SI1521489442

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

'

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI

SARANA PEMBELAJARAN PADA TKIT BINA

PRESTASI TANGERANG



SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 152149442
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

(2018/2019)




LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI

SARANA PEMBELAJARAN PADA TKIT BINA

PRESTASI TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489442
Nama
: Hafis Fadlillah
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
       
(Ruli Supriati, M.Kom)
NIP : 000063
       
NIP : 073009



UNIVERSITAS RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI

SARANA PEMBELAJARAN PADA TKIT BINA

PRESTASI TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489442
Nama
: Hafis Fadlillah

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I)
   
(Mulyati, S.E., M.M.,M.Pd)
NID : 11006
   
NID : 11003


UNIVERSITAS RAHARJA

 


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI

SARANA PEMBELAJARAN PADA TKIT BINA

PRESTASI TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489442
Nama
: Hafis Fadlillah


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI

SARANA PEMBELAJARAN PADA TKIT BINA

PRESTASI TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489442
Nama
: Hafis Fadlillah
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2019
 
 
(Hafis Fadlillah)
NIM : 1521489442

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Pendidikan anak usia dini merupakan suatu bentuk pendidikan yang mengarahkan pada perkembangan anak. Pada anak usia dini, anak memiliki rasa keingintahuan yang sangat besar. Pada TKIT Bina Prestasi media pembelajaran yang diterapkan adalah media cetak dan media pembelajaran yang masih konvesional yang menggunakan alat peraga dan poster dua dimensi, saat pembelajaran materi yang dianggap secara visual kurang efektif dan interaktif. Oleh karena itu, upaya untuk meningkatkan keterampilan anak, guru dapat menerapkan beberapa media pembelajaran dalam satu paket yang disebut dengan pembelajaran interaktif. Dengan media pembelajaran interaktif yang memiliki beberapa item dalam satu tema. Salah satu media pembelajaran interaktif yang dirancang diantaranya adalah multimedia interaktif berbasis aplikasi dan media-media pembelajaran pendukung lainnya. Dengan menggunakan multimedia interaktif ini dapat memperkenalkan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi pada anak usia dini. Metode perancangan media pembelajaran interaktif yang digunakan adalah Konsep Produksi Media (KPM) yang terdiri dari Preproduction, Production dan Postproduction. Perancangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan software Adobe Photoshop, dan Adobe Flash. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan studi pustaka. Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat dan semangat belajar dalam proses pembelajaran pada anak usia dini khususnya siswa-siswi di TKIT Bina Prestasi.

Kata Kunci : Media Pembelajaran,Media Interaktif,Taman Kanak-Kanak.

ABSTRACT

Early childhood education is one form of education that leads to child development. In early childhood, children have a very high curiosity. At TKIT Bina Prestasi, the learning media used are print media and still apply conventional learning media in the form of props and two-dimensional posters, in delivering material that is considered visually less effective and interactive. Therefore, efforts to improve children's skills, teachers can apply several learning media in a package called interactive learning. With interactive learning media that has several items in one theme. One of the interactive learning media designed is application-based interactive multimedia and other supporting learning media. With this interactive multimedia, it can also introduce information and communication technology devices to early childhood. The method of designing interactive learning media used is the Concept of Media Production (KPM) which consists of Preproduction, Production and Postproduction. The design of this interactive learning media uses Adobe Photoshop and Adobe Flash software. Data collection is done by observation, interview, and literature study. Thus, this study aims to create learning media that can increase interest and enthusiasm for learning in the learning process in early childhood especially students at TKIT Bina Prestasi.

Keywords: Learning Media, Interactive Media and Kindergarten




KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Animasi Interaktif Sebagai Sarana Pembelajaran Pada TKIT Bina Prestasi Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Dalam penyusunan Skripsi ini, media audio visual yang dibuat telah diupayakan semaksimal mungkin agar dapat memenuhi harapan semua pihak, kekurangan dan kelebihan dalam rancangan media audio visual Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu baik dalam segi moril, materil maupun motivasi dalam menyelesaikan Skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :  

  1. Bapak Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.

  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.

  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.

  5. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I., & Ibu Mulyati,S.E., M.M., M.Pd selaku Dosen Pembimbing yang senantiasa memberikan waktunya untuk memberikan bimbingan kepada penulis.

  6. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan wawasan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi kehidupan penulis.

  7. Bapak Ramli Sukardi, selaku stakeholder dari TKIT Bina Prestasi yang telah memberikan izin dan motivasi baik dalam perancangan maupun penyusunan laporan Skripsi ini.

  8. Seluruh guru dan staf TKIT Bina Prestasi atas kerjasamanya dan memberikan tempat serta ilmu yang sangat bermanfaat sehingga dapat menyelesaikan Skripsi ini.

  9. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan berbagai macam hal dari ilmu pendidikan maupun ilmu keadaban.

  10. Seluruh staff dan karyawan Perguruan Tinggi Raharja atas bantuan dan kerjasamanya.
  11. Keluarga tercinta terutama ibu yang sudah sangat peduli dan selalu memberikan nasihat ataupun masukan ketika lagi terpuruk dalam berbagai hal.
  12. Teman-teman dari semester 1, Oky, Ridho, Vicky, Amel, Fikrah, Dian & Devi yang selalu bareng dan saling support sampai bisa skripsi dan wisuda nantinya.
  13. Teman-teman Irsya yang selalu menemani disetiap hari ahad, teman menuntut ilmu, teman berbuat kebaikan, teman yang sudah lebih dari sekedar teman.
  14. Teman-teman SFIT & WAF yang selalu ada dari jaman penjajahan belanda sampai akhir hayat.

  15. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Dalam penyusunan laporan Skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu diharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.


Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Juli 2019
Hafis Fadlillah
NIM. 1521489442

 



DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Literature Riview

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Analisis SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8. Final Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Penyusunan Crew

Tabel 4.3 Time Schedule

Tabel 4.4 Anggaran/Budget


DAFTAR GAMBAR


Gambar 2.1 Matriks Analisis SWOT

Gambar 3.1 Logo TK

Gambar 3.2 Struktur Organisasi

Gambar 4.1 Pre production

Gambar 4.2 Menu Utama

Gambar 4.3 Menu Materi

Gambar 4.4 Tema Negaraku

Gambar 4.5 Materi Pulau

Gambar 4.6 Materi Bendera

Gambar 4.7 Materi Lambang

Gambar 4.8 Tema Warna

Gambar 4.9 Materi Merah

Gambar 4.10 Materi Apa Saja yang Berwarna Merah

Gambar 4.11 Materi Kuning

Gambar 4.12 Materi Apa Saja yang Berwarna Kuning

Gambar 4.13 Materi Hijau

Gambar 4.14 Materi Apa Saja yang Berwarna Hijau

Gambar 4.15 Materi Biru

Gambar 4.16 Materi Apa Saja yang Berwarna Biru

Gambar 4.17 Materi Coklat

Gambar 4.18 Materi Apa Saja yang Berwarna Merah

Gambar 4.19 Materi Ungu

Gambar 4.20 Materi Apa Saja yang Berwarna Ungu

Gambar 4.21 Tema Binatang

Gambar 4.22 Materi Binatang Darat

Gambar 4.23 Materi Macan

Gambar 4.24 Materi Video Macan

Gambar 4.25 Materi Sapi

Gambar 4.26 Materi Video Sapi

Gambar 4.27 Materi Badak

Gambar 4.28 Materi Video Badak

Gambar 4.29 Materi Kuda Nil

Gambar 4.30 Materi Video Kuda Nil

Gambar 4.31 Materi Jerapah

Gambar 4.32 Materi Video Jerapah

Gambar 4.33 Materi Serigala

Gambar 4.34 Materi Video Serigala

Gambar 4.35 Materi Zebra

Gambar 4.36 Materi Video Zebra

Gambar 4.37 Materi Gajah

Gambar 4.38 Materi Video Gajah

Gambar 4.39 Materi Kuda

Gambar 4.40 Materi Video Kuda

Gambar 4.41 Materi Singa

Gambar 4.42 Materi Video Singa

Gambar 4.43 Materi Binatang Laut

Gambar 4.44 Materi Paus

Gambar 4.45 Materi Video Paus

Gambar 4.46 Materi Cumi-Cumi

Gambar 4.47 Materi Video Cumi-Cumi

Gambar 4.48 Materi Kura-Kura

Gambar 4.49 Materi Video Kura-Kura

Gambar 4.50 Materi Pari

Gambar 4.51 Materi Video Pari

Gambar 4.52 Materi Lele

Gambar 4.53 Materi Video Lele

Gambar 4.54 Materi Lumba-lumba

Gambar 4.55 Materi Materi Video Lumba-lumba

Gambar 4.56 Materi Hiu

Gambar 4.57 Materi Video Hiu

Gambar 4.58 Materi Materi Binatang Udara

Gambar 4.59 Materi Toucan

Gambar 4.60 Materi Video Toucan

Gambar 4.61 Materi Flaminggo

Gambar 4.62 Materi Video Flaminggo

Gambar 4.63 Materi Elang

Gambar 4.64 Materi Video Elang

Gambar 4.65 Materi Kakatua

Gambar 4.66 Materi Video Kakatua

Gambar 4.67 Materi Gagak

Gambar 4.68 Materi Video Gagak

Gambar 4.69 Materi Burung Hantu

Gambar 4.70 Materi Video Burung Hantu

Gambar 4.71 Tema Profesi

Gambar 4.72 Materi Polisi

Gambar 4.73 Materi Pemadam Kebakaran

Gambar 4.74 Materi Perawat

Gambar 4.75 Materi Koki

Gambar 4.76 Materi Guru

Gambar 4.77 Materi Dokter

Gambar 4.78 Scene Keluar

Gambar 4.79 Scene Tutorial

Gambar 4.80 Laptop Lenovo X240

Gambar 4.81 Mouse Laptop

Gambar 4.82 Audio Recorder

Gambar 4.83 Flashdisk

Gambar 4.84 production

Gambar 4.85 Scene Bumper

Gambar 4.86 Menu Utama

Gambar 4.87 Menu Materi

Gambar 4.88 Tema Negaraku

Gambar 4.89 Materi Pulau

Gambar 4.90 Materi Bendera

Gambar 4.91 Materi Lambang

Gambar 4.92 Tema Warna

Gambar 4.93 Materi Merah

Gambar 4.94 Materi Apa Saja yang Berwarna Merah

Gambar 4.95 Materi Kuning

Gambar 4.96 Materi Apa Saja yang Berwarna Kuning

Gambar 4.97 Materi Hijau

Gambar 4.98 Materi Apa Saja yang Berwarna Hijau

Gambar 4.99 Materi Biru

Gambar 4.100 Materi Apa Saja yang Berwarna Biru

Gambar 4.101 Materi Coklat

Gambar 4.102 Materi Apa Saja yang Berwarna Merah

Gambar 4.103 Materi Ungu

Gambar 4.104 Materi Apa Saja yang Berwarna Ungu

Gambar 4.105 Tema Binatang

Gambar 4.106 Materi Binatang Darat

Gambar 4.107 Materi Macan

Gambar 4.108 Materi Video Macan

Gambar 4.109 Materi Sapi

Gambar 4.110 Materi Video Sapi

Gambar 4.111 Materi Badak

Gambar 4.112 Materi Video Badak

Gambar 4.113 Materi Kuda Nil

Gambar 4.114 Materi Video Kuda Nil

Gambar 4.115 Materi Jerapah

Gambar 4.116 Materi Video Jerapah

Gambar 4.117 Materi Serigala

Gambar 4.118 Materi Video Serigala

Gambar 4.119 Materi Zebra

Gambar 4.120 Materi Video Zebra

Gambar 4.121 Materi Gajah

Gambar 4.122 Materi Video Gajah

Gambar 4.123 Materi Kuda

Gambar 4.124 Materi Video Kuda

Gambar 4.125 Materi Singa

Gambar 4.126 Materi Video Singa

Gambar 4.127 Materi Binatang Laut

Gambar 4.128 Materi Paus

Gambar 4.129 Materi Video Paus

Gambar 4.130 Materi Cumi-Cumi

Gambar 4.131 Materi Video Cumi-Cumi

Gambar 4.132 Materi Kura-Kura

Gambar 4.133 Materi Video Kura-Kura

Gambar 4.134 Materi Pari

Gambar 4.135 Materi Video Pari

Gambar 4.136 Materi Lele

Gambar 4.137 Materi Video Lele

Gambar 4.138 Materi Lumba-lumba

Gambar 4.139 Materi Materi Video Lumba-lumba

Gambar 4.140 Materi Hiu

Gambar 4.141 Materi Video Hiu

Gambar 4.142 Materi Materi Binatang Udara

Gambar 4.143 Materi Toucan

Gambar 4.144 Materi Video Toucan

Gambar 4.145 Materi Flaminggo

Gambar 4.146 Materi Video Flaminggo

Gambar 4.147 Materi Elang

Gambar 4.148 Materi Video Elang

Gambar 4.149 Materi Kakatua

Gambar 4.150 Materi Video Kakatua

Gambar 4.151 Materi Gagak

Gambar 4.152 Materi Video Gagak

Gambar 4.153 Materi Burung Hantu

Gambar 4.154 Materi Video Burung Hantu

Gambar 4.155 Tema Profesi

Gambar 4.156 Materi Polisi

Gambar 4.157 Materi Pemadam Kebakaran

Gambar 4.158 Materi Perawat

Gambar 4.159 Materi Koki

Gambar 4.160 Materi Guru

Gambar 4.161 Materi Dokter

Gambar 4.162 Scene Keluar

Gambar 4.163 Scene Tutorial

Gambar 4.164 Postproduction

Gambar 4.165 Gambar Proses Editing

Gambar 4.166 Gambar Tahap Mixing

Gambar 4.167 Gambar Tahap Exporting




DAFTAR LAMPIRAN




Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Media pembelajaran merupakan segala hal yang bisa digunakan untuk menyalurkan pesan dari tenaga pendidik sehingga dapat merangsang pikiran, minat dan perhatian yang membuat terjadinya proses belajar lebih optimal. Pelajar membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang disampaikan oleh guru dapat dengan mudah dipahami dengan baik.

Media pembelajaran akan menentukan efektif atau tidaknya suatu proses pembelajaran, media pembelajaran akan menentukan efisien dan kualitas dari kegiatan belajar yang dilaksanakan, media pembelajaran yang menarik dan mudah diterima oleh siswa akan lebih disukai pelajar, dan pelaksanaan pembelajaran akan terlaksana dengan menyenangkan.

Media pembelajaran menggunakan aplikasi media interaktif sangat baik untuk meningkatkan pertumbuhan otak terutama pada anak masa golden age, Golden age adalah usia anak pada masa-masa awal hidupnya di dunia. Menurut Lebond, Bayu (2017.1), “Golden age adalah usia anak ketika mereka berumur 0 sampai dengan 5 tahun. Usia tersebut berada pada perkembangan terbaik untuk fisik dan otak anak”. Maka dari itu media pembelajaran interaktif animasi untuk anak TK yang masih termasuk golden age sangat dibutuhkan.

Setelah melakukan observasi di TKIT Bina Prestasi dan melakukan wawancara dengan kepala sekolah pada TKIT Bina Prestasi Periuk Tangerang. Bahwa sistem pembelajaran pada TKIT Bina Prestasi masih dengan menggunakan penunjang media cetak, untuk peserta didik TK sistem pembelajaran menggunakan media cetak kurang efektif sehingga terjadinya pembelajaran yang kurang kondusif. Sehingga sampai saat ini belum tercipta pembelajaran yang sangat efektif bagi siswa-siswi TKIT Bina Prestasi.

Untuk mewujudkan proses belajar yang menyenangkan dan sangat efektif sebelumya sudah menggunakan sarana penunjang seperti menggunakan musik, akan tetapi belum begitu efektif dan menarik para siswa dalam belajar seperti yang ditargetkan oleh sekolah untuk dari itu sebuah media pembelajaran interaktif yang berbasis aplikasi akan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik.

Berdasarkan permasalahan tersebut, makan tema penelitian yang diberi judul, “Perancangan Animasi Interaktif Sebagai Sarana Pembelajaran Pada TKIT Bina Prestasi Tangerang”. Materi yang dibuat untuk media interaktif animasi ini hanya mencakup tentang binatang, warna, profesi, dan negaraku. Materi yang dibuat seperti hal nya yang diminta TKIT Bina Prestasi untuk 1 semester.

Tujuan Penelitian ini, dengan menggunakan media pembelajaran animasi interaktif bisa menjadikan kegiatan belajar pada TKIT Bina Prestasi efektif dan kondusif, Manfaat penelitian ini menjadikan para siswa belajar dengan hal yang baru sehingga mereka tertarik untuk belajar.


Rumusan Masalah

Permasalahan yang ada pada penelitian yang dilakukan ini, dapat dirumuskan sebagai berikut :

  1. Bagaimana merancang media interaktif sehingga meningkatkan minat belajar pada murid TKIT Bina Prestasi?
  2. Bagaimana peran media interaktif dalam proses belajar pada TKIT Bina Prestasi ?
  3. Bagaimana perencanaan media interaktif dengan visual yang menarik sehingga mudah dipahami untuk mendukung pembelajaran murid TKIT Bina Prestasi?

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup animasi interaktif yang dibuat hanya sebatas materi pada semester 1 (satu) di TKIT Bina Prestasi Periuk Tangerang seperti pengenalan tentang binatang, warna, profesi, dan negaraku.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Ruang lingkup animasi interaktif yang dibuat hanya sebatas materi pada semester 1 (satu) di TKIT Bina Prestasi Periuk Tangerang seperti pengenalan tentang binatang, warna, profesi, dan negaraku.

  1. Untuk menghasilkan media pembelajaran dalam bentuk animasi sehingga pembelajaran lebih efektif pada sekolah TKIT Bina Prestasi.
  2. Untuk menghasilkan konsep media pembelajaran sekolah yang inovatif dan kreatif sehingga memiliki daya tarik visualisasi pada TKIT Bina Prestasi.
  3. Untuk meningkatkan cara pembelajaran pada TKIT Bina Prestasi dalam membantu guru sehingga penyampaian materi lebih mudah dipahami oleh murid.

Manfaat Penelitian

Dari penelitian yang dibuat tentu memiliki manfaat sebagai berikut :

  1. Sekolah TKIT Bina Prestasi memiliki media pembelajaran interaktif yang efektif.
  2. Meningkatkan minat dan semangat anak terhadap proses pembelajaran dan mempermudah guru dalam proses mengajar pada TKIT Bina Prestasi.
  3. Media Interaktif pembelajaran sekolah ini dapat meningkatkan pemahaman visualisasi sehingga materi disampaikan lebih cepat mengerti.

Metode Penelitian

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil wawancara yang dilaksanakan pada bulan Maret 2019 dengan Bapak Ramli Sukardi selaku Kepala Sekolah Pada TKIT Bina Prestasi tersebut, media pembelajaran yang digunakan masih menggunakan buku cetak yang dirasa kurang begitu efektif dan menarik. Dengan penggunaan media pembelajaran dengan animasi ini, diharapkan dapat membuat pembelajaran lebih efektif dan interaktif dalam penyampaiannya sehingga dapat membuat peserta didik dapat lebih minat dalam proses belajar.

Pengumpulan Data

  1. Observasi

    Mendapatkan data dengan pengamatan langsung pada TKIT Bina Prestasi dari bulan Maret 2019 - Mei 2019 dengan melakukan pencatatan sistematis yang berhubungan dengan media pembelajaran yang diterapkan pada TKIT Bina Prestasi.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka dan mengajukan pertanyaan secara langsung kepada stakeholder yaitu dengan Bapak Ramli selaku guru TKIT Bina Prestasi pada bulan Maret 2019, untuk mendapatkan informasi yang lebih terperinci dan gambaran mengenai media pembelajaran yang dipergunakan sebelumnya.

  3. Studi Pustaka

    Dalam melengkapi data dukung mengenai teori-teori dasar yang dibutuhkan dalam laporan penelitian, dengan mencari dan membaca literatur-literatur, buku-buku maupun artikel jurnal yang dijadikan untuk melengkapi ketentuan-ketentuan pada penilaian obyektif penguji yang berkaitan dengan yang relevan dengan topik penelitian berbasis media pembelajaran.

Analisis SWOT

Analisis SWOT adalah singkatan dari kata-kata Strength (kekuatan perusahaan) Weaknesses (kelemahan perusahaan), Opportunities (peluang bisnis) dan Threats (hambatan untuk mencapai tujuan). Analisis SWOT adalah analisis yang terdiri dari analisis lingkungan mikro yang bertujuan untuk mengetahui kekuatan dan kelemahan perusahaan, dan analisis lingkungan makro yang bertujuan untuk mengetahui peluang dan ancaman bagi perusahaan.

Analisa Perancangan Media

Perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi pada TKIT Bina Prestasi dirancang berdasarkan analisa terhadap kebutuhan media yang diajukan kepada stakeholder. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang pembelajaran TKIT Bina Prestasi dirancang dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6 dan Adobe Photoshop CS6.


Konsep Produksi Media (KPM)

Agar menghasilkan rancangan media yang baik menarik dan efektif digunakan Konsep : Preproductions, Productions dan Post Productions


Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab I menjelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi teori umum, teori khusus, dan literature review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III berisi tentang sejarah singkat sekolah, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab tiap-tiap bagian, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Bab IV ini menjelaskan tentang tahapan Pre production, Production dan Post production. Sesuai dengan tema perancangan yang diobservasi.

BAB V PENUTUP

Bab V menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada lembaga sekolah sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Menurut Rosalina, dkk (2015 : 22)[1]perancangan merupakan “Pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Sementara, menurut Asmawati, dkk (2016:40)[2] perancangan merupakan:

Wujud visual dihasilkan dari berbagai bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain berawal dari hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik.

Jadi kesimpulannya, perancangan adalah gambaran rencana umum dalam membuat suatu sistem atau desain yang dapat memenuhi kebutuhan penggunanya serta dapat berfungsi dengan baik.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Harfizal, dkk (2017:232)[3]menjelaskan bahwa “informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”. Sementara, menurut Martin (2017:3)[4] informasi merupakan :

“Kriteria status informasi masyarakat sulit sekali dijelaskan, karakteristik yang menetapkan informasi dari masyarakat perindustrian. Sejauh ini banyak yang memperluas perspektif informasi masyarakat. Tentu, masyarakat berargumen bahwa tidak hanya ada satu informasi masyarakat namun lebih banyak informasi masyarakat yang mungkin ada”.

Menurut Hutahaean (2015:9)[5] informasi merupakan “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi itu adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu”.

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data-data yang penting bagi penerima, dengan adanya data-data akan membentuk suatu informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Astriyani, Andri dan Agung (2016 : 206-207)[6]

  1. Informasi Penyejuk

    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum atau bisnis atau organisasi.

  2. Peringatan

    Berisi petunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.


  3. Indikator Kunci

    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

  4. Informasi Situsional

    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

  5. Informasi Eksternal

    Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadang kala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya: adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadang kala berjangka panjang (misalnya: studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).”

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Desrianti,Dewi Immaniar. Sudaryono.dan Dwi Ayu Ningrum. 2014.[7]menjelaskan bahwa promosi adalah :

“tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen”.

Sementara, menurut Priccila Natalia dkk (2014 : 120)[8], promosi adalah “kegiatan komunikasi pemasaran, selain daripada periklanan, penjualan pribadi, dan hubungan masyarakat, dimana insentif jangka pendek memotivasi konsumen dan anggota saluran distribusi untuk membeli jasa atau barang dengan segera, baik dengan harga yang dinilai rendah atau dengan menaikkan nilai tambah”.

Jadi dari kesimpulan diatas promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada dengan tujuan menarik calon konsumen.

Bentuk Promosi

Menurut Astriyani, dkk (2016 : 206).[9]


  1. Advertising atau iklan

    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar.


  2. Personal Selling atau Penjualan Personal

    Dikatakan bahwa personal selling atau penjualan personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.


  3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan

    Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dan penjualan personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.


  4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan.

    Hubungan pelanggan dapat dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event, dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.


  5. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung

    Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing, dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Anggoro (2017:3)[10] berpendapat bahwa “desain diartikan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasa datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari pengembangan desain yang sudah ada sebelumnya”. Sedangkan Sunarya, Dermawan, dan Amrullah (2016 :60)[11] mengungkapkan:

“desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatif desain, hingga final artwork (FAW)”.

Pada dasarnya desain merupakan rancangan pola dalam hal dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti website, bangunan, baju, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai perhitungan, cita rasa, pertimbangan, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan didalamnya.

Pengertian Tipografi

Menurut Rahmawati dan Asidigisianti (2018 : 818)[12] merupakan:


“Tipografi adalah seni tentang mendesain, mencipta, memilih dan memilah, menata dan mengorganisir huruf dalam segala aspek ketentuan yang meliputi dirinya dan berkaitan dengan estetika serta komunikasi yang efektif karena mampu mewakili konsep dan inti pesan yang disampaikan melalui karakter serta ciri khas huruf yang dimilikinya”.

“Sementara, menurut Hendrataman (2015:151)[13] merupakan “Tata huruf (typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal”.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Tipografi (typography) adalah ilmu tentang mempelajari huruf. Dengan perkembangan berbagai font komputer, kita akan dapat memilih lebih banyak jenis font yang diinginkan. Namun memilih font adalah pekerjaan yang melelahkan karena sering banyaknya font yang tersedia.

Layout

Menurut Subario dkk (2017:2)[14], “Layout adalah proses yang berfungsi sebagai penggambaran lebih detail dari storyboard. Peran layout juga sebagai penggambaran dimensional dari mana karakter atau objek gambar animasi akan bergerak dan bagaimana pergerakan kamera dalam dimensi itu”. Sementara, menurut Akbar (2016:87)[15], “Layout adalah pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan”.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa Layout adalah proses yang berfungsi sebagai penggambaran lebih detail dari storyboard hingga sesuai dengan bentuk yang diharapkan


Jenis-Jenis Layout

Menurut Desrianti, dkk (2014:434)[16], jenis-jenis layout diantaranya adalah:

  1. Layout Kasar

    Layout kasar merupakan gambaran kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, pada layout kasar dibuat hitam putih, berupa coretan kasar atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar yang dibuat secara manual.

  2. Layout Komprehensif

    Layout Komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

  3. Final Artwork

    Final artwork adalah tahap akhir dimana keseluruhan unsur-unsur sudah tersusun dengan baik dan siap untuk dicetak (dipublikasikan).

Konsep Dasar Analisis SWOT

Pengertian Analsisis SWOT

Susilawati dan Harun (2017 : 113)[17] menjelaskan bahwa :

“analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut terindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan”.

Sementara, Sunaryo dan Rusdarti (2017 : 91)[18] menjelaskan :

“Analisis SWOT didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths), dan peluang (opportunity), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (weaknesses), dan ancaman (threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan strategis, dan kebijakan perusahaan. Perencanaan strategis harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Analisis SWOT merupakan sumber informasi yang didapatkan dengan cara menganalisis yang didasari dengan kekuatan dan peluang dengan meminimalkan adanya kelemahan dan ancaman.

Gambar 2.1 Matriks Analisis SWOT

Faktor Analisis SWOT

Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:

  1. SO Strategic

    Strategi ini memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Jika perusahaan memiliki kekuatan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi ini dirumuskan dengan pertimbangan bahwa manajemen hendak memanfaatkan kekuatan perusahaan dan keunggulan bersaing yang dimiliki untuk mengeksploitasi peluang bisnis yang tersedia. Strategi ini bersifat agresif, memacu pertumbuhan perusahaan.

  2. WO Strategic

    Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang dimiliki.

  3. ST Strategic

    Strategi ini menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi ST serupa dengan strategi WO karena strategi yang ada tidak maksimal. Strategi ST lahir dari analisis manajemen yang hendak menggunakan kekuatan dan keunggulan yang dimiliki untuk menghindari efek negative dari ancaman bisnis yang dihadapi. Perusahaan memiliki keunggulan akan tetapi tidak dapat memanfaatkannya secara maksimal karena yang tersedia hanya ancaman bisnis.

  4. WT Strategic

    Merupakan taktik defensive yang diarahkan untuk mengurangi lit WT pada dasarnya lebih merupakan strategi bertahan yakni strategi bisnis yang masih mungkin ditemukan dan dipilih dengan meminimalisasi kelemahan dan menghindari ancaman bisnis. Strategi ini hanya sedikit memberikan ruang gerak bagi manajemen. Perusahaan telah sampai pada soal mati atau hidup (survival), bahkan mungkin harus memilih untuk melakukan likuidasi.

Konsep Dasar Media Pembelajaran

Pengertian Media Pembelajaran

Nugraha, dkk (2017:6)[19] mengungkapkan :

Media Pembelajaran Suatu proses pembelajaran tidak akan berjalan dengan maksimal apabila tidak didukung oleh media sebagai sarana untuk memudahkan seorang pendidik untuk berinteraksi dengan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar. Media merupakan seperangkat alat bantu atau pelengkap yang digunakan oleh pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan peserta didik.

Jenis-Jenis Media Pembelajaran

Menurut Dewa, dkk (2016)[20] Terdapat lima jenis dasar dari media pembelajaran yaitu:

  1. Teks

    Merupakan elemen dasar bagi menyampaikan suatu informasi yang mempunyai berbagai jenis dan bentuk tulisan yang berupaya memberi daya tarik dalam penyampaian informasi.


  2. Media Audio

    Membantu menyampaikan materi dengan lebihberkesan membantu meningkatkan daya tarikan terhadap suatu persembahan. Jenis audio termasuk suara latar, musik, atau rekaman suara dan lainnya.

  3. Media Visual

    Media yang dapat memberikan rangsanganrangsangan visual seperti gambar/foto, sketsa, diagram, bagan, grafik, kartun, poster, papan buletin dan lainnya.

  4. Media Proyeksi Gerak

    Termasuk di dalamnya film gerak, film gelang, program TV, kaset video (CD, VCD, atau DVD).

  5. Benda-Benda Tiruan/Miniatur

    Seperti benda-benda tiga dimensi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa, media ini dibuat untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.

Konsep Dasar Media Interaktif

Pengertian Media Interaktif

Menurut Lailiyah (2018:6)[21] dalam jurnal yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Keterampilan Menuliskan Kembali Cerita Siswa Kelas IV SD. Vol 6 No.7. merupakan :nsi yang dapat disentuh dan diraba oleh siswa, media ini dibuat untuk mengatasi keterbatasan baik obyek maupun situasi sehingga proses pembelajaran tetap berjalan dengan baik.

“Media pembelajaran interaktif merupakan suatu multimedia yang dilengkapi dengan penyampai informasi dan materi yang dapat dikontrol dan dioperasikan sang pengguna, agar pengguna bisa memilih apa yang akan dijalankan terlebih dahulu sesuai pemilihan dan petunjuk yang ada. Dengan tujuan membentuk siswa yang aktif, kreatif serta mandiri dalam memecahkan masalah yang diberikan saat kegiatan pembelajaran berlangsung.”

Sementara, menurut Muhammad Nasrudin (2017)[22] merupakan: “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja”.

Dari teori yang telah disampaikan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah media berisi materi yang dapat dikontrol dilengkapi dengan kendali untuk menjalankan media animasi yang interaktif sebagai media penunjang pembelajaran pada suatu institusi.

Manfaat Media Interaktif

Menurut Lailiyah (2018:6)[23] Merupakan :

manfaat media pembelajaran ini menjadi perantara yang baik dalam menjelaskan materi sehingga mudah dipahami oleh siswa serta mampu menjadikan siswa belajar lebih mandiri. Setelah kegiatan pembelajaran selesai siswa diberikan angket pendapat. Dari hasil angket respon siswa hampir 75% siswa merespon setuju dengan penggunaan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. dengan jumlah 25 siswa hanya 10 siswa yang diambil untuk dimintai pendapat dan rata-rata skor respon siswa sebesar 0,75 yang menunjukkan pendapat setuju.

Konsep Dasar Media Audio Visual

Pengertian Multimedia

Menurut Purwanto dan Hanief (2016:13)[24] merupakan: “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau kombinasi dari yang sedikit dua media input atau output dari data yang berupa audio (suara dan musik)”.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah perpaduan antara suara gambar dan teks yang mencakup menjadi satu.

Pengertian Audio Visual

Memaparkan Tim Dosen PAI (2016:96)[25] mengungkapkan: “Audio Visual berasal dari kata audible dan visible, audible yang artinya didengar, visible artinya dapat dilihat”. Sementara, menurut Sanjaya dalam Agustini dkk (2016:6)[26] merupakan: “Media audio visual adalah jenis media yang selain mengandung unsur suara juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat”.

Berdasarkan beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan audio visual adalah produksi penggunaan materi yang penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran dengan jenis media yang mengandung unsur suara dan gambar.

Pengertian Storyboard

Menurut Hidayat, dkk (2016 :55)[27] merupakan: “storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting”. Sementara, Fatoni dan Puspitasari (2016:58)[28] mengunkapkan: “Storyboard itu sendiri yakni penyelenggara grafis seperti rangkaian ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara berurutan yang bertujuan untuk pra-visualisasi gambar yang bergerak, animasi, motion, grafik atau urutan media interaktif”.

Dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan storyboard adalah daftar pengambilan gambar pada setiap adegan untuk pre-visualisasikan adegan sebelum dibuat hasil karyanya.

Pengertian Animasi

Menurut Soenyoto (2017 : 1)[29] merupakan: “animasi pada dasarnya adalah suatu disiplin ilmu yang memadukan unsur seni dengan teknologi. Animasi juga sebagai cabang sinematografi karena animasi itu sendiri tidak terlepas dari disiplin ilmu film itu sendiri”. Sementara, Pengertian animasi menurut Fernandes dalam Bentelu, dkk (2016 : 2)[30]  : “Animation is the process of recording adnd playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continuous motion.” ("Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”)

Konsep Dasar Aplikasi

Pengertian Aplikasi

Menurut Abdurahman dan Asep (2016:62)[31] merupakan:

“Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah-perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputasi yang diinginkan dan diharapkan maupun pemrosesan yang diharapkan.”

Berdasarkan pendapat di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi adalah suatu perangkat lunak yang digunakan untuk kepentingan pengguna.


Blackbox Testing

Pengertian Blackbox Testing

Menurut Himawan dkk (2016:342) [32] merupakan “bahwa metode pengujian black-box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori”, diantaranya :

  1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
  2. Kesalahan dalam struktur data atau akses database internal.
  3. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
  4. Kesalahan performa.

Konsep Dasar Produksi

Pre Production (Praproduksi)

Menurut Tama, dkk (2017:3-4)[33] mengungkapkan :

“Pre Production merupakan langkah pertama dari konsep produksi media yang mana prosesnya dimulai dengan ide/gagasan, melakukan perencanaan dan persiapan di dalam produksi media dengan merancang 7 langkah didalamnya yaitu, menuangkan ide, membuat sinopsis, membuat Script Writing ,dan membuat Storyboard, selanjutnya adalah menentukan pemain dan crew dan menentukan alat apa saja yang akan digunakan dalam proses produksi nanti sesuai dengan time schedule yang dirancang juga pada tahap ini”.

Sementara, menurut Sunarya, dkk (2017:166)[34] merupakan: “Pre Production adalah langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari konsep produksi media”.


Dapat disimpulkan bahwa Pre Production adalah langkah pertama yang dilakukan diawal dari konsep produksi media yang dilakukannya dengan 7 langkah yang dimulai dengan penemuan ide.

Production (Produksi)

Pada tahap ini adalah proses dimana hasil tahap Pre Production diimplementasikan yaitu pengambilan gambar/video yang dilakukan bersama-sama dengan team pemain dan crew yang telah diatur sebelumnya dengan mewujudkan kegiatan dari storyboard,naskah yang telah dirancang. Tama,dkk, (2017:6)[35]

Dapat disimpulkan bahwa Production adalah Pembentukan gambar yang sesuai dengan rancangan Pre Production.

Post Production (Pascaproduksi)

Menurut Sunarya, dkk (2017:169)[36] mengukapkan :

“Post Production adalah proses finishing atau proses akhir dari sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan isi atau pesan kepada audience. Dalam proses ini semua gambar yang didapatkan pada proses production dikumpulkan dan diedit oleh seorang editor. Kegiatan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses Post Production”.

Dapat disimpulkan bahwa Post Production adalah tahap terakhir di dalam konsep produksi media dengan mengumpulkan seluruh hasil dari tahap production untuk menghasilkan sebuah karya yang dapat dijadikan sebuah media informasi.

Teori Khusus

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Media Interaktif

Adobe Flash Profesional CS6

Menurut Wibawanto (2017:29)[37] mengungkapkan:

“sebelumnya bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang didesain khusus oleh Adobe dan merupakan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi, web maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, multimedia interaktif, film animasi, game dan yang lainnya”.

Sementara, menurut Lukito dkk (2015)[38]  :

“Program Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur-fitur yang ada pada program Adobe Flash CS6, akan menjadikan Adobe Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia”.

Adobe Photoshop CS6

Endang Retnoningsih (2016 : 198)[39] mengungkapkan “Adobe Photoshop CS6 adalah program yang diorientasikan untuk mengedit, memodifikasi, maupun memanipulasi bitmap atau foto”, sedangkan menurut Ita Purnama Sari dkk (2014 : 25)[40] “Adobe Photoshop CS6 adalah salah satu aplikasi perangkat lunak editor gambar buatan Adobe system yang dikhususkan untuk pengeditan foto / gambar dan pembuatan efek atau biasa disebut layer style”.

Konsep Dasar Pendidikan Taman Kanak

Pengertian Pendidikan Taman Kanak

Menurut (Depdiknas USPN, 2004 : 4)[41] merupakan: .

“Sangatlah rugi jika sebuah keluarga atau masyarakat mengabaikan program yang sudah ditetapkan oleh pemerintah yaitu Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) yang sebenarnya sudah tertera di Bab I pasal 1 ayat 14 yang ditegaskan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut”.

Konsep Dasar Elisitasi

Pengertian Elisitasi

Fitri dan Nurhadi (2017 : 319)[42] menjelaskan elisitasi adalah : “Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan system”.

Tahapan Elisitasi

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi Tahap I

    berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.


  2. Elisitasi Tahap II

    merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi Tahap III

    merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Tehnical. Maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational. Maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic. Berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Elisitasi Tahap Final

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Pengertian Literature Review

Menurut Tarhan dkk (2016:3)[43] merupakan : “A systematic literature review (SLR) is a means of evaluating and interpreting all available research relevant to a particular research hypothesis, topic area, or phenomenon of interest and a literature review represents the foundation to strengthen the research in a particular field of study”.

(Peninjauan sistematis Sastra adalah cara mengevaluasi dan menafsirkan semua tersedia penelitian berkaitan dengan penelitian tertentu hipotesis, area topik atau fenomena menarik dan kajian pustaka mewakili Yayasan untuk memperkuat penelitian dalam bidang studi tertentu)

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja serta Jurnal Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Dewi dan A. Khumaidi (2017) [44], “Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash”. Aplikasi media pembelajaran menekankan pada pengenalan perangkat komputer sehingga anak lebih mudah dalam belajara dengan bantuan animasi grafis dan suara. Dengan menggunakan media pembelajaran yang dikombinasi dengan gambar, animasi, suara dan elemen–elemen digital lainnya yang ditampilkan menyenangkan dan menarik dapat menaikan semangat anak untuk menyimak dan mempelajari materi yang disampaikan.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Nita Ari Lestari dan Endang Retnoningsih (2018)[45], “Animasi Interaktif Pengenalan Agama Islam Untuk Anak Usia Dini Pada TK Al-Ikhwan Bekasi”. Upaya meningkatkan penyediaan aplikasi dalam cara mengajar di taman kanak-kanak, harus ada terjadinya inovasi dalam kegiatan belajar yang sebelumnya konvensional menjadi pembelajaran digital, karena pembelajaran yang monoton sehingga anak merasa bosan dan malas untuk memahami pelajaran, maka berdasarkan permasalahan tersebut dibuatkan media pembelajaran yang dapat membangkitkan semangat anak untuk belajar dan memahami pelajaran yang telah ditentukan.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Abigail Azmi(2018) [46], “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.” Penelitian ini bertujuan untuk dapat dipergunakan dalam mengoptimalkan proses belajar mengajar di kelas semakin efektif dan menjadikan salah satu sarana metode pembelajaran di kelas kepada para siswa. Perancangan aplikasi multimedia interaktif dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash.
  4. Perancangan yang dilakukan oleh Asep Sayfulloh, Setiaji dan Riswandi Ishak(2018)[47], “Perancangan Program Animasi Interaktif Pengenalan Lagu Nasional Tingkat SD”. Perancangan ini dibuat menggunakan metode waterfall yaitu metode dengan menganalisis, perancangan, implementasi, pengujian dan pengoperasian dengan harapan memperoleh pengetahuan baru sebagai informasi serta menggunakan Adobe Flash Professional CS6.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Alhidayatuddiniyah T.W, R.A Sumarni dan S.P Astuti (2018)[48], “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Interaktif Berbasis Macromedia Flash Pro CS6 untuk SMA pada Pokok Bahasan Kinematika”. Untuk menghasilkan media interaktif dengan pokok bahasan kinematika berbasis animasi Macromedia Flash Pro CS6 untuk SMA dan mengetahui kualitas dan kelayakan produk media pembelajaran kinematika.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh T. Sheeba and S. Hameetha Begum(2018)[49], “Comparative Study of Developing Interactive Multimedia Applications using Adobe Flash and HTML/CSS”. Interactive multimedia applications deal with computer delivered electronic system that deliver different types of content such as text, images, audio, video, animation, etc. in an interactive way. (Aplikasi multimedia interaktif berurusan dengan komputer yang disampaikan sistem elektronik yang memberikan berbagai jenis konten teks, Gambar, audio, video, animasi, dll dengan cara yang interaktif.)
  7. Penelitian Sagita dan Adha (2017)[50] “Visualization on triangle concept using Adobe Flash Professional”. Tujuan dari makalah ini adalah untuk mengembangkan alat bantu pengajaran menggunakan Adobe Flash Professional CS6 menekankan pada konsep Segitiga. Cara alternatif baru untuk menyampaikan konsep dasar dalam geometri dengan visualisasi adalah perangkat lunak Adobe Flash Professional CS6.
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Susan McKenney and Thomas C. Reeves(2018)[51], “Conducting Educational Design Research”. Educational design research blends scientific investigation with the systematic development and implementation of solutions to educational challenges (Penelitian pendidikan desain campuran penyelidikan ilmiah dengan sistematis pengembangan dan implementasi solusi untuk tantangan pendidikan)
  9. Sow, Angelia, dan Harsha, (2017) [52], “Learning Mathematics via an Interactive Educational Game ”. Matematika selalu diberi label sebagai subjek yang sulit oleh sebagian besar pembelajar. Namun, itu adalah fakta yang tak terbantahkan bahwa itu sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, orang-orang memaksakan diri untuk memahami pelajaran dan menekan proses dengan harapan tercerahkan pada saat-saat belajar berikutnya. studi ini berfokus pada identifikasi status saat ini dan masalah siswa dalam belajar matematika dan mengembangkan lingkungan komputer interaktif dalam mempelajari perhitungan aritmatik sederhana dan memberikan siswa (berusia 8-10 tahun) dengan tutorial dan permainan untuk meningkatkan pengalaman belajar dengan cara yang menyenangkan. Kuesioner dan wawancara telah digunakan untuk mengumpulkan umpan balik dalam mengembangkan dan menguji prototipe. dari tanggapan konsolidasi, sebagian besar responden puas dengan prototipe yang dikembangkan dan yakin bahwa pengguna muda akan bermanfaat menggunakan aplikasi ini dengan mengatasi hambatan tertentu yang diidentifikasi seperti pendekatan pengiriman yang kurang menarik dan tidak mengetahui alasan pembelajaran. Namun demikian, lebih banyak penelitian seperti prosedur yang tepat untuk menggunakan pembelajaran berbasis permainan seperti itu harus dilakukan untuk pernyataan yang lebih konklusif.
  10. Penelitian yang dilakukan oleh N. Rojroongwasinkul.G. and Charoonruk, A. Singhato(2016)[53], “Effectiveness of Using Media Animation in Educating Thai Primary School Children on the Benefits of Consuming Five Colored Vegetables”. The study aimed to improve nutritional knowledge and attitude on benefits of consuming five colored vegetables by viewing three developed media animation modules in76 primary school children from grade 3 and 4. (Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan gizi dan sikap pada benefits of mengkonsumsi sayuran berwarna lima dengan melihat tiga modul animasi media berkembang di 76 anak-anak sekolah dasar dari kelas 3 dan 4).

Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review Yang Digunakan.


Tabel 2.2 Literature Review


No. Penulis, Judul Penelitian Metode Penelitian Tujuan Penelitian
1

Dewi dan A. Khumaidi (2017) , “Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi Dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini Pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash”.

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut: a. Pengumpulan Data b. Pengembangan Sistem/Waterfall c. Kerangka Pemikiran

Aplikasi yang digunakan : a. Macromedia Flash b. Quiz Creator 3.0 c. Adobe Photoshop d. Adobe Audition

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media edukasi bagi anak usia dini pada TK Harapan Kita yang menarik.
2 Nita Ari Lestari dan Endang Retnoningsih (2018), “Animasi Interaktif Pengenalan Agama Islam Untuk Anak Usia Dini Pada TK Al-Ikhwan Bekasi”.

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut: a. Observasi b. Wawancara c. Studi pustaka d. Implementation e. Evaluate

Aplikasi yang digunakan : a. Adobe Flash Professional CS6

Tujuan dari penelitian ini meningkatkan penyajian aplikasi dalam pengajaran di taman kanak-kanak, harus ada terjadinya inovasi dan dalam belajar yang sebelumnya konvensional menjadi pembelajaran digital.
3 Abigail Azmi(2018), “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.” Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut: a. Observasi b. Interview c. Studi pustaka

Aplikasi yang digunakan : a. Adobe Flash CS6 b. Adobe Photoshop CS6

bertujuan untuk dapat dipergunakan dalam mengoptimalkan proses belajar mengajar di kelas semakin efektif dan menjadikan salah satu sarana metode pembelajaran di kelas kepada para siswa
4 Asep Sayfulloh, Setiaji dan Riswandi Ishak(2018)[47], “Perancangan Program Animasi Interaktif Pengenalan Lagu Nasional Tingkat SD”.

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut: a. Observasi b. Wawancara c. Studi pustaka d. Waterfall e. Analisis f. Perancangan g. Implementasi Aplikasi yang digunakan : a. Adobe Flash Professional CS6

Tujuan dari penelitian ini memberikan pembelajaran lagu nasional menggunakan konsep yang baru kepada para siswa.
5 Alhidayatuddiniyah T.W, R.A Sumarni dan S.P Astuti (2018)[48], “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Interaktif Berbasis Macromedia Flash Pro CS6 untuk SMA pada Pokok Bahasan Kinematika”.

Metode yang digunakan dalam penelitian sebagai berikut: a. Alir Penelitian b. Data Penelitian c. Tahapan Perancangan d. Tahapan Pengujian e. Evaluasi

Aplikasi yang digunakan : a. Macromedia Flash Pro CS6

Tujuan dari penelitian ini untuk menghasilkan media interaktif dengan pokok bahasan kinematika berbasis animasi macromedia flash pro cs6 untuk SMA dan mengetahui kualitas dan kelayakan produk media pembelajaran kinematika
6 T. Sheeba and S. Hameetha Begum(2018)[49], “Comparative Study of Developing Interactive Multimedia Applications using Adobe Flash and HTML/CSS”.

Aplikasi yang digunakan : a. Adobe Flash CS5 b. HTML5 dengan CSS

Aplikasi media interaktif berurusan dengan komputer yang disampaikan sistem elektronik yang memberikan berbagai jenis konten teks,gambar, audio,video,animasi, dll dengan cara yang interaktif
7 Sagita dan Adha (2017)[50] “Visualization on triangle concept using Adobe Flash Professional”.

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan 5 fase model ploom, yaitu (1) Pendahuluan, (2) Desain, (3) Realisasi/Konstruksi, (4) Pengujian,Evaluasi, Revisi,dan (5) Implementasi.

Metode yang bertujuan untuk mengembangkan alat bantu pengajaran menggunakan Adobe Flash Professional CS6 menekankan pada konsep segitiga.
8 Susan McKenney and Thomas C. Reeves(2018)[51], “Conducting Educational Design Research”. Analisis eksplorasi desain dan konstruksi evaluasi dan refleksi implementasi menyebar. Penelitian Pendidikan desain campuran penyelidikan ilmiah dengan sistematis pengembangan dan implementasi solusi untuk tantangan pendidikan.
9 Sow, Angelia, dan Harsha, (2017) [52], “Learning Mathematics via an Interactive Educational Game ”. Kuesioner dan Wawancara telah digunakan untuk mengumpulkan umpan balik dalam pengembangan dan menguji prototipe. Mengembangkan lingkungan komputer interaktif dalam mempelajari perhitungan anti matika sederhana dan memberikan siswa dengan tutorial dan permainan untuk meningkatkan pengalaman belajar dengan cara yang menyenangkan.
10 N. Rojroongwasinkul.G. and Charoonruk, A. Singhato(2016)[53], “Effectiveness of Using Media Animation in Educating Thai Primary School Children on the Benefits of Consuming Five Colored Vegetables”. Menggunakan Metode: - Desain Riset - Penelitian Instrument - Intervensi Studi - Prosedur Hasil Analisis Statistik Untuk meningkatkan pengetahuan gizi dan sikap pada benefits of mengkonsumsi sayuran berwarna lima dengan melihat tiga modul animasi media berkembang 76 anak-anak sekolah dasar dari kelas 3 dan 4

Penelitian yang dilakukan dengan judul “Perancangan Media Interaktif Animasi Sebagai Sarana Pembelajaran Pada TKIT Bina Prestasi Tangerang”. Bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif untuk mendukung sarana pembelajaran yang inovatif pada TKIT Bina Prestasi. Dalam merancang media pembelajaran interaktif yang memiliki beberapa komponen yang terdiri dari satu tema agar dapat mempermudah pengajar dalam mempersiapkan bahan ajar dengan adanya tampilan visual menarik yang dapat meningkatkan minat belajar siswa. Perbedaan project yang dibuat menjadi acuan dalam literature review diatas adalah konsep membuat design dan media pembelajaran yang dibuat. Pada Project yang menjadi acuan literature review menggunakan konsep yang memiliki beberapa tema. Berdasarkan literature review diatas maka penelitian ini mengacu kepada literature nomor lima yang disusun oleh Abigail Azmi(2018)[46], “Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang.”. karena komponen yang dibuat beberapa terdapat kesamaan dalam pembuatannya.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

  1. Sejarah TKIT

    TKIT Bina Prestasti terletak di JL.Villa Mutiara Pluit Blok F3 No 43 Kelurahan Periuk Kecamatan Periuk Tangerang – Banten.

    Pembelajaran dilaksanakan 5 hari dalam satu minggu, pada hari Senin sampai dengan hari Jum’at, dan kegiatan pembelajaran dimulai dari pagi hari jam 7:30 WIB sampai jam 10:30.

  2. Logo TK

    Gambar 3.1 Logo TK

  3. Lokasi

    TKIT Bina Prestasi berlokasi yang sangat strategis, yaitu di JL. Villa Mutiara Pluit Blok F3 No 43 Kelurahan Periuk Kecamatan Periuk Tangerang – Banten 15131.

  4. Visi dan Misi TKIT
    1. Visi Taman Kanak-kanak Islam Terpadu Bina Prestasi “Mempersiapkan anak yang cerdas, mandiri, cinta kepada Allah, dan RasulNya dan berakhlaku kharimah”
    2. Misi Taman Kanak-kanak Islam Terpadu Bina Prestasi
      1. Menghasilkan lulusan yang taat kepada Allah dan RasulNya
      2. Menghasilkan anak yang mempunyai dasar-dasar IPTEK, Seni, dan keterampilan
      3. Melatih anak dalam menghafal surat-surat pendek Al Quran sesuai perkembangan usianya
  5. Tujuan TKIT
    1. Membantu pemerintah dalam mendorong kesadaran masyarakat akan pentingnya Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD).
    2. Meyendiakan sarana belajar sambil bermain bagi anak usia dini diwilayah Mutiara Pluit Kecamatan Periuk Kota Tangerang.

Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Struktur Organisasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Ketua Yayasan

    Wewenang dan Tanggung Jawab Ketua Yayasan.

    1. Menjalankan visi dan misi yayasan sesuai dengan anggaran dasar.
    2. Memberikan wewenang kepada kepada para ketua divisi dengan hal-hal yang berkaitan dengan ruang lingkup divisi.
    3. Berhak mendelegasikan kepada salah satu pengurus untuk menjalin hubungan dengan pihak diluar yayasan.
    4. Memimpin dan mengkoordinasikan seluruh pengurus dan anggota yayasan.
    5. Mengkoordinasikan program kerja yayasan.
  2. Kepala Sekolah

    Wewenang dan Tanggung Jawab Kepala Sekolah.

    1. Mengesahkan perubahan dokumen.
    2. Mengendalikan sistem manajemen mutu.
    3. Memberi teguran kepada pegawai dan guru yang melanggar peraturan.
    4. Mendelegasikan tugas jika berhalangan hadir.
    5. Menandatangani surat-surat dinas.
  3. Komite Sekolah
    1. Memberikan pertimbangan dalam penentuan dan pelaksanaan kebijakan pendidikan.
    2. Pengawasan Kinerja Sekolah
    3. Menindak lajuti keluhan,saran, dan kritik
    4. Menggalang dan memastikan kualitas pendidik disekolah
  4. Dewan Guru

    Wewenang dan Tanggung Jawab Guru.

    1. Wajib menemukan pembawaan yang ada pada anak-anak didik dengan berbagai cara seperti observasi,wawancara,melalui pergaulan,angket dan sebagainya.
    2. Berusaha menolong anak didik mengembangkan pembawaan yang baik dan menekan perkembangan yang buruk agar tidak berkembang.
    3. Mengadakan evaluasi setiap waktuu ntuk mengetahui apakah perkembangan anak didik berjalan dengan baik.
    4. Memberikan bimbimgan dan penyuluhan tatkala anak didik menemui kesulitan dalam mengembangkan potensi.

Product Information

Produk

TKIT Bina Prestasi salah satu lembaga sekolah yang terletak di JL. Villa Mutiara Pluit Blok F3 No 43 Kelurahan Periuk Kecamatan Periuk Tangerang – Banten.

Media interaktif animasi merupakan suatu sarana pendukung system media pembelajaran. Dalam bentuk berupa gambar, teks, animasi, suara dan interaksi yang digunakan untuk media pembelajaran interaktif atau menyampaikan informasi sebagai media pembelajaran pada TKIT Bina Prestasi berbasis multimedia animasi interaktif mencakup seperti tema kurikulum yang terdapat pada TKIT Bina Prestasi. Media Interaktif sangat dibutuhkan dalam pembelajaran dan juga dapat membantu guru dalam menyampaikan materi.

Latar Belakang Produk

Berdasarkan analisa permasalahan pada TKIT Bina Prestasi, dalam penyampaian materi pada TKIT Bina Prestasi masih menggunakan buku cetak sebagai media pembelajaran. Sehingga siswa masih belum bisa memahami materi secara maksimal dikarenakan ketertarikan siswa dalam membaca masih kurang sehingga berpengaruh dalam pembelajaran konvensional.

Material Produk

Proses pembuatan media interaktif animasi, ada material-material penunjang produk yang digunakan.

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Media interaktif animasi ini bertema tentang pembelajaran yang terdapat pada kurikulum pada TKIT Bina Prestasi. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Pembelajaran menjadi lebih interaktif.
    2. Siswa-siswi menjadi lebih menarik untuk giat belajar.
    3. Meningkatkan minat siswa-siswi dalam memperhatikan kegiatan belajar.
  2. Kelebihan
    1. TK memiliki media pembelajaran yang inovatif dan lebih efektif.
    2. Dapat menarik perhatian siswa-siswi dalam kegiatan belajar.
    3. Memudahkan siswa-siswi dalam menangkap materi.
  3. Kekurangan
    1. Kurangnya minat menulis pada siswa-siswi.
    2. Memerlukan lebih banyak waktu dalam penyampaian materi.
    3. Membutuhkan spesifikasi komputer atau laptop yang memadai.

Market Analisis

Market analisis adalah penyelidikan ke dalam pelaksanaan marketing dalam mengetahui apa saja hal yang mempengaruhi didapatnya hasil maksimal dan apa efek dari hasil tersebut dalam marketing. Analisa dilakukan dalam pengumpulan data untuk kemajuan proses marketing. Sehingga dapat merumuskan strategi yang tepat untuk menjalankan proses marketing selanjutnya.

Market Positioning

'Positioning' adalah tindakan perusahaan untuk merancang produk pemasaran sehingga dapat tercipta kesan diingatan konsumen. Sehingga, konsumen memahami dan menghargai apa yang dilakukan perusahaan dalam kaitannya dengan para pesaing.

TKIT Bina Prestasi merupakan jenjang pendidikan dalam bentuk formal untuk anak usia dini yang terletak di Kota Tangerang khusus nya di Periuk dan sekitarnya. Kurikulum yang ditekankan pada pemberian pendidikan dalam membantuk perkembangan dan pertumbuhan jasmani dan rohani sehingga anak memiliki kesiapan dalam memasukin pendidikan di jenjang selanjutnya. Selain itu, TKIT Bina Prestasi adalah taman kanak-kanak yang memiliki landasan dengan nilai-nilai agama islam.

Siswa yang terdaftar pada tahun ajaran 2018/2019 terdapat 40 siswa. Dengan status ekonomi menengah dan menengah atas. TKIT Bina Prestasi memberikan harga yang cocok dengan keadaan status ekonomi warga sekitar. Konsumen pasar difokuskan pada anak usia 4 sampai 6 tahun yang bersekolah di TK pada tahun ajaran 2018/2019

Kondisi Pesaing

Disekitar TKIT Bina Prestasi terdapat beberapa TK hal tersebut merupakan kondisi persaingan yang harus disikapi dengan cermat dan cerdik sehingga dapat memenangkan persaingan. Adapun pesaing dari TKIT Bina Prestasi antara lain :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potential Market

Dengan metode mengajarkan pendidikan islam pada anak usia dini, TKIT Bina Prestasi memiliki potensi yang besar dalam menarik perhatian orang tua sekitar TK yang memiliki anak usia 4 sampai 6 tahun yang menginginkan anaknya mendapatkan pendidikan dan memahami agama islam dengan baik. Serta didukung tempat yang strategis di JL.Villa Mutiara Pluit Blok F3 No 43 Kelurahan Periuk Kecamatan Periuk Tangerang – Banten.

Dapat diprediksi siswa-siswi yang akan daftar pada tahun-tahun berikutnya akan selalu bertambah sehingga mencapai target yang sesuai diharapkan yaitu 50 siswa.

Market Segmentation

Market Segmentation adalah proses pembagian kelompok pembeli yang memiliki kebutuhan, karakteristik, dan perilaku yang berbeda-beda di dalam pasar tertentu sehingga nantinya menjadi satuan pasar dengan strategi marketing sendiri. Dasar-dasar market segmentation pada TKIT Bina Prestasi adalah sebagai berikut :

Market Segmentation adalah proses pembagian kelompok pembeli yang memiliki kebutuhan, karakteristik, dan perilaku yang berbeda-beda di dalam pasar tertentu sehingga nantinya menjadi satuan pasar dengan strategi marketing sendiri. Dasar-dasar market segmentation pada TKIT Bina Prestasi adalah sebagai berikut :

Geografi : Dilihat letak geografis TK, market segmentation terletak pada wilayah Kota Tangerang.

Demografi :

  • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  • Kelas Ekonomi : Menengah dan menengah atas
  • Sasaran :
  1. Siswa TKIT Bina Prestasi usia 4-6 tahun
  2. Guru TKIT Bina Prestasi

Psikografi : Guru dan siswa yang mengikuti proses belajar di kelas.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dengan selalu meningkatnya kemajuan teknologi pada saat ini sehingga multimedia dapat membantu para guru dalam penyampaian materi untuk siswa-siswi khususnya pada TKIT Bina Prestasi memberikan sarana pembelajaran menggunakan media interaktif animasi sebagai media pembelajaran, yang dirancang dengan penuh harapan dapat meningkatkan minat belajar pada siswa-siswi TKIT Bina Prestasi.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Strategi pemasaran yang dilakukan oleh TKIT Bina Prestasi saat ini dengan menggunakan lokasi yang strategis dan fasilitas penunjang lainnya. TKIT Bina Prestasi memiliki pengajar yang professional dengan banyak pengalaman dibidang mengajar.

TKIT Bina Prestasi menggunakan media promosi seperti spanduk, brosur, dan juga media sosial seperti facebook,whatsApp dalam strategi pemasaran. TKIT Bina Prestasi juga sering melaksanakan kegiatan di luar sekolah seperti lomba. Dengan adanya media interaktif sehingga membantuk peningkatan kualitas pada TKIT Bina Prestasi sehingga dapat meningkatkan kualitas belajar mengajar yang lebih baik. Dan meningkatkan jumlah minat orang tua yang ingin mendaftarkan anaknya di TKIT Bina Prestasi.

Tabel 3.3 Matriks SWOT

Budget Produksi Media

Budget produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam proses pembuatan perancangan media interaktif animasi pada TKIT Bina Prestasi.

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Perancangan media interaktif ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-4300U CPU @1.90GHz (4 CPUs), ~2.5GHz
  2. Memory : 4GB RAM
  3. Monitor : LCD 1366x768
  4. Harddisk: 400 GB

Software yang digunakan

Software yang digunakan dalam pembuatan media interaktif adalah :

  1. Adobe Flash Professional CS6
  2. Adobe Photoshop CS6

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan)

D : Desirable (diperlukan)

D : I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan)

Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Keterangan :

T : Techinal, tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang di usulkan.

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistema yang akan dikembangkan.

E : Ecconomic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual.

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaian yang sulit serta biaya yang mahal.

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan.

L : Low, Mudah untuk dikerjakan.

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Defini Preproduction

Pre Production merupakan langkah pertama dari konsep produksi media yang mana prosesnya dimulai dengan ide/gagasan, melakukan perencanaan dan persiapan di dalam produksi media dengan merancang langkah didalamnya yaitu, menuangkan ide, membuat sinopsis, membuat Script Writing ,dan membuat Storyboard, selanjutnya adalah penyusunan crew, anggaran atau budget dan menentukan alat apa saja yang akan digunakan dalam proses produksi nanti sesuai dengan time schedule yang dirancang juga pada tahap ini.


Gambar 4.1 Preproduction

Ide atau Gagasan

Tahapan Preproduction pertama harus mencari ide atau gagasan yang akan dimasukan kedalam media pembelajaran interaktif. Tema pada media pembelajaran berisi materi pada TKIT Bina Prestasi yaitu, Negaraku, Warna, Binatang, Profesi. Pada media pembelajaran dibuat semenarik mungkin dengan gambar yang user friendly serta voice over pada materi nya sehingga guru mudah dalam menyampaikan materi pada siswa-siswi.

Sinopsis

Media pembelajaran interaktif pada TKIT Bina Prestasi terdapat 24 scene yaitu, bumper opening, menu utama, menu materi, tema negaraku, tema warna, tema binatang, tema profesi, menu tutorial, dan menu exit. Tampilan yang friendly serta background dan voice over yang digunakan adalah instrument musik, efek suara pada tombol dan ditambah penggisi suara ('dubbing'). Materi yang disajikan dalam materi adalah materi yang sesuai dengan kurikulum pelajaran pada siswa-siswi TKIT Bina Prestasi, materi yang ditampilkan adalah kurikulum 1 semester yang bertemakan Negaraku, Warna, Binatang, dan Profesi.

Narasi

Media pembelajaran interaktif mebutuhkan teks yang akan didubbing oleh dubber. Berikut teks yang didubbing.

  1. Tema Negaraku

    Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan tentang negaraku yaitu Negara Indonesia, voice over pada scene ini yaitu :

    Negaraku// Pulau apa saja yang ada di Indonesia? // Jawa// Sumatra // Sulawesi // Kalimantan // Papua // Bali, NTB & NTT // Bagaimana kisah bendera Indonesia ? // Apa arti lambang Indonesia ?.

  2. Tema Warna

    Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan tentang beberapa warna, voice over pada scene ini yaitu :

    Warna apa sajakah ini ? // Merah // Biru // Hijau // Kuning/ Ungu // Coklat.

  3. Tema Binatang

    Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan tentang beberapa binatang, voice over pada scene ini yaitu :

    Binatang apa sajakah ini ? // Macan // Sapi // Badak // Kuda Nil // Jerapah // Serigala // Zebra // Gajah // Kuda // Singa // Paus // Cumi-cumi // Kura-kura // Pari // Lele// Lumba-lumba// Hiu// Burung apa sajakah ini ? // Toucan // Flaminggo // Elang // Kakatua // Gagak // Burung Hantu.

  4. Tema Profesi

    Pada scene ini adalah materi yang menjelaskan tentang beberapa profesi, voice over pada scene ini yaitu :

    Profesi apa sajakah ini ? // Guru // Pemadam Kebakaran // Koki // Perawat // Dokter // Polisi.

Storyboard

Storyboard adalah gambaran yang disusun supaya dalam menyampaikan ide lebih mudah dalam proses preproduction, perancangan berhubungan dengan visualisasi yang dibuat membutuhkan storboard sebagai media bantuannya.

Gambar 4.2 Menu Utama

Gambar 4.3 Menu Materi

Gambar 4.4 Tema Negaraku

Gambar 4.5 Materi Pulau

Gambar 4.6 Materi Bendera

Gambar 4.7 Materi Lambang

Gambar 4.8 Tema Warna

Gambar 4.9 Materi Merah

Gambar 4.10 Materi Apa Saja yang Berwarna Merah

Gambar 4.11 Materi Kuning

Gambar 4.12 Materi Apa Saja yang Berwarna Kuning

Gambar 4.13 Materi Hijau

Gambar 4.14 Materi Apa Saja yang Berwarna Hijau

Gambar 4.15 Biru

Gambar 4.16 Materi Apa Saja yang Berwarna Biru

Gambar 4.17 Coklat

Gambar 4.18 Materi Apa Saja yang Berwarna Coklat

Gambar 4.19 Materi Ungu

Gambar 4.20 Materi Apa Saja yang Berwarna Ungu

Gambar 4.21 Tema Binatang

Gambar 4.22 Materi Binatang Darat

Gambar 4.23 Materi Macan

Gambar 4.24 Materi Video Macan

Gambar 4.25 Materi Sapi

Gambar 4.26 Materi Video Sapi

Gambar 4.27 Materi Badak

Gambar 4.28 Materi Video Badak

Gambar 4.29 Materi Kuda Nil

Gambar 4.30 Materi Video Kuda Nil

Gambar 4.31 Materi Jerapah

Gambar 4.32 Materi Video Jerapah

Gambar 4.33 Materi Serigala

Gambar 4.34 Materi Video Serigala

Gambar 4.35 Materi Zebra

Gambar 4.36 Materi Video Zebra

Gambar 4.37 Materi Gajah

Gambar 4.38 Materi Video Gajah

Gambar 4.39 Materi Kuda

Gambar 4.40 Materi Video Kuda

Gambar 4.41 Materi Singa

Gambar 4.42 Materi Video Singa

Gambar 4.43 Materi Binatang Laut

Gambar 4.44 Materi Paus

Gambar 4.45 Materi Video Paus

Gambar 4.46 Materi Cumi-Cumi

Gambar 4.47 Materi Video Cumi-cumi

Gambar 4.48 Materi Kura-Kura

Gambar 4.49 Materi Video Kura-Kura

Gambar 4.50 Materi Pari

Gambar 4.51 Materi Video Pari

Gambar 4.52 Materi Lele

Gambar 4.53 Materi Video Lele

Gambar 4.54 Materi Lumba-lumba

Gambar 4.55 Materi Video Lumba-lumba

Gambar 4.56 Materi Hiu

Gambar 4.57 Materi Video Hiu

Gambar 4.58 Materi Binatang Udara

Gambar 4.59 Materi Toucan

Gambar 4.60 Materi Video Toucan

Gambar 4.61 Materi Flaminggo

Gambar 4.62 Materi Video Flaminggo

Gambar 4.63 Materi Elang

Gambar 4.64 Materi Video Elang

Gambar 4.65 Materi Kakatua

Gambar 4.66 Materi Video Kakatua

Gambar 4.67 Materi Gagak

Gambar 4.68 Materi Video Gagak

Gambar 4.69 Materi Burung Hantu

Gambar 4.70 Materi Video Burung Hantu

Gambar 4.71 Tema Profesi

Gambar 4.72 Materi Polisi

Gambar 4.73 Materi Pemadam Kebakaran

Gambar 4.74 Materi Perawat

Gambar 4.75 Materi Koki

Gambar 4.76 Materi Guru

Gambar 4.77 Materi Dokter

Gambar 4.78 Scene Keluar

Gambar 4.79 Scene Tutorial

Script Writing

Script Writing adalah rancangan naskah yang menarik dan detail untuk menyesuaikan alur.

Table 4.1 Script Writing

Penyusunan Crew

Pembuatan media interaktif ini dibuat secara mandiri, dimana crew merupakan personal dan dibantu dengan seorang. diantaranya :

Table 4.2 Penyusunan Crew

Time Schedule

Table 4.3 Time Schedule

Anggaran/Budget

Table 4.4 Table Anggaran/Budget

Peralatan yang digunakan


Production

Definisi Production

Production adalah proses pembentukan gambar yang sesuai dengan rancangan Pre Production. Dengan proses pembuatan gambar, pemberian warna, setelah itu dilakukan penyatuan dengan gambar atau background yang telah dibuat dan pemberian beberapa sound effect, dubbing, dan musik sehingga sehingga media interaktif tampil menarik. Pada tahap ini terbagi menjadi 4 perancangan yaitu perancangan multimedia, audio, visual dan broadcasting.

Gambar 4.84 Production

Perancangan Multimedia

Perencangan multimedia adalah proses menggabungkan teks, audio, gambar, dan animasi menjadi media pembelajar yang terlihat menarik. Perancangan multimedia dirancang agar menjangkau dan memberikan lebih luas program media yang efesien dan efektif, ditampilkan dalam bentuk media interaktif yang didalamnya terdapat unsur-unsur seperti gambar, animasi, teks, dan audio. Dalam perancangan multimedia ini terdapat tiga tahap yang harus dilakukan supaya menjamin kesuksesan perancangan media ini, yaitu tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia. Dengan dibuatnya tujuan multimedia maka dapat membuat strategi sehingga membantu tercapai tujuan tersebut dan menghasilkan aplikasi multimedia yang menarik.

Tujuan Multimedia

Multimedia ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi sehingga lebih menarik minat siswa-siswi dalam proses belajar.

Strategi Multimedia

Sebelum masuk pada tahap proses produksi harus melewati tahap strategi multimedia, yang berisikan tentang geografi, demografi, dan psikografi.

Geografi : Kota Tangerang

Demografi

  1. Jenis Kelamin : Laki & Perempuan
  2. 4-6 Tahun
  3. Siswa-Siswi TKIT Bina Prestasi

Psikografi : Guru dan siswa yang mengikuti proses belajar di kelas.Program Multimedia.

Program multimedia dalam aplikasi pembelajaran terdapat 3 (tiga) komponen tahapan yaitu :

  1. Teks

    Penggunaan teks pada media interaktif memakai type stripbox dan diterapkan dalam media interaktif

  2. Picture

    Gambar yang digunakan dalam media interaktif menggunakan gambar dalam bentuk format .png dengan desain yang simple

  3. Sound

    Media interktif ini menggunakan suara dari dubber untuk mengisi suara dalam aplikasi, suara dubber ini disesuaikan dengan tombol pada apliksai, Dan ditambah backsound musik.

Perencanaan Audio

Untuk mendapatkan audio yang baik dibutuhkan perencanaan terdapat tujuan audio, strategi audio, dan program audio sebagai berikut :

Tujuan Audio

Tujuan audio melengkapi media pembelajaran interaktif supaya lebih menarik dan mempermudah siswa memahami materi yang ada, sehingga media interaktif tersebut dapat menyampaikan informasi dengan baik.

Strategi Audio

Strategi audio dalam media pembelajaran interaktif menggunakan suara asli manusia (dubber), efek suara pada setiap tombol, dan backsound pada aplikasi. Ada beberapa strategi audio yaitu geografi, demografi, dan psikografi.

Geografi : Kota Tangerang

Demografi

  1. Jenis Kelamin : Laki & Perempuan
  2. 4-6 Tahun
  3. Siswa-Siswi TKIT Bina Prestasi

Psikografi : Guru dan siswa yang mengikuti proses belajar di kelas.

Program Audio

Program audio sangat dibutuhkan dalam media pembelejaran interaktif sehingga lebih menarik dalam menjelaskan materi yang disampaikan. Program audio dalam media pembelajaran interaktif ini terbagi menjadi dua tahapan yaitu :

  1. Backsound digunakan dalam melatarbelakangi video. Backsound berupa instrument dengan judul Harvest moon back to nature tittle time dengan format mp3.
  2. Dubbing yang digunakan yaitu suara asli manusia berada pada aplikasi sehingga dapat menyampaikan informasi dengan baik.

Perencanaan Visual

Perencanaan visual adalah suatu proses yang dimana merencanakan kesan atau image yang ditampilkan dalam aplikasi. Dengan menggabungkan gambar, animasi, suara, dan teks sehingga menghasil suatu media pembelajaran interaktif yang berbasis aplikasi dengan tema Negaraku, Warna, Binatang, dan Profesi. Tema diberikan warna yang colorfull sehingga memperjelas materinya.

Tujuan Visual

Tujuan visual pada media pembelajaran interaktif ini supaya penyampaian materi atau informasi yang disampaikan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Visualisasi dibuat untuk menarik minat siswa dalam belajar.

Strategi Visual

Strategi visual adalah strategi dalam pembuatan visual effect didalam media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran ini menggunakan visual effect pada setiap objek dan memiliki pewarnaan yang colorfull dan membuat animasi bergerak sehingga terkesan lebih interaktif.

Program Visual

Program visual merupakan hasil dari proses produksi yang dimana perancangannya menggunakan aplikasi software Adobe Photoshop CS6, dan Adobe Flash Profesional CS6

Gambar 4.85 Scene Bumper

Gambar 4.86 Menu Utama

Gambar 4.87 Menu Materi

Gambar 4.88 Tema Negaraku

Gambar 4.89 Materi Pulau

Gambar 4.90 Materi Bendera

Gambar 4.91 Materi Lambang

Gambar 4.92 Tema Warna

Gambar 4.93 Materi Merah

Gambar 4.94 Materi Apa Saja yang Berwarna Merah

Gambar 4.95 Materi Kuning

Gambar 4.96 Materi Apa Saja yang Berwarna Kuning

Gambar 4.97 Materi Hijau

Gambar 4.98 Materi Apa Saja yang Berwarna Hijau

Gambar 4.99 Biru

Gambar 4.100 Materi Apa Saja yang Berwarna Biru

Gambar 4.101 Coklat

Gambar 4.102 Materi Apa Saja yang Berwarna Coklat

Gambar 4.103 Materi Ungu

Gambar 4.104 Materi Apa Saja yang Berwarna Ungu

Gambar 4.105 Tema Binatang

Gambar 4.106 Materi Binatang Darat

Gambar 4.107 Materi Macan

Gambar 4.108 Materi Video Macan

Gambar 4.109 Materi Sapi

Gambar 4.110 Materi Video Sapi

Gambar 4.111 Materi Badak

Gambar 4.112 Materi Video Badak

Gambar 4.113 Materi Kuda Nil

Gambar 4.114 Materi Video Kuda Nil

Gambar 4.115 Materi Jerapah

Gambar 4.116 Materi Video Jerapah

Gambar 4.117 Materi Serigala

Gambar 4.118 Materi Video Serigala

Gambar 4.119 Materi Zebra

Gambar 4.120 Materi Video Zebra

Gambar 4.121 Materi Gajah

Gambar 4.122 Materi Video Gajah

Gambar 4.123 Materi Kuda

Gambar 4.124 Materi Video Kuda

Gambar 4.125 Materi Singa

Gambar 4.126 Materi Video Singa

Gambar 4.127 Materi Binatang Laut

Gambar 4.128 Materi Paus

Gambar 4.129 Materi Video Paus

Gambar 4.130 Materi Cumi-Cumi

Gambar 4.131 Materi Video Cumi-cumi

Gambar 4.132 Materi Kura-Kura

Gambar 4.133 Materi Video Kura-Kura

Gambar 4.134 Materi Pari

Gambar 4.135 Materi Video Pari

Gambar 4.136 Materi Lele

Gambar 4.137 Materi Video Lele

Gambar 4.138 Materi Lumba-lumba

Gambar 4.139 Materi Video Lumba-lumba

Gambar 4.140 Materi Hiu

Gambar 4.141 Materi Video Hiu

Gambar 4.142 Materi Binatang Udara

Gambar 4.143 Materi Toucan

Gambar 4.144 Materi Video Toucan

Gambar 4.145 Materi Flaminggo

Gambar 4.146 Materi Video Flaminggo

Gambar 4.147 Materi Elang

Gambar 4.148 Materi Video Elang

Gambar 4.149 Materi Kakatua

Gambar 4.150 Materi Video Kakatua

Gambar 4.151 Materi Gagak

Gambar 4.152 Materi Video Gagak

Gambar 4.153 Materi Burung Hantu

Gambar 4.154 Materi Video Burung Hantu

Gambar 4.155 Tema Profesi

Gambar 4.156 Materi Polisi

Gambar 4.157 Materi Pemadam Kebakaran

Gambar 4.158 Materi Perawat

Gambar 4.159 Materi Koki

Gambar 4.160 Materi Guru

Gambar 4.161 Materi Dokter

Gambar 4.162 Scene Keluar

Gambar 4.163 Scene Tutorial

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yaitu supaya media pembelajaran interaktif sesuai dengan apa yang diinginkan TKIT Bina Prestasi perencanaan broadcasting bertujuan untuk meningkatkan ruang lingkup yang lebih luas. Dengan adanya rancangan ini diharapkan TKIT Bina Prestasi mencapai target yang diinginkan. Perencaan broadcasting terdiri dari 3 tahapan yaitu tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Pada tahapan ini broadcasting bertujuan untuk mencapai target khususnya siswa-siswi TKIT Bina Prestasi Tangerang supaya mendapat edukasi dengan informasi secara efektif. Dengan media pembelajaran berbasis aplikasi ini.

Strategi Broadcasting

Strategi broadcasting dengan menggunakan komputer pada TKIT Bina Prestasi untuk memperlihatkan media pembelajaran interaktif dengan animasi.

Program Broadcasting

Program broadcasting bertargetkan pada guru untuk implementasikan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi pada TKIT Bina Prestasi Tangerang. Program broadcasting media pembalajaran berbasis aplikasi ini akan diimplemtasikan melalui :

  1. Flashdisk sebagai penyimpanan media yang mempunya kapasitas penyimpanan yang cukup besar. Mengingat flashdisk mudah digunakan dan dibawa yang bernilai efisien,efektif, dan ekonomis
  2. Proyektor digunakan sebagai penyampaian materi pembelajaran dari guru kepada para siswa-siswi pada saat belajar.

Post Production

Definisi Post Production

Post production adalah tahap terakhir di dalam konsep produksi media dengan mengumpulkan seluruh hasil dari tahap production untuk menghasilkan sebuah karya yang dapat dijadikan sebuah media informasi. Pada tahap ini terdapat 5 tahapan yaitu editing, mixing, finishing, exporting, dan segment pasar.

Gambar 4.164 Post Production

Editing

Proses editing ini menggunakan software Adobe Flash Profesional CS6. Dalam proses perencangan terdapat beberapa scene untuk mempermudah dalam timeline controlling. Media pembelajaran berbasis aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 sebagai sistemnya. Suara dan gambar dalam perancangan diexport kedalam library dan kemudian di proses menjadi sebuah aplikasi.

Gambar 4.165 Gambar Proses Editing

Mixing

Dalam tahap proses mixing yaitu penggabungan gambar, text, dan audio kemudian ditambahakan efek animasi agar terlihat menarik dan interaktif dan juga suara dubber pada buttonnya.

Gambar 4.166 Gambar Proses Mixing

Finishing

Finishing yaitu dalam proses pembuatan media pembelajaran interakif berbasis aplikasi yang telah dilakukan proses penggabungan beberapa gambar,teks, dan audio serta efek animasi.

Exporting

Exporting adalah tahap akhir pada proses pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi, setelah tahap finishing selesai maka selanjutnya dilakukan proses exporti. Hasil akhir dari export dapat dilakukan dengan format .swf dan .exe, format .swf hanya dapat dibuka apabila perangkat laptop atau komputer terinstal aplikasi adobe flash sedangkan .exe dapat dibuka tanpa adanya aplikasi flash.

Gambar 4.167 Gambar Proses Exporting

Segment Pasar

Target pasar yang dituju adalah para guru dan siswa-siwi TKIT Bina Prestasi Tangerang. Sebagai salah satu lembaga Taman Kanak diharpakan media pembelajaran interaktif berbasis aplikasi ini dapat menaikan minat bagi para calon siswa-siswi TKIT Bina Prestasi Tangerang dengan target yang di harapkan.

BAB IV

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang terdapat di Yayasan TKIT Bina Prestasi melalui perancangan media pembelajaran interaktif, maka dapat disimpulkan bahwa :

  1. Media interaktif yang dirancang berisikan animasi interaktif. Materi yang ditampilkan dengan animasi yang menarik dengan warna dan keterangan pada setiap tema tersebut, disertai voice over (audio) disetiap button sehingga dapat meningkatkan minat belajar siswa. Materi berisikan video untuk pengenalan binatang.
  2. Peran media interaktif sebagai sarana pendukung media pembelajaran sangat penting karena media ini dapat meningkatkan pola pikir dan kreatifitas siswa sehingga siswa bisa menjadi siswa yang berprestasi dan mandiri. Pembelajarannya cukup efektif, sehingga media ini dapat membantu pengajar menyapaikan materi sesuai tema yang ada.
  3. Perencanaan visual yang ditampilan dengan gaya ceria, interaktif dan berwarna yang bertemakan tentang Binatang, Warna, Negaraku, dan Profesi dengan layout yang menarik yang disertakan voice over (audio) yang ditampilan pada sub tema serta menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 dan Adobe Photoshop CS6.

Saran

Setelah menganalisa rumusan masalah yang ada pada Yayasan TKIT Bina Prestasi, maka terdapat saran diantaranya :

  1. Meningkatnya minat belajar siswa menggunakan media interaktif yang bertema Diriku, Lingkunganku, Kebutuhanku, Binatang dan Tanaman, pengajar harus paham dalam penggunaan media tersebut dan membuat siswa mengerti materi apa yang disampaikan.
  2. Agar selanjutnya media interaktif dapat selalu mendukung pembelajaran pada TKIT Bina Prestasi secara berkelanjutan untuk meningkatkan mutu dan kualitas belajar.
  3. Visual yang ditampilkan dalam media interaktif ini dibuat semenarik mungkin agar dapat menarik minat siswa untuk lebih giat dalam belajar.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Rosalina, Vidila.Ahmad Kausar.dan Yusuf Fazri Sutiawan. 2015.Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro CS 5. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO Vol.2 No.1.
  2. Asmawati, Ari Yuni. Hafita. dan Muhammad Faisal. 2016. The Design Of Visual Communication Design Media Shaped Product Catalog As A Medium Of Promotion and Information On PT TRANS NUSANTARA ACCES
  3. Harfizal. Fauzan Manafi Albar. dan Muh Afiffudin. 2017. Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461- 1417. Vol. 3 No. 2 : 232.
  4. Martin, William J. 2017. The Global Information Society. New York :Routledge.
  5. Hutahaean, Jeperson.2015. Konsep Sistem Informasi.Yogyakarta :Deepublish.
  6. Astriyani, Erna. dan Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. KabupatenTangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. Vol. 2 No.2 : 205-208.
  7. Desrianti,Dewi Immaniar. Sudaryono.dan Dwi Ayu Ningrum.2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus pada Bookstore. Journal CCIT Vol.7 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  8. Natalia, Priccila. dan Mumuh Mulyana. 2014. Pengaruh Periklanan dan Promosi Penjualan Terhadap Keputusan Pembelian. Jurnal Ilmiah Manajemen Kesatuan Vol. 2 No. 2. Bogor : STIE Kesatuan.
  9. Astriyani, Erna.dan Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Di PT.Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Tangerang :Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. Vol. 2 No.2 : 205-208.
  10. Anggoro, Yanuar Yoga. dan Handojo Djoko Waluyo. 2017. Pengaruh Strore Atmosphere Desain Produk dan Harga Terhadap Keputusan Pembelian di Larissa Gallery & Workshop Pekalongan. Semarang :Universitas Diponegoro. Jurnal Ilmu Administrasi Bisnis. Vol. 6 No. 3 : 3.
  11. Sunarya, Lusyani.Ogi Dermawan.dan Muhammad Hanif Amrullah.2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.
  12. Rahmawati, Citra.dan Asidigisianti Surya Patria.2018.Perancangan Flap Book Sebagai Sarana Pengenalan Permainan Tradisional Indonesia Untuk Anak Usia 7-10 Tahun. Surabaya:UniversitasNegeri Surabaya. Journal Seni Rupa Vol. 6 No. 1 : 818.
  13. Hendrataman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design.Bandung : Informatika Bandung.
  14. Subario, Andrew P. Arie S. M.Lumenta.dan Meita Rumbayan.2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Unversitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-3.
  15. Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’ Rozak. Padang: LPPM UPI YPTK Padang. Majalah Ilmiah Vol.23 No.02 : Hal : 71-95.
  16. Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono. dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus pada Bookstore. Journal CCIT Vol.7 No.3. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  17. Susilawati, Iis Mei.dan Muhammad Harun. 2017.Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Jakarta : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gotong Royong. Jurnal Tarbawi. ISSN:2442-8809. Vol. 3. No. 01: 113.
  18. Sunaryo. dan Rusdarti. 2017. Analisis SWOT Untuk Menetapkan Strategi Bersaing Pada PT.Tarindo. Semarang : Universitas Negeri Semarang. Economics Development Analysis Journal. ISSN: 2252-6765. Vol.6 No.1.
  19. Nugraha, Katek Agus Erta. Ketut Agutini. I Gede Partha Sindu. Analisis Pemanfaatan E-Learning Sebagai Knowledge Management Dalam Mendukung Proses Pembelajaran Di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Undiksha. ISSN: 2252-9063. Vol 6. No 1
  20. Divayana,Dewa Gede Hendra. P.Wayan Arta Suyasa. Nyoman Sugihartini. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Untuk Matakuliah Kurikulum dan Pengajaran di Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN: 2089-8673. Vol 5. No3
  21. Lailiyah 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Keterampilan Menuliskan Kembali Cerita Siswa Kelas IV SD. Vol 6 No.7.
  22. Nasrudin, Muhammad. dan Djoko Santoso. 2017. Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman.Yogyakarta :Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5.
  23. Lailiyah 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Flash Untuk Pembelajaran Keterampilan Menuliskan Kembali Cerita Siswa Kelas IV SD. Vol 6 No.7.
  24. Purwanto, Agus.dan Shofwan Hanief. 2016. Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Mahasiswa Berbasis Animasi.Yogyakarta :STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknomedia 2016. ISSN : 2302-3805 : 13.
  25. Tim Dosen PAI.2016. Penelitian Dalam Pendidikan Agama Islam.Yogyakarta :Deepublish.
  26. Agustini, Putu Putri. M.G Rini Kristiantari. dan DB. Kt. Ngr. Semara Putra. 2016. Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Media Audio Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Keterampilan Menyimak Tema Sejarah Peradaban Indonesia Pada Siswa Kelas V SDN 8 Sumerta.e-Journal PGSD Vol.4 No.1. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha.
  27. Hidayat, Wahyu. Anita B. Wandanaya. Dan Recha Fadriansyah. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi Dan Informasi Di SMK Avicena Rajeg Tangerang. Journal CERITA Vol.2, No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  28. Fatoni, Ahmad. dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang: Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN: 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.
  29. Soenyoto, Partono. 2017. Animasi 2D. Jakarta: Elex Media Komputindo.
  30. Bentelu, Alan Stevenres. Steven Sentinuwo. dan Oktavian Lantang. 2016. Animasi 3 Dimensi Pencegahan Cyber Crime (Studi Kasus: Kota Manado). E-journal Teknik Informatika Vol.8 No.1. Diambil dari: April 2018.
  31. Abdurahman, Hasan. dan Asep Ririh Riswaya. 2014. Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bakti. Bandung: STMIK Mardira Indonesia. Jurnal Computech & Bisnis, Vol. 8, No. 2, Desember 2014, 61-69.
  32. Himawan, Cahyadi. dan Dede Munawati. 2016. Prototype Sistem Informasi Perhitungan Nilai Poin Pelanggaran Tata Tertib Pada SMK Yuppentek 1 Tangerang. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.9 No.3 Agustus 2016.
  33. Tama, Adi Kusuma Widya. Herry Setiawan. dan Fadli Faturohman. 2017. Perancangan Media Video Profile Pada SMK Bhakti Anindya Kota Tangerang .Tangerang: Seminar Nasional Disiplin Ilmu.ISSN : 2598-4696 : 4-7.
  34. Sunarya, Lusyani. Hirzi Supriadi Saputra. Dan Dwi Ramadhiani.2017. Perancangan Video Profile Pada SMK Islamic Village Kabupaten Tangerang . Tangerang : STMIK Raharja.ISSN :2461-1409 Vol.3 No 2
  35. Tama, Adi Kusuma Widya. Herry Setiawan. dan Fadli Faturohman. 2017. Perancangan Media Video Profile Pada SMK Bhakti Anindya Kota Tangerang .Tangerang: Seminar Nasional Disiplin Ilmu.ISSN : 2598- 4696 : 4-7.
  36. Sunarya, Lusyani. Hirzi Supriadi Saputra. dan Dwi Ramadhiani .2017 . Perancangan Video Profile Pada SMK Islamic Village Kabupaten Tangerang . Tangerang : STMIK Raharja. ISSN :2461-1409 Vol.3 No 2
  37. Andah Wibawanto. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif.
  38. Lukito, Hadi Wijaya. Kristo Radion Purba. dan Henry Navianus Palit. 2015. Pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Untuk Anak Kelas 1-2 SD Menggunakan Flash. Surabaya: Universitas Kristen Petra. Jurnal Infra, Vol 3, No. 1.
  39. Retnoningsih, Endang. dan Nita Ari Lestari. 2018. Animasi Interaktif Pengenalan Agama Islam Untuk Anak Usia Dini Pada TK Al-Ikhwan Bekasi. Bekasi : STMIK Bina Insani. E-ISSN: 2548- 3331 Vol.2 No.2. Retnoningsih, Endang. 2016. Metode Pembelajaran Pengenalan Tata Surya Pada Sekolah Dasar Berbasis Computer Based Instruction (CBI). BINA INSANI ICT JOURNAL Vol.3, No.1. STMIK Bina Insani.
  40. Sari,Ita Purnama.dan Erik Hadi Saputra.Sistem Informasi Raport Berbasis Web Di SMP N 4 Temanggung 2014. SISTEM INFORMASI RAPORT BERBASIS WEB DI SMP N 4 TEMANGGUNG. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 02. Yogyakarta : STMIK AMIKOM.
  41. Depdiknas USPN, 2004 : 4. Kurikulum Taman kanak-kanak (TK) dan Raudhatul Athfal (RA) .Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah
  42. Fitri, Nana Yulia. dan Nurhadi. 2017. Analisis dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penilaia Kinerja Guru Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Saw) Pada Smk Yadika Jambi. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa. Jurnal Manajemen Sistem Informasi. ISSN : 2528-0082. Vol.2 No.1 :319.
  43. Tarhan,. Oktay Turetken. and Hajo Reijers. 2016. Business Process Maturit Models: A Systematic Literatur Review. Turkey  : Journal Information and Software Technology. Vol. 75. No. 8:122-134.
  44. Dewi, Surya, dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini Pada Taman Kanak-Kanak (Tk) Harapan Kita Kec.Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung: STMIK Pringsewu Lampung, Konferensi Mahasiswa Sistem Informasi, Vol. 5, No.1 2017.
  45. Endang Retnoningsih dan Nita Ari Lestari. 2018. Animasi Interaktif Pengenalan Agama Islam Untuk Anak Usia Dini Pada TK Al-Ikhwan Bekasi. Bekasi : STMIK Bina Insani. E-ISSN:2548-3331 Vol.2 No.2.
  46. 46,0 46,1 Azmi, Abigail. 2018. Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif Sebagai Penunjang Media Pembelajaran Pada Yayasan Miftahul Ulum Teluknaga Tangerang. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
  47. Setiaji, Riswandi Ishak dan Asep Sayfulloh. 2018. Perancangan Program Animasi Interaktif Pengenalan Lagu Nasional Tingkat SD. Pontianak : Universitas Bina Sarana Informatika. ISSN 2548-8368 Vol.2 No.2.
  48. Penelitian yang dilakukan oleh Alhidayatuddiniyah T.W, R.A Sumarni dan S.P Astuti (2018), “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Interaktif Berbas Macromedia FlashPro CS6 untuk SMA pada Pokok Bahasan Kinematika”.Untuk menghasilkan media interaktif dengan pokok bahasan kinematika berbasis animasi Macromedia Flash Pro CS6 untuk SMA dan mengetahui kualitas dan kelayakan produk media pembelajaran kinematika.
  49. S. Hameetha Begum dan T. Sheeba. 2018. Comparative Study of Developing Interactive Multimedia Applications using Adobe Flash and HTML/CSS. Ruwi, Sultanate of Oman. ISSN: 2277 – 9043 Vol.7 No.5.
  50. Sagita, Laela dan Adha Ratih Kusumarini.2017.‘’Visualization on triangle concept using Adobe Flash Professional SC6’’. Yogyakarta: Universitas PGRI Yogyakarta, Journal of Physics: Conference Series, Volume 943, conference 1.
  51. Thomas C.Reeves dan Susan McKenney. 2018 . Conducting Educational Design Research. London : Routledge .ISBN 9781-3516-01771.
  52. Sow, Jacob, Angelia Andianti Sutanto, Harsha Rao, and Chen Tet Khuan. 2017. ‘’Learning Mathematics via an Interactive Educational Game’’. Malaysia: ‘’Asia Pacific University of Technology an Innovation, The Social Sciences’’ 12 (6): 912-9118, ISSN: 1818-5800.
  53. G. Charoonruk, A. Singhato dan N. Rojroongwasinkul. 2016. Effectiveness of Using Media Animation in Educating Thai Primary School Children on the Benefits of Consuming Five Colored Vegetables. Thailand : Silpakorn University. ISSN 1906 –3431 Vol.9 No.5

Contributors

Admin, Hafis Fadlillah