SI1831492219: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 27: Baris 27:
 
|<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">'''NIM '''</div>||<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">''': 1831492219'''</div>
 
|<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">'''NIM '''</div>||<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">''': 1831492219'''</div>
 
|-
 
|-
|<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">'''NAMA '''</div>||<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">''': [[Pengguna:FABIO|MUHAMAD FABIO]]'''</div>
+
|<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">'''NAMA '''</div>||<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: left">''': [[Pengguna:Muhamad_Fabio|MUHAMAD FABIO]]'''</div>
 
|}
 
|}
  

Revisi per 14 April 2022 07.36


PENGEMBANGAN KURIKULUM INTERAKTIF BISNIS DIGITAL BERBASIS MAGIC BOARD


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1831492219
NAMA


PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

TANGERANG

TA. 2021/2022




ABSTRAK

Pada kurikulum Bisnis Digital, khususnya dalam segi penyampaian materi bukan hanya lewat zoom atau google meet saja, kini bisa juga menggunakan media pembelajaran terbarukan yaitu Magic Board, dimana yang awalnya hanya papan tulis biasa kini bertransformasi menjadi papan tulis akrilik yang diterangi LED Strip, tidak hanya berfokus pada bahan ajar saja, media pembelajaran juga harus diperhatikan maka dari itu pemanfaatan platform YouTube dimanfaatkan untuk penyimpanan video course yang selalu bisa dilihat dan diulang kapan saja. Penelitian yang dilakukan di lingkungan pendidikan bertujuan untuk memajukan pendidikan dan memperluas jangkauan SDM (Sumber Daya Manusia) yang terus ditingkatkan setiap tahun dengan menerapkan sistem baru yang menggunakan dan mengintegrasikan teknologi yang ada. Memanfaatkan proyek ini, "Magic Board" kini telah berkembang menjadi 5 novelty, di mana sebelumnya hanya ada 3 novelty. Harapan dari penelitian ini adalah pendidikan di Indonesia semakin berkembang hingga naik ke posisi nomor 1 di ASEAN. Dan salah satu tujuan lainnya adalah untuk mendesentralisasikan konten pendidikan di platform YouTube yang dapat diakses secara online dan kapan saja sehingga konten pendidikan tidak terabaikan dalam tujuan penelitian ini.

Penelitian ini merupakan salah satu inovasi besar yang harus dimanfaatkan karena Indonesia masih menduduki peringkat ke-4 di ASEAN, sekaligus bertujuan untuk memperluas pendidikan dan memajukan negara sebagai talenta yang lebih baik. Penelitian yang dikembangkan ini berdasarkan implementasi pencirian perguruan tinggi yang sesuai dengan dengan RIRN (Rencana Induk Riset Nasional) dan Rencana Strategis (RENSTRA) Universitas Raharja. Tingkat kesiapan teknologi (TKT) penelitian ini adalah skala 3 (untuk tahun 1, dan 2).


Kata Kunci: Magic Board, Pendidikan, Sumber Daya Manusia, Bisnis Digital, Video Course


ABSTRACT

Based on the 2017-2045 National Research Master Plan (RIRN 2045), that in 2045 Indonesia can become a highly competitive country, and have social and economic independence based on science and technology. In accordance with the direction of President Joko Widodo, the development of Indonesian research will focus on one of them, namely the Digital Economy. Raharja University supports the development of the Digital Economy by creating a technology-based creative economy, this is based on Raharja University's Fishbone which refers to RIRN 2045 and the Raharja Research Master Plan (RIRR 5.0). The use of technology in micro and small businesses is strongly supported by the government in order to be able to compete in the midst of the development of the digital economy. Based on law no. 11 of 2020 concerning Job Creation, Chapter V Fifth Part Article 89 point 6, explains that the government provides resource support, including facilities that support digitization. Therefore, the existence of an IT consulting platform is very relevant given the important role of technology in the digital era. The current problems, one of which is the lack of mobile application innovation to conduct IT consulting in Indonesia. This of course has an impact on the development of startup companies or startups that want to adopt technology in their businesses. This study aims to create an IT consulting platform, making it easier for start-up companies or startups to conduct IT consulting and start adopting technology in their businesses. This is in line with the University of Raharja's target written in RIRR 5.0, which is to build and develop human resources with an insight into the fields of information technology, business economics, and digital business to improve people's welfare. The method used to achieve the objectives of this research is the Agile Scrum software development method. With the creation of an IT consulting platform, it is hoped that it can help start-up companies or startups to adopt technology in their businesses, as well as support the development of the Digital Economy in Indonesia. The Technological Readiness Level (TKT) in this study is a scale of 3 for the outputs of year I and year II. In the first year, a mobile application for IT consultation will be made, and produce 1 (one) mandatory output in the form of an article in the Sinta 3 National Journal, and 1 (one) additional output in the form of an article at an International Conference/Seminar. In year II there will be additional features on the mobile application for IT consulting, and will produce 1 (one) mandatory output in the form of an article in the Scopus Q3 International Journal, and 1 (one) additional output in the form of an article in the Sinta 2 National Journal.

Keywords : Software Development, Consulting Applications, Mobile Applications



DAFTAR PUSTAKA

[1] F. E. Nastiti and A. R. Ni’mal‘Abdu, “Kesiapan pendidikan Indonesia menghadapi era society 5.0,” Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, vol. 5, no. 1, pp. 61–66, 2020.

[2] Rencana, “RINGKASAN EKSEKUTIF.”

[3] “RIRR 2021-2025 Universitas Raharja 5.0 Watermark V1”.

[4] N. F. Chikmawati, “PENGANGKATAN UMKM DI MASA PANDEMI MELALUI KEBIJAKAN PERLINDUNGAN HUKUM DAN PEMBERDAYAAN,” Jurnal Ilmiah Galuh Justisi, vol. 10, no. 1, pp. 1–19, 2022.

[5] “SALINAN Menimbang PRESIDEN REPUEL|K INDONESIA UNDANG-UNDANG REPUBLIK INDONESIA NOMOR 11 TAHUN 2O2O.”

[6] M. Kusmadiani, J. Jenih, and T. Sugiarso, “PERANCANGAN APLIKASI LAYANAN E-KONSULTASI AKADEMIK KEMAHASISWAAN PADA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS RESPATI INDONESIA,” Jurnal Teknologi Informasi, vol. 7, no. 1, pp. 1–6, 2021.

[7] H. I. Hakam, A. B. Malkan, J. Pratama, I. G. Husein, and S. Suryatiningsih, “Aplikasi Konsultasi Kesehatan Kulit Online Berbasis Website,” eProceedings of Applied Science, vol. 7, no. 5, 2021.

[8] E. S. Octaviani, Y. Sari, and E. Suhandono, “PERANCANGAN APLIKASI KONSULTASI ONLINE UNTUK GANGGUAN JIWA BERBASIS WEB,” Jurnal Asiimetrik: Jurnal Ilmiah Rekayasa & Inovasi, pp. 9–16, 2019.

[9] N. Upadhyay, M. Singh, M. Shrivastava, and A. Mishra, “Analysis And Comparison With Modern Software Development Approaches,” NVEO-NATURAL VOLATILES & ESSENTIAL OILS Journal| NVEO, pp. 7553–7559, 2021.

[10] Y. Nugraha, “Information System Development With Comparison of Waterfall and Prototyping Models,” JURNAL RISTEC: Research in Information Systems and Technology, vol. 1, no. 1, pp. 126–131, 2020.

[11] T. Pricillia, “Perbandingan Metode Pengembangan Perangkat Lunak (Waterfall, Prototype, RAD),” Jurnal Bangkit Indonesia, vol. 10, no. 1, pp. 6–12, 2021.

[12] N. Lutfiani, E. P. Harahap, Q. Aini, A. Ahmad, and U. Rahardja, “Inovasi Manajemen Proyek I-Learning Menggunakan Metode Agile Scrumban,” InfoTekJar: Jurnal Nasional Informatika Dan Teknologi Jaringan, vol. 5, no. 1, pp. 96–101, 2020.

[13] H. R. Suharno, N. Gunantara, and M. Sudarma, “Analisis penerapan metode scrum pada sistem informasi manajemen proyek dalam industri & organisasi digital,” Maj. Ilm. Teknol. Elektro, vol. 19, no. 2, p. 203, 2020.

[14] A. A. Kurniawan, “Analisis Performa Progressive Web Application (PWA) Pada Perangkat Mobile,” Jurnal Ilmiah Informatika Komputer, vol. 25, no. 1, pp. 18–31, 2020.

[15] M. Z. Zahid, “Aplikasi berbasis android untuk pembelajaran: Potensi dan metode pengembangan,” in PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 2018, vol. 1, pp. 910–918.

[16] F. A. Nurdi and D. Tricahyono, “Pengaruh Faktor-Faktor Kesuksesan Agile System Development terhadap Efektifitas Pengembangan Produk Perangkat Lunak di PT XYZ dengan Menggunakan Metode Scrum,” Syntax Literate; Jurnal Ilmiah Indonesia, vol. 7, no. 1, pp. 1839–1853, 2022.

[17] S. R. Hartono, B. Praptono, and I. Y. Arini, “Perancangan Aplikasi Pencatatan Persediaan Gudang Berbasis Website Pada Cv. wahana Langgeng Sembada Dengan Metode Agile Scrum Development,” eProceedings of Engineering, vol. 8, no. 5, 2021.

[18] K. R. Yudistira, B. Praptono, and I. Y. Arini, “Perancangan Aplikasi Pencatatan Persediaan Gudang Pada Bengkel Muara Jaya Motor Dengan Menggunakan Metode Agile Scrum,” eProceedings of Engineering, vol. 8, no. 5, 2021.

Contributors

Admin, Muhamad Fabio