SI1621490928

Dari widuri
Revisi per 2 Juli 2020 06.19 oleh Giofanny Bellacyane (bicara | kontrib) (Adobe Photoshop)


Lompat ke: navigasi, cari


PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI BIMBINGAN BELAJAR

SEBAGAI PENINGKATAN PROGRAM PROMOSI PADA

BIMBA AIUEO PONDOK REJEKI KABUPATEN TANGERANG


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1621490928
Nama



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI BIMBINGAN BELAJAR

SEBAGAI PENINGKATAN PROGRAM PROMOSI PADA

BIMBA AIUEO PONDOK REJEKI KABUPATEN TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1621490928
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Disahkan Oleh :

Tangerang, 18 Juli 2020

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
       
( Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.)
NIP : 000594
       
NIP : 073009






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI BIMBINGAN BELAJAR

SEBAGAI PENINGKATAN PROGRAM PROMOSI PADA

BIMBA AIUEO PONDOK REJEKI KABUPATEN TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1621490928
Nama


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, 18 Juli 2020


Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, M.Si.)
   
( Aris Martono, S.Kom, MM.Si.)
NID : 06098
   
NID : 08197






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI BIMBINGAN BELAJAR

SEBAGAI PENINGKATAN PROGRAM PROMOSI PADA

BIMBA AIUEO PONDOK REJEKI KABUPATEN TANGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1621490928
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2019/2020

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2020


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(------------------)
 
(-------------------)
 
(--------------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI BIMBINGAN BELAJAR

SEBAGAI PENINGKATAN PROGRAM PROMOSI PADA

BIMBA AIUEO PONDOK REJEKI KABUPATEN TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1621490928
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 18 Juli 2020
Giofanny Bellacyane
NIM. 1621490928

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAKSI

Penelitian dengan judul Pengembangan Media Promosi Bimbingan Belajar Sebagai Peningkatan Program Promosi Pada biMBA AIUEO Pondok Rejeki Kabupaten Tangerang bertujuan untuk mendapatkan peningkatan program promosi lembaga pengembangan anak usia dini dan ketertarikan calon orang tua murid dengan metode bimbingan belajar di biMBA AIUEO Pondok Rejeki. Media promosi yang telah digunakan sebelumnya oleh client menggunakan media cetak sehingga kurang efisien dalam penyampaian informasi, masih berupa brosur, majalah dan spanduk saja. Disaat masa pandemic seperti sekarang ini, seluruh manusia berupa meghindari bersentuhan fisik baik secara personal maupun dengan benda padat lainnya tentunya menjadi kendala pula untuk program promosi client yang masih menggunakan media cetak. Metodelogi dalam penelitian ini menggunakan analisa SWOT untuk menemukan yang menjadi kelemahan pada media promosi sebelumnya sehingga memudahkan peneliti menemukan kelebihan pada media yang akan dirancangkan. Untuk konsep desain media menggunakan Konsep Produksi Media yang terdiri dari tahapan preproduction, production dan post production.Dan aplikasi yang digunakan sebagai alat penunjang perancangan media promosi ini adalah Adobe Audition CC 2015, Adobe Premiere Pro CC 2015 dan Adobe After Effects CC 2015. Adapun harapan peneliti dalam perancangan media promosi ini agar client dapat menjangkau audience lebih luas lagi, sehingga dapat meningkatkan kuota murid.


Kata Kunci : PAUD, Promosi, Metode bimbingan.


ABSTRACT

Research with the title Development of Guidance Learning Media Development as an Improvement of Promotion Program at AIUEO BiMBA Pondok Rejeki Tangerang Regency aims to get an increase in promotional programs for early childhood development institutions and the interest of prospective parents with the method of tutoring in biMBA AIUEO Pondok Rejeki. Promotional media that have been previously used by clients using print media so that it is less efficient in delivering information, still in the form of brochures, magazines and banners only. During a pandemic such as now, all human beings in the form of avoiding physical contact both personally and with other solid objects would certainly be an obstacle also for client promotion programs that still use print media. The methodology in this study uses a SWOT analysis to find weaknesses in the previous promotion media making it easier for researchers to find strengths in the media to be designed. For the concept of media design using the concept of Media Production consisting of stages of preproduction, production and post production. And applications that are used as supporting tools for designing promotional media are Adobe Audition CC 2015, Adobe Premiere Pro CC 2015 and Adobe After Effects CC 2015. The researchers' expectations in the design of this promotional media so that clients can reach a wider audience, so as to increase student quota.


Keywords: PAUD, Promotion, Guidance Method.






KATA PENGANTAR


Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan rahmat-Nya, atas do’a restu serta dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Promosi Bimbingan Belajar Sebagai Peningkatan Program Promosi Pada biMBA AIUEO Pondok Rejeki Kabupaten Tangerang” ini dengan baik dan tepat waktu.

Penelitian Laporan Skripsi ini dilakukan dengan tujuan sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika di Universitas Raharja

Selama proses perencanaan, penyusunan hingga selesainya laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Maka daripada itu, pada kesempatan ini peneliti sangat berterima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom., selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I., selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku Pembimbing I yang dengan sabar membimbing, menyediakan waktu, support pikiran dan tenaganya selama memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.
  6. Bapak Aris Martono, M.M.S.I., selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan dengan sangat detail kepada peneliti.
  7. Ibu R. Wiwid Indriyani., selaku Stakeholder yang telah menyediakan waktu dan tempatnya serta menerima peneliti selama melakukan penelitian dengan sangat baik.
  8. Ibu guru Lia, Ibu guru Rohmah, dan ibu guru lainnya, selaku tenaga pengajar di biMBA AIUEO Pondok Rejeki yang telah membantu dalam proses pengambilan gambar serta saran yang sangat baik terhadap project penelitian.
  9. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah mendidik dan memberikan bekal ilmu pengetahuan yang sangat berguna bagi peneliti saat ini maupun disaat yang akan datang.
  10. Agung Pangestu selaku adik yang telah memberikan support tenaga dan pikiran serta waktunya dalam penyelesaian Laporan Skripsi ini.
  11. Hari Suryadi selaku kekasih yang selalu memberikan semangat dan siap direpotkan dalam penyelesaian Laporan Skripsi ini.
  12. Ivan, Farhan, Roesmita, Dinda dan seluruh sahabat kampus yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang selalu memberi dukungan dan semangat dalam menyelesaikan penelitian dan penulisan Laporan Skripsi ini.

Dan khususnya untuk Orang Tua yang telah mendukung secara mental dan fisik, memberikan do’a dan semangat yang tiada henti kepada peneliti.

Peneliti sangat menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penyusunan laporan ini, karena keterbatasan daya pikir dan kemampuan peneliti dalam mendapatkan dan mengumpulkan sumber-sumber yang menjadi referensi dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan kritik serta saran yang membangun supaya dapat dimanfaatkan baik setelah selesainya laporan skripsi ini hingga di masa yang akan datang.


Tangerang, 18 Juli 2020
Giofanny Bellacyane
NIM. 1621490928






Daftar isi


DAFTAR BAGAN



DAFTAR TABEL



DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Adobe After Effects CC 2015

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere Pro CC 2015

Gambar 4.1 Scene 1 – Menampilkan video kamera CCTV

Gambar 4.2 Scene 2 – Menampilkan animasi motion graphic CCTV

Gambar 4.3 Scene 3 – Menampilkan animasi text “Keamanan”

Gambar 4.4 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.5 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.6 Scene 6 - Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.7 Scene 7 - Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.8 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi Komputindo serta animasi text “Solution”

Gambar 4.9 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.10 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.11 Scene 11 – Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.12 Scene 12 – Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.13 Scene 13 – Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.14 Scene 14 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.15 Scene 15 – Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.16 Scene 16 – Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.17 Scene 17 – Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.18 Scene 18 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.19 Scene 19 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.20 Scene 20 – Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.21 Scene 21 – Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.22 Scene 22 – Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.23 Scene 23 – Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.24 Scene 24 – Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.25 Scene 25 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.26 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.27 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.28 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.29 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website

Gambar 4.30 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 4.31 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 4.32 – Smartphone Samsung A6 (2018)

Gambar 4.33 – Tripod

Gambar 4.34 – Gorillapod

Gambar 4.35 Scene 1 – Menampilkan video kamera CCTV

Gambar 4.36 Scene 2 – Menampilkan animasi motion graphic CCTV

Gambar 4.37 Scene 3 – Menampilkan animasi text “Keamanan”

Gambar 4.38 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.39 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.40 Scene 6 – Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.41 Scene 7 – Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.42 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi Komputindo serta animasi text “Solution”

Gambar 4.43 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.44 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.45 Scene 11 – Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.46 Scene 12 – Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.47 Scene 13 – Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.48 Scene 14 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.49 Scene 15 – Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.50 Scene 16 – Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.51 Scene 17 – Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.52 Scene 18 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.53 Scene 19 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.54 Scene 20 – Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.55 Scene 21 – Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.56 Scene 22 – Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.57 Scene 23 – Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.58 Scene 24 – Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.59 Scene 25 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.60 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.61 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.62 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.63 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website



BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Perkembangan kebutuhan akan informasi terhadap kebutuhan manusia seiring dengan perkembangan teknologi fasilitas informasi yang terdapat di sekitar masyarakat, berbagai bentuk sarana penunjang dari pihak-pihak yang berkepentingan umumnya diciptakan dan dirancang sedemikian rupa agar apa yang diinginkan dapat tercapai dengan cara yang efektif dan efisien.

Media promosi merupakan sarana penunjang memasarkan produk barang atau jasa layanan yang akan diinformasikan kepada masyarakat sehingga memudahkan perusahaan atau lembaga menyebarkan informasi program promosi kepada masyarakat, sebagai daya tarik yang digunakan dapat berupa bentuk media cetakan atau media dalam bentuk berbasis video, hal tersebut biasanya merujuk ke sarana penunjang program distribusi dan publikasi yang akan digunakan, jika sarana yang nantinya menggunakan penunjang publikasi melalui internet sejalan dengan perkembangan teknologi yang berkembang saat ini penyebaran atau publikasi pada umumnya menggunakan sarana yang biasa di-publish melalui internet. Dimasa pandemic seperti sekarang ini, setiap manusia menghindari bersentuhan fisik dalam upaya mencegah penyebaran virus corona yang berarti media promosi cetak sudah mengalami penurunan keefektifannya sehingga masyrakat akan lebih tertarik kepada penyampaian informasi secara digital.

Dari perkembangan penggunaan sarana penyampaian informasi saat ini, media video yang dirancang sedemikian terencana, terkonsep dengan tertata dengan rapi dan berkualitas akan dapat dijadikan sebagai sarana media promosi yang lebih menarik, karena dengan penyajian unsur materi informasi ditampilkan dengan gambar-gambar dan teks yang ditampilkan secara detail, akurat dan menarik, dengan demikian program promosi yang digunakan dapat tersampaikan dengan menarik dan efektif.

BiMBA AIUEO adalah sebuah lembaga pendidikan anak usia dini non formal dibawah naungan Yayasan Pengembangan Anak Indonesia ( YPAI ) yang berdiri sejak tahun 1996, sesuai hasil analisa penelitian pada kesempatan skripsi, melalui bentuk interview dengan pihak terkait lembaga dan interview yang di lakukan menggunakan pertanyaan-pertanyaan mengarah kepada kapan lembaga biMBA AIUEO didirikan, kelas bimbingan apa saja yang diselenggarakan, pengelolaan proses pembelajaran, system yang digunakan dan strategi memasarkan lembaga penyelenggara bimbingan belajar agar dapat efektif dimengerti dan dipahami oleh masyarakat, maka dari proses interview tersebut sarana media penyampaian program mempromosikan lembaga biMBA AIUEO Pondok Rejeki masih berupa bentuk media brosur yang biasa disebarkan dalam ruang lingkup terbatas misal saat biMBA AIUEO Pondok Rejeki melaksanakan kegiatan pentas baca atau brosur dalam bentuk softcopy yang dapat dibagikan melalui media sosial oleh guru-guru dan orangtua murid, spanduk yang dipasang ditepi jalan dan TV biMBA yang berupa laman yang berisikan dokumentasi acara-acara yang diselenggarakan oleh biMBA seperti acara pelepasan dan wisuda siswa.

Berdasarkan hasil analisa tersebut, pihak yang mengatasnamakan lembaga menghendaki, untuk peningkatan efektifitas masyarakat untuk mengetahui dan memahami bagimana seluk beluk penyelenggaraan bimbingan belajar biMBA AIUEO maka bentuk media promosi untuk dikembangkan berbasis video yang menarik jika dipergunakan sarana mempromosikan lembaga bimbingan belajar khususnya biMBA AIUEO Pondok Rejeki, untuk waktu-waktu berikutnya dapat menarik perhatian masyarakat wilayah sekitar biMBA AIUEO Pondok Rejeki.

Saya selaku mahasiswa program studi Teknik Infoermatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang memiliki keterampilan di bidang broadcasting, merancang media berbasis video, dalam kesempatan penelitian skripsi mengangkat tema penelitian yang diberi judul: “PENGEMBANGAN MEDIA PROMOSI BIMBINGAN BELAJAR SEBAGAI PENINGKATAN PROGRAM PROMOSI PADA BIMBA AIUEO PONDOK REJEKI KABUPATEN TANGERANG” dengan harapan video promosi ini dapat meningkatkan program promosi biMBA cabang Pondok Rejeki kabupaten Tangerang.

Rumusan Masalah

Berdasarkan paparan latar belakang permasalahan penelitian skripsi, dapat dirumuskan permasalahan penelitian diantaranya yaitu:

1. Pengembangan media promosi dalam bentuk apa dan seperti apa yang digunakan untuk meningkatkan program promosi biMBA ?

2. Bagaimana merancang media penunjang promosi sehingga dapat meningkatkan daya tarik promosi biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang?

3. Dari pengembangan media yang digunakan dalam program promosi, target apa yang diinginkan dari biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang?



Ruang Lingkup Penelitian

Supaya pembahasan permasalahan dapat fokus pada topik penelitian, maka peneliti membatasi permasalahan yakni hal-hal yang dibutuhkan atau berkaitan dengan pengembangan media sarana penunjang program promosi biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang yang ditujukan kepada masyarakat wilayah Tangerang.



Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan sebagai berikut:

1. Untuk merancangkan media promosi yang menarik untuk biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang.

2. Untuk mengetahui media yang efektif dalam mempromosikan informasi lebih lanjut tentang biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang kepada masyarakat luas.

3. Untuk mengetahui manfaat setelah video promosi ini dibuat.

Manfaat Penelitian

Penelitian ini dilakukan dengan manfaat sebagai berikut:

1. Menjadi media promosi alternatif yang efektif karena dapat disebarluaskan dengan mudah melalui media internet dan media sosial lainnya dalam waktu yang bersamaan.

2. Melalui perancangan media visual promosi ini diharapkan biMBA AIUEO Pondok Rejeki dapat mencapai target pemasaran yang baik dan banyak orangtua yang berminat untuk mendaftarkan anak-anaknya di biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang.


Metode Penelitian

Untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dalam penelitian ini, penulis menggunakan beberapa metode penelitian antara lain:

Metode Analisa Permasalahan Skripsi

Analisis permasalahan skripsi dipergunakan metode analisa SWOT, yakni suatu metode yang mencari kekurangan-kekurangan dari sarana media yang saat ini dipergunakan dan mencari kelebihan-kelebihan bentuk media yang saat ini diusulkan sebagai pemecahan masalah khususnya dalam meningkatkan program promosi dari pengembangan bentuk media yang diusulkan.

Metode Analisa Perancangan

Pengembangan media promosi dirancang agar menghasilkan bentuk media yang baik, berkualitas dan efektif jika digunakan dalam program promosi, media dirancang dengan menggunakan aplikasi program komputer diantaranya: Aplikasi Adobe Premiere, Aplikasi After Effects, Aplikasi Adobe Photoshop, Aplikasi Adobe Illustrator dan Aplikasi Adobe Audition.

Konsep Media

Berikut merupakan tahapan-tahapan konsep produksi media : Untuk menghasilkan rancangan media yang baik dan berkualitas dipergunakan Konsep Media yang disebut KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), adapun penjelasan KPM terdapat pada BAB IV pada Konsep Media.

Sistematika Penulisan

Agar isi laporan mudah dipahami isi tiap-tiap bab dan sub bab dalam laporan penelitian, berikut adalah laporan dari tiap-tiap bab yang dimaksud:

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian Skripsi.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisikan teori-teori dasar yang dipergunakan mendasari penelitian pada Landasan Teori bab II, dari Teori Umum, Teori Khusus, Elisitasi dan Literature Review.

BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH

Dalam bab ini berisikan tentang gambaran umum tentang biMBA AIUEO Pondok Rejeki meliputi Sejarah Singkat, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Informations, Market Analysis, Market Potential, Market Segmentation, Marketing Objective, Market Strategy, Budget Production, Konfigurasi Perancangan Hardware, Software dan Elisitasi.

BAB IV : KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Dalam bab ini menjelaskan mengenai Konsep Produksi Media (KPM) yang berbasis video, dimana terdapat Preproduction, Production dan Post production didalamnya.

BAB V : PENUTUP

Dalam bab ini berisikan kesimpulan mengenai hasil penelitian dan saran-saran yang dapat diberikan oleh peneliti kepada biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang sebagai pemecahan masalah dalam perancangan media penunjang program promosi untuk waktu-waktu mendatang.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan referensi yang digunakan oleh peneliti dalam penyusunan hasil penelitian skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan lampiran-lampiran menyeluruh sesuai bentuk yang harus dilengkapi dalam penelitian skripsi yang ditetapkan pada Universitas Raharja Tangerang.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Satukan Halawa (2016:2)[1], “Perancangan adalah suatu jaringan kerja yang saling berhubungan untuk menentukan bagaimana suatu sistem menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan”.

Menurut Helmiah, dkk (2017:113)[2], “Perancangan adalah penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa pengaturan atas beberapa elemen yang terpisah kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.

Sedangkan menurut Nadeak, dkk. (2016 : 54)[3], Perancangan adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik.

Dengan pengertian yang sudah dijabarkan diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan suatu proses perencanaan yang menghubungkan jaringan kerja yang berfungsi menjadi alat atau sistem untuk menyelesaikan apa yang seharusnya diselesaikan secara realistik.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Lusyani Sunarya (2017 : 81)[4], Perancangan secara umum terdiri dari:

  1. Persiapan Data
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.
  6. Produksi
    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Alief Maulana, dkk. (2018)[5], “Informasi merupakan suatu data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta maupun suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi data menjadi suatu informasi dari input yang diproses atau dikelola yang menghasilkan suatu output”.

Adapun menurut Azim Ramadhan, dkk. (2016 : 67)[6], "Informasi adalah sekumpulan fakta-fakta yang telah diolah menjadi bentuk data, sehingga dapat menjadi lebih berguna dan dapat digunakan oleh siapa saja yang membutuhkan data-data tersebut sebagai pengetahuan ataupun dapat digunakan dalam pengambilan keputusan".

Dengan pengertian yang sudah dijabarkan diatas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan sekumpulan fakta-fakta yang diolah menjadi data yang dapat digunakan oleh siapapun guna untuk mengambil keputusan dalam suatu organisasi.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Lusyani Sunarya, dkk. (2015 : 80-81)[7], Jenis-jenis informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek-aspek seperti yang akan dijabarkan berikut ini :

  1. Informasi berdasarkan persyaratan
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu
    Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:
    1. Informasi Masa Lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapi dan teratur.
    2. Informasi Masa Kini
      Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Maimunah, dkk (2017:37)[8], Promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk dan mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan yang bersangkutan.

Adapun Wahyu Hidayat, dkk. (2016:186)[9], Promosi merupakan rangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk memperkenalkan produk yang dihasilkan oleh produsen melalui jalinan komunikasi dengan maksud mempengaruhi dan mendorong konsumen untuk memberi produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi dapat dilakukan langsung bertatap muka dengan calon konsumen (personal selling) atau dengan menggunakan media yang ada seperti media massa maupun elektronik.

Dengan pengertian yang sudah dijabarkan diatas dapat disimpulkan bahwa promosi merupakan sebuah kegiatan komunikasi pemasaran untuk memperkenalkan produk dan mempengaruhi minat beli konsumen.

Tujuan Promosi

Menurut Tjiptono dalam Yuliana, dkk (2015 : 286)[10], ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

  1. Menginformasikan (Informing) adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga kepada pasar.
  2. Membujuk pelanggan Sasaran (Persuading) membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.
  3. Mengingatkan (Reminding) mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat serta pembeli tetap ingat akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan.

Bentuk Promosi

Dewi Immaniar, dkk. (2014 : 425-426)[11] mengatakan, beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

  1. Personal Selling (Penjualan Pribadi)
    Penjualan pribadi adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling (Penjualan Massal)
    Penjualan massal adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promotion Selling (Promosi Penjualan)
    Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)
    Hubungan masyarakat adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung)
    Pemasaran langsung adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi. Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Kurniawan, dkk (2017 : 215)[12], menjelaskan bahwa Media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya dan media merupakan segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.

Sedangkan menurut Lusyani Sunarya, dkk. (2015 : 79)[13], Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto. Media adalah saluran penyimpanan pesan komersial kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran media tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct mail.

Dengan pengertian yang sudah dijabarkan diatas dapat disimpulkan bahwa media merupakan sarana komunikasi periklanan dalam bentuk cetak maupun audio visual untuk disampaikan kepada khalayak umum.

Alternatif Media

Lusyani Sunarya, dkk. (2016 : 60-61)[14], berpendapat mengenai macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :

  1. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
  5. Tarang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2016 : 60)[14], “desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW)”.

Sedangkan menurut Akbar (2016 : 85)[15], “menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya”.

Dengan pengertian yang sudah dijabarkan diatas dapat disimpulkan bahwa desain merupakan sebuah konsep untuk menampilkan suatu iklan yang sudah dimodifikasi secara menyeluruh.

Aplikasi Penunjang Produksi Media

Adobe Premiere

Menurut Hendi Hendratman (2017 : 3)[16], Premiere adalah software untuk mengedit/menyunting/merangkai data (video, audio, still image) sehingga menjadi sebuah video yang utuh. Software ini biasa dipakai dalam dunia perfilman. Dalam skala dunia, Premiere Pro masih menjadi software editing video terpopuler.

Adobe After Effects

Menurut Jubilee (2018:1)[17], Adobe After Effects merupakan software untuk mengedit dan membuat efek khusus untuk video. Adobe After Effects bekerja hanya di bagian tertentu pada video dan tidak dirancang untuk fungsi editing video berdurasi panjang.

Adobe Photoshop

Menurut Seema Basoya, dkk. (2016:164)[18], Adobe Photoshop is graphics editing program developed and published by adobe system. Adobe Photoshop CS6 is the 13th major release of Adobe Photoshop having 3D image creation, motion graphics editing, band advanced image analysis features.

Adobe Photoshop adalah program editing grafis yang dikembangkan dan ditebitkan oleh sistem adobe. Adobe Photoshop CS6 adalah perilisan utama ke 13 Adobe Photoshop yang memiliki penciptaan gambar 3D, editing gerak grafis, dan fitur analisis gambar.

Adobe Illustrator

Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4 )[19], Adobe Illustrator merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vector, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe system. Adobe Illustrator tersedia di komputer, yang berarti ini tidak bisa digunakan perangkat lain seperti handphone, tablet, dan perangkat lainnya. Aplikasi keluaran Adobe Illustrator merupakan alat bantu para desainer untuk membuat suatu gambar (image) dalam bentuk vector.

Adobe Audition

Menurut Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017 : 29)[20], “Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Desy Apriani, dkk. (2018 : 202)[21], Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Sedangkan menurut Erna Astriyani, dkk. (2016 : 2) [22], Pengertian video adalah gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.

Dengan pengertian yang sudah dijabarkan diatas dapat disimpulkan bahwa video merupakan teknologi yang menangkap dan merekam gambar-gambar mati maupun bergerak dalam satu waktu.

Format Video

Wibowo, dkk (2017 : 62-63)[23], menjabarkan berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia, sebagai berikut :

  1. AVI
    Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio.
  2. MOV,QT
    Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.
  3. MPEG – 1
    Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD.
  4. MPEG - 2
    Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video.
  5. ASF
    ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet.
  6. WMV
    WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video.
  7. MP4
    MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb).
  8. Flash Video (FLV)
    FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah format flash yang khusus untuk menampung video format bitmap. kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.
  9. RealMedia
    RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. File Akhirnya adalah .rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.
  10. 3GP
    3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih dikhususkan untuk handphone.
  11. Matroska
    Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi.

Konsep Dasar Broadcasting

Pengertian Broadcasting

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2016 : 320)[24], “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda”.

Menurut Arifin yang dikutip oleh Lusyani Sunarya, dkk (2016 : 18-19)[25], Broadcasting adalah kegiatan dalam cara menyampaikan pesan, ide, hasrat, kepada khalayak dengan menggunakan fasilitas frequency, dengan kata lain dunia broadcasting adalah merupakan suatu kegiatan penyiaran yang dilakukan oleh seorang penyiar.

Dengan pengertian yang sudah dijabarkan diatas dapat disimpulkan bahwa broadcasting adalah sebuah kegiatan distribusi audio visual berupa pesan atau ide yang disiarkan untuk penonton atau khalayak masyarakat.

Konsep Dasar Periklanan

Pengertian Periklanan

Menurut Kasali (2010 : 12-13)[26], Kata iklan berasal dari bahasa Yunani yang artinya adalah menggiring orang pada gagasan.Adapun pengertian iklan secara komprehensif adalah semua bentuk aktivitas untuk menghadirkan dan mempromosikan ide, barang, atau jasa secara non personal yang dibayar oleh sponsor tertentu.

Menurut Chris Hackley dan Rungpaka Amy Hackley (2014 : 7)[27], ”Advertising is conventionally regarded as one element of the promotional mix, a management tool defined by its explicitly promotional, mediated and paid-for character, and differentiated from other marketing communications disciplines such as public relations, personal selling, corporate communications, sales promotion and so on”.

(Iklan secara konvensional dianggap sebagai salah satu elemen dari bauran promosi, alat manajemen yang didefinisikan oleh karakternya yang secara eksplisit mempromosikan, memediasi dan dibayar, dan dibedakan dari disiplin komunikasi pemasaran lainnya seperti hubungan masyarakat, penjualan pribadi, komunikasi perusahaan, promosi penjualan dan sebagainya.)

Dengan pengertian yang sudah di jabarkan diatas dapat disimpulkan bahwa periklanan adalah penggunaan media yang menggiring orang pada gagasan dan mengajak mereka untuk melakukan sesuatu.

Tujuan Beriklan

Dalam buku IMCOLOGY (Sylvie, 2017 : 3)[28] dijelaskan ada 3R tujuan utama dalam beriklan, diantaranya:

  1. Recruit New Customer
    Iklan dapat memberikan informasi untuk membangun awareness tentang sebuah brand sehingga memungkinkan orang baru menyadari keberadaan produk atau jasa dari sebuah brand sehingga akan memiliki peluang untuk melakukan engagement.
  2. Retain Loyal Customer
    Jangan lupakan konsumen lama, ibaratnya konsumen setia ini adalah mereka yang juga mempunyai peluang untuk berbicara mengenai produk dan jasa dari brand Anda.
  3. Retrieve Lost Customer
    Konsumen yang telah pergi bukan berarti tidak bisa dibuat untuk kembali. Pada praktiknya ini memang sulit melakukannya. Dengan menginformasikan value yang baru dari produk atau jasa layanan Anda, bisa menjadi peluang mereka untuk berdekatan kembali dengan brand Anda.

Konsep Dasar Pendidikan

Pengertian Pendidikan

Menurut Amos Neolaka (2017:2)[29], Pendidikan adalah kegiatan membudayakan manusia muda atau membuat orang muda ini hidup berbudaya sesuai standar yang diterima oleh masyarakat.

Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003[30], pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat.

Kegiatan pendidikan adalah banyak cakupannya dan sangat berkaitan dengan perkembangan manusia muda, mulai dari perkembangan jasmaniah dan rohaniah, antara lain: perkembangan fisik, pikiran, perasaan, kemauan, kesehatan, keterampilan, sosial, hati nurani, kasih sayang.

Konsep Produksi Media

Menurut I Nyoman Gejir (2017 : 64)[31], Langkah - langkah produksi media meliputi tiga langkah utama, tahap pra produksi, tahap produksi, dan tahap pasca produksi.

Menurut Adi Kusuma W.T, dkk (2018 : 101-106)[32], Metode Konsep Produksi Media (KPM) memiliki 3 tahapan yang harus dilakukan yakni Preproduction, Production dan Post Production.

  1. Preproduction
    Preproduction adalah proses awal suatu karya atau project video yang akan kita mulai yaitu ide, perencanaan, dan persiapan dari KPM. Ada 7 tahapan dalam preproduction dalam konsep produksi media. Mulai dari ide/gagasan yang disalurkan secara sistematis, kemudian pembuatan sinopsis script writing, dan storyboard, penentuan pemain (talent and crew). Dua langkah terakhir adalah setting alat dan time schedule.
  2. Production
    Tahap Production adalah proses yang sudah memasuki tahap penyusunan dan pengeditan yang menghasilkan sebuah project video. Dimana kerjasama antara talent dan crew sangat diperlukan agar proses produksi berjalan lancar. Production memiliki empat langkah berupa perencanaan, multimedia, audio visual, dan perencanaan broadcasting yang berhubungan dengan pengimplementasian video profile ini.Peran sutradara sangat penting dalam tahapan ini untuk mengatur maupun mengarahkan para talent yang ikut terlibat dan alur cerita agar sesuai dengan tahapan yang sudah dibuat sebelumnya.
  3. Post Production
    Post Production merupakan langkah terakhir diantara tahapan – tahapan sebelumnya yaitu preproduction, production, dan post production bisa disebutkan juga sebagai tahap finishing sebuah hasil project sampai menjadi karya yang utuh.Dan mampu menyesuaikan pesan terhadap audience. Pada tahapan ini dilakukan proses editing yang meliputi suara, gambar, dan alur cerita sesuai sinopsis video profile yang dibuat pada saat proses produksi.

Konsep Dasar Analisis SWOT

Pengertian SWOT

Menurut Dian Masita (2020 : 195)[33], “Analisis ini didasarkan logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths) dan peluang (opportunities). Namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weakness) dan ancaman (threats). Matriks SWOT berguna untuk menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi perusahaan dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya”.

Menurut Wahyuningsih dan Noor (2016 : 128)[34], “SWOT merupakan singkatan dari (Strength, Weakness, Opportunities, and Threath). Analis SWOT merupakan identifikasi yang bersifat sistematis dari faktor kekuatan serta kelemahan organisasi dan peluang serta ancaman lingkungan luar”.

Menurut Menurut Iis Mei Susilawati dan Muhamad Harun dalam Jurnal TARBAWI (2017 : 115)[35], “SWOT adalah gambaran tentang lingungan internal Strenghs dan Weaknesses serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threat yang dihadapi oleh dunia usaha ataupun dunia pendidikan”.

Kelebihan SWOT

Menurut Alan Sarsby (2016 : 3)[36], SWOT memiliki banyak kelebihan, diantaranya:

  1. SWOT mudah untuk dimengerti - sebuah diagram sederhana dan tidak ada matematika.
  2. SWOT berlaku untuk banyak tingkatan di dalam organisasi – dari individual, tim, unit bisnis/devisi, dan strategi perusahaan.
  3. SWOT dapat diterapkan pada kedalaman yang berbeda, perawatan ringan untuk keadaan yang lebih sederhana, hingga penanganan yang sangat rinci untuk masalah yang lebih besar atau kompleks.
  4. SWOT sangat visual, sehingga mudah untuk berkomunikasi dengan stakeholders lainnya.

Kelemahan SWOT

Menurut Alan Sarsby (2016 : 4)[36], Meskipun memiliki popularitas dan kelebihan seperti yang tertulis diatas, SWOT memiliki beberapa kelemahan, beberapa diantaranya:

  1. Menggunakan data berkualitas buruk termasuk anekdot, desas-desus dan faktor-faktor yang dinyatakan sebagai generalisasi.
  2. Menggunakan data yang bias oleh persepsi, keyakinan, tipe kepribadian dan preferensi.
  3. Tidak memisahkan elemen analisis pengumpulan data, evaluasinya, dan pengambilan keputusan konsekuen.
  4. Mudah untuk mengabaikan prinsip-prinsip dasar yang mengarah pada faktor-faktor yang ditugaskan ke bidang analisis yang salah - dan akibatnya menghasilkan strategi yang tidak valid.

Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Menurut Siahaan dalam Muhammad Iqbal Hanafri dkk (2017 : 7)[37], “Elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”

Menurut Ariawan dan Wahyuni (2015 : 63)[38], Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Dengan pengertian yang sudah dijabarkan diatas dapat disimpulkan bahwa elisitasi merupakan suatu usulan kegiatan yang rancangkan guna memenuhi keinginan pihak manajemen atau perusahaan dalam pengembangan sistem baru.

Tahapan Elisitasi

Menurut Bachtiar dan Atikah (2015 : 74)[39], Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I
    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
  2. Elisitasi tahap II
    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    1. "M" pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
    2. "D" pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. "I" pada MDI berarti Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang option nya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?
    3. E artinya Economic, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem ?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High H: Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus diimplementasi.
    2. Middle (M): Mampu untuk dikerjakan.
    3. Low (L): Mudah untuk dikerjakan.
  4. Elisitasi Final
    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

Pengertian Literature Review

Menurut Hasibuan yang dikutip Ageng Setiani Rafika, dkk (2015 : 138)[40], mengatakan bahwa “Literature review berisi tentang uraian teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literature review ini diarahkan untuk menyusun kerangka pemikiran yang jelas tentang pemecahan masalah yang diuraikan sebelumnya pada perumusan masalah”.

Sedangkan menurut Adhista, dkk (2017 : 18)[41], mengatakan bahwa “Literature review adalah suatu tindakan memeriksa dan meninjau kembali suatu kepustakaan”.

Dengan pengertian yang sudah dijabarkan diatas dapat disimpulkan bahwa Literature Review adalah meninjau kembali teori-teori yang dicetuskan oleh para penelitian lain.

Berikut merupakan beberapa literature hasil penelitian yang memiliki kesamaan tema untuk di review dalam penelitian yang dilakukan bersasarkan tema yang diangkat dengan judul yang orientasi penelitiannya sama, judul-judul yang saya pergunakan sebagai review untuk penelitian yang saya lakukan:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Giandari Maulani, dkk. (2017)[42], dari Jurnal SENSI yang berjudul “Rancangan Video Iklan Pada Perguruan Tinggi Raharja Sebagai Sarana Media Promosi”. Saat ini salah satu cara yang paling tepat untuk menyampaikan informasi adalah dalam bentuk audio maupun visual. Video iklan merupakan salah satu media informasi dan promosi berupa visualisai untuk mengenali suatu lembaga perusahaan dan instansi. Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu instansi swasta yang bergerak dalam bidang pendidikan. Sarana yang tepat untuk mempromosikan nya yaitu dengan pembuatan video iklan pada Perguruan Tinggi Raharja. Video iklan ini bertujuan untuk mempromosikan dan menginformasikan Perguruan Tinggi Raharja kepada masyarakat. Dengan video iklan ini di harapkan dapat sebagai alat promosi dan informasi sekaligus sebagai dokumentasi. Rumusan masalah dalam video ini adalah bagaimana video iklan ini menjadi daya tarik tersendiri pada masyarakat. Manfaat dari pembuatan video iklan ini adalah sebagai sarana media promosi dan informasi kepada masyarakat dan memberi nilai tambah pada Perguruan Tinggi Raharja. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode, observasi, wawancara, perancangan dan implementasi. Hasil penelitian ini berupa video iklan yang berisi informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan satu dengan yang lain menjadi video visual, sehingga masyarakat dapat mengenal Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, dkk (2017 : 106-107)[43], “Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang”. Perkembangan dunia pendidikan semakin pesat, ini dapat terlihat dari banyaknya sekolah yang melakukan promosi agar lebih dikenal oleh masyarakat. Saat ini, media audio visual adalah bentuk promosi yang sudah banyak digunakan. Media audio visual lebih menarik karena mencakup banyak unsur, diantaranya gerak, gambar, suara, dan juga musik. Tujuan penelitian ini adalah merancang media audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian promosi dan informasi. SMA Negeri 15 Kota Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan di Kota Tangerang yang beralamat di Jl. Villa Tgr. Regency Raya, Periuk, Kec. Tangerang, Kota Tangerang. Permasalahan yang ada di SMA Negeri 15 Kota Tangerang adalah bentuk media promosi yang digunakan masih berupa media komunikasi visual, seperti pamflet, spanduk, brosur, dan lainnya. Sehingga SMA Negeri 15 Kota Tangerang membutuhkan media penunjang informasi dan promosi yang lebih menarik dan efektif yaitu dalam bentuk video profile. Implementasi dari video profile ini akan ditujukan kepada calon siswa baru, menjalin relasi dengan sekolah lain, ataupun sebagai media promosi dan informasi untuk masyarakat luas.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Dede Nuriman dan Dwi Yuli Prasetyo (2017)[44], dari Jurnal Sistemasi yang berjudul “Iklan Media Promosi Unisi Berbasis Animasi 2 Dimensi”. Semakin berkembangnya teknologi informasi sekarang ini sering dikaitkan dengan pentingnya ilmu teknologi didalam berbagai aspek kehidupan. Salah satunya dibidang pendidikan. Pentingnya pendidikan tentu sudah menjadi sesuatu yang harus ditempuh agar terciptanya SDM yang berkualitas dan berilmu pengetahuan. Universitas Islam Indragiri didirikan untuk memberikan kesempatan masyarakat yang ingin melanjutkan pendidikan setelah lulus dari sekolah menengah atas. Sekarang tugas dari UNISI adalah mengajak masyarakat untuk bergabung ke univeristas ini, berbagai kegiatan dilakukan dimulai dengan pemasangan pamflet dan baleho, serta kegiatan PMB serta HUMAS, agar dapat meyakinkan masyarakat betapa pentingnya pendidikan, serta di Indragiri Hilir sekarang ada sebuah Universitas yang dapat dijadikan tempat untuk melanjutkan ke perguruan tinggi. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem multimedia untuk kegiatan promosi. Untuk mendukung kegiatan tersebut dengan membuat sistem yang baru dengan membuat sebuah iklan promosi berbasis animasi 2 dimensi dengan motion graphic yang dapat membuat masyarakat lebih mengenal UNISI dalam bentuk audio visual dan memahami apa saja keunggulan serta kualitas dan kuantitas dari UNISI tersebut. Adapun metode yang digunakan adalah pembuatan karakter animasi yang dirancang secara manual dan di-scan untuk dijadikan gambar digital atau disebut 2D hybrid animation, serta pembuatan motion graphic yang menarik. Sehingga masyarakat dapat mencerna dan memahami Apa saja fakultas dan jurusan yang ada di UNISI serta mengetahui bahwa universitas ini sudah diakui dan terakreditasi, agar tidak ada lagi keraguan dan masyarakat dapat kesempatan untuk melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh So, dkk (2015)[45], yang berjudul “Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner Di Kota Ambon”. Maluku atau yang lebih dikenal di dunia dengan Moluccas adalah salah satu provinsi tertua di Indonesia. Ibukotanya adalah Ambon. Kota Ambon termasuk salah satu kota yang mengalami perkembangan pesat di Indonesia bagian timur, salah satunya dalam bidang pariwisata. Dalam bidang pariwisata, ada sebuah trend baru yang khusus dilakukan mengangkat kuliner sebagai sarana perkenalan dan promosi daerah. Makanan khas daerah atau makanan tradisional dapat dijadikan sebagai suatuwisata yang dapat mengangkat citra dari suatu daerah dan menjadi daya tarik bagi wisatwan. Proses tersebut lebih dikenal dengan istilahwisata kuliner. Dengan mengusung kuliner sebagai tema promosi wisata Kota Ambon diharapkan dapat membuka suatu lembaran baru bagi Kota Ambon terhadap masyarakat Indonesia lainnya. Kota Ambon juga memiliki kuliner yang patut dijadikan objek wisata. Upaya promo kuliner Kota Ambon dilakukan dengan memperkenalkan berbagai macam kulinernya. Demi mencapai tujuan dari promo ini, maka sangat diperlukan sebuah perancangan promosi kuliner yang tepat dan efektif seperti perancangan video promosi. Perancangan video promosi wisata kuliner di Kota Ambon akan memakai metode kualitatif yang menggunakan wawancara dan survei langsung ketempat yang akan diteliti. Hasil dari perancangan ini kemudian akan dapat disaksikan melalui media seperti youtube dan instagram sebagai salah satu media mempromosikan video wisata kuliner kota Ambon. Metode preproduction, production, postproduction, dengan tools Adobe Premiere CS6.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Setiawan (2017 : 103)[46], yang berjudul “Analisis Representasi Perpustakaan STIM YKPN Pada Video Promosi Perguruan Tinggi”. Representasi perpustakaan dalam berbagai video seringkali masih dipengaruhi oleh pandangan perpustakaan dalam konsep tradisional. Pandangan seperti ini tentunya tidak tepat jika digunakan untuk merepresentasikan sebuah perpustakaan dalam video promosi perpustakaan Perguruan Tinggi. Penelitian ini ingin mengetahui bagaimana tanggapan para pengguna perpustakaan STIM YKPN mengenai representasi perpustakaan pada video promosi Perguruan Tinggi yang diunggah pada youtube. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis resepsi. Informan yang dipilih pada penelitian ini yaitu 5 mahasiswa yang berasal dari semester tiga, lima dan tujuh. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : perpustakaan masih sering digambarkan sebagai tempat belajar mandiri dan hal ini bertolak belakang dengan pendapat informan bahwa perpustakaan sekarang ini seharusnya lebih digambarkan sebagai sebagai social space. Perpustakaan seharusnya juga tidak direpresentasikan sebagai tempat yang sempit dan cenderung sepi. Representasi pustakawan sebagai wanita dengan yang hanya bertugas dalam layanan sirkulasi juga disangkal oleh beberapa pendapat, meskipun pendapat lain menyatakan bahwa hal tersebut tidak menjadi sebuah masalah. Para informan juga menolak cara penelusuran koleksi yang direpresentasikan secara manul dan terkesan tradisional. Selain itu para informan juga tidak setuju jika koleksi yang ditampilkan hanya sebatas koleksi buku pendidikan. Mereka menjelaskan bahwa koleksi lain seperti majalah, jurnal atau novel yang sifatnya hiburan juga dapat ditampilkan dengan cara yang menarik.
  6. Research conducted by Anastasia, et al. (2017)[47], “Video Creation and Social Networking Educational Environment” .
    The use of Technology and Information in the world of education is very important. one of which is to facilitate the teachers to further develop the teaching materials. In this case, the Internet or social media is included into the Technology and Information. certainly regardless of the purpose of communication and entertainment, social media can make their learning methods more interactive. in addition to easily accessible, easy use makes social media a great place for the development of learning environment. the purpose of this study is to evaluate the video use procedures in education in youtube social media, as is done by the School of Pedagogical and Technological Education Pedagogical Training Program of ASPETE. using non-participatory observational research methods, more detailed content has been uploaded on Youtube consisting of 198 videos created in the context of the "Education" course. By making interactive learning videos using social media, learning will be more effective and make students more active.
    (Penggunaan Teknologi dan Informasi dalam dunia pendidikan adalah hal yang sangat penting. salah satunya untuk memudahkan para pengajar untuk semakin mengembangkan bahan ajarannya.Dalam hal ini, Internet ataupun sosial media termasuk kedalam Teknologi dan Informasi tersebut.tentunya terlepas dari tujuan komunikasi dan hiburan, media sosial bisa membuat metode pelajaran mereka lebih interaktif. Selain mudah diakses, penggunaan yang mudah membuat sosial media menjadi tempat yang tepat untuk pengembangan lingkungan belajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi prosedur penggunaan video dalam pendidikan dalam media sosial youtube, seperti yang dilakukan oleh Pendidikan Tekonologi dan Multimedia kursus program Pelatihan Pedagogi ASPETE (Sekolah Pedagogi dan Pendidikan Teknologi). Menggunakan metode penelitian observasi non-partisipatif, lebih detal lagi konten sudah diupload di youtube yang terdiri dari 198 video yang dibuat dalam konteks kursus "pendidikan". Dengan dibuatnya video pembelajaran yang interaktif menggunakan media sosial tentunya pembelajaran akan lebih efektif dan semakin membuat aktif para siswa).
  7. Research conducted by Narita, et al. (2016:71–80)[48], “The Evaluation of Promotion Strategy of Museum Bali” .
    The aim of this study was to evaluate of the promotion strategy of Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, in order to increase the quantity of the visitors. The phenomenon of this study was lack of promotion which caused the quantity of the visitors have not reached the target yet. The promotion strategies used five variables of marketing mix such as advertising, personal selling, sales promotion, public relation and direct marketing. This is a qualitative descriptive study using the purposive technique and snowball sampling by interviewing personnels at Museum Bali. The data was analyzed using the SWOT analysis by crating promotion mix strategy formulation. The result of this study from the plan of the matrix combination quantitative strategy showed that Museum Bali needed to utilize the SO strategy that has the highest score was 6.34, the ST strategy was 5.65, the WO strategy was 2.49 and the WT strategy 1.80, with the effective formulation strategy was SO. It showed that attractiveness of the Museum Bali has strengths and opportunities so that can be utilized the existing of the opportunities. The strategy should be applied in this condition is to support the growth of the aggressive policy (growth oriented strategy).
    (Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi strategi promosi Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, dalam rangka meningkatkan jumlah pengunjung.Penelitian ini kurangnya promosi yang menyebabkan kuantitas pengunjung belum mencapai target. Strategi promosi menggunakan lima variabel bauran pemasaran seperti periklanan, penjualan pribadi, promosi penjualan, hubungan masyarakat, dan pemasaran langsung. Penelitian deskriptif kualitatif menggunakan teknik purposive dan snowball contoh dengan mewawancarai personel di Museum Bali. Data dianalisis menggunakan analisis SWOT dengan menyusun formulasi strategi bauran promosi. Hasil dari penelitian ini dari rencana kombinasi matriks strategi kuantitatif menunjukkan bahwa Museum Bali diperlukan untuk Tujuan dari studi ini adalah untuk mengevaluasi strategi promosi Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, untuk meningkatkan jumlah pengunjung. Fenomena dari studi ini adalah kurangnya promosi yang menyebabkan jumlah pengunjung belum mencapai target belum. Variabel lima strategi yang digunakan promosi pemasaran campuran seperti iklan, pribadi menjual, promosi penjualan, hubungan masyarakat dan langsung pemasaran. Ini adalah studi deskriptif kualitatif yang menggunakan teknik purposive dengan mewawancarai personel di Museum Bali.Data dianalisis menggunakan analisis SWOT oleh crating formulasi strategi promosi campuran. Hasil dari studi ini dari rencana strategi kuantitatif kombinasi matriks menunjukkan bahwa Museum Bali diperlukan untuk memanfaatkan strategi SO yang memiliki nilai tertinggi adalah 6.34, strategi ST 5.65, strategi WO adalah 2,49 dan strategi WT 1,80 , dengan formulasi efektif strategi adalah SO. Hal ini menunjukkan bahwa daya tarik Museum Bali memiliki kekuatan dan peluang sehingga yang dapat dimanfaatkan yang ada kesempatan.Strategi harus diterapkan dalam kondisi adalah untuk mendukung pertumbuhan kebijakan agresif (strategi pertumbuhan berorientasi).
  8. Research conducted by Varaprasad, et al. (2015)[49], “Online Video Promotion with User Specific Information” .
    There are various ways and methods used in video recommendation which are purely statistical. These would give recommendations to users based on either their previous search or other criteria. These systems set up a large number of context collectors at the terminals. However, the context collecting and exchanging result in heavy network overhead, and the context processing consumes huge computation. Due to these criterion users end up getting unnecessary content which makes the browser slow. In this paper we propose a user specific category based promotion, we propose and provide for characterization of individual content as well as social attributes that help distinguish each user class. Thus a user defined video recommendation would ensure faster access to only important information which is in the user's domain of interest which utilises low buffer space and increase the speed of the system for user satisfaction.
    (Ada berbagai cara dan metode yang digunakan dalam rekomendasi video yang murni bersifat statistik. Ini akan memberi rekomendasi kepada pengguna berdasarkan penelusuran sebelumnya atau kriteria lainnya. Sistem ini mengatur sejumlah besar pengumpul konteks di terminal.Namun, konteks pengumpulan dan pertukaran hasil overhead jaringan yang berat, dan pengolahan konteks menggunakan perhitungan yang sangat besar.Karena pengguna kriteria ini akhirnya mendapatkan konten yang tidak perlu yang membuat browser menjadi lambat.Dalam makalah ini kami mengusulkan promosi berbasis kategori khusus pengguna, kami mengusulkan dan menyediakan karakterisasi konten individual serta atribut sosial yang membantu membedakan setiap kelas pengguna. Dengan demikian, rekomendasi video yang ditentukan pengguna akan memastikan akses lebih cepat ke hanya informasi penting yang ada dalam domain kepentingan pengguna yang memanfaatkan ruang penyangga rendah dan meningkatkan kecepatan sistem untuk kepuasan pengguna).
  9. Research conducted by Sinclair, et al. (2015 : 2-15)[50], “Participatory Video Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications” .
    The study explains that making a video pertisipatif as supporting health promotion to improve health in aboriginal tribes that reside in Australia. The study also describes a method of participatory video (PV) as a means to attract children in remote Aboriginal communities as participants in health research. Method of PV piloted at two remote communities in Western Australia Goldfields region. There is wide public acceptance of this approach and the initial findings are discussed with reference to the key themes of perspectives on health, the benefits to participants and the benefits for the community. PV method has a number of advantages, including flexibility to respond to community priorities, the lack of dependence on oral or written data collection, and the ability to generate direct benefits for participants.While methodological problems, without pilot projects shows that the method of PV is suitable for remote Aboriginal communities that participated.
    (Penelitian tersebut menjelaskan bahwa pembuatan video pertisipatif sebagai penunjang promosi kesehatan untuk meningkatkan kesehatan pada suku Aborigin yang berada di Australia.Penelitian ini juga menjelaskan metode (PV) video partisipatif sebagai sarana untuk menarik anak-anak di masyarakat Aborigin terpencil sebagai peserta dalam penelitian kesehatan. Metode PV mengujicobakan di dua masyarakat terpencil di wilayah Goldfields Australia Barat. Ada penerimaan masyarakat luas pendekatan ini dan temuan awal dibahas dengan mengacu pada tema-tema perspektif pada kesehatan, manfaat kepada peserta dan manfaat bagi masyarakat. Metode PV memiliki sejumlah kelebihan, termasuk fleksibilitas untuk menanggapi prioritas masyarakat, kurangnya ketergantungan pada pengumpulan data lisan atau tertulis, dan kemampuan untuk menghasilkan manfaat langsung bagi peserta.Sementara tanpa masalah metodologis, proyek-proyek percontohan ini menunjukkan bahwa metode PV cocok untuk masyarakat Aborigin terpencil yang berpartisipasi).
  10. Research conducted by Sung Ryong Hong and In Young Shin (2015  : 1)[51], “The Application of Multimedia and Wireless Technology in Education” .
    The various media information such as text, graphic, still picture, audio, animation and video has been generated by the combination with computer system and network by virtue of the related technology to computers. The modern technology has been also developed to the type of Social Network Service with the mobile communication, which may be represented as the symbol of smart phone. This study uses mobile and wireless multimedia tools, examines the resources available for learning and researches how to integrate such tools for education and learning. In addition, this study suggests how smart phone applications, software and other modern mobile technologies can be used for education in a learning environment, analyzes their effects and posits the optimal way to use them.
    (Berbagai media informasi seperti teks, grafis, masih foto, audio, animasi dan video telah dihasilkan oleh kombinasi dengan sistem komputer dan jaringan dengan teknologi yang terkait untuk komputer.Teknologi modern telah juga dikembangkan untuk jenis layanan jaringan sosial dengan komunikasi mobile, yang dapat diwakili sebagai simbol ponsel pintar.Penelitian ini menggunakan alat multimedia mobile dan nirkabel, meneliti sumber daya yang tersedia untuk belajar dan penelitian bagaimana mengintegrasikan seperti alat-alat pendidikan dan pembelajaran. Selain itu, studi ini menunjukkan bagaimana pintar telepon aplikasi, perangkat lunak dan teknologi mobile lainnya modern dapat digunakan untuk pendidikan dalam lingkungan belajar, menganalisis efek mereka dan berpendapat merupakan cara yang optimal untuk menggunakannya).



BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Profil Perusahaan

Sejarah Singkat biMBA AIUEO

Gambar 3.1. Logo biMBA AIUEO

Yayasan Pengembangan Anak Indonesia (YPAI) didirikan pada tahun 1996 berdasarkan Akte Notaris Sofyan Yunus, SH No.19 tanggal 3 Desember 1996. Yayasan yang peduli pada perkembangan anak usia dini dengan menciptakan suatu metode untuk melatih dan mengembangkan minat baca dan minat belajar anak secara intrinsik, utamanya untuk anak-anak usia dini (usia 3 – 6 tahun). Metode tersebut dinamakan MBA-AIUEO. Yayasan Pengembangan Anak Indonesia (YPAI) didirikan oleh Bapak Ir. Bambang Suyanto.

Konsep belajar dengan cara revolusi akan efektif apabila anak mengalami pembebasan dalam menuangkan ide dan mengeksplorasi pikirannya. Belajar dengan cara revolusioner adalah menjungkir-balikkan keyakinan yang telah membelenggu pikiran manusia tentang belajar yang harus di dalam kelas dan mendengarkan keterangan yang diberikan oleh guru. Belajar revolusioner memberikan ruang kepada setiap anak untuk belajar secara kreatif sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya. Untuk membantu belajar revolusioner, guru berperan sebagai fasilitator dan teman berdiskusi secara sepadan tanpa menakutkan bagi anak didik.

biMBA-AIUEO (bimbingan Minat baca dan Belajar Anak-AIUEO) adalah bukan tempat bimbingan belajar namun unit penyelenggara bimbingan minat baca dan belajar anak, khususnya anak usia dini dengan menggunakan metode MBA-AIUEO. Nama AIUEO dipilih karena kelima huruf ini merupakan huruf vokal, “Huruf AIUEO” adalah huruf sederhana, yang digunakan dimana-mana. Bahkan bayi pun bisa menyuarakan AIUEO. Huruf ini juga merupakan perlambang minat baca dan belajar.

Karena itu, biMBA AIUEO sangat bermanfaat bagi anak karena dapat meningkatkan kemampuan membaca, motivasi belajar dan percaya diri anak sejak usia dini, sehingga dapat memberikan suatu pondasi yang bisa dijadikan dasar yang lebih kokoh dalam mengikuti pendidikan pada masa yang akan datang.

biMBA-AIUEO terbagi menjadi 2, biMBA pasif dan biMBA aktif. biMBA pasif adalah milik pusat dan biMBA aktif merupakan milik mitra yang bekerjasama dengan biMBA pusat dan memiliki manajemennya sendiri. biMBA AIUEO Pondok Rejeki merupakan salah satu biMBA aktif milik kemitraan yang dikelola oleh Rahman Management. Rahman Management menaungi beberapa biMBA aktif yaitu, biMBA AIUEO Pondok Rejeki, biMBA AIUEO Taman Elang, biMBA AIUEO Benua, biMBA AIUEO Bermis, biMBA AIUEO Bugel, biMBA AIUEO Sukamantri, dan biMBA AIUEO Ciluar Asri.

Visi dan Misi

Visi biMBA AIUEO yaitu :

Membangun generasi pembelajar mandiri sepanjang hayat.

Misi biMBA AIUEO yaitu :

  1. Mensosialisasikan kata biMBA.
  2. Mensosialisasikan pentingnya menumbuhkan Minat belajar Anak sejak usia dini.
  3. MembiMBAkan : membimbing, mengarahkan, dan memotivasi agar anak mempunyai minat belajar sejak usia dini secara intrinsik.

Struktur Organisasi

Struktur organisasi pada biMBA AIUEO Pondok Rejeki dilihat pada bagan 3.1 dibawah ini :

Bagan 3.1. Struktur Organisasi biMBA AIUEO Pondok Rejeki

Wewenang dan Tanggung Jawab

Wewenang dan Tanggung Jawab masing-masing bagian pada biMBA AIUEO Pondok Rejeki dapat diuraikan sebagai berikut :

  1. Mitra
    a. Bertanggung jawab kepada divisi kemitraan pusat.
    b. Mengadakan pertemuan rutin untuk mengetahui perkembangan setiap unit yang dinaungi.
    c. Melakukan evaluasi kepada setiap kepala unit.
    d. Menyampaikan segala keperluan unit kepada divisi kemitraan.
  2. Kepala Unit
    a. Mengevaluasi dan memastikan motivator (guru) disiplin menggunakan metode biMBA (mengawasi fun learning).
    b. Mengkoordinir motivator agar mau belajar.
    c. Menjaga hubungan dengan seluruh staff pengajar (motivator), wali murid dan peserta didik di biMBA AIUEO Pondok Rejeki.
    d. Mempersiapkan hal yang berkaitan dengan pembukaan unit seperti strategi marketing (promosi, dsb).
    e. Memiliki beberapa fungsi peran yaitu sebagai leader, manager,marketer, administrator, dan motivator.
  3. Asisten Kepala Unit
    a. Bertugas menggantikan kepala unit jika kepala unit berhalangan hadir.
    b. Menjalankan tugas administrator terhadap atasan berupa laporan mingguan (data murid trial, data kas, kwitansi, ATK) dan laporan bulanan (Data perkembangan murid, stock modul, jadwal kegiatan dikelas dan laporan bagi hasil).
    c. Membuat slip gaji staff.
    d. Membuat laporan perkembangan jumlah murid.
  4. Motivator
    a. Menyambut kedatangan anak didik dan orang tua dengan ramah.
    b. Membuat anak senang agar mau kembali lagi bermain dan belajar di biMBA AIUEO Pondok Rejeki.
    c. Menjalankan metode biMBA dengan konsisten dan disiplin.
    d. Memotivasi dan memfasilitasi murid dalam melakukan kegiatan yang berhubungan dengan minat belajar.
    e. Menciptakan kegiatan di kelas sesuai dengan tahapan perkembangan murid.
    f. Mengevaluasi minat belajar anak agar meningkat dari sebelumnya.
  5. keamanan
    a. Membersihkan seluruh area biMBA AIUEO Pondok Rejeki.
    b. Memastikan area belajar bersih dan nyaman untuk murid dan motivator melaksanakan kegiatan bermain dan belajar.
    c. Mengamankan setiap barang-barang motivator atau orang tua murid yang tertinggal dilingkungan biMBA AIUEO Pondok Rejeki.
    d. Memastikan seluruh staff sudah pulang dan kantor dalam keadaan terkunci saat jam operasional sudah selesai.
  6. Murid
    a. Datang ke biMBA AIUEO Pondok Rejeki untuk mengikuti kegiatan bermain dan belajar.
    b. Belajar dengan senang dan bahagia.
    c. Mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh mativator dengan semangat.

Product Information

Produk

biMBA AIUEO merupakan lembaga atau yayasan pengembangan anak yang bergerak untuk membimbing anak dalam minat baca dan belajar sehingga dapat membangun pondasi karakter pembelajar yang kuat dalam rangka terwujudnya generasi pembelajar yang mandiri sepanjang hayat, dan dapat menjadi penghubung yang baik untuk perbaikan diri maupun lingkungannya.

biMBA AIUEO meningkatkan minat baca dan minaat belajar pada anak secara intrinsik sehingga anak mau melakukan kegiatan baca dan belajar karena keinginannya sendiri bukan paksaan yang akan menjadikan mereka merasa bahagia bukan terbebani yang kedepannya akan berdampak pada meningkatnya kemampuan mereka.

Latar Belakang Produk

Latar belakang biMBA dibentuk karena adanya beberapa fakta, sebagai berikut :

  1. Mitos belajar adalah beban
    Banyak sekali anak-anak yang tidak gemar belajar terutama dalam usia pelajar. Jika diingat kembali pengalaman belajar semasa sekolah dahulu, sering kali didapati anak-anak lebih senang saat kelas tidak ada guru daripada saat belajar. biMBA berusaha dan berkeingian kuat untuk merubah pola pikir anak-anak dari hal tersebut dengan cara mem”biMBA’kan, sehingga anak-anak akan merasa bahwa kegiatan belajar adalah kegiatan yang menyenangkan dan anak akan memiliki hasrat untuk selalu mengulanginya kapanpun dan dimanapun.
  2. Dampak negatif globalisasi media elektronik
    Banyak pula anak-anak yang lebih menyukai menonton televisi, youtube atau bermain gadget dan playstation dibandingkan dengan membaca buku atau belajar. Dalam kasus ini, anak-anak merasakan bosan dan banyak aturan saat belajar dibandingkan menonton youtube dan bermain gadget yang dianggap lebih menyenangkan. biMBA memiliki keinginan untuk merubah keadaan tersebut, saat anak sudah di”biMBA”kan maka akan tumbuh kesan positif bahwa belajar itu sangatlah menyenangkan. Perlahan tapi pasti, bahwa biMBA dapat mengurangi ketergantungan anak-anak terhadap media elektronik dan beralih kepada kegiatan yang lebih positif seperti belajar dan membaca.
  3. Kemampuan membaca yang rendah
    Saat ini kondisi minat baca masyarakat Indonesia masih sangat rendah. Fakta ini terbukti dan dapat dilihat dari data yang dikeluarkan oleh BPS (Badan Pusat Statistik) pada tahun 2006. Sebagian besar masyarakat Indonesia belum menjadikan kegiatan membaca sebagai sumber utama dalam mendapatkan informasi. Kebanyakan orang lebih memilih menonton TV (85,9%) dan mendengarkan radio (40,3%) dibandingkan membaca koran (23,5%). (www.bps.go.id).
    Data lain, misalnya IEA (International Association for Evaluation of Educational). Pada tahun 1992, IEA melakukan riset tentang kemampuan membaca murid-murid SD (Sekolah Dasar) kelas IV di 30 negara di dunia. Kesimpulan dari riset tersebut menyebutkan bahwa Indonesia menempatkan urutan ke-29.Dari angka-angka tersebut dapat menggambarkan betapa rendahnya minat baca masyarakat Indonesia khususnya kalangan usia sekolah dasar.
  4. Biaya pendidikan tinggi
    Setiap tahunnya biaya pendidikan mengalami peningkatan yang semakin tinggi membuat semakin banyak anak-anak yang tidak dapat bersekolah. biMBA menanamkan minat baca dan belajar sejak usia dini sehingga ketika keadaan mengharuskan mereka tidak bisa melanjutkan sekolahnya, mereka tidak menjadi anak yang putus asa dan tetap memiliki rasa semangat yang tinggi untuk tetap belajar walaupun bukan di sekolah pada umumnya dan inilah yang disebut generasi pembelajar mandiri sepanjang hayat.
  5. Golden Age atau Critical Period
    Usia dini yang biasa disebut juga Golden Age atau Critical Period yaitu usia 3 sampai 6 tahun adalah masa emas pertumbuhan anak yang tidak mungkin dapat diulang kembali selama hidup mereka. Maka dalam masa inilah diperlukannya rangsangan positif dari lingkungan sekitarnya supaya dapat menjadi bekal untuk tahap perkembangan mereka selanjutnya. Disebut critical period karena pada masa ini merupakan masa-masa kritis pada anak dimana anak-anak menjadi peniru yang sangat handal, segala jenis informasi akan mudah diserap oleh anak namun anak belum mengerti konsep baik atau buruknya, benar atau salahnya suatu informasi tersebut.

Perkembangan Produk

Tingkat perkembangan unit (rumah biMBA) dan jumlah murid biMBA AIUEO seluruh Indonesia meningkat sejak mulai dimitrakan pada tahun 2007 dan tercatat dalam 2 tahun sekali. Untuk pertumbuhan cabang biMBA sejak tahun 2007 mencapai 61 unit, tahun 2009 mencapai 209 unit, tahun 2011 mencapai 454 unit, tahun 2013 mencapai 990 unit, tahun 2015 mencapai 1.710 unit, tahun 2017 mencapai 2.490 unit, dan tahun 2019 mencapai 3.100 unit.

Gambar 3.2. Pertumbuhan Unit/Cabang biMBA AIUEO

Sedangkan untuk pertumbuhan jumlah murid sejak tahun 2007 mencapai 3.660 murid, tahun 2009 mencapai 10.490 murid, tahun 2011 mencapai 21.340 murid, tahun 2013 mencapai 44.550 murid, tahun 2015 mencapai 71.800 murid, tahun 2017 mencapai 112.000 murid, dan tahun 2019 mencapai 128.700 murid.

Gambar 3.3. Pertumbuhan Jumlah Murid biMBA AIUEO

biMBA AIUEO Pondok Rejeki diresmikan pada tahun 2015 dan saat ini Indonesia sedang diperhadapkan dengan pandemi virus corona atau covid-19 sehingga data murid pada biMBA AIUEO Pondok Rejeki mengalami penurunan dari sebelumnya ada 182 murid hingga saat ini (April 2020) tecatat sebanyak 161 murid yang masih mengikuti kelas Distance Learning melalui video call dengan motivator.

Material Produk

Dalam kegiatan belajar mengajar yang dilaksanakan oleh biMBA AIUEO Pondok Rejeki menggunakan beberapa material produk dapat dilihat pada tabel 3.1 berikut ini :

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Seperti lembaga pendidikan pada umumnya, biMBA AIUEO Pondok Rejeki juga memiliki manfaat, kelebihan dan kekurangan sebagai berikut:

  1. Manfaat
    1. Manfaat bagi anak
    Dengan konsep yang dikembangkan oleh biMBA,maka hak anak dalam mendapatkan pendidikan yang menyenangkan akan terpenuhi dengan didasarkan cinta dan kasih sayang.
    2. Manfaat bagi orang tua
    Manfaat bagi orang tua dapat dibagi menjadi 3 jangka waktu yaitu jangka pendek, jangka menengah dan jangka panjang. Dalam jangka pendek, orang tua akan menjadi bahagia karena memiliki anak yang minat dan rajin belajar. Dalam jangka menengah, hubungan orang tua dan anak akan menjadi lebih harmonis. Dan dalam jangka panjang, dapat membantu dalam hal ekonomi karena biaya yang dikeluarkan sangat terjangkau.
    3. Manfaat bagi masyarakat
    Dalam masyarakat, biMBA juga membuka lapangan pekerjaan dalam dunia pendidikan dan mengadakan pendidikan gratis bagi masyarakat yang tidak mampu.
    4. Manfaat bagi bangsa dan Negara
    biMBA mampu melahirkan generasi pembelajar yang mandiri sepanjang hayat, membentuk generasi yang tangguh dan kreatif karena sikap pantang menyerah dengan keadaan dan memiliki semangat belajar yang tinggi serta menumbuhkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang berkualitas sehingga dapat menjadikan Negara maju.
  2. Kelebihan
    biMBA menggunakan beberapa metode menarik dalam mendidik sehingga menjadikan ini sebagai kelebihan yang dimiliki biMBA, metode yang digunakan yaitu :
    1. Fun Learning
    Proses belajar yang 100% menyenangkan bagi anak. Demi membangkitkan minat baca dan belajar pada anak, maka guru bertanggung jawab penuh dalam memberikan rasa aman dan nyaman bagi setiap anak dikelasnya dengan cara menerapkan 5S (Sambut, Senyum, Sapa, Salam, Sebut nama) selama berada dilingkungan biMBA AIUEO.
    2. Small Step System
    Merupakan proses belajar yang dilakukan secara bertahap, dimulai dari tahap yang paling mudah dan sesuai kemampuan anak. biMBA AIUEO telah menyusun kurikulum secara bertahap yang berisikan potongan tema kecil yang berkesinambungan dimana setiap tahap mempunyai tujuan masing-masing yang harus terpenuhi agar dapat melanjutkan ke tahap selanjutnya yang lebih tinggi. Konsep yang digunakan dalam hal ini yaitu bermain sambil belajar dimana materi yang diberikan dalam suasana bermain seperti mengenalkan huruf, angka dan kata dengan cara berdialog menggunakan bahasa biMBA dan dengan menggunakan sarana lagu sebagai pengantar karena anak usia dini belajar membaca melalui telinga.
    3. Individual System
    Untuk dapat menerapkan small step system, tidak dapat diterapkan secara classical namun harus individual. Individual system merupakan proses belajar yang berpusat pada anak sebagai subjek belajar dan guru berperan sebagai motivator dan fasilitator. Jika classical system menggunakan sistem dimana semua anak mendapatkan materi yang sama pada saat yang bersamaan berbeda dengan individual system dimana setiap anak mendapatkan materi yang berbeda sesuai kemampuan dan kemauan anak pada saat yang bersamaan. Dan tugas guru sebagai motivator adalah memberi semangat kepada anak melalui pemberian reward berupa penghargaan ataupun kata-kata positif.
    4. Variation Skill
    Merupakan kemampuan guru dalam memvariasikan kegiatan dalam belajar di dalam kelas dimana dalam kegiatan kelas harus memenuhi 3 aspek yaitu kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hal ini dikarenakan sifat anak yang cepat bosan dan jenuh sehingga anak-anak tidak dapat dipaksa untuk duduk manis dan berkonsentrasi terlalu lama.
  3. Kekurangan
    Jumlah murid terbatas, dalam 1 kelas (1 guru) maksimal 35 murid dan per jam maksimal 4 anak 1 guru.

Harga Produk

Untuk biaya mengikuti kelas biMBA AIUEO Pondok Rejeki sebagai berikut :

  1. Biaya pendaftaran sebesar Rp.400.000
    Biaya tersebut meliputi :
    a. Form pendaftaran
    b. Kaos seragam biMBA AIUEO
    c. Tas biMBA AIUEO
    d. Goodie bag
    e. Kotak permainan kata
  2. Biaya pertemuan (kelas)
    biMBA AIUEO dibagi menjadi 2 kelas, yaitu kelas standar (1 guru untuk 4 murid) dan kelas khusus (1 guru untuk 2 murid). Untuk biaya kelas standar sebagai berikut :
    a. Seminggu 3x dikenakan biaya Rp.260.000/bln
    b. Seminggu 4x dikenakan biaya Rp.310.000/bln
    c. Seminggu 5x dikenakan biaya Rp.360.000/bln
    d. Seminggu 6x dikenakan biaya Rp.410.000/bln
    Dan untuk biaya kelas khusus sebagai berikut :
    a. Seminggu 3x dikenakan biaya Rp.520.000/bln
    b. Seminggu 4x dikenakan biaya Rp.620.000/bln
    c. Seminggu 5x dikenakan biaya Rp.720.000/bln
    d. Seminggu 6x dikenakan biaya Rp.820.000/bln
    biMBA AIUEO menyediakan kelas paket 72 jam (1 guru untuk 4 murid) dengan biaya sebesar Rp.1.440.000/paket.

Market Analysis

Market Analysis adalah proses investigasi dalam melaksanakan pemasaran (marketing) untuk mengetahui hasil perancangan sudah maksimal dan efektif. Market Analysis membantu dalam penyajian informasi tentang perencanaan yang tepat untuk memasarkan suatu produk. Tujuan dari dilakukannya Market Analysis adalah untuk mencari dan mendapatkan informasi atau data mengenai kondisi pasar yang berkaitan dengan pendidikan sehingga dapat diketahui apakah video promosi biMBA AIUEO Pondok Rejeki ini dapat menarik target pasar yang dituju. Adapun 2 strategi analisis yang dapat dilakukan, yaitu :

Market Positioning

Market positioning pada biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang merupakan upaya dalam merancang sebuah produk promosi yang berkesan dan mudah di ingat agar dengan mudah menarik perhatian para orang tua calon murid dan calon murid itu sendiri sehingga dapat meningkatkan calon pendaftar sesuai target.

Dengan adanya perancangan video promosi biMBA AIUEO Pondok Rejeki ini diharapkan para orang tua calon murid dapat memahami seperti apa dan bagaimana proses belajar yang diterapkan oleh biMBA AIUEO kepada anak-anaknya dan akhirnya menjadi percaya untuk mendaftarkan anak-anaknya belajar calistung di biMBA AIUEO Pondok Rejeki.

Video promosi ini nantinya akan di implementasikan melalui media sosial baik sharing via WhatsApp, Website resmi, bahkan melalui Youtube (TV biMBA).

Condition of Competitor

Sebagai lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan anak usia dini, biMBA AIUEO memiliki beberapa pesaing dalam bidang yang serupa. Beberapa lembaga serupa yang merupakan pesaing biMBA AIUEO Pondok Rejeki pada tabel 3.2 berikut ini :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Market Potential

Media promosi ini dirancangkan untuk menginformasikan secara jelas dan menyeluruh kepada para orang tua calon murid maupun calon murid itu sendiri tentang biMBA AIUEO Pondok Rejeki dengan harapan para orang tua calon murid dapat memahami dan berminat mendaftarkan anak-anaknya di biMBA AIUEO Pondok Rejeki.

Market Segmentation

  1. Geografi
    a. Khusus : Kabupaten Tangerang
    b. Umum : Wilayah Indonesia
  2. Demografi
    a. Jenis Kelamin : Laki-laki & Perempuan
    b. Kelas Ekonomi : Semua Kalangan Ekonomi
    c. Usia : Remaja s/d dewasa
    d. Sasaran :
    1. Pihak keluarga atau orang tua calon murid
    2. Relasi dari sekolah setara PAUD
    3. Masyarakat Umum
  3. Psikografi : Pihak keluarga atau orang tua calon murid, relasi atau siswa pindahan dari sekolah lain, dan masyarakat umum yang ingin mengetahui informasi lebih detail tentang biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang.

Marketing Objective

Adapun media promosi ini dirancang dengan tujuan untuk membantu pengembangan inovasi media promosi lembaga biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang agar menjadi lebih jelas, praktis dan menarik sehingga proses promosi dapat disebarluaskan secara efektif kepada masyarakat umum di daerah kabupaten Tangerang khususnya masyarakat yang memiliki anak-anak berusia balita hingga 6 tahun.

Marketing Strategy

Dalam proses pembuatan video promosi biMBA AIUEO Pondok Rejeki ini sangat diharapkan dapat memberikan strategi yang baru dalam bidang promosi. Dan strategi tersebut dapat digambarkan dengan menggunakan analisis SWOT seperti pada tabel 3.3 dibawah ini :

Tabel 3.3 Tabel Analisis SWOT

Budget Production

Dalam proses perancangan video promosi biMBA AIUEO Pondok Rejeki ini diperlukan biaya produksi yang harus dikeluarkan, rincian biaya dapat dilihat pada tabel 3.4 sebagai berikut :

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi alat dan sarana yang digunakan untuk perancangan Pengembangan Media Promosi Bimbingan Belajar Sebagai Peningkatan Program Promosi Pada biMBA AIUEO Pondok Rejeki Kabupaten Tangerang dengan spesifikasi sebagai berikut :

Spesifikasi Hardware

Pembuatan media video promosi ini menggunakan 1 set komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel Core i5-5200U (up to 2.7GHz)
  2. Monitor : Samsung SyncMaster SA300 LED 19 inch
  3. Mouse : Logitech B100
  4. Keyboard : E-3LUE Elated Gaming Keyboard
  5. RAM : 4 GB
  6. Harddisk : 500 GB
  7. Speaker : Sonic Gear EVO 7 Pro

Software yang Digunakan

Dalam konsep perancangan media informasi dan promosi ini menggunakan software berikut :

  1. Adobe After Effects CC 2015
  2. Adobe Premiere Pro CC 2015
  3. Adobe Audition CC 2015

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M = Mandatory, tidak boleh dihilangkan (harus ada) dalam pembuatan media.

D = Desirable, boleh dihilangkan (diperlukan namun tidak terlalu penting).

I = Inessential, tidak mutlak diinginkan (bagian dari luar perancangan).

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III


Keterangan :

T = Technical, tata cara pembuatan requirement didalam perancangan media diusulkan

O = Operational, tata cara penggunaan requirement didalam sistem yang ingin dikembangkan.

E = Economic, biaya yang dibutuhkan didalam perancangan media.

H = High, Sulit untuk dikerjakan.

M = Middle, Mampu untuk dikerjakan.

L = Low, Mudah untuk dikerjakan.

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi


BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Aris, dkk. (2019 : 84) [52], Preproduction atau pra produksi merupakan proses persiapan atau perencanaan untuk mempersiapkan kebutuhan dalam proses produksi mulai dari observasi dengan mengumpulkan data-data yang diperlukan, pengumpulan ide atau gagasan yang dilandaskan pada sasaran audience, menentukan tema, lalu dikembangkan menjadi sinopsis, kemudian sinopsis dikembangkan menjadi storyboard, hingga ke tahap pembuatan animasi.. Langkah-langkah umumnya digambarkan pada bagan 4.1 berikut ini :


Bagan 4.1 Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Ide atau gagasan merupakan langkah awal dalam merancangkan suatu proyek, misalnya dalam perancangan sebuah video. Ide atau gagasan bersifat kreatif, orisinalitas dan menarik. Konsep yang dibutuhkan dalam perancangan video promosi ini menampilkan informasi sesuai bidang perusahaan, yaitu pengembangan anak usia dini. Ide atau gagasan yang diterapkan dalam perancangan video promosi ini yaitu memperkenalkan metode biMBA AIUEO dan keunggulan dalam mendidik anak-anak usia dini. Dalam perancangan video promosi ini, menggunakan teknik motion graphic agar menampilkan visual yang menarik untuk audience.

Sinopsis

Sinopsis merupakan rangkuman cerita dari video yang telah berhasil dirancang dan dikembangkan. Kerangka cerita umumnya terdiri dari judul, latar, tokoh, konflik dan alur, lalu dirangkai menjadi sebuah kisah yang dilengkapi dengan kata-kata atau kalimat berparagraf. Berikut sinopsis dari Pengembangan Media Promosi Bimbingan Belajar Sebagai Peningkatan Program Promosi Pada biMBA AIUEO Pondok Rejeki Kabupaten Tangerang :

“biMBA AIUEO merupakan lembaga pengembangan anak usia dini dibawah naungan Yayasan Pengembangan Anak Indonesia (YPAI) memiliki lebih dari 3000 cabang aktif yang sudah tersebar keseluruh Indonesia. biMBA AIUEO dapat dikenali dengan warnanya yang khas yaitu biru kuning dan merah. biMBA AIUEO aktif biasanya berupa kemitraan dan biMBA AIUEO Pondok Rejeki adalah salah satu biMBA AIUEO aktif yang dikelola oleh kemitraan Rahman Management. Berbeda dengan lembaga PAUD lainnya, biMBA AIUEO Pondok Rejeki menggunakan metode biMBA dalam menjalankan proses bermain sambil belajar yaitu Fun Learning, Step System dan Individual System. biMBA AIUEO Pondok Rejeki juga menyediakan Trial Class gratis sampai orang tua yakin untuk menyekolahkan anaknya di biMBA AIUEO Pondok Rejeki serta memberikan garansi untuk anak usia 3 tahun dengan pertemuan 72 jam sudah bisa melafalkan huruf A-Z dan mengejakan kata-kata sederhana. Disaat pandemic seperti saat ini, biMBA AIUEO Pondok Rejeki berkomitmen dan terus konsisten dalam membiMBAkan anak, karena pendidikan tidak boleh berhenti dalam kondisi apapun. Untuk info lebih lanjut bisa hadir di Trial Class biMBA AIUEO Pondok Rejeki.”

Narasi

Narasi merupakan penulisan teks yang dibacakan dan direkam menjadi suatu rekaman suara untuk dimasukkan ke dalam video sebagai pemandu atau untuk menjelaskan rangkaian gambar bergerak pada video. Berikut adalah teks dubbing yang dimasukkan pada video promosi biMBA AIUEO Pondok Rejeki :

“biMBA AIUEO/ merupakan lembaga pengembangan anak usia dini/ dibawah naungan Yayasan Pengembangan Anak Indonesia// Lebih dari 3000 unit biMBA AIUEO/ aktif sudah tersebar keseluruh Indonesia// biMBA dapat dikenali dengan warnanya yang khas/ yaitu biru kuning merah// Kali ini/ saya akan mengajak anda berkunjung ke salah satu cabang mitra/ yang dikelola oleh Rahman Management/ biMBA AIUEO Pondok Rejeki// Disaat pandemic covid19 seperti sekarang ini/ tentunya pendidikan tidak boleh berhenti// biMBA AIUEO Pondok Rejeki/ tetap konsisten menjalankan Distancing Learning/ yang merupakan bentuk komitmen biMBA AIUEO/ dalam membiMBAkan anak meskipun dari rumah//"

Script Writing

Script Writing merupakan penulisan naskah yang diurutkan berdasarkan audio untuk menyesuaikan alur cerita video yang telah dirancang. Script Writing dapat dilihat pada tabel 4.1 dibawah ini :

Tabel 4.1 Script Writing

Storyboard

Storyboard adalah kumpulan sketsa gambar yang dibuat menurut naskah cerita yang telah dirancangkan sebagai tolok ukur dalam pengambilan gambar video. Dengan adanya storyboard maka akan memudahkan proses produksi khususnya saat melakukan proses shooting atau pengambilan gambar (dapat dilihat pada gambar 4.1 s/d gambar 4.20).

Gambar 4.1. Menampilkan bumper logo opening biMBA AIUEO Pondok Rejeki


Gambar 4.2. Menampilkan asal usul biMBA AIUEO


Gambar 4.3. Menampilkan animasi perkembangan biMBA AIUEO di Indonesia


Gambar 4.4. Menampilkan animasi warna ciri khas biMBA AIUEO


Gambar 4.5. Menampilkan animasi fokus ke 1 titik biMBA AIUEO


Gambar 4.6. Menampilkan logo kemitraan Rahman Management


Gambar 4.7. Menampilkan video penyampaian keunggulan biMBA AIUEO oleh Kepala Unit


Gambar 4.8. Menampilkan dokumentasi kegiatan pentas baca biMBA AIUEO Pondok Rejeki


Gambar 4.9. Menampilkan raport evaluasi anak


Gambar 4.10. Menampilkan video guru sedang menyiapkan materi bimbingan Distance Learning


Gambar 4.11. Menampilkan video guru memberikan module kepada orang tua murid


Gambar 4.12. Menampilkan video penyampaian cara belajar oleh guru biMBA AIUEO Pondok Rejeki


Gambar 4.13. Menampilkan video murid dalam kegiatan mengarang cerita


Gambar 4.14. Menampilkan video hasil karya murid biMBA AIUEO Pondok Rejeki


Gambar 4.15. Menampilkan module baca


Gambar 4.16. Menampilkan kegiatan Distance Learning


Gambar 4.17. Menampilkan video guru sedang mengisi raport murid-muridnya


Gambar 4.18. Menampilkan video guru menerapkan protokol kesehatan


Gambar 4.19. Menampilkan video para guru sedang mengikuti kegiatan BBB


Gambar 4.20. Menampilkan Outro logo biMBA AIUEO Pondok Rejeki, informasi

alamat dan contact person biMBA AIUEO Pondok Rejeki

Rundown

Rundown merupakan rangkaian kegiatan yang tersusun oleh durasi dimana didalamnya juga dijelaskan mengenai deskrispi setiap scene, dan lokasi pengambilan gambar. Rundown dapat dilihat pada tabel 4.2 dibawah ini :

Tabel 4.2 Rundown

Penyusunan Crew

Dalam penyusunan crew terdapat tim produksi dan talent. Talent yang berpartisipasi dalam perancangan video promosi ini sebagian besar adalah staff biMBA AIUEO Pondok Rejeki dan sebagian adalah orang diluar lingkup Universitas Raharja. Daftar talent dan crew dapat dilihat pada tabel 4.3 dibawah ini :

Tabel 4.3 Susunan Crew dan Talent

Time Schedule

Proses perancangan video promosi ini pada awalnya ditargetkan selesai selama 3 bulan namun dikarenakan kendala wabah covid-19 dimana setiap lembaga pendidikan diliburkan selama beberapa waktu sehingga proses penyelesaian perancangan video promosi ini mengalami kemunduran waktu menjadi 4 bulan. Time schedule dapat dilihat pada tabel 4.4 dibawah ini :

Tabel 4.4 Time Schedule

Anggaran/Budget

Anggaran atau budget tentunya sangat diperlukan pada perancangan video promosi ini. Anggaran biaya yang harus dikeluarkan saat proses perancangan video promosi ini dapat dilihat pada tabel 4.5 dibawah ini :

Tabel 4.5 Anggaran/Budget Produksi

Peralatan yang Digunakan

Beberapa peralatan pendukung yang digunakan dalam perancangan video promosi ini diantaranya Kamera DSLR Canon 700D dengan Lensa Kit 18- 55mm dan Lensa Fix 50mm F2 Pentax, Kamera smartphone Oppo A49 (2016), dan Tripod (lihat pada gambar 4.21 s/d gambar 4.24).

Gambar 4.21 Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 4.22. Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 4.23. Smartphone Oppo A49 (2016)

Gambar 4.24. Tripod

Production

Production atau produksi merupakan kegiatan kerjasama antara para kru dan pemain dalam pengambilan gambar atau shooting video yang merupakan tahapan lanjutan dari tahap pra produksi dalam bentuk skenario, naskah dan storyboard yang telah direncanakan. Dalam tahap produksi, semua proses dikerjakan dibawah pengawasan director atau sutradara terutama dalam unsur teknis dan kreativitas. Tahap produksi dapat dilihat pada bagai 4.2 dibawah ini :

Bagan 4.2 Tahap Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia adalah rencana kegiatan yang menggabungkan teks, audio, video dan animasi sehingga menjadi sebuah video promosi yang dapat menyampaikan informasi secara jelas. Dalam proses ini diharapkan dapat menarik perhatian masyarakat luas agar client bisa mencapai target segmen pasar yang sudah ditentukan.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia adalah penunjang media dalam mempromosikan dan menyampaikan informasi kepada khayalak masyarakat. Proses ini diterapkan dengan tujuan untuk menangkap perhatian khususnya orang tua yang memiliki anak-anak usia dini yang ingin mengetahui informasi mengenai metode bimbingan belajar yang dapat membangkitkan minat belajar pada anak dengan sendirinya. Melalui media sosial seperti TV biMBA (youtube), memungkinkan meningkatnya calon murid yang akan mendaftar di biMBA AIUEO Pondok Rejeki.

Strategi Multimedia

Strategi multimedia perlu ditentukan sebelum memulai proses produksi agar target yang diharapkan oleh client dapat tercapai dengan adanya video promosi ini. Berikut merupakan tiga aspek sasaran yang dipersiapkan yaitu :

  1. Geografi
    a. Khusus : Kabupaten Tangerang
    b. Umum : Wilayah Indonesia
  2. Demografi
    a. Jenis Kelamin : Laki-laki & Perempuan
    b. Kelas Ekonomi : Semua Kalangan Ekonomi
    c. Usia : Remaja s/d dewasa
    d. Sasaran :
    1. Pihak keluarga atau orang tua calon murid
    2. Relasi dari sekolah setara PAUD
    3. Masyarakat Umum
  3. Psikografi : Pihak keluarga atau orang tua calon murid, relasi atau siswa pindahan dari sekolah lain, dan masyarakat umum yang ingin mengetahui informasi lebih detail tentang biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang.

Program Multimedia

Program multimedia yang terdapat didalam video promosi ini yaitu :

  1. Picture
    Dalam video promosi ini menampilkan gambar tampilan luar gedung biMBA AIUEO Pondok Rejeki. Format gambar yaitu .PNG yang dikombinasikan dengan video dengan format .MOV dan .MP4.
  2. Sound
    Sound atau suara pada video promosi ini menggunakan suara asli dari Kepala Unit dan salah satu guru biMBA AIUEO Pondok Rejeki serta hasil dubbing dari naskah narasi yang telah disiapkan menyesuaikan isi dan situasi dari video promosi.
  3. Text
    Terdapat teks yang memperjelas kondisi dan situasi saat pengambilan gambar untuk video promosi ini dan teks yang digunakan yaitu font Myriad Pro (untuk teks opening dan popup nama), Exotc350 Bd BT (untuk teks “kami tunggu di Trial Class ya”), Arial (untuk teks no telp. dan alamat) dan Arial Rounded MT Bold (untuk teks informasi tambahan).

Perencanaan Audio

Perencanaan audio adalah proses merancangkan penyampaian informasi menggunakan suara agar memperjelaskan scene tertentu sehingga tidak terjadi kesalahan pengertian dari video promosi yang dibuat. Disisi lain, audio dapat membuat video promosi ini menjadi lebih menarik dan mudah dipahami.

Tujuan Audio

Tujuan audio ini untuk memperjelas informasi yang terdapat didalam video promosi agar lebih mudah dimengerti dan dipahami oleh para audience. Audio dengan penempatan yang benar akan menjadikan video lebih menarik dan jelas.

Strategi Audio

Strategi audio digunakan dalam mencari audio yang sesuai dan selaras dengan isi video yang dirancangkan sehingga seluruh informasi didalam video promosi dapat dengan mudah dipahami oleh para audience. Berikut merupakan tiga aspek yang diperlukan yaitu :

  1. Geografi
    a. Khusus : Kabupaten Tangerang
    b. Umum : Wilayah Indonesia
  2. Demografi
    a. Jenis Kelamin : Laki-laki & Perempuan
    b. Kelas Ekonomi : Semua Kalangan Ekonomi
    c. Usia : Remaja s/d dewasa
    d. Sasaran :
    1. Pihak keluarga atau orang tua calon murid
    2. Relasi dari sekolah setara PAUD
    3. Masyarakat Umum
  3. Psikografi : Pihak keluarga atau orang tua calon murid, relasi atau siswa pindahan dari sekolah lain, dan masyarakat umum yang ingin mengetahui informasi lebih detail tentang biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang.

Program Audio

Audio sangat diperlukan dalam perancangan video promosi ini misalnya seperti suara instrumen musik untuk backsound, efek suara yang dihasilkan dari suara manusia atau biasa disebut dubbing. Untuk mendapatkan audio yang baik dan sesuai dengan isi video promosi yang dirancang ini, berikut tiga tahapan program audio yang digunakan yaitu :

  1. Background Music
    Latar belakang musik yang digunakan dalam video promosi ini menggunakan musik dari Small Guitar – Bensound (Royalty Free Music).
  2. Sound Effect
    Sound effect atau efek suara dalam perancangan video promosi ini digunakan dalam beberapa scene tertentu, menyesuaikan kebutuhan audio agar video tidak terlihat terlalu kaku dan dapat menghasilkan video yang lebih menarik.
  3. Dubbing
    Dubbing merupakan pembacaan narasi cerita oleh dubber (pengisian suara) untuk memperjelas rangkaian gambar atau situasi keadaan dalam sebuah video. Suara yang dihasilkan oleh dubber harus jelas dan tepat karena mempengaruhi hasil akhir dari video promosi ini supaya menjadi lebih menarik lagi.

Perencanaan Visual

Perencanaan visual adalah suatu proses merancang sebuah gambaran atau ide yang ingin diperlihatkan kepada audience melalui video. Dalam perancangan sebuah video promosi harus dapat menampilkan kesan yang menarik agar keefektifan video' promosi ini bisa dirasakan oleh client. Penggabungan teks, gambar, audio, dan video yang menghasilkan sebuah video promosi yang utuh dan tentunya dapat diimplementasikan dengan sempurna sesuai harapan client.

Tujuan Visual

Tujuan visual dalam perancangan video promosi ini untuk menciptakan sebuah video promosi yang menampilkan informasi mengenai metode bimbingan belajar dan konsistensi dalam mendidik meskipun dalam keadaan dirumah saja yang diterapkan oleh biMBA AIUEO khususnya biMBA AIUEO Pondok Rejeki.

Strategi Visual

Strategi visual merupakan upaya dalam menciptakan video promosi yang menarik dengan menambahkan sentuhan visual effect didalamnya. Video promosi yang menyajikan informasi yang tepat dengan dibubuhi visual effect tentunya memiliki daya tarik lebih dalam menarik perhatian para audience.

Program Visual

Program visual video promosi ini dirancang menggunakan beberapa aplikasi keluaran Adobe yaitu Adobe After Effects CC 2015 untuk bumper dan Adobe Premiere Pro CC 2015 untuk keseluruhan isi video. Program visual media promosi dapat dilihat pada gambar 4.25 s/d gambar 4.44 berikut ini :

Gambar 4.25. Menampilkan bumper logo opening biMBA AIUEO Pondok Rejeki


Gambar 4.26. EXT/Full Shot/Day/Menampilkan asal usul biMBA AIUEO


Gambar 4.27. Menampilkan animasi perkembangan biMBA AIUEO di Indonesia


Gambar 4.28. Menampilkan animasi warna ciri khas biMBA AIUEO


Gambar 4.29. Menampilkan animasi fokus ke 1 titik biMBA AIUEO


Gambar 4.30. INT/Close Up/Day/Menampilkan logo kemitraan Rahman Management


Gambar 4.31. INT/Medium Close Up/Day/Menampilkan video penyampaian

keunggulan biMBA AIUEO oleh Kepala Unit


Gambar 4.32. EXT/Vertical Shoot/Day/Menampilkan dokumentasi kegiatan pentas

baca biMBA AIUEO Pondok Rejeki


Gambar 4.33. INT/Close Up/Day/Menampilkan raport evaluasi anak


Gambar 4.34. INT/Close Up/Day/Menampilkan video guru sedang menyiapkan

materi bimbingan Distance Learning


Gambar 4.35. EXT/Medium Close Up/Day/Menampilkan video guru memberikan

module kepada oang tua murid


Gambar 4.36. INT/Close Up/Day/Menampilkan video penyampaian cara belajar

oleh guru biMBA AIUEO Pondok Rejeki


Gambar 4.37. INT/Vertical Shoot/Day/Menampilkan video murid dalam kegiatan

mengarang cerita


Gambar 4.38. INT/Close Up/Day/Menampilkan video hasil karya murid biMBA

AIUEO Pondok Rejeki


Gambar 4.39. INT/Extreme Close Up/Day/Menampilkan module baca


Gambar 4.40. INT/Extreme Close Up/Day/Menampilkan kegiatan Distance Learning


Gambar 4.41. INT/Medium Close Up/Day/Menampilkan video guru sedang mengisi

raport murid-muridnya


Gambar 4.42. EXT/Medium Shoot/Day/Menampilkan video guru menerapkan

protokol kesehatan


Gambar 4.43. INT/Medium Close Up/Day/Menampilkan video para guru sedang

Mengikuti kegiatan BBB


Gambar 4.44. Menampilkan Outro logo biMBA AIUEO Pondok Rejeki, informasi

alamat dan contact person biMBA AIUEO Pondok Rejeki

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting sangat dibutuhkasn dalam usaha menjangkau audience. Dalam proses ini diperlukannya strategi pemasaran atau promosi dengan jangkauan yang lebih luas, dengan harapan video promosi yang dirancangkan tepat sasaran dan dapat memudahkan biMBA AIUEO Pondok Rejeki dalam mencapai target yang diinginkan serta para audience yang melihat pun mendapatkan informasi yang sangat jelas.

Tujuan Broadcasting

Tujuan broadcasting adalah untuk mendapatkan perhatian masyarakat lebih luas daripada sebelum adanya video promosi ini. Dengan adanya video promosi ini, dapat meningkatkan kuota murid yang mendaftar dan dapat menampilkan citra positif biMBA AIUEO Pondok Rejeki. Berharap video promosi ini tepat sasaran dan efektif untuk biMBA AIUEO Pondok Rejeki.

Strategi Broadcasting

Strategi broadcasting dilakukan dalam bentuk upaya memenuhi harapan client untuk mencapai target peningkatan kuota murid yang mendaftar di biMBA AIUEO Pondok Rejeki. Dengan memanfaatkan media sosial dalam menyebarluaskan informasi dapat menggunakan media internet seperti WhatsApp, youtube atau website resmi biMBA AIUEO.

Program Broadcasting

Program broadcasting dilakukan dalam rangka menjangkau perhatian audience secara lebih luas dengan memanfaatkan platform yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari. Video promosi tentang metode bimbingan belajar di biMBA AIUEO Pondok Rejeki ini akan disebarkan melalui media berikut :

  1. WhatsApp
    Melalui WhatsApp, video promosi ini dapat disebarluarkan oleh staff biMBA AIUEO Pondok Rejek dengan cara mengunggah video yang sudah dipotong menjadi beberapa bagian di WhatsApp Story.
  2. Youtube
    Melalui youtube, selama ada jaringan internet akan menjadi lebih mudah dalam menyebarluaskan video promosi ini karena dapat diakses kapanpun dan dimanapun. Video promosi ini dapat dilihat di channel TV biMBA atau staff bisa membagikannya dalam bentuk link youtube dimedia sosial.
  3. Website resmi
    Melalui website resmi, video promosi dapat dibagikan dengan cara yang sama seperti melalui youtube yaitu dapat diakses selama ada jaringan internet. Para audience dapat melihat video promosi ini dilaman website resmi biMBA AIUEO di www.bimba-aiueo.com

Post Production

Post production atau pascaproduksi adalah tahap akhir dari sebuah karya yang berawal dari perencanaan sketsa, pengumpulan data mentah dan diproses menjadi kesatuan karya yang utuh, dalam hal ini berupa video promosi yang diharapkan dapat menyampaikan informasi yang tepat, menarik dan jelas untuk dilihat oleh masyarakat luas. Beberapa tahapan dalam proses post production dapat dijabarkan pada bagai 4.3 berikut ini :


Bagan 4.3 Tahap Post Production

Digitizing

Tahap digitizing ini merupakan proses pemindahan data gambar atau video yang telah didapatkan dari kamera yang digunakan pada saat shooting ke dalam harddisk atau komputer yang akan digunakan untuk proses selanjutnya.

Editing

Tahap editing ini merupakan proses lanjutan setelah digitizing yaitu seluruh gambar atau video yang telah dipindahkan akan diseleksi, disusun dan dipotong sesuai arahan ide dari director melalui storyboard yang sudah dibuat.

Mixing

Tahap mixing ini merupakan suatu proses memadukan setiap unsur yang telah disiapkan yaitu gambar, video, audio, dan teks bahkan efek animasi untuk menjadi kesatuan video yang utuh. Penggabungan setiap unsur menyesuaikan naskah dan storyboard yang telah dirancangkan tahap pra produksi.

Finishing

Tahap finishing ini merupakan kegiatan pengecekan kembali keseluruhan video mulai dari penggabungan setiap scene sampai audio sudah tersusun dengan rapi sehingga dapat dipastikan video telah menjadi sebuah video promosi yang utuh.

Exporting

Tahap exporting ini merupakan tahap akhir dari tahap finishing yang telah rampung melalui proses editing menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2015 dan telah di-render serta di-export dengan format kualitas video FHD (1920x1080p), frame rate 29,97 fps dan format H.264 (MP4).

Segmen Pasar

Tahap segmen pasar ini yaitu dimana video promosi yang sudah selesai dan disetujui oleh client akan dipublikasikan oleh pihak biMBA AIUEO Pondok Rejeki untuk menjangkau khalayak masyarakat lebih luas lagi daripada sebelumnya. Dengan terselesaikannya video promosi ini diharapkan biMBA AIUEO Pondok Rejeki dapat mencapai target pasar dengan target peningkatan kuota murid hingga 25% dari jumlah murid saat ini yaitu 161 murid menjadi 202 murid.


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah peneliti melakukan penelitian di biMBA AIUEO Pondok Rejeki selama 4 bulan mengenai pengembangan media promosi bimbingan belajar sebagai peningkatan program promosi pada biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang ini mendapatkan hasil yang dapat disimpulkan sebagai berikut :

  1. Perancangan video promosi menggunakan konsep perancangan media dapat dengan mudah menarik perhatian masyarakat umum khususnya orang tua calon murid agar mendaftarkan anak-anaknya untuk belajar di biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang.
  2. Media video promosi ini menjadi media yang efektif dan efisien dalam mempromosikan biMBA AIUEO Pondok Rejeki kabupaten Tangerang karena dapat dengan mudah ditampilkan kepada masyarakat umum melalui media sosial seperti, WhatsApp, Website Resmi dan Youtube (TV biMBA).
  3. Menjadi salah satu strategi promosi yang paling sering digunakan oleh biMBA AIUEO Pondok Rejeki dalam proses pemasaran.


Saran

Sehubungan dengan hasil penelitian yang telah dilaksanakan dan disimpulkan, peneliti bermaksud menyampaikan beberapa saran untuk biMBA AIUEO Pondok Rejeki sebagai berikut :

  1. Agar setiap informasi terbaru dapat selalu di update secara berkala
  2. biMBA AIUEO Pondok Rejeki dapat lebih banyak mengadakan kegiatan-kegiatan khusus seperti gebyar pentas baca dan lomba mewarnai biMBA agar memiliki kesempatan promosi yang lebih aktif.
  3. Peneliti berharap video promosi biMBA AIUEO Pondok Rejeki dapat ditampilkan pada saluran TV biMBA sehingga dapat dijadikan referensi strategi pemasaran oleh biMBA pusat.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Halawa, Satukan. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Topologi jaringan Komputer untuk Sekolah Menengah Kejujuran (SMK) Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) dengan metode Computer Based Instruction. Medan: STMIK Budi Darma Medan. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2407- 389X. Vol 3 No 1.
  2. Helmiah, Fauriatun dan Cici Hardianti. 2017. Perancangan Media Interaktif Kumpulan Doa Untuk Anak Usia Dini Berbasis Multimedia. Sumatera Utara : Amik Royal Kisaran. Jurnal Manajemen Informatika dan Teknik Komputer Vol.2 No.2 Manejemen Informatika.
  3. Nadeak, Berto. Abbas Parulian. Pristiwanto dan Saidi Ramadan Siregar. 2016. Perancangan aplikasi pembelajaran internet dengan menggunakan metode computer based instruction. Medan: STMIK Budi Darma Journal Riset Komputer (JURIKOM). ISSN 2407-389X. Vol. 3, No. 4 : 54
  4. Sunarya, Lusyani. 2017. Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.]
  5. Maulana, Alief Muhammad Sadikin. Arief Izzuddin. 2018. Implementasi Sistem Informasi Manajemen Inventaris Berbasis Web Di Pusat Teknologi Informasi Dan Komunikasi–BPPT. Setrum: Sistem Kendali-Tenaga-Elektronika-Telekomunikasi-Komputer, 7(1), 182-196.
  6. Ramadhan, Azim. Ika Purwati Ningrum. Muh. Yamin. 2016. Siaset Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo Dengan Menggunakan Sistem Penunjang Keputusan Metode Weighted Product Dan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web. Jurnal semanTIK. Kendari : Universitas Halu Oleo. Vol. 2. No. 2.
  7. Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto. Jasmine Darra Assyifa. 2015. "Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 9. No. 1". Perguruan Tinggi Raharja : Tangerang.pp 80-81.
  8. Maimunah. David Ericson Manalu. Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT.Sulindafin. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017 ISSN: 2302-3805
  9. Hidayat, Wahyu. Riri Mahmuriyah dan Sri Ndayani Ratna Safitri. 2016. Media Visual Berbentuk Katalog Produk Sebagai Media Promosi . Tangerang : STMIK Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol 2 : 186.
  10. Yuliana, Ika and Rony Ika Setiawan. 2015. Pengaruh Pelayanan dan Promosi Penjualan Terhadap Loyalitas Pelanggan Melalui Keputusan Pembelian (Studi Kasus pada UD. Kelapa Sari Blitar). Riset Mahasiswa Ekonomi. Vol.2. No. 2.
  11. Immaniar, Dewi, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. “Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store”. Tangerang: Jurnal CCIT (Vol.7 No.3)
  12. Kurniawan, Dian and Sinta Verawati Dewi. 2017. Pengembangan Perangkat Pembelajaran dengan Media Screencast – O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D Thiagarajan. Jurnal Siliwangi. Vol.3 No.2.
  13. Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto. Jasmine Darra Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol.9. No. 1 : 79.
  14. 14,0 14,1 Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.
  15. Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni Sma 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Journal System Padang: Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. Vol. 23. No. 2.
  16. Hendratman, Hendi. 2017. “The Magic of Adobe Premiere Pro". Bandung: Informatika Bandung.
  17. Enterprise, Jubilee. 2018. Adobe After Effects Komplet. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
  18. Basoya, Seema. Vinod VC. Priyanka Nath. Ashwin D Bhogte. 2016. “Estimation of Age by Pulp-Tooth Area Ratio Using Three Computer Aided Software. Quality in Primary Care: Insight Medical Publishing Group” Journal.
  19. Sastrawan, Putu Virgo. I Ketut Resika Arthana dan I Gede Partha Sindu. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN 2252 – 9063. Vol. 6 No. 1 : 4.
  20. Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan. 2017. “Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar”. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 : 29.
  21. Apriani, Desy. Rosdiana. Asriyani. 2018. Sarana Promosi Dan Informasi Sebagai Video Profile Smk Yuppentek 2 Curug Kabupaten Tangerang. Journal Cyberpreneurship Innovative and Creative of Exact and Social Science. Tangerang : STMIK Raharja. Vol.4. No.2.
  22. Astriyani Erna, dkk. 2016. Media Video Company Profile sebagai sarana informasi dan promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Kota Tangerang : STIMIK Raharja. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 2356-5209.Vol 2 No 2.
  23. Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805.Vol 1, No 3 : 62-63.
  24. Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Jurnal. ISSN : 1978 -8282. Vol. 9. No. 3 : 320.
  25. Sunarya, Lusyani. Desi Wahyu Kartika Sari dan Pajrin Wurika Sahara. 2016. Perancangan Media Iklan Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada Hotel Sitamiang 2 Bogor. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN : 2356-5195.Vol. 2 No. 1: 18-19.
  26. Kasali, Rhenald, Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasinya di Indonesia. Jakarta: Pustaka Utama Grafiti.
  27. Hackley, Chris. Rungpaka Amy Hackley. 2014. Advertising and Promotion (Third Edition). London : SAGE Publishing.
  28. Nurfebiaraning, Sylvie. 2017. Manajemen Periklanan. Yogyakarta: Deepublish.
  29. Neolaka, Amos. Grace Amialia A.N. 2017. Landasan Pendidikan Dasar Pengenalan Diri Sendiri Menuju Perubahan Hidup. Depok:Kencana
  30. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
  31. Gejir, I Nyoman, dkk. 2017. Media Komunikasi dalam Penyuluhan Kesehatan. Yogyakarta: ANDI.
  32. Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhamad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada Stmik Raharja Tangerang. CERITA Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 4. No. 2.
  33. Dewi, Dian Masita. Anis Wahdi. 2020. Bisnis dan Perencanaan Bisnis Baru. Yogyakarta: Deepublish.
  34. Wahyuningsih, Nining. dan Noor Fauziah. 2016. Industri Kerajinan Batik Tulis Trusmi Dan Dampaknya Terhadap Pendapatan Pengrajin Batik Tulis Trusmi Di Desa Trusmi Kulon Cirebon. Cirebon: IAIN Syekh Nurjati. Journal Al-Mustashfa. Vol. 4 No. 2 : 128.
  35. Susilawati, Iis Mei., dan Muhamad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Jurnal Tarbawi. Vol. 3 No. 01.
  36. 36,0 36,1 Sarsby, Alan. 2016. SWOT Analysis. United Kingdom: Leadership Library
  37. Hanafri, Muhammad Iqbal, Siti Maisaroh Mustafa dan Arip Hidayat. 2017. Proses Perakitan Trafo Dengan Menggunakan Animasi Multimedia. ISSN : 2088 – 1762. Jurnal SISFOTEK GLOBAL. Vol. 7 No. 1-Maret 2017.
  38. Ariawan, Jesa dan Sri Wahyuni. 2015. Aplikasi Pengajuan Lembur Karyawan Berbasis Web. ISSN: 2088-1762. Jurnal Sisfotek Global Vol.5 No.1-Maret 2015. Tangerang: STMIK Bina Sarana Global.
  39. Bachtiar, Dede dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis jaya Kota Tangerang. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088-1762 Vol. 5 No.1
  40. Rafika, Ageng Setiani, Mukti Budiarto, Wahyu Budianto. 2015. Aplikasi Monitoring Sistem Absensi Sisik Jari Sebagai Pendukung Pembayaran Biaya Pegawai Terpusat Dengan SAP.Jurnal CCIT. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol.8 No.3 . ISSN : 1978-8282.
  41. Adhista, Nova. dkk. 2017. Perancangan Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan SPG Berstatus Kontrak pada PT. Softex Indonesia Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW). Jurnal Stategic of Education In Information System (SENSI). Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Vol.3 No.2.
  42. Maulani, Giandari. Siti Aisah Febriani. Restu Amalia. 2017. Rancangan Video Iklan Pada Perguruan Tinggi Raharja Sebagai Sarana Media Promosi. Jurnal SENSI. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 3. No. 2.
  43. Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. STMIK Raharja Tangerang: Eksplora Informatika. Vol. 5 No. 2: 106-107.
  44. Nuriman, Dede. Dwi Yuli Prasetyo. 2017. Iklan Media Promosi Unisi Berbasis Animasi 2 Dimensi. Jurnal Sistemasi. Riau : Universitas Islam Indragiri. Vol. 6. No. 3.
  45. So, Addriyano. Petrus Gogor Bangsa. dan Aniendya Christina. 2015. Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner Dikota Ambon.Surabaya:Universitas Kristen Petra: 3
  46. Setiawan, Moh Very. 2017. Analisis Representasi Perpustakaan Stim Ykpn Pada Video Promosi Perguruan Tinggi. Yogyakarta. Universitas Gadjah Mada. Lentera Pustaka: Jurnal Kajian Ilmu Perpustakaan, Informasi, dan Kearsipan. ISSN: 2302-4666. Vol. 3. No. 2 : 103.
  47. Anastasia, Karagiannopoulou. Papadopoulos Andreas and Stefanos Armakolas. 2017. Video Creation and Social Networking Educational Environment. Bohemia : University of West Bohemia. a case study of pre-service teacher training in ASPETE Patras. ISBN: 978-80-261-0710-1.
  48. Narita. Astika. Yapto and Francisca Titing Koerniawaty. 2016. The Evaluation of Strategy of Museum Bali. Bali : STPBI. Journal of Business on Hospitality and Tourism. ISSN : 2527-9092. Vol 02. Issue. 1 : 71 – 80.
  49. Varaprasad, A.Deva. N.J.Subashini. Shepard Chifamba. 2015. "Online Video Promotion with User Specific Information". Zimbabwe: Harare Institute of Technology. International Journal of Innovative Research in Computer and Communication Engineering. ISSN : 2320-9801. Vol. 3 No. 2.
  50. Sinclair, Craig. Peter Keelan. Samuel Stokes. Annette Stokes and Christine Jeffries-Stokes. 2015. '“Participatory Video Making For Research And Health Promotion In Remote Australian Aboriginal Communities: Methodological And Ethical Implications”. The University Of Notre Dame Australia: International Journal of Critical Indigenous Studies. Vol. 8 No.1: 2-15.
  51. Sung Ryong Hong and In Young Shin. 2015. The Application of Multimedia and Wireless Technology in Education. Korea: Namseoul University. Indian Journal of Science and Technology. ISSN : 0974-6846. Vol 8. Issue. 20 : 1.
  52. Aris Martono, Arsi Yulianjani, dan Dwika Apriyani. 2019. “APLIKASI MEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN ANIMASI CERITA RAKYAT UNTUK ANAK USIA DINI (Studi Kasus Yayasan Bina Insan Kamil Kabupaten Tangerang)”. Tangerang : Universitas Raharja. Jurnal e-ISSN : 2654-8704 Vol 5 No. 1 : 84.

Contributors

Admin, Giofanny Bellacyane