SI1733499446: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 655: Baris 655:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Beberapa penjelasan diatas mengenai permasalahan yang terjadi membuat penulis berinisiatif untuk melakukan penelitian yang diharapkan mampu mengatasi beberapa permasalahan yang dijelaskan sebelumnya dengan merancang suatu alat peraga atau trainer sebagai modul praktikum pada mata kuliah interfacing. Oleh karena itu penulis membuat sebuah judul yaitu '''“Perancangan Trainer Interface Mikrokontroler Berbasis ESP32 Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Interfacing”'''.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Beberapa penjelasan diatas mengenai permasalahan yang terjadi membuat penulis berinisiatif untuk melakukan penelitian yang diharapkan mampu mengatasi beberapa permasalahan yang dijelaskan sebelumnya dengan merancang suatu alat peraga atau trainer sebagai modul praktikum pada mata kuliah interfacing. Oleh karena itu penulis membuat sebuah judul yaitu '''“Perancangan Trainer Interface Mikrokontroler Berbasis ESP32 Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Interfacing”'''.</p></div>
 +
  
  
Baris 662: Baris 663:
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Perancangan'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Perancangan'''</div>==
 
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Arif (2016:71)<ref name="cit ar">Arif, Muhammad. 2016. “Bahan Ajar Rancangan Teknik Industri”. Yogyakarta: Deepublish.</ref>, “Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-keputusan penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya”.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Arif (2016:71)<ref name="cit ar">Arif, Muhammad. 2016. “Bahan Ajar Rancangan Teknik Industri”. Yogyakarta: Deepublish.</ref>, “Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-keputusan penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya”.</p></div>
Baris 680: Baris 680:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan beberapa definisi tadi maka penulis menyimpulkan bahwa trainer merupakan suatu peralatan yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk melakukan simulasi dalam menerapkan suatu model sistem yang diharapkan dapat memahami perilaku dan cara kerja suatu sistem seperti pada sistem sesungguhnya.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan beberapa definisi tadi maka penulis menyimpulkan bahwa trainer merupakan suatu peralatan yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk melakukan simulasi dalam menerapkan suatu model sistem yang diharapkan dapat memahami perilaku dan cara kerja suatu sistem seperti pada sistem sesungguhnya.</p></div>
 
  
  
Baris 695: Baris 694:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan dari tiga definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa mikrokontroler merupakan chip yang didalamnya terdapat sistem minimum mikroprosesor yang terdiri dari CPU, RAM, memori, dan antarmuka input/output yang berbentuk sebuah IC (''Integrated Circuit''). Mikrokontroler dapat diprogram untuk menjalankan tugas dan fungsi yang biasanya berupa pengontrolan atau kendali.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan dari tiga definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa mikrokontroler merupakan chip yang didalamnya terdapat sistem minimum mikroprosesor yang terdiri dari CPU, RAM, memori, dan antarmuka input/output yang berbentuk sebuah IC (''Integrated Circuit''). Mikrokontroler dapat diprogram untuk menjalankan tugas dan fungsi yang biasanya berupa pengontrolan atau kendali.</p></div>
 
  
  
Baris 764: Baris 762:
 
<div id="g23" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-xZsloH4-loc/XVaaDRRnE5I/AAAAAAAAEXU/PLO_Kkgk8cgF8SUg0CDPyrCP7uLyLmwgQCK8BGAs/s0/2019-08-16.png"/></div>
 
<div id="g23" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-xZsloH4-loc/XVaaDRRnE5I/AAAAAAAAEXU/PLO_Kkgk8cgF8SUg0CDPyrCP7uLyLmwgQCK8BGAs/s0/2019-08-16.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.3''' Interface I2C.</p><p style="line-height:2">Sumber : Mikhaylov dalam Oktanugraha (2018:28)<ref name="okt" /></p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.3''' Interface I2C.</p><p style="line-height:2">Sumber : Mikhaylov dalam Oktanugraha (2018:28)<ref name="okt" /></p></div>
 
  
  
Baris 772: Baris 769:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Munarso (2014:251)<ref name="cit mun">Munarso, M., & Suryono, S., 2014. “Sistem Telemetri Pemantauan Suhu Lingkungan Menggunakan Mikrokontroler dan Jaringan WIFI”. Youngster physics journal, vol.3, no. 3.</ref>, ''Universal Asynchronous Serial Receiver and Transmitter'' (UART) adalah sebuah perangkat di dalam mikrokontroler yang digunakan untuk melakukan komunikasi data serial. Perangkat keras UART dibagi ke dalam tiga bagian/blok besar yaitu ''transmitter'', ''receiver'' dan ''clock'' (''clock generator''). Blok transmitter melakukan pengiriman data melalui pin TX. Sedangkan bagian ''receiver'' melakukan penerimaan data melalui pin RX. Pada blok clock generator berhubungan dengan setting kecepatan transfer data (''baud rate'').</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Munarso (2014:251)<ref name="cit mun">Munarso, M., & Suryono, S., 2014. “Sistem Telemetri Pemantauan Suhu Lingkungan Menggunakan Mikrokontroler dan Jaringan WIFI”. Youngster physics journal, vol.3, no. 3.</ref>, ''Universal Asynchronous Serial Receiver and Transmitter'' (UART) adalah sebuah perangkat di dalam mikrokontroler yang digunakan untuk melakukan komunikasi data serial. Perangkat keras UART dibagi ke dalam tiga bagian/blok besar yaitu ''transmitter'', ''receiver'' dan ''clock'' (''clock generator''). Blok transmitter melakukan pengiriman data melalui pin TX. Sedangkan bagian ''receiver'' melakukan penerimaan data melalui pin RX. Pada blok clock generator berhubungan dengan setting kecepatan transfer data (''baud rate'').</p></div>
 +
  
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Karakteristik UART'''</div>====
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Karakteristik UART'''</div>====
Baris 788: Baris 786:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.5''' ESP32.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.5''' ESP32.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">ESP32 adalah chip dengan WiFi 2.4GHz dan bluetooth dengan desain teknologi 40nm yang dirancang untuk daya dan kinerja radio terbaik yang menunjukkan ketahanan, keserbagunaan dan keandalan dalam berbagai aplikasi dan skenario daya. (Espressif, 2019)<ref name="cit esp">ESPRESSIF. ESP32 Resources. https://www.espressif.com/en/products /hardware/esp32/resources . (diakses tanggal 4 Januari 2019).</ref>.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">ESP32 adalah chip dengan WiFi 2.4GHz dan bluetooth dengan desain teknologi 40nm yang dirancang untuk daya dan kinerja radio terbaik yang menunjukkan ketahanan, keserbagunaan dan keandalan dalam berbagai aplikasi dan skenario daya. (Espressif, 2019)<ref name="cit esp">ESPRESSIF. ESP32 Resources. https://www.espressif.com/en/products/hardware/esp32/resources . (diakses tanggal 4 Januari 2019).</ref>.</p></div>
  
  
Baris 894: Baris 892:
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
 +
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Manfaat Media Pembelajaran'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Manfaat Media Pembelajaran'''</div>===
Baris 912: Baris 911:
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Arduino'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Arduino'''</div>==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dikutip dari halaman website resmi arduino (http://arduino.cc , 2019)<ref name="cit arduino">Arduino Environment. “Arduino Software (IDE)”. https://www.arduino.cc/en /Guide/Environment# . (diakses tanggal 2 Januari 2019).</ref>, Arduino adalah platform elektronik open source berdasarkan perangkat keras dan perangkat lunak yang mudah digunakan. Papan Arduino dapat membaca input dari sensor, tombol, atau pesan di twitter dan mengubahnya menjadi output seperti menyalakan motor, lampu led, dan mem-publish sesuatu secara online.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dikutip dari halaman website resmi arduino (http://arduino.cc , 2019)<ref name="cit arduino">Arduino Environment. “Arduino Software (IDE)”. https://www.arduino.cc/en/Guide/Environment# . (diakses tanggal 2 Januari 2019).</ref>, Arduino adalah platform elektronik open source berdasarkan perangkat keras dan perangkat lunak yang mudah digunakan. Papan Arduino dapat membaca input dari sensor, tombol, atau pesan di twitter dan mengubahnya menjadi output seperti menyalakan motor, lampu led, dan mem-publish sesuatu secara online.</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Sedangkan Arduino dalam Dharmawan (2017:18)<ref name="cit dhar" /> menyatakan Arduino merupakan prototyping platform yang bersifat open source, menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang mudah digunakan.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Sedangkan Arduino dalam Dharmawan (2017:18)<ref name="cit dhar" /> menyatakan Arduino merupakan prototyping platform yang bersifat open source, menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang mudah digunakan.</p></div>
 +
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Perangkat Keras Arduino'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Perangkat Keras Arduino'''</div>===
Baris 922: Baris 922:
 
<div id="g26" align="center"><img width="700px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-QAxHoAYm-hc/XVp2vlJMTOI/AAAAAAAAEYQ/urR1Psqdy5EP1-uhPlhJrXk1EPmDwG6BwCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div id="g26" align="center"><img width="700px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-QAxHoAYm-hc/XVp2vlJMTOI/AAAAAAAAEYQ/urR1Psqdy5EP1-uhPlhJrXk1EPmDwG6BwCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.6''' Tabel jenis perangkat keras Arduino.</p><p style="line-height:2">Sumber : Dharmawan (2017:19)<ref name="cit dhar" /></p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.6''' Tabel jenis perangkat keras Arduino.</p><p style="line-height:2">Sumber : Dharmawan (2017:19)<ref name="cit dhar" /></p></div>
 +
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Perangkat Keras Arduino'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Perangkat Keras Arduino'''</div>===
Baris 958: Baris 959:
 
<div id="g28" align="center"><img width="900px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-3TdG3s6V1Ko/XVp-e90HhqI/AAAAAAAAEYo/3P3qgfZ1e7Ulo08Nsj67OCZp5hoeUxsFgCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div id="g28" align="center"><img width="900px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-3TdG3s6V1Ko/XVp-e90HhqI/AAAAAAAAEYo/3P3qgfZ1e7Ulo08Nsj67OCZp5hoeUxsFgCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.8''' Tampilan EasyEDA online</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.8''' Tampilan EasyEDA online</p></div>
 +
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Komponen Elektronika'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar Komponen Elektronika'''</div>==
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Secara umum komponen elektronika dibagi kedalam dua kelompok besar, yaitu komponen elektronika pasif dan komponen elektronika aktif. (Listiyarini, 2018:48)<ref name="cit lis">Listiyarini, Ratih. 2018. “Dasar Listrik dan Elektronika”. Yogyakarta: Deepublish.</ref></p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Secara umum komponen elektronika dibagi kedalam dua kelompok besar, yaitu komponen elektronika pasif dan komponen elektronika aktif. (Listiyarini, 2018:48)<ref name="cit lis">Listiyarini, Ratih. 2018. “Dasar Listrik dan Elektronika”. Yogyakarta: Deepublish.</ref></p></div>
 +
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Komponen Elektronika Pasif'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Komponen Elektronika Pasif'''</div>===
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Komponen Pasif merupakan komponen yang dapat bekerja tanpa sumber tegangan, komponen pasif terdiri dari resistor, kapasitor, induktor, dan transformator.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Komponen Pasif merupakan komponen yang dapat bekerja tanpa sumber tegangan, komponen pasif terdiri dari resistor, kapasitor, induktor, dan transformator.</p></div>
 +
  
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Resistor'''</div>====
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Resistor'''</div>====
Baris 973: Baris 977:
 
<div id="g29" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-xElS_Qo2lDU/XVt3n7v6DUI/AAAAAAAAEY4/Bixs6GEbfIwz_-Oo4AM5hd3kv5ID7sOdwCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div id="g29" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-xElS_Qo2lDU/XVt3n7v6DUI/AAAAAAAAEY4/Bixs6GEbfIwz_-Oo4AM5hd3kv5ID7sOdwCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.9''' Resistor.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.9''' Resistor.</p></div>
 +
  
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Potensiometer'''</div>====
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Potensiometer'''</div>====
Baris 987: Baris 992:
 
<div id="g211" align="center"><img width="500px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-cSo4hKYJRis/XVt7k0AgQUI/AAAAAAAAEZM/T7eubnYprIQ_-qshbGMPkn6PrRVrDOqcQCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div id="g211" align="center"><img width="500px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-cSo4hKYJRis/XVt7k0AgQUI/AAAAAAAAEZM/T7eubnYprIQ_-qshbGMPkn6PrRVrDOqcQCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.11''' Prinsip Kerja Potensiometer.</p><p style="line-height:2">Sumber : Yohandri dan Asrizal (2016:44)<ref name="cit yoh" /></p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.11''' Prinsip Kerja Potensiometer.</p><p style="line-height:2">Sumber : Yohandri dan Asrizal (2016:44)<ref name="cit yoh" /></p></div>
 +
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Komponen Elektronika Aktif'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Komponen Elektronika Aktif'''</div>===
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Komponen aktif merupakan komponen yang tidak dapat bekerja tanpa adanya sumber tegangan, komponen aktif terdiri dari dioda, transistor, integrated circuit (IC), dan lain lain.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Komponen aktif merupakan komponen yang tidak dapat bekerja tanpa adanya sumber tegangan, komponen aktif terdiri dari dioda, transistor, integrated circuit (IC), dan lain lain.</p></div>
 +
  
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Transistor'''</div>====
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Transistor'''</div>====
Baris 998: Baris 1.005:
 
<div id="g212" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-caGvA_SoW7g/XVt8NzzCKQI/AAAAAAAAEZY/GEJe4xisj5kBbW6vSCmv6AkmeNC9JNh1gCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div id="g212" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-caGvA_SoW7g/XVt8NzzCKQI/AAAAAAAAEZY/GEJe4xisj5kBbW6vSCmv6AkmeNC9JNh1gCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.12''' Transistor</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.12''' Transistor</p></div>
 +
  
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi LED'''</div>====
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi LED'''</div>====
Baris 1.005: Baris 1.013:
 
<div id="g213" align="center"><img width="200px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-1-wzHj6ta58/XVt9b_Qln7I/AAAAAAAAEZk/pIchQTWNPeMW4twVNULbTABwkdipxnWIQCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div id="g213" align="center"><img width="200px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-1-wzHj6ta58/XVt9b_Qln7I/AAAAAAAAEZk/pIchQTWNPeMW4twVNULbTABwkdipxnWIQCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.13''' LED</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.13''' LED</p></div>
 +
  
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Dioda'''</div>====
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Dioda'''</div>====
Baris 1.017: Baris 1.026:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Saat dioda diberikan arus bolak balik, pada saat tersebut sinyal positif (+) masuk, arus listrik mengalir ke arah depan, namun apabila sinyal yang masuk adalah negatif (-) maka arus listrik tidak dapat mengalir karena arah nya terbalik. Sirkuit yang hanya mengalirkan arus listrik dalam satu sisi disebut dengan sirkuit penyearah setengah gelombang.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Saat dioda diberikan arus bolak balik, pada saat tersebut sinyal positif (+) masuk, arus listrik mengalir ke arah depan, namun apabila sinyal yang masuk adalah negatif (-) maka arus listrik tidak dapat mengalir karena arah nya terbalik. Sirkuit yang hanya mengalirkan arus listrik dalam satu sisi disebut dengan sirkuit penyearah setengah gelombang.</p></div>
 +
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi OLED Display 128x64'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi OLED Display 128x64'''</div>==
Baris 1.026: Baris 1.036:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Dinata (2018:49)<ref name="cit dinata">Dinata, Andi. 2018. “Fun Coding with MicroPython”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.</ref>, OLED atau ''Organic'' LED adalah teknologi layar yang memiliki prinsip kerja yang hampir sama dengan LED, namun letak perbedaannya ada pada lapisan antara kutub positif dan kutub negatif. OLED menggunakan material organik untuk memancarkan cahaya yang terjadi saat muatan positif bertemu dengan negatif. OLED pada SSD1306 tersedia dua macam interface yaitu I2C dan SPI. Interface SPI pada umumnya digunakan untuk tampilan informasi yang tidak membutuhkan ''frame rate'' yang tinggi seperti tampilan animasi dari game. Untuk kebutuhan seperti itu, interface SPI akan mentransfer lebih banyak data dari mikrokontroler menuju ''display'' sehingga animasi akan terlihat. Pada umumnya OLED memiliki dua warna saja yaitu hitam dan putih, namun ada beberapa varian OLED memiliki dua tampilan warna yaitu kuning dan biru. OLED memiliki tingkat kemampuan baca yang baik meskipun di bawah sinar matahari.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Dinata (2018:49)<ref name="cit dinata">Dinata, Andi. 2018. “Fun Coding with MicroPython”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.</ref>, OLED atau ''Organic'' LED adalah teknologi layar yang memiliki prinsip kerja yang hampir sama dengan LED, namun letak perbedaannya ada pada lapisan antara kutub positif dan kutub negatif. OLED menggunakan material organik untuk memancarkan cahaya yang terjadi saat muatan positif bertemu dengan negatif. OLED pada SSD1306 tersedia dua macam interface yaitu I2C dan SPI. Interface SPI pada umumnya digunakan untuk tampilan informasi yang tidak membutuhkan ''frame rate'' yang tinggi seperti tampilan animasi dari game. Untuk kebutuhan seperti itu, interface SPI akan mentransfer lebih banyak data dari mikrokontroler menuju ''display'' sehingga animasi akan terlihat. Pada umumnya OLED memiliki dua warna saja yaitu hitam dan putih, namun ada beberapa varian OLED memiliki dua tampilan warna yaitu kuning dan biru. OLED memiliki tingkat kemampuan baca yang baik meskipun di bawah sinar matahari.</p></div>
 +
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi RTC DS3231'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi RTC DS3231'''</div>==
Baris 1.033: Baris 1.044:
 
<div id="g217" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-yxUPeYofkJ8/XVuBGqtBTrI/AAAAAAAAEaI/1tc58EQEycIk6AoXCOxqLoCzYtWo0xnYwCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div id="g217" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-yxUPeYofkJ8/XVuBGqtBTrI/AAAAAAAAEaI/1tc58EQEycIk6AoXCOxqLoCzYtWo0xnYwCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.17''' RTC DS3231.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.17''' RTC DS3231.</p></div>
 +
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Sensor BMP180'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Sensor BMP180'''</div>==
Baris 1.042: Baris 1.054:
 
<div id="g218" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-zYDTs8uv9_4/XVuBuxgy49I/AAAAAAAAEaQ/oM8I49EIpAM1hjqSwb5oFn0nHl35a6EewCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div id="g218" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-zYDTs8uv9_4/XVuBuxgy49I/AAAAAAAAEaQ/oM8I49EIpAM1hjqSwb5oFn0nHl35a6EewCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.18''' BMP180.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.18''' BMP180.</p></div>
 +
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi PCB'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi PCB'''</div>==
Baris 1.049: Baris 1.062:
 
<div id="g219" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-gAhhlD388ZA/XVuDM8QkgtI/AAAAAAAAEac/S7KNGNc1vzQKt9BVmdNhunm62lbJcLxwwCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div id="g219" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-gAhhlD388ZA/XVuDM8QkgtI/AAAAAAAAEac/S7KNGNc1vzQKt9BVmdNhunm62lbJcLxwwCK8BGAs/s0/2019-08-19.png"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.19''' PCB.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 2.19''' PCB.</p></div>
 +
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Analisis Sistem'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Analisis Sistem'''</div>==
Baris 1.057: Baris 1.071:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para peneliti tentang analisis sistem di atas bisa ditarik kesimpulan bahwa analisa sistem merupakan suatu teknik pemecahan masalah pada sistem yang menguraikan komponen-komponennya untuk dipelajari cara kerja dan interaksi antar komponen yang membentuk suatu sistem tersebut untuk mendapatkan kesimpulan mengenai kelebihan dan kekurangannya.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para peneliti tentang analisis sistem di atas bisa ditarik kesimpulan bahwa analisa sistem merupakan suatu teknik pemecahan masalah pada sistem yang menguraikan komponen-komponennya untuk dipelajari cara kerja dan interaksi antar komponen yang membentuk suatu sistem tersebut untuk mendapatkan kesimpulan mengenai kelebihan dan kekurangannya.</p></div>
 +
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Tahap-tahap Analisis Sistem'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Tahap-tahap Analisis Sistem'''</div>===
Baris 1.072: Baris 1.087:
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
 +
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Prototype'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Prototype'''</div>==
Baris 1.080: Baris 1.096:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan dari dua definisi di atas, maka dapat penulis simpulkan Prototype merupakan model awal dari produk yang mempresentasikan tentang cara kerjanya secara lengkap serta dapat memberikan suatu contoh gambaran bagi pembuat produk tersebut.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan dari dua definisi di atas, maka dapat penulis simpulkan Prototype merupakan model awal dari produk yang mempresentasikan tentang cara kerjanya secara lengkap serta dapat memberikan suatu contoh gambaran bagi pembuat produk tersebut.</p></div>
 +
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Jenis-Jenis Prototype'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Jenis-Jenis Prototype'''</div>===
Baris 1.093: Baris 1.110:
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
 +
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Metode ''Testing'' '''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Metode ''Testing'' '''</div>==
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Rahardja, et al (2017 : 54)<ref name="cit rhj17">Rahardja, Untung, Tejosuwito, N. J., dan Armansyah, F. S. 2017. “Perancangan Aplikasi Pen+ Berbasis Mobile untuk Memudahkan Kinerja Dosen pada Perguruan Tinggi”. Technomedia Journal, vol.1, no. 2.</ref>, “Metode testing adalah metode yang memfokuskan pada pengujian logika internal pada ''software'', guna mencari segala kemungkinan adanya kesalahan dan memeriksa input yang dimasukan sehingga dapat memberikan hasil yang sesuai, dan dapat meminimalisir error yang terjadi pada program”.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Rahardja, et al (2017 : 54)<ref name="cit rhj17">Rahardja, Untung, Tejosuwito, N. J., dan Armansyah, F. S. 2017. “Perancangan Aplikasi Pen+ Berbasis Mobile untuk Memudahkan Kinerja Dosen pada Perguruan Tinggi”. Technomedia Journal, vol.1, no. 2.</ref>, “Metode testing adalah metode yang memfokuskan pada pengujian logika internal pada ''software'', guna mencari segala kemungkinan adanya kesalahan dan memeriksa input yang dimasukan sehingga dapat memberikan hasil yang sesuai, dan dapat meminimalisir error yang terjadi pada program”.</p></div>
 +
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Black Box Testing'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Black Box Testing'''</div>===
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Maimunah, et al (2016 : 33)<ref name="cit maimunah">Maimunah, Ilamsyah, dan M. Ilham. 2016. “Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Furniture Online Pada Mitra Karya Furniture”. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), vol. 8, no. 1.</ref>, “''Black Box Testing'' adalah pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari sebuah program. Metode ''blackbox testing'' memiliki tujuan guna menemukan kesalahan fungsi dari program yang dirancang. Pengujian dengan menggunakan ''blackbox testing'' dilakukan dengan cara memberikan beberapa inputan pada program. Input tersebut kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya guna memastikan apakah program tersebut dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dasar program tersebut. Apabila inputan yang diberikan menghasilkan ''output'' yang sesuai maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila ''output'' yang dihasilkan tidak sesuai maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya akan dilakukan perbaikan guna memperbaiki kesalahan yang terjadi pada sistem”.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Menurut Maimunah, et al (2016 : 33)<ref name="cit maimunah">Maimunah, Ilamsyah, dan M. Ilham. 2016. “Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Furniture Online Pada Mitra Karya Furniture”. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), vol. 8, no. 1.</ref>, “''Black Box Testing'' adalah pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari sebuah program. Metode ''blackbox testing'' memiliki tujuan guna menemukan kesalahan fungsi dari program yang dirancang. Pengujian dengan menggunakan ''blackbox testing'' dilakukan dengan cara memberikan beberapa inputan pada program. Input tersebut kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya guna memastikan apakah program tersebut dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dasar program tersebut. Apabila inputan yang diberikan menghasilkan ''output'' yang sesuai maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila ''output'' yang dihasilkan tidak sesuai maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya akan dilakukan perbaikan guna memperbaiki kesalahan yang terjadi pada sistem”.</p></div>
 +
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Tinjauan Pustaka (Literature Review)'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Definisi Tinjauan Pustaka (Literature Review)'''</div>==
Baris 1.109: Baris 1.129:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Muharto dan Arisandy (2016:58)<ref name="cit muharto">Muharto dan Arisandy Ambarita. 2016. “Metode Penelitian Sistem Informasi: Mengatasi Kesulitan Mahasiswa Dalam Menyusun Proposal Penelitian”. Yogyakarta: Deepublish.</ref> berpendapat bahwa “tinjauan pustaka (literature review) menguraikan teori-teori, pengertian-pengertian, dan hasil-hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan masalah penelitian”.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Muharto dan Arisandy (2016:58)<ref name="cit muharto">Muharto dan Arisandy Ambarita. 2016. “Metode Penelitian Sistem Informasi: Mengatasi Kesulitan Mahasiswa Dalam Menyusun Proposal Penelitian”. Yogyakarta: Deepublish.</ref> berpendapat bahwa “tinjauan pustaka (literature review) menguraikan teori-teori, pengertian-pengertian, dan hasil-hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan masalah penelitian”.</p></div>
 +
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Tujuan Tinjauan Pustaka (Literature Review)'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Tujuan Tinjauan Pustaka (Literature Review)'''</div>===
Baris 1.125: Baris 1.146:
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
 +
  
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Literature Review'''</div>==
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Literature Review'''</div>==
Baris 1.144: Baris 1.166:
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
 
#LAST2
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  
  
  
 
=<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=
 
=<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB III'''</div>=
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''ANALISA SISTEM'''</div>
+
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN'''</div>
  
  
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Gambaran Umum PT. Dinamika Bersama'''</div>==
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Tujuan Penelitian'''</div>==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Pada bab 3 (tiga) ini dijelaskan mengenai detail sejarah singkat PT. Dinamika Bersama, detail visi & misi PT. Dinamika Bersama, Struktur Organisasi PT. Dinamika Bersana, dan Tugas Pokok dan Fungsi yang ada di PT. Dinamika Bersama.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Terdapat suatu tujuan yang mendasari penelitian ini dilakukan, oleh karena itu penulis membuat rincian dari tujuan penelitian ini dilakukan. Berikut 4 (empat) tujuan dari penelitian yang penulis lakukan diantaranya:</p></div>
 
+
 
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Sejarah Singkat PT. Dinamika Bersama'''</div>===
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">PT. Dinamika Bersama merupakan perusahaan yang bergerak pada bidang property dengan fokusnya pada perumahan subsidi yang diperuntukan untuk masyarakat berpenghasilan rendah yang khusus bertempat tinggal di daerah Bekasi, Cikarang dan sekitarnya. PT. Dinamika Bersama  berdomisili di Kabupaten Bekasi. Berdiri sejak tahun 2018. </p></div>
+
 
+
 
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Lokasi PT. Dinamika Bersama'''</div>===
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">PT. Dinamika Bersama berlokasi di Jalan Gading Terrace Raya, Karangsatria, Tambun Utara, Bekasi Jawa Barat</p></div>
+
 
+
 
+
<div id="g31" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-Hm8QLrh4a58/XUVi-IFaDWI/AAAAAAAAAbU/-7S-MQVKUFgkMwKhRuhIGip_XlmE4ebqACJoC/w530-h707-n/g31.jpg"/></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 3.1. Kantor PT. Dinamika Bersama</p></div>
+
 
+
 
+
 
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Visi & Misi PT. Dinamika Bersama'''</div>===
+
 
+
 
+
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Visi PT. Dinamika Bersama'''</div>====
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Visi PT. Dinamika Bersama meliputi :</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">“Menjadi developer yang berkarakter, terdepan dan terpercaya dalam oleh masyarakat untuk membantu memiliki rumah”.</p></div>
+
 
+
 
+
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Misi PT. Dinamika Bersama'''</div>====
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Misi PT. Dinamika Bersama :</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
<ol type="a">
+
<ol>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menjadi perusahaan yang dapat bersaing dalam pasar global.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Untuk membuat alat yang dapat memperagakan komunikasi mikrokontroler menggunakan berbagai jenis antarmuka yang tersedia pada mikrokontroler.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Memiliki loyalitas disiplin, jujur & kreatif terhadap perusahaan.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Merancang modul trainer interfacing mikrokontroler sebagai alat praktikum untuk mata kuliah interfacing.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Selalu ingin belajar dalam menambah wawasan dibidang property.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mempermudah dosen mata kuliah interfacing dalam menyampaikan materi serta mempermudah mahasiswa untuk memahami materi mata kuliah interfacing secara praktik dengan penerapannya.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Saling mendukung serta penuh tanggung jawab berdasarkan profesionalitas.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Meningkatkan efisiensi penggunaan waktu praktikum pada mata kuliah interfacing.</li>
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
  
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Struktur Organisasi PT. Dinamika Bersama'''</div>===
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Manfaat Penelitian'''</div>==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Sebuah Instansi maupun perusahaan dibidang apapun haruslah memiliki struktur organisasi yang jelas, guna memudahkan pengkoordinasian antara bagian, agar menghindari miss communication antar tiap bagian, sama halnya seperti PT. Dinamika Bersama yang tentunya memiliki struktur organisasi guna memudahkan dalam menjalankan setiap tugas-tugas yang ada, berikut adalah struktur organisasi PT. Dinamika Bersama.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Setiap penelitian tentunya bertujuan untuk memberikan manfaat dari penelitian yang sudah dilakukan. Manfaat yang diberikan tentu saja sangat berguna bagi pengguna hal penelitian tersebut. Berikut beberapa manfaat penelitian yang dilakukan:</p></div>
 
+
 
+
<div id="g32" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-ZBR58FfIeI4/XUWByPORf4I/AAAAAAAAAbo/qvsLMMYXgSczFhVd3X00DH_4cdk3Pi7qQCL0BGAs/w530-d-h169-n/g32.jpg"/></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 3.2. Struktur Organisasi  PT. Dinamika Bersama</p></div>
+
 
+
 
+
 
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Tugas Pokok dan Fungsi PT. Dinamika Bersama'''</div>===
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Sama halnya seperti sebuah perusahaan PT. Dinamika Bersama juga memiliki tugas pokok dan fungsi sebagai protokoler organisasi di PT. Dinamika Bersama, berikut tugas pokok dan fungsi yang ada dalam PT. Dinamika Bersama :</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol>
 
<ol>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Direktur</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mahasiswa yang mengikuti kelas mata kuliah interfacing dapat langsung mengaplikasikan materi yang didapatkan.</li>
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Tugas Direktur Perusahaan adalah sebagai koordinator, komunikator, pengambil keputusan, pemimpin, pengelola dan eksekutor dalam menjalankan dan memimpin perusahaan Perseroan Terbatas (PT). Diantaranya :</p>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing memiliki alat trainer yang digunakan untuk praktikum sehingga penyampaian materi lebih maksimal.</li>
 
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Setiap orang yang mempelajari mikrokontroler dapat dilakukan dengan mudah.</li>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Tugas pokok dan fungsi Direktur adalah:</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
<ol type="a">
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Memutuskan serta menentukan peraturan yang berlaku dan kebijakan tertinggi perusahaan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Bertanggung jawab dalam memimpin dan menjalankan segala kegiatan perusahaan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Bertanggung jawab atas kerugian yang dihadapi perusahaan termasuk juga keuntungan perusahaan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Merencanakan serta mengembangkan sumber-sumber pendapatan dan pembelanjaan kekayaan perusahaan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Bertindak sebagai perwakilan perusahaan dalam hubungannya dengan dunia luar perusahaan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menetapkan strategi-strategi yang stategis untuk mencapai visi dan misi perusahaan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mengkoordinasikan dan mengawasi semua kegiatan di perusahaan, mulai bidang administrasi, kepegawaian hingga pengadaan barang.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mengangkat dan memberhentikan karyawan perusahaan.</li>
+
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Branch Manager</li>
 
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Bertanggung jawab kepada : Direktur.</p>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Tugas pokok dan fungsi Branch Manager adalah:</p></div>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol type="a">
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Merencanakan target dan tercapainya target, baik itu kuantitatif dan kualititatif yang telah ditetapkan </li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Merencanakan kebutuhan SDM (Sumber Daya Manusia) di cabang </li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Merencanakan dan merealisasikan target penjualan.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mengatur dan merencanakan cashflow keuangan.</li>
 
</ol>
 
</div>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Project Management</li>
 
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Bertanggung jawab kepada : Direktur.</p>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Tugas pokok dan fungsi Project Management adalah:</p></div>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
=<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''BAB IV'''</div>=
<ol type="a">
+
<div style="font-size: 14pt;font-family: 'times new roman'; text-align: center">'''METODE PENELITIANN'''</div>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menyelesaikan potensi masalah yang akan timbul agar dapat diantisipasi secara dini.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Melakukan kordinasi dalam kedalam (tim proyek management dan lain-lain).</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Melaksanakan dan mengontrol operasional proyek sehingga operasi proyek dapat berjalan sesuai dengan rencana.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mengkomunikasikan lisan dan tulisan (laporan kemajuan perusahaan).</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Estate Management</li>
+
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Bertanggung jawab kepada : Project management.</p>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Tugas pokok dan fungsi estate management adalah:</p></div>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Metode Pengumpulan Data'''</div>==
<ol type="a">
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Untuk memastikan perencanaan dan pengaturan semua hal yang berhubungan dengan project dan berjalan dengan baik sesuai dengan prosedur yang berlaku dan ditetapkan oleh perusahaan </li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Memastikan kelengkapan komponen-komponen pendukung project. </li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Berkordinasi dengan Project Management dalam hal controling project perusahaan. </li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Membuat laporan project mingguan perusahaan. </li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Membuat laporan realisasi budget project.</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Manager Marketing</li>
+
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Bertanggung jawab kepada : Direktur.</p>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Tugas pokok dan fungsi Manager Marketing adalah:</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian ini maka penulis menggunakan beberapa metode, yaitu:</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
<ol type="a">
+
<ol>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Memastikan terlaksananya strategi pencapaian target marketing, sesuai dengan target yang telah ditentukan perusahaan untuk tim yang menjadi bawahannya, baik segi kualitatif maupun kuantitatif oleh perusahaan dengan mengkoordinasi pelaksanaanya bersama tim di bawahnya</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Observasi.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Melakukan kegiatan marketing, sehingga tersedianya laporan evaluasi dan hasil kegiatan sesuai waktu dan format, akurasi laporan dan format yang telah ditetapkan </li>
+
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Menurut Ramadhani, et al. (2016 : 61)<ref name="cit ramdhani">Ramadhani, R., Faisal, M. R., & Nugroho, R. A. 2016. “Implementasi Digital Asset Management System Pada Web Portal Karya Siswa Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Martapura”. KLIK-KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER, vol. 2, no. 1.</ref>. “Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan, hasil observasi diperoleh beberapa komponen-komponen variabel yang diperlukan untuk tahapan perancangan program. Observasi digunakan sebagai bahan untuk mengumpulkan data”. Observasi pada penelitian ini dilakukan dengan mengikuti proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing selama satu semester (empat belas pekan) dengan mengamati serta menganalisis cara dosen menyampaikan materi, bagaimana mahasiswa dapat memahami materi yang diberikan dan proses dari sesi praktikum yang berlangsung. Dari hasil observasi dapat diperoleh data mengenai metode pembelajaran dan permasalahan yang dirasakan oleh mahasiswa maupun dosen, kemudian data data hasil observasi dianalisis untuk melakukan perancangan alat trainer interface mikrokontroler.</p>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Melakukan pekerjaan dalam hal koordinasi dan pengawasan pembuatan surat-menyurat serta korespondensi kepada pihak-pihak yang menjadi rekanan dalam marketing</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Studi Pustaka.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Memebuat laporan kemajuan penjualan perminggu </li>
+
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Metode Studi Pustaka adalah teknik pengumpulan data dengan melakukan penelaahan terhadap berbagai buku, literatur, catatan, serta berbagai laporan yang berkaitan dengan masalah yang ingin dipecahkan. Oleh karena itu studi pustaka merupakan metode dalam melakukan studi literatur untuk mengetahui berbagai penelitian yang berkaitan dengan metode dan masalah yang ingin dipecahkan dalam penelitian ini dengan melihat penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.</p>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Membuat laporan-laporan penjualan setiap bulan sebagai dasar perhitungan incentive/komisi dibagian marketing</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Wawancara.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Membuat rencana pembagian area kerja untuk tim marketing yang ada di bawahnya </li>
+
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Menurut Sutrisno, et al. (2016)<ref name="cit sutrisno">Sutrisno, S., Fathoni, A., & Minarsih, M. M. 2016. “Pengaruh Motivasi Dan Disiplin Kerja Terhadap Kinerja Pegawai Di Kantor Satuan Polisi Pamong Praja Kota Semarang”. Journal of Management, vol. 2, no. 2.</ref>. “Metode wawancara atau interview adalah proses komunikasi langsung untuk memperoleh keterangan dengan tanya jawab dan tatap muka antara pewawancara dengan responden”. Pada penelitian ini wawancara dilakukan dengan beberapa mahasiswa yang mengikuti mata kuliah interfacing serta dosen dan kepala program studi Sistem Komputer.</p>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Melakukan perencanaan dan strategi kepada pelanggan untuk mendukung terciptanya penjualan.</li>
+
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Marketing</li>
 
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Bertanggung jawab kepada : Manager Marketing.</p>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Tugas pokok dan fungsi Marketing adalah:</p></div>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Metode Perancangan'''</div>==
<ol type="a">
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Memasarkan produk rumah yang ada pada perusahaan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Membuat strategi yang ciamik dalam menggaet konsumen untuk dapat membeli unit yang ada.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Berusaha mencapai target dalam menjual unit berdasarkan yang ditentukan oleh manager marketing.</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Manager Keuangan</li>
+
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Bertanggung jawab kepada : Direktur.</p>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Tugas pokok dan fungsi Manager Keuangan adalah:</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Pada penelitian ini penulis menggunakan metode perancangan dalam membuat desain hardware dengan menggunakan diagram blok, kemudian merancang skematik rangkaian komponen dan desain PCB. Metode ini digunakan untuk merancang modul trainer interface mikrokontroler.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol type="a">
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Bekerjasama dengan manager lain untuk meramalkan dan merencanakan segala aspek perusahaan.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mengambil keputusan penting dalam investasi dan berbagai pembiayaan serta semua hal yang terkait dengan keputusan tersebut.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Menjalankan dan mengoperasikan roda kehidupan perusahaan se-efisien dan se-efektif mungkin dengan menjalin kerja sama dengan manager lainnya.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Membantu konsumen dalam pengisian formulir maupun penyedian berkas yang telah ditentukan oleh perusahaan.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mengkoordinasikan dan mengontrol perencanaan, pelaporan, serta pembayaran kewajiban pajak perusahaan agar efisien, akurat, tepat waktu, dan sesuai dengan peraturan pemerintah yang berlaku.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mengelola fungsi akuntansi dalam memproses data dan informasi keuangan untuk menghasilkan laporan keuangan yang dibutuhkan perusahaan secara akurat.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Merencanakan dan mengkoordinasikan pengembangan sistem serta prosedur keuangan dan akuntansi. Selain itu juga mengontrol pelaksanaannya untuk memastikan semua proses dan transaksi keuangan berjalan dengan tertib dan teratur.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Merencanakan dan mengkonsolidasikan perpajakan seluruh perusahaan untuk memastikan efisiensi biaya dan kepatuhan terhadap peraturan perpajakan.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Merencanakan, mengkoordinasi, dan mengontrol arus kas perusahaan (cash flow), terutama pengelolaan piutang dan utang. Sehingga, hal ini dapat memastikan ketersediaan dana untuk operasional perusahaan dan kondisi keuangan dapat tetap stabil.</li>
 
</ol>
 
</div>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Admin Keuangan</li>
 
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Bertanggung jawab kepada : Manager Keuangan.</p>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Tugas pokok dan fungsi Admin Keuangan :</p></div>
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Metode Prototype'''</div>==
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Metode yang digunakan untuk membuat prototype dalam penelitian ini adalah metode ''prototyping evolutionary'', karena dengan ''evolutionary'' lah sistem atau produk yang sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi pertama yang sangat terbatas menuju produk akhir.</p></div>
<ol type="a">
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Melaksanakan proses transaksi keungan sesuai dengan dokumen peruntukannya.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Memastikan kelengkapan dokumen pendukung transaksi sebelum transaksi terjadi </li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Untuk melakukan penagihan terhadap pelanggan berkordiansi dengan marketing department</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Membuat laporan mingguan arus kas  (patty cash) perusahaan</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Membuat laporan hutang mingguan perusahaan.</li>
+
</ol>
+
</div>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Admin KPR</li>
+
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left; line-height:2">Bertanggung jawab kepada : Manager Keuangan.</p>
+
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Tugas pokok dan fungsi Admin KPR :</p></div>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Metode Pengujian'''</div>==
<ol type="a">
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sebagai jembatan dengan pihak bank.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sebagai negosiator permohonan KPR.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mengawal usulan permohonan KPR hingga akhir proses keputusan bank.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mengerusi seluruh kebutuhan dalam pembuatan permohonan KPR.</li>
+
  </ol>
+
  </div>
+
</ol>
+
</div>
+
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Penulis menggunakan metode pengujian dalam penelitian ini untuk mengevaluasi kerja sistem apakah bekerja sesuai dengan yang diinginkan serta untuk mengidentifikasi kesalahan sistem yang berakibat pada malfungsi dari suatu komponen sebelum digunakan oleh pengguna akhir (''end-user''). Metode pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode'' black box testing'' guna memastikan bahwa sistem yang dibangun memiliki kemampuan sesuai yang diharapkan peneliti.</p></div>
  
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Tata Laksana Sistem Berjalan'''</div>==
 
  
 +
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Metode Pengujian'''</div>==
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Prosedur Sistem Yang Berjalan'''</div>===
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Penulis menggunakan metode pengujian dalam penelitian ini untuk mengevaluasi kerja sistem apakah bekerja sesuai dengan yang diinginkan serta untuk mengidentifikasi kesalahan sistem yang berakibat pada malfungsi dari suatu komponen sebelum digunakan oleh pengguna akhir (''end-user''). Metode pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode'' black box testing'' guna memastikan bahwa sistem yang dibangun memiliki kemampuan sesuai yang diharapkan peneliti.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Urutan prosedur ini berisikan proses pekerjaan pembuatan laporan angsuran uangmuka pada PT. Dinamika Bersama :</p></div>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Metode Analisis Sistem'''</div>==
<ol>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Customer melakukan transaksi booking dengan admin marketing.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Admin mencatat transaksi booking pada Microsoft Excel dengan inputan tanggal booking, uang biaya booking, data unit yang di booking, dan nama customer yang melakukan booking.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Marketing memberikan formulir pendaftaran dan meminta sejumlah berkas pada customer.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Customer mengembalikan formulir dan memberikan sejumlah berkas pada marketing terjadi DP.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Marketing menyerahkan formulir dan sejumlah berkas kepada admin keuangan. </li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Admin keuangan menerima formulir dan sejumlah berkas dan kemudian terjadi DP.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Melakukan pencatatan transaksi DP pada Microsoft Excel dengan inputan berdasarkan data yang telah diisi dari formulir berserta berkas dan sejumlah nominal DP yang diberikan customer.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Admin menyerahkan formulir dan sejumlah berkas kepada Manager Keuangan untuk di approve. </li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Manager keuangan memberikan formulir dan sejumlah berkas customer yang telah di approve,  kepada admin KPR</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Admin KPR menerima formulir dan sejumlah berkas yang telah di approve dan melakukan permohonan KPR kepada pihak bank terkait.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Pihak bank menyarahkan SP3K sebagai tanda approve dari kepada admin KPR.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Admin KPR memberikan SP3K kepada manager keuangan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Manager keuangan mencatat dari SP3K ke dalam Microsoft Excel.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Customer melakukan pembayaran angsuran uangmuka atau DP.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Admin keuangan mencatat pembayaran oleh customer dengan menggunkan Microsoft Excel.</li>
+
</ol>
+
</div>
+
 
+
 
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan'''</div>===
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dalam rancangan prosedur sistem yang berjalan sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang dilakukan oleh peneliti, peneliti membatasi pada pembahasan mengenai proses pembuatan laporan angsuran uangmuka pada PT. Dinamika Bersama.</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan kondisi tersebut di atas, maka peneliti menggambarkan prosedur perhitungan biaya service tetap yang berjalan pada saat ini, maka akan dijelaskan lebih lanjut dengan memakai tools Unified Modeling Language (UML) yaitu sebagai berikut:</p></div>
+
  
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Pada penelitian ini penulis menggunakan metode analisis untuk menganalisis sistem yang sudah ada dan telah berjalan dengan memperhatikan bagaimana cara kerja sistem serta menganalisis kelebihan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan.</p></div>
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Use Case Diagram Sistem Yang Berjalan'''</div>====
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Sebuah use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.</p></div>
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Analisis Sistem Yang Berjalan'''</div>===
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Proses berikut menjelaskan proses yang terkait dengan actor dan sistemnya. Interaksi tersebut dapat digambarkan dengan use case diagram. Berikut ini adalah use case diagram sistem  angsuran uangmuka yang berjalan pada PT. Dinamika Bersama.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan hasil analisa yang penulis lakukan pada proses pembelajaran mata kuliah Interfacing di Universitas Raharja yang beralamat di Jl. Jenderal Sudirman No.40 Modern Cikokol – Tangerang. Penulis mengidentifikasi hasil observasi yang dilakukan dengan cara mengikuti proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing serta mengamati cara dosen dalam menyampaikan materi, maka penulis dapat simpulkan hasil observasi dalam bentuk poin poin yang akan dijabarkan sebagai berikut:</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol>
 
<ol>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Use Case angsuran uangmuka sistem yang berjalan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing yaitu dosen menyampaikan materi dengan menjabarkan nya secara lisan dan menerangkan gambaran dari salah satu materi di papan tulis.</li>
 
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Mahasiswa menyimak materi yang diajarkan sembari mencatat di kertas apa yang dosen tulis di papan tulis.</li>
 
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Dosen memberikan gambaran mengenai bagaimana teknik interfacing mikrokontroler melalui lisan dan papan tulis.</li>
<div id="g33" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-y6RCbYf9DMg/XUXCLTFA1MI/AAAAAAAAAcQ/p-CQmGWiy00eQfUAH7JkU_VxI_VVHdakQCJoC/w530-h532-n/g33.jpg"/></div>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Pada saat sesi praktikum, mahasiswa diminta oleh dosen untuk membawa masing-masing peralatan dan komponen bahan praktikum yang akan dirakit dan dirangkai sebelum digunakan untuk praktikum.</li>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 3.3. Use Case Diagram angsuran uangmuka Sistem yang Berjalan</p></div>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Tidak ada alat praktikum atau trainer yang membantu mahasiswa dalam memahami materi serta bagaimana penerapan dari materi teknik interfacing mikrokontroler secara langsung.</li>
 
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan skema gambar use case diagram di atas, maka penjelasannya peneliti uraikan di dalam skenario berikut ini:</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
<ul>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Satu sistem mencakup seluruh pencatatan yang berhubungan dengan proses angsuran uangmuka pada PT. Dinamika Bersama.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">satu actor melakukan proses pencatatan, yaitu actor admin keuangan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">16 Use case dilakukan oleh actor-actor  tersebut diantaranya : melakukan transaksi booking, mencatat transaksi booking, memberikan formulir pendaftaran dan meminta sejumlah berkas, pengembalian formulir yang telah diisi dan memberikan berkas, serah terima formulir dan berkas konsumen, mencatat data formulir dan berkas dengan menggunakan Excel, membuat laporan booking, memberikan laporan booking kepada manager keuangan, transaksi DP pertama, mencatat transaksi DP dengan menggunakan Excel, pembuatan laporan transaksi DP pertama, memberikan laporan transaksi DP pertama kepada manager keuangan, pembayaran angsuran uangmuka, mencatat pembayaran angsuran uangmuka pada Excel, pembuatan laporan angsuran uangmuka, memberikan laporan angsuran uangmuka.</li>
+
</ul>
+
</div>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Use case permohonan KPR yang berjalan.</li>
+
 
+
 
+
<div id="g34" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-QIm6QsoCnjw/XUXHvgEDn3I/AAAAAAAAAc0/xnSaFckzuyEMGJVZj39pRGgIMKg3tsimwCJoC/w530-h371-n/g34.jpg"/></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 3.4. Use Case Diagram Permohonan KPR Sistem Berjalan</p></div>
+
 
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan skema gambar use case diagram di atas, maka penjelasannya peneliti uraikan di dalam skenario berikut ini:</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
<ul>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Suatu sistem mencakup seluruh pencatatan yang berhubungan dengan proses permohonan KPR pada PT. Dinamika Bersama.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">satu actor melakukan proses pencatatan, yaitu actor manager keuangan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">9 Use case dilakukan oleh actor-actor  tersebut diantaranya : serah terima formulir customer dan berkas, validasi formulir dan berkas, menyerahkan formulir dan berkas yang telah di-aprove, melakukan permohonan KPR, approve permohonan KPR, pembuatan SP3K, serah terima SP3K, serah terima SP3K dengan manager keuangan, mencatat data dari SP3K dengan Excel.</li>
+
</ul>
+
</div>
+
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
  
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Activity Diagram Sistem Yang Berjalan'''</div>====
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Flowchart Sistem Yang Berjalan'''</div>===
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.</p></div>
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
+
<ol>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Activity Diagram angsuran uangmuka sistem yang berjalan</li>
+
 
+
 
+
<div id="g35" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-3fQDs28K5tQ/XUXIzzSpqDI/AAAAAAAAAdQ/oijSzpA7eHAQEzqQAtWTHNfSHhC0hF90gCL0BGAs/w530-d-h543-n/g35.jpg"/></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 3.5. Activity Diagram Angsuran Uangmuka Sistem Berjalan </p></div>
+
  
 +
<div id="g41" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-fWpDgQ16-OY/XVvbCTdH6fI/AAAAAAAAEbM/dIajEYR3JzswrQvcufbkMLlzntWbt2MHACK8BGAs/s0/2019-08-20.png"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">'''Gambar 4.1''' Flowchart Sistem Yang Berjalan</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan skema gambar activity diagram tersebut di atas, maka penelitiuraikan di dalam penjelasan berikut ini: </p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dapat dijelaskan gambar 4.1. Flowchart sistem yang berjalan pada kegiatan pembelajaran pada mata kuliah Interfacing yang berjalan saat ini yaitu :</p></div>
  
 +
list nomor tanpa judul
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol>
 
<ol>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Initial Node sebagai yang mengawali objek.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Terdapat 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “mulai”dan “selesai” pada aliran proses flowchart .</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Terdapat 3 Swimlane yaitu: Customer, Marketing, Admin keuangan.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Terdapat 2 (dua) simbol yang menyatakan proses input output, yaitu dosen memberikan materi kepada mahasiswa serta jika dosen mengadakan praktikum maka mahasiswa membawa bahan praktikum sendiri ke dalam proses pembelajaran.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">21 Action yang diantaranya adalah melakukan transaksi booking, menerima transaksi booking, mencatat transaksi booking dengan Excel, memberikan formulir dan minta sejumlah berkas, menerima formulir dan meminta sejumlah berkas, mengisi formilir, menerima formulir dan sejumlah berkas sebanyak, menyerahkan formulir dan sejumlah berkas sebanyak yang telah diisi, menerima formulir dan berkasi yang telah di isi, melakukan pencatatan data dari formulir dan sejumlah berkas, membuat laporan booking, memberikan laporan booking, melakukan transaksi DP pertama, menerima transaksi DP pertama, mencatat transaksi DP pertama pada Excel, melakukan pembayaran angsuran uangmuka, mencatat pembayaran angsuran uangmuka dengan Excel, membuat laporan angsuran uangmuka, memberikan laporan angsuran uangmuka, menerima laporan angsuran uangmuka.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Terdapat 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses mahasiswa dalam memahami dan mencatat materi yang diberikan dosen serta proses pada saat praktikum berlangsung.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">1 Fork Node.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Terdapat 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan apakah dosen akan mengadakan praktikum dalam proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">1 Join Node.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">1 Final state sebagai yang mengakhiri objek.</li>
+
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Activity Diagram proses permohonan KPR sistem yang berjalan.</li>
 
  
  
<div id="g36" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-iAtJdorfqWc/XUXJzBEqieI/AAAAAAAAAd8/_xrsHRYbpTcc6JrfsQnI3-TpjNrueY7WwCJoC/w530-h462-n/g36.jpg"/></div>
+
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecah Masalah'''</div>==
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 3.6. Activity Diagram Permohonan KPR Sistem  Berjalan.</p></div>
+
  
 +
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Permasalahan yang Dihadapi'''</div>===
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan skema gambar activity diagram tersebut di atas, maka penelitiuraikan di dalam penjelasan berikut ini: </p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Ada beberapa permasalahan pada proses pembelajaran di mata kuliah interfacing yang melatarbelakangi penulis dalam melakukan penelitian ini, diantaranya adalah:</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol>
 
<ol>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Initial Node sebagai yang mengawali objek.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Ketiadaan alat praktikum yang dapat membantu mahasiswa untuk memahami materi interfacing mikrokontroler seperti teori untuk mengkoneksikan mikrokontroler dengan modul-modul yang menggunakan salah satu protokol interface pada mikrokontroler agar dapat saling berkomunikasi.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Terdapat 4 Swimlane yaitu: Admin Keuangan, Manager Keuangan, Admin KPR, Bank.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Dikarenakan tidak adanya alat praktikum pada proses pembelajaran, maka mahasiswa diminta untuk membawa bahan bahan praktikum sendiri yang terkadang beberapa mahasiswa belum memiliki pemahaman bagaimana cara merangkai bahan bahan untuk digunakan dalam praktikum, hal ini menjadi salah satu penyebab mahasiswa tidak mendapatkan pemahaman materi yang maksimal.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">21 Action yang diantaranya adalah menyarahkan formulir dan berkas, menerima formulir dan berkas customer, valiadsi formulir dan berkas, formulir dan berkas dikembalikan, aprove formulir dan berkas, menyerahkan formulir dan berkas telah di aprove, menerima formulir dan berkas telah diaprove, melakukan permohonan KPR, validasi permohonan KPR, permohonan dikembalikan, menyerahkan formulir dan berkas, menerima formuli dan berkas, mengembalikan uang angsuran dan berkas, pembuatan SP3K, menyerahkan SP3K, menerima SP3K, mencatat dari SP3K.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Waktu yang digunakan dalam sesi praktikum tidak efektif dikarenakan perlu banyak waktu yang dibutuhkan oleh mahasiswa untuk merangkai komponen dan bahan-bahan praktikum. Hal ini disebabkan karena kurangnya pemahaman dan pengalaman beberapa mahasiswa dalam merangkai bahan-bahan dan komponen praktikum, sehingga pada proses tersebut membuat mahasiswa harus mencari pemahaman melalui teman atau dari internet.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">2 Decision Node.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">1 Final state sebagai yang mengakhiri objek.</li>
+
  </ol>
+
  </div>
+
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
  
  
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Sequence Diagram  Sistem Yang Berjalan.'''</div>====
+
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Analisa Batasan Alur'''</div>===
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berikut adalah sequence diagram yang berjalan pada PT. Dinamika Bersama.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Adapun batasan pada analisa alur yang dilakukan penulis, penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah untuk memudahkan para dosen menyampaikan serta memberikan pemahaman materi kepada mahasiswa dan mahasiswa dapat memahami materi pembelajaran pada mata kuliah interfacing lebih efektif dan efisien.</p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sequence Diagram angsuran uangmuka sistem yang berjalan</li>
 
  
 +
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Alternatif Pemecahan Masalah'''</div>===
  
<div id="g37" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-Sga6rbXh_SA/XUXKjEIF3HI/AAAAAAAAAec/ZXsBDK2GokcmKg74ThL49HrbKzFaG2WaACJoC/w530-h235-n/g37.jpg"/></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Setelah mengamati hingga meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 3.7. Sequence Diagram Angsuran Uangmuka Sistem Berjalan.</p></div>
+
 
+
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan Gambar 3.2.2.5. Sequence Diagram angsuran uangmuka yang berjalan saat ini terdapat :</p></div>
+
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol>
 
<ol>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Tiga actor melakukan proses angsuran uangmuka diantaranya  : customer, marketing dan admin keuangan.</li>
+
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Pembuatan trainer interface mikrokontroler dapat dijadikan sebagai alat praktikum pada proses pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa untuk memahami teori dan prakteknya dalam penerapan mengenai teknik interfacing mikrokontroler dengan modul modul menggunakan beberapa protokol interface.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Empat Lifeline yaitu: Booking, Formulir dan Berkas, DP pertama, Angsuran uangmuka.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Diharapkan dengan adanya alat trainer interface mikrokontroler ini dapat membantu mahasiswa maupun dosen dalam penyampaian dan pemahaman materi, karena trainer ini dibuat dengan mempertimbangkan kemudahan pada saat penggunaannya.</li>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sebanyak enam belas massage spesifikasi dari komunikasi antar objek dengan memuat informasi yang dimana dilakukan oleh actor-actor, diantaranya: melakukan transaksi booking, menerima transaksi booking, mencatat transaksi booking, memberikan formulir dan meminta berkas, menerima formulir telah diisi dan beberapa berkas, memberikan formulir dan berkas, menerima formulir dan berkas, mencatat data dari formulir dan berkas, melakukan transaksi DP pertama, menerima transaksi DP pertama,  mencatat transaksi DP pertama,  melakukan pembayaran angsuran uangmuka, menerima pembayaran angsuran uangmuka, mencatat pembayaran angsuran uangmuka.</li>
+
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Dengan adanya alat praktikum berupa modul trainer dapat meningkatkan efisiensi pada proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing.</li>
 
</ol>
 
</ol>
 
</div>
 
</div>
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sequence Diagram angsuran uangmuka sistem yang berjalan.</li>
 
  
  
<div id="g38" align="center"><img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-Xrxqh8fBOJM/XUXLXL3t4wI/AAAAAAAAAfA/NaOzwxGqLxg7Wp5BPNbQvsh6GqH401grACJoC/w530-h285-n/g38.jpg"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Gambar 3.8. Sequence Diagram Permohonan KPR sistem yang berjalan.</p></div>
 
  
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan gambar 3.2.2.7. Sequence Diagram peromohonan KPR yang berjalan saat ini terdapat :</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sebanyak empat actor melakukan proses permohonan KPR diantaranya: admin keuangan, manager keuangan, admin KPR, Bank.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sebanyak tiga Lifeline yaitu : Formulir dan berkas, KPR dan SP3K.</li>
 
    <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Sebanyak tiga belas massage yaitu  spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat inofarmasi oleh actor-actor, diantaranaya: Menyerahkan formulir dan berkas, menerima formulir dan berkas,validasi formulir dan berkas, aprover formulir dan berkas, menyerahkan formulir dan berkas telah di aprove, menerima formulir dan berkas telah di aprove, melakukan permohona KPR, validasi permohonan KPR, pembuatan SP3K, menyerahkan SP3K sebanyak dua massage, menerima SP3K sebanyak dua massage, mencatat data dari SP3K.</li>
 
  </ol>
 
  </div>
 
</ol>
 
</div>
 
 
 
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Analisa Sistem Yang Berjalan'''</div>==
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Pada setiap sistem yang ada pastinya memiliki batasan yang memisahkan sistem dengan lingkungan luarnya. Sesuai dengan masalah yang diambil oleh peniliti, maka pada sub bab ini akan menjelaskan analisa PIECES sistem.</p></div>
 
 
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Analisa PIECES'''</div>===
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Analisa PIECES diperuntukan untuk menilai sistem yang berjalan pada perusahan dengan fokus analisanya berdsarkan Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service. Berikut adalah hasil analisa PIECES yang dilakukan:</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;">
 
<ol>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Performance: Pengolahan input data belum efektif dan efisien, pada sistem angsuran uangmuka masih manual dengan mengandalkan Excel sehingga ketika sedang melakukan proses transaksi booking dan transaksi lainya  pada saat menginput data transaksi memakan waktu yang lama.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Information: Penyajian informasi masih sering terjadi kesalahan karena pengolahan data yang kurang akurat (masih besar kemungkinan terjadinya human error), oleh karena itu dibutuhkan sebuah sistem yang terkomputerisasi.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Economic (Biaya): cukup banyak mengeluarkan biaya ekonomis, tenaga dan waktu dalam proses pencatatan data hingga pengolahan laporan karena masih menggunakan Excel.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">Efficiency (Sumber Daya Biaya) : Kertas yang digunakan untuk mencetak laporan yang tidak akurat atau terjadi kesalahan. Sumber Daya Tenaga: Pengerjaan yang dilakukan oleh bagian penjualan yang proses pengerjaannya belum menggunakan sistem yang terkomputerisasi, sehingga proses transaksi yang ada membutuhkan waktu lama, sehingga pembuatan laporan yang dihasilkan juga membutuhkan waktu lama.</li>
 
  <li style="text-align: justify;line-height: 2;">ServiceProses pelayanan sistem yang berjalan saat ini belum mempermudah admin bagian keuangan dalam proses transaksi hingga proses pembuatan laporan.</li>
 
</ol>
 
</div>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Dari analisa PIECES ini dapat menyimpulkan bahwa sistem yang saat ini berlangsung kurang optimal serta ditambah dengan adanya analisa UML, dapat memperkuat dirangcangnya sistem angsuran uangmuka rumah yang terkomputerisasi demi memudahkan bagian keuangan dalam proses angsuran uangmuka customer hingga sampai dengan pembuatan laporan. </p></div>
+
#LAST
  
  
==<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''User Requirement'''</div>==
 
  
<p style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height:2">'''Elisitasi Tahap I'''</p>
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Elisitasi tahap satu merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpulan data dari instasi yang menjadi studi kasus, dilakukan dengan wawancara dan observasi. Dan dibawah ini adalah tabel </p></div>
 
  
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Elisitasi Tahap I'''</div>===
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Elisitasi tahap satu ini disusun berdasarkan hasil wawancara dengan staf admin keuangan. Berikut adalah Elistasi Tahap I :</p></div>
 
  
<div id="t31" align="center">
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Tabel 3.1. Elisitasi Tahap I</p></div>
 
<img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-5mD2fKEwltk/XUXSGQejQhI/AAAAAAAAAfw/QyR-qJcjH64SNC3rQT7w-yJzpyIfs5MawCJoC/w530-h1507-n/t31.jpg"/></div>
 
  
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Elisitasi Tahap II'''</div>===
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Elisitasi Tahap II ini disusun berdarkan Elisitasi Tahap I dengan melakukan klarifikasi terlebih dahulu dengan menggunakan metode MDI. Berikut adalah penjelasan beberapa requirement yang diberi opsi Inessential (I) dan harus dieliminasi .</p></div>
 
  
<div id="t32" align="center">
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II</p></div>
 
<img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-HXrA2a4x0mw/XUXUiYfUZXI/AAAAAAAAAgU/3Wpze4fZIj0kc6U5N4APqwQ72aOWGgyRwCJoC/w530-h1609-n/t32.jpg"/></div>
 
  
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Elisitasi Tahap III'''</div>===
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Berdasarkan Elisitasi Tahap II,  kemudian dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan menambahkan opsi HML. Terdapat requirement yang opsinya High (H) dan  jika ada requirement yang berada pada kolom high maka harus dieliminasi. Berikut adalah requirement tersebut</p></div>
 
  
<div id="t33" align="center">
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III</p></div>
 
<img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-PY37wUgdB7w/XUXX7g7AmYI/AAAAAAAAAg4/P9dkkwsjDj4WnNiTOmv2XsUhIGfLH5XpwCJoC/w530-h1693-n/t33.jpg"/></div>
 
  
  
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Final Draft Elisitasi'''</div>===
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;"><p style="line-height:2">Final draft elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem yang akan dibentuk. Berikut ini saya lampirkan Diagram Final Draft Elisitasi:</p></div>
 
  
<div id="t34" align="center">
 
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;"><p style="line-height:2">Tabel 3.4. Final Draft Elisitasi </p></div>
 
<img width="400px" src="https://lh3.googleusercontent.com/-9u8p6XHG91k/XUXaFcqDATI/AAAAAAAAAhc/K43iBKpsBc8iJSCkyW0sK7Fzs-KchISQQCJoC/w530-h1808-n/t34.jpg"/></div>
 
  
  

Revisi per 20 Agustus 2019 12.01


PERANCANGAN TRAINER INTERFACE

MIKROKONTROLER BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH INTERFACING


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1733499446
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN TRAINER INTERFACE MIKROKONTROLER

BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA

MATA KULIAH INTERFACING


Disusun Oleh :


NIM
: 1733499446
Nama
Fakultas
: Sains Dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication And Innovative Technology



Disahkan Oleh :

Tangerang, November 2019


Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Sistem Komputer
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       

(Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M,Si)

NIP : 000603
       
NIP : 060003






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN TRAINER INTERFACE

MIKROKONTROLER BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH INTERFACING


Dibuat Oleh :


NIM
: 1733499446
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains Dan Teknologi

Program Studi Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :


Tangerang, 1 Juli 2019


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
( Erick Febriyanto, S.Kom., M.T.I )
 
( Hendra Kusumah, S.Kom. )
NID : 14011
 
NID : 14017






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN TRAINER INTERFACE MIKROKONTROLER

BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

PADA MATA KULIAH INTERFACING


Disusun Oleh :


NIM
: 1733499446
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains Dan Teknologi

Program Studi Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication and Innovative Technology

Tahun Akademik 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN TRAINER INTERFACE MIKROKONTROLER

BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA

MATA KULIAH INTERFACING


Dibuat Oleh :


NIM
: 1733499446
Nama
Fakultas
: Sains Dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication and Innovative Technology



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 1 Juli 2019


Restu Adi Pradana
NIM. 1733499446


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAK

Pada program studi sistem komputer di Universitas Raharja terdapat mata kuliah interfacing dimana materi yang diajarkan berupa teknik interfacing mikrokontroler yang menggunakan tiga jenis protokol interface pada mikrokontroler yaitu interface SPI, I2C, dan UART. Ketiga jenis protokol ini digunakan sebagai interface untuk komunikasi mikrokontroler dengan periferal lain. Proses pembelajaran pada mata kuliah ini yaitu dosen menyampaikan teori-teori dan konsep interface mikrokontroler dengan hanya mengilustrasikan konsepnya ke papan tulis dan pada sesi praktikum pun mahasiswa harus membawa bahan dan komponen sendiri yang harus dirangkai terlebih dahulu sebelum digunakan, dalam merangkai bahan praktikum tentunya memakan waktu yang cukup banyak terlebih bagi sebagian mahasiswa yang belum mengerti konsep mikrokontroler, hal ini menyebabkan proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing menjadi tidak efektif dan efisien dari sisi waktu dan biaya untuk mencapai tujuan dari pembelajaran mata kuliah interfacing. Dari permasalahan tersebut perlu adanya suatu media pembelajaran berupa alat praktikum atau trainer yang dapat menunjang kegiatan pembelajaran dan praktikum pada mata kuliah interfacing. Penelitian ini menggunakan metode prototyping, perancangan serta metode observasi untuk mengamati proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing. Dengan demikian pada penelitian ini akan membahas mengenai perancangan media pembelajaran berupa trainer interface mikrokontroler yang dilengkapi dengan beberapa komponen pendukung yang sudah saling terhubung dalam satu papan sirkuit. Trainer ini nantinya akan digunakan sebagai alat praktikum mahasiswa untuk menerapkan materi interfacing pada mikrokontroler beserta komponen-komponennya secara langsung yang diharapkan mahasiswa yang menggunakan trainer ini akan mendapatkan pemahaman secara teori maupun penerapannya.

Kata Kunci : Trainer, Interface, Mikrokontroler


ABSTRACT

In the computer system study program at Raharja University there are interfacing courses where the material taught is a microcontroller interfacing technique that uses three types of interface protocols on the microcontroller, namely SPI, I2C, and UART interfaces. These three types of protocols are used as interfaces for microcontroller communication with other peripherals. The learning process in this course is that the lecturer conveys the theories and concepts of the interface of the microcontroller by simply illustrating the concept to the board and at the practical session students must bring their own materials and components that must be arranged before use, in arranging practical materials which is quite a lot especially for some students who do not understand the concept of microcontrollers, this causes the learning process in interfacing subjects to be ineffective and efficient in terms of time and cost to achieve the objectives of interfacing subject learning. From these problems it is necessary to have a learning media in the form of a practical tool or trainer who can support learning and practical activities in interfacing subjects. This study uses prototyping methods, design and observation methods to observe the learning process in interfacing subjects. Thus in this study we will discuss the design of learning media in the form of microcontroller interface trainers which is equipped with several supporting components that are interconnected in one circuit board. This trainer will be used as a practical tool for students to apply interfacing material to the microcontroller and its components directly, which is expected that students who use this trainer will get a theoretical understanding and application.

Keywords : Trainer, Interface, Microcontroller





KATA PENGANTAR


Puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “PERANCANGAN TRAINER INTERFACE MIKROKONTROLER BERBASIS ESP32 SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA KULIAH INTERFACING”.

Tujuan penulisan laporan Skripsi ini sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Sistem Komputer pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak, penulis tidak dapat menyelesaikan laporan penelitian ini dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung penulis dalam menyelesaikan laporan penelitian ini, diantaranya:

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom selaku wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M.Si. selaku Ketua program Studi Sistem Komputer dan selaku stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Erick Febriyanto, S.Kom., M.T.I. selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan serta motivasi dan dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Bapak Hendra Kusumah, S.Kom. selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan berbagai masukan, bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Kedua Orang Tua tercinta yang telah banyak memberikan dukungan moril dan materil serta doa bagi keberhasilan penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  9. Rekan-rekan semua khususnya di TimUR 7 (Vivid, Alan, Joe, Shofwa) yang selalu memberikan dukungan dan semangat.

Laporan penelitian ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun, sebagai pemicu agar berkarya lebih baik lagi. Semoga laporan penelitian ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khususnya bagi Universitas Raharja.


Tangerang, Juli 2019
Restu Adi Pradana
NIM. 1733499446












DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Mikrokontroler ATmega328

Gambar 2.2. Interface SPI

Gambar 2.3. Interface I2C

Gambar 2.4. Interface UART

Gambar 2.5. ESP32

Gambar 2.6. Tabel jenis perangkat keras Arduino

Gambar 2.7. Arduino IDE

Gambar 2.8. Tampilan EasyEDA Online

Gambar 2.9. Resistor

Gambar 2.10. Potensiometer

Gambar 2.11. Prinsip Kerja Potensiometer

Gambar 2.12. Transistor

Gambar 2.13. LED

Gambar 2.14. Simbol Dioda

Gambar 2.15. Sirkuit penyearah setengah gelombang

Gambar 2.16. LCD OLED 128x64

Gambar 2.17. RTC DS3231

Gambar 2.18. BMP180

Gambar 2.19. PCB

Gambar 2.20. Tahapan Langkah Evolutionary Prototype.

Gambar 2.21. Tahapan Langkah Requirement Prototype

Gambar 4.1. Flowchart Sistem Yang Berjalan

Gambar 5.1. Flowchart Sistem Yang Diusulkan

Gambar 5.2. Diagram Blok

Gambar 5.3. Skematik Rangkaian Alat

Gambar 5.4. Simbol NetPort

Gambar 5.5. Pin Out ESP32

Gambar 5.6. Blok Rangkaian Push Button, Potensiometer dan Buzzer

Gambar 5.7. Desain PCB Sisi Atas

Gambar 5.8. Desain PCB Sisi Bawah

Gambar 5.9. Trainer Interface Mikrokontroler Sisi Atas

Gambar 5.10. Trainer Interface Mikrokontroler Sisi Bawah

Gambar 5.11. Sisi Atas Komponen Trainer Interface Mikrokontroler

Gambar 5.12. Sisi Bawah Komponen Trainer Interface Mikrokontroler

Gambar 5.13. Program Dengan Bahasa C di Arduino IDE

Gambar 5.14. Flowchart Proses Pembelajaran Materi Interface SPI

Gambar 5.15. Flowchart Proses Pembelajaran Materi Interface I2C

Gambar 5.16. Flowchart Proses Pembelajaran Materi Interface UART

Gambar 5.17. Flowchart Proses Pembelajaran Materi Digital Input Output

Gambar 5.18. Flowchart Proses Pembelajaran Materi Analog Input



DAFTAR TABEL







Daftar isi



DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART





BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Menurut Febriyanto (2017:35)[1], Belajar merupakan suatu proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen atau menetap karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya. Oleh karena itu pembelajaran adalah proses dimana peserta didik dan pengajar saling berinteraksi yang mengakibatkan perpindahan suatu materi ilmu pengetahuan dari pengajar ke peserta didik melalui proses belajar mengajar. Proses belajar mengajar ini biasa dilakukan oleh pengajar dengan menyampaikan materi secara teori maupun praktik. Untuk menyampaikan suatu ilmu pengetahuan dengan metode praktikum dibutuhkan suatu media berupa alat peraga atau trainer yang dapat membantu peserta didik dalam memahami materi yang tidak hanya sebatas teori dari suatu ilmu saja namun juga bagaimana cara penerapannya

Kurangnya media pembelajaran praktikum masih menjadi salah satu alasan terhambatnya materi yang disampaikan dosen untuk dapat dipahami oleh mahasiswa, hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Ristiyani dan Bahirah (2016:26)[2] yang menyatakan “siswa akan cenderung berhasil apabila dibantu oleh alat-alat pelajaran yang memadai dan sarana yang baik. Alat pelajaran tersebut akan menunjang proses pemahaman siswa”. Ketiadaan media praktikum mengakibatkan materi yang didapat hanya sebatas teori saja tanpa memahami praktek untuk penerapannya. Materi tersebut diberikan oleh dosen dengan cara mengilustrasikan dengan gambar blok alur bagaimana mikrokontroler dapat berkomunikasi dengan perangkat elektronik lain, materi yang disampaikan tidak disertai dengan contoh penerapannya secara langsung pada mikrokontroler dikarenakan belum adanya modul trainer untuk materi interfacing. Hal ini menyebabkan materi tidak tersampaikan dengan baik kepada mahasiswa sehingga mahasiswa sulit untuk memahami materi bahkan tidak dipahami sama sekali, selain karena kurangnya dasar pengetahuan mahasiswa tentang mikrokontroler, gambaran penerapan dari tujuan mempelajari materi pada mata kuliah interfacing masih belum terilustrasikan dengan baik oleh mahasiswa sehingga sulit untuk memahami materi yang disampaikan oleh dosen.

Beberapa penjelasan diatas mengenai permasalahan yang terjadi membuat penulis berinisiatif untuk melakukan penelitian yang diharapkan mampu mengatasi beberapa permasalahan yang dijelaskan sebelumnya dengan merancang suatu alat peraga atau trainer sebagai modul praktikum pada mata kuliah interfacing. Oleh karena itu penulis membuat sebuah judul yaitu “Perancangan Trainer Interface Mikrokontroler Berbasis ESP32 Sebagai Media Pembelajaran Pada Mata Kuliah Interfacing”.


BAB II

LANDASAN TEORI


Definisi Perancangan

Menurut Arif (2016:71)[3], “Perancangan adalah kegiatan awal dari suatu rangkaian kegiatan dalam proses pembuatan produk. Dalam tahap perancangan tersebut dibuat keputusan-keputusan penting yang mempengaruhi kegiatan-kegiatan lain yang menyusulnya”.

Menurut Rizky dalam Hendrawan (2017: 407)[4], “Perancangan adalah sebuah proses yang mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan menggunakan teknik yang bervariasi serta didalamnya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detail komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaannya”.

Menurut Jogiyanto dalam Pangemanan (2016:1)[5] “Perancangan sistem yaitu menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan. Tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancangan bangun yang telah ditetapkan pada akhir tahap analisa sistem”.

Beberapa definisi yang penulis sebutkan dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan merupakan tahapan awal sebelum membuat suatu sistem, pada proses perancangan tersebut memuat tentang komponen apa saja yang membangun, bagaimana cara kerjanya, apa yang dihasilkan dari sistem yang akan dibuat.


Definisi Trainer

Menurut Suryani dalam Pratikno et al (2014:147)[6], Trainer merupakan proses simulasi aplikasi membangun model dari sistem nyata atau usulan sistem, melakukan eksperimen dengan model tersebut untuk menjelaskan perilaku sistem, mempelajari kinerja sistem, atau untuk membangun sistem baru sesuai dengan kinerja yang diinginkan.

Menurut Hasan dalam Wahyudi dan Rijanto (2017:2)[7] mengemukakan bahwa trainer adalah suatu set peralatan di laboratorium yang digunakan sebagai media pendidikan yang merupakan gabungan antara model kerja dan mock-up. Trainer ditujukan untuk menunjang pembelajaran peserta didik dalam menerapkan pengetahuan/konsep yang diperolehnya pada benda nyata.

Berdasarkan beberapa definisi tadi maka penulis menyimpulkan bahwa trainer merupakan suatu peralatan yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk melakukan simulasi dalam menerapkan suatu model sistem yang diharapkan dapat memahami perilaku dan cara kerja suatu sistem seperti pada sistem sesungguhnya.


Definisi Mikrokontroler

Menurut Sujarwata (2018:3)[8], Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler pada umumnya telah berisi komponen pendukung minimum sistem mikroprosesor, yaitu memori dan antarmuka I/O (input output). Mikrokontroler juga merupakan single chip computer yang memiliki kemampuan untuk diprogram dan digunakan untuk tugas-tugas yang berorientasi pada pengendali.

Menurut Dharmawan (2017:1)[9], Mikrokontroler merupakan chip mikrokomputer yang secara fisik berupa IC (integrated circuit). Mikrokontroler berisikan bagian-bagian utama, yaitu CPU (Central Processing Unit), RAM (Random-Access Memory), ROM (Read-Only Memory), dan port I/O (input/output). Mikrokontroler bekerja berdasarkan program (perangkat lunak) yang dibenamkan di dalamnya.

Menurut Kusumah et al. (2016:170)[10], “Mikrokontroler adalah IC yang dapat diprogram berulang kali, baik ditulis atau dihapus. Biasanya digunakan untuk pengontrolan otomatis dan manual pada perangkat elektronika.”.

Gambar 2.1 Mikrokontroler ATmega328.

Sumber : http://microchip.com

Berdasarkan dari tiga definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa mikrokontroler merupakan chip yang didalamnya terdapat sistem minimum mikroprosesor yang terdiri dari CPU, RAM, memori, dan antarmuka input/output yang berbentuk sebuah IC (Integrated Circuit). Mikrokontroler dapat diprogram untuk menjalankan tugas dan fungsi yang biasanya berupa pengontrolan atau kendali.


Konsep Dasar Interface (Antarmuka)

Menurut Yasin dan Yumarlin (2016:80)[11], Interface atau antarmuka merupakan penghubung antara sistem dan pengguna. Dimana seperti halnya dalam proses komunikasi secara umum, antarmuka merupakan media yang menghubungkan komunikasi antara sistem dan manusia, dan berperan penuh dalam menerjemahkan setiap aksi dan reaksi dari keduanya.

Sedangkan dikutip dari Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) daring[12], antarmuka merupakan hubungan atau batasan umum antara dua unit atau alat, atau merupakan perangkat lunak yang memungkinkan program untuk bekerja dengan pengguna, atau merupakan kartu, colokan, atau perangkat lain yang menghubungkan perangkat keras dengan komputer sehingga informasi dapat dipindahkan dari satu tempat ke tempat lainnya.

Dari beberapa definisi di atas maka penulis menyimpulkan bahwa antarmuka merupakan pintu penghubung antara perangkat keras atau perangkat lunak dengan perangkat yang sama atau sebaliknya, maupun dengan pengguna sistem sehingga dapat terjadi komunikasi dan perpindahan informasi dari suatu perangkat dengan perangkat atau dengan pengguna sistem.


Protokol Interface Mikrokontroler

Menurut Mikhaylov dalam Oktanugraha (2018:25)[13], Komunikasi data merupakan bagian terpenting dalam bidang elektronika khususnya mikrokontroler, baik antar mikrokontroler maupun perangkat lain seperti sensor akan saling terhubung dan berkomunikasi satu sama lain. Komunikasi data tiap perangkat akan melalui protokol komunikasi tertentu, sistem komunikasi serial adalah jenis protokol komunikasi yang sering digunakan. Komunikasi serial atau yang biasa disebut sebagai interface (antarmuka) terdiri dari SPI, I2C, dan UART. Interface ini banyak terdapat pada perangkat mikrokontroler.


Serial Peripheral Interface (SPI)

Menurut Wardana (2017:158)[14], “Serial Peripheral Interface adalah protokol komunikasi secara synchronous antara dua perangkat (master dan slave), yang memisahkan antara jalur data dan jalur clock”.

Menurut Sulistiyono, et al (2014:2)[15], “SPI merupakan salah satu metode pengiriman data dari suatu device ke device lainnya yang bekerja pada metode full duplex dan merupakan standar sinkronisasi serial data link”.

Menurut Bejo dalam Oktanugraha (2018:26)[13], “Dalam komunikasi SPI antara perangkat yang saling terhubung terdapat master dan slave. Master adalah perangkat yang menginisialisasi atau mengatur pengiriman data menuju slave yang terdiri dari satu atau beberapa buah (multipoint)”.


Karakteristik SPI

Menurut Wardana (2017:158)[14], SPI dimulai oleh Motorola (sekarang freescale) merupakan komunikasi serial full-duplex yang memungkinkan komunikasi dua arah antara master dan slave secara simultan.

Menurut Sulistiyono, et al (2014:2)[15], Komunikasi serial data antara master dan SPI diatur melalui 4 buah pin yang terdiri dari SCLK, MOSI, MISO, dan SS.

  1. MOSI (master out slave in) merupakan pin yang berfungsi sebagai jalur data pada saat data keluar dari master dan masuk ke slave. istilah lain pin ini adalah SIMO, SDI, DI, dan SI.
  2. MISO (master in slave out) merupakan pin yang berfungsi sebagai jalur data yang keluar dari slave dan masuk ke master. Istilah lain pin ini adalah SOMI, SDO, DO, dan SO.
  3. SCLK (serial clock) merupakan komponen prosedur komunikasi data SPI. Data biner yang keluar dari master ke slave berfungsi sebagai clock dengan frekuensi tertentu. Istilah lain pin ini adalah SCK
  4. SS (slave select) merupakan pin yang berfungsi untuk mengaktifkan slave sehingga pengiriman data hanya dapat dilakukan jika slave dalam keadaan aktif (active low). Istilah lain pin SS adalah CS (chip select), nCS, nSS, dan STE (slave transmit enable).

Gambar 2.2 Interface SPI.

Sumber : Mikhaylov dalam Oktanugraha (2018:27)[13]


Inter Integrated Circuit (I2C)

Menurut Kurniawan dalam Sari (2015:113)[16], I2C merupakan singkatan dari Inter Integrated Circuit, yaitu sebuah protokol untuk komunikasi serial antar IC dan sering disebut juga Two Wire Interface (TWI).

Menurut Hardana (2018:131)[17], I2C (Inter Integrated Circuit) adalah cara berkomunikasi atau protokol komunikasi antar IC secara serial menggunakan 2 kabel, yaitu serial data (SDA), dan serial clock (SCL).

Berdasarkan datasheet Semiconductor UM10204 dalam Oktanugraha (2018:29)[13], Philips Semiconductor (NXP Semiconductor) menciptakan sebuah bus two-wire yang bersifat bidirectional untuk meningkatkan efisiensi kontrol inter-IC yang disebut juga I2C-bus. Bus ini terdiri dari 2 jalur yaitu serial data line (SDA) dan serial clock line (SCL). Pada bus I2C ini juga dibutuhkan resistor pull-up sebesar 4k7 ohm. pada satu bus I2C dapat menghubungkan banyak perangkat atau periferal hingga 128 buah.


Karakteristik I2C

Sulistiyono, et al (2014:2)[15] menjabarkan karakter I2C yaitu:

  1. Data dikirim secara serial per-bit.
  2. Menggunakan dua penghantar koneksi dengan ground bersama. Dua penghantar tersebut adalah SCL (Serial Clock Line) untuk menghantarkan sinyal clock dan SDA (Serial Data) untuk mentranslasikan data.
  3. Jumlah slave maksimal 127. Slave dialamatkan melalui 7-bit alamat.
  4. Setiap transaksi data terjadi antara pengirim (transmitter) dan penerima (receiver).

Gambar 2.3 Interface I2C.

Sumber : Mikhaylov dalam Oktanugraha (2018:28)[13]


Universal Asynchronous Serial Receiver and Transmitter (UART)

Menurut Kurniawan (2016:9)[18], “UART adalah salah satu metode komunikasi dimana data dikirimkan satu persatu melalui pin TX dan diterima melalui pin RX”.

Menurut Munarso (2014:251)[19], Universal Asynchronous Serial Receiver and Transmitter (UART) adalah sebuah perangkat di dalam mikrokontroler yang digunakan untuk melakukan komunikasi data serial. Perangkat keras UART dibagi ke dalam tiga bagian/blok besar yaitu transmitter, receiver dan clock (clock generator). Blok transmitter melakukan pengiriman data melalui pin TX. Sedangkan bagian receiver melakukan penerimaan data melalui pin RX. Pada blok clock generator berhubungan dengan setting kecepatan transfer data (baud rate).


Karakteristik UART

Menurut Mikhaylov dalam Oktanugraha (2018:28)[13], UART memiliki komunikasi full-duplex seperti SPI, namun bersifat peer-to-peer sehingga hanya bisa berkomunikasi dengan 1 perangkat lain dalam 1 bus. UART hanya menggunakan 2 jalur yaitu TX dan RX. TX sebagai transmitter dan RX sebagai receiver. Jalur UART dihubungkan secara silang dengan menghubungkan RX perangkat A dengan TX perangkat B dan sebaliknya. Kedua perangkat dapat saling mengirim dan menerima data.

Gambar 2.4 Interface UART.

Sumber : Mikhaylov dalam Oktanugraha (2018:29)[13]


Definisi ESP32

ESP32 dikenalkan oleh Espressif System yang merupakan penerus dari mikrokontroler ESP8266. Mikrokontroler ESP32 memiliki keunggulan yaitu sistem berbiaya rendah, dan juga berdaya rendah dengan modul WiFi yang terintegrasi dengan chip mikrokontroler serta memiliki bluetooth dengan mode ganda dan fitur hemat daya menjadikannya lebih fleksibel. ESP32 kompatibel dengan perangkat seluler dan aplikasi IoT (Internet of Things). Mikrokontroler ini dapat digunakan sebagai sistem mandiri yang lengkap atau dapat dioperasikan sebagai perangkat pendukung mikrokontroler host. (Biswas, 2018)[20].

Gambar 2.5 ESP32.

ESP32 adalah chip dengan WiFi 2.4GHz dan bluetooth dengan desain teknologi 40nm yang dirancang untuk daya dan kinerja radio terbaik yang menunjukkan ketahanan, keserbagunaan dan keandalan dalam berbagai aplikasi dan skenario daya. (Espressif, 2019)[21].


Spesifikasi ESP32

ESP32 memiliki spesifikasi seperti yang ditampilkan pada tabel 2.1 sebagai berikut:

Tabel 2.1. Spesifikasi ESP32 (Maier, 2017:144)[22].

Atribut Detail
CPU Tensilica Xtensa LX6 32bit Dual-Core di 160/240MHz
SRAM 520 KB
FLASH 2MB (max. 64MB)
Tegangan 2.2V sampai 3.6V
Arus Kerja Rata-rata 80mA
Dapat diprogram Ya (C, C++, Python, Lua, dll)
Open Source Ya
Konektivitas
Wi-Fi 802.11 b/g/n
BluetoothⓇ 4.2BR/EDR + BLE
UART 3
I/O
GPIO 32
SPI 4
I2C 2
PWM 8
ADC 18 (12-bit)
DAC 2 (8-bit)


Definisi Media Pembelajaran

Menurut Martin dan Briggs dalam Sumiharsono (2017:9)[23] Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pembelajar. Har ini dapat berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.

Menurut H. Malik dalam Sumiharsono (2017:10)[23], Media belajar adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan pembelajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.

Menurut Yaumi (2018:7)[24], Media pembelajaran adalah semua bentuk peralatan fisik yang didesain secara terencana untuk menyampaikan informasi dan membangun interaksi. Peralatan fisik yang dimaksud mencakup bahan asli, bahan cetak, visual, audio, audio-visual, multimedia, dan web.

Sedangkan fungsi media pembelajaran menurut Soelarko dalam Sumiharsono (2017:10)[23] yaitu memvisualisasikan sesuatu yang tidak dapat dilihat atau sukar dilihat sehingga nampak jelas dan menimbulkan pengertian atau meningkatkan persepsi seseorang.

Yaumi (2018:8)[24] menjelaskan ada beberapa istilah yang dikaitkan dengan media pembelajaran, yaitu sumber belajar dan alat peraga

  1. Sumber belajar adalah perangkat, bahan (materi), peralatan, pengaturan dan orang dimana peserta didik dapat berinteraksi dengannya yang bertujuan untuk memfasilitasi belajar dan memperbaiki kinerja.
  2. Alat peraga adalah alat bantu pembelajaran berupa benda konkret yang digunakan untuk memperagakan materi pelajaran. Alat peraga sendiri mengandung pengertian bahwa segala sesuatu yang masih bersifat abstrak kemudian dikonkritkan dengan menggunakan alat agar dapat dijangkau dengan pikiran yang sederhana dan dapat dilihat, dipandang, dan dirasakan.


Manfaat Media Pembelajaran

Satrianawati (2018:9)[25] menguraikan manfaat media pembelajaran bagi pengajar dan pembelajar, yaitu:

  1. Memudahkan guru dalam menjelaskan materi pembelajaran dan siswa dapat mudah memahami materi pembelajaran.
  2. Konsep materi mudah dipahami oleh siswa.
  3. Lebih efektif dan efisien, guru mengulang materi hanya seperlunya dan siswa memiliki waktu yang lebih banyak dalam mempelajari materi.
  4. Mendorong minat belajar dan mengajar
  5. Situasi belajar menjadi interaktif dan multi-aktif.


Definisi Arduino

Dikutip dari halaman website resmi arduino (http://arduino.cc , 2019)[26], Arduino adalah platform elektronik open source berdasarkan perangkat keras dan perangkat lunak yang mudah digunakan. Papan Arduino dapat membaca input dari sensor, tombol, atau pesan di twitter dan mengubahnya menjadi output seperti menyalakan motor, lampu led, dan mem-publish sesuatu secara online.

Sedangkan Arduino dalam Dharmawan (2017:18)[9] menyatakan Arduino merupakan prototyping platform yang bersifat open source, menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang mudah digunakan.


Perangkat Keras Arduino

Menurut Dharmawan (2017:18)[9], Perangkat keras arduino berupa papan pengembangan yang berisi mikrokontroler AVR buatan Atmel (sekarang Microchip). Terdapat pilihan perangkat keras Arduino yang berupa board, module, shield maupun kit. Perangkat keras Arduino ditawarkan dalam berbagai jenis yang terbagi dalam kategori pemula sampai expert.

Gambar 2.6 Tabel jenis perangkat keras Arduino.

Sumber : Dharmawan (2017:19)[9]


Perangkat Keras Arduino

Menurut Dharmawan (2017:18)[9], Perangkat lunak arduino terdiri dari bahasa pemrograman dan Integrated Development Environment (IDE) yang digunakan untuk menulis, mengedit program dan mengkonversinya menjadi kode-kode instruksi untuk selanjutnya diprogram di papan arduino.

Arduino Integrated Development Environment atau Arduino Software (IDE) berisi editor teks untuk menulis kode, area pesan, konsol teks, bilah alat dengan tombol untuk fungsi umum dan serangkaian menu. Terhubung ke perangkat keras Arduino untuk mengunggah program dan berkomunikasi dengannya. Program yang ditulis menggunakan Arduino Software (IDE) disebut Sketch. Sketch ini ditulis dalam editor teks dan disimpan dengan ekstensi file .ino. Editor memiliki fitur untuk memotong / menempel dan untuk mencari / mengganti teks. Area pesan memberikan umpan balik saat menyimpan dan mengekspor dan juga menampilkan kesalahan pada saat menulis program. Konsol menampilkan output teks oleh Arduino Software (IDE), termasuk pesan kesalahan lengkap dan informasi lainnya.

Menurut Mulyana et al(2014:173)[27], “Integrated Development Environment (IDE) yaitu berupa software processing yang digunakan untuk menulis program ke dalam arduino uno, merupakan penggabungan antara bahasa C++ dan Java”. Software Arduino dapat di-install di berbagai sistem operasi seperti Linux, Mac OS, Windows.

Software IDE (Integrated Development Environment) Arduino terdiri dari tiga bagian yaitu:

  1. Editor Program
  2. Untuk menulis dan mengedit program dalam bahasa processing. Listing program pada Arduino disebut Sketch.

  3. Compiler
  4. Modul yang berfungsi mengubah bahasa processing (kode program) ke dalam kode biner, karena kode biner adalah bahasa satu-satunya bahasa program yang dipahami oleh mikrokontroler.

  5. Uploader
  6. Modul yang berfungsi memasukan kode biner kedalam memori mikrokontroler.

Gambar 2.7 Arduino IDE.

Pada website resmi Arduino menjelaskan bahwa Arduino IDE mendukung perangkat keras pihak ketiga yaitu perangkat keras selain platform Arduino semisal NodeMCU, Wemos, ESP8266, ESP32, dan sebagainya. Platform yang dipasang pada Arduino IDE dapat mencakup definisi platform perangkat keras pihak ketiga (yang muncul di menu board), library utama, bootloader, dan definisi pemrogram.


Definisi EasyEDA

Dikutip dari website resmi nya, EasyEDA adalah software tools untuk membuat desain PCB secara online yang diperuntukan untuk insinyur elektronik, guru, siswa, pembuat, dan penggemar elektronika untuk merancang dan berbagi proyek elektronik, tools ini terintegrasi dengan katalog toko online komponen elektronika dan layanan jasa percetakan PCB yang membantu pengguna menghemat waktu untuk membuat ide-ide mereka menjadi produk nyata.

Tools ini memiliki kemampuan untuk menggambar skematik rangkaian elektronika dengan mudah yang didukung dengan fitur untuk membuat tangkapan skematik serta layout PCB yang dapat dilakukan oleh pengguna dengan berbagai jenis perangkat komputer, kapanpun dan dimanapun. Kemampuan lain yang dimiliki EasyEDA yaitu mampu digunakan untuk pengguna berkolaborasi mengembangkan proyek elektronik dengan team secara real-time, sharing project, library komponen yang lengkap karena terdapat suatu komunitas online untuk mengembangkan library add-on, terintegrasi dengan toko online komponen elektronik beserta jasa pembuatan PCB, kompatibilitas untuk mengenali file dari software EDA (Electronics Design Automation) lainnya.

Gambar 2.8 Tampilan EasyEDA online


Konsep Dasar Komponen Elektronika

Secara umum komponen elektronika dibagi kedalam dua kelompok besar, yaitu komponen elektronika pasif dan komponen elektronika aktif. (Listiyarini, 2018:48)[28]


Komponen Elektronika Pasif

Komponen Pasif merupakan komponen yang dapat bekerja tanpa sumber tegangan, komponen pasif terdiri dari resistor, kapasitor, induktor, dan transformator.


Definisi Resistor

Menurut Yohandri dan Asrizal (2016:30)[29], Resistor merupakan salah satu komponen dasar dalam rangkaian elektronik yang berguna untuk membatasi atau menghambat aliran arus dalam suatu rangkaian. Sesuai dengan namanya, resistor memiliki sifat resistif dan jumlah arus yang melaluinya berbanding terbalik dengan nilai resistansinya. Beberapa aplikasi resistor dalam rangkaian antara lain pembagi arus, pembagi tegangan, penurun tegangan, pembatas arus, dan lain sebagainya Berdasarkan nilainya, resistor dapat dibedakan atas tiga jenis, yaitu resistor tetap, resistor tidak tetap dan resistor tidak linier.

Gambar 2.9 Resistor.


Definisi Potensiometer

Menurut Listiyarini (2018:49)[28], “Potensiometer adalah resistor tiga terminal yang nilai tahanannya dapat diubah dengan cara menggeser atau memutar tuasnya”.

Menurut Yohandri dan Asrizal (2016:44)[29], “Potensiometer adalah resistor variabel yang nilai tahanannya dapat diubah dengan memindahkan kontak geser atau penyapu sepanjang elemen resistifnya untuk mendapatkan nilai tahanan yang diinginkan”.

Gambar 2.10 Potensiometer.

Sumber : Yohandri dan Asrizal (2016:46)[29]

Potensiometer memiliki terminal pada tiap ujung dari elemen resistifnya dan terminal ketiga dihubungkan dengan penyapu yang dapat digeser. Jika penyapu dipindahkan pada posisi pangkal elemen resistif maka nilai tahanan potensiometer akan minimal, dan sebaliknya jika dipindah ke ujung elemen yang jauh maka nilai tahanan akan maksimum. (Yohandri dan Asrizal, 2016:44)[29].

Gambar 2.11 Prinsip Kerja Potensiometer.

Sumber : Yohandri dan Asrizal (2016:44)[29]


Komponen Elektronika Aktif

Komponen aktif merupakan komponen yang tidak dapat bekerja tanpa adanya sumber tegangan, komponen aktif terdiri dari dioda, transistor, integrated circuit (IC), dan lain lain.


Definisi Transistor

Menurut Yohandri dan Asrizal (2016:198)[29], Transistor adalah suatu piranti semikonduktor yang biasa digunakan untuk memperkuat atau sebagai saklar sinyal elektronika, transistor terbuat dari material semikonduktor dengan tiga terminal untuk menghubungkan ke rangkaian. Pada dasarnya transistor terdiri dari dua kata, yaitu transfer dan resistor, kedua kata ini merupakan dari definisi transistor yaitu transfer arus listrik dari resistansi rendah ke resistansi tinggi. Dalam elektronika terdapat beberapa fungsi dari transistor, yaitu sebagai penguat arus listrik, sebagai saklar elektronika, sebagai multivibrator, dan sebagainya.

Gambar 2.12 Transistor


Definisi LED

LED (Light Emitting Diode) adalah komponen elektronika yang masih merupakan keluarga dioda yang terbuat dari semikonduktor. LED dapat memancarkan cahaya ketika diberi tegangan maju, warna cahaya yang dipancarkan bergantung pada jenis bahan semikonduktor yang digunakan nya. (Sokop et al, 2016:17)[30].

Gambar 2.13 LED


Definisi Dioda

Gambar 2.14 Simbol Dioda

Setiyo (2017:125)[31], menjelaskan bahwa Dioda adalah komponen semikonduktor yang berfungsi mengalirkan listrik dalam satu arah. Selain menyearahkan arus, dioda juga digunakan pada switch pengatur arus listrik on/off dan untuk melindungi sirkuit elektronik. Arus bolak balik dapat disearahkan dengan menggunakan karakteristik dioda yang hanya mengalirkan listrik dalam satu arah.

Gambar 2.15 Sirkuit penyearah setengah gelombang

Saat dioda diberikan arus bolak balik, pada saat tersebut sinyal positif (+) masuk, arus listrik mengalir ke arah depan, namun apabila sinyal yang masuk adalah negatif (-) maka arus listrik tidak dapat mengalir karena arah nya terbalik. Sirkuit yang hanya mengalirkan arus listrik dalam satu sisi disebut dengan sirkuit penyearah setengah gelombang.


Definisi OLED Display 128x64

OLED 128x64 adalah layar berjenis OLED yang terdiri dari 128 segmen dan 64 common atau 128x64 piksel. Untuk menerima atau mengirim data perintah ke mikrokontroler, layar ini menggunakan interface periferal baik I2C maupun SPI. Layar ini menggunakan driver CMOS bertipe SSD1306 yang menyematkan kontrol kontras, RAM display dan osilator yang mana dapat mengurangi jumlah koneksi eksternal dan konsumsi daya. Driver SSD1306 dirancang untuk panel OLED tipe common cathode. Panel OLED ini juga memiliki fungsi continuous scrolling baik dalam arah vertikal dan horisontal yang memungkinkan untuk menghemat ruang pada layar. (Kodali dan Mahesh, 2016:781)[32].

Gambar 2.16 LCD OLED 128x64.

Menurut Dinata (2018:49)[33], OLED atau Organic LED adalah teknologi layar yang memiliki prinsip kerja yang hampir sama dengan LED, namun letak perbedaannya ada pada lapisan antara kutub positif dan kutub negatif. OLED menggunakan material organik untuk memancarkan cahaya yang terjadi saat muatan positif bertemu dengan negatif. OLED pada SSD1306 tersedia dua macam interface yaitu I2C dan SPI. Interface SPI pada umumnya digunakan untuk tampilan informasi yang tidak membutuhkan frame rate yang tinggi seperti tampilan animasi dari game. Untuk kebutuhan seperti itu, interface SPI akan mentransfer lebih banyak data dari mikrokontroler menuju display sehingga animasi akan terlihat. Pada umumnya OLED memiliki dua warna saja yaitu hitam dan putih, namun ada beberapa varian OLED memiliki dua tampilan warna yaitu kuning dan biru. OLED memiliki tingkat kemampuan baca yang baik meskipun di bawah sinar matahari.


Definisi RTC DS3231

DS3231 adalah IC real-time clock (RTC) yang terintegrasi dengan sensor temperatur dan kristal. Perangkat ini menggunakan baterai input dan menjaga ketepatan waktu yang akurat ketika daya utama perangkat terganggu. Integrasi resonator kristal meningkatkan akurasi perangkat dalam jangka panjang. RTC menyimpan informasi detik, menit, jam, hari, tanggal, bulan, dan tahun. Tanggal di akhir bulan secara otomatis disesuaikan untuk bulan dengan kurang dari 31 hari, termasuk koreksi untuk tahun kabisat. Jam beroperasi dalam format 24 jam atau 12 jam dengan indikator AM / PM. Modul RTC DS3231 yang biasa dijumpai sudah disertai dengan baterai 3V CR2032 yang berfungsi sebagai baterai backup agar jika sumber daya utama terganggu maka IC ini tetap menyimpan waktu. IC ini berkomunikasi dengan mikrokontroler melalui protokol interface I2C. (Maxim, 2019)[34]

Gambar 2.17 RTC DS3231.


Definisi Sensor BMP180

Menurut Sunarya, et al. (2015:61)[35], BMP180 merupakan sensor untuk menangkap data tekanan udara dan ketinggian. Sensor tipe ini merupakan produk penerus dari BMP085 dengan peningkatan tingkat kepresisian untuk berbagai macam aplikasi, serta konsumsi daya yang sangat hemat. BMP180 menggunakan interface I2C yang memungkinkan untuk integrasi sistem yang mudah dengan mikrokontroler.

Dikutip dari datasheet BMP180 yang di produksi oleh perusahaan BOSCH, sensor ini bekerja pada tegangan 3.3v yang digunakan untuk mengukur tekanan udara berkisar antara 300 hingga 1100 hPa (hectopascal). Sensor ini juga dapat digunakan untuk mengukur suhu, yang dapat diaplikasikan pada peningkatan navigasi GPS, dan ramalan cuaca.

Gambar 2.18 BMP180.


Definisi PCB

Menurut Hakiem (2015:5)[36], PCB merupakan akronim dari Printed Circuit Board, adalah sebuah papan yang penuh dengan sirkuit dari logam konduktor yang menghubungkan komponen elektronik satu dengan yang lain tanpa menggunakan kabel. Papan sirkuit ini mendapatkan namanya karena diproduksi secara masal dengan cara percetakan, di perkenalkan pada tahun 1936 dimana papan sirkuit ini pertama kali ditemukan oleh Paul Eisler, seorang ilmuwan Austria yang memasukan penggunaan papan sirkuit ke dalam sebuah radio.

Gambar 2.19 PCB.


Definisi Analisis Sistem

Menurut Mulyani (2017:38)[37], “Analisis sistem merupakan suatu teknik penelitian terhadap sebuah sistem dengan menguraikan komponen-komponen pada sistem tersebut dengan tujuan untuk mempelajari komponen itu sendiri serta keterkaitannya dengan komponen yang membentuk sistem sehingga didapat sebuah keputusan atau kesimpulan mengenai sistem tersebut baik itu kelemahan ataupun kelebihan.”

Sedangkan menurut Muslihudin (2016:27)[38], mengatakan bahwa analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka.

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakan oleh para peneliti tentang analisis sistem di atas bisa ditarik kesimpulan bahwa analisa sistem merupakan suatu teknik pemecahan masalah pada sistem yang menguraikan komponen-komponennya untuk dipelajari cara kerja dan interaksi antar komponen yang membentuk suatu sistem tersebut untuk mendapatkan kesimpulan mengenai kelebihan dan kekurangannya.


Tahap-tahap Analisis Sistem

Menurut Muslihudin (2016:31)[38], Tahapan analisis akan terbagi menjadi beberapa tahapan yang terinci, yaitu:

  1. Analisis kelemahan sistem lama
  2. Pada analisis kelemahan sistem lama, titik berat analisis adalah sistem lama yang akan diganti dengan sistem baru. Analisis dilakukan untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan pada proses-proses yang ada dan memastikan sistem baru dapat mengatasi kelemahan-kelemahan. Setelah daftar kelemahan disusun maka analisis kebutuhan sistem baru dilakukan.

  3. Analisis kebutuhan sistem baru
  4. Pada analisis ini kebutuhan untuk sistem informasi yang baru didefinisikan dan diajukan.

  5. Studi kelayakan.
  6. Dalam studi kelayakan, kebutuhan yang diajukan kemudian diuji kelayakan dengan beberapa uji kelayakan seperti kelayakan teknis, operasional, ekonomi, hukum, organisasional, dan jadwal.


Definisi Prototype

Menurut Fajarianto (2016:55)[39], “Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping”.

Menurut Kartadie et al(2014:24)[40], “Prototipe adalah model yg mula-mula (model asli) yg menjadi contoh, sedangkan model adalah sebuah representasi dari sistem atau proses yang ada pada dunia nyata”.

Berdasarkan dari dua definisi di atas, maka dapat penulis simpulkan Prototype merupakan model awal dari produk yang mempresentasikan tentang cara kerjanya secara lengkap serta dapat memberikan suatu contoh gambaran bagi pembuat produk tersebut.


Jenis-Jenis Prototype

McLeod dan Schell dalam buku Mulyani (2017:27)[37], menjelaskan dua tipe dari prototype, yaitu:

  1. Evolutionary Prototype
  2. Evolutionary prototype adalah prototype yang secara terus menerus dikembangkan hingga prototype tersebut memenuhi fungsi dan prosedur yang dibutuhkan oleh sistem. Berikut adalah gambar dari tahapan evolutionary prototype.

    Gambar 2.20 Tahapan Langkah Evolutionary Prototype.

    Sumber : Mulyani (2017:27)

  3. Requirement Prototype
  4. Requirement prototype merupakan prototype yang dibuat oleh pengembang dengan mendefinisikan fungsi dan prosedur sistem dimana pengguna atau pemilik sistem tidak bisa mendefinisikan sistem tersebut. Berikut adalah gambar dari tahapan requirement prototype.

    Gambar 2.21 Tahapan Langkah Requirement Prototype.

    Sumber : Mulyani (2017:29)


Definisi Metode Testing

Menurut Rahardja, et al (2017 : 54)[41], “Metode testing adalah metode yang memfokuskan pada pengujian logika internal pada software, guna mencari segala kemungkinan adanya kesalahan dan memeriksa input yang dimasukan sehingga dapat memberikan hasil yang sesuai, dan dapat meminimalisir error yang terjadi pada program”.


Definisi Black Box Testing

Menurut Maimunah, et al (2016 : 33)[42], “Black Box Testing adalah pengujian program yang mengutamakan pengujian terhadap kebutuhan fungsi dari sebuah program. Metode blackbox testing memiliki tujuan guna menemukan kesalahan fungsi dari program yang dirancang. Pengujian dengan menggunakan blackbox testing dilakukan dengan cara memberikan beberapa inputan pada program. Input tersebut kemudian diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya guna memastikan apakah program tersebut dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai dengan fungsi dasar program tersebut. Apabila inputan yang diberikan menghasilkan output yang sesuai maka program yang dibuat sudah benar, tetapi apabila output yang dihasilkan tidak sesuai maka masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya akan dilakukan perbaikan guna memperbaiki kesalahan yang terjadi pada sistem”.


Definisi Tinjauan Pustaka (Literature Review)

Menurut Borden dan Abbott dalam Manzilati (2017:34)[43], “Literature review adalah proses meletakan, mendapatkan, membaca dan mengevaluasi literatur penelitian yang terkait dengan ketertarikan peneliti”.

Menurut Handayani, et al (2018 : 190)[44]. “Studi Pustaka merupakan metode yang digunakan untuk mengumpulkan informasi yang relevan sesuai dengan topik dan permasalahan yang menjadi objek penelitian. Penelusuran pustaka merupakan langkah pertama untuk mengumpulkan informasi yang relevan bagi penelitian dengan menentukan studi, model, studi kasus yang mendukung topik serta menentukan lingkup penelitian untuk topik penelitian.”

Muharto dan Arisandy (2016:58)[45] berpendapat bahwa “tinjauan pustaka (literature review) menguraikan teori-teori, pengertian-pengertian, dan hasil-hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan masalah penelitian”.


Tujuan Tinjauan Pustaka (Literature Review)

Menurut Manzilati (2017:34)[43], “Literature review bertujuan untuk mendapatkan pemahaman teoritis dan pemahaman mengenai posisi penelitian terhadap penelitian-penelitian lain yang telah dilakukan”.

Sedangkan tujuan tinjauan pustaka menurut Fink, Hart, Jesson, dan Ridley dalam Dwiastuti (2017:84)[46] yaitu:

  1. Menunjukan kontribusi setiap kegiatan penelitian dalam hal pemecahan masalah..
  2. Mendeskripsikan hubungan suatu kegiatan penelitian dengan kegiatan penelitian lainnya.
  3. Mengidentifikasi cara-cara baru dalam menafsirkan penelitian terdahulu.
  4. Mengungkapkan kesenjangan yang ada dalam penelitian terdahulu.
  5. Memecahkan permasalahan penelitian yang belum terpecahkan pada penelitian terdahulu.


Literature Review

Metode studi pustaka (literature review) dilakukan guna menunjang dari metode observasi dan wawancara yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi sangat dibutuhkan dalam menggali referensi-referensi yang berkaitan sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Sebelumnya banyak peneliti-peneliti yang melakukan penelitian perihal dengan sistem penerbitan jurnal elektronik dan penelitian lainnya. Adanya studi pustaka (literature review) ini untuk mengidentifikasi kesenjangan, meneruskan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dan menghindari pembuatan ulang.

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Mohd. Uzir Kamaluddin, Shahrani Shahbudin, Naimah Mat Isa, dan Husna Zainol Abidin pada tahun 2015 yang berjudul “Teaching The Intel 8051 Microcontroller With Hands-On Hardware Experiments”[47]. Pada penelitian ini trainer dibuat untuk memberikan kesempatan mahasiswa dan dosen bekerjasama dalam mempelajari mikrokontroler 8051 dengan cara yang lebih menarik dan menyenangkan. Intel 8051 Trainer Board in terdiri dari beberapa komponen seperti mikrokontroler 8051, ROM eksternal 8 kB, RAM eksternal 8 kB, dan menggunakan dua chip Peripheral Programmable Interface (PPI) lainnya. Ke empat PPI tersebut pada trainer ini dihubungkan ke beberapa perangkat input dan output, mahasiswa dapat secara langsung memprogram trainer ini untuk segala jenis operasi yang diinginkan sehingga memberikan pemahaman yang baik bagi mahasiswa tentang interfacing I/O serta memprogramnya.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Liakot Ali, Lutfor Rahman dan Shahin Akhter pada tahun 2017 yang berjudul “Module-Based Edukit for Teaching and Learning 8051 Microcontroller Programmings”[48]. Penelitian ini mengembangkan trainer berbasis MCU 8501 yang simpel dan portabel, terjangkau untuk semua orang, dan cocok untuk semua disiplin ilmu teknik. Trainer ini berbasis multi-module dimana MCU 8501 sebagai modul utama dan modul lain yang berhubungan dengan aplikasi interfacing seperti LCD 16x2, seven segment, motor DC, DAC, dll.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Ibrahim Burhan, Ahmad Aftas Azman, Saharuddin Talib dan Ahmad Azlan Ab. Aziz pada tahun 2015 yang berjudul “Multiple Outputs Programmable Integrated Circuits (MOPICs) Microcontroller Trainer for Educational Applications”[49]. Penelitian ini merancang trainer IC multiple output yang dapat diprogram (MOPICs) untuk aplikasi pendidikan yang memudahkan dalam melakukan simulasi PIC. Pada trainer MOPICs terdapat komponen input seperti push button, dan komponen output seperti seven segment, motor servo, LED dan LCD yang dapat di program dan diprogram ulang untuk berbagai tugas.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Yoyo Somantri pada tahun 2016 yang berjudul “Pengembangan Microcontroller Embedded System untuk Training Kits”[50]. Penelitian ini membahas tentang hasil pengembangan training kit mikrokontroler, dengan menggunakan dua buah mikrokontroler berjenis ATmega 16/32 sebagai master dan AT89S51/52 sebagai target. Training kit ini tidak menggunakan bantuan PC pada proses pemrograman nya, melainkan menggunakan mikrokontroler master untuk menuliskan kode mnemonic dan menerjemahkan kode mnemonik menjadi kode mesin yang di upload ke mikrokontroler target. Output pada trainer mikrokontroler embedded system ini berupa led, relay, seven segment, LCD, dan motor stepper. Sedangkan input menggunakan keypad, ultrasonic sensor, dan push button.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Julham dan Hikmah Adwin Adam pada tahun 2018 yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Trainer Komunikasi RS232 Menggunakan Komputer dan Mikrokontroler”[51]. Pada penelitian ini pembuatan trainer dirancang untuk untuk meningkatkan pengetahuan mahasiswa dan keterampilan pemrograman komunikasi RS232 pada mata kuliah Interfacing. Mikrokontroler pada trainer ini menggunakan chip ATmega8535 sebagai media percobaan interfacing mikrokontroler dengan komputer beserta komponen input berupa push button dan komponen output berupa led.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Sokop, Mamahit, dan Sompie pada tahun 2016 yang berjudul “Trainer Periferal Antarmuka Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno”[30]. Pada penelitian ini trainer yang dihasilkan menggunakan Arduino UNO sebagai board mikrokontroler berbasis ATmega328 dengan komponen input berupa keypad, push button, LDR, sensor suhu LM35 dan potensiometer. Sedangkan komponen output yang digunakan adalah led, 7 segment, buzzer, lcd, dan motor DC. Trainer ini dirancang untuk membantu mahasiswa teknik elektro dalam menyelesaikan setiap percobaan dalam penerapan materi yang diterima. Setiap komponen pada trainer ini tidak terhubung satu dengan yang lain nya, dalam penggunaanya maka diperlukan kabel jumper sebagai penghubungnya.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Fayakun Muchlis, Dwi Sulisworo, dan Moh Toifur pada tahun 2018 yang berjudul “Pengembangan Alat Peraga Fisika Berbasis Internet of Things untuk Praktikum Hukum Newton II”[52]. Penelitian ini bertujuan untuk membuat alat peraga Hukum Newton kedua yang terdiri dari bidang datar yang licin dan kasar, sensor photogate, kotak sistem kontrol, kabel audio, dan aplikasi Newton App. Ada lima buah sensor photogate bertindak sebagai detektor yang mendeteksi percepatan benda yang bergerak melintasi gate tersebut. Masing masing sensor photogate terdapat sensor LDR yang terhubung dengan lampu led. Alat peraga ini menggunakan NodeMCU dengan mikrokontroler ESP8266 untuk mengkalkulasi data waktu yang didapatkan dari kelima sensor photogate dan menampilkannya pada LCD dan mengirim data hasil kalkulasi nilai percepatan benda ke website thingspeak.com.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Riza Lukman pada tahun 2017 yang berjudul “Trainer Mikrokontroler Sebagai Media Pembelajaran Sistem Kontrol Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Teknik Otomasi Industri di SMK Negeri 2 Kendal”[53]. Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa trainer mikrokontroler AVR menggunakan ATmega16 dengan 4 modul rangkaian mencakup perangkat input/output yaitu LED, tombol, ADC, seven segment, LCD, matriks LED, komunikasi RS232, PWM, motor servo, dan motor DC. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran sistem kontrol terprogram program keahlian Teknik Otomasi Industri di SMK Negeri 2 Kendal.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Awal Bakhtera Suhiyar dan Sunomo pada tahun 2017 yang berjudul “Pembuatan Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras untuk Antarmuka pada Mata Pelajaran Komunikasi Data dan Antarmuka”[54]. Penelitian yang dilakukan bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pengenalan perangkat keras untuk antarmuka. Media ini berbentuk perangkat keras yang terdiri dari beberapa rangkaian digital yang terintegrasi dengan mikrokontroler ATmega16 dengan komponen input LCD, LED, dan seven segment.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Endi Sailul Haq dan Farisqi Panduardi pada tahun 2015 yang berjudul “Trainer Mikrokontroler Sebagai Media Pembelajaran Untuk Mata Kuliah Mikrokontroler Di Politeknik Negeri Banyuwangi”[55]. Pada penelitian ini trainer yang dirancang menggunakan mikrokontroler AVR ATmega8535 dengan beberapa komponen input yaitu push button, keypad 3x4, joystick PS, sensor inframerah, sensor ping, photo transistor dan RTC serta beberapa komponen output yaitu 8 buah led, seven segment, LCD 16x2, motor DC, motor servo dan relay yang sudah tertanam pada board trainer ini. Pada penggunaan modul trainer ini terdapat 13 macam kegiatan belajar yang meliputi penggunaan software untuk memprogram modul trainer ini serta percobaan interfacing modul yang ada pada board trainer.


BAB III

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN


Tujuan Penelitian

Terdapat suatu tujuan yang mendasari penelitian ini dilakukan, oleh karena itu penulis membuat rincian dari tujuan penelitian ini dilakukan. Berikut 4 (empat) tujuan dari penelitian yang penulis lakukan diantaranya:

  1. Untuk membuat alat yang dapat memperagakan komunikasi mikrokontroler menggunakan berbagai jenis antarmuka yang tersedia pada mikrokontroler.
  2. Merancang modul trainer interfacing mikrokontroler sebagai alat praktikum untuk mata kuliah interfacing.
  3. Mempermudah dosen mata kuliah interfacing dalam menyampaikan materi serta mempermudah mahasiswa untuk memahami materi mata kuliah interfacing secara praktik dengan penerapannya.
  4. Meningkatkan efisiensi penggunaan waktu praktikum pada mata kuliah interfacing.


Manfaat Penelitian

Setiap penelitian tentunya bertujuan untuk memberikan manfaat dari penelitian yang sudah dilakukan. Manfaat yang diberikan tentu saja sangat berguna bagi pengguna hal penelitian tersebut. Berikut beberapa manfaat penelitian yang dilakukan:

  1. Mahasiswa yang mengikuti kelas mata kuliah interfacing dapat langsung mengaplikasikan materi yang didapatkan.
  2. Proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing memiliki alat trainer yang digunakan untuk praktikum sehingga penyampaian materi lebih maksimal.
  3. Setiap orang yang mempelajari mikrokontroler dapat dilakukan dengan mudah.



BAB IV

METODE PENELITIANN


Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam penelitian ini maka penulis menggunakan beberapa metode, yaitu:

  1. Observasi.
  2. Menurut Ramadhani, et al. (2016 : 61)[56]. “Observasi adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang dilakukan, hasil observasi diperoleh beberapa komponen-komponen variabel yang diperlukan untuk tahapan perancangan program. Observasi digunakan sebagai bahan untuk mengumpulkan data”. Observasi pada penelitian ini dilakukan dengan mengikuti proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing selama satu semester (empat belas pekan) dengan mengamati serta menganalisis cara dosen menyampaikan materi, bagaimana mahasiswa dapat memahami materi yang diberikan dan proses dari sesi praktikum yang berlangsung. Dari hasil observasi dapat diperoleh data mengenai metode pembelajaran dan permasalahan yang dirasakan oleh mahasiswa maupun dosen, kemudian data data hasil observasi dianalisis untuk melakukan perancangan alat trainer interface mikrokontroler.

  3. Studi Pustaka.
  4. Metode Studi Pustaka adalah teknik pengumpulan data dengan melakukan penelaahan terhadap berbagai buku, literatur, catatan, serta berbagai laporan yang berkaitan dengan masalah yang ingin dipecahkan. Oleh karena itu studi pustaka merupakan metode dalam melakukan studi literatur untuk mengetahui berbagai penelitian yang berkaitan dengan metode dan masalah yang ingin dipecahkan dalam penelitian ini dengan melihat penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.

  5. Wawancara.
  6. Menurut Sutrisno, et al. (2016)[57]. “Metode wawancara atau interview adalah proses komunikasi langsung untuk memperoleh keterangan dengan tanya jawab dan tatap muka antara pewawancara dengan responden”. Pada penelitian ini wawancara dilakukan dengan beberapa mahasiswa yang mengikuti mata kuliah interfacing serta dosen dan kepala program studi Sistem Komputer.


Metode Perancangan

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode perancangan dalam membuat desain hardware dengan menggunakan diagram blok, kemudian merancang skematik rangkaian komponen dan desain PCB. Metode ini digunakan untuk merancang modul trainer interface mikrokontroler.


Metode Prototype

Metode yang digunakan untuk membuat prototype dalam penelitian ini adalah metode prototyping evolutionary, karena dengan evolutionary lah sistem atau produk yang sesungguhnya dipandang sebagai evolusi dari versi pertama yang sangat terbatas menuju produk akhir.


Metode Pengujian

Penulis menggunakan metode pengujian dalam penelitian ini untuk mengevaluasi kerja sistem apakah bekerja sesuai dengan yang diinginkan serta untuk mengidentifikasi kesalahan sistem yang berakibat pada malfungsi dari suatu komponen sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Metode pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode black box testing guna memastikan bahwa sistem yang dibangun memiliki kemampuan sesuai yang diharapkan peneliti.


Metode Pengujian

Penulis menggunakan metode pengujian dalam penelitian ini untuk mengevaluasi kerja sistem apakah bekerja sesuai dengan yang diinginkan serta untuk mengidentifikasi kesalahan sistem yang berakibat pada malfungsi dari suatu komponen sebelum digunakan oleh pengguna akhir (end-user). Metode pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode black box testing guna memastikan bahwa sistem yang dibangun memiliki kemampuan sesuai yang diharapkan peneliti.


Metode Analisis Sistem

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode analisis untuk menganalisis sistem yang sudah ada dan telah berjalan dengan memperhatikan bagaimana cara kerja sistem serta menganalisis kelebihan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan.


Analisis Sistem Yang Berjalan

Berdasarkan hasil analisa yang penulis lakukan pada proses pembelajaran mata kuliah Interfacing di Universitas Raharja yang beralamat di Jl. Jenderal Sudirman No.40 Modern Cikokol – Tangerang. Penulis mengidentifikasi hasil observasi yang dilakukan dengan cara mengikuti proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing serta mengamati cara dosen dalam menyampaikan materi, maka penulis dapat simpulkan hasil observasi dalam bentuk poin poin yang akan dijabarkan sebagai berikut:

  1. Proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing yaitu dosen menyampaikan materi dengan menjabarkan nya secara lisan dan menerangkan gambaran dari salah satu materi di papan tulis.
  2. Mahasiswa menyimak materi yang diajarkan sembari mencatat di kertas apa yang dosen tulis di papan tulis.
  3. Dosen memberikan gambaran mengenai bagaimana teknik interfacing mikrokontroler melalui lisan dan papan tulis.
  4. Pada saat sesi praktikum, mahasiswa diminta oleh dosen untuk membawa masing-masing peralatan dan komponen bahan praktikum yang akan dirakit dan dirangkai sebelum digunakan untuk praktikum.
  5. Tidak ada alat praktikum atau trainer yang membantu mahasiswa dalam memahami materi serta bagaimana penerapan dari materi teknik interfacing mikrokontroler secara langsung.


Flowchart Sistem Yang Berjalan

Gambar 4.1 Flowchart Sistem Yang Berjalan

Dapat dijelaskan gambar 4.1. Flowchart sistem yang berjalan pada kegiatan pembelajaran pada mata kuliah Interfacing yang berjalan saat ini yaitu :

list nomor tanpa judul

  1. Terdapat 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “mulai”dan “selesai” pada aliran proses flowchart .
  2. Terdapat 2 (dua) simbol yang menyatakan proses input output, yaitu dosen memberikan materi kepada mahasiswa serta jika dosen mengadakan praktikum maka mahasiswa membawa bahan praktikum sendiri ke dalam proses pembelajaran.
  3. Terdapat 3 (tiga) simbol proses, yang menyatakan proses mahasiswa dalam memahami dan mencatat materi yang diberikan dosen serta proses pada saat praktikum berlangsung.
  4. Terdapat 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan apakah dosen akan mengadakan praktikum dalam proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing.


Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif Pemecah Masalah

Permasalahan yang Dihadapi

Ada beberapa permasalahan pada proses pembelajaran di mata kuliah interfacing yang melatarbelakangi penulis dalam melakukan penelitian ini, diantaranya adalah:

  1. Ketiadaan alat praktikum yang dapat membantu mahasiswa untuk memahami materi interfacing mikrokontroler seperti teori untuk mengkoneksikan mikrokontroler dengan modul-modul yang menggunakan salah satu protokol interface pada mikrokontroler agar dapat saling berkomunikasi.
  2. Dikarenakan tidak adanya alat praktikum pada proses pembelajaran, maka mahasiswa diminta untuk membawa bahan bahan praktikum sendiri yang terkadang beberapa mahasiswa belum memiliki pemahaman bagaimana cara merangkai bahan bahan untuk digunakan dalam praktikum, hal ini menjadi salah satu penyebab mahasiswa tidak mendapatkan pemahaman materi yang maksimal.
  3. Waktu yang digunakan dalam sesi praktikum tidak efektif dikarenakan perlu banyak waktu yang dibutuhkan oleh mahasiswa untuk merangkai komponen dan bahan-bahan praktikum. Hal ini disebabkan karena kurangnya pemahaman dan pengalaman beberapa mahasiswa dalam merangkai bahan-bahan dan komponen praktikum, sehingga pada proses tersebut membuat mahasiswa harus mencari pemahaman melalui teman atau dari internet.


Analisa Batasan Alur

Adapun batasan pada analisa alur yang dilakukan penulis, penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah untuk memudahkan para dosen menyampaikan serta memberikan pemahaman materi kepada mahasiswa dan mahasiswa dapat memahami materi pembelajaran pada mata kuliah interfacing lebih efektif dan efisien.


Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati hingga meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :

  1. Pembuatan trainer interface mikrokontroler dapat dijadikan sebagai alat praktikum pada proses pembelajaran yang dapat membantu mahasiswa untuk memahami teori dan prakteknya dalam penerapan mengenai teknik interfacing mikrokontroler dengan modul modul menggunakan beberapa protokol interface.
  2. Diharapkan dengan adanya alat trainer interface mikrokontroler ini dapat membantu mahasiswa maupun dosen dalam penyampaian dan pemahaman materi, karena trainer ini dibuat dengan mempertimbangkan kemudahan pada saat penggunaannya.
  3. Dengan adanya alat praktikum berupa modul trainer dapat meningkatkan efisiensi pada proses pembelajaran pada mata kuliah interfacing.



  1. LAST














BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN


Rancangan Sistem Usulan

Setelah peneliti melakukan analisa dan penelitian sistem yang berjalan dengan secara langsung pada PT. Dinamika Bersama, maka ditemukan beberapa masalah yang terjadi pada sistem berjalan, dikarenakan sistem yang berjalan masih berupa sistem semi tekomputerisasi yaitu dengan mengandalkan Microsoft Excel sehingga pada kegiatan penginputan data maupun sampai dengan pembuatan laporan angsuran uangmuka. Untuk mengatasi masalah yang terjadi maka peniliti mengusulkan sistem angsuran uangmuka yang terkomputerisasi dan tersistem. Semua data akan tersimpan langsung dalam database, proses pencatatan transaksi booking, proses pencatatan transaksi angsuran, proses input data costumer, proses pembuatan laporan booking¸ dan proses pembuatan laporan angsuran uangmuka. Untuk selanjutnya peneliti akan membahas tentang rancangan sistem yang akan dibangun. Sistem usulan dibangun untuk memperbaiki ataupun menyempurnakan sistem yang berjalan. Dan kemudian setelah menentukan sistem maka selanjutnya adalah perancangan atau desain sistem yang diusulkan yang ditujuan untuk memberikan gambaran yang jelas tentang desain sistem dari awal pembuatan sampai dengan akhir pembutan maupun penelitian


Prosedur Sistem Usulan

Berikut ini merupakan perubahan sistem angsuran uangmuka yang harus dijalankan kan pada PT. Dinamika Bersama, yaitu:

  1. Admin Keuangan
  2. Admin keuangan dapat melakukan kegiatan keseluruahan hak akses dalam sistem, yaitu:

    1. Admin keuangan dapat melakukan login
    2. Admin dapat menampilkan semua menu yang ada pada sistem, mulai dari dashboard, booking, customer, angsuran, plafon, hook, blok, angsuran report, booking report sampai dengan logout
    3. Admin dapat melakukan logout
  3. Manager Keuangan
    1. Manager keuangan dapat melakukan login
    2. Menampilkan menu dashboard
    3. Dapat menampilkan angsuran report, booking report.
    4. Dapat melakukan logout.


Use Case Diagram Sistem yang Diusulkan

Berikut ini adalah gambar Usecase diagram sistem yang diusulkan peneliti dengan berdasarkan hak aksesnya:

  1. Usecase diagram sistem usulan hak akses admin keuangan

  2. Gambar Use Case Diagram Sistem Usulan Hak Akses Admin Keuangan.


    Berdasarkan gambar di atas usecase sistem angusuran uangmuka rumah usulan terdapat:

    1. 1 sistem yang mencamgkup keseluruhan hak akses admin keuangan pada sistem usulan angsuran uangmuka rumah.
    2. 1 Actor yang melakukan kegiatan: Admin keuangan
    3. 22 usecase yang dikerjakan oleh Actor-actor: login, dashboard, angsuran activity, angsuran uangmuka, angsuran plafon, angsuran hook, master data, blok, unit, hook, plafon, cotumer, sp3k, menu, user, role, booking, pengembalian, angsuran report, lihat view angsuran keseluruhan, dan lihat view angsuran percostumer, logout.
    4. 17 extend yang dikerjakan oleh Actor-Actor: Angusran activity, angsuran uangmuka, angsuran plafon, angsuran hook, angsuran report, report keseluruhan, report costumer, master data, blok, unit, hook, plafon, costumer, sp3k, menu, user, dan role.

    Berdasarkan Gambar 4.1. di atas usecase sistem angusuran uangmuka rumah usulan terdapat:

    1. Nama Use Case: Login.
    2. Actor: Admin keuangan

      Skenario: Admin keuangan melakukan login dengan menggunakan username dan password.

    3. Nama Use Case: Dashboard.
    4. Actor: Admin keuangan

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu utama atau dashboard.

    5. Nama Use Case: Master data.
    6. Actor: Amin keuangan

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu master data.

    7. Nama Use Case: Menu.
    8. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu, untuk mengatur tampilan menu dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu.

    9. Nama Use Case: Role
    10. Actor: Amin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan keuangan masuk kedalam menu role untuk mengatur hak akses Actor sesuai yang ditentukan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu role.

    11. Nama Use Case: user.
    12. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu user, untuk menambah, mengubah dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit dan delete) pada menu user.

    13. Nama Use Case: blok.
    14. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu blok , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu blok.

    15. Nama Use Case: unit.
    16. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu unit , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu unit.

    17. Nama Use Case: hook.
    18. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu hook , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu hook.

    19. Nama Use Case: Plafon.
    20. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu plafon, untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu plafon.

    21. Nama Use Case: costumer.
    22. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu costumer , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu costumer.

    23. Nama Use Case: sp3k.
    24. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Manager keuangan masuk kedalam menu sp3k , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu sp3k.

    25. Nama Use Case: Blok.
    26. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu blok , untuk menambah, mangubah, dan menghapus sesuai ketentuan dengan melakukan (add, edit, dan delete) pada menu blok.

    27. Nama Use Case: Angsuran activity.
    28. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan melihat menu Angsuran activity.

    29. Nama Use Case: Angsuran uangmuka.
    30. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan menambah, mangubah, dan menghapus sesuai transaksi angsuran uangmuka dengan melakukan (add, edit, dan delete).

    31. Nama Use Case: Angsuran plafon.
    32. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan menambah, mangubah, dan menghapus sesuai transaksi angsuran plafon dengan melakukan (add, edit, dan delete).

    33. Nama Use Case: Angsuran hook.
    34. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan menambah, mangubah, dan menghapus sesuai transaksi angsuran hook dengan melakukan (add, edit, dan delete).

    35. Nama Use Case: Booking.
    36. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan menambah, mangubah, dan menghapus sesuai transaksi booking dengan melakukan (add, edit, dan delete).

    37. Nama Use Case: Pengembalian.
    38. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan menambah, mangubah, dan menghapus sesuai transaksi pengembalian dengan melakukan (add, edit, dan delete).

    39. Nama Use Case: Angsuran Report.
    40. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keunagan melihat menu Angsuran Report.

    41. Nama Use Case: view angsuran keseluruhan.
    42. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan melihat laporan angsuran keseluruhan pada menu report keseluruhan.

    43. Nama Use Case: view angsuran percostumer.
    44. Actor: Admin keuangan.

      Skenario: Admin keuangan melihat laporan angsuran costumer pada menu lihat report costumer.

  3. Usecase diagram sistem usulan hak akses admin keuangan

  4. Gambar 4.2. Use Case Diagram Sistem Usulan Hak Akses Manager Keuangan.


    Berdasarkan gambar di atas usecase sistem angusuran uangmuka rumah usulan terdapat:

    1. 1 sistem yang mencangkup keseluruhan hak akses manager keuangan pada sistem usulan angsuran uangmuka rumah.
    2. 1 Actor yang melakukan kegiatan: Manager keuangan
    3. 6 usecase yang dikerjakan oleh Actor-actor: login, dashboard, angsuran report, lihat view angsuran keseluruhan, dan lihat view angsuran percostumer, logout.
    4. 3 extend yang dikerjakan oleh actor: Angsuran report, view angsuran keseluruhan dan view angsuran percostumer

    Berdasarkan Gambar 4.2. di atas usecase sistem angusuran uangmuka rumah usulan terdapat:

    1. Nama Use Case: Login.
    2. Actor: Manager keuangan

      Skenario: Admin keuangan melakukan login dengan menggunakan username dan password.

    3. Nama Use Case: Dashboard.
    4. Actor: Manager keuangan

      Skenario: Admin keuangan masuk kedalam menu utama atau dashboard.

    5. Nama Use Case: Angsuran Report.
    6. Actor: Manager keuangan.

      Skenario: Manager keunagan melihat menu Angsuran Report.

    7. Nama Use Case: view angsuran keseluruhan.
    8. Actor: Manager keuangan.

      Skenario: Admin keuangan dan manager keuangan melihat laporan angsuran keseluruhan pada menu report keseluruhan.

    9. Nama Use Case: view angsuran percostumer.
    10. Actor: Manager keuangan.

      Skenario: Admin keuangan dan manager keuangan melihat laporan angsuran costumer pada menu lihat report costumer.


Activity Diagram Sistem Usulan

Activity Diagram menggambarkan berbagai alur dari aktivitas yang berada pada sistem rancangan, bagaimana masing-masing alur, decision yang terjadi dan bagaimana mereka berakhir.

  1. Activity diagram sistem yang diusulkan pada admin keuangan dibagi menjadi tiga berdasarkan hak aksesnya
    1. Activity diagram hak akses Master Data

    2. Gambar 4.3. Activity Diagram Hak Akses Mater Data Pada Admin Keuangan.


      Berdasarkan Gambar 4.2. di atas activity diagram sistem usulan pada Admin keuangan mendapati sebuah keterangan berupa:

      1. Satu initial node, objek awal dalam melakukan kegiatan.
      2. 40 action state, yang mewakilkan eksekusi dari kegiatan yang terdapat pada sistem usulan.
      3. 10 fork node, yang merupakan pilihan dari action yang ada.
      4. Satu decision node, pada saat login yang terdapat dua kemungkinan, apabila login benar dengan memasukan username dan password yang benar maka login akan langsung menuju halaman dasboard, dan bila login salah makan akan kembali ke halaman utama untuk mengisi username dan password dengan benar.
      5. Satu join node
      6. Satu activity final node, akhiran untuk mengakhiri kegiatan.
    3. Activity diagram hak akses menu transaksi

    4. Gambar 4.4. Activity Diagram Hak Akses Transaksi Pada Admin Keuangan.


      1. Satu initial node, objek awal dalam melakukan kegiatan.
      2. 26 action state, yang mewakilkan eksekusi dari kegiatan yang terdapat pada sistem usulan.
      3. 7 fork node, yang merupakan pilihan dari action yang ada.
      4. Satu decision node, pada saat login yang terdapat dua kemungkinan, apabila login benar dengan memasukan username dan password yang benar maka login akan langsung menuju halaman dasboard, dan bila login salah makan akan kembali ke halaman utama untuk mengisi username dan password dengan benar.
      5. Satu join node
      6. Satu activity final node, akhiran untuk mengakhiri kegiatan.
    5. Activity Diagram hak akses menu laporan

    6. Gambar 4.5. Activity Diagram Hak Akses Laporan Admin Keuangan.


      1. Satu initial node, objek awal dalam melakukan kegiatan.
      2. 10 action state, yang mewakilkan eksekusi dari kegiatan yang terdapat pada sistem usulan.
      3. 2 fork node, yang merupakan pilihan dari action yang ada.
      4. Satu decision node, pada saat login yang terdapat dua kemungkinan, apabila login benar dengan memasukan username dan password yang benar maka login akan langsung menuju halaman dasboard, dan bila login salah makan akan kembali ke halaman utama untuk mengisi username dan password dengan benar.
      5. Satu join node
      6. Satu activity final node, akhiran untuk mengakhiri kegiatan.
    7. Activity diagram sistem yang di usulkan pada manager keungan.

    8. Gambar 4.6. Activity Diagram Sistem Usulan Pada Manager Keuangan.


      Berdasarkan Gambar 4.6. di atas activity diagram sistem usulan pada admin keuangan mendapati sebuah keterangan berupa:

      1. Satu initial node, objek awal dalam melakukan kegiatan.
      2. 10 action state, yang mewakilkan eksekusi dari kegitan yang terdapat pada sistem ususlan.
      3. 2 fork node, yang merupakan pilihan dari action yang ada.
      4. Satu decision node, pada saat login yang terdapat dua kemungkinan, apabila login benar dengan memasukan username dan password yang bener maka login akan langsung menuju halaman dasboard, dan bila login salah makan akan kembali ke halaman utama untuk mengisi username dan password dengan benar.
      5. Satu join node
      6. Satu activity final node, akhiran untuk mengakhiri kegiatan.


Sequence Diagram Sistem Usulan

Sequence Diagram menggambarkan interaksi yang terjadi antar objek baik dalam maupun di sekitar sistem berupa messages yang digambarkan terhadap waktu. Berikut ini merupakan sequence diagram sistem usulan.

  1. Sequence diagram Admin keuangan.

  2. Gambar 4.7. Sequence Diagram Sistem Usulan Pada Admin Keuangan.


    Berdasarkan gambar di atas, sequence diagram sistem usulan terdapat:

    1. Satu Actor yang melakukan kegiatan yaitu admin keuangan.
    2. 20 Lifeline antarmuka yang saling berinteraksi, diantaranya: Halaman Utama, Login, Blok, unit, hook, plafon, costumer, sp3k, menu, user, role, angsuran uangmuka, angsuran plafon, angsuran hook, booking, pengembalian, report keseluruhan, report costumer dan logout.
    3. 22 spesifikasi massage diantaranya: mengakses sistem dan masuk kedelam halaman utama, melakukan login, validasi, login gagal, login berhasil, (add, edit, delete) blok, (add, edit, delete) unit, (add, edit, delete) hook, (add, edit, delete) plafon, (add, edit, delete) costumer, (add, edit, delete) sp3k, (add, edit, delete) menu, (add, edit, delete) user, (add, edit, delete) role, (add, edit, delete) angsuran uangmuka, (add, edit, delete) angsuran plafon, (add, edit, delete) angsuran hook, (add, edit, delete) booking, (add, edit, delete) pengembalian, view dan print report keseluruhan, view report costumer.
  3. Sequence diagram manager keuangan

  4. Gambar 4.8. Sequence Diagram Sistem Usulan Pada Manager Keuangan.


    Berdasarkan gambar di atas, sequence diagram sistem usulan terdapat:

    1. Satu Actor yang melakukan kegiatan yaitu manager keuangan.
    2. 6 lifeline antar muka yang saling berinteraksi diantaranya: Halaman utama, home, dashboard, report keseluruhan, report costumer, logout.
    3. 8 massage diantaranya: mengakses sistem dan masuk kehalaman utama, melakukan login, validasi, login gagal, login gagal, view dan print report keseluruhan, view report costumer, logout.


Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan Dengan Sistem Usulan

Berdasarkan analisa yang dilakukan oleh peneliti, maka terdapat sejumlah perberdaan pada prosedur yang ada, antara prosedur yang berjalan dengan prosedur yang diusulkan peneliti, dan berikut perbedaanya:

Tabel 4.1. Perbedaan Prosedur Antara Sistem Yang Berjalan Dengan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Pada sub bab ini akan menjelaskan secara terperinci mengenai rancangan-rancangan sistem yang diusulkan pada bagian basis data yang merupakan penjabaran diagram-diagram diatas.


Class Diagram

Berikut ini adalah gambar rancangan class diagram sistem usulan:


Gambar 4.9. Class Diagram Sistem Usulan


Berdasarkan gambar di atas, terdapat sebuah keterangan mengenai desain database sistem usulan, berikut keterangannya:

  1. 14 Class himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama yaitu: sys_user, sys_role, sys_menu, m_unit, m_hook, m_costumer, m_sp3k, m_plafon, m_blok, t_booking, t_byrplafon, t_byrhook, t_angsuran, t_dikembalikan.
  2. 13 assocation, hubungan antar objek satu dengan objek lainya yang mempunyai nilai.


Spesifikasi Basis Data

Pada sus bab ini akan membahas tentang spesifikasi basis data yang merupakan rincian dari suatu class diagram yang dibuat. Spesifikasi basis data yang digunakan dalam pembuatan sistem adalah sebagai berikut:

  1. Nama Tabel : m_unit
  2. Media : Harddisk

    Primary Key : unit_id

    Panjang Record : 37

    Isi :

    Tabel 4.2. Tabel m_unit

  3. Nama Tabel : m_blok
  4. Media : Harddisk

    Primary Key : blok_id

    Panjang Record : 13

    Isi :

    Tabel 4.3. Tabel m_blok

  5. Nama Tabel : m_costumer
  6. Media : Harddisk

    Primary Key : costumer_id

    Panjang Record : 465

    Isi :

    Tabel 4.4 Tabel m_costumer

  7. Nama Tabel : m_sp3k
  8. Media : Harddisk

    Primary Key : sp3k_id

    Panjang Record : 33

    Isi :

    Tabel 4.5. Tabel m_sp3k

  9. Nama Tabel : m_plafon
  10. Media : Harddisk

    Primary Key : plafon_id

    Panjang Record : 45

    Isi :

    Tabel 4.6. Tabel m_plafon

  11. Nama Tabel : m_hook
  12. Media : Harddisk

    Primary Key : hook_id

    Panjang Record :

    Isi :

    Tabel 4.7. Tabel m_hook

  13. Nama Tabel : m_hook
  14. Media : Harddisk

    Primary Key : hook_id

    Panjang Record : 154

    Isi :

    Tabel 4.8. Tabel t_booking

  15. Nama Tabel : t_byrplafon
  16. Media : Harddisk

    Primary Key : byrplafon_id

    Panjang Record : 42

    Isi :

    Tabel 4.9. Tabel t_byrplafon

  17. Nama Tabel : t_byrhook
  18. Media : Harddisk

    Primary Key : byrhook_id

    Panjang Record : 42

    Isi :

    Tabel 4.10. Tabel t_byrhook

  19. Nama Tabel : t_angsuran
  20. Media : Harddisk

    Primary Key : angsuran_id

    Panjang Record : 56

    Isi :

    Tabel 4.11. Tabel t_angsuran

  21. Nama Tabel : t_dikembalikan
  22. Media : Harddisk

    Primary Key : pengembalian_id

    Panjang Record : 55

    Isi :

    Tabel 4.12. Tabel t_pengembalian

  23. Nama Tabel : sys_user
  24. Media : Harddisk

    Primary Key : user_id

    Panjang Record : 307

    Tabel 4.13. Tabel sys_user

  25. Nama Tabel : sys_role
  26. Media : Harddisk

    Primary Key : role_id

    Panjang Record : 543

    Isi :

    Isi :

    Tabel 4.14. Tabel sys_role

  27. Nama Tabel : sys_menu
  28. Media : Harddisk

    Primary Key : menu_id

    Panjang Record : 1330

    Isi :

    Tabel 4.15. Tabel sys_menu


Rancangan Prototype

Pada tahapan ini peneliti akan menggambarkan rancangan gambar bangun sistem usulan secara lengkap terhadap para pengguna sistem usulan kedepannya. Berikut adalah prototype atau tampilan dari perancangan sistem informasi angsuran uangmuka rumah yang akan dibuat yaitu:

  1. Tampilan Prototype Halaman Menu Login
  2. Tampilan menu login berisi tampilan untuk memasukan username dan password.


    Gambar 4.10. Prototype Halaman Menu Login

  3. Tampilan prototype halaman menu dashboard, yang berisikan tampilan grafik penjulan unit.

  4. Gambar 4.11. Prototype Halaman Dashboard

  5. Tampilan prototype halaman menu booking, dengan berisikan inputan transksi booking unit yang terjadi pada perusahaan.

  6. Gambar 4.12. Prototype Halaman Booking

  7. Tampilan prototype halaman menu angsuran uangmuka, dengan berisikan inputan transksi angsuran uangmuka yang terjadi pada perusahaan.

  8. Gambar 4.13. Prototype Halaman Angsuran Uangmuka

  9. Tampilan prototype halaman menu angsuran plafon, dengan berisikan inputan transksi angsuran plafon yang terjadi pada perusahaan.

  10. Gambar 4.14. Prototype Halaman Angsuran Plafon

  11. Tampilan prototype halaman menu angsuran hook, dengan berisikan inputan transksi angsuran hook yang terjadi pada perusahaan.

  12. Gambar 4.15. Prototype Halaman Angsuran Hook

  13. Tampilan prototype halaman menu pengembalian, dengan berisikan inputan transksi pengembalian sejumlah uang yang telah diangsur kepada costumer yang terjadi pada perusahaan.

  14. Gambar 4.16. Prototype Halaman Pengembalian


Impelementasi Sistem Yang Diusulkan

Menampilkan Halaman Login

Gambar 4.17. Tampilan Halaman Login


Menampilkan Halaman Dashboard

Gambar 4.18. Tampilan Halaman Dashboard


Menampilkan Halaman Menu Booking

Gambar 4.19. Tampilan Halaman Booking


Menampilkan Halaman Menu Angsuran Uangmuka

Gambar 4.20. Tampilan Halaman Angsuran Uangmuka


Menampilkan Halaman Menu Bayar Plafon

Gambar 4.21. Tampilan Halaman Menu Bayar Plafon


Menampilkan Halaman Menu Bayar Hook

Gambar 4.22. Tampilan Halaman Menu Bayar Hook


Menampilkan Halaman Menu Pengembalian

Gambar 4.23. Tampilan Halaman Menu Pengembalian


Testing

Metode Implementasi

Implementasi dari Program Sistem Informasi Anguran Uangmuka Rumah Berbasis WEB demi memaksimalkan kinerja pada perusahaan, sebelum diimplementasikannya program tersebut maka dilakukan terlebih dahulu pengujian dengan menggunakan metode Black Box Testing. Metode tersebut merupakan metode pengujian yang mengutamakan kebutuhan fungsi dari suatu program. Dan tujuan dari Black Box Testing adalah:

  1. Dapat mengetahui pesan kesalahan dan umpan balik (feedback) atau tanggapan yang diberikan oleh sistem pada tahapan pengujian
  2. Bisa melaksanakan analisa serta mengevaluasi dari pengujian yang dilakukan pada sistem tersebut.

Pengujian dengan metode Black Box Testing ini dilakukan dengan cara memberikan sejumlah input pada program. Input tersebut kemudian akan diproses sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya yaitu untuk mengetahui apakah program aplikasi tersebut dapat menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan dan sesuai pula dengan fungsi dasar dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan, proses dapat menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka program yang dibuat sudah benar, tetapi jika output yang dihasilkan tidak sesuai dengan kebutuhan fungsionalnya, maka dapat dikatakan masih terdapat kesalahan pada program tersebut, dan selanjutnya akan dilakukan penelusuran untuk memperbaiki kesalahan yang terjadi.


Pengujian Black Box Testing

Tabel 4.16. Tabel Pengujian Black Box Testing

Time Schedule

Perancangan sistem yang diusulkan pada PT. Dinamika Bersama memakan waktu kurang lebih 5 bulan, dan berikut adalah keterangan waktu pada kegiatan yang dilakukan selam merancanng system usulan:

Tabel 4.17. Tabel Time Schedule

Estmasi Biaya

Tabel 4.18. Estimasi Biaya


BAB V

PENUTUP


Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang tercabtum pada bab satu maka penelitian ini dapat disumpulkan, adapun kesimpulannya sebagai berikut:

  1. Bahwa sistem angsuran uangmuka rumah yang sedang berjalan masih semi terkomputerisasi karena masih mengandalkan kertas dan komputer yaitu (Microsoft Exel dan Microsoft Word).
  2. Sistem angsuran uangmuka rumah pada PT. Dinamika Bersama belum dilaksanakan secara efektif dan efisien, karena kurangnya sistem yang memadai, dan belum terkomputerisasi dengan baik.
  3. Sistem angsuran uangmuka rumah memerlukan sistem yang terkomputerisasi agar pengolahan data yang diinginkan menjadi akurat dan mudah didapat. Maka peneliti merancang sistem informasi penyewaan angsuran uangmuka rumah dengan menggunakan Sublime text sebagai proses penulisan dan PHP seabagai Bootstrap, serta XAMPP sebagai localhost dan MySQL sebagai Database. Untuk merancang sistem


Saran

Untuk mendapat menunjang kinerja yang lebih baik serta menyelesaikan permasalahan yang ada pada sistem angsuran uangmuka rumah saat ini, penulis mencoba memberikan saran dan pendapat sebagai berikut:

  1. Adanya sistem yang baru, pemakai disarankan untuk memperhatikan kekurangan dan kelemahan sistem agar dapat segera dicari pemecahan dan segera diperbaiki.
  2. Untuk para penulis yang tertarik untuk melanjutkan ananalisis ini diharapkan untuk dapat lebih memperbaiki dan mengurangi kekurangan sistem angsuran uangmuka rumah.
  3. Sistem informasi angsuran uangmuka rumah pada PT. Dinamika Bersama dapat diimplementasikan semaksimal mungkin atau mengusulkan sistem informasi terkomputerisasi yang lebih baik sehingga informasi dapat diperoleh secara cepat dan akurat.




DAFTAR PUSTAKA

  1. Febriyanto, Erick. 2017. “Model Pembelajaran Ilearning Pada Kelas Independent Study Terhadap Peningkatan Motivasi Pembelajaran Dan Kualitas Penilaian (Studi Kasus Pada Perguruan Tinggi Raharja)”. THESIS Program Studi Magister Teknik Informatika. STMIK Raharja Tangerang.
  2. Ristiyani, E., & Bahriah, E. S. 2016. “Analisis kesulitan belajar kimia siswa di SMAN X Kota Tangerang Selatan”. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA, vol. 2, no. 1.
  3. Arif, Muhammad. 2016. “Bahan Ajar Rancangan Teknik Industri”. Yogyakarta: Deepublish.
  4. Hendrawan, H., Nugroho, A., & Safirman, M. R. 2017. “Perancangan Sistem Aplikasi Rekam Medik Pada Puskesmas Pakuan Baru Kota Jambi”. Jurnal MEDIA PROCESSOR, vol. 10, no. 1.
  5. Pangemanan, R., Sengkey, R., & Lantang, O. A. 2016. “Perancangan Animasi 3 Dimensi Alur Pengurusan Administrasi Pasien Umum Dan Jaminan Dibagian Rehabilitasi Medik RSUP Prof. DR. RD Kandou Manado”. JURNAL TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS SAM RATULANGI, vol. 9 no. 1.
  6. Praktikno, Teguh, Ewo Tarmedi, dan Wahid Munawar. 2016. “Studi Komparasi Hasil Belajar Siswa yang Menggunakan Aurora 3 Dimensi Presentation Dengan Siswa yang Menggunakan Media Engine Trainer Pada Kompetensi Menjelaskan Konsep Motor Bakar”. Journal of Mechanical Engineering Education, vol. 1, no. 1.
  7. Wahyudi, Lukman dan Tri Rijanto. 2017. “Pengembangan Trainer Miniatur Pintu Perlintasan Kereta Api Berbasis PLC Untuk Meningkatkan Standar Kompetensi Merangkai PLC Di SMK Dwija Bakti Jombang”. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, vol. 6, no. 1.
  8. Sujarwata. 2018. “Belajar Mikrokontroler BS2SX Teori, Penerapan dan Contoh pemrograman PBasic”. Yogyakarta: Deepublish.
  9. 9,0 9,1 9,2 9,3 9,4 Dharmawan, Hari Arief. 2017. “Mikrokontroler: Konsep Dasar dan Praktis”. Malang: Universitas Brawijaya Press.
  10. Kusumah, Hendra, Alfian Toro dan Muhammad Idris. 2016. “Sistem Pengukur Tinggi Dan Berat Badan Untuk Posyandu Menggunakan Mikrokontroler ATmega853”. CCIT Journal, vol. 9, no. 2.
  11. Yasin, Alimuddin, dan Yumarlin, M. Z. 2016. “Evaluasi Web UJB menggunakan Golden Rules Of User Interface Design Theo Mandel”. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, vol. 4, no. 1.
  12. Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Daring. https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/antarmuka. (diakses tanggal 1 Juli 2019)
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 13,5 13,6 Oktanugraha, Dimas. 2018. “PERANCANGAN ANTARMUKA I2C PADA SENSOR CO2 MHZ-19”. SKRIPSI Prodi Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.
  14. 14,0 14,1 Wardana, I. Nyoman Kusuma. 2017. “Teknik antarmuka secara serial peripheral interface (SPI) menggunakan platform arduino dan matlab”. Matrix Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika, vol. 6, no. 3.
  15. 15,0 15,1 15,2 Sulistiyono, Taufiq Yudi. Nurussa’adah, dan Eka Maulana. 2014. “Komparasi Sistem Komunikasi Serial Multipoint pada Robot Management Sampah menggunakan I2C dan SPI”. Jurnal Mahasiswa TEUB, vol. 2, vol. 3.
  16. Sari, Kartika, Cucu Suhery dan Yudha Arman. 2015. “Implementasi sistem pakan ikan menggunakan buzzer dan aplikasi antarmuka berbasis mikrokontroler”. Jurnal Coding Sistem Komputer Universitas Tanjungpura, vol. 3, no. 2.
  17. Hardana. 2018. “Belajar Mudah Mikrokontroler ARM STM32: Dasar-Dasar Mikrokontroler Arsitektur ARM ST Microelectronics”. Jakarta: PT. Mitra Sinergi Optima.
  18. Kurniawan, Bobi, Eko Budi Setiawan, dan Rodi Hartono. 2015. “Perbaikan sistem parkir kendaraan bermotor di lingkungan universitas komputer indonesia dengan menggunakan RFID dan database”. Majalah Ilmiah UNIKOM, vol. 12, no. 2..
  19. Munarso, M., & Suryono, S., 2014. “Sistem Telemetri Pemantauan Suhu Lingkungan Menggunakan Mikrokontroler dan Jaringan WIFI”. Youngster physics journal, vol.3, no. 3.
  20. Biswas, Shatadru Bipasha, dan M. Tariq Iqbal. 2018. “Solar Water Pumping System Control Using a Low Cost ESP32 Microcontroller.” 2018 IEEE Canadian Conference on Electrical & Computer Engineering (CCECE).
  21. ESPRESSIF. ESP32 Resources. https://www.espressif.com/en/products/hardware/esp32/resources . (diakses tanggal 4 Januari 2019).
  22. Maier, Alexander, Andrew Sharp, dan Yuriy Vagapov. 2017. “Comparative analysis and practical implementation of the ESP32 microcontroller module for the internet of things”. Internet Technologies and Applications (ITA).
  23. 23,0 23,1 23,2 Sumiharsono, Rudy dan Hisbiyatul Hasanah. 2017. “Media Pembelajaran: Buku Bacaan Wajib Dosen, Guru dan Calon Pendidik”. Jember: Pustaka Abadi.
  24. 24,0 24,1 Yaumi, Muhammad. 2018. “Media dan Teknologi Pembelajaran”. Jakarta: Kencana.
  25. Satrianawati. 2018. “Media dan Sumber Belajar”. Yogyakarta: Deepublish.
  26. Arduino Environment. “Arduino Software (IDE)”. https://www.arduino.cc/en/Guide/Environment# . (diakses tanggal 2 Januari 2019).
  27. Mulyana, Eka dan Rindi Kharisman. 2014. “Perancangan Alat Peringatan Dini Bahaya Banjir Dengan Mikrokontroler Arduino Uno R3”. Citec Journal Vol. 1, No. 3.
  28. 28,0 28,1 Listiyarini, Ratih. 2018. “Dasar Listrik dan Elektronika”. Yogyakarta: Deepublish.
  29. 29,0 29,1 29,2 29,3 29,4 29,5 Yohandri dan Asrizal. 2016. “Elektronika Dasar 1: Komponen, Rangkaian, dan Aplikasi”. Jakarta: Kencana.
  30. 30,0 30,1 Sokop, S. J., Mamahit, D. J., & Sompie, S. R. 2016. “Trainer Periferal Antarmuka Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno”. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer, vol.5, no.3.
  31. Setiyo, Muji. 2017. “Listrik & Elektronika Dasar Otomotif: Basic Automotive Electricity & Electronics”. Maglang: Unimma Press.
  32. Kodali, R. K., & Mahesh, K. S. 2016. “Low cost ambient monitoring using ESP8266”. 2016 2nd International Conference on Contemporary Computing and Informatics (IC3I).
  33. Dinata, Andi. 2018. “Fun Coding with MicroPython”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
  34. Maxim Integrated. DS3231. https://www.maximintegrated.com/en/products/digital/real-time-clocks/DS3231.html. (diakses tanggal 3 Januari 2019).
  35. Sunarya, Abas. Asep Saefullah dan Deinsyah Fakhrizal. 2015. “Prototype Weather Station Berbasis Arduino Yun”. CCIT Journal, 8(2), 57-65.
  36. Hakiem, Ilmiawan. 2015. “TOKOTEKNOLOGI: Electronics Design & Repair”. Malang: PT. Tokoteknologi Mikroelektronik Nusantara.
  37. 37,0 37,1 Mulyani, Sri. 2017. “Metode Analisis dan Perancangan Sistem”. Bandung: Abdi Sistematika.
  38. 38,0 38,1 Muslihudin, Muhammad. 2016. “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML”. Yogyakarta: Penerbit Andi.
  39. Fajarianto, Otto. 2016. “Prototype Pelayanan Akademik Terhadap Komplain Mahasiswa Berbasis Mobile”. Jurnal Lentera ICT, Vol 3 No.1.
  40. Kartadie, R., Utami, E., & Pramono, E. 2014. “Prototipe Infrastruktur Software-Defined Network Dengan Protokol Openflow Menggunakan Ubuntu Sebagai Kontroler”. Data Manajemen dan Teknologi Informasi (DASI), vol. 15, no. 1.
  41. Rahardja, Untung, Tejosuwito, N. J., dan Armansyah, F. S. 2017. “Perancangan Aplikasi Pen+ Berbasis Mobile untuk Memudahkan Kinerja Dosen pada Perguruan Tinggi”. Technomedia Journal, vol.1, no. 2.
  42. Maimunah, Ilamsyah, dan M. Ilham. 2016. “Rancang Bangun Aplikasi Penjualan Furniture Online Pada Mitra Karya Furniture”. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), vol. 8, no. 1.
  43. 43,0 43,1 Manzilati, Asfi. 2017. “Metodologi Penelitian Kualitatif: Paradigma, Metode, dan Aplikasi”. Malang: Universitas Brawijaya Press.
  44. Handayani, Indri, Erick Febriyanto, dan Egi Wijatriana Bachri. (2018). “Aplikasi Stat Counter Sebagai Alat Monitoring Aktivitas Website PESSTA+ Pada Perguruan Tinggi”. SISFOTENIKA, vol. 8, no. 2.
  45. Muharto dan Arisandy Ambarita. 2016. “Metode Penelitian Sistem Informasi: Mengatasi Kesulitan Mahasiswa Dalam Menyusun Proposal Penelitian”. Yogyakarta: Deepublish.
  46. Dwiastuti, Rini. 2017. Metode Penelitian Sosial Ekonomi Pertanian: Dilengkapi Pengenalan Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi Kuantitatif-kualitatif. Malang: Universitas Brawijaya Press.
  47. Kamaluddin, M. U., Shahbudin, S., Isa, N. M., dan Abidin, H. Z. 2015. “Teaching the Intel 8051 Microcontroller with hands-on hardware experiments”. 2015 IEEE 7th International Conference on Engineering Education (ICEED).
  48. Ali, Liakot, Lutfor Rahman, and Shahin Akhter. 2017. "Module-based Edukit for teaching and learning 8051 microcontroller programming." IEEE International Conference on Telecommunications and Photonics (ICTP).
  49. Burhan, I., Azman, A. A., Talib, S., & Aziz, A. A. A. 2015. “Multiple Outputs Programmable Integrated Circuits (MOPICs) Microcontroller Trainer for Educational Applications”. 2015 3rd International Conference on Artificial Intelligence, Modelling and Simulation (AIMS).
  50. Somantri, Yoyo. 2016. “Pengembangan Microcontroller Embedded System untuk Training Kits”. ELECTRANS, vol 14, no 1.
  51. Julham, J., & Adam, H. A. 2018. “PERANCANGAN DAN PEMBUATAN TRAINER KOMUNIKASI RS232 MENGGUNAKAN KOMPUTER DAN MIKROKONTROLER ATMEGA”. Jurnal Teknik Informatika Kaputama, vol.2, no. 1.
  52. Muchlis, F., Sulisworo, D., & Toifur, M. 2018. “Pengembangan Alat Peraga Fisika Berbasis Internet of Things untuk Praktikum Hukum Newton II”. JPF: JURNAL PENDIDIKAN FISIKA, vol. 6, no. 1.
  53. Luqman, Riza. 2017, “Trainer Mikrokontroler Sebagai Media Pembelajaran Sistem Kontrol Untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Teknik Otomasi Industri di SMK Negeri 2 Kendal”, Skripsi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
  54. Suhiyar, Awal Bakhtera dan Sunomo. 2017. "PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN PERANGKAT KERAS UNTUK ANTARMUKA PADA MATA PELAJARAN KOMUNIKASI DATA DAN ANTARMUKA." Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, vol. 7, no. 2.
  55. Haq, Endi Sailul, dan Farisqi Panduardi. 2015. "Trainer Mikrokontroler Sebagai Media Pembelajaran Untuk Mata Kuliah Mikrokontroler Di Politeknik Negeri Banyuwangi." SEMNASKIT 2015.
  56. Ramadhani, R., Faisal, M. R., & Nugroho, R. A. 2016. “Implementasi Digital Asset Management System Pada Web Portal Karya Siswa Jurusan Multimedia di SMK Negeri 1 Martapura”. KLIK-KUMPULAN JURNAL ILMU KOMPUTER, vol. 2, no. 1.
  57. Sutrisno, S., Fathoni, A., & Minarsih, M. M. 2016. “Pengaruh Motivasi Dan Disiplin Kerja Terhadap Kinerja Pegawai Di Kantor Satuan Polisi Pamong Praja Kota Semarang”. Journal of Management, vol. 2, no. 2.

Contributors

Admin, Restuadi