SI1521489655

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PENGEMBANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI

MEDIA PROMOSI PADA LUBANA SENGKOL



SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1521489655
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2018/2019




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI

MEDIA PROMOSI PADA LUBANA SENGKOL


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489655
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata Satu
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati, M.Kom)
NIP : 000063
       
NIP : 073009




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI

MEDIA PROMOSI PADA LUBANA SENGKOL


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489655
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I.,)
   
(Maimunah, M.Kom.)
NID : 11006
   
NID : 02012




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI

MEDIA PROMOSI PADA LUBANA SENGKOL


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521489655
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI

MEDIA PROMOSI PADA LUBANA SENGKOL


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489655
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

 


Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2019
Dini Agustiani Putri
NIM. 1521489655


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAK

Dengan adanya perkembangan zaman, media promosi dan penyampaian informasi sangat berkembang dalam periode ini, salah satunya dengan media audio visual yang dapat menyampaikan informasi dengan jelas dan baik, sehingga penyajiannya terlihat lebih menarik. Lubana Sengkol mempunyai banyaknya persaingan di Kota Tangerang Selatan dan juga di Luar Kota Tangerang tentang tempat wisata atau wahana keluarga yang mengharuskan Lubana Sengkol memiliki media promosi terbaru yang lebih up to date. Jumlah pengunjung pada tahun 2018 dinilai belum mencapai target maksimal, sehingga diperlukan pengembangan media promosi berupa video company profile sebagai media promosi yang terbaru agar dapat meningkatkan jumlah pengunjung untuk tahun selanjutnya. Tujuan dari penelitian ini untuk dapat lebih mudah memperkenalkan Lubana Sengkol sehingga menjadi daya tarik untuk para calon pengunjung. Metode yang digunakan adalah Konsep Produksi Media (KPM) yang dibagi menjadi tiga yaitu preproduction, production, dan postproduction. Manfaat video company profile ini, diharapkan dapat memudahkan calon pengunjung dalam mendapatkan informasi tentang Lubana Sengkol. Hasil dari penelitian ini nantinya akan diimplementasikan melalui social media seperti Youtube, Instagram, serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran.

Kata Kunci : Company Profile, Promosi, Informasi.


ABSTRACT

With the development of the era, media promotion and information delivery greatly expanded in this period, one of them with audio visual media that can convey information clearly and well, so that the presentation looks more interesting. Lubana Sengkol has a lot of competition in South Tangerang city and also outside of Tangerang city about tourist spots or family rides that require Lubana Sengkol to have the latest promotional media that is more up to date. The number of visitors in 2018 was assessed as having not reached the maximum target, so it required development of promotional media in the form of video company profile as the latest promotional media to increase the number of visitors for the next year. The purpose of this research is to be able to introduce Lubana Sengkol so that it becomes a fascination for potential visitors. The method used is the Media production concept (KPM) which is divided into three namely preproduction, production, and postproduction. The benefits of this company profile video are expected to facilitate the potential visitors in obtaining information about Lubana Sengkol. The results of this research will later be implemented through social media such as Youtube, Instagram, and can assist with promotional activities at the time of internal presentation by the Marketing section.

Keywords: Company Profile, promotions, information.




KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PENGEMBANGAN VIDEO COMPANY PROFILE SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA LUBANA SENGKOL"

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Kedua Orang Tua dan Keluarga Besar yang tiada henti-hentinya mendoakan, dan mendukung penuh secara moril ataupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Rektor Universitas Raharja.
  3. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  4. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  5. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.
  6. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I, sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  7. Ibu Maimunah, M.Kom sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  8. Bapak Andrew Samudro Laksono, S.E. selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
  9. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  10. Radixa Bhagas, Ana Ghifa, Mila Oktavia, Riza Adi, Yuly Silvia, Tiara Deasy, Windi Anjas, Dana Krisdiana, Rifa Aliyah, Vikri Ardiasyah, Alam Putra dan Teman - teman seperjuangan yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, Juli 2019
Dini Agustiani Putri
NIM. 1521489655

 




DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Matriks Analisis SWOT

Tabel 2.2 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Matriks SWOT

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Penyusunan pemain atau crew

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran atau Budget




DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Konsep Produksi Media

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere Pro CC

Gambar 2.3 Tampilan Adobe After Effect CC

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Photoshop CC

Gambar 3.1 Halaman Luar Lubana Sengkol

Gambar 3.2 Logo Lubana Sengkol

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Lubana Sengkol

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)

Gambar 4.2 Tahap Preproduction

Gambar 4.3 Scene 1/ Menampilkan video Highlight Lubana Sengkol

Gambar 4.4 EXT/ Scene 2/ Menampilkan Perjalanan menuju Lubana Sengkol/ Day/ Long Shot

Gambar 4.5 EXT/ Scene 3/ Menampilkan Pintu Gerbang Lubana Sengkol/ Day / Wide Shot

Gambar 4.6 EXT/ Scene 4/ Menampilkan Area Parkir Lubana Sengkol/ Day/ Medium Shot

Gambar 4.7 EXT/ Scene 5/ Menampilkan Loket Lubana Sengkol/ Day/ Medium Shot

Gambar 4.8 EXT/ Scene 6/ Menampilkan checking Tiket di Pintu Masuk Lubana Sengkol/ Day/ Extreme Close Up

Gambar 4.9 EXT/ Scene 7/ Menampilkan video suasana Lubana Sengkol/ Day/ Medium Shot

Gambar 4.10 EXT/ Scene 8/ Menampilkan video Pengambilan Alat Pancing/ Day/ Medium Shot

Gambar 4.11 EXT/ Scene 9/ Menampilkan video suasana Pemancingan Lubana Sengkol / Day/ Over Shoulder Shot

Gambar 4.12 EXT/ Scene 10/ Menampilkan video suasana Playground Lubana Sengkol / Day/ Medium Shot

Gambar 4.13 EXT/ Scene 11/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Bawal/ Day/ Wide Shot

Gambar 4.14 EXT/ Scene 12/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Patin/ Day / Wide Shot

Gambar 4.15 EXT/ Scene 13/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Nila/ Day / Wide Shot

Gambar 4.16 EXT/ Scene 14/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Mas/ Day / Wide Shot

Gambar 4.17 EXT/ Scene 15/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Gurame/ Day / Wide Shot

Gambar 4.18 EXT/ Scene 16/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Monster Fish/ Day / Wide Shot

Gambar 4.19 EXT/ Scene 17/ Menampilkan video suasana Saung Restaurant/ Day / Bird Eye Shot

Gambar 4.20 EXT/ Scene 18/ Menampilkan video suasana Wahana Air/ Day / Medium Shot

Gambar 4.21 EXT/ Scene 19/ Menampilkan video suasana Memberi Makan Ika/ Day / Close Up Shot

Gambar 4.22 EXT/ Scene 20/ Menampilkan video suasana Icon Lubana Sengkol (Goa Ikan)/ Day / Medium Shot

Gambar 4.23 EXT/ Scene 21/ Menampilkan Jalan Menuju Area Outbound/ Day / Long Shot

Gambar 4.24 EXT/ Scene 22/ Menampilkan video suasana Area Outbound/ Day / Wide Shot

Gambar 4.25 EXT/ Scene 23/ Menampilkan video suasana Wahana Flying Fox/ Day / Frog Shot

Gambar 4.26 EXT/ Scene 24/ Menampilkan video suasana Wahana Archery/ Day / Over Shoulder Shot

Gambar 4.27 EXT/ Scene 25/ Menampilkan video #cumadilubana/ Day / Close Up Shot

Gambar 4.28 Scene 26/ Menampilkan video outro Bumper (logo Lubana Sengkol, Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Lubana Sengkol)

Gambar 4.29 Kamera Mirroless Sony A6300

Gambar 4.30 Kamera Mirroless Sony A6000

Gambar 4.31 Lensa Standart

Gambar 4.32 Lensa Fix

Gambar 4.33 Tripod

Gambar 4.34 Stabilizer

Gambar 4.35 Memory Card

Gambar 4.36 SJ-Cam

Gambar 4.37 Cable Roll

Gambar 4.38 DVD RW

Gambar 4.39 Laptop

Gambar 4.40 Tahap Production

Gambar 4.41 Menampilkan video Highlight Lubana Sengkol

Gambar 4.42 Menampilkan Perjalanan menuju Lubana Sengkol

Gambar 4.43 Menampilkan Pintu Gerbang Lubana Sengkol

Gambar 4.44 Menampilkan Area Parkir Lubana Sengkol

Gambar 4.45 Menampilkan Loket Lubana Sengkol

Gambar 4.46 Menampilkan checking Tiket di Pintu Masuk Lubana Sengkol

Gambar 4.47 Menampilkan video suasana Lubana Sengkol

Gambar 4.48 Menampilkan video Pengambilan Alat Pancing

Gambar 4.49 Menampilkan video suasana Pemancingan Lubana Sengkol

Gambar 4.50 Menampilkan video suasana Playground Lubana Sengkol

Gambar 4.51 Menampilkan video suasana Kolam Ikan Bawal

Gambar 4.52 Menampilkan video suasana Kolam Ikan Patin

Gambar 4.53 Menampilkan video suasana Kolam Ikan Nila

Gambar 4.54 Menampilkan video suasana Kolam Ikan Mas

Gambar 4.55 Menampilkan video suasana Kolam Ikan Gurame

Gambar 4.56 Menampilkan video suasana Kolam Ikan Monster Fish

Gambar 4.57 Menampilkan video suasana Saung Restaurant

Gambar 4.58 Menampilkan video suasana Wahana Air

Gambar 4.59 Menampilkan video suasana Memberi Makan Ikan

Gambar 4.60 Menampilkan video suasana Icon Lubana Sengkol (Goa Ikan)

Gambar 4.61 Menampilkan Jalan Menuju Area Outbound

Gambar 4.62 Menampilkan video suasana Area Outbound

Gambar 4.63 Menampilkan video suasana Wahana Flying Fox

Gambar 4.64 Menampilkan video suasana Wahana Archery

Gambar 4.65 Menampilkan video #cumadilubana

Gambar 4.66 Menampilkan video outro Bumper (logo Lubana Sengkol, Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Lubana Sengkol)

Gambar 4.67 Tahap Post Production

Gambar 4.68 Proses Digitizing

Gambar 4.69 Proses Editing Adobe Premier Pro

Gambar 4.70 Proses Editing Adobe After Effect

Gambar 4.71 Proses Mixing

Gambar 4.72 Proses Finishing

Gambar 4.73 Proses Exporting




LAMPIRAN

1. Form Wawancara

2. Tanda Tangan Elisitasi dengan Stakeholder

3. Kartu Bimbingan

4. Surat Keterangan dari Perusahaan / Instansi Terkait

5. Formulir Pergantian Judul

6. Formulir Seminar Proposal

7. Surat Undangan Stakeholder

8. Formulir Pertemuan Dengan Stakeholder




Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Kebutuhan media promosi sangat dibutuhkan sebagai media pendukung dalam menyampaikan informasi. Audio dan visual menjadi salah satu media alternatif untuk mempromosikan sesuatu, dengan penyampaian informasi yang baik dan dikemas dalam bentuk video yang sangat menarik. Promosi dapat dikatakan baik apabila ada suatu media pendukung yang kuat yang dapat menunjang berjalannya promosi itu sendiri.

Pada saat ini, tempat wisata atau wahana keluarga juga mulai mempromosikan tempatnya menggunakan media video bukan hanya perusahaan dan instansi tertentu saja, dengan menginformasikan fasilitas, keunggulan, jenis wahana, keindahan, hal-hal yang berbeda dari tempat wisata atau wahana keluarga lainnya semua itu dikemas dalam sebuah video company profile.

Lubana Sengkol adalah sebuah tempat Pemancingan, Pondok Makan & Outbound. Terletak di atas lahan yang cukup luas (kurang lebih 6 hektar), dengan kapasitas tempat yang bisa menampung sekitar 2000 orang, sangat cocok untuk kegiatan apapun, seperti gathering perusahaan dan kegiatan lain tentunya dengan sarana yang cukup memadai. Jam operasional di Lubana Sengkol mulai pada hari Senin – Jumat buka pukul 09.00 - 18.00 WIB sedangkan Sabtu dan Minggu dan hari libur nasional dibuka pukul 09.00 – 20.00 WIB. Lubana Sengkol berlokasi di Kp. Sengkol Jalan Lingkar Selatan No. KM.1,5, Muncul, Setu, Kota Tangerang Selatan, Banten.

Tangerang Selatan adalah salah satu Kota/Kabupaten yang ada di Provinsi Banten. Tangerang Selatan terletak di sebelah Ibu Kota Negara Indonesia yaitu DKI Jakarta, berbatasan dengan Kota Tangerang di sebelah utara, Kabupaten Bogor (Provinsi Jawa Barat) di sebelah selatan, Kabupaten Tangerang di sebelah barat, serta Daerah Khusus Ibukota Jakarta di sebelah timur. Semakin perkembangan zaman, Pemerintah Tangerang Selatan telah membuat berbagai wisata alam serta mengizinkan beberapa perusahaan untuk ikut andil untuk membuat tempat wisata atau wahana keluarga, salah satunya Lubana Sengkol.

Permasalahan yang terdapat pada Lubana Sengkol adalah banyaknya persaingan di Kota Tangerang Selatan dan juga di Luar Kota Tangerang tentang tempat wisata atau wahana keluarga seperti Pondok Rizki, Kampoeng aer, Kadank Jurank Doank, Situ Gintung dan juga Lubana Sengkol berada di pertengahan daerah Cisauk yang kurang strategis dan sulit dilihat lokasinya oleh masyarakat, sehingga masih banyak masyarakat Tangerang Selatan maupun wisatawan Luar Kota yang belum banyak mengetahui Lubana Sengkol sebagai wahana keluarga. Media yang digunakan sebelumnya oleh Lubana Sengkol berupa media cetak seperti baliho, flyer, brosur, spanduk atau banner, nameboard Lubana Sengkol, social media seperti instagram, facebook, dan juga website yang dimana menampilkan foto – foto kegiatan, beberapa video cuplikan kegiatan yang sederhana, dan video company profile yang hanya menampilkan kegiatan di outbound saja. Badan Pusat Statistik Kota Tangerang Selatan menuturkan, bahwa pada tahun 2017 tercatat kurang lebih 1.500.000 ribu penduduk yang ada di Kota Tangerang Selatan. Berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder, bahwa pengunjung Lubana Sengkol pada tahun 2018 totalnya adalah 108.320 ribu pengunjung, dinilai jumlah pengunjung pada tahun 2018 belum mencapai target maksimal. Maka dari itu salah satu strategi pemasaran Lubana Sengkol membutuhkan video company profile untuk menunjang media promosi agar dapat meningkatkan jumlah pengunjung sebesar 30% yaitu 32.496 pengunjung sehingga dapat mencapai target maksimal.

Berdasarkan analisa permasalahan diatas yang sudah disampaikan, maka diperlukan adanya perancangan media video company profile sebagai penunjang media promosi pada Lubana Sengkol. Menurut Walitunga, dkk (2017 : 48)[1] “video company profile merupakan media informasi elektronik untuk menyampaikan sebuah pesan gambar elektronik untuk memberikan informasi.”

Hal terpenting dalam penyampaian informasi adalah berisikan informasi yang lengkap dan jelas mengenai fasilitas, keunggulan, jenis wahana, dan serta hal-hal berbeda yang dimiliki Lubana Sengkol, untuk menjadi daya tarik bagi pengunjung yang ingin mencari tempat wisata atau wahana keluarga yang menarik dan menyenangkan dengan berkunjung ke Lubana Sengkol.

Video company profile Lubana Sengkol ini nantinya akan diimplementasikan ke social media seperti youtube, instagram, facebook serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran. Tujuan dari pengembangan media video company profile ini adalah dapat membantu PT. Lubana Persada Group dalam menginformasikan serta mempromosikan Lubana Sengkol agar dapat lebih dikenal lagi oleh masyarakat, serta manfaatnya adalah dapat meningkatkan jumlah pengunjung di tahun-tahun berikutnya.

Rumusan Masalah

Dari penjabaran latar belakang diatas, maka dapat disimpulkan beberapa poin yang menjadi permasalahan yang ada di Lubana Sengkol, berikut adalah :

  1. Media seperti apa yang digunakan untuk mempromosikan Lubana Sengkol?
  2. Bagaimana mengembangkan video company profile sebagai penunjang media promosi yang menarik dan dapat meningkatkan daya tarik target pengunjung?
  3. Berapa target peningkatan yang dicapai dengan adanya perancangan video company profile pada Lubana Sengkol?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah, maka dari itu perlu pembatasan ruang lingkup permasalahan yang diteliti. Adapun permasalahannya yang berhubungan dengan perancangan tersebut meliputi fasilitas, keunggulan, jenis wahana, informasi terkait serta keunikan yang ada di Lubana Sengkol.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk merancang media berbasis audio dan visual agar menjadi daya tarik bagi para calon pengunjung mengenai fasilitas, keunggulan, serta kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan Lubana Sengkol.
  2. Sebagai penunjang media promosi agar lebih menarik perhatian pengunjung sehingga dapat menarik minat calon pengunjung Lubana Sengkol.
  3. Target promosi pada Lubana Sengkol tercapai sebagai penunjang media promosi.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan menggunakan video company profile ini, pihak pengelola dapat lebih mudah memperkenalkan Lubana Sengkol agar menjadi daya tarik bagi para calon pengunjung.
  2. Sebagai penunjang media promosi agar lebih menarik minat untuk berkunjung ke Lubana Sengkol baik anak-anak, remaja, hingga keluarga.
  3. Dalam pengembangan video company profile ini dapat membantu angka peningkatan pengunjung pada Lubana Sengkol serta dapat dijadikan bentuk media promosi.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh dan juga melengkapi data–data yang diperlukan dalam penelitian Skripsi ini, terkait dengan pengembangan media video company profile menggunakan beberapa metode penelitian. Metode yang digunakan meliputi :

Analisa Permasalahan

Analisa Permasalahan didapatkan melalui proses wawancara dengan perwakilan dari stakeholder pada tanggal 21 Maret 2019 bahwa media promosi sebelumnya belum mencapai target maksimal sehingga dibutuhkan video company profile untuk menunjang media promosi yang menarik untuk Lubana Sengkol.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

    Metode yang diperlukan guna mendapatkan informasi-informasi penting dalam pembuatan video promosi. Observasi dilakukan di Lubana Sengkol, dimulai dari bulan Maret sampai bulan Juli atau terhitung 5 bulan.observasi adalah metode yang dilakukan untuk memperoleh data-data.

  2. Metode Wawancara

    Wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan cara bertatap langsung atau face to face dengan narasumber yang mempunya peranan penting dalam berlangsungnya proses produksi ini, untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan, sesi wawancara dilakukan pada tanggal 21 Maret 2019 dengan Bapak Andrew Samudra Laksono sebagai Marketing Manager pada Lubana Sengkol.

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka adalah metode pengumpulan data yang berupa teori tulisan dari berbagai sumber seperti : jurnal, buku-buku, internet, perpustakaan, dan referensi-referensi yang lain yang diperlukan dalam penyusunan lapora skripsi ini yang berhubungan dengan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

Analisis SWOT

Dalam penyusunan penelitian Skripsi ini, metode yang digunakan adalah metode analisa SWOT untuk mengarahkan analis strategi dengan cara memfokuskan perhatian pada kekuatan atau strengths, kelemahan atau weakness, peluang atau opportunities, dan ancaman atau threats, dengan bertujuan untuk membenarkan faktor-faktor internal serta eksternal perusahaan yang dianalisis.

Analisa Perancangan Media

Perancangan media video company profile ini merupakan media penunjang informasi dan promosi untuk Lubana Sengkol yang di rancang berdasarkan analisa terhadap media video promosi sebelumnya. Software yang akan digunakan untuk membuat video company profile ini adalah Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe After Effects CC 2017, dan Adobe Photoshop CC 2015.

Konsep Produksi Media

Dalam penelitian ini, ada tahapan-tahapan yang diperlukan dari Konsep Produksi Media (KPM), yaitu :

  1. Pre Production

    Preproduction adalah tahap awal dalam proses produksi yang didalamnya terdapat persiapan sebelum melakukan produksi yang menjelaskan secara rinci mengenai konsep, ide, sinopsis, storyboard, script writing, penyusunan pemain atau crew, time schedule, budget, dan peralatan yang dilakukan dalam pembuatan karya. Preproduction ini bisa diartikan sebagai gambaran kasar yang menjadi acuan dalam setiap pelaksanaan produksi dan juga pasca produksi.

  2. Production

    Productionadalah tahap kedua dari Konsep Produksi Media (KPM) yang sebelumnya adalah preproduction. Di tahapan kedua ini crew atau team menjalan konsep yang sudah dibuat sebelumnya pada tahap preproduction.

  3. Post Production

    Postproduction adalah tahap akhir dari Konsep Produksi Media, dimana proses digitizing, editing, mixing, finishing, exporting dan segmen pasar yang ditunjukan kepada target adalah proses yang ada dalam tahapan ini.

Sistematika Penulisan

Dalam sistematika penulisan laporan skripsi ini terbagi menjadi 5 bagian dan disertakan dengan sistematika penyampaiannya, adalah :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian pada Lubana Sengkol, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini menjelaskan tentang konsep serta teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan juga menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum, Konsep Dasar Teori Khusus dan juga Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini menjelaskan tentang Gambaran Umum Tentang Objek yang diteliti meliputi : Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi Tentang Produk, Market Analisis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Strategi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Hardware, dan Software yang digunakan.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Pada bab ini menjelaskan tentang Konsep Produksi MAVIB adalah tahapan–tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik KPM (Konsep Produksi Media) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dan dalam bab ini dijelaskan pula tentang Perencanaan Media, Perencanaan Broadcasting (Konsep Broadcasting), Perencanaan Audio (Konsep Audio), dan Perencanaan Visual (Konsep Visual).

BAB V PENUTUP

Pada bab ini menjelaskan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan kepada Lubana Sengkol sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka berisikan tentang referensi yang digunakan dalan penyusunan laporan skripsi.

LAMPIRAN

Lampiran berisikan tentang daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Purwati, dkk (2015:49)[2] menjelaskan bahwa “Pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan sesuatu sebagai upaya meningkatkan mutu/kualitas untuk memenuhi kebutuhan dalam kehidupan”.

    Sedangkan menurut Nugraha (2016:40)[3] “Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”.

    Berdasarkan kedua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa pengembangan adalah suatu upaya meningkatkan kualitas dengan cara yang lebih efektif.

  2. Proses Pengembangan Secara Umum
    1. Persiapan Data

      Menurut Dhawangkara, dkk (2017:95)[4] Tahap persiapan data merupakan tahap penting dalam proses data mining. Frase "Garbage In, Garbage Out" dapat diaplikasikan pada proses data mining, dengan kata lain apabila data buruk masuk diolah maka akan menghasilkan hasil yang buruk juga. Sehingga, untuk meningkatkan kualitas data dan hasil data mining, tahap pemrosesan data sangat penting.

      Sedangkan menurut Lidya, dkk (2015:4)[5] “Tahap persiapan ini pengambilan data sample masing-masing data untuk melakukan fitur baik dataset positif, negatif maupun dataset netral dilakukan dengan meng-crawling data teks dokumen.”

      Berdasarkan kedua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa persiapan data adalah termasuk tahapan penting dalam proses pengembangan secara umum, di dalam tahap ini juga pengambilan data untuk sample dilakukan.

    2. Konsep

      Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum desain atau karya yang kita inginkan diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep kita harus berpikir yang imajinatif dan terarah, agar desain atau karya yang kita hasilkan memuaskan, bagus dan terkonsep dengan baik.

    3. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuan. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.

    4. Ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan suatu kegilaan, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.

    5. Visualisasi

      Menggambarkan bentuk atau kerangka yang diinginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi.

    6. Produksi

      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

    Menurut Kusnady, dkk (2018:10)[6] mengatakan “Data merupakan jamak dan bentuk tunggal, data merupakan informasi dalam bentuk mentah yang belum dapat diceritakan sehingga perlu diolah lebih lanjut.”

    Sedangkan menurut Nugraha, dkk dikutip dari Jogiyanto (2018:32)[7], Data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.

    Berdasarkan pengertian kedua diatas, dapat disimpulkan bahwa data merupakan sebuah informasi yang masih berbentuk mentah sehingga perlu adanya dikelola lebih lanjut.

  2. Pengertian Informasi

    Harfizal dkk (2017:232)[8] menjelaskan bahwa “informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”.

    Sedangkan Nurdiansyah, dkk (2016:74)[9] mengatakan “Informasi adalah suatu data yang telah diproses sehingga dapat mengurangi ketidakjelasan tentang keadaan.”

    Berdasarkan kedua pengertian diatas, yang dapat diambil dan disimpulkan bahwa informasi merupakan suatu fakta yang telah diolah melalui data-data dengan cara tertentu yang menggambarkan kejadian nyata dapat digunakan dalam mengambil keputusan sehingga mengurangi ketidakjelasan atau hoax.

  3. Jenis-Jenis Informasi

    Menurut Sukrianto yang sebagaimana dikutip dari Nugroho dan Agustina (2018: 78-90)[10], jenis informasi sebagai berikut :

    1. Jenis informasi berdasarkan fungsi dan kegunaan serta materi yang disajikan sebagai berikut ini :
      1. Informasi yang menambah pengetahuan. Misalnya : peristiwa-peristiwa, pendidikan, kegiatan selebritas.
      2. Informasi yang mengajari pembaca (informasi edukatif) Misalnya makalah yang berisi tentang cara beternak itik, artikel tentang cara membina persahabatan, dan lain-lain.
      3. Informasi berdasarkan format penyajian, yaitu informasi yang dibedakan berdasarkan bentuk penyajian informasinya.
      4. Misalnya : informasi dalam bentuk tulisan (berita, artikel, esai, resensi, kolom, tajuk rencana, dll).
    2. Jenis lainnya sebagai berikut ini.
      1. Informasi berdasarkan lokasi peristiwa, adalah informasi berdasarkan lokasi peristiwa berlangsung, yaitu informasi dari dalam negeri dan informasi dari luar negeri.
      2. Informasi berdasarkan bidang kehidupan adalah informasi berdasarkan bidang-bidang kehidupan yang ada, misalnya pendidikan, olahraga, music, sastra, budaya, dan iptek (ilmu pengetahuan dan teknologi).
      3. Informasi berdasarkan penyampaian adalah informasi yang disediakan secara berkala.
  4. Nilai Informasi

    Menurut Tobing yang dikutip dari Yakub (2017 : 80)[11] nilai dari informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal yaitu, manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

    Sedangkan Menurut Hartini yang sebagaimana dikutip dari Sutabri (2016 : 57)[12], "Nilai informasi ditentukan oleh dua hal, manfaat dan biaya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir secara pasti nilai keuntungannya (dalam satuan uang), tetapi kita dapat menaksir nilai efektifitas dari informasi tersebut."

    Berdasarkan kedua kutipan di atas, dapat disimpulkan bahwa nilai informasi ditentukan dari manfaat dan biaya, dan informasi dapat dikatakan bernilai jika ada keuntungan didalamnya dan juga bila manfaatnya lebih efektif.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Triyono, dkk (2016 : 100)[13] “Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto”.

    Menurut Morissan, dkk (2014:179)[14], “Media adalah mengenai jangkauan yang didefinisikan sebagai a measure of the number of different audience members exposed at least once to a media vehicle in a given period of time”. (ukuran jumlah dari berbagai individu audiensi yang berbeda yang terekspos oleh suatu kendaraan media paling sedikit satu kali dalam per periode waktu tertentu).

    Kurniawan, dkk (2017 : 29)[15] menjelaskan bahwa Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai seorang penyebar ide sehingga ide tersebut sampai pada penerima. Pada hakikatnya media telah memperluas kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu. Media adalah wadah dari pesan yang oleh sumbernya ingin diteruskan kepada sasaran atau penerima pesan.

    Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa media merupakan sarana komunikasi yang memiliki bentuk berbeda yaitu audio dan visual maupun cetak, media sangat dibutuhkan karena dapat mempermudah perusahaan dalam menyampaikan informasi.

  2. Alternatif Media

    Wahyuni, dkk (2017:20)[16] menjelaskan Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, dan media lini bawah.

    1. Media Cetak

      Media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain

    2. Media Elektronik

      Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan di tengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

    3. Media Luar Ruang (outdoor)

      Media iklan (berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis jenis media luar ruang meliputi : billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

    4. Media Dalam Ruang (indoor)

      Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain. Media Lini Atas adalah media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

    5. Media Lini Bawah

      Media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Khoirulloh, dkk (2018:5)[17] Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen. Kesimpulannya promosi merupakan alat komunikasi dan penyampaian pesan yang dilakukan baik oleh perusahaan maupun perantara dengan tujuan memberikan informasi mengenai produk, harga dan tempat.

    Menurut Indriani sebagaimana dikutip dari Subagyo (2018 : 293)[18], Promosi adalah semua kegiatan yang dimaksudkan untuk menyampaikan atau mengkomunikasikan suatu produk kepada pasar sasaran, untuk memberi informasi tentang keistimewaan, kegunaan dan yang paling penting adalah tentang keberadaannya, untuk mengubah sikap ataupun untuk mendorong orang untuk bertindak dalam membeli suatu produk.

    Berdasarkan kedua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah kegiatan yang dilakukan suatu perusahaan dalam menyampaikan atau menginformasikan suatu produk kepada konsumen, yang merupakan salah satu cara agar konsumen bertindak untuk membeli suatu produk.

  2. Tujuan Promosi

    Menurut Maimunah, dkk (2017 : 38)[19], Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi dan membujuk, serta mengingatkan pelanggan tentang sasaran perusahaan dan bauran pemasarannya.

    Sedangkan menurut Rizky, dkk (2014:140)[20] ada tiga tujuan utama promosi yaitu :

    1. Memberitahu, Tujuan ini bersifat informasi di mana produsen menggunakan promosi untuk memberitahukan pasar, apa yang ditawarkan olehnya. Promosi ini sering digunakan pada tahap-tahap awal siklus kehidupan produk. Informasi ini juga membantu konsumen dalam menentukan jenis perumahan yang akan dibelinya.
    2. Membujuk, Tujuan ini bersifat persuasif dimana perusahaan berusaha memberikan kesan positif terhadap pembeli. Maksudnya agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat persuasif ini digunakan memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupannya.
    3. Mengingatkan, Tujuannya untuk mempertahankan pembeli dengan terus mengingatkan adanya jenis perumahan tersebut. Promosi yang bersifat mengingatkan ini terutama diperlukan untuk jenis perumahan yang telah memasuki tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan.
  3. Bentuk Promosi

    Menurut Raydiansyah, dkk (2015:283-284)[21] ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut :

    1. Advertising

      Advertising (Periklanan), yaitu semua bentuk presentasi dan promosi non personal yang memerlukan biaya tentang gagasan, barang atau jasa oleh sponsor yang jelas.

    2. Sales Promotion

      Sales Promotion (Promosi Penjualan), yaitu berbagai jenis intensif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.

    3. Public Relation and Publicity

      Public Relation and Publicity (Hubungan Masyarakat dan Publisitas), yaitu membangun hubungan baik dengan berbagai publik perusahaan dengan sejumlah cara supaya memperoleh publisitas yang menguntungkan, membangun citra perusahaan yang bagus, dan menangani atau meluruskan rumor, cerita, serta event yang tidak menguntungkan.

    4. Personal Selling

      Personal Selling (Penjualan Perorangan), yaitu presentasi personal oleh tenaga penjualan sebuah perusahaan dengan tujuan menghasilkan transaksi penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan.

    5. Direct Marketing

      Direct Marketing (Penjualan Langsung), yaitu hubungan-hubungan langsung dengan masing-masing pelanggan yang dibidik secara seksama dengan tujuan baik untuk memperoleh tanggapan segera maupun untuk membina hubungan dengan pelanggan yang langgeng (pengguna telepon, surat, faksimili, e-mail, atau internet untuk berkomunikasi langsung dengan pelanggan tertentu).

Konsep Dasar Strategi Pemasaran

  1. Pengertian Strategi Pemasaran

    Menurut Sunarsih, dkk (2015:58)[22] “Strategi Pemasaran merupakan serangkaian rencana yang dilakukan oleh suatu perusahaan untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Penentuan strategi secara tepat akan memberikan pengaruh terhadap keberhasilan perusahaan dalam melakukan kegiatan pemasaran”.

    Sedangkan menurut Wulan, dkk sebagaimana dikutip dari Assauri dan Rachmawati (2018 : 97)[23], Strategi pemasaran adalah serangkaian tujuan dan sasaran, kebijakan dan aturan yang memberi arah kepada usaha-usaha pemasaran perusahaan dari waktu ke waktu, pada masing-masing tingkatan dan acuan serta lokasinya, terutama sebagai tanggapan perusahaan dalam menghadapi lingkungan dan keadaan persaingan yang selalu berubah.

    Berdasarkan pengertian kedua di atas, dapat disimpulkan bahwa strategi pemasaran adalah serangkaian rencana yang dilakukan oleh perusahaan untuk mencapai target tertentu, pemasaran strategi dapat sangat mempengaruhi keberhasilan perusahaan adalah segi promosi.

  2. Jenis Strategi Pemasaran

    Menurut Chrisdianto, dkk (2016:9)[24] strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :

    1. Strategi pemasaran yang tidak membeda-bedakan pasar (Undifferentiated marketing)
    2. Strategi pasar yang membedakan pasar (Differentiated marketing)
    3. Strategi pasar yang terkonsentrasi (Concentrated marketing)

Konsep Dasar SWOT

  1. Pengertian Analisis SWOT

    Menurut Trishartanto, dkk (2018 : 8)[25], Analisis SWOT yakni mencakup upaya-upaya untuk mengenali kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang menentukan kinerja perusahaan. Informasi eksternal mengenai peluang dan ancaman dapat diperoleh dari banyak sumber, termasuk pelanggan, dokumen pemerintah, pemasok, kalangan, perbankan, rekan di perusahaan lain.

    Sedangkan Anas, dkk (2018:30)[26] mengatakan Analisis SWOT adalah sebuah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. dalam suatu proyek atau bisnis usaha. Hal ini melibatkan penentuan tujuan usaha bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor-faktor internal dan eksternal yang baik dan menguntungkan untuk mencapai tujuan itu.

    Berdasarkan kedua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa analisa SWOT merupakan sebuah metode perencanaan strategi atau upaya-upaya yang digunakan untuk mengenai kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman dalam suatu usaha bisnis atau proyek.

  2. Unsur-Unsur SWOT

    Menurut Trihartanto, dkk sebagaimana dikutip dari Irham Fahmi (2018 : 8)[25], Unsur-unsur SWOT mempunyai 2 (dua) faktor yaitu :

    1. Faktor Eksternal

      Faktor eksternal ini mempengaruhi terbentuknya opportunities and threats ( O dan T ). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi-kondisi yang terjadi di luar perusahaan yang mempengaruhi dalam pembuatan keputusan perusahaan. Faktor ini mencakup lingkungan industri dan lingkungan bisnis makro, ekonomi, politik, hukum, teknologi, kependudukan, dan sosial budaya.

    2. Faktor Internal

      Faktor Internal ini mempengaruhi terbentuknya strengths and weaknesses (S dan W). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi yang terjadi dalam perusahaan, yang mana ini turut mempengaruhi terbentuknya (decision making) perusahaan. Faktor internal ini meliputi semua macam manajemen fungsional : pemasaran, keuangan, operasi, sumber daya manusia, penelitian dan pengembangan, sistem informasi manajemen dan budaya.

  3. Matriks SWOT

    Tabel 2.1 Matrix Analisis SWOT

    Menurut Rangkuti[27] dan Menurut Khanifah (2018:19-20)[28]


Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

    Wahyuni dkk (2017:20)[16] menjelaskan “Desain grafis adalah seni komunikasi visual, seni berbicara dalam bahasa visual. Komunikasi visual (visual communication) adalah komunikasi yang menggunakan bahasa visual, dimana unsur dasar bahasa visual ialah segala sesuatu yang dapat dilihat dan dapat dipakai untuk menyampaikan arti, makna, atau pesan”.

    Menurut Damarjati, dkk (2017:5)[29], Desain Grafis secara umum mempunyai tugas yaitu menciptakan visualisasi ide-ide yang akan dikomunikasikan sehingga mampu membujuk atau menimbulkan hasrat akan ketertarikan akan informasi yang dikomunikasikan kepada target audiens.

    Berdasarkan kedua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa desain grafis adalah seni yang berbentuk visual, yang dimana komunikasi yang menggunakan bahasa visual sehingga mampu menimbulkan rasa ketertarikan akan informasi yang dibuat kepada target.

  2. Fungsi Desain Grafis

    Menurut Wahyuni (2017:21)[16] menerangkan ada beberapa fungsi desain grafis diantaranya :

    1. Fungsi Informasi

      Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    2. Fungsi Identifikasi

      Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    3. Fungsi Persuasi

      Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    Sedangkan Everlyn, dkk (2015:159)[30] Saat ini fungsi utama desain grafis adalah mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan ataupun produk atau jasa, atau lebih tepatnya adalah sebagai identifikasi, penyampaian informasi, promosi atau kampanye ataupun untuk mengungkapkan ekspresi.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa ada banyak sekali fungsi dari desain grafis, yaitu fungsi informasi, fungsi identifikasi dan fungsi persuasi. Dan fungsi lain dari desain grafis sebagai pengkomunikasian sebuah produk atau jasa.

  3. Unsur Desain Grafis

    Wahyuni, dkk (2017:20)[16] mendefinisikan Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif, menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen dalam desain grafis, antara lain :

    1. Garis (Line)

      Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan satu titik point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

    2. Bentuk (Shape)

      Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

    3. Tekstur (Texture)

      Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya. Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    4. Ruang (Space)

      Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

    5. Ukuran (Size)

      Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    6. Warna (Color)

      Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bias menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dia, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color) yang biasa digunakan pada warna lampu, monitor, tv dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (sub stractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain, dan plastik.

  4. Prinsip Desain Grafis

    Menurut Everlyn, dkk (2015:160)[30] Terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :

    1. Keseimbangan

      Keseimbangan adalah mengatur ukuran, berat dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.

    2. Titik Fokus

      Titik Fokus adalah memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, copy, headline atau logo.

    3. Hirarki Visual

      Hirarki Visual prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus. Titik fokus merupakan perhatian yang pertama, kemudian baru diikuti dengan perhatian lainya. 3 pertanyaan penting mengenai hirarki visual adalah :

      1. Mana yang Anda lihat pertama ?
      2. Mana yang Anda lihat kedua ?
      3. Mana yang Anda lihat ketiga ?
    4. Ritme

      Ritme adalah pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan petimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.

    5. Kesatuan

      Kesatuan adalah penampilan yang biasanya disebut layout secara keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) saling berhubungan untuk memberikan efek kesatuan.

  5. Tipografi

    Menurut Ahmad (2017:11)[31] “Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang tata letak sebuah huruf atau kalimat agar terlihat indah dan dapat dengan mudah menyampaikan pesan yang ingin disampaikan kepada pembacanya”.

    Kalili berpendapat (2014:5)[32], tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan peraturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

    Berdasarkan kedua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa tipografi adalah seni yang mendalami tentang memilih dan menata huruf-huruf yang digabungkan menjadi sejumlah kata sehingga pembaca mendapatkan kenyamanan dalam membaca.

  6. Warna

    Menurut Everlyn, dkk (2015:160)[30] menjelaskan bahwa Warna adalah gelombang yang diterima oleh mata dari cahaya yang dipantulkan melalui benda-benda yang dikenainya. Di dalam ruangan gelap dimana tidak ada cahaya, kita bisa mengenali warna. Demikian juga jika kita menutup mata, maka kita tidak dapat melihat warna suatu objek, sekalipun ada cahaya.

    Sedangkan menurut Erlyana, dkk (2019 : 3)[33], Warna merupakan suatu bentuk daya pikat dan bisa menjadi suatu bahasa visual. Warna akan membuat kesan untuk keseluruhan gambar dan dapat memberikan dampak psikologis bagi orang yang melihat.

    Berdasarkan kedua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa warna merupakan suatu gelombang mempunyai daya pikat yang diterima oleh mata dan cahaya sebagai suatu bahasa visual, yang dapat memberikan dampak psikologis bagi orang yang melihat.

  7. Citra atau Image

    Menurut Muzammil, dkk (2017 : 109)[34], Citra atau image adalah konsekuensi akhir dari interaksi semua pengalaman, gagasan, keyakinan, sentimen dan pemahaman individu mengenai perusahaan.

    Sedangkan Rasyid, dkk (2015:510)[35] mengatakan Citra merupakan seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu objek. Citra berkaitan erat dengan suatu penilaian, tanggapan, opini, kepercayaan publik, asosiasi atau simbol-simbol tertentu terhadap suatu perusahaan. Citra tersebut dapat bersifat positif atau negative.

    Berdasarkan kedua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa citra atau image merupakan keyakinan, ide atau gagasan, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap pemahaman individu mengenai perusahaan, citra bersifat positif atau negative.

  8. Bentuk

    Wahyuni, dkk (2017:21)[16] menerangkan bahwa Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

    Sedangkan Everlyn, dkk (2015:160)[30] menjelaskan “Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup”.

    Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa bentuk merupakan gambaran umum suatu informasi atau formasi yang tertutup yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Sementara bentuk yang dikategorikan sifat dibagi menjadi tiga, yaitu huruf, simbol, dan bentuk nyata.

  9. Layout

    Menurut Putri, dkk (2018 : 3)[36], Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic.

    Sedangkan menurut Everlyn, dkk (2015:162)[30]Layout berkaitan dengan pengaturan huruf dan visual pada permukaan dua dimensi agar seluruh tampilan dapat dibaca, jelas dan menarik. Layout merupakan pengaturan huruf dan visual pada sebuah cetakan atau halaman elektronik”.

    Berdasarkan kedua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa layout adalah penyusunan elemen desain yang berkaitan dengan huruf dan visual pada permukaan dua dimensi sehingga membentuk susunan artistic.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

    Menurut Ningsih, dkk (2017:44)[37] menerangkan bahwa “Video adalah gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate”.

    Menurut Prananta, dkk (2016:3)[38], Video merupakan salah satu jenis media audio-visual dan dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara yang sesuai serta membantu menjelaskan informasi yang dibahas.

    Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, video merupakan salah satu jenis media audio visual dengan cara menggabungkan gambar-gambar tersebut dalam satu frame, dapat membantu menjelaskan suatu informasi menggunakan audio visual.

  2. Format Video

    Wibowo, dkk (2017:62-63)[39] Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia :

    1. AVI

      AVI Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dan sebagainya sehingga anda bebas mengaturnya.

    2. MPEG-1

      Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

    3. MPEG-2

      Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

    4. ASF

      ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh/download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

    5. MOV.QT

      Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstall drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

    6. WMV

      WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    7. MP4

      MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player di komputer.

  3. Kelebihan dan Kekurangan Media Video

    Menurut Ahmad dan Rahmi (2017:32)[40], keuntungan atau kelebihan media berbasis video adalah :

    1. Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.
    2. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.
    3. Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi afektif lainnya.
    4. Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.

    Sedangkan kekurangan media video adalah :

    1. Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
    2. Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui video tersebut.
    3. Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.

    Menurut Pranata, dkk (2016 : 3)[38], Kelebihan video pembelajaran adalah :

    1. Format audio visual
    2. Memperjelas hal abstrak dan memberikan penjelasan yang lebih realistik
    3. Menggambarkan peristiwa-peristiwa secara realistic dalam waktu yang cepat
    4. Dapat diakses dan di share ke media sosial atau smartphone sehingga dapat di putar berulang kali
    5. Mengatasi jarak dan waktu
    6. Mengembangkan pikiran, pendapat, dan imajinasi siswa

    Sementara itu, kekurangannya adalah :

    1. Opposition: pengambilan yang kurang tepat dapat menyebabkan timbulnya keraguan penonton dalam menafsirkan gambar yang dilihatnya
    2. Material pendukung: video membutuhkan alat proyeksi untuk dapat menampilkan gambar yang ada di dalamnya
    3. Budget: untuk membuat video membutuhkan biaya yang tidak sedikit.

Pengertian Company Profile

Menurut Sanhari, dkk (2018 : 28-29)[41], “company profile adalah pemaparan nilai lebih (corporate value) dan nilai lebih produk (product value) yang akan disampaikan pada masyarakat. Dari sisi korporasi, perusahaan dapat menyampaikan sisi kesejarahan yang ada pada dirinya. Bagaimana proses kelahiran dan tumbuhnya sebagai organisasi. Bagaimana dia diakui sebagai bagian dari masyarakat dan diakui keberadaannya.”

Sedangkan menurut Adri, dkk (2016 : 50)[42], Company Profile adalah suatu media promosi dan komunikasi bagi perusahaan/institusi untuk memperkenalkan, baik itu produk perusahaan/institusi itu sendiri, biasanya company profile memperlihatkan keunggulan atau data utama dari gambaran kampus itu sendiri, media yang digunakan pun bermacam, baik itu media cetak maupun media audio-visual.

Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, company profile adalah sebuah gambaran informasi berisi tentang kesejarahan, keunggulan, dan visi misi dll di dibuat dalam bentuk audio visual, lalu disebarkan di kalangan masyarakat untuk mencapai tujuan tertentu.

Pengertian Tempat Wisata

Menurut Tanay (2015:15)[43] Tempat wisata adalah suatu tempat yang digunakan untuk melakukan kegiatan wisata. Tempat wisata dapat berupa tempat wisata alam dan bangunan. Tempat wisata alam dapat berupa pantai, gunung, dan lain-lain, sedangkan tempat wisata bangunan dapat berupa peninggalan sejarah, museum, dan lain-lain.

Sedangkan menurut Vincentius, dkk yang dikutip dari Yoeti (2017:2)[44] “Tempat wisata merupakan sesuatu tempat yang menjadi pusat daya tarik dan dapat memberikan kepuasan khususnya wisatawan.”

Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, tempat wisata adalah suatu tempat untuk kegiatan wisata alam maupun berupa bangunan yang menjadi pusat saya tarik khususnya wisatawan.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia
    1. Definisi Multimedia

      Menurut Furqan, dkk (2017:61)[45], Multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu yang pertama multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, dan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna apat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

      Sedangkan menurut Sunarya, dkk (2017:106)[46] menjelaskan Multimedia adalah salah satu teknologi yang menggabungkan gambar, teks, suara, video, dan animasi menjadi sistem informasi yang sangat berguna dalam menyampaikan pesan, promosi, dan informasi yang diberikan kepada audience yang senantiasa digunakan untuk menciptakan citra atau image positif dari pihak terkait yang menginginkan sekolahannya lebih dikenal masyarakat luas secara positif.

      Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, multimedia adalah salah satu teknologi yang terdiri dari gambar, teks, suara, video dan animasi, multimedia juga terbagi dua kategori yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.

    2. Jenis-Jenis Multimedia

      Menurut Aminah (2018 : 5)[47], menjelaskan bahwa ada beberapa jenis-jenis multimedia yaitu :

      1. Multimedia Interaktif

        Pengguna atau user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan. Contoh : Game, CD interaktif, aplikasi program dll.

      2. Multimedia Hyperaktif

        Mempunyai struktur dengan elemen-elemen terkait dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan (link) dengan elemen-elemen multimedia yang ada. Contoh : world wide web, website, mobile banking, game online dll.

      3. Multimedia Linear

        Adalah jenis multimedia yang berjalan lurus. Multimedia jenis ini bisa dilihat pada semua jenis film, tutorial video dll.

      4. Multimedia Presentasi Pembelajaran

        Multimedia presentasi pembelajaran adalah alat bantu guru dalam proses pembelajaran dikelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan. Contohnya Microsoft Power Point.

      5. Multimedia Pembelajaran Diri

        Multimedia pembelajaran mandiri adalah software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge dan tacit knowledge, mengandung fitur untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecah masalah. Contohnya macromedia authorware atau adobe flash.

      6. Hypermedia

        Dokumen berurut non terdiri dari teks, audio, informasi visual disimpan dalam komputer contohnya adalah dengan pembelajaran menggunakan link pada sebuah web.

    3. Unsur-Unsur Multimedia

      Dewi, Surya dan A. Khumaidi (2017:563)[48] menerangkan ada beberapa unsur-unsur multimedia yaitu :

      1. Teks

        Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

      2. Image

        Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

      3. Animasi

        Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

      4. Suara

        Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.

      5. Video

        Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.

  2. Pengertian Audio

    Menurut Wulandari dkk (2018:210)[49] Pengertian suara, suara yang muncul akibat getaran suatu benda (kekuatannya minimal 20 kali/detik) dan bisa ditangkap oleh telinga manusia.

  3. Pengertian Visual

    Menurut Maimunah, dkk (2017:37)[19], Media Komunikasi Visual adalah sarana media informasi dan promosi yang dapat mendapatkan citra/image perusahaan dan memperkenalkan kegiatan perusahaan secara detail yang dikemas semenarik mungkin untuk meningkatkan perkembangan perusahaan setiap tahunnya dan menarik perhatian relasi pihak perusahaan dan masyarakat.

  4. Pengertian Broadcasting

    Menurut Sunarya, dkk (2016:320)[50]Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.”

    Sedangkan menurut Purnama, dkk (2017 : 3)[51], Broadcasting adalah media massa, dalam melakukan komunikasi dengan audience. Salah satunya adalah distribusi program televisi (video) dan radio (audio), disampaikan kepada para penonton dan pendengarnya. Dengan penyampaian informasi singkat, padat dengan bahasa yang ringan sehingga mudah di pahami.

    Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, broadcasting adalah media massa yang mendistribusi audio dan visual dalam melakukan komunikasi dengan mengirimkan sinyal program untuk penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.

  5. Sinopsis

    Sunarya, dkk (2016:323)[50] menjelaskan bahwa “Sinopsis merupakan konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal sampai akhir adegan.”

    Sedangkan menurut Fatoni, dkk (2016:58)[52], “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.

    Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, sinopsis merupakan sebuah konsep cerita yang digabungkan dari cerita awal sampai akhir menjadi cerita yang menarik.

  6. Naskah

    Wibowo, dkk (2017:64)[53] menerangkan mengenai “Naskah membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

    Menurut Wibowo, dkk (2017 : 64)[53], menjelaskan naskah membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.

    Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, naskah merupakan serangkaian kata-kata yang digabungkan menjadi sebuah teks yang menjelaskan sebuah cerita atau ide.

  7. Storyboard

    Sunarya, dkk (2016:321)[50] menjelaskan bahwa “Storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahasa tulisan skenario kedalam bahasa visual.”

    Sedangkan menurut Astriyani, dkk (2016:210)[54], berpendapat Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya.

    Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, storyboard adalah rangkaian gambar ilustrasi yang berupa penggambaran cerita yang sesuai dengan isi cerita, proses ini sangat dibutuhkan dalam proses produksi.

Konsep Produksi Media

Gambar 2.1. Konsep Produksi Media (KPM) Dikutip dari Sunarya, dkk (2016:322)[50]

Menurut Sunarya, dkk (2017 : 109)[46], Tahapan yang dilakukan dalam melakukan konsep dasar media adalah Pre production, Production, dan Post production.

  1. Post Production (Pra Produksi)

    Pre production adalah step atau langkah awal dimulainya suatu karya diantaranya ide, perencanaan, dan persiapan dari Konsep Produksi Media. Terdapat tujuh langkah Pre production dalam Konsep Produksi Media, dimulai dari ide yang dituangkan secara sistematis, lalu kemudian pembuatan sinopsis, script writing, dan storyboard . Dua tahapan terakhir adalah pemilihan pemain (crew produksi) dan setting alat. Semua tahapan yang ada harus sesuai time schedule yang ditetapkan.

  2. Production (Produksi)

    Tahap production adalah tahap selanjutnya dalam konsep produksi media. Dalam proses produksi, kerjasama antara talent dan crew sangat dibutuhkan. Bahkan setiap crew dari masing-masing jobdesk harus menjalin kerjasama yang solid. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh crew produksi, diantaranya : tata setting, tata cahaya, tata kostum (wardrobe), dan tata rias. Dalam tahapan ini juga, peran dari sutradara sangat dibutuhkan dalam mengatur talent yang terlibat agar jalan cerita sesuai dengan naskah yang telah dibuat pada tahap pre production.

  3. Post Production (Pasca Produksi)

    Post production adalah proses finishing atau proses akhir dari sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan isi atau pesan pada audience. Dalam proses post production semua gambar yang didapat pada proses production dikumpulkan di edit oleh editor. Kegiatan memutarkan dan distribusi juga masuk di dalam proses post production.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere Pro CC

    Gambar 2.2. Logo Adobe Premiere Pro CC

    Menurut Sastrawan dkk (2017:3)[55],Adobe Premiere Pro adalah program video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya Adobe Premiere Pro merupakan program pengolahan video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen.

    Sedangkan menurut Subario, dkk (2017:2)[56] Aplikasi ini merupakan pengembangan dari Adobe, sama seperti After Effects, dan Adobe Photoshop. Dalam aplikasi ini pada umumnya para editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh, serta dengan audio, dan efek-efek transisi agar membuat video tersebut terlihat menarik. Aplikasi ini juga membantu dalam meng-export video ke berbagai macam format kompresi, agar pengguna bisa memilih format apa yang cocok untuk video tersebut.

    Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, adobe premier pro adalah software atau aplikasi yang berfungsi untuk editing video yang dikembangkan oleh adobe, pengembangan dari software After Effect, dan photoshop.

  2. Adobe After Effect CC

    Gambar 2.3. Logo Adobe After Effects CC

    Menurut Qonitah (2015:5)[57]Software yang berfungsi untuk membuat maupun mengedit video atau film. Salah satu keunggulan dari Adobe After Effects ini yaitu memiliki banyak sekali efek video yang sangat keren sehingga dapat mempercantik video yang dibuat”.

    Sedangkan Wahyudin, dkk (2015:64)[58] menjelaskan “Adobe After effect adalah program video editing untuk mengolah dan mengkreasi efek video menjadi lebih menarik. Program ini sangat populer dan banyak digunakan oleh animator karena fasilitas dan kemampuan dalam mengolah video jauh lebih baik dibanding program lain sejenisnya”.

    Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, adobe after effect adalah software yang berfungsi editing video untuk mengolah dan mengkreasikan efek video sehingga menjadi lebih menarik.

  3. Adobe Photoshop CC

    Gambar 2.4. Logo Adobe Photoshop CC

    Menurut Nurul, dkk (2017 : 117)[59], Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang di gunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat di gunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks.

    Menurut Hadi yang dikutip dari Andi, dkk (2018 : 329)[60] Adobe photoshop merupakan aplikasi yang memang digunakan untuk memanipulasi foto, mengedit gambar, menciptakan sebuah karya original, dan masih banyak lagi yang berhubungan dengan seni gambar dan foto.

    Kesimpulan yang didapat dari kedua pengertian di atas, adobe photoshop adalah software untuk editing foto, memanipulasi gambar, dan menciptakan sebuah karya berbentuk foto.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hanafri, dkk (2018 : 82)[61], Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Sedangkan Ariawan, dkk (2015:63)[62] “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II

    Pada tahap ini elisitasi merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Penjelasan mengenai Metode MDI (Mandatory Desirable Inessential) adalah sebagai berikut :

    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasi-kan kembali melalui metode TOE, yaitu:

    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?

    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut di dalam sistem?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

  4. Final Draft Elisitasi

    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Literature Review

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Kausar, dkk (2015)[63], “Perancangan Media Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS 5. Kota Serang adalah wilayah baru hasil perkembangan dari Kabupaten Serang provinsi Banten. Kota Serang juga sebagai Ibukota Provinsi Banten kota ini terdiri dari 6 kecamatan yaitu Kecamatan Serang, Kecamatan Cipocok Jaya, Kecamatan Taktakan, Kecamatan Kasemen Dan Kecamatan Walantaka. Adapun masalah agar masyarakat dapat mengetahui sejarah berdirinya Kota Serang dan informasi yang ada di kota Serang. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat video company profile pada kota serang. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai media informasi dan promosi. Metode yang digunakan yaitu metode pendataan dengan cara observasi lapangan, wawancara, studi pustaka. Pendekatan masalah yaitu analisa, pengambilan gambar membuat storyboard, capturing, voice over, editing dan rendering. Hasil dari penelitian berupa sebuah video company profile Kota Serang. Untuk membuat video company profile ini peneliti menggunakan software adobe premier pro cs 5 dalam proses editing dan penambahan teks serta animasi. Untuk video company profile Kota Serang dibuat dalam format file mp4.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Budiarto, dkk (2018)[64], “Media Promosi dan Informasi Pada PT. Gardena Karya Anugrah Berbentuk Video Company Profile”. Seiring perkembangan teknologi informasi saat ini menimbulkan dampak bagi masyarakat. Kemajuan teknologi informasi yang memiliki banyak manfaat belum dimanfaatkan secara optimal dalam proses penyampaian informasi. Saat ini teknologi informasi telah mencapai berbagai bentuk presentasi multimedia dan cara menyampaikan informasi kepada publik secara dinamis dan menarik dalam multimedia merupakan bagian dari pengembangan teknologi informasi. Proyek akhir ini bertujuan untuk mengembangkan media presentasi profil perusahaan yang berpusat di Universitas Negri Padang multimedia interaktif yang dapat menambah wawasan publik tentang gambaran umum Universitas Negeri Padang. Penggunaan media presentasi interaktif ini akan dapat memberikan pengalaman yang lebih baik dari media lain karena media yang digunakan dua indera yang bertindak secara simultan, yaitu Indra penglihatan dan indera pendengaran. Untuk mengatur atau merancang media presentasi interaktif ini, pengembangan metode yang digunakan adalah metode pengembangan multimedia ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implementation and Evaluation) dan dirancang dengan menggunakan software Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CC, Corel Draw X6, Voice Changer, Sony Vegas Studio and Flash Optimizer 2.1. Hasil pembuatan media presentasi interaktif ini Compact disc berbentuk (CD) yang dapat dijalankan pada perangkat komputer. Setelah pengujian terhadap CD interaktif presentasi media, s, dapat disimpulkan bahwa semua halaman pengujian dapat berjalan baik dan sesuai dengan rencana untuk setiap menu dan submenu.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Astuti (2014)[65], “Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar”. Penyampaian informasi pada saat sekarang ini mengalami kemajuan yang cukup pesat, sehingga setiap orang dapat dengan mudah mendapatkan informasi secara cepat dan tepat. Pemberian dan penerimaan informasi tidak hanya dilakukan dengan saling berbicara tetapi juga bisa dilakukan dengan membaca ataupun melihat sebuah interface misalnya membaca Koran ataupun browsing internet. Pembuatan video profil sekolah dasar Negeri 1 Tugu Jumantono bertujuan untuk memberikan informasi kepada masyarakat luas dan supaya Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono memiliki suatu media informasi yang bisa digunakan untuk promosi karena sebelumnya dalam penyampaian informasi kepada masyarakat masih banyak kekurangan yaitu masih menggunakan cara-cara secara lisan (penyuluhan) dan proses konvensional. Dengan tujuan memberikan informasi tentang Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono kepada guru, karyawan dan masyarakat luas.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Wijaksono, dkk (2016)[66], “Video Company Profil Sebagai Media Promosi Untuk Meningkatkan Kepercayaan Masyarakat Terhadap Produk Emas CV. Ganda Mulia Ungaran”. CV. Ganda Mulia adalah sebuah badan usaha yang bergerak dibidang produksi dan penjualan berbagai emas dan perhiasan, khususnya emas batangan yang digunakan sebagai investasi CV. Ganda Mulia adalah perusahaan yang baru berkembang, dan sudah memiliki berbagai macam media yang digunakan untuk berpromosi, tetapi rasa ketertarikan dan kepercayaan masyarakat terhadap CV. Ganda Mulia belum maksimal, sehingga dibutuhkan sebuah promosi pelengkap yang dapat menarik bahkan memberikan rasa jaminan kepercayaan terhadap emas batangan khususnya digunakan sebagai investasi. Oleh sebab itu penulis mencoba mengembangkan suatu media promosi pelengkap sebagai pendukung sarana promosi CV. Ganda Mulia yang sudah ada, yang digunakan untuk meningkatkan kepercayaan serta rasa ketertarikan terhadap produk emas CV. Ganda Mulia. Dengan media pelengkap yang berbentuk video company profile, berisi tentang manfaat, keuntungan serta proses produksi atau proses pembuatan emas batangan. Sehingga ketika masyarakat mengerti tentang manfaat dan keuntungan investasi emas batangan maka akan memberikan dampak positif yaitu tentang kepercayaan dan ketertarikan terhadap produk emas CV. Ganda Mulia. Dalam proses pembuatannya penulis menggunakan metode RnD, yang hasil dari penilitian ini berupa video company profile CV. Ganda Mulia Ungaran yang telah di unggah diyoutube, diwebsite CV. Ganda Mulia dengan alamat www.gandamulia.com, dan diburning kedalam CD dalam bentuk format DVD yang dijadikan sebagai arsip dan juga digunakan apabila ada kegiatan perusahaan berupa pameran atau sejenisnya. hardware dan software yang mendukung untuk pembuatan dan pengeditan video company profile.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya dkk (2016)[50], Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting As A Media Promotion. Perkembangan media promosi saat ini sangatlah pesat. Media promosi yang banyak digunakan saat ini tidak hanya berbentuk media komunikasi visual, namun banyak perusahaan yang mengembangkan promosinya melalui media audio visual. Perkembangan dunia perhotelan yang makin pesat, menyebabkan semakin banyaknya fasilitas dan keunggulan yang harus di promosikan untuk bersaing, khususnya pada Padjadjaran Suites Busines & Conference Hotel. Tujuan penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan isi Padjadjaran Suites Busines & Conference Hotel. Padjajaran Suites Business & Conference Hotel merupakan hotel bintang empat yang terletak di Tangerang. Permasalahan yang ada yaitu media yang digunakan oleh Padjajaran Suites Business & Conference Hotel masih berupa media komunikasi visual, pada umumnya masyarakat lebih mudah menerima informasi melalui media yang interaktif dan komunikatif, sehingga Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel membutuhkan media video profile sebagai media penunjang informasi dan promosi yang di tunjukkan kepada calon customer, menjalin relasi dengan klien, ataupun sebagai media informasi kepada masyarakat, sehingga perancangan media video profile yang menampilkan seluruh ruang lingkup, keunggulan, dan fasilitas yang dimiliki hotel tersebut, dapat menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode analisa.

  6. Penelitian yang di lakukan Erna Astriyani, dkk (2016)[54], “Perancangan Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada PT. SURYA TOTO INDONESIA TBK Kabupaten Tangerang”. Perkembangan teknologi komputer khususnya bidang multimedia, audio visual dan broadcasting sudah sangat berkembang pesat saat ini serta semakin luasnya kebutuhan akan informasi pada masyarakat, maka semakin banyak kontribusi baru dalam menyajikan company profile baik sebagai media informasi maupun sebagai media promosi. PT. Surya Toto Indonesia Tbk. bergerak di bidang manufaktur pembuatan sanitary, berkontribusi untuk menyediakan produk sanitary, merupakan perusahaan yang berpengalaman dalam bidang manufaktur dan menjadi salah satu perusahaan besar di indonesia. PT. Surya Toto Indonesia sekarang ini beroperasi dengan dua pabrik yang bersih dan pabrik pengepasan yang bersih, dan mempekerjakan kira - kira 3,508 orang - orang. Perusahaan dinamis ini melanjut untuk berstandar pada produk yang superior, memasarkan, karyawan bermotivasi tinggi dan perluasan tentang jaringan penjualan yang di seluruh dunia untuk menyediakan produk berkwalitas yang meningkatkan hidup kita. Dengan tujuan untuk memperkenalkan identitas dan keseluruhan informasi yang terkait didalamnya. PT. Surya Toto Indonesia tentunya menginginkan penyajian informasi yang efektif, akurat dan menarik dari segi tampilan maupun isi konten didalamnya. Penyajian informasi yang dikemas dalam bentuk video company profile dirasa sangat berguna untuk tujuan tersebut. Diharapkan video company profile ini bermanfaat dan bisa diimplementasikan oleh PT. Surya Toto Indonesia.

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Danang Rifai, dkk (2018)[67], “Pembuatan Video Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT. Daiichi Elevator Indonesia”. Berkembangnya teknologi informasi sangat begitu pesat untuk memanfaatkan perkembangan itu sebagai sarana sosialisasi mengenai program informasi baik promosi terhadap produk yang ingin diperkenalkan kepada masyarakat, untuk itu diperlukan suatu media yang dapat berguna sebagai daya tarik masyarakat. Seperti halnya pada PT. Daiichi Elevator Indonesia yang hingga saat ini sarana penunjang informasi program promosi dinilai belum memberikan fungsi komunikasi yang efektif untuk hal itu sebagai kebutuhan penunjang informasi dan program promosi mendatang menghendaki bentuk - bentuk perancangan media yang dapat menjawab kebutuhan sarana informasi yang efektif, efisien, dan tepat sasaran. Informasi menjadi hal penting karena dengan informasi seseorang akan mengetahui hal baru yang belum diketahui. Informasi terbagi melalui media cetak atau media elektronik, dari itulah masyarakat dapat mengetahui informasi. Dalam ini PT. Daiichi Elevator Indonesia belum memiliki sebuah media berbentuk video company profile sebagai penunjang informasi dan promosi. Metode penelitian yang digunakan penelitian ini yaitu metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, analisa data, dan metode analisa perancangan. Pada konsep ini terdapat tahapan pre production, tahapan production, dan tahapan post production. Dari hasil rancangan media video profile tersebut dapat meningkatkan penjualan dan informasi kepada masyarakat yang ingin lebih tahu jelas mengenai lift atau eskalator di PT. Daiichi Elevator Indonesia agar lebih mengenal tentang detail profile yang dimiliki PT. Daiichi Elevator Indonesia.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Tri Haryanto, dkk (2015)[68] “Perancangan Media Company Profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada PT. Propan Jaya ICC Semarang”. Media informasi berupa media cetak mempunyai kelemahan, dilihat dari sisi effisiensi penyampaian informasi dan distribusi, namun bila menggunakan media informasi berupa Video Company Profile, informasi lebih efektif dan effisien, karena pengemasannya lebih menarik, dimana berupa file video yang menggabungkan beberapa format file, yaitu video, animasi dan suara, serta pengemasannya menggunakan media keping DVD sehingga lebih murah. Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Pemasaran Produk (Studi Kasus Di PT. Propan Raya ICC Semarang) merupakan sebuah media informasi yang mengangkat tema media pemasaran produk, dimana perlunya sebuah media informasi yang efektif dan efisien untuk mendukung upaya promosi yang berisi informasi lengkap tentang PT. Propan Raya ICC Semarang.

  9. Research conducted by Ivaylo Atanasov, and Evelina Pencheva, at al (2016)[69], “Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”. Multimedia broadcast is the most efficient method to distribute identical content to multiple users in the Evolved Packet System (EPS). EPS enables efficient usage of network resources and provisioning of quality of service for every user. Third-party control allows applications in an enterprise domain to invoke network functions like multimedia broadcast. In this paper, an approach to modeling the behavior of Service Capability Server (SCS) for multimedia broadcast in EPS is presented.Third-party applications can access multimedia broadcasting capabilities by using Parlay X Web Service interfaces.

    (Penelitian yang dilakukan oleh Ivaylo Atanasov dan Evelina Pencheva (2016)[68] judul “Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”. Siaran multimedia adalah metode yang paling efisien untuk mendistribusikan konten identik ke banyak pengguna dalam Evolved Packet System (EPS). EPS memungkinkan penggunaan sumber daya jaringan secara efisien dan penyediaan kualitas layanan untuk setiap pengguna. Kontrol pihak ketiga memungkinkan aplikasi dalam domain perusahaan untuk menjalankan fungsi jaringan seperti siaran multimedia. Dalam makalah ini, pendekatan pemodelan perilaku Service Capability Server (SCS) untuk siaran multimedia dalam EPS disajikan. Aplikasi pihak ketiga dapat mengakses kemampuan penyiaran multimedia dengan menggunakan antarmuka Parlay X Web Service.)

  10. Research conducted by Deborah Lupton (2014)[70], “Health promotion in the digital era: a critical commentary”. There are various ways and methods used in video recommendation which are purely statistical. These would give recommendations to users based on either their previous search or other criteria. These systems set up a large number of context collectors at the terminals. However, the context collecting and exchanging result in heavy network overhead, and the context processing consumes huge computation. Due to these criterion users end up getting unnecessary content which makes the browser slow. In this paper we propose a user specific category based promotion, we propose and provide for characterization of individual content as well as social attributes that help distinguish each user class. Thus a user defined video recommendation would ensure faster access to only important information which is in the user's domain of interest which utilises low buffer space and increase the speed of the system for user satisfaction.

    (Ada berbagai cara dan metode yang digunakan dalam rekomendasi video yang murni bersifat statistik. Ini akan memberi rekomendasi kepada pengguna berdasarkan penelusuran sebelumnya atau kriteria lainnya. Sistem ini mengatur sejumlah besar pengumpul konteks di terminal. Namun, konteks pengumpulan dan pertukaran hasil overhead jaringan yang berat, dan pengolahan konteks menggunakan perhitungan yang sangat besar. Karena pengguna kriteria ini akhirnya mendapatkan konten yang tidak perlu yang membuat browser menjadi lambat. Dalam makalah ini kami mengusulkan promosi berbasis kategori khusus pengguna, kami mengusulkan dan menyediakan karakterisasi konten individual serta atribut sosial yang membantu membedakan setiap kelas pengguna. Dengan demikian, rekomendasi video yang ditentukan pengguna akan memastikan akses lebih cepat ke hanya informasi penting yang ada dalam domain kepentingan pengguna yang memanfaatkan ruang penyangga rendah dan meningkatkan kecepatan sistem untuk kepuasan pengguna).

Tabel 2.2 Literature Review

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Di Teliti

Sejarah Singkat

  1. Sejarah Lubana Sengkol

    Berawal dari hobi, pada tahun 2007 dibuatlah sebuah area pemancingan yang luasnya tidak lebih dari 500 m2. Yang semula hanya berjualan mie instan dan makanan ringan, berlanjut dengan dimasukkannya masakan rumahan sebagai menu tambahan, maka pada tahun 2008 Lubana Sengkol tidak hanya sekedar menjadi tempat pemancingan namun berkembang menjadi sebuah restoran serta memiliki program dan kegiatan outbound dengan fasilitator dan peralatan yang bersertifikat.

    Dengan didasari niat ibadah yang tulus dan ikhlas untuk menjadikan Lubana Sengkol sebagai tempat yang dapat mengangkat derajat dan kehidupan orang-orang sekitar yang membutuhkan, membuat Lubana Sengkol berkembang besar dan luas seperti saat ini. Lubana artinya harapan dari hati yang terdalam jadi diharapkan Lubana dapat menjadi harapan yang baik bagi semua orang.

    Gambar 3.1. Halaman Luar Lubana Sengkol

    Lubana Sengkol terletak di daerah Serpong, Kota Tangerang Selatan. Keberadaan Lubana Sengkol yang letaknya diantara perkampungan yaitu kampung sengkol, kampung kranggan dan koceak tidak dapat dielakan untuk dapat tumbuh dan berkembang dengan budaya dan lingkungan sekitar. Sehingga dalam perjalanan kegiatan bisnisnya tidak lepas peran serta masyarakat sekitar untuk mensuport sumber daya manusia serta dapat menggerakan perekonomian daerah sekitar.

    Lubana Sengkol adalah sebuah resto wisata keluarga yang memiliki masakan citarasa khas nusantara seperti pindang patin nanas, gurame bakar, karedok dan lain-lain yang cocok bagi semua kalangan. Dengan luas +/- 8 hektar saat ini Lubana Sengkol telah menjadi destinasi rekreasi favorit karena selain restoran namun juga memiliki fasilitas seperti kolam pemancingan monster fish yang dilengkapi ikan-ikan eksotis untuk memacu adrenalin dan bisa melengkungkan joran anda atau kolam pemancingan kiloan yang lebih santai dan fun. Lalu ada area outbound yang luas dengan berbagai permainan (flying fox, archery, kolam tangkap ikan, wisata air, dll), area playground dan juga program edukasi anak.

    Konsep alam yang dimiliki Lubana Sengkol ditunjang dengan adanya berbagai macam tanaman bunga dan buah serta kolam-kolam yang menyejukkan mata dan hati. Dilengkapi juga dengan saung-saung restoran dengan bermacam kapasitas yang dapat digunakan untuk berbagai acara seperti gathering, arisan, pengajian, ulang tahun, meeting, camping, event perusahaan, bahkan acara pernikahan, Lubana Sengkol adalah tempat yang tepat.

    Gambar 3.2. Logo Lubana Sengkol

  2. Visi dan Misi Lubana Sengkol
    1. Visi Lubana Sengkol

      Terwujudnya Lubana Sengkol sebagai salah satu Destinasi Wisata Tradisional unggulan di Tangerang Selatan sebagai icon Wisata Pemancingan Keluarga dengan menghadirkan fasilitas: Pemancingan Monster Fish, Pemancingan Kiloan, Resto, Meeting Room, Outbound, Wedding Venue, Masjid dan Area Parkir yang berkualitas berwawasan budaya, wawasan lingkungan sekitar yang berkelanjutan dan menjadi pendorong tumbuhnya ekonomi kerakyatan.

    2. Misi Lubana Sengkol
      1. Mewujudkan Destinasi Wisata Pemancingan Keluarga di Tangerang Selatan yang berbasis budaya & Lingkungan, Kreatif & Inovatif, maju berkembang dan mampu menggerakan peningkatan perekonomian masyarakat sekitar yang berkelanjutan.
      2. Mewujudkan sadar wisata dan Sapta pesona bagi seluruh masyarakat khususnya di Tangerang Selatan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat melalui sektor kepariwisataan. Mengutamakan pelayanan yang berkualitas untuk mendapatkan kepuasan pemancing atau angler.
      3. Mengutamakan kepuasan pelanggan dan inovasi inovasi baik dalam produk maupun pelayanan dengan mengutamakan konsep khas tradisional atau nasional.
      4. Menghadirkan pelayanan dengan sumber daya manusia dan sistem operasional yang unggul untuk kepuasan customer.
      5. Menghadirkan solusi bagi client yang ingin menggunakan jasa Wedding Venue Lubana Sengkol dengan program yang fleksibel dan berkualitas.
      6. Menguatkan brand awareness dengan melakukan branding venue dan slogan slogan yang akan diingat oleh customer.
      7. Melengkapi fasilitas banquet meeting agar dapat memberikan kenyamanan dan kepuasan customer.
      8. Menghadirkan pengalaman baru dalam bidang wisata edukasi yang berkualitas, dengan memberikan pelajaran melalui kegiatan luar ruang atau outbound.
      9. Mewujudkan kinerja kerja yang baik dan berkualitas dengan mensuport kesejahteraan karyawan.

Struktur Organisasi

Gambar 3.3. Struktur Organisasi Lubana Sengkol

Wewenang dan Tanggung Jawab

Di dalam sebuah perusahaan, Lubana Sengkol tentunya memiliki wewenang dan tanggung jawab di setiap jabatan yang diberikan, agar terciptanya tanggung jawab masing-masing individu atas tercapainya dalam melakukan pekerjaannya dan juga agar terciptanya kerjasama yang baik di setiap pegawai.

Berikut ini merupakan penjelasan wewenang dan tanggung jawab pada bagian – bagian yang ada pada struktur organisasi di Lubana Sengkol :

  1. Direktur
    1. Bertanggung jawab secara managerial kepada Owner.
    2. Memberikan laporan keuangan kepada Owner.
    3. Memberikan laporan operasional kepada Owner.
    4. Mengarahkan dan mensupervisi pekerjaan atau kegiatan pada General Manager.
  2. General Manager
    1. Bertanggung jawab secara managerial kepada direktur.
    2. Memberikan laporan keuangan kepada Owner.
    3. Memberikan laporan operasional kepada Owner.
    4. Mengarahkan dan mensupervisi pekerjaan atau kegiatan pada divisi operasional, keuangan dan marketing.
  3. Manager Finance atau Keuangan
    1. Melakukan supervisi terhadap Adm Finance pada aktivitas transaksi (kasir).
    2. Melakukan rekapitulasi transaksi konsumen pada setiap minggu.
    3. Memastikan seluruh transaksi perusahaan dilakukan melalui prosedur atau Standar Operasional Prosedur (SOP) Keuangan.
    4. Memastikan seluruh transaksi berjalan secara bersih, terbuka dan accountable.
    5. Melakukan pencatatan secara accounting sesuai prosedur atau Standar Operasional Prosedur (SOP) yang berlaku.
    6. Mengeluarkan laporan keuangan setiap bulan, paling lambat tanggal 10 pada bulan berikutnya.
  4. Administrasi Finance
    1. Melakukan transaksi (kasir) offline.
    2. Melakukan pengecekkan pada transaksi online (transfer, Virtual Account, dll).
    3. Melakukan rekapitulasi transaksi harian.
    4. Mengelola kas kecil (Petty Cash) untuk keperluan harian kantor.
  5. Manager Operations
    1. Memastikan operasional dan produksi berjalan lancar sesuai prosedur atau SOP.
    2. Melakukan stock-opname inventory setiap minggu, yang dikirimkan kepada Direktur.
    3. Melakukan supervisi terhadap operasional pada seluruh kegiatan yang berhubungan dengan seluruh pelayanan konsumen.
  6. Spv Operations & Maintenance
    1. Memastikan operasional dan produksi berjalan lancar sesuai prosedur atau SOP.
    2. Memberikan rekapitulasi hasil pencatatan akun konsumen kepada bagian Business Operations.
  7. Manager Marketing
    1. Membuat program promosi (produk dll)
    2. Membuat program branding
    3. Membuat program kerjasama dengan pihak eksternal (vendor,supplier,distributor).
    4. Membuat Event atau Kegiatan yang dapat menarik pengunjung
    5. Membuat perhitungan food cost untuk promosi produk
  8. Staff Marketing
    1. Melakukan pencatatan, follow up dan penerimaan reservasi baik secara online maupun offline
    2. Membuat administrasi data pengunjung
    3. Membuat design untuk promosi dan sebagainya
    4. Aktivasi sosial media dan website
  9. Manager Produksi
    1. Memastikan kualitas makanan yang diproduksi.
    2. Memastikan cita rasa makanan yang disajikan sesuai standar.
    3. Memastikan speed atau kecepatan penyajian makanan dengan maksimal.
    4. Inovasi produk menu yang ada.
  10. Staff Logistik
    1. Melakukan pembelian bahan baku produksi atau peralatan pendukung.
    2. Mencari bahan baku produksi atau peralatan pendukung kepada bagian Operation & Maintenance untuk dilakukan inventarisasi.
    3. Memastikan bahan baku yang diperlukan cukup dan sesuai dengan kebutuhan.
  11. Maintenance
    1. Melakukan survei kualitas dan produk (air) setiap bulan kepada Laboratorium PEMDA atau Swasta (terakreditasi).
    2. Melakukan supervisi pada Bagian terkait untuk pengecekkan berkala terhadap komponen Bagian Utama produksi (yaitu: sumur atau sumber air, pompa, reservoir, dll) dan Bagian Kedua (yaitu: jalur pipa, valve, dll).
    3. Pengecekan seluruh alat baik property operasional maupun aset dan inventaris.

Produk Information

Produk

Video company profile adalah salah satu jenis media promosi dikemas menjadi suatu video, yang berbentuk audio dan visual yang merupakan media yang paling lengkap karena memiliki unsur gerak, visualisasi yang nyata pada gambar, audio yang jelas pada suara ataupun musik sehingga menjadi daya tarik yang lebih efektif guna untuk menarik perhatian calon pengunjung. Sesuai dengan apa yang diinginkan oleh Stakeholder Bapak Andrew Samudro Laksono, S.E. sebagai Manager Marketing di Lubana Sengkol.

Dalam video company profile ini digunakan untuk menunjukan beberapa informasi yang ada di Lubana Sengkol dan juga keunggulan-keunggulan apa saja yang ada di Lubana Sengkol. Video company profile ini digunakan sebagai media promosi dalam menyampaikan informasi paling terbaru dengan detail, sehingga dapat menjadikan daya tarik kepada calon pengunjung untuk mendatangi Lubana Sengkol.

Latar Belakang Produk

Media informasi dan promosi yang digunakan Lubana Sengkol ini sebelumnya berupa media cetak seperti baliho, flyer, brosur, spanduk atau banner, nameboard Lubana Sengkol, social media seperti instagram, facebook, dan juga website yang dimana menampilkan foto – foto kegiatan, beberapa video cuplikan kegiatan yang sederhana, video profile yang hanya menampilkan kegiatan di outbound saja dan media digital marketing di dalam kegiatan promosi pada Lubana Sengkol. Selain itu juga banyaknya persaingan di Kota Tangerang Selatan dan juga di Kota Tangerang tentang tempat wisata atau wahana keluarga seperti Pondok Rizki, Kampoeng aer, Kadank Jurank Doank, Situ Gintung dan juga Lubana Sengkol berada di pertengahan daerah Cisauk yang kurang strategis dan sulit dilihat lokasinya oleh masyarakat, sehingga masih banyak masyarakat Tangerang Selatan maupun wisatawan Luar Kota yang belum banyak mengetahui Lubana Sengkol sebagai wahana keluarga, sehingga jumlah pengunjung Lubana Sengkol ini belum mencapai target maksimal, oleh karena itu dibuatnya video company profile untuk menunjang media promosi agar dapat meningkatkan jumlah pengunjung sebesar 30% yaitu 32.496 pengunjung sehingga dapat mencapai target maksimal.

Dengan adanya media video company profile yang lebih update ini akan jauh lebih efektif untuk alternatif media promosi Lubana Sengkol, sehingga dapat meningkatkan jumlah pengunjung dan perusahaan akan lebih tertarik jika diperlihatkan video company profile dengan konsep yang menarik dengan menampilkan visualisasi keunggulan, fasilitas, dan jenis wahana yang tersedia di Lubana Sengkol. Maka pengembangan video company profile sebagai media promosi yang berbentuk audio visual ini sangatlah tepat, karena media yang berbentuk audio visual menampilkan visualisasi yang nyata, unsur-unsur gambar yang menarik dan musik yang cenderung tidak monoton. Hal ini juga mengingat persaingan di bidang wisata keluarga semakin ketat, sehingga Lubana Sengkol memerlukan video company profile sebagai media promosi untuk mengemas seluruh keunggulan, fasilitas dan jenis wahana yang tersedia dimiliki oleh Lubana Sengkol untuk menunjang informasi dan promosi.

Perkembangan Produk

Perkembangan yang ada pada video company profile Lubana Sengkol ini seperti yang sudah dibahas pada Latar Belakang Produk, media informasi dan promosi yang dimiliki Lubana Sengkol bahwa sebelumnya berupa media cetak seperti baliho, flyer, brosur, spanduk atau banner, nameboard Lubana Sengkol, social media seperti instagram, facebook, dan juga website yang dimana menampilkan foto – foto kegiatan, beberapa video cuplikan kegiatan yang sederhana, video profile yang hanya menampilkan kegiatan di outbound saja dan media digital marketing di dalam kegiatan promosi pada Lubana Sengkol, selain itu jumlah pengunjung Lubana Sengkol ini belum mencapai target maksimal.

Video company profile adalah salah satu jenis media audio visual yang merupakan media yang paling lengkap dalam menyampaikan informasi secara keseluruhan karena memiliki tampilan gambar yang bergerak, visualisasi yang nyata, suara, dan juga musik yang cenderung tidak monoton sehingga menjadi daya tarik tersendiri guna menarik perhatian calon pengunjung.

Dalam bidang promosi, banyak hal yang tentunya harus selalu diperhatikan untuk meningkatkannya jumlah pengunjung sehingga tugas promosi selalu menampilkan berupa keunggulan, fasilitas dan jenis wahana yang dimiliki oleh Lubana Sengkol. Sehingga dapat menjadi lebih efektif apabila dirancang sebuah media promosi dalam bentuk audio visual karena lebih menampilkan visualisasi yang nyata, dipadukan dengan gambar yang bergerak, serta musik yang cenderung tidak monoton.

Material Produk

Pengembangan video company profile sebagai media promosi pada Lubana Sengkol ini, menggunakan beberapa material produk berupa media audio visual dengan kebutuhan sebagai berikut :

Tabel 3.1. Material Produk

Spesifikasi Produk

Pengembangan media audio visual berupa video company profile Lubana Sengkol ini berdurasi 3 menit yang dibuat berdasarkan informasi data-data yang telah didapatkan pada saat observasi selama di Lubana Sengkol sebagai media promosi dan juga sarana informasi kepada calon pengunjung dengan menggabungkan gambar yang bergerak, dan musik diharapkan dapat lebih menarik calon pengunjung yang ingin mengunjungi dan bermain serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran. Dalam proses pengembangan tentunya ada manfaat, kelebihan, dan juga kekurangan, yaitu :

  1. Manfaat
    1. Memiliki media promosi yang menarik dan kreatif serta media informasi yang lengkap dan informatif.
    2. Dapat menarik pengunjung wisatawan dalam kota maupun luar kota.
    3. Meningkatkan image Lubana Sengkol sebagai wisata keluarga.
    4. Dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    1. Video company profile yang memiliki daya tarik dengan menyajikan informasi terbaru atau update pada Lubana Sengkol.
    2. Mempermudah Lubana Sengkol dalam penyampaian informasi tentang keunggulan, fasilitas, jenis wahana yang tersedia melalui konsep video yang menarik.
    3. Membantu memudahkan Lubana Sengkol dalam menyampaikan image yang ingin di bangun yaitu wisata keluarga.
    4. Dapat dengan mudah di akses melalui sambungan internet melalui sosial media seperti youtube, instagram, facebook dan strategi promosi lainnya.
  3. Kekurangan
    1. Membutuhkan waktu pengerjaan yang cukup lama dalam proses pembuatan atau produksinya.
    2. Membutuhkan alat, hardware, dan software yang memadai dalam produksinya.
    3. Membutuhkan biaya produksi yang cukup besar.

Harga Produk

Dalam pengembangan video company profile Lubana Sengkol tidaklah mudah, dan membutuhkan biaya yang cukup besar untuk biaya produksinya, karena membutuhkan peralatan shooting yang memadai. Selain itu, pada proses pasca produksi juga dibutuhkan software atau aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe After Effect CC 2017, Adobe Photoshop CC 2015.

Market Analysis

Market Analysis adalah suatu penganalisaan dalam pelaksanaan marketing untuk menentukan menarik tidaknya pasar dan mengetahui hasil dari yang didapatkan dalam pelaksanaan marketing, sehingga kita harus memahami kondisi pasar, mengetahui kesempatan atau ancaman yang ada, dan bagaimana hal tersebut dapat mempengaruhi kekuatan dan kelemahan usaha. Di dalam marketing Analisis, faktor yang paling dikenal adalah SWOT yang merupakan singkatan dari strengths, weaknesses, opportunities, dan threats.

Market Positioning

Market Positioning merupakan salah satu upaya merancang sebuah produk bertujuan untuk terciptanya keunikan dan kesan tertentu agar gampang diingat ataupun benak pengunjung. Lubana Sengkol lebih dikenal sebagai tempat wisata keluarga yang asri dan nyaman dengan begitu banyaknya wahana permainan yang disediakan Lubana Sengkol juga bisa disebut sebagai sarana edukasi anak. Maka dari itu dibuatlah sebuah video company profile yang menampilkan visualisasi gedung, keunggulan, fasilitas, dan jenis wahana yang tersedia di Lubana Sengkol dan diharapkan dapat lebih meningkatkan daya tarik terhadap calon pengunjung mereka serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran maupun masyarakat luas yang ingin mengetahui tentang Lubana Sengkol.

Video company profile Lubana Sengkol ini nantinya akan diimplementasikan ke social media seperti youtube, instagram, facebook serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran. Tujuan dari perancangan media video company profile ini adalah dapat membantu PT. Lubana Persada Group dalam menginformasikan serta mempromosikan Lubana Sengkol agar dapat lebih dikenal lagi oleh masyarakat, serta manfaatnya adalah dapat meningkatkan jumlah pengunjung di setiap tahunnya dan perusahaan yang ingin bekerja sama dengan Lubana Sengkol.

Konsentrasi pasar dalam menginformasikan dan mempromosikan video company profile Lubana Sengkol ini khususnya yaitu pada Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek, atau bahkan menjangkau pasar yang lebih luas lagi yaitu Indonesia.

Melalui pengembangan video company profile sebagai media promosi pada Lubana Sengkol diharapkan akan lebih menarik calon pengunjung yang ingin berkunjung dengan sasaran utama pria dan wanita, anak berusia di atas umur 1 tahun, orang tua, sekolah-sekolah relasi, wisatawan serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran, maupun masyarakat luas yang ingin mengetahui tentang apa saja fasilitas, keunggulan, dan konsep menarik yang dimiliki Lubana Sengkol, sehingga diharapkan dapat meningkatkan jumlah pengunjung di tahun-tahun berikutnya.

Kondisi Pesaing

Wisata keluarga yang ada di Kota Tangerang Selatan atau di sekitar lokasi terdekat Lubana Sengkol, tidak hanya Lubana Sengkol saja, banyak sekali kompetitor yang bergerak di bidang wisata keluarga, maka dari itu perlu adanya pengembangan video company profile sebagai media promosi Lubana Sengkol yang dimana video company profile ini terdapat keunggulan Lubana Sengkol seperti informasi keunggulan, fasilitas, jenis wahana dan konsep yang menarik yang dimiliki Lubana Sengkol.

Adapun para pesaing dari Lubana Sengkol, diantaranya sebagai berikut :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potential Market

Media promosi yang dirancang dalam bentuk video company profile pada Lubana Sengkol, sebagai media penunjang promosi yang akan ditujukan kepada calon pengunjung dengan sasaran utama pria dan wanita, anak berusia di atas umur 1 tahun, orang tua, sekolah-sekolah relasi, wisatawan serta yang ingin berkunjung, serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran., disajikan dengan konsep video yang menarik agar menjadi daya tarik pengunjung yang ingin berkunjung dan mengetahui tentang keunggulan, fasilitas, dan jenis wahana apa saja yang ada di Lubana Sengkol, sehingga dapat meningkatkan jumlah pengunjung pada Lubana Sengkol.

Potential market atau pangsa pasar dari video company profile Lubana Sengkol ini khususnya yaitu pada Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek, atau bahkan menjangkau pasar yang lebih luas lagi yaitu Indonesia.

Berdasarkan data yang diperoleh bahwa jumlah pengunjung Lubana Sengkol pada tahun 2018 totalnya adalah 108.320 ribu pengunjung, dinilai jumlah pengunjung pada tahun 2018 belum mencapai target maksimal. Maka dari itu salah satu strategi pemasaran Lubana Sengkol membutuhkan video company profile untuk menunjang media promosi agar dapat meningkatkan jumlah pengunjung sebesar 30% yaitu 32.496 pengunjung sehingga dapat mencapai target maksimal. Oleh karena itu, Lubana Sengkol terus berusaha untuk meningkatkan jumlah pengunjung dengan memaksimalkan dalam mempromosikan keunggulan, fasilitas, dan jenis wahana yang ada di Lubana Sengkol.

Market Segmentation

  1. Geografi
    1. Khusus : Kota Tangerang Selatan, dan Jabodetabek
    2. Umum : Seluruh Indonesia
  2. Demografi
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Usia : 1 Tahun ke atas
    4. Sasaran
      1. Anak usia 1 tahun ke atas
      2. Orang Tua
      3. Sekolah-sekolah Relasi
      4. Wisatawan
      5. Perusahaan
      6. Masyarkat
  3. Psikografi

    Calon pengunjung baik dari Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek maupun masyarakat luas yang ingin berkunjung dan mengetahui tentang fasilitas, keunggulan dan jenis wahana permainan yang dimiliki oleh Lubana Sengkol.

Marketing Objective

Dalam memberikan informasi tentang keunggulan, fasilitas, dan jenis wahana permainan yang dimiliki Lubana Sengkol kepada pengunjung yaitu berupa konsep audio visual yang menarik, bertujuan untuk meningkatkan image Lubana Sengkol, dan mempermudah untuk menyampaikan informasi dan promosi serta juga dapat meningkatkan jumlah pengunjung Lubana Sengkol.

Berdasarkan data yang diperoleh bahwa pengunjung Lubana Sengkol pada tahun 2018 totalnya adalah 108.320 ribu pengunjung, dinilai jumlah pengunjung pada tahun 2018 belum mencapai target maksimal. Maka dari itu salah satu strategi pemasaran Lubana Sengkol membutuhkan video company profile untuk menunjang media promosi agar dapat meningkatkan jumlah pengunjung sebesar 30% yaitu 32.496 pengunjung sehingga dapat mencapai target maksimal dengan memperluas pasar khususnya Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek, atau bahkan menjangkau pasar yang lebih luas lagi Indonesia.

Marketing Strategy

Media informasi dan promosi yang digunakan Lubana Sengkol ini sebelumnya media informasi dan promosi yang digunakan Lubana Sengkol ini sebelumnya berupa media cetak seperti baliho, flyer, brosur, spanduk atau banner, nameboard Lubana Sengkol, social media seperti instagram, facebook, dan juga website yang dimana menampilkan foto – foto kegiatan, beberapa video cuplikan kegiatan yang sederhana, video profile yang hanya menampilkan kegiatan di outbound saja dan media digital marketing di dalam kegiatan promosi pada Lubana Sengkol. Melihat persaingan yang semakin ketat, lalu dibuat media promosi yang berbentuk audio visual dengan konsep yang lebih inovatif dan juga kreatif. Dengan adanya media promosi tersebut, diharapkan penyampaian informasi dan promosi akan lebih mudah. Adapun strategi pemasaran yang dilakukan oleh Lubana Sengkol dengan implementasi media video company profile ini melalui  :

  1. Video promosi ini di share ke channel Youtube
  2. Video promosi ini di share ke Social media seperti :
    1. Instagram
    2. Facebook
  3. Video ditampilkan pada saat Presentasi Internal oleh bagian pemasaran.

Tabel.3.3. Matriks SWOT

Budget Produksi Media

Budget Produksi Media adalah biaya yang dikeluarkan selama proses produksi pengembangan media video company profile Lubana Sengkol.

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Dalam pembuatan video company profile berbentuk audio visual ini menggunakan laptop dengan spesifikasi, sebagai berikut :

  1. Processor : Intel® Core™ i5-5200U Processor (3M Cache, 2.20GHz up to 2.70 GHz)
  2. Monitor : 14.0 Inch HD (1366x768) Display
  3. Mouse : Logitech B100
  4. Keyboard : Accutype Keyboard
  5. RAM : 6 GB OS Free DOS
  6. Harddisk : 500 GB
  7. Speaker : Sonic Master

Software yang Digunakan

Dalam konsep video company profile sebagai media promosi tersebut menggunakan beberapa software, diantaranya:

  1. Adobe Premiere CC 2017
  2. Adobe After Effect CC 2017
  3. Adobe Photoshop CC 2015

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Keterangan

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Keterangan

T : Technical, tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan

E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

L : Low, Mudah untuk dikerjakan

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Dalam Konsep Produksi Media (KPM) yang menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) merupakan cara untuk membuat dan dapat menghasilkan sebuah karya video atau bisa disebut media komunikasi berupa audio visual sesuai apa yang diinginkan. Media terbagi menjadi beberapa jenis diantaranya media audio, media visual, media audio visual, media elektronik, media cetak, media dua dimensi, media tiga dimensi, media empat dimensi, dan lain lain yang dapat menghasilkan daya tarik kepada target audiencenya. Dalam Pengembangan video company profile Lubana Sengkol menggunakan Konsep Produksi Media, yang bertujuan agar mencapai sesuai target yang ingin dicapai. Konsep Produksi Media ini memiliki tiga tahapan yaitu Preproduction, Production, dan Post Production. Untuk lebih jelas, berikut ini adalah gambar ilustrasi tentang tahapan KPM :

Gambar 4.1. Konsep Produksi Media (KPM)

Pre Production

Preproduction merupakan step atau tahapan awal dalam Konsep Produksi Media (KPM). Preproduction mempunyai 9 langkah yang terdapat di dalamnya antara lain seperti ide atau gagasan yang dituangkan, lalu pembuatan sinopsis, storyboard, script writting, rundown, penyusunan pemain atau crew, dan time schedule. Selain itu pula, ada budget atau anggaran biaya produksi yang sangat diperlukan dalam proses produksi dan alat-alat pendukung yang dibutuhkan selama produksi berlangsung. Berikut adalah gambaran dari tahapan Pre Production :

Gambar 4.2. Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Ide atau Gagasan merupakan langkah pertama dalam tahapan preproduction, dalam hal ini ide atau gagasan adalah hal yang sangan mendasar atas perkembangannya sebuah karya video. Sebuah ide atau gagasan yang telah dituang kedalam sebuah paragraf kemudian dikembangkan lagi dengan research atau mengumpulkan data-data yang valid untuk mendukung ide atau gagasan tersebut. Kemudian dari data yang diperoleh dituangkan dan dijadikan sinopsis. Konsep yang diperlukan dalam pengembangan video company profile Lubana Sengkol ini adalah menampilkan keunggulan, fasilitas, dan juga jenis wahana yang terdapat di Lubana Sengkol dengan konsep yang menarik dan juga elegan.

Sinopsis

Sinopsis adalah inti cerita atau cerita singkat tanpa menghilangkan unsur penting dari alur cerita keseluruhan. Tujuan dari sinopsis ini adalah agar mempermudah untuk mendapatkan gambaran utuh cerita untuk dibuat kedalam naskah. Berikut adalah sinopsis dari pengembangan video company profile sebagai media promosi pada Lubana Sengkol :

“Pertama-tama menampilkan video Highlight Lubana Sengkol yang berisi cuplikan dari semua kegiatan yang ada, selanjutnya menampilkan video perjalanan menuju Lubana Sengkol, setelah itu menampilkan video pintu gerbang Lubana Sengkol disambut dengan petugas parkir Lubana Sengkol, kemudian menampilkan video Area Parkir Lubana Sengkol, setelah itu menampilkan Ayah, Ibu, dan Anak menuju loket Lubana Sengkol untuk memilih paket yang tersedia dan membeli tiket masuk, kemudian menampilkan video checking Tiket di pintu masuk Lubana Sengkol, kemudian menampilkan video suasana yang ada di Lubana Sengkol, selanjutnya menampilkan video Ayah membeli tiket untuk mengambil alat pancing sebagai alat untuk memancing, kemudian menampilkan video suasana Ayah sedang memancing di Lubana Sengkol, setelah itu menampilkan video Ibu dan Anak bermain di playground yang ada di Lubana Sengkol, lalu menampilkan video suasana kolam ikan bawal, kolam ikan patin, kolam ikan nila, kolam ikan mas, kolam ikan gurame, kolam ikan Monster Fish, setelah itu menampilkan video suasana keluarga memakan makanan yang di pesan di saung restaurant Lubana Sengkol, lalu menampilkan video suasana Wahana Air, selanjutnya menampilkan video suasana Anak sedang memberi makan ikan di kolam yang khusus untuk memberi makan ikan saja, setelah itu menampilkan video suasana Ayah, Ibu, dan Anak sedang berada di Goa Ikan yang biasa disebut sebagai iconnya Lubana Sengkol, lalu menampilkan Ayah, Ibu, dan Anak berjalan menuju Area Outbound, setelah itu menampilkan video kegiatan yang ada di area outbound, kemudian menampilkan video Ibu dan Anak sedang bermain di wahana Flying Fox, lalu Ayah dan Anak bermain di wahana Archery, setelah itu menampilkan video #cumadilubana, dan yang terakhir menampilkan video outro Bumper (logo Lubana Sengkol, Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Lubana Sengkol).”

Storyboard

Storyboard adalah salah satu langkah dari tahapan preproduction, yang merupakan sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai dengan naskah yang sudah disusun. Pembuatan storyboard ini lumayan sulit tetapi memiliki peran yang sangat penting karena untuk mempermudah pada saat proses pengambilan gambar. Storyboard digambarkan per-scene sesuai urutan alur cerita pada naskah yang sudah dibuat. Berikut adalah storyboard pada pengembangan video company profile Lubana Sengkol ini :

Gambar 4.3. Scene 1/ Menampilkan video Highlight Lubana Sengkol


Gambar 4.4. EXT/ Scene 2/ Menampilkan Perjalanan menuju Lubana Sengkol/ Day/ Long Shot


Gambar 4.5. EXT/ Scene 3/ Menampilkan Pintu Gerbang Lubana Sengkol/ Day/ Wide Shot


Gambar 4.6. EXT/ Scene 4/ Menampilkan Area Parkir Lubana Sengkol/ Day/ Medium Shot


Gambar 4.7. EXT/ Scene 5/ Menampilkan Loket Lubana Sengkol/ Day/ Medium Shot


Gambar 4.8. EXT/ Scene 6/ Menampilkan checking Tiket di Pintu Masuk Lubana Sengkol/ Day/ Extreme Close Up


Gambar 4.9. EXT/ Scene 7/ Menampilkan video suasana Lubana Sengkol/ Day/ Medium Shot


Gambar 4.10. EXT/ Scene 8/ Menampilkan video Pengambilan Alat Pancing/ Day/ Medium Shot


Gambar 4.11. EXT/ Scene 9/ Menampilkan video suasana Pemancingan Lubana Sengkol / Day/ Over Shoulder Shot


Gambar 4.12. EXT/ Scene 10/ Menampilkan video suasana Playground Lubana Sengkol / Day/ Medium Shot


Gambar 4.13. EXT/ Scene 11/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Bawal/ Day/ Wide Shot


Gambar 4.14. EXT/ Scene 12/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Patin/ Day / Wide Shot


Gambar 4.15. EXT/ Scene 13/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Nila/ Day / Wide Shot


Gambar 4.16. EXT/ Scene 14/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Mas/ Day / Wide Shot


Gambar 4.17. EXT/ Scene 15/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Gurame/ Day / Wide Shot


Gambar 4.18. EXT/ Scene 16/ Menampilkan video suasana Kolam Ikan Monster Fish/ Day / Wide Shot


Gambar 4.19. EXT/ Scene 17/ Menampilkan video suasana Saung Restaurant/ Day / Bird Eye Shot


Gambar 4.20. EXT/ Scene 18/ Menampilkan video suasana Wahana Air/ Day / Medium Shot


Gambar 4.21. EXT/ Scene 19/ Menampilkan video suasana Memberi Makan Ika/ Day / Close Up Shot


Gambar 4.22. EXT/ Scene 20/ Menampilkan video suasana Icon Lubana Sengkol (Goa Ikan)/ Day / Medium Shot


Gambar 4.23. EXT/ Scene 21/ Menampilkan Jalan Menuju Area Outbound/ Day / Long Shot


Gambar 4.24. EXT/ Scene 22/ Menampilkan video suasana Area Outbound/ Day / Wide Shot


Gambar 4.25. EXT/ Scene 23/ Menampilkan video suasana Wahana Flying Fox/ Day / Frog Shot


Gambar 4.26. EXT/ Scene 24/ Menampilkan video suasana Wahana Archery/ Day / Over Shoulder Shot


Gambar 4.27. EXT/ Scene 25/ Menampilkan video #cumadilubana/ Day / Close Up Shot


Gambar 4.28. Scene 26/ Menampilkan video outro Bumper (logo Lubana Sengkol, Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Lubana Sengkol)


Script Writing

Script Writting merupakan rancangan naskah penulisan yang detail untuk mempermudah proses editing. Berikut adalah script writting pada project ini :

Tabel 4.1 Script Writing

Rundown

Rundown merupakan rancangan penjelasan susunan cerita secara rinci yang disusun berdasarkan durasi. Berikut adalah rundown pada project ini :

Tabel 4.2. Rundown

Penyusunan Crew

Dalam penyusunan crew secara garis besar dibutuhkan sutradara, kameramen, editor, script writting dan dubbing. Ada pula pemain untuk mendukung pembuatan video company profile ini. Berikut adalah penyusunan crew pada project ini :

Tabel 4.3 Penyusunan Pemain atau Crew

Time Schedule

Time Schedule pembuatan video company profile ini selama 5 (lima) bulan dimulai dari bulan Maret hingga bulan Juli 2019. Berikut adalah time schedule pada project ini :

Tabel 4.4 Time Schedule

Anggaran atau Budget Produksi

Dalam pembuatan video audio visual, diperlukan anggaran atau budget yang cukup besar dalam berlangsungnya produksi. Berikut adalah rincian anggaran pada project ini :

Tabel 4.5 Anggaran atau Budget

Peralatan yang Digunakan

Peralatan yang digunakan dalam pengembangan video ini adalah Kamera Mirroless Sony A6300, Kamera Mirroless Sony A6000, Lensa Standart, Lensa Fix, Tripod, Stabilizer, Memory Card, SJ-Cam, Cable Roll, DVD RW, Laptop. Proses pengambilan video ini banyak mengambil lokasi di luar ruangan.

Gambar 4.29. Kamera Mirroless Sony A6300

Gambar 4.30. Kamera Mirroless Sony A6000

Gambar 4.31. Lensa Standart

Gambar 4.32. Lensa Fix

Gambar 4.33. Tripod

Gambar 4.34. Stabilizer

Gambar 4.35. Memory Card

Gambar 4.36. SJ-Cam

Gambar 4.37. Cable Roll

Gambar 4.38. DVD RW

Gambar 4.39. Laptop

Production

Production merupakan tahap kedua setelah tahap preproduction, production adalah tahap implementasi dari tahap sebelumnya yaitu preproduction yang dimana seluruh anggota tim atau crew bekerja sesuai jobdesk masing-masing yang sudah ditentukan dan bekerja sama dengan baik. Di tahap ini, pengambilan gambar harus di persiapkan dengan baik dan juga menarik. Berikut adalah gambaran dari tahapan Production :

Gambar 4.40. Tahap Production

Perencanaan Multimedia

Perancangan multimedia merupakan proses penggabungan dari beberapa unsur yaitu teks, gambar, suara, dan lain sebagainya. Hal tersebut dilakukan untuk tercapainya tujuan tertentu seperti untuk menarik minat masyarakat agar dapat menjangkau audience yang lebih luas, dengan video company profile ini sebagai media promosi sesuai dengan keinginan perusahaan yang dikemas semenarik mungkin yang berbentuk audio visual, dan tentunya cara ini akan lebih efektif dalam menyampaikan informasi kepada target audince yang telah ditentukan. Terdapat tiga tahap dalam perencanaan multimedia yaitu tujuan multimedia, strategi multimedia, dan juga program multimedia.

  1. Tujuan Multimedia

    Tujuan dari pengembangan video company profile ini adalah sebagai media informasi dan promosi yang di tunjukkan untuk calon pengunjung, perusahaan, sekolah, serta masyarakat luas. Melalui video company profile diharapkan dapat memberi informasi yang jelas, lengkap, informatif, dan tentunya juga menarik dalam menyampaikan tentang keunggulan, fasilitas, jenis wahana yang terdapat pada Lubana Sengkol yang dibuat dalam bentuk audio visual, sehingga dapat meningkatkan jumlah pengunjung di setiap tahun nya sesuai dengan target maksimal yang telah di tentukan.

  2. Strategi Multimedia

    Hasil dari pengembangan video company profile ini yang berbentuk audio visual yang digunakan sebagai media informasi dan promosi. Sebelum masuk ke tahapan produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia terkait apa yang dirancang, yang dipersiapkan dan dipergunakan. Setidaknya ada tiga aspek yang harus disiapkan sebagai berikut :

    1. Geografi
      1. Khusus : Kota Tangerang Selatan, dan Jabodetabek
      2. Umum : Seluruh Indonesia
    2. Demografi
      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      2. Kelas Ekonomi : Menengah
      3. Usia : 1 Tahun ke atas
      4. Sasaran
        1. Anak usia 1 tahun ke atas
        2. Orang Tua
        3. Sekolah-sekolah Relasi
        4. Wisatawan
        5. Perusahaan
        6. Masyarkat
    3. Psikografi

      Calon pengunjung baik dari Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek maupun masyarakat luas yang ingin berkunjung dan mengetahui tentang fasilitas, keunggulan dan jenis wahana permainan yang dimiliki oleh Lubana Sengkol.

  3. Program Multimedia

    Program multimedia media informasi dan promosi yang disajikan dalam bentuk video company profile dibuat dalam tiga tahapan yaitu :

    1. Text

      Dalam video teks bumper pada video company profile ini menggunakan typography dengan menggunakan font sogoe print.

    2. Picture

      Format pada gambar yang digunakan dalam pengembangan media promosi Lubana Sengkol ini adalah JPG dan digabungan dengan video yang berformat MP4.

    3. Sound

      Media video company profile ini menggunakan instrument dari Chris Lehman – Flash (Vlog No Copyright Music) dalam keseluruhan video untuk mengisi altar musik video company profile tersebut.

Perencanaan Audio

Dalam pengembangan video company profile ini, audio sangat berperan penting yang harus ada pada setiap video, karena jika tidak adanya audio video akan terasa sangat monoton dan kurang menarik bagi para audience yang menonton. Makan sebab itu audio termasuk dalam peranan penting didalam video ini. Dalam perencanaan audio ada beberapa hal yang harus diperhatikan seperti, tujuan audio, strategi audio, dan juga program audio.

  1. Tujuan Audio

    Tujuan dari audio pada pengembangan video company profile ini adalah agar dapat lebih menarik dan tidak monton sehingga penonton yang menonton tidak merasa bosan dan lebih ertarik atas video ini, dan juga diharapkan dapat membantu pihak marketing Lubana Sengkol dalam menarik minat calon pengunjung, perusahaan, sekolah-sekolah, wisatawan, maupun masyarakat luas agar dapat tercapainya angka target maksimal yang telah ditentukan.

  2. Strategi Audio

    Selama pembuatan video company profile Lubana Sengkol, setiap scene diiringi musik yang sesuai dengan suasana video tersebut. Dalam strategi audio ada tiga aspek yang harus diperhatikan yaitu geografi, demografi dan psikografi. Berikut adalah penjelasan di setiap aspek tersebut :

    1. Geografi
      1. Khusus : Kota Tangerang Selatan, dan Jabodetabek
      2. Umum : Seluruh Indonesia
    2. Demografi
      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      2. Kelas Ekonomi : Menengah
      3. Usia : 1 Tahun ke atas
      4. Sasaran
        1. Anak usia 1 tahun ke atas
        2. Orang Tua
        3. Sekolah-sekolah Relasi
        4. Wisatawan
        5. Perusahaan
        6. Masyarkat
    3. Psikografi

      Calon pengunjung baik dari Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek maupun masyarakat luas yang ingin berkunjung dan mengetahui tentang fasilitas, keunggulan dan jenis wahana permainan yang dimiliki oleh Lubana Sengkol.

  3. Program Audio

    Dalam pengembangan video company profile Lubana Sengkol, program audio berperan begitu penting untuk mengolah suara dan disisipkan di dalam video tersebut. Dengan tujuan audio suara yang ditambahkan selaras dengan gambar yang muncul agar terlihat lebih menarik oleh orang yang mendengarnya sehingga terkesan tidak monoton dan tidak membuat bosan ketika ditonton. Adapun audio yang digunakan adalah instrument music. Proses besar kecilnya suara audio dibuat dari volume mixing audio. Music Background yang digunakan pada video company profile Lubana Sengkol sesuai dengan jalannya video. Music Background yang digunakan adalah Chris Lehman – Flash.

Perencanaan Visual

Perencanaan Visual merupakan rencana produksi penggabungan dari gambar, suara, dan teks menarik yang dapat menghasilkan satu video yang utuh, tujuan dari video ini adalah sebagai media promosi pada Lubana Sengkol. Perencanaan visual ini juga dapat dikatakan sebagai proses penyampaian pesan yang akan ditampilkan pada video company profile pada Lubana Sengkol. Dengan menggabungkan teks dengan format penulisan yang telah ditentukan terlebih dahulu, setelah itu gambar yang telah di take sebelumnya, dan audio kemudian di edit semenarik mungkin dan setelah itu di render, setelah tahap render selesai, selanjutnya di export dan hasil dari video tersebut dapat di review. Dengan perencanaan visual ini, diharapkan hasil dari video company profile pada Lubana Sengkol ini akan terlihat lebih baik dan juga menarik sehingga dapat dinikmati oleh target audience.

  1. Tujuan Visual

    Tujuan dari visual ini adalah merancang sebuah media visual dalam bentuk video company profile pada Lubana Sengkol dengan kesan visual yang modern atau kekinian, yang didalamnya terdapat beberapa effect visual yang akan mempercantik dan memperkaya disetiap tampilan video serta dapat membentuk citra yang baik sebagai tempat wisata keluarga yang sangat menarik sehingga diharapkan dapat memanjakan mata audience yang melihatnya.

  2. Strategi Visual

    Strategi visual ini adalah strategi yang dapat memberikan visual effect sehingga video dapat terlihat lebih menarik, dengan bantuan teknologi komputer yang sudah sangat berkembang dan sangat maju pada saat ini, sehingga dapat menciptakan suatu gambar yang benar – benar nyata pada video tersebut. Visual effect yang digunakan dalam pengembangan video company profile ini, disesuaikan dengan konsep dan tema yang ingin disampaikan pada Lubana Sengkol.

  3. Program Visual

    Didalam proses produksi berikut adalah perancangan spesial effects dibuat menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe After Effect CC 2017, dan Adobe Photoshop CC 2015 yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi. Rangkaian dan gabungan dari video-video yang dibuat menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2017, dan untuk effect pada lowthrid dan outro bumper yang dibuat menggunakan aplikasi Adobe After Effect CC 2017.

Gambar 4.41. Menampilkan video Highlight Lubana Sengkol


Gambar 4.42. Menampilkan Perjalanan menuju Lubana Sengkol


Gambar 4.43. Menampilkan Pintu Gerbang Lubana Sengkol


Gambar 4.44. Menampilkan Area Parkir Lubana Sengkol


Gambar 4.45. Menampilkan Loket Lubana Sengkol


Gambar 4.46. Menampilkan checking Tiket di Pintu Masuk Lubana Sengkol


Gambar 4.47. Menampilkan video suasana Lubana Sengkol


Gambar 4.48. Menampilkan video Pengambilan Alat Pancing


Gambar 4.49. Menampilkan video suasana Pemancingan Lubana Sengkol


Gambar 4.50. Menampilkan video suasana Playground Lubana Sengkol


Gambar 4.51. Menampilkan video suasana Kolam Ikan Bawal


Gambar 4.52. Menampilkan video suasana Kolam Ikan Patin


Gambar 4.53. Menampilkan video suasana Kolam Ikan Nila


Gambar 4.54. Menampilkan video suasana Kolam Ikan Mas


Gambar 4.55. Menampilkan video suasana Kolam Ikan Gurame


Gambar 4.56. Menampilkan video suasana Kolam Ikan Monster Fish


Gambar 4.57. Menampilkan video suasana Saung Restaurant


Gambar 4.58. Menampilkan video suasana Wahana Air


Gambar 4.59. Menampilkan video suasana Memberi Makan Ikan


Gambar 4.60. Menampilkan video suasana Icon Lubana Sengkol (Goa Ikan)


Gambar 4.61. Menampilkan Jalan Menuju Area Outbound


Gambar 4.62. Menampilkan video suasana Area Outbound


Gambar 4.63. Menampilkan video suasana Wahana Flying Fox


Gambar 4.64. Menampilkan video suasana Wahana Archery


Gambar 4.65. Menampilkan video #cumadilubana


Gambar 4.66. Menampilkan video outro Bumper (logo Lubana Sengkol, Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Lubana Sengkol)


Perencanaan Broadcasting

Agar tercapainya target yang ingin dicapai, Perencanaan Broadcasting begitu penting dalam setiap project yang akan di buat. Perencanaan broadcasting ini guna bertujuan untuk menjangkau audience dan dibutuhkan pendistribusian dengan cara yang efektif dan efisien sehingga strategi promosi dan pemasaran akan lebih luas lagi. Perencanaan Broadcasting bertujuan sebagai salah satu cara untuk tercapainya jumlah target maksimal pada Lubana Sengkol. Dalam perencanaan broadcasting ada tiga aspek yaitu Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting, dan Program Broadcasting.

  1. Tujuan Broadcasting

    Tujuan dari Broadcasting adalah untuk menjangkau khalayak luas tanpa ada filter atau klasifikasi khalayak mana yang cocok untuk media promosi yang dibuat. Namun tujuan broadcasting pembuatan media video company profile pada Lubana Sengkol ini diharapkan dapat menjangkau target maksimal yang telah di tentukan untuk tahun berikutnya yaitu menjangkau 30% jumlah pengunjung dari jumlah pengunjung di tahun sebelumnya.

  2. Strategi Broadcasting

    Strategi broadcasting sangat dibutuhkan dalam mempromosikan video company profile pada Lubana Sengkol, perlu strategi khusus yang perlu dilakukan yaitu Strategi Program Promosi melalui media sosial seperti instagram, facebook, youtube dan Website. Strategi Informasinya dengan menampilkan media video ini ke beberapa perusahaan dan sekolah-sekolah yang ingin berkunjung ke Lubana Sengkol.

  3. Program Broadcasting

    Program Broadcasting bertujuan untuk menayangkan atau mempublish hasil dari produksi audio visual yang digabungnya menjadi suatu video, dan juga memanfaatkan fasilitas internet dalam proses mendistribusikan sebagai medianya dari hasil project yang telah dibuat. Untuk lebih jelasnya lagi, berikut adalah penjelasan dari media yang akan di gunakan sebagai pendistribusian :

    1. Social Media

      Pada sekarang ini, social media sangat berpengaruh dalam srategi promosi, karena social media adalah media informasi yang sangat cepat dan para penggunakanya bisa mengakses kapanpun dan dimanapun. Nantinya video company profile yang telah dibuat akan di upload ke social media seperti instagram, facebook, dll.

    2. YouTube

      Youtube adalah sarana media promosi yang sangat mudah dan gampang di akses dimana saja dan kapan saja, sehingga proses pendistribusian lebih efektif dan efisien. Nantinya video company profile juga akan diupload melalui Youtube channel yang sudah dimiliki Lubana Sengkol sebelumnya.

    3. Website

      Selain memiliki youtube, Lubana Sengkol juga memiliki website yang merupakan salah satu media promosi yang efektif. Di dalam website resmi, para calon pengunjung yang belum mengetahui tentang Lubana Sengkol bisa mencari informasi yang berkaitan tentang Lubana Sengkol.

    4. DVD

      DVD dengan CD secara garis besar sama tetapi DVD mempunyai kapasitas yang lebih besar dibandingkan CD. DVD biasanya untuk media penyimpanan video dan file-file yang mempunyai kapasitas besar. Dan dalam hal ini, DVD akan dipergunakan untuk proses pendistribusian video company profile pada Lubana Sengkol sebagai penunjang informasi yang dapat digunakan pada saat presentasi internal.

Post Production

Post production merupakan tahap terakhir dari Konsep Produksi Media (KPM), disinilah tahap editing dilakukan dengan seorang editor, pada proses ini pula membutuhkan seperangkat komputer dengan spesifik yang mempuni untuk menjalankan software untuk kebutuhan editing. Setelah proses editing selesai, selanjutnya masuk ke proses pendistribusian yang juga termasuk dalam tahap post production. Berikut adalah ilustrasi atau gambaran dari tahap Post Production :

Gambar 4.67. Tahap Post Production

Digitizing

Digitizing adalah proses pemindahan data atau pemindahan gambar hasil shooting dari kamera ke komputer atau laptop. Proses ini harus segera dilakukan selain untuk meminimalisir hal-hal yang tidak ingin terjadi seperti memory full atau memory card rusak, bisa juga untuk langsung segera mereview hasil gambar hasil shooting yang telah diambil.

Gambar 4.68. Proses Digitizing

Editing

Setelah tahap digitizing dan proses produksi berjalan dengan lancar dan dapat dipastikan tidak ada yang kurang, selanjunya masuk ke proses editing. Tahap editing memerlukan waktu yang tidak sebentar karena harus memilih dan memilah gambar yang paling bagus, setelah itu memotong video yang akan di gabungkan, dan setelah itu menggabungkan audio visual lalu diperkaya dengan effect dan warna video yang lebih di percantik untuk terlihat lebih menarik sehingga menjadi sebuah karya video yang menarik.

Gambar 4.69. Proses Editing Adobe Premier Pro

Gambar 4.70. Proses Editing Adobe After Effect

Mixing

Mixing adalah proses dalam penggabungan gambar, teks, audio, dan visual effect yang akan disesuaikan dengan video untuk membuat tampilan video company profile pada Lubana Sengkol ini menarik, sesuai dengan tahap preproduction sebelumnya.

Gambar 4.71. Proses Mixing

Finishing

Tahap finishing bisa di bilang tahap terakhir dalam proses editing pembuatan video company profile ini, pada tahap ini editor harus benar-benar memperhatikan video setelah menggabungkan gambar, teks, audio, dan visual effect disetiap scene nya agar tidak ada yang terlewat sesuai dengan urutan yang ada di storyboard.

Gambar 4.72. Proses Finishing

Exporting

Tahap exporting adalah tahap terakhir dari pembuatan video company profile ini, jika sekiranya sudah sesuai dengan apa yang dinginkan dan proses render sudah selesai dan siap untuk di export yang sudah di rancang menggunakan Adobe Premier Pro CC 2017, kemudian editor memilih format dan kualitas yang dinginkan oleh perusahaan. Pada video company profile ini berkualitas Full HD 1920x1080 pixel dan frame rate 25 fps. Dan setelah itu sudah dapat di publish ke social media, youtube, ataupun di burning ke DVD.

Gambar 4.73. Proses Exporting

Segmen Pasar

Segmen pasar adalah tahapan yang menentukan target yang akan dituju. Dengan dibuatnya pengembangan video company profile Lubana Sengkol dapat diharapkan akan lebih menarik minat kunjungan untuk calon pengunjung yang ingin berkunjung ke Lubana Sengkol, perusahaan yang ingin bekerja sama atau untuk sekedar membuat acara kantor di Lubana Sengkol, sekolah-sekolah yang ingin bermain sambil belajar karena Lubana Sengkol menyediakan untuk edukasi anak juga, wisatawan yang ingin berkunjung dari dalam atau luar Kota Tangerang Selatan yang sebelumnya belum tau keberadaan Lubana Sengkol, dan masyarakat juga masyarakat luas yang ingin mengetahui tentang fasilitas, keunggulan, wahana-wahana apa saja yang dimiliki Lubana Sengkol. Dan diharapkan juga akan mencapai angka target maksimal sehingga jumlah angka pengunjung bisa naik untuk tahun 2019 dan mencapai 30% dari tahun sebelumnya.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian kurang lebih selama 5 (lima) bulan dimulai dari bulan Maret sampai bulan Juli 2019 di Lubana Sengkol, maka disimpulkan bahwa video company profile sebagai media promosi yang terbaru atau up to date yang dikemas dalam bentuk audio dan visual yang diperlukan bagi Lubana Sengkol.

Dalam project ini, menyesuaikan dengan keinginan stakeholder, mulai dari konsep video, tampilan isi, pembuatan audio dan visual, dan juga penutup. Hal ini bertujuan untuk memperkuat Lubana Sengkol dalam menginformasikan. Maka dibuatlah project skripsi ini dengan judul ”Pengembangan Video Company Profile Sebagai Media Promosi Pada Lubana Sengkol”. Serta adapun beberapa point kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai pengembangan video company profile antara lain :

  1. Media yang dibutuhkan Lubana Sengkol untuk meningkatkan target pengunjung yaitu video company profile sebagai media promosi, media tersebut dapat membantu Lubana Sengkol dalam mempromosikan dan memberikan informasi kepada calon pengunjung, dapat membantu promosi kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran ataupun masyarakat secara luas dengan jelas dan lengkap, serta dapat membantu perusahaan dalam mencapai target maksimal. Selain itu, di dalam video tersebut berisikan informasi yang lengkap dan jelas mengenai fasilitas, keunggulan, jenis wahana, dan serta hal-hal berbeda yang dimiliki Lubana Sengkol, untuk menjadi daya tarik bagi pengunjung yang ingin mencari tempat wisata atau wahana keluarga yang menarik dan menyenangkan dengan berkunjung ke Lubana Sengkol.

  2. Melalui Perancangan media video company profile ini yang dapat menarik minat dan juga perhatian calon pengunjung terhadap Lubana Sengkol adalah dengan menerapkan konsep perancangan media yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat, dengan menampilkan beberapa unsur media seperti audio, visual, teks, music dan visual effect yang memperjelas informasi terkait perusahaan dengan lengkap, dan juga ditampilkan dengan kualitas HD 1080 p 25fps sehingga dapat meningkatkan menarik minat calon pengunjung, perusahaan, sekolah dan masyarakat luas terhadap Lubana Sengkol.

  3. Hasil dari perancangan video company profile ini mempunyai target yang diinginkan oleh Lubana Sengkol yaitu diharapkan dapat membantu Lubana Sengkol dalam mencapai target maksimal perusahaan sebesar 30% yaitu 32.496 pengunjung di tahun selanjutnya, yang sebelumnya mencapai 108.320 ribu pengunjung di tahun 2018. Oleh karena itu untuk mencapai target maksimal yang diinginkan, pihak pemasaran melakukan strategi promosi dengan cara membuat video company profile ini yang hasilnya nanti akan diimplementasikan melalui social media seperti youtube, instagram, facebook, serta dapat membantu kegiatan promosi pada saat presentasi internal oleh bagian pemasaran.

    \

Saran

Kesimpulan dari hasil penelitian, terdapat beberapa saran untuk Lubana Sengkol, antara lain :

  1. Dengan adanya perancangan video company profile ini disarankan agar Lubana Sengkol mengembangkan strategi promosi dengan cara penyebaran video company profile tidak hanya melalui social media, dan website saja, melainkan mengikuti pameran-pameran sehingga jangkauan audience lebih luas lagi.

  2. Diharapkan kepada Lubana Sengkol untuk terus melakukan pengembangan dalam hal yang berkaitan dengan kegiatan promosi seperti terus dikembangkannya video company profile minimal 2 tahun sekali dengan konsep yang menarik yang lebih up to date atau terbaru dengan menampilkan gambar-gambar dan video terbaru yang dikemas menjadi lebih efektif.

  3. Media promosi melalui pengembangan video company profile ini, diharapkannya mencapai target maksimal, serta disarankan video ini dapat dipergunakan untuk memperluas jangkauan Jabodetabek maupun seluruh Indonesia untuk memberikan informasi perusahaan dengan memanfaatkan teknologi yang semakin modern karena hal tersebut adalah sangat mempengaruhi dalam peningkatan jumlah pengunjung di Lubana Sengkol.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Watulinga, Abraham. Ody., Ugiarto, Muhammad., & Cahyono, Bambang. 2017. Pembuatan Media Video Profile Pada Perusahaan Amplang Sebagai Media Pengenalan Produk. Samarinda : Universitas Mulawarman Samarinda. Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi. ISSN : 2579-8790. Vol 1 No.1 : 48-52.
  2. Purwati, Neni. dan Hendra Kurniawan.2015. Studi Pengembangan Prototype Knowledge Management Pada Pengecekan Judul Tugas Akhir atau Skripsi Fakultas Ilmu Komputer IBI Darmajaya. Bali : STMIK AMIKOM Bali. Konferensi Nasional Sistem & Informatika. ISSN : 2460-8378 : 49.
  3. Nugraha, Ahmad Hasan. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Macromedia Flash 8 Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik Kelas Xi Tiptl 1 Smk Negeri 1 Nganjuk. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Teknik Elektro. ISSN : 2252 – 5149.Vol.5 No.1 : 40.
  4. Dhawangkara, Maulana dan Edwin Riksakomara. 2017. Prediksi Intensitas Hujan Kota Surabaya dengan Matlab menggunakan Teknik Random Forest dan CART (Studi Kasus Kota Surabaya). Surabaya : Institut Teknologi Surabaya. Jurnal Teknik ITS. ISSN: 2337-3539. Vol.6 No.1 : 95.
  5. Lidya, Syahfitri Kartika. Opim Salim Sitompul dan Syahril Efendi. 2015. Sentiment Analysis Pada Teks Bahasa Indonesia Menggunakan Support Vector Machine (SVM) dan K-Nearest Neighbor (K-Nn). Yogyakarta : Universitas Atma Jaya Yogyakarta. Sentika 2015. ISSN: 2089-9815 : 4.
  6. Kusnady, Diding dan Ardiman Siregar. 2018. Sistem Informasi Biaya Pendidikan (BPP) pada Politeknik Ganesha Medan Berbasis Web. Medan : Politeknik Ganesha Medan. Jurnal Institusi Politeknik Ganesha Medan. ISSN : 0854-9524 Vol. 1 No.1 : 10.
  7. Nugraha, Iman Hikmat dan Regi Muhammad Satria. 2018. Subsistem Informasi Pengolahan Data Jurnal Transaksi Di PT. Hinidaiki Indonesia. Tasikmalaya : STMIK DCI. Jurnal Manajemen Informatika (JUMIKA). EISSN : 2541-6375. Vol. 5, No. 1 : 32.
  8. Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017. Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 232.
  9. Nurdiansyah, Faisal dan Siti Sarah Abdullah. 2016. Sistem Informasi Geografis Sekolah Kabupaten Cianjur Berbasis Web. Cianjur : Universitas Surya Kencana. Jurnal Informatika. ISSN: 2088-2114 Vol.8 No.2 : 74.
  10. Sukrianto, Darmanta., dan Siti Agustina. 2018. Pemanfaatan Sms Gateway Pada Sistem Informasi Absensi Siswa Di SMAN 12 Pekanbaru Berbasis Web. Riau : AMIK Mahaputra Riau. Jurnal Intra Tech. ISSN. 2549-0222 Vol.2 No.2 : 78-90.
  11. Tobing, Fenina, Adline., Rahmat Tullah., dan Ardian Pribadi. 2017. Sistem Informasi Reservasi And Real Time Tracking Bus Online. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088 – 1762 Vol.7 No.1 : 80.
  12. Hartini, Siti. 2016. Pengaruh Nilai Informasi Dan Dorongan Iklan Terhadap Keputusan Pembelian Smartphone Samsung. Medan : Universitas Amir Hamzah. Jurnal Akuntansi Dan Bisnis. Vol.2 No.2 : 57.
  13. Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.10, No.1 : 100.
  14. Morissan. 2014. Periklanan : Komunikasi Pemasaran Terpadu, Jakarta : Prenadamedia Group.
  15. Kurniawan, Alfajri. Asep Kadarisman, dan Syarip Hidayat. 2017. Perancangan Media Informasi Berkendara Untuk Pengguna Vespa di Jakarta. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4 No.1 : 29.
  16. 16,0 16,1 16,2 16,3 16,4 Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 20-21.
  17. Khoirulloh. Andi Tri Haryono dan Heru Sri Wulan. 2018. Pengaruh Kualitas Pelayanan, Harga dan Promosi Terhadap Loyalitas Pelanggan Dengan Kepuasan Pembelian Sebagai Variabel Intervening. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4 No. 4 : 5.
  18. Indriani, Eni. 2018. “Pengaruh Kualitas Produk dan Harga Serta Promosi Terhadap Keputusan Konsumen Membeli Paket Wisata Pada PT. Wahyu Prima Bintang Tour & Travel Samarinda”. Samarinda : Universitas Mulawarman. eJournal Administrasi Bisnis. ISSN : 2355-5408. Vol. 6, No. 1 : 293.
  19. 19,0 19,1 Maimunah, David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada PT. SULINDAFIN. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Vol 5 No.1 : 38.
  20. Rizky, Muhammad Fakhru dan Hanifa Yasin. 2014. Pengaruh Gaya Hidup, Promosi, dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Pada Cosmic. Medan : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Jurnal Manajemen dan Bisnis. ISSN: 1693-7619 Vol. 14 No.2 : 140.
  21. Raydiansyah, Davit dan Didit Widiatmoko. 2015. Perancangan Media Promosi Sans Marque. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.2 No.2 : 283-284.
  22. Sunarsih, Lilik dan Umar HMS. 2015. Strategi Pemasaran Home Industry Pengrajin Anyaman Bambu di Desa Gintangan Kecamatan Rogojampi Kabupaten Banyuwangi. Jember : Universitas Negeri Jember. Jurnal Pendidikan Ekonomi. ISSN : 2548-7175. Vol.9 No.2 : 58.
  23. Wulan, Diah Ayu dan Aswanti Setyawati. 2018. Strategi Pemasaran Perusahaan Logistik Marketing Strategy of Logistic Company. Jakarta : Universitas Trisakti. Jurnal Manajemen Transportasi & Logistik. ISSN : 2355-4721. Vol. 5 No. 2 : 97.
  24. Chrisdianto, Andio dan Eddy Poernomo. 2016. Strategi Pemasaran Sparepart pada UD. New Anc Motor. Surabaya : UPN Jawa Timur. Jurnal Bisnis Indonesia. ISSN 2087-2402. Vol.7 No.1 : 8-9.
  25. 25,0 25,1 Trishartanto, Pebrika. Moh. Mukeri Warso dan Azis Fathoni. 2018. Analisa Efas-Ifas Dikaitkan Dengan Regulasi Industri Pengiriman Via Airfreingt Pada PT. ANGKASA PURA LOGISTIK CABANG SEMARANG (Studi Kasus pada Angkasa Pura Logistik Cabang Semarang). Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4 No. 4 : 8-9.
  26. Anas, Fadilah. Cicik Harini dan Aziz F. 2018. Marketing Strategy Through SWOT Analysis on Dealer Honda Prima Jaya Abadi Branch Tembalang Semarang. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4 No. 4 : 30.
  27. Rangkuti, Freddy. 2016. “Teknik Membedah Kasus Bisnis Analisis SWOT”. Jakarta : Gramedia.
  28. Khanifah, Umi. Aziz Fathoni dan Maria Magdalena M. 2018. “Pengembangan Sumber Daya Manusia Pada Pengrajin Mebel Limbah Kayu Dengan Analisa Swot (Efas-Ifas) (Studi Kasus: Pengrajin Mebel Limbah Kayu Desa Kangkung, Kec. Mranggen, Kab. Demak )”. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN 2502-7689. Vol 4 No. 4 : 19-20
  29. Damarjati, Fimar. 2017. Peran Desain Grafis di Syafaat Marcomm. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Jurnal Unissula. ISSN : 2579-731X. Vol. 1 No. 1 : 5.
  30. 30,0 30,1 30,2 30,3 30,4 Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4 No.2 : 159,160, dan 162.
  31. Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Benjang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.4, No.1 : 11.
  32. Kalili, Sumarni. 2014. 60 Menit Pintar Desain Grafis. Jakarta : Kunci Aksara.
  33. Erlyana, Yana dan Steffani. 2019. Analisis Cover Artwork Album-Album Chrisye. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Titik Imaji. ISSN : 2620-4940. Vol. 2 No. 1 : 3.
  34. Muzammil, Abdul. Mukhlis Yunus dan Nurdarsila Darsono. 2017. Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Citra Perusahaan Terhadap Loyalitas Pelanggan Indihome di Banda Aceh Dengan Kepuasan dan Kepercayaan Pelanggan Sebagai Variabel Mediasi. Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala. Jurnal Manajemen dan Inovasi, Vol. 8 No.3 : 109.
  35. Rasyid, Anuar. Amiruddin Saleh. Hafied Cangara dan Wahyu Budi Priatna. 2015. Komunikasi dalam CSR Perusahaan: Pemberdayaan Masyarakat dan Membangun Citra Positif. Bandung : Universitas Islam Bandung. Jurnal Sosial dan Pembangunan. ISSN: 0215-8175. Vol.31 No.2 : 510.
  36. Putri, Monica Amilisa dan Archita Desiana Logiana. 2018. Perancangan Komik Belajar Bahasa Jepang Dengan Huruf Romaji Untuk Usia 15-16 Tahun Di SMA Budi Luhur Karang Tengah. Jakarta : Universitas Budi Luhur. Jurnal Online Mahasiswa. ISSN : 2579-7441. Vol. 2 No. 3 : 3.
  37. Ningsih, Listina Nadhia. Ray Tri Nugroho dan I Nyoman Lingga Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi (Swarna FMTV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 44.
  38. 38,0 38,1 Prananta, Yunina Resmi. Punadji Setyosari dan Anang Santoso. 2016. Pemanfaatan Video Pembelajaran Materi Sejarah Perkembangan Kapal Laut untuk Anak Generasi Z. Malang : Universitas Negeri Malang. Seminar Nasional UM. Vol. 2 No. 1 : 3.
  39. Wibowo, Edi., Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Seminar Internasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 62-65.
  40. Ahmad dan Rahmi. 2017. Korelasi Motivasi Belajar Menggunakan Media Berbasis Video dengan Belajar Kognitif Siswa pada Materi Gejala Alam di Kelas V SD Negeri 1 Peusangan. Aceh : Universitas Almuslim Bireuen. Jurnal Pendidikan Almuslim. ISSN : 2338-7394. Vol. 5 No. 1 : 32.
  41. Muhammad, Alfitra, Maharindra., Sanhari Prawiradiredja., dan Irmia Fitriyah. 2018. Corporate Value: Persona pada Company Profile PT. Kereta Api Indonesia. Jawa Timur : Universitas dr. Soetomo. Jurnal Komunikasi Profesional. e-ISSN: 2579-9371 Vol. 2 No. 1 : 28-29.
  42. Budiman., Muhammad Adri., dan Dedy Irfan. 2017. Perancangan Media Presentasi Company Profile Universitas Negeri Padang Berbasis Multimedia Interaktif. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika. ISSN: 2302-3295 Vol. 5 No. 1 : 50.
  43. Tanay, Bernard, Raymond, CH. 2015. Perancangan Buku Wisata Kota Larantuka, Nusa Tenggara Timur. Nusa Tenggara Timur : Universitas Kristen Petra. Jurnal DKV Adiwarna. Vol. 1 No. 6 : 15.
  44. Reinaldo, Vincentius., Bing Bedjo Tanudjaja., dan Daniel Kurniawan. 2017. Perancangan Buku Fotografi Dan Ilustrasi Lokasi Wisata Di Kota Pekalongan. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal DKV Adiwarna. Vol. 1 No. 10: 2.
  45. Furqan, Moh. dan Abdul Manan. 2017. Visualisasi dan Animasi Pelajaran Biologi bagi Siswa Kelas IX di MTS. Nurul Hidayah Paiton dengan Macromedia Flash Profesional 8. Probolinggo : Sekolah Tinggi Nurul Jadid Paiton. Jurnal Teknik Informatika. ISSN : 1907-9834. Vol. 3 No. 1 : 61.
  46. 46,0 46,1 Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6 No.2 : 106, 109 dan 110.
  47. Aminah, Siti. 2018. Rancang Bangun Aplikasi Education Game Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Pada SMP Negeri 8 Pagaralam. Pagaralam : Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam. Jurnal BETRIK. ISSN : 2339-2871. Vol. 13 No. 1 : 5.
  48. Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337:3032. Vol.5 No.1 : 563.
  49. Wulandari, Ria., Achmad Rachmat., dan Bobby Nugraha Aditya. 2018. Promosi Dan Informasi Pada Media Video Profile SMA Mandiri Balaraja. Tangerang : STMIK Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356 -5209. Vol.5 No.2 : 209-2016.
  50. 50,0 50,1 50,2 50,3 50,4 Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978 -8282. Vol.9 No.3 : 320-323.
  51. Purnama, I Made Aditya. Wayan Romi Sudhita dan I Dewa Kade Tastra. 2017. Peranan Radio Republik Indonesia Singaraja Dalam Meningkatkan Kesehatan Masyarakat (Studi Kasus: Program Acara Sehat Bareng Yuk). Bali : Universitas Ganesha Singaraja. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan. Vol.7 No.1 : 3.
  52. Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Data Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.
  53. 53,0 53,1 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK Amikom Yogyakarta. SEMNASTEKNOMEDIA Online. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 62-65.
  54. 54,0 54,1 Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol. 2 No. 2 : 210.
  55. Sastrawan, Putu Virgo. I Ketut Resika Arthana dan I Gede Partha Sindu. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Karmapati. ISSN : 2252-9063. Vol. 6 No. 1.
  56. Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 2.
  57. Qonitah, Dina. 2015. Pengembangan Multimedia Model Basis Adobe Flash. Tangerang Selatan : Institut Teknologi Indonesia. Jurnal IPTEK. ISSN : 2337-6783. Vol. 1 No. 1 : 3.
  58. Wahyudin. Subandi Wahyudi dan M. Isnaeni Agus Robbi. 2015. Visualisasi Masjid Agung Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup & After Effect. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO : Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer. ISSN : 2406-7733. Vol 2. No. 2 : 64.
  59. Huda, Nurul., & Purwaningtias, Fitri. 2017. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality. Palembang : Universitas Bina Darma. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi dan Komputer). Vol 6 No.2 : 116-120.
  60. Sakti, Hadi Gunawan. 2018. Pengaruh Media Desain Grafis Berbasis Adobe Photoshop Terhadap Kreatifitas Belajar Siswa Kelas X Pada Mata Pelajaran Desain Grafis. Mataram : FIPIKIP Mataram. Realita: Jurnal Bimbingan dan Konseling. ISSN: 2503 – 1708. Vol. 2 No. 2 : 329.
  61. Hanafri, Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088-1762. Vol. 8 No. 1 : 82.
  62. Ariawan, Jesa dan Sri Wahyuni. 2015. Aplikasi Pengajuan Lembur Karyawan Berbasis Web. Tangerang : STMIK Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088 – 1762. Vol. 5 No. 1 : 63.
  63. Kausar, Ahmad, Yusuf Fazri Sutiawan., dan Vidila Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5. Serang : Universitas Serang Raya Kota Serang Banten. Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer (PROSISKO). ISSN : 2406-7733 Vol. 2 No. 1.
  64. Budiarto, Mukti., Ulis Bella., dan Nita Yuliani. 2018. Media Promosi dan Informasi Pada PT. Gardena Karya Anugrah Berbentuk Video Company Profile. Tangerang : STMIK Raharja. CICES. ISSN : 2356 -5209 Vol. 4 No. 2 : 217-227.
  65. Astuti, Indri, Tri. 2014. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri 1 Tugu Jumantono Kabupaten Karanganyar. Karanganyar : Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. Journal Speed. ISSN : 1979-9330 Vol. 6 No. 1.
  66. Wijaksono, Didik dan Andik Prakasa Hadi. 2016. Video Company Profil Sebagai Media Promosi Untuk Meningkatkan Kepercayaan Masyarakat Terhadap Produk Emas Cv. Ganda Mulia Ungaran. Semarang : Sekolah Tinggi Elektronika dan Komputer. Jurnal Ilmiah Komputer Grafis. ISSN : 1979-0414. Vol. 1 No. 1.
  67. Rifai, Danang., Erna Astriyani., dan Upi Indria. 2018. Pembuatan Video Company Profile Sebagai Penunjang Informasi dan Promosi Pada PT. Daiichi Elevator Indonesia. Tangerang : STMIK Raharja. Technomedia Journal. E-ISSN: 2528 – 6544 Vol. 3 No. 1 : 98-109.
  68. Haryanto, Tri dan Sarwo Nugroho. 2015. Perancangan Video Company Profile Sebagai Media Promosi Perusahaan Pada PT. Propan Raya Icc Semarang. Semarang: STEKOM Press. Jurnal Komputer Grafis. ISSN : 1979-0414. Vol.8 No.1.
  69. Atanasov, Ivaylo., and Evelina Pencheva. 2016. Model aspects of open access to multimedia broadcast services in the evolved packet system. Bulgaria : Technical University of Sofia. International Journal of Digital Multimedia Broadcasting. Vol. 2016.
  70. Lupton, Deborah. 2014. Health promotion in the digital era: a critical commentary. Australia : University of Canberra. Health promotion international. Vol. 30 No.1 : 174-183.