Si0921463246

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN MEDIA VIDEO KUNCI SUKSES DENGAN MENGGUNAKAN FINAL CUT

SEBAGAI DAYA TARIK DALAM MENINGKATKAN EFEKTIFITAS SEBAGAI PROMOSI

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING (MAVIB)

PADA PROGRAM STUDY INFORMATIKA STMIK RAHARJA TANGERANG


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


NIM
: 0921463246
NAMA



JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2013/2014)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 0921463246
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informasi
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, 21 Januari 2014

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 007002

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA VIDEO KUNCI SUKSES DENGAN MENGGUNAKAN FINAL CUT

SEBAGAI DAYA TARIK DALAM MENINGKATKAN EFEKTIFITAS SEBAGAI PROMOSI

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING (MAVIB)

PADA PROGRAM STUDY INFORMATIKA STMIK RAHARJA TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 0921463246
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informasi

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting


Disetujui Oleh :

Tangerang, 21 Januari 2014

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 06098
   
NID : 12003

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI



Dibuat Oleh :

NIM
: 0921463246
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informasi

Konsentrasi Multimedia Audio Visual And Broadcasting

Tahun Akademik 2013/2014

Disetujui Penguji :

Tangerang, 21 Januari 2014

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO KUNCI SUKSES DENGAN MENGGUNAKAN FINAL CUT

SEBAGAI DAYA TARIK DALAM MENINGKATKAN EFEKTIFITAS SEBAGAI PROMOSI

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING (MAVIB)

PADA PROGRAM STUDY INFORMATIKA STMIK RAHARJA TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 0921463246
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informasi
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 21 Januari 2014

 
 
NIM : 0921463246

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Berkembangnya informasi dan komputer pada era globalisasi dewasa ini mengalami kemajuan yang sangat pesat terutama di bidang digital printing. Sehingga berpengaruh pada setiap aspek kehidupan masyarakat dalam perkembangan bisnis di era globalisasi yang berkembang sangat pesat. Perusahan-perusahaan saling bersaing untuk meningkatkan profitnya berbagai informasi dan promosi di galakan untuk menarik kepercayaan masyarakat, namun tanpa di dasari informasi yang komplit dan terpercaya mengenai profil Perguruan Tinggi Raharja sulit tumbuh di masyarakat dalam hal ini konsumen dan klien. Untuk itu sebuah perusahaan sangat membutuhkan bentuk-bentuk media yang dapat dijadikan sarana dalam menginformasikan profil, visi, misi, dan latar belakang suatu perusahaan yang diimplementasikan kedalam media promosi. Perguruan Tinggi Raharja memperlukan sarana media informasi yang dapat memperkenalkan jurusan teknik informatika konsentrasi multimedia audio visual and broadcasting, untuk itu diambil topik penelitian yang berjudul ” Perancangan Media Video Kunci Sukses Dengan Menggunakan Final Cut Sebagai Daya Tarik Dalam Mempromosikan Konsentrasi MAVIB Pada Program Study Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang” Hasil rancangan media jika telah diimplementasikan image perusahaan yang berujung ada kepercayaan konsumen.


Kata Kunci: Media, kunci sukses, final cut

ABSTRACT

Isi abstract dengan bahasa inggris.


Keywords : ............

KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja,M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Tenik Informasi
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada selaku Dosen Pembimbing I yang berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis
  5. Bapak Muhaimin Hasanudin, ST selaku Dosen Pembimbing II yang berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua orang tua, kakak dan saudara keluarga yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, ..... 2014
Nuryana
NIM. 0921463246

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi pihak-pihak penyelenggara lembaga pendidikan maupun jenis usaha konvensional telah berpacu dalam merebut segmen pasar yang ditargetkan, dari penggunaan media sarana penunjang promosi berbasis cetakan maupun berbasis audio visual.

Terlebih pihak yang mengembangkan lembaga pendidikan yang berbasis teknologi informasi, tentu mereka memperdayakan media sarana penunjang informasi yang langsung dapat ditangkap mengenai keunggulan-keunggulan secara IT yang terdapat di lembaga tersebut.

Seperti halnya pada Program Studi Teknik Informasi yang terdapat pada STMIK Raharja Tangerang, bagaimana sebuah program studi tersebut dapat merebut perhatian Masyarakat agar memprioritaskan untuk mau mendaftar dan masuk pada program studi tersebut.

Sesuai hasil analisa yang dilakukan oleh penulis bahwa hingga saat ini untuk memenuhi target yang ditetapkan oleh pihak manajemen kampus Raharja setiap tahunnya telah banyak hal yang digunakan sebagai daya tarik promosi.

Seiring dengan misi lembaga yang setiap saat selalu berinovasi untuk mengadakan perubahan yang mengarah peningkatan mutu pendidikan, menyesuaikan dengan program-program tersebut saya selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dalam mengakhiri studi pada jenjang strata satu (S1) agar hasil akahir dari penelitian skripsi dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan efektifitas promosi dalam memenuhi target yang telah ditetapkan oleh pihak manajemen khususnya terhadap perolehan mahasiswa baru pada konsentrasi yang telah dipromosikan oleh Program Studi.

Dalam kesempatan penelitian skripsi ini, penulis mengambil topik penelitian yang diberi judul:”Perancangan Media Video Kunci Sukses Dengan Menggunakan Final Cut Sebagai Daya Tarik Dalam Mempromosikan Konsentrasi MAVIB Pada Program Study Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang".

Dari hasil penelitian skripsi tersebut berharap dapat dijadikan kontribusi positif penulis yang dapat bermanfaat terhadap Program Studi Teknik Informatika dan selalu dapat meningkatkan perolehan calon mahasiswa baru setiap tahunnya, sehingga target manajemen kampus Raharja selalu dapat tercapai.


Rumusan Masalah

Berdasarkan dari uraian diatas maka penulis mengambil beberapa pokok permasalahan :

  1. Apakah penggunaan media dalam mempromosikan sebuah Konsentrasi Mavib pada Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja hingga saat ini telah efektif ?

  2. Bagaimana merancang media sebagai daya tarik promosi yang ditujukan kepada Masyarakat ?

  3. Jika rancangan media telah diimplementasikan target seperti apa yang diinginkan oleh Program Studi Teknik Informatika ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan menjadi terarah dan berjalan dengan baik maka penulis membatasi ruang lingkup masalah. Adapun permasalahan yang akan dibahas oleh penulis adalahhal-hal yang berhubungan dengan teknik visualisasi maupun audio visual yang dipergunakan sebagai daya tarik kunci sukses dalam mempromosikan sebuah Konsentrasi yang terdapat pada Program Studi Teknik Informatika.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Penulis mengelompokkan tujuan penelitian menjadi tiga bagian yaitu :

  1. Tujuan Operasional Menerapkan konsep perancangan media iklan sebagai sarana media komunikasi.

  2. Tujuan Fungsional Secara fungsional penelitian dan perancangan iklan ini diharapkan dapat bermanfaat bagi Perguruan Tinggi Raharja dalam menyampaikan promosi, khususnya kepada calon mahasiswa.

  3. Tujuan Individual

    a. Untuk menambah wawasan dan pengalaman dalam hal perancangan media iklan menggunakan Final Cut.

    b. Dapat dijadikan pembanding teori yang didapatkan dibangku perkuliahan dengan yang dibutuhkan dipraktek lapangan.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah :

  1. Manfaat Untuk Program Studi Teknik Informatika

    a. Diharapkan dari Perancangan media iklan ini akan memberikan solusi yang baik sebagai penunjang promosi kepada calon mahasiswa.

    b. Menunjukan kemajuan Perguruan Tinggi Raharja dalam hal Multimedia dan Audio Visual

  2. Manfaat Individual

    a. Mengetahui teknik-teknik pembuatan spesial efek pada iklan

    b. Menambah ilmu dan wawasan penulis untuk proses selanjutnya dikembangkan dalam dunia kerja.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penulisan laporan Skripsi ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

a. Metode Analisa Permasalahan

b. Metode Pengumpulan Data

c. Metode Analisa Perancangan

d. Konsep Produksi Media

e. Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

f. Penutup



Metode Analisa Permasalahan

Untuk menentukan permasalahan yang akan digunakan sebagai topik penelitian, peneliti selain mengawali mengadakan wawancara terhadap pihak-pihak terkait dengan Program Studi ataupun pada Konsentrasi yang akan dipromosikan oleh pihak pemasaran, dari hasil tanya jawab tersebut agar lebih kuat dan akurat, peneliti mengembangkan analisa untuk mendapatkan jawaban yang lebih komprehensif yakni dengan mempersiapkan bentuk-bentuk pertanyaan yang akan di tujukan ke pihak yang berkompeten di Program Studi maupun di konsentrasi dan juga ditujukan kepada sebagian civitas konsentrasi MAVIB yang terdapat pada Program Studi tersebut.


Metode Pengumpulan Data

Metode dan teknik pengumpulan data yang dapat dilakukan dalam pembuatan laporan SKRIPSI ini adalah sebagai berikut :

  1. Metode Observasi
    Adalah suatu metode atau cara untuk mendapatkan data dengan pengamatan langsung dan pencatatan secara sistematis di Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Metode Interview (wawancara)
    Merupakan metode untuk mendapatkan data dengan cara wawancara atau tanyajawab secara lisan.
  3. Metode Pustaka
    Selain melakukan observasi dan wawancara penulis juga melakukan pengumpulan data dengan cara studi pustaka. Studi Pustaka adalah penelitian yang berdasarkan pada buku-buku panduan sebagai panduan secara teoritis dalam penyusunan laporan penelitian.


Metode Analisa Perancangan

Agar menghasilkan rancangan media yang baik dan berkualitas, penulis menggunakan aplikasi-aplikasi penunjang produksi media diantaranya, Final Cut, 3D Max dan lain-lain.


Metode Pengembangan

Pada metode

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan Skripsi ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan Dasar teoritis yang digunakan dalam penelitian tentang desain media iklan pada Perguruan Tinggi Raharja.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisikan gambaran umum obyek yang diteliti, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MAVIB

Bab ini berisi tentang Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan Perencanaan Broadcasting.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang diusulkan oleh penulis.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Perancangan

Konsep Dasar Perancangan

Berikut ini beberapa pengertian tentang sistem menurut beberapa ahli yang dijabarkan dibawah ini.

Perancangan adalah wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengolahan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. [1]

Proses Perancangan Secara Umum

Proses Perancangan secara umum dapat dibagi kedalam beberapa bagian:

  1. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan hal lainnya agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  2. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, Kelayakan dan segment audience yang dituju.
  3. Persiapan Data
    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu kita seleksi. Kita harus menentukan apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, disamarkan atau dibuang sama sekali. Data juga dapat berupa data informatif yaitu berupa foto, teks dan judul, serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis, garis atau bidang.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran/segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Produksi
    Setelah melakukan ide dan konsep barulah masuk ketahap produksi untu suatu projek video profile yang akan dibuat agar hasil karya yang dubuat bisa menjadi suatu karya audio visual yang bisa dilihat oleh masyarakat.[2]
  6. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout, sampai finishing.

Pengertian Project

Project adalah susunan klip video, gambar, atau musik di timeline atau storyboard yang sedang dalam pengeditan. [3]

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item. Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing-masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.

  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan. [4]

Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan.
[5]

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimannya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti. [6]

Jenis-jenis Informasi

Jenis-jenis informasi dijelaskan sebagai berikut:

  1. Informasi manajerial
    Informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.
  2. Sumber informasi
    Sumber informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.
  3. Informasi rutinitas
    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.
  4. Informasi Fisik
    Informasi fisik, dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk, dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi. [7]

Kualitas Informasi

Kualitas dari informasi (quality of information) sangat tergantung dari tiga hal yaitu accurate, timelinness, dan relevance.

  1. Akurat (accuracy)
    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merusak informasi. [7]
  2. Tepat Waktu (timeliness)
    Informasi tersebut datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
  3. Relevan (relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya dan relevansi informasi untuk tiap-tiap orang akan berbeda-beda.

Nilai Informasi

Nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya pendapatannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan biaya mendapatkannya. Sulit untuk menggabungkan suatu bagian informasi pada suatu masalah yang tertentu dengan biaya memperolehnya, karena sebagian besar informasi dipakai banyak pihak dalam perusahaan. Informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan nilai uang, tetapi dapat ditaksir dengan nilai efektifnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit. [8]

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya. [9]

Teori Khusus

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Philip Kotler (1997:142) mendefinisikan promosi sebagai suatu kegiatan yang dilakukan perusahaan untuk mengkomunikasikan manfaat dari produknya dan untuk meyakinkan konsumen agar membeli.

Rambat Lupiaadi (2001:208) mendefinisikan promosi sebagai salah satu variabledalam bauran pemasaran yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam memasarkan produk jasa.

Julian Cummins (1991:11) mendefinisikan promosi sebagai serangkai teknik yang digunakan untuk mencapai sasaran penjualan atau pemasaran dengan penggunaan biaya yang evektif, dengan memberikan nilai tambahan pada produk atau jasa baik kepada para perantara maupun pemakai langsung, biasanya tidak dibatasai dalam jangka waktu tertentu.

Ketiga pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa kegiatan promosi bukan saja berfungsi sebagai alat komunikasi antara perusahaan dan konsumen melainkan juga sebagai alat untuk memengaruhi konsumen dalam kegiatan pembelian sesuai keinginan dan kebutuhannya. Hal ini dilakukan dengan alat-alat promosi. [10]

Promosi merupakan salah satu penentu keberhasilan suatu pemasaran. [11] Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.


Tujuan Promosi

Setiap perusahaan yang melakukan suatu kegiatan tentu mempunyai tujuan. Demikian juga perusahaan melakukan kegiatan promosi dengan tujuan utamanya dengan mencari laba. [10]


Bentuk Promosi

Meskipun secara umum bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya. Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

  1. Personal selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promosi Penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insetif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (hubungan masyarakat) adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing adalah system pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang lokasi. [12]

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Media adalah saluran penyampaian pesan komersial kepada khalayak sasaran. Media tersebut dapat berupa surat kabar, majalah, televisi, radio, internet, buku profil, media luar ruang, iklan transit dan direct mail. Pemilihan setiap media dipengaruhi oleh faktor-faktor seperti ciri produk, jenis pesan, pasar sasaran, luas dan jenis distribusi, anggaran, strategi iklan pesaing, serta keunggulan dan kekurangan media itu sendiri. Selain itu pemilihan media juga tergantung pada tujuan pengiklanan, yang merupakan pintu gerbang dari seluruh kegiatan dalam program pengiklanan.

Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. [11]

Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for Education Communication and Technology) ini menunjukkan bahwa istilah “media” memiliki makna yang sangat umum, ini disebabkan kata “segala bentuk” yang terdapat dalam pengertian tersebut memberikan makna bahwa yang disebut media tidak terbatas pada satu jenis media tertentu. [13]

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang dan media lini bawah.

  1. Media cetak, yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan dengan jumlah kata, gambar, atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk-bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, suplemen, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas: surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.
  2. Media elektronik, yaitu media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas: televisi, radio dan internet.
  3. Media luar ruangan (outdoor), yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasang di tempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis-jenis media luar ruang meliputi: billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa, dan lain-lain.
  4. Media dalam ruangan (indoor), yaitu media iklan (biasanya berukuran kecil) yang dipasang disuatu ruangan, gedung atau toko-toko lainnya. Jenis-jenis media dalam ruangan meliputi: poster, sticker, katalog, etalase, hanging design, point of purchase, floor stand dan lain-lain.
  5. Media lini atas, yaitu media utama dalam langkah berpromosi. Hal ini dilakukan untuk menjangkau target audience secara menyeluruh. Media lini atas terdiri dari media yang berkaitan dengan media cetak dan media elektronik.
  6. Media lini bawah, yaitu media penunjang dalam berpromosi. Bertujuan sebagai alternatif dalam berpromosi yang sifatnya kontinyu.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW). [14]

Pada dasarnya, desain adalah salah satu manivestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada kurun waktu tertentu. Sebagai produk kebudayaan, ia terkait dengan sistem ekonomi dan sosial. Disamping itu desain bersahabat dengan sistem nilai yang bersifat abstrak dan spiritual. Desain sangat akrab dengan kehidupan manusia adalah suatu kenyataan yang universal keberadaannya tidak dapat dipisahkan dengan sejarah manusia, karena desain adalah satu upaya manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya.

Fungsi-Fungsi Desain

  1. Fungsi Informasi
    Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi identifikasi
    Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi Persuasi
    Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi. [15]

Pengertian Grafis

Grafis dalam istilah bahasa Inggris disebut Graphic diartikan sebagai goresan yang berupa titik-titik atau garis yang berhubungan dengan kegiatan cetak-mencetak. Desain Grafis dapat diartikan sebagai proses pemikiran untuk mengalihkan gagasan dalam wujud gambar. [16]

Dalam proses mendesain ini seorang desainer dapat mempergunakan peralatan manual seperti kuas atau dengan teknologi komputer. Desain grafis komputer dapat diartikan sebagai upaya untuk mengalihkan gagasan kepada orang lain dalam wujud gambar yang dibuat menggunakan bantuan teknologi komputer. Seni grafis adalah sejenis karya seni murni yang umumnya memiliki dwimatra, merupakan hasil kerja diatas kertas, lempengan batu, logam, kayu, lembar sablon atau lainnya dimana pada permukaannya seseorang telah mengungkapkan gagasan dan cita rasa seninya dalam bentuk goresan, torehan, cukilan, guratan, sapuan, dan sebagainya.

Unsur-unsur Desain Grafis

Ada beberapa unsur visual yang perlu Anda ketahui terlebih dahulu sebelum mendesain. Ibarat ingin menjadi juru masak, Anda perlu mengenal bahan dan bumbu masakan kemudian tahu cara meramu dan mengolahnya menjadi sajian makanan yang lezat dan bisa dinikmati oleh orang banyak. Belajar desain komunikasi visual terlebih dahulu perlu mengenal materi-materi dasar dan tahu cara penataannya sehingga dapat menghasilkan komposisi desain yang harmonis, menarik, komunikatif, dan menyenangkan pembaca.

Elemen-elemen desain berikut sebenarnya sudah tidak asing lagi di mata kita, hampir setiap hari kita jumpai, dan telah banyak diuraikan dalam buku-buku seni rupa, yaitu:

  1. Garis (line)
    Secara sederhana, garis dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda. Ketika Anda menggoreskan alat tulis atau menggerakkan mouse computer, dan gerakan itu meninggalkan jejak, maka jejak tersebut bisa disebut garis. Garis tidak memiliki kedalaman (depth), hanya memiliki ketebalan dan panjang. Oleh karena itu, garis disebut elemen suatu dimensi.

  2. Bidang (shape)
    Elemen grafis yang kedua adalah bidang (shape). Segala bentuk apa pun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut bidang. Bidang dapat berupa bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, elips, setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan. Bidang geometris memiliki kesan formal. Sebaliknya, bidang-bidang non-geometris atau bidang tak beraturan memiliki kesan tidak formal, santai dan dinamis.

  3. Warna (color)
    Salah satu elemen visual yang dapat dengan mudah menarik perhatian pembaca adalah warna. Betapa sepinya dunia desain grafis tanpa kehadiran warna. Namun demikian, Anda perlu hati-hati dalam penggunaan warna. Apabila pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai keterbacaan, dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika Anda dapat menggunakan dengan tepat, warna dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih berbicara. Sebagai contoh, desain publikasi yang menggunakan warna-warna soft dapat menyampaikan kesan lembut, tenang dan romantik. Warna-warna kuat dan kontras dapat memberi kesan dinamis, cenderung meriah.

  4. Gelap-terang (value)
    Perbedaan nilai gelap-terang dalam desain grafis disebut value. Salah satu cara untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual secara kontras gelap-terang. Kontras value bersifat relatif, sangat dipengaruhi oleh background dan elemen-elemen lain disekitarnya. Kontras value dalam desain komunikasi visual dapat digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi, sekaligus menciptakan citra. Penggunaan warna-warna yang kurang kontras (low contrast value) dapat menciptakan kesan kalem, damai, statis, dan tenang. Sebaliknya, komposisi warna-warna kontras (high contrast value) memberikan kesan dinamis, enerjik, riang, dramatis, dan bergairah. Kontras value dapat Anda buat dengan memadukan warna-warna terang (putih, kuning, hijau muda, dan lain-lain) dengan warna-warna gelap (hitam, ungu, biru tua, dan lain-lain).

  5. Tekstur (texture)
    Tekstur adalah nilai raba atau halus-kasarnya suatu permukaan benda. Jika Anda meraba batu candi, dapat dirasakan adanya tekstur kasar. Hal ini berbeda dengan meraba permukaan kaca yang memiliki tekstur halus. Permukaan pohon yang kasar dan permukaan kaca yang halus, keduanya dapat disebut tekstur nyata. Di computer tersedia berbagai image tekstur, halus, dan kasar, yang dapat digunakan untuk menciptakan citra tertentu. Dalam seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak nyata (tekstur semu). Karya-karya desain grafis umumnya dicetak di atas kertas halus, seperti HVS, art paper, ivory, dan lain-lain. Memang ada beberapa barang cetakan yang menggunakan media bertekstur kasar, tetapi sangat jarang. Tekstur kasar hanya digunakan untuk desain-desain spesial.
  6. Format
    Besar-kecilnya elemen visual perlu Anda perhitungkan secara cermat sehingga desain komunikasi visual memiliki nilai kemudahan baca (legability) yang tinggi. Langkah pertama untuk mempermudah penyusunan elemen-elemen desain adalah dengan membuat skala prioritas (visual hierarchy). Tulis semua informasi yang akan Anda sampaikan. Urutkan dari atas, mulai dari informasi yang paling penting, agak penting, kurang penting, sampai ke elemen yang paling tidak penting. Hal ini seolah-olah Anda hendak menyarankan pada pembaca informasi mana yang perlu didahulukan untuk dibaca. Informasi yang dianggap paling penting, baik verbal maupun visual, perlu ditonjolkan dengan ukuran lebih besar dan mencolok. Demikian pula warna, bentuk, dan posisinya. Secara visual perlu dibuat kontras dan menonjol sehingga menjadi focal point. [17]

Prinsip-prinsip Grafis

Penerapan prinsip-prinsip desain dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. Keseimbangan (Balance)
    Kesan seimbang atau balance dapat dibangun menggunakan elemen garis, warna, value, ukuran, bidang, dan tekstur.
  2. Tekanan (emphasis)
    Penekanan bisa pada ilustrasi, logo, judul, slogan, atau elemen lainnya yang dianggap paling penting dan mendesak untuk disampaikan. Penekanan elemen desain bisa diciptakan dengan beberapa cara, antara lain:
    1. Kontras antara background dengan ilustrasi atau teks.
    2. Kontras warna dan kontras value (gelap-terang.
    3. Kontras ukuran, jenis, warna dan style huruf.
    4. Ilustrasi dibuat besar/menonjol.
    5. Menggunakan bidang kosong (white space) untuk memunculkan elemen yang ingin dibaca pertama kali.
  3. Irama (Rhythm)
    Irama atau ritmik adalah cara penyusunan elemen-elemen grafis dalam satu layout.
  4. Kesatuan (Unity)
    Elemen pemersatu bisa berupa warna, garis, jenis huruf, bentuk bidang, dan sebagainya.[18]

Definisi Tipografi

Tipografi (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang huruf. Dengan perkembangan font-font komputer, kita akan leluasa memilih jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia. [19]

Cara memilih dan mengelola huruf dalam desain grafis sudah menjadi disiplin ilmu tersendiri, disebut Tipografi (typography). Sejarah tipografi dapat dikatakan seumur dengan sejarah seni mencetak buku. Tipografi berasal dari kata Yunani tupos (yang diguratkan) dan graphoo (tulisan). Dulu tipografi hanya diartikan sebagai ilmu cetak-mencetak. Orang yang memiliki keahlian mencetak disebut tipografer. Dalam perkembangannya, istilah tipografi lebih dikaitkan dengan gaya atau model huruf cetak. Bahkan saat ini pengertian tipografi sudah berkembang lebih luas lagi, yaitu mengarah pada disiplin ilmu yang mempelajari spesifikasi dan karakteristik huruf, bagaimana memilih dan mengelola huruf untuk tujuan-tujuan tertentu. [18]

Definisi Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna
    Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu).
    Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat (mata) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu. [20]
  2. Teori Warna
    Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:
    1. Prang system

    2. Munsell system

    Menurut teori Prang system, warna dapat dibagi berdasarkan:

    1. HUE (nama warna): panas atau dinginnya warna
    2. a. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.
      b. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.
      c. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.

    3. VALUE: Terang atau gelapnya warna.
    4. INTENSITY: Cerah atau suramnya warna.
  3. Jenis dan Bentuk Warna
    1. Warna Primer
      Warna primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna: kuat dan kontras.

    2. Warna Sekunder
      Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan 3 warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning + biru), dan ungu (merah + biru).

    3. Warna Quarter
      Warna yang merupakan hasil percampuran 2 warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

    4. Warna Tersier
      Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan 3 warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.

    5. Warna Complementer
      Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis“ bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

  4. Makna Simbolik Warna
    1. Warna Merah
      Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

    2. Warna Kuning
      Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

    3. Warna Kuning Emas
      Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

    4. Warna Kuning Hijau
      Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

    5. Warna Biru
      Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

    6. Warna Putih
      Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

    7. Warna Hitam
      Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

    8. Warna Abu-abu
      Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

    9. Warna Orange
      Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

    10. Warna Violet
      Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

    11. Indigo
      Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

  5. Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan. [21]


    Pengertian Mutu

    Mutu adalah kemampuan (ability) yang dimiliki oleh suatu produk atau jasa (service) yang dapat memenuhi kebutuhan atau harapan, kepuasan (satisfaction), pelanggan (costumer) yang dalam pendidikan dikelompokkan menjadi dua, yaitu internal costumer dan eksternal. [22]


    Definisi Citra atau Image

    Citra atau Image adalah data dalam bentuk gambar. Citra dapat berupa grafik, foto, hasil rontgen, dan tanda tangan, ataupun gambar yang lain. [23]

    Definisi Layout

    1. Pengertian Layout

    Layout arti katanya secara bahasa adalah Tata letak. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table, dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik. [19]

    Pada dasarnya layout dapat dijabarkan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya. Me-Layout adalah salah satu proses/tahapan kerja dalam desain. Dapat dikatakan bahwa desain merupakan arsiteknya, sedangkan layout pekerjaannya. Namun definisi layout dalam perkembangannya sudah sangat meluas dan melebur dengan definisi desain itu sendiri, sehingga banyak orang mengatakan bahwa me-layout itu sama dengan mendesain. [24]

    2. Jenis-jenis Layout

    1. Layout Kasar
      Adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak sinopsis, gambar yang akan dibuat, biasanya pada layout kasar ini dibuat hitam putih dengan menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

    2. Layout Komprehensif
      Adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

    3. Final Artwork
      Merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

    Elemen Unsur Desain

    Dalam bentuk geometris dan organis, sebagai berikut:

    1. Elemen Konseptual (element basic visual: elemen bentuk) yang terdiri dari:
      1. Titik (Dot point)

      2. Garis (Line)

      3. Bidang (Plane)

      4. Volume

    2. Elemen Visual ( karakteristik basic visual: karakteristik bentuk ) yang terdiri dari:
      1. Ukuran

      2. Shape

      3. Warna; Value (nada) & Color (warna); tone

      4. Teksture

    3. Elemen Relasional terbagi menjadi 2 diantaranya:
      1. Interaksi basic visual: interaksi bentuk yang terdiri dari:

        1. Posisi
        2. Arah
        3. Space
        4. Gravity
      2. Elemen interaksi komposisional yang terdiri dari:

        1. Depth
        2. Perspektif

      Teori Desain Komunikasi Visual

      Desain grafis belakangan lebih sering disebut “Desain Komunikasi Visual” (DKV) karena memiliki peran mengomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam beberapa kasus, istilah DKV dianggap lebih dapa menampung perkembangan desain grafis yang semakin luas, tidak terbatas dengan penggunaan pada penggunaann unsur-unsur grafis (visual). Meski demikian, istilah Desain Grafis (Graphic Design) masih sering digunakan. DKV dikategorikan sebagai Commercial Art karena merupakan paduan antara seni rupa (Visual Art) dan keterampilan komunikasi untuk tujuan bisnis. Ketatnya tujuan bisnis dibidang industri barang dan jasa, ditambah perkembangan teknologi dan komunikasi, menjadikan DKV berkembang pesat.

      Tidak dapat dihindari, karya-karya desain karya komunikasi visual saat ini sudah merampas sebagian waktu dan perhatian manusia. Setiap hari mata kita “dipaksa” untuk melihat iklan. Ketika membuka halaman majalah, surat kabar, internet, atau menghidupkan televisi, mata kita segera disergap iklan. Saat melintas di jalan raya, kita pun selalu dikepung media outdoor berupa poster, billboard, spanduk, baliho, banner, papan nama, signboard, dan bentuk-bentuk iklan lainnya. Di ruangan kantor, mata kita masih dijejali brosur, katalog, kop surat, kartu nama, kalender, dan barang cetak lainnya.

      Tidak berhenti sampai disitu, iklan cetak berupa leaflet atau brosur bahkan sering dibagikan di traffic-light saat lampu merah, disebar di perumahan, di pusat perbelanjaan, dan di tempat-tempat publik lainnya. Semua media iklan tersebut berusaha keras merebut perhatian konsumen dengan menggunakan elemen-elemen visual, seperti logo, ilustrasi, tipografi, dan warna.

      Maraknya karya-karya desain komunikasi visual menuntut desainer untuk lebih kreatif. Desain yang “biasa-biasa saja” dapat dipastikan kalah bersaing dan kurang diperhatikan pembaca. Desainer kini semakin dituntut mampu memunculkan gagasan-gagasan besar, ide-ide segar yang tidak terduga. [17]

      Definisi Katalog

      Katalog adalah carik kartu,daftar atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin di sampaikan yang di susun secara teratur berurutan dan alfabetis. Katalog tersebut sebagai aset perusahaan yang dipegang dan dimiliki oleh setiap perusahaan atau lembaga sebagai media promosi. [25]

      Katalog adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang biasa digunakan sebagai tanda pengenal dalam melakukan komunikasi dan kerjasama dalam lingkup intern perusahaan maupun dengan kolega, mitra usaha ataupun pihak-pihak terkait lainnya di luar lingkungan perusahaan tersebut. [26]


      Program Aplikasi Penunjang Desain

      Final Cut

      Adobe Ilustrator merupakan versi Adobe Ilustrator terbaru saat ini yang diperkenalkan oleh perusahaan software, yaitu Adobe Corporation. Adobe Ilustrator merupakan program aplikasi berbasis vector dan bitmap yang beroperasi pada lingkungan Windows dan Mac OS. Versi Adobe Ilustrator sekarang ini tentunya menawarkan fitur yang lebih baik dan lengkap dari versi sebelumnya, yaitu Adobe Ilustrator CS4. [27]

      Tampilan jendela kerja Adobe Ilustrator CS5


      1. Number Of Artboard
        Adobe lustrator CS5 mempunyai fasilitas baru di New Document yang memungkinkan anda membuat beberapa artboart yang berbeda pada satu dokumen dan dapan menciptakan sekitar 100 artboart.

      2. Menu Bar
        Menu Bar berada pada bagian atas kotak dialog utama sistem. Sistem menu Adobe Ilustrator menggunakan standar sistem operasi Windows yang sangat memudahkan pemakaian.

      3. Standard Toolbar
        Standard toolbar terletak di bawah menu bar. Pada standard toolbar, sistem meletakkan simbol proses cepat. Misalnya terdapat simbol seperti folder untuk membuka suatu data grafis Adobe Ilustrator .

      4. Property Bar
        Property bar adalah fasilitas tambahan yang muncul setelah memilih salah satu alat dalam fasilitas toolbox. Tujuannya untuk mempermudah pemakaian alat fasilitas toolbox terpilih. Property bar biasanya berada di bawah standard toolbar.

      5. Toolbox
        Toolbox biasanya terletak di bagian paling kiri. Sistem meletakkan sebagian memberi tanda lipatan pada sisi kanan bawah alat fasilitas toolbox yang memiliki sub-alat. Untuk menampilkan daftar sub-alat tersebut dapat dilakukan dengan mengklik dan menahan simbol alat yang bersangkutan.

      6. Status Bar
        Sistem meletakkan berbagai informasi pada baris status yang terdapat pada sisi bawah kotak dialog utama. Informasi tersebut berkenaan dengan objek gambar/teks dan alat proses terpilih.

      7. Palet Apperance
        Palet Apperence di gunakan untuk mengedit semua atribut objek seperti fill dan stroke.Selain itu juga dapat di gunakan untuk mengatur opacity objek dan memberikan efek-efek khusus pada objek.

      8. Dialog Box
        Sistem Adobe Ilustrator CS5 akan meletakkan sejumlah pilihan proses dari fasilitas yang komplek pada suatu kotak dialog. Fasilitas yang bersangkutan dapat diatur melalui kotak dialog tersebut. Misalnya, pengubahan format objek gambar dari vektor ke bitmap melalui menu bitmaps, submenu convert to bitmap.

      9. Blob Brush
        Blob Brush di gunakan untuk menggabungkan beberapa path dan dapat di edit sesuai bentuk yang kita inginkan.

      10. Fixed/Floating Toolbar
        Salah satu keistimewaan dari sistem CorelDRAW, yaitu fasilitas toolbox kotak warna, menu bar, standard toolbar, dan property bar yang dapat digeser dan ditempatkan di sembarang lokasi.

      Adobe Photoshop

      Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk mengolah foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto. [28]

      Berikut akan dijelaskan tentang perbedaan keduanya agar anda dapat menentukan tipe grafik yang akan digunakan dalam mengolah foto:

      Elisitasi

      Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

      Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

      Elisitasi Tahap I

      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

      Elisitasi Tahap II

      Merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

      Berikut penjelasan mengenai MDI:

      1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tesebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI berarti Inessential, Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

      Elisitasi Tahap III

      Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

      1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan?
      2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?
      3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem?
      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option yaitu:
      1. High (H): sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

      2. Middle (M): Mampu untuk dikerjakan.

      3. Low (L): Mudah untuk dikerjakan.

      Final Draft Elisitasi

      Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan. [29]

      Literature Review

      Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

      1. Perancangan Katalog dalam Bentuk Booklet dan CD Interaktif Pada CV. Kelompok Kerja Grafika disusun oleh Abdul Jabbaar. Pada Skripsi ini, Penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada, maka penulis ini mengusulkan kepada perusahaan untuk membuat Katalog, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk Booklet dan CD Interaktif yang merupakan sebagai media yang dapat dijadikan sebagai aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dangan relasi perusahaan, lembaga, dan instansi terkait lainnya.

      2. Perancangan Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT Inovasi Multi Teknologi disusun oleh Lia Sayuti. Saat ini media promosi seperti apa yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat atau pelaku bisnis yang dapat mengkomunikasikan PT Inovasi Multi Teknologi secara baik dan menarik, kepada khalayak sehingga informasi yang dihasilkan dapat menjadi nilai tambah, nilai jual serta mengharumkan nama baik perusahaan, sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah, maka diperlukan sebuah perancangan media promosi berupa Katalog yang efektif, menarik perhatian seluruh konsumen dan bagi pelaku bisnis untuk melakukan kerja sama. Media promosi ini diharapkan menjadi media yang dapat menginformasikan secara lengkap dan jelas tentang PT Inovasi Multi Teknologi.

      3. Perancangan Company Profile Interaktif Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada CV. Global Multimedia disusun oleh Suharnianti. Media promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci mengenai CV. Global Multmedia. Mulai dari Sejarah mutu kualitas, fasilitas sampai dengan kelebihan yang terdapat pada CV. Global Multimedia. Dalam hal ini akan dirancang sebuah media Company Profile dalam suatu desain grafis yang dikemas dalam bentuk web profile dan CD Interaktif yang setiap saat dipergunakan oleh pihak pemasaran.

      4. Perancangan Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv. Zachra Utama Makmur Tangerang disusun oleh Luthfi Pratama. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media Company Profile. Fungsi media Company Profile secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media Company Profile dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.

      5. BAB III

        ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

        Gambaran Umum Perusahaan

        Sejarah Singkat Perusahaan

        Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

        Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

        Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

        Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

        Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

        Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

        Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

        1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
        2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
        3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
        4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
        5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
        6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
        7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
        8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
        9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

        Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

        Tugas dan Tanggung Jawab

        1. Presiden Direktur

        Wewenang :

        1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
        2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
        3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
        4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

        Tanggung Jawab :

        1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

        2. Direktur

        Wewenang:

        1. Merupakan wakil presiden direktur.
        2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

        3.Pembantu (Bidang Akademik)

        Wewenang :

        1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
        2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
        3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
        4. Mengadakan afiliasi.
        5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

        Tanggung Jawab :

        1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

        4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

        Wewenang :

        1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
        2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
        3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

        Tanggung Jawab :

        1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

        5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

        Wewenang :

        1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
        2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
        3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

        Tanggung Jawab :

        1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

        6.Asisten Direktur Akademik

        Wewenang :

        1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
        2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
        3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
        4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
        5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
        6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
        7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

        7. Kepala Jurusan

        Wewenang:

        1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
        2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
        3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
        4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
        5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
        6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

        8. Asisten Direktur Finansial

        Wewenang:

        1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
        2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
        3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
        2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
        3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

        9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

        Wewenang:

        1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
        2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

        Tanggung Jawab:

        1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
        2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

        10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

        Wewenang :

        1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
        2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
        3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
        4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
        5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
        6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
        2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
        3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

        11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

        Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

        A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

        Wewenang :

        1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
        2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
        3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
        4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

        Tanggung Jawab:

        1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
        2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
        3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

        B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

        Wewenang :

        1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
        2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
        3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
        4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

        Tanggung Jawab :

        1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

        Produk Information

        Produksi

        Dalam perancangan Media Iklan menggunakan Final Cut, dengan pengolahan yang diproses dalam produksi secara sederhana, namun informasi dan visualisasi yang ditampilkan dengan menarik audience yang melihatnya tertarik dan mengerti akan peasn yang disampaikan, yaitu promosi dan informasi tentang Perguruan Tinggi Raharja. Kecepatan proses dan pengendalian proses produksi biasanya menjadi ujung tombak pemasaran. Karena dengan adanya pengendalian proses produksi perancangan akan mendapatkan keuntungan-keuntungan sebagai berikut:

        1. Menghemat dalam penyampaian informasi.
        2. Kecepatan dalam produksi akan dipacu (efisiensi kerja).
        3. Pengendalian mutu tiap langkah proses produksi dapat ditentukan standar pengawasannya.
        4. Masalah-masalah dalam proses produksi dapat dikendalikan.
        5. Kecepatan dalam produksi akan dipacu (efisiensi kerja).
        6. Pengendalian mutu tiap langkah proses produksi dapat ditentukan standar pengawasannya.
        7. Masalah-masalah dalam proses produksi dapat dikendalikan.

        Latar Belakang Produk

        Desain Media Iklan menggunakan Final Cut yang digunakan oleh Perguruan Tinggi Raharja harus dibuat semenarik mungkin, agar dapat memberikan kesan yang baik dan menarik yang diterima oleh masyarakat.

        Diharapkan dengan adanya Media Iklan menggunakan Final Cut ini dapat menampilkan citra atau image Perguruan Tinggi Raharja yang maju dibidang Multimedia Audio Visual.

        Material Produk

        Material yang digunakan oleh penulis dalam Media Iklan menggunakan Final Cut, terdapat dari berbagai media, yaitu:


        Tabel 3.2

        Material Produk

        Spesifikasi Produk

        Media Iklan menggunakan Final Cut berupa video yang berdurasi +5 menit diberikan Perguruan Tinggi Raharja untuk calon Mahasiswa baru dengan tujuan meningkatkan minat sasaran untuk bergabung di Perguruan Tinggi Raharja.

        Market Analis

        Market Positioning

        Perguruan Tinggi Raharja adalah, suatu badan usaha yang bergerak dibidang pendidikan, yang terletak di Jl. Jend. Sudirman No. 40 Modern-Cikokol Tangerang 115117 dengan No. Telp. (021) 5529692, 5529586 No. Fax. (021) 5529742 dengan alamat E-mail: www.raharja.ac.id. Secara geografis, letak Perguruan Tinggi Raharja sangat strategis, karena terletak ditengah jantung Kota Tangerang, sehingga mudah dituju dari berbagai akses jalan, bahkan saat ini Perguruan Tinggi Raharja telah memiliki signage atau petunjuk arah menuju Perguruan Tinggi Raharja pada jalan tol pintu masuk Kota Tangerang.

        Konsumen Perguruan Tnggi Raharja itu sendiri adalah para siswa siswi SMU atau sederajat yang telah menyelesaikan pendidikannya dan masyarakat umum yang menyadari akan pentingnya sebuah pendidikan dalam menghadapi era globalisasi. Terlebih bagi mereka yang sadar akan pentingnya ilmu komputer dan informasi dalam menghadapi era informasi. Pembukaan jenjang pendidikan baru Pasca Sarjana (S2) dengan konsentrasi IT-Governance dan Business Intelligence merupakan upaya Perguruan Tinggi Raharja untuk menjangkau segment pasar yang lebih luas lagi. Hal ini harus dibarengi dengan perubahan dengan cara memperkenalkan Perguruan Tinggi Raharja yang lebih unggul.

        Dalam target marketing Perguruan Tinggi Raharja melakukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (mahasiswa baru, relasi bisnis dan organisasi maupun masyarakat umum) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan bentuk pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program promosi yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut.


        Dalam pendistribusian Perancangan media promosi Pada perguruan tinggi Raharja yang telah berbentuk Compac Disc maupun Digital Video Disc akan disampaikan sebagai media promosi dan informasi pada GCC Tour, seminar ke sekolah-sekolah dan Education Fair untuk menarik minat Calon Mahasiswa Baru. Media promosi ini sebagai alat penyampaian informasi, yang dapat didistribusikan kepada calon mahasiswa baru atau masyarakat yang peduli akan pendidikan.

        Kondisi Tentang Lembaga atau Perusahaan Pesaing

        Pesaing Perguruan Tinggi Raharja antara lain dari perguruan–perguruan tinggi swasta berbasis komputer dan perguruan–perguruan tinggi umum yang terdapat pada wilayah Tangerang, antara lain:

        Tabel 3.3

        Tabel Pesaing


        Potensi Market

        Dalam hal promosi, Perguruan Tinggi Raharja memfokuskan diri pada wilayah Kota Tangerang-Banten dimana sasaran yang dituju adalah siswa-siswi SMU atau sederajat yang telah lulus, para karyawan dan karyawati juga masyarakat yang masih menyadari akan pentingnya pendidikan.

        Dalam hal ini, subjek atau sasaran yang dituju mengutamakan untuk siswa-siswi SMU atau sederajat yang telah lulus, para karyawan dan karyawati juga masyarakat yang masih menyadari akan pentingnya pendidikan. yaitu dengan cara mempromosikan programnya diantaranya : Direct Activities yang terdiri dari : GCC Tour, SGS (Student Get Student), Audio Visual, Pameran, FGS (Family Get Student), LGS (Lecturer Get Student), TGS (Teacher Get Student), Beasiswa get student dan jalur pengembangan daerah serta untuk menambah konsumen (calon mahasiswa baru) dari divisi marketing membuat program baru yaitu Partner Get Student dan Employee Get Student dengan sasaran pemasarannya melalui sekolah yang ada di Kabupaten, Kota Tangerang dan Propinsi Banten, perusahaan serta Perguruan Tinggi yang memiliki program diploma dan juga Pemerintahan.

        Jika ditinjau dari tujuan promosi ini adalah untuk mengarahkan seseorang agar dapat mengenal profil Perguruan Tinggi Raharja, lalu memahaminya dan berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya menjadi calon mahasiswa Perguruan Tinggi Raharja. Hal ini, dapat meningkatkan jumlah permintaan akan suatu media informasi dan promosi Perguruan Tinggi Raharja untuk memperkenalkan dan memberi pemahaman tentang profil Perguruan Tinggi Raharja kepada konsumen (calon mahasiswa baru, relasi dan masyarakat).

        Oleh sebab itu, divisi marketing menginformasikan pada tahun 2007 jumlah penerimaan mahasiswa baru mencapai 529 mahasiswa, namun untuk tahun ini divisi marketing mentargetkan jumlah penerimaan mahasiswa baru mencapai 750 calon mahasiswa baru.

        Market Segmentation Geografi  : Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang. Demografi  : ● Jenis Kelamin  : Pria & Wanita

                                   ●  Kelas Ekonomi   :    Menengah
                                   ●   Sasaran    :    1. Siswa SMU
                                                             2. Masyarakat 
              Psikografi     : Siswa SMU dan masyarakat yang ingin melanjutkan pendidikan kejenjang perguruan tinggi dan yang ingin lebih  mengetahui informasi mengenai Perguruan Tinggi Raharja.
        

        Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

        Dalam memberikan media informasi dan promosi tentang profil Perguruan Tinggi Raharja kepada konsumen (siswa SMU maupun masyarakat) divisi marketing menambah media komunikasi sarana promosi, yaitu dengan media iklan berupa video kunci sukses sebagai media promosi, yang sebelumnya berupa video spesial effect hanya media 2 dimensi, oleh sebab itu video kunci sukses ini dirancang semenarik agar dapat meningkatkan jumlah calon mahasiswa baru.


        Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

        Strategi komunikasi pemasaran disini berkaitan dengan strategi promosi. Strategi Promosi berhubungan dengan masalah-masalah perencanaan, pelaksanaan dan pengendalian komunikasi persuasif dengan konsumen yang biasanya untuk menentukan pengeluaran promosi, bentuk promosi dan pemilihan media.

        Strategi Pengeluaran Promosi

        Anggaran promosi merupakan bagian dari anggaran pemasaran. Namun demikian tidak ada standar yang pasti mengenai seberapa besar pengeluaran untuk promosi yang harus dialokasikan. Faktor penyebabnya adalah pengeluaran promosi itu bervariasi tergantung pada produk atau situasi pasar. Meskipun banyak kesulitan yang ditemui dalam menentukan besarnya anggaran promosi ini, banyak praktisi yang membuat rule of thumb yang terbukti dapat digunakan dalam penentuan besarnya pengeluaran untuk promosi. Sebagai contoh, menggunakan metode Affordable Method yaitu besarnya anggaran promosi ditetapkan berdasarkan perkiraan manajemen mengenai kemampuan keuangan perusahaan. Dalam situasi yang benar-benar tidak pasti penerapan metode ini barangkali paling tepat. Namun pendekatan ini tidak memperhitungkan pengaruh promosi terhadap penjualan. Selain itu anggaran promosi setiap tahunnya menjadi tidak menentu sehingga menyulitkan perencanaan pemasaran jangka panjang.

        Strategi Bentuk Promosi

        Strategi ini berupaya memberikan distribusi yang optimal dari setiap metode promosi. Adapun faktor-faktor yang menentukan bentuk promosi antara lain:

        1. Faktor Produk, yaitu mempertimbangkan karakteristik dan cara media itu dipromosi, dikonsumsi dan dipersepsikan.
        2. Faktor Pasar, yaitu pada produk-produk tertentu, jika pangsa pasarnya tinggi perusahaan harus menggunakan iklan dan personal selling bersama-sama, karena pangsa pasar yang tinggi menunjukkan perusahaan melayani beberapa segmen dan saluran distribusi ganda, sebaliknya jika pangsa pasarnya rendah, penekanan hendaknya diberikan pada media atau personal selling (tergantung pada produknya). hendaknya
        3. Faktor Konsumen, Personal selling lebih baik digunakan pada geografis pasar yang kecil dan penduduknya padat. Sebaliknya jika geografis pasar semakin luas dan penduduknya jarang, iklanlah yang lebih sesuai.
        4. Faktor Anggaran, Jika perusahaan memiliki dana promosi yang besar, maka peluangnya untuk menggunakan media yang bersifat nasional. Sebaliknya bila dana yang tersedia terbatas, maka perusahaan dapat memilih personal selling, promosi penjualan atau iklan bersama di dalam wilayah lokal atau regional.
        5. Faktor Bentuk Pemasaran, jika pendistribusian dilakukan secara langsung, maka karakteristiknya mensyaratkan pengguna personal selling, sedangkan bila secara tidak langsung, maka dibutuhkan iklan karena terbatasnya jumlah armada penjual yang dipakai.

        Strategi Pemilihan Media

        Tujuan dari strategi ini adalah memilih media yang tepat untuk media promosi berupa Video effect tentang mengajak kuliah pada Perguruan Tinggi Raharja dalam rangka membuat konsumen (calon mahasiswa baru) menjadi tahu, paham, menentukan sikap dan akhirnya ingin menjadi calon Pribadi Raharja. Adapun yang dimaksud media adalah salah satu komponen yang sangat penting dalam suatu proses komunikasi. Sejauh mana suatu peran komunikasi akan dapat diterima oleh audience dengan cepat dan tepat atau sebaliknya sangat bergantung dari tingkat efektifitas media yang digunakan. Oleh karena itu, Perancangan iklan akan pentingnya kuliah akan diimplementasikan dalam bentuk Compact Disc, Digital Video Disc dan dalam U-Tube digunakan sebagai salah satu sarana untuk melakukan kegiatan penyampaian informasi yang dipilih untuk memberikan citra atau image serta informasi mengenai Perguruan Tinggi Raharja untuk menarik perhatian konsumen (calon mahasiwa baru) agar dapat bergabung dengan menjadi Pribadi Raharja .

        User Requirement

        Elisitasi Tahap I

        Elisitasi Tahap II

        Elisitasi Tahap III

        Final Draft Elisitasi

        BAB IV

        HASIL PENELITIAN

        Rancangan Sistem Usulan

        Prosedur Sistem Usulan

        Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

        Activity Diagram Yang Diusulkan

        Sequence Diagram Yang Diusulkan

        Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

        Rancangan Basis Data

        Normalisasi

        Spesifikasi Basis Data

        Flowchart System yang diusulkan

        Rancangan Program

        Rancangan Prototipe

        Konfigurasi Perancangan

        Spesifikasi Hardware

        Perancangan tersebut menggunakan 2 unit PC dengan spesifikasi sebagai berikut:

        Processor  : Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU P8400 @2.26GHz 2.27GHz 3.06 Ghz Intel Core i3 Monitor  : LCD 15” LCD 21” RAM  : 4.00 GB 4.00 GB Harddisk  : 320 GB 500 GB Printer  : HP Deskjet 9200 series Mouse  : Optical Mouse Targus


        Software Yang Digunakan

        Dalam Konsep media informasi, penulis menggunakan software Final Cut, Adobe Photoshop, 3D Max


        Definisi Software Yang Digunakan

        a. Final Cut Final Cut Pro adalah sebuah aplikasi software Profesional non-linear editing dikembangkan oleh Macromedia Inc. dan selanjutnya Apple Inc. Final Cut Pro bekerja di komputer personal Apple Mac. Diawal 2000an, Final Cut Pro mulai mengembangkan dan memperluas pengguna baru, terutama penghobby video dan pembuat film independent.

        Kehadiran FCP sempat di ragukan kalangan Professional Editor. Bagaimana mungkin software seharga USD 1000 an bisa mengalahkan Software berharga puluhan ribu dollar dan sudah Establish bertahun tahun di Rimba Post Production. Tidak perlu waktu lama, berkat dukungan penuh hardwarenya Steve Job si Apple MAC G seriesnya hingga sekarang MAC PRO langsung menepis keraguan user. Kehadiran FCP begitu fenomenal. FCP segera menancapkan kuku dan mulai mengeser hegemoni AVID.

        Saat ini di Indonesia terutama di Stasiun TV dan PH. Final Cut Pro marak digunakan sebagai pengganti dari AVID system. dikarenakan fiturnya yang user Friendly dan support untuk berbagai output seperti DV,HDV,DVCPRO,XDCAM,dll


        b. Adobe Photoshop

        Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk mengolah foto atau gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar atau foto.

        c. 3D max

        3ds Max adalah program untuk mengambar yang berbasis vektor 3 dimensi dan animasi , dimana user dapat dengan mudah membuat suatu film animasi, arsitektur rumah, ataupun membuat logo suatu perusahaan. 3d Studio Max dikembangkan dari pendahulunya yaitu 3D Studio for DOS.


        Biaya Produksi Media

        BAB V

        PENUTUP

        Kesimpulan

        Dari proses pengalaman yang di dapat setelah penulis melakukan penelitian dan menyelesaikan perancangan video iklan pada perguruaan tinggi raharja.

        Penulis mengutamakan kesimpulan sebagai berikut :

        1. Bentuk media iklan yang menarik dan komulatif adalah dapat menampilkan dan memberikan informasi tentang keunggulan dan fasilitas perguruan tinggi raharja yang dikemas melalui video iklan yang lebih menarik karena dapat menggunakan dua indra sekaligus yaitu pendengaran dan penglihatan, dengan maksud memberikan daya tarik kepada audient atau para pelajar mengenai kelebihan, fasilitas, dan keadaan sebuah instansi sehingga melalui iklan ini diharapkan dapat bermanfaat bagi audient yang ingin mengetahui informasi tentang perguruan tinggi raharja dan akan melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi dan menjadi pribadi raharja.

        2.Video yang dapat menarik minat audient untuk menyaksikannya dengan merancang bentuk video yang dapat memberikan daya tarik dan nilai positif terhadap masyarakat yaitu dengan cara meningkatkan citra (image) perguruan tinggi raharja adalah yang membuat video yang dikelola dengan baik serta didukung dengan audio visual, efek fisual dan informasi yang menarik. Serta terdapat visualisasi yang menarik juga akan berdampak terhadap meningkatkan citra perguruan tinggi raharja.

        Kesimpulan terhadap metode penelitian

        Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

        Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

        Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

        Saran

        Dengan adanya media promosi dan informasi berupa iklan komersil ini penulis menyarankan :

        1. Agar lebih ditingkatkan, dan dipergunakan agar tujuan perguruan tinggi raharja dapat tercapai.

        2. Agar menarik minat masyarakat untuk dapat bergabung bersama perguruan tinggi raharja dan mengenalkan fasilitas-asilitas yang perguruan tinggi raharja berikan, sehingga dapat meningkatkan image atau citra bagi perguruan tinggi raharja.

        Kesan

        DAFTAR PUSTAKA

        1. Pujiriyanto, Pengajaran Pemahaman Melalui Desain, Indeks, Jakarta, 2012, hal: 27
        2. Permadi, Deddy, Drs.M.Si Buku Pintar Televisi, Ghalia Indonesia, Hal. 09-12. 2011
        3. Priyatno, Duwi, Create Your Film, Multicom, Yogyakarta, 2010, Hal. 35
        4. Yakub, Pengantar Sistem Informasi, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2012, Hal. 5
        5. Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati, Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2012, Hal. 284
        6. Yakub, Pengantar Sistem Informasi, Graha Ilmu, Yogyakarta, 2012, Hal. 8
        7. 7,0 7,1 Yakub, Ibid, Hal. 15.
        8. Yakub, Ibid, Hal. 9
        9. Mulyanto, Agus, Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi, Pustaka Pelajar, Yogyakarta, 2009, Hal. 20.
        10. 10,0 10,1 Freddy Rangkuti, Strategi Promosi Yang Kreatif dan Analisis Kasus Integreted Marketing Communication, Penerbit PT Gramedia Pustaka Utama, 2009, Hal. 177
        11. 11,0 11,1 Maimunah, Lusyani Sunarya, Nina Larasati, Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2012, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2012, Hal. 283
        12. Tjiptono, Fandy, Ibid, Hal. 218-219
        13. Desrianti, Dewi Imaniar, Untung arja, Reni MulyanRahi, Audio Visual As One Of The Teaching Resources On Ilearning. Journal CCIT Vol.5 No.2 – Januari 2012, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2012, Hal. 133
        14. Supriyono, Rakhmat, Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2010, Hal. 136.
        15. Sunarya, Lusyani, Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2010, Hal. 7
        16. Maimunah, Muhamad Irsan, Vivi Candy Viditya, Desain Grafis Menunjang Karya Seni Dalam Komputer Melalui Aplikasi Software. Journal CCIT Vol.1 No.3 – Mei 2008, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2008, Hal. 250-251
        17. 17,0 17,1 Supriyono, Rakhmat, Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2010, Hal. 57-85
        18. 18,0 18,1 Supriyono, Rakhmat, Ibid, Hal. 171-176
        19. 19,0 19,1 Hendratman, Hendi, Tips n Trix Komputer Graphics Design, Informatika, Bandung, 2010, Hal. 63
        20. Widada, Sugeng, Diktat Mata Kuliah Nirmana, Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang, 2010, Hal. 14-17
        21. Tjiptono, Fandy, Strategi Pemasaran, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2008, Hal. 30
        22. Fattah, Nanang, Sistem Penjamin Mutu Pendidikan, PT. Remana Rosdakarya, Bandung, 2012, Hal. 5
        23. Tjiptono, Fandy, Strategi Pemasaran, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2008, Hal. 30
        24. Rustan, Surianto, Layout dasar dan penerapannya, PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta, 2008, Hal. 4
        25. Lia Sayuti, Agung Darmadi, Nur Maemunah,, Perancangan Katalog Media Promosi Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi. Journal CCIT Vol.5 No.3 – Mei 2009, Universitas Budi Luhur, Jakarta, 2009, Hal. 284
        26. Budianto, Lily, Diktat Mata Kuliah Desain Karakter and Modeling, Universitas BSI, Bandung, 2010, Hal. 45
        27. Komputer, Wahana, Adobe Ilustrator CS5 untuk Shortcourse Series, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2013, Hal. 2
        28. Effendhy, Asep, Amazing Photo with Photoshop, Mengolah Foto Biasa Menjadi “Wah”, mediakita, Jakarta, 2013, Hal. 1.
        29. Guritno, Suryo, Sudaryono, Untung Rahardja, Theory and Aplication of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi, Penerbit Andi, Yogyakarta, 2011, Hal. 302-304

        DAFTAR LAMPIRAN

        Unsur-unsur Desain rafis

        Ada beberapa unsur visual yang perlu Anda ketahui terlebih dahulu sebelum mendesain. Ibarat ingin menjadi juru masak, Anda perlu mengenal bahan dan bumbu masakan kemudian tahu cara meramu dan mengolahnya menjadi sajian makanan yang lezat dan bisa dinikmati oleh orang banyak. Belajar desain komunikasi visual terlebih dahulu perlu mengenal materi-materi dasar dan tahu cara penataannya sehingga dapat menghasilkan komposisi desain yang harmonis, menarik, komunikatif, dan menyenangkan pembaca.


        Elemen-elemen desain berikut sebenarnya sudah tidak asing lagi di mata kita, hampir setiap hari kita jumpai, dan telah banyak diuraikan dalam buku-buku seni rupa, yaitu:


        Literature Review

        Berdasarkan studi pustaka pada Perpustakaan Perguruan Tinggi Raharja. Maka penulis melakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut:

        1. Perancangan Katalog dalam Bentuk Booklet dan CD Interaktif Pada CV. Kelompok Kerja Grafika disusun oleh Abdul Jabbaar. Pada Skripsi ini, Penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada, maka penulis ini mengusulkan kepada perusahaan untuk membuat Katalog, yaitu suatu karya desain yang dikemas dalam bentuk Booklet dan CD Interaktif yang merupakan sebagai media yang dapat dijadikan sebagai aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerja sama dangan relasi perusahaan, lembaga, dan instansi terkait lainnya.
        2. Perancangan Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT Inovasi Multi Teknologi disusun oleh Lia Sayuti. Saat ini media promosi seperti apa yang dapat memberikan informasi kepada masyarakat atau pelaku bisnis yang dapat mengkomunikasikan PT Inovasi Multi Teknologi secara baik dan menarik, kepada khalayak sehingga informasi yang dihasilkan dapat menjadi nilai tambah, nilai jual serta mengharumkan nama baik perusahaan, sebagai salah satu alternatif pemecahan masalah, maka diperlukan sebuah perancangan media promosi berupa Katalog yang efektif, menarik perhatian seluruh konsumen dan bagi pelaku bisnis untuk melakukan kerja sama. Media promosi ini diharapkan menjadi media yang dapat menginformasikan secara lengkap dan jelas tentang PT Inovasi Multi Teknologi.
        3. Perancangan Company Profile Interaktif Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada CV. Global Multimedia disusun oleh Suharnianti. Media promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci mengenai CV. Global Multmedia. Mulai dari Sejarah mutu kualitas, fasilitas sampai dengan kelebihan yang terdapat pada CV. Global Multimedia. Dalam hal ini akan dirancang sebuah media Company Profile dalam suatu desain grafis yang dikemas dalam bentuk web profile dan CD Interaktif yang setiap saat dipergunakan oleh pihak pemasaran.
        4. Perancangan Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Cv. Zachra Utama Makmur Tangerang disusun oleh Luthfi Pratama. Media penunjang informasi dan promosi sangat penting dalam membangun image dari sebuah lembaga atau institusi, salah satunya adalah media Company Profile. Fungsi media Company Profile secara umum adalah selain sebagai aset perusahaan juga berfungsi sebagai tanda atau identitas dari perusahaan dalam menjalin kerjasama dengan relasi yang baik dengan perusahaan atau lembaga dan instansi terkait lainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep media Company Profile dapat memberikan informasi dan promosi yang lebih efektif mengenai profil dan aktivitas perusahaan.

    Contributors

    Admin, Nuryana, Nuzulia