SI1621493885

Dari widuri
Revisi per 29 Januari 2020 03.48 oleh Aditya Romdhoni (bicara | kontrib)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari

'

PERANCANGAN MEDIA DESIGN PROMOSI

BERBENTUK MOTION GRAPHIC PADA

PT. BERKAH KELOLA DANA



SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1621493885
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

(TA.2019/2020)




LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA DESIGN PROMOSI

BERBENTUK MOTION GRAPHIC PADA

PT. BERKAH KELOLA DANA


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493885
Nama
: ADITYA ROMDHONI
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Dekan
       
Ketua Program Studi
Fakultas Sains dan Teknologi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Sugeng Santoso, M.Kom.)
       
(Ruli Supriati, M.Kom)
NIP : 006095
       
NIP : 073009
Rektor
Universitas Raharja

   

(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
NIP : 000063




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA DESIGN PROMOSI

BERBENTUK MOTION GRAPHIC PADA

PT. BERKAH KELOLA DANA


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493885
Nama
: Aditya Romdhoni

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Al Husain , M.Kom.)
   
(Achman Zainudin, S.Kom.)
NID : 13002
   
NID : 17002



UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA DESIGN PROMOSI

BERBENTUK MOTION GRAPHIC PADA

PT. BERKAH KELOLA DANA


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493885
Nama
: Aditya Romdhoni


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2019/2020

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA DESIGN PROMOSI

BERBENTUK MOTION GRAPHIC PADA

PT. BERKAH KELOLA DANA


Disusun Oleh :

NIM
: 1621493885
Nama
: Aditya Romdhoni
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2020

   

(Aditya Romdhoni)
NIM : 1621493885


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Dalam bidang promosi dan publikasi, audio visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Saat ini PT. Berkah Kelola Dana memerlukan perancangan media berupa audio visual karena dalam penyajian informasi dan promosi PT. Berkah Kelola Dana yang ada sampai saat ini baru berupa media cetak seperti pamflet, brosur, spanduk, poster, dan x-banner. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan selama penelitian ini berlangsung yaitu metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan dan metode konsep produksi media yang didalamnya terdapat preproduction, production dan postproduction. Tujuan dari penelitian ini diharapkan masyarakat dapat lebih mengetahui PT. Berkah Kelola Dana.

Kata Kunci : Keuangan, Promosi, Animasi Video.

ABSTRACT

In the field of promotion and publicity, audio visual equipment into one media support in effective information delivery, as well as more attractive in its presentation. Currently the brand as the official carrier PT. Berkah Kelola Dana design in the form of audio-visual media for the presentation of information and promotion of PT. Berkah Kelola Dana that there has been only in the form of print media such as pamphlets, brochures, banners, posters, and x-banner. The methodology of research conducted during the study period is the method of problem analysis, data collection methods, methods of design analysis and methods of media production concept in which there preproduction, production and postproduction. The purpose of this study is expected to communities can be more aware of PT. Berkah Kelola Dana

Keywords: Finance, Promotion, Animation, Video.




KATA PENGANTAR

Tak ada kata lain selain mengucapkan segala puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat terselesaikannya penyusunan Skripsi ini, dengan judul ”Perancangan Media Design Promosi Berbentuk Motion Graphic Pada PT. Berkah Kelola Dana”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini sebagai syarat dalam menyelesaikan Porgram Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Dalam proses penyelesaian Skripsi ini tak luput dari bimbingan serta dukungan dari berbagai pihak, baik dalam segi moril, materil maupun spiritual sehingga penulis dapat menyelesaikannya dengan baik dan tepat waktu. Untuk itu penulis sampaikan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang sudah membantu, terutama kepada  :  

  1. Bapak Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.

  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.

  4. Bapak Al Husain, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.

  5. Bapak Achman Zainudin, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Nugroho Iman Panuju, S.E., selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.

  7. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna.

  8. Orangtua saya, juga segenap keluarga besar yang selalu memberikan perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan skripsi ini.
  9. Rekan-rekan seperjuangan mahasiswa Universitas Raharja, dan semua pihak yang telah memberikan dukungan, yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun, diharapkan penulisan ini dapat dapat menjadi pemicu untuk berkarya lebih baik lagi, dan laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan



Tangerang, Januari 2020
Aditya Romdhoni
NIM. 1621493885

 



DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Jenis-Jenis Media Utama Periklanan

Tabel 2.2 JMatrix Analisis SWOT

Tabel 2.3 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Tabel Analisis SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I Promosi Kaspia

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II Promosi Kaspia

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III Promosi Kaspia

Tabel 3.8. Final Elisitasi Promosi Kaspia

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Penyusunan Crew

Tabel 4.3 Time Schedule

Tabel 4.4 Anggaran/Budget


DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.1 Alur Perancangan Animasi

Gambar 2.2 Logo Adobe Premiere

Gambar 2.3 Lembar Kerja Adobe Premiere Pro CC 2015

Gambar 2.4 Logo Adobe After Effects CS 6

Gambar 2.5 Tampilan Adobe After Effect CS 6

Gambar 2.6 Logo Adobe Audition CC 2015

Gambar 2.7 Lembar Kerja Adobe Audition CC 2015

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kaspia

Gambar 4.1 Pre production

Gambar 4.2 Memunculkan logo Kaspia

Gambar 4.3 Muncul penjelasan apa itu Kaspia

Gambar 4.4 Muncul gambar P2P

Gambar 4.5 Muncul gambar Lender dan Borrower

Gambar 4.6 Muncul 2 tangan yang sedang bersalaman

Gambar 4.7 2 orang yang sedang berbicara

Gambar 4.8 Sekelompok orang yang memegang simbol keuangan

Gambar 4.9 Muncul penjelasan peran P2P

Gambar 4.10 Muncul simbol-simbol keuangan

Gambar 4.11 Step-step menjadi pendana

Gambar 4.12 Keuntungan bekerjasama dengan Kaspia

Gambar 4.13 Step-step menjadi pendana

Gambar 4.14 Muncul gambar penjelasan team Kaspia

Gambar 4.15 Muncul keunggulan Kaspia

Gambar 4.16 Muncul ending logo Kaspia dengan tagline

Gambar 4.17 Laptop HP 240 Gen 6 core i5

Gambar 4.18 Sades SA-903 Gaming 7.1 Headset.

Gambar 4.19 Logitech G102 wired gaming house

Gambar 4.20 Mictakstar

Gambar 4.21 Hardisk 1 TB

Gambar 4.22 Tahap post production.

Gambar 4.23 Gambar Digitizing

Gambar 4.24 Gambar Editing

Gambar 4.25 Gambar Mixing

Gambar 4.26 Gambar Finishing

Gambar 4.27 Gambar Exporting



DAFTAR LAMPIRAN




Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Dalam bidang promosi dan publikasi, audio-visual menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang efektif, serta lebih menarik dalam penyajiannya. Promosi tidak akan berjalan baik apabila tidak ada suatu media penunjang yang kuat untuk mempromosikan produknya.

Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat telah membawa perubahan terhadap pola kehidupan masyarakat Indonesia. Perubahan pola kehidupan tersebut terjadi di semua bidang, baik sosial, budaya, ekonomi, maupun bidang lainnya. Perkembangan teknologi informasi tersebut antara lain ditandai dengan berkembangnya teknologi internet.

Peranan Internet dalam teknologi informasi telah digunakan untuk mengembangkan industri keungan (financial industry) melalui modifikasi dan efisiensi layanan jasa keungan yaitu dikenal dengan istilah Financial Technology atau Fintech. Fintech memiliki banyak jenis, antara lain startup pembayaran, peminjaman (lending), perencanaan keuangan (personal finance), investasi ritel, pembiayaan (crowdfunding), remitansi, riset keuangan dan lain lain. Fintech jenis pinjam-miminjam uang berbasis teknologi atau peer to peer lending (P2P-lending) merupakan jenis Fintech yang tumbuh pesat di Indonesia.

Berdiri sejak tahun 2017 sudah lebih dari 20 pendana yang berinvestasi pada PT. Berkah Kelola Dana dan sekitar 50 peminjam dari berbagai daerah di Indonesia yang meminjam untuk kebutuhan usaha-usaha mereka. Tentunya masih jauh dari target, semoga dengan adanya video promosi ini, Kaspia dapat dikenal oleh masyarak luar dan masyarakatpun dapat mengetahui program-program apa saja yang ada pada Kaspia ini.

Video merupakan media yang paling lengkap, karena video mempunyai unsur gerak, visualisasi yang nyata, gambar, suara, dan juga banyak unsur musik. Namun menurut Stakeholder yang saya wawancarai, dalam penyajian informasi dan promosi Kaspia yang ada sampai saat ini baru berupa pamflet, brosur, spanduk, poster, dan x-banner. Selebaran atau brosur yang dibagikan biasanya tidak pernah terbaca sampai habis dan usianya kurang dari 15 menit begitu sampai di tangan masyarakat.

Media informasi dan promosi merupakan sarana yang sangat penting dalam penyampaian informasi yang lengkap dan terperinci dalam bentuk video promosi mengenai apa itu Kaspia? Apa itu P2P-lending dan bagaimana cara kerjanya?

Selain itu video promosi ini dapat dijadikan aset bagi pendana ataupun peminjam, dalam memperoleh informasi tatacara bagaimana menjadi pendana, bagaimana menjadi peminjam, keuntungan apa saya yang mereka dapat. Video promosi ini dapat pula menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada masyarakat dengan informasinya, dimana video ini akan di sebarluaskan melalusi social media ataupun setiap sosialiasasi yang sedang berjalan di PT. Berkah Kelola Dana dan dapat juga dipakai pada acara pameran Fintech yang menjamur di beberapa daerah se-Indonesia bahkan sampai ke mancanegara Dari hal tersebut, penulis mengangkat penelitian skripsi dengan judul : “Perancangan Media Design Promosi Berbentuk Motion Graphic Pada PT. Berkah Kelola Dana”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan hal-hal yang telah diuraikan diatas, maka dapat ditarik beberapa perumusan masalah yang akan menjadi inti pembahasan dari penelitian ini sebagai berikut :

  1. Media apa yang dapat digunakan untuk mempromosikan Kaspia?
  2. Video promosi seperti apa yang dapat menarik perhatian pendana dan peminjam, agar dapat bekerjasama dengan Kaspia?
  3. Target seperti apa yang akan dicapai melalui perancangan media video promosi pada aplikasi Kaspia?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang ada lebih terarah, maka perlu pembatasan ruang lingkup dari perancangan video motion graphic yang akan dibuat. Adapun permasalahan yang berhubungan dengan perancangan tersebut meliputi kawasan kantor PT. Berkah Kelola Dana dengan mewawancari stakeholder dan mengambil beberapa data pada PT Berkah Kelola Dana prihal program Financial Technologi (Fintech) dengan nama Kaspia.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk merancang media berbasis video motion graphic agar dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik bagi pendana dan peminjam mengenai hal – hal yang berkaitan dengan Kaspia.
  2. Untuk mempermudah pihak perusahaan dalam menarik perhatian masyarakat untuk pendana berinvestasi pada Kaspia.
  3. Melakukan promosi kepada pengusaha mikro maupun pengusaha menengah keatas untuk bekerjasama dalam memberi pinjaman kepada mereka dengan keuntungan yang ada pada video promosi ini.

Manfaat Penelitian

  1. Melalui video promosi ini, perusahaan dapat memperkenalkan program Financial Technologi (Fintech) dengan nama Kaspia kepada masyarakat.
  2. Melalui perancangan media video promosi ini diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pada PT. Berkah Kelola Dana dengan program Financial Technologi (Fintech) dengan nama Kaspia.
  3. Sebagai media penunjang informasi dan promosi untuk menarik minat masyarakat baik lokal maupun mancanegara untuk menjadi pendana atau peminjam pada Kaspia.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data – data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan desain motion graphic ini, dengan menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisis permasalahan didapatkan pada saat penulis melakukan pertemuan dengan stakeholder yaitu Nugroho Iman Panugu, S. Ak sebagai Bussiness Development pada PT. Berkah Kelola Dana.

Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan video promosi melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur – unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada PT. Berkah Kelola Dana dalam Program Financial Technologi (Fintech) dengan nama Kaspia.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan stakeholder, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media penunjang video promosi motion graphic seperti apa yang diinginkan oleh PT. Berkah Kelola Dana.

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka adalah pengumpulan data – data berupa teori, mempelajari dan memahami buku – buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku – buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan laporan skripsi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Metode Analisa Perancangan Media

Perancangan video promosi motion graphic pada PT. Berkah Kelola Dana dalam Program Financial Technologi (Fintech) dengan nama Kaspia sebagai sarana informasi dan promosi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media – media yang akan digunakan sebagai sarana promosi video motion graphic dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC, Adobe After Effect CC, Adobe Audition CC dan Corel Draw.


Konsep Produksi Media (KPM)

Akan disampaikan tahapan dari proses Konsep Produksi Media yaitu :

  1. Preproduction
  2. Production
  3. Postproduction

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum dan Konsep Dasar Teori Khusus.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang perusahaan meliputi Sejarah Perusahaan, Struktur, Visi dan Misi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Strategi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi MAVIB ialah tahapan – tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Perencanaan Media, Perencanaan Broadcasting (Konsep Broadcasting), Perencanaan Audio (Konsep Audio), dan Perencanaan Visual (Konsep Visual).

BAB V PENUTUP

Pada bab ini berisikan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan penulis kepada perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Nur (2018:15)[1]perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada.

  2. Proses Perancangan Secara Umum

    Dalam sebuah desain, perancangan ialah sebuah rancangan yang haruslah memenuhi setiap kebutuhan penggunanya sehingga dapat berguna dengan baik sesuai fungsinya masing masing. Untuk mendapatkan rancnagan yang bagus dan kreatif di lakukan dengan terencana sehingga tersusunlah rancangan yang sistematis.


    Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62 )[2]Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu :

    1. Persiapan Data

      Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

    2. Ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    3. Konsep

      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    4. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

    5. Visualisasi

      Menentukan komponen desain, pemilihan warna, dan layout

    6. Finishing

      Produksi Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Gulla. (2015-1315)[3]Dipandang secara umum, promosi didefinisikan sebagai arus informasi atau persuasi satu-arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran. Promosi merupakan suatu ungkapan dalam arti luas tentang kegiatan-kegiatan yang secara efektif dilakukan oleh perusahaan (penjual) untuk mendorong konsumen membeli produk atau jasa yang ditawarkan.


    Menurut Sahara (2017 : 5)[4]Promosi merupakan variable khusus pemasaran untuk menarik minat dalam tujuan tertentu dan menikmati kegiatan yang telah dirancang sedemikian rupa.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi merupakan suatu kegiatan memasarkan produk untuk masyarakat yang dirancang semenarik mungkin agar mudah dimengerti masyarakat tersebut.

  2. Tujuan Promosi

    Menurut Batubara dan Rahmat Hidayat (2016 : 39)[5]Tujuan promosi dapat diuraikan menjadi 3, yaitu :

    1. Menginformasikan, Sebagai tujuan utama dari kegiatan promosi yang akan dilakukan adalah menginformasikan seluruh aspek-aspek dan kepentingan perusahaan yang berhubungan dengan konsumen dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya untuk dapat diketahui secara jelas.
    2. Mempengaruhi dan Membujuk, sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli atau mengalihkan pembelian terhadap produk-produk yang dihasilkan perusahaan.
    3. Mengingatkan kembali, sebagai alternatif promosi terakhir yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mengingatkan kembali konsumen sasaran yang selama ini dimiliki atas keberadaan perusahaan dan merek-merek produk yang akan dihasilkan yang tetap setia dan konsisten untuk melayani konsumennya dimanapun berada.
  3. Bentuk Promosi
    1. Personal Selling

      Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka kemudian akan mencoba membelinya

    2. Mass Selling

      Merupakan pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu.Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebarluas. Ada dua bentuk utama mass selling,yaitu periklanan dan publisitas.

    3. Promosi Penjualan

      Kegiatan komunikasi antara perusahaan dan konsumen sebagai usaha untuk mempengaruhi konsumen dalam kegiatan pembelian sesuai keinginan dan kebutuhannya. Bagian penjualan atau pemasaran dari sebuah perusahaan akan mengembangkan promosi (promotion) untuk menginformasikan mengenai produk mereka sehingga dapat mempengaruhi konsumen untuk membelinya

    4. Public Relations

      Proses interaksi dimana public relation menciptakan opini publik sebagai input yang menguntungkan kedua belah pihak, dan menanamkan pengertian, menumbuhkan motivasi dan partisipasi publik, bertujuan menanamkan keinginan baik, kepercayaan saling adanya pengertian, dan citra yang baik dari publiknya.

    5. Direct Marketing

      Sistem marketing dimana organisasi berkomunikasi secara langsung dengan target customer untuk menghasilkan respons atau transaksi.

Konsep Dasar Strategi Pemasaran

  1. Pengertian Strategi Pemasaran

    Menurut Istanto, dkk (2016 : 3)[6]“strategi pemasaran suatu kesatuan urutan lembaga – lembaga pemasaran yang melakukan fungsi - fungsi pemasaran untuk memperlancar aliran produk pertanian dari produsen awal ke tangan konsumen akhir dan memperlancar aliran uang, nilai produk yang tercipta oleh kegiatan produktif yang dilakukan oleh lembaga-lembaga pemasaran .”

    Menurut Chrisdianto ,dkk (2016 : 8)[7]“strategi pemasaran adalah suatu wujud rencana yang terurai dibidang pemasaran. Untuk memperoleh hasil yang optimal, strategi pemasaran ini mempunyai ruang lingkup yang Iuas di bidang pemasaran diantaranya adalah strategi dalam menghadapi persaingan, strategi harga, strategi produk, strategi pelayanan dan sebagainya.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, strategi pemasaran merupakan bagian dari sebuah wujud rencana yang terurai dibidang pemasaran yang membuat hasil yang optimal, strategi pemasaran ini mempunyai ruang lingkup yang Iuas di bidang pemasaran, nilai produk yang tercipta oleh kegiatan produktif yang dilakukan oleh lembaga-lembaga pemasaran.


  2. Jenis-Jenis Strategi Pemasaran

    Menurut Chrisdianto ,dkk (2016 : 9)[7]“strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :”

    1. Strategi pemasaran yang tidak membeda-bedakan pasar (Undifferentiated marketing).
    2. Strategi pasar yang membedakan pasar (Differentiated marketing)
    3. Strategi pasar yang terkonsentrasi (Concentrated marketing)

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

    Menurut Yuliana dkk (2014:48)[8]“Data adalah kumpulan informasi yang diperoleh dari suatu pengamatan, dapat berupa angka, lambang atau sifat.”

    Menurut Yanto (2016:12)[9]“Data adalah informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, data merupakan bahan mentah bagi informasi serta informasi yang disimpan dalam suatu struktur yang ter integritas.

  2. Pengertian Informasi

    Menurut Arthana (2016 : 64-65)[10]“Informasi merupakan hasil dari proses pengolahan data. Dikatakan bernilai jika memiliki kaitan dengan pengambil keputusan. Informasi sangat erat kaitannya dengan data, karena untuk mengahsilkan informasi diperlukan data-data yang mendukung.”

    Menurut Sunarya, dkk (2015 : 80)[11]“Data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, informasi merupakan sekumpulan data yang diolah untuk di kembangkan dan berguna bagi penerima informasi.

  3. Jenis-jenis Informasi

    Menurut Hermawaty (2014:250)[12]“suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut”

    1. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.
    2. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).
    3. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.
    4. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.
    5. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.
    6. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.
    7. Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.
  4. Kualitas Informasi

    Menurut Nagara ,dkk (2018:669)[13]“Kualitas Informasi merupakan mengukur kualitas output dari sistem informasi,yaitu kualitas yang dihasilkan oleh sistem informasi yang baik adalah informasiyang akurat, relevan, dapat dipahami, dan tepat waktu.”

  5. Nilai Informasi

    Menurut Hutahaean (2015 : 11-12)[14]“Nilai Informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :”

    1. Biaya Perangkat Keras, merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkatkan untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
    2. Biaya Untuk Analisis, merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisme yang lebih tinggi.
    3. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan, biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
    4. Biaya Perubahan, biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode lainnya.
    5. Biaya Operasi, biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Kurniawan, dkk (2017:215)[15], bahwa “Media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.”

    Menurut Kurniawan, dkk (2017:215)[15], bahwa “menerangkan Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai seorang penyebar ide sehingga ide tersebut sampai pada penerima. Pada hakikatnya media telah memperluas kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu. Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.”

    Menurut Kurniawan, dkk (2017:215)[16], Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, media merupakan tempat komunikasi yang dipakai se-seorang untuk menyebarkan pendapatnya tanpa mengenal batas ruang juga waktu.

  2. Alternatif Media

    Menurut Sunarya, dkk (2016: 61)[17], Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompok kan, yaitu sebagai berikut:”

    1. Media Komunikasi Cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selebaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
    2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbulumbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil books.
    3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
    4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
    5. Barang Kenangan, contohnya T-Shirt, Polo shirt, payung, gelas, aneka souvenir, tas, dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

    Menurut Anggoro (2017:3)[18], bahwa desain diartikan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasa datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari pengembangan desain yang sudah ada sebelumnya.

    Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, website, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan didalamnya.

  2. Fungsi Desain Grafis

    Menurut Wahyuni (2017:21)[19]menerangkan ada beberapa fungsi desain grafis diantaranya :

    1. Fungsi Informasi

      Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    2. Fungsi Identifikasi

      Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    3. Fungsi Persuasi

      Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    Menurut Everlyn, dkk (2015:159)[20]Fungsi utama desain grafis adalah mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan ataupun produk atau jasa, atau lebih tepatnya adalah sebagai identifikasi, penyampaian informasi, promosi atau kampanye ataupun untuk mengungkapkan ekspresi.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa ada banyak fungsi dari desain grafis, yaitu fungsi informasi, fungsi identifikasi dan fungsi persuasi. Dan yang terpenting desain grafis berfungsi sebagai pengkomunikasian sebuah produk atau jasa.


  3. Unsur Desain Grafis

    Menurut Rachman (2017 : 7)[21]Supaya desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan, antara lain

    1. Titik (Dot)

      Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.

    2. Garis (Line)

      Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point lain.

    3. Bentuk (Shape)

      Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.

    4. Ruang (Space)

      Ruang merupakan jarak antara bentuk dengan bentuk lainnya untuk memberi efek estetik desain.

    5. Ukuran (Size)

      Ukuran merupakan unsur lain dari desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.

    6. Tekstur

      Tekstur adalah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.

    7. Warna (Colour)

      Warna merupakan unsur penting dalam objek desain, karena dengan warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk visual secara jelas.

  4. Prinsip Desain Grafis

    Menurut Setiawan, dkk (2017:34)[22], Prinsip desain mencakup : Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), dan Penekanan (Emphasis). Penerapan masing-masing prinsip secara spesifik dapat dipecahkan. Setelah masalahnya adalah diteliti dan didefinisikan dengan baik, elemen dapat dipilih, dan prinsip dapat diterapkan.

    1. Metaphor (Metafora)

      Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harfiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengujung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.

    2. Clarity (Kejelasan)

      Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berapa dalam suatu interface yang kita buat, contohnya dalam peletakan suatu button, pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.

    3. Consistency (Ketetapan)

      Konsisten dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typograghy (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

    4. Alligment (Perataan)

      Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dibulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertikal untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

    5. Proximity

      Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

    6. Contrast(Keserasian Tampilan)

      Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tersebut. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

Definisi Tipografi

Menurut Ahmad (2017:11)[23], “Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang tata letak sebuah huruf atau kalimat agar terlihat indah dan dapat dengan mudah menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada pembacanya”.

Menurut Everlyn dan Reinhard Andersen (2015:162)[24], “Huruf merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan eklemen dasar dalam membangun sebuah kata atau kalimat. Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja memberikan suatu makna yang mengacu pada sebuah objek atau gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual. Huruf memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai ekstetik. Pengetahuan mengenai huruf dapat dipelajari dalam sebuah disiplin seni yang disebut tipografi”.

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Tipografi merupakan suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf untuk menciptakan kesan tertentu guna menciptakan kenyamanan membaca.

Definisi Warna

Menurut Agustina, (2017 : 20 )[25], , “Warna dapat diartikan sebagai adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia disain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda”.


Definisi Simbolisasi Bentuk

Menurut Hartini (2017:51)[26], , “Bentuk adalah salah satu komposisi atau kesatuan dari unsur-unsur karya seni.”.

Menurut Wahyuni, dkk (2017:21)[27], , bahwa Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, bentuk merupakan salah satu komposisi unsur-unsur karya seni yang memiliki tinggi dan lebar.

Definisi Citra atau Image

  1. Definisi Citra atau Image

    Menurut Saktiani (2015:349)[28]“Citra atau image adalah Kesan yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan serta pengalaman seseorang mengenai sesuatu”

    Menurut Pasaribu, dkk (2015:65)[29]bahwa “Citra adalah perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan, organisasi, atau lembaga, kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek, orang, atau organisasi”.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Citra atau Image merupakan Gambaran diri public terhadap perusahaan ataupun kesan yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan tentang sesuatu.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

    Menurut Lasaufa, dkk (2017:92)[30]bahwa “Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital”.

    Menurut Ningsih, dkk (2017:44)[31]bahwa “Video adalah gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate”. Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, video merupakan sebuah teknologi digital dengan banyak fungsi yang bisa membaca gambar secara berurutan dalam satu waktu.

  2. Format Video

    Menurut Wibowo, dkk (2014:62-63)[32]Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia :

    1. AVI

      AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format yang lain, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Mulanya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refresh rate sampai 30 frame per detik.

    2. MPEG – 1

      MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROOM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD

    3. MPEG – 2

      MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.

    4. MPEG – 4

      Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini 30 sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia

    5. MOV

      MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.

    6. MJPEG

      Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.

    7. ASF

      Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat

    8. WMF

      Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat 31 disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yang direkomendasikan

    9. AAC

      AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

    10. Kelebihan Kekurangan Media Video

      Menurut Ahmad dan Rahmi (2017:32)[33] , keuntungan atau kelebihan media berbasis video adalah :

      1. Kelebihan Media Video
        1. Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.
        2. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.
        3. Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi afektif lainnya.
        4. Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.
      2. Sedangkan kekurangan media video adalah :
        1. Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
        2. Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui video tersebut.
        3. Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.

Konsep Dasar Iklan

  1. Pengertian Periklanan

    Menurut Sukarno (2014:2)[34] , Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu. Dari mata seorang konsumen, iklan merupakan suatu sumber informasi atau hanya suatu bentuk hiburan. Sedangkan pandangan sosial iklan adalah suatu bentuk jasa suatu kelompok masyarakat. Secara umum iklan membantu menjelaskan akan suatu produk, sedangkan bagi perusahaan itu sendiri iklan merupakan suatu alat pemasar yang sangat penting bagi perusahaan. Untuk lebih jelasnya, pendapat beberapa para ahli mengenai advertising (periklanan). Menyatakan bahwa: “Iklan adalah segala bentuk presentasi non-pribadi dan promosi gagasan, barang, atau jasa oleh sponsor tertentu yang harus dibayar”.

  2. Tujuan Periklanan

    Tujuan dari periklanan dapat digolongkan menurut apakah sasarannya untuk menginformasikan, membujuk, mengingatkan atau memperkuat. Tujuan tersebut diantaranya adalah sebagai berikut:

    1. Iklan Informatif (Informatif Advertising)

      Iklan yang dimaksudkan untuk menciptakan kesadaran dan pengetahuan tentang produk baru atau ciri baru produk yang sudah ada

    2. Iklan Persuasif (Persuasive Advertising)

      Iklan yang dimaksudkan untuk menciptakan kesukaan, preferensi, keyakinan dan pembelian suatu produk atau jasa.

    3. Iklan Pengingat (Reminding Advertising)

      Iklan yang dimaksudkan untuk merangsang pembelian produk dan jasa kembali.

    4. Iklan Penguatan (Reinforcement Advertising)

      Iklan yang dimaksudkan untuk meyakinkan pembeli sekarang bahwa mereka telah melakukan pilihan yang tepat.

  3. Jenis - Jenis Periklanan
    1. Berdasarkan Manfaat
      1. Intitutional Advertising, yaitu periklanan untuk pembentukan citra organisasi atau perusahaan dalam jangka panjang.
      2. Brand Advertising, yaitu periklanan untuk pemantapan pada merek tertentu dalam jangka panjang
      3. Classified Advertising, yaitu periklanan untuk penyebaran informasi tentang penjualan jasa dan peristiwa.
      4. Sales Advertising, yaitu periklanan untuk pengumuman penjualan khusus.
    2. Berdasarkan Klasifikasi
      1. National Advertising, yaitu periklanan yang dilaksanakan oleh produsen dari suatu barang industri maupun barang konsumsi yang disebarkan secara nasional maupun regional.
      2. Local Advertising, yaitu periklanan yang dibatasi oleh lingkungan geografis.
      3. Consumers Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan untuk mencapai manufacture lain yang dapat digunakan produk yang telah diiklankan.
      4. Industrial Advertising, yaitu periklanan untuk mencapai manufaktur lain yang dapat digunakan produk yang telah di iklankan.
      5. Primary Demand Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan untuk mempromosikan produk, tanpa menonjolkan merek penjualannya.
      6. Selective Demand Advertising, yaitu periklanan yang ditujukan untuk membangkitkan selektif secara jelas, menyebutkan dan mengulangi nama merek dari produk tersebut.
  4. Media Periklanan

    Menyatakan bahwa perencanaan media harus mengetahui kemampuan jenis-jenis media utama untuk menghasilkan jangkauan, frekuensi dan dampak. Setiap media memiliki keunggulan dan keterbatasan.

    Tabel 2.1 Jenis-Jenis Media Utama Periklanan

  5. Ciri-ciri Periklanan

    Terdapat 4 ciri-ciri khas Periklanan (Advertising), yaitu:

    1. Penyajian Dimuka Umum (Public Presentation)

      Iklan merupakan suatu sarana komunikasi yang sangat bersifat umum.

    2. Penerahan Menyeluruh (Pervasiveness)

      Iklan merupakan medium yang diserap secara menyeluruh dan memungkinkan pihak perusahaan untuk menanggulangi pesaingnya.

    3. Daya Ungkap Yang Kuat (Expresivenes)

      Iklan memberikan peluang untuk menampilkan perusahaan serta produknya dengan cara yang mengesankan dengan penggunaan secukupnya, bunyi dan warna secara cerdas.

    4. Kurang Kepribadian (Impresonality)

      Iklan senantiasa bersifat umum, daya meyakinkan dan mengungkapkan masih kurang.

    Berdasarkan ke 4 (empat) ciri-ciri khas periklanan tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa, periklanan merupakan suatu saranan komunikasi yang bersifat umum yang dapat menampilkan profil dan produk perusahaan dan dapat meyakinkan konsumen akan produk tersebut.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual And Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

    Menurut Furqan, dkk (2017:61)[35] Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna apat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

    Menurut Sunarya, dkk (2017:10)[36] bahwa, multimedia adalah salah satu teknologi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, dan animasi menjadi sistem informasi yang sangat berguna dalam menyampaikan pesan, promosi, dan informasi yang diberikan kepada audience yang senantiasa digunakan untuk menciptakan citra atau image positif dari pihak terkait yang menginginkan sekolahannya lebih dikenal masyarakat luas secara positif.

    Menurut Sunarya, dkk (2017:10)[36] Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai unsur seperti teks, gambar, suara, animasi dan lain sebagainya. Yang terpadu dalam perangkat elektronik untuk mencapai tujuan tertentu.

  2. Jenis Multimedia

    Menurut Setyorini, dkk (2015: 87)[37] , multimedia dibagi menjadi tiga jenis, yaitu :

    1. Multimedia Interaktif Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan.
    2. Multimedia Hiperaktif Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemem-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkanya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
    3. Multimedia Linear Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
  3. UnsurMultimedia

    Menurut Dewi, dkk (2017:563)[38] ada beberapa unsur-unsur multimedia yaitu :

    1. Teks

      Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

    2. Image

      Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

    3. Animasi

      Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

    4. Suara

      Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung syaraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.

    5. Video

      Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi

  4. Audio Visual

    Menurut Nugroho, dkk (2018:64)[39] “Audio Visual adalah media yang menggabungkan dua aspek sumber informasi yaitu sumber Audio atau sumber yang berasal dari suara dan Visual atau sumber yang berasal dari gambar”.

    Menurut Handayani, dkk (2017:177)[40] “Audio visual adalah media penyaluran pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan. Audio visual juga merupakan alat bantu berupa bahan atau alat yang dipergunakan dalam situasi belajar untuk membantu tulisan dan kata yang diucapkan dalam menularkan pengetahuan, sikap, dan ide”.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, audio visual merupakan penggabungan unsur multimedia yaitu suara dan penglihatan. Didalam audio visual juga terdapat unsur unsur seperti gambar, teks dan efek visual.

  5. Broadcasting

    Menurut Sunarya, dkk (2016:320)[41] “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.”

    Menurut Fatoni, dkk (2016:58)[42] , “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Broadcasting merupakan penyampaian unsur-unsur multimedia dengan materi produksi yang disiapkan kemudian dipancarkan kepada para penonton atau pemirsa siaran

  6. Sinopsis

    Menurut Mujiwati, dkk (2017:59)[43] “Sinopsis adalah ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama-sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu.”

    Menurut Sunarya, dkk (2016:323)[44] bahwa “Sinopsis merupakan konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal sampai akhir adegan.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, synopsis merupakan karangan alur cerita yang dibuat tersusun rapih serta menggambarkan inti dari isi cerita di video.

  7. Naskah

    Menurut Fatoni, dkk (2016:58)[42] “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

    Menurut Wibowo, dkk (2017:64)[32] bahwa “Naskah membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, naskah merupakan serangkaian teks yang tersusun dengan rapih yang menerangkan sebuah cerita atau gagasan.

  8. Script Writing

    Menurut Yulianjani dkk (2019:85)[45] bahwa, “Script Writing atau biasa disebut dengan naskah adalah sebuah ide atau gagasan sebuah cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”

    Menurut Sunarya (2018:173)[46] “Script Writing adalah sebuah rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya berupa sebuah ide ataupun gagasan yang sudah kita buat sinopsis menjadi sebuah konsep yang lebih menarik”

    Menurut Sunarya (2018:173)[46] Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Script Writing merupakan Rancangan penulisan naskah yang detail serta rinci yang di tulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan cerita.

  9. Rundown

    Menurut Tama, dkk (2018:103)[47] mengatakan bahwa “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”.

    Menurut Nuraeni, dkk (2016:99)[48] , bahwa“Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu dan merupakan salah satu acuan penyiar dalam menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen yang

  10. Storyboard

    Menurut Sunarya, dkk (2016:321)[44] bahwa “Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan skenario kedalam bahasa visual.”

    Menurut Nabila, dkk (2018:2097)[49] “Storyboard adalah visualisasi dari sebuah naskah yang digunakan sebagai panduan dalam produksi animasi.”

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, storyboard merupakan salah satu proses dari preproduction, yang berupa penggambaran jalan cerita sesuai dengan visual dan proses ini sangat dibutuhkan sebelum proses produksi

Definisi Seni

Menurut Koentjaraningrat dalam Rahma (2016 : 22)[50] , seni atau kesenian adalah segala hasrat manusia akan keindahan. Kesenian sebagai salah satu rasa keindahan merupakan kebutuhan manusia yang universal, milik semua masyarakat. Hal ini tidak dapat dipungkiri karena semua orang pasti menginginkan adanya rasa keindahan yang tercermin dalam karya seni.

Menurut Indratmo, dkk (2018 : 40)[51] , “seni dapat diartikan sebagai hasil karya manusia yang mengandung keindahan dan dapat diekspresikan melalui media suara, gerak, karya lukis, dan media seni lainnya.”

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, seni merupakan segala hasrat manusia akan keindahan dapat diekspresikan melalui media suara, gerak, karya lukis, dan media seni lainnya.

Konsep Produksi Media (KPM)

Menurut Subario dkk (2017:2)[52] , tahap pembuatan animasi 2D terbagi menjadi 3 yaitu :

  1. Pre Production (Pra Produksi)

    Tahap ini adalah proses perencanaan, perancangan animasi 2D untuk keseluruhan proyek yang akan dibuat, yang didalamnya terdapat beberapa bagian yang akan dilakukan yaitu pembuatan konsep dan storyboard dari animasi yang akan dibuat.

  2. Production (Produksi)

    Pada tahap ini, semua perencanaan dan perancangan yang dilakukan pada tahap pra-produksi mulai dijalankan satu per satu, sesuai dengan konsep yang dibuat. Tahap in merupakan tahap yang banyak memakan waktu, dan seringkali banyak resiko yang akan terjadi, seperti akan menggambar atau menganimasikan kembali aset yang sudah selesai, karena tidak sesuai dengan konsep yang ada.

  3. Post Production (Pasca Produksi)

    Tahap ini adalah tahap yang terakhir dalam pembuatan animasi, dimana menggabungkan semua animasi yang telat dibuat, menjadi satu video yang utuh dengan efek suara dan yang lainnya selaras sesui dengan storyboard yang ada

Gambar 2.1 Alur Perancangan Animasi

Konsep Dasar Aplikasi

  1. Adobe Premiere

    Gambar 2.2 Logo Adobe Premiere

    Menurut Yulandina, dkk (2018 : 5)[53] “Adobe Premiere Pro adalah software editing video yang memiliki fitur lengkap dan telah popular digunakan di masyarakat secara luas. Karena masih dalam satu kelompok dengan adobe, adobe preimere pro memiliki kesamaan interface dengan adobe after effects dan adobe photoshop.”

    Menurut Pura, dkk (2017 : 3)[54] “Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Animasi/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian. Salah satunya adalah BBC dan The Tonight Show.

    Lembar Kerja Adobe Premiere Pro CC 2015

  2. Adobe After Effect

    Gambar 2.4 Logo Adobe After Effects CC 2015

    Menurut Subario dkk (2017:2)[52] , Aplikasi Komputer yang membantu dalam penambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasi menjadi suatu video utuh dengan berbagai format video yang ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapat juga proses rendering untuk menggabungkan gambar tiap frame atau key frame yang terdapat dalam animasi tersebut.

    Menurut Yulandina, dkk (2018 : 5)[53] “Adobe Affter Effects adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh adobe system inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional dibidang digital video.”

    Gambar 2.5. Lembar Kerja Adobe After Effects CC 2015

  3. Adobe Audition

    Gambar 2.6 Logo Adobe Audition CC 2015

    Menurut Kardewa, dkk (2017:29)[55] “Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.

    Menurut Prabowo (2016:939)[56] “Adobe Audition CS6 adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini, merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara”.

    Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, adobe audition merupakan aplikasi pengolah suara professional yang bisa terintegrasi dengan program lain. Banyak fitur-fitur canggih diaplikasi ini salah satunya bisa memfilter suara

    Gambar 2.7. Lembar Kerja Adobe Audition CC 2015

Pengertian Analisa SWOT

Menurut Anas, dkk (2018:30)[57] mengatakan Analisis SWOT adalah sebuah metode perencanaan strategis yang di gunakan untuk mengevaluasi Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. dalam suatu proyek atau bisnis usaha. Hal ini melibatkan penentuan tujuan usaha bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor-faktor internal dan eksternal yang baik dan menguntungkan untuk mencapai tujuan itu

Menurut Nursaman, dkk (2018 : 2.10-32)[58] Analisis SWOT Merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses),peluang 49 (opportunities), dan ancaman (threats) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis.

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, analisa SWOT merupakan singkatan dari Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. digunakan untuk menganalisa suatu peluang bisnis sampai ancaman yang mungkin akan didapatkan dalam suatu bisnis.

  1. Strengths (Kekuatan)

    Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang tersedia suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih terdepan dibandingkan pesaingnya.

  2. Weakness (Kelemahan)

    Merupakan kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya perusahaan terhadap pesaingnya, yang menghambat untuk memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.

  3. Opportunities (Peluang)

    Merupakan situasi yang menguntungkan suatu organisasi

  4. Threats (Ancaman)

    Merupakan situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi.

Tabel 2.2 Matrix Analisis SWOT

Menurut Rangkuti[59]

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hanafri, dkk (2018:82)[60] , bahwa “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

Menurut Dzulhaq dkk (2017:1)[61] , Menurut Siahaan elisitasi adalah pengumpulan kebutuhan aktivitas awal dalam rekayasa kebutuhan (Requirements Engineering). Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi Tahap I

    berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.


  2. Elisitasi Tahap II

    merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III

    merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Tehnical. Maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational. Maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic. Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Elisitasi Tahap Final

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Berdasarkan dua pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa, Elisitasi merupakan suatu rancangan sistem baru yang dibuat oleh penulis dan di ajukan kepada pihak terkait sehingga pihak terkait memberi arahan sesuai keinginannya dan menyetujui sistem yang dibuat sesuai kesanggupan penulis.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Rahardja, dkk (2018: 45)[62] , “Literature review adalah serangkaian teori, temuan dan penelitian terdahulu atau sudah pernah ada yang dijadikan landasan kegiatan penelitian selanjutnya dalam menyusun kerangka pemikiran dari masalah yang sedang di teliti”

Menurut Martono, dkk (2017:164)[63] , Literature review atau tinjauan pustaka adalah kumpulan teks yang bertujuan untuk meninjau titik-titik saat ini pengetahuan dan atau pendekatan metodologis pada topik tertentu

Menurut Aveyard (2016:2)[64] bahwa, “A Literature Review is the compherenshive study and interpretation of literature that relates to particular topic. When you undertake a literaturereview, you identify a research question and then seek to answerthis question by searching for and analysying relevant literature using systematic approach.

("Sebuah Tinjauan Literatur adalah studi dan interpretasi literatur yang berkaitan dengan topik tertentu. Ketika Anda melakukan tinjauan literatur, Anda mengidentifikasi pertanyaan penelitian dan kemudian berusaha menjawab pertanyaannya dengan mencari dan menganalisis literatur yang relevan dengan menggunakan pendekatan sistematis.)

Literature Review

Menurut M. Ling Pan (2016:1)[65] bahwa, “a literature review is a literature review is a synthesis of the literature on a topic. to create the synthesis, various diverse and sometimes confliciting ideas and finding in the literature need to be evaluated and combined to create a new, orginal work that provides an organized overview of the state of knowledge on a topic

Literature Review merupakan penelitian yang sudah di lakukan sebelumnya, berisi uraian teori yang di jadikan bahan referensi untuk landasan penelitian pada studi yang sedang di lakukan. Berikut ini merupakan beberapa penelitian yang sudah di lakukan, dan memiliki korelasi dengan penelitian yang sedang di bahas :


  1. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya dkk (2016)[66] “Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As A Media Promotion”. Padjajaran Suites Business & Conference Hotel merupakan hotel bintang empat yang terletak di Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu media yang digunakan oleh Padjajaran Suites Business & Conference Hotel masih berupa media komunikasi visual, pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang interaktif dan komunikatif, sehingga Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel membutuhkan media video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi yang di tunjukkan kepada calon customer, menjalin relasi dengan klien, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas yang dimiliki hotel tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, metode analisa perancangan, serta konsep dasar produksi media. Di dalam konsep dasar produksi media terdapat tahap preproduction, production, dan postproduction. Hasil akhir dari perancangan ini adalah sebuah video yang bisa langsung digunakan untuk media promosi.
  2. Penelitian yang ditulis oleh Nugraha (2018)[67] “Perancangan Media Video Iklan Sport Party (GOFIT) Guna Penunjang Promosi dan Informasi Pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta” PT. Arka Mahesa Pratama merupakan perusahaan dibidan penerbitan meliputi penerbitan artikel website, design advertising, jurnalis, dan juga event. Mengenai konsep sport party sendiri disini, membuat acara kelas olahraga yang didalamnya menggunakan konsep olahraga yang menyenangkan bisa juga disebut sebagai pesta olah raga karena setiap malamnya akan ada party yang mengajak semua peserta berolahraga diiringi music dengan bit yang menggebu, tujuan menggunakan konsep sport party adalah untuk membuat citra berolahraga juga bisa dinikmati dengan cara yang lebih asik, tidak melulu tentang keringat dan lelah. Media untuk dokumentasi tentang acara ini masih terbilang kurang. Dan media yang efektif adalah video karena memiliki unsur visual dan audio yang mudah dipahami bagi yang menontonnya. Peneliti mencoba membuat media infornasi berupa video iklan sehingga dapat menjadi pengetahuan bagi masyarakat sebagai usaha melestarikan budaya olahraga.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Kurniawan dkk (2017)[68] , “Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali Di Denpasar”. Pasar Kumbasari saat ini sepi pengunjung, hanya sedikit wisatawan nusantara yang mengetahui pasar Kumbasari sebagai tempat berbelanja oleh-oleh khas Bali di Denpasar, sebagian besar memilih pusat oleh-oleh modern sebagai tempat berbelanja. Maka dari itu perlu adanya usaha untuk memperkenalkan pasar Kumbasari sebagai pilihan alternatif berbelanja oleh-oleh khas Bali di Denpasar. Beberapa metode penelitian yang digunakan penulis untuk mengatasi permasalahan di atas diantaranya seperti, penelitian deskriptif berupa pengolahan data sekunder, observasi lapangan, dokumentasi, depth interview, kuesioner, diagram afiniti, brainstorming dan sketsa untuk menyampaikan konsep desain yang disimpulkan. Kemudian luaran desain yang dihasilkan diujikan dengan post test kepada target pasar. Hasil akhir dari perancangan ini berupa video promosi untuk memperkenalkan dan mempromosikan pasar Kumbasari ke wisatawan nusantara. Nantinya hasil akhir dari penilitian ini akan diimplementasikan dalam bentuk video promosi yang ditempatkan di berbagai media, seperti website PD Pasar Kota Denpasar, website travel, Youtube, dan Youtube ads, Facebook, dan BBM.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Erlyana (2015)[69] dengan judul “ STRATEGI PROMOSI PULAU KOTOK MELALUI MEDIUM VIDEO”. Pada penelitian ini menjelaskanVideo promosi adalah media komunikasi secara visual, yang berisi pesan yang dapat dilihat audiensi dan tentu saja berkaitan dengan hal komersial. Promosi video tujuannya adalah untuk memberikan tujuan informasi yang tepat dan meningkatkan wisatawan lokal dan asing. Pulau Kotok adalah salah satu tempat pariwisata Indonesia yang terletak di dekat ibu kota, Jakarta; Pulau ini sangat menarik dan memiliki keindahan yang cantik. Video promosi diperlukan untuk mempromosikan pulau dan meningkatkan jumlah wisatawan yang datang mengunjungi pulau ini.
  5. Penelitian yang dilakukan Imam, dkk (2017)[70] “Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness”. Tujuan dari desain media promosi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto di video youtube berbasis budaya adalah untuk meningkatkan kesadaran merek sebagai sumber informasi agar publik dapat mengetahui dan melestarikan budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan analisis penelitian dengan deskriptif kualitatif yang terdiri dari observasi, wawancara, dan sastra studi untuk mendapatkan data yang digunakan untuk mendukung produksi desain media promosi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto di video youtube. Dan dianalisa menggunakan beberapa tahapan, yaitu pengamatan memperpanjang, meningkatkan kegigihan, triangulasi, negatif analisiskasus, penggunaan bahan referensi, dan menggunakan check
  6. Research conducted by Lupton (2014 : 1 – 10)[71]Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary”. This article provides a critical commentary on digitized health promotion. I begin with an overview of the types of digital technologies that are used for health promotion, and follow this with a discussion of the socio-political implications of such use. It 58 is contended that many digitized health promotion strategies focus on individual responsibility for health and fail to recognize the social, cultural and political dimensions of digital technology use. The increasing blurring between voluntary health promotion practices, professional health promotion, government and corporate strategies requires acknowledgement, as does the increasing power wielded by digital media corporations over digital technologies and the data they generate. These issues provoke questions for health promotion as a practice and field of research that hitherto have been little addressed.

    (Artikel ini memberikan komentar kritis tentang promosi kesehatan digitized. Ikhtisar dari jenis teknologi digital yang digunakan untuk promosi kesehatan dan dengan sebuah diskusi tentang implikasi sosial-politik dari penggunaan tersebut. Itu berpendapat bahwa strategi promosi kesehatan digitized banyak fokus pada tanggung jawab individu untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital. Meningkatkan garis kabur antara praktik promosi kesehatan sukarela, promosi kesehatan profesional, pemerintah dan strategi perusahaan membutuhkan pengakuan, seperti halnya meningkatkan kekuatan dikerahkan oleh perusahaan – perusahaan digital, media teknologi digital dan data yang mereka hasilkan. Isu – isu ini memprovokasi pertanyaan untuk promosi kesehatan sebagai praktek dan bidang penelitian yang sampai sekarang telah sedikit dibahas).

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Waung, et al (2015)[72]SelfPromotion Statements in Video Resumes : Frequency, Intensity and Gender Effect on Job Applicant Evaluation”. Although video resumes have received a substantial amount of media attention and there seems to be a growing awareness among Human Resource professionals of video-based job applications, little is known about the effect of video resumes on applicant evaluation. This research investigates the effectiveness of selfpromotion within the context of video resumes. Self-promotion frequency and intensity and applicant gender were manipulated. Ratings by recruiters and college students indicate that high levels of self-promotion in video resumes are ineffective for male applicants and potentially detrimental for female applicants. Job applicants should use caution when attempting to promote themselves using video resumes. More research is needed on impression management tactics used at the earliest stages of selection and on the mechanisms operating within video resumes that impact applicant evaluation.

    (Meskipun resume video telah menerima banyak perhatian media dan tampaknya ada kesadaran yang berkembang di kalangan profesional Sumber Daya Manusia untuk aplikasi pekerjaan berbasis video, sedikit yang diketahui tentang efek resume video terhadap evaluasi pemohon. Penelitian ini meneliti efektivitas promosi diri dalam konteks resume video. Frekuensi promosi diri dan intensitas dan jenis kelamin pemohon dimanipulasi. Rating oleh perekrut dan mahasiswa menunjukkan bahwa tingkat promosi diri yang tinggi dalam resume video tidak efektif untuk pemohon pria dan berpotensi merugikan pemohon wanita. Pelamar kerja harus berhati-hati saat mencoba mempromosikan diri menggunakan resume video. Penelitian lebih lanjut diperlukan pada taktik manajemen kesan yang digunakan pada tahap awal seleksi dan mekanisme yang beroperasi dalam resume video yang mempengaruhi evaluasi pemohon). dan informasi untuk masyarakat luas.

  8. Research conducted by Yiannakoulias, N. Tooby, R and Sturrock S.L. (2017)[73] , “Celebrity over science? An analysis of Lyme disease video content on YouTube”. Lyme disease has been a subject of medical controversy for several decades. In this study we looked at the availability and type of content represented in a (n ¼ 700) selection of YouTube videos on the subject of Lyme disease. We classified video content into a small number of content areas, and studied the relationship between these content areas and 1) video views and 2) video likeability.We found very little content uploaded by government or academic institutions; the vast majority of content was uploaded by independent users. The most viewed videos tend to contain celebrity content and personal stories; videos with prevention information tend to be of less interest, and videos with science and medical information tend to be less liked. Our results suggest that important public health information on YouTube is very likely to be 61 ignored unless it is made more appealing to modern consumers of online video content.

    (Penyakit lyme telah subjek medis kontroversi selama beberapa dekade. Dalam studi ini kami melihat ketersediaan dan tipe konten diwakili dalam sebuah (700 ) seleksi video youtube pada subjek penyakit lyme. Kami diklasifikasikan konten video ke sejumlah kecil konten daerah , dan mempelajari hubungan antara keduanya konten wilayah dan 1 ) video pandangan dan 2 ) seperti video. kami memukan sangat kecil konten yang diambil oleh pemerintah maupun lembaga akademik; sebagian besar adalah konten yang diambil independen pengguna .Yang paling video dilihat cenderung mengandung selebriti isi dan kisah pribadi; video dengan pencegahan informasi cenderung kurang bunga , dan video dengan ilmu pengetahuan dan medis informasi cenderung menjadi kurang suka. Hasil penelitian kami menunjukkan bahwa penting kesehatan masyarakat informasi di youtube sudah sangat rawan dengan diabaikan itu dibuat lebih menarik modern konsumen online konten video).

  9. Research conducted by Atanasov, at al (2016)[74] , “Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”. Multimedia broadcast is the most efficient method to distribute identical content to multiple users in the Evolved Packet System (EPS). EPS enables efficient usage of network resources and provisioning of quality of service for every user. Third-party control allows applications in an enterprise domain to invoke network functions like multimedia broadcast. In this paper, an approach to modeling the behavior of Service Capability Server (SCS) for multimedia broadcast in EPS is presented.Third-party applications can access multimedia broadcasting capabilities by using Parlay X Web Service interfaces.

    (Penelitian yang dilakukan oleh Ivaylo Atanasov dan Evelina Pencheva (2016)[] judul “Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”. Siaran multimedia adalah metode yang paling efisien untuk mendistribusikan konten identik ke banyak pengguna dalam Evolved Packet System (EPS). EPS memungkinkan penggunaan sumber daya jaringan secara efisien dan penyediaan kualitas layanan untuk setiap pengguna. Kontrol pihak ketiga memungkinkan aplikasi dalam domain perusahaan untuk menjalankan fungsi jaringan seperti siaran multimedia. Dalam makalah ini, pendekatan pemodelan perilaku Service Capability Server (SCS) untuk siaran multimedia dalam EPS disajikan. Aplikasi pihak ketiga dapat mengakses kemampuan penyiaran multimedia dengan menggunakan antarmuka Parlay X Web Service.)

  10. Research conducted by Narita, et al (2016)[75] “The Evaluation of Promotion Strategy of Museum Bali”. The aim of this study was to evaluate of the promotion strategy of Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, in order to increase the quantity of the visitors. The phenomenon of this study 63 was lack of promotion which caused the quantity of the visitors have not reached the target yet. The promotion strategies used five variables of marketing mix such as advertising, personal selling, sales promotion, public relation and direct marketing. This is a qualitative descriptive study using the purposive technique and snowball sampling by interviewing personnels at Museum Bali. The data was analyzed using the SWOT analysis by crating promotion mix strategy formulation. The result of this study from the plan of the matrix combination quantitative strategy showed that Museum Bali needed to utilize the SO strategy that has the highest score was 6.34, the ST strategy was 5.65, the WO strategy was 2.49 and the WT strategy 1.80, with the effective formulation strategy was SO. It showed that attractiveness of the Museum Bali has strengths and opportunities so that can be utilized the existing of the opportunities. The strategy should be applied in this condition is to support the growth of the aggressive policy (growth oriented strategy).

    (Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi strategi promosi Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, dalam rangka meningkatkan jumlah pengunjung. Penelitian ini kurangnya promosi yang menyebabkan kuantitas pengunjung belum mencapai target. Strategi promosi menggunakan lima variabel bauran pemasaran seperti periklanan, penjualan pribadi, promosi penjualan, hubungan masyarakat, dan pemasaran langsung. Penelitian deskriptif kualitatif menggunakan teknik purposive dan 64 snowball contoh dengan mewawancarai personel di Museum Bali. Data dianalisis menggunakan analisis SWOT dengan menyusun formulasi strategi bauran promosi. Hasil dari penelitian ini dari rencana kombinasi matriks strategi kuantitatif menunjukkan bahwa Museum Bali diperlukan untuk Tujuan dari studi ini adalah untuk mengevaluasi strategi promosi Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, untuk meningkatkan jumlah pengunjung. Fenomena dari studi ini adalah kurangnya promosi yang menyebabkan jumlah pengunjung belum mencapai target belum. Variabel lima strategi yang digunakan promosi pemasaran campuran seperti iklan, pribadi menjual, promosi penjualan, hubungan masyarakat dan langsung pemasaran. Ini adalah studi deskriptif kualitatif yang menggunakan teknik purposive dengan mewawancarai personel di Museum Bali. Data dianalisis menggunakan analisis SWOT oleh crating formulasi strategi promosi campuran. Hasil dari studi ini dari rencana strategi kuantitatif kombinasi matriks menunjukkan bahwa Museum Bali diperlukan untuk memanfaatkan strategi SO yang memiliki nilai tertinggi adalah 6.34, strategi ST 5.65, strategi WO adalah 2,49 dan strategi WT 1,80 , dengan formulasi efektif strategi adalah SO. Hal ini menunjukkan bahwa daya tarik Museum Bali memiliki kekuatan dan peluang sehingga yang dapat dimanfaatkan yang ada kesempatan. Strategi harus diterapkan dalam kondisi adalah untuk mendukung pertumbuhan kebijakan agresif (strategi pertumbuhan berorientasi).




Tabel 2.3 Literature Review



No. Penulis, Judul Penelitian Metode Penelitian Penelitian Perbedaan Tujuan Penelitian
1

Sunarya. dkk(2018)[65] Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As A Media Promotion

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut : Metode Analisa Permasalahan Metode Pengumpulan Data Analisa Data Metode Analisa Perancangan Konsep Dasar Produksi Media Aplikasi yang digunakan : Adobe Premiere Pro CS6 Adobe After Effect CS6 Adobe Photoshop CS6 Video Company Profile Penelitian tersebut memiliki media saran penunjang yang dinilai efektif dan menarik perhatian setiap calon pengunjung Hotel. Tujuan dari

penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan isi Padjadjaran Suites Busines & Conference Hotel.

2 Nugraha, Arsa.

(2018)[66] “Perancangan Media Video Iklan Sport Party (GOFIT) Guna Penunjang Promosi dan Informasi Pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta.”

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut: Observasi Wawancara Studi pustaka Aplikasi yang digunakan : Adobe After Effect CC Adobe Illustrator CC Adobe Media Encoder CC 2017

Video

Iklan

Penelitian

tersebut memiliki media saran penunjang yang dinilai efektif dan menarik perhatian setiap calon pengunjung.

Perancangan ini

berupa video iklan guna penunjang promosi untuk memperkenalkan dan mempromosikan Sport Party (Gofit)

3 Kurniawan dkk

(2017)[67] “Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali di Denpasar”

Metode yang

digunakan dalam penelitian sebagai berikut: Pengolahan data sekunder Observasi lapangan Dokumentasi Depth interview Kuesioner Diagram afiniti Brainstorming Aplikasi yang digunakan : Adobe Premiere

Penelitian

tersebut memiliki media saran penunjang yang dinilai efektif dan menarik perhatian setiap calon pengunjun g.

Video

Promosi

Perancangan ini

berupa video promosi untuk memperkenalkan dan mempromosikan pasar Kumbasari ke wisatawan nusantara.

4 Erlyana, Yana.

(2015)[68] “ Strategi Promosi Pulau Kotok Melalui Medium Video”.

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut: Observasi Wawancara Analisis Perancangan Pengambilan gambar Pengeditan Implementasi Aplikasi yang digunakan : Adobe Premiere

Video

Promosi

Penelitian

tersebut memberikan alternatif untuk mempromosik an pulau dan meningkatkan jumlah wisatawan yang datang mengunjungi pulau ini.

Promosi video

tujuannya adalah untuk memberikan tujuan informasi yang tepat dan meningkatkan wisatawan lokal dan asing.

5 Imam, dkk

(2017)[69] “Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut : Observasi, Wawancara Sastra studi Aplikasi yang digunakan : Adobe Premiere Pro Adobe Audition

Video Penelitian

tersebut memiliki media saran penunjang yang dinilai efektif dan menarik perhatian setiap calon pengunjung.

Tujuan dari

penelitian ini adalah untuk meningkatkan kesadaran merek sebagai sumber informasi agar publik dapat mengetahui dan melestarikan budaya Indonesia.

6 Lupton (2016 )

[70] “Health Promotion In The Digital Era

A Critical

Commentary””.

Dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi kesehatan.

Video Promosi Penelitian

tersebut hanya memberikan gambaran video promosi tentang kesehatan di era digital.

Untuk

mempromosikan kesehatan digitized di era modern. Diperlukan promosi kesehatan digitized karena banyak yang hanya berfokus pada tanggung jawab individul untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital untuk sebuah promosi.

7 Waung et al

(2015)[71] “Self-Promotion Statements in Video Resumes: Frequency, Intensity and Gender Effect On Job Applicant Evaluation”

Dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi resume video

Video

Promosi

Penelitian

tersebut hanya menganalisa video promosi yang bersangkutan dengan promosi resume video.

Penelitian ini

ertujuan meneliti efektivitas promosi diri dalam konteks resume video sebagai pehomon pekerjaan.

8 Yiannakoulias, N.

Tooby, R and Sturrock S.L (2017),[72]“Celebrit y over science? An analysis of Lyme disease video content on YouTube”.”.

Metode yang

digunakan yaitu : 1. menganalisis data 2. diklasifikasikan konten video ke sejumlah kecil konten daerah , dan mempelajari hubungan antara keduanya konten wilayah dan 1) video pandangan dan 2) seperti video. Tools dalam merancang video ini menggunakan : 1. Adobe Premiere 2. Youtube Tools Online video editors

Video

memperke nalkan pencegaha n penyakit lyme konten youtube

Konsep video,

isi, tools, metode penelitian

Tujuan utama dari

penelitian ini adalah membuat video yang dapat menunjukkan betapa penting kesehatan masyarakat dan informasi yang mudah di akses

9 Atanasov, at al

(2016)[73] , “Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”

Metode yang

digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia broadcast karena metode ini yang paling efisien untuk mendistribusikan konten yang identik ke beberapa pengguna dalam sistem paket Evolved (EPS).

Research

Article

Peneliti ini

menjelaskan bahwa metode yang paling efisien untuk mendistribusi kan konten yang sama untuk beberapa pengguna di berevolusi paket System (EPS) adalah Multimedia.

Penelitian ini

bertujuan untuk menampilkan aplikasi pada pesan siaran dan keadaan sumber daya jaringan yang dimaksudkan untuk sesi siaran.

10 Narita, et al

(2016)[74] “The Evaluation of Promotion Strategy of Museum Bali”

Metode

Pengumpulan Data dilakukan dengan cara Observasi, Interview, dan Studi Pustaka. 2. Metode Analisa SWOT. Tools yang digunakan: 1. Media Sosial 2. Personal Selling 3. Promosi Penjualan 4. Public Relation 5. Pemasaran Langsung

Video

Promosi

Konten dan

Konsep yang ada di dalam Video Promosi

Mengevaluasi

strtegi promosi melalui Video Promosi Museum Bali Puputan Bandung, Denpasar, Bali, untuk meningkatkan

Keunggulan Dari Project Penelitian dan Referensi Literature Review yang digunakan adalah :

Berdasarkan literature review yang ada diatas, diketahui bahwa penelitian ini adalah sebuah perancangan video promosi pada PT. Berkah Kelola Dana dalam aplikasi Kaspia. Video promosi ini sebagai media promosi juga infromasi yang dibentuk dalam audio dan visual yang bertujuan untuk menginformasikan serta mempromosikan kepada peminjam pinjaman, dan juga calon investor atau pendana yang ingin bekerja sama dengan PT. Berkah Kelola Dana. Serta jika calon peminjam dan calon investor yang ingin mengetahui perihal program-program yang ada, keunggulan-keunggulan, dll yang dimiliki Kaspia. Video promosi nantinya akan bermanfaat dalam penyajian informasi Kaspia untuk menarik minat masyarakat luas sehingga dapat meningkatkan jumlah calon peminjam dan investor sesuai target maksimal. Perancangan video promosi dibuat dengan menarik yaitu dengan konsep storytelling juga ditampilkan kelebihan-kelebihan jika masyarakat berkerja sama dengan Kaspia sebagai pendana maupun peminjam, serta dalam video promosi ini juga ada tahapan-tahapan bagaimana masyarakat yang ingin menjadi pendana atau peminjam.

Perbedaan project yang dibuat dengan literature review diatas yang menjadi referensi adalah konsep pembuatan video promosi ini, dengan menggunakan konsep storytelling dimana terdapat beberapa gambar yang bergerak dengan menunjukan program-program yang terdapat pada Kaspia serta keuntungan yang didapat jika berkerja sama pada Kaspia

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat PT. Berkah Kelola Dana

PT. Berkah Kelola Dana adalah perusahaan keuangan pinjam meminjam berbasis teknologi, yang menyediakan platform pendanaan gotong royong atau peer to peer lending yang mengkhususkan diri untuk mempertemukan pemilik dana (lender) dengan Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (borrower) yang membutuhkan tambahan permodalan untuk mengembangkan usahanya.

Platform kami bernama Kaspia berbasis web dan mobile apps yang bisa diakses oleh global lender (dalam dan luar negeri), dan akan membantu permodalan bagi Usaha Mikro, Kecil dan Menengah (UMKM) di seluruh wilayah Indonesia.

Adapun fokus utama kami untuk pembiayaan sektor pertanian dan retail, yang skala usahanya saat ini kurang mendapat akses permodalan dari Lembaga Perbankan.

Visi dan Misi

Visi PT. Berkah Kelola Dana :

Menjadi Fintech lending pilihan pertama dan terpercaya

Misi PT. Berkah Kelola Dana :

Menyediakan platform terbaik kepada pemberi dan penerima pinjaman, serta kemudahaan layanan keuangan bagi masyarakat yang belum memiliki akses ke lembaga perbankan

Struktur Organisasi

Perusahaan atau organisasi harus memiliki struktur organisasi untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha, guna menunjukan kerangka hubungan diantara fungsi, bagian maupun tugas juga wewenang serta tanggung jawab. PT. Berkah Kelola Dna memiliki struktur organisasi sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Kaspia

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Komisaris
    1. Merencanakan, mengelola, dan menganalisis segala aktivitas fungsional bisnis seperti operasional, sumber daya manusia, keuangan, dan pemasaran.
    2. Merencanakan dan mengelola kinerja pada sumber daya manusia agar sumber daya manusia yang berkompeten teridentifikasi dan dapat ditempatkan pada posisi yang sesuai sehingga dapat memaksimalkan kinerja.
    3. Merencanakan, mengelola, dan mengeksekusi perencanaan strategi bisnis untuk jangka waktu menengah maupun panjang dengan mengacu pada visi dan misi perusahaan.
    4. Memberikan arah kebijakan dalam pengembangan organisasi sesuai dengan AD/ART dan Visi Misi Perusahaan.
  2. Direktur Utama

    Bagian Direktur Utama mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini:

    1. Memimpin perusahaan dan menjadi motivator bagi karyawannya.
    2. Mengelola operasional harian.
    3. Merencanakan, melaksanakan, mengkoordinasi, mengawasi dan mengalisis semua aktivitas bisnis.
    4. Mengelola perusahaan sesuai dengan visi dan misi perusahaan.
    5. Merencanakan dan mengeksekusi rencana strategis perusahaan jangka menengah dan jangka panjang untuk kemajuan perusahaan.
  3. HRD

    Bagian HRD mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini:

    1. Mengkoordinir penyusunan rencana program/kegiatan jangka pendek dan menengah yang akan berlangsung.
    2. Monitoring dan evaluasi pelaksanaan program dan kegiatan secara berkala.
    3. Menghubungi client tentang penjadwalan dan pelaksanaan program
    4. Mengembangkan tujuan-tujuan penjualan untuk tim dan memastikannya terpenuhi.
  4. Risk Management

    Bagian Risk mempunyai wewenang dan tanggung jawab berikut ini :

    1. Melaksanakan manajemen kantor setiap hari.
    2. Mengatur keperluan pelaksanaan kegiatan yang berlangsung.
    3. Melakukan pemantauan/pendataan atas peminjam.
  5. Finance

    Bagian Finance mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

    1. Memeriksa semua data yang masuk.
    2. Membuat faktur pajak.
    3. Membuat laporan keuangan.
    4. Membuat laporan piutang mingguan dan bulanan.
  6. Marketing

    Bagian Marketing mempunyai wewenang dan tanggung jawab sebagai berikut :

    1. Mempromosikan semua kegiatan dan fasilitas melalui media cetak maupun elektronik .
    2. Menciptakan dan memelihara citra yang baik dan menguntungkan bagi organisasi, baik itu yang berkenaan dengan kebijakan, produk atau jasa
    3. Berupaya dapat selalu menginformasikan segala sesuatu yang khususnya berhubungan dengan perusahaan dan client.
    4. Menyusun dan mendistribusikan sajian berita (news release, press release), foto-foto, photo release, dan berbagai artikel untuk konsumsi kalangan public dan media massa.

Product Information(Informasi Produk)

Produk

PT. Berkah Kelola Dana sangat berupaya untuk menciptakan generasi pencipta yang dapat tumbuh dengan jujur, percaya diri dan bertanggung jawab, terbukti dengan program yang terus berlangsung. Video promosi dengan durasi yang singkat dan memperkenalkan program-program Kaspia, dapat mempromosikan program secara menarik, sehingga diharapkan melalui video promosi ini masyarakat dapat lebih mengenal program yang ada di Kaspia serta dapat meningkatkan jumlah pendana maupun peminjam yang ingin berkerjasama.

Latar Belakang Produk

Saat ini media informasi juga promosi yang digunakan Kaspia masih berupa media cetak seperti brosur dan pamflet, serta penggunaan sosial media diantaranya, Aplikasi mobile, Instagram, juga Website, sehingga selain itu pada tahun 2018 terjadi penurunan, sehingga melatarbelakangi pembuatan media promosi berupa video promosi dengan harapan dapat menambah citra dan menarik minat masyarakat yang ingin berkerjasama dengan Kaspia di tahun ini.

Perkembangan Produk

Dengan program-program kunjungan yang menarik juga mengedukasi di Kaspia, agar semakin banyak terlahirnya generasi pencipta yang tumbuh dengan percaya diri, jujur dan bertanggung jawab, membuat Kaspia berinisiatif meningkatkan jumlah dengan promosi dan memperluas jangkauan. Sebelumnya media yang digunakan brosur, website, dan media sosial Instagram berupa postingan desain dan foto, maka media informasi mendatang perlu dirancang dalam bentuk audio visual dan diupload di youtube, sebab marak sekali yang menggunakan youtube untuk keperluan promosi. Dilihat dari aspek penyampaian informasi yang lebih menarik, lebih kaya akan unsur gambar, effect, audio, musik dan lainnya

Material Produk

Dalam penelitian ini penggunaan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Perancangan media video iklan berupa video promosi PT. Berkah Kelola Dana dalam platform Kaspia yang berdurasi 03:00 menit dibuat berdasarkan data yang telah didapat saat pelaksanaa observasi ini. Terdapat manfaat, kelebihan, dan juga kekurangan, diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Memiliki media informasi dan promosi yang lebih efektif, kreatif, juga menarik.
    2. Dapat menarik minat masyarakat, untuk menjadi pendana maupun peminjam.
    3. Memperoleh kerjasama dengan perusahaan lain.
    4. Dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    1. Media promosi memiliki daya tarik dengan penyajian informasi yang ada Kaspia
    2. Dapat lebih menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi.
    3. Program yang tersedia projek dapat dipahami oleh audience.
    4. Masyarakat menjadi lebih mengetahui tentang iklan tersebut, dan mudah diakses melalui internet, menggunakan akun youtube, dan social media sebagai strategi promosi.
  3. Kekurangan
    1. Biaya produksi media video iklan yang tidak murah dan membutuhkan banyak biaya.
    2. Membutuhkan peralatan, hardware dan software yang memadai.
    3. Proses produksi video memakan waktu yang cukup lama.

Harga Produk

Untuk membuat video promosi motion Graphic ini saya mematok harga Rp. 500.000.00 per 1 menit, sudah dengan design untuk animasi dan dubbingnya untuk keperluan video. Setelah video selesai saya memberikan semua data termasuk design-design animasi akan saya berikan berupa softcopy dengan menggunakan flashdisk.

Market Analysis(Analisa Pasar)

Kaspia menawarkan berbagai macam program kunjungan yang menarik, dan program pendidikan dan kegiatan kebaikan yang bebas biaya lainnya, yang ditawarkan kepada masyarakat. Ulasan mengenai Kaspia akan dikemas ke dalam perancangan media video promosi. Diharapkan dengan adanya perancangan media video iklan dapat membuat media promosi yang efektif agar dapat menjadi daya tarik masyarakat luas

Mitra usaha Kaspia adalah pemilik usaha mikro dan kecil di pelosok pedesaan. Dalam memberikan pendanaan, Kaspia tidak meminta agunan melainkan menekankan kepada pembentukan kelompok. Jumlah modal yang dapat diajukan ke Kaspia, mulai dari 500 ribu.

Selain memanfaatkan pembiayaan kelompok, Kaspia juga menerapkan sistem yang dikenal dengan tanggung renteng sehingga ketika seorang anggota dari mitra usaha gagal membayar dana pinjaman, anggota yang lain bisa ikut patungan. Untuk mencari Mitra Borrower, Kaspia melakukan seleksi dan edukasi yang terstruktur sebelum memberikan pemodalan.

Pendana di Kaspia melakukan pendaftaran yang sepenuhnya dilakukan secara online. Dimulai dengan melakukan registrasi dan melengkapi data pribadi, lalu melakukan transfer dana sebesar 3 juta rupiah. Investor bisa memilih sendiri usaha mikro yang ingin ia danai berdasarkan informasi yang disediakan pada situs Kaspia, yakni jenis usaha, jumlah pinjaman, tenor, serta bagi hasil. Kaspia juga aktif mengembangkan pada proprietary technology platform ini akan membangun alat bantu analitis untuk memastikan peminjam atau investor memiliki informasi yang lengkap dalam membuat keputusan dan menilai portfolio.

Market Positioning

Positioning adalah tindakan untuk merancang produk dan juga bauran pemasaran supaya dapat tercipta kesan tertentu di ingatan konsumen. Dengan konsumen yang terdiri dari masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintah, dan perusahaan, memahami dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaingnya.

Dengan konsentrasi pasar mengarah kepada semua kalangan khususnya anak muda yang ingin memulai usahanya tentu Kaspia senantiasa membantu mereka. Media video promosi Kaspia ini nantinya diimplementasikan melalui Berbagai media sosial seperti Youtube, Instagram, Juga di proyektor yang ada di PT. Berkah Kelola Dana.

Kondisi Pesaing

Pesaing yang ada dalam bidang ini, tidak begitu berpengaruh dikarenakan Kaspia memiliki ciri khas tersendiri dibandingkan dengan pesaing lainnya, dari program yang menarik, fasilitas yang tersedia, dan jasa yang ditawarkan berbasis pada kegiatan belajar, dan beramal. Tentunya Kaspia sendiri sudah berizin masuk dalam daftar fintech di Otoritas Jasa Keuangan (OJK) tentunya menambah kepercayaan terhadan Kaspia. Pesaing perusahaan yang bergerak dibidang yang sama yang berada di Jabodetabek, diantaranya :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potential Market

Video promosi ini, sebagai sarana informasi juga promosi yang ditujukan kepada seluruh lembaga pendidikan, perusahaan yang berkepentingan, instansi masyarakat, dan seluruh masyarakat Indonesia. Video ini juga bertujuan untuk membantu Kaspia memperkenalkan programnya.

Video ini akan menjangkau potential market khususnya pada Jabodetabek, wilayah Indonesia bahkan dunia yang tertarik akan program di Kaspia.

Dengan implementasi selama satu tahun, target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat 30% dari sebelumnya 30 pendana yang berinvestasi pada PT. Berkah Kelola Dana dan sekitar 50 peminjam dari berbagai daerah di Indonesia yang meminjam untuk kebutuhan usaha-usaha mereka, Kaspia berusaha meningkatkan minat masyarakat, untuk mengikuti program yang ada di Kaspia dengan membuat Video promosi sebagai media promosi yang menarik.

Market Segmentation

Geografi :Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, dan Indonesia

Demografi :

  • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah dan menengah ke bawah
  • Usia : 18 tahun keatas
  • Sasaran :
  1. Masyarakat
  2. Lembaga Pendidikan
  3. Instansi Pemerintah
  4. Perusahaan

Psikografi : Masyarakat Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kaspia secara lebih detail.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Tujuan perancangan media video promosi yaitu dengan memberikan media promosi dan informasi mengenai program-program yang ada di Kaspia kepada masyarakat dengan konsep audio visual yang bertujuan meningkatkan citra Kaspia, dalam hal menyampaikan informasi dan promosi kepada masyarakat, dengan sasaran masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintahan, dan perusahaan, diharapkan dapat meningkatkan 30% yang sebelumnya 20 pendana yang berinvestasi pada PT. Berkah Kelola Dana dan sekitar 50 peminjam dari berbagai daerah di Indonesia yang meminjam untuk kebutuhan usaha-usaha mereka.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Dengan program-program paket wisata pendidikan, dan juga kelas-kelas bebas biaya yang ada. PT. Berkah Kelola Dana menggunakan brosur, website, aplikasi dan foto kegiatan yang di unggah ke Instagram, sebagai media promosi dan informasi, untuk menambah jumlah client tidaklah mudah maka diperlukan berbagai strategi promosi yang dapat meningkatkan jumlah client. Dengan adanya media video promosi, diharapkan dapat mendukung promosi yang dilakukan sekaligus dapat meningkatkan image Kaspia. Konsep yang digunakan dalam pembuatan strategi komunikasi pemasaran, diantaranya:

  1. Product (Produk)

    Produk yang dimiliki Kaspia meliputi pinjaman dan pendanaan . Kaspia juga memilik program paket edukasi pinjaman terhadap layanan Pendidikan yang kekurangan pendanaannya.

  2. Place (Lokasi Usaha)

    Kaspia yang berlokasi di Jakarta, dimana mobilitas sekitarnya yang sangat padat, terdapat berbagai macam ruang publik, Kaspia berlokasi yang sangat strategis dengan perkotaan.

  3. Price (Harga)

    Untuk menentukan harga, Kaspia menggunakan metode orientasi biaya, permintaan dan pesaing. Biaya program yang ada di Kaspia dinyatakan efektif dan efisien dengan paket lengkap yang ditawarkan, dibandingkan dengan kompetitornya,

  4. Promotion (Strategi Promosi)

    Bauran promosi yang digunakan adalah Personal Selling, Mass Selling, Public Relations, dan Direct Marketing, elemen bauran promosi yang paling efektif adalah Public Relations , karena dengan menciptakan opini publik sebagai input, menguntungkan kedua belah pihak, sehingga tertanamnya citra yang baik dan lebih efektif dilakukan.

  5. Physical Evidences (Bukti Fisik Perusahaan)

    Bukti fisik yang dimiliki Kaspia berupa gedung yang memiliki berbagai macam fasilitas, seperti gedung kantor Kaspia, receptionis, ruang meeting, kantin, musola, dan ada pula ruang santai karyawan sehingga memberikan pengalaman dan nilai tambah kepada pengunjung, bukti fisik yang disatukan dengan pemasaran meliputi, nameboard, brosur, pamflet, yang dimiliki.

Tabel 3.3 Analisis SWOT

Budget Produksi Media

Budget Produksi Media

Berikut adalah budget produksi media yang dikeluarkan untuk pembuatan video promosi sebagai media promosi Kaspia.

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Pembuatan media video iklan tersebut menggunakan 1 unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel core i5 7400
  2. Mouse : Logitech G102 wired gaming
  3. RAM : 8 GB
  4. VGA : AMD Graphic Radeon 520 4 GB
  5. Hardisk : ITB
  6. Headset : Sades SA-903 Gaming 7.1

Software yang digunakan

Perancangan media video company profile tersebut menggunakan konsep yang dibuat dengan software sebagai berikut :

  1. Adobe Illustrator CC 2019
  2. Adobe After Effect CS 6
  3. Adobe Audition CC 2019

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Elisitasi tahap 1 berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  1. Elisitasi Tahap I Video Promosi Kaspia

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 2

Elisitasi tahap II berisi hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

  1. Elisitasi tahap II Video Promosi Kaspia

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap 3

  1. Elisitasi Tahap III Video Promosi Kaspia

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Keterangan :

T (Technical) – H (High)

O (Operational) – M (Middle)

E (Economi) – L (Low)

Final Draft Elisitasi

  1. 1. Final Draft Elisitasi Video Promosi Kaspia

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Supaya menghasilkan rancangan media berbasis video dengan baik, menarik dan efektif sesuai dengan konsep, ide dan gagasan, digunakan Konsep Media yang disebut dengan Konsep KPM (Konsep Produksi Media), pada konsep tersebut ada beberapa tahapan, diantaranya; tahapan Preproduction, tahapan Production dan tahapan Postproduction.

Preproduction merupakan tahap awal atau persiapan yang meliputi perencanaan, dimana adanya ide-ide yang akan dibuat dari Konsep Produksi Media, dengan perencanaan yang matang untuk mempersiapkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan produksi media. Persiapan tersebut terdiri dari berbagai proses di mulai dari pengumpulan ide, perancangan ide secara sistematis, tujuan pembuatan media agar terarah, terfokus dan juga sesuai. Proses setelahnya yaitu perancangan sinopsis, Script writing dan Storyboard yang dilakukan agar dapat menentukan gambar dan audio mana saja yang akan di pakai di dalam video promosi, setelah semuanya ter-selesaikan, selanjutnya adalah tahap penyusunan crew yang di mana akan di tentukan jobdesk untuk seseorang di dalam pembuatan video promosi ini. Setelah mendapatkan crew, lalu di tentukanlah time schedule yang berguna seabagai acuan dan target terselesaikannya video iklan tersebut. Pembuatan rincian anggaran/budget produksi media video iklan ini, bertujuan agar dapat mengestimasikan biaya yang akan di keluarkan dalam pembuatan video iklan tersebut. Setelah rincian anggaran sudah jelas barulah menentukan peralatan apa saja yang di pakai di dalam produksi video ini. Di bawah ini terdapat gambaran ilustrasi preproduction yaitu :

Gambar 4.1 Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Dalam preproduction, hal pertama yang harus di lakukan adalah menemukan sebuah ide atau gagasan yang akan di bentuk menjadi media berupa video.

Selain program konten televisi, saluran Youtube menjadi salah satu media yang sering dilihat dan dinikmati, dengan konsep mini seri yang menjadi tren di Youtube. Orisinilitas, kreativitas, dan konsep yang menarik juga menjadi acuan pembuatan ide ataupun gagasan. Media informasi dan promosi yang dibuat mengambil ide refrensi dari program konten Youtube.

Sinopsis

Sinopsis merupakan rangkuman cerita yang menarik dalam sebuah film, menjadi bentuk ringkasan dari sebuah video iklan yang bertujuan agar pembaca memiliki gambaran sekilas dari isi, dan memberikan garis besar sebagai acuan pokok improvisasi. Sinopsis Perancangan Media Video promosi Kaspia yaitu :

Sinopsis pada video promosi kaspia ini menunjukan ap aitu Kaspia, penjelasan tentang P2P Lending apa itu, step-step tentang peminjam bagaimana dan step-step menjadi pendana bagaimana. Lalu muncul kelebihan Kaspia dan team yang berada di bawah naungan Kaspia. Terakhir muncul tagline Kaspia.

Storyboard

Storyboard merupakan visualisasi susunan sketsa gambar tangan secara bertahap, yang disusun sesuai dengan alur cerita untuk kepentingan shooting atau pengambilan gambar pada saat produksi. Agar dapat menjelaskan ide dan cerita kepada audience agar lebih mudah memahami informasi yang disampaika video iklan tersebut. Storyboard yang dibuat harus memperhatikan detail gambar yang akan di ambil, juga memberikan keterangan gambar, waktu, maupun posisi apakah di luar ruangan atau di dalam ruangan.

1. Storyboard Video Kaspia

Gambar 4.2 Memunculkan logo Kaspia

Gambar 4.3 Muncul penjelasan apaitu Kaspia

Gambar 4.4 Muncul gambar P2P

Gambar 4.5 Muncul gambar lender dan borrower

Gambar 4.6 Muncul 2 tangan dengan uang seperti bersalaman

Gambar 4.7 2 orang yang sedang berbicara

Gambar 4.8 Sekelompok orang yang memegang simbol keuangan

Gambar 4.9 Muncul penjelasan peran P2P

Gambar 4.10 Muncul simbol-simbol keuangan


Gambar 4.11 Step-step menjadi pendana

Gambar 4.12 Keuntungan bekerjasama dengan Kaspia

Gambar 4.13 Step-step menjadi peminjam

Gambar 4.14 Muncul gambar penjelasan team Kaspia

Gambar 4.15 Muncul keunggulan Kaspia

Gambar 4.16 Muncul ending logo Kaspia dengan tagline

Script Writing

Script Writing disebut juga sebagai naskah cerita yang diulis dengan menguraikan urutan dialog audio yang dirancang dengan menyesuaikan alur yang sudah dibuat.

Tabel 4.1 Script Writing

Penyusun Crew

Secara garis besar Crew yang dibutuhkan creative director, cameraperson, editor, dan script writting, lightingperson, dan talent. Berikut adalah crew dan talentyang terlibat dalam perancangan video iklan ini, antara lain :

Tabel 4.2 Susunan Crew dan Talent

Time Schedule

Tabel 4.3 Time Schedule

Anggaran Biaya

Anggaran biaya merupakan, suatu kebutuhan keuangan yang dikeluarkan selama proses untuk alokasi perancangan project atau aktivitas Berikut ini anggaran biaya pada suatu perancangan video iklan :

Tabel 4.4 Anggaran Biaya Produksi

Peralatan yang Digunakan

Dalam perancangan video iklan ini menggunakan berbagai macam alat pendukung dalam proses produksi. Alat pendukung yang digunakan yaitu. Laptop HP 240 Gen 6 core i5, Sades SA-903 Gaming 7.1 Headset, Logitech G102 wired gaming mouse, mic takstar, Hardisk 1 TB Dalam video audio visual ini banyak digunakan dilokasi luar ruangan.

Gambar 4.17 Laptop HP 240 Gen 6 core i5

Gambar 4.18 Sades SA-903 Gaming 7.1 Headset

Gambar 4.19 Logitech G102 wired gaming mouse

Gambar 4.20 Mic Takstar

Gambar 4.21 Hardisk 1 TB

Production

Production merupakan proses dari gagasan atau ide yang sudah dibuat ditahap preproduction seperti perancangan synopsis, naskah dan juga storyboard. Proses pengambilan gambar dengan bekerja samanya talent dan crew mewujudkan gagasan ditahap preproduction. Dalam tahap ini semua unsur creative dan teknis seperti skenario, talent, footage dan audio bersatu di bawah pengawasan director creative. Dalam proses shooting video, harus dipersiapkan dengan baik, dan menarik.

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan proses mengkombinasikan empat elemen, yaitu footage, audio, dialog dan teks agar lebih menarik. Perencanaan multimedia ini dibuat untuk menjangkau sasaran agar lebih luas. Ada tiga tahapan dalam mensukseskan perencanaan multimedia mulai dari tujuan, strategi multimedia, serta program multimedia.

Tujuan Multimedia

Adapun tujuan pembuatan video iklan ini bertujuan menjadikan media informasi dan promosi yang akan ditunjukan kepada masyarakat, lembaga pendidikan, instansi pemerintahan, dan perusahaan yang membutuhkan, dengan memberikan informasi perihal program-program yang ada, agar menarik minat, serta meningkatkan jumlah pengunjung sesuai dengan target yang telah ditentukan, yaitu sebesar 30%.

Strategi Multimedia

Video promosi yang dibuat berbasis audio visual yang menyampaikan informasi dan promosi tentang Kaspia sebagai media promosi. Sebelum melanjutkan proses produksi, yang dirumuskan terlebih dahulu adalah strategi multimedia, media yang akan dirancang, dan dipersiapkan memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

  1. Geografi : Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, dan Indonesia
  2. Demografi
  • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah dan Menengah Ke atas
  • Usia  : Semua Umur
  • Sasaran  :
    1. Masyarakat
    2. Lembaga Pendidikan
    3. Instansi Pemerintah
    4. Perusahaan
  • Psikografi  : Masyarakat Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kaspia secara lebih detail.

    Program Multimedia

    Program multimedia media video iklan ini, memiliki informasi dan edukasi yang dibuat dalam beberapa tahapan yaitu:

    1. Picture

      Picture yang digunakan dalam video iklan ini menggunakan picture dalam bentuk JPEG yang digabungkan dengan video yang berformat MOV, dan AVI.

    2. Sound

      Sound yang dipakai dalam media video iklan ini menggunakan audio dubbing yang di lakukan oleh talent dengan backsound pada video untuk mengisi latar musik.

    Perencanaan Audio

    Dalam Perancangan video profil, unsur audio berperan penting agar dapat menyampaikan juga mendukung penyampaian informasi. Jika video promosi tersebut tidak menggunakan audio yang mengiringi akan membuat video proomosi terlihat kurang menarik dan audience yang melihat merasa bosan. Untuk mendapatkan perencanaan audio yang baik dan juga benar, dalam konsep produksi video promosi ini terdapat tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

    Tujuan Audio

    Tujuan audio dimaksudkan agar video promosi yang sudah dirancang dapat dipahami oleh audience dan dapat menjelaskan gambar yang ada, juga membuat video menjadi lebih hidup serta menarik, sehingga pesan yang ada dalam video promosi tersampaikan dengan baik.

    Strategi Audio

    Strategi audio, pada video promosi setidaknya memiliki tiga aspek, yaitu geografi, demografi, dan psikografi. Dalam perancangan audio ini memakai dubbing tentang Kaspia dan backsound instrument, agar pesan dan citra yang ada dapat tersampaikan. Media yang dirancang dan dipersiapkan memiliki tiga aspek sasaran :.

    1. Geografi : Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, dan Indonesia
    2. Demografi
  • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah dan Menengah Ke atas
  • Usia  : Semua Umur
  • Sasaran  :
    1. Masyarakat
    2. Lembaga Pendidikan
    3. Instansi Pemerintah
    4. Perusahaan
  • Psikografi  : Masyarakat Jabodetabek, Masyarakat yang ingin mengetahui informasi seputar fasilitas, keunggulan, dan program-program menarik yang ada di Kaspia secara lebih detail.

    Program Audio

    Penggunaan Audio dalam pengisian background music video promosi disusun menyesuaikan dengan storyboard yang telah dibuat pada tahap preproduction sebelumnya. Format audio dubbing yang dipakai pada audio adalah Mp3.

    Music Background utama untuk seluruh video promosi ini dari awal sampai akhir menggunakan lagu instrment.

    Perencanaan Visual

    Perencanaan visual bertujuan menghasilkan bentuk visualisasi berupa karya visual dalam bentuk video. Untuk menghasilkan video yang yang berisikan informasi mengenai Kaspia dengan menggabungkan gambar, teks, senimasi, serta suara, agar dapat terbentuk media informasi dan promosi yang komunikatif dan interaktif.

    Tujuan Visual

    Dalam visual ini bertujuan merancang media dalam bentuk sebuah video promosi dengan gambaran ataupun kesan visual yang menarik, juga memperkaya setiap tampilan media video promosi.

    Strategi Visual

    Dalam strategi visual, Visual Effects dibuat dengan teknologi komputer yang sekarang ini sudah melesat maju, sehingga tercipta suatu bentuk pencitraan yang benar–benar nyata terhadap visualisasi terhadap video yang dirancang tersebut. Tampilan Visualisasi dalam video yang berbeda-beda, menampilkan beberapa aspek seperti program yang dapat dilakukan di Kaspia, Program-Program yang ada. semua dirancang dengan, efisien dan juga efektif.

    Program Visual

    Dalam tahapan produksi ini merupakan proses tahap produksi yang menggunakan berbagai aplikasi software guna menunjang berjalannya tahap editing menggungakan aplikasi seperti, Adobe Premiere CC 2015, dan After effect CS 6.

    Perencanaan Broadcasting

    Perencanaan broadcasting ditujukan guna menjangkau audience dengan program pendistribusian yang efektif serta menarik. Juga menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan dirancangnya tujuan broadcasting sebuah media informasi dan juga edukasi menjadi arahan agar dapat mencapai target jangkauan masyarakat. Perencanaan broadcasting sendiri, terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting

    Tujuan Broadcasting

    Tujuan dalam tahap Broadcasting, untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas tanpa adanya klasifikasi dari khalayak, perihal mana yang pantas untuk media informasi yang dibuat. Namun Tujuan Broadcasting dari pembuatan media Video Iklan ini diharapkan akan menjangkau lebih banyak audience untuk dapat menerima informasi yang diberikan.

    Strategi Broadcasting

    Dalam perancangan media video promosi yang digunakan untuk mempromosikan Kaspia, diperlukan strategi khusus yang akan dilakukan dengan menggunakan Strategi Program promosi melalui media sosial seperti Youtube, Instagram. Serta strategi Informasi dengan menampilkan Media Video iklan ini, yang akan ditayangkan pada proyektor promosi yang ada di kantor Kaspia, salah satu tempat makan bagian dari Kaspia.

    Program Broadcasting

    Program broadcasting mencakup khalayak luas untuk dapat menerima informasi yang diberikan. Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual dengan memanfaatkan fasilitas media internet. Detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil rancangan editing media Video promosi Kaspia:

    1. Youtube

      Merupakan media yang digunakan untuk menyebarluaskan informasi yang diunggah ke youtube, sebelum melakukan upload, harus memiliki account youtube terlebih dahulu dengan melalui aktifasi. Kaspia memiliki account youtube dengan nama “Kaspia” karena itu media youtube sangat efektif guna mempromosikan media promosi berupa video.

    2. Instagram

      Merupakan media yang befitur popular dalam kalangan anak-anak, remaja, juga orang dewasa saat ini, dan membuat kesempatan bagi para peminjam dan pendana untuk tau info-info dari media social, untuk mempromosikan fasilitas juga keunggulan yang dimiliki melalui media sosial instagram. Kaspia dalam mempromosikan keunggulan, fasilitas dan kegiatan yang dimilikinya, turut serta menggunakan instagram, yang bernama @kaspia.

    3. Proyektor Kantor Kaspia

      Hal ini dilakukan agar siapa saja yang berkunjung pada Kaspia, dapat melihat pesan dan informasi yang disampaikan, sehingga dapat menarik minat dan juga ketertarikan pada Kaspia saat melihat video promosi ini.

    Post Production

    Dalam tahap post production dimana berbagai proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang dilakukan untuk menyelesaikan perancangan video promosi hingga menjadi sempurna, juga mampu menceritakan cerita unik atau pesan kepada audience. Dalam proses post production ini semua hasil yang dihasilkan pada proes production diedit menjadi sebuah editan master yang dilakukan oleh editor. Agar dapat dipublikasikan kepada audience. Karena kegiatan pemutaran dan juga distribusi termasuk ke dalam proses postproduction. Adapun tahapan proses postproduction, yaitu

    4.22 Tahap Post production

    Digitizing

    Digitizing merupakan tahap pemindahan file-file object yang dibutuhkan dari adobe illustrator, ke dalam adobe after effect. Setelah dilakukan proses pembuatan object, object yang sudah dipindahkan dipilah mana yang akan dipakai atau tidak dipakai.

    4.23 Gambar Digitizing

    Editing

    Pada proses editing video ini dilakukannya tahap pemotongan, pemilihan, dan juga penyusunan sesuai keinginan ataupun gagasan director yang menysesuaikan dengan script dan storyboard yang telah dibuat pada tahap preproduction.

    4.24 Gambar Editing

    Mixing

    Mixing merupakan proses dimana percampuran gambar juga audio serta penambahan beberapa teks, selanjutnya ditambahkan juga efek-efek pendukung supaya tampilannya terlihat lebih menarik, dibuat sesuai dengan naskah maupun storyboad yang dibuat sebelumnya. kesinambungan antara video, audio, narasi, ilustrasi musik, sangat diperhatikan supaya serasi dan juga harmonis. Setelah tahapan proses mixing, kemudian dilakukannya rendering agar menyatu dengan keseluruhan dandapat diubahke format file yang dibutuhkan untuk di sebar luaskan kepada masyarakat.

    4.25 Gambar Mixing

    Finishing

    Tahap finishing ini merupakan tahap penyelesaian atau pada proses pembuatan media video iklan ini setelah penggabungan atau edit di dalam aplikasi editing, dimana semua gambar, teks, suara musik, maupun suara dubber telah di masukkan ke dalam satu video.

    4.26 Gambar Finishing

    Exporting

    Dalam tahap Exporting ini merupakan tahap akhir dan berakhirnya semua tahap yang dilalui setelah mengedit seluruh video di adobe after effect CS 6 menjadi sebuah format video yang telah di butuhkan. Video promosi Kaspia ini Selanjutnya hasil export video akan menggunakan format video H264 720p dengan resolusi 1280 X 720 yang menghasilkan sebuah format berbentuk MP4.

    4.26 Gambar Exporting

    Segment Pasar

    Dalam tahap ini terdapat target pasar yang akan dicapai, dalam jangkauan luas maupun jangkauan sempit, yaitu audience ataupun calon customer, relasi, juga masyarakat. Untuk jangkauan luas adalah masyarakat, dan sedangkan untuk cakupan kecil adalah masyarakat Wilayah Kota Jakarta, Jabodetabek, serta Indonesia. Juga diharapkan Video promosi Kaspia ini mencapai target pasar dengan meningkatkan presentasi minat masyarakat sebesar 30%, untuk menjalin kerjasama dengan Kaspia.

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan hasil analisa yang dilakukan dalam penelitian dengan judul Perancangan Video Iklan Penunjang Media Promosi PT. Berkah Kelola Dana dalam aplikasi Kaspia yang sesuai dengan point-point permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang ada pada laporan BAB I, adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah adalah :

    1. Media yang digunakan oleh PT. Berkah Kelola Dana guna menunjang promosi pada aplikasi Kaspia yaitu berupa media video Iklan yang memberikan informasi perihal produk, fasilitas, juga berbagai program dan juga kegiatan sosial yang ada di Kaspia, dengan bahasa yang mudah dipahami, disertai dubbing, serta tampilan visual yang disajikan, agar mudah dipahami.
    2. Dalam merancang media Video iklan yang menarik dan sesuai citra Kaspia ialah video iklan dengan story telling yang selaras dengan permasalahan hidup sehari-hari, dengan cara memperhatikan gambar, teks, audio dan efek visual lainnya yang agar tampilan menjadi lebih menarik sehingga lebih diminati Masyarakat.
    3. Manfaat yang didapat setelah adanya media video iklan guna penunjang promosi pada Kaspia yaitu lebih memudahkan masyarakat memperoleh informasi, dan meningkatkan kepercayaan terhadap masyarakat yang ini bergabung.

    Saran

    Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, adapun saran yang dapat diberikan sebagai referensi di masa yang akan datang, mengenai media penunjang promosi pada Kaspia adalah sebagai sebagai berikut :

    1. Dengan adanya media promosi dan informasi ini, di sarankan agar PT. Berkah Kelola Dana dengan jangkauan lebih luas lagi dalam memperkenalkan Kaspia dengan media promosi dan juga informasi dengan menggunakan media cetak ataupun elektronik.
    2. Disarankan PT. Berkah Kelola Dana untuk selalu menggunakan video iklan pada akun-akun pemberi informasi perihal tempat investasi, peminjaman, acara sosial, dan berbagai program lainnya yang ada di Indonesia, untuk dapat menarik minat masyarakat.
    3. Diharapkan akan ada penelitian selanjutnya dalam mengembangkan media promosi dan informasi yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik masyarakaat. Sehingga setiap tahun jumlah calon pendana maupun peminjam pada PT. Berkah Kelola Dana dengan aplikasi Kaspia semakin bertambah sesuai target.

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Nur, Rusdi dan Muhammad Arsyad Syuti. 2018. Perancangan Mesin – Mesin Industri. Yogyakarta : Deepublish.
    2. Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62.
    3. Gulla, Rendy, 2015, ANALISIS HARGA, PROMOSI, DAN KUALITAS PELAYANAN TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PADA HOTEL MANADO GRACE INN, Manado : Universitas Sam Ratulangi Manado, Jurnal EMBA Universitas Sam Ratulangi Manado .Maret 2015, Hal.1313-1322, Vol.3 No.1
    4. Sahara, Siti Fitrah. 2017. Pelaksanaan Promosi Melalui Media Cetak Brosur Pada Obyek Wisata Balai Kerapatan Tinggi Kabupaten Siak. Pekanbaru : Universitas Riau. Journal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Vol. 4 No. 2 : 5.
    5. Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488. Vol.4 No.1 : 39.
    6. Istanto, 2016, ANALISIS PEMASARAN KUBIS (Brassica oleracea L. var. cagitata L) DI SUB TERMINAL AGRIBISNIS (STA) JETIS KABUPATEN SEMARANG, Universitas Diponegoro. Universitas Diponegoro. Vol. 12. No.2. Hal 1-10
    7. 7,0 7,1 Chrisdianto, andio dan Poernomo eddy, 2016, STRATEGI PEMASARAN SPARE PART PADA UD. NEW ANC MOTOR, Jurnal Bisnis Indonesia. Prodi Ilmu Adm, Bisnis F1SIP-UPNV Jawa Timur. VoL 7. No. 1”
    8. "Yuliana, Khozin. Muhamad Zahrudin dan Tri Utari. 2018. Analisa Sistem Informasi Peminjaman dan Pengembalian Buku Perpustakaan Pada SMA Nusantara 1 Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN: 2356-5209. Vol.4, No. 1 : 48."
    9. "Menurut Yanto (2016:12)<"Yanto, Robi, 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan MySQL, Yogyakart Deepublish."
    10. "Arthana, W Yudhi. 2016. Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Pasien Politeknik “X” di Bandung. Bandung : STMIK Indonesia Mandiri. Jurnal Informasi. Vol.8 No.1 : 64-65."
    11. "Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81."
    12. "Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framerowk Cobit 4.1 pada domain (Delivery and Support) dan (Monitoring anda Evaluation) Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN: 2461-1417. Vol.3, No. 2 : 250."
    13. "Nagara, Kusumah. Sri Rahayu dan Anisa Nurbaiti 2018, PENGARUH KUALITAS SISTEM DAN KUALITAS INFORMASI TERHADAP KEPUASAN PENGGUNA SISTEM INFORMASI KEUANGAN DAERAH (PADA PEMERINTAH DAERAH KABUPATEN SUKABUMI), Sukabumi : Universitas Telkom. e-Proceeding of Management. ISSN : 2355-9357. Vol.5, No.1"
    14. "Hutahaean, Jeperson.2015.Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta : Deepublish (Grup Penerbitan CB Budi Utama) :11-12"
    15. 15,0 15,1 "Kurniawan, Dian dan Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Dengan Media Screencast-O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D Thiagarajan. Tasikmalaya : Universitas Siliwangi. Jurnal Siliwangi. ISSN 2476-9312. Vol.3 No.1 : 215. "
    16. "Kurniawan, Alfajri. Asep Kadarisman, dan Syarip Hidayat. 2017. Perancangan Media Informasi Berkendara Untuk Pengguna Vespa di Jakarta. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4 No.1 : 29."
    17. "Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol.2, No.1 : 60, 61. "
    18. "Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 20-21. "
    19. "Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4 No.2 : 159,160, dan 162. "
    20. "Rachman arif, 2017, BATIK SEBAGAI MEDIA DAKWAH : STUDI TENTANG PENGGUNAAN BATIK DALAM PENYEBARAN ISLAM DI CIREBON, Jurnal dakhwah dan komunikasi Tahun 2017 p-ISSN : 2085-7357 e-ISSN : 2541-7142, Jurusan Komunikasi dan Penyiaran Islam Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Vol. 8 No. 1"
    21. "Setiawan, Agus dan Annas Marzuki Sulaiman. 2017. Pengembangan Desain Motif Ukir untuk Aktualisasi Identitas Jepara sebagai kota Ukir. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa Vol. 3 No. 1 :34."
    22. "Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Benjang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4, No.1 : 11."
    23. "Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4 No.2 : 159,160, dan 162."
    24. "Agustina, Made Nina Putri, I Ketut Pudjawan dan Luh Ayu Tirtayani. 2016. PENERAPAN METODE EKSPERIMEN UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL WARNA ANAK KELOMPOK A DI PAUD PRADNYA PARAMITA. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja. e-Journal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol. 4. No. 2"
    25. "Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk, Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071. Vol. 3, No. 1 : 51."
    26. "Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 20-21. "
    27. <Saktiani, Anggi Garnis. 2015. Pengaruh Kualitas Layanan dan Citra Perusahaan Terhadap Kepuasan Pelanggan dan Word of Mouth. Malang : Universitas Tribhuwana Tunggadewi. Jurnal Ilmu Sosial dan Ilmu Politik. ISSN : 2442 – 6962. Vol. 8, No. 2 : 349.
    28. <Pasaribu, Ziko dan Diah Agung E. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Internal Portal PT. Dirgantara Indonesia terhadap Citra Perusahaan. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Jurnal Sosioteknologi. ISSN : 1858- 4474. Vol. 14, No.1 : 65.
    29. <Lasaufa, Elsa. Muhamad Fariz Firmansyah dan Setiawan Dandi. 2017. Video Alat Bantu Cek Proses Produksi di PT. Roda Prima Lancar. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 92.
    30. <Ningsih, Listina Nadhia. Ray Tri Nugroho dan I Nyoman Lingga Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi (Swarna FMTV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 44.
    31. 32,0 32,1 <Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62.
    32. <Ahmad dan Rahmi. 2017. Korelasi Motivasi Belajar Menggunakan Media Berbasis Video dengan Belajar Kognitif Siswa pada Materi Gejala Alam di Kelas V SD Negeri 1 Peusangan. Aceh : Universitas Almuslim Bireuen. Jurnal Pendidikan Almuslim. ISSN : 2338-7394. Vol. 5 No. 1 : 32.
    33. <Sukarno, Iman Satriaputra dan Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain Vol. 3 No. 1. Bandung : Institut Teknologi Bandung.
    34. Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional 8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.
    35. 36,0 36,1 Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6 No.2 : 106, 109 dan 110.
    36. Setyorini, Ika, dan Verra Sofica. 2015. Animasi Interaktif Kosakata Dalam Dua Bahasa (ArabInggris) Pada RA Kuwait Pusdiklat Dewan Da’wah Bekasi. Bekasi : Bina Insani Ict Journal STMIK BINA INSANI. Vol. 2 No.2.
    37. Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337:3032. Vol.5 No.1 : 563.
    38. Nugroho, Ardhianto Cahyo. Hasan Mahfud dan Hadiyah. 2018. Peningkatan Pemahaman Konsep Persiapan Kemerdekaan Republik Indonesia Dengan Model Talking Stick Berbasis Media Audio Visual Pada Siswa Sekolah Dasar. Solo : Universitas Negeri Surakarta. ISSN: 2337-8786. Jurnal Ditaktita Dwija Indria. Vol.6 No.2 : 64.
    39. Handayani, Ni Made Dwi. Ni Nyoman Ganing dan Ni Wayan Suniasih. 2017. Model Pembelajaran Picture and Picture Berbantuan Media Audio-Visual Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA. Bali : Universitas Pendidikan Indonesia. Journal of Education Technology. ISSN: 2549-8290. Vol.1 No.3 : 177.
    40. Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978 -8282. Vol.9 No.3 : 320-323.
    41. 42,0 42,1 Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyuluran Data Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.
    42. Mujiwati, Endang Sri. Erwin Putera Permana. Sutrisno Sahari. Novi Nitya Santi. Rian Damariswara. Bagus Amirul Mukmin. Farida Nurlaila Zunaidah. Kukuh Andri Aka dan Karimatus Saidah. 2017. Pelatihan Penulisan Karya Ilmiah untuk Guru Sekolah Dasar pada Anggota Gugus 1 Kecamatan Ringinrejo Kabupaten Kediri. Kediri : Universitas Nusantara PGRI Kediri. Jurnal Abdinus. ISSN 2599-0764. Vol.1 No.1 : 59.
    43. 44,0 44,1 Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173.
    44. Yulianjani, Asri. Aris Martono dan Dwika Apriyani. 2019. Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat Untuk Anak Usia Dini. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2654-8704. Vol, 5. No, 1 : 85.
    45. 46,0 46,1 Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Universtas Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173
    46. Tama, Kusuma, Widya, Adi. Azwar Aditya Putra. Muhammad Aziz Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2655-2574. Vol, 4. No.2: 103.
    47. Nuraeni, Reni. Fauzia Octaviani dan Agus Aprianti. 2016. Strategi Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota Bandung). Bandung : Telkom University. Jurnal LISKI. ISSN : 2442-4005. Vol. 2, No.1 : 99.
    48. Nabila, A. A., & Budiman, A. (2018). Perancangan Storyboard Dalam Animasi Pendek 2d Radio Malabar. eProceedings of Art & Design.ISSN: 2355- 9349 Vol.5 No.3 : 2097
    49. Rahma, Aprillidia. 2016. Pesan Dakwah Dalam Seni Ludruk Di Pro 4 RRI Surabaya (Studi Lakon “Romi dan Yuli” dan “Nedho Nrimo”). Surabaya : Universitas Islam Negeri Sunan Ampel
    50. Indratmo, Effy dan Tri Lestyo Handayani. 2014. Studi Manajemen Penyelenggaraan Pameran Seni Rupa Di Bentara Budaya Yogyakarta. Jurnal Brikolase ISSN : 2087 - 0795. Solo : Institut Seni Indonesia Surakarta. Vol. 6. N0. 1.
    51. 52,0 52,1 Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado
      Unversitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika.
      ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-3.
    52. 53,0 53,1 Yulandina, Aldilla, Condra Antoni, dan Ardiman Firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam: Journal of Digital Education, Communication, and Arts. Vol. 1 : 1
    53. Pura , I Putu Andika Subagya. I Gede Mahendra Darmawiguna. Dan, I Made Putrama. 2017. Film Seri Animasi 3d “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing Di Undiksha. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Journal KARMAPATI, Vol. 6 No. 1 : 3.
    54. Kardewa, Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan, M. Pd. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-Ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Jurnal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 : 29.
    55. Prabowo, Galih Rizky. 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Bandung : Universitas Telkom. Eproceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 939.
    56. Anas, Fadilah. Cicik Harini dan Aziz F. 2018. Marketing Strategy Through SWOT Analysis on Dealer Honda Prima Jaya Abadi Branch Tembalang Semarang. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4 No. 4 : 30.
    57. Nursaman, Muhammad. Intan Kusuma Astuti, Fetryana Matondang 2018, APLIKASI SISTEM INFORMASI KOPERASI KARYAWAN PADA PT.SURYA SIAM KERAMIK, Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2018, 10 Februari 2018 ISSN : 2302-3805, UNIVERSITAS AMIKOM Yogyakarta.
    58. Rangkuti, Freddy. 2016. “Teknik Membedah Kasus Bisnis Analisis SWOT”. Gramedia.
    59. Hanafri, Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8 No. 1 : 82.
    60. Dzulhaq, M.Iqbal. Rahmat Tullah dan Putra Satia Nugraha. 2017. Sistem Informasi Akademik Sekolah Berbasis Kurikulum 2013. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762. Vol. 7 No. 1 : 1. .
    61. Rahardja, Untung. Eka Purnama Harahap dan Sarah Pratiwi. 2018. Pemanfaatan Mailchimp Sebagai Trend Penyebaran Informasi Pembayaran Bagi Mahasiswa di Perguruan Tinggi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Technomedia Journal. ISNN : 2528-6544. Vol. 2, No.2:45.
    62. Martono, Aris. Solehudin dan Fajar Januar Eka Putra. 2017. Project Application untuk Sistem Pemesanan dan Pengiriman Barang Berbasis Web pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2
      164.
    63. Aveyard, Helen. 2014. Doing Literature Review in Health and Social Care: A Practical Guide. England: Mc Graw-Hill.
    64. M. Ling Pan. 2016. Preparing Literature Reviews : Qualitative And Quanlitative Approaches. Abingdon : Routledge.
    65. Sunarya, Lusyani.Putri Apryllia dan Siti Isnaini 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As A Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. NAMA CCIT Journal. ISSN : 1978 -8282. VOL. 9 .No. 3.
    66. Nugraha, Arsa. 2018. Perancangan Media Video Iklan Sport Party (GOFIT) Guna Penunjang Promosi dan Informasi Pada PT. Arka Mahesa Pratama Jakarta. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    67. Kurniawan dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini. 2017. Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali di Denpasar. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan Seni. ISSN: 2337-3520. Vol 5. No. 2 : 1.
    68. Erylana, Yana. 2015, STRATEGI PROMOSI PULAU KOTOK MELALUI MEDIUM VIDEO, JURNAL RUPARUPA PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNIVERSITAS BUNDA MULIA, Juni 2015, Universitas Bunda Mulia. Vol. 4 No. 1
    69. Imam, Choirul. Ir. Hardman Budiarjo dan Wahyu Hidayat. 2017. Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness. Jurnal ArtNouveau. Jawa Timur : STIKOM Surabaya. Vol. 6 No.1
    70. Lupton, Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary. Journal Health Promotion International Advance Access. Australia : University of Canberra.
    71. Waung, Marie. Robert Hymes. Joy E. Beatty. Pam McAuslan. 2015. Self-Promotion Statements in Video Resumes: Frequency, Intensity, and Gender Effects on Job Applicant Evaluation. International Journal of Selection And Assessment Vol. 23 No.4
    72. Yiannakoulias, N. Tooby, R and Sturrock S.L. 2017. Celebrity over science? An analysis of Lyme disease video content on YouTube. Canada : McMaster University. Jurnal Elsevier Ltd. 1.
    73. Atanasov, Ivaylo., and Pencheva, E. 2016. Model aspects of open access to multimedia broadcast services in the evolved packet system. Bulgaria : Technical University of Sofia. International Journal of Digital Multimedia Broadcasting 2016.
    74. Narita. Astika. Yapto and Francisca Titing Koerniawaty. 2016. The Evaluation of Strategy of Museum Bali. Bali : STPBI. Journal of Business on Hospitality and Tourism. ISSN : 2527-9092. Vol 02. Issue. 1 : 71 – 80.
  • Contributors

    Aditya Romdhoni