TA1322377506
PERANCANGAN APLIKASI E-BUDGETING UNTUK ALOKASI
DANA PROMOSI PADA DIVISI MARKETING
PERGURUAN TINGGI RAHARJA
TUGAS AKHIR
Disusun Oleh :
NIM |
: 1322377506
|
NAMA |
JURUSAN KOMPUTERISASI AKUNTANSI
KONSENTRASI KEUANGAN
AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
TANGERANG
2016/2017
AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIK RAHARJA INFORMATIKA
LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN APLIKASI E-BUDGETING UNTUK ALOKASI
DANA PROMOSI PADA DIVISI MARKETING
PERGURUAN TINGGI RAHARJA
Disusun Oleh :
NIM |
: 1322377506
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Diploma Tiga
|
Jurusan |
: Komputerisasi Akuntansi
|
Konsentrasi |
: Keuangan
|
Disahkan Oleh :
Tangerang, ..... 2017
Ketua |
Kepala Jurusan
| ||||
AMIK RAHARJA INFORMATIKA |
Jurusan Komputerisasi Akuntansi
| ||||
(Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si) |
(Euis Siti Nur Aisyah, M.Kom)
| ||||
NIP : 000603 |
NIP : 060003
|
AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA
LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI
PERANCANGAN APLIKASI E-BUDGETING UNTUK ALOKASI
DANA PROMOSI PADA DIVISI MARKETING
PERGURUAN TINGGI RAHARJA
Dibuat Oleh :
NIM |
: 1322377506
|
Nama |
Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian
Komprehensif
Jurusan Komputerisasi Akuntansi
Konsentrasi Keuangan
Tahun Akademik 2016/2017
Disetujui Penguji :
Tangerang, .... 2017
Ketua Penguji |
Penguji I |
Penguji II
| ||
(_______________) |
(_______________) |
(_______________)
| ||
NID : |
NID : |
NID :
|
AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
(AMIK) RAHARJA INFORMATIKA
LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR
PERANCANGAN APLIKASI E-BUDGETING UNTUK ALOKASI
DANA PROMOSI PADA DIVISI MARKETING'
PERGURUAN TINGGI RAHARJA
Disusun Oleh :
NIM |
: 1322377506
|
Nama |
|
Jenjang Studi |
: Diploma 3
|
Jurusan |
: Komputerisasi Akuntansi
|
Konsentrasi |
: Keuangan
|
Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Ahli Madya Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.
Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.
Tangerang, ..... 2017
NIM : 1322377506
|
)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;
ABSTRAK
Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja adalah subuah instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan. Untuk pengalokasian dana promosi divisi pemasaran atau marketing di Perguruan Tinggi Raharja masih menggunakan sistem manual, yaitu menggunakan program Microsoft Excel. Maka agar dapat berjalan lebih baik maka akan dibangun sistem yang dapat membantu divisi marketing Perguruan Tinggi Raharja dalam kegiatan menyusun Alokasi Dana Promosi agar lebih otomatis, jika kegiatan tersebut berjalan otomatis maka akan membantu dalam pengerjaan yang lebih cepat serta efisien. Metode penelitian yang digunakan adalah metode mengumpulan data, metode analisis dan metode perancangan. Metode pengumpulan data dilakukan dengan mengadakan observasi langsung di perusahaan, melakukan dokumentasi dengan mempelajari dokumen-dokumen yang ada, riset terhadap masalah, wawancara kepada pihak terkait di perusahaan dan studi pustaka dari beberapa penelitian sebelumnya. Metode Analisa sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language). Metode perancangan menggunakan model yang berorientasi objek dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language) dan menggunakan bahasa pemrogramman PHP (PHP Hypertext Preprocessor). Dengan tahapan metode-metode tersebut penulis menemukan masalah-masalah dalam rancang bangun Aplikasi E-Budgeting yang sedang berjalan dan menemukan solusi yang terbaik bagi perusahaan. Adapun hasil penelitian ini adalah suatu Aplikasi E-Budgeting untuk membantu perusahaan dalam penganggaran dana promosi yang lebih efektif dan efisien. Kesimpulan dari diterapkannya Aplikasi E-Budgeting pada perusahaan adalah menjadikan proses pengarsipan data-data anggaran dana promosi menjadi lebih rapi dan pembuatan laporan hasil menjadi cepat, tepat waktu dan lebih informatif.
Kata Kunci: Anggaran Dana Promosi, Aplikasi E-Budgeting
ABSTRAC
Higher Education Raharja starts from an institution named LPPK computer courses (Institute of Computer Education and Training) Raharja located at Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang. Higher Education Raharja is aa agencies engaged in education. The allocation of funds for marketing or marketing promotion division at the College Raharja still using manual systems, ie using the Microsoft Excel program. So to be able to run better it will be built a system that can help the marketing division of Higher Education Raharja in preparing activities Promotion Fund Allocation to be more automated, if activity continues automatically it will help in faster processing and efficient. The method used is the method of gathering data, methods of analysis and design methods. Methods of data collection is done by conducting direct observation in the company, do documentation by studying existing documents, research the issue, interviewing the parties involved in the company and literature of some previous studies. Systems analysis methods using UML (Unified Modeling Language). The design method using object-oriented model using UML (Unified Modeling Language) and using the programming language PHP (PHP Hypertext Preprocessor). By stage of these methods the authors found problems in the design of E-Budgeting is running and find the best solution for the company. The results of this study are an E-Budgeting Applications to help companies in the promotion fund budgeting more effective and efficient. The conclusion of the implementation of E-Budgeting at the company is to make the process of archiving data promotion fund budget is cleaner and report the results to be fast, timely and more informative.
Keywords: Fund of Promotion, E-Budgeting Applications
Dengan Mengucapkan puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah SWT atas ridho dan rahmat-Nya penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Laporan TA (Tugas Akhir) ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan TA (Tugas Akhir) ini adalah "Pencangan Aplikasi E-Budgeting Untuk Alokasi Dana Promosi Pada Divisi Marketing Perguruan Tinggi Raharja". Laporan ini merupakan hasil observasi penulis di Perguruan Tinggi Raharja, dan merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa sebelum melaksanakan Sidang dalam jenjang Diploma jurusan Komputerisasi Akuntansi pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Laporan Tugas Akhir ini disusun bertujuan untuk memenuhi salah satu persyaratan kelulusan dalam memperoleh gelar Ahli Madya (A.Md), dan sekaligus sebagai implementasi ilmu yang telah dipelajari selama masa perkuliahan. Laporan Tugas Akhir ini bersumber informasi berdasarkan observasi selama di Perguruan Tinggi Raharja dan juga dari berbagai literature review yang ada untuk mendukung penulisan dalam laporan Skripsi ini. Dalam penyusunan Laporan TA (Tugas Akhir), penulis banyak menerima bantuan dan dorongan baik secara moril maupun materil dari semua pihak. Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan tersebut, laporan ini tidak akan dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya. Maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
- Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur AMIK Raharja Informatika.
- Bapak Padeli, M.Kom selaku PUDIR I AMIK Raharja Informatika.
- Euis Sitinur Aisyah, M.Kom selaku Kepala Jurusan Komputerisasi Akuntansi sekaligus Dosen pembimbing II yang membantu dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek.
- Nur Azizah, M. Akt, M. Kom Dosen pembimbing I yang membantu dalam penyusunan laporan Kuliah Kerja Praktek.
- Bapak Dede Cahyadi, SE. selaku pembimbing lapangan yang membantu penulis dalam menganalisa masalah.
- Bapak dan Ibu Dosen AMIK Raharja Informatika yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
- Kepada ibu yang selalu mendukung dan terus menerus memberikan doa, terima kasih banyak untuk ibu yang selalu memberikan aku semangat.
- Sahabat-sahabat yang selalu memberikan aku candaan, sehingga membuat aku selalu semangat dan selalu tersenyum.
- Sahabat-sahabat yang selalu memberikan aku candaan, sehingga membuat aku selalu semangat dan selalu tersenyum.
- Seluruh Pimpinan dan Karyawan Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan dukungan dan masukan yang berarti kepada penulis dalam menyelesaikan Laporan Kuliah Kerja Praktek ini.
- 1 BAB I
- 2 BAB II
- 3 BAB III
- 3.1 Gambaran Umum Perusahaan
- 3.2 Tata Laksana Sistem Yang Berjalan
- 3.3 Analisa E-Budgeting yang Berjalan
- 3.4 User Requirement
- 3.5 Rancangan Sistem Yang Diusulkan
- 3.6 Rancangan Basis Data
- 3.7 Rancangan Prototipe
- 3.8 Konfigurasi Sistem Usulan
- 3.9 Implementasi Sistem Yang Diusulkan
- 3.9.1 Tampilan Menu Login
- 3.9.2 Tampilan Menu Home
- 3.9.3 Tampilan Sub Menu Master
- 3.9.4 Tampilan Menu Data Guru
- 3.9.5 Tampilan Sub Menu Transaksi
- 3.9.6 Tampilan Menu FGS
- 3.9.7 Tampilan Sub Menu Laporan
- 3.9.8 Tampilan Menu Report Budget Kegiatan
- 3.9.9 Tampilan Menu Report Reqrutment
- 3.9.10 Tampilan Sub Menu Unility
- 3.9.11 Tampilan Menu Ganti Password
- 3.9.12 Tampilan Menu Master User
- 3.10 Time Schedule
- 3.11 Etimasi Biaya
- 4 BAB IV
Bagaimana Sistem Pelaporan Anggaran Bagian Pemasaran Perguruan Tinggi Raharja yang berjalan saat ini ?
Apakah dengan sistem yang ada pada Perguruan Tinggi Raharja sudah dapat memenuhi kinerja di divisi tersebut ?
Bagaimana Aplikasi E-Budgeting Untuk alokasi Dana Promosi Pada Divisi Marketing Perguruan Tinggi Raharja dapat mengotomatis dan berjalan efektif dari sistem yang sudah ada ?
Untuk menganalisa sistem Pelaporan Anggaran Bagian Pemasaran Perguruan Tinggi Raharja yang berjalan saat ini..
Untuk merancang Aplikasi E-Budgeting Untuk Alokasi Dana Promosi Pada Divisi Marketing Perguruan Tinggi Raharja.
Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan jenjang Diploma III pada jurusan Komputerisasi Akuntansi pada Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika..
Dapat memberikan sistem aplikasi dana alokasi pemasaran yang otomatis agar divisi marketing pun dapat lebih meningkat dalam pencapaian membangun Perguruan Tinggi Raharja.
Lebih cepat dalam penyajian informasi dan penginputan data.
Meningkatkan wawasan dan pengalaman penulis dari praktek ini pada pendidikan terutama untuk dunia informasi teknologi dan komputer.
Observasi
Wawancara
Studi Pustakaan
Literatur
Indentify adalah mengidentifikasi masalah.
Understand adalah memahami sistem yang ada.
Analizer adalah menganalisa sistem.
Report adalah membuat laporan hasil analisa.
- Drill and Practice
- Tutorial
- Simulasi
- Spesifikasi
- Visualisasi
- Desain Arsitektur
- Kontruksi
- Simulasi dan testing
- Dokumentasi
- Pendekatan Use Case dengan mengassign setiap Use Case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan test.
- Menyediakan informasi
- Merangsang permintaan
- Membedakan produk
- Mengingatkan para pelanggan
- Menghadang pesaing
- Menjawab berita negative
- Memuluskan fluktuasi – fluktuasi permintaan
- Adanya dukungan dari pihak manajemen untuk pengembangan teknologi informasi.
- Tersedianya fasilitas teknologi informasi yang memungkinkan.
- Komunikasi yang baik antara manajer dengan karyawan.
- Program kerja yang sudah teralur dengan rapih.
- Perusahan memiliki kerjasama dengan beberapa perusahaan.
- Akses jaringan internet/LAN masih lambat.
- Alur budget promosi yang masih manual.
- Memiliki kesempatan dalam pengembangan sistem untuk mengatasi permasalahan dalam pembudgetan/pendaan yang manual.
- Kemudahan mendapatkan teknologi informasi dengan biaya yang murah.
- Adanya biaya pemeliharaan perngkat lunak.
- Menunggu anggaran dari atasan untuk pembuatan sistem.
- Jaringan tiba-tiba terputus.
- Ancaman virus dan crack dari luar.
- Berkembangnya perusahaan sejenis.
Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penyusunan laporan ini. Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Tugas Akhir (TA) ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakan nya di masa yang akan datang. Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Allah swt memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Tugas Akhir (TA) ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.
Tangerang, 20 Januari 2017 | |
Imami Fatimatun | |
NIM. 1322377506 |
Daftar isi
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM
DAFTAR SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM
DAFTAR SIMBOL CLASS DIAGRAM
DAFTAR SIMBOL STATE MACHINE DIAGRAM
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Strategi S-O, W-O, S-T, W-T
Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I
Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II
Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III
Tabel 3.5 Elisitasi Final
Tabel 3.6 Skenario Use Case Diagram “Log In”
Tabel 3.7 Skenario Use Case Diagram “Menambah data master”
Tabel 3.8 Skenario Use Case Diagram “Menambah data Transaksi”
Tabel 3.9 Skenario Use Case Diagram “Laporan”
Tabel 3.10 Skenario Use Case Diagram “Utility”
Tabel 3.11 Perbedaan sistem berjalan dengan system usulan”
Tabel 3.12 Tabel AGS
Tabel 3.13 Tabel AGS detail
Tabel 3.14 Tabel Alumni
Tabel 3.15 Tabel Mahasiswa
Tabel 3.16 Tabel SGS Detail
Tabel 3.17 Tabel SGS
Tabel 3.18 Tabel EGS
Tabel 3.19 Tabel EGS detail
Tabel 3.20 Tabel Time Schedule
Tabel 3.21 Tabel Estimasi Biaya
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Marketing Raharja
Gambar 3.2 Use Case Diagram yang berjalan
Gambar 3.3 Activity Diagram yang berjalan
Gambar 3.4 Squence Diagram yang berjalan
Gambar 3.5 Use Case Diagram yang diusulkan
Gambar 3.6 Activity Diagram yang diusulkan
Gambar 3.7 Squence Diagram yang diusulkan Admin
Gambar 3.8 Class Diagram yang diusulkan
Gambar 3.9 Tampilan Prototype Home
Gambar 3.10 Tampilan Prototype Input FGS
Gambar 3.11 Tampilan Log In
Gambar 3.12 Tampilan Home
Gambar 3.13 Tampilan Sub Menu Master
Gambar 3.14 Tampilan Data Guru
Gambar 3.15 Tampilan Sub Menu Transaksi
Gambar 3.16 Tampilan Menu FGS
Gambar 3.17 Tampilan Sub Menu Laporan
Gambar 3.18 Tampilan Menu Report Budget Kegiatan
Gambar 3.19 Tampilan Menu Report Reqrutment
Gambar 3.20 Tampilan Sub Menu Utility
Gambar 3.21 Tampilan Menu Ganti Password
Gambar 3.22 Tampilan Menu Master User
BAB I
Latar Belakang
Alokasi Dana Promosi pasti dibutuhkan pada bagian marketing sebuah perusahaan, baik perusahaan itu besar maupun kecil, karena alokasi dana promosi nantinya yang akan mengatur budged/pengangggaran dan menentukan berjalannya sistem marketing pada perusahaan terkait. Bagian marketing sendiri sangatlah penting bagi perkembangan dan kemajuan sebuah perusahaan, terlebih jika perusahaan tersebut bergerak di bidang penyediaan jasa. Marketing lah tombak ujung perusahaan tersebut, kualitas marketing yang baik akan memberikan perkembangan yang baik bagi perusahaan. Oleh sebab itu demi berjalan baiknya marketing maka dibutuhkan alokasi dana promosi yang tersusun baik yang dapat menunjang pergerakan marketing agar kian meningkat.
Perguruan Tinggi Raharja adalah subuah instansi yang bergerak dalam bidang pendidikan. Untuk pengalokasian dana promosi divisi pemasaran atau marketing di Perguruan Tinggi Raharja masih menggunakan sistem manual, yaitu menggunakan program Microsoft Excel. Maka agar dapat berjalan lebih baik maka akan dibangun sistem yang dapat membantu divisi marketing Perguruan Tinggi Raharja dalam kegiatan menyusun Alokasi Dana Promosi agar lebih otomatis, jika kegiatan tersebut berjalan otomatis maka akan membantu dalam pengerjaan yang lebih cepat serta efisien.
Alokasi Dana Promosi masih terkait dengan sistem keuangan. Sistem keungan mempunyai banyak alur yang saling terhubung satu sama lain dan tidak semua orang dapat paham dengan baik mengenai sistem keuangan yang terkait pula dengan pendanan, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama untuk memahami beberapa alur tersebut. Oleh sebab alasan tersebut maka dirasa dibutuhkan sebuah aplikasi yang memiliki tampilan user friendly serta mudah dipahami oleh operator dan terutamanya untuk bagian top level management yang disini dikhususkan untuk memonitoring sistem alokasi dana promosi ditampilkan dalam bentuk dashboard monitoring sehingga diharapkan dapat memudahkan dalam pengambilan keputusan.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh penulis, untuk sistem penyusunan Alokasi Dana Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja yang masil manual dirasa oleh penulis kurang membantu kinerja bagian marketing dalam mengevaluasi maupun dalam mengambil keputusan dalam hal Alokasi Dana Marketing.
Maka penulis dengan ini ingin memberikan solusi yang terbaik pada Perguruan Tinggi Raharja. Yang melatar belakangi hal tersebut maka dalam penulisan Laporan Tugas Akhir ini penulis mengambil judul “PERANCANGAN APLIKASI E-BUDGETING UNTUK ALOKASI DANA PROMOSI PADA DIVISI MARKETING PERGURUAN TINGGI RAHARJA”.
Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah di terangkan diatas, maka dapat disimpulkan beberapa perumusan masalah diantaranya sebagai berikut :
Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan Penelitian
Manfaat Penelitian
Ruang Lingkup
Ruang lingkup penelitian dari penulis adalah aplikasi e-budgeting divisi marketing Perguruan Tinggi Raharja untuk pengelolaan dana promosi yang meliputi perhitungan dana komisi bagi yang merekomendasikan mahasiswa baru, pencatatan dana promosi untuk pameran, stand, beasiswa, sponsorship, dan pengadaan alat-alat promosi lainnya, serta pelaporan realisasi penggunaan dana promosi.
Metode Penelitian
Pengumpulan data dalam penelitin penulis menggunakan beberapa metode penelitian, diantaranya sebagai berikut :
Metode Pengumpulan Data
Penulis mengamati langsung sistem yang sedang berjalan pada divisi marketing Perguruan Tinggi Raharja yang berhubungan dengan sistem alokasi dana promosi.
Pengumpulan data informasi dengan cara melakukan tanya jawab pada pihak yang beraktifitas pada tempat penelitian untuk memahami akan hal yang akan diteliti serta mendapatkan data yang akurat.
Metode ini dilakukan untuk mencari dan mendapatkan sumber–sumber kajian dengan mencari referensi pada buku–buku yang dapat memberikan informasi sebagai acuan dalam perencanaan, pembuatan dan penyusunan penelitian.
Bahan atau sumber ilmiah yang biasa digunakan untuk membuat suatu karya tulis atau pun kegiatan ilmiah lainnya. Literatur ini mirip dengan daftar pustaka atau referensi. Jika anda kebingungan untuk mencari materi dari suatu ilmu pengetahuan, maka anda akan mencari referensi ke sumber lain. Referensi ke sumber lain itulah yang dinamakan literatur. Bentuk dari literatur bisa berupa softcopy atau hardcopy selain buku.
Metode Pengembangan/Analisa
Setelah pengumpulan data dengan berbagai metode tersebut dilakukan, maka setelahnya data yang sudah terkumpulpul tersebut melalui tahap berikutnya untuk dianalisa agar dapat diambil informasi-informasi yang berguna untuk penelitian ini.
Dalam menganalisis disini menggunakan 4 (empat) tahap diantaranya sebagai berikut :
Langkah selanjutnya dari analisa tersebut dibuat menjadi laporan untuk masukan dalam perancangan sistem yang telah diusulkan.
Metode Perancangan
Untuk Laporan Tugas Akhir ini metode perancangan yang digunakan akan dimulai dengan struktur pertamanya yaitu pembuatan UML, pembuatan database lalu pembuatan program yang disesuaikan berdasarkan kebutuhan adminitrasi. Kemudian untuk bahasa pemograman menggunakan PHP dan untuk database menggunakan MySQL, sedangkan software pendukung dalam mode desainnya menggunakan Xampp juga mengunakan tools Visual Paradigma.
Sistematika Penulisan
Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka dikelompokkan materi penulisan menjadi 4 (empat) bab yang masing-masing saling berkaitan antara bab satu dengan yang lainya, sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh, yaitu :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, metode penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini terdiri dari pengertian dan penjelasan E-Budgeting Alokasi Dana Promosi Marketing secara umum serta teori-teori yang berhubungan dengan objek penelitian.
BAB III PEMBAHASAN DAN HASIL
Bab ini berisi gambaran umum Perguruan Tinggi Raharja, tata laksana sistem, rancangan program sampai testing dan evaluasi sistem serta estimasi biaya.
BAB IV PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan, saran, dan pesan.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
BAB II
Teori Umum
Teori–teori umum yang digunakan penulis dalam penelitian adalah sebagai berikut : Konsep Dasar Perancangan, Konsep Dasar Aplikasi, Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language), Konsep Dasar Bahasa Pemograman.
Konsep Dasar Perancangan
Definisi Perancangan
Menurut Nugroho (2006:77)[1], “Definisi Perancangan adalah strategi untuk memecahkan masalah dan mengembangkan solusi terbaik permasalahan itu. Perancangan juga dapat diartikan sebagai suatu kegiatan didalam menciptakan suatu kondisi baru solusi yang didasari atas evaluasi dari konsepsi yang serasi serta bentuk permasalahan atau kasus yang ada. Perancangan suatu sistem merupakan suatu proses atau tahap implementasi pengembangan suatu aplikasi atau perangkat lunak berupa proses pengubahan spesifikasi sistem menjadi sistem yang dapat dijalankan”.
Menurut Nafisah (2003:2)[2], “Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Menurut Nafisah (2003:2)[2], “Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.
Menurut Ladjamudin (2005:39)[3], “Perancangan adalah tahapan perancangan (design) memiliki tujuan untuk mendesain system baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternative sistem yang terbaik”.
Menurut Kusrini (2007:79)[4], “Perancangan adalah proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem”.
Berdasarkan dari beberapa bagian pengertian yang diterangkan diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu proses untuk membuat dan mendesain sebuah sistem yang berdasarkan perencanaan yang telah disusun .
Proses Perancangan Secara Umum
a. Persiapan Data
Menurut Sunarya (2013 : 81), data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.
Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital ataufile, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah dataanalog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
b. Ide
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
c. Konsep
Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
d. Media
Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
e. Visualisasi
Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.
f. Produksi
Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.
Konsep Dasar Aplikasi
Definisi Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju.
Pengertian aplikasi menurut Anwar (2010:5) adalah suatu subkelas perangkat lunak computer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak lansung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolahan kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Menurut Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia (1998 : 52) adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atauketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
Berdasarkan dari beberapa bagian pengertian yang diterangkan diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa aplikasi adalah suatu program sistem yang sengaja di ciptakan untuk membantu user dalam mengerjakan pekerjaan tertentu seperti input atau output data.
Perangkat Lunak Aplikasi
Yang dimaksud perangkat lunak aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan Open Office, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antar muka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Aplikasi Komputer
Aplikasi Komputer atau Aplikasi Software adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.
Adapun beberapa contoh aplikasi computer :
a. Aplikasi Grafik
Aplikasi komputer grafik awal perkembangannya dimulai pada akhir tahun 1950-an dan awal 1960-an. Merupakan suatu program komputer yang digunakan dengan menarik sebuah gambar yang memberikan dimensi baru pada bidang komputer saat itu
b. Aplikasi Web
Merupakan bagian dari internet sebagai komunitas jaringan komputer yang memberikan pelayanan www (world wide web). Dengan demikian, definisi teknis dariworld wide web adalah semua sumber daya dan semua pengguna di intenet yang menggunakan HTTP ( Hypertext Transfer Protocol).
WWW adalah aplikasi yang paling menarik di Internet dan seperti email, aplikasi ini sangat penting dan banyak digunakan. Aplikasi ini kadang disebut "The Killer Application" atau " the world is at your fingertip" karena kita bisa mendapatkan hasil dengan begitu mudah dan bukan sekadar teks yang bisa kita dapatkan namun gambar (images), maupun multimedia.
c. Aplikasi Pendidikan
i. Computer Assisted Instruction (CAI) Komputer secara langsung digunakan dalam proses belajar, sebagai pengganti pengajar ataupun buku. Beberapa aplikasi CAI adalah :
ii. Computer Managed Instruction (CMI)
Para pengajar memanfaatkan komputer untuk merencanakan kuliah, disesuaikan dengan kondisi para siswa, yang terdiri dari acara belajar dengan bantuan komputer, membaca, dan ujian.
Data
Hartono (2005:215) mendefinisikan pengolahan data adalah segala macam kegiatan-kegiatan yang dilakukan terhadap data atau kombinasi dari berbagai macam pengolahan data sehingga data tersebut mempunyai arti informasi yang berguna. Pengolahan data adalah cara mengolah suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata sehingga menghasilkan informasi yang mempunyai arti dan berguna bagi yang menerimanya.
Kegiatan pengolahan data terdiri 3 tahapan dasar yaitu input, proses dan output, yang kemudian dikembangkan menjadi 6 tahapan, yaitu :
i. Origination
Tahapan ini merupakan proses dari pengumpulan data yang biasanya merupakan proses pencatatan (recording) data ke dokumen dasar.
ii. Input
Tahap ini merupakan proses masukan data kedalam proses pengolahan data lewat input (input device).
iii. Processing
Tahap ini merupakan proses pengolahan data yang sudah dimasukan oleh alat pemroses (processing device), data yang dapat berupa proses menghiutng, membandingkan, mengklarifikasi, mengurutkan dan mengendalikan atau mencari storage.
iv. Output
Tahap ini merupakan proses menghasilkan output dari hasil pengolahan data ke alat output (output device) yaitu berupa informasi.
v. Distribution
Tahap ini merupakan proses dari distribusi output ke pihak yang berhak dan membutuhkan informasi.
vi. Storage
Tahap ini merupakan proses perekaman hasil pengolahan ke simpanan luar (storage).
Aplikasi yang digunakan
A. Bootstrap
Bootstrap merupakan framework untuk membangun desain web secara responsif. Artinya, tampilan web yang dibuat oleh bootstrap akan menyesuaikan ukuran layar dari browser yang kita gunakan baik di desktop, tablet ataupun mobile device. Fitur ini bisa diaktifkan ataupun dinon-aktifkan sesuai dengan keinginan kita sendiri. Sehingga, kita bisa membuat web untuk tampilan desktop saja dan apabila dirender oleh mobile browser maka tampilan dari web yang kita buat tidak bisa beradaptasi sesuai layar. Dengan bootstrap kita juga bisa membangun web dinamis ataupun statis.
B. Dreamweaver
Adobe Dreamweaver
adalah program penyunting halaman web keluaran dari Adobe Systems yang dulu
dikenal sebagai Macromedia Dreamweaver keluaran Macromedia.
Program ini banyak digunakan oleh pengembang web karena fitur-fiturnya yang
menarik dan kemudahan penggunaannya. Selain itu Dreamweaver juga dilengkapi
kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan
elemen yang ada dalam situs.
Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken
link, kompatibilitas browser, maupun perkiraan waktu download halaman web.
C. Notpad++
Notepad++ adalah suatu text editor yang berjalan pada Operating System(OS) Windows. Notepad++ disini menggunakan komponen-komponen Scintilla agar dapat menampilkan dan menyunting text dan berkas source code berbagai bahasa pemrograman.
D. Xampp
Yang mempunyai fungsi sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri dari program MySQL database, Apache HTTP Server, dan penerjemah ditulis dalam bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi), Apache, MySQL, PHP dan Perl.
E. MySQL
MySQL merupakan sebuah perangkat lunak atau software sistem manajemen basis data SQL atau DBMS Multithread dan multi user. MySQl sebenarnya merupakan turunan dari salah satu konsep utama dalam database untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan secara mudah dan otomatis.
Konsep Dasar UML (Unified Modeling Language)
Definisi Unified Modeling Language (UML)
a. Unified Modeling Language metode pengembangan perangkat lunak (Sistem Informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, kontruksi serta dokumentasi.
b. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu system perangkat lunak.
c. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industry untuk visualisasi, merancang dan medokumentasikan system perangkat lunak.
d. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, yang dikembangkan untuk membantu para pengembang system dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti (Agus Aryanto 2005:07) :
Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah system pengembangan perangkat lunak berbasis objek (OOP) – (Object Oriented Programming)”.
Langkah - langkah penggunaan UML (unified modeling language)
Langkah-langkah penggunaan UML (unified modeling language) sebagai berikut.(Martin fowler,2008:97)
a. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
b. Petakan Use Case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus Use Case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.
c. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
d. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
e. Berdasarkan Use Case diagram, mulailah membuat activity diagram.
f. Definisikan objek-objek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan/atau collaboration utuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah Use Case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing-masing alir.
g. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.
h. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau dominan dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
i. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen-komponen karena itu buatlahcomponent diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
j. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
k. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan yaitu :
· Pendekatan komponen yaitu mengassign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu dan lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta codenya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
l. Perangkat lunak siap dirilis”.
Bangun Dasar Metodologi Unified Modeling Language (UML)
Bangun dasar metodologi Unified Modeling Language (UML) menggunakan tiga bangun dasar (Agus Aryanto 2005:05) yang digunakan untuk mendeskripsikan system/perangkat lunak yang akan dikembangkan yaitu :
A. Sesuatu (things)
Ada 4 things dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :
i. Structural Things
Merupakan bagian yang relative statis dalam model Unified Modeling Language (UML). Bagian yang relative statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.
ii. Behavioral Things
Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modeling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.
iii. Grouping Things
Merupakan bagian pengorganisasian dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket-paket ini kemudian dapat didekomposisikan lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokan sesuatu, misalnya model-model dan subsistem-subsistem.
iv. Annotational Things
Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modeling Language (UML) dan dapat berupa komentar-komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam model Unified Modeling Language (UML).
B. Relasi (relationship)
Ada 4 macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :
i. Kebergantungan
Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independen) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya.
ii. Asosiasi
Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaiman hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.
iii. Generalisasi
Merupakan dimana hubungan objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur dat dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.
iv. Realisasi
Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
C. Diagram
Ada 5 macam diagram dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu :
i. Use Case Diagram
Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu system yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.
ii. Class Diagram
Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi dan relasi-relasi antar objek.
iii. Sequence Diagram
Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.
iv. State Chart Diagram
Diagram ini merperlihatkan state-state pada system, memuat state, transisi, event, dan aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.
v. Activity Diagram
Diagram ini memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas lainnya dalam suatu system. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi dalam suatu system dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.
Konsep Dasar Bahasa Pemograman
Bahasa Pemrograman (programming language) adalah sebuah instruksi standar untuk memerintah komputer agar menjalankan fungsi tertentu. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer.
1. PHP
PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Prepocessor", yaitu bahasa pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML
2. Java Script
JavaScript adalah bahasa pemograman web yang bersifat Client Side Programming Language. Client Side Programming Language adalah tipe bahasa pemograman yang pemrosesannya dilakukan olehclient. Aplikasi client yang dimaksud merujuk kepada web browser seperti Google Chrome dan Mozilla Firefox.
3. CSS
CSS merupakan sekitar pembuatan dan pengaturan style font, warna, jarak, bentuk, dan lain-lain yang tidak dapat dilakukan dengan elemen - elemen HTML. Dapat dikatakan bahwa CSS merupakan pengembangan dari HTML dalam hal format dokumen web.
4. Query
SQL (kependekan dari: Structured Query Language) adalah bahasa standar yang digunakan untuk mengakses sebuah basis data relasional, termasuk Oracle. SQL menyediakan sekumpulan statemen untuk melakukan proses penyimpanan, modifikasi, dan pengambilan dat di dalam database.
Teori Khusus
Teori–teori khusus yang digunakan penulis dalam penelitian adalah sebagai berikut : Konsep Dasar E-Budgeting, Konsep Dasar Alokasi Dana, Konsep Dasar Marketing, Istilah E-Budgeting dan Pemasaran.
Konsep Dasar E-Budgeting
Pengertian E-Budgeting
Istilah: "E-BUDGETING" konsep e-budgeting, merupakan pengembangan konsep budgeting, salah satu financial tools di dalam mengelola suatu perusahaan maupun pemerintah. (Lianto Hidayat, 2015)
Budget: Merupakan alat perencanaan keuangan dari dua sisi: Perkiraan penerimaan dan perkiraan pengeluaran. budget pengeluaran dibuat berdasarkan keperluan dari suatu bagian organisasi (selanjutnya saya sebut "Org") untuk mendukung kegiatan Org supaya bisa berjalan sesuai dengan target yang di tentukan. Di dalam membuat budget, selalu memasukkan jumlah/volume barang dan jasa yang di rencanakan, serta harga satuan, beserta uraian singkat pengeluaran
Fungsi budget yang utama adalah: Perencanaan keuangan, yang mencerminkan tujuan/sasaran/objective yang akan dicapai dan sudah memperoleh persetujuan dari level lebih atas.
Pengertian E-Budgeting
Berikut beberapa manfaat menurut (Fatul Wahid,2015) :
i. Kontrol akan lebih mudah dilakukan. Hanya mereka yang berhak yang dapat mengakses dan mengubah anggaran. Karenanya, pelacakan siapa mengisi apa seharusnya juga dapat dilakukan dengan mudah (jika fitur ini dikembangkan).
ii. K ontrol dapat dilakukan sejak tahap perencanaan.
iii. Tranparansi anggaran dapat ditingkatkan.
Konsep Dasar Alokasi Dana
A. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pengertian darialokasi ada beberapa, diantaranya sebagai berikut :
i. Penentuan banyaknya barang yang disediakan untuk suatu tempat (pembeli dan sebagainya), penjatahan
ii. Penentuan banyaknya uang (biaya) yang disediakan untuk suatu keperluan
iii. Pembagian pengeluaran dan pendapatan (di suatu departemen, instansi, atau cabang perusahaan), baik dalam perencanaan maupun pelaksanaannya
iv. Penentuan penggunaan sumber daya secara matematis (misalnya tentang tenaga kerja, mesin, dan perlengkapan) demi pencapaian hasil yang optimal
B. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) pengertian dari dana ada beberapa, diantaranya sebagai berikut :
i. Uang yang disediakan untuk suatu keperluan biaya
ii. Pemberian, hadiah, derma
C. Promosi
i. Pengertian Promosi
Promosi pada hakekatnya adalah suatu komunikasi pemasaran, artinya aktifitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan atau mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan, Tjiptono (2001 : 219).
Sistaningrum (2002 : 98) mengungkapkan arti promosi adalah suatu upaya atau kegiatan perusahaan dalam mempengaruhi ”konsumen aktual” maupun ”konsumen potensial” agar mereka mau melakukan pembelian terhadap produk yang ditawarkan, saat ini atau dimasa yang akan datang. Konsumen aktual adalah konsumen yang langsung membeli produk yang ditawarkan pada saat atau sesaat setelah promosi produk tersebut dilancarkan perusahaan. Dan konsumen potensial adalah konsumen yang berminat melakukan pembelian terhadap produk yang ditawarkan perusahaan dimasa yang akan datang.
Promosi adalah segala bentuk komunikasi yang digunakan untuk menginformasikan (to inform), membujuk (to persuade), atau mengingatkan orang –orang tentang produk yang dihasilkan organisasi, individu, ataupun rumah tangga (Simamora, 2003:285).
Dari beberapa pendapat para ahli tersebut maka penulis dapat mengartikan bahwa promosi adalah bagian dari marketing sebuah perusahaan untuk menjual barang atau jasa yang mereka sediakan kepada para konsumen dengan beberapa cara menarik untuk menarik konsumen.
ii. Tujuan Promosi
Menurut Henry Simamora (2001:754) ada beberapa alasan para pemasar melakukan promosi :
Pembeli dan penjual mendapat manfaat dari fungsi informasional yang sanggup dilakukan oleh promosi. Para pembeli menemukan program baru yang dapat membantunya dan para penjual dapat menginformasikan kepada calon pelanggan tentang barang dan jasa.
Para pemasar menginginkan konsumen membeli produknya dan mereka menggunakan promosi untuk membuat konsumen melakukan permintaan.
Organisasi-organisasi mencoba membedakan mereka dan produknya melalui penggunaan promosi, khususnya produk yang tidak banyak berbeda dari para pesaingnya.
Mengingatkan para pelanggan akan manfaat dari produk perusahaan bisa mencegah mereka berpaling kepada pesaing pada saat mereka memutuskan untuk mengganti atau memutakhirkan produknya.
Promosi dapat digunakan untuk menghadapi upaya pemasaran dari pesaing untuk melawan kampanye periklanannya.
Kadangkala kompetisi bukanlah penjualan produk serupa dan perusahaan lainnya. Seringkali perusahaan menjadi korban publisitas dan pemalsuan
Perusahaan banyak mengalami tantangan-tantangan permintaan musiman, dimana para pelanggan membeli lebih banyak selama beberapa bulan tertentu dan berkurang pada bulan-bulan lainnya. Promosi membantu mengisi kesenjangan yang ada diantara kepincangan-kepincangan permintaan musiman tersebut.
iii. Bauran Promosi
Dalam melakukan promosi agar dapat efektif perlu adanya bauran promosi, yaitu kombinasi yang optimal bagi berbagai jenis kegiatan atau pemilihan jenis kegiatan promosi yang paling efektif dalam meningkatkan penjualan. Ada empat jenis kegiatan promosi, antara lain : (Kotler,2001:98-100)
· Periklanan (Advertising), yaitu bentuk promosi non personal dengan menggunakan berbagai media yang ditujukan untuk merangsang pembelian.
· Penjualan Tatap Muka (Personal Selling), yaitu bentuk promosi secara personal dengan presentasi lisan dalam suatu percakapan dengan calon pembeli yang ditujukan untuk merangsang pembelian.
· Publisitas (Publisity), yaitu suatu bentuk promosi non personal mengenai, pelayanan atau kesatuan usaha tertentu dengan jalan mengulas informasi/berita tentangnya (pada umumnya bersifat ilmiah).
· Promosi Penjualan (Sales promotion), yaitu suatu bentuk promosi diluar ketiga bentuk diatas yang ditujukan untuk merangsang pembelian.
· Pemasaran Langsung (Direct marketing), yaitu suatu bentuk penjualan perorangan secara langsung ditujukan untuk mempengaruhi pembelian konsumen.
iv. Promosi Penjualan
Promosi penjualan yang dilakukan oleh penjual dapat dikelompokkan berdasar tujuan yang ingin dicapai. Pengelompokan tersebut adalah sebagai berikut : (Jurnal-SDM,200)
· Customer promotion, yaitu promosi yang bertujuan untuk mendorong atau merangsang pelanggan untuk membeli.
· Trade promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk merangsang atau mendorong pedagang grosir, pengecer, eksportir dan importir untuk memperdagangkan barang / jasa dari sponsor.
· Sales-force promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk memotivasi armada penjualan.
· Business promotion, yaitu promosi penjualan yang bertujuan untuk memperoleh pelanggan baru, mempertahankan kontrak hubungan dengan pelanggan, memperkenalkan produk baru, menjual lebih banyak kepada pelanggan lama dan mendidik pelanggan.
Konsep Dasar Marketing
Pengertian Marketing
Menurut American Marketing Association yang dikutip oleh Kleindl dan Burrow (2005) marketing adalah proses perencanaan dan pelaksanaan dari ide atau pemikiran konsep, harga, promosi dan distribusi. Marketing dapat diartikan lebih sederhana yakni
Istilah E-Budgeting dan Pemasaran
i. SGS (Student Get Students) yaitu mahasiswa/i Raharja yang masih aktif berkuliah membawa calon pendaftar mahasiswa/i baru untuk berkuliah di Raharja.
ii. AGS (Alumni Get Students) yaitu mahasiswa/i lulusan/alumni Raharja membawa calon pendaftar mahasiswa/i baru untuk berkuliah di Raharja.
iii. FGS (Family Get Students) yaitu mahasiswa/i Raharja yang masih aktif berkuliah membawa saudaranya sebagai calon pendaftar mahasiswa/i baru untuk berkuliah di Raharja.
iv. TGS (Teacher Get Students) yaitu guru membawa calon pendaftar mahasiswa/i baru untuk berkuliah di Raharja.
v. LGS (Lecture Get Students) yaitu dosen Raharja yang masih aktif membawa calon pendaftar mahasiswa/i baru untuk berkuliah di Raharja.
vi. PGS (Patner Get Students) yaitu perusahan yang bekerja sama dengan Raharja membawa calon pendaftar mahasiswa/i baru untuk berkuliah di Raharja.
vii. EGS (Employe Get Students) yaitu staff aktif Raharja membawa calon pendaftar mahasiswa/i baru untuk berkuliah di Raharja.
viii. PASTA (Pameran, Stand, Beasiswa & Sponsor Ship) yaitu bentuk promosi marketing Raharja yang berbentuk pameran, stand, beasiswa, dan sponsor ship.
ix. Audio Visual yaitu segala bentuk informasi promosi marketing Raharja melalui media cetak/koran, internet/sosial media, tv, dan spanduk.
Literature Review
Definisi Literature Review
Menurut Suryo dkk (2010:86), Fokus utama tinjauan pustaka atau literature review adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang dirumuskan. Tugas utama lain, tinjauan pustaka adalah menganalisa secara kritis pustaka penelitian saat ini. Tinjauan pustaka tersebut perlu dilakukan secara ketat dan harus mengandung keseimbangan antara uraian deskriptif dan analisa secara kritis. Identifikasi kekuatan dan kelemahan pustaka tersebut dengan menelaah hasil atau temuan penelitian tersebut, metodologi yang digunakan, serta bagaimana hasil temuan tersebut dibandingkan penelitian atau publikasi lainnya. </div>
Berdasarkan definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa literature review adalah analisa berupa kritik (membangun atau menjatuhkan) dari penelitian yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian hasil temuan dengan metodologi yang digunakan serta bagaimana hasil temuan tersebut dapat dibandingkan atau dipublikasikan.
Literature Review
Menurut Suryo dkk (2010:87), berikut ini tujuan literature review antara lain :
a) Membentuk sebuah kerangka teoritis untuk topic atau bidang penelitian.
b) Menjelaskan definisi, kata kunci dan terminology.
c) Menentukan studi, model, studi kasus dan lain-lain yang mendukung topik.
d) Menentukan lingkup penelitian topik penelitian.
Contoh Literatur Review
1. Overview Implementasi Accrual-Based Budgeting pada Entitas Pemerintahan: Studi Literatur
( Penulis : Oktaviani Ari Wardhaningrum , Hendrawan Santosa Putra, Andriana, Tahun 2014)
Berdasarkan telaah peneliti terdahulu, dapat disimpulkan bahwa masih terdapat perdebatan mengenai manakah basis yang terbaik dalam penerapan di pemerintahan, khususnya sebagai dasar dalam pengambilan keputusan. Apakah basis yang sama antara akuntansi dan anggaran atau apakah basis yang berbeda yang terbaik. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat bagaimana implementasi accrual-based budgeting di beberapa negara, perbedaan antara accrual-based budgeting dan cash-based budgeting, kelebihan dan kekurangan accrual-based budgeting, jenis pengambilan keputusan apa yang dapat diambil dengan menggunakanaccrual-based budgeting pada entitas pemerintahan, dan bagaimana accrual-based budgeting dapat diimplementasi di entitas pemerintahan Indonesia.
2. Pengembangan E-Budgeting Dalam Tata Kelola Pemerintahan Daerah
(Penulis : Nugroho Agung Kusumo, Aciek Ida Wuryandari, Tahun 2007)
Rancangan aplikasi perangkat lunak sistem anggaran berbasis elektronik (e-Budgeting), merupakan bagian dari e- Government yang sesuai dengan peraturan pemerintah, yaitu Peraturan Menteri Dalam Negeri No.13 tahun 2006 tentang Pedoman Pengelolaan Keuangan Daerah dan Instruksi Presiden No. 3 tahun 2003 tentang Kebijakan dan Strategi Nasional Pengembangan e-Government. Penerapan e-Budgeting dalam tata pemerintahan daerah akan membantu dan memudahkan dalam mengelola data Pedoman Penyusunan Rencana Kerja dan Anggaran Satuan Kerja Perangkat Daerah (RKA-SKPD), menjadi sebuah dokumen pengajuan anggaran RKA-SKPD yang layak dan valid untuk mendukung keputusan manajerial dalam penyusunan Anggaran Belanja dan Pendapatan Daerah (APBD).
3. E-Budgeting Dalam Keuangan Negara Dan Keuangan Daerah
(Penulis : Farhan Permaqi, Tahun 2015)
E-budgeting saat ini merupakan salah satu topik utama yang hangat dan up to date untuk diperbincangkan, setelah diterapkan di Surabaya dan DKI Jakarta serta kemungkinan nanti akan diterapkan pula di Negara Kesatuan Republik Indonesia dalam hal penyusunan APBN. Begitu besar reaksi masyarakat dalam menanggapi penerapan e-budgeting tersebut dengan berbagai alasan dasar, seperti bahwa e-budgeting membuat keuangan daerah menjadi transparan, dapat dipertanggungjawabkan, dan bebas dari penyelewengan
.
4. Pelayanan Publik Melalui Electronic Government : Upaya Meminimalisir Praktek Maladministrasi Dalam Meningkatkan Public Service
(Penulis : Erick S. Holle, Tahun 2011)
Pemerintahan di seluruh dunia pada saat ini menghadapi "tekanan" dari berbagai pihak untuk meningkatkan kualitas pelayanan publik dan meningkatkan partisipasi aktif dalam pemberian informasi bagi masyarakat serta dituntut untuk lebih efektif. Hal tersebut menyebabkan e-Government atau pemerintahan berbasis elektronik semakin berperan penting bagi semua pengambil keputusan. Pemerintah Tradisional (traditional government) yang identik denganpaper-based administration mulai ditinggalkan. Transformasitraditional government menjadi electronic government (e-Government) menjadi salah satu isu kebijakan publik yang hangat dibicarakan saat ini. Di Indonesia e-Government baru dimulai dengan inisiatif yang dicanangkan beberapa tahun lalu.
5. Studi Kasus Perencanaan Program dan Anggaran pada Urusan Wajib Dasar Bidang Kesehatan dan Sosial Tahun 2015
(Penulis : ELITRISIANA MODESIANNE R.Y, Tahun 2016)
Upaya-upaya Pemerintah Provinsi DKI jakarta untuk menjaga sinkronisasi, konsistensi, efisiensi dan efektifitas dalam penyusunan dokumen perencanaan dan anggaran melalui optimalisasi penggunaan managemen sistem berbasis tekhnologi e-Government berupa sistem e-Planning,e-Budgeting, e-Catalog (e-Harga), e-Musrenbang dan e-Monev dan Jakarta Smart City.
6. The Impact Of Budgeting And Budgetary Control On The Performance Of Manufacturing Company In Nigeria
(Penulis : Siyanbola, Trimisiu Tunji, Tahun 2013)
Penelitian ini, dampak dari penganggaran dan pengendalian anggaran terhadap kinerja perusahaan manufaktur di Nigeria, dilakukan dengan menggunakan Cadbury Nigeria Plc, sebagai studi kasus. Sejak keinginan banyak sementara sumber daya yang terbatas, setiap ORGANISASI-tion cenderung untuk menemukan cara-cara yang bisa mendapatkan apa yang diinginkan dengan sumber daya yang terbatas di pembuangan. Oleh karena itu, perusahaan berusaha untuk mengadopsi konsep penganggaran dan pengendalian anggaran untuk memenuhi kebutuhan mereka pada biaya serendah mungkin dan pada saat yang sama memenuhi kewajiban pelayanan mereka ke berbagai pemangku kepentingan. Kami mengadopsi desain penelitian deskriptif dengan data yang dikumpulkan melalui kuesioner yang diberikan kepada responden. alat non-parametrik chi square digunakan untuk menganalisis data. Hipotesis diuji dan dianalisis pada tingkat signifikansi 5% dan terungkap bahwa anggaran adalah alat yang berguna yang memandu perusahaan untuk mengevaluasi apakah tujuan dan sasaran mereka aktualisasikan. Mengingat berubah environ-ment di mana perusahaan sekarang beroperasi, dapat disimpulkan bahwa anggaran, yang merupakan kegiatan manajemen terus-menerus, harus beradaptasi dengan perubahan lingkungan bisnis yang dinamis.
7. Zero-base Budgeting In Practice : An Assessmet
(Penulis : Edward J. Clych, Tahun 1979)
Penganggaran nol-base sedang menganjurkan sebagai reformasi anggaran. Artikel ini membahas pelaksanaan o f ZBB di sektor publik. Ini mengeksplorasi bagaimana unsur-unsur yang berbeda dari proses ini diletakkan untuk menggunakan, ulasan masalah yang dihadapi praktisi melaksanakan reformasi ini, dan menilai kegunaan ZBB bagi pemerintah.
8. Incremental Budgeting in Local Authorities
(Penulis : M.M. Ibrahim, R.A. Proctor , Tahun 1992)
Memberikan bukti yang menunjukkan proses anggaran-pengaturan di otoritas lokal adalah tambahan di alam. Direncanakan sistem penganggaran diprogram dan nol sistem penganggaran berdasarkan tampaknya tidak memiliki tempat dalam pengambilan otoritas lokal membuat sebagian besar karena proses ini merupakan masalah politik dan dianggap sangat kompleks. Berdasarkan studi dari proses penganggaran di tiga pemerintah daerah.
9. Enacting E-Budgeting In Mexico
(Penulis : Gabriel Purón Cid, J. Ramón Gil-García, Tahun 2004)
Ada pemahaman umum bahwa aplikasi e-government memiliki potensi untuk mengubah operasi pemerintah dan jasa. manajer publik di berbagai negara sedang bekerja untuk memberikan manfaat teknologi informasi kepada badan-badan mereka dan klien. Penganggaran adalah salah satu yang paling relevan dan komprehensif proses pemerintahan dan penganggaran elektronik adalah sangat diperlukan bagian dari gelombang baru reformasi. Namun, e-budgeting tidak hanya soal bagaimana teknologi informasi dapat mengubah penganggaran Proses, tetapi juga pertanyaan tentang bagaimana pengaturan pemerintah mempengaruhi jenis teknologi yang dapat diimplementasikan dan digunakan. Kertas ini membahas bagaimana organisasi dinamika dan kelembagaan pengaturan mempengaruhi fitur teknologi proyek e-budgeting di Mexico.
10. Impact Of Budgeting And Budgetary Control On The Performance Of Manufacturing Industry In India
(Penulis : Mr. G. Srinivasan, Dr. R. Ganapathi, Tahun 2014)
Penelitian ini, dampak dari penganggaran dan pengendalian anggaran terhadap kinerja manufaktur Industri India dilakukan dengan menggunakan Borosil Kaca bekerja Ltd sebagai studi kasus. Sejak keinginan banyak sementara sumber daya yang terbatas, setiap organisasi cenderung untuk menemukan cara-cara yang bisa mendapatkan apa yang diinginkan dengan sumber daya yang terbatas di pembuangan. Oleh karena itu, perusahaan berusaha untuk mengadopsi konsep penganggaran dan pengendalian anggaran untuk memenuhi kebutuhan mereka setidaknya mungkin biaya dan pada saat yang sama memenuhi kewajiban pelayanan mereka ke berbagai pemangku kepentingan. Kami mengadopsi desain penelitian deskriptif dengan data yang dikumpulkan melalui kuesioner yang diberikan kepada responden. Nonparametrik alat chi square digunakan untuk menganalisis data. Hipotesis diuji dan dianalisis pada 5% tingkat signifikansi dan terungkap bahwa anggaran adalah alat yang berguna yang memandu perusahaan untuk mengevaluasi apakah mereka tujuan dan sasaran yang diaktualisasikan. Mengingat perubahan lingkungan di mana perusahaan sekarang beroperasi, bisa menyimpulkan bahwa anggaran, yang merupakan kegiatan manajemen terus menerus, harus beradaptasi dengan perubahan dalam dinamika lingkungan bisnis.
Konsep Dasar Elisitasi
Menurut Hidayati dalam Rahardja (2011:302), Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.
Elisitasi didapat dari metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :
Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklarifikasian dari elisitasi tahap I berdasar metode MDI.
Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :
1. M Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak oleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
2. D Desirale. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan oleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan memuat system tersebut perfect.
3. I Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut ukanlah bagia dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.
Elisitasi tahap III merupakan penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjuatnya semua requirement yang tersisa diklarifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
1. T artinya Teknikal, maksudnya bagaimana tatacara/tehnik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan ?
2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangakan ?
3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem ?
Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option :
a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement terseut harus dieliminasi.
b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
Final Draft Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikemangkan.
BAB III
Gambaran Umum Perusahaan
Sejarah Singkat Perusahaan
Perguruan Tinggi Raharja adalah Perguruan Tinggi yang berlokasi di kota Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja selalu berkomitmen untuk menciptakan sumberdaya manusia yang tangguh, memiliki daya saing yang tinggi dalam era gloalisasi. Menghasilkan tenaga intelektual dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.
Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto Km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.
LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh Bapak Walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Machmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan Nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan Operating System Windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.
Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000, dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.
Visi & Misi, Tujuan, Motto Perguruan Tinggi Raharja
VISI & MISI
Menjadi Perguruan Tinggi swasta yang secara berkesinambungan meningkatkan kualitas pendidikan, memberikan pelayanan dalam menciptakan sumber daya manusia yang tangguh,memiliki daya saing yang tinggi dalam era globalisasi terutama yang terkait dan ditunjang oleh berbagai bentuk penerapan dibidang teknologi informasi dan komputer. Menjadikan Pribadi Raharja sebagai sumber daya manusia terampil dan ahli,mampu bersaing dalam dunia bisnis maupun non bisnis, menghasilkan tenaga intelektual dan profesional, serta mampu berkembang dalam cakrawala yang lebih luas.
Tujuan
1. Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan akademik dan dapat menerapkan, mengembangkan serta memperluas informatika dan komputer secara profesional.
2. Menghasilkan lulusan yang mampu mengadakan penelitian dalam bidang informatika dan komputer, yang hasilnya dapat diimplementasikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat di lapangan.
3. Menghasilkan lulusan yang mampu mengabdikan pengetahuan dan keterampilan dalam bidang informatika dan komputer secara profesional kepada masyarakat
MOTTO
"Get the Better Future by Computer Science"
(Meraih Sukses yang Gemilang melalui ilmu Komputer)
Motto Raharja ini diinspirasikan dari keyakinan Pribadi Raharja bahwa di jaman/era informasi ini , tuntutan komputerisasi di seluruh sektor kehidupan menjadi semakin nyata.
Struktur Organisasi Perusahaan
Gambar 3.1
Struktur Organisasi Divisi Marketing Perguruan Tinggi Raharja
Tugas dan Tanggung
1. Ka Biro Pemasaran
a. Bertanggung jawab penuh atas kegiatan penerimaan mahasiswa baru
b. Melakukan evaluasi kinerja bagiannya
c. Memonitoring prosedur pemasaran berjalan dengan baik
d. Melakukan presentasi kepada calon mahasiswa baru
2. Kabag Pemasaran
a. Melakukan promosi yang berhubungan dengan kegiatan di luar kampus
b. Membuat laporan dokumentasi kegiatan bulanan
c. Melakukan presentasi kepada calon mahasiswa baru
3. Kasubag Pemasaran
a. Bertanggung jawab atas program SISFO (Sistem Informasi) & Data Warehouse
b. Melakukan presentasi kepada calon Mahasiswa Baru
4. Staff Humas
a. Melakukan negosiasi ke sekolah untuk setiap kegiatan yang akan dilaksanakan
b. Melakukan presentasi kepada calon mahasiswa baru
5. Staff Administrasi
a. Membuat pengajuan & laporan anggaran PMB setiap bulannya
b. Melakukan presentasi kepada calon mahasiswa baru
6. Staff Desain
a. Membuat desain-desain yang berhubungan dengan kegiatan promosi
Tata Laksana Sistem Yang Berjalan
Prosedur Sistem Yang Berjalan
Prosedur e-budgeting yang berjalan saat ini sebagai berikut :
a. PIC mengajukan rencana kerja selama satu tahun beserta anggaran.
b. Kepala marketing menganalisa rencana kerja tersebut.
c. Jika diterima (kepala marketing) rencana kerja tersebut akan menjadi renstra (rencana strategis) yang akan diajukan pada manajemen.
d. Manajemen menyetujuin renstra tersebut.
e. Jalankan kegiatan.
f. Kalau ditolak (kepala marketing) PIC membuat rencana baru.
Rancangan Prosedur Yang Berjalan
Untuk menganalisa sistem yang berjalan, penelitian ini menggunakan program Unified Modelling Languange (UML) untuk menggambarkan rancangan prosedur sistem yang berjalan.
1. Sistem Yang Berjalan Pada Use Case Diagram
Gambar 3.2
Use Case Diagram yang berjalan
Berdasarkan gambar 3.2 Use Case Diagram yang berjalan saat ini terdapat :
a) 1 Sistem yang mencakup seluruh kegiatan Sistem Budgeting yang berjalan.
b) 3 Actor yang melakukan kegiatan diantaranya : PIC (person incarts), Kepala Marketing, Manajemen.
2. Sistem Yang Berjalan Pada Activity Diagram
Gambar 3.3
Activity Diagram yang berjalan.
Berdasarkan gambar 3.3. Activity Diagram yang berjalan saat ini terdapat :
a) 1 Initial Node, objek yang diawali.
b) 5 Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
c) 1 Decision Node, yang mencerminkan sebagai pilihan eksekusi.
d) 1 Final State, objek yang diakhiri.
3. Sistem Yang Berjalan Pada Sequence Diagram
Gambar 3.4
Sequence Diagram yang berjalan
Berdasarkan gambar 3.4 Sequence Diagram yang berjalan saat ini terdapat :
a) 3 Actor yang melakukan kegiatan diantaranya : PIC (person incarts), Kepala Marketing, Manajemen.
b) 4 Message Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi.
Analisa E-Budgeting yang Berjalan
Analisa SWOT dilakukan dengan mengidentifikasi kekuatan dan faktor-faktor positif yang berasal dari internal organisasi, kelemahan dan faktor-faktor negatif dari internal, peluang atau kesempaBtan dan keuntungan dari faktor eksternal dan ancaman atau resiko yang dipengaruhi oleh faktor eksternal organisasi. Analisa untuk mencari strategi dengan menggunakan kekuatan yang ada untuk memanfaatkan peluang yang tersedia (strategi S-O) serta menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi ancaman yang ada (strategi S-T). Selain itu dianalisa pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki dalam meraih peluang yang ada (strategi W-O) maupun mengatasi ancaman yang ada (strategi W-T).
Pemetaan strategi S-O, W-O, S-T dan W-T dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Faktor Internal(IFAS) Faktor Eksternal (EFAS) |
Strengths (S) |
Weaknesess (W) |
|
|
|
Opportunities (O) |
Strategi S-O |
Strategi W-O |
|
· Menciptakan aplikasi E-Budgeting sebagai penyampaian informasi kepada pihak terkait. |
· Meningkatkan sosialisasi pemanfaatan teknologi informasi untuk kepentingan proses bisnis. · Melakukan maintenance database server. · Memanfaatkan sistem informasi dalam meningkatkan strategi pemasaran. |
Threats (T) |
Strategi S-T |
Strategi W-T |
|
· Memaksimalkan dukungan manajemen dalam pemeliharaan perangkat lunak. · Meningkatkan teknologi jaringan. · Bekerja sama dengan pihak provider agar jaringan tidak terputus. |
· Melakukan maintenance database server. · Memanfaatkan sistem informasi dalam mengontrol persediaan. · Menyiapkan modem yang digunakan saat ada gangguan jaringan internet. |
Hasil dari analisa SWOT diatas dapat teridentifikasinya kekuatan, kelemahan, ancaman dan peluang yang dipengaruhi oleh faktor internal maupun eksternal organisasi, dengan demikian dapat disimpulkan strategi yang dapat diciptakan sebagai berikut:
1. Memanfaatkan sistem informasi dalam mengontrol persediaan.
2. Meningkatkan sosialisasi pemanfaatan teknologi informasi untuk kepentingan proses bisnis.
3. Melakukan maintenance database server.
4. Menyiapkan modem yang digunakan saat ada gangguan jaringan internet.
5. Menciptakan aplikasi reporting sebagai upaya penyediaan informasi kepada pihak terkait untuk dapat memonitoring inventory raw material.
User Requirement
Requirement Elicitation
Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan seluruh perangkat manajemen. Berikut dilampirkan Diagram Elisitasi Tahap I, antara lain sebagai berikut :
Requirement Elicitation Tahap II
Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan elisitasi tahap I yang kemudian diklasifikasikan melalui metode MDI. Terdapat beberapa requirement yang diberi option Inessential (I) dan harus dieliminasi. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi
Requirement Elicitation Tahap III
Berdasarkan elisitasi tahap II diatas, dibentuklah suatu elisitasi tahap III yang kemudian diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan option HML.
Requirement Elicitation Final
Requirement Elicitation Final merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem yang akan dibentuk. Berikut saya lampirkan Diagram Final Draft Elisitasi.
Rancangan Sistem Yang Diusulkan
Use Case Diagram Sistem Diusulkan
Gambar 3.5 Use Case Diagram sistem yang diusulkan
User, Master User, Admin |
Sistem |
1. Menginput username dan password |
|
2. Klik log in |
3. Eksekusi validasi username dan password dengan yang tersimpan di database |
4. Jika tidak sesuai tampil message log in gagal dan kembali ke 1 |
|
5. jika benar, tampil message log in berhasil dan lanjut ke 6. |
|
1. Menampilkan halaman utama program |
|
2. Melakukan aktivitas didalam program |
Tabel 3.6 Skenario Use Case Diagram “Log in”
A. Use case : Login
B. Actor : Admin, User, Master User
C. Pre-condition : Actor ingin menggunaan program belum melakukan login.
D. Post-condition : Actor telah melakukan login dan berinteraksi dengan program.
E. Description : Actor melakukan login untuk d
Admin |
Sistem |
1.Memilih menu master |
2.Drop-down menu |
3.Tampil data guru dan lainnya |
|
4.Memilih sub menu guru |
5.Tampil menu guru |
6.Memilih button add tambah data |
7.Jika submit tampil “message” data berhasil ditambahkan |
8.Jika reset kembali ke 5 |
A. Use case : Master
B. Actor : Admin
C. Pre-condition : Actor telah melakukan log in dan ingin mengecek serta menambahkan data master.
D. Post-condition : Actor telah mencari menu data yang diinginkan.
E. Description : Actor melakukan fungsi aplikasi yaitu mengecek dan menambah data master.
Admin |
Sistem |
1.Memilih menu transaksi |
2.Drop-down menu |
3.Tampil data transaksi dan lainnya |
|
4.Memilih sub menu FGS |
5.Tampil menu FGS |
6.Memilih button tambah data |
7.Jika submit tampil “message” data berhasil ditambahkan |
8.Jika reset kembali ke 5 |
Tabel 3.8 Skenario Use Case Diagram “Menambah Data Transaksi”
A. Use case : Transaksi
B. Actor : Admin
C. Pre-condition : Actor telah melakukan log in dan ingin mengecek serta menambahkan data transaksi.
D. Post-condition : Actor telah mencari menu data yang diinginkan.
E. Description : Actor melakukan fungsi aplikasi yaitu mengecek dan menambah data transaksi.
Master User, User, Admin |
Sistem |
1.Memilih menu laporan |
2.Drop-down menu |
3.Tampil data Repot Budget Kegiatan & Report Reqrutment |
|
4.Memilih sub menu Report Budget Kegiatan |
5.Tampil menu Report Budget Kegiatan |
6.Isi kategori, status dan tanggal |
7.Jika submit tampil laporan data |
8.Jika reset kembali ke 6 |
Tabel 3.9 Skenario Use Case Diagram “Laporan”
A. Use case : Laporan
B. Actor : Master user, user, admin
C. Pre-condition : Actor telah melakukan log in dan ingin melihat hasil laporan.
D. Post-condition : Actor telah mencari menu data yang diinginkan.
E. Description : Actor melakukan fungsi aplikasi yaitu melihat hasil laporan.
Master User |
Sistem |
1.Memilih menu unility |
2.Drop-down menu |
3.Tampil data ganti password, master user, logout |
|
4.Memilih sub menu ganti password |
5.Tampil menu ganti password |
6.Jika submit tampil “message” password berhasil diganti |
|
7.Jika reset kembali ke 4 |
Tabel 3.10 Skenario Use Case Diagram “Utility”
A. Use case : Unility
B. Actor : Master User
C. Pre-condition : Actor telah melakukan log in dan ingin mengganti password.
D. Post-condition : Actor telah mencari menu data ganti password yang diinginkan.
E. Description : Actor melakukan fungsi aplikasi yaitu mengganti password.
Sequence Diagram Sistem E-Budgeting Yang Diusulkan Master
Gambar 3.7 Sequence Diagram sistem yang diusulkan master
Berdasarkan gambar 3.7. Sequence Diagram sistem yang diusulkan terdapat:
a) 1 (satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu admin.
b) 13 (tiga belas) Lifeline yaitu login, home, master, data guru, data employed, data alumni, data mahasiswa, data dosen, data partner, data payment, data kegiatan, data kategoridan logout.
c) 14 (empat belas) Message antara lain melakukan melakukan login dengan membuka browser terlebih dahulu, verifikasi, konfirmasi password dan username benar atau salah, home, create dan view barang, create dan view supplier, create dan view transaksi masuk, create dan view barang keluar, view laporan dan pilih logout.
Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berajalan Dan Sistem Yang Diusulkan
Berdasarkan analisis yang dilakukan, perbedaan sistem yang sedang berjalan dengan sistem yang sedang diusulkan adalah sebagai berikut:
Sistem Yang Berjalan |
Sistem Yang Diusulkan |
Alur kegiatan untuk alokasi dana promosi pada awalnya masih secara manual beserta dengan laporannya, mulai dari perencanaan kegiatan, realisasi, serta hasil realisasi. |
Dari mulai perencanaan kegiatan, realisasi sampai hasil dari realisasi tersebut dapat tersistem komputerisasi dengan baik. Untuk nelihat hasil laporan pihak atasan pun hanya tinggal melihat dari sistem E-Budgeting ini. |
Tabel 3.11. Perbedaan Sistem Berjalan dengan Sistem Usulan
Rancangan Basis Data
Class Diagram
Gambar 3.8 Class Diagram sistem yang diusulkan
Spesifikasi Basis Data
Spesifikasi basis data merupakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key dan panjang record. Spesifikasi yang digunakan dalam sistem yang akan dibangun adalah sebagai berikut:
1. Nama Field : Tabel AGS
Media : harddisk
Isi : no_ags+tgl_ags+sta+ket+usr_cre+cre_dt+
usr_upd+upd_dt
Primary Key : no_ags
Panjang Record : 81
No |
Field Name |
Data Type |
Field Size |
Keterangan |
1 |
no_ags |
Varchar |
20 |
No AGS |
2 |
tgl_ags |
Date |
Tanggal AGS |
|
3 |
Sta |
Int |
1 |
Status |
4 |
Ket |
Text |
Keterangan |
|
5 |
usr_cre |
Varchar |
30 |
User Create |
6 |
cre_dt |
Datetime |
Create Data |
|
7 |
usr_upd |
Varchar |
30 |
User Upload |
8 |
upd_dt |
Datetime |
Update Data |
Tabel 3.12. Tabel AGS
2. Nama Field : Tabel AGS Detail
Media : harddisk
Isi : no_ags+nim+jml_get+jml_pay+
no_ags_dtl
Primary Key : no_ags_dtl
Panjang Record : 59
No |
Field Name |
Data Type |
Field Size |
Keterangan |
1 |
no_ags |
Varchar |
20 |
No AGS |
2 |
Nim |
Varchar |
11 |
NIM |
3 |
jml_get |
Int |
3 |
Jumlah Get |
4 |
jml_pay |
Decimal |
14 |
Jumlah Pay |
5 |
no_ags_dtl |
int |
11 |
No AGS detail |
Tabel 3.13. Tabel AGS Detail
3. Nama Field : Tabel Alumni
Media : harddisk
Isi : nim+nm_alumni
Primary Key : nim
Panjang Record : 45
No |
Field Name |
Data Type |
Field Size |
Keterangan |
1 |
Nim |
Varchar |
11 |
NIM |
2 |
nm_alumni |
varchar |
35 |
Nama Alumni |
Tabel 3.14. Tabel Alumni
4. Nama Field : Tabel Mahasiswa
Media : harddisk
Isi : nim+nm_mhs
Primary Key : nim
Panjang Record : 45
No |
Field Name |
Data Type |
Field Size |
Keterangan |
1 |
Nim |
varchar |
11 |
NIM |
2 |
nm_mhs |
Varchar |
35 |
Nama Mahasiswa |
Tabel 3.15. Tabel Mahasiswa
5. Nama Field : Tabel SGS Detail
Media : harddisk
Isi : no_sgs+nim+jml_get+jml_pay+no_sgs_dtl
Primary Key : no_sgs_dtl
Panjang Record : 59
No |
Field Name |
Data Type |
Field Size |
Keterangan |
1 |
no_sgs |
varchar |
20 |
No SGS |
2 |
Nim |
varchar |
11 |
NIM |
3 |
jml_get |
Int |
3 |
Jumlah Get |
4 |
jml_pay |
Decimal |
14 |
Jumlah Pay |
5 |
no_sgs_dtl |
Int |
11 |
No SGS detail |
Tabel 3.16. Tabel SGS Detail
6. Nama Field : Tabel SGS
Media : harddisk
Isi : no_sgs+tgl_sgs+sta+ket+usr_cre+cre_dt+
usr_upd+upd_dt
Primary Key : no_sgs_dtl
Panjang Record : 81
No |
Field Name |
Data Type |
Field Size |
Keterangan |
1 |
no_sgs |
Varchar |
20 |
No SGS |
2 |
tgl_sgs |
Date |
Tanggal SGS |
|
3 |
Sta |
Int |
1 |
Status |
4 |
Ket |
Text |
Keterangan |
|
5 |
usr_cre |
Varchar |
30 |
User Create |
6 |
cre_dt |
datetime |
Create Data |
|
7 |
usr_upd |
Varchar |
30 |
User Upload |
8 |
upd_dt |
datetime |
Update Data |
Tabel 3.17. Tabel SGS
7. Nama Field : Tabel EGS
Media : harddisk
Isi : no_egs+tgl_egs+sta+ket+usr_cre+cre_dt+
usr_upd+upd_dt
Primary Key : no_egs
Panjang Record : 81
No |
Field Name |
Data Type |
Field Size |
Keterangan |
1 |
no_egs |
Varchar |
20 |
No EGS |
2 |
tgl_egs |
date |
Tanggal EGS |
|
3 |
Sta |
Int |
1 |
Status |
4 |
Ket |
Text |
Keterangan |
|
5 |
usr_cre |
Varchar |
30 |
User Create |
6 |
cre_dt |
datetime |
Create Data |
|
7 |
usr_upd |
Varchar |
30 |
User Upload |
8 |
upd_dt |
datetime |
Update Data |
Tabel 3.18. Tabel EGS
8. Nama Field : Tabel EGS Detail
Media : harddisk
Isi : no_egs+nik+jml_get+jml_pay+no_egs_dtl
Primary Key : no_egs_dtl
Panjang Record : 81
No |
Field Name |
Data Type |
Field Size |
Keterangan |
1 |
no_egs |
varchar |
20 |
No EGS |
2 |
Nik |
Varchar |
11 |
NIM |
3 |
jml_get |
Int |
3 |
Jumlah Get |
4 |
jml_pay |
Decimal |
14 |
Jumlah Pay |
5 |
no_egs_dtl |
Int |
11 |
No EGS detail |
Tabel 3.19. Tabel EGS Detail
Rancangan Prototipe
Tampilan Menu Home Diusulkan
Gambar 3.9 tampilan home
Gambar 3.10 tampilan menu input FGS
Konfigurasi Sistem Usulan
Spesifikasi Hardware
Perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut:
1. Processor : Intel Celeron Processor B815 1.60 GHz
2. Monitor : 14”
3. RAM : 2 GB, DDR3, PC-10600
4. Harddisk : 320 GB SATA, 5400 RPM
Aplikasi Yang Digunakan
Perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain sebagai berikut:
1. Windows
2. Visual Paradigm for UML 8.0 Enterprise Edition.
3. XAMPP
4. Moilla Firefox (Browser)
Hak Akses
Pengoprasian aplikasi ini dapat dilakukan oleh :
1. Master User (Kepala Marketing)
2. User (Direktur & Presiden Direktur)
3. Admin
Blackbox Testing
Untuk tahap pengujian penulis menggunakan metode blackbox, untuk memastikan bahwa program atau sistem yang dibuat masih terdapat bug (kesalahan) atau tidak. Dari setiap tes pengujian tidak menutup kemungkinan masih terdapat bug (kesalahan) dari sistem yang telah dites, namun pengujian ini setidaknya dapat meminimalisir bug (kesalahan) yang terdapat didalam sistem.
Implementasi Sistem Yang Diusulkan
Tampilan Menu Login
Gambar 3.11 tampilan login
Tampilan Menu Home
Gambar 3.12 tampilan home
Tampilan Sub Menu Master
Gambar 3.13 tampilan sub master
Tampilan Menu Data Guru
Gambar 3.14 tampilan data guru
Tampilan Sub Menu Transaksi
Gambar 3.15 tampilan sub transaksi
Tampilan Menu FGS
Gambar 3.16 tampilan FGS
Tampilan Sub Menu Laporan
Gambar 3.17 tampilan sub laporan
Tampilan Menu Report Budget Kegiatan
Gambar 3.18 tampilan report budget kegiatan
Tampilan Menu Report Reqrutment
Gambar 3.19 tampilan report requetment
Tampilan Sub Menu Unility
Gambar 3.20 tampilan utility
Tampilan Menu Ganti Password
Gambar 3.21 tampilan ganti password
Tampilan Menu Master User
Gambar 3.22 tampilan master user
Time Schedule
Etimasi Biaya
Setelah adanya perancangan sistem, maka jika dilihat dari segi biaya untuk pembangunan sebuah sistem tersebut. Estimasi biaya biaya atau perkiraan biaya yang akan dikeluarkan untuk perancangan sistem tersebut pun harus diatur secara tepat.
Biaya penelitian rinci sesuai kebutuhan penelitian antara lain sebagai berikut:
Tabel 3.21
BAB IV
Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dibahas pada bab sebelumnya dapat disimpulkan mengenai sistem
1. Sistem pengelolaan untuk anggaran dan kegiatan promosi masih sangat sederhana, sehingga pengolahan data tersebut tidak berjalan efektif dalam segi waktu dan tidak efisien dalam segi tenaga.
2. Dalam pengiputan anggaran dan dana karna masih manual maka untuk hasil penyampain laporannya pun kurang baik karena sulit untuk melihat keseluruhannya.
3. Merancang Aplikasi E-Budgeting untuk dana alokasi promosi divisi marketing pada Perguruan Tinggi Raharja yang mudah dipahami, laporan otomatis yang cepat dan akurat untuk melihat keseluruhan laporan.
Saran
Dengan melihat kesimpulan yang ada maka penulis ingin memberikan saran yang sesuai dengan apa yang penulis telah alami selama menyelesaikan laporan Tugas Akhir (TA) ini, adapun saran sebagai berikut :
1. Mengembangkan sistem seperti tampilan lebih menarik,
2. Aplikas E-Budgeting dapat terhubung ke luar sehingga apabila atasan ingin melihat laporan dimanapun tidak harus di Raharja.
3. Sistem dapat dioprasionalkan dengan baik.
Kesalahan pengutipan: Tag <ref>
ditemukan, tapi tag <references/>
tidak ditemukan