SI1522489387

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


SISTEM APLIKASI KATALOG PAKAIAN

PADA BUTIK SAHILA BERBASIS WEBSITE


SKRIPSI





Disusun Oleh :

NIM : 1522489387

NAMA : SODIQ ARDIANTO WIJAYA KUSUMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020




UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

SISTEM APLIKASI KATALOG PAKAIAN

PADA BUTIK SAHILA BERBASIS WEBSITE


Disusun Oleh :

NIM
: 1522489387
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Februari 2020

Dekan Fakultas
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Sistem Komputer
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati, S.Kom.,M.T.I.)
NIP : 006095
       
NIP : 011919
Rektor
Universitas Raharja
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
NIP : 000603




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


SISTEM APLIKASI KATALOG PAKAIAN

PADA BUTIK SAHILA BERBASIS WEBSITE

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1522489387
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering


Disetujui Oleh :

Tangerang, 22 Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Sutrisno, M.Kom)
   
NID : 10020
   
NID : 17012




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


SISTEM APLIKASI KATALOG PAKAIAN

PADA BUTIK SAHILA BERBASIS WEBSITE

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1522489387
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

TA. 2019/2020

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Februari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


SISTEM APLIKASI KATALOG PAKAIAN

PADA BUTIK SAHILA BERBASIS WEBSITE


Disusun Oleh :

NIM
: 1522489387
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, 22 Januari 2020
Sodiq Ardianto Wijaya Kusuma
NIM. 1522489387

 

*Tandatangan dibubuhi materai 6.000



ABSTRAK

Teknologi informatika semakin cepat berkembang, dalam segala aspek baik dalam kegiatan operasional maupun kegitan non- operasional, Salah satu diantaranya adalah textile dan tailor, dimana pemilihan jenis bahan, dan model pakaian dianggap sangat penting agar terlihat menarik dimata orang lain, tetapi tidak hanya itu, pakaian pun perlu sebuah kenyamanan bagi pemakainya. Untuk pemilhan model sendiri terkadang pelanggan masih dirasa kurang cocok, dikarenakan pelanggan tidak dapat mengetahui contoh model yang telah dipilihnya. Dalam penelitian ini peneliti melakukan observasi dan wawancara dengan pihak-pihak terkait, menggunakan metode Analisa Value Chain. Serta Diagram UML (Unified Modeling Language) untuk merancang sebuah sistem yang dapat mengatasi masalah tersebut. Seiring berkembangnya teknologi dan informasi untuk usaha textile dan tailor bukan berarti mendapati kendala untuk mengikuti perkembangan jaman, maka untuk mengatasi masalah tersebut Sahila memerlukan suatu sistem pengolahan data dan gambar yang terkomputerisasi yang akan memberikan hasil pengolahan data dan gambar yang optimal dan dapat mengontrol kegiatannya dengan mudah, cepat, dan akurat setiap saat bila dibutuhkan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem aplikasi katalog pakaian yang gunannya membantu para pelanggan dalam menentukan pilihan saat memilih model pakaian.

Kata kunci : Textile, Tailor, Pakaian, Komputerisasi.


ABSTRACT

Information technology is rapidly developing, in all aspects both in operational activities and non-operational activities. One of them is textile and tailor, where the choice of material, and clothing models are considered very important to look attractive in the eyes of others, but not only that, clothes also need a comfort for the wearer. For the selection of the model itself sometimes the customer is still deemed unsuitable, because the customer cannot know the example of the model he has chosen. In this study, researchers conducted observations and interviews with related parties, using the Value Chain Analysis method. And UML (Unified Modeling Language) Diagrams to design a system that can overcome these problems. As the development of technology and information for the textile and tailor business does not mean finding obstacles to keep pace with the times, to overcome these problems Sahila requires a computerized data and image processing system that will provide optimal results of data and image processing and can control its activities easily , fast and accurate at any time when needed. The result of this study is a clothing catalog application system that helps customers make choices when choosing clothing models.

Keywords : Textile, Tailor, Cloth, Computerization




KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “SISTEM APLIKASI KATALOG PAKAIAN PADA BUTIK SAHILA BERBASIS WEBSITE”.”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi/Tugas Akhir (Disesuaikan) ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Sugeng Santoso, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Bapak Sutrisno M.Kom selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Bapak Chaidir Kurnia Thoullah S, M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Bapak Daulat Kan Hariramani selaku Owner yang memberikan kesempatan bagi penulis untuk melakukan penelitian di Butik Sahila.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Kedua Orang Tua, Kakak dan Adikku tercinta atas do’a serta dukungan semangatnya selama studi di Universitas Raharja.
  10. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  11. Para pegawai di Butik Sahila yang senantiasa memberikan informasi yang dibutuhkan penulis mengenai Butik Sahila.
  12. Teman-teman yang telah memberikan dukungan dan masukan yang sangat berarti bagi penulis.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Akhir kata, penulis mengucapkan terimakasih atas perhatian dari pembaca dan semoga laporan penelitian skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian..

   

Tangerang, 12 Januari 2020
Sodiq Ardianto
NIM. 1522489387

Daftar isi



DAFTAR TABEL

    Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

    Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

    Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

    Tabel 3.4 Final Draft Elisitasi

    Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Sistem Yang Berjalan dan Sistem Usulan

    Tabel 4.2 Tabel Tangan

    Tabel 4.3 Tabel Badan

    Tabel 4.4 Tabel Kantong

    Tabel 4.5 Tabel Kerah

    Tabel 4.6 Tabel Bahan

    Tabel 4.7 Tabel Kemeja Final

    Tabel 4.8 Tabel Validasi Kemeja

    Tabel 4.9 Tabel Pesanan Kemeja

    Tabel 4.10 Tabel User

    Tabel 4.11 Tabel Black Box Testing

    Tabel 4.12 Tabel Schedule

    Tabel 4.13 Tabel Estimasi Biaya



DAFTAR GAMBAR

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi

    Gambar 3.2 Logo Sahila

    Gambar 3.3 Use Case Diagram Yang Berjalan

    Gambar 3.3 Activity Diagram Yang Berjalan

    Gambar 3.5 Analisa Value Chain

    Gambar 4.1 Use Case Diagram Sistem Usulan

    Gambar 4.2 Activity Diagram Sistem Usulan

    Gambar 4.3 Sequence Diagram Sistem Usulan

    Gambar 4.4 Class Diagram Sistem Usulan

    Gambar 4.5 Tampilan Login

    Gambar 4.6 Tampilan Dashboard

    Gambar 4.7 Tampilan Profile

    Gambar 4.8 Tampilan Edit

    Gambar 4.9 Tampilan Change Password

    Gambar 4.10 Tampilan Upload

    Gambar 4.11 Tampilan Home

    Gambar 4.12 Tampilan Customize

    Gambar 4.13 Tampilan Halaman Utama

    Gambar 4.14 Tampilan Halaman Login

    Gambar 4.15 Tampilan Halaman Pemilihan Jenis Pakaian

    Gambar 4.16 Halaman Keterangan Produk

    Gambar 4.17 Tampilan Halaman Ukuran

    Gambar 4.18 Tampilan Halaman Customize



DAFTAR SIMBOL

SIMBOL USE CASE DIAGRAM

SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

SIMBOL CLASS DIAGRAM


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Teknologi Informasi adalah istilah umum untuk teknologi apapun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan atau menyebarkan informasi secara tepat. Pada perkembangannya informasi yang cepat, tepat, akurat serta relevan sangatlah di butuhkan guna menunjang kegiatan baik dalam organisasi ataupun dalam dunia kerja. Namun dalam kenyataannya hal tersebut tidak sesuai dengan keinginan dan harapan yang hendak dicapai, dikarenakan kurang serta terbatasnya sistem informasi yang digunakan. Namun pada implementasinya tidak semua kegiatan suatu organisasi dilakukan dengan menggunakan teknologi informasi dikarenakan kemampuan baik dari segi materi maupun sumber daya yang dimiliki setiap organisasi tidaklah sama.

Informasi yang cepat, akurat, dan relevan dapat dihasilkan dengan menggunakan alat pengolah data (komputer), keuntungannya tidak hanya mengikuti era informasi tetapi juga menjadi investasi untuk organisasi tersebut sehingga sistem yang berjalan dapat dilaksanakan secara terkomputerisasi yang tentunya akan berdampak pada efektifitas dan efisiensi suatu sistem.

Ada banyak sistem atau kegiatan yang berjalan dalam suatu organisasi, demikian halnya dengan Butik Sahila yang bergerak dibidang pakaian. Di mana pada Butik Sahila juga mengalami kendala yaitu dalam pekerjaan yang berhubungan dengan modelling pakaian. Modelling pakaian ini nantinya akan mempermudah pelanggan untuk memilih model pakaian yang tersedia pada Butik Sahila.

Sistem yang berjalan saat ini di Butik Sahila dilakukan secara manual yaitu, dengan cara menawarkan model yang terbaru atau yang sudah ada kepada pelanggan sehingga pelanggan tidak merasa yakin dengan apa yang telah dipilihnya karena tidak mendapatkan gambaran akan model yang telah dipilh, sehingga dibutuhkan sistem yang terkomputerisasi yang akan mempermudah pelanggan dalam pemilihan model pakaian yang diinginkan.

Pada dasarnya semua yang dilakukan bertujuan agar sistem dapat berjalan dengan baik , terutama kebutuhan akan informasi penting dalam pembuat keputusan bagi pelanggan dan menjadi lebih terkontrol dengan baik. Sejalan dengan permasalahan diatas maka penulis mengambil judul “Sistem Aplikasi Katalog Pakaian pada Butik Sahila Berbasis Website” setidaknya sebagai tugas kuliah dalam penyusunan Laporan Skripsi dan terlebih lagi untuk lembaga tersebut dalam memecahkan permasalahannya dalam pembuatan model pakaian.


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, rumusan masalah yang dapat dirumuskan penulis yaitu:

  1. Bagaimana sistem yang berjalan saat ini di Butik Sahila?

  2. Bagaimana cara pelanggan memilih model pakaian sebelum menggunakan sistem aplikasi?

  3. Bagaimana meyakinkan pelanggan, bahwa model yang dipilih telah sesuai dengan pilihannya?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan lebih terarah dan berjalan dengan lancar maka diperlukan ruang lingkup penelitian. Peneliti hanya membahas tentang permasalahan yang berfokus pada Modelling Pakaian untuk mempermudah pelanggan dalam proses pemilihan pakaian.


Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, penulis mempunyai beberapa tujuan, diantaranya:

  1. Tujuan Operasional

    Mempermudah pelanggan dalam pemilihan model pakaian.

  2. Tujuan Fungsional

    a. Dapat lebih efisien untuk pembuatan model baru.

    b. Memudahkan pelanggan dalam memvisualisasikan model pakaian.

    c. Mempermudah pelanggan untuk menentukan model pakaian.

  3. Tujuan Individual

    a. Mengimplementasikan ilmu yang telah didapat pada bangku perkuliahan yang sesuai dengan tridharma perguruan tinggi.

    b. Sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana komputer (S. Kom) dalam bidang ilmu komputer di Universitas Raharja.

Manfaat Penelitian

Adapun beberapa manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi penulis dan juga Butik Sahila, antara lain:

  1. Dapat menganalisa sistem yang berjalan pada Butik Sahila.
  2. Memberikan kemudahan kepada pelanggan dalam pemilihan model yang di inginkan.
  3. Dari hasil penulisan laporan ini diharapkan dapat membantu proses pemilihan model pakaian pada Butik Sahila.
  4. Menjadi referensi bagi mahasiswa atau mahasiswi untuk melakukan penelitian selanjutnya, terutama dalam modelling pakaian.
  5. Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah di dapat selama perkuliahan pada Universitas Raharja dengan membuat laporan Skripsi secara sistematis dan ilmiah.


Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam pengumpulan data, penulis menggunakan 3 (tiga) metode yaitu:

  1. Metode Pengamatan (Observation Research)
  2. Metode Observasi yaitu penulis mengadakan pengamatan langsung pada Butik Sahila, metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang merupakan sumber informasi yang sangat penting yang dapat membantu menganalisa dalam rangka pembangunan sistem tersebut.

  3. Metode Wawancara (Interview Research)
  4. Untuk mendapatkan data yang lebih jelas, penulis melakukan wawancara atau tanya jawab secara lisan kepada stakeholder yaitu owner dan petugas Butik Sahila.

  5. Metode Studi Pustaka (Library Research)
  6. Metode studi kepustakaan dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dilakukan yaitu dengan membaca dan mempelajari beberapa buku yang berhubungan dengan teori yang dibahas dalam laporan ini, melalui sumber-sumber dari kepustakaan dan diinternet.

Metode Analisa Data

Dalam analisa sistem, penulis menggunakan metode Analisa Value Chain. Analisa Value Chain digunakan untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas yang harus dicapai dengan sebuah konsep yang matang, perlunya analisa value chain sebagai aktivitas pendukung yang membantu organisasi secara keseluruhan dengan menyediakan dukungan yang diperlukan bagi berlangsungnya aktivitas-aktivitas yang dilakukan secara berkelanjutan.

Metode Perancangan Sistem

Perancangan sistem menggunakan metode Unified Modelling Language (UML) yang akan dituangkan dalam tahap : pembuatan Use Case Diagram, Sequence Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram serta penjabaran rancangan basis data dan spesifikasi data, yang menggunakan beberapa software dalam perancangannya antara lain : PHP MyAdmin, Apache, MYSQL, Visual Paradigm, dan Chrome.

Metode Prototipe

Pada metode ini, penulis menggunakan beberapa software dalam mendukung perancangannya, salah satunya yaitu Prototipe. Prototipe merupakan proses interactive dalam pengembangan sistem dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara user dan analys. Alasan mengapa penulis menggunakan metode prototipe pada penelitian Skripsi ini, karena penulis ingin memberikan gambaran yang jelas terhadap sistem yang akan dibuat oleh penulis.

Metode Testing

Metode testing yang peneliti gunakan adalah Metode Black Box Testing. Black Box Testing adalah pengujian yang didasarkan pada fungsionalitas akhir perangkat lunak melalui pengujian data dan hasil eksekusi, dengan arah yang bertentangan dengan struktur dan alur kerja dari perangkat lunak.


Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka penulisan laporan penelitian dilakukan dengan cara mengelompokkan materi menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini menjelaskan tentang penjabaran hasil lokasi kerja yang meliputi gambaran umum perusahaan, sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, analisa sistem yang berjalan saat ini menggunakan UML (Unified Modelling Language), Analisa Waterfall, analisa batasan sistem, analisa kebutuhan, analisa proses serta tata laksana sistem berjalan dan elsitasi tahap I, II, III.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini berisi tentang sistem yang di usulkan dan uraian mengenai rancangan sistem dari program yang di buat yang meliputi, Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, spesifikasi basis data, kebutuhan stakeholder, rancangan layar dan rancangan implementasi program.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran yang dapat di berikan penulis dari hasil penelitian yang di lakukan terhadap sistem tersebut. Saran untuk memperbaiki jika masih ada kekurangan pada sistem yang sedang berjalan agar permasalahan yang dihadapi dapat terselesaikan dengan baik.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Sistem menurut Dede Bachtiar dan Atikah dalam Jurnal SISFOTEK GLOBAL (2015:72)[1], adalah “Sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen atau variabel yang terorganisasi, saling berinteraksi, saling bergantung satu sama lain dan terpadu”.

Sedangkan menurut Julitta Dewayani dan Fitri Wahyuningsih dalam Jurnal KOMPAK (2016:11)[2], mengatakan bahwa “Sistem adalah suatu kerangka dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan yang disusun sesuai dengan suatu skema yang menyeluruh untuk melaksanakan suatu kegiatan atau fungsi perusahaan”.

Menurut Dini Hamidini Maniah (2017:1)[3], mengatakan bahwa “Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen berupa data, jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, sumber daya manusia, teknologi baik hardware maupun software yang saling berinteraksi sebagai satu kesatuan untuk mencapai tujuan/sasaran tertentu yang sama”.

Menurut Tata Sutabri dalam Indonesian Journal on Networking and Security Volume 6 No 2 (2017:18)[4], “Suatu sistem dapat diartikan sebagai suatukumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu”.

Karakteristik Sistem

Sistem sendiri memiliki rumus singkat dalam konsepnya yaitu IPO (Input, Process, Output) yang mana didalam sistem ada yang namanya masukan (input) seperti data lalu diolah (process) untuk dijadikan informasi (output). berikut karakteristik sistem menurut Priyo Sutopo, dkk dalam Jurnal Informatika Mulawarman (2016:24)[5], sistem mempunyai karakteristik atau sifat–sifat tertentu, yaitu :

  1. Komponen Sistem (Components System)

    Komponen sistem merupakan segala sesuatu yang menjadi bagian penyusunan sistem. Komponen dapat berupa benda nyata ataupun abstrak. Komponen sistem disebut sebagai subsitem.

  2. Batas sistem (Boundary System)

    Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan system yang lain. Tanpa adanya batas sistem, sangat sulit untuk memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem.

  3. Lingkungan sistem (Environments System)

    Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada diluar lingkungan sistem yang dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem, sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan ditiadakan.

  4. Penghubung/antarmuka Sistem (Interface System)

    Penghubung/antarmuka merupakan sarana memungkinkan setiap komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjembatani hubungan antarkomponen dalam sistem. Penghubung/antarmuka merupakan sarana setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi.

  5. Masukan Sistem (Input System)

    Masukan merupakan komponen sisten, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukkan kedalam sistem sebagai bahan yang akan diolah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran (output) yang berguna.

  6. Pengolahan (Process System)

    Pengolahan merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama dalam mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna bagi para pemakainya.

  7. Keluaran Sistem (Output System)

    Keluaran merupakan komponen sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan.

  8. Sasaran (Objectives) dan Tujuan (Goal)

    Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem.

  9. Kendali (Control)

    Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar tetap bekerjasama sesuai dengan peran dan fungsinya masing-masing.

  10. Umpan Balik (Feed Back)

    Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (kontrol) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpanan proses dalam sistem dan mengembalikkannya pada kondisi normal.

Klasifikasi Sistem

Menurut Rohmat Taufiq yang dikutip oleh Harfizar, dkk dalam Jurnal SENSI (2017:193)[6] sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang diantaranya:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System).

    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem produksi dan sistem transportasi.

  2. Sistem Dapat Dipastikan dan Sistem Tidak Dapat Dipastikan.

    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input, process dan output sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas input nya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi dengan jelas salah satu dari input-process-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.

  3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka.

    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.

  4. Sistem Manusia dan Sistem Mesin.

    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya. Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi, sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli dipasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri dan lain-lain.

  5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks.

    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi 2 (dua) yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.

  6. Sistem yang bisa beradaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.

  7. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System).

    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem tata surya. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem telekomunikasi.

  8. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya.

    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakainya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara, sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan 5 (lima) tahun mendatang kemungkinan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.

Konsep Dasar Analisa Sistem

Definisi Analisa Sistem

Menurut Mulyani (2016:40)[7], “Analisis sistem adalah suatu teknik penelitian terhadap sebuah sistem dengan menggunakan komponen-komponen pada sistem tersebut dengan tujuan untuk mempelajari komponen itu sendiri serta keterkaitannya dengan komponen lain yang membentuk sistem sehingga di dapat sebuah keputusan atau kesimpulan mengenai sistem tersebut baik itu kelebihan maupun kelemahan sistem”.

Menurut Muharto (2016:92)[8], “Analisis sistem adalah kegiatan untuk menguraikan sub-sub sitem dan melihat fungsi dari sub-sub sistem tersebut. Analisis sistem sebuah teknik pemecahan masalah dengan tujuan mempelajari seberapa bagus sub-sistem tersebut bekerja (proses) dan perubahan-perubahan bagian relative pada sistem awal (aslinya)”.

Prinsip-prinsip Analisa Sistem

Adapun prinsip-prinsip analisis sistem menurut Jaluanto Sunu Panjul Tyoso (2016:18)[9] adalah:

  1. Mendefinisikan masalah. Masalah yang akan dipecahkan dengan sistem diatur berkenan dengan lingkungan tempat sistem berinteraksi.
  2. Menyatakan sasaran sistem. Tujuan umum dan khusus yang ingin dicapai yang berkaitan dengan keefektifan ditetapkan dan diumumkan kepada pihak-pihak yang berkepentingan.
  3. Menetapkan batasan sistem (system Boundaries). Pembatas antara sistem yang baru dengan lingkungannya harus diperinci, hubungan sistem (interface) yang berkaitan dengan masukan dan keluaran harus ditegaskan.
  4. Menetapkan kendala sistem. Kendala pada sistem dan proses pengembangannya, seperti biaya dan jangka waktu untuk pengembangan sistem harus dipastikan.
  5. Dekomposisi sistem. Sistem dipecah kedalam subsistem yang saling terkait dan berhubungan dengan lingkungannya. Hubungan antar subsistem ditentukan sehingga seorang analisis sistem mampu melihat sistem terinci. Subsistem yang berada pada tingkat bawahlah yang nantinya dirancang dan menjadi bagian sistem yang ditetapkan.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Definisi informasi menurut Muhamad Muslihudin Oktafianto (2016:9)[10] adalah “data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan”.

Menurut Abidin yang dikutip oleh Priyo Sutopo, dkk dalam Jurnal Informatika Mulawarman (2016:24)[11] mendefinisikan bahwa “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna dan menjadi berarti bagi penerimanya”.

Sedangkan menurut M. Thoha dan Miyanto dalam Jurnal PROSISKO (2015:58)[12] mengatakan bahwa “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil keputusan saat ini atau mendatang”.

Jenis-jenis Informasi

Menurut Rachmat Krisyantono yang dikutip oleh Astriyani (2016:206-207)[13].

  1. Informasi Penyejuk

    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

  2. Peringatan

    Berisi petunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

  3. Indikator Kunci

    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  4. Informasi Situasional

    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  5. Gosip

    Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

  6. Informasi eksternal

    Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing) tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

Kualitas Informasi

Menurut Nur Azizah, dkk dalam Jurnal SENSI (2017:16)[14]kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu dan relevan. Penjelasan tentang kualitas informasi tersebut dipaparkan di bawah ini:

  1. Akurat (Accurate)

    Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena biasanya dari sumber informasi sampai penerima informasi ada kemungkinan terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

  2. Tepat Waktu (Timelines)

    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan suatu landasan dalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat maka dapat berakibat fatal bagi organisasi.

  3. Relevan (Relevance)

    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya, dimana relevansi informasi untuk tiap-tiap individu berbeda tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan. Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Nilai Informasi

Menurut Nur Azizah, dkk dalam Jurnal SENSI (2017:17)[14] Ada 10 Sifat yang dapat menentukan nilai informasi yaitu sebagai berikut:

  1. Kemudahan dalam memperoleh (accesibility) informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah.

  2. Sifat luas dan kelengkapannya (comprehenshiveness) informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup atau cakupan yang luas dan lengkap.

  3. Ketelitian (Accuracy) informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi.

  4. Kecocokan dengan pengguna (relavance) informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

  5. Ketepatan waktu (timelines) informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat.

  6. Kejelasan (clarity) informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi.

  7. Fleksibilitas (flexibility) nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi.

  8. Dapat dibuktikan (verified) nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya.

  9. Dapat diukur (measurable) informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

  10. Tidak ada prasangka nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut tidak menimbulkan prasangka dan keraguan adanya kesalahan informasi.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Hutahaean (2015:13)[15] “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengelolaan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan tertentu”.

Sedangkan menurut Khanna Tiara, dkk dalam Jurnal CCIT Vol.9 No.1 (2015:34)[16] mengatakan bahwa “Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Hutahean (2015:13-14)[17], Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block), yaitu:

  1. Blok masukkan (input block)

    Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen dasar.

  2. Blok model (model block)

    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara tertentu untuk menghasilkan keluaran yang sudah diinginkan.

  3. Blok keluaran (output block)

    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

  4. Blok teknologi (technologi block)

    Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian diri secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari unsur utama :

    1. Teknisi (humanware atau brainware)

    2. Perangkat lunak (software)

    3. Perangkar keras (hardware)

  5. Blok basis data (database block)

    Merupakan kumpulan dari data yang saling menghubungkan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.

  6. Blok kendali (control block)

    Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya bencana alam, api, temperatur tinggi, air, debu, kecurangan-kecurangan, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan ketidakefisienan, sabotase dan sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Menurut Munawar (2018:23)[18], “Perancangan adalah bagaimana sistem akan dibangun meski mungkin faktanya tidak benar-benar diwujudkan”. Perancangan bisa dimulai sebelum atau setelah keputusan tentang perangkat lunak yang akan digunakan pada sistem.

Menurut Triyono DKK dalam jurnal ICIT (2019:12)[19], “Perancangan adalah penggambaran dan pembuatan sketsa yang direncanakan dengan kebutuhan pemakai untuk mendapatkan suatu informasi dari beberapa elemen – elemen komputer yang akan menggunakan sistem pemilihan peralatan dan program komputer untuk sistem yang baru”.

Menurut Wahyu Hidayat DKK dalam jurnal CERITA (2016:49)[20], “Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam p1erancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Definisi data menurut Jaluanto Sunu Panjul Tyoso (2016:22)[21] adalah “Hanyalah bahan mentah untuk memperoleh informasi”.

Sementara menurut Deni Prasetiyati dalam Jurnal Riset Mahasiswa Akuntansi (2016:4)[22] mendefinisikan “Data dapat didefinisikan sebagai kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Sedangkan menurut Eka Iswandy dalam Jurnal TEKNOIF (2015:73)[23] mendefinisikan “Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep”.

Berdasarkan definisi dari para ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa data merupakan kumpulan fakta dari suatu kejadian, aktifitas, dan transaksi yang dicatat, diklasifikasikan dan disimpan berupa angka, tulisan, gambar, suara ataupun tokoh yang telah diproses untuk menghasilkan suatu informasi yang bermanfaat bagi penerima dalam mendukung pengambil keputusan.

Konsep Unified Modelling Language (UML)

Definisi Unified Modelling Language (UML)

Menurut Prof. Dr. Sri Mulyani, Ak., CA., Abdi (2016 :42)[24], “Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah Teknik pengembangan sistem yang menggunakan Bahasa garfish sebagai alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”.

Menurut Seidl, dkk (2015: 1)[25], UML (Unified Modeling Language) merupakan konsolidasi dari praktek-praktek terbaik yang telah ditetapkan selama bertahun-tahun dalam penggunaan bahasa pemodelan.

Menurut Qurotul Aini (2017: 8)[26], Unified Modeling Language (UML) merupakan sebuah bahasa standar yang dimanfaatkan untuk membantu dalam menulis blueprint perangkat lunak atau software.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa Unified Language Modeling (UML) adalah sebuah alat (tool) yang digunakan untuk mendesign atau merancang sebuah model untuk sistem yang akan dibuat.

Jenis-jenis Diagram UML Yang Digunakan

  1. Diagram Kelas (Class Diagram)
  2. Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016: 62)[27], Diagram Kelas, bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka, kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada pemodelan sistem berorientasi objek. Meskipun bersifat statis, sering pula diagram kelas memuat kelas-kelas aktif.

  3. Diagram Use-Case (Use-Case Diagram)
  4. Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016: 62)[27], Diagram Use Case, bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat penting untuk mengorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

  5. Diagram Interaksi (Sequence Diagram)
  6. Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016: 62)[27], Diagram Interaksi dan Sequence (Urutan), bersifat dinamis. Dinamis urutan adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

  7. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
  8. Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016: 63)[27], Diagram Aktivitas (Activity Diagram), bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam suatu sistem serta pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.


Teori Khusus

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Konsep Dasar Aplikasi

Definisi Aplikasi

Menurut Abert Tandilintin DKK dalam jurnal ICIT (2019:69)[28], “Aplikasi adalah perangkat lunak yang bersifat spesifik dan biasanya digunakan yang bersifat spesifik, dan biasanya digunakan untuk membantu pekerjaan di berbagai bidang”.

Menurut Wyzer DKK dalam jurnal Sistem Informasi (2016:2)[29]>, “Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna”.


Konsep Dasar Prototipe

Definisi Prototipe

Menurut Uzzaman (2015:71)[30],“Prototype adalah produk demonstrasi. Pada tahanp ini tidak semua fitur sudah diletakkan. Pengembang sering memproduksi prototype semacam ini untuk mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, investor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahawa produk tersebut menarik dan berguna”.

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.

Terdapat tiga pendekatan utama prototyping, yaitu:

  1. Throw-away
  2. Prototipe dibuat dan dites. Pengalaman yang diperoleh dari pembuatan prototype digunakan untuk membuat produk akhir (final), kemudianprototype tersebut dibuang (tak dipakai).

  3. Incremental
  4. Produk finalnya dibuat sebagai komponen-komponen yang terpisah. Desain produk finalnya secara keseluruhan haya ada satu tetapi dibagi dalam komonen-komponen lebih kecil yang terpisah (independent).

  5. Evolutionary
  6. Pada metode ini,prototipenya tidak dibuang tetapi digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut :

  1. Pengumpulan kebutuhan
  2. Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

  3. Membangun prototyping
  4. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

  5. Evaluasi prototyping
  6. Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.

  7. Mengkodekan sistem
  8. Dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

  9. Menguji sistem
  10. Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

  11. Evaluasi sistem
  12. Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah,maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5.

  13. Menggunakan sistem
  14. Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

Konsep Dasar Katalog

Definisi Katalog

Katalog adalah kumpulan data yang disusun sehingga dapat dibaca dengan mudah sesuai urutan menurut Avi Aziz Permono dkk (2015 : 1)[31]

Menurut Ahadien Raidy Nur dkk (2015 : 736)[32] katalog adalah suatu daftar yang berurut abjad, ataupun penjelasan rinci tentang kategori informasi tertentu dari suatu benda atau barang.

Macam-macam Katalog

Menurut Fitriani Sahara (2016 : 26)[33], ada beberapa macam katalog yang digunakan pada umumnya, terdapat lima macam katalog yaitu :

  1. Katalog kartu (card catalog)
  2. Katalog kartu yang tebuat dari kertas manila yang agak tebal dari pada kertas HVS, kartu ini memiliki ukuran 12,5 x 7,5 cm.

  3. Katalog berkas (sheaf catalog)
  4. Katalog yang berupa lembaran lepas, disatukan dengan penjepit khusus. Setiap lembar memuat satu entri, dan setiap penjepit berisi 500 – 600 lembar atau slip. Ukuran katalog berkas ini 12,5 x 20 cm.

  5. Katalog Elektrik
  6. Katalog dalam bentuk file di komputer katalog ini mudah diakses untuk penelusuran atau pencarian ulang.

  7. Katalog Terpasang(card catalog)
  8. Katalog yang entri-entri disusun dalam komputer dengan menggunakan database tertentu.

Konsep Dasar Pakaian

Definisi Pakaian

Menurut Alvi Alvavi Maknuna (2015)[34], Pakaian berasal dari kata ‚pakai‛ yang ditambah dengan akhiran ‚an‛. Dalam kamus bahasa Indonesia ada 2 makna dalam kata pakai, yaitu (a) mengenakan, seperti contoh: Anak SD pakai seragam merah putih. Dalam hal ini pakai berarti mengenakan. (b) dibubuhi atau diberi, contoh; Es teh pakai gula. Dalam hal ini pakai berarti diberi.

Sedangkan makna dari pakaian adalah barang apa yang dipakai atau dikenakan, seperti baju, celana, rok dan lain sebagainya. Seperti pakaian dinas berarti baju yang dikenakan untuk dinas, pakaian hamil berarti baju yang dikenakan wanita hamil, pakaian adat berarti pakaian khas resmi suatu daerah. Kata pakaian bersinonim dengan kata busana. Namun kata pakaian mempunyai konotasi lebih umum daripada busana. Busana seringkali dipakai untuk baju yang tampak dari luar saja.

Fungsi Pakaian

Pakaian adalah kebutuhan pokok manusia yang tidak bisa terlepas dari kehidupan manusia sehari-hari. Manusia membutuhkan pakaian, karena pakaian menawarkan berbagai kebaikan dan manfaat bagi pemakainya. Berdasarkan uraian di atas, pakaian yang digunakan oleh seseorang haruslah sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada, agar tidak menyebabkan masalah bagi dirinya maupun lingkungan di sekitarnya. Diantara fungsi pakaian adalah sebagai berikut:

  1. Menutupi Aurat Manusia
  2. Pakaian yang baik adalah pakaian yang menutupi aurat seseorang. Aurat sebisa mungkin ditutupi agar tidak menimbulkan berbagai hal yang tidak diinginkan terutama dari lawan jenis. Aurat berhubungan dengan rasa malu pada manusia, sehingga orang yang tidak menutup auratnya dengan baik bisa dianggap sebagai orang yang tidak tahu malu oleh orang-orang yang ada di sekitarnya

  3. Pelindung Tubuh Manusia
  4. Penggunaan pakaian yang baik akan mampu melindungi tubuh dari berbagai hal yang dapat memberikan pengaruh negatif pada manusia. Contohnya seperti perlindungan tubuh dari terik matahari, hujan, hawa dingin, hawa panas, debu, kotoran, dan lain sebagainya. Tubuh yang tidak tertutupi pakaian dengan baik bisa mudah terkena penyakit dan juga lebih mudah kotor. Tentu saja pakaian yang digunakan harus disesuaikan dengan situasi dan kondisi lingkungan yang ada sehingga tubuh terlindungi secara maksimal.

  5. Simbol Status Manusia</ref>

    Dalam tingkatan status masyarakat, pakaian bisa memperlihatkan tingkat status seseorang. Misalnya saja dalam dunia militer pakaian jendral dibuat berbeda dengan pakaian prajurit biasa sehingga mudah untuk dikenali. Selain dalam dunia militer, dalam lingkungan kerajaan, lingkungan pemerintahan, lingkungan adat, bahkan lingkungan masyarakat umum biasa pun juga bisa memiliki pakaian pakaian tertentu sebagai pembeda status tingkatan manusia yang satu dengan yang lainnya.

  6. Penunjuk Identitas Manusia
  7. Manusia bisa menunjukkan eksistensi dirinya sendiri kepada orang lain melalui pakaian yang dikenakan. Bisa lewat tulisan pada pakaian, aksesoris pakaian, model pakaian, warna, dan lain sebagainya. Orang yang memiliki gengsi yang tinggi tentu saja akan berupaya mengenakan pakaian yang sedang trend atau populer di kalangannya walaupun harganya mahal.

  8. Perhiasan Manusia
  9. Seseorang bisa tampil lebih menarik jika mengenakan pakaian yang tepat. Ditambah lagi dengan aksesoris pakaian dan juga ditunjang dengan perbaikan penampilan diri dapat meningkatkan daya tarik seseorang di mata orang-orang yang ada di sekitarnya.

  10. Membantu Kegiatan / Pekerjaan Manusia
  11. Pekerjaan tertentu akan menjadi lebih mudah dilakukan apabila seseorang memakai pakaian khusus. Contohnya seperti pakaian menyelam yang cocok untuk digunakan pada kegiatan diving di laut, pakaian loreng tentara yang cocok untuk memanipulasi pandangan musuh, pakaian anti api bagi para pembalap, pakaian badut untuk orang yang hendak menghibur anak-anak, dan lain sebagainya.

  12. Menghilangkan Perbedaan Antar Manusia
  13. Penggunaan baju seragam yang sama pada banyak orang bisa menguragi perbedaan di antara orang-orang tersebut, seperti seragam sekolah dan lain sebagainya. Salah satu contoh yang paling nyata adalah penggunaan pakaian ihram (muhrim) pada orang-orang yang melaksanakan ibadah umrah atau ibadah haji di Kota Mekah. Setiap orang akan menggunakan pakaian yang sama (laki-laki) sehingga setiap orang akan merasa sederajat, tidak ada perbedaan. Yang menjadi pembeda adalah ketakwaannya saja terhadap Allah SWT.

Konsep Dasar PHP

Definisi PHP

Menurut Betha Sidik (2018:4)[35] PHP merupakan singakatan dari “Hypertext Processor”, yang merupakan sebuah bahasa scripting tingkat tinggi yang dipasang pada dokumen HTML. Sebagian besar sintaks dalam PHP mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, namun pada PHP ada beberapa fungsi yang lebih spesifik. Sedangkan tujuan utama dari penggunaan bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancangan web yang dinamis dan dapat bekerja secara otomatis.

Konsep Dasar XAMPP

Definisi XAMPP

Menurut Betha Sidik (2018:6)[36] XAMPP kependekan dari X Apache MySQL PHP and Perl, X mewakili sistem operasi, A untuk Apache adalah server web, M untuk MySQL atau MariDB adalah server database, P yang pertama untuk PHP adalah bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi, dan P yang kedua untuk Perl adalah bahasa pemrograman untuk pembuatan aplikasi juga. X menyatakan bahwa paket ini bisa untuk Windows ataupun Linux.

Konsep Dasar Framework Codeigniter

Definisi Framework Codeigniter

Menurut Betha Sidik (2018:2)[37] Codeigniter (CI) adalah framework pengembangan aplikasi (application development framework) dengan menggunakan PHP, suatu kerangka pembuatan program dengan menggunakan PHP. Pengembangan dapat langsung menghasilkan program dengan cepat, dengan mengikuti kerangka kerja untuk membuat yang telah disiapkan oleh framework CI ini. Pemrogram tidak perlu membuat program dari awal (form scratch), karena CI menyediakan sekumpulan librari dan fungsi yang banyak, yang diperlukan untuk menyelesaikan pekerjaan yang umum dengan menggunakan antarmuka dan struktur logika yang sederhana untuk mengakses libararinya. Pemrogram dapat memfokuskan diri pada kode yang harus dibuat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan.

Konsep Dasar Black Box Testing

Definisi Black Box Testing

Menurut Annisa (2018 : 107)[38], “Black-Box testing, dapat disebut juga behavioral testing, fokus pada kebutuhan fungsionalitas pada perangkat lunak. Teknik black box testing ini memungkinkan kita untuk memperoleh kondisi masukan yang akan secara penuh menjalankan semua kebutuhan fungsionalitas untuk program. Black box testing bukanlah alternatif dari Teknik white box. Melainkan, sebagai cara pelengkap yang memungkinkan untuk menemukan jenis error yang berbeda dari pada metode white box”.

Menurut Aisyah, dkk. dalam Jurnal SENSI (2016:177),[38]Black Box Testing adalah metodologi uji coba yang memfokuskan pada keperluan fungsional perangkat lunak. pengujian black box berusaha menemukan fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan kinerja dan inisialisasi dan kesalahan terminasi”.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Hasibuan dalam Jurnal CCIT Vol. 8 No. 3 (2015:138)[39], “literature review berisi mengenai uraian teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian”.

Menurut Lawren A. Machi dan Brenda T. McEvoy (2016:4)[40], “A literature review is a written document that presents a logically argued case founded on a comprehensive understanding of the current state of knowledge about a topic of study. This case establishes a convicing thesis to answer the study’s question”. (Tinjauan literatur adalah dokumen tertulis yang menyajikan kasus yang diajukan secara logis yang didasarkan pada pemahaman menyeluruh tentang pengetahuan terkini tentang topik studi. Kasus ini menetapkan tesis untuk menjawab pertanyaan penelitian).

Dari defini diatas, disimpulkan literature review adalah tinjauan pustaka mengenai teori-teori penemuan yang didapat dari penelitian sebelumnya sebagai landasan penelitian yang sedang dilakukan.

Litterature Review

Dalam Bab ini akan dibahas review dari berbagai Literature yang terdahulu.

Metode studi pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) ini antara lain:

  1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.
  2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
  3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.
  4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Ada beberapa penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai Sistem Aplikasi Katalog Pakaian pada Butik Sahila Berbasis Website serta penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem tersebut yang menunjang pengelolaan jurnal elektronik ini, maka perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan antara lain:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Noni Rahmawati dkk, dari jurnal STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI (2016)[41] yang berjudul “ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN BERBASIS WEB PADA TOKO BILLY" Saat ini pemasaran yang ada pada Toko Billy dilakukan secara manual yaitu melaluin telpon, sms dan datang langsung ke rumah kepelanggan untuk menawarkan produk/barang yang ditawarkan, sehingga dapat menghemat waktu (pemasaran 24jam) dan mengurangin biaya sehingga dapat menambah omset pendapatan toko billy. Adapun tujuan penelitian ini penulis Menganalisis serta merancang sistem informasi pemasaran berbasis web pada Toko Billy untuk meningkatkan pemasaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode prototype sesuai judul yang diambil yaitu analisis dan perancangan sistem informasi pemasaran pada toko Billy. Sistem pemasaran berbasis web / Online adalah salah satu fasilitas layanan pemasaran yang harus digunakan secara terus menerus oleh pihak Toko agar tercapainya pemasaran produk yang baik, sesuai kemajuan teknologi informasi, dimana user dapat mengetahui informasi pemasaran secara langsung tentang produk yang dipasarkan toko tersebut. Untuk peneliti selanjutnya disarankan menambah jumlah link, gambar produk pemasaran untuk menarik pengunjung dan menggunakan jasa advertising marketing.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh D S Soegoto dan C Cica dalam jurnalnya yang berjudul “Design of Web-based Sales Information System on Fashion Shop in Bandung, Indonesia” (2018)[42] The purpose of this study is to design the system of online sales information in Fashion shop in Bandung, Indonesia. This research used a descriptive method for analyzing how this company can sell its products to a customer. Data collection methods used consist of field research conducted by observation, questionnaire, and interview, while the method of development used system development life cycle method. The results showed that when making a modern business concept, the company will strive to do its best in order to provide good waiter for customer and all people who like fashion world, to make it easier and can be accessed wherever the customer is located and not necessarily go directly to the store then this fashion shop will create a web-based sales information system. In making this web-based sales information, system can begin with a search process to identify and analyze the needs related to the content and features required. This activity was conducted to obtain all the information needed for business process; thus, the application model and sales procedures are in conformity with conventional business processes.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh D. Elvira Novilia Wiyono dalam jurnalnya yang berjudul ”PERANCANGAN PAKAIAN READY TO WEAR WANITA DENGAN MEMANFAATKAN SISA KAIN BATIK PEKALONGAN DAN MENGGUNAKAN TEKNIK QUILTING PADA BRAND WUNDER” (2018)[43] Perancangan ini dilakukan dalam rangka mengurangi permasalahan mengenai limbah sisa kain yang ada di Indonesia terutama sisa kain Batik industri Pekalongan, yaitu dengan memanfaatkannya menjadi sesuatu produk yang berguna seperti pakaian ready to wear untuk wanita. Dengan menggunakan sisa kain Batik dapat juga sekaligus melestarikan kebudayaan Indonesia, dan tidak membuangnya sia-sia, serta menciptakan suatu pakaian Batik unik dan beda dari yang lain.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Agustinus Sirumapea dkk dalam jurnal STMIK Bina Sarana Global (2017)[44] yang berjudul “Aplikasi Augmented Reality Katalog Baju Menggunakan Smartphone Android”. Salah satu cara untuk berpenampilan menarik adalah dengan mengenakan baju yang mengikuti trend fashion terkini. Berkembang pesatnya trend busana muslim di Indonesia membuat daya beli masyarakat terhadap kebutuhan primer ini meningkat, ini terbukti dengan semakin banyaknya muncul outlet dan distro yang menjual berbagai jenis pakaian. Seiring dengan perkembangan fashion pakaian ini maka persaingan untuk memperoleh pelanggan dan keuntungan juga semakin meningkat. Maka, untuk membuat aplikasi AR baju untuk membantu dalam mempromosikan baju yang akan dijual dengan memanfaatkan konsep Augmented Reality yang menggunakan marker. Marker yang dibuat berfungsi untuk memanggil model 3D baju agar muncul dilayar smartphone android dengan menggunakan library vuforia SDK. Untuk melakukan studi pustaka, maka kami membuat sebuah media pemasaran baru dengan menggunakan aplikasi mobile Augmented Reality (AR).
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Arpah dkk, dalam jurnalnya yang berjudul “Application of Augmented Reality (AR) in T-Shirt Catlog (2019)[45]” Augmented Reality (AR) is a visual technology that able to provide users with a semi-real time experience. The advancement of mobile phone and camera technology have make the potential of AR emerged. Companies wants high product sales and look more advanced than their competitors. One of the effort is to provide customers with correct experience of their products. Catalog is a tool to market a product. However, paper printing catalog is two dimensional, and has limitation in fully presenting the product. This work, presents the adoption of AR in T-shirt catalog. The application utilized Android mobile phone to view the 3D model of the tshirt. The user scan the catalog using the android handphone on the paper printing catalog, and they able to view in 3D the different angle of the T-shirt. This application has successfully developed and testing has been made on compatibility and functionality test.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Harrid El Barry dkk dalam jurnalnya yg berjudul ”PERANCANGAN KATALOG JJ DETAIL BOUTIQUE JL. JUANDA NO.71B PADANG (2018)[46]” Metode Perancangan Katalog mengkombinasikan metode berpikir secara intuitif 'BlackBox dan metode berpikir secara rasional GlassBox yang telah disiapkan secara teratur untuk mengumpulkan data yang bersifat deskriptif dan kualitatif. Analisi pendekatan yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu analisis SWOT didapatkan melalui pengumpulan data-data observasi dan dokumentasi langsung ke lokasi butik. Media Utama adalah katalog dan desain layout ini disesuaikan dengan motif baju untuk edisi butik saat ini. Media pendukung berupa poster, faktur penjualan, kartu nama, member card, sticker, paper bag,video. Diharapkan dengan adanya perancangan katalog ini dapat memberi kontribusi untuk meningkatkan omset penjualan, memperkuat daya saing bagi kompetitor butik baju yang telah berkembang saat ini.
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Arfyanto Eki Munawar dkk dalam jurnalnya yang berjudul “Perancangan dan Implementasi Website Konfeksi A&Z Collection dengan Aplikasi Kanvas (2015)[47]” Sebuah aplikasi berbasis web akan dirancang untuk membantu konfeksi ini dalam memasarkan produknya serta membantu pembeli dalam memesan produk dari konfeksi A&Z collection. Selain itu, para pembeli juga bisa memesan pakaian dengan model yang mereka inginkan, karena dalam web ini akan disediakan aplikasi untuk membuat model yang pembeli inginkan. Proses perancangan website ini dimulai dengan melakukan pembuatan website dengan menggunakan software XAMPP sebagai web server dan notepad++ sebagai script editor, lalu web ini di-hosting dengan layanan hosting dari luar. Hasil dari perancangan ini diharapkan mampu memperluas lingkup pemasaran konfeksi A&Z collection. Selain itu juga mempermudah para pembeli dalam memesan pakaian ke konfeksi A&Z collection.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Sutrisno dkk dalam Jurnal Sains & Teknologi yang berjudul “PERANCANGAN SISTEM PEMASANGAN IKLAN ONLINE PADA APLIKASI E-COMMERCE (E-GEMANUSA) MENGGUNAKAN METODE RESTFUL API DAN FRAMEWORK LARAVEL” (2018)[48] E-gemanusa is an electronic commerce system (e-commerce) developed and used by PT. Gemanusa Sentra Teknologi. E-gemanusa is made as a promotional media of products and services sold by PT. Gemanusa Sentra Teknologi. Base dont here sults of research e-gemanusa system still has some short comings. To solve an existing problem the author uses the REST Ful API method as a data transfer method and uses UML as a method of depiction of the system. With this advertising system will facilitate users in the process of marketing products or services. The use of REST Ful API method will simplify the process of system development and system integration with various platforms. By dividing the system into multiple micro service scane ase the system work load.
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Po Abas Sunarya dkk dalam jurnal Aptisi Transactions on Technopreneurship yang berjudul “Viewboard Implementation Based on Javascript Charts as a Media for Submitting Sales Information on a Green E-Commerce Website Light Cafe (2019)[49]” A media that can display information concisely is needed in presenting information effectively and efficiently. Information on the results of the Green Light Cafe sales report can now be easily accessed by top management and staff through the ledger. However, the process of presenting information with ledgers still uses tables, so it is not in line with current technological developments. In this study, 4 (four) methods will be described which are used to overcome 4 (four) problems, as well as 1 (one) solution, namely the implementation of a viewboard with Highcharts charts. The advantage of Green Light Cafe's viewboard is that it can be accessed through the website and mobile, as well as other advantages, namely minimizing the use of paper, so that it can help staff work in registering reports. By applying the graph as a medium for presenting information on the Green Light Cafe viewboard, it causes topmanagement and employees to find out more about sales reports. Thus, it can be concluded thatthe use of Highcharts graphics is able to improve the quality and overcome the problems found in the Green Light Cafe.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja dkk pada jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Asia. Vol 12. No. 2, (2018)[50] yang berjudul “IMPLEMENTASI VIEWBOARD BERBASIS INTERAKTIF JAVASCRIPT CHARTS PADA WEBSITE E-COMMERCE PERGURUAN TINGGI” A media that can display information concisely is needed in the presentation of effective and efficient information. Raharja Internet Cafe’s sales report information now can be easily accessed by top management and staff through the ledger. However, the process of presenting information with ledgers is still using tables, which is not in line with the current technological developments. In this study, 4 (four) methods are used to overcome 4 (four) problems, and 1 (one) solution by applying a viewboard with Highcharts charts. The advantage of Raharja Internet Cafe’s viewboard is it can be accessed through websites and mobile, and another advantage is to minimize paper usage, so that it can help staff in recording reports. With the application of charts as a medium for presenting information in Raharja Internet Cafe’s viewboard, it causes the top management and staff to easily find out about the sales reports. Thus, it can be concluded that the use of Highcharts charts is able to improve the quality and overcome the problems in Raharja Internet Cafe.


BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

Sahila adalah sebuah usaha yang bergerak di bidang textile dan tailor yang didirikan oleh Daulat Kan Hariramani. Sahila sendiri diambil dari nama kedua anaknya yang bernama Sahil dan Lawis. Didirikian pertama kali pada bulan Oktober 1997 di Jl. Fatmawati Raya, Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibu Kota Jakarta.

Sahila juga merupakan salah satu tempat penyedia bahan textile sekaligus penyedia jasa pelayanan untuk menjahit atau biasa disebut tailor. Dahulu sahila hanyalah toko yang berada di pinggiran jalan, tapi saat ini sahila memiliki toko yang berpusat di Supermall Karawaci, dan memiliki 5 anak cabang, yang terletak di Bekasi, Serang, Jakarta Timur, dan TMII.

<p style="line-height: 2">Sahila memiliki lingkup usaha utamanya di bidang textile dan tailor, disamping itu lingkup usaha pendukungnya adalah menyediakan perlengkapan pakaian lainnya, antara lain Ikat pinggang, Suspender, Dasi. Tidak hanya Kemeja yang bisa dikerjakan oleh Sahila, diantaranya Kemeja, Celana, Jas, PDH, PDR, Batik.</p>

Struktur Organisasi Perusahaan

Di dalam Struktur Organisasi pada Sahila terdapat 5 bagian yaitu, Owner, Manager, Admin, Sales, dan Penjahit. Berikut struktur organisasi dari Sahila:

Gambar 3.1 Struktur Organisasi


Tugas dan Tanggung Jawab

  1. Owner

    Pemilik dari Sahila, orang yang memimpin sekaligus bertanggung jawab atas kelangsungan berjalannya kegiatan usaha Sahila.

  2. Manager

    Penanggung jawab umum terhadap kelangsungan operasional secara keseluruhan, memanage, memonitor dan mengevaluasi performa para karyawan secara keseluruhan.

  3. Admin

    Bertanggung jawab dalam proses penginputan data kebuku pesanan, pembayaran, pembuatan laporan untuk di serahkan kepada Owner.

  4. Sales

    Bertanggung jawab untuk membantu customer dalam memilih model pakaian dan mempromosikan produk produk terbaru.

  5. Kasir

    Bertanggung jawab dalam proses pembayaran, mencatat setiap transaksi, dan membantu memberikan informasi mengenai suatu produk kepada pelanggan.

  6. Penjahit

    Bertanggung jawab untuk menjahit bahan pakaian yang sudah customer pilih dan menyelesaikannya dalam tenggang waktu yang sudah ditetapkan.

Logo Perusahaan

Setiap perusahaan memiliki suatu ciri ataupun logo yang dimaksudkan sebagai merek usaha perusahaan tersebut. Adapun logo yang dimiliki oleh Sahila adalah sebagai berikut:

Gambar 3.2 Logo Butik Sahila

Logo tersebut memiliki arti yang sangat penting, Gambar Ladam/Sepatu Kuda memiliki arti dari sebuah kaki kuda yang terus berlari dimana kita harus terus berlari dalam artian kita harus bekerja keras jika ingin mencapai sebuah kesuksesan, sedangkan SL yang berada di tengah Ladam/ Sepatu Kuda singkatan dari Sahila, dan Sahila sendiri berasal dari kata Sahila dan Lawis yaitu kedua anak dari Daulat Kan Hariramani.

Visi Misi Perusahaan

  1. Visi
  2. Kepuasaan pelanggan adalah prioritas kami.

  3. Misi
    1. Menjual berbagai jenis pakaian dan busana dengan harga terjangkau.
    2. Menjamin kualitas terbaik bagi produk- produk yang kami sediakan. Karena semua produk yang tersedia sudah melalui pengecekan kualitas secata detail, dari jenis bahan, kerapihan jahitan dan lain-lain.
    3. Berani bersaing secara kompetitif dengan butik lainnya karena harga relative lebih murah, namun tidak mengurangi kualitas dan pelayanan yang kami berikan.
    4. Memberikan peluang kerja bagi masyarakat agar dapat menyambung hidup bagi keluarga.

Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

  1. Prosedur Pemilihan Pakaian
  2. Prosedur pemilih pakaian dilakukan Pelanggan dalam memilih model pakaian yang diinginkan, setelah melihat-lihat model pakaian yang tersedia.

  3. Prosedur Pemilihan Badan
  4. Prosedur pemilihan bahan dilakukan pelanggan dalam memilih jenis bahan apa yang ingin dipakai jika ingin ada perubahan pada model yang telah dipilih.

  5. Prosedur Pengukuran Badan(Fiting)

    Prosedur pengukuran badan (fiting) dilakukan oleh pelayan saat pelanggan sudah selesai memilih model dan jenis bahan yang telah dipilih.

  6. Prosedur Pembayaran
  7. Prosedur pembayaran dilakukan oleh pelanggan setelah selesai melakukan kegiatan pengukuran badan (fiting), kasir membantu dalam proses pembayaran dan pelanggan mendapatkan bukti pembayaran.

Rancangan Prosedur Sistem Berjalan

Dalam Aliran Proses ini dijelaskan proses-proses yang dimodelkan dalam sekumpulan use case dan actor serta hubungannya yang digambarkan dalam diagram use case dengan penjelasan yang diuraikan dalam use case scenario.

  1. User Case Diagram
  2. Untuk menganilisis sistem yang berjalan, pada penelitian ini digunakan program Visual Paradigm for UML 13.2. Enterprise Edition untuk menggambarkan use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. Use case diagram ini digunakan untuk mempresentasikan sebuah interaksi antara Actor dengan System.

    Gambar 3.3Use Case Diagram Yang Berjalan

    Berdasarkan gambar 3.3 diatas terdapat:

    1. 1 Sistem yang berjalan pada Sahila.
    2. 2 Actor yang melakukan kegiatan.
    3. 3 Use Case yang dilakukan actor yaitu: Memilih model pakaian, Memilih Jenis Bahan, Melakukan Pengukuran Badan.
  3. Activity Diagram
  4. Activity Diagram menggambarkan berbagai aliran aktifitas dalam sistem yang sedang berjalan, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

    Gambar 3.4Activity Diagram Pemilihan Jenis Model Pakaian

    Berdasarkan gambar 3.4 diatas terdapat:

    1. 1 initial node digunakan untuk awal kegiatan.
    2. 2 Action, dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
    3. 1 activity final node untuk mengakhiri kegiatan.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Metode analisa sistem yang peneliti gunakan ialah metode Rantai Nilai (Value Chain). Rantai nilai (Value Chain) merupakan metode yang menggambarkan seluruh aktifitas didalam perusahaan dalam sebuah nilai. Aktifitas yang didalamnya menjadikan suatu nilai berharga bagi pelanggan untuk dapat memahami keunggulan kompetitatif terhadap keunggulan dari perusahaan lain, dengan Metode Rantai Nilai (Value Chain) dapat membantu menganalisa aktifitas yang ada.

Gambar 3.5 Analisa Value Chain

Kerangka rantai nilai (value chain) membagi aktivitas dalam perusahaan menjadi dua kategori umum:

  1. Aktivitas Primer (Primary Activities)
  2. Aktivitas utama yang terdapat pada analisa value chain pada sistem aplikasi katalog pakaian pada butik sahila, adalah sebagai berikut:

    1. Inbound
    2. Inbound merupakan aktifitas-aktifitas yang menyangkut proses input sebagai data masukan yang meliputi laporan rencana penjualan, laporan pendapatan, laporan identifikasi masalah dan tindakan dan laporan kenaikan level.

    3. Operation
    4. Operation merupakan aktifitas-aktifitas yang menyangkut proses pengolahan data yang meliputi proses pembuatan data rencana penjualan, laporan pendapatan, laporan identifikasi masalah dan tindakan dan laporan kenaikan level.

    5. Outbound
    6. Outbound merupakan aktifitas-aktifitas yang menyangkut proses output sebagai hasil pengolahan data yang meliputi verifikasi laporan identifikasi masalah dan tindakan, laporan pendapatan dan laporan kenaikan level pada data rencana penjualan.

    7. Sales and Marketing
    8. Kegiatan sales and marketing merupakan kegiatan melakukan komunikasi dan negoisasi dengan pelanggan.

    9. Service
    10. Service (pelayanan) merupakan kegiatan pelayanan pelanggan dan pengecekan perawatan sesuai kontrak yang ada.

  3. Aktivitas Pendukung (Support Activities)
  4. Membantu perusahaan secara keseluruhan dengan menyediakan dukungan yang diperlukan bagi berlangsungnya aktifitas - aktifitas primer dilakukan secara berkelanjutan.

    1. Firm Infrastructure:
    2. Segala bagian yang terkait untuk mendukungnya kinerja pegawai agar memberikan pelayanan yang baik kepada para pelanggan (customer).

    3. Human Resource Management:
    4. Pengembangan SDM lebih berkompeten dan berkualitas, memberikan kesempatan untuk belajar dan berkarir dalam usaha mengembangkan skill yang berguna bagi perusahaan.

    5. Technology Development:
    6. None

    7. Procurement:
    8. Fungsi support dalam setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh setiap struktur yang ada dibawahnya dalam memberikan pelayanan yang baik ke pelanggan.

Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran

  1. Analisa Masukan
  2. Pada analisa masukan berisi tentang semua data yang merupakan masukan (input) dimana terdiri dari Nama Masukan, Fungsi, Sumber, Media, Frekuensi, Format, dan Keterangan.

    Berikut analisa masukan dari sistem yang berjalan:

    1. Nama Masukan  : Formulir Model Pakaian
    2. Fungsi  : Sebagai data untuk menambah katalog

      Sumber  : Pelanggan (Customer)

      Media  : Kertas

      Frekuensi  : Setiap penambahan model baru

      Format  : Lampiran

      Keterangan  : Kegiatan menambahkan model baru berguna untuk koleki katalog.

  3. Analisa Proses
  4. Menjelaskan semua proses yang akan digunakan untuk membahas suatu permasalahan. Berikut analisa proses dari sistem yang berjalan :

    1. Nama Modul  : Proses pemilihan model pakaian
    2. Masukan  : Pemilihan model pakaian

      Keluaran  : Hasil dari pemilihan model pakaian

      Ringkasan Proses : Proses ini didapatkan dari pemilihan model pakaian yang telah dipilih untuk dijadikan satu kesatuan data

  5. Analisa Keluaran
  6. Berisi semua informasi yang keluar dari suatu proses, dapat berupa hasil cetakan atau juga dapat berupa tampilan pada layar monitor yang sudah dalam bentuk standar (format) tertentu. Berikut analisa keluaran dari sistem yang berjalan :

    1. Nama Keluaran  : Laporan hasil akhir
    2. Fungsi  : Untuk mengetahui hasil dari model yang telah dipilih

      Media  : Kertas

      Frekuensi  : Setia pada pelanggan (Customer)

      Ringkas Proses  : Bukti laporan untuk mengetahui model apa saja yang telah dipilih


Konfigurasi Sistem Yang Berjalan

Konfigurasi Sistem berjalan pada Butik Sahila masih dilakukan secara manual belum terkomputerisasi.



Permasalahan Yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang analisa permasalahan dan alternatif pemecahan masalah untuk mencapai hasil yang maksimal dan efisien agar tercapainya tujuan yang ingin dicapai oleh penulis, maka akan dijabarkan sebagai berikut.

  1. Permasalahan Yang Dihadapi
  2. Dalam penelitian yang sedang dilakukan adalah katalog pakaian pada Butik Sahila. Kegiatan pemprosesan ini ditemukan beberapa masalah yang dihadapi dalam proses pengecekan yaitu:

    1. Masih manualnya pemilihan baju yang dilakukan pelayan untuk pelanggan (customer).
    2. Penyimpanan data desain masih manual.
  3. Alternatif Pemecahan Masalah
  4. Setelah mengamati dan menganalisa dari beberapa permasalahan yang terjadi pada sistem pelayanan yang berjalan saat ini, peneliti mengusulkan beberapa alternatif pilihan pemecahan dari permasalahaan yang dihadapi, yaitu antara lain:

    1. Dengan sistem aplikasi yang penulis rancang, katalog pakaian pada butik sahila berbasis website, pemilihan model pakaian akan lebih mudah, tidak membutuhkan kertas untuk menggambar model pakaian.
    2. Dapat menciptakan suatu sistem yang menunjang pekerjaan menjadi efektif.
    3. Dapat memanfaatkan aplikasi yang dirancang penulis untuk dapat diterapkan dalam Sahila.

User Requirement

Untuk menanyakan apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan sistem yang dapat menjadikan suatu kegiatan menjadi mudah diperlukannya suatu metode yang berisi tentang rancangan dari kebutuhan suatu sistem baru yang akan dibuat yaitu dengan metode elisitasi.

Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap 1 yang disusun berdasarkan hasil wawancara dan analisa pada bagian dan pihak yang mempunyai hubungan langsung dengan sistem yang akan dikembangkan. Dalam hal ini wawancara dilakukan terhadap Manejer mengenai sistem yang diusulkan. Berikut ini lampiran Elisitasi tahap I yang telah dibuat:

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Keterangan :

  1. “M” pada MDI artinya Mandatory.
  2. “D” pada MDI artinya Desirable.
  3. “I” pada MDI artinya Inessential.

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Elisitasi Tahap III

Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan metode TOE dengan opsi HML. Requirement yang opsinya High (H) harus deliminasi. Keterangan :

  1. “T” artinya Technical.
  2. “O” artinya Operational.
  3. “E” artinya Economy.

Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain :

  1. “H” (High) : Sulit untuk dikerjakan.
  2. “M” (Middle) : Mampu untuk dikerjakan.
  3. “L” (Low) : Mudah untuk dikerjakan.

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Elisitasi Tahap Final

Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan digunakan. Hasil dari wawancara dan analisa dapat disusun pada tabel 3.4 elisitasi tahap final seperti berikut :

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap Final



BAB IV

RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Usulan

Prosedur Sistem Usulan

Setelah melakukan analisis dan penelitian pada sistem yang berjalan pada Butik Sahila, maka selanjutnya membahas mengenai usulan rancangan sistem yang akan dibangun. Maka usulan prosedur tersebut bertujuan untuk mempermudah dari sistem yang berjalan yaitu mengusulkan perancangan sistem. Perancangan atau desain sistem usulan yang bertujuan untuk menyempurnakan sistem yang lama dengan memberi gambaran atau pandangan yang jelas sesuai proses desain dari awal hingga akhir penelitian.

Dalam menganalisa prosedur sistem yang diusulkan ini terdapat berbagai usulan menggunakan aplikasi program Visual Paradigm for UML ver.13.2 Enterprise Edition yang berfungsi untuk menggambarkan Use case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram.

  1. Prosedur Pemilihan Pakaian
  2. Prosedur pemilih pakaian dilakukan Pelanggan dalam memilih model pakaian yang sudah disediakan.

  3. Prosedur Pemilihan Bahan
  4. Prosedur pemilihan bahan dilakukan pelanggan dalam memilih jenis bahan apa yang ingin dipakai.

  5. Prosedur Pengukuran Badan
  6. Prosedur pengukuran badan dilakukan oleh pelayan saat pelanggan sudah selesai memilih model dan jenis bahan yang telah dipilih.

Use Case Diagram Yang Diusulkan


Gambar 4.1 Use Case Diagram Yang Diusulkan


Berdasarkan gambar Use Case Diagram yang diusulkan diatas yaitu sebagai berikut :

  1. 1 Sistem yang merupakan rancangan usulan pada sistem yang diusulkan
  2. 2 actor yaitu, Pelanggan, dan Admin
  3. 8 usecase yang dapat dilakukan, yaitu: Home, Login, Dashboard, Memilih Model Pakaian, Input Model Pakaian, Mengedit Master Menu, Input Pengukuran Badan, Logout

Activity Diagram Yang Diusulkan


Gambar 4.2 Activity Diagram Yang Diusulkan


Berdasarkan gambar 4.2 Activity Diagram yang diusulkan diatas yaitu sebagai berikut :

  1. 1 Intial Node yang merupakan awal dari kegiatan.
  2. 1 Horizontal Swimlane sebagai pada subset tertentu dari sebuah proses.
  3. 2 Actor yang dapat melakukan kegiatan yaitu Pelanggan, dan Admin.
  4. 1 Sistem yang menentukkan akses.
  5. 10 Action State yatu menggambarkan eksekusi kegiatan.
  6. 1 Decision Node untuk membuat keputusan.
  7. 1 Fork Node menjelaskan adanya aliran
  8. 1 Final Node yang merupakan akhir dari kegiatan.

Sequence Diagram Yang Diusulkan


Gambar 4.3 Sequence Diagram Yang Diusulkan


Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.1 Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Rancangan Basis Data

Normalisasi

Gambar 4.4 Class Diagram

Didalam Class Diagram diatas terdapat 9 tabel yaitu, tbl_tangan, tbl_badan, tbl_kantong, tbl_kerah, tbl_kemeja_final, tbl_bahan, validasi_kemeja, pesanan_kemeja, user.

Spesifikasi Basis Data (Database)

Spesifikasi basis data merupakan gambaran dari basis data yang sudah di normalisasi. Pada spesifikasi basis data ini menjelaskan tentang deskripsi dari penyimpanan data, media yang digunakan, Panjang record, primary key, dan lain lain. Adapun spesifikasi basis data yang digunakan dalam sistem usulan adalah sebagai berikut:

  1. Table Tangan
  2. Nama File : tbl_tangan

    Akronim : tangan

    Tipe File : Master

    Media : Hard disk

    Primary Key : id_tangan

    Tabel 4.2 Tangan

  3. Tabel Badan
  4. Nama File  : tbl_badan

    Akronim  : badan

    Tipe File  : Master

    Media  : Hard disk

    Primary Key  : id_badan

    Tabel 4.3 Badan

  5. Tabel Kantong
  6. Nama File  : tbl_kantong

    Akronim  : kantong

    Tipe File  : Master

    Media  : Hard disk

    Primary Key  : id_kantong

    Tabel 4.4 Kantong

  7. Tabel Kerah
  8. Nama File  : tbl_kerah

    Akronim  : kerah

    Tipe File  : Master

    Media  : Hard disk

    Primary Key  : id_kerah

    Tabel 4.5 Kerah

  9. Tabel Bahan
  10. Nama File  : tbl_bahan

    Akronim  : bahan

    Tipe File  : Master

    Media  : Hard disk

    Primary Key  : id_bahan

    Tabel 4.6 Bahan

  11. Tabel Kemeja Final
  12. Nama File  : tbl_kemeja_final

    Akronim  : kemeja final

    Tipe File  : Master

    Media  : Hard disk

    Primary Key  : id_kemeja_final

Tabel 4.7 Kemeja Final

  • Tabel Validasi Kemeja
  • Nama File  : validasi_kemeja

    Akronim  : validasi kemeja

    Tipe File  : Master

    Media  : Hard disk

    Primary Key  : id

    </ol>

    Tabel 4.8 Validasi Kemeja

  • Tabel Pesanan Kemeja
  • Nama File  : pesanan_kemeja

    Akronim  : pesanan kemeja

    Tipe File  : Master

    Media  : Hard disk

    Primary Key  : id_pesanan

    </ol>

    Tabel 4.9 Pesanan Kemeja

  • Tabel User
  • Nama File  : user

    Akronim  : user

    Tipe File  : Master

    Media  : Hard disk

    Primary Key  : id

    </ol>

    Tabel 4.10 user

    Rancangan Program

    1. Tampilan Halaman Log In

      Gambar 4.5 Tampilan Halaman Log In

    2. Tampilan Halaman Dashboard

      Gambar 4.6 Tampilan Halaman Dashboard

    3. Tampilan Profile

      Gambar 4.7 Tampilan Halaman Menu Master Data Users

    4. Tampilan Edit Profile

      Gambar 4.8 Tampilan Edit Profile

    5. Tampilan Change Password

      Gambar 4.9 Tampilan Change Password

    6. Tampilan Upload

      Gambar 4.10 Tampilan Upload

    7. Tampilan Home

      Gambar 4.11 Tampilan Home

    8. Tampilan Customize
    9. Gambar 4.12 Tampilan Customize


    Rancangan Prototype

    Prototipe adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototipe memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang ingin di buat.

    1. Prototipe Tampilan Halaman Utama

      Pada halaman utama terdapat jumbotron, halaman home untuk ke beranda, Produk melihat jenis jenis produk yang telah tersedia, Company berisi info perusahaan Sahila, dan Blog berisi artikel tentang bagaiamana sebuah pakaian dibuat sehingga customer merasa lebih yakin akan pilihannya.

    2. Prototipe Tampilan Halaman Login

      Di dalam Halaman Login terdapat dua buah 'text field untuk memasukan username dan password kemudian ada dua buah button untuk Login dan Sign Up.

    3. Prototipe Tampilan Halaman Pemilihan Jenis Pakaian

      Dalam Halaman ini terdapat 3 Drop down button Catergory berfungsi untuk memilih model pakaian berdasar model, Color untuk memilih model berdasarkan warna yang telah disesuaikan, Pattern untuk memilih berdasarkan pola yang telah tersedia.

    4. Prototipe Tampilan Halaman Keterangan Produk

      Didalam halaman ini terdapat dua button Customize untuk melakukan kustomisasi pakaian lebih lanjut, dan Add to Cart untuk melanjutkan kekeranjang belanja.

    5. Prototipe Tampilan Halaman Ukuran

      Didalam halaman ini terdapat sebuah button Check Out yang berfungsi untuk menyelesaikan ukuran yang telah dimasukkan, delapan text field yang bisa diisi ukuran customer yang telah melakukan fitting.

    6. Prototipe Tampilan Halaman Customize

      Dalam halaman ini terdapat dua button Reset untuk melakukan mengembalikan pemilihan model yang sudah dilakukan seperti semula, lalu Next untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya. Dan V table yang terdiri dari Kerah, Badan depan, Badan belakang, Tangan, Manset, dan Kantong.

    Konfigurasi Sistem Usulan

    Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

    1. Processor : Intel Core i5-7200U 2,5GHz
    2. Monitor : 4 Gb DDR4-2133MHz
    3. Hard disk  : 1TB
    4. Monitor : 15 Inch

    Spesifikasi Perangkat Lunak (Software)

    1. Windows 10
    2. Microsoft Office 2016
    3. Database MySQL
    4. Text Editor Visual Studio
    5. Supported Browsing Chrome
    6. UML Design Visual Paradigm 13.2

    Hak akses (Brainware)

    Dalam sistem yang dikembangkan ini harus memiliki user untuk menjalankan sistem tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan beberapa user yang dapat mengakses sistem tersebut. Pengoperasian hanya bisa di lakukan oleh:

    1. Admin
    2. Pelanggan

    (Testing)

    Tabel 4.8 Tabel Black Box Testing


    Evaluasi

    Setelah dilakukan pengujian pada sistem dengan menggunakan metode black box testing seperti yang telah diuraikan pada sub bab sebelumnya bahwa aspek yang diuji bekerja sesuai dengan yang diharapkan, sebagai contoh form login, form input pakaian, form registrasi dan logout dapat berjalan dengan baik.


    Implementasi

    Schedule

    Tabel 4.9 Schedule

    Estimasi Biaya

    Estimasi biaya yang diperlukan dalam menyelesaikan penelitian ini mengacu pada penjadwalan yang telah dilakukan, maka perkiraan estimasi biaya yang diperlukan adalah sebagai berikut:

    Tabel 4.10 Estimasi Biaya


    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, berikut perihal rumusan masalah pada penelitian ini, yaitu:

    1. Sistem yang berjalan saat ini masih manual, karena pelanggan harus memilih model pakaian secara langsung, sementara itu penyimpanan desain model yang telah dipilih masih memakai buku.
    2. Pelanggan perlu memilih model yang sudah disediakan secara langsung, lalu memilih bahan yang ingin disesuaikan.
    3. Untuk dapat meyakinkan pelanggan model yang telah dipilih sesuai dengan pilihannya, maka dibuatlah satu gambar pakaian utuh yang telah dipilih sebelumnya.

    Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

    1. Kesimpulan Terhadap Tujuan Penelitian
    2. Terdapat kekurangan pada pemilihan model pakaian dan bahan pada Butik Sahila sehingga perlu dibuatnya sistem yang mudah dipakai agar pelanggan dapat memahami akan model dan bahan yang telah dipilihnya.

    3. Kesimpulan Terhadap Manfaat Penelitian
    4. Diharapkan dengan dibuatnya sistem aplikasi katalog pakaian ini dapat membantu Butik Sahila untuk lebih mengembangkan berbagai macam model kedepannya.

    Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

    Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, berikut perihal kesimpulan metode penelitan pada penelitian ini, yaitu:

    1. Metode pengumpulan data melalui metode observasi, wawancara, dan studi pustaka sangat membantu penulis dalam menganalisis sistem yang sedang berjalan, sehingga target pengembangan bisa sesuai dengan kebutuhan.
    2. Penulis menggunakan metodologi analisa Rantai Nilai (Value Chain) dikarenakan metodologi ini sangat tepat, dikarenakan dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas yang harus dicapai dengan sebuah konsep yang dicapai.
    3. Metode perancangan menggunakan UML, mempermudah penulis dalam berkomunikasi dengan stakeholder, serta mempermudah penelitain lainnya untuk memahami penelitan yang penulis buat.
    4. Metode pengujian menggunakan metode blackbox testing sangat membantu penulis dalam melakukan uji coba fungsional terhadap sistem yang diusulkan, sehingga penulis dapat memastikan sistem yang diusulkan minim dari galat fungsional.

    Saran

    Untuk memudahkan peneliti lain dalam mengembangkan sistem ini serta demi kemajuan dan kesempuranaan sistem yang diusulkan ini maka perlu memperhatikan beberapa sara berikut ini:

    1. Model yang dipakai masih berupa 2D, diharapkan ke depannya dapat membuatnya menjadi 3D sehingga gambar yang ditampilkan lebih baik.


    DAFTAR PUSTAKA

    1. Bachtiar, Dede dan Atikah (2015). , Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. Tangerang: Jurnal SISFOTEK GLOBAL Vol. 5 No. 1.
    2. Dewayani, Julitta dan Fitri Wahyuningsih. (2016). “Sistem Informasi Monitoring Persediaan Spareparts Motor Dengan Menggunakan Metode FIFO Pada Toko Adil Jaya Motor Semarang”. Semarang: dalam Jurnal KOMPAK Vol.9 No .1.
    3. Maniah, S.Kom., M.T. & Dini Hamdini, S.Si., Mba., Mt. (2017). Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Pembahasan Secara Praktis Dengan Contoh Kasus. Yogyakarta: Deepublish.
    4. Sutabri, Tata. (2012). Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    5. Sutopo, Priyo, Dedi Cahyadi dan Zainal Arifin. 2016. Sistem Informasi Eksekutif Sebaran Penjualan Kendaraan Bermotor Roda 2 di Kalimantan Timur Berbasis Web. Jurnal Informatika Mulawarman. Vol.11 No.1.
    6. Harfizar, Khozin Yuliana dan Muh Afiffudin. 2017. Perancangan Sistem Informasi Pendataan Karyawan Pada Perusahaan Jasa Berbasis Web. Tangerang: Jurnal SENSI Vol.3 No.2.
    7. Mulyani, S. (2017). Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: ABDI SISTEMATIKA.
    8. Muharto dan Arisandi Ambarita. 2016. Metode Penelitian Sistem Informasi : Mengatasi Kesulitan Mahasiswa Dalam Menyusun Proposal Penelitian. Ed.1 Cet.1
    9. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
    10. Muslihudin, Muhamad dan Oktafianto.2016.Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML.Yogyakarta: ANDI.
    11. Sutopo, Priyo, Dedi Cahyadi dan Zainal Arifin, Abidin. 2016. Sistem Informasi Eksekutif Sebaran Penjualan Kendaraan Bermotor Roda 2 di Kalimantan Timur Berbasis Web. Jurnal Informatika Mulawarman.
    12. Thoha, M. dan Miyanto. 2015. Jurnal PROSISKO.
    13. Astriyani, Erna, Andri Lukmana, Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Journal CICES Vol. 2 No. 2 – Agustus 2016. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    14. 14,0 14,1 Azizah, Nur, Lina Yuliana dan Elsa Juliana. 2017. Rancang Bangun Sistem Informasi Penggajian Karyawan Harian Lepas pada PT. Flex Indonesia. Jurnal SENSI. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ISSN: 2461-1409. Vol.3 No.1-Februari 2017
    15. Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta:Deepublish.
    16. Tiara, K., Immaniar, D., & Arzia, F. Penerapan Sistem Inventory Laboratorium Digital Dengan Metode Critical Succes Factor Pada Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT Vol.9 No.1 (2015).
    17. Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta:Deepublish.
    18. Munawar. (2018). Analisis Perancangan sistem berorientasi objek dengan UML. Bandung: Informatika Bandung.
    19. Triyono, Hidayat, W., & Purnomo. (2019). Bangun Data Mining Untuk Rumah Sehat Oleh Dinas Kominfo Daerah Kota Tangerang. ICIT Journal Vol 5 No 1, 12-20.
    20. Hidayat, Wahyu, Anita B. Wandayana, Recha Fadriansyah. 2016. “Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang”. Jurnal CERITA Vol. 2 No. 1 – Februari 2016.
    21. Tyoso, Jaluanto Sunu Panjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
    22. Prastiyati, Deni. 2016. Analisis Sistem Informasi Akuntansi Penjualan Kredit Di PT Eka Timur Raya Purwodadi Pasuruan. Jurnal Riset Mahasiswa Akuntansi. Vol. 4 No. 1. ISSN: 2337-56xx. Malang: Universitas Kanjuruhan.
    23. Iswandy, Eka. 2015. Jurnal TEKNOIF.
    24. Mulyani, Sri. 2017. Metode Analisis Dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika.
    25. Seidl, M., Scholz, M., Huemer, C., & Kappel, G. (2015). UML@ classroom: An introduction to object-oriented modeling. Springer.
    26. Aini, Q., Irwin, R. H., & Marjayanti, E. (2017). Notifikasi Pembelajaran iLearning Melalui Media Aplikasi iDu dengan Menggunakan E-mail Rinfo. Technomedia Journal, 1(2), 1-12.
    27. 27,0 27,1 27,2 27,3 Muslihudin, M. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Penerbit Andi.
    28. Tandilintin, A., Candra, A. P., & Adji, G. S. (2019). Perancangan Aplikasi Project Monitoring Pada PT Cyber Solution Berbasis Web. Vol 5 No 1 Jurnal ICIT, 68-76.
    29. Wyzer, M., Durachman, Y., & Arifin, V. 2016. Aplikasi Penjualan Produk Alat Musik Berbasis Web Studi Kasus PT. Duta Karya Musikindo Jakarta. Jurnal Sistem Informasi Vol 4 No 1, 1-7.
    30. Uzzaman, Anis. 2015. Panduan Membangun Starup Ala Sillicon Valey. Yogyakarta: Bentang Pustaka.
    31. Permono, Avi Aziz. Sri Kurniasih, Ady Purna Kurniawan. 2015. APLIKASI MODEL RAMBUT PRIA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI FACE DETECTION STUDI KASUS MENN BARBER SHOP. E- Proceeding Of Applied Science Vol 1 No. 3. Bandung : Universitas Telkom.
    32. Nur, Ahadien Raidy. Winarno. 2018. KAJIAN MEDIA PADA KARYA LUKIS BENG HERMAN PERIODE TAHUN 2013 – 2015. Jurnal Seni Rupa Volume 06 Nomor 01. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.
    33. Sahara, Fitriani. Rena Adriana. 2016. Aplikasi E-Katalog Perpustakaan Berbasis Mobile Android. Jurnal Ilmiah Informatika Global Volume 7 No. 1. Palembang: Universitas Indo Global Mandiri.
    34. Permono, Alvi Aziz. Sri Kurniasih, Ady Purna Kurniawan. 2015. APLIKASI MODEL RAMBUT PRIA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI FACE DETECTION STUDI KASUS MENN BARBER SHOP. E- Proceeding Of Applied Science Vol 1 No. 3. Bandung : Universitas Telkom.
    35. Betha Sidik. 2018. Framework Codeigniter Membangun Pemrograman Berbasis Web dengan Berbagai Kemudahan & Fasilitas Codeigniter 3. Bandung: Informatika.
    36. Betha Sidik. 2018. Framework Codeigniter Membangun Pemrograman Berbasis Web dengan Berbagai Kemudahan & Fasilitas Codeigniter 3. Bandung: Informatika.
    37. Betha Sidik. 2018. Framework Codeigniter Membangun Pemrograman Berbasis Web dengan Berbagai Kemudahan & Fasilitas Codeigniter 3. Bandung: Informatika.
    38. 38,0 38,1 Annisa Tamara, Reza Budiawan, Ady Purna Kurniawan. 2018. “Aplikasi Pembelajaran Keanekaragaman Budaya dan Suku Untuk Siswa Kelas 5 SDI AL- AZHAR 7 Sukabumi”. Jurnal EProceeding of Applied Science, Vol 4, No 1.
    39. Rafika, Ageng Setiani, Mukti Budiarto, Wahyu Budianto. 2015. Aplikasi Monitoring Sistem Absensi Sisik Jari Sebagai Pendukung Pembayaran Biaya Pegawai Terpusat Dengan SAP. Tangerang:Jurnal CCIT. Vol.8 No.3:134-146.
    40. Machi, A Lawrence, Brenda T. McEvoy. 2016. The Literature Review. California: Corwin. LCCN 2015048510, ISBN 9781506336244.
    41. Rahmawati, Noni & Mulyono, Herry. 2016. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PEMASARAN BERBASIS WEB PADA TOKO BILLY Program Studi Magister Sistem Informasi STIKOM. 1. 104-116.
    42. Sulistiyo Soegoto, Dedi & Cica, C. 2018. Design of Web-based Sales Information System on Fashion Shop in Bandung, Indonesia. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering. 407. 012023. 10.1088/1757-899X/407/1/012023.
    43. Wiyono, D. Elvira Novilia. 2018. PERANCANGAN PAKAIAN READY TO WEAR WANITA DENGAN MEMANFAATKAN SISA KAIN BATIK DAN MENGGUNAKAN TEKNIK QUILTING PADA BRAND WUNDER. Thesis. Universitas Ciputra.
    44. Agustinus Sirumapea, Syaipul Ramdhan, Dewi Masitoh. 2017. APLIKASI AUGMENTED REALITY KATALOG BAJU MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Jurnal Sisfotek Global Vol 7, No 2. Tangerang. STMIK Bina Sarana Global.
    45. Ahmad, S.A., Zainol, Z., Yunos, R., Kadir, A.A., Ghazali, M.Z., & Murad, M.F. 2019. Application of Augmented Reality (AR) in T-Shirt Catalog.
    46. HARRID EL BARRY, Drs. Ir. Heldi, M.Si., Ph.D., Dra. Jurpiani, M.Sn. 2018. PERANCANGAN KATALOG JJ DETAIL BOUTIQUE JL. JUANDA NO.71B PADANG. Ejournal Vol 8, No 2.
    47. ARFYANTO EKI MUNAWAR. 2015. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI WEBSITE KONFEKSI A&Z COLLECTION DENGAN APLIKASI KANVAS. Jurnal Telkom University. 15.06.499.
    48. Sutrisno Sutrisno., Mursalat Asyidiq., Sugeng Santoso. 2018. PERANCANGAN SISTEM PEMASANGAN IKLAN ONLINE PADA APLIKASI E-COMMERCE (E-GEMANUSA) MENGGUNAKAN METODE RESTFUL API DAN FRAMEWORK LARAVEL. Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol 2, No 2.
    49. Sunarya, Po A., et al. "Viewboard Implementation Based on Javascript Charts as a Media for Submitting Sales Information on a Green E-Commerce Website Light Cafe." Aptisi Transactions on Technopreneurship, vol. 1, no. 1, 2019, pp. 12-21.
    50. Untung Rahardja, dkk. 2018. “IMPLEMENTASI VIEWBOARD BERBASIS INTERAKTIF JAVASCRIPT CHARTS PADA WEBSITE E-COMMERCE PERGURUAN TINGGI”. Jurnal Dinamika Informatika. Volume 7, No 2.

    DAFTAR LAMPIRAN

    LAMPIRAN A

    A.1. Surat Pengantar Skripsi
    A.2. Kartu Bimbingan Skripsi
    A.3. Kartu Studi Tetap Final (KSTF)
    A.4. Form Validasi Skripsi
    A.5. Kwintansi Pembayaran Skripsi
    A.6. Kwintansi Pembayaran Sidang dan Raharja Career
    A.7. Daftar Nilai
    A.8. Formulir Seminar Proposal
    A.9. Formulir Final Persentasi
    A.10. Formulir Pertemuan Stakehoder
    A.11. Sertifikat RCEP TOEFL
    A.12. Sertifikat PROSPEK
    A.13. Sertifikat IT Internasional
    A.14. Sertifikat IT Nasional
    A.15. Curriculum Vitae (CV)


    LAMPIRAN B

    B.1. Surat Keterangan Observasi dari Perusahaan
    B.2 Form Wawancara


    Contributors

    Sodiqardianto