SI1612494322

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN WEB ADI PUBLISHER BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM UNTUK MEWUJUDKAN CREATIVE

INNOVATION DI ERA INDUSTRI 4.0


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1611494311
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI BUSINESS INTELLIGENCE

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020






UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN WEB ADI PUBLISHER BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM UNTUK MEWUJUDKAN CREATIVE

INNOVATION DI ERA INDUSTRI 4.0


Disusun Oleh :


NIM
: 1612494322
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020


Dekan
       
Ketua
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Desy Apriani,S.Kom.,M.T.I)
NIP : 006095
       
NIP : 010814
Rektor
           
           
           
           
(Dr. Po.Abas Sunarya,M.Si)
NIP : 000603






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN WEB ADI PUBLISHER BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM UNTUK MEWUJUDKAN CREATIVE

INNOVATION DI ERA INDUSTRI 4.0


Dibuat Oleh :


NIM
: 1612494322
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

Disetujui Oleh :


Tangerang, 20 Januari 2020


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
(Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
 
(Indri Handayani, S.Kom., M.T.I)
NID : 14012
 
NID : 14018






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN WEB ADI PUBLISHER BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM UNTUK MEWUJUDKAN CREATIVE

INNOVATION DI ERA INDUSTRI 4.0


Disusun Oleh :


NIM
: 1612494322
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Informasi

Konsentrasi Business Intelligence

TA. 2019/2020


Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2020


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN WEB ADI PUBLISHER BERBASIS CONTENT

MANAGEMENT SYSTEM UNTUK MEWUJUDKAN CREATIVE

INNOVATION DI ERA INDUSTRI 4.0

Dibuat Oleh :


NIM
: 1612494322
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 24 Januari 2020


Dian Maharani Damanik
NIM. 1612494322


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERNYATAAN PENELITIAN


Pernyataan ini disampaikan bahwa mahasiswa atas:


NIM
: 1612494322
Nama


Telah mendapatkan persetujuan dari dosen pembimbing untuk mengangkat penelitian ini menjadi Tugas Skripsi.

Bahwa :

  1. Penelitian ini adalah sepenuhnya penelitian dosen yang di perbantukan oleh mahasiswa
  2. Mahasiswa memberi kontribusi yang signifikan ke dalam penelitian ini
  3. Mahasiswa diizinkan untuk mengangkat tema skripsi ini sesuai dan kontribusinya
  4. Proposal, Laporan dan Iuran Hibah sepenuhnya adalah milik Universitas Raharja yang akan diajukan oleh dosen ke Menristekdikti
  5. Mahasiswa akan diminta membantu dalam tahap lanjut penyelesaian hibah bila disetujui pemerintah
  6. Mahasiswa yang sudah alumni berhak menolak dan alasan kesibukan luar dan selanjutnya menjadi tanggung jawab dosen bersangkutan untuk menyelesaikan hibah ini.
    Yang Menyetujui
     
    Yang Mengajukan
             
             
             
             
    (Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I)
     
    NIDN : 0421029101
     
    NIM : 1612494322




    ABSTRAK

    Pada era revolusi Industri 4.0 kemajuan teknologi informasi semakin banyak digunakan dalam penerapan di segala bidang khususnya pada bidang ekonomi dan bisnis, yakni merambah ke arah ekonomi digital salah satunya StartUp. StartUp sendiri adalah suatu teknologi informasi yang diakses melalui internet yang berguna untuk menemukan pasar yang tepat bagi para entrepreneur muda dalam memulai ataupun mengambangkan bisnisnya, StartUp merupakan langkah awal untuk entrepreneur muda atau usaha mikro kecil menengah untuk memanfaatkan perkembangan teknologi guna memperkenalkan bisnisnya kepada publik dan menghadapi revolusi industri 4.0. Sesuai dengan Peraturan Presiden Nomor 6 tahun 2015 tentang Badan Ekonomi Kreatif, perlunya diselenggarakan sistem untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi nasional dan menjamin terselenggaranya program pemerintah. Untuk membuat StartUp dibutuhkan kreativitas konsep bisnis teknologi informasi yang matang guna memudahkan para konsumen untuk bisa memahami bisnis yang dijalankan, lalu menggunakan web atau aplikasi sebagai wadah bisnis, serta menguasai strategi ilmu teknologi dalam menemukan inovasi untuk memanjakan konsumen yang dimiliki. Dengan permasalahan tersebut sebuah Inkubasi Bisnis yang bertujuan untuk mengembangkan entrepreneur menjadi StartUp yang kreatif dan inovatif serta mensukseskan Catur dharma Penelitian, pengabdian dan kebudayaan, dengan cakrawala dan wawasan creative innovation. Pada penelitian ini terdapat 2 (dua) metode pengumpulan data yaitu metode observasi dan studi pustaka kemudian digunakan pula metode analisis data yaitu terdapat SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, dan Threats) serta dalam pengembangan sistemnya digunakan metode waterfall dan dengan penerapan metode gamifikasi yang diharapkan mampu mempermudah para entrepreneur untuk dapat mempelajari dengan strategi - strategi dalam mengembangkan StartUp. Hasil dari penelitian ini berupa inkubasi bisnis berbasis teknologi yaitu Alphabet Incubator sebagai wadah atau sumber edukasi dengan aplikasi yang sudah di dukung dengan gamifikasi diharapkan dapat membantu para entrepreneur muda dapat merasakan pembelajaran yang menyenangkan, dan dapat membantu merancang StartUp yang dapat diakses melalui internet serta mensukseskan catur dharma penelitian dan mensukseskan inovasi Tangerang Berbenah.

    Kata Kunci: StartUp, entrepreneur, inkubator, SWOT, Industri 4.0.


    ABSTRACT

    In the era of the Industrial Revolution 4.0, advances in information technology are increasingly being used in applications in all fields, especially in the fields of economics and business, that is reaching into the digital economy, one of which is StartUp. StartUp itself is an information technology that is accessed via the internet that is useful for finding the right market for young entrepreneurs in starting or developing their business, StartUp is the first step for young entrepreneurs or micro small and medium businesses to take advantage of technological developments to introduce their business to the public and face industrial revolution 4.0. In accordance with Presidential Regulation No. 6 of 2015 concerning the Creative Economy Agency, the need for a system to promote national economic growth and ensure the implementation of government programs. To create a StartUp creativity requires a mature business concept of information technology to make it easier for consumers to understand the business being run, then use the web or application as a business container, and master the technology science strategy in finding innovations to spoil their customers. With these problems, a Business Incubation that aims to develop entrepreneurs into creative and innovative StartUp and to succeed in Chess dharma Research, service and culture, with horizons and creative innovation insights. In this study there are 2 (two) data collection methods, namely observation and literature study methods, and then also used data analysis methods, namely SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threats) and in the development of the system the waterfall method and the expected application of the gamification method are used able to facilitate entrepreneurs to be able to learn with strategies in developing StartUp. The results of this research in the form of technology-based business incubation namely Alphabet Incubator as a forum or educational resource with applications that have been supported by gamification are expected to help young entrepreneurs can experience fun learning, and can help design a StartUp that can be accessed via the internet and the success of chess dharma research and succeed Tangerang tidying innovation.

    Keywords : StartUp, entrepreneur, inkubator, SWOT, Industri 4.0.





    KATA PENGANTAR


    Puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “INKUBASI TEKNOLOGI BERBASIS I-LEARNING UNTUK MENINGKATKAN INOVASI DAN KREATIVITAS STARTUP INDONESIA”.

    Tujuan penulisan laporan Skripsi ini sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Sistem Informasi pada Universitas Raharja.

    Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak, penulis tidak dapat menyelesaikan laporan penelitian ini dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung penulis dalam menyelesaikan laporan penelitian ini, diantaranya:

    1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Rektor Universitas Raharja
    2. Bapak Dr. Sugeng Santoso, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
    3. Ibu Desy Apriani, S.Kom.,M.T.I, selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi.
    4. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I. selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan serta motivasi dan dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
    5. Ibu Tuti Nurhaeni, S.Kom., M.T.I. selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan berbagai masukan, bimbingan dan pengarahan kepada penulis
    6. Bapak Adam Faturahman, S.Kom. selaku stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
    7. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis
    8. Teristimewa penulis ucapkan terima kasih atas pengertian, doa dan dukungan moril dari orang tua tercinta, saudara serta keluarga, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik
    9. Bapak Assoc. Prof. Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM dan Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I., Selaku pembimbing 8lossom, Jin9wei, dan XO yang telah memberikan waktu dan tenaganya untuk membimbing dan mengarahkan penulis.
    10. Rekan-rekan seperjuangan Team Blossom (Afni Afitri, Cheetah Savana Putri, Dian Maharani Damanik, Marviola Hardini dan Radifa Rahma Fitriani)
    11. Keluarga Besar TimUR 7,8,9&10 yang selalu mendukung penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
    12. 12. Seluruh anggota Alphabet Incubator, RIC, dan REC yang telah memberikan Support dan masukan yang sangat berarti kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skripsi ini.

    Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan bagi penulis untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

    Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan rahmatNya kepada kita semua. Dan semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian.

    Tangerang, 24 Januari 2020
    Nabila Cynthia Aristo
    NIM. 1611494311






    DAFTAR TABEL




    DAFTAR GAMBAR






    BAB I

    PENDAHULUAN


    Latar Belakang

    Kemajuan teknologi informasi yang terus berkembang di semua sektor saat ini [1], menyebabkan terjadinya revolusi digital yang membawa kita semua memasuki era disrupsi teknologi atau yang dikenal dengan industri 4.0. Dikutip dari Glienmourinsie menurut Airlangga Hartarto (2016), Industri 4.0 membuat proses produksi berjalan menggunakan internet yang dijadikan sebagai penopang utama. Setiap objek dilengkapi dengan perangkat teknologi yang dibantu dengan sensor yang mampu melakukan komunikasi secara mandiri dengan sistem teknologi informasi [2]. Kemudahan merupakan salah satu dari sekian banyak alasan perkembangan teknologi dapat diterima dengan mudah oleh masyarakat. Dengan adanya industri 4.0, setiap kegiatan yang kita lakukan sudah dibantu dengan kemajuan teknologi, sehingga dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja [3].

    Dengan perkembangan Industri 4.0 yang terjadi saat ini sangat mempengaruhi ekonomi kreatif di Indonesia yang mulai berjalan ke arah ekonomi digital, yaitu dengan munculnya berbagai StartUp berbasis teknologi, di indonesia sendiri StartUp mempunyai peranan penting dalam memajukan Usaha Mikro Kecil Menengah. Konsep kewirausahaan menurut Zimmerer dan Scarborough dalam Jurnal Ekonomi Manajemen dan Bisnis (2019) menyebutkan bahwa seorang entrepreneur adalah seseorang yang menciptakan sebuah bisnis yang siap menghadapi resiko dan ketidakpastian dengan tujuan untuk mencapai keuntungan dan pertumbuhan dengan mengidentifikasi keuntungan yang signifikan serta mengumpulkan sumber daya yang diperlukan untuk dimanfaatkan [4].

    Dengan munculnya berbagai StartUp yang ada saat ini tentunya dibutuhkan sebuah wadah yang mampu mendukung tercapainya kesuksesan dari StartUp itu sendiri, pemerintah Indonesia guna mewujudkan Indonesia sebagai negara adidaya mendukung penuh adanya pertumbuhan StartUp di Indonesia, salah satunya melalui program gerakan 1000 (seribu StartUp), yaitu melalui gerakan ini pemerintah Indonesia ingin menciptakan 1000 StartUp baru. Namun menurut Dolorosa terdapat 90% StartUp di dunia mengalami kegagalan, hal tersebut menjadi salah satu penghambat pertumbuhan ekonomi kreatif di Indonesia [5]. Menurut Afdi & Purwanggono menyebutkan bahwa terdapat 10 failure factor salah satunya yaitu rendahnya sumber daya manusia yang dimiliki oleh suatu StartUp [6]. Selain itu sebagai seorang entrepreneur, juga harus mengerti kebutuhan konsumen dibanding kebutuhan perusahan itu sendiri dan harus memahami prioritas kebutuhan dari masyarakat luas [7].

    Berdasarkan Peraturan Presiden Nomor 6 tahun 2015 tentang Badan Ekonomi Kreatif, perlunya diselenggarakan sistem yang mampu meningkatkan pertumbuhan ekonomi nasional dan menjamin terselenggaranya program pemerintah [8]. Kemudian didukung pula dengan Peraturan Presiden Nomor 70 tahun 2019 yang menyebutkan fungsi dari Badan Pariwisata dan Ekonomi Kreatif yaitu untuk melaksanakan pembinaan dan memberikan dukungan kepada seluruh pihak yang terlibat dalam ekonomi kreatif di bidang pengembangan aplikasi [9]. Inkubator bisnis merupakan program alternatif serta strategis dalam mengembangkan StartUp baru, program pembinaan yang terintegrasi dengan baik dengan sifat yang lebih individual dan tahapan operasional yang tersusun dengan baik, mampu membantu startup dalam menghadapi periode awal dalam menjalankan bisnisnya. Dengan adanya inkubasi teknologi diharapkan mampu meningkatkan kapasitas dari para StartUp sehingga mampu mendapatkan pemahaman mengenai manajemen modern dan perkembangan teknologi yang dibutuhkan dalam membangun sebuah StartUp. Maka nantinya diharapkan ekosistem ekonomi digital di Indonesia mampu diisi oleh para entrepreneur muda yang kreatif, inovatif dan modern, sehingga mampu bertahan menghadapi perubahan yang akan terjadi.

    Gambar 1.1 Logo Alphabet Incubator

    Alphabet Incubator merupakan suatu inovasi dari inkubasi modern berbasis teknologi yaitu sebuah platform i-learning yang menyediakan pembelajaran serta ruang yang mewadahi StartUp dalam proses pengembangan bisnis berbasis teknologi pada masa awal terbentuknya bisnis. Alphabet Incubator tidak hanya menjadi wadah bagi StartUp, namun juga mendukung program pemerintah untuk mewujudkan Indonesia menjadi negara Adidaya serta mensukseskan Catur dharma Penelitian, pengabdian dan kebudayaan, dengan cakrawala dan wawasan creative innovation, yang akan menciptakan creativepreneur yang mampu meningkatkan ekonomi kreatif di Indonesia. Dengan memanfaatkan website berbasis content management system memungkinkan para pengguna dapat berinteraksi dan menggunakan layanan yang telah disediakan secara real time [10], serta penerapan metode gamifikasi dalam proses pembelajarannya yang memberikan nilai akademi lebih tinggi [11], agar tercipta suasana yang kompetitif namun tetap menyenangkan sehingga mampu meningkatkan semangat dari para StartUp dalam mengembangkan bisnisnya.

    Penelitian ini dilakukan untuk menganalisa permasalahan yang muncul kemudian merancang prototipe sebuah sistem yang dapat memberikan gambaran dalam mengatasi permasalahan yang ada sebelumnya bahkan dapat membantu para StartUp dalam mengembangkan bisnisnya menjadi lebih baik, serta mendukung program pemerintah yang ada.

    Berdasarkan penjelasan diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang “Inkubasi Teknologi Berbasis i-Learning Untuk Meningkatkan Inovasi Dan Kreativitas Startup Indonesia”.


    BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA


    Ekonomi Digital

    Menurut Emi Suwarni, Kristina Setyastuti, A. Haidar Mirza (2019), Ekonomi digital merupakan salah satu sektor ekonomi yang meliputi jasa dan barang, dimana saat dilakukan pengembangan, produksi, penjualan dan suplainya bergantung pada teknologi digital [12]

    Menurut Elly Rahayu, Rohminatin, Wan Mariatul Kifti, Donni Nasution (2019) ekonomi digital merupakan suatu aktivitas ekonomi yang diterapkan serta dilakukan dengan melibatkan perkembangan teknologi yang ada saat ini di dalam aktivitas tersebut[13].

    Berdasarkan 2 (dua) definisi mengenai ekonomi digital diatas, maka dapat disimpulkan bahwa ekonomi digital merupakan suatu aktivitas dalam bidang ekonomi yang dalam penerapannya melibatkan teknologi dalam proses pengembangan, produksi, penjualan baik barang maupun jasa.

    Inkubator Bisnis

    Menurut Tri Siwi Agustina yang dikutip dalam jurnal Agriekonomika (2019), Inkubator Bisnis adalah suatu lembaga yang dapat membantu para entrepreneur baru dalam memulai bisnisnya untuk meningkatkan prospek perkembangan dan daya tahan perusahaannya, sehingga kelak dapat bertahan di dalam lingkungan bisnis yang nyata. Secara sistemik, inkubator bisnis merupakan suatu wadah transformasi pembentukan SDM yang tidak atau kurangnya kreatif dan inovatif menjadi SDM yang memiliki motivasi wirausaha secara kreatif, inovatif, produktif dan kooperatif sebagai langkah awal dari penciptaan entrepreneur yang memiliki keunggulan kompetitif dan komparatif serta memiliki visi dan misi yang kuat [14]

    Menurut Hadiyati (2017) Inkubator bisnis merupakan suatu jalan perubahan serta pembentukan sumber daya manusia yang kurang kreatif dan inovatif menjadi sdm yang memiliki jiwa wirausaha secara inovatif, kreatif, produktif, serta kooperatif sebagai langkah awal dalam proses menciptakan wirausaha yang unggul, kompetitif dan komparatif [15].

    Peraturan Menteri Koperasi Dan Usaha Kecil Dan Menengah Republik Indonesia Nomor 24/Per/M.KUKM/IX/2015, Inkubator Bisnis adalah suatu lembaga intermediasi yang melakukan proses inkubasi terhadap peserta [16].

    Dari 3 (tiga) pengertian diatas disimpulkan bahwa inkubator Bisnis merupakan suatu lembaga atau wadah untuk para entrepreneur baru dalam memulai dan mengembangkan bisnisnya untuk dapat diterima dilingkungan. Inkubator sendiri mampu bernaung di segala bidang baik pendidikan, mengembangkan kemampuan sumberdaya, serta didunia digital bisnis.

    StartUp

    Menurut Muhammad Zakky Azhari (2018) terdapat 3 karakteristik StartUp yang ada di Indonesia [17].

    1. Problem Solving (Pemecahan Masalah), Gojek merupakan salah satu StartUp yang memiliki karakteristik Problem Solving. Ide dari StartUp ini memiliki dasar sebagai suatu pemecahan masalah, dimana StartUp ini memberikan suatu solusi yang terjadi mengenai kemacetan yang terjadi di Indonesia terutama di Jakarta, Gojek sendiri juga berperan dalam mempertemukan client dengan driver melalui aplikasi smartphone.
    2. Platform, StartUp e-commerce di Indonesia umumnya memiliki konsep dasar sebagai suatu media atau platform yang mempertemukan penjual dengan calon pembeli, contoh StartUp e-commerce di Indonesia yang sukses antara lain Tokopedia dan Bukalapak, konsep yang mereka terapkan juga bukan menjual produk mereka melainkan sebagai media yang mempertemukan antara penjual dengan pembeli.
    3. Financial Technology (Fintech), Rendahnya penggunaan layanan bank secara konvensional di Indonesia menjadikan StartUp fintech mendapatkan peluang yang besar dalam bidang lending, digital banking, dan e-wallet. Salah satu StartUp Indonesia yang bekerja dalam bidang fintech adalah OVO, yaitu StartUp yang menyediakan e-wallet atau dompet digital.

    Menurut Cahyono (2018) startup merupakan sebutan untuk suatu bisnis yang masih dalam tahap merintis bisnis atau berada pada masa awal proses bisnisnya yang umumnya bergerak dalam bidang teknologi [18].

    Menurut Ries (2016) StartUp merupakan “a human institution designed to deliver a new product or service under conditions of extreme uncertainty” suatu lembaga pengelolaan sumber daya manusia yang dirancang untuk menghasilkan suatu produk baru atau layanan di bawah keadaan yang berubah-ubah atau tidak pasti [19].

    Menurut Ihda Husnayain dan Mukhammad Kholid Mawardi (2018), StartUp dibagi menjadi beberapa bagian [20], diantaranya:

    1. Human institution, Startup merupakan sebuah institusi manusia atau lembaga sumber daya manusia , bisa berupa individu atau suatu perusahaan.
    2. To deliver a new product or service, Startup didirikan oleh individu atau perusahaan untuk memasarkan dan menjual produk barang atau jasa baru
    3. Under conditions of extreme uncertainty, Startup sebagai suatu bisnis baru yang dibuat atau dibentuk untuk mampu menghadapi perubahan dan ketidakpastian industri yang terus menerus mengalami perubahan

    Dari 2 (dua) penjelasan mengenai StartUp diatas, dapat disimpulkan bahwa StartUp merupakan sebuah bisnis atau bentuk usaha yang didirikan oleh individu/perusahaan yang dibangun untuk menghasilkan suatu produk atau jasa baru, dan masih berada dalam tahap awal proses bisnis dan serta bergerak dalam bidang teknologi.

    Entrepreneur

    Menurut Makrifatul Ilmi (2019), Entrepreneur merupakan suatu pekerjaan/kegiatan yang lebih mengutamakan pemberdayaan serta pengembangan seluruh potensi yang dimiliki seseorang [21].

    Menurut Mubarok (2018), Entrepreneur merupakan suatu perilaku seseorang dalam membuat mengelola organisasi serta menentukan resiko bisnis [22].

    Dari 2 (dua) penjelasan mengenai Entrepreneur diatas, dapat disimpulkan bahwa Entrepreneur adalah kemampuan yang dimiliki oleh individu untuk memiliki kepercayaan diri dalam melakukan pekerjaan dalam mengelola keuangan, tenaga kerja, dan keterampilan untuk menciptakan produk.

    Entrepreneurship

    Menurut Enny Diah Astuti (2019) Entrepreneurship merupakan jiwa dari seorang entrepreneur untuk menghubungkan ilmu dengan kemampuan pasar. Ilmu dalam Entrepreneurship meliputi pembuatan perusahaan baru, aktivitas serta kemampuan manajerial yang dibutuhkan seorang entrepreneur [23].

    Menurut Hadiyati (2019), Enterpreneurship merupakan suatu disiplin ilmu yang memberikan pembelajaran mengenai kemampuan, nilai serta perilaku seseorang untuk mendapatkan peluang serta menghadapi tantangan hidup dan resiko bisnis yang mungkin dihadapi [24].

    Dari 2 (dua) penjelasan mengenai Entrepreneurship diatas, dapat disimpulkan bahwa Entrepreneurship merupakan jiwa dan disiplin ilmu dari seorang entrepreneur berupa sikap, semangat serta perilaku untuk menciptakan usaha baru dan meningkatkan efisiensi dalam memberikan pelayanan yang baik.


    Usaha Mikro, Kecil Menengah (UMKM)

    Menurut Yuli Rahmini Suci (2017), pengertian UMKM melalui UU No.9 Tahun 1999 dan karena keadaan perkembangan yang semakin dinamis diubah ke Undang-Undang No.20 Pasal 1 Tahun 2008 tentang Usaha Mikro, Kecil dan Menengah maka pengertian UMKM adalah sebagai berikut [25]:

    1. Usaha Mikro adalah usaha produktif milik orang perorangan dan/atau badan usaha perorangan yang memenuhi kriteria Usaha Mikro sebagaimana diatur dalam Undang-Undang ini.
    2. Usaha Kecil adalah usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan atau bukan cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau menjadi bagian baik langsung maupun tidak langsung dari Usaha Menengah atau Usaha Besar yang memenuhi kriteria Usaha Kecil sebagaimana dimaksud dalam Undang-Undang ini.
    3. Usaha Menengah adalah usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri, yang dilakukan oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan atau cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau menjadi bagian baik langsung maupun tidak langsung dengan Usaha Kecil atau Usaha Besar dengan jumlah kekayaan bersih atau hasil penjualan tahunan sebagaimana diatur dalam Undang- Undang ini.
    4. Usaha Besar adalah usaha ekonomi produktif yang dilakukan oleh badan usaha dengan jumlah kekayaan bersih atau hasil penjualan tahunan lebih besar dari Usaha Menengah, yang meliputi usaha nasional milik negara atau swasta, usaha patungan, dan usaha asing yang melakukan kegiatan ekonomi di Indonesia.
    5. Dunia Usaha adalah Usaha Mikro, Usaha Kecil, Usaha Menengah, dan Usaha Besar yang melakukan kegiatan ekonomi di Indonesia dan berdomisili di Indonesia.


    Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa UMKM merupakan suatu bentuk usaha yang terdiri dari usaha mikro, usaha kecil, usaha menengah, dan usaha besar. UMKM ini digerakan oleh para entrepreneur, badan usaha, maupun yang dimiliki negara sangat berkembang secara produktif di Indonesia.

    i-Learning

    Menurut Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2018), i-Learning merupakan metode pembelajaran yang diciptakan oleh Ir. Untung Rahardja pada tahun 2009, metode ini mengajak seluruh mahasiswa dalam melakukan pembelajaran untuk tidak hanya belajar namun juga untuk bekerja, bermain dan juga berdoa. Dan didalam pembelajaran i-Learning didasari oleh 10 Pilar IT [26].

    Menurut Fitriawati & Herdiansah (2019), iLearning merupakan sebuah inovasi dalam kegiatan belajar dan mengajar yang menggunakan perangkat teknologi informasi serta metode yang dapat meningkatkan efektifitas dalam pembelajaran sehingga belajar menjadi lebih menyenangkan karena memiliki konsep belajar, bermain, berdoa dan bekerja [27].

    Dari 2 (dua) pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa i-Learning merupakan suatu metode pembelajaran yang muncul sejalan dengan kemajuan teknologi, dengan memanfaatkan media iPad dan didasari 4B, belajar, bermain, bekerja, dan berdoa.

    Studi Pendahuluan

    Menurut Rahardja, U., Harahap, E. P., dan Dewi, S. R., (2019). Studi Pustaka (literature Review) adalah sumber berupa buku atau bahan yang tertulis, membahas tentang karya ilmiah yang memiliki topik penelitian bersifat relevan atau sejalan dengan topik penelitian sebelumnya telah dilakukan [28].

    Metode studi pustaka (literature review) merupakan suatu kerangka teori untuk bidang penelitian yang berisi tentang uraian, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uraian dalam literature review diarahkan untuk menjelaskan definisi, kata kunci dan terminologi tentang pemecahan masalah yang sudah diuraikan pada rumusan masalah. Penelusuran pustaka merupakan langkah pertama untuk mengumpulkan informasi yang relevan bagi penelitian dengan menentukan studi, model, studi kasus yang mendukung topik.

    Metode studi pustaka (literature review) dilakukan guna menunjang dari metode observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi sangat dibutuhkan dalam menggali referensi-referensi sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Sebelumnya banyak peneliti-peneliti yang melakukan penelitian perihal dengan sistem penerbitan jurnal elektronik. Adanya studi pustaka (literature review) ini untuk mengidentifikasi kesenjangan, meneruskan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dan menghindari pembuatan ulang. Berikut ini terdapat 6 (enam) referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu:


    Tabel 2.8 Studi Pustaka

    PENULIS JUDUL PENELITIAN METODOLOGI HASIL
    Gustina Siregar, Dewi Andriany, dan Lila Bismala [29] Program Inkubasi Bagi Tenant Inwall Di Pusat Kewirausahaan, Inovasi dan Inkubator Bisnis Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara Pada penelitian ini metode penelitian yang digunakan meliputi metode Metode Pendekatan dan Observasi Pelaksanaan pelatihan tenant yang dilaksanakan mencakup aspek manajemen yang terdiri dari manajemen organisasi, pemasaran dan keuangan
    Lila Bismala, Dewi Andriany, dan Iin Parlina[30] Model Pendampingan Inkubator Bisnis Terhadap Usaha Kecil dan Menengah (UKM) di Kota Medan Penelitian ini menggunakan Metode Kualitatif dan Wawancara Pemanfaatan Inkubator untuk meningkatkan keterlibatan ABG (academic, business, government) untuk mendorong percepatan usaha kecil menengah, serta melakukan lebih banyak sosialisasi secara proaktif untuk memperkenalkan inkubator bisnis teknologi.
    Muhamad Hasdar, Melly Fera, dan Muhammad Syaifulloh[31] Pemberdayaan Kelompok Bisnis Mahasiswa Berbasis IPTEK Melalui Program Agrofood Technopreneur Penelitian ini menggunakan Metode Partisipatif Mahasiswa Faperta UMUS memiliki jiwa entrepreneur jika dilatih dan didampingi dalam merintis bisnis baru dibidang pangan secara intensif. Kegiatan yang positif ini bisa menjadi cikal bakal terbentuknya wirausahawan baru di Universitas Muhadi Setiabudi.
    Mimo Fadhlu Rahmanda Putra dan Imanuddin hasbi[32] Efektivitas Pelatihan Kewirausahaan Model Inkubator Rintisan Effectiveness Of Training Increasing Engineering Models Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pendekatan Kualitatif Pelaksanaan pelatihan kewirausahaan dengan model inkubator rintisan ini menghasilkan Peserta pelatihan dapat meningkatkan kualitas produk, produktivitas dan pendapatan pada bisnis mereka.
    Hery Budiyanto, Agus Suprapto, dan Dina Poerwoningsih [33] Program Pengembangan Kewirausahaan Dalam Bentuk Inkubator Bisnis Di Perguruan Tinggi Bagi Mahasiswa Pemilik Usaha Pemula Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif Pelatihan terhadap mahasiswa melalui proses pembinaan pada Inkubator Bisnis dengan melewati 3 fase, mulai dari fase penyadaran kewirausahaan, fase pengkapasitasan, pendampingan dan pelembagaan.
    R. Kunto Adi, Erlyna Wida Riptanti, dan Heru Irianto [34] IbPTK Penumbuhan Wirausaha Baru Berbasis Technopreneurship Di Inkubator Bisnis Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pendekatan Penelitian ini menjelaskan tentang diadakannya kegiatan IbPTK berhasil mencapai target yaitu pendirian unit usaha produktif pada Inkubator Bisnis

    Dari 6 (enam) studi pustaka diatas menjelaskan mengenai kegiatan serta penerapan Inkubasi bisnis di berbagai lingkungan mulai dari Universitas hingga masyarakat umum, namun dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya masih belum ada yang menerapkan pelatihan secara online dengan pembelajaran i-learning. Maka pada penelitian ini akan dibahas mengenai training Inkubator teknologi melalui pembelajaran i-learning.

    BAB III

    TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN


    Tujuan Penelitian

    Adapun tujuan penelitian yang diuraikan secara jelas sesuai permasalahan yang ada untuk pencapaian penelitian ini dan disesuaikan dengan rumusan masalah serta jawaban yang terletak pada kesimpulan penelitian, maka terdapat 4 (empat) tujuan penelitian ini adalah:

    1. Mewadahi StartUp dan UMKM dalam mengembangkan rancangan usaha.
    2. Memfasilitasi hasil-hasil riset inovatif untuk pengembangan usaha.
    3. Mengembangkan jejaring terkait peningkatan keberhasilan usaha dari StartUp.
    4. Mengoptimalkan sumber daya untuk menghasilkan pendapatan bagi StartUp.

    Manfaat Penelitian

    Adapun 4 (empat) manfaat yang diharapkan dari penelitian ini, yaitu :

    1. Dengan adanya sarana inkubator ini mampu mewadahi yang berkeinginan membuat StartUp.
    2. Menyediakan fasilitas yang mampu mengelola hasil - hasil riset yang inovatif untuk sebagai referensi untuk membangun usaha.
    3. Menghubungkan StartUp dengan investor sehingga mampu mendapatkan pendanaan guna meningkatkan bisnis yang dijalankan.
    4. Meningkatkan kemampuan serta pengetahuan dalam pengelolaan StartUp




    BAB IV

    METODE PENELITIAN


    Dalam penelitian ini digunakan metode pengumpulan data yaitu metode observasi serta studi pustaka, dan metode analisisnya berupa analisis SWOT.


    Teknik Pengumpulan Data

    Menurut Setyosari (2016), pengumpulan data merupakan usaha dalam mencari dan mencatat fakta-fakta yang terjadi pada ruang lingkup penelitian secara teliti, cermat dan hati-hati dengan memperhatikan prosedur-prosedur penelitian, kemudian dianalisis kebenarannya guna dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam membuat suatu keputusan [35].

    Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 2 (dua) metode pengumpulan data, yaitu metode observasi (pengamatan) dan studi pustaka.

    Metode Observasi (Pengamatan)

    Menurut Untung Rahardja, Indri Handayani, dan Baiq Aneji Pahad dalam jurnal CSRID (2016), metode observasi atau pengamatan adalah metode pengumpulan data dalam penelitian, dengan cara mengamati secara langsung objek penelitian guna mempelajari komponen-komponen yang dijadikan sebagai bahan penelitian, dan tujuan akhirnya adalah untuk memperoleh jawaban dari segala permasalahan yang dihadapi [36].

    Penelitian ini dilakukan secara langsung pada alur yang berjalan mengenai perancangan prototipe inkubator bisnis dengan penerapan pembelajaran berbasis i-learning. Pengamatan dilakukan selama 3 (tiga) bulan, mulai dari Februari sampai dengan April. Sehingga, hasil akhirnya adalah sumber informasi untuk mendukung proses perancangan Inkubasi Teknologi Berbasis i-Learning Untuk Meningkatkan Inovasi Dan Kreativitas StartUp Indonesia.

    Metode Studi Pustaka

    Menurut Muharto dan Arisandy Ambarita (2016: 58), metode studi pustaka merupakan cara pemecahan masalah yang digunakan peneliti dengan mencari teori beserta bukti-bukti empiris dan menghasilkan penelitian yang selinier atau searah dengan objek penelitian yang dilakukan oleh peneliti. Selain mencari bukti empiris, yang menjadi dasar pertimbangan lainnya adalah persamaan dan perbedaan dari studi pendahuluannya [37].

    Menurut Rahardja, U.,Handayani, I., dan Ningrum, A. A (2018 : 210), Metode studi pustaka merupakan metode yang dilakukan dengan mengumpulkan berbagai informasi yang didapatkan dari buku-buku, literatur-literatur dan penelitian serta karya ilmiah sebelumnya [38].

    Dalam penelitian ini, penulis menggunakan 10 (sepuluh) studi pustaka yang terdiri yang relevan dengan penelitian yang penulis teliti.


    Teknik Analisa Data

    Dalam penelitian ini, digunakan metode SWOT dalam melakukan analisa data terhadap sistem yang akan dikembangkan.


    Metode Analisa SWOT

    Menurut Qurotul Aini, Yuliana Isma Graha, dan Siti Ria Zuliana (2017), analisis data merupakan proses mendeteksi permasalahan yang timbul mulai dari proses awal perumusan masalah, guna mengetahui sebab dari masalah yang timbul untuk dicari pemecahan masalahnya. Dalam penelitian ini penulis menggunakan analisa SWOT untuk menguji kevalidan objek penelitian [39].

    Menurut Untung Rahardja, dkk dalam jurnal NJCA (2018), analisa SWOT adalah metode dalam merencanakan penelitian secara strategis dengan tujuan untuk melakukan evaluasi terhadap 4 (empat) hal, yaitu kekuatan (strengths), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threats). Kemudian, dilakukan identifikasi faktor internal maupun eksternal yang mendukung capaian dari penelitian tersebut, dan analisis tersebut membentuk akronim SWOT [40].

    Tabel 4.2. Analisis SWOT

    Faktor Internal/Faktor Eksternal

    Kekuatan (S)

    Kelemahan (W)

    1. Bersifat online, sehingga para enterpreneur dapat melakukan pembelajaran kapanpun dan dimanapun hanya dengan terkoneksi internet.
    2. Penyediaan infrastruktur atau coworking space untuk melakukan pengembangan bisnis.
    3. Didukung dengan metode gamifikasi, sehingga tampilan dari website yang di suguhkan sudah berupa tampilan yang menyenangkan saat digunakan dalam pembelajaran.
    4. Menyediakan pelatihan penulisan proposal Hibah dan CPPBT secara online, sehingga dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun.
    5. Membantu StartUp untuk terhubung ke industri serta Angel Investor.
    1. Koneksi jaringan internet.
    2. Penguasaan terhadap Inkubator dan StartUp
    3. Banyaknya mahasiswa yang masih belum familiar/terbiasa dengan sistem pembelajaran online.

    Peluang (O)

    Strategi S-O

    Strategi W-O

    1. Banyak entrepreneur dan StartUp yang membutuhkan pelatihan pengembangan bisnis dan perancangan aplikasi secara intensif.
    2. Masih belum banyak Inkubasi bisnis berbasis pembelajaran i-learning.
    3. Adanya regulasi yang kuat dari pemerintah mengenai pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia dengan dibutuhkannya inkubasi bisnis yang dapat menaungi StartUp.
    4. Dengan adanya website Inkubasi Bisnis berbasis i-learning, dapat membantu para entrepreneur dan StartUp dalam mengembangkan bisnisnya.
    1. Tersedia berbagai macam sarana pembayaran, mulai dari pemahaman tentang membuat UMKM dan StartUP, tersedianya pelatihan tentang membuat CPPBT dan hibah melalui incubator business.
    2. Media i-learning didukung dengan interface yang mudah user friendly, dapat membuat kenyamanan dalam pembelajaran bagi para entrepreneur.
    3. Melakukan kerjasama dengan berbagai industri dalam bidang bisnis atau perusahaan dibidang digital business untuk memajukan Ekonomi kreatif di Indonesia.
    1. Memberikan penyuluhan akan pentingnya pelatihan pengembangan bisnis dan pengembangan website/aplikasi untuk menghadapi industri bisnis yang terus berkembang.
    2. Memberikan training kepada entrepreneur dan StartUp dalam menggunakan website pembelajaran yang disediakan

    Ancaman (T)

    Strategi S-T

    Strategi W-T

    1. Terdapat Inkubasi bisnis pesaing lainnya, yang juga menyediakan pelatihan bisnis di Indonesia.
    2. Teknologi dan Industri bisnis yang terus menerus berkembang.
    1. Mengimplementasikan website berbasis gamifikasi dengan tampilan yang lebih menarik dan mudah digunakan, sehingga menciptakan pembelajaran yang menyenangkan.
    1. Memberikan pelatihan kepada entrepreneur dan StartUp dalam mengembangkan Bisnis dan menggunakan teknologi untuk menunjang usaha yang mereka kembangkan
    2. serta membantu memberikan peluang kepada mereka untuk mendapatkan pendanaan.

    Pada tabel 4.2 menjelaskan SWOT dari penggunaan Inkubator bisnis berbasis website e-learning, yang mampu menggambarkan secara jelas kekuatan, kelemahan, peluang maupun ancaman pada sistem tersebut. Menurut Trishartanto,dkk (2018), penggunaan 4 (empat) matriks SWOT yang digambarkan dengan jelas baik faktor internal serta eksternal yang akan dihadapi sesuai dengan kelemahan dan kekuatan dari suatu perusahaan maupun organisasi [41].

    Teknik Pengembangan Sistem

    Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Waterfall. Menurut Atmini, S., Budianto, A. E., & Ahsan, M. (2019) Model SDLC air terjun (waterfall) atau yang disebut juga dengan sekuensial linier atau siklus hidup klasik merupakan pendekatan alur pengembangan perangkat lunak secara sekuensial atau berurutan dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan [42] .

    Gambar 4.3. Alur Waterfall Sistem

    Gambar 4.3 merupakan tahapan dari alur model waterfall dalam pembangunan sebuah sistem pembelajaran online (i-learning). Berikut merupakan langkah-langkah model Waterfall :

    1. Analisis kebutuhan (Analysis)

      Tahap pertama merupakan Proses dari mengidentifikasikan apa saja yang dibutuhkan dalam membangun sebuah website. Dari hasil observasi pengumpulan kebutuhan sistem dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan-kebutuhan dalam merancang sistem pembelajaran online (i-learning) pada Alphabet Incubator yang berfungsi untuk sarana pembelajaran dan pemahaman tentang membuat dan mengembangkan StartUp bagi para entrepreneur dan para mahasiswa guna mewujudkan ekonomi kreatif di Indonesia.

    2. Perancangan (Design)

      Tahap ini merupakan tahapan yang berfokus pada pembuatan desain tampilan website termasuk di dalamnya arsitektur website, struktur data, representasi antarmuka, serta prosedur pengkodean. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar perangkat lunak dan hubungannya. Hasil dari Desain website yang ada pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

    3. Pembuatan kode program (Coding)

      Tahap ketiga merupakan tahap perancangan dan pembuatan kode program yang dimana tahap kedua yaitu di desain harus ditranslasikan ke dalam bentuk coding website. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain. Hasil dari tahapannya berupa website Alphabet Incubator yang dilakukan pemeriksaan pada setiap unit, dan siap untuk dilanjutkan ke tahap penelitian berikutnya.

    4. Pengujian (Testing)

      Tahap berikutnya merupakan tahap Pengujian, yaitu pengujian dilakukan pada website dengan menggunakan metode pengujian yaitu blackbox testing yang berfokus pada fungsionalitas sistem dan output. Pada tahap ini lebih ditujukan pada desain website sesuai dengan standar dan interaksi, apabila terdapat bug pada program aplikasi tersebut setelah dilakukan white box testing. Setelah membuat kode program dilanjutkan dengan menganalisis kekurangan dan kelebihannya.

    5. Pemeliharaan (Maintenance)

      Tahap Terakhir yaitu Pemeliharaan, pada bagian ini tidak menutup kemungkinan untuk sebuah website mengalami perubahan atau upgrade ketika sudah diimplementasikan. Perubahan atau update bisa terjadi diakibatkan karena adanya suatu kesalahan yang timbul serta tidak terdeteksi saat pengujian atau website harus beradaptasi terhadap lingkungan yang baru. Selanjutnya setelah pengujian dilakukan dan diimplementasikan serta merawat atau memelihara sistem. pengujian perlu dilakukan agar sistem mampu beradaptasi dengan perubahan yang terjadi.

    BAB V

    HASIL DAN PEMBAHASAN


    Rancangan sistem yang diusulkan

    Gambar 5.1 Rancangan Alur sistem yang diusulkan

    Dapat dijelaskan bahwa dari gambar alur flowchart di atas yang telah disusun dengan menggunakan sistem website terdiri dari:

    1. 2 (dua) terminal: yang berperan sebagai “mulai” dan “selesai” dari awal melakukan register lalu membayar video untuk pelatihan kemudian mendapatkan sertifikat melalui E-mail.
    2. 6 (enam) simbol proses: berperan menunjukkan proses, “login” untuk masuk ke website, “registrasi” apabila belum mempunyai akun, “memasukan ke dalam keranjang” adalah proses memilih video mana yang ingin dipelajari, “isi form pemesanan” proses yang mengisi form biodata untuk melakukan pemesanan, “Pelatihan” proses untuk penilaian demi mendapatkan sertifikat setelah bisa memahami video pembelajaran, “Mendapatkan sertifikat via Email” proses mendapatkan sertifikat apabila telah lulus pelatihan yang akan dikirimkan melalui E-mail.
    3. 3 (tiga) simbol decision: berperan mengambil langkah keputusan “pilih video pembelajaran” apabila Yes dan “register” apabila No. lalu decicion selanjutnya “Menyaksikan video pembelajaran” apabila berhasil dan “isi form pemesanan” apabila gagal. Yang terakhir “mendapat sertifikat melalui Email” apabila Yes dan “mendapatkan sertifikat melalui E-mail” apabila Yes dan “menyaksikan video pembelajaran” apabila No.
    4. 3 (tiga) simbol data: menyatakan proses memilih video pembelajaran, memilih cara pembayaran, dan menyaksikan video pembayaran.

    Implementasi

    Tampilan Halaman Utama

    Gambar 5.2.1 Tampilan Halaman Utama

    Gambar diatas menunjukan tampilan halaman utama dari website alphabet incubator yang dapat diakses melalui https://alphabetincubator.id/ kemudian per-saat ini dapat melakukan login di https://aptisi.or.id/wp-login.php jika sudah terdaftar sebagai pengguna.

    Tampilan Menu Dashboard

    Gambar 5.2.2 Tampilan Halaman Dashboard

    Gambar diatas menunjukan tampilan halaman dashboard website alphabet inkubator yang digunakan untuk mendapatkan informasi secara keseluruhan melalui grafik.


    Tampilan Pilihan Video pembelajaran

    Gambar 5.2.3 Tampilan Halaman Pilihan Video Pembelajaran

    Gambar diatas menunjukan tampilan menu pilihan video pembelajaran yang disediakan alphabet inkubator untuk membantu para entrepreneur dan StartUp dalam melakukan pembelajaran sesuai dengan kebutuhannya.

    Tampilan Halaman Fitur Inkubator

    Gambar 5.2.4 Tampilan Halaman Fitur Inkubator

    Gambar diatas menunjukan tampilan halaman fitur yang disediakan untuk menjalankan training pada alphabet incubator, terdapat 6 (enam) fitur yaitu Talent, Ecosystem Builder, StartUp Mentoring, Lightning Talk, Easy to Conect, Convenient Place.

    Tampilan Halaman Laporan Lightning Talk Alphabet Incubator

    Gambar 5.2.5 Tampilan Halaman Laporan Lightning Talk Alphabet Incubator

    Gambar diatas menunjukan tampilan halaman laporan jumlah terlaksananya Lightning Talk Alphabet Incubator, yang berisikan total akumulasi jumlah LTAI setiap mentor yang dirangkum setiap bulannya, dan digambarkan melalui diagram batang yang dibuat dalam Rinfo Sheet.

    Tampilan Halaman Event Training RiJP

    Gambar 5.2.6 Tampilan Halaman Event Training RiJP

    Gambar diatas menunjukan tampilan halaman dokumentasi dari event Training RiJP (Raharja iLearning Junior Professional) yang telah dilaksanakan pada Alphabet Incubator, pada halaman tersebut menampilkan informasi peserta yang telah mengikuti Training di Alphabet Incubator.

    Tampilan Halaman Event Training iCM

    Gambar 5.2.7 Tampilan Halaman Event Training iCM

    Gambar diatas menunjukan tampilan halaman dokumentasi dari event Training iCM 4 (iLearning Certified Master) yang telah dilaksanakan pada Alphabet Incubator, pada halaman tersebut menampilkan informasi mentor dan peserta yang telah mengikuti Training iCM yang diadakan di Alphabet Incubator.


    BAB VI

    KESIMPULAN DAN SARAN


    Kesimpulan

    Berdasarkan hasil analisis penelitian yang dilakukan terhadap sistem Pembelajaran online atau i-learning guna mencerdaskan dan mewujudkan ekonomi kreatif berbasis website bagi para entrepreneur muda dan mahasiswa, maka dapat ditarik 4 (empat) kesimpulan yaitu:

    1. Para entrepreneur muda atau para mahasiswa masih kebingungan dan kurang ide kreatif dalam membuat dan mengembangkan StartUp.
    2. Dengan menerapkan pembelajaran i-learning berbasis website, dapat mempermudah proses pembelajaran dengan dilengkapi video yang mudah dipahami, serta pembelajaran dapat diakses dimanapun dan kapanpun karena bersifat online.
    3. Dengan adanya co-working space yang disediakan oleh Alphabet Incubator dengan fasilitas yang memadai dapat membantu dalam pengelolaan ide-ide serta inovasi yang ada.
    4. Dengan adanya Alphabet Incubator dapat Mengoptimalkan sumber daya manusia dengan melakukan training terhadap entrepreneur serta membantu mendapatkan Investor untuk menghasilkan pendapatan bagi StartUp.

    Saran

    Tahapan selanjutnya dari penelitian ini adalah Penerapan sistem pembelajaran online (i-learning) untuk Alphabet Incubator guna membantu para entrepreneur dan para mahasiswa dalam mengembangkan StartUp. Selain itu, adanya pengujian penggunaan terhadap user yang dilakukan pada penelitian yang berbeda. Sehingga perlu adanya penelitian lebih lanjut agar hasil yang di dapat lebih signifikan terhadap penerapan website i-Learning.




    DAFTAR PUSTAKA

    1. Azizah, Nur, et al. "The Role of Web Based Accounting Online System 2.0 as the Company's Income and Expense Management." Aptisi Transactions On Management, vol. 1, no. 1, 2017, pp. 44-49, doi:10.33050/atm.v1i1.655.
    2. Triandi, B. (2019). Keamanan Informasi secara Aksiologi Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer), 6(5), 477-483.
    3. Aisyah, E., Harahap, E., & Salsabila, N. (2019). The Effect Requirements Selling in the Marketplace for Security Against Buyer Trust. Aptisi Transactions on Management (ATM), 4(1), 67-75. https://doi.org/https://doi.org/10.33050/atm.v4i1.1093
    4. Jullimursyida, J. (2019). WIRAUSAHAWAN MAHASISWA DI PROVINSI ACEH: KENDALA DAN FAKTOR PENENTU KESUKSESAN. E-Mabis: Jurnal Ekonomi Manajemen dan Bisnis, 19(2).
    5. KP, M. D., Widyawan, S. T., & Santosa, I. P. I. (2018). FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PERTUMBUHAN STARTUP DIGITAL DI YOGYAKARTA (Doctoral dissertation, Universitas Gadjah Mada).
    6. Afdi, Z., & Purwanggono, B. (2018). Perancangan Strategi Berbasis Metodologi Lean Startup untuk Mendorong Pertumbuhan Perusahaan Rintisan Berbasis Teknologi di Indonesia. Industrial Engineering Online Journal, 6(4).
    7. Hariguna, T., Rahardja, U., Aini, Q., & Nurfaizah.(2019). Effect of social media activities to determinants public participate intention of e-government. The Fifth Information Systems International Conference 2019, 1-8.
    8. Peraturan Presiden. 2015. Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 6 Tahun 2015 Tentang Badan Ekonom Kreatif. Diakses pada tanggal 18 Desember 2019 https://m.hukumonline.com/pusatdata/detail/lt54d4736c7f093/nprt/lt51f9bdbc68749/peraturan-presiden-nomor-6-tahun-2015#
    9. Peraturan Presiden. 2019. Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 70 Tahun 2019 Tentang Badan Pariwisata Dan Ekonomi Kreatif. Diakses pada tanggal 18 Desember 2019. https://m.hukumonline.com/pusatdata/detail/lt54d4736c7f093/nprt/lt51f9bdbc68749/peraturan-presiden-nomor-6-tahun-2015#
    10. Wijaya, H., Supriyanti, D., & Saefullah, A. (2017). Penggunaan Teknologi Web 2.0 dan Dampak Perubahannya pada Aplikasi Website berbasis Rich Internet Application (RIA). Ultimatics: Jurnal Teknik Informatika, 9(2), 72-81.
    11. Untung Rahardja , Taqwa Hariguna , Qurotul Aini (2019). Understanding the Impact of Determinants in Game Learning Acceptance: An Empirical Study. International Journal of Education and Practice, 7(3): 136-145. DOI: 10.18488/journal.61.2019.73.136.145
    12. Suwarni, E., Sedyastuti, K., & Mirza, A. H. (2019). Peluang dan Hambatan Pengembangan USAha Mikro pada Era Ekonomi Digital. Ikra-Ith Ekonomika, 2(2), 29-34.
    13. Rahayu, E., Rohminatin, R., Kifti, W. M., & Nasution, D. (2019, September). Kewirausahaan Teknologi Informasi Sebagai Media Peningkatan Kreatifitas Mahasiswa Di Era Ekonomi Digital. In Prosiding Seminar Nasional Riset Information Science (SENARIS) (Vol. 1, pp. 1018-1024).
    14. Hayati, M., & Wijayanti, D. E. (2019). Identifikasi Keberadaan Inkubator Bisnis di Madura. Agriekonomika, 8(2), 219-228.
    15. Hadiyati, E. (2017). IMPLEMENTASI MISI PERGURUAN TINGGI DALAM PEMBERDAYAAN USAHA KECIL MELALUI PENDEKATAN INKUBATOR BISNIS. Journal of Innovation in Business and Economics, 1(01).
    16. Kementerian Koperasi Dan Usaha Kecil Dan Menengah. 2015. Peraturan Menteri Koperasi Dan Usaha Kecil Dan Menengah Republik Indonesia Nomor 24/Per/M.KUKM/IX/2015 Tentang Norma, Standar, Prosedur Dan Kriteria Penyelenggaraan Inkubator Wirausaha. Diakses pada tanggal 18 Desember 2019. http://www.depkop.go.id/uploads/laporan/1569830224_Permenkop%20Nomor%2024%20tahun%202015%20tt%20Norma,%20Standar,%20Prosedur,%20dan%20Kriteria%20Penyelenggaraan%20Inkubator%20Wirausaha.pdf
    17. Azhari, M. Z. (2019). Guide to Building a Startup Business [Panduan Membangun Usaha Rintisan]. Proceeding of Community Development, 2, 831-837.
    18. Cahyono, Gunawan Hendro. (2018). Fenomena Startup Fintech dan Implikasinya, Vol 8 No 4: Swara Patra.
    19. Ramdhan, H. E. (2016). StartuPreneuer: Menjadi Entrepreneur Startup. Penebar Plus+.
    20. Husnayain, I., & Mawardi, M. K. (2018). IMPLEMENTASI LEAN CANVAS PADA STARTUP DALAM MENGHADAPI PERSAINGAN (Studi Pada Startup Talangin). Jurnal Administrasi Bisnis, 55(2), 30-38.
    21. Ilmi, M. (2019). Pengembangan Budaya Kewirausahaan Berbasis Syariah Dalam Menumbuhkan Jiwa Entrepreneurship Santri Pada Pondok Pesantren Ma’had Mambaul Hikam (Mmh) Jombang. ACTIVA: Jurnal Ekonomi Syariah, 2(1), 78-95.
    22. Mubarok, A. (2018). PENDIDIKAN ENTREPRENEURSHIP DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN SANTRI PONDOK PESANTREN AL-HIDAYAH II SUKOREJO PASURUAN. AL MURABBI, 4(1), 1-22.
    23. Astuti, E. D. (2019). Perencanaan Strategi Bisnis dengan Penerapan Corporate Entrepreneurship dalam Meningkatkan Kinerja Perusahaan Studi Empiris Pada: UKM Industri Pakaian Jadi Kota Bekasi. JURNAL LENTERA BISNIS, 8(1), 6-17.
    24. Hadiyati, E. (2019). Studi Pendidikan Kewirausahaan dan Pemasaran terhadap minat mahasiswa untuk berwirausaha. e-Repository Dosen Universitas Gajayana Malang.
    25. Suci, Y. R. (2017). Perkembangan UMKM (Usaha mikro kecil dan menengah) di Indonesia. Cano Ekonomos, 6(1), 51-58.
    26. Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2018). The Effect of Rinfogroups as a Discussion Media in Student Learning Motivation. Aptisi Transactions On Management, 2(1), 79-88. "
    27. Fitriawati, N., & Herdiansah, A. (2019). PROTOTIPE PROSES PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ILEARNING PADA STKIP ARRAMANIYAH TANGERANG. JIKA (Jurnal Informatika), 3(1).
    28. Rahardja, U., Harahap, E. P., & Dewi, S. R. (2019). The strategy of enhancing article citation and H-index on SINTA to improve tertiary reputation. TELKOMNIKA, 17(2), 683-692.
    29. Siregar, G., Andriany, D., & Bismala, L. (2019, October). Program Inkubasi Bagi Tenant Inwall Di Pusat Kewirausahaan, Inovasi dan Inkubator Bisnis Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. In Prosiding Seminar Nasional Kewirausahaan (Vol. 1, No. 1, pp. 45-51).
    30. Bismala, L., Andriany, D., & Siregar, G. (2019, October). Model Pendampingan Inkubator Bisnis Terhadap Usaha Kecil dan Menengah (UKM) di Kota Medan. In Prosiding Seminar Nasional Kewirausahaan (Vol. 1, No. 1, pp. 38-44).
    31. Hasdar, M., Fera, M., & Syaifulloh, M. (2019). Pemberdayaan Kelompok Bisnis Mahasiswa Berbasis IPTEK Melalui Program Agrofood Technopreneur. Jurnal SOLMA, 8(1), 73-79.
    32. Putra, M. F., & Hasbi, I. (2019). Efektivitas Pelatihan Kewirausahaan Model Inkubator Rintisan (studi Pada Cv Brightfood Riung Gunung Di Kota Bandung). eProceedings of Management, 6(2).
    33. Budiyanto, H., Suprapto, A., & Poerwoningsih, D. (2017, September). Program pengembangan kewirausahaan dalam bentuk inkubator bisnis di perguruan tinggi bagi mahasiswa pemilik usaha pemula. In Seminar Nasional Sistem Informasi (SENASIF) (Vol. 1, No. 1, pp. 385-394).
    34. Adi, R. K., Riptanti, E. W., & Irianto, H. (2016). IbPTK PENUMBUHAN WIRAUSAHA BARU BERBASIS TECHNOPRENEURSHIP DI INKUBATOR BISNIS. INOTEKS, 20(2), 137-158.
    35. Buchori, A., Setyosari, P., Dasna, I. W., & Ulfa, S. (2016). Developing Character Building Learning Model Using Mobile Augmented Reality On Elementary School Student In Central Java. Global Journal of Pure and Applied Mathematics, 12(4), 3433-3444.
    36. Untung, R., Handayani, I., & Pahad, B. A. Pemanfaatan Rinfoform Sebagai Media Update Artikel Pada iRan. Jurnal CSRID, 8(3).
    37. Muharto & Ambarita, A. (2016). Metode Penelitian Sistem Informasi: Mengatasi Kesulitan Mahasiswa Dalam Menyusun Proposal Penelitian.
    38. Rahardja, U., Handayani, I., & Ningrum, A. A. (2018). Pemanfaatan Sistem iMe Berbasis WordPress sebagai Official Site RCEP pada Perguruan Tinggi. Creative Information Technology Journal, 4(3), 207-219.
    39. Aini, Q., Graha, Y. I., & Zuliana, S. R. (2017). Penerapan Absensi QRCode Mahasiswa Bimbingan Belajar pada Website berbasis YII Framework. Sisfotenika, 7(2), 207-218.
    40. Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Nusantara Journal of Computers and its Applications, 3(2).
    41. Trishartanto, P., Warso, M. M., & Fathoni, A. (2018). ANALISIS EFAS-IFAS DIKAITKAN DENGAN REGULASI INDUSTRI PENGIRIMAN VIA AIRFREINGT PADA PT. ANGKASA PURA LOGISTIK CABANG SEMARANG (Studi Kasus pada Angkasa Pura Logistik Cabang Semarang). Journal of Management, 4(4).
    42. Atmini, S., Budianto, A. E., & Ahsan, M. (2019). ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI TRACER STUDY MENGGUNAKAN METODE WATERFALL BERBASIS WEB. Semnas SENASTEK Unikama 2019, 2.

Contributors

Dian Maharani D