TA1131370238

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

INVENTORY CONTROL BERBASIS WEB

PADADISTRO TOCOOL

TUGAS AKHIR

Disusun Oleh :

NIM
: 1131370238
NAMA


AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

RAHARJA INFORMATIKA

TANGERANG

2014/2015



AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

INVENTORY CONTROL BERBASIS WEB

PADADISTRO TOCOOL

Disusun Oleh :

NIM
: 1131370238
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: System Architecture

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2015

Ketua
       
Kepala Jurusan
AMIK RAHARJA
       
Jurusan TEKNIK INFORMATIKA
           
           
           
           
(Drs.P.o.Abas Sunarya, M.Si)
       
(Diah Aryani, ST. M. Kom)
NIP : 000603
       
NIP : 11010



AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

INVENTORY CONTROL BERBASIS WEB

PADA DISTRO TOCOOL

Dibuat Oleh :

NIM
: 1131370238
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi System Architecture

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Oleh :

Tangerang,Januari 2015

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Al-Bahra Bin Ladjamudin,M.Kom)
   
(Danang Rifai, S.Kom)
NID : 00010
   
NID : 13003



AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

RAHARJA INFORMATIKA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

INVENTORY CONTROL BERBASIS WEB

PADADISTRO TOCOOL

Dibuat Oleh :

NIM
: 1131370238
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informasi

Konsentrasi System Architecture

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

AKADEMI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

RAHARJA INFORMATIKA

 

LEMBAR KEASLIAN TUGAS AKHIR

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI

INVENTORY CONTROL BERBASIS WEB

PADA DISTRO TOCOOL.

Disusun Oleh :

NIM
: 1131370238
Nama
Jenjang Studi
: Diploma 3
Jurusan
: Teknik Informasi
Konsentrasi
: Konsentrasi System Architecture

 

 

Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan,

salinan atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Diploma baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja,

maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2015

 
 
 
 
 
NIM : 1131370238

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAKSI

Kemajuan zaman disertai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat, menggugah para pelaku dunia untuk memanfaatkan perkembangan tersebut sebagai sarana pengolahan data informasi secara cepat, tepat dan sistematis.

Salah satu sektor kehidupan manusia yang paling banyak memanfaatkan system informasi adalah perkantoran, baik perkantoran yang berorientasi pemerintahan maupun non pemerintahan. Pemanfaatan ini tidak hanya berfungsi sebagai sarana pendukung untuk meningkatkan kinerja, maupun lebih dari merupakan sarana utama untuk memenangkan persaingan yang semakin kompetitif terutama Distro TOCOOL merupakan instasi yang bergerak dibidang fashion dikota Tangerang. Sistem Inventory Barang Masuk Dan Barang Keluar yang berjalan saat ini belumefektif dan efisien dikarenakan masih menggunakan semikomputerisasi sedangkan pembutan laporan di Input ke dalam Microsoft office. Untuk mempermudah proses pendataan Barang Masuk Dan BarangKeluardalammeningkatkan kualitas pelayanan bagian Administrasi untuk pedataan barang. Metode antara lain : Wawancara,observasi,dan studi pustaka data yang di peroleh kemudian dianalisis dan didukungdengan software seperti dreamweaver CS6,PHP,XAMMP dan HTML.

Hasil penelitian ini adalah berupa Website yang di dalamnya berisi laporan Pendataan Barang Masuk Dan Barang Keluar maka dengan system informasi ini memudahkan administrasi dalam menginput data barang masuk dan barang keluar.

Kata Kunci: XAMMP, barang masuk dan barang keluar,php,mysql.

ABSTRACT

Isi abstract dengan bahasa inggris.

Keywords : ............



KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahim Dengan mengucap syukur Alhamdulillah atas rahmat dan hidayah serta karuniaNya yang diberikan kepada Penulis sehingga Penulis dapat menyusun dan menyelesaikan Tugas Akhir ini, yang berjudul“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI INVENTORY CONTROL BERBASIS WEB PADA DISTRO TOCOOL”.

Laporan Tugas Akhir ini penulis buat untuk memenuhi salah satu syarat untuk mengikuti Sidang Tugas Akhir pada Jurusan Teknik Informatika dengan konsentrasi System Architecture di Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja Iinformatika Tangerang.

Dalam menyusun Laporan Tugas Akhir ini, penulis tidak lupa mengucapkan terimakasih yang sebesar – besarnya dari bantuan berbagai pihak, baik berupa dorongan, bimbingan, semangat serta doa yang diberikan kepada penulis. Untuk itu dengan segala kerendahan hati, penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih yang sebesar – besarnya kepada :

  1. Bapak Drs.P.o. Abas Sunarya, M.SiSelakuDirekturAMIK Raharja.
  2. Bapak Padeli, M.Kom selaku Pembantu Direktur I AMIK Raharja.
  3. Ibu Diah Aryani, ST. M.kom sebagai Kepala Jurusan Teknik InformatikaAMIK Raharja.
  4. Bapak Al-bahra Bin Ladjamudin, M.Kom Selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan waktu dan saran kepada penulis untuk dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir.
  5. Bapak Danang Rifai,S.Kom Selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan waktu dan saran kepada penulis untuk dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir.
  6. Bapak Zaki Zurofal Fikri selaku owner Distro TOCOOL
  7. Bapak Muhammad Hipzillah selaku owner Distro TOCOOL.
  8. Ayahanda, Ibunda, kakanda dan adik-adik keluarga tercinta yang memberikan dorongan semangat baik itu secara moril maupun materil sertado’a untuk keberhasilan Penulis.
  9. Dinah Agustin, S.Si selaku teman hidup yang selalu menyuport, dan membantu.
  10. Bapak,Ibu Dosen Dan Staff perguruan Tinggi raharja, yang banyak membantu dan memberi semngat /motivasi kepada penulis.
  11. Anak-anak Brotherpro’11, Wartas dan ABSTER.
  12. Serta semua pihak yang telah banyak membantu Penulis secara langsung maupun tidak langsung dalam penyelesaian pembuatan Tugas Akhir ini,yang tidak bisa di sebut satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dengan segala keterbatasan ilmu yang dimiliki, laporan ini di buat dengan segala kekurangan, untuk itu tegur dan sapa sertakritik dan saran yang membangun dalam penulisan laporan ini akan penulis terima dengan senang hati.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua mahasiswa STMIK Raharja dan AMIK Raharja Informatika maupun para dosen yang membaca laporan ini khususnya.

Tangerang, 5 Januari 2015
Rakhmat Gunawan
NIM. 1131370238



Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Setiap manusia membutuhkan informasi yang cepat, tepat dan akurat baik untuk perorangan maupun perusahaan yang bergerak di bidang apapun. Setiap instansi baik pemerintah maupun swasta pada saat ini sudah mulai menggunakan komputer untuk menjalankan kegiatan - kegiatannya. Komputer sangat membantu dalam menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat yang akan digunakan oleh pihak - pihak tertentu atau oleh pemimpin perusahaan dalam rangka pengambilan kebijakan dan keputusan.

Pada Perusahaan yang bergerak dalam bidang fashion, implementasi komputer dan teknologi sangat diperlukan demi kelancaran berlangsungnya kegiatan tersebut sehari-hari. Dan pembuatan sebuah Program yang mendukung operasional kegiatan perusahaan tersebut pun akan menjadi sebuah elemen penting yang menentukan nilai dari perusahaan tersebut.

Pemenuhan atas kebutuhan suatu informasi saat ini tidak bisa lepas dari pemanfaatan komputer dibandingkan dengan sebelumnya, dengan adanya sistem informasi berbasiskan komputer ini maka pekerjaan yang dihasilkan akan menjadi lebih efisien dan efektif.

Untuk kelancaran kegiatan perusahaan, maka penyediaan dan pencatatan stok barang adalah sebuah hal yang dibutuhkan. Dukungan sistem komputer untuk hal tersebut pun menjadi kebutuhan yang wajib.

Penyediaan dan pencatatan stok barang sebelumnya yang dipakai oleh Distro TOCOOL masih manual, peneliti ingin mengembangkan program baru PHP MySql yang berbais WEB yang lebih baik dari segi teknologi, tampilan dan mudah dalam penggunaannya.

Karena alasan tersebut, menyangkut tentang penyediaan dan pencacatan stok barang yang penulis jelaskan sebelumnya maka penulis akan mengambil judul penilitian: “Perancangan Sistem Informasi Inventory Control Berbasis Web Pada Distro TOCOOL”.



Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis dapat merumuskan perumusan sebagai berikut:

  1. Bagaimanakah efektifitas sistem pencatatan inventory contol terhadap sistem yang sedang berjalan di Distro TOCOOL ?

  2. Bagaimana sistem inventory control yang sedang berjalan saat ini pada Distro TOCOOL?

  3. Bagaimanakah cara mengatasi pencatatan inventory contol yaang belum akurat?


Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini hanya dibatasi pada input data stok barang, input output data barang, sampai dengan data pembuatan laporan stok dan keluar masuk barang.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Tujuan dari penelitian ini adalah bisa membantu penyelesaian dan laporan pencatatan stok barang oleh pegawai yang mempermudah pekerjaan dalam mencetak laporan tersebut.

  2. Memberikan usulan kepada Distro TOCOOL Sekarkarsa tentang sistem penyediaan dan pencatatan stok barang yang akan dikembangkan agar lebih mudah digunakan secara efektif dan efisien.


Manfaat Penelitian

  1. Agar penulis mendapatkan pengalaman secara faktual di lapangan agar menjadi tenaga yang profesional, yaitu tenaga yang memiliki pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang diperlukan bagi profesinya serta penerapkan dalam dunia kerja.

  2. Dari hasil penyusunan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi sistem penyediaan dan pencatatan stok barang pada Distro TOCOOL.

  3. Dapat memahami sistem inventory control yang berjalan saat ini beserta kelebihan dan kekurangannya.

  4. Agar hasil dari perancangan ini nantinya dapat bermanfaat bagi Distro TOCOOL baik sebagai pengetahuan maupun sebagai salah satu referensi dalam mengambil suatu kebijakan dalam keputusan.


Metode Penelitian

Pengumpulan Data

Yaitu cara memperoleh data dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap objek penelitian. Dalam hal ini penulis menggunakan cara :

  1. Observasi (Pengamatan)

    Penulis langsung meneliti dengan mendatangi tempat penjualan untuk mengetahui secara langsung dan melakukan pencatatan secara sistematis terhadap unsur-unsur yang diteliti serta menganalisa suatu sistem yang sedang berjalan.

  2. Wawancara

    Wawancara adalah suatu teknik untuk memperoleh data dan informasi dengan melakukan suatu penelitian secara sistematis dan objektif dengan cara tatap muka untuk mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan.

  3. Studi Pustaka

    Merupakan suatu teknik untuk memperoleh data dan informasi dari buku atau literatur lainnya dengan cara memperoleh serta menggali teori-teori yang ada kaitannya dengan masalah yang penulis bahas.


Sumber data

Sumber-sumber data yang dibutuhkan dalam hubungannya dengan pengumpulan data dikelompokkan menjadi :

  1. Data primer, merupakan data yang hanya dapat kita peroleh dari asli atau pertama.
  2. Data sekunder, merupakan data yang sudah tersedia sehingga kita tinggal mencari dan mengumpulkan .
  3. Analisis data merupakan proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam pola, kategori dan satuan uraian dasar.


Metode Analisa

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penulisan Tugas Akhir ini yaitu metode SDLC (System Development Life Cycle) dengan tahapan sebagai berikut :

  1. Perencanaan (Planning)
  2. Tahap perencanaan adalah tahap awal pengembangan sistem yang mendefinisikan perkiraan kebutuhan-kebutuhan sumber daya, seperti: perangkat fisik, metode dan anggaran yang sifatnya masih umum. Dalam tahap ini juga dilakukan langkah-langkah berupa: mendefinisikan masalah, menentukan tujuan sistem, mengidentifikasi kendala-kendala sistem dan membuat studi kelayakan.

  3. Analisis (Analysis)
  4. Tahap analisis merupakan tahap penelitian atas sistem yang berjalan dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru dengan menggunakan tools atau alat bantu UML (Unified Modeling Language) dengan software visual paradigma yaitu sebuah bahasa yang berdasarkan grafik atau gambar, menvisualisasikan, menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan piranti lunak berbasis “OO” (Object Orientied) melalui tahap : Use Case Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Diagram.yang dilakukan melalui 4 (Empat) tahap, yaitu: (1) Survey terhadap sistem yang berjalan, (2) Analisa terhadap temuan survey, (3) Identifikasi kebutuhan informasi dengan menggunakan alat bantu elisitasi melalui 4 tahapan, yaitu tahap 1 mencakup semua kebutuhan sistem, tahap 2 melakukan pengelompokkan kebutuhan dengan metode MDI (Mandatory, Desirable, Inessential) selanjutnya tahap 3 dengan TOE (Technical, Operational dan Economic) serta tahap final, (4) Identifikasi persyaratan sistem. Hasil analisa kemudian dibuat laporan untuk masukan dalam perancangan sistem yang diusulkan.

  5. Disain (Design)
  6. Tahap Disain yaitu tahap dalam menentukan proses data yang diperlukan oleh sistem baru dengan tujuan memenuhi kebutuhan user dengan alat bantu UMLdengan software visual paradigmaUse Case Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Statechart Diagram dan Activity Diagram. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data dengan menggunakan MySQL, arsitektur perangkat lunak, representasi interface dengan menggunakan Adobe Dreamweaver CS6. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan programmer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya. Langkah-langkah yang dilakukan adalah : menyiapkan rancangan sistem yang rinci, mengidentifikasi alternatif konfigurasi sistem dan menyiapkan usulan implementasi.

  7. Implementasi (Implementation)
  8. Tahap implementasi adalah tahap dimana disain sistem yang dibentuk menjadi suatu kode (program) yang siap untuk dioperasikan. Langkah-langkahnya yaitu : menyiapkan fasilitas fisik dan personil, dan melakukan simulasi.

  9. Pemeliharaan (Maintenance)
  10. Setelah melakukan implementasi terhadap sistem baru, tahap berikutnya yang perlu dilakukan adalah pemakaian atau penggunaan, audit sistem, penjagaan, perbaikan dan pengembangan sistem.

Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis melampirkan materi melaporkan menjadi beberapa bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut.

  1. BAB I PENDAHULUAN
  2. Pada bab ini membahas megenai latar belakang, Perumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan Sistematika Penulisan.

  3. BAB II LANDASAN TEORI
  4. Pada bab ini membahas mengenai definisi-definisi yang berkaitan dengan penelitian.

  5. BAB III SISTEM YANG BERJALAN
  6. Pada bab ini membahas mengenai analisa organisasi, gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi, tanggung jawab dan wewenang, dan penggambaran sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language).

  7. BAB IV PENGEMBANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN
  8. Pada bab ini membahas mengenai rancangan yang diusulkan serta implementasi sistem dengan tampilan layar program yang sudah dibuat.

  9. BAB V PENUTUP
  10. Pada bab ini membahas mengenai Kesimpulan dan Saran yang berkaitan dengan pengembangan sistem yang diharapkan mampu menjadi lebih baik.

BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Ada pendekatan dalam mendefinisikan sistem yaitu menekankan pada prosedur dan elemen atau komponennya. Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama – sama untuk mencapai tujuan tertentu. Menurut para ahli terdapat beberapa pendekatan dalam mendefinisikan sistem yaitu:

  1. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur - prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama - sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. (Agus Mulyanto, 2009 : 2).
  2. Mendefinisikan sistem secara umum sebagai kumpulan dari elemen - elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu sebagai satu kesatuan. (Agus Mulyanto, 2009 : 1).
  3. Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhububgan, terkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk tujuan tertentu. (Yakub, 2012 : 1).

Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai beberapa karakteristik, yaitu komponen atau elemen (component), batas sistem (boundary), lingkungkungan luar sistem (environment), penghubung (interface), masukan (input), pengolah (process), keluaran (output), sasaran (objective), atau tujuan (goal) :

  1. Komponen Sistem (components)
  2. Komponen - komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

  3. Batasan Sistem (Boundary)
  4. Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

  5. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
  6. Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat merugikan atau menguntungkan sistem tersebut.

  7. Penghubung Sistem (Interface)
  8. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber - sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem yang lainnya. Dengan penghubung, satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

  9. Masukan Sistem (Input)
  10. Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

  11. Keluaran Sistem (output)
  12. Merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau kepada supra sistem.

  13. Pengolah Sistem (process)
  14. Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.

  15. Sasaran (Objectives) atau Tujuan (Goal)
  16. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya. Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. (Agus Mulyanto, 2009 : 2)

Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya adalah sebagai berikut :

  1. istem Abstrak (Abstrack System) dan Sistem Fisik (Physical System). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide - ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologi yaitu sistem yang berupa pemikiran - pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.
  2. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human made System) Sistem alamiah adalah sistem sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia.
  3. Sistem diklasifikasikan sebagai Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem tak tertentu (Probabilistic System). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian - bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan.
  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya, oleh karena itu perlu adanya sistem pengendalian yang dapat menjaga agar pengaruh tersebut hanya berupa pengaruh yang baik saja. (Agus Mulyanto, 2009 : 8).

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Data adalah kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai. Fakta adalah segala sesuatu yang tertangkap oleh indra manusia. Fakta dalam istilah keilmuan adalah suatu hasil observasi yang objektif dan dapat dilakukan verifikasi oleh siapapun. (Yakub, 2012 : 5).

Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal data item. Data merupakan bentuk yang belum dapat memberikan manfaat yang besar bagi penerimanya, sehingga perlu suatu model yang nantinya akan dikelompokkan dan diproses untuk menghasilkan informasi. (Agus Mulyanto, 2009 : 15).

Data warehouse, merupakan arsitektur yang mengoleksi data dari berbagai sumber ke dalam sebuah kesatuan, agar query dapat dilakukan ke sebuah target secara homogen. (Jurnal CCIT, 2012 : 3)

Meta Data

Meta data adalah data yang menjelaskan tentang data lainnya. Penjelasan ini dapat berupa definisi data, struktur data, aturan, serta batasan. Dalam konteks basis data, meta data mengizinkan perancangan basis data dan pengguna memahami segala sesuatu tentang data, data yang bersangkutan tidak disalah-artikan, tidak memiliki makna yang mendua-arti, serta tidak membingungkan.

Sumber Data

Data dapat diperoleh dari berbagai sumber untuk memperolehnya. Sumber data diklasifikasikan sebagai sumber data internal, sumber data personal, dan sumber data eksternal.

  1. Data internal, sumbernya adalah orang, penduduk, layanan, dan proses. Data internal umumnya disimpan dalam basis data perusahaan dan biasanya dapat diakses.
  2. Data personal, sumber data ini bukan hanya berupa fakta, tetapi dapat juga mencangkup konsep, pemikiran, dan opini.
  3. Data eksternal, sumber data ini mulai dari basis data komersial hingga sensor dan satelit. Data ini tersedia di compact disk, flash disk atau media lainnya dalam bentuk film, suara, gambar, diagram, atlas, dan televisi.

Informasi tanpa adanya data maka informasi tersebut tidak akan terbentuk. Begitu pentingnya peranan data dalam terjadinya suatu informasi yang berkualitas. Keakuratan data sangat mempengaruhi terhadap keluaran informasi yang akan terbentuk.

Hierarki Data

Hierarki data dapat diorganisasikan atau dikelompokan menjadi beberapa level. Secara tradisional hierarki data dapat dikelompokan menjadi 3 level, yaitu; berkas (file), rekaman (record), dan elemen data (field).

  1. Elemen data, adalah satuan terkecil yang tidak dapat dipecah lagi menjadi unit lain yang bermakna. Istilah lain dari elemen data dalam basis data relasional adalah field, kolom, item, dan atribut.
  2. Record, adalah gabungan sejumlah elemen data yang saling terkait. Istilah lain dari rekaman dalam basis data relasional disebut adalah baris atau tupel.
  3. File, adalah kumpulan record sejenis yang mempunyai panjang atribut sama, namun berbeda isi datanya. Istilah lain dari file dalam basis data relasional adalah berkas, tabel, dan relasi.

Pandangan Terhadap Data

Pandangan terhadap data menurut pihak stakeholder akan berbeda-beda cara memandangnya. Pandangan data tersebut dapat dibedakan menurut pendapat pemilik (owners), pengguna (users), perancang (designers), dan pengembang (builders):

  1. Pemilik yang terdiri dari sponsor dan ketua sistem informasi, menjelaskan data tentang sumber-sumber bisnis yaitu; masalah penting dalam sasaran bisnis, masalah yang harus dikelola dan dikontrol untuk mencapai sasaran serta tujuan bisnis.
  2. Pengguna yang terdiri dari sekertaris, pekerja, staf, professional, dan manajer, menguasai data tentang bisnis, dan bagaimana data digunakan atau diperlukan.
  3. Perancang, seorang yang menerjemahkan kebutuhan sistem dalam fite dan database, dan struktur data.
  4. Pengembang, seorang yang memindahkan data dalam bahasa pemrograman (programs language).

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Informasi (information) adalah data yang diolah menjadi bentuk lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Informasi juga disebut data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. Informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :

  1. Informasi merupakan data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut. Informasi yang dihasilkan dari pengolahan suatu data oleh suatu sistem dapat menjadi sebuah data untuk sistem lain. (Agus Mulyanto, 2009 : 17).
  2. Informasi merupakan data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan. (Yakub, 2012 : 8).

Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu informasi (quality of information) tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat (accurate), tepat waktu (timeliness) dan relevan (relevance).

  1. Akurat
  2. Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut tidak bias atau menyesatkan, bebas dari kesalahan - kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya. Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau mengubah data - data asli tersebut.

  3. Tepat waktu
  4. Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan. Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi tersebut didapat. Hal itu disebabkan oleh kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut memerlukan bantuan teknologi - teknologi terbaru. Dengan demikian diperlukan teknologi - teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan informasi tersebut.

  5. Relevan
  6. Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap - tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan kepada penanggung jawab laboratorium. (Agus Mulyanto, 2009 : 247).

Nilai Informasi

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. (Agus Mulyanto, 2009 : 247).

Fungsi Informasi

Fungsi utama dari informasi adalah untuk menambah pengetahuan dan mengurangi ketidakpastian pemakai informasi.

Informasi yang disampaikan kepada pemakai merupakan hasil data yang dimasukan ke dalam dan pengolahan suatu model keputusan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberikan suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat - tingkat pendapatan yang berbeda.

Mutu Informasi

Menurut Gordon B. Davis, kesalahan informasi adalah antara lain disebabkan oleh hal-hal sebagai berikut :

  1. Metode pengumpulan dan pengukuran data yang tidak tepat.
  2. Tidak dapat mengikuti prosedur pengolahan yang benar.
  3. Hilang / tidak terolahnya sebagai data.
  4. Pemeriksaan / pencatatan data yang salah.
  5. Dokumen induk yang salah.
  6. Kesalahan dalam prosedur pengolahan (misal : kesalahan program aplikasi komputer yang digunakan).
  7. Kesalahan yang dilakukan secara sengaja. Penyebab kesalahan tersebut dapat diatasi dengan cara - cara sebagai berikut :
  1. Kontrol sistem untuk menemukan kesalahan.
  2. Pemeriksaan internal dan eksternal.
  3. Penambahan batas ketelitian data.
  4. Instruksi dari pemakai yang terpotong secara baik dan dapat menilai adannya kesalahan - kesalahan yang mungkin terjadi.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Istilah teknologi dan sistem informasi dapat digunakan secara informal tanpa mendefinisikan istilah tersebut. Penerapan sistem informasi pada prinsipnya lebih rumit,hal tersebut dapat difahami secara baik dengan melihat perspektif teknologi yang berada dalam suatu organisasi. (Laudon, 2008 : 10).

Definisi Sistem Informasi

Sistem informasi (information system) menurut beberapa ahli, yaitu :

  1. James mengemukakan bahwa “sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi.” (Mulyanto, 2009 : 247).
  2. Gelinnas mendefinisikan “sistem informasi adalah suatu sistem buatan manusia yang secara umum terdiri atas sekumpulan komponen berbasis komputer dan manual yang dibuat untuk menghimpun, menyimpan, dan mengelola data serta menyediakan informasi keluaran kepada para pemakai.” (Mulyanto, 2009 : 247).
  3. Sistem informasi merupakan suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan. (Mulyanto, 2009 : 247).
  4. Sistem informasi (Information System) merupakan sistem pembangkit informasi, kemudian dengan integrasi yang dimiliki antar subsistem, maka sistem informasi akan mampu menyediakan informasi yang berkualitas, tepat, cepat dan akurat sesuai dengan manajemen yang membutuhkannya. (Yakub, 2012 : 17).

Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari lima sumber daya yang dikenal sebagai komponen sistem informasi. Kelima sumber daya tersebut adalah manusia, hardware, software, data, dan jaringan. Kelima komponen tersebut memainkan peranan yang sangat penting dalam suatu sistem informasi. Namun, dalam kenyataannya, tidak semua sistem informasi mencakup kelima komponen tersebut. Misalnya, sistem informasi pribadi yang tidak mencakup jaringan telekomunikasi.

  1. Sumber Daya Manusia
  2. Manusia mengambil peranan yang penting bagi sistem informasi. Manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan sistem informasi. Sumber daya manusia dapat dibedakan menjadi dua kelompok yaitu pengguna akhir (end user) dan pakar sistem informasi. Pengguna akhir (end user) adalah orang - orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen, dan orang - orang yang berkepentingan dengan informasi dari sistem informasi tersebut. Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang - orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya sistem analis, developer, operator sistem, dan staf administrasi lainnya.

  3. Sumber Daya Hardware
  4. Sumber daya hardware adalah semua peralatan yang digunakan dalam pemrosesan informasi. Sumber daya hardware tidak hanya sebatas komputer saja, melainkan semua media data seperti lembaran kertas dan disk magnetik atau optikal.

  5. Sumber Daya Software
  6. Sumber daya software adalah semua rangkaian perintah (instruksi) yang digunakan untuk memproses informasi. Sumber daya software tidak hanya berupa program saja, tetapi juga berupa prosedur. Program merupakan sekumpulan instruksi untuk memproses informasi. Sedangkan prosedur adalah sekumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan pemrosesan informasi dan mengoperasikan perintah bagi orang - orang yang akan menggunakan informasi.

  7. Sumber Daya Data
  8. Sumber daya data bukan hanya sekedar bahan baku untuk masukan sebuah sistem informasi, melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi. Seperti yang dijelaskan sebelumnya data dapat berbentuk teks, gambar, audio, maupun video.

  9. Sumber Data Jaringan
  10. Sumber daya jaringan merupakan media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses komunikasi, dan peralatan lainnya, serta dikendalikan melalui software. (Mulyanto, 2009 : 247).

Unified Modeling Language (UML)

Definisi Unified Modeling Language (UML)

UML singkatan dari Unified Modelling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. Menurut Chonoles mengatakan sebagai bahasa, berarti UML memiliki sintaks dan semantik. Ketika kita membuat model menggunakan konsep UML ada aturan - aturan yang harus diikuti. Bagaimana elemen pada model - model yang harus kita buat berhubungan satu dengan yang lainnya harus mengikuti standar yang ada. UML bukan hanya sekedar diagram, tetapi juga menceritakan konteksnya. Ketika pelanggan memesan sesuatu dari sistem, bagaimana transaksinya? Bagaimana sistem mengalami error yang terjadi? bagaimana keamanan terhadap sistem yang kita buat? Dan sebgainya dapat dijawab dengan UML (Prabowo Pudjo Widodo, 2011 : 8). Dan pendapat lain menjelaskan UML adalah suatu alat bantu yang sangat handal dalam bidang pengembangan yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena uml menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan pengembang sistem untuk membuat cetak cetak biru atas visi mereka dalam bentuk baku. (Jurnal CCIT 2008 : 70)”.

Langkah - langkah penggunaan Unified Modelling Language (UML)

Adapun Langkah - langkah penggunaan Unified Modelling Language (UML) diantaranya sebagai berikut :

  1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.
  2. Petakan use case untuk setiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsional yang harus disediakan oleh sistem, kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan - catatan lain.
  3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem.
  4. Definisikan requirement lain non fungsional, security dan sebagainya yang juga harus disediakan oleh sistem.
  5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram.
  6. Definisikan obyek - obyek level atas package atau domain dan buatlah sequence dan / atau collaboration untuk tiap alir pekerjaan, jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buat lagi satu diagram untuk masing - masing alir.
  7. Buatlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan scenario use case.
  8. Berdasarkan model - model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodenya. Akan lebih baik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.
  9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokkan class menjadi komponen - komponen karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan test integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia bereaksi dengan baik.
  10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.
  11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang tepat digunakan :
    1. Pendekatan use case dengan meng - assign setiap use case kepada tim pengembang tertentu untuk mengembangkan unit kode yang lengkap dengan test.
    2. Pendekatan komponen yaitu meng - assign setiap komponen kepada tim pengembang tertentu.
  12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model beserta code – nya. Model harus selalu sesuai dengan code yang aktual.
  13. Perangkat lunak siap dirilis.

Fokus Unified Modelling Language (UML)

Dalam kerangka spesifikasi Unified Modelling Language (UML) menyediakan model - model yang tepat, tidak mendua arti (ambigu) serta lengkap. Secara khusus Unified Modelling Language (UML) menspesifikasikan langkah - langkah penting dalam pengambilan keputusan analisis perancangan serta implementasi dalam sistem yang sangat bernuansa perangkat lunak (software intensive system). (Adi Nugroho, 2008 : 26).

Dalam hal ini Unified Modeling Language (UML) bukanlah merupakan bahasa pemprograman tetapi model - model yang tercipta berhubungan langsung dengan berbagai macam bahasa pemprograman, sehingga adalah mungkin melakukan pemetaan (mapping) langsung dari model - model yang dibuat dengan Unified Modeling Language (UML) dengan bahasa - bahasa pemprograman berorientasi obyek, seperti Java, Borland Delphi, Visual Basic, C++, dan lain - lain.

  1. Pemetaan (mapping) Unified Modelling Language (UML) bersifat dua arah yaitu :
  1. Generasi kode bahasa pemprograman tertentu dari Unified Modelling Language (UML) forward engineering.
  2. Generasi kode belum sesuai dengan kebutuhan dan harapan pengguna, pengembang dapat melakukan langkah balik bersifat iterative dari implementasi ke Unified Modelling Language (UML) hingga didapat sistem / peranti lunak yang sesuai dengan harapan pengguna dan pengembang”.

Bangunan dasar Metodologi Unified Modelling Language (UML)

Bangunan dasar metodologi Unified Modelling Language (UML) menggunakan tiga bangunan dasar yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem / perangkat lunak yang akan dikembangkan (Adi Nugroho, 2008 : 18) yaitu :

  1. Sesuatu (things)
  2. Ada 4 (empat) things dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :

    1. Structural things
    2. Merupakan bagian yang relatif statis dalam model Unified Modelling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen - elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

    3. Behavioral things
    4. Merupakan bagian yang dinamis pada model Unified Modelling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari model Unified Modelling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

    5. Grouping things
    6. Merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modelling Language (UML). Dalam penggambaran model yang rumit kadang diperlukan penggambaran paket yang menyederhanakan model. Paket - paket ini kemudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompokkan sesuatu, misalnya model - model dan subsistem - subsistem.

    7. Annotational things
    8. Merupakan bagian yang memperjelas model Unified Modelling Language (UML) dan dapat berupa komentar - komentar yang menjelaskan fungsi serta ciri - ciri setiap elemen dalam model Unified Modelling Language (UML).

  3. Relasi (Relationship)
  4. Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :

    1. Ketergantungan (Dependence)
    2. Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang tergantung padanya.

    3. Asosiasi (Association)
    4. Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya, bagaimana hubungan suatu objek dengan objek lainnya. Suatu bentuk asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian - bagiannya.

    5. Generalisasi (Generalization)
    6. Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada diatasnya objek induk (ancestor). Arah dari atas kebawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah keatas dinamakan generalisasi.

    7. Realisasi (Realization)
    8. Merupakan operasi yang benar - benar dilakukan oleh suatu objek.

  5. Diagram
  6. Ada 3 (tiga) macam diagram dalam Unified Modelling Language (UML), yaitu :

    1. Use Case Diagram
    2. Use Case yaitu suatu deksripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem (aktor) dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. (Jurnal CCIT 2008:71). Diagram ini memperihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku dari suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

    3. Class Diagram
    4. Class Diagram yaitu suatu spesifikasi yang jika diintansikan akan menghasilkan sebuah objek. Class menggambarkan keadaan (atribut / property) suatu sistem, sekaligus menawarkan pelayanan untuk memanipulasi keadaan tersebut ( metode / fungsi). “Di kutip dari (Jurnal CCIT 2008:71)”. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas - kelas, antarmuka - antarmuka, kolaborasi - kolaborasi dan relasi - relasi antar objek.

    5. Sequence Diagram
    6. Diagram ini memperlihatkan interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu.

    7. State Chart Diagram
    8. Diagram ini memperlihatkan state - state pada sistem, memuat state, transisi, event, dan aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

    9. Activity Diagram
    10. Diagram ini memperlihatkan aliaran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi - fungsi dalam suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

Internet

Definisi Internet

Internet (INTERnational NETwork) dapat diartikan sebagai jaringan komputer internasional, ribuan sistem komputer saling berhubungan satu dengan lainnya.(Yakub, 2012 : 104).

Internet merupakan kependekan dari (INTERnational NETwork). Internet adalah jaringan komputer yang sangat luas. Jaringan ini menghubungkan jutaan komputer yang tersebar di seluruh dunia, baik itu LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network), atau WAN (World Area Network) yang terhubung dengan menggunakan TCP/IP (Transmition Control Protocol/Internet Protocol).

Internet

Definisi Internet

Intranet adalah suatu teknik jaringan dimana aplikasi yang berjalan disembunyikan oleh pihak tertentu untuk kalangan internal perusahaan atau instansi tertentu. (M. Syukrie dan Aretanet, 2008 : 46).

Intranet memungkinkan karyawan perusahaan atau institusi mengakses data atau sumber daya dari perusahaan atau institusi lain. Media penghubung intranet ada yang menggunakan kabel saja dan ada yang menggunakan kabel dan komputer server. Komputer server berfungsi melayani komputer yang terdapat dalam jaringan tersebut. Jaringan komputer termasuk dalam intranet adalah LAN (Local Area Network), MAN (Metropolitan Area Network).

Definisi Yang Berhubungan Dengan Web Dan Jaringan

Definisi Web

World Wide Web (WWW) lebih dikenal dengan web yang merupakan salah satu layanan yang didapat oleh pemakai komputer yang terhubung ke internet.

Web merupakan media penyampaian informasi yang populer saat ini. Web menyajikan informasi menggunakan Hypertext Markup Language sehingga dapat menampilkan informasi dengan berbagai format data seperti text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi klien. Selain dikenal sederhana dan mudah, adanya teknologi server side programming pada web memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis dengan pengelolaan yang terorganisasi. (Ujiyanto dan Mambrasar, 2008 : 1).

Definisi Web

Web browser yaitu program aplikasi yang digunakan untuk mengakses halaman web di internet (Erima Oneto dan Yosep, 2009 : 19)

Browser merupakan software yang diinstal di mesin client, berfungsi untuk menterjemahkan tag HTML menjadi halaman web (Anhar, 2010 : 6).

XAMPP

Definisi Xampp

Xampp adalah aplikasi yang mempaketkan Apache-MySQL-PHP dalam satu paket instalasi.

Xampp merupakan sebuah paket web service yang bersifat open source, yang membuat proses instalasi semua web service dengan mudah, dan juga membantu anda ketika mengkonfigurasikan server.

Beberapa aplikasi yang terdapat di dalamnya antara lain:

  1. Apache
  2. Apache merupakan program web server yang berfungsi sebagai penyedia tempat pengontrol, dan eksekutor dari kode PHP (Diar Puji Oktavian, 2010 : 32). Apache adalah otak dari web server anda. Aplikasi web server ini bertugas untuk mengkoordinasikan server anda, dan akan menangani semuanya. Apache menangani koneksi HTTP yang masuk, mengirimkan file yang di request, kembali kepada komputer yang memintanya, menangani perlindungan direktori dengan menggunakan password, dan dapat berisi modul add-in yang digunakan untuk memperluas kemampuan standar.

  3. PHPMyAdmin
  4. PHPMyAdmin adalah sebuah aplikasi dimana orang-orang dapat mengontrol data merekan dan isi web mereka untuk ditampilkan dalam sebuah website yang mereka buat (Mozes Sugiarto, 2009 : 62).

MySQL

Definisi MySQL

MySQL Adalah salah satu software sistem manajemen database (DBMS) Structured Query Language (SQL) yang bersifat open source. SQL adalah bahasa standar untuk mengakses database dan didefinisikan dengan standar ANSI/ISO SQL. (Woro Widya, 2010 : 26). Beberapa kelebihan database MySQL antara lain :

  1. MySQL merupakan database server, jadi dapat diakses dari jauh karena dapat tersambung ke media internet selain itu juga dapat berperan sebagai client.
  2. MySQL adalah sebuah software data open source artinya software ini bebas digunakan oleh siapa saja tanpa harus membeli lisensinya kepada pembuat.
  3. MySQL adalah database menggunakan enkripsi password, jadi cukup aman karena memiliki password untuk mengaksesnya.
  4. MySQL merupakan database yang multi user, artinya database ini tidak hanya digunakan oleh sepihak orang akan tetapi dapat digunakan oleh banyak pengguna.
  5. MySQL menggunakan suatu bahas permintaan standar yaitu SQL (Structured Query Language) yaitu sebuah perintah yang di standarkan pada database server.

Database

Definisi Database

Database adalah sekumpulan table - tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom. Struktur file yang menyusun sebuah database adalah Data Record dan Field. (Anhar, 2010 : 45).

Data adalah satu satuan informasi yang akan diolah. Sebelum diolah, data dikumpulkan di dalam suatu file database.

Istilah-Istilah Database

Beberapa terminology dalam Database diantara lain :

  1. Basis data (Database) adalah Sekumpulan data yang saling berhubungan untuk mencapai suatu tujuan.
  2. Data adalah fakta - fakta yang dapat disimpan dan mempunyai arti tertentu.
  3. Input Data dapat dikelompokkan menjadi 3 (tiga), antara lain :

    1. Data master meliputi : data pencari kerja, dan data lowongan kerja.
    2. Data transaksi meliputi : penempatan tenaga kerja, status pencaker, status lowongan kerja, rekapitulasi ke IPK kab/ kota dan rekapitulasi ke IPK provinsi.
    3. Table referensi meliputi : table-tabel pendukung untuk data master dan transaksi.
  4. Tabel adalah Tempat untuk menyimpan data, tabel terdiri dari field dan record.
  5. Field biasa disebut juga dengan kolom, yaitu bagian tabel tempat menyimpan sebuah item data.
  6. Record biasa disebut juga dengan baris, yaitu satu bagian informasi yang disimpan dalam tabel, misal data seorang mahasiswa akan disimpan dalam satu record yang terdiri dari beberapa kolom / field. (Jurnal CCIT 2009 : 307).

Kriteria Database

Database adalah kumpulan datanya, sedangkan program pengelolaannya berdiri sendiri dalam satu paket program yang komersial untuk membaca data, menghapus data dan melaporkan data dalam database.

Dalam satu file atau table terdapat record - record yang sejenis, sama besar, sama bentuk, yang merupakan satu kumpulan entitas yang seragam. Satu record (umumnya digambarkan sebagai baris data) terdiri dari field yang saling berhubungan menunjukkan bahwa field tersebut dalam satu pengertian yang lengkap dan disimpan dalam satu record. Adapun struktur database adalah File/Table.

Record adalah elemen data / field. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa basis data mempunyai beberapa kriteria penting, yaitu:

  1. Bersifat data Oriented dan bukan program Oriented.
  2. Dapat digunakan oleh beberapa program aplikasi tanpa perlu mengubah basis datanya.
  3. Dapat dikembangkan dengan mudah, baik volume maupun strukturnya.
  4. Dapat memenuhi kebutuhan sistem - sistem baru secara mudah.
  5. Dapat digunakan dengan cara - cara yang berbeda.

Rancangan Database

Rancangan Database adalah sebagai kumpulan data dari penempatan tenaga kerja yang saling terkait dan mempengaruhi sesuai dengan tingkat kepentingannya sehingga data tersebut terintegrasi dan independence. (Jurnal CCIT 2009 : 307).

Database Terdistribusi

Database terdistribusi merupakan sebuah database yang berada di bawah kontrol DBMS di multiple komputer dalam lokasi fisik yang sama atau di sebarkan melalui jaringan komputer yang saling terkoneksi. (Jurnal CCIT 2009 : 33).

PHP

Definisi PHP

PHP singkatan dari Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server - side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman yang dinamis (up to date). (Anhar, 2010 : 3).

Software ini disebarkan dan dilisensikan sebagai software open source (gratis). Mula - mulanya kepanjangan dari PHP adalah Personal Home Page, tetapi kemudian mengalami perubahan dan menjadi PHP Hypertext Preprocessor, merupakan bahasa script server – side yang disispkan pada halaman HTML.

Berikut contoh umum penggunaan script PHP untuk menjelaskan tentang PHP sebagai script yang disisipkan dalam bentuk HTML.

Contoh script diatas berbeda dengan script yang ditulis dengan bahasa lain seperti bahasa C atau bahasa Perl. Programmer tidak harus menuliskan semua dokumen HTML sebagai bagian dari keluaran dari script PHP, cukup menuliskan bagian mana saja yang berupa tag html dan bagian mana saja yang harus ditulis atau dihasilkan dari program script PHP, kode diapit dengan menggunakan tag awal tag akhir yang khusus yang memungkinkan pemprograman untuk masuk dan keluar dari mode script PHP.

Adobe Dreamweaver

Definisi Adobe Dreamweaver

Adobe ® Dreamweaver ® CS6 dari Adobe adalah industri terkemuka pengembangan web alat yang memungkinkan Anda secara efisien merancang, mengembangkan dan mempertahankan standar berbasis website dan aplikasi. Dreamweaver CS6 menyediakan kombinasi yang kuat dari alat tata letak visual, fitur pengembangan aplikasi, dan dukungan mengedit kode.

Adobe Dreamweaver merupakan sebuah software yang menangani tata letak (layout) halaman web. Adobe Dreamweaver adalah program aplikasi professional untuk merubah HTML secara visual dan mengelola Website serta pages. Karena tampil secara visual, aplikasi Adobe Dreamweaver CS6 mudah dioperasikan. Program ini menyediakan banyak perangkat yang dapat meningkatkan kemampuan user di dalam membuat Web (Bunafit, 2008 : 1).

Dreamweaver 8 mencakup banyak fitur baru untuk membantu anda membuat dan memelihara situs web yang berkisar dari halaman rumah dasar untuk aplikasi canggih yang mendukung praktek-praktek terbaik dan teknologi terbaru.

Dengan menggunakan macromedia dreamweaver, seorang programer web dapat dengan mudah membuat dan mendesain web-nya, karena bersifat WYSIWYG (What You See Is What You Get). Dreamweaver selain editor yang komplit juga dapat digunakan untuk membuat animasi sederhana yang berbentuk layer dengan bentuk Javascript yang didukungnya. Dengan adanya program ini kita tidak akan susah-susah untuk mengetik script-script format HTML, PHP, JSP, ASP, JavaScript, CSS maupun kode program lainnya.

Versi terakhir Macromedia Dreamweaver sebelum Macromedia dibeli oleh Adobe System yaitu versi 8. versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe System adalah Adobe Dreamweaver CS5 yang ada dalam Adobe Suite 5.

Konsep Dasar Requirement Elicitation

Definisi Requirement

Requirement adalah “sifat - sifat sistem atau product yang akan dikembangkan sesuai dengan keinginan customer”. Adapun, spesifikasinya software requirement yang baik dan sangat relevan untuk dilakukan sebelum melakukan penelitian dalam bidang teknologi informasi adalah :

  1. Unambiguous (tidak ambigu)
  2. Complete (lengkap)
  3. Consistent (konsisten)
  4. Modifiable (dapat diubah)
  5. Traceable (dapat dilacak)
  6. Dapat digunakan selama pengoperasian dan maintenance (Rahardja, 2011 : 301).

Requirement diklasifikasikan sebagai berikut :

  1. Functional requirement
  2. Menjelaskan interaksi antara sistem dan lingkungannya yang terpisah dari implementasi.

  3. Nonfunctional requirement
  4. Aspek - aspek pengguna yang dapat dilihat mengenai sistem yang tidak secara langsung berhubungan dengan functional behavior (fungsi perilaku), response time harus kurang dari 1 detik, dan the accurancy must be within a second.

  5. Nonfunctional requirement
  6. Requirement ini dipaksakan oleh client atau lingkungan tempat sistem akan beroperasi. (Rahardja, 2011 : 301). Point - point yang harus diingat :

  1. Penting untuk diketahui dengan siapa Anda berbicara.
  2. Pengguna yang berbeda akan memiliki perspektif berbeda pula tentang sistem.
  3. Informasi yang dikumpulkan dapat dihargai atau didorong oleh kepentingan pribadi atau politik.
  4. Pengguna dapat mengisi apa uang mereka tidak ketahui di dalam khayalan.
  5. Pengguna mungkin tidak tahu apa yang mereka inginkan. (Rahardja, 2011 : 302).

Definisi Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui 3 (tiga) tahap, yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
  3. Berikut penjelasan mengenai MDI:

    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  4. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?/li>
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  5. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. (Rahardja, 2011 : 303).

Requirement Elicitation

Requirement Elicitation adalah proses dalam menemukan atau mendapatkan kebutuhan sistem melalui komunikasi dengan customer, system users, dan pihak lain yang berhubungan pada sistem yang akan dikembangkan.

Requirement Elicitation didefinisikan sebagai proses mengidentifikasikan kebutuhan dan menjembatani perbedaan di antara kelompok-kelompok yang terlibat. Tujuannya menggambarkan dan menyaring kebutuhan untuk menemukan batasan kelompok-kelompok tersebut. (Rahardja, 2011 : 304).

Requirement Elicitation Planning

  1. Mengidentifikasikan stakeholder
  2. Mengevaluasi risk project
  3. Menentukan teknik requirement elicitation paling sesuai untuk masing - masing stakeholder dan project secara keseluruhan
  4. Mendasar detail implementasi pada masing - masing teknik yang dipilih. (Rahardja, 2011 : 304).

Requirement Elicitation Problems

  1. Problems of Scope (Lingkup Masalah), di mana informasi requirement yang diberikan terlalu sedikit atau terlalu banyak.
    1. Batasan sistem tidak digambarkan dengan baik.
    2. Pemberian informasi desain yang tidak berguna.
  2. Problem of Understanding, baik di dalam maupun di antara kelompok seperti user dan developer.
    1. Pengguna tidak secara lengkap apa yang menjadi kebutuhan developer.
    2. Pengguna yang kurang mampu memahami kemampuan dan keterbatasan komputer.
    3. Analyst kurang memiliki kemampuan tentang domain.
    4. Ease of omitting „obvious. information.
    5. Konflik dilihat dari berbagai pengguna.
    6. Persyaratan yang sering samar-samar, misalnya “user friendly” dan “ kuat”
  3. Problem of Volatility, yaitu perubahan dasar requirements.
    1. Requirement meningkat seiring waktu. (Rahardja, 2011 : 304).

Konsep Dasar Requirement Elicitation

Studi Pustaka (Literature Review) adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti (peserta Tugas Akhir) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh penelitian lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti / dibahas pada sebuah penelitian.

Studi Pustaka (Literature Review) merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih baik dalam rangka menyempurnakan / melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam laporan Tugas Akhir ini, antara lain :

  1. Penelitian ini dikerjakan oleh Ulis Bella (2010/2011)
  2. Dengan Judul “Perancangan Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Web Pada Bagian Gudang Dinas Pendapatan Daerah Pemerintah Daerah Kabupaten Tangerang”. Penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MSQL sebagai pengolahan databasenya. Penelitian ini difokuskan pada sistem persediaan barang khususnya pada Dinas Pendapatan Daerah.

  3. Penelitian ini dikerjakan oleh Rudi Nurjanto (2007/2008)
  4. Dengan Judul “Perancangan Sistem Informasi Gudang Pada PT.Pancaprima Eka Brothers Berbasis Web”. Penelitian ini menggunakan Dreamweaver, bahasa pemrograman PHP dan MSQL sebagai pengolahan databasenya. Memiliki kendala di dalam sistem gudang yang hanya dikerjakan dengan menggunakan exel.

  5. Penelitian ini dikerjakan oleh Sulistyo (2007/2008)
  6. Dengan Judul “Perancangan Sistem Informasi Persediaan Barang Pada PT.Dynamitra Tarra Divisi III Tangerang”. Penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. Penelitian ini difokuskan pada sistem persediaan barang berbentuk pengemasan CD, VCD dan DVD.

  7. Penelitian ini dikerjakan oleh Yenny Hendriyani (2008/2009)
  8. Dengan Judul “Perancangan Aplikasi Inventory Barang Berbasis Web Pada Bagian Umum PD.Bpr Kereta RAHARJA Kabupaten Tangerang”. Penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai databasenya. Penelitian ini difokuskan pada sistem inventory barang-barang.

  9. Penelitian ini dikerjakan oleh Abdul Rifai dan Dede Supriadi (2005/2006)
  10. Dengan Judul “Rancangan Sistem Informasi Persediaan Barang Sebagai Decision Support System (DSS) Dengan Aplikasi 50 Visual Basic Pada CV.Rama Motor”. Penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0. Penelitian ini difokuskan pada sistem pengolahan data dan persediaan stok barang sparepart.

  11. Penelitian ini dikerjakan oleh Tri Martini (2005/2006)
  12. Dengan Judul “Analisis Dan Perancangan Inventory Berbasis Web Pada PT.Sinar Central Sandang”. Penelitian ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai databasenya. Penelitian ini difokuskan pada sistem informasi tentang inventory bisa diakses secara online agar para clientnya dapat mengakses informasi selengkap-lengkapnya tentang informasi inventoty PT.Sinar Central Sandang.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Dengan semakin maraknya Perusahaan di Tangerang khususnya yang berkembang dalam bidang DISTRO masih kurang memenuhi kebutuhan masyarakat.

Dunia komputer dan alat-alat canggih serta otomatis lainnya dalam dunia perusahaan atau perkantoran, baik instansi pemerintah maupun swasta sangat cepat sekali perkembangannya sehingga selalu berubah setiap saat, oleh karena itu DISTRO TOCOOL dalam pendiriannya mempunyai misi untuk mengembangkan kreatifitas khususnya dibidang fashion, agar kota Tangerang tidak kalah dengan kota-kota lain contohnya Jakarta, Bandung, Jogja, dll.


Sejarah Singkat Distro TOCOOL

Distro TOCOOL adalah salah satu Distro yang lahir di kota Tangerang, pada saat ini Distro TOCOOL terdiri dari satu institusi fashion yang berlokasi di Cimone, adapun sejarah berdirinya Distro TOCOOL diawali oleh pemikiran beberapa anak muda yang ingin mengembangkan dan membuat kota Tangerang tidak kalah dengan kota-kota lainnya, karena diyakini mereka bahwa anak muda yang ada di Tangerang juga mempunyai kreatifitas yang luar biasa apa lagi mengenai design, Distro TOCOOL menganut sistem kekeluargaan serta menjadi wadah berkumpulnya anak muda kreatif khususnya di kota Tangerang, di dirikan pada tanggal 20 September 2014.

Struktur Struktur OrganisasiDistro TOCOOL

Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk mempermudah pengkoordinasian untuk menunjuk kerangka-kerangka hubungan diantara fungsi bagian-bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab.


Wewenang dan Tanggung Jawab

Salah satu alat manajemen untuk mencapai suatu tujuan organisasi adalah terciptanya suatu organisasi yang baik dan tepat, pembentukan organisasi ini harus menunjukan pembagian tugas dan wewenang setiap individu, sehingga dapat terciptanya koordinasi yang baik antar pegawai baik bawahan maupun atasan, pembentukan organisasi ini dengan sendirinya merupakan unsur yang paling penting dalam pengendalian intern suatu instansi.

  1. Owner
  2. Wewenang:

    1. Menerapkan visi dan misi, tujuan dan strategi perusahaan.
    2. Menerapkan kebijakan umum berdasarkan kebijakan pemerintah.
    3. Memimpin penyelenggaraan pembangunan perusahaan dan strategi perusahaan, pembinaan aktivitas pegawai operasional maupun pegawai administrasi.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas apa yang sudah dibuat atas aturan, dan kebijakan perusahaan.
    2. Bertanggung jawab atas perkembangan perusahaan, dari persaingan industri Distro didalam kota, maupun luar kota.
    3. Bertanggung jawab atas kesejahteraan pegawainya.
  3. Marketing
  4. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Owner atas prosedur penjualan yang dipakai.
    2. Mengusulkan kepada Owner tentang informasi yang berkaitan dengan operasional kegiatan Distro TOCOOL.
    3. Mengusulkan kepada Onwer perihal pemberian kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    4. Melaporkan kepada Owner hasil evaluasi kegiatan yang berlangsung pada bidangnya.
    5. Berkerja sama kepada setiap bagian untuk memajukan perusahaan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan pelayanan pada bidangnya.
    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas layanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penjualan.
  5. Admin
  6. Wewenang:

    1. Memberikan arahan kepada seluruh bagian dalam hal pengerjaan dimasing-masing bidangnya.
    2. Memberikan kode-kode item yang ada diperusahaan.
    3. Mengelompokan item yang ada di perusahaan.
    4. Memberikan rekomendasi kepada Owner terhadap Peralatan atau barang yang akan disuplai oleh pihak lain.
    5. Bersama-sama denganDivisi lainnya memberikan usulan kepada Owner untuk kenaikan honor karyawan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas pengawasan terhadap proses keluar masuk barang.
    2. Memberikan laporan kepada Ownerterhadap tugas yang sedang dan telah dilaksanakan.
    3. Berkerja sama kepada setiap bagian untuk memajukan perusahaan.
  7. Designer
  8. Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Owner tentang design item atau design ruangan yang berhubungan dengan kemajuan perusahaan.
    2. Menentukan fasilitas yang bisa atau tidaknya yang akan dipergunakan oleh perusahaan.
    3. Berkerja sama kepada setiap bagian untuk memajukan perusahaan.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penggunaan fasilitas perusahaan.
    2. Berkerja sama dengan admin dan marketing atas penjualan item.
    3. Berkerja sama kepada setiap bagian untuk memajukan perusahaan.
  9. Staff
  10. Wewenang:

    1. Memberikan usulan kepada setiap bagian demi kemajuan perusahaan.
    2. Bekerja sama kepada setiap bagian.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas penggunaan fasilitas perusahaan.
    2. Berkerja sama dengan admin dan marketing atas penjualan item.
    3. Menjaga barang, dan meminilkan kerusakan barang yang ada di Store.

Analisis Perangkat Sistem

  1. Perangkat Keras ( Hardware )
    1. Processor : Pentium Dual core 2.70 Ghz
    2. Monitor : ACERLCD 17”
    3. RAM : DDR2 1Gb
    4. Harddisk : 160 Gb
  2. Perangkat Lunak (Software)
    1. Microsoft Windows XP
    2. Microsoft Word 2003
    3. Microsoft Power Point 2003
    4. Macromedia Dreamweaver MX
  3. Brainware
  4. Untuk mengoperasikan perangkat sistem ini dapat dilakukan langsung oleh Petugas admin yang bertindak langsung sebagai user.

Tata Laksana Sistem Yang Sedang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Urutan proses dalam masuk barang dan keluar barang yang ada di Distro TOCOOLsebagai berikut:

  1. Barang masuk :
    1. Vendor mengirim barang ke Staff
    2. Staff mengecek barang yang dikirim
    3. Staff mencatat laporan kepada admin
    4. Admin membuat rekapan pencatatan laporan barang masuk untuk diserahkan ke Owner
    5. Owner menerima rekapan pencatatan laporan barang masuk
  2. Barang keluar :
    1. Customer memesan barang kepada staff
    2. Staff mencatat pesanan
    3. Staff membuat nota untuk customer
    4. Staff memberikan pesanan barang ke customer
    5. Staff memeberikan rekapan nota ke admdin
    6. Admin membuat laporan barang keluar ke Owner
    7. Owner menerima rekapan barang keluar

Diagram UML Pada Prosedur Sistem Berjalan

  1. Use CaseDiagram
  2. Setelah skenario mengenai barang masuk dan surat keluar yang berjalan saat ini selesai didefinisikan, maka skenario tersebut akan digambarkan kedalam bentuk diagram agar dapat mudah dibaca. Dari definisi skenario diatas dapat digambarkan dalam use case diagram mengenai kebiasaan yang terjadi dalam barang masuk dan barang keluar yang berjalan saat ini. Usecase diagram akan menggambarkan hubungan use casedengan actor . Use case diagram dilihat pada gambar dibawah ini.

    1. Use Case Diagram Barang Masuk
    2. Gambar 3.2.Use Case Diagrambarang masuk

      Berdasarkan gambar 3.2.Use Case Diagram barang masuk yang berjalan digambarkan dengan use case diagram diatas, yang memiliki kegiatan sebagai berikut :

      1. 1 sistem yang mencakup seluruh kegiatan surat masuk.
      2. 4actor di antaranya : vendor, staff, admin, owner.
      3. 4Usecase di antaranya : mengirim barang, pengecekan barang, mencatat, membuat rekapan.
    3. Use Case Diagram Barang Keluar
    4. Gambar 3.3.Use Case Diagram barang keluar

      Berdasarkan gambar 3.3.Use Case Diagrambarang keluar yang berjalan digambarkan dengan use case diagram diatas, yang memiliki kegiatan sebagai berikut :

      1. 1 sistem yang mencakup seluruh kegiatan barang keluar
      2. 4 actor di antaranya : customer, staff, admin, owner.
      3. 5Use case di antaranya : memesan, mencatat pesanan, membuat nota, menerima barang pesanan, membuat laporan barang keluar.
    5. Activity DiagramPendataan Barang Masuk dan Barang Keluar
    6. Activity diagram memodelkan alur kerja sebuah proses dan urutan aktivitas pada suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena kita dapat memodelkan prosedur logika. Perbedaan utamanya adalah flowchart digunakan untuk menggambarkan alur kerja dari sebuah sistem, sedangkan activity diagram dibuat untuk menggambarkan aktivitas dari actor. Berdasarkan dari use case diagram diatas dapat kita gambarkan activity diagram dari aktivitas para actor-aktor yang ada pada barang masuk dan barang keluarpada Distro TOCOOL.

    7. Activity DiagramBarang Masuk
    8. Gambar 3.4.Activity Diagrambarang masuk

      1. 1 Intial Node, objek yang diawali
      2. 7Action dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatuaksi.
      3. 1 Decision Node, yang mencerminkan sebagai pilihan eksekusi.
      4. 1 Final node, objek yang di akhiri.
      5. 4Vertical swimelane


    9. Activity Diagram Barang Keluar
    10. Gambar 3.5.Activity Diagrambarang keluar

      1. 1 Intial Node, objek yang diawali
      2. 7Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatuaksi.
      3. 1Decision Node, yang mencerminkan sebagai pilihan eksekusi.
      4. 1 Final node, objek yang di akhiri.
      5. 4Vertical swimelane
    11. Sequence DiagramBarang Masuk dan Barang Keluar
    12. Dari keterangan diatas dapat digambarkan dengan Sequence Diagram. Diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadididalam Sistem barang masuk dan barang keluar yang berjalan saat ini.

    13. Sequence Diagram Barang Masuk
    14. Gambar 3.6.Sequence DiagramBarang Masuk

      1. 4 actor yang melakukan kegiatan : Vendor, Staff, Admin, Owner.
      2. 4 Lifeline yang dilakukan : mengirim barang, pengecekanbarang, mencatat laporang barang masuk, membuat rekapan pencatatn barang masuk.
      3. 7 Massage diantaranya :mengirim barang, menerima barang masuk, pengecekan barang masuk, mencatat barang masuk, mendapat catatan barang masuk, membuat rekapan pencatatan barang masuk, menerima rekapan barang masuk.
    15. Sequence Diagram Barang Keluar
    16. Gambar 3.7.Sequence Diagram Barang Keluar

      1. 4 actor yang melakukan kegiatan : Customer, Staff, Admin, Owner.
      2. 5Lifeline yang dilakukan : memesan barang, mencatat barang, membuat nota, menerima pesanan, membuat laporan barang keluar.
      3. 8Massagediantaranya : memesan barang, mencatat barang pesanan, membuatkan nota, mendapatkan nota, mendapatkan rekapan nota barang keluar, mendapatkan barang pesanan, membuat laporan barang keluar, menerima laporan barang keluar.

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Setiap manusia membutuhkan informasi yang cepat, tepat dan akurat baik untuk perorangan maupun perusahaan yang bergerak di bidang apapun. Setiap instansi baik pemerintah maupun swasta pada saat ini sudah mulai menggunakan komputer untuk menjalankan kegiatan - kegiatannya. Komputer sangat membantu dalam menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat yang akan digunakan oleh pihak - pihak tertentu atau oleh pemimpin perusahaan dalam rangka pengambilan kebijakan dan keputusan.

Pada Perusahaan yang bergerak dalam bidang fashion, implementasi komputer dan teknologi sangat diperlukan demi kelancaran berlangsungnya kegiatan tersebut sehari-hari. Dan pembuatan sebuah Program yang mendukung operasional kegiatan perusahaan tersebut pun akan menjadi sebuah elemen penting yang menentukan nilai dari perusahaan tersebut.

Pemenuhan atas kebutuhan suatu informasi saat ini tidak bisa lepas dari pemanfaatan komputer dibandingkan dengan sebelumnya, dengan adanya sistem informasi berbasiskan komputer ini maka pekerjaan yang dihasilkan akan menjadi lebih efisien dan efektif.

Untuk kelancaran kegiatanperusahaan, maka penyediaan dan pencatatan stok barang adalah sebuah halyang dibutuhkan.Dukungan sistem komputer untuk hal tersebut pun menjadi kebutuhan yang wajib.

Penyediaan dan pencatatan stok barang sebelumnya yang dipakai oleh Distro TOCOOL masih manual, peneliti ingin mengembangkan program baru PHP MySql yang berbais WEB yang lebih baik dari segi teknologi, tampilan dan mudah dalam penggunaannya.


Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan menganalisis dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem yang berjalan, Penulis mengusulkan beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain :

  1. Bisa membantu penyelesaian dan laporan pencatatan stok barang olehpegawai yang mempermudah pekerjaan dalam mencetak laporan tersebut.
  2. Memberikan usulan kepada Distro TOCOOL Sekarkarsa tentang sistem penyediaan dan pencatatan stok barang yang akan dikembangkan agar lebih mudah digunakan secara efektif dan efisien.


User Requirement

Elisitasi (elicitation) adalah berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut.

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder, Berikut dilampirkan diagram elisitasi tahapI:

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.1.Elisitasi Tahap I

Gambar 3.1. diatas merupakan gambar dari Elisitasi Tahap 1,yang disusun berdasarkan hasil wawancara penulis dengan stake holder mengenai seluruh rancangan Sistem barang masuk dan barang keluar pada Distro TOCOOL.


Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan melalui metode MDI. Berikut penjelasan dari beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi

Elisitasi Tahap II

Tabel3.2.Elisitasi.Tahap II

keterangan

M (Mandatory) = Penting

D (Desirable) = Tidak terlalu penting

I (Inessential) = Tidak

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II diatas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML.Berikut adalah requirement tersebut

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.3.Elisitasi Tahap III

  1. T artinya Technical.
  2. O artinya Operational.
  3. E artinya Economy.

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. H (High)
  2. M (Middle)
  3. L (Low)


Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap – tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem yang akan dibentuk. Berikut saya lampirkan Diagram Final Draft Elisitasi.

Requirement Elititation - Final Draft

Tabel3.4. Diagram Final Draft Elisitasi

Rancangan Sistem Yang Diusulkan

Rancangan Prototype Atau Tampilan

Urutan prosedur ini berisikan urutan proses barang masuk, proses barang keluar serta pembuatan laporan.

  1. Prosedur Barang Masuk
  2. Barang masuk disimpan ke dalam system Inventory Control pendataan barang masuk dan kemudian Admin menginput data barang masuk kedalam tabletransaki untuk diarsipkan.

  3. Prosedur Barang Keluar
  4. Adminmencatat barang keluar kemudian menginputke dalam systemInventory Controlbarang keluaruntuk diarsipkan. Setelah itu barang keluarbaru terdata.

  5. Prosedur Pembuatan Laporan
  6. Admin membuka system Inventoty Controlbarang masuk dan barang keluar dan memilih menu laporan untuk melihat laporan stok barang,barang masuk dan barang keluar.Apabila Admin ingin mencetak laporan stok barang,barang masuk dan barang keluar, admin cukup menekan tombol print.

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan Untuk Admin

Gambar 3.8.Use Case Diagram yang diusulkan untuk Admin

Berdasarkan Gambar 3.8.Use Case Diagram yang diusulkan untuk Admin terdapat:

  1. 1 (Satu) sistem yang mencangkup seluruh kegiatan Inventory control Barang Masuk dan Barang Keluar pada Pada Distro TOCOOL
  2. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu : Admin adalah bagian yang memiliki hak akses untuk mengontrol
  3. 2 (Dua) Use Caseyang dilakukan diantaranya : Menampilkan Login dan menampilkan Menu Utama
  4. 22 (Tiga Belas) Include diantaranya : Menampilkan Verifikasi Login Benar, Menampilkan Verifikasi Login Salah, Menu utama, Master data, Jenis, Tambah jenis, Merk, Tambah merk, Barang, Tambah barang, User, Tambah user,Transaksi, Barang masuk, Tambah barang masuk, Barang keluar, Tambah barang keluar, Laporan, Laporan stock barang, Laporan barang masuk, Laporan barang keluar,Logout.

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan Untuk User

Gambar 3.9.Use Case Diagram yang diusulkan User

Berdasarkan Gambar 3.9.Use Case Diagram yang diusulkan untuk user terdapat:

  1. 1 (Satu) sistem yang mencangkup beberapa kegiatan Inventory control Barang Masuk dan Barang Keluar pada Pada Distro TOCOOL
  2. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu : User adalah bagian yang memiliki hak akses untuk mengontrol
  3. 2 (Dua) Use Caseyang dilakukan diantaranya : Menampilkan Login dan menampilkan Menu Utama
  4. 13 (Tiga Belas) Include diantaranya : Menampilkan Verifikasi Login Benar, Menampilkan Verifikasi Login Salah, Menu utama,Transaksi,Barang masuk, Tambah barang masuk, Barang keluar, Tambah barang keluar, Laporan, Laporan stock barang, Laporan barang masuk, Laporan barang keluar,Logout.

Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan Untuk Manager

Gambar 3.10.Use Case Diagram yang diusulkan untuk Manager

Berdasarkan Gambar 3.10.Use Case Diagram yang diusulkan untuk Manager terdapat:

  1. 1 (Satu) sistem yang mencangkup laporan kegiatan Inventory control Barang Masuk dan Barang Keluar pada Pada Distro TOCOOL
  2. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu : Manager(owner) adalah bagian yang memiliki hak akses untuk mengontrol
  3. 2 (Dua) Use Caseyang dilakukan diantaranya : Menampilkan Login dan menampilkan Menu Utama
  4. 16 (Tiga Belas) Include diantaranya : Menampilkan Verifikasi Login Benar, Menampilkan Verifikasi Login Salah, Menu utama, Master data, Jenis, Merk, Barang, User, Transaksi, Barang masuk, Barang keluar, Laporan, Laporan stock barang, Laporan barang masuk, Laporan barang keluar,Logout.

Activity Diagram Yang DiusulkanUntuk Admin

Gambar 3.11.Activity Diagram Sistem yang diusulkan untuk Admin

Berdasarkan Gambar 3.11.Activity Diagram yang diusulkan untuk Admin terdapat :

  1. 1 Initial Node, sebagai awal objek
  2. 16Action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yaitu : Menampilkan Login, cek login, Menampilkan Menu Utama, Menampilkan Master data,Transaksi, Laporan,Jenis, Merk, Barang, User, Barang masuk, Barang keluar, Lpaoran stock barang, Laporang barang masuk, Laporan barang keluar, Logout
  3. 3 Fork Node, menjelaskan adanya beberapa aliran
  4. 3 Join Node, menjelaskan adanya beberapa aliran
  5. 1 Final Node¸objek yang diakhiri.

Activity Diagram Yang DiusulkanUntuk User

Gambar 3.12.Activity Diagram Sistem yang diusulkan untuk User

Berdasarkan Gambar 3.12.Activity Diagram yang diusulkan untuk User terdapat :

  1. 1 Initial Node, sebagai awal objek
  2. 11Action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yaitu : Menampilkan Login, cek login, Menampilkan Menu Utama, Menampilkan,Transaksi, Laporan,Barang masuk, Barang keluar, Lpaoran stock barang, Laporang barang masuk, Laporan barang keluar, Logout
  3. 3 Fork Node, menjelaskan adanya beberapa aliran
  4. 3 Join Node, menjelaskan adanya beberapa aliran
  5. 1 Final Node¸objek yang diakhiri.

Activity Diagram Yang DiusulkanUntuk Manager

Gambar 3.13Activity Diagram Sistem yang diusulkan untuk Manager

Berdasarkan Gambar 3.13.Activity Diagram yang diusulkan untuk Manager terdapat :

  1. 1 Initial Node, sebagai awal objek
  2. 16Action, sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi diantaranya yaitu : Menampilkan Login, cek login, Menampilkan Menu Utama, Menampilkan Master data,Transaksi, Laporan,Jenis, Merk, Barang, User, Barang masuk, Barang keluar, Lpaoran stock barang, Laporang barang masuk, Laporan barang keluar, Logout
  3. 3 Fork Node, menjelaskan adanya beberapa aliran
  4. 3 Join Node, menjelaskan adanya beberapa aliran
  5. 1 Final Node¸objek yang diakhiri.

Sequence Diagram Yang Diusulkan Untuk Admin

Gambar 3.14.Sequence Diagram Sistem yang diusulkan untuk Admin

Bedasarkan gambar 3.14.Sequence diagram yang diusulkan untuk Admin terdapat :

  1. 15Life Line antar muka yang saling berinteraksi
  2. 1 Actor yang melakukan kegiatan yaitu Admin
  3. 27 Massage hubungan antar objek yang satu dengan objek lainnya yang mempunyai nilai

Sequence Diagram Yang Diusulkan Untuk User

Gambar 3.15.Sequence Diagram Sistem yang diusulkan untuk User

Bedasarkan gambar 3.15.Sequence diagram yang diusulkan untuk User terdapat :

  1. 10Life Line antar muka yang saling berinteraksi
  2. 1 Actor yang melakukan kegiatan yaitu User
  3. 18 Massage hubungan antar objek yang satu dengan objek lainnya yang mempunyai nilai

Sequence Diagram Yang Diusulkan Untuk Manager

Gambar 3.16.Sequence Diagram Sistem yang diusulkan untuk Manager

Bedasarkan gambar 3.16.Sequence diagram yang diusulkan untuk Manager terdapat :

  1. 15Life Line antar muka yang saling berinteraksi
  2. 1 Actor yang melakukan kegiatan yaitu Manager
  3. 21 Massage hubungan antar objek yang satu dengan objek lainnya yang mempunyai nilai

State Chart Sistem Yang Diusulkan Untuk Admin

Gambar 3.17.State Chart Sistem yang diusulkan untuk Admin

  1. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu : Admin adalah bagian Admin yang memiliki hak akses penuh untuk mengontrol
  2. 2 (Dua) Use Caseyang dilakukan diantaranya : Menampilkan Login dan menampilkan Menu Utama
  3. 18 (Delapan Belas) Include diantaranya : Melihat Verifikasi Login Benar, Melihat Verifikasi Login Salah, Melihat menu utama, Melihat home, Melihat master data, Melihat jenis, Melihat merk, Melihat barang, Melihat user,Melihat transaksi, Melihat barang masuk, Melihat barang keluar, Melihat laporan, Melihat laporan stock barang, Melihat barang masuk, Melihat barang keluar,Logout

State Chart Sistem Yang Diusulkan Untuk User

Gambar 3.18.State Chart Sistem yang diusulkan untuk User

  1. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu : User adalah bagian Staff yang memiliki hak akses untuk mengontrol
  2. 2 (Dua) Use Caseyang dilakukan diantaranya : Menampilkan Login dan menampilkan Menu Utama
  3. 12 (Dua Belas) Include diantaranya : Melihat Verifikasi Login Benar, Melihat Verifikasi Login Salah, Melihat menu utama, Melihat home, Melihat transaksi, Melihat barang masuk, Melihat barang keluar, Melihat laporan, Melihat laporan stock barang, Melihat barang masuk, Melihat barang keluar, Logout

State Chart Sistem Yang Diusulkan Untuk Manager

Gambar 3.19.State Chart Sistem yang diusulkan untuk Manager

Berdasarkan Gambar 3.10.Use Case Diagram yang diusulkan untuk Manager terdapat:

  1. 1 (Satu) Actor yang melakukan kegiatan yaitu : Manager adalah Owner yang memiliki hak akses untuk mengontrol
  2. 2 (Dua) Use Caseyang dilakukan diantaranya : Menampilkan Login dan menampilkan Menu Utama
  3. 18 (Delapan Belas) Include diantaranya : Melihat Verifikasi Login Benar, Melihat Verifikasi Login Salah, Melihat menu utama, Melihat home, Melihat master data, Melihat jenis, Melihat merk, Melihat barang, Melihat user, Melihat transaksi, Melihat barang masuk, Melihat barang keluar, Melihat laporan, Melihat laporan stock barang, Melihat barang masuk, Melihat barang keluar, Logout

Class Diagram

Berdasarkangambar 3.20.Class Diagram yang diusulkan terdapat

  1. 6.Class, himpunan dari objek-objek yang berbagai atribut serta operasi yang sama.
  2. 4association, digunakan untuk memodelkan relasi antara objek.

Perbedaan Prosedur antara Sistem Yang Berjalan dan Sistem Yang Diusulkan

Berisi perbedaan prosedur sistem berjalan dan sistem usulan yang dibuat dalam bentuk tabel.

Table 3.5.Perbedaan sistem berjalan dan sistem usulan

No. Sistem Yang Berjalan Sistem Yang Diusulkan
1. PDalam pendataan barang masuk dan barang keluar masih menggunakan kertas sebagai alat bantunya , staff mencatat dikertas, admin mencatat dan dimasukan kebuku besar. Dalam melakukan pendataan barang masuk dan barang keluar hanya perlu membuka Inventory controldan memilih input barang yang dibutuhkan.
2. Dalam penyimpanan data tidak efektif karena terlalu banyak tempat untuk mengarsipkan pendataan surat sehingga data mudah hilang. Dalam penyimpanan data, sistem menggunakan database sehingga dapat menyimpan data dengan jumlah banyak dan tidak memerlukan banyak tempat.
3. Dalam penyimpanan pendataan surat, lamanya waktu yang dibutuhkan untuk mencari kembali data yang dibutuhkan. Dalam penyimpanan data, sistem menggunakan database Mysql pembuat pencarian barang dan proses pembuatan laporannya lebih mudah.


Spesifikasi Basis Data

Spesifikasi basis data merepakan desain basis data yang dianggap telah normal. Desain basis data menjelaskan media penyimpanan yang digunakan, isi yang disimpan, primary key, dan panjang record. Spesifikasi basis data yang digunakan dalam sistem yang diusulkan adalah sebagai berikut :

  1. Nama File : admin
    Media : Hardisk
    Isi :Username + password + nama + level
    Primary Key : Username
    Panjang Record : 130
    NAMA FIELD TIPE DATA SIZE KETERANGAN
    Username  VARCHAR 15  
    Password  VARCHAR 50 Enskripsi MD5 32 Karakter
    Nama  VARCHAR 15  
    Level  ENUM 50 (‘1’,’2’,’3’)
    Tabel 3.6.Tabel Admin
    1. Nama File : jenis
      Media : Hardisk
      Isi : kdjenis + nmjenis
      Primary Key : kdjenis
      Panjang Record : 32
      Struktur :
      NAMA FIELD TIPE DATA SIZE KETERANGAN
      Kdjenis  INT 2 Primary
      Nmjenis  VARCHAR 30  
      Table 3.7.Tabel Jenis
      1. Nama File :merk
        Media : Hardisk
        Isi :Username + password + nama + level
        Isi : kdmerk + nmmerk
        Primary Key : kdmerk
        Panjang Record : 22
        Struktur :
        NAMA FIELD TIPE DATA SIZE KETERANGAN
        Kdmerk  INT 2  
        Nmmerk  VARCHAR 20  
        Table 3.8.Tabel merk
        1. Nama : barang
          Media : Hardisk
          Isi : kdbarang + nmbarang + kdjenis + kdmerk + stok + gamnbar + batas
          Primary Key : kdbarang
          Panjang Record : 148
          Struktur :
          NAMA FIELD TIPE DATA SIZE KETERANGAN
          Kdmerk  INT 5  
          Nmbarang  VARCHAR 30  
          Kdmerk  INT 2  
          Kdjenis  INT 2  
          Stok  INT 3  
          Gambar  VARCHAR 100  
          Minimum  INT 6  
          Tabel 3.9.Tabel Barang
          1. Nama : barangmasuk
            Media : Hardisk
            Isi : kdmasuk + kdbarang + jumlah + tglmasuk
            Primary key : kdmasuk
            Panjang Record : 33
            Struktur :
            NAMA FIELD TIPE DATA SIZE KETERANGAN
            Kdmasuk  INT 11  
            Kdbarang  VARCHAR 5  
            Jumlah  INT 3  
            Tglmasuk  Date 50  
            Tabel 3.10.Tabel BarangMasuk
            1. Nama : barangkeluar
              Media : Hardisk
              Isi : kdkeluar+kdbarang+jumlah+tglkeluar
              Primary key : kdkeluar
              Panjang Record : 33
              Struktur :
              NAMA FIELD TIPE DATA SIZE KETERANGAN
              Kdkeluar  INT 11  
              Kdbarang  VARCHAR 5  
              Jumlah  INT 5  
              Tglkeluar  Date  
              Tabel 3.11.Tabel BarangKeluar

            2. Rancangan Program

              Rancangan Prototype Atau Tampilan

              Tahap ini merupakan gambaran yang jelas mengenai rancang bangun yang lengkap ke seorang admin yang diteliti, juga sebagai pemenuhan kebutuhan daripada para pengguna sistem. Berikut merupakan prototype dari perancangan sistem penjualan yang akan dibuat.

              Rancangan Tampilan Login

              Gambar 3.21.Rancangan Tampilan Login

              Pada gambar 3.21. merupakan rancangan tampilan awal Login yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Home

              Gambar3.22.Rancangan Tampilan Home.

              Pada gambar 3.22.merupakan rancangan tampilan Home yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Jenis

              Gambar3.23.Rancangan Tampilan Jenis.

              Pada gambar 3.23. merupakan rancangan tampilan jenis yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Tambah Jenis

              Gambar3.24.Rancangan Tampilan Tambah Jenis

              Pada gambar 3.24. merupakan rancangan tampilan tambah jenis yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Merk

              Gambar 3.25.Rancangan Tampilan Merk.

              Pada gambar 3.25. merupakan rancangan tampilan Merk yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Tambah Merk

              Gambar 3.26.Rancangan Tampilan Tambah Merk.

              Pada gambar 3.26. merupakan rancangan tampilan tambah merk yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Barang

              Gambar 3.27.Rancangan Tampilan Barang

              Pada gambar 3.27.merupakan rancangan tampilan barang yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Tambah Barang

              Gambar 3.28.Rancangan Tampilan Tambah Barang.

              Pada gambar 3.28. merupakan rancangan tampilan tambah barang yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan User

              Gambar 3.29.Rancangan Tampilan User

              Pada gambar 3.29. merupakan rancangan tampilan user yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Tambah User

              Gambar 3.30.Rancangan Tampilan Tambah User

              Pada gambar 3.30. merupakan rancangan tampilan tambah user yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Barang Masuk

              Gambar 3.31.Rancangan Tampilan Barang Masuk

              Pada gambar 3.31. merupakan rancangan tampilan barang masuk yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Tambah Barang Masuk

              Gambar 3.32.Rancangan Tampilan Tambah Barang Masuk

              Pada gambar 3.32. merupakan rancangan tampilan tambah barang masuk yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Barang Keluar

              Gambar 3.33.Rancangan Tampilan Barang Keluar

              Pada gambar 3.33. merupakan rancangan tampilan barang keluar yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Tambah Barang Keluar

              Gambar 3.34.Rancangan Tampilan Tambah Barang Keluar

              Pada gambar 3.34. merupakan rancangan tampilan tambah barang keluar yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Laporan Stok Barang

              Gambar 3.35.Rancangan Tampilan Laporan Stok Barang

              Pada gambar 3.35. merupakan rancangan tampilan laporan stok barang yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Laporan Barang Masuk

              Gambar 3.36.Rancangan Tampilan Laporan Barang Masuk

              Pada gambar 3.36. merupakan rancangan tampilan laporan barang masuk yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Laporan Barang Keluar

              Gambar 3.37.Rancangan Tampilan Laporan Barang Keluar

              Pada gambar 3.37. merupakan rancangan tampilan laporan barang keluar yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Tampilan Logout

              Gambar 3.38.Rancangan Tampilan Logout

              Pada gambar 3.38. merupakan rancangan tampilan logout yang akan diimplementasikan pada program.

              Rancangan Program

              Halaman Login

              Gambar 3.39.Halaman Menu Login

              Halaman Menu Utama

              Gambar 3.40.Halaman Menu Utama

              Halaman Jenis

              Gambar 3.41.Halaman Jenis

              Halaman Merk

              Gambar 3.42.Halaman Merk

              Halaman Barang

              Gambar 3.43.Halaman Barang

              Halaman User

              Gambar 3.44.Halaman User

              Halaman Barang Masuk

              Gambar 3.45.Halaman Barang Masuk

              Halaman Barang Keluar

              Gambar 3.46.Halaman Barang Keluar

              Halaman Laporan Stok Barang

              Gambar 3.47.Halaman Laporan Stok Barang

              Halaman Laporan Barang Masuk

              Gambar 3.48.Halaman Laporan Barang Masuk

              Halaman Laporan Barang Keluar

              Gambar 3.49.Halaman Laporan Barang Keluar

              Halaman Logout

              Gambar 3.50.Halaman Logout

              Testing

              Implementasi program Inventory Control pada Distro TOCOOLdilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode Black Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

              Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian di proses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

              Metode Implementasi

              Implementasi program Sistem Inventory Controlpada Distro TOCOOLdilakukan dengan menggunakan metode Black Box Testing. MetodeBlack Box Testing merupakan pengujian program yang mengutamakan pengujian tergadap kebutuhan fungsi dari suatu program. Tujuan dari metode Black Box Testing ini adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

              Pengujian dengan metode Black Box Testing dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program aplikasi dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya dilakukan penelusuran perbaikan untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.

              Pengujian Black Box

              1. Pengujian Black Box Pada Menu Login Admin
              2. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan sistem Inventory Control Pada Distro TOCOOL untuk fungsi menu Logindmin, yaitu sebagai berikut:

                Gambar 3.12. Tabel Login

              3. Pengujian Black Box Pada Menu Tambah Jenis
              4. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan sistem Inventory Control Pada Distro TOCOOL untuk tambah jenis

                Gambar 3.13. Tabel Tambah Jenis

              5. Pengujian Black Box Pada Menu Tambah Barang
              6. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan sistem Inventory Control Distro TOCOOL untuk fungsi tambah barang, yaitu sebagai berikut:

                Gambar 3.14. Tabel Tambah Barang

              7. Pengujian Black Box Pada Menu Tambah Barang Keluar
              8. Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan sistem Inventory Control Pada Distro TOCOOL untuk fungsi menu tambah barang keluar, yaitu sebagai berikut:

                Gambar 3.15. Tabel tambah barang keluar

              Implementasi

              Schedule

              Perancangan sistem yang diusulkan diperkirakan memakan waktu kurang lebih 3 bulan, dan kegiatan yang dilakukan adalah

              Gambar 3.16. Tabel Pengolahan Jadwal


              BAB IV

              PENUTUP

              Kesimpulan

              Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

              Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada sub rumusan masalah sebelumnya, maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :
              1. Sistem inventory yang berjalan saat ini belum efektif dan efisien yang masih menggunakan sitem pencatatan manual pada saat barang masuk dan keluar.
              2. Sistem Inventory Control laporan stok barang , barang keluar dan barang keluar pada saat ini data-datanya belum akurat
              3. Dengan menggunakan sistem Inventory Control yang telah menggunakan komputer untuk input output barang masuk dan keluarm serta laporannya.

              Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

              Tujuan Penelitian

              Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada sub tujuan penelitian sebelumnya, maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

              1. Mempermudah perkerjaan dalam pencatatan laporan stok barang oleh Admin atau pegawai.
              2. Memberikan usulan kepada Distro TOCOOL untuk mengembangkan sistem Inventory Control.

              Manfaat Penelitian

              Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada sub bab sebelumnya, maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

              1. Agar penulis mendapatkan pengalaman dan menjadi tenaga yang profesional saat terjun kemasyarakat.
              2. Dapat memberikan saya pengetahuan yang lebih luas sebelum saya terjun langsung dalam dunia kerja.

              Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

              Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada sub pengumpulan data sebelumnya, maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

              1. Observasi salah satu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan mendatangi secara langsung dan penulis meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan.
              2. Studi Pustaka salah satu teknik atau cara yang dipergunakan untuk memperoleh data secara teoritis dengan mempelajari buku - buku, catatan - catatan serta literatur lain yang berkaitan erat dengan pembahasan laporan Tugas Akhir.
              3. Wawancara salah satu media untuk mendapatkan data dengan cara untuk mewawancarai Bapak Zaka Zurofal Fikri sebagai Stakeholder Distro TOCOOL Untuk mengetahui kekurangan atau kelebihan dari sistem yang sedang berjalan.


              Saran

              Adapun saran yang dapat disajikan penulis :

              1. Diperlukan adanya penambahan fasilitas pada program untuk menunjang kinerja sistem tersebut agar dapat bekerja lebih produktif. Penulis ingin mencoba menerapkan pemrograman berbasis WEB pada system Inventory Control.
              2. Diperlukan pengembangan sistem laporan lebih lanjut agar Distro TOCOOL dapat lebih baik lagi.
              3. Untuk merancang system yang akurat pada Distro TOCOOL, disarankan menggunakan sistem terkomputerisasi yang dimana sistem tersebut menggunakan pemrograman WEB, MySQL sebagai database, XAMPP sebagai web server, PHP sebagai bahasa pemrograman yang digunakan dan Jaringan Intranet sebagai penghubung Jaringan agar sistem Invemtory Control pada Distro TOCOOL dapat dioperasikan secara networking.


              DAFTAR PUSTAKA


              DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Admin, Rakhmatgunawan