SI 0831461581: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(BAB II)
(BAB II)
Baris 742: Baris 742:
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Low (L): Mudah dikerjakan.</li></ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Low (L): Mudah dikerjakan.</li></ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Final Draft Elisitasi<br>Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.</li></ol>
 
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Final Draft Elisitasi<br>Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.</li></ol>
 +
{{pagebreak}}
  
 
   
 
   

Revisi per 16 Februari 2015 11.49

PEMANFAATAN RASPBERRY PI SEBAGAI ROBOT PEMBERSIH

PANEL SOLAR CELL MENGGUNAKAN MEDIA WIFI PADA

PT LANGGENG BAJA PRATAMA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 0831461581
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2014/2015

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBARPENGESAHANSKRIPSI_zps900689cc.jpg

 

form_persetujuan_zps3d59f095.jpg

 

 

 

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PEMANFAATAN RASPBERRY PI SEBAGAI ROBOT PEMBERSIH PANEL SOLAR CELL

MENGGUNAKAN MEDIA WIFI

PADA PT. LANGGENG BAJA PRATAMA

Dibuat Oleh :

NIM
: 0831461581
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Tahun Akademik 2014/2015

Disetujui Penguji :

Tangerang, ... Februari 2015

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

form_keaslian_zps2933de73.jpg


ABSTRAKSI


Pembangkit listrik tenaga surya adalah pembangkit yang memanfaatkan sinar matahari sebagai sumber penghasil listrik. Alat utama untuk menangkap, perubah dan penghasil listrik adalah photovoltaic yang disebut secara umum panel surya. Energi cahaya matahari akan di serap oleh panel surya, jika dalam keadaan kotor maka daya serap energi cahaya akan berkurang berdasarka hal tersebut, diciptakannya suatu robot yang dapat membersihkan panel surya secara automatis dan dapat di kendalikan dari jarak jauh.


Untuk pengontrolan sistem pembersih panel solar cell tersebut menggunakan Raspberry Pi dan sebagai antar muka menggunakan perangkat android dengan memanfaatkan komunikasi WiFi. Robot pembersih penel surya ini merupakan penelitian awal yang dapat dikembangkan lebih jauh lagi, seperti ketersediaan access internet, sehingga dalam segi pengontrolan jarak jauh sudah tidak ada batasan lagiKata kunci : Panel surya, Raspberry Pi, Wifi.


Kata Kunci: Panel Solar Cell, Raspberry Pi, WiFi


ABSTRACT

Solar power plant is a plant that uses sunlight as a source of electricity .The primary tool to capture , change and generating electricity is called the photovoltaic solar panels in general . Solar light energy will be absorbed by the solar panels , if the dirty state of the absorption of light energy will be reduced based upon this, the creation of a robot that can clean the solar panels automatically and can be controlled remotely .

Cleaning system for controlling the solar cell panel using the Raspberry Pi and as an interface using android device by utilizing WiFi communication . Robot cleaners solar penel this is a preliminary study can be further developed , such as the availability of the internet accesse , so in terms of remote control is no longer limit.Key word : Panel solar cell, Raspberry Pi, Wifi.


Keywords: Solar Cell Panel, Raspberry Pi, WiFi

 

 


KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga laporan Skripsi Penulis dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang. Sebagai bahan penulisan, penulis mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, survey serta studi pustaka yang mendukung penulisan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I. selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. PO. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd. selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer Perguruan Tinggi Raharja.
  4. Bapak Sudaryono, Dr.,Ir.,MPd selaku Dosen Pembimbing I Perguruan Tinggi Raharja yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Indrianto., M.T selaku Dosen Pembimbing II Perguruan Tinggi Raharja yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua orang tua, yang telah memberikan dukungan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, 27 Januari 2015
MOHAMAD RIZKI FAISAL
NIM. 0831461581

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Class IP

Tabel 2.2 Nilai Hambatan dari Tiap Warna

Tabel 3.1 Data Flow Diagram

Tabel 3.2 Fungsi Pin GPIO

Tabel 3.3 Tegangan Input Motor

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Item Pengujian Black Box

Tabel 4.2 Pengujian Keamanan Sistem

Tabel 4.3 Pengujian Tampilan

Tabel 4.4 Pengujian Motor DC

Tabel 4.5 Pengujian Motor Micro Pump

Tabel 4.6 Pengujian Webcam

Tabel 4.7 Pengujian Sensor Proximity

Tabel 4.8 Arah Gerak Robot R

Tabel 4.9 Arah Gerak Robot L

Tabel 4.10 Schedule Kegiatan

Tabel 4.11 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Panel Solar Cell

Gambar 2.2 Sistem Kontrol

Gambar 2.3 Sistem Kontrol Loop Membuka

Gambar 2.4 Sistem Kontrol Loop Tertutup

Gambar 2.5 Kelas A

Gambar 2.6 Kelas B

Gambar 2.7 Kelas C

Gambar 2.8 Contoh Flowchart Sistem

Gambar 2.9 Contoh Flowchart Program

Gambar 2.10 Tampilan Raspberry Pi Rev B

Gambar 2.11 Pin GPIO

Gambar 2.12 Simbol Dioda

Gambar 2.13 Dioda Zener

Gambar 2.14 Simbol LED

Gambar 2.15 Dioda Varactor

Gambar 2.16 Fotodioda

Gambar 2.17 Dioda Bridge

Gambar 2.18 Simbol Transistor

Gambar 2.19 Simbol Kapasitor

Gambar 2.20 ELCO (Elektrolit Condensator)

Gambar 2.21 Kapasistor Nonpolar

Gambar 2.22 Variabel Kapasitor

Gambar 2.23 Brushed DC Motor

Gambar 2.24 Kaidah Tangan Kanan Gaya Lorentz

Gambar 2.25 DC Motor Driver Board L298N

Gambar 2.26 Diagram Block IC L298N

Gambar 2.27 E18-D80NK Infrared Sensor

Gambar 2.28 Transmitter dan Receiver

Gambar 2.29 Electro Mechanical Relay

Gambar 2.30 Schematic Relay 2 Channel

Gambar 2.31 Rangkaian Powerbank 5 volt

Gambar 2.32 Pin Out LM 7805

Gambar 2.33 Webcam Logitech C170

Gambar 2.34 Tampilan IDE Basic4android

Gambar 2.35 File APK

Gambar 3.1 Kantor PT. Langgeng Baja Pratama

Gambar 3.2 Struktur Organisasi LBP

Gambar 3.3 Flowchart Sistem Berjalan

Gambar 3.4 Flowchart Sistem Usulan

Gambar 3.5 DFD Level Nol

Gambar 3.6 DFD Level 1

Gambar 3.7 Desain Prototipe Robot

Gambar 3.8 Rangkaian Keseluruhan

Gambar 3.9 Rangkaian Keseluruhan Sistem

Gambar 3.10 Penggunaan Baterai Robot

Gambar 3.11 Koneksi Pin GPIO

Gambar 3.12 Rangkaian Sensor Proximity

Gambar 3.13 Flowchart Sistem Sensor

Gambar 3.14 Rangkaian Pengendali Motor DC

Gambar 3.15 Flowchart Motor Forward and Reverse

Gambar 3.16 Rangkaian Pengendali Motor Pump

Gambar 3.17 Flowchart Pengendali Motor Pump

Gambar 3.18 Instalasi Webcam

Gambar 3.19 Instalasi USB Wireless Adapter

Gambar 3.20 Rancangan Form Login

Gambar 3.21 Rancangan Form Kontrol

Gambar 3.22 Rancangan Form About

Gambar 3.23 Flowchart Sistem Login

Gambar 3.24 Tampilan Layar Basic4android

Gambar 3.25 Tampilan Folder Botcleaner

Gambar 3.26 Connected to Router

Gambar 3.27 Connected - Wireless

Gambar 3.28 TampilanB4A-Bridge pada Smart Phone Android

Gambar 3.29 Proses Compile

Gambar 3.30 Install Botcleaner

Gambar 3.31 Icon Botcleaner

Gambar 3.32 Configurasi Putty

Gambar 3.33 Tampilan Login Raspberry Pi

Gambar 3.34 Tampilan Listing Program

Gambar 3.35 wpa-gui

Gambar 3.36 Raspi Config

Gambar 3.37 Tampilan Webcam

Gambar 4.1 Pengujian Catu Daya

Gambar 4.2 Pengujian Pengendali Motor DC

Gambar 4.3 Pengujian Pengendali Relay Motor Pump

Gambar 4.4 Pengujian Sensor Proximity

Gambar 4.5 Status Pin GPIO Forward

Gambar 4.6 Status Pin GPIO Reverse

Gambar 4.7 Status Pin GPIO Home

Gambar 4.8 Tampilan Jika User Name tidak terisi

Gambar 4.9 Tampilan Jika Password tidak terisi

Gambar 4.10 Tampilan Jika User Name dan Password salah

Gambar 4.11 Hasil Tampilan Webcam

Gambar 4.12 Hasil Tampilan pada MJPG Streamer

Gambar 4.13 Flowchart Program

Gambar 4.14 Robot Pembersih Panel Solar Cell

Gambar 4.15 Tampilan Login

Gambar 4.16 Tampilan layar Kontrol

Gambar 4.17 Tampilan Layar About




DAFTARSIMBOL_001_zpsfc0586a8.jpg

DAFTARSIMBOL_002_zps31607556.jpg

DAFTARSIMBOL_003_zps2394945e.jpg


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi mengalami suatu kemajuan yangsangat pesat pada masa sekarang ini. Teknologi yang canggih telah mengantikanperalatan – peralatan manual yang membutuhkan banyak tenaga manusia untukpengoperasiannya. Salah satunya penggunaan robot . perkembangan teknologirobotika telah membuat kualitas kehidupan manusia semakin tinggi. Pada saat iniperkembangan teknologi robotika telah mampu meningkatkan kualitas dan kuantitasproduksi berbagai pabrik. Teknologi robotika juga sudah menjangkau sisihiburan, pendidikan dan, sebagai alat bantu pekerjaan manusia sehari – hari,sebagai contoh robot pembersih panel solar cell, yang membantu membersihkanpanel solar cell secara otomatis. Salah satu cara menambahkan tingkat kecerdasansebuah robot dengan menabahkan sensor pada robot.

.

Tentu telah kita ketahui sumber tenagalistrik bukan hanya berasal dari bahan bakar minyak bumi saja, namun sudah berbagai macam caramendapatkan sumber tenaga listrik salah satunya adalah Pembangkit Listrik TenagaSurya (PLTS), pembangkit yang memanfaatkan sinar matahari sebagai sumberpenghasil listrik. Solar panel terdiri dari sejumlah sel silkon disebut jugasolar cell PV yang disinari matahari, yang lalu menghasilkan proton yangmembangkitkan arus listrik. Sekumpulan solar panel dalam satu sistem disebutarray. Banyaknya jumlah modul yang dapat disusun secara seri atau parallel akanmenentukan besarnya total output energi listrik yang dihasilkan.

Dari penjelasan diatas begitu utamanya panel solar cell sebagai salah satu komponen pembangkit listrik tenaga surya (PLTS). Tentunya dengan hal tersebut perlu adanya perawatan yang rutin dalam pemeliharaannya, karna jika panel solar cell dalam keadaan kotor atau berdebu berakibat berkurangnya daya serap panel solar cell untuk menyerap energi cahaya matahari. Untuk itu dibutuhkan suatu robot yang dapat bekerja secara otomatis sehingga memudahkan pekerjaan manusia dalam membersihkan panel solar cell.

Dalam pembuatan robot pembersih panel solar cell ini membutuhkan beberapa Motor DC sebagai penggerak robot dan Motor pump untuk memompa air. Untuk segi komunikasinya menggunakan media WIFI dan dapat dikontrol menggunakan perangkat gadget. Robot ini dirancang untuk membersihkan panel solar cell yang memiliki permukaan miring, robot ini dilengkapi empat roda dua diantaranya sebagai roda penggerak yang terhubung dengan Motor DC dan untuk alat pembersihnya dilengkapi sebuah wiper yang biasanya dipergunakan untuk pembersik kaca mobil dan sebuah motor pump untuk memompa air. Robot ini juga dilengkapi dua buah sensor jarak untuk mengatur pergerakan robot. Komponen yang tak kalah pentingnya adalah Raspberry Pi sebagai kendali utama robot, sehingga sistem gerak dari robot ini menjadi otomatis sesuai dengan program yang telah dibuat sebelumnya. Untuk komunikasinya Raspberry Pi dilengkapi WIFI untuk komunikasi dengan gadget.

Berdasaran permasalahan analisa yang ada, sehingga penulis mengambil judul "Pemanfaatan Raspberry Pi Sebagai Robot Pembersih Panel Solar Cell Menggunakan Media WIFI Pada PT. Langgeng Baja Pratama".



Rumusan Masalah

Berikut ini adalah beberapa perumusan masalah pada perancangan pemanfaatan Mini PC Raspberry Pi sebagai robot pembersih panel solar cell menggunakan media WIFI :

  1. Bagaimana membuat Robot Pembersih Panel Solar Cell dapat melakukan control otomatis ?
  2. Bagaimana cara Robot Pembersih Panel Solar Cell dapat berkomunikasi dengan gadget ?
  3. Komponen dan applikasi apa saja yang dibutuhkan, agar Robot Pembersih Panel Solar Cell dapat bekerja sesuai program yang dibuat sebelumnya ?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai pembatasan pembahasan atas penyusunan laporan ini untuk tetap focus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka penulis memberikan ruang lingkup penelitian sebagai berikut :

  1. Sistem pengontrolan pembersih Panel Solar Cell menggunakan penggerak motor DC, dengan pergerakan Forward – Reverse
  2. Mengendalikan perangkat dengan menggunakan Mini PC Raspberry Pi.
  3. Komunikasi antara Mini PC Raspberry Pi dengan gadget menggunakan WIFI pada jaringan LAN (local area network).
  4. Untuk alat kelengkapan pembersih menggunakan wiper mobil dan motor micro pump.
  5. Untuk sistem sensor Robot Pembersih Panel Solar Cell dilengkapi dua buah sensor proximity.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :

  1. Tujuan Indifidual
    1. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan untuk memenuhi persyaratan kelulusan skripsi.
    2. Merancang Robot Pembersih Panel Solar Cell menggunakan Mini PC Raspberry Pi.
    3. Meningkatkan kemampuan meniliti mandiri.
  2. Tujuan Fungsional
    1. Memperkenalkan konsep Automatic controlling berbasis Raspberry pi kepada dunia pendidikan, masyarakat akademis, dan industri dalam bentuk model dan prototipe.
    2. Untuk membantu mempermudah perawatan panel solar cell, agar pembangkit listrik tenaga surya dapat bekerja secara optimal.
  3. Tujuan Operasional
    1. Menerapkan ilmu secara terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi khususnya di lingkungan akademis.
    2. Sebagai tolak ukur kemampuan diri yang didapat selama menjalani pendidikan.

    Manfaat Penelitian

    Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

    1. Manfaat Individual
      1. Dapat memahami sistem kendali berbasis Raspberry Pi.
      2. Dapat memahami sistem jaringan.
      3. Dapat memahami tentang rangkain elektronika dan sistem sensor.
      4. Dapat membuat aplikasi maupun sistem kendali automatis berbasis Raspberry Pi.
    2. Manfaat Fungsional
      1. Dalam membersihkan panel solar cell jauh lebih ringan, dan juga dapat di control dari jarak jauh mengunakan media wifi.
      2. Dapat mempersingkat waktu dalam mempersihkan Panel Solar Cell.
    3. Manfaat Operasional :
    1. Dapat menekan biaya operasional, karena tidak perlu membayar orang untuk membersihkan panel solar cell.

    Metode Penelitian

    Metode Pengumpulan Data

    1. Observasi

      Penting bagi penulis melakukan observasi untuk mengetahui jumlah kebutuhan input dan output suatu robot agar dapat bekerja secara otomatis.Melalui pengamatan dan pengalaman yang didapat penulis, menyimpulkan bahwa dibutuhkannya suatu alat pembersih panel solar cell yang efisien dan efektif, sehingga kinerja energi listrik tenaga surya dapat bekerja secara maksimal.

    2. Studi Pustaka

      Mengumpulkan data dengan mencatat atau membaca dari buku-buku yang berguna dengan pokok permasalahan ataupun referensi lain. Sebagian besar metode diambil dari situs – situs internet, dan sisanya dari buku cetak. Penulis melakukan pengumpulan data dengan cara browsing, membaca beberapa bagian dari buku-buku referensi internet dan materi-materi perkuliahan yang berhubungan dengan sistem control jarak jauh berbasis raspberry. Sehingga diperoleh gambaran dari prinsip kerja suatu sistem control jarak jauh berbasis Raspberry Pi yang dapat penulis gunakan sebagai landasan pemahaman dalam perancangan dan pengerjaan prototipe robot pembersih panel solar cell menggunakan media WIFI.

    Metode Analisa

    Pada metode ini penulis menganalisa terhadap kebutuhan sistem. bagaimana sensifitas, flexibilitas dan fungsi utama pada sistem kendali Robot Pembersih Panel Solar Cell mengunakan Mini PC Raspberry dengan komunikasi melalui WIFI. Pengumpulan data di dapat dengan melakukan wawancara dengan user atau study literature. Penulis menggali informasi sebanyak – banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem computer yang bisa melakukan tugas – tugas yang diinginkan oleh user. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirement atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analisa untuk menerjemahkan kedalam bahasa pemograman.

    Metode Perancangan

    Merancang model atau prototype dengan berbagai bahan dasar dari beberapa komponen pendukung, instalasi software dan pemasangan komponen lain menjadi satu kesatuan. Dalam proses perancangan sangat penting untuk mengetahui berapa jumlah input dan output yang dibutuhkan pada prototype robot agar pada saat pemograman, input dan output yang tersedia sesuai dengan coding program yang dibuat. Proses perancangan suatu prototipe akan menerjemahkan syarat kebutuhan sebuah perancangan perangkat keras maupun perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum proses pembuatan prototipe dan dalam proses pembuatan coding program.

    Metode Prototipe

    Agar User dapat menilai dari spesifikasi fungsional, bagaimana sistem berlaku atau bekerja maka dibutuhkannya metode prototipe. Jika perubahan diperlukan prototipe dapat dimodifikasi, memungkinkan dimodifikasi beberapa kali sampai keadaan yang ditetapkan user. Metode ini sering digunakan pada dunia rill. Karna metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan User. Bisa dikatakan bahwa metode ini merupakan metode Waterfall yang dilakukan secara berulang – ulang.

    Metode Testing

    Tahapan ini yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Setelah perangkat keras sudah menjadi satu kesatuan dan pengkodean selesai, maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat sebelumnya. Tujuan testing menemukan kekurangan – kekurangan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki. Pada metode testing ini penulis menggunakan Metode Black Box pada sistem yang akan penulis bangun, dalam pengertianya Black Box adalah pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi dari perangkat keras maupun perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan.

    Metode Black Box memungkinkan perekayasaan perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya mengunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

    Black Box dapat menemukan kesalahan dalam kategori berikut :

    1. Fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang.
    2. Kesalahan interface.
    3. Kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal.
    4. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
    5. Validitas fungsional.
    6. Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu.
    7. Batasan dari suatu data.

    Sistematika Penulisan

    Penulisan skripsi ini terbagi dalam beberapa bab yang berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub – sub bab yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci. Secara garis besar isi dari bab – bab penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

    BAB I PENDAHULUAN
    Bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan.

    BAB II LANDASAN TEORI
    Bab ini menjel Bab ini berisi tentang uraian mengenai teori umum, teori khusus dan spesifikasi komponen guna mendukung pembahasan masalah yang berkaitan dengan judul penelitian.

    BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
    Bab ini berisi tentang gambaran umum tentang prototipe Robot Pembersih Panel Solar Cell meliputi gambaran umum perusahaa, tata laksana sistem yang berjalan, analisa sistem yang berjalan, konfigurasi sistem yang berjalan, permasalahan yang dihadapi dan alternative pemecahan masalah, dan user requirement.

    BAB IV UJI COBA DAN ANALISA
    Bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti perancangan program, flowchart program, testing, evaluasi, implementasi dan estimasi biaya.

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
    Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil pengamatan dan penelitian dalam pembuatan prototipe robot pembersih panel solar cell.


    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Teori Umum

    Konsep Dasar Panel solar Cell

    Solar panel atau solar module atau orang indonesia biasa menyebutnya panel surya adalah komponen terpenting dari Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS). Solar panel mengkonversi tenaga matahari menjadi listrik. Solar panel terdiri dari sejumlah photovoltaic adalah teknologi yang berfungsi untuk mengubah atau mengkonversi radiasi matahari menjadi energi listrik secara langsung. PV biasanya dikemas dalam sebuah unit yang disebut modul. Dalam sebuah modul surya terdiri dari banyak sel surya yang bisa disusun secara seri maupun paralel. Sedangkan yang dimaksud dengan surya adalah sebuah elemen semikonduktor yang dapat mengkonversi energi surya menjadi energi listrik atas dasar efek fotovoltaik. Solar cell mulai popular akhir-akhir ini, selain mulai menipisnya cadangan enegi fosil dan isu global warming. energi yang dihasilkan juga sangat murah karena sumber energy (matahari) bisa didapatkan secara gratis.

    21_zps1f985ebf.png

    Sistem Kontrol

    1. Definisi Sistem Kontrol
    2. Menurut Budiharto (2008:159)[1], “sistem control dapat dibayangkan sebagai sebuah kotak hitam yang digunakan untuk mengontrol output untuk nilai tertentu atau urutan nilai tertentuseperti ilustrasi pada gambar 2.2 ”.


      22_zps4636c358.png

      Menurut Bolton (2004:1)[2],"sistem control adalah suatu sistem yang mengontrol serangkaian kejadian atau mempertahankan agar sejumlah varibel tetap bernilai tetap atau melakukan suatu perubahan yang telah ditetapkan sebelumnya".

      Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulan sistem control adalah sebuah sisitem yang terdiri dari input proses dan output proses yang dapat dikontrol. Dalam aplikasinya, sistem kontrol memegang peranan penting dalam teknologi. Sebagai contoh, otomatisasi industri dapat menekan biaya produksi, mempertinggi kualitas, dan dapat menggantikan pekerjaan-pekerjaan rutin yang membosankan. Sehingga dengan demikian akan meningkatkan kinerja suatu sistem secara keseluruhan, dan pada akhirnya memberikan keuntungan bagi manusia yang menerapkannya.

    3. Klasifikasi Sistem Kontrol
    4. Menurut Petruzella dalam Drs.Sumanto.MA (2001:563)[3],sistem kontrol dapat diklasifikasikan sebagai loop membuka dan loop tertutup.

    1. Sistem Kontrol Loop membuka
    2. Pengontrolan tidak menerima sistem informasi berkaitan status sekarang dari proses atau keperluan untuk setiap aksi pembetulan. Gambar 2.3 melukiskan sistem control loop membuka.

      23_zps05e2ca77.png

    3. Sistem Kontrol Loop Tertutup
    4. Sistem pada output proses yang mempengaruhi input. Sistem tersebut mengukur output yang sesungguhnya dari proses dan membandingkannya dengan output yang dikehendaki. Gambar 2.4 melukiskan sistem control loop tertutup.

    24_zpsd1c4b526.png


    Konsep Dasar Pengontrolan Jarak Jauh

    Pengontrolan jarak jauh dapat diartikan sebagai sistem yang mampu melakukan proses kontrol atau kendali terhadap suatu piranti yaitu mampu untuk mengaktifkan dan menonaktifkan piranti tersebut serta dapat mengetahui kondisi sebenarnya dari piranti tersebut. Maka dapat disimpulkan ada status dari setiap piranti yang dipantau setelah dikirimkannya suatu perintah atau intruksi. Pengontrolan terhadap suatu piranti dapat dilakukan dari jarak dekat yaitu dengan mengaktifkan dan menonaktifkannya secara manual dan juga dapat dilakukan dari jarak jauh dengan menggunakan remote control maupun dengan menggunakan suatu perangkat lunak yang mampu mengontrol alat – alat elektronik dengan berbagai macam gerak dengan sistem kerja yang kompleks.

    Kebutuhan akan sistem kendali jarak jauh semangkin meningkat sejalan dengan era globalisasi. Rutinitas perkerjaan manusia yang dituntut semakin cepat dan efisien membutuhkan suatu sistem pengontrolan jarak jauh yang dapat mengontrol piranti dari mana saja. Suatu sistem jaringan computer merupakan solusi untuk menghubungkan antara pengontrol dengan piranti yang di control. Konsep lan nirkabel (WiFi) digunakan sebagai mode untuk menghubungkan antara dua buah computer atau lebih. komputer server menggunakan sebuah mini PC Raspberry Pi sebagai computer control yang dapat mengontrol piranti dengan menggunakan program pengontrolan, dengan bantuan jaringan nirkabel (WiFi) raspberry Pi dapat melakukan pengontrolan dari jarak jauh.

    Konsep Dasar Sistem Robotika

    Perkembangan robotika pada awalnya bukan dari disiplin elektronika melainkan berasal dari ilmuwan biologi dan pengarang cerita novel maupun pertunjukan drama pada sekitar abad XVIII. Kata robot pertama kali diperkenalkan oleh seorang penulis dari Czech yang bernama wright Karel Capek pada tahun 1921. Kata Robot berasal dari kata ‘robota’ yang berarti: pekerja Paksa atau Sendiri.

    Menurut Halim.St(2007:1)[4], “Robot adalah peralatan elektro-mekanik atau bio-mekanik, atau gabungan peralatan yang menghasilkan gerakan otonomi maupun berdasarkan gerakan yang diperintahkan”.

    Menurut Budiharto (2009:2)[1], “Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu ( kecerdasan buatan )”.

    Berdasarkan beberapa definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa robot adalah suatu suatu alat yang bergerak secara otomatis yang di dalamnya sudah tertanam seatu embedded system.

    Menurut Halim.St(2007:5)[4],“Robot berdasarkan mobilitasnya terbagi dalam dua kelompok. Kelompok yang pertama merupakan robot yang dioperasikan pada lingkungan yang tetap dengan pergerakan yang cenderung tetap dan tertentu (sebagai robot industry/stationary robot). Pada kelompok yang kedua, robot dapat bergerak secara otonomi, memiliki navigasi, dan pergerakannya tidak tetap. Tergantung dari medan jelajah( dikenal dengan mobile robot)”.

    Disain mobile robot dapat bergerak menggunakan kaki (leg robot), roda (wheel robot), dan tank. Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Robot yang menggunakan peralatan komunikasi dimungkinkan untuk dikendalikan oleh manusia, seperti lengan robot yang pengendaliannya dilakukan melalui computer.

    Menurut Halim.St(2007:6)[4],berdasarkan dari sisitem gerak robot dapat dikatagorikan sebagai berikut:

    1. Sistem gerak robot berkaki
      Sistem gerak robot berkaki memiliki keunikaan, yaitu meniru sistem gerak pada manusia (bi-pedal) maupun pada binatang (berkaki empat/quadrapod, berkaki enam/hexapod, berkaki banyak multipod). Semakin banyak kaki yang digunakan pada robot, diharapkan semakin seimbang robot tersebut pada saat berjalan. Robot berkaki merupakan robot yang cukup kompleks dalam perancangan dan pembuatanny, karna perlu mempertimbangkan beberapa factor diantaranya keseimbangan dan kecepatan
    2. Sistem gerak robot stationary
      Robot stationary biasanya berwujud manipulator lengan yang menyerupai fungsi dari lengan manusia. Jenis pola gerak lengan robot antara lain polar coordinate, cylindrical coordinate, Cartesian coordinate dan revolute coordinate.
    3. Holonomic Drive
      Holonomic drive adalah sistem gerak yang memungkinkan robot bergerak segala arah (dengan penggunaan roda omni-directional). Konfigurasi ini memungkinkan gerak rotasi dan transisi pada mobile robot.
    4. Sistem Gerak Tank
      Sistem gerak tank merupakan kombinasi dari tiga bagian yaitu drive sprocket, idler sprocket, dan track. Drive sprocket adalah sprocket yang menghubungkan langsung dengan motor, idler sprocket adalah sprocket yang membantu pergerakan track . track adalah bagian yang menghubungkan idler sprocket dengan derive sprocket serta mempunyai kontak langsung terhadap permukaan lantai yang di lalui.


    Selain dari sistem pergerakan hal yang tidak kalah penting adalah dalam pemilihan material karna cukup berpengaruh terhadap kontruksi robot seperti berat, kekuatan, serta ketahanan terhadap keretakan. Material yang dapat digunakan antarlain plastik, logam, dan kayu. Padukanlah material yang ada, cari kontruksi robot yang kuat, ringan serta dapat meredam getaran. Berikut ini adalah material yang dapat digunakan untuk membuat suatu robot.

    1. Plastik
      Material plastik dapat digunakan sebagai material kontruksi robot antara lain :
      1. Acrylic atau polymethyl methacrylate (PMMA), sifatnya jernih, kuat, rentan terhadap keretakan akibat tekanan, mudah tergores, tersedia dalam bentuk lempengan dan batangan, cocok sebagai hiasan, atau sebagai tempat peletakan modul – modul robot.
      2. Nylon atau polyamide, memiliki karakter yang kuat, tidak mudah retak. Bahan ini cocok untuk menjadi penanggung beban robot atau sebagai roda, tersedia dalam bentuk lempengan dan batangan. Cocok untuk dijadiakn roda atau sprocket pada tank.
      3. Epoxies, sifatnya tahan lama, terang ,biasa digunakan sebagai perekat pada fiberglass, wujudnya berupa cairan (lem), pada bentuk padat dapat dipotong dan dilubangi.
      4. Phenolics, merupakan bahan asli material plastic, tidak mudah retak, berwarna hitam atau coklat muda, mudah dipotong dan dilubangi, contoh dari produk ini adalah papan elektronik/Printed Circuit Board (PCB).
      5. Polyvinyl chloride (PVC), bersih, tidak mudah retak, mudah dipotong – potong atau di lubangi, tersedia dalam bentuk pipa, mur, baut, batangan, lembaran, dan film. Cocok untuk digunakan untuk base robot.
    2. Kayu
      Material kayu yang dapat digunakan sebagai material kontruksi robot antara lain :
      1. Plywood, material ini berasal dari lembaran kayu tipis yang disatukan. Semakin banyak lembaran kayu yang disatukan. Plywood menjadi lebih kokoh. Material ini bisa digunakan sebagai base robot.
      2. Balsa, tipis, ringan, kuat. Tersedia berbagai ukuran, mudah dibentuk, maupun meredam getaran.
    3. Logam
    4. Material logam juga digunakan untuk pembuatan kontruksi robot seperti besi, besi karbonit, alumunium, stainless steel. Material besi kokoh, dapat dipotong, dibentuk, dilubangi secara presisi dan dapat berkarat pada suhu yang lembab. Karbonit memiliki struktur kekerasan yang lebih kuat dari pada besi biasa. Alumunium merupakan material logam yang ringan namun kuat, dapat dibentuk, dipotong dan dilubangi. Material stainless steel memiliki struktur yang keras, dapat dibentuk maupun dilubangi dan tahan terhadap karat. Material logam dapat digunakan untuk roda, dudukan motor DC, atau sebagai kopling antara motor dengan roda.

    Konsep Dasar Prototipe

    Menurut Simarmata(2010:62)[5], “Sebuah prototipe adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan".

    Prototipe merupakan bentuk awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah entitas. Dalam desain, sebuah prototipe dibuat sebelum dikembangkan atau justru dibuat khusus untuk pengembangan sebelum dibuat dalam skala sebenarnya atau sebelum diproduksi secara massal.Dalam menyelesaikan project software akan terdapat satu pendapat bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan kedua adalah berdasarkan persetujuan spesifikasi fungsional. Spesifikasi fungsional mencoba untuk menggambarkan sistem yang berbasis grafik dan narasi, tetapi gambar dan penjelasan tidak dapat menerangkan cara sistem tersebut berjalan, berlaku, dan mempengaruhi bisnis user. Sebagai tambahan, spesifikasi fungsional biasanya menimbulkan kesalah pahaman.

    Menurut Simarmata(2010:63)[5], Pendekatan prototipe pada umumnya dan melibatkan beberapa langkah berikut :

    1. Mengumpulkan dan menganalisis kebutuhan.
    2. Melakukan perancangan cepat.
    3. Membangun sebuah prototipe.
    4. Evaluasi dilakukan oleh konsumen atas prototipe.
    5. Perubahan rancangan dan prototipe.
    6. Apabila pelanggan kecewa dengan prototipe yang telah dibangun, ulangi langkah 5.
    7. Apabila pelanggan puas terhadap prototipe yang telah dibangun, pengembangan produk bersekala besar dapat dimulai.


    Menurut Simarmata(2010:64)[5], Pendekatan pengembangan prototipe meliputi :

    1. Rapid Throwaway prototyping
      Pendekatan pengembangan perangkat keras dan lunak ini dipopulerkan oleh Gomma dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industry, terutama didalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang beresiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini “prototipe quick and dirty” dibangun, diverifikasi oleh konsumen dan dibuang hingga prototipe yang diinginkan tercapai pada saat proyek bersekala besar dimulia.
    2. Prototype Evolusioner
      Pada pendekatan evolusioner, suatu prototipe dibangun berdasarkan pada kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototipe kemudian diubah dan dievolusikan dari pada dibuang.
    3. Model Spiral
      Model ini dititik beratkan pada pembuatan prototipe dan manajemen resikoyang sangan fleksibel. Dasar – dasar konsep ini adalah setiap bagian produk dan setiap tingkat melibatkan urutan yang sama pada setiap langkah atau siklus.
    4. Model Proses Pengembangan Iteratif
      Pendekatan Iterative Enhancement (IE) (Brasili dan Turner, 1975) atau Iterative Development Process (IDP) telah ditetapkan untuk dimulai dengan subnet kebutuhan dan pengembangan sebuah subnet dari produk yang memuaskan kebutuhan utama pelanggan, menyediakan alat untuk analisis dan pelatihan untuk pelanggan dan memberikan pengalaman untuk pengembang. Berdasarkan pada analisis tiap – tiap produk, perancangan dan kebutuhan dimodifikasi terus – menerus melalui serangkaian iterasi untuk menyediakan sebuah sistem kepada pengguna yang mengevolusi kebutuhan pelanggan dengan rancangan yang telah dikembangkan berdasarkan umpan balik (feedback) dan pembelanjaran (learning).


    Menurut Simarmata(2010:158)[5], Sub –sub bagian prototipe meliputi metode yang menyertakan perangkat lunak dan dibagi lagi kedalam :

    1. Gaya pembuatan prototipe
      Pembahasan gaya pembuatan prototipe mengidentifikasi berbagai pendekatan yaitu Throwaway, Prototype Evolusioner dan Iteratif.
    2. Target pembuatan prototipe
      Contoh target dari metode pembuatan prototipe mungkin dibutuhkan, seperti perancangan arsitektur atau antar muka pengguna.
    3. Teknik teknik evaluasi pembuatan prototipe
      Pembahasan meliputi tatacara dengan hasil latihan prototipe yang digunakan.


    Keuntungan dari prototipe :

    1. User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
    2. Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
    3. User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.


    Kekurangan dari prototipe :

    1. User kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak dan perangkat keras secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
    2. Pengembangan biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemograman yang sederhana untuk membuat prototipe lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
    3. Hubungan user dengan computer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.



    Konsep Dasar Jaringan

    Menurut Sofana (2008:3)[6],"Membangun jaringan komputer (computer networks) adalah suatu himpunan interkoneksi sejumlah computer autonomous".

    Menurut Syafrizal (2005:2)[7],"jaringan computer adalah himpunan “interkoneksi” antara 2 komputer autonomous atau lebih yang terhubung dengan media transmisi kabel atau tanpa kabel (wireless)".

    Berdasarkan definisi tersebut dapat diambil kesimpulan jaringan computer adalah kumpulan komputer yang saling berhubungan. Dalam bahasa yang populer dapat dijelaskan bahwa jaringan komputer adalah kumpulan beberapa computer dan perangkat lain yang saling terhubung satu sama lain melalui media perantara. Media perantara ini bias berupa media kabel ataupun media tanpa kabel (nirkabel). Informasi berupa data akan mengalir dari satu komputer ke komputer lainnya atau dari satu komputer keperangkat yang lainnya, sehingga masing – masing computer yang terhubung tersebut bias saling bertukar data atau berbagi perangkat keras.

    Menurut Sofana (2008:4)[6],Jaringan komputer dibagi berdasarkan beberapa klasifikasi, yaitu :

    1. Berdasarkan Area.
      1. LAN
        Local Area Network adalah jaringan lokal yang dibuat pada area tertutup. LAN biasa digunakan untuk jaringan kecil yang menggunakan resource bersama – sama, seperti penggunaan printer secara bersamaan, penggunaan media penyimpanan secara bersamaan. Kebanyakan LAN berbasis pada teknologi IEEE 802.3 Ethernet menggunakan perangkat switch, yang mempunyai kecepatan transfer data 10, 100, atau 1000 Mbps. Saat ini teknologi 802.11b (wifi) juga sering digunakan untuk membentuk LAN. Lokasi yang menyediakankoneksi LAN dengan teknologi wifi biasa disebut hotspot.
      2. MAN
        Metropolitan Area Network menggunakan metode yang sama dengan LAN namun daerah cakupannya lebih luas. Dapat dikatakan MAN merupakan pengembangan dari LAN.
      3. WAN
        ide Area Network cakupannya lebih luas dari pada MAN. Cakupan WAN meliputi satu kawasan, satu Negara, satu pulau, bahkan satu benua. Metode yang digunakan WAN hampir sama dengan LAN dan MAN.
      4. Internet
        Internet adalah interkoneksi jaringan – jaringan computer yang ada di dunia. Sehingga cakupannya sudah mencapai satu planet. Koneksi antar jaringan komputer dapat dilakukan berkat dukungan protokol yang khas, yaitu Internet Protokol (IP).
    2. Berdasarkan Media Penghantar.
      1. WireNetwork
        Wire Network adalah jaringan komputer menggunakan kabel sebagai media penghantar. Jadi, data mengalir pada kabel. Kabel yang umum digunakan pada jaringan komputer bisanya menggunakan bahan dasar tembaga. Ada juga jenis kabel lain yang menggunakan bahan sejenis fiber optis atau serat optic. Biasanya bahan tembaga banyak digunakan pada LAN. Sedangkan untuk MAN atau WAN menggunakan gabungan kabel tembaga dan serat optik.
      2. Wireless Network
        Wireless Network adalah jaringan tanpa kabel yang menggunakan media penghantar gelombang radio atau cahaya infrared. Frekuensi yang digunakan pada radio untuk jaringan computer biasanya menggunakan frekuensi tinggi, yaitu 2,4 GHz dan 5,8 GHz. Sedangkan penggunaan infrared umumnya hanya terbatas untuk jenis jaringan point to point.
    3. Berdasarkan Fungsi.
    1. Client Server
      Client Server adalah jaringan kompputer yang salah satu (boleh lebih) komputer difungsikan sebagai server atau induk bagi komputer lain. Server melayani komputer lain yang disebut client. Layanan yang diberikan bisa berupa akses Web, e-mail, file, atau yang lain. Client server banyak dipakai pada internet
    2. Peer to Peer
      Peer to Peer adalah jaringan computer dimana setiap komputer bisa menjadi server sekaligus client. Setiap komputer dapat menerima dan memberikan accses dari atau ke komputer lain. Peer to Peer banyak di implementasikan pada LAN.


    Konsep Dasar Internet Protokol

    1. Definisi IP
    2. Menurut Sofana (2008:93)[6],"IP adalah protokol yang mengatur bagaimana yang mengatur suatu data dapat dikenal dan dikirim dari suatu computer ke computer lain".

      Internet protocol (IP) berada pada layer internetwork atau internet. IP merupakan kunci dari jaringan TCP/IP, agar dapat berjalan dengan baik maka semua aplikasi jaringan TCP/IP pasti bertumpu kepada internet protocol. IP bersifat connectionless protocol, ini berarti IP tidak melakukan error detection dan error recovery. IP tidak dapat melakukan handshake (pertukaran control informasi) saat membangun sebuah koneksi, sebelum data dikirim.

      Protokol IP memiliki fungsi utama yaitu :

      1. Mendefinisikan paket yang menjadi unit satuan terkecil pada transmisi data di internet.
      2. Memindahkan data antara transport layer dan network interface layer.
      3. Mendefinisikan skema pengalamatan internet atau IP address.
      4. Menentukan routing paket.
      5. Melakukan fragmentasi dan penyusunan ulang paket.


      IP juga didesain dapat melewati berbagai media komunikasi yang memiliki karakteristik dan kecepatan yang berbeda – beda. Pada jaringan Ethernet, panjang satu datagram akan lebih besar dari panjang datagram pada jaringan public yang menggunakan media jaringan telepon, atau pada jaringan wireless. Perbedaan ini semata – semata untuk mencapai throughput yang baik pada setiap media. Pada umumnya, semakin cepat kemampuan transfer data pada media tersebut, semakin besar panjang datagram maksimum yang digunakan. Protokol IP juga dikenal sebagai best effort protocol. Hal ini karena IP tidak memberi jaminan bahwa suatu datagram akan sampai ketujuan dengan selamat. IP hanya memberi jaminan untuk melakukan usaha terbaik (best effort) agar datagram dapat sampai ketujuan. Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ketujuan karna beberapa hal berikut :

      1. Adanya bit error pada saat datagram melewati suatu media.
      2. Router yang dilewati men-discard datagram, karna terjadinya kongesti dan kekurangan ruang buffer memory.
      3. Media fisik jaringan mengalami kerusakan permanen.
      4. Putusnya rute ketujuan untuk sementara waktu akibat adanya router yang down.
      5. Terjadinya kekacauan routing, sehingga datagram mengalami looping.
    3. TCP dan UDP
    4. Transmission Control Protocol (TCP) dan User Datagram Protocol (UDP) merupakan dua protokol terpenting dalam layer transport. TCP merupakan protokol yang bersifat connection oriented. TCP menyediakan layanan pengiriman data yang connection oriented, reliable, byte stream service. Connection oriented berarti dua aplikasi pengguna TCP harus melakukan pembentukan hubungan dalam bentuk pertukaran kontrol informasi (hand shaking), sebelum transmisi data terjadi. Reliable berarti TCP menerapkan proses deteksi kesalahan paket dan retransmisi. Byte stream service berarti paket dikirim dan sampai ketempat tujuan secara berurutan. Sedangkan UDP menyediakan layanan pengiriman datagram yang bersifat connection oriented, tanpa dilengkapi deteksi dan koreksi kesalahan. Kedua protokol ini mengirimkan data antara layer application dan layer internet.

      TCP merupakan bagian dari protokol TCP/IP yang digunakan bersama dengan IP untuk mengirim data. Pengiriman data dapat dijamin, karna TCP mengandalkan dua proses data acknowledgement yaitu retransmisi dan sequencing. Protokol TCP bertanggung jawab untuk pengiriman data dari sumber ketujuan dengan benar. TCP juga betugas mendeteksi kesalahan atau hilangnya data dan melakukan pengiriman kembali sampai data diterima dengan lengkap. TCP selalu meminta konfirmasi setiap kali selesai mengirim data. Kemudian TCP akan mengirim data urutan berikutnya atau melakukan retransmission (pengiriman ulang data).

    5. IP Address

    Setiap komputer yang hendak bergabung dengan internet harus memiliki suatu alamat yang unik. IP address adalah sekumpulan bilangan biner sepanjang 32 bit, yang dibagi atas 4 segmen dan setiap segmen terdiri dari 8 bit. IP address merupakan identifikasi setiap host pada jaringan internet. Secara teori, tidak boleh ada dua host atau lebih yang bergabung ke internet menggunakan IP address yang sama. Untuk memudahkan pengaturan IP address seluruh computer pengguna jaringan internet, dibentuklah suatu badan yang mengatur pembagian IP address. Badan tersebut Inter NIC (Internet Network Information Center).

    Inter Nic membagi IP address menjadi beberapa kelas. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel 2.1 :



    T_21_zps312063b3.png


    IP address kelas A, B ,C selalu dapat dibagi menjadi dua bagian yaitu network dan host. Dalam praktiknya, sebuah host tidak pernah berdiri sendiri namun memerlukan host lain dan bergabung membentuk sebuah network. Setiap network yang bergabung di internet haruslah memiliki ID yang unik, yang disebut alamat network atau network address.

    Berikut ini adalah struktur dari kelas IP address :

    1. Kelas A

    2. 25_zpsfce92dc6.png


      Keterangan :

      Bit pertama dari IP address adalah 0 maka IP address termasuk kelas A. bit ini dan 7bit berikutnya ( 8 bit pertama ) merupakan bit – bit network ( network ID ) dan boleh bernilai berapa saja ( kombinasi angka 1 dan 0 ), sedangkan 24 bit terakhir merupakan Host ID.


    3. Kelas B

    4. 26_zpsc0f936a6.png


      Keterangan :

      bit pertama dari IP address adalah 1.0, maka IP address termasuk dalam network kelas B. dua bit ini dan 14 bit berikutnya (16 bit pertama ) dan boleh bernilai berapa saja ( kombinasi angka 1 dan 0), sedangkan 16 bit terakhir merupakan Host ID



    5. Kelas C


    27_zps98eeebdd.png


    Keterangan :

    Tiga bit dan 21 bit berikutnya ( 24 bit pertama ) merupakan Net ID dan boleh benilai berapa saja ( kombinasi angka 1 dan 0 ), sedangkat 8 bit terakhir merupakan Host ID.


    Access Point

    Access Point digunakan untuk melakukan pengaturan lalu lintas jaringan dari mobile radio ke jaringan kabel atau backbone jaringan wireless client/server. Access Point dapat dianalogikan dengan hub dan repeater pada wired LAN, hanya saja digunakan pada wireless LAN. Access Point juga dapat menghubungkan wireless LAN dengan wired LAN dan dapat memperbesar jangkauan WLAN.

    Pada umumnya Access Point dibuat dengan kemampuan tambahan, seperti :

    1. DHCP server
      DHCP server (Dynamic Host Configuration Protocol) adalah protokol yang digunakan untuk keperluan alokasi IP Address secara otomatis. Sehingga pengguna computer client tidak perlu melakukan konfigurasi IP address secara manual.
    2. Firewall
      Firewall merupakan software untuk keperluan security. Biasanya firewall digunakan untuk mengatur akses keluar masuk jaringan lokal.
    3. NAT
      NAT (Network Address Translattion) merupakan suatu teknik yang memungkinkan computer – computer dengan IP address private atau lokal tetap dapat mengakses internet (IP address public). NAT banyak digunakan pada kantor – kantor atau warung internet yang alokasi IP address public-nya terbatas.
    4. ADSL atau dial-up modem
      Access Point tertentu ada yang memiliki fitur sebagai modem. Sehingga akses internet via provider internet dapat dilakukan tanpa bantuan modem tambahan.
    5. Wireless Bridge
      Access Point dengan fitur seperti ini dapat digunakan untuk menghubungkan satu jaringan wireless dengan jaringan wireless lainnya.

    Konsep Dasar DHCP

    Dynamic Host Configuration Protocol atau yang biasa dikenal dengan DHCP adalah layanan pemberian nomor IP secara otomatis yang diberikan kepada komputer-komputer yang membutuhkan. Komputer yang memberikan IP (Internet Protocol) kepada komputer yang meminta disebut dengan DHCP Server, sedangkan yang dipinjamkan sebuah nomor IP disebut dengan DHCP Client. Pada sistematis DHCP, Nomor IP yang diberikan kepada client tidaklah permanen artinya DHCP Server hanya meminjamkan nomor IP kepada Client dan apabila nomor tersebut sudah tidak diperlukan maka IP tersebut akan dikemabalikan kepada server.

    Adapun 3 metode untuk pengalokasian alamat IP pada DHCP server :

    1. Alokasi secara automatic
      Dalam metode ini pemberian alamat IP oleh DHCP Server bersifat tetap atau permanent (waktu sewa tak terbatas), sehingga DHCP Client akan selalu menggunakan alamat IP tersebut.
    2. Alokasi secara dynamic
      Penyewaan IP yang diberikan pada client statusnya adalah sewa selama durasi waktu tertentu, ketika waktu penyewaan habis alamat IP tersebut akan ditarik kembali oleh DHCP Server.
    3. Alokasi secara reservation
      Administrator jaringan akan memberikan alamat IP kepada host tertentu dari DHCP server dan dikonfigurasi dengan reservation (dicadangkan), yang artinya alamat IP yang sama akan selalu diberikan ke client tertentu.


    Karena DHCP merupakan sebuah protokol yang menggunakan arsitektur client/server, maka dalam DHCP terdapat dua pihak yang terlibat, yakni DHCP Server dan DHCP Client.

    1. DHCP server merupakan sebuah mesin yang menjalankan layanan yang dapat "menyewakan" alamat IP dan informasi TCP/IP lainnya kepada semua client yang memintanya. Beberapa sistem operasi jaringan seperti Windows NT Server, Windows 2000 Server, Windows Server 2003, atau GNU/Linux memiliki layanan seperti ini.
    2. DHCP client merupakan mesin client yang menjalankan perangkat lunak client DHCP yang memungkinkan mereka untuk dapat berkomunikasi dengan DHCP Server. Sebagian besar sistem operasi client jaringan (Windows NT Workstation, Windows 2000 Professional, Windows XP, Windows Vista, atau GNU/Linux) memiliki perangkat lunak seperti ini.


    DHCP Server umumnya memiliki sekumpulan alamat yang diizinkan untuk didistribusikan kepada client, yang disebut sebagai DHCP Pool. Setiap client kemudian akan menyewa alamat IP dari DHCP Pool ini untuk waktu yang ditentukan oleh DHCP, biasanya hingga beberapa hari. Manakala waktu penyewaan alamat IP tersebut habis masanya, client akan meminta kepada server untuk memberikan alamat IP yang baru atau memperpanjangnya.

    DHCP Client akan mencoba untuk mendapatkan "penyewaan" alamat IP dari sebuah DHCP server dalam proses empat langkah berikut:

    1. DHCPDISCOVER: DHCP client akan menyebarkan request secara broadcast untuk mencari DHCP Server yang aktif.
    2. DHCPOFFER: Setelah DHCP Server mendengar broadcast dari DHCP Client, DHCP server kemudian menawarkan sebuah alamat kepada DHCP client.
    3. DHCPREQUEST: Client meminta DCHP server untuk menyewakan alamat IP dari salah satu alamat yang tersedia dalam DHCP Pool pada DHCP Server yang bersangkutan.
    4. DHCPACK: DHCP server akan merespons permintaan dari client dengan mengirimkan paket acknowledgment. “acknowledgment” dalam teknologi informasi adalah sebuah transmisi yang dikirimkan oleh pihak station penerima dalam jaringan kepada pihak pengirim bahwa data yang dikirimkan telah diterima dengan sempurna tanpa ada kesalahan. Jika station penerima menemukan bahwa transmisi data mengalami keterlambatan atau tidak sampai ke tujuan, maka station penerima akan mengirimkan sinyal NAK (Negative Acknowledgment) yang menandakan bahwa data yang dikirimkan oleh pengirim tidak sampai dan memintanya untuk mengirim kembali data yang sama.


    Kemudian, DHCP Server akan menetapkan sebuah alamat kepada client, dan memperbarui basis data database miliknya. Client selanjutnya akan memulai proses binding dengan tumpukan protokol TCP/IP dan karena telah memiliki alamat IP, client pun dapat memulai komunikasi jaringan. Empat tahap di atas hanya berlaku bagi client yang belum memiliki alamat. Untuk client yang sebelumnya pernah meminta alamat kepada DHCP server yang sama, hanya tahap 3 dan tahap 4 yang dilakukan, yakni tahap pembaruan alamat (address renewal), yang jelas lebih cepat prosesnya. Berbeda dengan sistem DNS yang terdistribusi, DHCP bersifat standalone, sehingga jika dalam sebuah jaringan terdapat beberapa DHCP server, basis data alamat IP dalam sebuah DHCP Server tidak akan direplikasi ke DHCP server lainnya. Hal ini dapat menjadi masalah jika konfigurasi antara dua DHCP server tersebut berbenturan, karena protokol IP tidak mengizinkan dua host memiliki alamat yang sama. Selain dapat menyediakan alamat dinamis kepada client, DHCP Server juga dapat menetapkan sebuah alamat statik kepada client, sehingga alamat client akan tetap dari waktu ke waktu.

    Kelebihan DHCP :

    1. Mudah dalam transfer data dari PC server ke PC client.
    2. DHCP menyediakan alamat-alamat IP secara dinamis dan konfigurasi lain. DHCP ini di-design untuk melayani network yang besar dan konfigurasi TCP/IP yang kompleks.
    3. DHCP memungkinkan suatu client menggunakan alamat IP reusable, artinya alamat IP tersebut bisa dipakai oleh client yang lain jika client tersebut tidak sedang menggunakanya.
    4. DHCP memungkinkan suatu client menggunakan satu alamat IP untuk jangka waktu tertentu dari server.
    5. DHCP akan memberikan satu alamat IP dan parameter-parameter konfigurasi lainnya kepada client.


    Kekurangan DHCP :

    1. Terhubungnya komputer yang tidak diinginkan masuk pada jaringan komputer.Sehingga komputer atau laptop yang tidak diinginkan tersebut dapat mengakses sumber daya yang ada pada jaringan.Untuk menghindari hal tersebut, setiap client komputer yang ingin terhubung ke jaringan harus di identifikasi keabsahannya.dengan menerapkan MAC address yang dimiliki oleh setiap NIC, dapat diketahui keabsahan komputer tersebut. sehingga jika ada MAC address yang tidak terdaftar di komputer DHCP server, maka komputer tersebut tidak dapat mengakses jaringan.

    Flowchart

    Menurut Dewobroto(2005:12)[8],"Suatu flowchart atau bagan ali dapat dengan mudah menjelaskan suatu urutan – urutan proses yang relative rumit bila diuraikan dengan kata – kata".

    Menurut Raharjo (2004:22)[9],"flowchart (bagan alir) merupakan grafik dari suatu algoritma atau prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah".

    Menurut Kusrini(2007:80)[10],"Bagan alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika, digunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi".

    Berdasarkan definisi diatas flowchart adalah suatu bagan yang menggambarkan dan mempresentasikan suatu alur algoritma atau prosedur dalam pembuatan program.

    Menurut Raharjo (2004:22)[9],Flowchart terdiri dari dua macam yaitu :

    1. Flowchart Sistem
      Yaitu diagram alir yang menggambarkan suatu sistem peralatan computer yang digunakan dalam proses pengolahan data dan hubungan antara peralatan tersebut. Flowchart sistem digunakan untuk menggambarkan urutan langkah untuk memecahkan masalah, tetapi hanya untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
    2. 28_zps727a547e.png

    3. Flowchart Program
      Yaitu bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah.

    29_zps04885b58.png


    Data Flow Diagram

    Menurut Fatta (2007:119)[11], “Data Flow Diagram (DFD) merupakan diagram yang digunakan untuk menggambarkan proses – proses yang terjadi pada sistem yang akan dikembangkan".

    Menurut Kusrini(2007:88)[11], “Data Flow Diagram (DFD) menggambarkan arus data dari suatu sistem informasi, baik sistem lama maupun sistem baru secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut berada. ".

    Berdasarkan definisi diatas Data Flow Diagram adalah merupakan serangkaian bagan – bagan alur proses dan data yang saling berkaintan dalam suatu sistem.

    Berikut ini adalah nama bagan DFD beserta fungsinya :

    1. Kesatuan Luar
      Kesatuan Luar adalah kesatuan diluar sistem yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem, dapat berupa orang, organisasi, sumber informasi lain ataupun penerima akhir dari suatu laporan.
    2. Proses
      Proses merupakan kegiatan atau pekerjaan yang dilakukan oleh orang atau mesin komputer, dimana aliran data masuk ditransformasikan ke aliran data keluar.
    3. Arus Data
      Komponen ini digunakan untuk memodelkan kumpulan data atau paket data. Notasi yang digunakan adalah garis sejajar, segi empat dengan sudut melengkung atau persegi panjang.
    4. Data Stores
      Dipresentasikan dalam bentuk anak panah yang menuju ke atau dari proses dan digunakan untuk menggambarkan gerakan paket data atau informasi dari satu bagian ke bagian lain dari sistem dimana penyimpanan mewakili lokasi penyimpanan data.

    Dalam pembuatan diagram ada beberapa langkah – langkah yang harus dilakukan, berikut ini langkah – langkah dalam pembuatan DFD :

    1. Identifikasi semua kesatuan luar yang terlibat dengan sistem.
    2. Identifikasi input dan output yang berhubungan dengan kesatuan luar.
    3. Buat diagram konteks, merupakan diagram dari sebuah sistem yang menggambarkan aliran data yang masuk dan yang keluar dari sistem maupun dari entitas luar.
    4. Setelah diagram konteks dibuat maka akan dilanjutkan dengan pembuatan DFD level 1.


    Metode Black Box

    Metode black box adalah pengujian untuk mengetahui apakah semua fungsi perangkat lunak telah berjalan semestinya sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah didefinisikan. Pada metode black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

    Pada black box dapat menemukan kesalahan dalam katagori berikut fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang :

    1. Kesalahan interface.
    2. Kesalahan dalam struktur data atau akses berbasis data eksternal.
    3. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
    4. Validasi fungsional.
    5. Kesensitifan sistem terhadap nilai input tertentu.
    6. Batasan dari suatu data.


    Metode White Box

    Menurut Sodikin (2009:Vol 5)[11],“Pengujian white box berfokus pada struktur kontrol program".

    Berdasarkan definisi tersebut maka dapat disimpulkan metode white box adalah pengujian untuk memperlihatkan cara kerja dari produk secara rinci sesuai dengan spesifikasinya..Pada metode white box pengujian dilakukan dengan menggunakan struktur kontrol, oleh karna itu menggunakan white box akan dihadapkan kasus sebagai berikut ini :

    1. Menjamin seluruh jalur independen di dalam modul yang dieksekusi sekurang – kurangnya sekali.
    2. Menguji semua keputusan logika.
    3. Menguji seluruh loop yang sesuai dengan batasanya.
    4. Menguji seluruh struktur data internal yang menjamin validasi


    Konsep Dasar Elisitasi

    Menurut Guritno (2011:302)[12], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi".


    Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

    1. Elisitasi Tahap I
      Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II
      Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
      1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi Tahap III
      Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :
      1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan ?
      2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan ?
      3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem ?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

      1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

      2. Middle (M): Mampu dikerjakan.
      3. Low (L): Mudah dikerjakan.
    4. Final Draft Elisitasi
      Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.






    Teori Khusus

    Mikroprosesor ARM

    Arsitektur CISC dan RISC

    Konsep Dasar Raspberry Pi

    Pin GPIO Raspberry Pi

    Sistem operasi Raspberry P

    Konsep Dasar Elektronika

    Konsep Dasar Motor DC

    Konsep Dasar Motor DC Driver

    Konsep Dasar Sensor Kedekatan

    Prinsip Kerja Relay

    Konsep Dasar Adaptor

    Regulator Step - Down

    Webcam

    Bahasa Pemograman Phyton

    Sistem Operasi Android

    Basic4android

    Literature Review

    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    Gambaran Umum Perusahaan

    Sejarah Singkat Perusahaan

    Perguruan Tinggi Raharja bermula dari sebuah lembaga kursus komputer yang bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja yang terletak di Jl. Gatot Subroto km.2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, Raharja telah terdaftar pada Depdiknas Kotamadya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga inilah yang mempelopori penggunaan operating system windows dan aplikasinya diwilayah Tangerang dan sekitarnya, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang di lakukan oleh lembaga ini dengan sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

    Karena semakin pesatnya perkembangan dan pertumbuhan akan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang maka pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang menjadi Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor: 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung dari Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada ketua yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Pada tanggal 2 Februari 2000 dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika.

    Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan memberikan gelar Ahli Muda dan Diploma III (DIII) dengan memberikan gelar Ahli Madya kepada lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

    Kemudian pada tanggal 7 September 2000 sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 menambah 2 program yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi.

    Kini AMIK Raharja Informatika mempunyai 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

    Pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usahanya untuk meningkatkan mutu dan kualitas dari pada lulusan AMIK RAHARJA INFORMATIKA meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) RAHARJA. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/200. ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK RAHARJA kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV jawa barat dengan 3 (tiga) program studi SI Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK), hal tersebut telah mendapat tanggapan dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Tidak hanya sampai disini, dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas lulusan RAHARJA sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah berdiri Universitas RAHARJA.

    Pada saat ini, Perguruan Tinggi Raharja pun telah meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi, diantaranya yaitu sebagai berikut:

    1. Pada tanggal 5 April 2006 dengan sertifikat Akreditasi Nomor 00117/Ak-1-DIII-03/DFXMEI/IV/2002 yang berisi Badan Akreditasi nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika Terakreditasi A.
    2. Pada tanggal 4 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08479/Ak-X-SI-001/CAGTLF/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa studi Strata 1 Teknik Informatika di STMIK Raharja terakreditasi B.
    3. Pada tanggal 11 Mei 2006 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 08523/Ak-X-S1-002/CAGSIM/V/2006 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Strata 1 Sistem Informasi di STMIK Raharja terakreditasi B.
    4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 006/BAN-PT/AK-VIII/DPI-III/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika di AMIK Raharja Informatika terakreditasi B.
    5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 dengan Sertifikat Akreditasi Nomor 019/BAN-PT/AK-X/SI/VIII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program Strata 1 Sistem Komputer di STMIK Raharja terakreditasi B.
    6. Pada tanggal 29 Desember 2007 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 017/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/XII/2007 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma III Teknik Informatika di AMIK Raharja Informatika dengan terakreditasi B.
    7. Pada tanggal 18 Januari 2008 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 019/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/I/2008 yang berisi Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi menyatakan bahwa program studi Diploma Tiga Komputerisasi Akuntansi di AMIK Raharja Informatika terakreditasi A.
    8. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.
    9. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat Keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) dengan Nomor 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011, menyatakan bahwa Program Studi Sarjana Sistem Informasi, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Raharja, Tangerang terakreditasi B.

    Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

    Tugas dan Tanggung Jawab

    1. Presiden Direktur

    Wewenang :

    1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.
    2. Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    3. Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.
    4. Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Darma Perguruan Tinggi.

    Tanggung Jawab :

    1. Pemimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan terhadap lingkungan.

    2. Direktur

    Wewenang:

    1. Merupakan wakil presiden direktur.
    2. membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

    3.Pembantu (Bidang Akademik)

    Wewenang :

    1. Menjalankan program kebijaksanaan akademik.
    2. Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah digariskan.
    3. Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.
    4. Mengadakan afiliasi.
    5. Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

    4.Pembantu Direktur II (Administrasi)

    Wewenang :

    1. Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.
    2. Membina dan mengembangkan kepegawaian.
    3. Mengadakan sarana dan prasarana kepegawaian.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

    5. Pembantu Direktur III (Bidang Kemahasiswaan)

    Wewenang :

    1. Membina kegiatan kemahasiswaan.
    2. Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.
    3. Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    Tanggung Jawab :

    1. Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

    6.Asisten Direktur Akademik

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.
    7. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien, pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar, kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

    7. Kepala Jurusan

    Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.
    2. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.
    4. Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.
    5. Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.
    6. Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar, monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen, terlaksananya penelitian, seminar, pembinaan prestasi akademik mahasiswa dan peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

    8. Asisten Direktur Finansial

    Wewenang:

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.
    2. Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    9. Layanan Keuangan Mahasiswa(LKM)

    Wewenang:

    1. Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial
    2. Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa
    2. Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

    10. Asisten Direktur Operasional(ADO)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar
    2. Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.
    3. Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    4. Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.
    5. Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.
    6. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.
    2. Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.
    3. Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

    11. Registrasi Perkuliahan dan Ujian(RPU)

    Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

    A. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

    Wewenang :

    1. Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.
    2. Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya
    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan
    4. Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

    Tanggung Jawab:

    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.
    2. Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.
    3. Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

    B. Perkuliahan dan Ujian (PU)

    Wewenang :

    1. Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.
    2. Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.
    3. Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.
    4. Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

    Tanggung Jawab :

    1. Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Metode Analisa Sistem

    Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

    Konfigurasi Sistem Berjalan

    Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap III

    Final Draft Elisitasi

    BAB IV

    HASIL PENELITIAN

    Rancangan Sistem Usulan

    Prosedur Sistem Usulan

    Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan

    Activity Diagram Yang Diusulkan

    Sequence Diagram Yang Diusulkan

    Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

    Rancangan Basis Data

    Normalisasi

    Spesifikasi Basis Data

    Flowchart System yang diusulkan

    Rancangan Program

    Rancangan Prototipe

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Hardware

    Aplikasi Yang Digunakan

    Hak Akses

    Testing

    Evaluasi

    Implementasi

    Schedule

    Penerapan

    Estimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

    Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

    Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

    Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

    Kesimpulan terhadap metode penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

    Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

    Saran

    Ini berisi saran anda

    Kesan

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,0 1,1 Budiharto,159. Membuat Sendiri Robot Cerdas Edisi Revisi. Jakarta: Elex Media Komputindo.
    2. Bolton,1. Programmable Logic Control (PLC. Jakarta : Erlangga.
    3. Petruzella dalam Drs.Sumanto.MA . 2001.Elektronik Industri. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    4. 4,0 4,1 4,2 Halim.St,1. Merancang Mobile Robot Pembawa Objeck. Jakarta: Elex Media Komputindo.
    5. 5,0 5,1 5,2 5,3 Simarmata,62.Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi Offset.
    6. 6,0 6,1 6,2 Sofana,3.Jaringan Komputer. Bandung :Informatika.
    7. Syafrizal,2.Pengantar Jaringan Komputer. Yogyakarta: Andi Offset.
    8. Dewobroto,12. Aplikasi Rekayasa Kontruksi dengan Visual basic 6.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.
    9. 9,0 9,1 Raharjo,22.Logika Algoritma dan Implementasi dalam bahasa Phyton di GNU/Linux. Yogyakarta: Andi Offset
    10. Kusrini,80.Tuntunan Praktis Membangun Sistem Informasi Akutansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL Server. Yogyakarta: Andi Offset.
    11. 11,0 11,1 11,2 Fatta,119. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.
    12. Guritno,302. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta : Andi Offset.

    DAFTAR LAMPIRAN

Contributors

Admin, Rizki faisal