SI1521489432

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE ACOM BERBASIS

MOTION GRAPHIC PADA PT. LOGIKA INTELEKTUAL

KOMUNIKASI JAKARTA BARAT



SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1521489432
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2018/2019




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE ACOM BERBASIS

MOTION GRAPHIC PADA PT. LOGIKA INTELEKTUAL

KOMUNIKASI JAKARTA BARAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489432
Nama
: Ridho Mauludi Fahri
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati, M.Kom)
NIP : 000063
       
NIP : 073009




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE ACOM BERBASIS

MOTION GRAPHIC PADA PT. LOGIKA INTELEKTUAL

KOMUNIKASI JAKARTA BARAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489432
Nama
: Ridho Mauludi Fahri

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si.)
   
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I.)
NID : 06124
   
NID : 11006




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE ACOM BERBASIS

MOTION GRAPHIC PADA PT. LOGIKA INTELEKTUAL

KOMUNIKASI JAKARTA BARAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489432
Nama
: Ridho Mauludi Fahri


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE ACOM BERBASIS

MOTION GRAPHIC PADA PT. LOGIKA INTELEKTUAL

KOMUNIKASI JAKARTA BARAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489432
Nama
: Ridho Mauludi Fahri
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Juli 2019
Ridho Mauludi Fahri
NIM. 1521489432


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Pada era modern saat ini, media promosi lebih beragam tidak hanya terbatas pada media cetak, di era modern dan digital saat ini, media video company profile dalam bentuk motion graphic menjadi salah satu media pendukung dalam menyampaikan sebuah informasi suatu perusahaan. Acom digital adalah sebuah agency yang bergerak di bidang promosi digital dengan berbagai platform yang bernaung di bawah PT. Logika Intelektual Komunikasi. Permasalahan Acom digital yaitu masih menggunakan slide presentasi dalam melakukan promosi dan informasi ke pada klien, slide presentasi ini sedikit memuat informasi mengenai Acom. Hal inilah yang membuat informasi yang disampaikaikan belum efektif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menginformasikan dan mempromosikan Acom digital. Manfaatnya yaitu, agar dapat berkomunikasi dan menjalin kerjasama yang baik dengan relasi dan Acom agency ini dapat lebih dikenal masyarakat luas. Berdasarkan analisa permasalahan pada Acom agency di PT. Logika Intelektual Komunikasi, dibutuhkanlah sebuah perancangan media video company profile dalam bentuk motion graphic mengenai keseluruhan ruang lingkup perusahaan yang meliputi : Sejarah, profil Acom, visi misi, keunggulan, service dan kerjasama. Metode penelitiannya yaitu : pengumpulan data, analisa perancangan media dengan software pendukung yaitu Adobe Photoshop, Adobe Premier dan Adobe After Effect CC 2014 serta konsep produksi media (KPM). Hasil penelitian ini berupa perancangan media video company profile Acom digital berbasis motion graphic. Melalui perancangan video company profile ini Acom digital dapat menjalin kerjasama yang baik dengan klien dan dapat lebih dikenal masyarakat luas.

Kata Kunci : Video, promosi, Motion Graphic.

ABSTRACT

In today's modern era, more diverse promotional media is not only limited to print media, in the modern and digital era today, company profile video media in the form of motion graphics is one of the supporting media in delivering information about a company. Acom Digital is an agency engaged in digital promotion with various platforms under the auspices of PT. Intellectual Logic Communication. The problem of digital Acom is that it still uses presentation slides in carrying out promotions and information to clients, this presentation slide contains little information about Acom. This is what makes the submitted information not yet effective. The purpose of this research is to inform and promote digital Acom. The benefits are, in order to be able to communicate and establish good cooperation with relations and this Acom agency can be better known to the wider community. Based on problem analysis at the Acom agency at PT. Intellectual Communication Logic, a company profile video media is needed in the form of a motion graphic on the overall scope of the company which includes: History, Acom profile, mission vision, excellence, service and cooperation. His research methods are: data collection, media design analysis with supporting software namely Adobe Photoshop, Adobe Premier and Adobe After Effect CC 2014 and the concept of media production (KPM). The results of this study are in the form of designing video media company profile Acom digital based motion graphic. Through designing this video profile company Acom Digital can establish good cooperation with clients and can be better known to the wider community.

Keywords: Video, promotion, Motion Graphic




KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT senantiasa membantu serta melimpahkan segala rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan judul "Perancangan Video Company Profile Acom Berbasis Motion Graphic Pada PT. Logika Intelektual Komunikasi Jakarta Barat” dilaksanakan bertujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting Universitas Raharja.

Penulisan Sripsi ini belum sempurna dan Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan, dorongan, bantuan dan arahan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.
  5. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Dosen Pembimbing I, yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I., selaku Dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  7. Bapak Ranggi Rathella Setiawan, S.iKom., selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam proses penelitian skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Kedua orang tua dan keluarga, yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  10. Nanda Lestari, Oky Maulana, Vicky Kurniawan dan Hafis Fadlillah yang telah membantu dalam project perancangan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, skripsi ini masih membutuhkan kritik dan saran yang membangun, Semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat.


Tangerang, Juli 2019
Ridho Mauludi Fahri
NIM. 1521489432

 



Daftar isi


DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Matriks Analisis SWOT

Tabel 2.2 Literature Riview

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Analisis SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Susunan Crew

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran/Budget

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect




DAFTAR GAMBAR


Gambar 3.1 Struktur Organisasi Yayasan Nurul Hikmah

Gambar 4.1 Pre production

Gambar 4.2 Scene 1/ Menampilkan Logo Acom Digital

Gambar 4.3 Scene 2/ Menampilkan logo Acom dan tulisan ”Hello We are your assistance.”

Gambar 4.4 Scene 3/ Menampilkan Tulisan “We Are Acom”

Gambar 4.5 Scene 4/ Menampilkan Tulisan “since 2017 we focus..”dan beberapa logo client” dan animasi lainnya

Gambar 4.6 Scene 5/ Menampilkan Tulisan “Acom digital”, dan tulisan di dalam banner dan handphone di samping

Gambar 4.7 Scene 6/ Menampilkan tulisan “Acom dan call out yang keluar”

Gambar 4.8 Scene 7/ tangan dengan ipad dan tulisan “why acom”

Gambar 4.9 Scene 8/ speaker dan laki-laki di depan computer dan animasi lainnya

Gambar 4.10 Scene 9/ Menampilkan visi misi dan laki-laki

Gambar 4.11 Scene 10/ Menampilkan vector dll dan tulisan “work & service”

Gambar 4.12 Scene 11/ Menampilkan ipad dengan work and service dan animasi lain di sampingnya

Gambar 4.13 Scene 12/ Menampilkan beberapa client acom dan portofolio

Gambar 4.14 Scene 13/ Menampilkan beberapa Partnership

Gambar 4.15 Scene 14/ menampilkan tag line, kontak, alamat dan dan sosial media

Gambar 4.16 Scene 15/ Menampilkan logo Acom

Gambar 4.17 Laptop Asus A44IU

Gambar 4.18 Flashdisk Sandisk 64GB

Gambar 4.19 IndiHome

Gambar 4.20 Mic

Gambar 4.21 Production

Gambar 4.22 Scene 1/ Menampilkan logo Acom

Gambar 4.23 Scene 2/ Menampilkan logo dan beberapa tulisan

Gambar 4.24 Scene 3/ Menampilkan tulisan “WE ARE ACOM”

Gambar 4.25 Scene 4/ Menampilkan beberapa tulisan seperti “since 2017” dan beberapa animasi di sampingnya

Gambar 4.26 Scene 5/ Menampilkan Tulisan tulisan “Acom Digial”, tampilan handphone dan beberapa animasi lainnya

Gambar 4.27 Scene 6/ Menampilkan Tulisan arti nama Acom

Gambar 4.28 Scene 7/ Menampilkan beberapa animasi seperti tangan dengan ipad dan logo acom disamping

Gambar 4.29 Scene 8/ Menampilkan Orang yang Sedang duduk menghadap komputer dan sebuah speaker di tambah dengan beberapa animasi lainnya

Gambar 4.30 Scene 9/ Menampilkan visi misi dan vector laki di samping

Gambar 4.31 Scene 10/ Menampilkan layar kerja dan tulisan “work & service”

Gambar 4.32 Scene 11/ Menampilkan ipad dengan dengan tulisan visi misi di dalamnya dan beberapa animasi di sampingnya

Gambar 4.33 Scene 12/ Meampilkan beberapa klien dan hasil portofolio Acom

Gambar 4.34 Scene 13/ Menampilkan beberapa client Acom

Gambar 4.35 Scene 14/ “Tag line, alamat, no tlpn dan alamat”

Gambar 4.36 Scene 15/ “menampilkan logo Acom”

Gambar 4.37 Post Production

Gambar 4.38 Proses Digitizing AI ke AE

Gambar 4.39 Proses Digitizing AE ke PR

Gambar 4.40 Proses Editing

Gambar 4.41 Proses Mixing

Gambar 4.42 Proses Finishing

Gambar 4.43 Proses Exporting




BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pada era modern saat ini, media promosi lebih beragam tidak hanya terbatas pada media cetak seperti banner, spanduk, dan brosur saja, di era modern dan digital saat ini, media video company profile dalam bentuk motion graphic menjadi salah satu media pendukung dalam menyampaikan sebuah informasi suatu perusahaan yang efektif dan menarik, sebuah produk atau jasa tidak akan berjalan baik penjualannya, apabila tidak ada media penunjang yang baik untuk produk atau jasanya,

Video company profile sendiri saat ini, sudah banyak digunakan oleh perusahaan. Media video company profile dalam bentuk motion graphic sangat dibutuhkan khususnya bagi sebuah perusahaan digital agency, yang menangani periklanan untuk menyampaikan informasi tentang keseluruhan ruang lingkup dan promosi perusahaan, karena melalui media video company profile, perusahaan dapat dengan mudah menyampaikan sebuah informasi dan menjalin relasi atau kerjasama yang baik dengan klien perusahaan.

Acom adalah salah satu perusahaan digital di Jakarta Barat, yang bernaung di bawah PT. Logika Intelektual Komunikasi, yang sudah terlebih dahulu menangani beberapa periklanan di sebuah media televisi, Acom baru berdiri pada tahun 2017 ini, yang menangani berbagai sosial media, seperti maintance Facebook, Instagram, Youtube, event, project video, pembuatan dan pengelolaan website, spanduk, banner dan berbagai periklanan lainnya dalam bentuk digital dengan menangani brand-brand besar dan beberapa public figure. Acom sendiri total sudah menangani kurang lebih 17 relasi diantaranya yaitu brand dan public figure. Brand yang pertama mendapatkan service dari Acom seperti Geliga, Marrie Duo, dan event besar seperti PRI (Pekan Raya Indonesia). Dan diumurnya yang ke dua tahun Acom sudah memiliki relasi dari brand besar seperti Cap Lang, Rhecheese Factory dan brand besar lainnya.

Perusahaan Acom yang berlokasi di Jakarta Barat, dengan pertumbuhan penduduk yang sangat besar sejumlah 10.177.924 jiwa, menurut BPS Provinsi Jakarta di tahun 2018, menjadikan Jakarta Barat merupakan sebuah pasar yang menjanjikan untuk masyarakatnya untuk mempromosikan sebuah produk atau jasa mereka di sebuah digital agency.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menginformasikan dan mempromosikan Acom digital di PT. Logika Intelektual Komunikasi, agar dapat berkomunikasi dan menjalin kerjasama yang baik dengan relasi dan Acom agency ini dapat lebih dikenal masyarakat luas.

Permasalahan yang terdapat pada Acom digital di PT. Logika Intelektual Komunikasi adalah, perusahaan belum memiliki media informasi dan promosi video company profile dalam bentuk motion graphic. Dalam komunikasi dengan klien sebelumnya hanya menggunakan slide presentasi ppt sederhana untuk menjelaskan jasa periklanan yang ditawarkan perusahaan, website perusahaan dan juga menjelaskan presentasi ke klien dengan menampilkan beberapa portofolio video dari brand-brand yang pernah ditangani Acom sebelumnya, dan masih banyak masyarakat yang belum mengetahui adanya perusahaan digital agency. Pada zaman modern sekarang ini banyak perusahaan yang membutuhkan jasa periklanan atau agency yang dapat memaintance sebuah social media secara profesional.

Berdasarkan analisa permasalahan pada Acom agency di PT. Logika Intelektual Komunikasi, dibutuhkanlah sebuah perancangan media video company profile yang dapat menjelaskan secara detail mengenai keseluruhan ruang lingkup perusahaan yang meliputi : Sejarah, profil Acom, visi misi, keunggulan dan service yang diberikan dan kerjasama dengan beberapa platform. Melalui perancangan video company profile ini diharapkan selain untuk sebagai promosi terhadap relasi namun dapat menyebarkan Digital Agency kepada masyarakat luas. Acom sendiri di tahun pertamanya telah mendapatkan 7 relasi dan di tahun ke dua nya sudah mendapatkan tambahan klien sebanyak 10 relasi dan di harapkan di tahun 2019 mendapatkan penambahan 30% dari 17 relasi menjadi 32 relasi.

Melalui perancangan media video company profile ini, akan membantu Acom digital di PT. Logika Intelektual Komunikasi dalam menginformasikan mempromosikan jasa periklanan kepada calon relasi, relasi tetap dan juga masyarakat, sehingga dapat meningkatkan kerjasama dan kepercayaan relasi dan masyarakat untuk menggunakan jasa Acom digital. Video company profile ini juga akan di implementasikan ke youtube, dan Instagram Acom, sehingga Acom digital pada PT. Logika Intelektual Komunikasi dapat lebih dikenal masyarakat luas.

Rumusan Masalah

Dari beberapa uraian latar belakang yang telah disampaikan, dapat dirumuskan beberapa poin yang menjadi permasalahan pada Acom digital sebagai berikut :

  1. Bagaimana Konsep video promosi yang dapat menarik perhatian relasi untuk bekerjasama dengan Acom digital ?
  2. Informasi apa saja yang ingin disampaikan dalam perancangan media video company profile Acom digital ?
  3. Bagaimanakah target yang akan dicapai melalui perancangan media video company profile pada Acom digital?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar permasalahan penelitian yang ada lebih terarah, diperlukan pembatasan ruang lingkup dari perancangan media yang akan dibuat. Penelitian ini dibatasi pada perancangan media video company profile Acom digital pada PT. Logika Intelektual Komunikasi yang meliputi : Sejarah, profil ACOM, visi misi, keunggulan dan service yang diberikan dan kerjasama dengan beberapa platform.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk menarik perhatian calon relasi, relasi tetap dan masyarakat melalui perancangan media video company profile yang terdapat visual, effect visual, audio dan music sehingga dapat menjadi daya tarik promosi bagi Acom digital.
  2. Untuk menampilkan informasi tentang sejarah, profil Acom, visi misi, jasa dan keunggulan yang diberikan dan beberapa brand yang sudah pernah ditangani Acom.
  3. Untuk mencapai target pemasaran sehingga jumlah relasi bertambah dan Acom digital dapat lebih dikenal masyarakat.

Manfaat Penelitian

  1. Agar melalui perancangan media video company profile ini dapat menarik dan meyakinkan calon relasi, relasi dan masyarakat, untuk mengetahui informasi dan bekerjasama dengan Acom digital.
  2. Agar calon relasi, relasi dan masyarakat luas dapat mengetahui informasi tentang sejarah, profil Acom, visi misi, jasa dan keunggulan yang diberikan dan beberapa brand yang sudah pernah ditangani Acom.
  3. Melalui perancangan media video company profile ini, diharapkan dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran sehingga meningkatkan jumlah relasi yang bekerjasama dengan Acom digital, dan perusahaan dapat lebih dikenal masyarakat luas.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data – data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan video company profile ini, dengan menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

    Observasi yang dilakukan pada tanggal 4 Februari 2019 sampai dengan 26 April 2019 dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan video company profile Acom digital pada PT. Logika Intelektual Komunikasi yang berlokasi di Taman Aries Jakarta Barat, melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur – unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan stakeholder yaitu Bapak Ranggi Rhatella Setiawan, S.iKom., selaku Manager Project pada tanggal 18 Februari 2019 untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media penunjang video company profile seperti apa yang diinginkan.

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka adalah pengumpulan data – data berupa teori, penelitian digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku – buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan laporan skripsi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Analisa Perancangan Media

Perancangan video company profile sebagai sarana informasi dan promosi yang dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, yang selanjutnya akan dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media – media yang akan digunakan sebagai sarana video promosi Acom yang akan dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2014, Adobe After Effect CC 2014, Adobe Photoshop CC 2014.

Analisis SWOT

SWOT adalah indentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strength) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep Dasar Media ada tiga yaitu preproduction, production dan post production.

  1. Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media.
  2. Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.
  3. Postproduction adalah tahapan terakhir dari perancangan Konsep Produksi Media (KPM). Tahap postproduction adalah proses finishing sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada audience.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III menjelaskan tentang gambaran umum objek yang di teliti seperti sejarah singkat Acom, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan dan elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Pada Bab IV menjelaskan tentang Konsep Produksi Media ialah tahapan – tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang KPM (Konsep Produksi Media) terdiri dari 3 tahap yaitu Preproduction, Production dan Postproduction.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V ini berisikan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan penulis kepada perusahaan Acom sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Menurut Triyono, dkk (2018 : 156)[1], Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

    Menurut Sunarya, dkk (2016:99)[2], “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.”

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, bahwa setiap perancangan harus dilakukan melalui tahapan yang sesuai dan alur kerja yang terprogram. Selain itu, perancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan bertujuan untuk memberikan gambaran kepada penggunanya mengenai sistem yang baru.

  2. Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62)[3], Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu :

    1. Persiapan Data

      Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

    2. Ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    3. Konsep

      Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    4. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

    5. Visualisasi

      Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

    6. Produksi

      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan..

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Pengertian Promosi menurut Zebua (2016 : 55)[4] Promosi adalah suatu upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa kepada masyarakat (pasar) dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Upaya penawaran suatu produk melalui kegiatan promosi itu bisa ditempuh dalam beberapa cara, yaitu : 1. Promosi penjualan 2. Periklanan 3. Personal selling 4. Public relation dan 5. Direct and online marketing. Ke-5 cara di atas biasa disebut ‘bauran promosi’.

    Sedangkan menurut Hardiansyah, dkk (2018 : 76)[5] “Promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar.”

    Dari dua kutipan di atas tentang promosi, dapat digambarkan bahwa promosi adalah suatu jasa yang dapat ditawarkan kepada masyarakat dengan tujuan tertentu Tujuan Promosi

  2. Tujuan Promosi

    Tujuan Promosi Menurut Hidayat, dkk (2016:186)[6], Promosi merupakan rangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk memperkenalkan produk yang dihasilkan oleh produsen melalui jalinan komunikasi dengan maksud mempengaruhi dan mendorong konsumen untuk membeli produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi dapat dilakukan langsung bertatap muka dengan calon konsumen (personal selling) atau dengan menggunakan media yang ada seperti media massa maupun elektronik.

  3. Bentuk Promosi

    Riswanto, dkk (2017 : 14)[7] Menjelaskan bentuk promosi terbagi menjadi 5, yaitu :

    1. Advertising atau Iklan.

      Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar.

    2. Personal Selling atau Penjualan Personal.

      Dikatakan bahwa Personal penjualan Personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.

    3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan.

      Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dan penjualan Personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.

    4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan.

      Hubungan pelanggan dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.

    5. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung.

      Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing dan sebagainya.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

    Menurut Iswandy (2015 : 73)[8], Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

    Menurut Yanton (2016 : 12)[9], “Data adalah informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.”

    Dari kesimpulan diatas dapat disimpulkan bahwa data adalah suatu informasi yang tersimpan dan bias berwujud keadaan, gambar, suara, huruf dll

  2. Pengertian Informasi

    Apriani, dkk (2016 : 15)[10], berpendapat bahwa “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”

    Dikutip dari Renaldi, dkk (2017:86)[11] mengatakan bahwa “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”

    Menurut dua kutipan di atas dapat dikatakan bahwa informasi adalah data yang diolah agar dapat dapat bermanfaat dalam mengambil keputusan.

  3. Jenis-Jenis Informasi

    Riswanto, dkk (2017 : 14-15)[7], berpendapat bahwa jenis-jenis informasi terbagi menjadi beberapa jenis, seperti :

    1. Informasi Penyejuk

      Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

    2. Peringatan

      Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan Manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

    3. Indikator Kunci

      Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

    4. Informasi Situasional

      Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

    5. Gosip

      Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

    6. Informasi Eksternal

      Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadang kala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir.

  4. Kualitas Informasi

    Mengutip menurut Aris, dkk (2016 : 91)[12] “Terbentuknya informasi yang dihasilkan dari proses pengolahan data hingga sampai ke pengguna informasi tersebut, maka informasi tersebut haruslah mempunyai kualitas yang baik. Dan kualitas informasi (quality of information) Untuk dapat berguna dengan baik, maka informasi harus didukung oleh dua pilar sebagai berikut:

    1. Tepat kepada orangnya atau Relevan (Relevancy)

      Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lain berbeda. Tepat waktu (TimeLines) Berarti informasi yang datang pada penerimaan tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

    2. Tepat nilainya atau Akurat (Accurate)

      Berarti informasi harus bebas dari kesalahan–kesalahan. Akurat juga berarti Informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi ke penerima kemungkinan banyak terjadi."

  5. Nilai Informasi

    Mengutip menurut Aris (2016 : 92-93)[12], Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 9 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

    1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi

      memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

    2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi

      mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

    3. Ketelitian (accuracy) Informasi

      mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

    4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

      Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

    5. Ketepatan waktu Informasi

      mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

    6. Kejelasan (clarity)

      Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

    7. Keluwesannya (fleksibilitas)

      Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

    8. Dapat dibuktikan Nilai

      informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

    9. Dapat diukur

      Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Oka (2017:4)[13], “Media merupakan bentuk jamak dari medium secara harifah berarti perantara atau pengantar”

    Sedangkan menurut Yaumi (2018 : 5)[14] “Media sering diletakan pada kata massa, mass media, yang perwujudannya dapat dilihat dalam bentuk surat kabar, majalah, radio, video, televisi, komputer, internet & intranet dan sebagainya”

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, bahwa media yaitu sebuah perantara atau pengantar dari sarana komunikasi yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan.

  2. Alternatif Media

    Menurut Triyono, dkk (2017 : 100)[15] , ”Macam macam media komunikasi grafis dapat dikelompokan sebagai berikut:

    1. Media Komunikasi cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah, dan surat kabar.
    2. Media Luar Ruangan, seperti papan nama, spanduk (banner), umbul-umbul, neon box, billboard, neon sign, baliho dan mobil boxs.
    3. Media Elektronik, contohnya seperti televisi, internet, radio, film, program video, dan animasi komputer.
    4. Tempat Pajang (Display), contohnya seperti point of purchase, desain gantung, floor stand dan etalase (window display)
    5. Barang kenangan contohnya yaitu topi, kaos, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Desain

    Menurut Hidayat, dkk (2018:45)[16], mengatakan bahwa Desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan Bahasa yang diambil dari bahasa Italia yaitu “Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil” akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.

    Sedangkan Sunarya dan Lisa Anisah (2018:77)[17] menjelaskan bahwa desain adalah modal terbesar seorang desainer adalah konsep dan ide. Konsep adalah pengertian yang luas diperoleh melalui pengetahuan dan pengalaman yang dituangkan pada suatu media output baik kertas maupun elektronik.

    Dapat diartikan desain adalah gambaran atau ide dari sebuah proses yang kreatif rencana atau karya nyata dengan media output kertas ataupun elektronik

  2. Fungsi-fungsi Desain

    Sunarya, dkk (2016 : 60)[18] menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain :

    1. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.
    2. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.
    3. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
  3. Unsur-unsur Desain Grafis

    Wahyuni, dkk (2017:21)[19] mendefinisikan Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif, menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen dalam desain grafis, antara lain :

    1. Garis (Line)

      Garis adalah unsur dasar untuk membangun konstruksi desain ataupun bentuk. Sebuah garis menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar berupa garis lurus (Straight), lengkung (Curve).

    2. Bentuk (Shape)

      Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter berupa lebar serta tinggi. Bentuk yang paling umum meliputi kotak (rectangle), segitiga (triangle) dan circle atau lingkaran.

    3. Tekstur (Texture)

      Tekstur merupakan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dilihat atau diraba. Tekstur biasanya data dilihat dari corak suatu permukaan benda seperti karpet, baju dan lain-lain.

    4. Ruang (Space)

      Ruang adalah jarak antara bentuk dengan bentuk yang lainnya, ruang memberikan efek estetika dalam desain serta dinamika desain grafis. Ruang dikategorikan menjadi dua macam yaitu objek dan latar belakang.

    5. Ukuran (Size)

      Ukuran merupakan unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek desain. Dengan menggunakan ukuran dapat menciptakan sebuah kontras dan penekanan pada objek desain.

    6. Warna (Color)

      Warna adalah unsur penting dalam desain karena dengan adanya warna desain akan menampilkan identitas sendiri serta mampu menyampaikan pesan dan mampu memberikan bentuk-bentuk visual secara jelas.

  4. Prinsip-prinsip Desain Grafis

    Akbar (2016:86)[20] Menjelaskan bahwa prinsip-prinsip desain grafis dikelompokan menjadi: “Kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme keserasian, proporsi, skala, dan penekanan”. Adapun prinsip – prinsip dasar desain dan definisinya yaitu:

    1. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur – unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur – unsur desain akan terpecah berdiri sendiri – sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
    2. Keberagaman (variety) Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang menonton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur – unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
    3. Keseimbangan (balance) Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur – unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal,tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
    4. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan – pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
    5. Keserasian (harmony) “keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang”. Adalah keteraturan di antara bagian – bagian suatu karya.
    6. Proporsi (proportion) “Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu objek atau komposisi”. Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
    7. Skala (scale) “skala adalah ukuran relatif dari suatu objek, jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya”. Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur – unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain.
    8. Penekanan (emphasis) “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan”. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
  5. Definisi Tipografi

    Sidik, dkk (2017 :32)[21] menjelaskan bahwa Typography meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah.

    Sedangkan Anto, dkk (2017 :97)[22] menjelaskan Typography juga bisa dikatakan sebagai seni dalam menggunakan, memilih, dan mengaplikasikan huruf karena jika salah dalam memilih huruf, maka akibatnya adalah tidak sampainya informasi ketika media tadi dilihat/dibaca. membacanya.

    Kesimpulan di atas Typography adalah seni menggunakan dan memilih huruf pada tempat yang sesuai agar sebuah tulisan dapat dibaca dengan mudah

  6. Definisi Tentang Psikologi Warna

    Dalam Jurnal Dona (2018:9)[23] “Psikologi warna merupakan pengkhususan bidang studi yang mempelajari tentang pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna dan kombinasi warna

    Menurut Budianto (2018:60-61)[24] “Dalam aktivitas manusia, warna dipercaya dapat membangkitkan kekuatan perasaan untuk bangkit atau pasif. Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Karakteristik dalam hal ini adalah ciri-ciri atau sifat khas yang dimiliki oleh suatu warna yaitu:

    1. Merah Berkarakter semangat dan energik. Pengaruh warna tersebut dapat mendorong cepatnya denyut nadi serta menaikan produktivitas.
    2. Jingga Merupakan simbol interaksi yang bersahabat, penuh percaya diri, keramahan, penuh harapan, dan kreativitas. Secara umum, penggunaan warna ini akan menampakan makna berupa kenyamanan, makanan, kehangatan, keamanan, gairah, kelimpahan, dan kesenangan.
    3. Kuning Warna ini mampu memberikan efek psikologi berupa kegembiraan. Kegembiraan yang ditimbulkan warna ini sendiri adalah yang paling besar jika dibandingkan dengan warna lain.
    4. Biru Menggambarkan ketenangan, kepercayaan, keyakinan, keseriusan, dan profesional. Penggunaannya memberikan efek kepercayaan lebih.
    5. Hijau Memancarkan kesegaran, ketenangan, dan kesejukan. Warna ini mampu menurunkan stress, dan melambangkan penyembuhan atau kesehatan.
    6. Putih Secara psikologis, putih bisa memberikan efek meredakan rasa nyeri, steril, menghadirkan aura kebebasan dan keterbukaan.

    Dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Psikologi Warna adalah suatu bidang studi mengenai pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna.

  7. Teori Warna

    Anto, dkk (2017:95)[22] menjelaskan bahwa Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna/putih.

    Sedangkan Fatmawati (2016 :2)[25] menjelaskan warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

    Kesimpulan di atas Warna adalah sebuah hal sensitivitas yang berhubungan dengan indra yang di dalam nya terdapat spectrum di dalam nya.

  8. Jenis atau Bentuk Warna

    Dalam jurnal Syafi’i (2017:65)[26] Jenis Warna pada dasarnya terbagi menjadi dua yaitu :

    1. Warna Primer (warna utama) yang terdiri dari kuning, merah dan biru.
    2. Warna Sekunder (warna turunan) yaitu sebuah hasil perkawinan dari ketiga unsur primer yang jumlahnya tidak terhitung.
  9. Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    Menurut Hartini (2017:51)[27] “Bentuk adalah salah satu komposisi atau kesatuan dari unsur-unsur karya seni.”

    Sedangkan Wahyuni, dkk (2017:21)[28] berpendapat bahwa Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk nyata.

    Dari dua kutipan diatas dapat di jelaskan bahwa simbolisasi bentuk adalah suatu kesatuan unsur-unsur karya seni yang dapat dikategorikan menjadi tiga yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk nyata

  10. Definisi Citra atau Image

    Menurut Saktiani (2015:349) [29] “Citra atau image adalah Kesan yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan serta pengalaman seseorang mengenai sesuatu”

    Disamping itu Pasaribu dan Diah berpendapat (2015:65)[30] bahwa “Citra adalah perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan, organisasi, atau lembaga; kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek, orang, atau organisasi”.

    Para ahli menyebutkan bahwa citra atau image adalah kesan yang diperoleh atau sebuah perasaan yang sengaja diciptakan

  11. Definisi Layout
    1. Pengertian Layout

      Menurut Yuniarti, dkk (2015 : 1233)[31] Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic. Layout terdiri dari beberapa elemen seperti teks, elemen visual, dan elemen lainnya. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dan dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

      Menurut Everlin dan Reinhard Andersen (2015 : 162) [32]Layout yaitu pengaturan antara visual dan huruf pada sebuah halaman elektronik yang bertujuan agar tampilan dapat dibaca, jelas serta menarik”.

      Kesimpulan dua ahli di atas menyatakan bahwa layout adalah sebuah halaman elektronik yang bertujuan agar tampilan dapat dibaca dan memudahkan pembaca menerima informasi.

    2. Jenis-jenis Layout

      Menurut Triyono, dkk. (2017:101)[15], jenis – jenis Layout :

      1. Layout Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
      2. Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
      3. Final Artwork adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.
  12. Elemen atau Unsur Desain

    Dalam Jurnal Rachman (2017 : 7) [33], Unsur-unsur desain terdiri dari beberapa unsur yaitu:

    1. Garis (Line)

      Garis adalah unsur dasar untuk membangun konstruksi desain ataupun bentuk. Sebuah garis menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar berupa garis lurus (Straight), lengkung (Curve).

    2. Bentuk (Shape)

      Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter berupa lebar serta tinggi. Bentuk yang paling umum meliputi kotak (rectangle), segitiga (triangle) dan circle atau lingkaran.

    3. Tekstur (Texture)

      Tekstur merupakan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dilihat atau diraba. Tekstur biasanya data dilihat dari corak suatu permukaan benda seperti karpet, baju dan lain-lain.

    4. Ruang (Space)

      Ruang adalah jarak antara bentuk dengan bentuk yang lainnya, ruang memberikan efek estetika dalam desain serta dinamika desain grafis. Ruang dikategorikan menjadi dua macam yaitu objek dan latar belakang.

    5. Ukuran (Size)

      Ukuran merupakan unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek desain. Dengan menggunakan ukuran dapat menciptakan sebuah kontras dan penekanan pada objek desain.

    6. Warna (Color)

      Warna adalah unsur penting dalam desain karena dengan adanya warna desain akan menampilkan identitas sendiri serta mampu menyampaikan pesan dan mampu memberikan bentuk-bentuk visual secara jelas.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

    Dalam Journal Yunita dan Astuti (2017:155) [34], menjelaskan bahwa “Media Video yaitu seperangkat media atau komponen yang dapat menampilkan suara serta gambar dalam waktu yang bersamaan”

    Disisi lain Soepriyanto dan Basith (2016:112) [35], berpendapat bahwa “Video merupakan media elektronik yang digunakan dalam menggandakan, merekam, dapat dimainkan kembali, menampilkan serta menyiarkan dan mampu menampilkan media visual bergerak”

    Dari dua kutipan ahli diatas dapat diambil sebuah kesimpulan video adalah komponen yang menampilkan suara, gambar serta menyiarkan dan mampu menampilkan suatu media visual yang bergerak

  2. Format Video

    Dalam Journal Wibowo dkk, (2017 : 62)[3] mengkategorikan format Video menjadi 10 yaitu :

    1. AVI

      AVI Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dan sebagainya sehingga anda bebas mengaturnya.

    2. MPEG-1

      Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

    3. MPEG-2

      Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

    4. ASF

      ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh/download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

    5. MOV.QT

      Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstall drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

    6. WMV

      WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    7. MP4

      MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player di komputer.

  3. Kelebihan dan Kekurangan Media Video

    Disamping itu Bulan dan Subagio berpendapat bahwa (2016:153) [36], Keuntungan dari Media Video yaitu:

    1. Menyajikan objek secara konkrit.
    2. Memiliki daya tarik tersendiri karena bersifat audio visual.
    3. Mudah didistribusikan.
    4. Menambah daya tahan ingatan tentang objek.

    Disisi lain kekurangan dan kelemahan Media video menurut Supriyanto dkk (2019 :86) [37], yaitu:

    1. Informasi yang disampaikan serta ditayangkan melalui video selalu berlangsung pada kecepatan yang tetap.
    2. Media Video bisa menimbulkan terjadinya kesalahpahaman dalam melakukan interpretasi terutama pada golongan tertentu.
    3. Dalam pembuatan video membutuhkan biaya yang besar.
  4. Pengertian Video Profile

    Renaldi,dkk (2017 : 86)[11], menyatakan dalam jurnalnya bahwa Video Profile adalah “video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu”.

    Sedangkan Astriyani, dkk (2016 : 206)[38], mengatakan bahwa “video profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerjasama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi yang terkait lainnya”.

    Kesimpulan di atas menyatakan bahwa video profile adalah sebuah sarana atau aset perusahaan untuk memperkenalkan suatu perusahaan kepada masyarakat luas dan membangun citra perusahaan

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

    Menurut Martono, dkk (2018 : 185)[39], “Multimedia adalah suatu media yang didalamnya terdapat perpaduan berbagai bentuk Elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu dalam menyampaikan informasi”.

    Sedangkan menurut Sunarya, dkk (2016 : 320)[40], “Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu. Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat situs berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif”.

    Adapun kesimpulan dari 2 pendapat diatas bahwa Multimedia adalah gabungan beberapa media antara teks, grafik, audio, dan visual dimana semua media ini disatukan membentuk sebuah multimedia yang memberikan tampilan dengan informasi yang dibuat secara interaktif agar mendapatkan visual yang menarik menarik.

  2. Pengertian Audio Visual

    Menurut Sunarya, dkk (2016 : 320)[40], “Audio Visual merupakan gabungan dari dua kata Audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar atau dengan kata lain menjelaskan audio visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar bergerak menimbulkan suara”.

    Robertson (2015 : 141)[41], “the audio and the visual elements, so that can be combined in new ways, creating new ideas through analogy”, (Audio dan visual dapat dikombinasikan dengan sebuah cara baru, agar dapat menciptakan ide-ide baru melalui analogi)

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, bahwa Audio Visual merupakan gabungan antara suara dan gambar sehingga menghasilkan gambar bergerak yang menimbulkan suara dan ide-ide dari gagasan yang baru

  3. Pengertian Broadcasting

    Menurut Sunarya, dkk (2016 : 320)[40], “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton”.

    Jaya (2016 : 14)[42] berpendapat bahwa “Broadcasting atau penyiaran adalah salah satu cabang ilmu komunikasi yang mempelajari media-media siar, baik televisi, radio, dan new media ataupun media digital

    Dari dua kutipan di atas dapat mengambil kesimpulan bahwa Broadcasting adalah sebuah penyiaran dalam bentuk cetak, suara ataupun digital yang dapat diterima masyarakat secara serentak

  4. Pengertian Sinopsis

    Sunarya (2018:38)[43] dkk mengatakan bahwa “Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah media film ataupun ikhlas menjadi bentuk pemendekan dari sebuah featured documenter dengan tetap memerhatikan unsur yang ada pada feature documenter.”

    Sedangkan Mujiwati, dkk (2017:59)[44] “Sinopsis adalah ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama-sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu.”

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa synopsis adalah karangan alur cerita yang dibuat tersusun rapih serta menggambarkan inti dari isi cerita di video.

  5. Pengertian Naskah

    Naskah Menurut Fatoni dan Nofi Puspita sari (2016:58)[45], “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

    Sudaryono dkk (2018:6) [46], mengatakan bahwa “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan konsep yang menarik untuk menampilkan atau mempertunjukan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

    Ahli di atas mengatakan bahwa Naskah adalah sebuah ide atau gagasan yang ditulis dengan konsep untuk menampilkan sesuatu yang menarik

  6. Pengertian Scriptwriting

    Dalam Journal Sunarya (2018:173)[47], “Script Writing adalah sebuah rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya berupa sebuah ide ataupun gagasan yang sudah kita buat sinopsis menjadi sebuah konsep yang lebih menarik”.

    Disamping itu Yulianjani dkk (2019:85)[48], mengatakan bahwa “Script Writing atau biasa disebut dengan naskah adalah sebuah ide atau gagasan sebuah cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”

    Dari kutipan ahli diatas menyebutkan bahwa Script writing adalah penulisan naskah secara lebih terperinci

  7. Pengertian Rundown

    Dalam Journal Nuraeni dkk mengatakan bahwa (2016:99)[49], “Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan”

    Dalam Journal Tama (2018:103)[50], dkk mengatakan bahwa “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”.

    Dari 2 kutipan diatas dapat disimpulkan rundown adalah susunan dalam membuat cerita atau program dengan durasi waktu

  8. Pengertian Storyboard

    Dalam Journal Handani dkk (2017:153)[51], mengatakan bahwa “Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.

    Supraptono dan Hari Setiawan (2017:4)[52]Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan di bangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang dihasilkan”.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa storyboard merupakan sebuah rangkaian sebuah alur cerita untuk diimplementasikan dalam bentuk multimedia

Konsep Dasar Animasi

  1. Pengertian Animasi

    Pura (2017 : 2)[53], mengatakan bahwa “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri

    Wahyudin (2015 : 62)[54], mengatakan dalam jurnalnya bahwa Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara teks, grafik dan suara dalam suatu aktifitas pergerakan, dan sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar diam menjadi gambar bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata.

    Dari dua kutipan di atas menyatakan bahwa animasi adalah suatu tampilan gambar statis dengan menggabungkan antara teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas.

  2. Jenis Animasi

    Menurut Hidayat dan Ahmad Abdul Aziz Mustajab (2015:7)[55], jenis-jenis flat animasi sebagai berikut :

    1. Animasi Bayangan (Silhouette Animation)

      Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau objek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer. Keunikan animasi ini adalah tidak adanya dialog, hanya menggunakan gerakan dan ekspresi karakter untuk menggambarkan suatu adegan.

    2. Animasi Potongan (Cut-Out Animation)

      Obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya.

    3. Animasi Sel (Cell Technique)

      Animasi ini merupakan dasar film animasi kartun (Cartoon Animation). Animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang, disebut sel. Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (Background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih daripada sel.

    4. Animasi Kolase (Collage Animation)

      Animasi yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan objek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai disusun sedemikian rupa lalu di rubah secara berangsur-angsur menjadi bentuk susunan baru, diana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi.

    5. Penggambaran Langsung Pada Film

      Penggambaran objek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negatif, tanpa melalui runtut pemotretan kamera “stop frame” untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.

Konsep Dasar Digital Marketing

Pengertian Digital Marketing

Menurut ES, dkk (2017 : 2)[56], “Digital marketing adalah kegiatan promosi dan pencarian pasar melalui media digital secara online dengan memanfaatkan berbagai sarana misalnya jejaring sosial”.

Disisi lain Oktaviani dan Diki Rustandi (2018 : 6)[57] mengatakan bahwa “Digital marketing sebagai media promosi bertujuan untuk menyampaikan atau menyebarluaskan atau memasarkan tentang suatu produk sehingga dapat mempengaruhi konsumen untuk membelinya”

Dari dua pendapat diatas dapat ditarik sebuah kesimpulan yaitu Digital Marketing merupakan kegiatan promosi media digital yang bertujuan untuk menyampaikan, menyebarluaskan serta memasarkan suatu produk sehingga dapat mempengaruhi konsumen untuk membelinya.

Konsep Dasar Sosial Media

Pengertian Social Media

Medsos atau media sosial menurut Ranjani dan Taty Fauzi (2018:256)[58] Sosial media atau medsos adalah media online, yaitu sebuah media daring, dimana para penggunanya dapat saling berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan. Adapun isi media sosial tersebut meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual Blog lain.

Sidiqqui et al (2016:72) )[59], Social media is the new buzz area in marketing that includes business, organizations and brands which helps to create news, make friends, make connections and make followers.Business use social media to enhance an organization’s performance in various ways such as to accomplish business objectives, increasing annual sales of the organization.

( Media sosial adalah area buzz baru dalam pemasaran yang mencakup bisnis, organisasi, dan merek yang membantu menciptakan berita, berteman, membuat koneksi, dan membuat pengikut. Bisnis menggunakan media sosial untuk meningkatkan organisasi kinerja dalam berbagai cara seperti untuk menyelesaikan bisnis tujuan, meningkatkan penjualan tahunan organisasi ).

Dari dua kesimpulan diatas dapat ditarik kesimpulan yaitu Medsos atau Sosial Media merupakan media yang berfungsi sebagai penghubung kepada virtual world seperti blog, jejaring sosial, wiki serta forum.

Konsep Produksi Media

Menurut Sunarya, dkk (2016:322-325) [40] Konsep produksi media ada tiga yaitu Pre production, Production dan Post Production.

  1. Pre production adalah suatu langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media.
  2. Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap pre production dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.
  3. Post production adalah tahapan terakhir dari perancangan Konsep Produksi Media (KPM). Tahap post production adalah proses finishing

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe After Effect CC 2014

    Wahyudin,dkk (2015 : 64)[54] menulis dalam jurnalnya bahwa “Adobe After effect adalah program video editing untuk mengolah kreasi efek video menjadi lebih menarik. Program ini sangat populer dan banyak digunakan oleh animator karena fasilitas dan kemampuan dalam mengolah video jauh lebih baik dibanding program lain sejenisnya”.

    Sedangkan Sanni, dkk (2019 : 26)[60] menyebutkan bahwa After Effect adalah animasi video berbasis bitmap yang biasa digunakan di dunia televisi dan perfilman.

    Dari dua kutipan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa software Adobe After Effects adalah program editing video yang lebih menarik dengan berbasis bitmap yang biasa digunakan di dunia televisi.

  2. Adobe Photoshop CC 2014

    Eviawan, dkk (2018 : 10)[61] mengatakan bahwa “Adobe Photoshop adalah software (perangkat lunak) buatan Adobe Systems yang digunakan untuk pengeditan foto/gambar, termasuk pembuatan efek grafis. Adobe Photoshop sering digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan '(advertising). Logo dan nama dinas Wawancara (Medium Full Shot) INT/Konfeksi (Medium Full Shot)”.

    Firmantoro, dkk (2016 : 16)[62] Pada Jurnalnya menyebutkan bahwa “Adobe Photoshop sebagai perangkat lunak pengolahan gambar dan pembuatan efek yang memiliki hasil dan kualitas terbaik dan telah banyak memberikan kemudahan dalam penyempurnaan sebuah gambar atau foto”.

    Dari kutipan diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa Adobe Photoshop adalah perangkat lunak pengeditan foto/gambar terbaik yang sering digunakan oleh fotografer digital.

  3. Adobe Premiere Pro CC 2014

    Pura, dkk (2017 : 3)[53] menyebutkan bahwa Adobe Premier “merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Animasi, Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian. Salah satunya adalah BBC dan The Tonight Show”.

    Sedangkan menurut Eviawan,dkk (2018 : 11)[61] mengatakan bahwa Program Video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Film/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian.

    Kutipan di atas menjelaskan bahwa adobe premier adalah software yang digunakan kalangan profesional terutama yang suka bereksperimen.

Pengertian Analisa SWOT dan Matriks SWOT

Pengertian SWOT

Dikutip melalui jurnal Hasanudin, dkk (2019:46)[63] mengemukakan bahwa analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strength) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan.

Tamara (2016:401)[64],Analisis SWOT adalah proses Identifikasi berbagai faktor secara sistematis guna menentukan rumusan yang tepat dan melakukan strategi perusahaan yang terbaik. Analisis ini berdasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats).

Dapat disimpulkan bahwa swot adalah proses pengambilan keputusan yg berhubungan dengan misi, tujuan, strategi dan kebijakan perusahaan dengan berorientasi profit

Tabel 2.1 Matrix Analisis SWOT

Menurut Rangkuti (2016:83-84)[65]

Menurut Khanifah (2018:19-20)[66] Matriks SWOT mampu menggambarkan secara jelas bagaimana kekuatan dan kelemahan internal dapat disesuaikan dengan peluang ancaman eksnternal yang dihadapi. Yaitu terdiri dari:

  1. Strategi Kekuatan-Peluang (SO) yaitu merupakan strategi yang dihasilkan pada pemanfaatan kekuatan untuk memperoleh peluang yang telah di identifikasi.
  2. Strategi Kekuatan-Ancaman (ST) Melalui strategi ini mencoba mencari kekuatan yang dimiliki untuk dapat mengatasi masalah ancaman.
  3. Strategi Kelemahan-Peluang (WO) adalah meminimalkan kelemahan yang dimiliki dengan memanfaatkan peluang yang ada secara maksimal.
  4. Strategi Kelemahan-Ancaman (WT) adalah strategi untuk memanfaatkan kelemahan yang ada untuk menekan ancaman yang timbul.

Pengertian Elisitasi

Rini dkk (2016:64)[67] “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

Bachtiar dan Atikah (2015:74)[68],“Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.” Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low(L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review

    Rahardja dkk (2018: 45) [69]Literature review adalah serangkaian teori, temuan dan penelitian terdahulu atau sudah pernah ada yang dijadikan landasan kegiatan penelitian selanjutnya dalam menyusun kerangka pemikiran dari masalah yang sedang diteliti”

    Tiara, dkk (2017:93)[70], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya”.

    Berdasarkan hasil dari penelitian berhubungan dengan topik pembahasan, maka dilakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

  2. Jenis-Jenis Penelitian
    1. Penelitian Kualitatif

      Surya (2018:137)[71] “Penelitian Kualitatif merupakan data yang akan dipaparkan berupa kata-kata dan bersifat deskriptif, dilakukan pada latar alami, peneliti sebagai instrument utama dan penekanan penelitian pada hasil proses”

    2. Penelitian Kuantitatif

      Nursetiawan (2017:140)[72] “Penelitian kuantitatif adalah satu bentuk penelitian ilmiah yang mengkaji satu permasalahan dari suatu fenomena, serta melihat kemungkinan kaitan atau hubungan-hubungannya antar variabel dalam permasalahan yang ditetapkan”.

Literature Review

Tabel 2.2 Literature Review

No. Penulis, Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian dan Tools yang digunakan Hasil Penelitian Perbedaan
1 Penelitian yang dilakukan Yulandina, dkk (2018)[73] “Optimalisasi Unsur Live Shoot dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud.” Penelitian ini bertujuan untuk membuat video profil dengan unsur Motion Graphic dan unsur Unsur Live Shoot untuk promosi pada Lembaga Paud. Metode Penelitian ini menggunaka sebuah Concept, Design, Skenario, Storyboard, dan Material Collecting. Hasil Penelitian ini berupa video profile dengan unsur motion graphic dan live shoot bagi lembaga paud. Perbedaan penelitian ini yaitu pada visual, music dan konsepnya
2 Penelitian yang dilakukan Renaldi,dkk (2017)[11] “Media Video Profile Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Harapan Jaya Kota Tangerang.” Penelitian ini bertujuan untuk membuat video profile SMK Harapan Kota Jaya Tangerang sebagai kepentingan promosi dan informasi. Penelitian ini menggunakan metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media dan, konsep produksi media (KPM)

Tools yang digunakan : Adobe Premier CS3 dan Adobe Photoshop CS3.

Hasil Penelitian ini berupa media video profile sebagai sarana informasi dan promosi pada SMK Harapan Kota Jaya Tangerang. Perbedaan Penelitian ini yaitu pada visualnya
3 Penelitian yang dilakukan Hardiansyah, dkk (2018)[74] “Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri”. Tujuan Penelitian ini adalah membuat video profile pada SMK Putra Tama Mandiri, Kabupaten Tangerang. Metode yang digunakan yaitu (KPM)/ Konsep Produksi media yang terdiri dari Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Hasil Penelitian ini adalah video profile SMK Putra Tama Mandiri. Perbedaan Penelitian ini yaitu pada music dan konten yang ditampilkan
4 Penelitian yang dilakukan Henry, dkk (2018)[75] “Perancangan Video Motion Graphics Promosi Cempaka Music Store”. Tujuan Penelitian ini yaitu merancang video motion graphic sebagai media promosi pada Cempaka Music Store. Metode penelitian yang digunakan yaitu dengan analisis SWOT untuk mengetahui kelemahan, kekuatan, kekurangan serta ancaman. Hasil Penelitian ini berupa video promosi berbasis motion graphic pada Cempaka Music Store sehingga awareness dan apresiasi masyarakat terhadap Cempaka Store meningkat. Perbedaan penelitian ini ada pada music dan konten.
5 Penelitian yang dilakukan Putri,(2017)[76] “Pembuatan Motion Graphics sebagai Media Solialisasi dan Promosi untuk Aplikasi Mobile Trading Online Mandiri Sekuritas” Tujuan Penelitian ini yaitu membuat sebuah media sosialisasi dengan motion graphics pada Aplikasi layanan transaksi pasar modal Mandiri Sekuritas.

Metode yang terdiri dari tiga tahap, yang langkah-langkah penelitian yang mengacu pada siklus dan pengembangan Metode Villamil-Molina. mengatakan bahwa pengembangan multimedia akan berhasil baik dengan membutuhkan perencanaan yang teliti, penguasaan teknologi multimedia yang baik, serta penguasaan manajemen produksi yang baik juga

Hasil penelitian ini yaitu berupa Motion Graphics sebagai Media Sosialisasi dan Promosi untuk Aplikasi Mobile Trading Online Mandiri Sekuritas Perbedaan Penelitian ini yaitu pada tampilan dan konsep nya
6 Penelitian yang dilakukan Handayani dkk (2018)[77] “Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3”. Tujuan Penelitian ini yaitu menghasilkan video profile berbasis motion graphic untuk menunjang penerimaan peserta didik baru pada SMK Harapan Indonesia 1 dan 3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pendataan, observasi, wawancara, metedologi pendekatan masalah dengan analisi.

Tools yang digunakan : Adobe After Effect CS6 dan Software Adobe Ilustrator CS6.

Hasil Penelitian berupa video berbasis motion graphics untuk mempromosikan sekolah SMK Harapan Indonesia. Perbedaan Penelitian ini yaitu pada konten dan konsep yang disajikan
7 Penelitian yang dilakukan Anita dkk (2017)[78] “ “Rancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D Untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang” Tujuan Penelitian ini adalah merancang video promosi universitas Widyagama Malang dengan konsep animasi 2 dimensi. Metode yang digunakan yaitu dengan Analisa Perancangan yang terdiri dari Perancangan awal, Tahap Produksi, dan Pesiapan kebutuhan alat yang akan digunakan.

Tools yang digunakan : Macromedia Flash 8, Adobe Premier, Adobe Audition dan Corel Draw X4.

Hasil Penelitian ini berupa video promosi pada Universitas Widyagama dengan konsep 2 dimensi. Perbedaan penelitian ini yaitu pada konten, animasi dan konsep
8 Penelitian yang dilakukan Sunarya, dkk (2018)[79] “Video Promosi Jurusan Sistem Informasi Berbasis Motion Graphic Pada STMIK Raharja Tangerang”. Tujuan Penelitian ini yaitu membuat video promosi pada Jurusan Sistem Informasi berbasis Motion Graphics pada STMIK Raharja Tangerang. Metode yang digunakan yaitu analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media dan konsep produksi media. Hasil Penelitian ini berupa Video Promosi berbasis Motion Graphics. Perbedaan penelitian ini yaitu pada visual dan konten
9 Research conducted by Sidiqqui et al (2016:72))[59], “Social media its impact with positive and negative aspects.” Tujuan Penelitian ini yaitu mengetahui efek yang ditimbulkan dari media sosial yang terdiri dari efek negatif dan positif. Metode yang mengarah bagaimana efek sosial media terhadap bisnis, hal negatif dan positif terhadap bisnis serta pengaruh social media terhadap anak muda Hasil penelitian ini yaitu membahas semua aspek media sosial dengan efek positif dan negatifnya. Fokus ada pada bidang tertentu seperti bisnis, pendidikan, masyarakat dan pemuda. Selama makalah ini kami menjelaskan bagaimana media ini akan mempengaruhi masyarakat secara luas. Perbedaan penelitian ini yaitu membahas bagaimana media sosial dapat berdampak pada bisnis, masyarakat, maupun edukasi dengan menampilkan diagram dan data yang akurat.
10 Research conducted by Wiana (2017)[80], title “ Application Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic On Making Fashion Design Learning In Digital Format” Penelitian ini bertujuan untuk bertujuan untuk mengembangkan animasi berbasis pembelajaran interaktif multimedia sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Teknologi Desain Fashion, selain dari penelitian ini juga bertujuan untuk merancang program pembelajaran mata kuliah Teknologi Desain Fashion dengan fokus pada optimalisasi penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran
  1. Mengumpulkan berbagai informasi (studi pendahuluan) terkait dengan studi Fashion Design, terutama dalam penggunaannya media pembelajaran berbasis komputer dan alat belajar
  2. Membuat desain pembelajaran format digital Desain Fashion dengan berfokus pada mengoptimalkan penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran, dengan membuat perangkat lunak pembelajaran meliputi: diagram alur, pembuatan storyboard, dan pembuatan naskah.
  3. Mengembangkan konsep awal model multimedia interaktif berbasis gerak grafik dengan mengolah elemen-elemen desain media utama pembelajaran dalam komposisi visual pembelajaran yang menarik dan informatif dalam format digital Fashion Design.
  4. Melakukan model penilaian pengembangan perangkat lunak pembelajaran multimedia interaktif berbasis grafis dalam Desain Mode melalui penilaian ahli.
  5. Meningkatkan (revisi) terhadap produk-produk utama seperti pengembangan model perangkat berbasis animasi pembelajaran multimedia interaktif dalam Desain Fashion.
Menghasilkan sebuah Application Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic Perbedaan nya yaitu ada pada projectnya dalam bentuk sebuah aplikasi Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic On Making Fashion Design Learning In Digital Format

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

Acom digital adalah sebuah agency yang bergerak di bidang promosi digital dengan berbagai Platform, bernaung di bawah PT. Logika Intelektual Komunikasi dengan no surat ijin pendirian 09.03.1.70.104286 berlaku sampai 22 April 2022, yang sudah lebih dahulu berjalan mulai 26 Agustus 2016 dengan menangani periklanan berbagai brand di televisi, lalu terbentuk Acom digital pada tanggal 12 Desember 2017, dengan menangani berbagai promosi di bidang digital dan event.

Pelayanan yang di berikan Acom meliputi service online dan offline. Service Online yang dilakukan meliputi Integrated Digital Campaign, Social Media Maintenance, Content Factory, Video Production, Website & Apps Development, Digital Placement, Creative Content, SEO&SAM, serta E-Commerce dan service offline yang dilakukan Acom meliputi brand activation, direct selling, sampling, gathering, in store branding serta workshop.

Klien pertama Acom pada tahun pertamanya ada biskuit Marie Duo dan balsam otot Geliga, hasil yag bagus dalam menangani 2 brand tersebut membuat Acom semakin di percaya dalam memegang Brand besar lainnya. Belum sempat menginjak umur ke 2 tahunnya, Acom mulai menerima beberapa klien seperti Minyak Kayu Putih, GPU, Caplang, In3 dan di tahun ke 2 nya Acom di percaya menangani event Pekan Raya Indonesia, NR, Mylea, Confidence dll dalam hal promosi digitalnya.

Keunggulan dari Acom sendiri adalah dapat memberikan pelayanan maksimal, salah satunya dengan membangun kepercayaan serta terbuka terhadap mitra, maupun konsumen, bersikap professional, transparan serta memberikan pelayanan dari ekspetasi pada umummnya. Disamping itu Acom juga bekerja sama dengan Google Adwords, acebook Business, Instagram, Messager, Audience Network, Kompasiana, KMK Online, Indovidgram, Digital Adversiting.

Keberhasilan Acom dalam Pekan Raya Indonesia berdampak pada banyaknya brand yang mempercayai Acom sebagai agency digitalnya. Seperti Rheecheese Factory, NR, Mylea, Confidence, Holcim, Yeos dan lain-lain.

Ruang Lingkup

Content Visual yang dibuat Acom beragam sesuai dengan brand masing-masing dan trend saat itu, yang dapat mencakup kalangan umur sesuai target dari komunikasinya. Acom saat ini mencakup maintenance sosial media Facebook, Instagram, Youtube dan web, dan beberapa project offline lainya.

Visi, Misi dan Tujuan Perusahaan

  1. Visi

    Menjadi Brand Consultant yang kredibel dan terpercaya di bidang digital dan activation yang selalu bersinergi dan berinovasi terhadap perkembangan bisnis dan teknologi di Indonesia.

  2. Misi
    1. Mengembangkan network dan relasi yang saling menguntungkan dengan stakeholders, employees, existing client, potential client existing partner dan vendor.
    2. Membangun team kerja yang mandiri, kreatif, jujur, bertanggung jawab dan sejahtera dalam bantuan kekeluargaan.
    3. Menjalankan setiap kerjaan dengan dedikasi tinggi demi mencapai hasil yang maksimal.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1. Struktur Organisasi ACOM Digital PT. Logika Intelektual Komunikasi

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Managing Director

    Tugas dan Kewajiban

    1. Merencanakan serta mengembangkan sumber-sumber pendapatan dan pembelanjaan kekayaan perusahaan.
    2. Melakukan monitoring terhadap proses produksi masing-masing brand.
    3. Bertanggung jawab dalam memimpin dan menjalankan perusahaan.
    4. Mengkoordinasikan dan mengawasi semua kegiatan di perusahaan, mulai bidang administrasi, kepegawaian hingga pengadaan barang.
    5. Mengamati pergerakan seluruh media sosial di Indonesia.

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab untuk mengatur keseluruhan kegiatan perusahaan.

  2. Creative Director

    Tugas dan Kewajiban

    1. Berperan aktif dalam perekrutan dan monitoring team kreatif
    2. Menyetujui pekerjaan yang dibuat oleh staff creative Berperan aktif dalam perekrutan dan monitoring team kreatif
    3. Bertemu dengan klien atau manajemen untuk menjelaskan strategi kampanye dan solusi dari permasalahan yang dihadapi.
    4. Mengkoodinasikan seluruh kegiatan creative.

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab atas creative output dari seluruh brand, presentasi dan pelaksanaan kampanye klien, profitabilitas dan kualitas hasil akhir, serta membimbing seluruh team creative.

  3. Project Head

    Tugas dan Kewajiban

    1. Menjamin terlaksananya proses creative.
    2. Menjelaskan secara rinci ide atau detail proses konten yang akan di produksi.
    3. Memberikan segala informasi wawasan kepada team.
    4. Membimbing script writter agar menghasilkan konten yang sesuai.

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan produksi dari team creative serta membimbing team project officer.

  4. Finance Director

    Tugas dan Kewajiban

    1. Merencanakan, mengembangkan, dan mengontrol fungsi keuangan dan akuntansi di perusahaan dalam memberikan informasi keuangan secara komprehensif dan tepat waktu untuk membantu perusahaan dalam proses pengambilan keputusan yang mendukung pencapaian target financial perusahaan.
    2. Mengkoordinasikan dan mengontrol perencanaan, pelaporan dan pembayaran kewajiban pajak perusahaan agar efisien, akurat, tepat waktu, dan sesuai dengan peraturan pemerintah yang berlaku.
    3. Merencanakan dan mengkonsolidasikan perpajakan seluruh perusahaan untuk memastikan efisiensi biaya dan kepatuhan terhadap peraturan perpajakan.
    4. Mengembangkan dan mendukung kebutuhan sarana dan prasarana informasi bagi departemen lain.

    Tanggung Jawab

    Mengkoordinasikan dan melakukan perencanaan dan analisa keuangan untuk dapat memberikan masukan dari sisi keuangan bagi pimpinan perusahaan dalam mengambil keputusan bisnis, baik untuk kebutuhan investasi, ekspansi, operasional maupun kondisi keuangan lainnya.

  5. Group Head

    Tugas dan Kewajiban

    1. Memimpin segala kegiatan yang telah disesuaikan dengan creative director.
    2. Memastikan seluruh kegiatan creative berlangsung dengan baik.
    3. Ikut serta dalam pencarian ide baru.
    4. Mengarahkan senior serta junior art director

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab atas seluruh konten atau visual yang telah di kerjakan oleh senior dan junior art director.

  6. Project Manager

    Tugas dan Kewajiban

    1. Melaporkan setiap produksi terkait kepada project head.
    2. Mempimpin semua kru project.
    3. Melakukan koordinasi dengan semua pihak terkait.
    4. Memberikan arahan kepada team produksi.
    5. Menyetujui rencana dan metode kerja.

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab atas perencanaan dan pelaksanaan seluruh aktifitas kegiatan project mencakup produksi, praproduksi serta pascaproduksi. Bertanggung jawab atas keputusan menolak atau melanjutkan proses Produksi bila diperlukan.

  7. Senior Finance & Administration

    Tugas dan Kewajiban

    1. Mendukung kegiatan keuangan finance director.
    2. Mengawasi perencanaan proyek, anggaran serta Administrasi Perusahaan.
    3. Ikut membantu dalam memonitoring keuangan perusahaan.
    4. Melaporkan keuangan bulanan serta melacak pengeluaran bulanan.
    5. Memastikan prosedur pengeluaran yang tepat, dokumentasi, dan entry data yang akurat.

    Tanggung Jawab

    Mengkoordinasikan dan memelihara sistem perkiraan arus kas berdasarkan kebutuhan perusahaan, mengelola semua rekening bank, transfer, pembayaran lokal ke pemasok dan staf, dan proses pengadaan, mematau kontrak, dan sub-perjanjian, serta dokumen.

  8. Senior Art Director

    Tugas dan Kewajiban

    1. Ikut serta dalam pencarian ide baru untuk creative
    2. Bersedia membantu seluruh proses pembuatan visual konten
    3. Membimbing serta mengarahkan junior art director
    4. Menjaga komunikasi dengan project head serta project officer

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab atas seluruh konten yang telah dibuat, bertanggung jawab atas junior art director.

  9. Copy Writer

    Tugas dan Kewajiban

    1. Ikut serta dalam percarian ide sebuah konten.
    2. Membuat naskah untuk artikel website atau naskah web series.
    3. Menulis seluruh caption visual yang akan dibuat.
    4. Membuat editorial plan.

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab dalam seluruh proses penulisan konten maupun website.

  10. Project Ofiicer

    Tugas dan Kewajiban

    1. Memastikan seluruh Ep telah disetujui klien.
    2. Membangun relasi baik dengan klien.
    3. Membuat Report bulanan.
    4. Memastikan seluruh konten telah approval klien.
    5. Menyusun konsep kegiatan.
    6. Menyusun proposal serta laporan pertanggungjawaban kegiatan.

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan serta aktifitas yang berlangsung seperti memastikan editor plan telah di implementasikan di media sosial serta memastikan berlangsungnya event dengan baik.

  11. Production

    Tugas dan Kewajiban

    1. Berinovasi dalam pengerjaan produksi dan memberikan masukan pada perusahaan yang berkaitan dengan bagian produksi.
    2. Membuat laporan secara berkala mengenai kegiatan produksi.
    3. Menjaga agar proses produksi kualitas dan waktunya sesuai dengan perencanaan yang sudah dibuat.

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan produksi lapangan, sampai bertanggung jawab atas konten yang telah dibuat.

  12. General Affair & HRD

    Tugas dan Kewajiban

    1. Mengurus berbagai perijinan yang diperlukan perusahaan.
    2. Menciptakan, mengembangkan, dan mengimplementasikan sistem kerja atau prosedur pengadaan dan perawatan fasilitas yang ada.
    3. Mencari, mensortir, dan memilih karyawan potensial dan sesuai kualifikasi kebutuhan akan suatu posisi tertentu dalam perusahaan.

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab untuk melakukan rekruitmen dan seleksi calon karyawan baru, bertangggung jawab pada hal yang berhubungan dengan absensi karyawan, perhitungan gaji, bonus dan tunjangan.

  13. JUnior Art Director

    Tugas dan Kewajiban

    1. Mengikuti seluruh arahan dari Senior Art Director serta mematuhi seluruh ketentuan yang ada.
    2. Ikut serta berpartisipasi dalam proses editing konten.
    3. Menyetujui desain dari senior art director.
    4. Mengikuti arahan project head.

    Tanggung Jawab

    Bertanggung jawab atas seluruh konten yang telah dibuat sesuai arahan project head serta senior art director

  14. Social Media Officer

    Tugas dan Kewajiban

    1. Memposting sesuai jadwal dan waktu yang di tentukan dalam Ep.
    2. Membalas komen yang masuk dalah sosial media.
    3. Memilih pemenang challenge yang di adakan pada social media
    4. Berhak menghapus atau mengedit konten yang di revisi.

    Tanggung Jawab

    Menjaga citra dan nama baik perusahaan lewat sosial media serta memastikan kenaikan followers tiap bulanya.

Product Information

Produk

Company Profile atau video profile merupakan salah satu media yang banyak digunakan perusahaan/instansi dalam memperkenalkan, mempromosikan serta membangun citra dan membentuk pandangan masyarakat kepada perusahaan ataupun instansi tersebut. Video Profile dalam bentuk motion graphic ini menampilkan perpaduan antara usur visual, unsur gerak, suara serta musik sehingga Video Profile memiliki daya tarik dalam penyampaian informasi dan promosi.

Company Profile yang dikemas dalam bentuk video dan motion graphic ini yang menampilkan informasi seperti : sejarah, profil ACOM, visi misi, service dan keungguluan. Untuk service online terdiri dari integrated digital campaign, Digital Creative Content, Social Media Maintenance, Digital Placement, Website Development, O2O Activation, Influencer Management, Digital Marketing, SEO&SEM, E-Commerce, SocioCommerce, Chatbot Platform, Apps Developer, Event Amplification. Video Profile dengan motion graphic juga menampilkan, keunggulan, kerjasama dengan beberapa Platform seperti Google AdWords, Kompasiana, KMK online, IndoVidGram, Telkomsel Digital Advertising, Dagelan, Lastday Production.

Strategi Media Promosi dengan menggunakan Video Profile berbasis Motion Graphic ini sangat dibutuhkan oleh pihak ACOM untuk memenuhi kebutuhan informasi, promosi masyarakat dan juga sebagai media penunjang presentasi kepada calon klien baru.

Melalui perancangan video profile dalam bentuk motion graphic ini diarapkan dapat menjadi sebuah media baru dalam menginformasikan dan mempromosikan ACOM sehingga dapat membangun citra ACOM, memperluas pasar dan mampu menjadi media dalam membangun relasi dengan klien.

Latar Belakang Produk

Media dalam menginformasikan dan mempromosikan ACOM masih menggunakan Microsoft Powerpoint dalam mempromosikan jasanya. Media powerpoint ini akan ditampilkan saat bertemu klien dan tidak adanya media informasi yang luas bagi mayarakat. Dari hasil wawancara dengan stakeholder, media slide presentasi kurang menarik, terkesan monoton serta penyebaran informasi maupun promosi tidak luas karna media ini hanya ditampilkan saat bertemu dengan klien. Disamping itu media video profile berbasis motion graphic ini belum pernah dibuat sebelumnya dan merupakan terobosan baru bagi ACOM untuk memperluas pasar.

Perkembangan Produk

Kebutuhan Media informasi dan Promosi masyarakat semakin berkembang dengan seiring berjalanya kemajuan teknologi internet. Teknologi ini memudahkan masyarakat luas mengakses informasi yang dibutuhkan dengan cepat, akurat dan efektif. Dalam hal ini dibutuhkan strategi untuk bisa menginformasikan dan mempromosikan ACOM kepada masyarakat agar masyarakat dapat menangkap isi maupun informasi yang disampaikan sehinga membuat kualitas dan kuantitas informasi memiliki nilai dibanding yang lainnya.

Melalui hasil wawancara dengan stakeholder, media informasi dan promosi pada ACOM masih menggunakan slide presentasi Microsoft Powerpoint yang hanya di tampilkan saat bertemu dengan klien baru. Media ini hanya mencakup sasaran target klien baru tidak di distribusikan kepada masyarakat luas. Melalui Perancangan Media Company Profile ini dapat menyajikan informasi maupun promosi dengan lebih menarik karena adanya unsur gambar, kaya akan visual, effect video, music dan dubbing. Media company profile ini dikemas dengan simple, padat dan menarik agar masyarakat maupun klien baru dapat menangkap informasi yang disampaikan, serta mampu membangun citra ACOM.

Material Produk

Dalam Perancangan video company profile Acom berbasis motion graphic ini, menggunakan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1. Material Produk

Spesifikasi Produk

Perancangan Video Company Profile Acom berbasis Motion Graphic ini berisi Sejarah, profil ACOM, visi misi, jasa dan keunggulan yang diberikan dan beberapa platform kerjasama yang sudah pernah ditangani Acom. Melalui Perancangan Video Company Profile Acom berbasis Motion Graphic ini mampu menginformasikan serta mempromosikan Acom khususnya bagi calon klien baru agar tertarik bekerja sama dengan Acom. Didalam Perancangan Video Company Profile Acom berbasis Motion Graphic ini terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Menarik calon klien baru di seluruh Indonesia.
    2. Membangun Citra Acom dimata masyarakat luas maupun klien.
    3. Lebih dikenal masyarakat luas.
    4. Memenuhi kebutuhan promosi dan informasi bagi Acom.
    5. Strategi media yang baru bagi ACOM.
  2. Kelebihan
    1. Lebih menarik karena kaya akan visual, musik, gambar dan suara,
    2. Mudah diakses dimana saja kapan saja dengan internet.
    3. Media informasi dan promosi inovatif dengan motion graphic.
    4. Tidak lekang oleh waktu.
  3. Kekurangan
    1. Banyaknya service yang diberikan Acom membuat penjelasan terkesan lama.
    2. Membutuhkan waktu yang cukup lama didalam proses preproduction, production dan postproduction.
    3. Durasi yang lama membuat audience bosan.

Harga Produk

Dalam Perancangan Video Company Profile Acom berbasis Motion Graphic ini membutuhkan waktu yang lama dalam proses editing video. Alat yang dibutuhkan dalam membuat perancangan video company profile ini yaitu Laptop Asus x44iu. Didukung dengan Aplikasi Penunjang editing berupa Adobe Premiere Pro CC 2014, Adobe After Effect CC 2014 , Adobe Photoshop CC 2014.

Market Analysis

Market Analysis yaitu penyelidikan lebih dalam mengenai kondisi pasar untuk mengatahui hal apa saja yang dapat mempengaruhi hasil dari proses pemasaran dan efek yang akan dihasilkan. Dalam hal ini berkaitan dengan naik dan turunya produk yang akan dipasarkan sehingga dapat menyajikan informasi mengenai kondisi pasar tersebut. Market Analisis ini digunakan untuk mendapatkan data dan informasi mengenai kondisi pasar video profile pada ACOM digital agency. Dalam Market Analisis terdapat dua analisis yaitu :

Market Positioning

Market Positioning dilakukan dalam perancangan video profile berbasis motion graphic ini untuk mendapatkan citra yang unik dan mampu mempromosikan ACOM Digital secara efektif. Dengan adanya Video profile berbasis motion graphic ini menampilkan service yang diberikan ACOM, dan kerjasama dengan beberapa klien yang telah di tangani oleh ACOM.

Video profile Acom Digital ini nantinya akan di implementasikan kedalam youtube Acom, serta social media yang di miliki ACOM agency digital.

Konsentrasi Pasar dalam Perancangan video profile ACOM digital ini yaitu mencakup Wilayah JABODETABEK, serta mencakup pasar yang luas seperti seluruh Indonesia, dan Internasional. Sehingga nantinya media video profile berbasis motion graphic ini mampu menunjang promosi Acom digital agency serta memberikan informasi yang dibutuhkan masyarakat luas dan klien Acom.

Kondisi Pesaing

ACOM Digital Agency terletak di Meruya Utara Kembangan Jakarta Barat, membuat ACOM dikelilingi oleh para pesaing yang bergerak dibidang yang sama yaitu Agency, karena itulah dibutuhkan strategi pemasaran dalam menginformasikan serta mempromosikan agar dikenal masyarakat luas serta mampu menambah klien baru bagi ACOM. Berikut kondisi pesaing dari Acom  :

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Potential Market

Media Video Company Profile Acom berbasis Motion Graphic ini dirancang sebagai penunjang perusahaan dalam menginformasikan dan mempromosikan ACOM serta untuk memenuhi kebutuhan masyarakat mengenai Sejarah, profil ACOM, visi misi, jasa, keunggulan, service dan kerjasama yang dari beberapa platforms yang sudah pernah ditangani Acom.

Dalam Perancangan video profile berbasis motion graphic ini mengjangkau pasar khususnya di Jakarta Barat, JABODETABEK serta menjangkau seluruh Indonesia dan Internasional.

Market Segmentation

  1. Geografi : Wilayah JABODETABEK, seluruh Indonesia, dan Internasional.
  2. Demografi
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah Ke Atas
    3. Usia : 20 Tahun
    4. Sasaran :
      1. Klien
      2. Masyarakat.
  3. Psikografi : Klien Acom digital dan seluruh masyarakat Indonesia maupun Internasional, yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail mengenai agency ACOM dan membutuhkan jasa agency digital.

Marketing Objective

Dalam bidang promosi diperlukan sebuah strategi dalam mempromosikan dan menginformasikan secara jelas, unik, agar pesan dapat diterima masyarakat dan memiliki nilai lebih di banding yang lain. Dalam media promosi dan informasi Acom Digital Agency menggunakan video profile berbasis motion graphic agar memiliki daya tarik, kaya akan visual dan mampu memenuhi kebutuhan informasi masyarakat maupun klien Acom.

Tujuan Perancangan video profile ini yaitu untuk membantu ACOM digital dalam melakukan promosi kepada klien dan mampu memberikan infomasi yang dibutuhkan masyarakat. Video profile ini berisi mengenai keseluruhan ruang lingkup Acom. Diharapkan dengan adanya Video profile Acom berbasis motion graphic ini mampu menarik klien baru bagi Acom.

Marketing Strategy

Dalam Strategi Pemasaran video profile Acom digital berbasis motion graphic ini nantinya akan digunakan di dalam presentasi dengan calon klien Acom dan di implementasikan ke dalam youtube Acom digital, serta social media ACOM digital. Dalam perancangan video profile berbasis motion graphic ini menggunakan Analisa SWOT yang digambarkan sebgai berikut :

Tabel 3.3 Analisis SWOT

Budget Produksi Media

Berikut ini adalah rincian biaya yang telah dikeluarkan dalam proses Produksi yaitu :

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan Video Company Profile Acom berbasis Motion Graphic membutuhkan 1 buah Laptop berikut spesifikasi Hardware yaitu :

  1. Processor : Processor Intel Core i3 CPU @ 2.67GHz (4 CPUs)
  2. Monitor : LCD 14 inchi widescreen
  3. Mouse : Logitech Optical Mouse
  4. Keyboard : Qwerty SK 900
  5. RAM : 4.00 GB
  6. Harddisk : Seagate 1 TB
  7. Speaker : Speaker Multimedia

Software yang Digunakan

Dalam pembuatan Company Profile berbasis Motion Graphic ini menggunakan software :

  1. Adobe Premier Pro CC 2014.
  2. Adobe After Effect CC 2014.
  3. Adobe Photoshop CC 2014.

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I


Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II


Keterangan

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III


Keterangan

T : Technical, tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan

E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

L : Low, Mudah untuk dikerjakan

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi


BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Pre Production

Pre production atau bisa disebut juga pra produksi adalah proses memulai suatu projek, dengan mempersiapkan dan mengumpulkan suatu ide atau gagasan, ide atau gagasan tersebut yang selanjutnya akan dikembangkan menjadi sebuah sinopsis, narasi, lalu pembuatan storyboard, script writing, run down, penyusunan crew, time schedule, anggaran atau budget, dan mempersiapkan peralatan yang akan digunakan. Tahapan itu semua sangat lah penting dalam perancangan video infografis berbasis motion graphic ini.

Gambar 4.1. Pre Production

Ide atau Gagasan

Tahap pra produksi adalah awal dalam mencari ide atau gagasan yang nantinya akan dimasukan kedalam video. Konsep yang diperlukan dalam perancangan video profile Acom adalah berbasis motion graphic. Video ini akan menampilkan Sejarah, profil Acom, visi misi, keunggulan dan service yang diberikan dan kerjasama dengan beberapa platform. Video profile Acom ini dirancang menarik dengan perpaduan motion graphic dan video, perancangan video infografis Acom pun menggunakan backsound agar target audience tidak mudah bosan dan dubbing yang memperjelas sebuah informasi.

Sinopsis

Sinopsis adalah sebuah rangkuman gagasan / ide cerita atau film. Yang menentukan kerangka cerita yang terdiri dari latar belakang, konflik, pemain, dan juga alur cerita. Jumlah halaman sinopsis biasanya tergantung panjang gagasan / ide cerita atau film tersebut. Berikut adalah sinopsis Perancangan Video Company Profile Acom Berbasis Motion Graphic Pada PT.Logika Intelektual Komunikasi Jakarta :

“Tampilan awal yang menampilkan logo Acom dan juga menampilkan tulisan “Acom Digital” Kemudian menampilkan logo Acom yang berpindah ke kiri dengan tulisan “Hello We are your assistance to connect your Customer” lalu kemudian muncul motion we are acom dengan speed yang cepat dan menapilkan sebuah tulisan Motion sejak tahun berapa acom berdiri dan apa yang dilakukan Acom dengan beberapa motion brand yang di Handle Acom. Kemudian muncul tampilan handphone dengan video di dalam layarnya apa yang di lakukan Acom selama berjalan terhadap media social. Kemudian akan muncul nama Acom dan callout yang keluar menjelaskan profile dan arti nama dari Acom. Kemudian muncul motion tangan bergerak memegang ipad dan tangan menggeserkan jarinya di ipad lalu muncul beberapa motion yang menjelaskan arti nama Acom kemudian muncul logo Acom di atas samping kanan dan tulisan why Acom di bawahnya lalu muncul tangan mengklik tulisan tersebut. Kemudian mucul logo Acom dari tengah dan muncul motion speaker dan mengeluarkan beberapa icon media social dan di sebelah kanan muncul vector laki-laki menghadap komputer dari belakang dan tulisan mengenai keunggulan Acom atau mengapa memilih Acom, Lalu gambar menghilang dan muncul kotak putih dengan didalamnya tulisan visi misi dan di pojok kanan bawah seorang laki-laki melambaikan tangannya memberitahukan visi misi tersebut. Kemudian muncul vector komputer, jam dan lain-lain dan tulisan “work and service”, kemudian di klik akan berpindah ke tampilan ipad dengan menjelaskan keunggulan Acom. Kemudian muncul komputer dengan tombol play di layarnya dan terdapat kursor yang mengklik dan muncul beberapa portofolio project yang pernah di buat Acom. Lalu muncul beberapa Client Acom dengan model pop up dan di akhiri dengan motion tangan bersalaman kemudian muncul di sekitarnya beberapa partnership dari acom. Lalu muncul tampilan dengn tulisan “Create publish amplify repeat” dari kiri ke tengah dan berpindah kembali ke kiri lalu bergantian muncul kontak dan social media acom dan alamat dari Acom.”

Narasi

Narasi adalah sebuah teks yang akan di rekam sebagai dubbing. Dalam video profile berbasis motion graphic suara dubber sangat di perlukan guna memperjelas apa yang ingin disampaikan dari isi video tersebut. Berikut adalah teks dubbing yang digunakan oleh video profile Acom berbasis motion graphic :

Hallo we are your assistance to connect with your customer / We are Acom // Since 2017 we focus on elevating your brand engagement throughout your native audiences / Acom Consistent producing enticing visual on Instagram // Influencing content on Facebook and generate inspiring youtube video / Acom always in finding trends // Creative // optimal // measurable and reliable / we will help you develop a digital strategy and find a community for your brand // why acom / because we always involve the client in creating a campaign and making content independently and original / for that we have the following vision and mission / we will provide the best service with the services we have // the following brands that have collaborated with Acom // online TVS Yeos 2019 // berani coba challenge richeese factory 2018 // Product Knowledge IN3 2018 // Smart Kartini Geliga 2017 // Caplang sharenting minyak kayu putih 2018 // Ekspedisi mak kerok Balsem lang 2019 // Your expertise is what makes us big / we also work with / we create/ publish/ amplify and repeat / we have a dozen jokes and good sense of humor to cheers you up / Join us //

Pembuatan Storyboard

Storyboard merupakan sebuah rangkaian sebuah alur cerita untuk di implementasikan dalam bentuk multimedia. Sketsa disusun berdasarkan naskah yang dilengkapi dengan catatan yang membantu dalam proses produksi nanti nantinya.

Gambar 4.2. Scene 1/ Menampilkan logo Acom


Gambar 4.3. Scene 2/ Menampilkan logo dan beberapa tulisan


Gambar 4.4. Scene 3/ Menampilkan tulisan “WE ARE ACOM”


Gambar 4.5. Scene 4/ Menampilkan beberapa tulisan seperti “since 2017” dan beberapa animasi di sampingnya


Gambar 4.6. Scene 5/ Menampilkan Tulisan tulisan “Acom Digial”, tampilan handphone dan beberapa animasi lainnya


Gambar 4.7. Scene 6/ Menampilkan Tulisan arti nama Acom


Gambar 4.8. Scene 7/ Menampilkan beberapa animasi seperti tangan dengan ipad dan logo acom disamping


Gambar 4.9. Scene 8/ Menampilkan Orang yang Sedang duduk menghadap komputer dan sebuah speaker di tambah dengan beberapa animasi lainnya


Gambar 4.10. Scene 9/ Menampilkan visi misi dan vector laki di samping


Gambar 4.11. Scene 10/ Menampilkan layar kerja dan tulisan “work & service”


Gambar 4.12. Scene 11/ Menampilkan ipad dengan tulisan visi misi di dalamnya dan beberapa animasi di sampingnya


Gambar 4.13. Scene 12/ Meampilkan beberapa klien dan hasil portofolio Acom


Gambar 4.14. Scene 13/ Menampilkan beberapa client Acom


Gambar 4.15. Scene 14/ “Tag line, alamat, nomor telepon dan alamat”


Gambar 4.16. Scene 15/ “menampilkan logo Acom”


Script Writing

Script writing adalah penulisan naskah secara lebih terperinci dengan menyambungkan cerita dan audio backsound maupun dubbing yang cocok dengan video tersebut.

Tabel 4.1. Script Writting


Rundown

Rundown merupakan susunan visual yang dibatasi oleh durasi-durasi yang akan ditentukan.

Tabel 4.2. Rundown

Penyusunan Crew

Penyusunan crew pada perancangan video profile berbasis motion graphic ini membutuhkan sutradara, editor, script writing, dubber. Berikut adalah susunan crew yang terlibat dalam perancangan video profile berbasis Motion Graphic pada Acom digital Jakarta Barat ini.

Tabel 4.3. Susunan Crew

Time Schedule

Time schedule merupakan susunan waktu dalam sebuah proses pembuatan video, dengan bertujuan untuk mengatur waktu agar bisa mencapai target tepat pada waktunya.

Tabel 4.4 Time Schedule

Anggaran atau Budget

Anggaran adalah biaya yang dikeluarkan selama perancangan video. Berikut adalah anggaran atau budget pada pembuatan video profile motion graphic :

Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi

Peralatan yang Digunakan

Peralatan yang digunakan pada perancangan video profile Acom Digital terdiri dari laptop Asus tipe X441U, flashdisk untuk membackup data, dan mic untuk mendubbing.

Gambar 4.17. Laptop Asus A44IU


Gambar 4.18 Flashdisk Sandisk 64GB


Gambar 4.19 IndiHome


Gambar 4.20 Mic


Production

Production atau produksi yaitu tahap dimana proses pembuatan video dilakukan dengan mengikuti apa yang telah di buat saat pre production. Proses pembuatan projek tersebut harus sesuai dengan perancangan ide pemikiran yang sudah dibuat saat pre production. Pada perancangan video profile acom berbasis motion graphic ini dibagi menjadi 4 (empat) perancangan yaitu perncangan multimedia, perancangan audio, perancangan visual, dan perancangan broadcasting. Perancangan tersebut masing-masing memiliki tujuan, strategi, dan juga program.

Gambar 4.21. Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia yaitu proses penggabungan antara teks, gambar, video, animasi, audio, dan juga grafik yang akan menjadi satu-kesatuan media yang menarik. Perancangan multimedia tersebut memiliki 3 bagian yaitu tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia. dari perancangan ini adalah membuat suatu media yang berkualitas, menarik, efektif dan memudahkan dalam menyampaikan informasi kepada target agar target mudah memahami, dan mengetahui informasi yang disampaikan melalui media video profile

  1. Tujuan Multimedia

    Tujuan multimedia yaitu memberikan kemudahan dalam menyampaikan informasi sosialisasi Acom digital berupa video kepada Masyarakat dan relasi dalam bentuk video dengan memberitahukan Sejarah, profil Acom, visi misi, keunggulan dan service yang diberikan dan kerjasama dengan beberapa platform

  2. Strategi Multimedia

    Perancangan video Profile berbasis motion graphic pada Acom digital Jakarta Barat ini harus memiliki strategi multimedia yang berisikan mengenai geografi, demografi dan psikografi.

    1. Geografi : Wilayah JABODETABEK, seluruh Indonesia, dan Internasional.
    2. Demografi
      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      2. Kelas Ekonomi : Menengah Ke Atas
      3. Usia : 20 Tahun
      4. Sasaran :
        1. Klien
        2. Masyarakat.
    3. Psikografi : Klien Acom digital dan seluruh masyarakat Indonesia maupun Internasional, yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail mengenai agency ACOM dan membutuhkan jasa agency digital.
  3. Program Multimedia

    Media video profile dalam proses program multimedia ada 3 tahap yaitu sebagai berikut :

    1. Text

      Teks pada media informasi grafis ini menggunakan font teks Calibri

    2. Picture

      Gambar yang digunakan pada media video profile ini yaitu dengan format .png yang digabungkan dengan animasi motion graphic 2D.

    3. Animation

      Animasi yang digunakan pada media video profile ini adalah motion graphic 2D dengan style flat design yang simpel dan tidak banyak elemen-elemen yang dimasukan pada video tersebut.

    4. Sound

      Suara yang digunakan dalam media video profile ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber), efek suara yang melengkapi efek pada animasi, dan juga backsound yang mendukung suasana pada media video profile berbasis motion graphic tersebut.

Perencanaan Audio

Perancangan audio adalah proses memilih dan merancang suara dan juga musik yang cocok digabungkan ke dalam video profile Acom berbasis motion graphic ini. Dalam perancangannya audio mempunyai 3 bagian yaitu tujuan audio, strategi audio dan juga program audio.

  1. Tujuan Audio

    Tujuan audio yaitu untuk melengkapi video profile berbasis motion graphic agar lebih menarik, dan tidak mudah bosan. Membuat video juga menjadi lebih jelas dan lebih mudah di mengerti, guna menyampaikan informasi dari video profile tersebut. Jika tidak ada audio seperti backsound di dalam video, maka akan membuat video profile tersebut menjadi flat dan membuat audience yang melihatnya bosan. Audio juga bisa ditambahkan seperti dubbing oleh seorang dubber guna untuk memperjelas isi video tersebut.

  2. Strategi Audio

    Strategi audio yang digunakan dalam media video profile ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber), dengan melengkapi animasi yang ada, dan juga backsound yang mendukung suasana pada media video profile grafik berbasis motion graphic tersebut.

    1. Geografi : Wilayah JABODETABEK, seluruh Indonesia, dan Internasional.
    2. Demografi
      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      2. Kelas Ekonomi : Menengah Ke Atas
      3. Usia : 20 Tahun
      4. Sasaran :
        1. Klien
        2. Masyarakat.
    3. Psikografi : Klien Acom digital dan seluruh masyarakat Indonesia maupun Internasional, yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail mengenai agency ACOM dan membutuhkan jasa agency digital.
  3. Program Audio

    Program audio berperan penting bagi video profile, dengan tujuan agar lebih menarik perhatian target audience, memperjelas kembali isi video dan juga video menjadi tidak flat dan menjadi cepat bosan. Audio yang digunakan pada perancangan video profile ini adalah :

    1. Backsound yang digunakan adalah instrument berjudul “Summer Song” dengan format mp3 yang akan membuat lebih menarik pada video infografis.
    2. Dubbing yang digunakan suara asli manusia atau dubber yang membaca naskah yang disesuaikan dengan video profile Acom Digital berbasis motion graphic yang akan memperjelas isi yang akan disampaikan dalam video tersebut.

    Kedua audio tersebut akan digabungkan menjadi satu di dalam video profile yang utuh pada proses mixing tahap post production.

Perencanaan Visual

Perancangan visual merupakan tahap merancang video yang akan menimbulkan sebuah kesan dan pesan kepada target yang melihatnya. Untuk itu video tersebut harus berfungsi dengan benar dan efektif dalam Penggabungan antara gambar, suara, animasi, dan teks menjadikan suatu video yang utuh agar dapat digunakan dalam penyampaian pesan kepada audience. Sehingga dengan perancangan visual memiliki 3 bagian yaitu tujuan visual, strategi visual dan program visual.

  1. Tujuan Visual

    Tujuan visual yang dibuat bertujuan untuk menimbulkan kesan yang menarik pada video profile tersebut. Dengan menambahkan visual effects motion graphic 2D akan menciptakan kesan dan pesan yang unik, baik untuk target yang melihatnya.

    Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

  2. Strategi Visual

    Strategi yang digunakan dalam visual effects video profile ini adalah dengan menggunakan motion graphic 2D yang dibuat dengan software dan hardware yang mendukung. Dengan visual effects dapat membantu dalam menyampaikan informasi dengan jelas dan mudah untuk dipahami. Video company profile berbasis motion graphic ini juga menyajikan animasi 2D yang setiap scenenya berbeda-beda, maka akan menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi yang melihatnya.

  3. Program Visual

    Program visual adalah proses produksi yang dirancang menggunakan software Adobe After Effects CC 2014 dan Adobe Premiere Pro CC 2014 yang akan mendukung dalam pembuatan video company profile ACOM berbasis motion graphic ini.

    Gambar 4.22. Scene 1/ Menampilkan logo Acom


    Gambar 4.23. Scene 2/ Menampilkan logo dan beberapa tulisan


    Gambar 4.24. Scene 3/ Menampilkan tulisan “WE ARE ACOM”


    Gambar 4.25. Scene 4/ Menampilkan beberapa tulisan seperti “since 2017” dan beberapa animasi di sampingnya


    Gambar 4.26. Scene 5/ Menampilkan Tulisan tulisan “Acom Digial”, tampilan handphone dan beberapa animasi lainnya


    Gambar 4.27. Scene 6/ Menampilkan Tulisan arti nama Acom


    Gambar 4.28. Scene 7/ Menampilkan beberapa animasi seperti tangan dengan ipad dan logo acom disamping


    Gambar 4.29. Scene 8/ Menampilkan Orang yang Sedang duduk menghadap komputer dan sebuah speaker di tambah dengan beberapa animasi lainnya


    Gambar 4.30. Scene 9/ Menampilkan visi misi dan vector laki di samping


    Gambar 4.31. Scene 10/ Menampilkan layar kerja dan tulisan “work & service”


    Gambar 4.32. Scene 11/ Menampilkan ipad dengan tulisan visi misi di dalamnya dan beberapa animasi di sampingnya


    Gambar 4.33. Scene 12/ Meampilkan beberapa klien dan hasil portofolio Acom


    Gambar 4.34. Scene 13/ Menampilkan beberapa client Acom


    Gambar 4.35. Scene 14/ “Tag line, alamat, nomor telepon dan alamat”


    Gambar 4.36. Scene 15/ “menampilkan logo Acom”


Perencanaan Broadcasting

Pada perencanaan broadcasting sangatlah dibutuhkan agar video profile sesuai dengan tujuan utamanya dalam menyampaikan informasi yang diberikan sampai kepada audience dengan baik dan menjadi efektif nantinya. perencanaan broadcasting memiliki 3 bagian yang terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting. Ketiga bagain tersebut sangat penting bagi perancangan video profile Acom berbasis motion graphic ini.

  1. Tujuan Broadcasting

    Tujuan broadcasting untuk menjangkau target secara luas dan memudahkan dalam menyampaikan video profile tersebut kepada target dari Acom. Maka perancangan video company profile Acom berbasis motion graphic ini akan memudahkan audience dalam memahami isi dalam video tersebut, membangun awareness tentang Acom

  2. Strategi Broadcasting

    Pada strategi broadcasting pada perancangan video company profile Acom berbasis motion graphic ini, akan meningkatkan awareness tentang Acom. Video tersebut akan ditampilkan salah satunya pada Youtube dan Instagram.

  3. Program Broadcasting

    Program broadcasting yang akan menjakau target dengan mudah mengenai Acom Digital yang memberitahukan Sejarah, profil Acom, visi misi, jasa dan keunggulan yang diberikan dan beberapa platform kerjasama yang sudah pernah ditangani Acom. Video profile ini akan di implementasikan pada :

    1. Youtube. Dengan memanfaatkan Internet Acom juga menyebarkan video company profile tersebut yang diupload ke youtube yang bertujuan memudahkan kepada seluruh client dan masyarakat luas untuk melihat video profile tersebut dimana saja, kapan saja, dan juga mudah diakses dengan menggunakan device apa saja mulai dari komputer sampai smartphone. Video profile acom nantinya akan di upload di youtube “Acom Indonesia”.
    2. Instagram. Mengikuti perkembangan zaman Instagram menjadi bagian yang sulit di lepaskan dalam memberikan sebuah informasi kepada audience. Dan nantinya video profile acom akan di upload ke Instagram Acom, yaitu “@acom.co.id”.
    3. DVD yang digunakan Acom digital untuk presentasi secara langsung dengan klien.

Post Production

Tahap terakhir pada sebuah konsep produksi video adalah post production yang didalamnya terdapat digitizing, editing, mixing, finishing, exporting, dan segmen pasar. Pada video video profile Acom sangat dibutuhkan sebuah tahap penyempurnaan video agar nantinya video tersebut berguna dalam memudahkan client, calon client dan masyarakat dalam mengetahui informasi tentang Acom.

Gambar 4.37. Post Production

Digitizing

Digitizing adalah proses pemindahan sebuah data berupa gambar yang sudah dibuat pada Adobe Photoshop CC 2014 kedalam Adobe After Effects CC 2014. Lalu juga digitizing juga proses pemindahan sebuah data yang sudah berbentuk animasi menjadi sebuah video yang sudah dibuat dengan software Adobe After Effects CC 2014 ke Adobe Premiere Pro CC 2014.

Gambar 4.38. Proses Digitizing AI ke AE


Gambar 4.39. Proses Digitizing AE ke PR

Editing

Editing merupakan proses pembuatan video animasi dan menyesuaikan dengan ide dari storyboard dan naskah yang sudah dirancang sebelumnya. Pada video profile Acom proses editing ini memakan waktu yang lama karena gambar yang sudah dibuat pada software Adobe Photoshop CC 2014 akan digerakan pada Adobe After Effects CC 2014.

Gambar 4.40. Proses Editing

Mixing

Proses mixing video profile Acom ini adalah mencapurkan antara video motion graphic yang sudah dibuat dengan audio dubbing, musik backsound, dan juga sound effect kedalam Adobe Premiere Pro CC 2014. Dengan menggabungkan beberapa elemen tersebut akan menghasilkan sebuah video profile yang menarik untuk dilihat.

Gambar 4.41. Proses Mixing

Finishing

Finishing adalah tahan penyempurnaan dari semua proses yang sudah dibuat. Proses finishing ini dilakukan untuk mengecek ulang kembali segala elemen yang sudah dimasukan, apakah animasi motion graphic dengan audio sudah sesuai dan isi file tidak hilang atau file asli tidak rusak (corrupt).

Gambar 4.42. Proses Finishing

Exporting

Exporting adalah tahapan akhir pada perancangan media video profile, setelah tahap finishing selesai maka selanjutnya mengexport hasil akhir dari video profile tersebut. Video di export dengan kualitas HD, yang ukuran videonya width 1920p, height 1080p, dan frame rate 25fps.

Gambar 4.43. Proses Exporting

Segmen Pasar

Pada segmen pasar, tahap ini sangat menentukan sasaran yang akan menjadi target dari video profil dari Acom. Sasaran yang akan dijadikan target dari video Profile ini adalah Client yang sudah ada, Client baru dan masyarakat dalam memudahkan dalam memberikan informasi mengenai Sejarah, profil Acom, visi misi, keunggulan dan service yang diberikan dan kerjasama dengan beberapa platform.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan judul “Perancangan Video Company Profile Pada PT.Logika Intelektual Komunikasi ACOM Jakarta Barat Dalam Bentuk Motion Graphic”, dengan point – point yang didapatkan dengan permasalahan yang ditemukan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I, dapat mengambil beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah yaitu sebagai berikut :

  1. Konsep video promosi yang dapat menarik perhatian relasi untuk bekerjasama dengan Acom digital yaitu konsep video company profile dengan menambahkan motion graphic, karena dapat memberikan informasi yang efektif mengenai keunggulan dan service yang dimiliki Acom dengan penyampaian yang lebih menarik dari yang sebelumnya, dan ditambah dengan tampilan visual animasi yang selaras dengan audio dan efek visual yang disajikan, sehingga pesan yang disampaikan mudah dipahami oleh relasi dan masyarakat.
  2. Informasi yang ingin disampaikan dalam perancangan media video company profile Acom digital yaitu mengenai sejarah, profil Acom, visi misi, jasa dan keunggulan yang diberikan dan portofolio dari beberapa brand yang sudah pernah ditangani Acom.
  3. Target yang akan dicapai melalui perancangan media video company profile Acom adalah, dapat meningkatkan jumlah klien sebanyak 30% dari tahun sebelumnya dari 17 relasi menjadi 32 relasi di tahun 2019 ini dan pada tahun-tahun berikutnya, melalui video company profile ini, dapat lebih mempromosikan serta menginformasikan Acom Digital sehingga dapat lebih dikenal masyarakat luas.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, saran yang dapat diberikan kepada Acom digital, yaitu sebagai berikut :

  1. Disarankan kepada Acom digital agar kedepannya lebih mengembangkan konsep video company profile yang lebih kreatif lagi dalam mempromosikan dan menginformasikan Acom digital, seperti video company profile berbasis audio visual dan animasi 3D, sehingga dapat lebih meningkatkan daya tarik audience yang melihatnya untuk bekerjasama dengan Acom digital.
  2. Disarankan agar Acom digital untuk terus memberikan informasi dan promosi terbaru yaitu dengan terus mengembangan video company profile ini, setiap 2 tahun sekali agar dapat menyampaikan informasi terbaru, efektif serta sesuai dengan kebutuhan klien Acom digital dan masyarakat.
  3. Disarankan agar Acom digital untuk terus mengembangkan strategi pemasaran agar dapat lebih di kenal masyarakat luas ataupun klien perusahaan, untuk menjalin kerjasama dengan Acom digital, sehingga target pemasaran jasa periklanan Acom digital dapat tercapai dan meningkat setiap tahunnya dan perusahaan lebih dikenal masyarakat luas.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Triyono. Rosiana Safitri dan Taufik Gunawan. 2018. Perancangan Sistem Informasi Absensi Guru dan Staff Pada SMK Pancakarya Tangerang Berbasis Web. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal SENSI. ISSN : 2461-1409.Vol. 4. No. 2 : 156.
  2. Sunarya, Lusyani. Allyufi Fazrill Rasyidin dan Deka Witara. 2016. Video Animasi 2D Infografis Aplikasi LAKSA Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 2, No.1 : 99.
  3. 3,0 3,1 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional TEKNOMEDIA. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62-63.
  4. Zebua, Manahati 2016. Inspirasi Pengembangan Pariwisata Daerah Yogyakarta : Deepublish.
  5. Hardiansyah, Kodrat. Dinny Kurnia Hermawan dan Tajul Mutakin. 2018. Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal ICIT. ISSN : 2356 -5195. Vol.4. No.1 : 76.
  6. Hidayat, Wahyu. Mahmuriyah dan Sri Ndayani Ratna Safitri. 2016. Media Visual Berbentuk Katalog Produk Sebagai Media Promosi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. SENSI Journal, Vol. 2, No.2 : 186.
  7. 7,0 7,1 Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol 3. No 1 : 14-15.
  8. Iswandy, Eka. 2015. Sistem penunjang keputusan untuk menentukan penerimaan dana Santunan Sosial Anak Nagari dan Penyalurannya bagi mahasiswa dan Pelajar Kurang Mampu di Kenagarian Barung-Barung Balantai Timur. Padang : STMIK Jayanusa Padang. Jurnal Teknoif. ISSN : 2338-2724. Vol. 3. No 2 : 73
  9. Yanton, Robi. 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan MySQL. Yogyakarta : Deepublish
  10. Apriani, Desy. Haerul dan Yanuar Arif Febriana. 2016. Media Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi Pada SMK Bina Am Ma’mur. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.2, No.1 : 15.
  11. 11,0 11,1 11,2 Renaldi, Ryan. Ani Fitriyani dan Gian Rizki Illahi. 2017. Media Video Profile Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Harapan Jaya Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.3, No.1 : 86.
  12. 12,0 12,1 Aris. Ryan Anggara dan Zaimi Akhmad Zamzami. 2016. Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada PKBM Bhakti Sejahtera. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol 2. No 1 : 91 - 93.
  13. Oka, Gde Putu Arya. 2017. Media dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta : Deepublish.
  14. Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Prenadamedia Group
  15. 15,0 15,1 Triyono. Kemal Salahudin dan Hendi Setiawan. 2017. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT .ISSN : 1978 -8282. Vol.10. No.1 :100 &101
  16. Hidayat, Wahyu. Andrian Syah dan Reni Wulandari. 2018. Rancang Bangun Media Desain Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT. Global Bangun Mandiri. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal Cerita. ISSN : 2461-1417. Vol.4, No.1 : 45.
  17. Sunarya, Po Abas dan Lisa Anisah. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal Cerita. ISSN : 2461-1417. Vol. 4, No. 1 : 77.
  18. Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461 – 1409. Vol. 2, No. 1 : 60
  19. Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 21
  20. Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. Majalah Ilmiah. ISSN : 1412 – 5854. Vol 23. No 2 : 86-87.
  21. Sidik, Muhammad. Hafiz Aziz Ahmad dan Andar Bagus Sriwarno. 2017. Studi Factor Usability Pada Desain Layout Website Berita Mobile Indonesia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM . ISSN : 2302-3805. Vol 4. No 5 : 32.
  22. 22,0 22,1 Anto, Puji. M.Sjafel Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta Selatan : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. e-ISSN 2339-0115. Vol 4. No 2 : 95 & 97.
  23. Dona, Gita Prima. Dini Faisal dan San Ahdi. 2018. Desain Web PT. Andalas Multimedia Promosindo. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Desain Komunikasi Visual. ISSN : 2302-3228. Vol, 7 , No.2 : 9.
  24. Budianto, Caesario Ari. Syifa Anggraeni. Audra Theo Kusuma dan Nafis Sirin Wasiska. 2018. Studi Pengaruh Warna Interior Ruang Rawat Inap Terhadap Tingkat Stress Pasien (Studi Kasus RSIA di Surabaya). Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh November. Jurnal Desain Interior. ISSN: 2549-2853. Vol. 3, No.2 : 60-61.
  25. Fatmawati, Ririn dan Sri Widiyati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : UNESA. Jurnal PAUD Teratai. ISSN:109-113. Vol 5. No 3 : 2.
  26. Syafi’i, Ahmad Ghozali. 2017. Warna Dalam Islam. Pekan Baru : UIN Sultan Syarif Kasim Riau. Jurnal Pemikiran Islam. ISSN : 2407 : 1707 Vol. 41. No. 1 : 65.
  27. Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk, Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071. Vol. 3, No. 1 : 51.
  28. Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 21.
  29. Saktiani, Garnis Anggi. 2015. Pengaruh Kualitas Layanan dan Citra Perusahaan Terhadap Kepuasan Pelanggan dan Word of Mouth. Malang : Universitas Tribhuwana Tunggadewi. ISSN : 2442 – 6962. Vol. 4, No. 2 : 349.
  30. Pasaribu, Ziko dan Diah Agung E. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Internal Portal PT. Dirgantara Indonesia terhadap Citra Perusahaan. Bandung : Institut Teknologi Bandung. ISSN : 1858- 3474. Vol. 14, No.1 : 65
  31. Yuniarti, Indira. Sahid Maulana dan Siti Desintha. 2015. Perancangan Buku Panduan Mengkonsumsi Kulit Buah Jeruk Keprok Untuk Usia 9-10 Tahun. Design Consuming Keprok Orange Rind Guide Book For 9-10 Years Old. Bandung : Universitas Telkom. E-Proceesing of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.2, No. 3 : 1233
  32. Everlin, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Seni Rupa. ISSN : 2086-1060. Vol. 4, No. 2 : 162
  33. Rachman, Arief. 2017. Batik Sebagai Media Dakwah : Studi Tentang Penggunaan Batik Dalam Penyebaran Islam di Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Jurnal Dakwah dan Komunikasi. ISSN : 2085-7357. Vol. 8, No. 1 : 7.
  34. Yuanita, Dwi dan Astuti Wijayanti. 2017. Pengaruh Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Keaktifan Siswa. Yogyakarta : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial dan Humaniora. ISSN : 2579-4728. Vol. 3, No.2 :155.
  35. Soepriyanto, Yerry dan Basith Rahmatullah. 2016. Pengembangan Video Termediasikan Augmented Reality Sebagai Electronic Performance Support System Dalam Pembelajaran. Malang : Universitas Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. ISSN : 2599- 2139. Vol. 1, No. 2 : 112.
  36. Bulan, Ledy Inge dan FX Mas Subagio. 2016. Penggunaan Media Video Sunan Bonang untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema Sejarah Peradaban Indonesia Kelas V Sekolah Dasar. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar . ISSN : 2252-3405 Vol. 4, No.2 : 153
  37. Supriyanto, Sani Safitri dan Desky Suhendra. 2019. Pengaruh Penerapan Media Video Sejarah Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMA Negeri 1 Banyuasin 1. Jurnal Pendidikan Sejarah : Universitas Sriwijaya. ISSN : 2656-9620. Vol 8, No. 1 : 86.
  38. Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia TBK. Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.3, No 2 : 206
  39. Martono, Dedi. Al Husain dan Devi Iswara. 2018. Media Company Profile Berbentuk Desain Booklet Menggunakan Aplikasi Photoshop Cs 5 di PT. Citra Surya Selaras Berbasis Multimedia. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal SENSI. ISSN : 2461-1409. Vol. 4. No. 2 : 185.
  40. 40,0 40,1 40,2 40,3 Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. ISSN 1978-8282. Vol. 9, No 3 : 320 & 322-325.
  41. Robertson, Robert. 2015. Cinema and the Audiovisual Imagination: Music, Image, Sound. London : I.B Tauris & Co Ltd
  42. Jaya, Brillianto K. 2016. Kuliah Jurusan Apa? Broadcasting. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
  43. Sunarya, Lusyani. Nesya Elvina Ayudita dan Satria Agung Prabawa. 2018. Video Promosi Jurusan Sistem Informasi Berbasis Motion Graphic Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal SENSI. ISSN 2461-1409. Vol 4, No 1 : 38
  44. Mujiwati, Endang Sri, Erwin Putera Permana. Sutrisno Sahari. Novi Nitya Santi. 2017. Pelatihan Penulisan Karya Ilmiah Untuk Guru Sekolah Dasar Pada Anggota Gugus 1 Kecamatan Ringinrejo Kabupaten Kediri. Kediri : Universitas Nusantara PGRI Kediri. Journal AbdiNus. ISSN 2599-0764. Vol 1, No 1, Hal : 59.
  45. Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya Kota Serang Banten. Journal Prosisko. ISSN 2406-7733. Vol 3, No 2, Hal : 58
  46. Sudaryono, Dewi Immaniar Desrianti dan Karunia Suci Lestari. 2018. Infografis Validasi Kuliah Kerja Praktek Dengan Media Audio Visual. Banten : Universitas Banten Jaya. Journal Ilmiah Sains & Teknologi. ISSN :1907-1205. Vol 2, No 1, Hal : 6
  47. Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal SENSI. ISSN 2461-1409. Vol 4, No 2, Hal : 173.
  48. Yulianjani, Arsi. Aris Martono. Dwika Apriyani. 2019. Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat Untuk Anak Usia Dini (Studi Kasus Yayasan Bina Insan Kamil Kabupaten Tangerang). Tangerang : STIMIK Raharja. Journal ICIT. ISSN 2356-5195. Vol 5, No 1, Hal : 85
  49. Nuraeni, Reni. Fauzia Octaviani. Agus Aprianti. 2016. Strategi Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota Bandung). Bandung : Telkom University. Journal LISKI. ISSN 2442-4005, Vol 2, No 1, Hal : 99
  50. Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhammad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417, Vol 4, No 2, Hal : 103
  51. Handani, Sitaresmi Wahyu. Shima Utami dan Dinar Kusmirra. 2017. Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis. Purwokerto : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer. Journal Ilmiah Telematika. ISSN : 1979-925X. Vol 10, No 1, Hal 53.
  52. Supraptono, Eko dan Hari Setiawan. 2017. Dampak Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Web Terhadap Kompetisi Materi Perkuliahan Elektronika Dasar. Semarang : Universitas Negeri Semarang. Journal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI). ISSN : 2477-2240, Vol 2, No 3: 4.
  53. 53,0 53,1 Pura, I Putu Andika Subagya. I Gede Mahendra Darmawiguna dan I Made Putrama. 2017. Film Seri Animasi 3D “Belajar Bahasa Indonesia Bersama Made” Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Penutur Asing di Undiksha. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN : 2252-9063. Vol 6. No 1: 2 dan 3.
  54. 54,0 54,1 Wahyudin. Subandi Wahyudi. M. Isnaeni Agus Robbi. 2015. Visualisasi Masjid Agung Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup & After Effect. Serang : Unversitas Serang Raya. Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer. ISSN : 2406-7733. Vol 2. No 2 : 62 dan 64
  55. Hidayat, Tonny dan Ahmad Abdul Aziz Mustajab. 2015. Perancangan Film Pendek Animasi 2 Dimensi dengan Konsep Objek Silhouette dan Teknik Editing Cut Out. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia. ISSN : 2302-3805. Vol. 5, No. 1 : 7.
  56. ES, Dedi Purnawan. Rahmi dan Shandy Aditya. 2017. Pemanfaatan Digital Marketing Bagi Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) di Kelurahan Malaka Sari, Duren Sawit. Jakarta : Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani (JPMM). ISSN : 2580-4332. Vol. 1, No. 1 : 2
  57. Oktaviani, Femi dan Diki Rustandi. 2018. Implementasi Digital Marketing dalam Membangun Brand Awareness. Bandung : Universitas Padjajaran. Profesi Humas. ISSN : 2528 : 6927. Vol. 3, No.1 : 6.
  58. Ranjani, Sanci dan Taty Fauzi. 2018. Pengaruh Sosial Media Terhadap Kepercayaan Diri Siswa Dalam Pergaulan di Sekolah Menengah Atas Azharyah Palembang. Palembang : Universitas PGRI. Prosiding Seminar Nasional 21 Universitas PGRI Palembang. ISSN : 978-602-52451-0-7. Vol.8, No.3 : 256.
  59. 59,0 59,1 Siddiqui, S., & Singh, T. 2016. Social media its impact with positive and negative aspects. International Journal of Computer Applications Technology and Research, 5(2), 071-075.
  60. Sanni, M. Ifran. Siti Maesaroh dan Rifqi Baihaqi. 2019. Media Promosi dan Informasi Guna Penunjang Iklan Sport Party (GOFIT) PT. Arla Mahesa Pratama Jakarta. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol 5. No 1 : 26.
  61. 61,0 61,1 Eviawan, Ari. Falday Kurniawan dan Akhrul Agustian. 2018. Kinerja Dinas Perindustrian dan Perdagangan (DISPERINDAG) Dalam Video Informasi Untuk Memberdayakan Industri Kecil dan Menengah di Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN 2356-5209. Vol 4, No 1 :10 dan 11.
  62. Firmantoro, Kiki. Anton dan Esron Rikardo Nainggolan. 2016. Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : STMIK Nusa Mandiri. Jurnal Techno Nusa Mandiri. ISSN: 1978-2136. Vol 13. No 2 : 16.
  63. Hasanudin, Muhaimin. Eduard Hotman Purba dan Anggi Prabowo. 2019. Prototype Aplikasi Sistem Rekam Medis Pasien Berbasis Web Pada Klinik Karawaci Medika. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. ISSN: 2655-4275. Vol.12, No 1 : 46.
  64. Tamara, Angelica. 2016. Implementasi Analisis SWOT Dalam Strategi Pemasaran Produk Mandiri Tabungan Bisnis. Manado : Universitas Sam Ratulangi Manado. Jurnal Riset Bisnis dan Manajemen. ISSN: 393-406. Vol 4. No 3: 401
  65. Rangkuti, Freddy. 2016. “Teknik Membedah Kasus Bisnis Analisis SWOT”. Gramedia.
  66. Khanifah, Umi. Aziz Fathoni dan Maria Magdalena M. 2018. Pengembangan Sumber Daya Manusia Pada Pengrajin Mebel Limbah Kayu dengan Analisa Swot (Efas-ifas) (Studi Kasus: Pengrajin Mebel Limbah Kayu Desa Kangkung, Kec.
  67. Rini, Puput Puspito. Muchammad Iqbal dan Dwi Puji Astuti. 2016. Rancangan Sistem Informasi Konversi Nilai Mahasiswa Pindahan dan Lanjutan (Studi Kasus di STMIK Bina Sarana Global). Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762. Vol 6. No 1 : 64
  68. Bachtiar, Dade dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088-1762. Vol 5, No 1: 74
  69. Rahardja, Untung. Eka Purnama Harahap. Sarah Pratiwi. 2018. Pemanfaatan Mailchimp Sebagai Trend Penyebaran Informasi Pembayaran Bagi Mahasiswa di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal. ISSN : 2528-6544. Vol 2, No 2 : 45
  70. Tiara, Khanna. Tuti Nurhaeni dan Faradisa Yeti. 2017. Penerapan Go+ Berbasis Web Untuk Meningkatkan Mutu Pelayanan Lembaga Keuangan Mahasiswa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Tochnomedia Journal. ISSN : 2528-6544. Vol 1. No.2 : 93.
  71. Surya, Yenni Fitra. 2018. Penerapan Model Numbered Head Together untuk meningkatkan hasil belajar IPS Kelas IV SD. Riau : Universitas Pahlwan Tuanku Tambusai. Jurnal Basicedu. ISSN : 2580-3735. Vol. 2, No. 1 : 137.
  72. Nursetiawan. 2017. Pengaruh Kepemimpinan Lurah Terhadap Kinerja Pegawai. Ciamis : Universitas Galuh. Jurnal Ilmiah Ilmu Pemerintahan. ISSN : 2442-3777. Vol. 3, No.2 : 140.
  73. Yulandina, Aldilla. Condra Antoni dan Ardiman Firmanda. 2018. Otimalisasi Unsur Live Shoot dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga PAUD. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal of Digital Education. ISSN : 2614-6916. Vol 1. No 1 : 4
  74. Hardiansyah, Kodrat. Dinny Kurnia Hermawan dan Tajul Mutakin. 2018. Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal ICIT. ISSN : 2356 -5195. Vol.4. No.1 : 76.
  75. Henry, Welly Hinata. Deny Tri Ardianto dan Erandaru. 2018. Perancangan Video Motion Graphics Promosi Cempaka Music Store. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal DKV Adiwarna.
  76. Putri Yesty Desca Refita Putri. 2017. Pembuatan Motion Graphics sebagai Media Sosialisasi dan Promosi untuk Aplikasi Mobile Trading Online Mandiri Sekuritas. Bandung : Konsorsium Perguruan Tinggi Provider Indonesia. Jurnal Ilmiah Management Informatika dan Komputer. ISSN : 2549-9351. Vol. 01, No. 02.
  77. Handayani, Indri. Eric Febriyanto dan Ahmad Sururi. 2018. Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3. Pontianak : STMIK Pontianak. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA. ISSN : 2460-52344. Vol. 8, No.2
  78. Anita, Ria Diajeng dan Fitri Marisa. 2017. Rancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D Untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang. Malang : Universitas Widyagama Malang. Journal of Information Technology and Computer Science. ISSN : 2541-6448. Vol 1. No 2 : 2
  79. Sunarya, Lusyani. Nesya Elvina Ayudita dan Satria Agung Prabawa. Video Promosi Jurusan Sistem Informasi Berbasis Motion Graphic Pada STMIK Raharja Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461-1409. Vol. 4 No.1
  80. Wiana, W. (2017). Application Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic On Making Fashion Design Learning In Digital Format. International Journal of Scientific & Technology Research, 6(5).

Contributors

Admin, Ridho Mauludi Fahri