SI1811499284: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(kebutuhan skripsi)
(keperluan skripsi)
Baris 71: Baris 71:
  
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p></div>
 
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman';text-align: center"><p style="line-height: 2">DAFTAR PUSTAKA</p></div>
<references>[1] Basirudin, M. (2019). Penerapan Metode Gamifikasi pada E-Commerce Berbasis Mobile Apps (Studi Kasus Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) Macarina Jember).
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 1">''[1] Basirudin, M. (2019). Penerapan Metode Gamifikasi pada E-Commerce Berbasis Mobile Apps (Studi Kasus Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) Macarina Jember).
 
[2] Kardianawati, A., Haryanto, H., & Rosyidah, U. (2016). Implementasi Konsep Appreciative Inquiry Dalam Model Gamifikasi Pada E-Marketplace. In Seminar Riset Teknologi Informasi (SRITI) (Vol. 1, No. 1, p. 122).
 
[2] Kardianawati, A., Haryanto, H., & Rosyidah, U. (2016). Implementasi Konsep Appreciative Inquiry Dalam Model Gamifikasi Pada E-Marketplace. In Seminar Riset Teknologi Informasi (SRITI) (Vol. 1, No. 1, p. 122).
 
[3] Suci, Y. R. (2017). Perkembangan UMKM (Usaha mikro kecil dan menengah) di Indonesia. Jurnal Ilmiah Cano Ekonomos, 6(1), 51-58.
 
[3] Suci, Y. R. (2017). Perkembangan UMKM (Usaha mikro kecil dan menengah) di Indonesia. Jurnal Ilmiah Cano Ekonomos, 6(1), 51-58.
Baris 80: Baris 80:
 
[8] Lantu, D. C., Triady, M. S., Utami, A. F., & Ghazali, A. (2016). Pengembangan model peningkatan daya saing UMKM di Indonesia: Validasi kuantitatif model. The Asian Journal of Technology Management, 15(1), 77.
 
[8] Lantu, D. C., Triady, M. S., Utami, A. F., & Ghazali, A. (2016). Pengembangan model peningkatan daya saing UMKM di Indonesia: Validasi kuantitatif model. The Asian Journal of Technology Management, 15(1), 77.
 
[9] Febriantoro, W. (2018). Kajian dan strategi pendukung perkembangan e-commerce bagi UMKM Di Indonesia. Jurnal Manajerial, 17(2), 184.
 
[9] Febriantoro, W. (2018). Kajian dan strategi pendukung perkembangan e-commerce bagi UMKM Di Indonesia. Jurnal Manajerial, 17(2), 184.
[10] Amelia, M. N., Prasetyo, Y. E., & Maharani, I. (2017). E-UMKM: Aplikasi pemasaran produk UMKM berbasis android sebagai strategi meningkatkan perekonomian Indonesia. Prosiding SNATIF, 11-16.
+
[10] Amelia, M. N., Prasetyo, Y. E., & Maharani, I. (2017). E-UMKM: Aplikasi pemasaran produk UMKM berbasis android sebagai strategi meningkatkan perekonomian Indonesia. Prosiding SNATIF, 11-16.''</p></div>
 
+
</references>
+

Revisi per 19 Mei 2022 03.18


IMPLEMENTASI TEKNIK GAMIFIKASI PADA E-COMMERCE DIGITAL MARKETING


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1811499284
NAMA


PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

TANGERANG

TA. 2021/2022




ABSTRAK

Perkembangan revolusi Industri 4.0 merupakan sebuah upaya perbaikan dan modifikasi, dengan mengintegrasikan sebuah lini produksi, yang kemunculannya ditandai dengan adanya perkembangan teknologi dan informasi yang sangat luar biasa. Perkembangan teknologi memberikan dampak besar pada perkembangan industri games yang diterapkan pada bidang non games, atau biasa disebut dengan gamifikasi. Penerapan gamifikasi pada penjualan kaitannya dengan pemasaran online, seperti pada marketplace. Berbagai marketplace yang telah bergerak dibidang retail hingga industri dengan kemunculan digital marketing. Berkembangnya dunia digital marketing ini mendorong peningkatan kebutuhan e-commerce yang dapat dijadikan peluang bagi UMKM atau pengusaha kecil yang dapat digunakan sebagai peningkatan penjualan produk. Dalam permasalahan pemasaran produk, wirausahawan mengalami perbedaan harga pada tingkat platform perdagangan, menghasilkan beban pada reduksi rantai pemasaran yang panjang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Agile Development sekelompok metodologi pengembangan perangkat lunak yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Metode ini digunakan untuk meningkatkan motivasi dalam melakukan transaksi selama menggunakan jasa di Kreatif Desain. Permasalahan ini dapat ditangani oleh penjualan online, tetapi tidak ada sistem informasi, dan tidak ada pemasaran manufaktur khusus. Penelitian ini bertujuan untuk menjalin engagement dengan customer dengan menggunakan metode gamifikasi, bahkan bukan hanya menciptakan penyampaian pesan, tapi sebuah pengalaman kepada user. Diharapkan penelitian ini dapat mendukung para UMKM, serta dapat meningkatkan motivasi para pengusaha.

Kata Kunci: Digital Marketing, E-Commerce, UMKM.


ABSTRACT

The development of the Industrial Revolution 4.0 is an effort to improve and modify by integrating a production line, the emergence of which is marked by extraordinary developments in technology and information. Technological developments significantly impact the development of industrial games that are applied to the non-gaming field, commonly referred to as gamification. The application of gamification to sales with online marketing, such as in the marketplace. Various marketplaces have been engaged in retail to the industry with the emergence of digital marketing. The development of the digital marketing world has encouraged an increase in the need for e-commerce which can be an opportunity for MSMEs or small entrepreneurs to increase product sales. In the case of product marketing, entrepreneurs experience price differentials on trading platforms, resulting in the burden of reducing long marketing chains. The method used in this study uses Agile Development, a group of development methodologies based on the same principles or short-term development that requires rapid adaptation of developers to changes of any kind. This method is used to increase motivation in making transactions while using the services of Creative Design. This problem, however, can be handled by online sales, no information systems, and no specialized manufacturing marketing. This study aims to establish customer engagement using the gamification method, not just creating a message delivery but an experience for the user. It is hoped that this research can support MSMEs and increase entrepreneurs' motivation.

Keywords : Digital Marketing, E-Commerce, MSMEs.



DAFTAR PUSTAKA

[1] Basirudin, M. (2019). Penerapan Metode Gamifikasi pada E-Commerce Berbasis Mobile Apps (Studi Kasus Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) Macarina Jember).

[2] Kardianawati, A., Haryanto, H., & Rosyidah, U. (2016). Implementasi Konsep Appreciative Inquiry Dalam Model Gamifikasi Pada E-Marketplace. In Seminar Riset Teknologi Informasi (SRITI) (Vol. 1, No. 1, p. 122). [3] Suci, Y. R. (2017). Perkembangan UMKM (Usaha mikro kecil dan menengah) di Indonesia. Jurnal Ilmiah Cano Ekonomos, 6(1), 51-58. [4] Sarfiah, S. N., Atmaja, H. E., & Verawati, D. M. (2019). UMKM sebagai pilar membangun ekonomi bangsa. Jurnal REP (Riset Ekonomi Pembangunan), 4(2), 137-146. [5] Rahardja, U., Aini, Q., Graha, Y. I., & Khoirunisa, A. (2019, May). Implementation of Gamification into Management of Education for Motivating Learners. In Proceeding Interuniversity Forum for Strengthening Academic Competency (Vol. 1, No. 1, pp. 209-209). [6] Rahayu, S., Azizah, N., & Ferly, R. (2018). Implementasi Sistem Informasi Pada E-recruitment Calon Karyawan. Journal Sensi, 4(2), 141-152. [7] Budiyanti, E. (2020). Dampak virus corona terhadap sektor perdagangan dan pariwisata Indonesia. Info Singkat XII,(4). [8] Lantu, D. C., Triady, M. S., Utami, A. F., & Ghazali, A. (2016). Pengembangan model peningkatan daya saing UMKM di Indonesia: Validasi kuantitatif model. The Asian Journal of Technology Management, 15(1), 77. [9] Febriantoro, W. (2018). Kajian dan strategi pendukung perkembangan e-commerce bagi UMKM Di Indonesia. Jurnal Manajerial, 17(2), 184.

[10] Amelia, M. N., Prasetyo, Y. E., & Maharani, I. (2017). E-UMKM: Aplikasi pemasaran produk UMKM berbasis android sebagai strategi meningkatkan perekonomian Indonesia. Prosiding SNATIF, 11-16.

Contributors

Admin, Anandauswatunh