SI1521489556

Dari widuri
Revisi per 22 Agustus 2019 04.52 oleh Inashafa (bicara | kontrib)


Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI

SMK PUSTEK MITRA TIGARAKSA

KABUPATEN TANGERANG


SKRIPSI


Disusun Oleh:

NIM
: 1521489556
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

2019/2020

UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI SMK PUSTEK MITRA TIGARAKSA

KABUPATEN TANGERANG

Disusun Oleh:

NIM
: 1521489556
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh:

Tangerang, Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I)
NIP : 00594
       
NIP : 08166

UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI SMK PUSTEK MITRA TIGARAKSA

KABUPATEN TANGERANG


Dibuat Oleh:

NIM
: 1521489556
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh:

Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, M.Si)
   
NID: 06098
   
NID: 15006

UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA

PENUNJANG PROMOSI SMK PUSTEK MITRA TIGARAKSA

KABUPATEN TANGERANG


Dibuat Oleh:

NIM
: 1521489556
Nama

Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2019/2020

Disetujui Penguji:

Tangerang, Juli 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID:
 
NID:
 
NID:

UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL

SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI SMK PUSTEK MITRA TIGARAKSA

KABUPATEN TANGERANG

Disusun Oleh:

NIM
: 1521489556
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, Juli 2019

 
 
 
 
 
NIM: 1521489556

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Tujuan penelitian yang menghasilkan rancangan media-media sebagai alternatif penyampaian pesan dan daya tarik adalah untuk menarik simpati masyarakat terutama dalam meningkatkan perolehan calon siswa untuk tiap-tiap tahunnya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode Analisa SWOT, yaitu dengan mencari kekurangan-kekurangan terhadap media yang diusulkan, sehingga mendapatkan peluang untuk mengusulkan berbagai alternatif rancangan media sebagai usulan penelitian. Adapun untuk menghasilkan rancangan media yang baik dan berkualitas dalam penyampaian pesan promosi dipergunakan Konsep Desain terdapat tahapan Perencanaan Pesan terdapat Tujuan Pesan dan Strategi Pesan. Perencanaan Visual terdapat Tujuan Visual, Strategi Visual dan Proses Visualisasi. Manfaat dari penelitian ini sebagai sarana untuk meningkatkan program promosi untuk mendapatkan peningkatan calon siswa yang tahun-tahun sebelumnya untuk wilayah Tigaraksa Kabupaten Tangerang setiap tahunnya mendapatkan kurang lebih 100 orang dan akhir-akhir ditahun ini sudah mengalami kemerosotan mendapatkan siswa, untuk itu dengan dirancangnya media ini jika telah terimplementasi dan efektif harapannya ditahun depan mendapat peningkatan 25% jika terdapat faktor yang lebih menguntungkan merupakan suatu keberhasilan promosi pada pemasaran.


Kata Kunci: Media Peningkatan Promosi

ABSTRACTION

The purpose of the research that resulted in the design of media as an alternative to delivering messages and attractiveness was to attract public sympathy, especially in increasing the acquisition of prospective students for each year. The research method used in this study is to use the SWOT analysis method, namely by looking for shortcomings of the media that were previously used, proposing the strengths and strengths of the proposed media forms, so as to get the opportunity to propose various good media design alternatives. Quality in the delivery of promotional messages used Design Concepts there are stages of Media Planning there are Media Objectives, Media Strategies and Media Programs. At the Message Planning stage there are Message Goals, and Message Strategies. Visual Planning includes Visual Objectives, Visual Strategies and Visualization Processes. The benefits of this research as a means to improve promotion programs to get an increase in prospective students who in previous years for the Tigaraksa region of Kabupaten Tangerang each year get approximately 100 people and lately this year has experienced a decline in getting students, for this puprose the media was designed if it has been implemented and eefective, the expectation for the next year will be a 25% increase if there are more favorable factors which are a succes of the promotion program in marketing.


Keywords: Media Increase Promotion

KATA PENGANTAR


Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI SMK PUSTEK MITRA TIGARAKSA KABUPATEN TANGERANG”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak, penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan kali ini pula penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom, M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika.
  5. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si. sebagai Dosen, Staff Ahli MAVIB, Dosen Pembimbing I dan sebagai Koordinator DYTM yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Ibu Anita, S.Pd. selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian Skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  10. Teman-teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, Juli 2019
(Ina Shafa Marwah)
NIM: 1521489556

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Arti Warna

Tabel 2.2. Literature Review

Tabel 3.1. Daftar Pengajar SMK Pustek Mitra Tigaraksa

Tabel 3.2. Material Produk

Tabel 3.3. Daftar Kondisi Pesaing

Tabel 3.4. Budget Produksi Media Promosi II

Tabel 3.5. Faktor-faktor Strategi Internal dan Eksternal

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.8. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.9. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Jadwal Penelitian Selama 4 Bulan

DAFTAR BAGAN

Gambar 3.1. Struktur Organisasi SMK Pustek Mitra Tigaraksa

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Unsur Garis

Gambar 2.2. Warna Primer

Gambar 2.3. Warna Sekunder

Gambar 2.4. Warna Tersier

Gambar 2.5. Warna RGB

Gambar 2.6. Warna CMYK

Gambar 2.7. Menu Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.8. Tampilan Jendela Kerja Adobe Photoshop CS6

Gambar 2.9. Tampilan Jendela Kerja Adobe Ilustrator CS6

Gambar 4.1. Layout Kasar Spanduk Penerimaan Siswa/Siswi Baru SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang Ukuran 1 m x 2,5 m

Gambar 4.2. Layout Kasar Banner Penerimaan Siswa/Siswi Baru SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang Ukuran 2 m x 2,5 m

Gambar 4.3. Layout Kasar Poster Penerimaan Siswa/Siswi Baru SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang Ukuran 60 cm x 80 cm

Gambar 4.4. Layout Kasar HandBag

Gambar 4.5. Layout Kasar Cover Kalender

Gambar 4.6. Layout Kasar Kalender Bulan Januari dan Februari

Gambar 4.7. Layout Kasar Kalender Bulan Maret dan April

Gambar 4.8. Layout Kasar Kalender Bulan Mei dan Juni

Gambar 4.9. Layout Kasar Kalender Bulan Juli dan Agustus

Gambar 4.10. Layout Kasar Kalender Bulan September dan Oktober

Gambar 4.11. Layout Kasar Kalender Bulan November dan Desember

Gambar 4.12. Layout Kasar Pin Gantung

Gambar 4.13. Layout Kasar Mug

Gambar 4.14. Layout Kasar Notebook

Gambar 4.15. Layout Kasar Jam Dinding

Gambar 4.16. Layout Kasar Pulpen

Gambar 4.17. Layout Kasar Depan Brosur

Gambar 4.18. Layout Kasar Belakang Brosur

Gambar 4.19. Layout Komprehensif Spanduk Penerimaan Siswa/Siswi Baru SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang Ukuran 1 m x 2,5 m

Gambar 4.20. Layout Komprehensif Banner Penerimaan Siswa/Siswi Baru SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang Ukuran 2 m x 2,5 m

Gambar 4.21. Layout Komprehensif Poster Penerimaan Siswa/Siswi Baru SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang Ukuran 60 cm x 80 cm

Gambar 4.22. Layout Komprehensif HandBag

Gambar 4.23. Layout Komprehensif Cover Kalender

Gambar 4.24. Layout Komprehensif Kalender Bulan Januari dan Februari

Gambar 4.25. Layout Komprehensif Kalender Bulan Maret dan April

Gambar 4.26. Layout Komprehensif Kalender Bulan Mei dan Juni

Gambar 4.27. Layout Komprehensif Kalender Bulan Juli dan Agustus

Gambar 4.28. Layout Komprehensif Kalender Bulan September dan Oktober

Gambar 4.29. Layout Komprehensif Kalender Bulan November dan Desember

Gambar 4.30. Layout Komprehensif Pin Gantung

Gambar 4.31. Layout Komprehensif Mug

Gambar 4.32. Layout Komprehensif Notebook

Gambar 4.33. Layout Komprehensif Jam Dinding

Gambar 4.34. Layout Komprehensif Pulpen

Gambar 4.35. Layout Komprehensif Depan Brosur

Gambar 4.36. Layout Komprehensif Belakang Brosur

Gambar 4.37. Final Artwork Spanduk Penerimaan Siswa/Siswi Baru SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang Ukuran 1 m x 2,5 m

Gambar 4.38. Final Artwork Banner Penerimaan Siswa/Siswi Baru SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang Ukuran 2 m x 2,5 m

Gambar 4.39. Final Artwork Poster Penerimaan Siswa/Siswi Baru SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang Ukuran 60 cm x 80 cm

Gambar 4.40. Final Artwork HandBag

Gambar 4.41. Final Artwork Cover Kalender

Gambar 4.42. Final Artwork Kalender Bulan Januari dan Februari

Gambar 4.43. Final Artwork Kalender Bulan Maret dan April

Gambar 4.44. Final Artwork Kalender Bulan Mei dan Juni

Gambar 4.45. Final Artwork Kalender Bulan Juli dan Agustus

Gambar 4.46. Final Artwork Kalender Bulan September dan Oktober

Gambar 4.47. Final Artwork Kalender Bulan November dan Desember

Gambar 4.48. Final Artwork Pin Gantung

Gambar 4.49. Final Artwork Mug

Gambar 4.50. Final Artwork Notebook

Gambar 4.51. Final Artwork Jam Dinding

Gambar 4.52. Final Artwork Pulpen

Gambar 4.53. Final Artwork Depan Brosur

Gambar 4.54. Final Artwork Belakang Brosur

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi selalu mengalami kemajuan dan peningkatan yang signifikan dalam penyampaian pesan informasi promosi sebaiknya ditunjang sarana-sarana media yang memadai agar dapat terlaksana dengan efektif dan efisien. Sampai saat ini pada SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang dalam mempromosikan sekolah, baru menggunakan sarana media brosur dan media spanduk, sesuai dengan analisa permasalahan yang dilakukan melalui wawancara dengan Ibu Anita, S.Pd selaku Kepala Sekolah bahwa media yang telah digunakan dinilai belum efektif, belum bisa sesuai dengan target perolehan calon siswa seperti yang diinginkan oleh pihak manajemen lembaga sekolah. Dalam kesempatan penelitian skripsi yang penulis lakukan agar dapat menghasilkan rancangan media-media yang dibutuhkan dalam program promosi yang ditetapkan, diantaranya: Media Spanduk, Kalender, Handbag, Notebook, dan Brosur. Sesuai kesempatan mahasiswa dalam menunjang keberhasilan program promosi peneliti memberikan masukan tambahan media kenang-kenangan, diantaranya: media Pin, Pulpen, Jam Dinding, dan Mug.

Dari seluruh rancangan media yang telah diusulkan sebagai media penunjang promosi tersebut pihak lembaga sekolah berharap perolehan calon siswa/siswi dapat meningkat 25% dibandingkan dari Tahun Ajaran sebelumnya, dan untuk Tahun Ajaran berikutnya.

Melalui penambahan dan dirancangnya bentuk-bentuk media yang diusulkan, berharap media-media tersebut dapat menjadi daya tarik dalam program promosi yang dilakukan oleh pihak pemasaran Sekolah.

Dari hal tersebut, penulis selaku mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting, yang memiliki keterampilan di bidang desain media, dalam kesempatan skripsi ini maka penulis mengambil penelitian yang berjudul:“PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG PROMOSI SMK PUSTEK MITRA TIGARAKSA KABUPATEN TANGERANG”.

Dari rancangan diatas diharapkan media komunikasi visual ini dapat diimplementasikan secara maksimal, dan berkualitas sehingga dapat bermanfaat bagi SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang disampaikan, penulis dapat merumuskan beberapa poin permasalahan pada SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang, diantaranya:

  1. Media bentuk apa saja yang dapat menambah daya tarik program promosi SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang?
  2. Bagaimana merancang media sebagai penunjang promosi agar hasilnya baik dan berkualitas jika digunakan dalam program promosi?
  3. Dari hasil rancangan media tersebut, jika telah diimplementasikan dapat efektif, target apa yang diinginkan oleh lembaga pendidikan yang bersangkutan?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan dapat fokus dan terarah, ruang lingkup pembahasan permasalahan dibatasi pada perancangan media komunikasi visual, yang berupa Spanduk, Kalender, Handbag, Note Book, dan Brosur dan media kenang-kenangan, diantaranya: Pin, Jam dinding, Pulpen, dan Mug yang dijadikan sebagai media promosi Sekolah. Berdirinya SMK Pustek Mitra pada tanggal 4 maret 1999 yang beralamat di Jl. Aria Jaya Sentika 03/01 Pasir Bolang Tigaraksa Tangerang Banten.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Beberapa tujuan dari perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang promosi dan informasi sekolah sebagai berikut :

  1. Membuat media dalam bentuk desain untuk meningkatkan promosi sekolah SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang.
  2. Untuk meningkatkan kreativitas dalam merancang media promosi yang menarik.
  3. Mengimplementasikan hasil perancangan desain agar pihak target yang diinginkan SMK Pustek Mitra Tigaraksa dapat tercapai sesuai dengan tujuan.

Manfaat Penelitian

Bagi Penulis

Adapun manfaat penelitian bagi penulis, antara lain:

  1. Agar dapat mengimplementasikan suatu ide yang kreatif dan gagasan ke dalam bentuk karya yang nyata.
  2. Sebagai sarana pembelajaran dalam merancang media promosi yaitu dalam bentuk media komunikasi visual.
  3. Sebagai salah satu syarat penulis untuk mencapai gelar sarjana Jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting pada Universitas Raharja.

Bagi Sekolah

  1. Agar mudahnya calon siswa/siswi baru, serta relasi mengenal SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang.
  2. Sebagai media promosi yang dapat memberikan informasi terhadap calon siswa/siswi baru.
  3. Sebagai aset sekolah yang dapat digunakan di berbagai acara formal maupun non formal.


Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data-data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan media komunikasi visual ini, penulis menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang penulis gunakan adalah sebagai berikut:

Metode Analisa Permasalahan

Dalam menentukan topik penelitian skripsi ini permasalahan ditentukan berdasarkan hasil analisa melalui interview dengan pihak terkait dalam melaksanakan wawancara dengan Ibu Anita, S.Pd selaku Kepala Sekolah SMK Pustek Mitra Tigaraksa. Bahwa bentuk-bentuk media yang saat ini digunakan perlu ditingkatkan dari sisi bentuk dan kualitas media promosi desainnya.

Metode Pengumpulan Data

  1. Observasi
  2. Metode pengumpulan data ini dengan cara mendatangi secara langsung ke tempat penelitian agar mendapatkan informasi yang diperlukan dalam penelitian.

  3. Wawancara
  4. Metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara bertanya langsung kepada responden atau stakeholder yaitu dengan Ibu Anita, S.Pd selaku Kepala Sekolah SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang.

  5. Studi Pustaka
  6. Untuk materi yang dijadikan dasar teori penelitian, penulis menggunakan literature-literature penelitian yang dilakukan penelitian sebelumnya, dan membaca buku tentang desain grafis, buku-buku aplikasi program komputer grafis.

Metode Analisis Perancangan Media

Metode analisis perancangan media adalah tahapan-tahapan penyelesaian media komunikasi visual yang dibutuhkan oleh SMK Pustek Mitra Tigaraksa Kabupaten Tangerang, maka diperlukan aplikasi penunjang yang digunakan, diantaranya: Adobe Photoshop CS6 dan Adobe Ilustrator CS6.

Konsep Desain

Konsep desain yang digunakan penulis dalam penelitian skripsi ini, antara lain :

a. Layout Kasar

b. Layout Komprehensif

c. Final Artwork

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini terdapat 5 (lima) bab, yaitu antara lain :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini mengenai latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menjelaskan konsep-konsep dasar/umum, teori-teori khusus, dan literature review yang akan mendasari laporan penelitian skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang diteliti yaitu, mengenai sejarah singkat, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market 7 analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective, marketing strategy, konfigurasi perancangan, konfigurasi hardware, budget produksi media, dan elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Berisi tentang perencanaan media yang didalamnya terdapat (tujuan media, strategi media, program media), perencanaan pesan yang terdiri dari (tujuan kreatif, strategi kreatif), dan perencanaan visual yang terdiri dari (tujuan visual, strategi visual, penulisan naskah, pengarahan visualisasi, dan proses desain).

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang dapat diberikan oleh penulis dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Ambon Saragih, dkk dalam jurnal TIMES, Vol.IV No.1 (2015:33)[1],menjelaskan “Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan. Perancangan sistem atau desain secara umum mendefinisikan komponen-komponen sistem informasi pemetaan yang akan dirancang”.

Maya, dkk (2016 : 100)[2],menjelaskan “Perancangan dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan terbaik”.

Sedangkan menurut Bin dalam Haryanto dan Dede Koswara (2015 : 54)[3],“perancangan adalah merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi.”

Adapun kesimpulannya adalah bahwa setiap tahap perancangan yang dilakukan harus melalui tahapan-tahapan yang sesuai. Dari perancangan media, pesan, dan visual dilakukan guna mendapatkan rancangan visual yang kreatif yang telah terencana dan tersusun secara sistematika.

Sesuai dengan teori dasar yang dikemukakan di atas yang dimaksud perancangan dalam tema penelitian ini adalah penggabungan dan penataan unsur-unsur: Identitas Sekolah, Alamat Sekolah, Gambar Bangunan Gedung Sekolah, Gambar Kegiatan Operasional Sekolah, dan Gambar Kegiatan Ekstrakurikuler yang dipadu kedalam tiap-tiap bentuk media yang dirancang sehingga menggambarkan fungsi kegunaan dari tiap-tiap media yang dirancang dengan ditambahkan unsur kaidah atau prinsip dasar media sehingga dapat menghasilkan rancangan media yang dapat memenuhi kebutuhan media.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Ramadhan (2016:67)[4],informasi merupakan pesan atau kumpulan pesan (ekspresi atau ucapan) yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan, hal ini merupakan tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang.

Aidil Fitriansyah (2015:72)[5],berpendapat informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini dan mendatang.

Menurut Utari (2016 : 188)[6],informasi merupakan hasilpengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan informasi adalah data yang berupa identitas Sekolah, Alamat dan gambar yang dituangkan untuk memenuhi fungsi informasi sebagai bagian untuk menjelaskan dari informasi yang dimaksud tiap-tiap media.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Rachmat Krisyantono yang dikutip oleh Astriyani(2016 : 206-207)[7]:

  1. Informasi Penyejuk
  2. Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau orgaisasi.

  3. Peringatan
  4. Berisi petunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan perubahan rencana.

  5. Indikator Kunci
  6. Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  7. Informasi Situasional
  8. Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  9. Gosip
  10. Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

  11. Informasi Eksternal
  12. Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangkapendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing) tetap kadangkala berjangka pajang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir.

    Fungsi Informasi

    Menurut Hutahaean (2015:10)[8],fungsi Informasi utamanya adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.

    Kualitas Informasi

    Menurut Suzanto Boy dan Iwan Sidharta (2015: 19)[9], kualitas informasi dipengaruhi dari empat hal, antara lain:

    1. Kecermatan (Accuracy) Yaitu perbandingan antara informasi yang benar terhadap total informasi yang dihasilkan dalam suatu periode.
    2. Penyajian Yang Tepat waktu (Timeline) Yaitu kegiatan yang menyajikan informasi pada saat transaksi terjadi atau pada saat informasi tersebut dibutuhkan, yang mampu menutup peluang bagi pesaing untuk mengambil keputusan yang baik dengan lebih cepat.
    3. Kelengkapan (Completeness) Yaitu adanya relevansi antara informasi dan penggunanya.
    4. Ringkas (Conciseness) Yaitu informasi yang disajikan telah diikhtisarkan sesuai kebutuhan pengguna dan bidang-bidang yang menjadi fokus utama.

    Konsep Dasar Promosi

    Pengertian Promosi

    Menurut Kurniawan (2016:31)[10], promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran.

    Menurut Wira Saniartawan Indera Wijaya, dkk (2017:80)[11], dalam Jurnal TIMES Vol.VI No.2 Promosi adalah memperkenalkan suatu produk yang dibuat melalui suatu media seperti media telekomunikasi, internet, radio, televisi, media cetak dan lain sebagainya.

    Fahmi (2015 : 73)[12], berpendapat bahwa “Promosi adalah suatu proses sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.”

    Menurut Simamora yang dikutip oleh Elya Wulan Pratiwi dkk (2016 : 53-59)[13], promosi adalah pengkomunikasian informasi antara penjual dan pembeli potensial atau pihak-pihak lainnya dalam saluran distribusi guna mempengaruhi sikap dan perilakunya,sedangkan untuk memperkenalkan produk yang dimiliki, perusahaan harus melakukan promosi yang bertujuan untuk menyampaikan informasi dari perusahaan sehingga masyarakat luas dapat mengetahui informasi tersebut.

    Dari teori dasar yang dikemukakan diatas, promosi adalah mengomunikasikan dan menawarkan sebuah produk lembaga sekolahan yang ditujukan kepada masyarakat, yang tujuannya membujuk masyarakat sebagai pihak yang diinginkan mau bergabung dengan lembaga sekolahan yang ditawarkan.

    Tujuan Promosi

    Menurut Yuliana dan Rony Ika Setiawan (2015 : 49)[14], ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

    1. Menginformasikan (Informing)
    2. adalah menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dengan menyampaikan perubahan harga kepada pasar.

    3. Membujuk pelanggan sasaran (Persuading)
    4. membentuk pilihan merk, mengalihkan pilihan ke merk tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk dan mendorong pembeli untuk belanja saat itu.

    5. Mengingatkan (Reminding)
    6. mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat maka pembeli tetap ingat akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan walaupun tidak ada kampanye iklan.

    Menurut Fandy Tjiptono yang dikutip oleh Sunarya, dkk(2015 : 80)[15], tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran pasaran.

    Bentuk Promosi

    Promosi terbagi menjadi lima metode menurut Sunyoto(2015 : 159)[16], meliputi :

    1. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling)
    2. Penjualan pribadi adalah suatu penyajian (presentasi) suatu promosi kepada konsumen akhir yang dilakukan oleh tenaga penjual perusahaan yang representative.

    3. Periklanan (Advertising)
    4. Periklanan adalah suatu bentuk penyajian yang bukan dengan orang pribadi, dengan pembayaran oleh sponsor tertentu.

    5. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
    6. Promosi penjualan adalah suatu perencanaan untuk membantu atau melengkapi koordinasi periklanan atau penjualan pribadi.

    7. Publisitas (Publicity)
    8. Publisitas adalah semacam periklanan yang dilakukan dengan sejumlah komunikasi untuk merangsang permintaan.

    9. Hubungan Masyarakat (Public Relations)
    10. Hubungan masyarakat adalah usaha terencana oleh suatu organisasi untuk memengaruhi sikap atau golongan.

    Konsep Dasar Media

    Pengertian Media

    Menurut Saputro (2016 : 112)[17], media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses pembelajaran terjadi.

    Dalam kutipan Denis McQuail (2015 : 38)[18], Halim mengatakan, media merupakan jendela (windows) yang memungkinkan khalayak memahami lingkungannya tanpa campur tangan pihak lain, penafisr (interpreters) yang membantu khalayak memahami kejelasan atau makna sebuah peristiwa, landasan(platforms) untuk menyampaikan informasi, komunikasi interaktif(interactive communication) yang menghubungkan media dan khalayak untuk berinteraksi, penanda (signpost) yang memberikan khalayak instruksi dan petunjuk, penyaring (filters) yang memilihkan pengalaman dan fokus terhadap suatu aspek tertentu secara sadar dan sistematis atau tidak, cermin (mirrors) yang merefleksikan citra masyarakat kerap mengalami distorsi karena adanya keinginan khalayak untuk melihat sisi paling menonjol dan penghalang (barriers) yang menutupi kebenaran demi pencapaian propaganda atau pelarian dari suatu kenyataan.

    Sedangkan menurut Wahyu Hidayat, dkk (2018 : 45)[19], media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar/foto.

    Berdasarkan definisi-definisi diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang ingin disampaikan kepada penerima informasi.

    Jenis-Jenis Media

    Suryanto (2015 : 88-89)[20], menjelaskan jenis media berdasarkan bentuknya terbagi menjadi empat, yaitu:

    1. Media cetak
    2. Yaitu segala jenis barang / media komunikasi yang dilakukan melalui proses percetakan yang dapat dipergunakan sebagai sarana penyampaian pesan / informasi. Contohnya: surat kabar, buku, brosur, buletin, majalah dan lain-lain.

    3. Media (visual)atau media pandang
    4. Yaitu penerimaan pesan yang tersampaikan menggunakan indra penglihatan. Contohnya: televisi (tanpa suara), gambar, foto dan lain-lain.

    5. Media (audio)
    6. Yaitu penerimaan pesan yang tersampaikan dengan menggunakan indra pendengaran. Contohnya: radio, tape, recorder dan lain-lain.

    7. Media (audio visual aid AVA)
    8. Yaitu media komunikasi yang dapat dilihat sekaligus didengar. Untuk mengakses informasi yang

      disampaikan, digunakan indra penglihatan dan pendengaran

      sekaligus. Contohnya: televisi dan film.

    Konsep Dasar Desain

    Pengertian Desain

    Menurut Koskinen (2015 : 212)[21], (Design is aesthetically accountable. The question is whether a design ‘works,’ not whether the methods used to device them are sound. Design is not epistemologically accountable; designers do not have to justify their methods as scientists do. Design can be seen as embodiments of beliefs or theories about the myriad of issues relevant to them. These beliefs need not be explicated by the designer).

    (Desain estetis bertanggung jawab. Pertanyaannya adalah apakah ‘karya desain,’ tidak Apakah metode yang digunakan untuk merancang mereka suara. Desain bukanlah epistemologically jawab; desainer tidak memiliki untuk membenarkan metode mereka sebagai para ilmuwan melakukan. Desain dapat dilihat sebagai sangat keyakinan atau teori tentang berbagai isu-isu yang berkaitan dengan mereka. Keyakinan ini tidak perlu diuraikan oleh perancang).

    Menurut Tama, Adi Kusuma Widya, Maria Dingi Novena dan Sefty Larasati (2017 : 99)[22], desain merupakan kegiatan perencanaan arsitektur menitik beratkan pada perancangan yang mampu menjadi wadah bagi setiap aktifitas yang diperlukan.

    Menurut Widodo (2016 : 36)[23], desain adalah cara untuk membuat apa yang kita ingin buat dan bagaimana kita membuatnya.

    Berdasarkan dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa desain adalah cara yang digunakan untuk membuat apa yang diinginkan agar dapat terlihat menarik, terutama untuk tujuan menginformasikan kedalam bentuk media komunikasi visual sebagai media promosi desain.

    Fungsi Desain

    Menurut Lusyani Sunarya (2016 : 7)[24], fungsi-fungsi desain antara lain:

    1. Fungsi Informasi
    2. Desain selalu menyampaikan informasi dan pengirim pesan secara visual.

    3. Fungsi Identifikasi
    4. Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya lewat karakter visual.

    5. Fungsi Persuasi
    6. Desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual-nya (seperti emosi dalam bahasa musikal) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

    Unsur-Unsur Desain

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia dalam bukunya yang berjudul “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula”. (2016 : 32)[25], unsur-unsur desain dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu:

    1. Garis
    2. Garis merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun sebuah bentuk, dapat

      dimanfaatkan wujud itu secara fleksibel sesuai dengan citra yang ingin ditampilkan. Ada pula berbagai macam bentuk garis, seperti

      lurus, melengkung, putus-putus, zig-zag, meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan. Masing-masing memiliki pencitraan yang berbeda.

      Gambar 2.1. Unsur Garis

      Arah garis pun dapat diatur sesuai dengan citra yang ditampilkan. Contohnya, garis lurus secara horizontal akan membuat segala sesuatu terlihat lebih tenang, formal namun tetap professional. Berbeda dengan garis vertical, garis tersebut akan memperlihatkan kesan keseimbangan, stabil dan elegant.

    3. Bentuk (shape)
    4. Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki diameter, tinggi, dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak (rectangle), lingkaran (circle), segitiga (triangle). Lonjong (elips), dan lain-lain. Pada kategori sifat, bentuk dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu :

      1. Bentuk Geometrik
      2. Bentuk Natural
      3. Bentuk Abstrak
    5. Tekstur (Texture)
    6. Tekstur adalah tampilan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Penggunaan tekstur pada desain, akan menambah pengalaman dan menjadi nilai lebih daripada sekedar estetik. Namun dalam desain grafis tidak semua tekstur bersifat nyata (tekstur semu). Tekstur semu merupakan sebuah tekstur yang dibuat secara visual dari suatu bidang. Tekstur banyak digunakan untuk mengatur keseimbangan pada desain, selain menggunakan tekstur semu masih banyak metode yang digunakan dalam membuat tekstur pada desain.

    7. Gelap Terang/kontras
    8. Kontras merupakan warna yang berlawanan antara satu dengan lainnya, terdapat perbedaan baik warna atau titik fokus. Apabila

      tidak berwarna, dapat pula berupa perbedaan antara gelap dan terang. Gelap terang atau kontras ini dapat digunakan dalam desain

      sebagai salah satu cara untuk menonjolkan pesan atau informasi yang dapat juga menambah kesan dramatis. Dengan mengatur komposisi gelap terang suatu desain, akan membantu nilai keterbacaan, fokus, dan titik berat suatu desain.

    9. Ukuran (size)
    10. Ukuran dapat diartikan sebagai perbedaan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini, dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain yang akan dibuat.

    11. Warna (color)
    12. Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Dengan warna dapat menampilkan identitas atau citra yang ingin disampaikan. Baik dalam menyampaikan pesan atau membedakan sifat dengan jelas. Warna merupakan salah satu elemen yang dapat menarik perhatian, meningkatkan mood, menggambarkan citra sebuah perusahaan, dan lainnya.

    Prinsip-Prinsip Desain

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 41)[25], pesan visual harus kreatif, asli, inovatif, komunikatif, efisien, dan efektif. Sekaligus indah secara estetis. Dalam mendesain, perlu memperhatikan beberapa prinsip kerja desain, yaitu:

    1. Keseimbangan (Balance)
    2. Keseimbangan merupakan pembagian berat yang sama, baik secara visual maupun optic. Desain dikatakan seimbang apabila objek pada bagian kiri dan kanan, bagian atas atau bawah terkesan sama berat. Desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Terdapat dua pendekatan untuk menciptakan keseimbangan:

      1. Keseimbangan simetris atau formal yaitu, membagi sama berat masa antara kanan atau kiri, antara atas dan bawah secara simetris atau setara.
      2. Keseimbangan asimetris atau informal yaitu, penyusunan elemen desain yang tidak sama antara sisi kanan dengan kiri atau atas dengan bawah, namun tetap terasa seimbang. Hal ini dapat dibedakan dengan menggunakan bentuk atau warna yang berbeda.
    3. Irama (Rhythm)
    4. Irama adalah pengulangan gerak atau penyusunan bentuk secara berulang-ulang. Dalam desain, irama dapat berupa repetisi atau variasi. Repetisi merupakan elemen yang dibuat secara berulangulang dan konsisten. Sedangkan variasi irama adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

    5. Penekanan atau Dominasi (Emphasis)
    6. Dominiasi merupakan salah satu prinsip desain tata rupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi sendiri berasal dari kata dominance yang berarti keunggulan, penggunaan penekanan ini dapat membangun visual sebagai pusat perhatian, yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian. Sehingga mencapai nilai yang artistic. Informasi yang dianggap paling penting untuk disampaikan kepada konsumen harus ditonjolkan secara mencolok melalui elemen visual yang kuat.

    7. Kesatuan (Unity)
    8. Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar yang sangat penting. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah)maka kesatuan telah tercapai. Desain dikatakan menyatu apablia secara keseluruhan tampak harmonis, terdapat kesatuan antara tema, tipografi, ilustrasi atau foto.

    Konsep Dasar Tipografi

    Pengertian Tipografi

    Menurut Brewer yang dikutip oleh Florensia (2016:5)[26], tipografi memiliki pengertian sangat luas yang mencakup penyusunan dan bentuk halaman, atau setiap barang cetak. Tipografi juga diartikan sebagai pemilihan, penataan dan berbagai hal yang berhubungan dengan pengaturan baris-baris serta susunan huruf (typeset). Tidak termasuk didalamnya bentuk ilustrasi dan unsur-unsur lain yang bukan susunan huruf pada halaman cetak.

    Menurut Rommel, dkk (2016)[27], adalah seni dan teknik dalam merancang maupun menata aksara dalam kaitannya untuk menyusun publikasi visual, baik cetak maupun non cetak.

    Menurut David Crystal dalam Anggraini dan Kirana Nathalia yang berjudul “Desain Komunikasi Visual : Dasar-dasar Panduan Untuk Pemula” (2016 : 50)[25], “Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman.”

    Untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf.

    1. Baseline
    2. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

    3. Capline
    4. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    5. Meanline
    6. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

    7. X-Height
    8. Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

    9. Ascender
    10. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

    11. Descender
    12. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

    Definisi Tentang Psikologi Warna

    Pengertian Warna

    Menurut Ririn dan Sri Widayati (2016:2)[28], warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indera kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indera sensitif warna yang ada pada kita.

    Menurut Alkhulaniah (2016 : 3)[29], warna adalah sebuah sensivitas yang berhubungan dengan indera. Sensivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indera warna yang ada pada kita.

    Anditya (2016:11)[30], mengatakan bahwa “Warna adalah sebuah gejala visual yang terkadang tidak begitu diperhatikan oleh manusia, namun kehadirannya menambah nilai tersendiri dalam kehidupan manusia”.

    Dapat disimpulkan bahwa warna adalah spektrum cahaya atau salah satu komponen sederhana yang terkadang tidak begitu diperhatikan tetapi justru merupakan hal terpenting dalam desain dan visual yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis

    Pembagian Warna

    Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia dalam bukunya yang berjudul “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula”. (2016:39)[25], teori yang menyederhanakan warna dibagi menjadi beberapa kelompok warna, yaitu:

    1. Warna Primer
    2. Merupakan warna dasar yang bukan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru, dan kuning.

      Gambar 2.2. Warna Primer

    3. Warna Sekunder
    4. Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, hijau adalah campuran biru dan kuning. Ungu adalah campuran merah dan biru.

      Gambar 2.3. Warna Sekunder


    5. Warna Tersier
    6. Merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna, yakni merah, kuning, dan biru.

      Gambar 2.4. Warna Tersier

    7. Warna Netral
    8. Warna netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras alam. Hasil campuran yang tepat akan menuju hitam. Dalam penggunaan warna dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:

      1. Additive color/RGB, warna yang ditimbulkan karena sinar yang digunakan pada warna lampu, layar monitor, televisi dan sebagainya.
      2. Gambar 2.5. Warna RGB

      3. Substractive color/CMYK, adalah warna yang dibuat dengan menggunakan unsur-unsur tinta atau cat. Warna tersebut biasanya digunakan dalam proses percetakan ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik, dan lainlain.

      Gambar 2.6. Warna CMYK

    Warna merupakan faktor yang sangat penting dalam mendesain, setiap warna memiliki karakter dengan sifat yang berbeda pula. Pada setiap negara memiliki makna atau arti warna yang berbeda-beda, namun arti warna berikut ini bedasarkan lingkup yang universal.

    Tabel 2.1. Tabel Arti Warna

Konsep Dasar Layout

Pengertian Layout

Menurut Herry (2016 : 4)[31], layout adalah tata letak dari sebuah desain, menjadi sebuah pendukung penilaian terhadap suatu karya, jika layoutnya baik, maka penyampaian pesan dari karya tersebut menjadi lebih mudah dipahami daripada suatu karya desain yang layout nya terlalu rumit dan berantakan.

Menurut Sumayang yang dikutip oleh Kalangi (2016 : 326)[32], layout adalah merupakan tatanan secara fisik dari suatu kerja beserta peralatan dan perlengkapan yang mengacu pada produksi dan merupakan pengaturan letak dari sumber yang digunakan dalam proses produksi yang akan mengatur arus material, produktifitas dan hubungan antara manusia.

Menurut Hendi Hendratman (2015 : 197)[33], layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teori nya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan layout adalah salah satu hal yang utama yang diperlukan dalam sebuah desain komunikasi visual agar terlihat lebih menarik.

Prinsip-Prinsip Layout

Menurut Anggraini dan Kirana Nathalia (2016: 75)[25], ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penerapan komposisi elemen-elemen layout tersebut apakah sudah sesuai dengan prinsip-prinsip layout. Berikut ini prinsip-prinsip layout tersebut:

  1. Sequence, yakni urutan perhatian dalam layout atau aliran pandangan mata ketika melihat layout. Layout yang baik dapat mengarahkan kedalam informasi yang disajikan pada layout. Maka urutan perlayoutan sebaiknya diatur sesuai prioritas.
  2. Emphasis, yaitu penekanan dibagian-bagian tertentu pada layout. Penekanan ini berfungsi agar pembaca dapat lebih terarah atau fokus pada bagian yang penting. Emphasis atau penekanan dapat diciptakan dengan cara berikut :
    1. Memberi ukuran huruf yang jauh lebih besar dibandingkan elemen elemen layout lainnya pada halaman tersebut.
    2. Menggunakan warna kontras atau berbeda dengan latar belakang dan elemen lainnya.
    3. Menggunakan bentuk atau style yang berbeda dengan sekitarnya.
    4. Meletakkan hal yang penting tersebut pada posisi yang menarik perhatian.
  3. Keseimbangan Balance, teknik mengatur keseimbangan terhadap elemen layout. Prinsip keseimbangan terbagi menjadi dua jenis, keseimbangan simetris, sisi yang berlawanan harus sama agar tercipta sebuah keseimbangan. Sementara itu, pada keseimbangan asimetris objek-objek yang berlawanan tidak sama atau seimbang. Keuntungan dari keseimbangan asimetris adalah memberikan kesan yang tidak kaku atau santai (casual).
  4. Unity, yaitu menciptakan kesatuan pada desain keseluruhan. Seluruh elemen yang digunakan harus saling berkaitan dan disusun secara tepat.

Jenis-Jenis Layout

Menurut Triyono, dkk (2016:101)[34], dalam Jurnal CCIT Vol.10 No.1 Jenis-jenis layout adalah sebagai berikut:

  1. Layout Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat,umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
  2. Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi san pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
  3. Final Artwork adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Teori Khusus

Aplikasi Penunjang Media Perancangan

Adobe Photoshop CS6

Menurut Hartono dan Daniel Rudjiono (2015 : 4)[35], Adobe Photoshop adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe System yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems, Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi Sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi Sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, dan versi yang ketigabelas adalah Adobe Photoshop CS6.

Adobe Photoshop CS6 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK dan Index Color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow dan Black (CMYK).

Pemahaman elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 secara tidak langsung akan meningkatkan produktifitas kerja. Elemen dasar dari jendela kerja Photoshop CS6 diantaranya :

Gambar 2.7. Menu Adobe Photoshop CS6

  1. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.
  2. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol-tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.
  3. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol-tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.
  4. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.
  5. Collapse to Icon/Expand Panel, pada Photoshop CS6 dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.
  6. Workshop Switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.
  7. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan panel tertentu dapat juga dilakukan dengan memilih menu Window, kemudian pilih panel yang diinginkan.
  8. Gambar 2.8. Tampilan Jendela Kerja Adobe Photoshop CS6 (Hasil screenshoot gambar area kerja)

    Adobe Ilustrator CS6

    Anindita dan Menul Teguh Riyanti (2016 : 6)[36], Adobe Ilustrator CS6 termasuk komputer grafis adalah bagian dari ilmu komputer, secara garis besar yang dimaksud komputer grafis adalah pembuatan maupun manipulasi gambar (visual) secara digital menggunakan media komputer. Ada dua macam gambar yang dapat dihasilkan yaitu yang berbasis vector dan yang berbasis raster atau bitmap.

    Vector berasal dari penggabungan koordinat-koordinat titik menjadi garis atau kurva yang menggunakan perhitungan matematis untuk kemudian menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah ketika diperbesar atau diperkecil dan ukuran file yang dihasilkan lebih kecil dibanding gambar bitmap. Gambar bitmap sangat berlawanan dengan gambar vector, gambar dibentuk oleh sekumpulan titik yang disebut pixel (picture element). Titik-titik akan terlihat sebagai sebuah gambar utuh bila dilihat dari jauh. Bila kita membesarkan gambar tersebut maka akan muncul sederetan kotak yang berhimpitan. Banyaknya titik akan berpengaruh pada tingkat kejelasan gambar yang sering disebut dengan resolusi.

    Gambar bitmap mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural oleh karena itu ukuran file yang dihasilkan menjadi lebih besar. Ada beberapa program komputer yang digunakan dalam komputer grafis antara lain, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator dan Corel Draw. Adobe Ilustrator adalah program editor grafis vector terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe Systems. Ilustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi keenam belas untuk produk Ilustrator. Program yang lahir pada tahun 1986 ini berbasis vector sehingga kualitas ketajamannya tidak akan berubah bila dibesarkan dengan ukuran berapapun. Di awal kemunculannya Ilustrator hanya diperuntukan bagi platform Macintosh, baru pada seri ke 2.0 nya yaitu Ilustrator 88 dikeluarkan untuk platform Windows meskipun pada awal-awal peluncurannya tidak berjalan baik.

    Gambar 2.9. Tampilan Jendela Kerja Adobe Ilustrator CS6 (Hasil screenshoot gambar area kerja)

    Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual

    Pengertian Desain Komunikasi Visual

    Menurut Sumbo Tinarbuko (2015 : 5)[37], desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan menfolah elemen desain graifs terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

    Sedangkan menurut Lusyani Sunarya, dkk (2015 : 79)[38], media komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan.

    Menurut Saragih (2017:200)[39], yang dikutip dari Widodo. Desain Komunikasi Visual dalam pengertian modern adalah design yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan, bersifat rasional, dan pragmatis. Jagat desain komunikasi visual senantiasa dinamis, penuh gerak, dan perubahan.

    Dari pengertian Desain Komunikasi Visual (DKV) diatas dapat disimpulkan bahwa Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari dan mengembangkan segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep-konsep komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (illustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout untuk menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju bahasa yang dapat diterima oleh si penerima pesan tersebut.

    Konsep Dasar Analisis SWOT

    Pengertian SWOT

    Menurut Hadi Syamsul, dkk (2017 : 167)[40], “Analisis SWOT dilakukan dengan cara mengidentifikasi variabel yang berhubungan dengan organisasi atau perusahaan, baik variabel yang mendukung, mengancam maupun yang dibutuhkannya”.

    Menurut Pratama, dkk (2017 : 4)[41], “Analisis SWOT mencakup upaya-upaya untuk mengenali kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang menentukan kinerja suatu perusahaan.

    Nicholas Arizona Manurung dan Agung Nugroho (2018:101)[42], dalam Jurnal Terapan Abdimas Vol.3 No.2 menjelaskan Analisis SWOT merupakan analisa yang membahas internal dan eksternal perusahaan,analisa ini memberi gambaran mengenai kekuatan dan kelemahan perusahaan, peluang yang dapat digarap oleh perusahaan serta ancaman dari luar perusahaan yang dapat menganggu aktivitas bisnis.

    Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu :

    1. Strengths (kekuatan) Merupakan kondisi kekuatan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kekuatan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
    2. Weakness (kelemahan) Merupakan kondisi kelemahan yang terdapat dalam organisasi, proyek atau konsep bisnis yang ada. Kelemahan yang dianalisis merupakan faktor yang terdapat dalam tubuh organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
    3. Opportunities (peluang) Merupakan kondisi peluang berkembang di masa datang yang terjadi. Kondisi yang terjadi merupakan peluang dari luar organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.
    4. Thearts (Ancaman) Merupakan kondisi yang mengancam dari luar. Ancaman ini dapat mengganggu organisasi, proyek atau konsep bisnis itu sendiri.

    Konsep Dasar Elisitasi

    Pengertian Elisitasi

    Menurut Fitri, Nana Yulia Fitri dan Nurhadi (2017 : 92)[43], ”Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem”.

    Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

    1. Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
      1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:
      1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara/tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
      2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
      3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M): mampu untuk dikerjakan.
      3. Low (L): mudah untuk dikerjakan.
    4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

    Konsep Dasar Literature Review

    Pengertian Literature Review

    Menurut Machi dalam Kargbo (2015 : 12)[44], a literature review is a sensibly argued case based on a broad understanding of a state of knowledge about a study topic. It is a well thought-out way to re-search a topic.

    (Kajian pustaka adalah kasus bijaksana dikatakan didasarkan pada pemahaman yang luas dari negara pengetahuan tentang topik penelitian. Itu adalah dipikirkan cara untuk penelitian topik dengan baik).

    “Menurut Maulani, dkk (2016 : 231)[45], Manfaat dari Studi Pustaka (Literature Review) diantaranya untuk mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan, meneruskan penelitian sebelumnya, serta mengetahui orang lain yang spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini”.

    Literature Riview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulis (tugas TA/Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian.

    Dari beberapa hasil tinjauan penulis mendapatkan beberapa literature review, di antaranya sebagai berikut :

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Santoso (2015)[46], Universitas Negeri Surabaya yang berjudul “Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras Di Kabupaten Pamekasan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa” penelitian ini menjelaskan tentang media promosi museum Mandhilaras yang masih baru pengadaannya. dibutuhkan berbagai bentuk usaha media untuk mempromosikan museum Mandhilaras. Media promosi yang digunakan sebelumnya hanya Katalog berbentuk leaflet yang memang dinilai kurang efektif maka dari itu dibuatlah perancangan desain media promosi museum Mandhilaras di Kabupaten Pamekasan agar lebih dikenal oleh masyarakat luas.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Sella (2018)[47] STMIK Raharja yang berjudul ”Perancangan Media Komunikasi Visual Berbentuk Desain Majalah Sebagai Penunjang Promosi dan Informasi Pada SMK Karya Bangsa Kota Tangerang” penelitian ini menjelaskan tentang pembuatan media promosi dalam bentuk majalah pada SMK Karya Bangsa Kota Tangerang hanya menggunakan spanduk dan brosur saja, maka penulis berkeinginan membuat sistem promosi yang lebih kreatif dan efektif yang berisikan profile SMK Karya Bangsa Kota Tangerang serta keunggulan-keunggulannya yang dimuat ke dalam bentuk majalah, dengan di rancangnya media promosi seperti desain majalah diharapkan dapat lebih meningkatkan jumlah siswa/i baru di tahun berikutnya. Untuk pembuatan media promosi dalam bentuk majalah, penulis memerlukan banyak data untuk membuat desain majalah oleh karena itu penulis melakukan observasi langsung ke SMK Karya Bangsa Kota Tangerang untuk mendapatkan data-data guna keperluan merancang media komunikasi visual dalam bentuk majalah. Dengan desain majalah lembaga pendidikan dapat mudah memuat infomasi profil maupun keunggulan-keunggulan yang ada pada lembaga pendidikan, desain dibuat dengan sekereatif mungkin yang menarik dan mengandung pesan yang baik.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Deka Witara (2015)[48] dari Perguruan Tinggi Raharja yang berjudul “Perancangan Media Komunikasi VisualPenunjang Informasi dan Promosi pada PT Mida Karya Abadi Land (Savana Residence)”.Dalam mempertahankan citra atau image perusahaaan, PT Mida Karya Abadi Land ingin menerapkan strategi promosi yang berbeda dari sebelumnya, saat ini media komunikasi visual yang digunakan oleh perusahaan dalam program promosi properti hanya menggunakan media brosur yang berisikan mengenai informasi produk, keunggulan, dan beberapa fasilitas yang di tawarkan,namun dari media brosur tersebut tidak menyampaikan informasi secara detail dan menyeluruh mengenai produk dari perusahaan.
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Leonardo Pandapotan Sitompul (2017)[49] STMIK Raharja yang berjudul ”Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada PT. Garuda Maintenance Facility Aeroasia Tangerang” penelitian ini menjelaskan tentang rancangan media komunikasi visual yang dapat digunakan sebagai penunjang daya tarik kerjasama kepada perusahaan agar mendapatkan peningkatan perolehan rekanan kerjasama yang lebih daripada tahun-tahun sebelumnya. Dalam rancangan media: X-Banner, Web Banner, Roll Banner, Spanduk, Poster dan media kenang-kenangan yang digunakan sebagai daya tarik dalam kegiatan promosi dalam negeri maupun luar negeri dan memberikan konten informasi promosi yang lebih menarik serta mudah dipahami oleh calon rekanan kerja yang dapat meningkatkan kerjasama serta untuk mempromosikan PT. Garuda Maintenance Facility AeroAsia Tangerang.
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Lusyani Sunarya, Maimunah dan Ratna Sari (2019:22-33)[50] dalam CCIT Journal dengan judul “Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada SMK Multimedia Mandiri” penelitian ini menjelaskan tentang media komunikasi visual di suatu sekolah untuk mempromosikan dan memperkenalkan lingkungan sekolah ke masyarakat luas agar menarik minat calon siswa/i yang akan mendaftar di tahun ajaran selanjutnya, seperti yang dimiliki oleh SMK Multimedia Mandiri. Sebelumnya SMK Multimedia Mandiri sudah mempunyai media promosi berupa brosur, namun brosur yang terdapat di SMK Multimedia Mandiri dirasa kurang efektif untuk mempromosikan dan memberikan informasi mengenai sekolah karena hanya menggunakan 1 media saja sehingga kurang menarik perhatian masyarakat. Dengan adanya penelitian ini maka dikembangkanlah media promosi lain berupa baliho, banner, flyer, pamflet, papan nama, poster, dan spanduk yang diharapkan dapat menarik perhatian masyarakat untuk mengetahui informasi SMK Multimedia Mandiri, meningkatkan jumlah peserta didik di tahun ajaran selanjutnya, dan agar SMK Multimedia Mandiri dapat dikenal dilingkungan masyarakat yang lebih luas. Penelitian kali ini dibuat dengan menggunakan metode observasi, metode wawancara, dan studi pustaka. Pengembangan media komunikasi visual yang akan dibuat ini menggunakan aplikasi CorelDRAW X7.
    6. Penelitian yang dilakukan oleh Gladies Christie (2018)[51] STMIK Raharja yang berjudul “Perancangan Media Komunikasi Visual Pada PT.Sarana Prasada Semesta Pratama Cikarang Utara” penelitian ini menjelaskan tentang media komunikasi visual sebagai sarana informasi,promosi maupun sosialisasi yang efektif dalam hal menyampaikan informasi kepada masyarakat luas.
    7. Penelitian yang dilakukan oleh Himmatul Aliyah (2016)[52] STMIK Raharja yang berjudul “Desain Media Komunikasi Visual Kampanye Sosial Kesehatan Desa Margasari Kabupaten Tangerang”. Dalam penelitian ini membahas bahwa Media Komunikasi Visual merupakan media yang dapat digunakan dalam kampanye. Dengan tampilan yang menarik, media komunikasi visual ini dapat menjadi daya tarik tersendiri bagi masyarakat untuk meningkatkan kesadaran tentang pentingnya kesehatan.
    8. Penelitian yang dilakukan oleh Wesly Friendman Hutahaen (2018)[53] STMIK Raharja yang berjudul “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Media Promosi Pada SMK Islamic Village Tangerang” penelitian ini membahas program promosi terhadap produk yg ditawarkan kepada masyarakat dalam bentuk media komunikasi visual.
    9. Penelitian yang dilakukan oleh Tobiasson (2015)[54] yang berjudul "”Designing for Active Life: Moving and Being Moved Together with Dementia Patients”

      Life for older people with dementia tends to be inactive. This paper reports on two case studies in which exercise games (exergames) were introduced in dementia special care units with a focus on patients’ well-being. The first case used a participatory design PD) approach to engage the patients as users in the process. The results highlight the patients’ enjoyment in playing these games in a socially encouraging environment. We have found that exergames in dementia care provide patients with the welldocumented health benefits. The result indicate that the notions of games/competitions, social interactions, physical activity and challenges are valuable ingredients when designing for the wellbeing of older people who suffer from moderate to severe dementia.

      (Hidup untuk orang tua dengan demensia cenderung tidak aktif. Makalah ini melaporkan dua studi kasus dalam latihan yang permainan (exergames) diperkenalkan di unit perawatan khusus demensia dengan fokus pada kesejahteraan pasien. Kasus pertama digunakan pendekatan partisipatif desain (PD) untuk terlibat pasien sebagai pengguna dalam proses. Hasil ini menyoroti pasien kenikmatan dalam memainkan permainan ini dalam lingkungan siosial mendorong. Kami telah menemukan bahwa exergames dalam perawatan demensia memberikan pasien dengan manfaat kesehatan yang terdokumentasi dengan baik dari aktivitas fisik dan juga mengakibatkan manfaat sosial dan kognitif. Hasil menunjukkan bahwa pengertian tentang permainan kompetisi, interaksi sosial, aktivitas fisik dan tantangan yang bahan berharga ketika merancang untuk kesejahteraan orang tua yang menderita moderat dengan demensia yang berat).

    10. Penelitian yang dilakukan oleh Ricardo J. Hernández, Rachel Cooper, Bruce Tether dan Emma Murphy (2018)[55] yang berjudul "Design, the Language of Innovation: A Review of the Design Studies Literature”.
    11. There is a vast body of research exploring the myriad ways design can contribute to business success. For example, businesses seeing to generate new products, services, processes, models, and strategies as part of their efforts to innovate often turn to design for support and leverage. But how clearly have scholars defined the relationship between design and innovation? Is it even possible to explain the connection between the two? In this article, we investigate whether the design literature published over the past thirty years contains an answer to these questions. We organize our findings into clusters describing the key roles that design activity plays in the innovation process, how designers personally play a part, and the internal and external factors that contribute to design/innovation associations. We also introduce the notion that design language—be it visual, methodological, or procedural—has become not only an organizing principle that supports innovative initiatives, it has become the language of innovation itself..

      (Ada banyak sekali penelitian yang mengeksplorasi berbagai cara desain yang dapat berkontribusi untuk kesuksesan bisnis. Sebagai contoh, bisnis yang melihat untuk menghasilkan produk baru,layanan, proses, model, dan strategi sebagai bagian dari upaya mereka untuk berinovasi sering beralih ke desain untuk dukungan dan pengaruh. berperan, dan faktor internal dan eksternal yang berkontribusi terhadap asosiasi desain/inovasi. Kami juga memperkenalkan gagasan bahwa bahasa desain - baik itu visual, metodologis, atau prosedural - telah menjadi tidak hanya prinsip pengorganisasian yang mendukung inisiatif inovatif, itu telah menjadi bahasa inovasi itu sendiri).

    BAB III

    GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

    Profil SMK Pustek Mitra Tigaraksa

    Sejarah Singkat SMK Pustek Mitra Tigaraksa

    Yayasan Pustek Mitra lahir sebagai tuntunan kebutuhan masyarakat dan keinginan pengurus yayasan mitra untuk berkiprah di dunia pendidikan dalam upaya ikut mencerdaskan anak bangsa dengan cara menanamkan pemahaman akan pentingnya ilmu dan keterampilan serta dapat mengikuti perkembangan teknologi yang tercermin dalam kehidupan islami. Mengingat banyaknya dunia usaha dan dunia industri yang berdiri dilingkungan sekolah, maka harapan berdirinya SMK Pustek Mitra Tigaraksa dapat melahirkan siswa yang siap kerja sesuai dengan tuntunan dunia usaha dan dunia industri.

    Nama Pustek Mitra sendiri merupakan singkatan dari Peduli Usaha Suksesnya Teknologi dan Ekonomi (PUSTEK) dalam rangka Membangun Insan Trampil Rasional Amanah (MITRA). Siswa yang masuk pada awal berdirinya SMK Pustek mitra (4 maret 1999) sebagian besar anak-anak Sekitar Pasirbolang Tigaraksa, namun dalam perkembangannya ternyata diminati juga oleh penduduk diluar Tigaraksa. Dengan jumlah siswa yang hanya 20 orang diawal berdirinya dan saat ini + 400 orang, SMK Pustek Mitra Tigaraksa membuka program kejuruan Bisnis & Manajemen (Administrasi Perkantoran) yang terakreditasi pada tahun 2007 dengan nilai B dan program kejuruan Teknik Mekanik Otomotif (Mekanik Otomotif) yang terakreditasi pada tahun 2008 dengan nilai B. Karena semua program kejuruan sudah terakreditasi maka SMK Pustek Mitra Tigaraksa dapat melaksanakan ujian mandiri.

    Dalam Program Pendidikan Sistem Ganda (PSG) siswa tidak mengalami kesulitan karena SMK Pustek Mitra Tigaraksa telah menjalin hubungan yang baik dengan banyak perusahaan dan instansi-instansi terkait yang ada di Tigaraksa khususnya maupun yang ada di Tangerang pada umumnya.

    Visi Misi dan Tujuan SMK Pustek Mitra

    Visi:“Unggul, Mandiri dan Berprestasi (UMP)“

    Misi:

    1. Mewujudkan SDM yang unggul dalam keimanan dan ketaqwaan serta unggul dalam ilmu pengetahuan dan teknologi (imtak dan iptek).
    2. Menghasilkan pribadi yang mandiri (percaya diri) dalam menghadapi tantangan dan perkembangan jaman yang selalu berubah dan tiba-tiba.
    3. Menghasilkan peserta didik yang berprestasi secara akademik maupun non akademik (ekstrakurikuler).
    4. Menumbuhkan semangat dan tanggung jawab dengan kemampuan berkompetensi pada seluruh warga sekolah.
    5. Melaksanakan kegiatan belajar mengajar dengan menerapkan pendekatan saintifik, yang tidak hanya berfokus pada hasil tapi juga pada proses untuk mendapatkan hasil itu.
    6. Menghasilkan SDM yang jujur, kompeten, kreatif dan berjiwa wirausaha guna mendorong peningkatan prestasi di sekolah maupun di luar sekolah.
    7. Menjalin kerjasama dengan lembaga terkait untuk meningkatkan kualitas sekolah.

    Tujuan SMK Pustek Mitra:

    1. Meningkatkan kualitas peserta didik pada bidang kompetensi keahliannya yang dilandasi sikap jujur, kreatif, inovatif dan produktif.
    2. Meningkatakan kualitas sumber daya manusia (SDM) bagi guru, pegawai dan tenaga administrasi sekolah.
    3. Meningkatkan kepedulian bagi warga sekolah untuk menciptakan kondisi sekolah yang kondusif, bersih, aman dan nyaman

    Tujuan Program Studi Keahlian:

    </div>

    Tujuan Umum berdasarkan Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional ( UU SPN ) pasal 15 ”Pendidikan Kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu”.


    DAFTAR PUSTAKA

    1. Saragih, Ambon. Emma dan Maslan Jhoni. 2015. Perancangan Aplikasi ELibrary Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP Pada Universitas Methodist Indonesia. Medan: Universitas Methodist Indonesia. Jurnal TIMES Vol.IV No.1 : 33 ISSN : 2337-3601.
    2. Maya, Diana, Mudatsir, dan Nizam Ismail. 2016. Perancangan Rapid Dengue Assesment Form Bagi Pegawai Surveilans Puskesmas Kota Banda Aceh.Jurnal Kedokteran Syiah Kuala Vol.16 No.2:100.
    3. Haryanto, Dadang dan Dede Koswara. 2015. Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Terintegrasi PT.Petrokimia (Studi Kasus Di Toko/Kios Pupuk Bersubsidi Cineam, Kantor Cab. PT. Angkasa Raya Christa (ARC) Kab. Tasikmalaya). Jurnal Manajemen Informatika STMIK DCI Vol. 2 No. 2 ISSN : 2541-6316. Jawa Barat : Tasikmalaya.
    4. Ramadhan, Azim, Ika Purwanti Ningrum, Muh. Yamin. 2016. Siaset Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo Dengan Menggunakan Sistem Penunjang Keputusan Metode Weighted Product Dan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web. Jurnal semanTIK Vol. 2 No. 2 - Jul-Des. Kendari : Universitas Halu Oleo.
    5. Fitriansyah, Aidil. 2015. Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web dan SMS (Short Message Service) Gateway di Sekolah Menengah Atas Negeri I Kelekar. Universitas Islam Negeri Raden Fatah
    6. Utari, Muhammad Ichwan, Ika Purwanti Ningrum, Muh.Yamin. 2016. Sistem Informasi Kepegawaian Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo Sub-Sistem Utility Dan Penggajian. Jurnal semanTIK - Jan-Jun. Kendari : Universitas Halu Oleo. Vol. 2 No. 1.
    7. Astriyani, Erna, Andri Lukmana, Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Journal CICES Vol. 2 No. 2 – Agustus 2016. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    8. Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sitem Informasi. Yogyakarta : Deepublish Grup Penerbit CV Budi Utama.
    9. Suzanto, Boy dan Iwan Sidharta. 2015. Pengukuran End-User Computing Satisfaction Atas Penggunaan Sistem Informasi Akademik. Bandung: STIE Pasundan. Junal Ekonomi, Bisnis dan Entrepreneurship. Vol. 9 No. 1.
    10. Kurniawan, Hendra, Sushanty Saleh. 2016. Pengembangan Prototype Promosi Dan Notifikasi Berbasis Sms Pada Software House Lampung.Explore – Jurnal Sistem Informasi dan Telematika Vol. 6 No. 2. Bandar Lampung : Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya.
    11. Wijaya Indera, Saniartawan Wira. dan Hendri. 2017. Perancangan Sistem Informasi Periklanan Voucher Berbasis Web. Medan: STMIK TIME. Jurnal Times Vol.VI No.2 : 80 ISSN:2337-3601.
    12. Fahmi, Irham. 2015. Pengantar Ilmu Administrasi Bisnis. Bandung : Alfabeta.
    13. Pratiwi, Elya Wulan, Zainul Arifin, dan Kadarisman Hidayat. 2016 Jurnal Administrasi Bisnis Vol.38, No.1, Hal. 53-59. “Pengaruh Atribut Produk Dan Promosi Terhadap Keputusan Perpindahan Merek (Brand Switching) (Survei Pada Mahasiswa S1 Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya Malang yang Berpindah Merek Menuju Kartu Seluler Indosat Ooredoo).”Malang: Universitas Brawijaya Malang.
    14. Yuliana, Ika dan Rony Ika Setiawan. 2015. Pelayanan Dan Promosi Penjualan Terhadap Loyalitas Pelanggan Melalui Keputusan Pembelian (Studi Kasus Pada UD. Kelapa Sari Blitar). Jurnal Riset Mahasiswa Ekonomi (RITMIK) Vol.2 No.2 ISSN : 2407-2680. Blitar : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Kesuma Negara (STIEKEN).
    15. Sunarya, Lusyani. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol.7 No.1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    16. Sunyoto, Danang. 2015. Strategi Pemasaran. Yogyakarta: CAPS.
    17. Saputro, Anip Dwi. 2016. Implementasi Media Pembelajaran Komik Islam Untuk Meningkatkan Prestasi belajar dalam berpikir Kritis Siswa di Sekolah. Ulul Albab Volume 17, No.1. Malang : UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
    18. Halim, Syaiful. 2015. Dasar-Dasar Jurnalistik. Yogyakarta : Deepublish Grup Penerbit CV. Budi Utama.
    19. Hidayat, Wahyu. Andriansyah. dan Wulandari, Reni. 2018. Rancang Bangun Media Desain Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT. Global Bangun Mandiri. Tangerang: STMIK Raharja. Jurnal Cerita Vol.4 No.1 : 45 ISSN : 2461-1417.
    20. Suryanto. 2015. Pengantar Ilmu Komunikasi. Bandung: CV Pustaka Setia.
    21. Koskinen, Iipo, Peter Gall Krogh. 2015. Design Accountability: When Design Research Entangles Theory and Practice. International Journal of Design Vol.9 No.1. Hong Kong : School of Design, The Hong Kong Polytechnic University, Denmark : Aarhus School of Architecture.
    22. Tama, Adi Kusuma Widya. Maria Dingi Novena dan Sefty Larasati. 2017. Perancangan Merchandise Guna Menunjang Efektifitas Promosi. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja Journal SENSI. Vol.3 No.1.
    23. Widodo, Pangestu Mukti, Hari Purnomo. 2016. Desain Ulang Boardmarker Menggunakan Metode Quality Function Deployment. Proceedings Seminar Nasional IENACO – Februari. Yogyakarta : Universitas Islam Indonesia.
    24. Sunarya, Lusyani. 2016. Diktat Matakuliah Desain Karakter and Modelling. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    25. 25,0 25,1 25,2 25,3 25,4 Anggraini, Lia S dan Kirana Nathalia. 2016. Desain Komunikasi Visual: Dasar-Dasar Panduan Untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendekia.
    26. Florensia, Claudia, Elisabeth Christine Yuwono, Bambang Mardiono. 2016. Perancangan Buku Panduan Wisata Kuliner Khas Tarakan. Jurnal DKV Adiwarna. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Vol. 1 No 2
    27. Sinaga, Rommel, Salam Irianto Nadeak dan Murtopo Murtopo. 2016. Pengaruh Typografi Buku Pelajaran Sekolah Terhadap Minat Baca Siswa Kelas IV SD Negeri Heltevia Medan. Kreator Vol. 3 No. 1.
    28. Fatmawati, Ririn dan Sri Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Jurnal PAUD Teratai Vol.5 No.3. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya.
    29. Alkhulaniah, Nurul Khotimah. 2016. Meningkatkan Kemampuan Kognitif Melalui Bermain Cipta Warna Pada Anak Kelompok B. Jurnal PAUD Teratai. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya Volume 05 Nomor 03.
    30. Anditya. 2016. Ide Warna Rumah Gaya. Yogyakarta : Andi
    31. Herry, Nicky, Nengah Sudika Negara, Hendro Aryanto. 2016. Perancangan Buku Food Photography Kuliner Khas Bali Di Kota Denpasar. Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1. Surabaya : Universitas kristen Petra.
    32. Kalangi, Audie Steven, Joyce Lapian, Rotinsulu Jopie Jorie. 2016. Pengaruh Layout Pengelolaan Sarana Prasarana Terhadap Objek Wisata Gunung Mahawu Di Kota Tomohon. Jurnal EMBA Vol.4 No.5 – September. Manado : Universitas Sam Ratulangi
    33. Hendratman, Hendi. 2015. Tips n Trix Komputer Graphics Design. Bandung:Informatika.
    34. Triyono. Salahuddin, Kemal. dan Setiawan, Hendi. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978-8282. Vol.10 No.1:101.
    35. Hartono, Dody Suryo dan Daniel Rudjiono. 2015. Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Mata Pelajaran Bahasa Inggris “Theme I Have A Pet”Untuk Kelas 4 SD Negeri Randu Gunting. Jurnal Ilmiah Komputer Grafis PIXEL Vol. 8 No.1. Semarang: STEKOM Press.
    36. Anindita, Marsha dan Menul Teguh Riyanti. 2016. Tren Flat Design dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal Dimensi DKV Vol. 1. No.1. Jakarta: Universitas Trisakti.
    37. Tinarbuko, Sumbo. 2015. Desain Komunikasi Visual – Penanda Zaman Masyarakat Global. CAPS Yogyakarta: (Center for Academic Publishing Service).
    38. Sunarya, Lusyani. Abas Sunarya dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol.7 No.1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    39. Saragih, Septiani Dwi Shinta. 2017. Desain Buku Pop-Up Berbasis Permainan Serial Pertualangan Dika dan Dita Untuk Anak Usia Dini. Yogyakarta : Fbs Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Seni Rupa (SERUPA)Vol. 6 No. 3 : Hal. 198-206
    40. Hadi, Syamsul. Olos Wasahua. dan Zainal Arifin Masri. 2017. Metode Analisis SWOT Dalam Pelaksanaan One Village One Product Agribisnis Hortikultura. Jakarta: Universitas Indraprasta PGRI. Journal of Applied Business and Economics Vol.4 No.2.
    41. Pratama, Dicky Adi dan Ir. Hardman Budiarjo. Dhika Yuan Yurisma. 2017. Perancangan Video Profil Musem Surabaya Berbasis Online Sebagai Upaya Mengenalkan Kepada Masyarakat di Surabaya. Surabaya: STIKOM Surabaya. Jurnal ArtNouveau. Vol.6 No.1 : 4.
    42. Manurung Arizona, Nicholas. dan Nugroho, Agung. 2018. Implementasi Customer Relationship Management Di Usaha Mikro Kecil Dan Menengah Bidang Otomotif. Jakarta : Universitas Indonesia. Jurnal Terapan Abdimas Vol.3 No.2 : 101
    43. Fitri, Nana Yulia dan Nurhadi. 2017. Analisis Dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Pada SMK Yadika Jambi. Jambi: STIKOM Dinamika Bangsa Jambi. Jurnal Manajemen Sistem Informasi. Vol.2 No.1.
    44. Kargbo, Fatima. 2015. Nurses’Role In Prevention of Infant And Under-Five Child Mortality In Africa. Finland: Universities of Applied Sciences (UAS).
    45. Maulani. Giandari, Rahardja. Untung, Adila. Lalita. Tri. 2016. Video Sebagai E-Portofolio Mahasiswa Untuk Meningkatkan Keterampilan Mahasiswa. Tangerang: STMIK Raharja. Jurnal CCIT. Vol.9 No.2, Januari 2016 ISSN 1978-8282.
    46. Santoso, Kholid Mansyur, Wayan Setiadarma. 2015. Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras Di Kabupaten Pamekasan. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Volume 03 Nomor 03. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.
    47. Sella. 2018. Perancangan Media Komunikasi Visual Berbentuk Desain Majalah Sebagai Penunjang Promosi dan Informasi Pada SMK Karya Bangsa Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja.
    48. Witara, Deka. 2015. Perancangan Media Komunikasi Visual Penunjang Informasi dan Promosipada PT. MidaKaryaAbadi Land (Savana Residence).Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    49. Sitompul, Leonardo Pandapotan. 2017. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada PT. Garuda Maintenance Facility Aeroasia Tangerang. Tangerang: STMIK Raharja.
    50. Sunarya, L. Maimunah, M, dan Sari, R. 2019. Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada SMK Multimedia Mandiri. CCIT Journal Vol. 12 No. 1 Hal. 22-33 ISSN : 1978-8282. Tangerang: STMIK Raharja.
    51. Christie, Gladies. 2018. Perancangan Media Komunikasi Visual Pada PT. Sarana Prasada Semesta Pratama Cikarang Utara. Tangerang: STMIK Raharja.
    52. Aliyah, Himmatul. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Kampanye Sosial Kesehatan Desa Margasari Kabupaten Tangerang. Tangerang: STMIK Raharja.
    53. Hutahaen, Wesly Friendman. 2018. Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Penunjang Media Promosi Pada SMK Islamic Village Tangerang. Tangerang: STMIK Raharja.
    54. Tobiasson, Helena, Yngve Sundblad, Åke Walldius, and Anders Hedman. 2015. Designing for Active Life: Moving and Being Moved Together with Dementia Patients. International Journal of Design Vol. 9 No. 3. Stockholm: Kungliga Tekniska högskolan (KTH) (engelska: KTH Royal Institute of Technology).
    55. Hernández, Ricardo J, Rachel Cooper, Bruce Tether dan Emma Murphy. 2018. Design, the Language of Innovation: A Review of the Design Studies Literature. International The Journal of Design, Economics, and Innovation Vol. 4, Issue. 3 : Page. 249-274. University of Manchester, UK.

Contributors

Admin, Inashafa