SI1733499446

Dari widuri
Revisi per 16 Agustus 2019 07.26 oleh Restuadi (bicara | kontrib)


Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN TRAINER INTERFACE

MIKROKONTROLER BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH INTERFACING


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1733499446
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN TRAINER INTERFACE MIKROKONTROLER

BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA

MATA KULIAH INTERFACING


Disusun Oleh :


NIM
: 1733499446
Nama
Fakultas
: Sains Dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology



Disahkan Oleh :

Tangerang, November 2019


Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Sistem Komputer
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       

(Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M,Si)

NIP : 000603
       
NIP : 060003






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN TRAINER INTERFACE

MIKROKONTROLER BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH INTERFACING


Dibuat Oleh :


NIM
: 1733499446
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains Dan Teknologi

Program Studi Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :


Tangerang, 1 Juli 2019


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
( Erick Febriyanto, S.Kom., M.T.I )
 
( Hendra Kusumah, S.Kom. )
NID : 14011
 
NID : 14017






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN TRAINER INTERFACE MIKROKONTROLER

BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA MATA KULIAH INTERFACING


Disusun Oleh :


NIM
: 1733499446
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains Dan Teknologi

Program Studi Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology

Tahun Akademik 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN TRAINER INTERFACE MIKROKONTROLER

BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA

MATA KULIAH INTERFACING


Dibuat Oleh :


NIM
: 1733499446
Nama
Fakultas
: Sains Dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 1 Juli 2019


Restu Adi Pradana
NIM. 1733499446


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAK

Pada program studi sistem komputer di Universitas Raharja terdapat mata kuliah interfacing dimana materi yang diajarkan berupa teknik interfacing mikrokontroler yang menggunakan tiga jenis protokol interface pada mikrokontroler yaitu interface SPI, I2C, dan UART. Ketiga jenis protokol ini digunakan sebagai interface untuk komunikasi mikrokontroler dengan periferal lain. Proses pembelajaran pada mata kuliah ini yaitu dosen menyampaikan teori-teori dan konsep interface mikrokontroler dengan hanya mengilustrasikan konsepnya ke papan tulis dan pada sesi praktikum pun mahasiswa harus membawa bahan dan komponen sendiri yang harus dirangkai terlebih dahulu sebelum digunakan, dalam merangkai bahan praktikum tentunya memakan waktu yang cukup banyak terlebih bagi sebagian mahasiswa yang belum mengerti konsep mikrokontroler, hal ini menyebabkan proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing menjadi tidak efektif dan efisien dari sisi waktu dan biaya untuk mencapai tujuan dari pembelajaran mata kuliah interfacing. Dari permasalahan tersebut perlu adanya suatu media pembelajaran berupa alat praktikum atau trainer yang dapat menunjang kegiatan pembelajaran dan praktikum pada mata kuliah interfacing. Penelitian ini menggunakan metode prototyping, perancangan serta metode observasi untuk mengamati proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing. Dengan demikian pada penelitian ini akan membahas mengenai perancangan media pembelajaran berupa trainer interface mikrokontroler yang dilengkapi dengan beberapa komponen pendukung yang sudah saling terhubung dalam satu papan sirkuit. Trainer ini nantinya akan digunakan sebagai alat praktikum mahasiswa untuk menerapkan materi interfacing pada mikrokontroler beserta komponen-komponennya secara langsung yang diharapkan mahasiswa yang menggunakan trainer ini akan mendapatkan pemahaman secara teori maupun penerapannya.

Kata Kunci : Trainer, Interface, Mikrokontroler


ABSTRACT

In the computer system study program at Raharja University there are interfacing courses where the material taught is a microcontroller interfacing technique that uses three types of interface protocols on the microcontroller, namely SPI, I2C, and UART interfaces. These three types of protocols are used as interfaces for microcontroller communication with other peripherals. The learning process in this course is that the lecturer conveys the theories and concepts of the interface of the microcontroller by simply illustrating the concept to the board and at the practical session students must bring their own materials and components that must be arranged before use, in arranging practical materials which is quite a lot especially for some students who do not understand the concept of microcontrollers, this causes the learning process in interfacing subjects to be ineffective and efficient in terms of time and cost to achieve the objectives of interfacing subject learning. From these problems it is necessary to have a learning media in the form of a practical tool or trainer who can support learning and practical activities in interfacing subjects. This study uses prototyping methods, design and observation methods to observe the learning process in interfacing subjects. Thus in this study we will discuss the design of learning media in the form of microcontroller interface trainers which is equipped with several supporting components that are interconnected in one circuit board. This trainer will be used as a practical tool for students to apply interfacing material to the microcontroller and its components directly, which is expected that students who use this trainer will get a theoretical understanding and application.

Keywords : Trainer, Interface, Microcontroller





KATA PENGANTAR


Puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “PERANCANGAN TRAINER INTERFACE MIKROKONTROLER BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH INTERFACING”.

Tujuan penulisan laporan Skripsi ini sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Sistem Komputer pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak, penulis tidak dapat menyelesaikan laporan penelitian ini dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung penulis dalam menyelesaikan laporan penelitian ini, diantaranya:

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom selaku wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M.Si. selaku Ketua program Studi Sistem Komputer dan selaku stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Erick Febriyanto, S.Kom., M.T.I. selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan serta motivasi dan dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Bapak Hendra Kusumah, S.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan berbagai masukan, bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kedua Orang Tua tercinta yang telah banyak memberikan dukungan moril dan materil serta doa bagi keberhasilan penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  9. Rekan-rekan semua khususnya di TimUR 7 (Vivid, Alan, Joe, Shofwa) yang selalu memberikan dukungan dan semangat.

Laporan penelitian ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun, sebagai pemicu agar berkarya lebih baik lagi. Semoga laporan penelitian ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khususnya bagi Universitas Raharja.


Tangerang, Juli 2019
Restu Adi Pradana
NIM. 1733499446












DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Mikrokontroler ATmega328

Gambar 2.2. Interface SPI

Gambar 2.3. Interface I2C

Gambar 2.4. Interface UART

Gambar 2.5. ESP32

Gambar 2.6. Tabel jenis perangkat keras Arduino

Gambar 2.7. Arduino IDE

Gambar 2.8. Tampilan EasyEDA Online

Gambar 2.9. Resistor

Gambar 2.10. Potensiometer

Gambar 2.11. Prinsip Kerja Potensiometer

Gambar 2.12. Transistor

Gambar 2.13. LED

Gambar 2.14. Simbol Dioda

Gambar 2.15. Sirkuit penyearah setengah gelombang

Gambar 2.16. LCD OLED 128x64

Gambar 2.17. RTC DS3231

Gambar 2.18. BMP180

Gambar 2.19. PCB

Gambar 2.20. Tahapan Langkah Evolutionary Prototype.

Gambar 2.21. Tahapan Langkah Requirement Prototype

Gambar 4.1. Flowchart Sistem Yang Berjalan

Gambar 5.1. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 5.2. Diagram Blok

Gambar 5.3. Skematik Rangkaian Alat

Gambar 5.4. Simbol NetPort

Gambar 5.5. Pin Out ESP32

Gambar 5.6. Blok Rangkaian Push Button, Potensiometer dan Buzzer

Gambar 5.7. Desain PCB Sisi Atas

Gambar 5.8. Desain PCB Sisi Bawah

Gambar 5.9. Trainer Interface Mikrokontroler Sisi Atas

Gambar 5.10. Trainer Interface Mikrokontroler Sisi Bawah

Gambar 5.11. Sisi Atas Komponen Trainer Interface Mikrokontroler

Gambar 5.12. Sisi Bawah Komponen Trainer Interface Mikrokontroler

Gambar 5.13. Program Dengan Bahasa C di Arduino IDE

Gambar 5.14. Flowchart Proses Pembelajaran Materi Interface SPI

Gambar 5.15. Flowchart Proses Pembelajaran Materi Interface I2C

Gambar 5.16. Flowchart Proses Pembelajaran Materi Interface UART

Gambar 5.17. Flowchart Proses Pembelajaran Materi Digital Input Output

Gambar 5.18. Flowchart Proses Pembelajaran Materi Analog Input



DAFTAR TABEL







Daftar isi







BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Menurut Febriyanto (2017:35)[1], Belajar merupakan suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya. Oleh karena itu pembelajaran adalah proses dimana peserta didik dan pengajar saling berinteraksi yang mengakibatkan perpindahan suatu materi ilmu pengetahuan dari pengajar ke peserta didik melalui proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar ini biasa dilakukan oleh pengajar dengan menyampaikan materi secara teori maupun praktik. Untuk menyampaikan suatu ilmu pengetahuan dengan metode praktikum dibutuhkan suatu media berupa alat peraga atau trainer yang dapat membantu peserta didik dalam memahami materi yang tidak hanya sebatas teori dari suatu ilmu saja namun juga bagaimana cara penerapannya

Kurangnya media pembelajaran praktikum masih menjadi salah satu alasan terhambatnya materi yang disampaikan dosen untuk dapat dipahami oleh mahasiswa, hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Ristiyani dan Bahirah (2016:26)[2] yang menyatakan “siswa akan cenderung berhasil apabila dibantu oleh alat-alat pelajaran yang memadai dan sarana yang baik. Alat pelajaran tersebut akan menunjang proses pemahaman siswa”. Ketiadaan media praktikum mengakibatkan materi yang didapat hanya sebatas teori saja tanpa memahami praktek untuk penerapannya. Materi tersebut diberikan oleh dosen dengan cara mengilustrasikan dengan gambar blok alur bagaimana mikrokontroler dapat berkomunikasi dengan perangkat elektronik lain, materi yang disampaikan tidak disertai dengan contoh penerapannya secara langsung pada mikrokontroler dikarenakan belum adanya modul trainer untuk materi interfacing. Hal ini menyebabkan materi tidak tersampaikan dengan baik kepada mahasiswa sehingga mahasiswa sulit untuk memahami materi bahkan tidak dipahami sama sekali, selain karena kurangnya dasar pengetahuan mahasiswa tentang mikrokontroler, gambaran penerapan dari tujuan mempelajari materi pada mata kuliah interfacing masih belum terilustrasikan dengan baik oleh mahasiswa sehingga sulit untuk memahami materi yang disampaikan oleh dosen.

Beberapa penjelasan diatas mengenai permasalahan yang terjadi membuat penulis berinisiatif untuk melakukan penelitian yang diharapkan mampu mengatasi beberapa permasalahan yang dijelaskan sebelumnya dengan merancang suatu alat peraga atau trainer sebagai modul praktikum pada mata kuliah interfacing. Oleh karena itu penulis membuat sebuah judul yaitu “Perancangan Trainer Interface Mikrokontroler Berbasis ESP32 Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Interfacing”.

  1. LAST2


BAB II

LANDASAN TEORI


Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Terdapat banyak pendapat maupun pandangan mengenai definisi sistem menurut beberapa ahli, berikut diantaranya :

  1. Menurut Romney dan Steinbart (2015:3)[3], sistem adalah suatu rangkaian yang terdiri dari dua atau lebih komponen yang saling berhubungan dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan dimana sistem biasanya terbagi dalam sub sistem yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih besar.
  2. Menurut Mulyadi (2016:4)[4], sistem adalah “Suatu jaringan prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan pokok perusahaan.
  3. Menurut Marshall (2015:3)[5], sistem adalah serangkaian dua atau lebih komponen yang saling terkait dan berinteraksi untuk mencapai tujuan. Sebagian besar sistem terdiri dari subsistem yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih besar.
  4. Menurut Yulia Djahir dan Pratita (2015:7)[6], mengemukakan bahwa “sistem adalah kumpulan/grup dari subsistem/bagian/ komponen apapun baik fisik ataupun nonfisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai tujuan tertentu”.
  5. Dan menurut Mulyani (2016:2)[7], menyatkan bahwa “Sistem bisa diartikan sebagai sekumpulan sub sistem, komponen yang saling bekerja sama dengan tujuan yang sama untuk menghasilkan output yang sudah ditentukan sebelumnya”.

Berdasarkan serangkaian pendapat para ahli di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa suatu sistem merupakan kumpulan unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan yang memiliki hubungan satu sama lain dan saling berinteraksi satu sama lain, guna melakukan sebuah proses untuk mencapai sebuah tujuan tertentu.


Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai ciri-ciri karakteristik yang terdapat pada sekumpulan elemen yang harus dipahami dalam megidentifikasi pembuatan sistem. Adapun karakteristik sistem Hutahaean (2015:3) [8]yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama untuk membentuk satu kesatuan. Komponen sistem dapat berupa sub sistem atau bagian-bagian dari sistem.
  2. Batasan sistem (Boundary) Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan lingkungan luar dinamakan dengan batasan sistem. Batasan sistem ini memungkinkan sistem dipandang sebagai satu kesatuan dan juga menunjukkan ruang lingkup (Scope) dari sistem tersebut.
  3. Lingkungan luar sistem (Environment) Apapun yang berada di luar batas dari sistem dan mempengaruhi sistem tersebut dinamakan dengan lingkungan luar sistem. Lingkungan luar yang 9 bersifat menguntungkan wajib dipelihara dan yang merugikan harus dikendalikan agar tidak mengganggu kelangsungan sistem.
  4. Penghubung sistem (Interface) Media penghubung diperlukan untuk mengalirkan sumber-sumber daya dari sub sistem ke sub sistem lainnya dinamakan dengan penghubung sistem.
  5. Masukkan sistem (input) Energi yang dimasukkan ke dalam sistem dinamakan dengan masukan sistem (input) dapat berupa perawatan dan masukan sinyal. Perawatan ini berfungsi agar sistem dapat beroperasi dan masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk menghasilkan keluaran (output).
  6. Keluaran sistem (output) Hasil dari energi yang telah diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dinamakan dengan keluaran sistem (output). Informasi merupakan contoh keluaran sistem.
  7. Pengolah sistem Untuk mengolah masukan menjadi keluaran diperlukan suatu pengolah yang dinamakan dengan pengolah sistem.
  8. Sasaran sistem Sistem pasti memiliki tujuan atau sasaran yang sangat menentukan input yang dibutuhkan oleh sistem dan keluaran yang dihasilkan.

Sedangkan Menurut Jogiyanto yang dikutip oleh Priyo Sutopo, Dedy Cahyadi, Zainal Arifin dalam jurnal Informatika Mulawarman (2016:24)[9]Sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu :

  1. Komponen
  2. Komponen Sistem Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membetuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemenelemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

  3. Batasan Sistem (Boundary)
  4. Batasan Sistem Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

  5. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
  6. Lingkungan Luar Sistem Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

  7. Penghubung Sistem (Interface)
  8. Penghubung Sistem Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.

  9. Masukan Sistem (Input)
  10. Masukan Sistem Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input).

  11. Keluaran Sistem (Output)
  12. Keluaran Sistem Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

  13. Pengolahan Sistem.
  14. Pengolahan Sistem Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

  15. Sasaran Sistem.
  16. Sasaran Sistem Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Jika suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.

Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang. Adapun klasifikasi sistem menurut Hutahaean (2015:6)[8]diuraikan sebagai berikut:

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologi. Sedangkan sistem fisik diartikan sebagai sistem yang nampak secara fisik sehingga setiap mahluk dapat melihatnya, misalnya sistem komputer.
  2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem tata surya, sistem galaksi, sistem 11 reproduksi dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan yang melibatkan interaksi manusia, misalnya sistem akuntansi, sistem informasi, dan lain-lain.
  3. Sistem Deterministik dan Sistem Probabilistik Sistem deterministik merupakan sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan, misalnya sistem komputer, adalah contoh sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem robabilistik merupakan sistem yang kondisi masa depanya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas, misalnya sistem manusia.
  4. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup Sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Lebih sepesifik dikenal juga yang disebut dengan sistem terotomasi, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan beriteraksi dengan kontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya, misalnya sistem kebudayaan manusia. Sedangkan sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa danya campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis sistem tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar- benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed sistem (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup).

Sedangkan Menurut Mustakini yang di kutip oleh Ruhul Amin (2017:2)[10]mengatakan Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Sistem Abstrak (Abstract Sistem).
  2. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract sistem) dan sistem fisik (physical sistem). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi dan lain sebgainya.

  3. Sistem Alamiah (Natural Sistem)
  4. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural sistem) dan sistem buatan manusia (human made sistem). Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang dirancang oleh manusia. Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin disebut dengan human-machine sistem atau ada yang menyebut dengan man-machine sistem. Sistem informasi merupakan contoh man machine sistem, karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  5. Sistem Tertentu (probabilitas Sistem)
  6. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tak tentu (probabilitas sistem). Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti. Sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem interaksi yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksikan karena mengandung unsur probabilitas.

  7. Sistem Tertutup (Close Sistem)
  8. Sistem diklasisfikasikan sebagai sistem tertutup (close sistem) dan sistem terbuka (open sistem). Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sitem yang benarbenar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed sistem (secara relatip tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Karena sistem sifatnya terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, maka sistem harus mempunyai suatu sistem pengendalian yang baik. Sistem yang baik harus dirancang sedemikian rupa, sehingga secara relatip tertututp karena sistem tertutup akan bekerja secara otomatis dan terbuka hanya untuk pengaruh yang baik saja.


Konsep Dasar Data dan Informasi

Definisi Data

Data merupakan sumber dari informasi. Sebelum menjadi informasi data merupakan kumpulan dari berbagai kejadian atau peristiwa yang terjadi pada benda, tempat maupun orang, yang mana data ini masih belum memiliki arti. Terdapat beberapa pendapat para ahli tentang definisi data diantaranya:

  1. Data menurut Siregar yang dikutip oleh Sutopo Priyo, dkk (2016:24)[9]data merupakan istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan.
  2. Data adalah bentuk mentah yang perlu diolah lebih lanjut. Pengertian informasi dan data yang dikemukakan oleh Romney dan Steinbart (2015:4)[3]yang diterjemahkan oleh Kikin dan Novita sebagai berikut “Data mengarah pada fakta-fakta yang kita kumpulkan, simpan, dan proses dengan sistem informasi. Informasi adalah data yang diatur dan diproses untuk memberikan arti”.
  3. Pendapat dari Gorden B. Davis dalam Hutahaean (2015:8)[8]Data adalah bahan mentah bagi informasi, dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang tidak acak menunjukan jumlah-jumlah, tindakan, hal-hal, dan sebagainya.

Dari beberapa definisi data di atas dapat disimpulkan bahwa data adalah fakta dari suatu kejadian atau peristiwa yang terjadi pada suatu objek berupa benda tempat maupun orang, yang mana merupakan hasil dari pengukuran atau pengamatan, hasilnya dapat berupa angka, huruf, simbol, simbol khusus atau gabungan darinya.


Definisi Informasi

Informasi merupakan kumpulan dari banyak data yang telah diolah, yang kemduian menghasilkan arti atau makna. Berikut adalah definisi informasi menurut para ahli :

  1. Menurut Hutahaean (2015:9)[11]Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.
  2. Pengertian menurut Krismanji (2015:14)[12]Informasi adalah “data yang telah diorganisasi dan telah meiliki kegunaan dan manfaat”.
  3. Definisi infromasi menurut Romney dan Steinbart (2015:4)[3]informasi adalah data yang dikelolah dan proses untuk memberikan arti dan memperbaiki proses pengambilan keputusan yang lebih baik sebagai kuantitas dan kualitas dari peningkatan informasi.

Dari beberapa pendapat para ahli di atas maka dapat disimpulkan, informasi adalah sekumpulan data atau fakta yang diolah sehingga mempunyai arti untuk dapat digunakan dalam membuat keputusan.


Kualitas Informasi

Sebuah informasi haruslah memiliki kualitas agar dapat dikatakan layak untuk menjadi sebuah landasan dari pengambilan keputusan, menurut Delone Mc Lean dalam penelitianya Eko (2015:2)[13]), kualitas informasi harus didukung dengan indikator-indikator berikut :

  1. Completeness.
  2. Suatu informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi dapat dikatakan berkualitas jika informasi yang dihasilkan lengkap.

  3. Relevance.
  4. Kualitas informasi dikatakan relevan apabila informasi tersebut bermamfaat bagi penggunanya.

  5. Accurate.
  6. Informasi yang dihasilkan oleh sistem harus akurat karena sangat bergua bagi pengguna dalam hal pengambillan keputusan.

  7. Timeliness.
  8. Informasi yang datang kepada penerima tidak boleh terlambat.

  9. Format.
  10. Dimaksudkan untuk memudahkan pengguna untuk memahami informasi yang disediakan oleh sistem informasi mencerminkan kualitas informasi yang baik.

Sedangkan menurut penjelasan Nur Azizah, dkk dalam jurnal SENSI (2017:16)[14]kualitas informasi tergnatung dari 3 hal, yaitu informasi yang akurat, tepat waktu, dan relevan. Penjalasan kualitas informasi tersebut dijelaskan dibawah ini :

  1. Akurat (Accurate)
  2. Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi

  3. Kelengkapan dan Keluasan
  4. Informasi akan bernilai semakin tinggi, jika tersaji secara lengkap dalam cakupan yang luas. Informasi yang sepotong-sepotong, apalagi tidak tersusun sistematis, tentu tidak akan banyak artinya. Demikian pun bila informasi itu hanya mencangkup area yang sempit dari suatu permasalahan.

  5. Kebenaran
  6. Kebenaran informasi ditentukan oleh validitas atau dapatnya dibuktikan. Informasi berasal dari data, dan data fakta. Informasi yang bernilai tinggi adalah informasi yang benar-benar berasal dari fakta, bukan opini atau ilusi.

  7. Terukur
  8. Informasi berasal dari data atau hasil pengukuran dan pencacatan terhadap fakta. Jadi, informasi yang bernilai tinggi adalah informasi yang jika dilacak kembali kepada datanya, data tersebut dapat diukur sesuai dengan faktanya.

  9. Keakuratan
  10. Informasi berasal dari data atau hasil pengukuran dan pencacatan terhadap fakta. Oleh karena itu kecermatan dalam mengukur dan mencatat fakta akan menentukan keakuratan data dan nilai dari informasi yang dihasilkan.

  11. Kejelasan
  12. Informasi dapat disajikan dalam berbagai bentuk teks, tabel, grafik, chart, dan lain-lain. Namun, apapun bentuk yang dipilih, yang penting adalah menjadikan pemakai mudah memahami maknanya. Oleh sebab itu, selain bentuk penyajiannya harus benar, juga harus diperhatikan kemampuan pemakai dalam memahaminya.

  13. Keluwesan
  14. Informasi yang baik adalah yang mudah diubah-ubah bentuk penyajiannya sesuai dengan kebutuhan dan situasi yang dihadapi.

  15. Ketepatan waktu
  16. Informasi yang baik adalah informasi yang disajikan tepat pada saat dibutuhkan. Informasi yang terlambat datang menjadi informasi basi yang tidak ada lagi nilainya (misalnya untuk pengambilan keputusan).

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa kualitas informasi terdiri dari beberpa faktor yang menentukan layak atau tidaknya menjadi sebuah pertimbangan dalam membuat suatu keputusan.


Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Terdapat beberapa pendapat mengenai definisi dari sistem informasi diantaranya:

  1. Menurut Krismiaji (2015:16)[12], sistem informasi adalah cara-cara yang diorganisasikan untuk mengumpulkan, memasukan dan mengolah serta menyimpan data dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
  2. Menurut Khozin Yuliana dkk. Dalam jurnal SENSI (2017:192)[15]Menjelaskan bahwa, “Informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dapat dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.
  3. Menurut Menurut Ida Nuraida dalam Muhammad Muslihudin dan Oktafianto (2016:11)[16]Menjelaskan bahwa, "Sistem informasi merupakan perangkat prosedur yang terorganisasi dengan sistematik, bila dilaksanakan akan menyediakan informasi yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembuatan keputusan”

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa, sistem informasi merupakan pengorganisasian data dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi untuk menyimpan serta mengelola menjadi informasi yang bermamfaat bagi pengguna.


Komponen Sistem Informasi

Sebelum menjadi sebuah sistem informasi, pastilah terdapat komponen-komponen yang kemudian membentuk sistem informasi. Dan beberapa diantaranya sebagai berikut :

Menurut Stair dalam Muhammad Muslihudin dan Oktafianto (2016:12)[16], sebuah sistem informasi mengandung komponen-komponen seperti berikut :

  1. Perangkat keras, yaitu perangkat keras komponen untuk melengkapi kegiatan memasukkan data, memproses data dan keluaran data
  2. Perangkat lunak, yaitu program dan intruksi yang diberikan ke komputer
  3. Database, yaitu kumpulan data dan informasi yang diorganisasikansedemikian rupa, sehingga mudah diakses pengguna sistem informasi
  4. Telekomunikasi, yaitu komunikasi yang menghubungkan antara pengguna sistem dengan sistem komputer secara bersama-sama ke dalam suatu jaringan kerja yang efektif
  5. Manusia, yaitu personel dari sistem informasi, meliputi manajer, analis, programmer, dan operator serta bertanggung jawab terhadap perawatan sistem.

Sedangkan Menurut Hutahaean (2015:13)[17], komponen sistem informasi terdiri dari  :

  1. Block masukan (input block)
  2. Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media-media yang digunakan untuk menangkap data yang dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dasar.

  3. Block model (model block)
  4. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data dengan cara tertentu sehingga menghasilkan keluaran yang diinginkan.

  5. Blok keluaran (output block)
  6. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang meurpakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  7. Blok teknologi (technology block)
  8. Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dini secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari unsur utama:

    1. Teknisi (humanware atau brainware)
    2. Perangkat lunak (software)
    3. Perangkat keras (hardware)
  9. Blok basis data (database block)
  10. Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

  11. Blok kendali (control block)
  12. Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya bencana alam, api, temperatur tinggi, air, debu, kecurangan-kecurangan, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan ketidak efisiennan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.

Dari dua pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa komponen sistem informasi merupakan sesuatu yang harus dimiliki bila ingin membentuk suatu informasi.


Konsep Dasar Analisa Sistem

Definisi Analisa Sistem

Terdapat banyak definisi dari para ahli mengenai analisis sistem dan berikut diantaranya :

  1. Menurut Whitten dan Bentley dalam Sri Mulyani (2016:38)[7]Menjelaskan bahwa, “Analisis sistem adalah sebuah teknik penguraian sebuah sistem menjadi beberapa komponen-komponen dengan tujuan untuk mempelajari bagaimana komponen-komponen pembentuk sistem tersebut saling bekerja dan mencapai tujuan sistem tertentu”.
  2. Menurut Maniah dan Dini Hamidin (2017:6)[18]Menjelaskan bahwa, “Analisis sistem informasi digunakan untuk menciptakan dan mengelola sistem informasi dalam melakukan fungsi dasar bisnisnya”.
  3. Menurut Suryadi dalam Jurnal CCIT Vol. 9 No. 3 (2016:270)[19], “Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, hambatan-hambatan yang terjadi dari kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya”.

Berdasarkan definisi mengenai analisa sistem menurut para ahli di atas dapat ditarik kesimpulan, bahwa analisa sistem merupakan penguraian dari sebuah informasi yang utuh kedalam bagian-bagian tertentu dari suatu informasi dengan maksud untuk melakukan identifikasi dan evaluasi terhadap permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan, serta kebutuhan-kebutuhan lainnya yang diharapkan sehingga dapat memberikan perbaikan-perbaikan yang diusulkan.


Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Banyak pendapat mengenai perancangan sistem oleh para ahli dan berikut adalah beberapa diantaranya :

  1. Menurut Kausar, dkk (2015:22)[20]Menjelaskan bahwa, “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru”.
  2. Menurut Maimunah, dkk (2017:38)[21]Menjelaskan bahwa, “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”
  3. Menurut Wahyu Hidayat dkk dalam jurnal CERITA (2016:49)[22], “Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan para ahli dapat ditarik kesimpulan bahwa perancangan adalah sebuah rancangan yang harus dapat memenuhi penggunanya.


Teori Khusus

Konsep Dasar Angsuran

Definisi Angsuran

Angsuran sering kita dengar dalam kehidupan sehari, contohnya dalam kegitan berniaga maupun dalam bentuk kegiatan transaksi. Bukan hanya pada kegiatan berniaga maupun transaksi, angsuran juga sering kita dengar pada kegitan sehari-hari yang lain contoh pada dalam kegiata kuliah dimana mahasiswa mengangsur sksnya, dan berikut adalah definisi dari angsuran.

Menurut Ermawati (2017:19),[23],”membayar tidak sekaligus, sedikit demi sedikit, cicil”,kemudian menurut Eko (2016:32)[24] angsuran adalah “Cicilan, kredit”, dan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online (2019)[25] angsuran adalah “uang yang dipakai untuk mengangsur”.

Maka dari definisi di atas dapat diketahui angsuran adalah suatu kegiatan dalam membayar atau mengerjakan sesuatu secara tidak sekaligus atau sedikit demi sedikit.


Konsep Dasar Uang Muka

Definisi Uang Muka

Dalam menjalankan suatu kegitan pembelian atau pembayaran barang atau jasa yang bernilai sanggat tunggi atau mahal, dimana kita selaku pembeli tidak memiliki cukup uang untuk membayarnya sekaligus maka biasanya terdapat opsi untuk mengangsur nilai tersebut dengan ketentuan uang muka, dan uang muka inilah biasanya digunakan sebagai jaminan bagi pelaku penyedia barang atau jasa. Untuk lebih memahi apa arti dari uang muka itu sendiri berikut adalah definisinya menurut para ahli.

Menurut Eko (2017:19)[26], uang muka adalah tanda jadi kemudian menurut Tim Lingua Edukasi (2017:483), [27] “Uang yang dibayarkan terlebih dahulu sebagai tanda jadi pembelian dan sebagainy” dan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online (2019)[25] , uang muka adalah uang yang dibayarkan terlebih dahulu sebagai tanda jadi pembelian dan sebagainya.

Maka dapat disimpulkan dari pendapat ahli diatas bahwa uang muka adalah, uang yang dijadikan sebagai tanda jadi pembelian.


Konsep Dasar Rumah

Definisi Rumah

Rumah adalah tempat tinggal yang menjadi kebutuhan primer bagi manusia, dan untuk lebih memahami lebih dalam apa itu arti dari rumah maka berikut adalah beberpa pendapat dari para ahli.

Menurut Eko (2016:592)[24]rumah adalah hunian, dan menurut Agung (2017:410)[28] rumah adalah tempat tinggal, dan menurut ahli lainya yaitu Waskito (2016:346)[29] rumah adalah bangunan untuk tempat tinggal.

Berdasarkan definisi-definisi rumah yang berdasarkan para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa rumah adalah bangunan yang dapat dijadikan sebagai tempat tinggal.


Konsep Dasar Analisa PIECES

Definsi Analisa PIECES

Pada sub bab ini akan membahas mengenai analisa PIECES (Peformance, Information, Economy, Control, Efficiency, and Service), dan di bawah ini adalah beberapa definsi dari para ahli mengenai analisa PIECES  :

  1. Edy Susena, dkk dalam jurnal Sainstech Politehnik Indonusa Surakarta Vol 1 No.3 (2015:6)[30], “Analisis PIECES digunakan untuk melakukan pemotretan terhadap sistem yang sedang berjalan. Dengan menggunakan analisis PIECES ini akan diperoleh kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, sehingga dapat disimpulkan untuk perbaikan”.
  2. Menurut Adhi Priyanto dan Fanji (2017:42)[31], “Analisa PIECES merupakan analisis yang digunakan untuk menganalisa tentang kinerja, informasi, ekonomi, pengendalian, efisiensi, dan pelayanan dari sistem lama dan sistem baru yang dibuat”.
  3. Menurut ahli lainya yaitu Istiningsih dalam Jurnal Pendidikan Matematika Volume:5 No: 2 (2015:31)[32], Pengertian PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Efficiency, and Service), adalah:
  1. Performance (Kinerja): Peningkatan terhadap kinerja (hasil kerja) sistem yang baru sehingga menjadi lebih efektif. Kinerja dapat diukur dari throughput dan response time adalah rata-rata waktu yang tertunda diantara dua transaksi atau pekerjaan ditambah dengan waktu response untuk menanggapi pekerjaan tersebut.
  2. Information (Informasi): Peningkatan terhadap kualitas informasi yang disajikan.
  3. Economy (Ekonomis): Peningkatan terhadap manfaat-manfaat atau keuntungan-keuntungan atau penurunan-penurunan biaya yang terjadi.
  4. Control (Pengendalian): Peningkatan terhadap pengendalian untuk mendeteksi dan memperbaiki kesalahan-kesalahan serta kecurangan-kecurangan yang dan akan terjadi.
  5. Efficiency (Efisiensi): Peningkatan terhadap efisiensi operasi. Efisiensi berbeda dengan ekonomis. Bila ekonomis berhubungan dengan jumlah sumber daya yang digunakan, efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya tersebutdigunakan dengan pemborosan yang paling minimum. Efisiensi dapat diukur dari outputnya dibagi dengan inputnya.
  6. Service (Pelayanan): Peningkatan terhadap pelayanan yang diberikan oleh sistem.

Maka dilihat dari pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa analisa PIECES, merupakan anailsa yang digunkan untuk melihat kelibihan ataupun kekurangan pada sistem yang ada dengan memfokuskan pada kinerja, informasi, ekonomi, pengendalian efisiensi dan pelayanan dimana hasil dari analisa ini dapat digunakan sebagai catatan perbaikan.


Konsep Dasar PHP (Hypertext Preprocessor)

Definsi PHP (Hypertext Preprocessor)

Pada sub bab ini akan membahas sebuah bahasa pemograman dengan berorintasikan web programming yaitu PHP (Hypertext Preprocessor) dan berikut adalah definisinya :

  1. Menurut Sri Rahayu dkk dalam CCIT Journal Vol.9 No.1 (2015: 53)[33], “PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis”.
  2. Jubilee Enterprise (2017: 1)[34], mengemukakan “PHP merupakan bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis website”.
  3. Menurut Nugroho Dalam Jurnal Sains dan Informatika Vol. 1 No. 2 (2015:49)[35], “PHP adalah bahasa pemogramannya, dalam membuat website ataupun aplikasi berbasis web, bukan hanya kode PHP saja yang kita dibutuhkan, tapi kita juga akan menggunakan kode HTML (Hyper Text Markup Language) form. Selain itu kita juga akan butuh CSS (Cascading Style Sheets) sebagai kode pemanis web, juga bisa jadi pengganti HTML. Jadi, dalam membuat web, kita pasti akan menggunakan kode HTML dan PHP”.

Dari para pendapat ahli diatas maka dapat disimpulkan bahwa PHP merupakan sebuah bahasa pemograman yang biasa digunakan untuk membuat sebauh website ataupun aplikasi berbasis web.


Konsep Dasar Sublime Text

Definsi Sublime Text

pada sub bab ini akan membahas apa itu Sublime text, dan berikut adalah definisnya dari para ahli :

  1. Menurut Adi Tri dalam jurnalnya (2015:723)[36], “Sublime Text adalah editor teks yang dirancang untuk mengolah potongan-potongan kode, plugin, dan markup. Tetapi sublime text juga dapat digunakan untuk menulis artikel dan mengetik dalam prosa normal keunggulan sublime text terletak pada kualitas dan kuantitas fitur-fiturnya seperti blok multi tempat, kursor banyak, dan pengolahan split.”
  2. Menurut Faridl Miftah yang di kutip Aulia Fitrul Hadi dalam Jurnal PSYCHE (2018:56)[37]Sublime text adalah teks editor berbasis Python, sebuah teks editor yang elegan, kaya fitur, cross platform, mudah dan simpel yang cukup terkenal di kalangan developer (pengembang), penulis dan desainer.
  3. Menurut Adi Tri Soelistio dalam jurnalnya (2015)[36]“Sublime Text adalah editor teks yang dirancang untuk mengolah potongan-potongan kode, plugin,dan markup. Tetapi Sublime Text juga dapat digunakan untuk menulis artikel dan mengetik dalam prosa normal. Keunggulan Sublime Text terletak pada kualitas dan kuantitas fitur-fiturnya seperti blok multitempat, kursor banyak, dan pengolahan split”.

Dari para pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa sublime text adalah sebuah text editor berbasis Phyton yang memiliki banyak fitur serta memiliki beberapa keunggulan sehingga cukup terkenal oleh kalangan developer.


Konsep Dasar HTML (Hyper Text Markup Language)

Definsi HTML (Hyper Text Markup Language)

Pada sub bab ini akan membahas apa itu HTML dan dibawah ini adalah beberpa definisinya menurut para ahli :

  1. Faizal Ari Prabowo dan Mamay Syani dalam Jurnalnya (2017)[38]berpendapat bahwa “HTML adalah sebuah teks murni sehingga dapat dibuat editor teks sembarang. Dokumen ini dikenal sebagai web page”.
  2. Menurut Solichin (2016:10)[39]berpendapat bahwa “HTML (Hyper Text Markup Language) merupakan bahasa pemograman web yang memberitahukan permaban web browser bagaimana menyusun dan menyajikan konten di halaman web.
  3. Definisi HTML menurut Sugiri dalam M.Iqbal Dzulhaq, dkk dalam Jurnal Sisfotek Global (2017:2)[40]“HTML (Hypertext Markup Language) adalah sebuah protokol yang digunakan untuk membuat format suatu dokumen web yang mampu dibaca dalam browser dari berbagai platform computer”.

Dari beberapa pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa HTML atau Hypertext Markup Language merupakan sebuah text editor yang dapat digunakan untuk membuat web karena mampu dibaca dalam browser di berbagai platform komputer.


Konsep Dasar Codeigniter

Definsi Codeigniter

Berikut adalah beberapa definisi dari Codeigniter menurut para ahli :

  1. Menurut Betha Sidik (2018:2)[41]Codeigniter (CI) adalah framework pengembangan aplikasi (application development framework) dengan menggunakan PHP, suatu kerangka pembuatan program dengan menggunakan PHP. Pengembangan dapat langsung menghasilkan program dengan cepat, dengan mengikuti kerangka kerja untuk membuat yang telah disiapkan oleh framework CI ini.
  2. Menurut Raharjo (2015:3)[42], “CodeIgniter adalah framework web untuk bahasa pemrograman PHP, yang dibuat oleh Rick Ellis pada tahun 2006, penemu dan pendiri EllisLab.
  3. Sementara itu Parlika, dkk dalam jurnalnya (2017)[43], berpendapat bahwa CodeIgniter merupakan salah satu open source framework yang digunakan oleh script pemrograman web PHP (Hypertext Preprocessor) dalam mengembangkan sistem informasi web dinamis dengan dasar kerja CRUD (Create, Read, Update, Delete).

Sehingga dari beberapa pendapat ahli di atas dampat disimpulkan bahwa CodeIgniter merupakan sebuah framework web untuk bahasa pemograman PHP guna mengembangkan sistem informasi yang dinamis.


Konsep Dasar XAMPP

Definsi XAMPP

Di bawah ini adalah beberapa definisi dari XAMPP menurut para ahli diantaranya :

  1. Menurut Betha Sidik (2018:6)[41], XAMPP kependekan dari X Apache MySQL PHP and Perl, X mewakili sistem operasi, A untuk Apache adalah server web, M untuk MySQL atau MariDB adalah server database, P yang pertama untuk PHP adalah bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi, dan P yang kedua untuk Perl adalah bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi juga. X menyatakan bahwa paket ini bisa untuk Windows ataupun Linux.
  2. Menurut Santoso, Radna Nurmalina dalam Jurnal Integrasi Vol.9 No.1 (2017:86)[44], “Xampp merupakan alat bantu yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket”.
  3. Menurut Wahana Komputer dalam Jurnal Sisfotek Global Vol. 6 No. 1 (2016:77)[45], ‘XAMPP adalah salah satu paket instalasi Apache, PHP, dan MySQL secara instan yang dapat digunakan untuk membantu proses instalasi instan.”

Dari pendapat ahli di atas mengenai definisi dari XAMPP maka dapat ditarik kesimpulan bahwa XAMPP adalah perangkat lunak yang memiliki fungsi sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache server, Mysql database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemograma php dan perl.


Konsep Dasar Black Box Testing

Definsi Black Box Testing

Di bawah ini adalah beberapa pendapat dari para ahli mengenai black box testing dan berikut di antaranya :

  1. Menurut Rizky dalam Rini (2016:64)[46], “Testing adalah sebuah proses yang disebut sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal”
  2. Menurut Mustaqbal (2015:31)[47]“Pengujian (testing) adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan. Suatu kasus test yang baik adalah apabila test tersebut mempunyai kemungkinan menemukan sebuah kesalahan yang tidak terungkap”.
  3. Menurut Syed Roohillah Jan dalam International Journal Scientific Research in Science Engineering Technology (IJSRSET) (2016:683)[48]“Blackbox testing is a software testing technique which play an important role in software testing”. Yang artinya Blackbox testing adalah pengujian perangkat lunak yang memainkan peran penting dalam pengujian perangkat lunak.

Berdasarkan beberpa pendapat ataupun definisi dari Black box testing di atas kita dapat simpulkan bahwa metode pengujian black box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.


Konsep Dasar Elisitasi

Definsi Elisitasi

Untuk lebih memahami arti dari elisitasi berikut ini adalah beberapa definisi elisitasi dari para ahli :

  1. Menurut Siahaan dalam Iqbal dkk (2017:1)[40], “Elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering)”.
  2. menurut Siahaan yang dikutip oleh Muhammad Iqbal Hanafri dkk dalam Jurnal Sisfotek Global (2017:7)[49]mengemukakan bahwa “Elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.
  3. Menurut Agit Amrullah, dkk (2016:27)[50], “Elisitasi dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi penulis untuk dieksekusi”.

Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa elisitasi adalah sebuah kegiatan pengumpulan kebutuhan yang digunakan untuk pembuatan maupun pengembangan sistem.


Konsep Dasar Studi Pustaka (Literature Review)

Definisi Studi Pustaka (Literature Review)

  1. Menurut Sutrisno, dkk (2018:122)[51], ”Literature review adalah uraian teori, temuan, dan bahan penelitian lainnya yang digunakan sebagai landasan penyusunan kerangka penelitian dari perumusan masalah yang di teliti".
  2. Menurut Budianto dkk dalam jurnal CCIT Vol.8 No.3 (2015:138)[52]Literature review berisi tentang uraian teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam Literature review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang diuraikan sebelumnya pada perumusan masalah.
  3. Menurut Hermawan dalam Handayani, dkk (2017:51)[53], ”Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti".

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Literature review adalah analisa berupa kritik (membangun atau menjatuhkan) dari penelitian yang sedang dilakukan terhadap suatu bagian hasil temuan dengan metodologi yang digunakan. Serta menganalisis dan memeriksa kembali tentang topik yang sedang diteliti untuk membantu peneliti dalam melihat ide-ide dalam sebuah penelitian.


Studi Pustaka (Literature Review)

Fokus utama suatu tinjauan pustaka atau Literature review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan atau tidak. Berikut ini adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam penulisan Skripsi ini, antara lain :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Abdul dkk (2015)[54]dengan judul “Sistem Informasi Simpan Pinjam Koperasi Pada SMK Yupentek 1 Tangerang” dalam penelitian ini terdapat kesimpulan bahwa sistem konvensional yang ada dalam kegiatan simpan pinjam masih mengandalkan pencatatan menggunakan buku dan Excel, dinilai tidak efektif dalam mengemban kegiatan transaksi simpan pinjam yang terjadi, karena kebutuhan simpan pinjam dan perhitungan dari simpan pinjma tersebut semakin marak adapun lainya kegitan back up data belum secara otomatis dan kurang memadainya tempat penyimpanan data-data sehingga menimbulkan tumpukan berkas-berkas. Dengan adanya permasalahan tersebut, koperasi ini perlu menggunakan aplikasi simpan pinjam yang dapat membantu dalam proses pengolahan data simpan pinjam dan akuntasi. Adapun metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pustaka, wawancara, observasi, analisis sistem,perancangan sistem, dan implementasi sistem. Hasil yang diterapkan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan database MySql.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Isnaini (2015)[55]dengan judul “Komputerisasi Penjualan Speda Motor Pada Dealer Endra Motor Sunggingan Boyolali” dalam penelitian ini terdapat kesimpulan bahwa untuk meningkatkan penjualan motor pada Dealer Endra Motor tersebut dibutuhkan suatu sistem yang baru untuk menggantkan sistem manual yang ada, karna sistem manual tersebut banyak memiliki masalah di antaranya keakuratan perhitungan data dan ketepatan waktu dalam menyajikan informasi. Oleh karena itu salah satu cara mengatasi masalah tersebut dengan komputerisasi penjualan kredit sepeda motor tersebut. Metode Penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini yaitu system development life cycle (SDLC). Aplikasi komputerisasi komputerisasi penjualan kredit sepeda motor berhasil mengatasi masalah tersebut sehingga informasi yang disajikan akurat dan tepat waktu.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Bayu dkk (2015)[56]dengan judul “Analisis Sistem Dan Prosedur Pembiayaan Kredit Pemilikan Rumah Syariah (KPRS) MURABAHAH Untuk Mendukung Pengendalian Intern (Studi Pada PT. BTN Syariah Cabang Jombang)” dalam penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan bagaimana sistem dan prosedur pembiayaan KPR Syariah dengan akad Murabahah yang diterapkan pada PT. BTN Syariah Cabang Jombang dalam mendukung pengendalian intern.Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif yang berupaya mendeskripsikan atau memberikan gambaran terhadap suatu fenomena maupun peristiwa yang terjadi.Analisa dilakukan terhadap aspek-aspek mulai dari tahap permohonan pembiayaan, tahap pencairan pembiayaan, dan tahap pengawasan pembayaran.Hasil penelitian menunjukkan bahwa masih terdapat beberapa kekurangan dalam pelaksanaan system dan prosedur KPR Syariah yang dijalankan PT. BTN Syariah Cabang Jombang terutama dalam aspek petugas yang kompeten.Oleh karena itu, PT. BTN Syariah Cabang Jombang masih perlu mengadakan perbaikan dalam sistem dan prosedur yang diterapkan agar dapat mendukung pengendalian intern dengan baik.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Cepi (2015)[57]dengan judul “Implementasi Aplikasi Peminjaman Dan Pembayaran Angsuran Pada BPR Kabupaten Bandung” dalam penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah sistem yang dapat menangani sistem pengolahan data peminjaman dan pembayaran angsuran nasabah dengan berbasis komputer. Untuk mendukung penelitian yang dilakukan, diperlukan langkah-langkah pengumpulan data secara teliti. Adapun langkah-langkah yang digunakan untuk memperoleh data dan informasi yang menunjang pelaksanaan penelitian ini adalah observasi dan wawancara, sistem informasi yang diperlukan dibangun dengan menggunakan metode pendekatan yang terstruktur, yaitu metode program Waterfall program komputer disusun untuk mengembangkan sistem informasi dengan database khusus untuk melayani kebutuhan sistem pengolahan data peminjaman dan pembayaran angsuran nasabah. Sistem informasi pengolahan data peminjaman dan pembayaran nasabah yang terkomputerisasi dapat memudahkan dalam pengecekan data pinjaman dan pembayaran nasabah.
  5. Penilitian yang dilakukan oleh Aria (2017)[58]dengan judul “Implementasi Sistem Angsuran Kredit Mobil (Studi Kasus PT. Asrindo Jaya Jakarta)” , penelitian ini terdapat kesimpulan bahwa Seiring semakin ketatnya persaingan antara penjualan produk yang sejenis khususnya kendaraan roda empat, PT Asrindo Jaya yang merupakan salah satu showroom mobil yang beralamat di jalan raya cipayung no 22 rt 003/05 Cipayung Jakarta Timur perlu membuat sebuh inovasi dan improvement dalam melakukan strategi pemasaran untuk meningkatkan minat pembelian konsumen akan produk yang ditawarkan. Media periklanan merupakan salah stategi pemasaran yang digunakan showroom PT Asrindo Jaya dalam memasarkan kendaraan mobil yang ditawarkan. Memberikan pelayanan yang lebih ke konsumen dan menyajikan berbagai informasi ke konsumen merupakan strategi yang jitu dalam menarik konsumen. Saat ini mengalami kesulitan dalam pemasaran, kesulitan dalam melakukan olah data kredit dan ketelitian serta kecepatan dan ketepatan dalam menghitung simulasi angsuran kredit. Dalam penelitian ini merupakan media alat bantu untuk memenuhi salah satu strategi pemasaran di showroom PT Asrindo Jaya. Dengan dibuatnya web Sistem Informasi Angsuran Kredit Mobil Berbasis Web Pada PT Asrindo Jaya Jakarta ini diharapkan dapat memenuhi keinginan pihak showroom untuk menarik konsumen.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Sugesti (2016)[59]dengan judul “Merancang Sistem Informasi Pembayaran Uang Sekolah Pada Sunbright International Preschool”, dengan pembahasan mengenai Sunbright International Preschool (SIP) yang memiliki tujuan di bidang sosial, keagamaan dan kemanusiaan. Dan pada pokok permasalahannya SIP membutuhkan suatu sistem yang bisa membantu kinerja petugas tata usaha. Dalam kegiatan transaksi pembayaran uang sekolah, tentu adanya sebuah sistem yang diberlakukan demi kelancaran transaksi tersebut. Untuk memudahkan dalam hal proses pengolahan data transaksi yang terjadi sampai pada pembuatan laporan, sangat dibutuhkan suatu Sistem Informasi pembayaran uang Sekolah. Karena Sistem Informasi Administrasi merupakan langkah awal untuk dapat terlaksananya suatu kegiatan. Pembayaran uang Sekolah yang selama ini digunakan masih sangat sederhama (semi komputerisasi) yang hanya menggunakan Microsoft excel, maka sering terjadi kesalahan pada saat pencatatan data dan laporan yang dihasilkan datanya belum tentu akurat. Berdasarkan permasalahan di atas maka dibutuhkan suatu sistem yang dapat mengurangi terjadinya kesalahan pada saat input data dan dapat menghasilkan laporan yang datanya akurat dan sistem yang dapat mempunyai penyimpanan agar data yang ada tidak hilang. Sehingga proses pembayaran uang Sekolah dapat berjalan dengan efektif dan efisien. Metode perancangan system yang digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) yang meliputi Perencanaan, Analisis, Desain, Testing dan Implementasi. Sistem yang dibuat memiliki kemampuan mulai menginpt data uang sekolah, melakukan koreksi/edit, membuat jurnal, dan mencetak laporan baik harian, mingguan, bulanan, maupun tahunan. Sistem juga sudah dilengkapi security baik menggunakan user login pada masing-masing level maupun security bentuk lainnya.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Abdul (2018)[60]dengan judul “Rancang Bangun Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Berbasis WEB Di SDIT Cardova 1 Kota Tangerang” dalam penelitian ini membahas tentang perancangan sebuah sistem informasi yang pada umumnya digunakan di sekolah, yakni Sistem Informasi Pembayaran Sekolah pada SDIT CORDOVA 1 Kota Tangerang. Penggunaan sistem informasi pembayaran yang berjalan pada sekolah tersebut selama ini belum terintegrasi, sebagian proses pencatatan transaksi dilakukan dengan sederhana dengan bantuan aplikasi spreadsheet, dan sebagian proses pencatatan lainnya masih dilakukan dengan cara mencatatnya dalam sebuah buku, dengan kata lain dilakukan dengan cara manual. Hal ini dalam praktik kesehariannya didapati beberapa masalah, antara lain lamanya proses untuk mendapatkan informasi tentang status pembayaran uang SPP, uang iuran lainnya, beberapa tools tidak bekerja dengan sebagaimana mestinya sesuai dengan apa yang diharapkan oleh user, dan sebagainya. Oleh sebab itu, untuk mendukung sistem pembayaran dibutuhkan sistem yang terintegrasi dengan baik, sehingga segala proses transaksi berjalan dengan akurat. Metode yang dilakukan untuk mengembangkan sebuah sistem informasi ini adalah dengan menerapkan pendekatan System Development Life-Cycle (SDLC). Analisis dan desain sistem dilakukan dengan menggunakan UML, Visual Paradigm, dan program aplikasinya menggunakan bahasa PHP serta database MySQL. Hasil penelitian ini adalah berupa Sistem Informasi Pembayaran Sekolah Berbasis Web.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Danang (2018)[61]dengan judul “Rancangan Sistem Aplikasi Pembayaran SPP Berbasis Website Dengan Menggunakan Metode Framework Yii (Studi Kasus di SDS Mulya Asri Kab. Tangerang)”. Dalam penelitian ini membahas tentang SDS Mulya Asri Kabupaten Tangerang yang memerlukan system aplikasi pengolahan data pembayaran SPP yang baik terstruktur dan terpadu guna memudahkan dalam pengambilan keputusan dan menciptakan standar komputerisasi Keuangan Sekolah Dasar yang di targetkan oleh pemerintah daerah. Data Sistem informasi yang mudah di oprasikan oleh staff tata usaha sekolah dibutuhkan guna mendukung kinerja dari staff tata usaha. Pada pengolahan data Sistem Aplikasi di SDS Mulya Asri masih di rasakan kurang sempurna di karenakan masih ada yang menggunakan catatan manual buku besar, dimana dalam pengolahan database keuangan masih berkendala hilangnya buku keuangan dan data ganda sehingga data pembayaran SPP tidak terintregrasi. Penelitian ini dibuat melalui tahap (1) Identification, yaitu mengindentifikasi Masalah, (2) Understand, yaitu memahami kerja dari system yang ada di lokasi penelitian, (3) Analyst, yaitu menganalisisa system yang berjalan, (4) Report, yaitu membuat laporan hasil analisa.Fungsi utama dari aplikasi pembayaran ini yaitu untuk memudahkan pengolahan data pembayaran SPP secara cepat, terintergrasi, dan terkomputerisasi.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Maimunah (2015)[62]dengan judul “Rancangan Bangun Aplikasi Simpan Pinjam Pada Koperasi Sami Berbasis WEB” dalam penelitian ini membahas tentang Koperasi SAMI memerlukan sistem pengolahan data yang baik dan terpadu guna memudahkan dalam pengambilan keputusan dan menciptakan standar pelayanan yang baik. Apalagi jika data tersebut berhubungan dengan keuangan dan nasabah. Data dan informasi yang mudah diakses oleh Koperasi Satya Ardhia Mandiri (KOSAMI), karyawan, dan nasabah sangat dibutuhkan guna mendukung kinerja dari koperasi yang bersangkutan. Penelitian ini membahas mengenai program aplikasi simpan pinjam yang terdiri dari form input anggota, form peminjaman, form pembayaran, form anggota, dan laporan pembayaran. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk program aplikasi ini adalah bahasa pemrograman PHP dan dengan database SQL Server. Penelitian ini dibuat melalui melalui tahap-tahap (1) Identifikasi, yaitu mengidentifikasi masalah, (2) Understand, yaitu memahami kerja dari sistem yang ada, (3) Analisa, yaitu menganalisis sistem, (4) Report, yaitu membuat laporan hasil analisis.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Aris (2016)[63]dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis WEB Pada PKBM BHAKTI SEJAHTERA”. Dalam penelitian ini membahasa tentang PKBM Bhakti Sejahtera Tangerang adalah sebuah sekolah yang terletak di kecamatan Kota Tangerang yang mempunyai tujuan membantu program pemerintah dalam bidang pendidikan non formal dan menghasilkan generasi muda yang berkualitas, Sekolah ini juga selalu berusaha memberikan pelayanan yang baik untuk masyarakat. Namun sekolah ini juga memiliki kendala terutama dalam system penerimaan siswa baru yang ada. Sistem penerimaan siswa baru yang ada pada sekolah ini sudah menggunakan komputer namun masih menggunakan aplikasi yang sederhana, sehingga sering terjadi keterlambatan dalam penyajian informasi, sehingga perlu ada system baru yang dapat menyempurnakan system yang ada. Untuk menyelesaikan permasalahan ini maka sekolah perlu menggunakan system yang baru dengan system terkomputerisasi yang memiliki database yang lebih baik untuk menyimpan datanya. Dengan sistem terkomputerisasi yang lebih baik pemprosesan data akan lebih efisien dan dapat meminimalisir kesalahan dalam pengimputan data. Dengan demikian sistem penerimaan siswa baru yang ada nantinya akan lebih baik lagi dan dapat meningkatkan pelayanan kepada masarakat yang ingin mendaftar.
  11. Penelitian yang dilakukan oleh Ibnu dkk (2016)[64]dengan judul “Perancangan Sistem Informasi Pengkreditan Pada Showroom Mobil Alya Motor” dengan tujuan penelitian untuk menganalisa sistem komputerisasi yang tepat dan akurat. Namun dalam kenyataannya hal tersebut terkadang tidak sesuai dengan keinginan dan harapan yang hendak dicapai, karena terbatasnya sistem komputerisasi sehingga mengalami kelemahan pada aplikasi perhitungan piutang yang digunakan pada Showroom Mobil Alya Motor tersebut. Dengan kurangnya sistem yang terkomputerisasi ini,maka banyak sekali masalah yang terjadi khususnya dalam menyusun laporan penjualan dan menentukan limit kredit pada Showroom Mobil Alya Motor. Antara lain yaitu belum adanya sistem input data laporan kredit sehingga sulit untuk pengambilan keputusan, pembuatan laporan masih belum menghasilkan data yang tepat dan akurat karena sering terjadinya kesalahan dalam penghitungan keluar masuknya uang, dan sering terjadinya selisih/ tidak balance akibatnya proses pembuatan laporan jadi tidak tepat waktu. Menggunakan sistem simulasi perhitungan kredit. Hasil yang didapatkan setelah tahapan uji coba implementasi terhadap system cukup memuaskan karena dapat memenuhi kebutuhan user sekaligus mempermudahkan proses transaksi kredit oleh pelanggan.
  12. Penelitian yang dilakukan oleh Sri dkk (2019)[65]dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pengolahan Data Pembuatan Akta Tanah Pada Kantor Desa Cangkudu Tangerang”. Dalam penelitian ini membahas tentang Desa Cangkudu dalam melayani pembuatan surat permohonan pembuatan akta tanah. Dalam pengolahan data pemohon akta tanah masih belum mempunyai sistem yang efektif dan efisien, sehingga menimbulkan kendala pada penyajian surat, proses pencarian dokumen permohonan akta tanah yang sudah lama dibuat membutuhkan waktu yang lama harus mencari data-datanya pada file yang tersimpan, serta penyajian laporan yang belum otomatis. Oleh karena itu, penulis merancang aplikasi sistem yang dapat membantu sekretaris desa dalam melakukan pengolahan data sehingga proses pendataan menjadi lebih cepat. Proses pencarian data pemohon pembuatan akta tanah yang telah lama dibuat menjadi lebih cepat. Serta penyusunan laporan menjadi lebih efisien.
  13. Penelitian yang dilakukan oleh Sity dkk (2018)[66]dengen judul “Aplikasi Pengajuan Kredit Berbasis WEB Pada PT. Adira Quantum Multifinanc ”. dalam penelitian ini membahas tentang PT. Adira Quantum Multifinance (PT. Adira) yang merupakan salah satu perusahaan bergerak dalam bidang penyelenggaraan dan pengembangan sektor bisnis pembiayaan yang berfokus pada pembiayaan barang elektronik, komputer dan furniture yang berkantor pusat di Jakarta dan membuka cabang di seluruh Indonesia termasuk di Tangerang Jl.Raya serpong KM 7 Pakulonan Serpong (Kompleks Sutera Niaga 1/65). Dalam aktivitas pengajuan kredit yang dilakukan antara pelanggan dan PT. Adira seringkali terjadi masalah diantaranya informasi mengenai disetujui atau tidaknya pengajuan kredit oleh pelanggan terlalu lama dikarenakan dalam proses pengajuan kredit tersebut masih menggunakan proses manual berupa pengisian beberapa formulir-formulir yang mana nantinya formulir tersebut akan di rekapitulasi setelah itu baru disampaikan ke pusat, sehingga menyebabkan informasi yang ditunggu oleh pelanggan tersebut lama. Disamping itu dengan proses yang masih manual, sering adanya kehilangan berkas dikarenakan banyaknya tumpukan pengajuan oleh pelanggan. Oleh karena itu, penulis mencoba mengusulkan suatu alternatif solusi untuk pemecahan masalah dengan merancang suatu sistem aplikasi berbasis web dalam pengajuan kredit. Diharapkan dengan adanya sistem ini akan memecahkan masalah yang dihadapi oleh PT. Adira dan menambah kepercayaan pelanggan terhadap PT. Adira.
  14. Penelitian yang dilakukan oleh Nancy (2006)[67]dengan judul “Method and system for internet based financial auto credit application”. Dimana dalam penelitian ini membahas tentang Metode dan sistem disediakan yang memungkinkan dealer otomotif untuk menggunakan PC standar dan paket perangkat lunak browser tipe Internet untuk memasukkan data aplikasi kredit / pinjaman melalui Internet. Data tersebut kemudian dapat didistribusikan secara otomatis melalui Internet ke lembaga keuangan yang ditunjuk atau penyedia layanan pinjaman untuk diproses. Sistem juga menerima tanggapan balik dari penyedia layanan dan menampilkan tanggapan ini kepada dealer yang meminta. Untuk mengakomodasi lembaga keuangan yang belum diberi akses yang telah diatur sebelumnya, sistem ini menyediakan pemberdayaan transmisi faksimili secara otomatis ke bank dan serikat kredit pilihan dealer. Selain itu, informasi lain yang memfasilitasi proses kredit otomotif, seperti penyelesaian standar departemen bentuk kendaraan bermotor, formulir asuransi, dll., Juga dapat dikumpulkan dan dikirim secara elektronik ke lembaga / perusahaan baik secara langsung atau melalui layanan aplikasi kredit penyedia, dengan tanggapan elektronik diberikan kembali ke dealer yang meminta.
  15. Penelitian yang dilakukan oleh Brian (2008)[68]dengan judul “System And Method For Integrated Credit Application and Tax Refund Estimation”. Dimana dalam penelitian ini membahas tentang sistem dan metode untuk menangani berbagai aspek dari perolehan produk dan / atau layanan, seperti kendaraan, disediakan secara terpadu dan efisien. Melalui aplikasi kredit terintegrasi dan aplikasi / sistem layanan estimasi pengembalian pajak, data terkait aplikasi kredit dan data terkait pajak yang tidak tumpang tindih diambil. Pengembalian pajak diperkirakan berdasarkan data terkait pajak dan setidaknya sebagian dari data terkait aplikasi kredit. Setelah tekad untuk menggunakan setidaknya sebagian dari taksiran pengembalian pajak sebagai setidaknya sebagian dari uang muka pinjaman, setidaknya sebagian dari taksiran pajak yang diperkirakan dimasukkan ke dalam struktur kesepakatan pinjaman, dan aplikasi kredit termasuk struktur kesepakatan dan setidaknya data terkait aplikasi kredit diajukan untuk suatu keputusan.

Oleh karena itu, untuk melanjutkan penelitian yang sudah ada sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk Perancangan Sistem Informasi Angsuran Uangmuka pada PT. Dinamika Bersama.


BAB III

ANALISA SISTEM


Gambaran Umum PT. Dinamika Bersama

Pada bab 3 (tiga) ini dijelaskan mengenai detail sejarah singkat PT. Dinamika Bersama, detail visi & misi PT. Dinamika Bersama, Struktur Organisasi PT. Dinamika Bersana, dan Tugas Pokok dan Fungsi yang ada di PT. Dinamika Bersama.


Sejarah Singkat PT. Dinamika Bersama

PT. Dinamika Bersama merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang property dengan fokusnya pada perumahan subsidi yang diperuntukan untuk masyarakat berpenghasilan rendah yang khusus bertempat tinggal di daerah Bekasi, Cikarang dan sekitarnya. PT. Dinamika Bersama berdomisili di Kabupaten Bekasi. Berdiri sejak tahun 2018.


Lokasi PT. Dinamika Bersama

PT. Dinamika Bersama berlokasi di Jalan Gading Terrace Raya, Karangsatria, Tambun Utara, Bekasi Jawa Barat


Gambar 3.1. Kantor PT. Dinamika Bersama


Visi & Misi PT. Dinamika Bersama

Visi PT. Dinamika Bersama

Visi PT. Dinamika Bersama meliputi :

“Menjadi developer yang berkarakter, terdepan dan terpercaya dalam oleh masyarakat untuk membantu memiliki rumah”.


Misi PT. Dinamika Bersama

Misi PT. Dinamika Bersama :

  1. Menjadi perusahaan yang dapat bersaing dalam pasar global.
  2. Memiliki loyalitas disiplin, jujur & kreatif terhadap perusahaan.
  3. Selalu ingin belajar dalam menambah wawasan dibidang property.
  4. Saling mendukung serta penuh tanggung jawab berdasarkan profesionalitas.


Struktur Organisasi PT. Dinamika Bersama

Sebuah Instansi maupun perusahaan dibidang apapun haruslah memiliki struktur organisasi yang jelas, guna memudahkan pengkoordinasian antara bagian, agar menghindari miss communication antar tiap bagian, sama halnya seperti PT. Dinamika Bersama yang tentunya memiliki struktur organisasi guna memudahkan dalam menjalankan setiap tugas-tugas yang ada, berikut adalah struktur organisasi PT. Dinamika Bersama.


Gambar 3.2. Struktur Organisasi PT. Dinamika Bersama


Tugas Pokok dan Fungsi PT. Dinamika Bersama

Sama halnya seperti sebuah perusahaan PT. Dinamika Bersama juga memiliki tugas pokok dan fungsi sebagai protokoler organisasi di PT. Dinamika Bersama, berikut tugas pokok dan fungsi yang ada dalam PT. Dinamika Bersama :

  1. Direktur
  2. Tugas Direktur Perusahaan adalah sebagai koordinator, komunikator, pengambil keputusan, pemimpin, pengelola dan eksekutor dalam menjalankan dan memimpin perusahaan Perseroan Terbatas (PT). Diantaranya :

    Tugas pokok dan fungsi Direktur adalah:

    1. Memutuskan serta menentukan peraturan yang berlaku dan kebijakan tertinggi perusahaan.
    2. Bertanggung jawab dalam memimpin dan menjalankan segala kegiatan perusahaan.
    3. Bertanggung jawab atas kerugian yang dihadapi perusahaan termasuk juga keuntungan perusahaan.
    4. Merencanakan serta mengembangkan sumber-sumber pendapatan dan pembelanjaan kekayaan perusahaan.
    5. Bertindak sebagai perwakilan perusahaan dalam hubungannya dengan dunia luar perusahaan.
    6. Menetapkan strategi-strategi yang stategis untuk mencapai visi dan misi perusahaan.
    7. Mengkoordinasikan dan mengawasi semua kegiatan di perusahaan, mulai bidang administrasi, kepegawaian hingga pengadaan barang.
    8. Mengangkat dan memberhentikan karyawan perusahaan.
  3. Branch Manager
  4. Bertanggung jawab kepada : Direktur.

    Tugas pokok dan fungsi Branch Manager adalah:

    1. Merencanakan target dan tercapainya target, baik itu kuantitatif dan kualititatif yang telah ditetapkan
    2. Merencanakan kebutuhan SDM (Sumber Daya Manusia) di cabang
    3. Merencanakan dan merealisasikan target penjualan.
    4. Mengatur dan merencanakan cashflow keuangan.
  5. Project Management
  6. Bertanggung jawab kepada : Direktur.

    Tugas pokok dan fungsi Project Management adalah:

    1. Menyelesaikan potensi masalah yang akan timbul agar dapat diantisipasi secara dini.
    2. Melakukan kordinasi dalam kedalam (tim proyek management dan lain-lain).
    3. Melaksanakan dan mengontrol operasional proyek sehingga operasi proyek dapat berjalan sesuai dengan rencana.
    4. Mengkomunikasikan lisan dan tulisan (laporan kemajuan perusahaan).
  7. Estate Management
  8. Bertanggung jawab kepada : Project management.

    Tugas pokok dan fungsi estate management adalah:

    1. Untuk memastikan perencanaan dan pengaturan semua hal yang berhubungan dengan project dan berjalan dengan baik sesuai dengan prosedur yang berlaku dan ditetapkan oleh perusahaan
    2. Memastikan kelengkapan komponen-komponen pendukung project.
    3. Berkordinasi dengan Project Management dalam hal controling project perusahaan.
    4. Membuat laporan project mingguan perusahaan.
    5. Membuat laporan realisasi budget project.
  9. Manager Marketing
  10. Bertanggung jawab kepada : Direktur.

    Tugas pokok dan fungsi Manager Marketing adalah:

    1. Memastikan terlaksananya strategi pencapaian target marketing, sesuai dengan target yang telah ditentukan perusahaan untuk tim yang menjadi bawahannya, baik segi kualitatif maupun kuantitatif oleh perusahaan dengan mengkoordinasi pelaksanaanya bersama tim di bawahnya
    2. Melakukan kegiatan marketing, sehingga tersedianya laporan evaluasi dan hasil kegiatan sesuai waktu dan format, akurasi laporan dan format yang telah ditetapkan
    3. Melakukan pekerjaan dalam hal koordinasi dan pengawasan pembuatan surat-menyurat serta korespondensi kepada pihak-pihak yang menjadi rekanan dalam marketing
    4. Memebuat laporan kemajuan penjualan perminggu
    5. Membuat laporan-laporan penjualan setiap bulan sebagai dasar perhitungan incentive/komisi dibagian marketing
    6. Membuat rencana pembagian area kerja untuk tim marketing yang ada di bawahnya
    7. Melakukan perencanaan dan strategi kepada pelanggan untuk mendukung terciptanya penjualan.
  11. Marketing
  12. Bertanggung jawab kepada : Manager Marketing.

    Tugas pokok dan fungsi Marketing adalah:

    1. Memasarkan produk rumah yang ada pada perusahaan.
    2. Membuat strategi yang ciamik dalam menggaet konsumen untuk dapat membeli unit yang ada.
    3. Berusaha mencapai target dalam menjual unit berdasarkan yang ditentukan oleh manager marketing.
  13. Manager Keuangan
  14. Bertanggung jawab kepada : Direktur.

    Tugas pokok dan fungsi Manager Keuangan adalah:

    1. Bekerjasama dengan manager lain untuk meramalkan dan merencanakan segala aspek perusahaan.
    2. Mengambil keputusan penting dalam investasi dan berbagai pembiayaan serta semua hal yang terkait dengan keputusan tersebut.
    3. Menjalankan dan mengoperasikan roda kehidupan perusahaan se-efisien dan se-efektif mungkin dengan menjalin kerja sama dengan manager lainnya.
    4. Membantu konsumen dalam pengisian formulir maupun penyedian berkas yang telah ditentukan oleh perusahaan.
    5. Mengkoordinasikan dan mengontrol perencanaan, pelaporan, serta pembayaran kewajiban pajak perusahaan agar efisien, akurat, tepat waktu, dan sesuai dengan peraturan pemerintah yang berlaku.
    6. Mengelola fungsi akuntansi dalam memproses data dan informasi keuangan untuk menghasilkan laporan keuangan yang dibutuhkan perusahaan secara akurat.
    7. Merencanakan dan mengkoordinasikan pengembangan sistem serta prosedur keuangan dan akuntansi. Selain itu juga mengontrol pelaksanaannya untuk memastikan semua proses dan transaksi keuangan berjalan dengan tertib dan teratur.
    8. Merencanakan dan mengkonsolidasikan perpajakan seluruh perusahaan untuk memastikan efisiensi biaya dan kepatuhan terhadap peraturan perpajakan.
    9. Merencanakan, mengkoordinasi, dan mengontrol arus kas perusahaan (cash flow), terutama pengelolaan piutang dan utang. Sehingga, hal ini dapat memastikan ketersediaan dana untuk operasional perusahaan dan kondisi keuangan dapat tetap stabil.
  15. Admin Keuangan
  16. Bertanggung jawab kepada : Manager Keuangan.

    Tugas pokok dan fungsi Admin Keuangan :

    1. Melaksanakan proses transaksi keungan sesuai dengan dokumen peruntukannya.
    2. Memastikan kelengkapan dokumen pendukung transaksi sebelum transaksi terjadi
    3. Untuk melakukan penagihan terhadap pelanggan berkordiansi dengan marketing department
    4. Membuat laporan mingguan arus kas (patty cash) perusahaan
    5. Membuat laporan hutang mingguan perusahaan.
  17. Admin KPR
  18. Bertanggung jawab kepada : Manager Keuangan.

    Tugas pokok dan fungsi Admin KPR :

    1. Sebagai jembatan dengan pihak bank.
    2. Sebagai negosiator permohonan KPR.
    3. Mengawal usulan permohonan KPR hingga akhir proses keputusan bank.
    4. Mengerusi seluruh kebutuhan dalam pembuatan permohonan KPR.


Tata Laksana Sistem Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Urutan prosedur ini berisikan proses pekerjaan pembuatan laporan angsuran uangmuka pada PT. Dinamika Bersama :

  1. Customer melakukan transaksi booking dengan admin marketing.
  2. Admin mencatat transaksi booking pada Microsoft Excel dengan inputan tanggal booking, uang biaya booking, data unit yang di booking, dan nama customer yang melakukan booking.
  3. Marketing memberikan formulir pendaftaran dan meminta sejumlah berkas pada customer.
  4. Customer mengembalikan formulir dan memberikan sejumlah berkas pada marketing terjadi DP.
  5. Marketing menyerahkan formulir dan sejumlah berkas kepada admin keuangan.
  6. Admin keuangan menerima formulir dan sejumlah berkas dan kemudian terjadi DP.
  7. Melakukan pencatatan transaksi DP pada Microsoft Excel dengan inputan berdasarkan data yang telah diisi dari formulir berserta berkas dan sejumlah nominal DP yang diberikan customer.
  8. Admin menyerahkan formulir dan sejumlah berkas kepada Manager Keuangan untuk di approve.
  9. Manager keuangan memberikan formulir dan sejumlah berkas customer yang telah di approve, kepada admin KPR
  10. Admin KPR menerima formulir dan sejumlah berkas yang telah di approve dan melakukan permohonan KPR kepada pihak bank terkait.
  11. Pihak bank menyarahkan SP3K sebagai tanda approve dari kepada admin KPR.
  12. Admin KPR memberikan SP3K kepada manager keuangan.
  13. Manager keuangan mencatat dari SP3K ke dalam Microsoft Excel.
  14. Customer melakukan pembayaran angsuran uangmuka atau DP.
  15. Admin keuangan mencatat pembayaran oleh customer dengan menggunkan Microsoft Excel.


Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Dalam rancangan prosedur sistem yang berjalan sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang dilakukan oleh peneliti, peneliti membatasi pada pembahasan mengenai proses pembuatan laporan angsuran uangmuka pada PT. Dinamika Bersama.

Berdasarkan kondisi tersebut di atas, maka peneliti menggambarkan prosedur perhitungan biaya service tetap yang berjalan pada saat ini, maka akan dijelaskan lebih lanjut dengan memakai tools Unified Modeling Language (UML) yaitu sebagai berikut:


Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan

Sebuah use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.

Proses berikut menjelaskan proses yang terkait dengan actor dan sistemnya. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram. Berikut ini adalah use case diagram sistem angsuran uangmuka yang berjalan pada PT. Dinamika Bersama.

  1. Use Case angsuran uangmuka sistem yang berjalan.

  2. Gambar 3.3. Use Case Diagram angsuran uangmuka Sistem yang Berjalan


    Berdasarkan skema gambar use case diagram di atas, maka penjelasannya peneliti uraikan di dalam skenario berikut ini:

    • Satu sistem mencakup seluruh pencatatan yang berhubungan dengan proses angsuran uangmuka pada PT. Dinamika Bersama.
    • satu actor melakukan proses pencatatan, yaitu actor admin keuangan.
    • 16 Use case dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya : melakukan transaksi booking, mencatat transaksi booking, memberikan formulir pendaftaran dan meminta sejumlah berkas, pengembalian formulir yang telah diisi dan memberikan berkas, serah terima formulir dan berkas konsumen, mencatat data formulir dan berkas dengan menggunakan Excel, membuat laporan booking, memberikan laporan booking kepada manager keuangan, transaksi DP pertama, mencatat transaksi DP dengan menggunakan Excel, pembuatan laporan transaksi DP pertama, memberikan laporan transaksi DP pertama kepada manager keuangan, pembayaran angsuran uangmuka, mencatat pembayaran angsuran uangmuka pada Excel, pembuatan laporan angsuran uangmuka, memberikan laporan angsuran uangmuka.
  3. Use case permohonan KPR yang berjalan.

  4. Gambar 3.4. Use Case Diagram Permohonan KPR Sistem Berjalan


    Berdasarkan skema gambar use case diagram di atas, maka penjelasannya peneliti uraikan di dalam skenario berikut ini:

    • Suatu sistem mencakup seluruh pencatatan yang berhubungan dengan proses permohonan KPR pada PT. Dinamika Bersama.
    • satu actor melakukan proses pencatatan, yaitu actor manager keuangan.
    • 9 Use case dilakukan oleh actor-actor tersebut diantaranya : serah terima formulir customer dan berkas, validasi formulir dan berkas, menyerahkan formulir dan berkas yang telah di-aprove, melakukan permohonan KPR, approve permohonan KPR, pembuatan SP3K, serah terima SP3K, serah terima SP3K dengan manager keuangan, mencatat data dari SP3K dengan Excel.


Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

  1. Activity Diagram angsuran uangmuka sistem yang berjalan

  2. Gambar 3.5. Activity Diagram Angsuran Uangmuka Sistem Berjalan


    Berdasarkan skema gambar activity diagram tersebut di atas, maka penelitiuraikan di dalam penjelasan berikut ini:

    1. Initial Node sebagai yang mengawali objek.
    2. Terdapat 3 Swimlane yaitu: Customer, Marketing, Admin keuangan.
    3. 21 Action yang diantaranya adalah melakukan transaksi booking, menerima transaksi booking, mencatat transaksi booking dengan Excel, memberikan formulir dan minta sejumlah berkas, menerima formulir dan meminta sejumlah berkas, mengisi formilir, menerima formulir dan sejumlah berkas sebanyak, menyerahkan formulir dan sejumlah berkas sebanyak yang telah diisi, menerima formulir dan berkasi yang telah di isi, melakukan pencatatan data dari formulir dan sejumlah berkas, membuat laporan booking, memberikan laporan booking, melakukan transaksi DP pertama, menerima transaksi DP pertama, mencatat transaksi DP pertama pada Excel, melakukan pembayaran angsuran uangmuka, mencatat pembayaran angsuran uangmuka dengan Excel, membuat laporan angsuran uangmuka, memberikan laporan angsuran uangmuka, menerima laporan angsuran uangmuka.
    4. 1 Fork Node.
    5. 1 Join Node.
    6. 1 Final state sebagai yang mengakhiri objek.
  3. Activity Diagram proses permohonan KPR sistem yang berjalan.

  4. Gambar 3.6. Activity Diagram Permohonan KPR Sistem Berjalan.


    Berdasarkan skema gambar activity diagram tersebut di atas, maka penelitiuraikan di dalam penjelasan berikut ini:

    1. Initial Node sebagai yang mengawali objek.
    2. Terdapat 4 Swimlane yaitu: Admin Keuangan, Manager Keuangan, Admin KPR, Bank.
    3. 21 Action yang diantaranya adalah menyarahkan formulir dan berkas, menerima formulir dan berkas customer, valiadsi formulir dan berkas, formulir dan berkas dikembalikan, aprove formulir dan berkas, menyerahkan formulir dan berkas telah di aprove, menerima formulir dan berkas telah diaprove, melakukan permohonan KPR, validasi permohonan KPR, permohonan dikembalikan, menyerahkan formulir dan berkas, menerima formuli dan berkas, mengembalikan uang angsuran dan berkas, pembuatan SP3K, menyerahkan SP3K, menerima SP3K, mencatat dari SP3K.
    4. 2 Decision Node.
    5. 1 Final state sebagai yang mengakhiri objek.


Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan.

Berikut adalah sequence diagram yang berjalan pada PT. Dinamika Bersama.

  1. Sequence Diagram angsuran uangmuka sistem yang berjalan

  2. Gambar 3.7. Sequence Diagram Angsuran Uangmuka Sistem Berjalan.


    Berdasarkan Gambar 3.2.2.5. Sequence Diagram angsuran uangmuka yang berjalan saat ini terdapat :

    1. Tiga actor melakukan proses angsuran uangmuka diantaranya  : customer, marketing dan admin keuangan.
    2. Empat Lifeline yaitu: Booking, Formulir dan Berkas, DP pertama, Angsuran uangmuka.
    3. Sebanyak enam belas massage spesifikasi dari komunikasi antar objek dengan memuat informasi yang dimana dilakukan oleh actor-actor, diantaranya: melakukan transaksi booking, menerima transaksi booking, mencatat transaksi booking, memberikan formulir dan meminta berkas, menerima formulir telah diisi dan beberapa berkas, memberikan formulir dan berkas, menerima formulir dan berkas, mencatat data dari formulir dan berkas, melakukan transaksi DP pertama, menerima transaksi DP pertama, mencatat transaksi DP pertama, melakukan pembayaran angsuran uangmuka, menerima pembayaran angsuran uangmuka, mencatat pembayaran angsuran uangmuka.
  3. Sequence Diagram angsuran uangmuka sistem yang berjalan.

  4. Gambar 3.8. Sequence Diagram Permohonan KPR sistem yang berjalan.


    Berdasarkan gambar 3.2.2.7. Sequence Diagram peromohonan KPR yang berjalan saat ini terdapat :

    1. Sebanyak empat actor melakukan proses permohonan KPR diantaranya: admin keuangan, manager keuangan, admin KPR, Bank.
    2. Sebanyak tiga Lifeline yaitu : Formulir dan berkas, KPR dan SP3K.
    3. Sebanyak tiga belas massage yaitu spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat inofarmasi oleh actor-actor, diantaranaya: Menyerahkan formulir dan berkas, menerima formulir dan berkas,validasi formulir dan berkas, aprover formulir dan berkas, menyerahkan formulir dan berkas telah di aprove, menerima formulir dan berkas telah di aprove, melakukan permohona KPR, validasi permohonan KPR, pembuatan SP3K, menyerahkan SP3K sebanyak dua massage, menerima SP3K sebanyak dua massage, mencatat data dari SP3K.


Analisa Sistem Yang Berjalan

Pada setiap sistem yang ada pastinya memiliki batasan yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Sesuai dengan masalah yang diambil oleh peniliti, maka pada sub bab ini akan menjelaskan analisa PIECES sistem.


Analisa PIECES

Analisa PIECES diperuntukan untuk menilai sistem yang berjalan pada perusahan dengan fokus analisanya berdsarkan Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service. Berikut adalah hasil analisa PIECES yang dilakukan:

  1. Performance: Pengolahan input data belum efektif dan efisien, pada sistem angsuran uangmuka masih manual dengan mengandalkan Excel sehingga ketika sedang melakukan proses transaksi booking dan transaksi lainya pada saat menginput data transaksi memakan waktu yang lama.
  2. Information: Penyajian informasi masih sering terjadi kesalahan karena pengolahan data yang kurang akurat (masih besar kemungkinan terjadinya human error), oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang terkomputerisasi.
  3. Economic (Biaya): cukup banyak mengeluarkan biaya ekonomis, tenaga dan waktu dalam proses pencatatan data hingga pengolahan laporan karena masih menggunakan Excel.
  4. Efficiency (Sumber Daya Biaya) : Kertas yang digunakan untuk mencetak laporan yang tidak akurat atau terjadi kesalahan. Sumber Daya Tenaga: Pengerjaan yang dilakukan oleh bagian penjualan yang proses pengerjaannya belum menggunakan sistem yang terkomputerisasi, sehingga proses transaksi yang ada membutuhkan waktu lama, sehingga pembuatan laporan yang dihasilkan juga membutuhkan waktu lama.
  5. ServiceProses pelayanan sistem yang berjalan saat ini belum mempermudah admin bagian keuangan dalam proses transaksi hingga proses pembuatan laporan.

Dari analisa PIECES ini dapat menyimpulkan bahwa sistem yang saat ini berlangsung kurang optimal serta ditambah dengan adanya analisa UML, dapat memperkuat dirangcangnya sistem angsuran uangmuka rumah yang terkomputerisasi demi memudahkan bagian keuangan dalam proses angsuran uangmuka customer hingga sampai dengan pembuatan laporan.


User Requirement

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap satu merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari instasi yang menjadi studi kasus, dilakukan dengan wawancara dan observasi. Dan dibawah ini adalah tabel


Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap satu ini disusun berdasarkan hasil wawancara dengan staf admin keuangan. Berikut adalah Elistasi Tahap I :

Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I


Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap II ini disusun berdarkan Elisitasi Tahap I dengan melakukan klarifikasi terlebih dahulu dengan menggunakan metode MDI. Berikut adalah penjelasan beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi .

Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II


Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II, kemudian dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan menambahkan opsi HML. Terdapat requirement yang opsinya High (H) dan jika ada requirement yang berada pada kolom high maka harus dieliminasi. Berikut adalah requirement tersebut

Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III


Final Draft Elisitasi

Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem yang akan dibentuk. Berikut ini saya lampirkan Diagram Final Draft Elisitasi:

Tabel 3.4. Final Draft Elisitasi


BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN


Rancangan Sistem Usulan

Setelah peneliti melakukan analisa dan penelitian sistem yang berjalan dengan secara langsung pada PT. Dinamika Bersama, maka ditemukan beberapa masalah yang terjadi pada sistem berjalan, dikarenakan sistem yang berjalan masih berupa sistem semi tekomputerisasi yaitu dengan mengandalkan Microsoft Excel sehingga pada kegiatan penginputan data maupun sampai dengan pembuatan laporan angsuran uangmuka. Untuk mengatasi masalah yang terjadi maka peniliti mengusulkan sistem angsuran uangmuka yang terkomputerisasi dan tersistem. Semua data akan tersimpan langsung dalam database, proses pencatatan transaksi booking, proses pencatatan transaksi angsuran, proses input data costumer, proses pembuatan laporan booking¸ dan proses pembuatan laporan angsuran uangmuka. Untuk selanjutnya peneliti akan membahas tentang rancangan sistem yang akan dibangun. Sistem usulan dibangun untuk memperbaiki ataupun menyempurnakan sistem yang berjalan. Dan kemudian setelah menentukan sistem maka selanjutnya adalah perancangan atau desain sistem yang diusulkan yang ditujuan untuk memberikan gambaran yang jelas tentang desain sistem dari awal pembuatan sampai dengan akhir pembutan maupun penelitian


Prosedur Sistem Usulan

Berikut ini merupakan perubahan sistem angsuran uangmuka yang harus dijalankan kan pada PT. Dinamika Bersama, yaitu:

  1. Admin Keuangan
  2. Admin keuangan dapat melakukan kegiatan keseluruahan hak akses dalam sistem, yaitu:

    1. Admin keuangan dapat melakukan login
    2. Admin dapat menampilkan semua menu yang ada pada sistem, mulai dari dashboard, booking, customer, angsuran, plafon, hook, blok, angsuran report, booking report sampai dengan logout
    3. Admin dapat melakukan logout
  3. Manager Keuangan
    1. Manager keuangan dapat melakukan login
    2. Menampilkan menu dashboard
    3. Dapat menampilkan angsuran report, booking report.
    4. Dapat melakukan logout.


Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan

Berikut ini adalah gambar Usecase diagram sistem yang diusulkan peneliti dengan berdasarkan hak aksesnya:

  1. Usecase diagram sistem usulan hak akses admin keuangan

  2. Gambar Use Case Diagram Sistem Usulan Hak Akses Admin Keuangan.


    Berdasarkan gambar di atas usecase sistem angusuran uangmuka rumah usulan terdapat:

    1. 1 sistem yang mencamgkup keseluruhan hak akses admin keuangan pada sistem usulan angsuran uangmuka rumah.
    2. 1 Actor yang melakukan kegiatan: Admin keuangan
    3. 22 usecase yang dikerjakan oleh Actor-actor: login, dashboard, angsuran activity, angsuran uangmuka, angsuran plafon, angsuran hook, master data, blok, unit, hook, plafon, cotumer, sp3k, menu, user, role, booking, pengembalian, angsuran report, lihat view angsuran keseluruhan, dan lihat view angsuran percostumer, logout.
    4. 17 extend yang dikerjakan oleh Actor-Actor: Angusran activity, angsuran uangmuka, angsuran plafon, angsuran hook, angsuran report, report keseluruhan, report costumer, master data, blok, unit, hook, plafon, costumer, sp3k, menu, user, dan role.

    Berdasarkan Gambar 4.1. di atas usecase sistem angusuran uangmuka rumah usulan terdapat:

    1. Nama Use Case: Login.
    2. Actor: Admin keuangan

      Skenario: Admin keuangan melakukan login dengan menggunakan username dan password.

    3. Nama Use Case: Dashboard.
    4. Actor: Admin keuangan

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu utama atau dashboard.

    5. Nama Use Case: Master data.
    6. Actor: Amin keuangan

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu master data.

    7. Nama Use Case: Menu.
    8. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu, untuk mengatur tampilan menu dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu.

    9. Nama Use Case: Role
    10. Actor: Amin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan keuangan masuk kedalam menu role untuk mengatur hak akses Actor sesuai yang ditentukan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu role.

    11. Nama Use Case: user.
    12. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu user, untuk menambah, mengubah dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit dan delete) pada menu user.

    13. Nama Use Case: blok.
    14. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu blok , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu blok.

    15. Nama Use Case: unit.
    16. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu unit , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu unit.

    17. Nama Use Case: hook.
    18. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu hook , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu hook.

    19. Nama Use Case: Plafon.
    20. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu plafon, untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu plafon.

    21. Nama Use Case: costumer.
    22. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu costumer , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu costumer.

    23. Nama Use Case: sp3k.
    24. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Manager keuangan masuk kedalam menu sp3k , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu sp3k.

    25. Nama Use Case: Blok.
    26. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu blok , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu blok.

    27. Nama Use Case: Angsuran activity.
    28. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan melihat menu Angsuran activity.

    29. Nama Use Case: Angsuran uangmuka.
    30. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan menambah, mangubah, dan menghapus sesuai transaksi angsuran uangmuka dengan melakukan (add, edit, dan delete).

    31. Nama Use Case: Angsuran plafon.
    32. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan menambah, mangubah, dan menghapus sesuai transaksi angsuran plafon dengan melakukan (add, edit, dan delete).

    33. Nama Use Case: Angsuran hook.
    34. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan menambah, mangubah, dan menghapus sesuai transaksi angsuran hook dengan melakukan (add, edit, dan delete).

    35. Nama Use Case: Booking.
    36. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan menambah, mangubah, dan menghapus sesuai transaksi booking dengan melakukan (add, edit, dan delete).

    37. Nama Use Case: Pengembalian.
    38. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan menambah, mangubah, dan menghapus sesuai transaksi pengembalian dengan melakukan (add, edit, dan delete).

    39. Nama Use Case: Angsuran Report.
    40. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keunagan melihat menu Angsuran Report.

    41. Nama Use Case: view angsuran keseluruhan.
    42. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan melihat laporan angsuran keseluruhan pada menu report keseluruhan.

    43. Nama Use Case: view angsuran percostumer.
    44. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan melihat laporan angsuran costumer pada menu lihat report costumer.

  3. Usecase diagram sistem usulan hak akses admin keuangan

  4. Gambar 4.2. Use Case Diagram Sistem Usulan Hak Akses Manager Keuangan.


    Berdasarkan gambar di atas usecase sistem angusuran uangmuka rumah usulan terdapat:

    1. 1 sistem yang mencangkup keseluruhan hak akses manager keuangan pada sistem usulan angsuran uangmuka rumah.
    2. 1 Actor yang melakukan kegiatan: Manager keuangan
    3. 6 usecase yang dikerjakan oleh Actor-actor: login, dashboard, angsuran report, lihat view angsuran keseluruhan, dan lihat view angsuran percostumer, logout.
    4. 3 extend yang dikerjakan oleh actor: Angsuran report, view angsuran keseluruhan dan view angsuran percostumer

    Berdasarkan Gambar 4.2. di atas usecase sistem angusuran uangmuka rumah usulan terdapat:

    1. Nama Use Case: Login.
    2. Actor: Manager keuangan

      Skenario: Admin keuangan melakukan login dengan menggunakan username dan password.

    3. Nama Use Case: Dashboard.
    4. Actor: Manager keuangan

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu utama atau dashboard.

    5. Nama Use Case: Angsuran Report.
    6. Actor: Manager keuangan.

      Skenario: Manager keunagan melihat menu Angsuran Report.

    7. Nama Use Case: view angsuran keseluruhan.
    8. Actor: Manager keuangan.

      Skenario: Admin keuangan dan manager keuangan melihat laporan angsuran keseluruhan pada menu report keseluruhan.

    9. Nama Use Case: view angsuran percostumer.
    10. Actor: Manager keuangan.

      Skenario: Admin keuangan dan manager keuangan melihat laporan angsuran costumer pada menu lihat report costumer.


Activity Diagram Sistem Usulan

Activity Diagram menggambarkan berbagai alur dari aktivitas yang berada pada sistem rancangan, bagaimana masing-masing alur, decision yang terjadi dan bagaimana mereka berakhir.

  1. Activity diagram sistem yang diusulkan pada admin keuangan dibagi menjadi tiga berdasarkan hak aksesnya
    1. Activity diagram hak akses Master Data

    2. Gambar 4.3. Activity Diagram Hak Akses Mater Data Pada Admin Keuangan.


      Berdasarkan Gambar 4.2. di atas activity diagram sistem usulan pada Admin keuangan mendapati sebuah keterangan berupa:

      1. Satu initial node, objek awal dalam melakukan kegiatan.
      2. 40 action state, yang mewakilkan eksekusi dari kegiatan yang terdapat pada sistem usulan.
      3. 10 fork node, yang merupakan pilihan dari action yang ada.
      4. Satu decision node, pada saat login yang terdapat dua kemungkinan, apabila login benar dengan memasukan username dan password yang benar maka login akan langsung menuju halaman dasboard, dan bila login salah makan akan kembali ke halaman utama untuk mengisi username dan password dengan benar.
      5. Satu join node
      6. Satu activity final node, akhiran untuk mengakhiri kegiatan.
    3. Activity diagram hak akses menu transaksi

    4. Gambar 4.4. Activity Diagram Hak Akses Transaksi Pada Admin Keuangan.


      1. Satu initial node, objek awal dalam melakukan kegiatan.
      2. 26 action state, yang mewakilkan eksekusi dari kegiatan yang terdapat pada sistem usulan.
      3. 7 fork node, yang merupakan pilihan dari action yang ada.
      4. Satu decision node, pada saat login yang terdapat dua kemungkinan, apabila login benar dengan memasukan username dan password yang benar maka login akan langsung menuju halaman dasboard, dan bila login salah makan akan kembali ke halaman utama untuk mengisi username dan password dengan benar.
      5. Satu join node
      6. Satu activity final node, akhiran untuk mengakhiri kegiatan.
    5. Activity Diagram hak akses menu laporan

    6. Gambar 4.5. Activity Diagram Hak Akses Laporan Admin Keuangan.


      1. Satu initial node, objek awal dalam melakukan kegiatan.
      2. 10 action state, yang mewakilkan eksekusi dari kegiatan yang terdapat pada sistem usulan.
      3. 2 fork node, yang merupakan pilihan dari action yang ada.
      4. Satu decision node, pada saat login yang terdapat dua kemungkinan, apabila login benar dengan memasukan username dan password yang benar maka login akan langsung menuju halaman dasboard, dan bila login salah makan akan kembali ke halaman utama untuk mengisi username dan password dengan benar.
      5. Satu join node
      6. Satu activity final node, akhiran untuk mengakhiri kegiatan.
    7. Activity diagram sistem yang di usulkan pada manager keungan.

    8. Gambar 4.6. Activity Diagram Sistem Usulan Pada Manager Keuangan.


      Berdasarkan Gambar 4.6. di atas activity diagram sistem usulan pada admin keuangan mendapati sebuah keterangan berupa:

      1. Satu initial node, objek awal dalam melakukan kegiatan.
      2. 10 action state, yang mewakilkan eksekusi dari kegitan yang terdapat pada sistem ususlan.
      3. 2 fork node, yang merupakan pilihan dari action yang ada.
      4. Satu decision node, pada saat login yang terdapat dua kemungkinan, apabila login benar dengan memasukan username dan password yang bener maka login akan langsung menuju halaman dasboard, dan bila login salah makan akan kembali ke halaman utama untuk mengisi username dan password dengan benar.
      5. Satu join node
      6. Satu activity final node, akhiran untuk mengakhiri kegiatan.


Sequence Diagram Sistem Usulan

Sequence Diagram menggambarkan interaksi yang terjadi antar objek baik dalam maupun di sekitar sistem berupa messages yang digambarkan terhadap waktu. Berikut ini merupakan sequence diagram sistem usulan.

  1. Sequence diagram Admin keuangan.

  2. Gambar 4.7. Sequence Diagram Sistem Usulan Pada Admin Keuangan.


    Berdasarkan gambar di atas, sequence diagram sistem usulan terdapat:

    1. Satu Actor yang melakukan kegiatan yaitu admin keuangan.
    2. 20 Lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya: Halaman Utama, Login, Blok, unit, hook, plafon, costumer, sp3k, menu, user, role, angsuran uangmuka, angsuran plafon, angsuran hook, booking, pengembalian, report keseluruhan, report costumer dan logout.
    3. 22 spesifikasi massage diantaranya: mengakses sistem dan masuk kedelam halaman utama, melakukan login, validasi, login gagal, login berhasil, (add, edit, delete) blok, (add, edit, delete) unit, (add, edit, delete) hook, (add, edit, delete) plafon, (add, edit, delete) costumer, (add, edit, delete) sp3k, (add, edit, delete) menu, (add, edit, delete) user, (add, edit, delete) role, (add, edit, delete) angsuran uangmuka, (add, edit, delete) angsuran plafon, (add, edit, delete) angsuran hook, (add, edit, delete) booking, (add, edit, delete) pengembalian, view dan print report keseluruhan, view report costumer.
  3. Sequence diagram manager keuangan

  4. Gambar 4.8. Sequence Diagram Sistem Usulan Pada Manager Keuangan.


    Berdasarkan gambar di atas, sequence diagram sistem usulan terdapat:

    1. Satu Actor yang melakukan kegiatan yaitu manager keuangan.
    2. 6 lifeline antar muka yang saling berinteraksi diantaranya: Halaman utama, home, dashboard, report keseluruhan, report costumer, logout.
    3. 8 massage diantaranya: mengakses sistem dan masuk kehalaman utama, melakukan login, validasi, login gagal, login gagal, view dan print report keseluruhan, view report costumer, logout.


Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dengan Sistem Usulan

Berdasarkan analisa yang dilakukan oleh peneliti, maka terdapat sejumlah perberdaan pada prosedur yang ada, antara prosedur yang berjalan dengan prosedur yang diusulkan peneliti, dan berikut perbedaanya:

Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Antara Sistem Yang Berjalan Dengan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Pada sub bab ini akan menjelaskan secara terperinci mengenai rancangan-rancangan sistem yang diusulkan pada bagian basis data yang merupakan penjabaran diagram-diagram diatas.


Class Diagram

Berikut ini adalah gambar rancangan class diagram sistem usulan:


Gambar 4.9. Class Diagram Sistem Usulan


Berdasarkan gambar di atas, terdapat sebuah keterangan mengenai desain database sistem usulan, berikut keterangannya:

  1. 14 Class himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama yaitu: sys_user, sys_role, sys_menu, m_unit, m_hook, m_costumer, m_sp3k, m_plafon, m_blok, t_booking, t_byrplafon, t_byrhook, t_angsuran, t_dikembalikan.
  2. 13 assocation, hubungan antar objek satu dengan objek lainya yang mempunyai nilai.


Spesifikasi Basis Data

Pada sus bab ini akan membahas tentang spesifikasi basis data yang merupakan rincian dari suatu class diagram yang dibuat. Spesifikasi basis data yang digunakan dalam pembuatan sistem adalah sebagai berikut:

  1. Nama Tabel : m_unit
  2. Media : Harddisk

    Primary Key : unit_id

    Panjang Record : 37

    Isi :

    Tabel 4.2. Tabel m_unit

  3. Nama Tabel : m_blok
  4. Media : Harddisk

    Primary Key : blok_id

    Panjang Record : 13

    Isi :

    Tabel 4.3. Tabel m_blok

  5. Nama Tabel : m_costumer
  6. Media : Harddisk

    Primary Key : costumer_id

    Panjang Record : 465

    Isi :

    Tabel 4.4 Tabel m_costumer

  7. Nama Tabel : m_sp3k
  8. Media : Harddisk

    Primary Key : sp3k_id

    Panjang Record : 33

    Isi :

    Tabel 4.5. Tabel m_sp3k

  9. Nama Tabel : m_plafon
  10. Media : Harddisk

    Primary Key : plafon_id

    Panjang Record : 45

    Isi :

    Tabel 4.6. Tabel m_plafon

  11. Nama Tabel : m_hook
  12. Media : Harddisk

    Primary Key : hook_id

    Panjang Record :

    Isi :

    Tabel 4.7. Tabel m_hook

  13. Nama Tabel : m_hook
  14. Media : Harddisk

    Primary Key : hook_id

    Panjang Record : 154

    Isi :

    Tabel 4.8. Tabel t_booking

  15. Nama Tabel : t_byrplafon
  16. Media : Harddisk

    Primary Key : byrplafon_id

    Panjang Record : 42

    Isi :

    Tabel 4.9. Tabel t_byrplafon

  17. Nama Tabel : t_byrhook
  18. Media : Harddisk

    Primary Key : byrhook_id

    Panjang Record : 42

    Isi :

    Tabel 4.10. Tabel t_byrhook

  19. Nama Tabel : t_angsuran
  20. Media : Harddisk

    Primary Key : angsuran_id

    Panjang Record : 56

    Isi :

    Tabel 4.11. Tabel t_angsuran

  21. Nama Tabel : t_dikembalikan
  22. Media : Harddisk

    Primary Key : pengembalian_id

    Panjang Record : 55

    Isi :

    Tabel 4.12. Tabel t_pengembalian

  23. Nama Tabel : sys_user
  24. Media : Harddisk

    Primary Key : user_id

    Panjang Record : 307

    Tabel 4.13. Tabel sys_user

  25. Nama Tabel : sys_role
  26. Media : Harddisk

    Primary Key : role_id

    Panjang Record : 543

    Isi :

    Isi :

    Tabel 4.14. Tabel sys_role

  27. Nama Tabel : sys_menu
  28. Media : Harddisk

    Primary Key : menu_id

    Panjang Record : 1330

    Isi :

    Tabel 4.15. Tabel sys_menu


Rancangan Prototype

Pada tahapan ini peneliti akan menggambarkan rancangan gambar bangun sistem usulan secara lengkap terhadap para pengguna sistem usulan kedepannya. Berikut adalah prototype atau tampilan dari perancangan sistem informasi angsuran uangmuka rumah yang akan dibuat yaitu:

  1. Tampilan Prototype Halaman Menu Login
  2. Tampilan menu login berisi tampilan untuk memasukan username dan password.


    Gambar 4.10. Prototype Halaman Menu Login

  3. Tampilan prototype halaman menu dashboard, yang berisikan tampilan grafik penjulan unit.

  4. Gambar 4.11. Prototype Halaman Dashboard

  5. Tampilan prototype halaman menu booking, dengan berisikan inputan transksi booking unit yang terjadi pada perusahaan.

  6. Gambar 4.12. Prototype Halaman Booking

  7. Tampilan prototype halaman menu angsuran uangmuka, dengan berisikan inputan transksi angsuran uangmuka yang terjadi pada perusahaan.

  8. Gambar 4.13. Prototype Halaman Angsuran Uangmuka

  9. Tampilan prototype halaman menu angsuran plafon, dengan berisikan inputan transksi angsuran plafon yang terjadi pada perusahaan.

  10. Gambar 4.14. Prototype Halaman Angsuran Plafon

  11. Tampilan prototype halaman menu angsuran hook, dengan berisikan inputan transksi angsuran hook yang terjadi pada perusahaan.

  12. Gambar 4.15. Prototype Halaman Angsuran Hook

  13. Tampilan prototype halaman menu pengembalian, dengan berisikan inputan transksi pengembalian sejumlah uang yang telah diangsur kepada costumer yang terjadi pada perusahaan.

  14. Gambar 4.16. Prototype Halaman Pengembalian


Impelementasi Sistem Yang Diusulkan

Menampilkan Halaman Login

Gambar 4.17. Tampilan Halaman Login


Menampilkan Halaman Dashboard

Gambar 4.18. Tampilan Halaman Dashboard


Menampilkan Halaman Menu Booking

Gambar 4.19. Tampilan Halaman Booking


Menampilkan Halaman Menu Angsuran Uangmuka

Gambar 4.20. Tampilan Halaman Angsuran Uangmuka


Menampilkan Halaman Menu Bayar Plafon

Gambar 4.21. Tampilan Halaman Menu Bayar Plafon


Menampilkan Halaman Menu Bayar Hook

Gambar 4.22. Tampilan Halaman Menu Bayar Hook


Menampilkan Halaman Menu Pengembalian

Gambar 4.23. Tampilan Halaman Menu Pengembalian


Testing

Metode Implementasi

Implementasi dari Program Sistem Informasi Anguran Uangmuka Rumah Berbasis WEB demi memaksimalkan kinerja pada perusahaan, sebelum diimplementasikannya program tersebut maka dilakukan terlebih dahulu pengujian dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode tersebut merupakan metode pengujian yang mengutamakan kebutuhan fungsi dari suatu program. Dan tujuan dari Black Box Testing adalah:

  1. Dapat mengetahui pesan kesalahan dan umpan balik (feedback) atau tanggapan yang diberikan oleh sistem pada tahapan pengujian
  2. Bisa melaksanakan analisa serta mengevaluasi dari pengujian yang dilakukan pada sistem tersebut.

Pengujian dengan metode Black Box Testing ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian akan diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya yaitu untuk mengetahui apakah program aplikasi tersebut dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi jika output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka dapat dikatakan masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya akan dilakukan penelusuran untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.


Pengujian Black Box Testing

Tabel 4.16. Tabel Pengujian Black Box Testing

Time Schedule

Perancangan sistem yang diusulkan pada PT. Dinamika Bersama memakan waktu kurang lebih 5 bulan, dan berikut adalah keterangan waktu pada kegiatan yang dilakukan selam merancanng system usulan:

Tabel 4.17. Tabel Time Schedule

Estmasi Biaya

Tabel 4.18. Estimasi Biaya


BAB V

PENUTUP


Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang tercabtum pada bab satu maka penelitian ini dapat disumpulkan, adapun kesimpulannya sebagai berikut:

  1. Bahwa sistem angsuran uangmuka rumah yang sedang berjalan masih semi terkomputerisasi karena masih mengandalkan kertas dan komputer yaitu (Microsoft Exel dan Microsoft Word).
  2. Sistem angsuran uangmuka rumah pada PT. Dinamika Bersama belum dilaksanakan secara efektif dan efisien, karena kurangnya sistem yang memadai, dan belum terkomputerisasi dengan baik.
  3. Sistem angsuran uangmuka rumah memerlukan sistem yang terkomputerisasi agar pengolahan data yang diinginkan menjadi akurat dan mudah didapat. Maka peneliti merancang sistem informasi penyewaan angsuran uangmuka rumah dengan menggunakan Sublime text sebagai proses penulisan dan PHP seabagai Bootstrap, serta XAMPP sebagai localhost dan MySQL sebagai Database. Untuk merancang sistem


Saran

Untuk mendapat menunjang kinerja yang lebih baik serta menyelesaikan permasalahan yang ada pada sistem angsuran uangmuka rumah saat ini, penulis mencoba memberikan saran dan pendapat sebagai berikut:

  1. Adanya sistem yang baru, pemakai disarankan untuk memperhatikan kekurangan dan kelemahan sistem agar dapat segera dicari pemecahan dan segera diperbaiki.
  2. Untuk para penulis yang tertarik untuk melanjutkan ananalisis ini diharapkan untuk dapat lebih memperbaiki dan mengurangi kekurangan sistem angsuran uangmuka rumah.
  3. Sistem informasi angsuran uangmuka rumah pada PT. Dinamika Bersama dapat diimplementasikan semaksimal mungkin atau mengusulkan sistem informasi terkomputerisasi yang lebih baik sehingga informasi dapat diperoleh secara cepat dan akurat.




DAFTAR PUSTAKA

  1. Febriyanto, Erick. 2017. “Model Pembelajaran Ilearning Pada Kelas Independent Study Terhadap Peningkatan Motivasi Pembelajaran Dan Kualitas Penilaian (Studi Kasus Pada Perguruan Tinggi Raharja)”. THESIS Program Studi Magister Teknik Informatika. STMIK Raharja Tangerang.
  2. Ristiyani, E., & Bahriah, E. S. 2016. “Analisis kesulitan belajar kimia siswa di SMAN X Kota Tangerang Selatan”. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA, vol. 2, no. 1.
  3. 3,0 3,1 3,2 Romney, M. B., Steinbart, P. J., & Cushing, B. E. 2000. Accounting information systems (pp. 638-641). Upper Saddle River, NJ: Prentice Hall.
  4. Mulyadi. 2016. Sistem Akuntansi. Jakarta: Salemba Empat.
  5. Marshall B, Romney Dan Paul John Steinbart. 2015. Sistem Informasi Akuntansi. Jakarta: Salemba Empat.
  6. Djahir, Yulia dan Dewi Pratita, 2015. Bahan Ajar Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: CV Budi Utama.
  7. 7,0 7,1 Mulyani, Sri. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Jakarta: Abdi Sistematika.
  8. 8,0 8,1 8,2 Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  9. 9,0 9,1 Sutopo, Priyo, Dedi Cahyadi dan Zainal Arifin. 2016. Sistem Informasi Eksekutif Sebaran Penjualan Kendaraan Bermotor Roda 2 di Kalimantan Timur Berbasis Web. Jurnal Informatika Mulawarman. Vol.11 No.1.
  10. Ruhul Amin. 2017. Rancang bangun Sistem Informasi penerimaan siswa baru pada SMK Budhi Warman 1 Jakarta. Jurnal ilmu pengetahuan dan teknologi komputer. Vol.2 No.3.
  11. Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  12. 12,0 12,1 Krismiaji. 2015. Sistem Informasi Akuntansi (Edisi Keempat). Yogyakarta: Unit Penerbit dan Percetakan Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen YKPN.
  13. Eko Budi Setiawan. 2015.analisis pengaruh nilai teknologi informasi terhadap keunggulan bersaing perusahaan.jurnal sains, teknologi dan industri. Vol 12 No.2.
  14. Azizah, Nur, Lina Yuliana dan Elsa Juliana. 2017. Rancang Bangun Sistem Informasi Penggajian Karyawan Harian Lepas Pada PT Flex Indonesia. Tangerang: Jurnal SENSI Vol. 3 No.1.
  15. Yuliana, Khozin, Harfizar, dan Muh Afiffudin. 2017. “Perancangan Sistem Informasi Pendataan Karyawan Pada Perusahaan Jasa Berbasis WEB”. Jurnal SENSI Vol. 3 No. 2.
  16. 16,0 16,1 Muslihudin, Muhammad dan Oktavianto. 2016. “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  17. Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  18. Maniah. Hamidin, Dini. 2017. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pembahasan Secara Praktis Dengan Contoh Kasus. Yogyakarta: Deepublish.
  19. Suryadi. Emi. 2016. “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Kendaraan Dalam Mendistribusikan Zakat, Infak dan Sedekah”. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal CCIT. Vol. 9 No. 3.
  20. Ahmad Kausar, Yusuf Fazri Setiawan, Vidilia Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premire Pro Cs5. Jurnal PROSISKO ISSN : 2406-7733 Vol. 2 No. 1.
  21. Maimunah, David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT Sulindafin. Yogyakarta: Jurnal Semnasteknomedia Universitas Amikom Yogyakarta. Vol. 5 No. 1.
  22. Hidayat, Wahyu, Anita B. Wandayana, Recha Fadriansyah. 2016. “Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang”. Jurnal CERITA Vol. 2 No.
  23. Waridah SS. Ernawati. 2017. “Kamus Bahasa Indonesia Untuk Pelajar Mahasiswa Dan Umum”. Jakarta: Bmedia Imprint Kawan Pustaka.
  24. 24,0 24,1 Endarmoko, Eko. 2016. “TESAMOKO Tesaurus Bahasa Indonesia Edisi Kedua”. Jakarta: PT. Gramedia Pusaka Utama.
  25. 25,0 25,1 ________, Ebta. 2019. Uang https://kbbi.web.id/uang (di akses 20 Juni 2019).
  26. D.E, Agung. 2017. “Kamus Bahasa Indonesia Edisi Super Lengkap”. Jakarta: Gramedia Widiasarana Indonesia.
  27. Tim Lingua Edukasi. 2017. “Kamus Bahasa Indonesia Terlengkap & Terupdate. Jakarta: Cemerlang Publishing.
  28. Agung. 2017. Kamus Bahasa Indonesia Edisi Super Lengkap & Praktis. Jakarta: Grasindo.
  29. Waskito, A.A. 2016. “Kamus Bahasa Indonesia SD, SMP, SMA, Mahasiswa dan Umum. Jakarta: Wahyu Media.
  30. Susena, Edy, Ema Utami dan Andi Sunyoto. 2015. Perancangan Strategis Sistem Informasi Smart Campus Untuk Meningkatkan Pelayanan Di Politeknik Indonusa Surakarta. Jurnal Sainstech Indonusa Surakarta. Vol.1 No.3.
  31. Priyanto, Adhi & Fanji Ulinnuha. 2017. Perancangan Aplikasi Penerjemah Bahasa Indonesia Ke Bahasa Jawa Untuk Media Bantu Belajar Siste SMK Salafiyah Berbasis Android. Indonesian Journal on Networking and Security. Vol. 6 No 4.
  32. Bariah, Siti Husnul. 2015. Implementasi Pendekatan Semantic Object Model Pada Rancangan Database Penatausahaan Aset Fasilitas Kantor. Jurnal Pendidikan Matematika. Vol. 5 No. 2.
  33. _______. Sri, Yusup. 2015. Muhamad, Dewi. Sinta. Puspita. 2015. “Perancangan Aplikasi Absensi Peserta Bimbingan Belajar berbasis Web dengan Menggunakan Framework YII”. Tangerang: STMIK Raharja. Jurnal CCIT. Vol. 9 No.1.
  34. Enterprise, Jubilee. 2017. PHP Komplet. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
  35. Andini, Mia dan, Khairul Anwar Hafizd. 2015. Perencanaan Dan Pembuatan Aplikasi Alumni Siswa: Studi Kasus SMK-SPP Negeri Pelaihari. Kalimantan Selatan: Jurnal Sains Dan Informatika. Vol.1 No.2.
  36. 36,0 36,1 Tri, Soelistio Adi, Tody Ariefianto Wibowo dan Agus Ganda Permana. 2015. Aplikasi Sistem Informasi Geografis (Sig) Untuk Pengelolaan Padi Di Pulau Jawa Berbasis Web: e-Proceeding of Applied Science : Vol.1, No. 1.
  37. Fitrul, Hadi, A. 2018. Analisa Ketangkapan Daya Ingat Anak Dengan Menggunakan Game Edukasi Non Player Character “ANI!” Berbasis Android. LPPM UPI YPTK Jurnal PSYCHE 165 Vol. 11, No. 1.
  38. Prabowo, Ari Faizal dan Mamay Syani. 2017. “Sistem Informasi Pengolahan Sertifikat Berbasis Web Di Divisi Training SEAMOLEC”. Jawa Barat: Politeknik TEDC Bandung. Jurnal Masyarakat Informatika Indonesia. Vol. 2 No. 1.
  39. Solichin, Ahmad. 2016. Pemograman Web dengan PHP dan MySQL. Jakarta: Universitas Budi Luhur.
  40. 40,0 40,1 Iqbal, M Dzulhaq, dkk. 2017. Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Jurnal Sisfotek Global. ISSN:2088-1762 Vol.1.
  41. 41,0 41,1 Sidik, Bertha. 2018. Framework Codeigniter Membangun Pemrograman Berbasis Web dengan Berbagai Kemudahan & Fasilitas Codeigniter 3. Bandung: Informatika.
  42. Raharjo, Budi. 2015. Belajar Otodidak Framework CodeIgniter : Teknik Pemrograman Web dengan PHP dan Framework CodeIgniter 3. Bandung: Informatika Bandung.
  43. Parlika, Rizky., Achmad Heidhar Mubarok, and M. Syahrul Munir. 2017. Rancangan Sistem Informasi Pegawai Lapangan Rentcar Menggunakan Framework CodeIgniter. Jurnal INFORM, Vol.2 No.2.
  44. Santoso dan Radna Nurmalina. 2017. Perencanaan dan Pengembangan Aplikasi Absensi Mahasiswa Menggunakan Smart Card Guna Pengembangan Kampus Cerdas:Studi Kasus Politeknik Negeri Tahanh Laut.Kalimantan Selatan:Jurnal Integrasi. Vol.9 No.1.
  45. Siregar, Shanti Ria Serepia dan Penti Sundari. 2016. Rancangan Sistem Informasi Pengelolaan Data Kependudukan Desa:Studi kasus Di Kantor Desa Sangiang Kecamatan Sepatan Timur. Jurnal Sisfotek Global. Vol.6 No.1
  46. Rini, Puput Puspito, Muchamad Iqbal dan Dwi Puji Astuti. 2016. Rancangan Sistem Informasi Konversi Nilai Mahasiswa Pindahan dan Lanjutan (Studi Kasus di STMIK Bina Sarana Global). Jurnal SISFOTEK GLOBAL Vol. 6 No. 1.
  47. Sidi, Roeri dan Hendra. 2015. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Tetsing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). Bandung: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. Vol. 1, No. 3.
  48. Jan, Syed Roohillah dkk. 2016. An Inovative Approach to Investigate Various Software Testing Techniques and Strategies. International Journal Scientific Research in Science Engineering Technology (IJSRSET) Vol. 2 Issue 2.
  49. Hanafri, Muhammad Iqbal, Siti Maisaroh Mustafa dan Arip Hidayat. 2017. Proses Perakitan Trafo Dengan Menggunakan Animasi Multimedia. ISSN : 2088 – 1762. Jurnal SISFOTEK GLOBAL. Vol. 7 No. 1.
  50. Amrullah, Agit dkk. 2016. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem Informasi Penilaian Prestasi Kerja Pegawai Pada Fakultas Adab dan Ilmu Budaya Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta. Yogyakarta: Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia.
  51. Sutrisno, Mursalat Asyidiq, Sugeng Santoso. 2018. Perancangan Sistem Pemasangan Iklan Online Pada Aplikasi E-Commerce (E-Gemanusa) Menggunakan Metode Restful Api Dan Framework Laravel. Banten: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Banten Jaya. Jurnal Ilmiah Sains Dan Teknologi. Vol. 1 No. 1.
  52. Budianto dkk. 2015. Aplikasi Monitoring Sistem Absensi Sidik Jari Sebagai Pendukung Pembayaran Biaya Pegawai Terpusat Dengan SAP. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.8 No.3.
  53. Handayani, Indri., Siti Mutmainah, Olis Rosmawati. 2017. Penerapan Rinfo Form Sebagai Media Pengumpulan Data Hasil Kinerja Dosen iLearning. Tangerang: STMIK Raharja. Technomedia Journal (TMJ). Vol. 2 No. 1.
  54. Hayat, A., Aisyah, E. S., & Ningrum, S. O. (2015). Sistem Informasi Simpan Pinjam Koperasi Pegawai Pada Smk Yuppentek 1 Tangerang. CERITA Journal. Vol. 1 No. 1.
  55. Irawati, Isnaini; KR, Rum M. Andri. 2015. Komputerisasi Penjualan Sepeda Motor Secara Kredit Pada Dealer Endra Motor Sunggingan Boyolali. IT CIDA. Vol.1 No. 1.
  56. Cahyono, Bayu Ilham. 2015. "Analisis Sistem Dan Prosedur Pembiayaan Kredit Pemilikan Rumah Syariah (KPRS) Murabahah Untuk Mendukung Pengendalian Intern (Studi Pada PT. BTN Syariah Cabang Jombang)." Jurnal Administrasi Bisnis. Vol. 25 No. 1.
  57. Setiawan, Cepi. 2015. "Implementasi Aplikasi Peminjaman Dan Pembayaran Angsuran Pada BPR Kabupaten Bandung." Jurnal Computech & Bisnis. Vol.9 No.1.
  58. Swasono, Aria Budhi, and Yahdi Kusnadi. 2017. "Implementasi Sistem Informasi Angsuran Kredit Mobil (Studi Kasus PT Asrindo Jaya Jakarta)." Jurnal Techno Nusa Mandiri. Vol.14 No.1.
  59. Sugesti, Sugesti, Gunawan Putrodjojo, and Fergie Florencia Tandella. 2016. "Merancang Sistem Informasi Pembayaran Uang Sekolah Pada Sunbright International Preschool". Jurnal CISCES. Vol. 2 No. 1.
  60. Hayat, A., Mardiana, M., & Firdaus, F. (2018). RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN SEKOLAH BERBASIS WEB DI SDIT CORDOVA 1 KOTA TANGERANG. ICIT Journal, 4(1), 87-94.
  61. Rifai, Danang, Sendy Zul Friandi, and Taufan Aditya Pratama. "Rancangan Sistem Aplikasi Pembayaran Spp Berbasis Website Dengan Menggunakan Metode Framework Yii (Studi Kasus Di Sds Mulya Asri Kab. Tangerang)." ICIT Journal Vol. 4 No. 1.
  62. Maimunah, M., Isnaeni, D., & Ferdiansyah, A. (2016). RANCANG BANGUN APLIKASI SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI SAMI BERBASIS WEB. CERITA Journal, 2(1), 23-34.
  63. Aris, A., Anggara, R., & Zamzami, Z. A. (2016). PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB PADA PKBM BHAKTI SEJAHTERA. CICES, 2(1), 87-98.
  64. Safari, M. Ibnu, and Irfan Setiawan. 2016. "Perancangan Sistem Pengkreditan Pada Showroom Mobil Alya Motor." CERITA Journal. Vol. 2 No.2.
  65. Rahayu, Sri, Sandro Alfeno, and Kartika Novianti Wahyono. 2019. "Rancang Bangun Aplikasi Sistem Pengolahan Data Pembuatan Akta Tanah Pada Kantor Desa Cangkudu Tangerang." ICIT Journal Vol. 5 No. 1.
  66. Aisyah, S., Kalbuana, N., & Patmawati, I. (2012). APLIKASI PENGAJUAN KREDIT BERBASIS WEB PADA PT ADIRA QUANTUM MULTIFINANCE. CCIT Journal, 5(2), 109-123.
  67. Tammaro, Nancy A. 2007 "Method And System For Internet Based Financial Auto Credit Application." U.S. Patent No. 7,194,436.
  68. Longe, B., Gillard, S., Fleener, B., & Ramakrishnan, P. (2008). U.S. Patent Application No. 12/115,458.

Contributors

Admin, Restuadi