Rincian Biaya Kuliah) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah).







8

Sistem memiliki fitur print prosedur pembayaran virtual account.







9

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.







10

Sistem memiliki visitor counter.







11

Sistem dapat menampilkan nomor virtual account dan atas nama tiap mahasiswa pada menu virtual account yang memiliki 100 page view.







12

Sistem memiliki fitur google search.







13

Sistem dapat memiliki fitur print nomor virtual account.







14

Sistem memiliki fasilitas 2 bahasa.







15

Terdapat fasilitas chat.







16

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank BCA pada artikel tersebut memiliki total 200 visitor .







17

Sistem dapat menampilkan status online dan offline iDuHelp! .







18

Sistem dapat menampilkan video prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada video tersebut memiliki 500 view dan 20 like.







19

Sistem dapat menampilkan video tutorial pembayaran virtual account via ATM BCA tunai.







20

Sistem menampilkan video tutorial transfer pembayaran menggunakan rekening yayasan.







21

Sistem memiliki fasilitas smart search.







22

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.







23

Sistem mengetahui mahasiswa yang sedang mengakses virtual account.







24

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank lain pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.







25

Sistem terdapat fasilitas upload bukti pembayaran.







Non Functional

T

O

E

No.

Saya ingin sistem dapat:

L

M

H

L

M

H

L

M

H

1

Mahasiswa yang menggunakan pembayaran virtual account berjumlah 50 mahasiswa.







2

Memiliki 5 artikel iRan tentang virtual account.







3

Sistem terdapat logo virtual account serta mendapatkan 10 komentar pada cermi tersebut.







4

Sistem memiliki tampilan yang user friendly serta memiliki 10 komentar pada cermi tersebut.







5

Memiliki 5 video yang sudah masuk ke magics channel.







Penyusun


 

(Dwiki Fahliandhini)

NIM : 1323376623

Stakeholder


 

(Indah Oktafitasari, S.Kom)

NIP : 080099

 

Final Draft Elisitasi

Menurut Saputra (2012: 51)[46], final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah dalam menerapkan pembayaran perkuliahan dengan menggunakan virtual account. Berikut ini tabel final draft elisitasi:

Tabel 3.6. Final Draft Elisitasi

Functional

No.

Analisa Kebutuhan

Saya ingin sistem dapat:

1

Sistem terdapat pada website SiS+ yang memiliki 300 user yang berhasil login GO+.

2

Virtual account bekerja sama dengan bank BCA memiliki data yang didaftarkan berjumlah 500 mahasiswa.

3

Virtual account dapat menampilkan data pembayaran saat melakukan transaksi pembayaran untuk data yang ditampilkan berjumlah 6.

4

Virtual account dapat digunakan untuk 2 yaitu pembayaran RBR (Rincian Biaya Kuliah) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah).

5

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.

6

Sistem dapat menampilkan nomor virtual account dan atas nama tiap mahasiswa pada menu virtual account yang memiliki 100 page view.

7

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank BCA pada artikel tersebut memiliki total 200 visitor.

8

Sistem dapat menampilkan video prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada video tersebut memiliki 500 view dan 20 like.

9

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.

10

Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank lain pada artikel tersebut memiliki 200 visitor.

Non Functional

No.

Saya ingin sistem dapat:

1

Mahasiswa yang menggunakan pembayaran virtual account berjumlah 50 mahasiswa.

2

Memiliki 5 artikel iRan tentang virtual account.

3

Sistem terdapat logo virtual account serta mendapatkan 10 komentar pada cermi tersebut.

4

Sistem memiliki tampilan yang user friendly serta memiliki 10 komentar pada cermi tersebut.

5

Memiliki 5 video yang sudah masuk ke magics channel.

Penyusun



(Dwiki Fahliandhini)

NIM : 1323376623

Mengetahui,

Pembimbing I



Pembimbing II

(Khanna Tiara, S.Kom)

NID : 14013

(Tuti Nurhaeni, S.Kom)

NID : 03036


Menyetujui,

Stakeholder



Kepala Jurusan

(Indah Oktafitasari, S.Kom)

NIP : 080099

(Euis Sitinur Aisyah, M. Kom)

NIP : 060003


Strategi

Menurut Rangkuti (2009)[48], strategi yaitu suatu alat untuk mencapai tujuan. Tujuan utamanya adalah supaya perusahaan dapat melihat secara objektif kondisi-kondisi internal dan eksternal, sehingga perusahaan dapat mengantisipasi perubahan lingkungan eksternal. Berikut ini merupakan 15 strategi pada penelitian ini:

  1. Strategi 1: Sistem login terdapat pada website SiS+ yang memiliki 300 user yang berhasil login GO+

    1. . Strategi nomor 1 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 1 bagian functional adalah untuk memudahkan mahasiswa dalam mengetahui informasi tentang virtual account maka dibuatkan sistem informasi virtual account pada GO+. Untuk akses GO+ terdapat pada GO+ yang terletak di bawah button create ticket.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 1 pada final draft elisitasi bagian functional adalah kini mahasiswa yang telah akses GO+ berjumlah 300 user yang berhasil login GO+.

    Gambar 3.5. Video Virtual Account
    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/va
  2. Strategi 2: Virtual account bekerja sama dengan bank BCA memiliki data yang didaftarkan berjumlah 500 mahasiswa

    1. Strategi nomor 2 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 2 bagian functional adalah saat ini virtual account hanya bekerja sama dengan bank BCA.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 2 pada final draft elisitasi bagian functional adalah data mahasiswa yang didaftarkan pada virtual account BCA berjumlah 500 mahasiswa untuk mahasiswa yang telah didaftarkan pada virtual account maka langsung dapat menggunakan pembayaran menggunakan nomor virtual account.

    Gambar 3.6. Data Virtual Account 1


    Gambar 3.7. Data Virtual Account 2
  3. Strategi 3: Virtual account dapat menampilkan data pembayaran saat melakukan transaksi pembayaran untuk data yang ditampilkan berjumlah 6

    1. Strategi nomor 3 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 3 bagian functional adalah saat melakukan pembayaran menggunakan virtual account akan ditampilkan data pembayararan mahasiswa.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 3 pada final draft elisitasi bagian functional adalah data yang muncul saat transaksi pembayaran ada 6 (enam) yaitu no. virtual account, nama, perush/produk, SPP, SKS, dan total tagihan maka akan mengurangi terjadinya kelebihan maupun kekurangan saat transfer pembayaran.

    Gambar 3.8. Tampilan Data Virtual Account
    Sumber : https://youtu.be/MXnabqyvtq4
  4. Strategi 4: Virtual account dapat digunakan untuk 2 yaitu pembayaran RBR (Rincian Biaya Kuliah) dan RBK (Rincian Biaya Kuliah)

    1. Strategi nomor 4 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 1 bagian functional adalah pembayaran yang terdapat pada Perguruan Tinggi Raharja diantaranya Rincian Biaya Registrasi (RBR) dan Rincian biaya Kuliah.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 4 pada final draft elisitasi bagian functional adalah untuk pembayaran menggunakan virtual account dapat dilakukan untuk 2 pembayaran yaitu Rincian Biaya Registrasi (RBR) dan Rincian Biaya Kuliah (RBK).

    Gambar 3.9. Pembayaran Virtual Account
    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/datava
  5. Strategi 5: Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada artikel tersebut memiliki 200 visitor

    1. Strategi nomor 5 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 5 bagian functional adalah pada tampilan virtual account terdapat prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 5 pada final draft elisitasi bagian functional adalah terdapat prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai dan jika di klik akan menuju link artikel yang terdapat pada iRAN, pada artikel tersebut telah memiliki jumlah visitor sebanya 200 total pengunjung.

    Gambar 3.10. Prosedur Virtual Account via ATM BCA Tunai
    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/va


    Gambar 3.11. iRAN Prosedur Virtual Account via ATM BCA Tunai
    Sumber : http://iran.ilearning.me/2015/11/23/panduan-pembayaran-virtual-account-via-transfer-atm-bca-tunai/


    Gambar 3.12. Visitor iRAN prosedur Virtual Account via ATM BCA tunai
    Sumber : http://iran.ilearning.me/2015/11/23/panduan-pembayaran-virtual-account-via-transfer-atm-bca-tunai/
  6. Strategi 6: Sistem dapat menampilkan nomor virtual account dan atas nama tiap mahasiswa pada menu virtual account yang memiliki 100 page view

    1. Strategi nomor 6 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 6 bagian functional adalah pada tampilan sistem virtual account dapat menampilkan nomor virtual account tiap mahasiswa beserta nama nomor virtual account tersebut.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 6 pada final draft elisitasi bagian functional adalah mahasiswa yang telah akses menu virtual account kini berjumlah 100 page view.

    Gambar 3.13. Tampilan Nomor Virtual Account dan Atas Nama
    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/va


  7. Strategi 7: Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank BCA pada artikel tersebut memiliki total 200 visitor

    1. Strategi nomor 7 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 7 bagian functional adalah pada tampilan virtual account terdapat prosedur pembayaran virtual account via counter bank BCA.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 7 pada final draft elisitasi bagian functional adalah terdapat prosedur pembayaran virtual account via counter bank BCA dan jika di klik akan menuju link artikel yang terdapat pada iRAN, pada artikel tersebut telah memiliki jumlah visitor sebanya 200 total pengunjung.

    Gambar 3.14. Prosedur Virtual Account via Counter Bank BCA
    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/va


    Gambar 3.15. iRAN Prosedur Virtual Account via Counter BCA
    Sumber : http://iran.ilearning.me/2015/11/23/panduan-pembayaran-virtual-account-via-counter-bca/


    Gambar 3.16. Visitor iRAN prosedur Virtual Account via Counter BCA tunai
    Sumber : http://iran.ilearning.me/2015/11/23/panduan-pembayaran-virtual-account-via-counter-bca/


  8. Strategi 8: Sistem dapat menampilkan video prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada video tersebut memiliki 500 view dan 20 like

    1. Strategi nomor 8 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 8 bagian functional adalah pada tampilan virtual account dapat menampilkan video prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai untuk lebih memudahkan mahasiswa dalam memahami pembayaran menggunakan virtual account.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 8 pada final draft elisitasi bagian functional adalah terdapat video prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai dan video tersebut telah memiliki 500 view dan 20 like.

    Gambar 3.17. Video Virtual Account
    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/va


    Gambar 3.18. Jumlah View dan Like Video Virtual Account
    Sumber : https://youtu.be/MXnabqyvtq4
  9. Strategi 9: Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai pada artikel tersebut memiliki 200 visitor

    1. Strategi nomor 9 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 9 bagian functional adalah pada tampilan virtual account terdapat prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 9 pada final draft elisitasi bagian functional adalah terdapat prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai dan jika di klik akan menuju link artikel yang terdapat pada iRAN, artikel tersebut telah memiliki jumlah visitor sebanyak 200 total pengunjung.

    Gambar 3.19. Prosedur Virtual Account via ATM BCA Non Tunai
    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/va


    Gambar 3.20. iRAN Prosedur Virtual Account via ATM BCA Non Tunai
    Sumber : http://iran.ilearning.me/2015/11/23/panduan-pembayaran-virtual-account-via-transfer-atm-bca-non-tunai/


    Gambar 3.21. Visitor iRAN prosedur Virtual Account via ATM BCA Non Tunai
    Sumber : http://iran.ilearning.me/2015/11/23/panduan-pembayaran-virtual-account-via-transfer-atm-bca-non-tunai/
  10. Strategi 10: Sistem dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank lain pada artikel tersebut memiliki 200 visitor

    1. Strategi nomor 10 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 10 bagian functional adalah pada tampilan virtual account terdapat prosedur pembayaran virtual account via counter bank lain dan jika di klik akan menuju link artikel yang terdapat pada iRAN.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 10 pada final draft elisitasi bagian functional adalah dapat menampilkan prosedur pembayaran virtual account via counter bank lain, pada artikel tersebut telah memiliki jumlah visitor sebanya 200 total pengunjung.

    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/va
    Gambar 3.22. Prosedur Virtual Account via Counter Bank Lain


    Sumber : http://iran.ilearning.me/2015/11/23/panduan-pembayaran-virtual-account-via-counter-bank-lain/
    Gambar 3.23. iRAN Prosedur Virtual Account via Counter Bank Lain


    Sumber : http://iran.ilearning.me/2015/11/23/panduan-pembayaran-virtual-account-via-counter-bca/
    Gambar 3.24. Visitor iRAN prosedur Virtual Account via Counter Bank Lain
  11. Strategi 11: Mahasiswa yang menggunakan pembayaran virtual account berjumlah 50 mahasiswa.

    1. Strategi nomor 11 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 11 bagian nonfunctional adalah pengguna virtual account yaitu mahasiswa pada Perguruan Tinggi Raharja digunakan untuk pembayaran RBR dan RBK.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 11 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah untuk saat ini mahasiswa yang telah menggunakan virtual account berjumlah 50.

    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/datava
    Gambar 3.25. Jumlah Virtual Account Registrasi


    Gambar 3.26. Jumlah Virtual Account SKS
    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/datavasks
  12. Strategi 12: Memiliki 7 artikel iRan tentang virtual account.

    1. Strategi nomor 12 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 12 bagian nonfunctional adalah memiliki artikel tentang virtual account pada iRan. iRan merupakan wadah yang digunakan untuk mengumpulkan artikel pada tentang ten pilar IT iLearning dan FIR dan digunakan untuk operator iDuHelp! sebagai link jawaban customer iDuHelp!.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 12 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah untuk saat ini virtual account telah memiliki 5 artikel pada iRan.

    Gambar 3.27. Artikel Virtual Account pada iRAN
    Sumber : http://iran.ilearning.me/2016/04/03/artikel-tutorial-virtual-account/
  13. Strategi 13: Sistem terdapat logo virtual account serta mendapatkan 10 komentar pada cermi tersebut

    1. Strategi nomor 13 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 13 bagian nonfunctional adalah terdapat logo virtual account. Logo merupakan identitas yang digunakan untuk suatu produk sebagai tanda pengenal. Virtual account memiliki filosofi yang memiliki arti.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 13 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah pada menu virtual account pada GO+ terdapat logo virtual account dan untuk logo telah mendapatka 10 komentar.

    Gambar 3.28. Tampilan Logo Virtual Account
    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/va


    Gambar 3.29. Jumlah Komentar Logo Virtual Account
    Sumber : http://timur.ilearning.me/2016/06/11/sistem-terdapat-logo-virtual-account/
  14. Strategi 14: Sistem memiliki tampilan yang user friendly serta memiliki 10 komentar pada cermi tersebut

    1. Strategi nomor 14 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 14 bagian nonfunctional adalah tampilan pada virtual account memiliki tampilan user friendly yaitu mudah untuk digunakan. Agar mahasiswa mudah dalam memahami tampilan virtual account.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 14 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah pada tampilan virtual account dapat menampilkan nomor virtual account dan atas nama tiap mahasiswa, prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA tunai dan video, prosedur pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai, prosedur pembayaran virtual account via counter bank BCA, dan prosedur pembayaran virtual account via counter bank lain dan untuk tampilan user friendly telah mendapatkan komentar berjumlah 10 komentar pada cermi tentang tampilan user friendly virtual account.

    Gambar 3.30. Tampilan User Friendly
    Sumber : http://goplusnew.raharja.me/web/biaya/va


    Gambar 3.31. Komentar Tampilan User Friendly
    Sumber : http://timur.ilearning.me/2016/06/12/tampilan-user-friendly/
  15. Strategi 15: Memiliki 5 video yang sudah masuk ke magics channel

    1. Strategi nomor 15 yang terdapat pada final draft elisitasi nomor 15 bagian nonfunctional adalah memiliki video dan memasukkan video tentang virtual account pada magics channel.

    2. Pembuktian tercapainya strategi nomor 15 pada final draft elisitasi bagian nonfunctional adalah untuk video virtual account terdapat 5 video dan telah masuk pada magics channel pada Perguruan Tinggi Raharja.

    Gambar 3.32. Video Virtual Account
    Sumber : https://www.youtube.com/watch?v=MXnabqyvtq4&index=6&list=PLD2rSD3-SLrI7dOzYukHRc525Kfe-r27L

Tata Laksana Sistem Yang Diusulkan

Usulan Prosedur Yang Baru

Pada usulan prosedur yang baru akan dijelaskan mahasiswa jika ingin mengetahu nomor virtual account dapat mengakses GO+ setelah itu pilih menu virtual account maka akan ditampilkan nomor virtual account dan atas nama pengguna nomor virtual account tersebut. Mahasiswa tidak perlu lagi menyimpan atau menuju kasir untuk mengetahui nomor rekening saat ingin melakukan pembayaran perkuliahan.

Setelah itu melakukan pembayaran dengan menggunakan virtual account tanpa harus membuka atau memiliki nomor rekening tiap mahasiswa dapat melakukan pembayaran virtual account. Pembayaran virtual account dapat dilakukan melalui ATM BCA tunai, ATM BCA non tunai, counter bank BCA, dan counter bank lain. Saat melakukan pembayaran menggunakan ATM data mahasiswa akan ditampilkan seperti no. virtual account, nama, perush/produk, SPP, SKS, dan total tagihan maka tidak akan terjadi kelebihan maupun kekurang saat melakukan transfer pembayaran perkuliahan.

Selanjutnya mahasiswa menuju kasir untuk menukarkan bukti pembayaran dengan kwitansi pembayaran Perguruan Tinggi Raharja. Jika telah mendapatkan kwitansi pembayaran maka transaksi pembayaran telah berhasil dilakukan.

Flowchart

Menurut Adelia (2011: 116)[49], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”. Flowchart menolong analyst dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Flowchart ini digunakan oleh mahasiswa untuk mengetahui alur melihat nomor virtual account dan alur untuk pembayaran virtual account via atm bca tunai. Berikut Flowchart pada virtual account:

  1. Flowchart untuk melihat nomor virtual account dan tutorial menggunakan virtual account
    Gambar 3.33. Flowchart Melihat Menu Virtual account

    Dapat dijelaskan gambar flowchart untuk melihat nomor virtual account dan tutorial menggunakan virtual account diatas pada saat ini, yaitu terdiri dari:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart untuk melihat nomor virtual account dan tutorial menggunakan virtual account.
    2. 4 (empat) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “login with SSO” kemudian untuk login mahasiswa harus menggunakan “email Rinfo” jika mahasiswa menggunakan email Rinfo akan berhasil login, sebaliknya jika mahsiswa tidak menggunaka email Rinfo akan muncul ”tampilan login error” dan akan kembali ke halaman login. Ditampilkan juga “nomor virtual account dan prosedur pembayaran virtual account”.
    3. 1 (satu) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek validasi kebenaran email Rinfo, jika “ya” akan bisa masuk menuju GO+ untuk melihat menu virtual account dan jika “tidak” akan kembali ke halaman utama untuk login.
    4. 5 (lima) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut diantaranya: “akses SiS+” yang kemudian menuju ke “halaman utama SiS+” setelah berhasil “pilih GO+” dan kemudian “pilih menu vitual account” setelah itu akan ditampilkan tampilan informasi virtual account setelah selesai pilih “logout”.
  2. Flowchart pembayaran virtual account via ATM
Gambar 3.34. Flowchart Pembayaran Virtual Account via ATM

Dapat dijelaskan gambar flowchart untuk Pembayaran Virtual Account via ATM diatas pada saat ini, yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “start” dan “finish” pada aliran proses flowchart untuk melihat nomor virtual account dan tutorial menggunakan virtual account.
  2. 5 (lima) simbol data, yang menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu: “masukkan kartu ATM” kemudian “masukkan PIN”. Jika telah berhasil masuk ke halaman utama mesin ATM maka “masukkan nomor virtual account” setelah itu akan “menampilkan data virtual account” stelah transaksi selesai “kartu ATM keluar”.
  3. 3 (tiga) simbol decision, sebagai simbol untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan suatu keputusan untuk mengecek “pin yang dimasukkan benar” apabila benar akan masuk ke halaman utama ATM dan jika pin salah maka memasukkan kembali pin yang benar, selanjutnya untuk keputusan untuk “nomor virtual account benar” apabila nomor salah maka memasukkan kembali nomor virtual account yang benar, dan untuk keputusan “konfirmasi pembayaran” apabila ingin melakukan pembayaran pilih “ya” maka transaksi pun selesai jika tidak pilih “tidak” maka kartu ATM akan keluar dan tidak melakukan pembayaran.
  4. 4 (empat) simbol proses yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer. Simbol proses tersebut diantaranya: untuk menu “transaksi lainnya” selanjutnya pilih “transfer” kemudian pilih “BCA virtual account” jika transaksi selesai maka akan muncul “transaksi selesai pilih tidak untuk tidak melakukan transaksi lain”.

Rancangan Program (HIPO)

Menurut Praptiningsih (2010: 3)[50], "HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output) adalah alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi program yang merupakan struktur yang berisi diagram dimana didalam program ini berisi input yang diproses dan menghasilkan output".

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan HIPO merupakan metodologi yang dikembangkan dan didukung oleh IBM yang sebenarnya merupakan alat dokumentasi program dan sekarang banyak digunakan sebagai alat design dan teknik dokumentasi dalam siklus pengembangan sistem. Berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya.

  1. HIPO sistem virtual account
    Gambar 3.35. HIPO (Hirarchy Plus Input Process Output) Sistem Virtual Account

    Pada HIPO ini dijelaskan menuvirtual account pada GO+. Adapun spesifikasi program yang diusulkan tersebut adalah sebagai berikut:

    1. Login SiS+
      Nama Program : Login SiS+.
      Fungsi : Untuk masuk ke halaman biodata mahasiswa.
      Bahasa Pemrograman : PHP
      Proses :
      1. Halaman SiS+

      2. Menampilkan halaman login, lalu login menggunakan Rinfo.

      3. Jika tidak menggunakan Rinfo, maka akan kembali ke halaman login.

    2. Menu GO+
      Nama Program : Menu GO+.
      Fungsi : Untuk menampilkan menu pilihan yang ada pada program.
      Bahasa Pemrograman : PHP
      Proses : Pada Menu Utama terdapat 7 (tujuh) buah pilihan yaitu:
    1. Viewboard
      Nama Program : Viewboard
      Fungsi : Untuk menampilkan data history mahasiswa.
      Bahasa Pemrograman : PHP
      Proses : Pada ‘’Menu GO+’’ kemudian pilih menu ‘’Viewbord’’ yang terletak pada bagian kiri maka akan ditampilkan viewboard untuk mahasiswa.
    2. RBK
      Nama Program : RBK
      Fungsi : Untuk menampilkan Rincian Biaya Kuliah.
      Bahasa Pemrograman : PHP
      Proses : Pada ‘’Menu GO+’’ kemudian pilih ‘’RBK’’ yang terletak pada bagian kiri maka akan ditampilkan rincian biaya kuliah mahasiswa.
    3. RBR
      Nama Program : RBR
      Fungsi : Untuk menampilkan Rincian Biaya Registrasi.
      Bahasa Pemrograman : PHP
      Proses : Pada ‘’Menu GO+’’ kemudian pilih menu ‘’RBR’’ yang terletak pada bagian kiri maka akan ditampilkan rincian biaya registrasi mahasiswa.
    4. Virtual Account
      Nama Program : Virtual Account
      Fungsi : Untuk menampilkan informasi virtual account yang terdiri dari nomor virtual account, atas nama dan prosedur menggunakan virtual account.
      Bahasa Pemrograman : PHP
      Proses : Pada ‘’Menu GO+’’ kemudian pilih menu ‘’Virtual Account ‘’ yang terletak pada bagian kiri maka akan ditampilkan nomor virtual account, atas nama dan prosedur menggunakan virtual account.
    5. Riwayat Transaksi
      Nama Program : Riwayat Transaksi
      Fungsi : Untuk menampilkan informasi transaksi pembayaran mahasiswa.
      Bahasa Pemrograman : PHP
      Proses : Pada ‘’Menu GO+’’ kemudian pilih menu ‘’Riwayat Transaksi’’ yang terletak pada bagian kiri maka akan ditampilkan riwayat transaksi pembayaran mahasiswa.
    6. Riwayat Login
      Nama Program : Riwayat Login
      Fungsi : Untuk menampilkan informasi history login mahasiswa.
      Bahasa Pemrograman : PHP
      Proses : Pada ‘’Menu GO+’’ kemudia pilih menu ‘’Riwayat Login’’ yang terletak pada bagian kiri maka akan ditampilkan history login mahasiswa.
    7. Sign out
      Nama Program : Sign out
      Fungsi : Keluar akun dari GO+
      Bahasa Pemrograman : PHP
      Proses : Dapat melakukan klik pada menu ‘’Sign Out’’ yang terletak pada bagian atas dibagian kanan maka akan keluar dari menu sistem GO+.

Rancangan Prototype

Menurut O’Brien (2011)[51], Prototype adalah suatu sistem potensial yang disediakan bagi pengembang dan calon pengguna yang dapat memberikan gambaran bagaimana kira-kira sistem tersebut akan berfungsi bila telah disusun dalam bentuk yang lengkap, dimana prosesnya disebut dengan prototyping. Proses pengembangan sistem sering kali mengambil format atau mencakup pendekatan prototype. Berikut ini merupakan prototype atau tampilan dari perancangan sistem virtual account yang akan dibuat, yaitu:

  1. Prototype Sistem Virtual Account
  1. Prototype Tampilan Halaman menuju GO+
  2. Pada prototype ini menjelaskan logo GO+ yang terdapat dibawah menu create tiket digunakan sebagai button untuk menuju website GO+.

    Gambar 3.36. Prototype Tampilan Halaman menuju GO+

  3. Prototype Tampilan Halaman Virtual Account
  4. Pada prototype ini menjelaskan tampilan yang terdapat pada menu virtual account terdiri dari nomor virtual account, atas nama, dan panduan pembayaran menggunakan virtual account, video tutorial dan setiap panduan tersebut diklik akan menuju link artikel pada iRan.

    Gambar 3.37. Prototype Tampilan Halaman Virtual Account

  5. Prototype iRAN Panduan Virtual Account via ATM BCA Tunai
  6. Pada prototype ini menjelaskan tampilan artikel panduan virtual account via ATM BCA tunai pada iRan.

    Gambar 3.38. Prototype iRAN Panduan Virtual Account via ATM BCA Tunai

  7. Prototype iRAN Panduan Virtual Account via ATM BCA Non Tunai
  8. Pada prototype ini menjelaskan tampilan artikel Panduan virtual account via ATM BCA non tunai pada iRan.

    Gambar 3.39. Prototype iRAN Panduan Virtual Account via ATM BCA Non Tunai

  9. Prototype iRAN Panduan Virtual Account via Counter BCA
  10. Pada prototype ini menjelaskan tampilan artikel Panduan virtual account via counter BCA pada iRan.

    Gambar 3.40. Prototype iRAN Panduan Virtual Account via Counter BCA

  11. Prototype iRAN Panduan Virtual Account via Counter Bank Lain
  12. Pada prototype ini menjelaskan tampilan artikel Panduan virtual account via counter bank lain pada iRan.

    Gambar 3.41. Prototype iRAN Panduan Virtual Account via Counter Bank Lain

Konfigurasi Sistem

Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem adalah suatu unit personal komputer. Perangkat keras yang diusulkan ini dibuat berdasarkan kebutuhan sistem saat ini dan antisipasi kebutuhan di masa yang akan datang. Konfigurasi yang dibutuhkan pada design sistem yang diusulkan, yaitu:

  1. Processor: Intel Core 3-370M
  2. Monitor: 14.0” HD LED LCD
  3. RAM: 2 GB DDR3 Memory
  4. Hardisk: 320 GB HDD
  5. Printer: Printer Canon MP497

Perangkat Lunak (Software)

Perangkat lunak merupakan penunjang dari peralatan komputer yang akan digunakan sebagai penghubung dalam instruksi yang diinginkan, agar komputer dapat menghasilkan informasi yang diharapkan, maka perangkat lunak yang diusulkan dalam rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

  1. Windows 7
  2. Google Chrome
  3. Yii Framework
  4. Mozilla Firefox
  5. Adobe Photoshop CS3
  6. Adobe Ilustrator CS3
  7. Adobe Dreamweaver CS3
  8. Notepad++
  9. MySQL

Hak Akses

Untuk hak akses yang terdapat pada GO+ terdapat 4 (empat) hak akses yaitu mahasiswa, pimpinan, kasir, dan admin. Untuk mahasiswa hanya dapat melihat menu mahasiswa yang terdiri dari viewboard mahasiswa, RBR, RBK, virtual account, riwayat transaksi, dan riwayat login. Untuk pimpinan terdapat menu khusus untuk pimpinan sesuai kebutuhan bagian pimpinan. Untuk kasir terdapat menu untuk input pembayaran dan viewboard untuk kebutuhan bagian kasir. Untuk admin dapat melihat seluruh menu yang terdapat pada mahasiswa, pimpinan, dan kasir.

Testing

Metode Implementasi

Menurut Rizky (2011: 237)[18], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”.

Implementasi virtual account di Perguruan Tinggi Raharja menggunakan metode Black Box testing. Metode Black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing di bagian luar (Rizky, 2011: 265)[18].

Tujuan dari metode Black Box testing untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian dengan menggunakan metode Black Box testing dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari software dan fungsionalitasnya tanpa mengetahui yang terjadi dalam proses detail, melainkan hanya mengetahui input dan output.

Berikut ini terdapat 8 (delapan) pengujian sistem yang dilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing:

Tabel 3.7. Tabel List Pengujian Sistem
  1. Transaksi pembayaran menggunakan virtual account
  2. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat transaksi pembayaran menggunakan virtual account dengan memasukkan nomor virtual account, pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.8. Tabel Pengujian Black box pada Transaksi Virtual Account
  3. Akses menu virtual account melalui GO+ pada SiS+
    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat telah berhasil akses SiS+ dan ingin mengakses menu virtual account pada website GO+, pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:
    1. Akses login GO+ pada website SiS+
    2. Tabel 3.9. Tabel Pengujian Black box login RhjFox dengan SSO
    3. Akses menu virtual account pada GO+
    4. Tabel 3.10. Tabel Pengujian Akses Menu Virtual Account pada GO+
  4. Melihat nomor virtual account pada website GO+ di menu virtual account
  5. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat melihat nomor virtual account tiap mahasiswa, pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.11. Tabel Pengujian Akses Menu Virtual Account pada GO+
  6. Melihat tutorial pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada website GO+ di menu virtual account
  7. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat melihat tutorial pembayaran virtual account via ATM BCA tunai, pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.12. Tabel Pengujian Akses Melihat Panduan Virtual Account via ATM BCA Tunai
  8. Melihat tutorial pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai pada website GO+ di menu virtual account
  9. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat melihat tutorial pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai, pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.13. Tabel Pengujian Akses Melihat Panduan Virtual Account via ATM BCA Non Tunai
  10. Melihat tutorial pembayaran virtual account via counter bank BCA pada website GO+ di menu virtual account
  11. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat melihat tutorial pembayaran virtual account via counter BCA, pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.14. Tabel Pengujian Akses Melihat Panduan Virtual Account via Counter BCA
  12. Melihat tutorial pembayaran virtual account via counter bank lain pada website GO+ di menu virtual account
  13. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat melihat tutorial pembayaran virtual account via counter bank lain, pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.15. Tabel Pengujian Akses Melihat Panduan Virtual Account via Counter Bank Lain
  14. Melihat video tutorial pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada website GO+ di menu virtual account
  15. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan saat melihat video tutorial pembayaran virtual account via ATM BCA tunai, pengujian ini dilakukan dengan skenario sebagai berikut:

    Tabel 3.16. Tabel Pengujian Akses Melihat Video Panduan Virtual Account

Evaluasi

Setelah dilakukan pengujian dengan metode black box yang dilakukan terhadap sistem virtual account informasi ada 8 bagian yaitu mengenai pengujian black box pada tabel transaksi pembayaran menggunakan virtual account, pengujian black box pada tabel akses menu virtual account melalui GO+ pada SiS+, pengujian black box pada tabel melihat nomor virtual account pada website GO+ di menu virtual account,pengujian black box pada tabel melihat tutorial pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada website GO+ di menu virtual account, pengujian black box pada tabel melihat tutorial pembayaran virtual account via ATM BCA non tunai pada website GO+ di menu virtual account, pengujian black box pada tabel melihat tutorial pembayaran virtual account via counter bank BCA pada website GO+ di menu virtual account, pengujian black box pada tabel melihat tutorial pembayaran virtual account via counter bank lain pada website GO+ di menu virtual account dan pengujian black box pada tabel melihat video tutorial pembayaran virtual account via ATM BCA tunai pada website GO+ di menu virtual account. Berdasarkan hasil yang diuji adalah menyatakan bahwa sistem valid dan tidak ada yang menyatakan eror saat dilakukan testing. Pada pengujian black box ini sangat membantu bagi users yang mengakses dan menggunakan virtual account.

Schedule Implementasi

Pada tahap ini dibutuhkan rencana implementasi yang berguna dalam pelaksanaan langkah-langkah kegiatan penerapannya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam usaha mewujudkan sistem yang direncanakan ini dalam bentuk time table yaitu sebagai berikut:

Tabel 3.17. Tabel Schedule Implementasi

Estimasi Biaya

Tabel 3.18. Tabel Estimasi Biaya

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai penerapan virtual account:

  1. Sebelumnya jika mahasiswa ingin melakukan pembayaran dengan menggunakan nomor rekening yayasan BCA atau Mandiri dan nomor rekening yayasan sulit untuk dihafal sehinga dapat menyebabkan kesalahan dalam penulisan nomor rekening. Dan saat ini telah terdapat nomor rekening virtual account yang terdiri dari 5 digit kode bank dan 10 digit NIM mahasiswa sehingga lebih memudahkan mahasiswa dalam menghafal nomor rekening dan mengurangi terjadinya kesalahan dalam penulisan nomor rekening.
  2. Sebelumnya jika mahasiswa ketika ingin melakukan pembayaran data pembayaran tidak dapat ditampilkan atau diketahui sehingga menyebabkan terjadinya kekurangan maupun kelebihan saat transfer pembayaran perkuliahan. Dan saat ini jika melakukan transfer pembayaran menggunakan nomor virtual account melalui via ATM BCA data mahasiswa dapat ditampilkan saat pembayaran berlangsung. Data yang ditampilkan yaitu no. virtual account, nama, perusahaan/produk, SPP, SKS, dan total tagihan.
  3. Untuk saat ini belum banyak mahasiswa yang mengetahui tentang informasi virtual account. Oleh karena itu terdapat informasi tentang virtual account pada GO+ yang terletak di menu virtual account sehingga memudahkan mahasiswa/i dalam mengetahui informasi tentang virtual account. Informasi yang ditampilkan yaitu nomor virtual account tiap mahasiswa beserta atas nama dan panduan-panduan pembayaran menggunakan virtual account. Selain itu mahasiswa juga dapat bertanya melalui iDuHelp!.

Saran

Saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah agar penelitian berikutnya bisa mengembangkan sistem ini lebih baik lagi, sehingga kekurangan yang ada bisa dilengkapi atau diperbaiki. Saran yang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangannya adalah sebagai berikut:

  1. Perlu terdapat sosialisasi kepada seluruh mahasiswa/i tentang virtual account agar lebih banyak mahasiswa/i yang menggunakan pembayaran dengan menggunakan nomor virtual account.
  2. Pembayaran virtual account dapat dilakukan melaui bank lain tidak hanya bank BCA.
  3. Perlu terdapat menu print dan download pada seluruh panduan pembayaran menggunakan virtual account. Agar mahasiswa dapat menyimpan panduan pembayaran menggunakan virtual account.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Turban, eFraim. 2010 . Decision Support Data and Business Intelligence System. Ninth Edition, Pearson Educational International: Prentice Hall.
  2. Sutabri, Tata. 2012. Konsep Dasar Informasi. Yogyakarta: Andi.
  3. Sutarman. 2012. Buku Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta: Bumi Aksara
  4. 4,0 4,1 4,2 Rapina. 2011. Peranan Sistem Pengendalian Internal Dalam Meningkatkan Efektivitas dan Efisiensi Kegiatan Operasional Pada Siklus Persediaa dan Pergudangan. Bandung: Univ.Kristen Maranatha.
  5. Murad., Dina Fitria., Nia Kusniawati., Agus Asyanto. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  6. Nasution, Ruslan Efendi. 2012. Implementation Sms Gateway In The Development Web Based Information System Schedule Seminar Thesis. Lampung: Unila.
  7. Yakub. 2012. Pengantar Sistem Informasi. Graha Ilmu : Yogyakarta.
  8. Satzinger, J.W., Jackson, R.B., dan Burd, S.D. 2012. Systems Analysis and Design in a Changing World, 6th Edition. Missouri State University.
  9. 9,0 9,1 Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
  10. Community, eWolf. 2012. “Panduan Internet Paling Gampang”. Yogyakarta: Cakrawala.
  11. Rahardja, Untung., Muhamad Yusup., dan Ana Nurmaliana. 2014. Penerapan iLearning Survey (iSur) Dalam Meningkatkan Kualitas Sistem Informasi Selama Proses Pembelajaran Di Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. Perguruan Tinggi Raharja. Vol.7 No.3.
  12. 12,0 12,1 12,2 Arief, M. Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  13. Murad., Dina Fitria., Kusniawati Nia. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD Pada Himpaudi Kota Tangerang. Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol. 7, No. 1, September 2013.
  14. Arsyad, Azhar. 2002. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
  15. Cangara, Hafied. 2006. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
  16. Sinambela, L.P. 2010. Reformasi Pelayanan Publik, Teori, Kebijakan dan implementasi. Cetakan kelima Jakarta: PT. Bumi Aksara.
  17. Moenir, A.S. 2010. Manajemen Pelayanan Umum Di Indonesia. Jakarta : Bumi Aksara.
  18. 18,0 18,1 18,2 18,3 18,4 18,5 18,6 Soetam, Rizky. 2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: Prestasi Pustaka.
  19. Hasibuan, Malayu. 2001. Manajemen Sumber Daya Manusia:Pengertian Dasar, Pengertian, dan Masalah. Jakarta: PT. Toko Gunung Agung.
  20. Saladin. 2002. Manajemen Pemasaran: Analisis, Perencanaan, Pelaksanaan dan Pengendalian. Bandung: Linda Karya.
  21. Rusdarti., Kusmuriyanto. 2008. Ekonomi Fenomena di Sekitar Kita. Solo: Platinum (PT Tiga Serangkai Pustaka Mandiri)
  22. Dendawijaya, Lukman. 2001. Manajemen Perbankan. Jakarta : Ghalia Indonesia.
  23. Rangkuti, Freddy. 2000. Pengantar Manajemen Strategi Kontemporer. Jakarta: Penerbit PT. RajaGrafindo Persada.
  24. Alwi., Hasan. 2012.Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
  25. Ardhiansyah, A. 2011. Virtual account Sebagai Salah Satu Channel Pembayaran Asuransi Tafakul Keluarga. Blog Pribadi. Diakses pada 11 Mei 2011 dari https://putrasriwijaya.wordpress.com/2011/05/11/virtual-account/.
  26. IT Roadmap. 2013. Ten Pillar IT. (Tanggal Akses 20 November 2013) [1]
  27. Arief, Muhammad Rudyanto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  28. Prasetio, Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Jakarta : Mediakita
  29. Madcoms. 2010. Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 Dengan Pemrograman PHP & MySQL. Yogyakarta: Andi.
  30. Oktavian, Diar Puji. 2010. Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP. Penerbit Mediakom, Yogyakarta.
  31. Prasetio, Adhi. 2012. Buku Pintar Pemrograman Web. Penerbit Mediakita, Jakarta.
  32. Kustiyaningsih, Yeni. 2011. Pemrograman Basis Data Berbasis Web Menggunakan PHP dan MySQL. Penerbit Graha Ilmu, Jakarta.
  33. Semiawan, Conny. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
  34. Yuniarti, Evi. 2012. Kinerja Laporan Keuangan Untuk Pengambilan Keputusan Pemberian Kredit Modal Kerja. Lampung: Politeknik Negeri Lampung.
  35. Saefullah, Asep., Nur Azizah., Andri Ansyah. Perancangan Sistem Informasi Monitoring Antrian Pembayaran Kuliah Pada LKM Perguruan Tinggi Raharja Creative Communication and Innovative Technology (CCIT), Vol. 9.No. 1 Juni 2015.
  36. Harbiyanto, Denis Eko.2015. Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Berbasis SMS Gateway di SMK Bhineneka Karya 1 Boyolali. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
  37. Nurhayati., Hendra Bayu Suseno., Andi Malik Rizki Maulana. Pengembangan Web Service Online Pembayaran Online Menggunakan Simple Object Access Protocol (SOAP) di Sekolah Dasar Islam Al-Azhar BSD. Jurnal Pseudocode, Vol. 2.No. 1, September 2014.
  38. Wibowo, Vincent Fabrian. 2014. Determinan Penggunaan Virtual Account dengan Pendekatan Integrasi Model TPB dan TAM di Universitas Katolik Soegijapranata Semarang. Semarang: Universitas Katolik Soegijapranata.
  39. Maulana, Alfa. 2012. Peran Virtual Account Dalam Meningkatkan Produktivitas Sekolah Melalui Rekonsiliasi Uang Sekolah. Yogjakarta: Universitas Gadjah Mada.
  40. Sari, Meri Mayang. 2014. Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Web dan SMS Gateway Pada SMP Puspita Tangerang. Tangerang: AMIK Raharja.
  41. Sinaga, Not Suko. 2010. Perancangan Sistem Informasi Pembayaran SPP Pada SMAN 23 Kab. Tangerang. Tangerang: STMIK Raharja.
  42. Brown, Kerry Dennis. 2009. Payment card with internally generated virtual account numbers for its magnetic stripe encoder and user display. US7472829 B2. 6 Januari 2009.
  43. Talker, Albert. 2007. Multi-account security verification system with a virtual account and linked multiple real accounts. US20070185820 A1. 9 Agustus 2007.
  44. Ian, Molloy., Jiangtao Li., Ninghui Li. 2007. Dynamic Virtual Credit Card Numbers. Springer Berlin Heidelberg. ISSN: 0302-9743.
  45. Edward, Caroline. 2009: 64. Metode Pembelajaran Mind Mapping Blog Pribadi. Diakses pada 18 APRIL 2012, http://akmapala09.blogspot.co.id/2012/04/pengetian-metode-pembelajaran-mind.html
  46. 46,0 46,1 46,2 46,3 Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Pengembangan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Bandung: LAPAN.
  47. 47,0 47,1 Guritno, Suryo., Sudaryono., Untung Raharja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta
  48. Rangkuti, Freddy. 2000. Pengantar Manajemen Strategi Kontemporer. Jakarta: Penerbit PT. RajaGrafindo Persada.
  49. Adelia., Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasis Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
  50. Praptiningsih, Yulia Eka. 2012. Aplikasi Penyewaan Ruangan PT. Simaeru Indonesia Raya Dengan Visual Basic 6.0. Depok: Universitas Gunadarma, UG Jurnal Vol. 6 No. 01, 2012.
  51. O’Brien, James., Marakas George. 2011. “Management Information Systems, 10th Edition”. McGraw-Hill/ Irwin, New York.

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A

Pada “Lampiran A” ini berisi tentang berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan Tugas Akhir, diantaranya yaitu:

Lampiran A.1 : Validasi Tugas Akhir (TA)
Lampiran A.2 : Surat Penugasan Kerja
Lampiran A.3 : Daftar mata kuliah yang belum diambil atau gagal
Lampiran A.4 : Formulir Permohonan Usulan Penelitian Tugas Akhir
Lampiran A.5 : Surat Pengantar Observasi Tugas Akhir
Lampiran A.6 : Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
Lampiran A.7 : Kartu Bimbingan Skripsi
Lampiran A.8 : Formulir Permohonan Penggantian Judul Tugas Akhir
Lampiran A.9 : Daftar Nilai
Lampiran A.10 : Validasi Sidang Akademik
Lampiran A.11 : Kwitansi Skripsi, Raharja Career, dan Sidang Skripsi
Lampiran A.12 : Sertifikat Prospek
Lampiran A.13 : Sertifikat Toefl
Lampiran A.14 : Sertifikat DID 3MT
Lampiran A.15 : Sertifikat Seminar Nasional
Lampiran A.16 : Sertifikat Seminar Internasional
Lampiran A.17 : Katalog Produk
Lampiran A.18 : Ijazah SMA
Lampiran A.19 : CV (Curiculum Vitae)
Lampiran A.20 : Sertifikat Jurnal dan Pemberitahuan Penerimaan Makalah
Lampiran A.21 : Sertifikat Raharja Career
Lampiran A.22 : Formulir Seminar Proposal Tugas AKhir
Lampiran A.23 : Formulir Final Presentasi Tugas Akhir
Lampiran A.24 : Formulir Pertemuan Stakeholder Tugas Akhir

LAMPIRAN B

Pada “Lampiran B” ini berisi tentang berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan sebagai persyaratan TA, diantaranya yaitu:

Lampiran B.1  : Hasil Wawancara dengan Stakeholder
Lampiran B.2  : Surat Keterangan Implementasi Program
Lampiran B.3  : Diagram Rancangan Sistem
Lampiran B.4  : Kwitansi Pembayaran Virtual Account

Contributors

Dwiki, Siti Nurhayati