SI1521489364

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI

PENUNJANG MATA PELAJARAN PRAKARYA

DAN KEWIRAUSAHAAN PADA

SMAN 15 TANGERANG


SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1521489364
Nama



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI

PENUNJANG MATA PELAJARAN PRAKARYA

DAN KEWIRAUSAHAAN PADA

SMAN 15 TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521489364
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Disahkan Oleh :

Tangerang, 28 Januari 2020

Dekan
       
Ketua
Fakultas Sains dan Teknologi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
( Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.)
NIP : 006095
       
NIP : 073009


Rektor

Universitas Raharja



(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
NIP : 000603





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI

PENUNJANG MATA PELAJARAN PRAKARYA

DAN KEWIRAUSAHAAN PADA

SMAN 15 TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521489364
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains Dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :


Tangerang, 28 Januari 2020


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
 
NID : 06098
 
NID : 14006





UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI

PENUNJANG MATA PELAJARAN PRAKARYA

DAN KEWIRAUSAHAAN PADA

SMAN 15 TANGERANG


Disusun Oleh :


NIM
: 1521489364
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains Dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2019/2020


Disetujui Penguji :

Tangerang, 28 Januari 2020


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI

PENUNJANG MATA PELAJARAN PRAKARYA

DAN KEWIRAUSAHAAN PADA

SMAN 15 TANGERANG


Dibuat Oleh :


NIM
: 1521489364
Nama
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 28 Januari 2020


Tomy Eka Pratama
NIM. 1521489364


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;





ABSTRAKSI

Media interaktif merupakan perwujudan dari multimedia pembelajaran, karena dalam penyampaiannya memadukan beberapa unsur seperti audio, visual, serta interaktifitas, sehingga dapat menjadikan kegiatan proses belajar dan mengajar menjadi lebih tepat dan efektif. Dengan menggunakan media interaktif dapat menarik minat pengguna. Berdasarkan hasil dari observasi yang telah dilakukan di SMAN 15 Tangerang, penggunaan media interaktif dalam proses belajar mengajar masih kurang. Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya buku teks sebagai penunjang siswa dalam memahami isi dari materi pembelajaran tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah metode pendataan, yaitu observasi, dan wawancara, dengan bantuan aplikasi Adobe Flash Profesional, Adobe Audition, dan Adobe Photoshop, diharapkan dapat terbentuknya Media Interaktif sebagai sarana belajar mengajar. Media interaktif dalam bentuk pembelajaran akan menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, dan tidak membosankan, sehingga dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran, mempermudah siswa dalam memahami isi dari materi pembelajaran, serta meningkatkan efektifitas pembelajaran.

Kata kunci: Media Interaktif, SMAN 15 Tangerang, Animasi Pembelajaran.


ABSTRACT

Interactive media is an embodiment of multimedia learning, because in its delivery it combines several elements such as audio, visual, and interactivity, so that it can make learning and teaching activities become more precise and effective. By using interactive media can attract the user's interest. Based on the results of observations made at SMAN 15 Tangerang, the use of interactive media in the teaching and learning process is still lacking. This can be proven by the existence of textbooks to support students in understanding the contents of the learning material. The research method used is the data collection method, namely observation, and interviews, with the help of the Adobe Flash Professional application, Adobe Audition, and Adobe Photoshop, it is hoped that the formation of Interactive Media as a teaching and learning tool. Interactive media in the form of learning will create a more interesting learning environment, and not boring, so that it can increase student interest in following the learning process, make it easier for students to understand the contents of the learning material, and increase the effectiveness of learning.


Keyword: Interactive Media, SMAN 15 Tangerang, Learning Animation.




KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta do’a restu dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN PADA SMAN 15 TANGERANG”..

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja

Perencanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak (Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si) selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak ( Sugeng Santoso, M.Kom) selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi .
  3. Ibu ( Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.) selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika.
  4. Bapak ( Drs.Sugeng Widada, M.Si ) selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan meluangkan waktunya serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.
  5. Bapak ( Arief Saptono S.Pt., M.M. ) selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan untuk menyusun laporan skripsi kepada peneliti.
  6. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi peneliti.
  7. Ibu Silvi Oktarini S.Pd selaku Stakeholder yang telah memberikan informasi kepada peneliti.
  8. Kawan – kawan yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah banyak memberi dukungan dan semangat dalam menyelesaikan penelitian dan penulisan Laporan Skripsi ini.

Dan untuk kedua Orang Tua yang telah mendukung, memberikan do’a dan semangat secara terus-menerus kepada peneliti.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan peneliti dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.


Tangerang, 28 Januari 2020
Tomy Eka Pratama
NIM. 1521489364




DAFTAR GAMBAR




DAFTAR TABEL




Daftar isi




BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Metode pembelajaran menggunakan teknologi informasi berbasis multimedia interaktif sangat dibutuhkan guna mencapai nilai efektifitas pada proses pembelajaran dikelas. Metode manual seperti yang saat ini dipergunakan dinilai harus sudah dikembangkan agar proses belajar mengajar dapat lebih menarik perhatian peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran, metode yang diusulkan ini tujuannya untuk memudahkan materi ajar tersebut agar mudah disampaikan, mudah diterima dan mudah dipahami oleh peserta didik yang mengikuti pelajaran.

Pada SMAN 15 Tangerang dalam upaya meningkatkan daya tarik dan mutu pembelajaran dikelas, khususnya mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan perlu dikembangkan metode fasilitas pembelajaran agar lebih efektif, karena proses pembelajaran yang dilaksanakan sampai saat ini umumnya dipandang kurang diperlukan dan masih kurang menarik dari cara penyampaian materinya yang masih manual, metode yang diusulkan diharapkan dapat meningkatkan semangat dan lebih diperhatikan peserta didik sebab metode yang digunakan dapat digunakan lebih mudah dipahami, menarik, dan diharapkan dapat meningkatkan kualitas belajar. Menurut Zainul Arifin (2018 : 131)[1]Media pembelajaran merupakan suatu sarana penting bagi guru untuk menyampaikan materi kepada peserta didik, karena penggunaan media sangat membantu peserta didik dalam memahami materi sehingga mempermudah proses pembelajaran.

Menurut Muhammad Nasirudin (2017 : 5)[2]dalam jurnal yang berjudul Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Vol 6 No. 5. “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi komponen pendukung berupa alat kontrol sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja.”

SMAN 15 Tangerang yang berlokasi di Jl. Villa Tangerang Regensi Periuk Kota Tangerang. Dipimpin oleh Kepala Sekolah Drs. Roni Yunardi, M.IKom. SMAN 15 Tangerang memiliki jumlah siswa laki-laki sebanyak 443 dan siswa perempuan sebanyak 703. Media pembelajaran interaktif ini dipergunakan untuk siswa dan siswi SMAN 15 Tangerang kelas 10.

Manfaat media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan ini dapat mendorong minat siswa dalam mengikuti pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami isi materi pembelajaran yang diajarkan.

Berdasarkan penjelasan teori pembelajaran diatas, dalam rangka meningkatkan perhatian dan kualitas pembelajaran khususnya pada SMAN 15 Tangerang, penulis mengangkat topik penelitian yang diberi judul “PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN PADA SMAN 15 TANGERANG”.

Dari perancangan media pembelajaran interaktif tersebut jika telah diimplementasikan diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran pada sekolah tersebut.

Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang penelitian yang telah penulis uraikan, maka perlu kiranya untuk mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul diatas, penulis merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada SMAN 15 Tangerang, yaitu sebagai berikut:

1. Media pembelajaran interaktif seperti apa yang dibutuhkan SMAN 15 Tangerang untuk meningkatkan daya tarik siswa dalam proses pembelajaran?

2. Bagaimana merancang media pembelajaran interaktif yang efektif dan meningkatkan kualitas mutu pembelajaran pada SMAN 15 Tangerang?

3. Menggunakan strategi seperti apa agar materi pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan dapat lebih efektif jika digunakan dalam metode pembelajaran di kelas ?

4. Target apa yang diinginkan oleh lembaga sekolah dari metode yang diusulkan?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan dapat fokus dan terarah maka yang dibutuhkan dalam perancangan sebuah media pembelajaran interaktif yang menarik mengenai mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan, meliputi : Teori pembelajaran kurikulum sekolah, materi-materi mengenai Prakarya dan Kewirausahaan, serta soal-soal pembelajaran yang disampaikan dengan berbagai visual effect.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian:

  1. Tujuan Operasional

    Tujuan operasional penelitian ini bertujuan untuk menarik minat peserta didik dalam mengikuti proses pembelajaran melalui media interaktif di SMAN 15 Tangerang, khususnya untuk kelas 10.

  2. Tujuan Fungsional

    1. Dapat meningkatkan efektifitas dari penyampaian suatu informasi.
    2. Dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

  3. Tujuan Individual
    1. Mempermudah guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar kegiatan mengajar lebih efektif.
    2. Meningkatkan minat peserta didik dalam mengikuti proses belajar yang menarik.

Manfaat Penelitian

  1. Dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
  2. Dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi pada saat proses mengajar.
  3. Visual yang dibuat/ditampilkan dapat menyampaikan informasi secara menarik dan berbeda, dan juga dapat meningkatkan kreatifitas siswa.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Menurut Ahmad, dkk (2016 : 22)[3] “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu: untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberiakan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat”.

Sedangkan menurut Syukron dan Noor Hasan (2015 : 173)[4] "Perancangan adalah tahap yang paling penting, dimana pada tahap perancangan akan diadakan identifikasi masalah-masalah apa yang akan digunakan sebagai bahan rancangan, sehingga dapat menghasilkan sistem informasi yang baik."

Dari beberapa pengertian tentang perancangan diatas penulis dapat menarik kesimpulan bahwa perancangan merupakan salah satu bagian dari susunan yang berupa gambar/animasi, tulisan dan audio yang telah dikemas secara baik dan dirancang agar dapat memenuhi sebuah kebutuhan dalam proses pembuatan media pembelajaran interaktif pada sebuah lembaga pendidikan.

Konsep Dasar Media

Menurut Desrianti dkk (2017 : 118)[5] Media adalah segala bentuk yang digunakan untuk menyalurkan informasi. Pengertian media yang diberikan AECT (Association for education communication and tecnology) ini menunjukkan bahwa istilah ”media” memiliki makna yang sangat umum.

Barus dan Suratno berpendapat (2016 : 17)[6] media adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan para siswa dalam menyerap, memahami ataupun menguasai materi pelajaran yang diterimanya.

Penjelasan diatas dapat disimpulkan media merupakan sebuah sarana komunikasi yang mampu menyampaikan sebuah informasi kepada masyarakat dalam bentuk visual maupun sebagai bentuk pembelajaran.

Konsep Dasar Desain

Dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85)[7] “menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya”.

Sedangkan Sunarya, dkk (2016 : 60)[8]desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatife desain, hingga final artwork (FAW)”.

Setelah di kutip dari penjelasan diatas, dapat disimpulkan bahwa desain merupakan sebuah sketsa secara manual pada kertas atau pun secara langsung kedalam layar komputer.

Konsep Dasar Analisis SWOT

Retnasari (2017 : 130-131)[9] Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman (Pearce dan Robinson, 2008).

  1. Strength (kekuatan) merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh dan tersedia bagi suatu organisasi/perusahaan yang membuat organisasi/perusahaan lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan.
  2. Weakness (kelemahan) kekurangan atau keterbatasan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya,menjadikan hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
  3. Opportunity (peluang) merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.
  4. Threat (ancaman) merupakan situasi yang tidak menguntungkan bagi suatu organisasi maupun insttitusi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi sebuah ancaman bagi organisasi dan institusi. Setelah mengidentifikasi faktor-faktor SWOT (Strength, Weakness, Opportunities, Threathment), analisis selanjutnya menyusun Matrik SWOT. Matriks SWOT adalah alat untuk menyusun faktor-faktor strategis organisasi yang dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi organisasi dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya.

Kurniawan, Anthony (2018 : 2)[10] SWOT dan matriks SWOT yang terjadi di perusahaan serta menyusun strategi pengembangan bisnis bagi perusahaan. Penelitian yang dilakukan dengan metode kualitatif ini menggunakan teknik pengumpulan data primer berupa wawancara semi terstruktur kepada beberapa informan perusahan dan juga data sekunder yang berupa studi dokumen.Dari hasil penelitian disimpulkan bahwa strategi pengembangan bisnis yang paling tepat bagi perusahaan adalah strategi intensif, yaitu pengembangan pasar, penetrasi pasar, dan pengembangan produk.

Konsep Dasar Informasi

A. Pengertian Informasi

Harfizal dkk (2017:232)[11] menjelaskan bahwa “informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan.

Sunarya, Lusyani. dkk(2015 : 80)[12] “Data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti."

Menurut Husda dan Yvonne Wangdra B (2016 : 9)[13] ”Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya”

B. Fungsi Informasi

Fungsi utamanya, yaitu menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standart, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.

  1. Kegunaan Informasi tergantung pada :

    a. Tujuan si penerima : Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka informasi itu harus membantu si penerima dalam apa yang ia usahakan untuk memperolehnya.

    b. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data : Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan.

    c. Waktu : Apakah informasi itu masih up to date?

    d. Ruang dan Tempat : Apakah informasi itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat ?

    e. Bentuk : Dapatkah informasi itu digunakan secara efektif. Apakah informasi itu menunjukkan hubungan-hubungan yang diperlukan, bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen? Dan apakah informasi itu menekankan situasi-situasi yang ada hubungannya.

    f. Semantik : Apakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas? Apakah ada kemungkinan salah tafsir?

    Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

C. Jenis-jenis Informasi

Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu :

1) Informasi masa lalu, informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

2) Informasi masa kini, dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Hermawaty (2017 : 250)[14] suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut :

1. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.

2. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).

3. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.

4. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.

5. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumber daya yang perlu dan kemampuan yang terkait.

6. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.

7. Ketelandanan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.

D. Kualitas Informasi

Dalam kutipan Tyoso (2016 : 33)[15] Parker mengatakan, informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

  1. Ketersediaan (Availability) informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
  2. Mudah Dipahami (Comprehensibility) informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
  3. Relevan (Relevant) berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
  4. Bermanfaat (Benefits) informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
  5. Tepat Waktu (Being On/In time) informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
  6. Keterandalan (Reliability) informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
  7. Akurat (Accuracy) informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.
  8. Konsisten (Consistent) informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

E. Nilai Informasi

Menurut Hutahaean (2015 : 11) [16] Nilai informasi ditentukan oleh 2 hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

  1. Biaya Perangkat Keras, merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat–tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
  2. Biaya Untuk Analisis, merupakan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.
  3. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan, biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.
  4. Biaya Perubahan, biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

Biaya Operasi, biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam–macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa (2015  : 80)[17] data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

Konsep Dasar Media

Barus dan Suratno berpendapat (2016 : 17)[6] media adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan para siswa dalam menyerap, memahami ataupun menguasai materi pelajaran yang diterimanya.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah media memiliki beragam jenisnya mulai dari cetak maupun visual. Media juga sangat dibutuhkan oleh suatu instansi, karena dengan adanya media sangat membantu dan mempermudah dalam menyampaikan informasi.

Teori Khusus

Konsep Dasar Animasi

Menurut MS. Gumelar dalam buku yang berjudul belajar private desain dan animasi untuk pemula (2016 : 40)[18]Animasi adalah menggerakkan sekumpulan still image secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga image-image terlihat bergerak”.

Animasi merupakan sebuah perubahan dalam setiap waktu dimana dalam proses pembuatan animasi memilih beberapa prinsip dasar yaitu pose dan gerakan diantaranya (pose – to – pose action and in between), pengaturan waktu (timing), gerakan sekunder (secondary action), akselerasi gerak (ease in and out), antisipasi (anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (follow through and overlapping action), gerak melengkung (arcs), dramatisasi gerak (exaggeneration), elastisitasi (squash and stretch), penempatan dibidang gambar (staging), daya tarik karakter (appeal), dan penjiwaan peran (personality).

Konsep Dasar Media Pembelajaran Interaktif

Menurut Oemar Hamalik dalam buku Wandah (2017 : 5)[19] “Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancar dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi”.

Menurut Muhammad Nasirudin (2017)[2] dalam jurnal yang berjudul Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Vol 6 No. 5. “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyampaikan informasi dengan dilengkapi kompnen pendukung berupa alat control sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja”.

Dari teori yang telah disampaikan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah media yang berisikan berbagai materi-materi yang dilengkapi dengan kendali untuk menjalankan media animasi yang interaktif sebagai media penunjang pembelajaran pada suatu institusi.

4 (empat) Kategori kondisi motivasional yang harus diperhatikan guru agar proses pembelajaran yang dilakukannya menarik, bermakna, dan memberi tantangan pada siswa. Keempat kondisi tersebut adalah :

  1. Attention (perhatian)

    Perhatian siswa didorong rasa ingin tahu. Oleh sebab itu, rasa ingin tahu ini perlu mendapat dorongan sehingga siswa selalu berminat dan memberikan perhatian terhadap pelajaran yang diberikan.

  2. Relevance (relevansi)

    Relevansi menunjukkan adanya hubungan dimana materi pelajaran sangat di butuhkan kondisi siswa. Motivasi siswa akan selalu terpelihara apabila siswa menganggap apa yang sedang dipelajari memenuhi kebutuhan pribadi atau bermanfaat dan sesuai dengan nilai yang dipegang.

  3. Confidence (kepercarayan diri)

    Merasa diri kompeten atau mampu merupakan potensi untuk dapat berinteraksi secara positif dengan lingkungan. Konsep self efficacy berhubungan dengan keyakinan pribadi bahwa dirinya memiliki kemampuan untuk melakukan suatu tugas yang menjadi syarat keberhasilan. Slef efficacy tinggi akan semakin mendorong dan memotivitasi siswa untuk belajar tekun dalam mencapai prestasi belajar maksimal. Agar kepercayaan diri siswa meningkat guru perlu memperbanyak pengalaman berhasil siswa misalnya dengan menyusun aktivitas pembelajaran ke dalam sehingga mudah dipahami,menyusun kegiatan pembelajaran ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil, meningkatkan harapan untuk berhasil dengan menyatakan persyaratan untuk berhasil, dan memberikan umpan balik yang konstuktif selama proses pembelajaran.

  4. Satisfaction (kepuasan)

    Keberhasilan dalam mencapai sebuah tujuan akan menghasilkan sesuatu yang memberikan kepuasan, dan siswa akan semakin termotivasi untuk mencapai tujuan dipengaruhi oleh konsekuensi yang diterima, baik yang berasal dari dalam maupun dari luar diri siswa. Untuk meningkatkan motivasi siswa, guru dapat memberi penguatan (reinforcement) berupa pujian, pemberian kesempatan dan sebagainya.

Dari teori yang telah disampaikan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif adalah media yang lengkap disertai dengan alat kontrol sebagai pengendali untuk menjalankannya, serta dilengkapi dengan animasi yang menarik dan interaktif sebagai penunjang pembelajaran agar lebih efektif pada suatu institusi.

Pengertian Mata Pelajaran

Penjelasan yang terdapat didalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2018)[20] bahwa mata pelajaran adalah pelajaran yang harus diajarkan (dipelajari) untuk sekolah dasar atau sekolah lanjutan.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

A. Definisi Multimedia

Menurut Gunawan dan Fitri (2016 : 70)[21] “Multimedia merupakan suatu cara penyampaian informasi atau materi yang menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu materi yang menggunakan berbagai jenis bahan belajar yang membentuk suatu unit atau paket.”

Sedangkan menurut Rahman dan Dewi (2016 : 185)[22] “Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, gambar, animasi, video, yang disampaikan melalui komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara interaktif.”

Dapat disimpulkan dari kutipan diatas bahwa multimedia merupakan sebuah gabungan teks, gambar, suara, dan animasi, yang dipadukan secara kompleks sehingga menjadi sebuah informasi secara interaktif untuk publik.

B. Definisi Audio

Menurut Hasanah, Sutardi dan Rahmat (2017 : 81)[23]Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu yang disebut frekuensi.”

Sedangkan Fiqar dan Tohari (2017 : 316)[24] “Berpendapat Bahwa audio merupakan representasi dari gelombang analog suara.”

Dari kesimpulan diatas audio merupakan suatu gelombang getaran yang diukur, dan menhasilkan analog suara.

C. Definisi Visual

Menurut Abdul Gani, Hamsu dan Zulhaji (2015:90)[25] Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegang peranan yang sanagat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan.Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.

Maimunah dkk (2017:37)[26] Media Komunikasi Visual adalah sarana media informasi dan promosi yang dapat mempresentasikan citra/image perusahaan dan memperkenalkan aktifitas perusahaan secara detail yang dikemas semenarik mungkin untuk meningkatkan perkembangan perusahaan setiap tahunnya dan menarik perhatian relasi pihak perusahaan dan masyarakat.

Dapat disimpulkan bahwa visual merupakan pemahaman tentang gambar yang akan disampaikan untuk dapat menarik perhatian dan mudah untuk dicerna atau dipahami.

D. Definisi Broadcasting

Menurut Sunarya, dkk (2016 : 320)[17], “broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.”

Menurut Akhmad dan Rachmad Hidayat (2015 : 156)[27] Televisi & Radio (Broadcasting) adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa broadcasting merupakan suatu proses penyampaian yaitu berupa video yang dimulai dari penyiapan materi produksi, bahan siaran, kemudian sampai kepada penerima.

E. Pengertian Sinopsis

Menurut Fatoni dkk (2016 : 58)[28] “sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.”

F. Pengertian Naskah

Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58)[28] “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

G. Pengertian Storyboard

Menurut Pribadi (2017 : 155)[29]storyboard merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk menafsirkan deskripsi tertulis dari unsur gambar yang terdapat di dalam sebuah naskah.”

Astriyani dkk (2016:210)[30] berpendapat Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yan akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya.

Dapat disimpulkan dari penjelasan diatas maka storyboard adalah daftar pengambilan gambar pada setiap adegan untuk memprevisualisasikan adegan sebelum dibuatkan hasil karyanya.

Pengertian Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan

Menurut Wahyu (2016 : 16)[31] “Pembelajaran Prakarya dan Kewirausahaan merupakan salah satu mata pembelajaran yang bertujuan untuk menanamkan jiwa, sikap, dan etika wirausaha kepada peserta didik, memberikan bekal pengetahuan tentang kewirausahaan kepada peserta didik, memberi bekal keterampilan di bidang barang atau jasa kepada peserta didik”.

Konsep Produksi Media (KPM)

A. Pre-production

Menurut Sucitra, dkk (2017)[32] Tahap pra produksi merupakan tahapan persiapan atau perancanaan dalam pembuatan sebuah film. Tahapan ini berguna untuk mengurangi kesalahan dan meminimalisir kurang koordinasinya komunikasi antar personil yang bertugas agar mampu melaksanakan tugasnya masing-masing.

B. Production

Menurut Sucitra, dkk (2017)[32] Pada tahap ini desain film yang berupa ide cerita, sinopsis, storyline, dan storyboard yang sudah dibuat pada tahap pra produksi akan dikembangkan.

C. Post-Production

Menurut Sucitra, dkk (2017)[32] Pada tahap ini video dan audio yang telah dibuat pada tahap produksi akan dirapikan dan digabungkan untuk menjadi sebuah film dokumenter.

Program Aplikasi Penunjang

A. Adobe Flash Professional CS6

Menurut Hompu dkk (2016 : 103)[33] Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis.

B. Adobe Photoshop CS6

Huda dan Fitri Purwaningtias (2017 : 177)[34] “menjelaskan bahwa Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang di gunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat di gunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks”.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Hidayati dalam Bachtiar (2015 : 74)[35] ”Elisitasi berarti usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Elisitasi dilakukan melalui tiga tahapan yaitu sebagai berikut :

  1. Elisitasi Tahap I

    Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II

    Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut dijelaskan mengenai Metode MDI : • “M” pada MDI itu artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. • “D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembuatan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna. • “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi Tahap III

    Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut : • T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan. • O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan. • E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu: • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal, sehingga requirement tersebut harus dieliminasi. • Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan • Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final Draft Elisitasi

    merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

A. Pengertian Literature Review

Menjelaskan Swarjana (2015 : 34)[36]Literature Review adalah bagian penting dari proses penelitian. Peneliti membuat Literature Review agar peneliti lebih memahami tentang pengetahuan area yang akan diteliti”.

Tujuan dari Literature Review :

  1. Mengidentifikasi masalah penelitian dan mengembangkan rumusan masalah dan hipotesis.
  2. Orientasi apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi gap atau inkonsistensi dalam a body of knowledge.

Literature Review

Menurut Martono dkk (2017:164)[37] Literature review atau tinjauan pustaka adalah kumpulan teks yang bertujuan untuk meninjau titik-titik saat ini pengetahuan dan atau pendekatan metodologis pada topik tertentu.

Dari beberapa hasil tinjauan penulis mendapatkan beberapa Literature Review, di antaranya sebagai berikut :

1. Penelitian yang dilakukan oleh Fithri Wening Sasmita, dkk (2017)[38] “Pengembangan Media Pembelajara Intraktif Berbsis Penelitian Efek Ekstrak Daun Tithonia Diversifolia Terhadap Kadar Glukosa Darah Tikus Wistar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Multimedia Interaktif tentang pengaruh ekstrak daun Tithonia diversifolia terhadap penurunan kadar glukosa darah tikus putih wistar pada Universitas Muhammadiyah Malang (Mata Pelajaran Biologi SMA Kels XI, KD 3.7). Penelitian ini menggunakan software Adobe Flash, menerapkan animasi-animasi 2D.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Sarnoko, Ruminiati, dan Punadji Setyosari. (2016)[39] “Penerapan Pendekatan Savi Berbantuan Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas Iv Sdn I Sanan Girimarto Wonogiri”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pendekatan SAVI berbantuan video pembelajaran dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan 36 jenis penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian dilakukan secara kolaborasi antara peneliti dan guru kelas IV. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN I Sanan Girimarto tahun pelajaran 2015/2016 yang berjumlah 14 siswa, terdiri dari 11 laki-laki dan 4 perempuan. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi, wawancara, tes, dan catatan lapangan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dan masing-masing siklus terdiri dari tiga kali pertemuan. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan bersamaan observasi, dan refleksi. Hasil penelitian yaitu persentase keaktifan belajar siswa pada siklus I mencapai 64,29%(9 siswa) dan pada siklus II meningkat menjadi 85,71% (12 siswa). Persentase hasil belajar siswa pada siklus I mencapai 71,43%(10 siswa) dan pada siklus II meningkat menjadi 85,71% (12 siswa). Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa terjadi karena penerapan pendekatan SAVI berbantuan video pembelajaran

3. Penelitian yang dilakukan oleh Elnanda, Depki (2016)[40] “Pengembangan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Ski untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di perguruan Thawalib Putri Padang panjang”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Multimedia Interaktif dengan menggunakan software macromedia. Penelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan dengan menerapkan model 4-D (mendefinisikan desain, mengembangkan dan menyebarluaskan). Data diperoleh dari guru SI dan siswa kelas VIII yang terdiri dari 34 siswa. Pengamatan, wawancara, angket, dokumentasi dan pengujian digunakan sebagai instrument.

4. Penelitian yang dilakukan oleh Iskandar, Ranu (2017)[41] “Pengembangan Media Pembelajaran Interakif Sistem Pengisian Untuk Siswa Kelas XI Teknik Kendaraan Ringan Di SMK Nasional Berbah” Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan media, mengetahui hasil pengembangan media serta kelayakan media pembelajaran interaktif sistem pengisian untuk siswa kelas XI Teknik Kendaran Ringan di SMK Nasional Berbah. Tenik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini dan menggunakan media analisis deskriptif kuantatif.

5. Penelitian yang dilakukan oleh Kadek Aditya Pradipta Yasa (2017)[42] “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash Pada Mata Pelajaran Prakarya Dan Kewirausahaan Materi Elektro Listrik Untuk Kelas XI MIPA Dan IPS Di SMA Negeri 3 Singaraja” Penelitian ini bertujuan mengembangkan media interaktif berbasis adobe flash pada mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan materi elektro listrik. Penelitian ini bertujuan untuk: mendeskripsikan desain pengembangan media interaktif berbasis adobe flash pada mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan materi elektro listrik, menguji validitas hasil pengembangan media berbasis adobe flash pada mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan materi elektro listrik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan research and development (RnD) dengan langkah-langkah penelitian: analisis kebutuhan, perencanaan media, pengembangan produk, validasi, Tampilan Media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash didesain oleh peneliti tampak jelas siswa lebih fokus terhadap pelajaran yang akan dipelajari. Di dalam materi pelajaran di media disisipi konten berupa video ilustrasi, tutorial sebagai pendukung interaktifnya media pembelajaran yang dikembangkan, selain itu agar siswa juga dapat mengetahui bentuk nyata dari materi yang dipelajarinya. Berdasarkan hasil validasi dan ujicoba, diperoleh besaran validitas sebagai berikut: dari ahli materi(guru) 92,85% pada kualifikasi sesuai, dan dari ahli media 100%, pada kategori sesuai. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media interaktif berbasis adobe flash pada mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan materi elektro listrik ini sesuai dengan konsep pada materi.

6. Research conducted by Wiana (2018 : 1-8)[43] The learning process is believed will reach optimal result if facilitated by diversity of learning’s device from aspects of the approach, method, media or it’s evaluation system, in individually, groups, or as well as classical. One of the learning’s Device can be developed in an attempt to improve the result of the study is Computer Based Learning (CBL). CBL was developed aim to help students to understand the concepts of the learning material which presented interactively by the system and able to provide information and learning process better. This research is closely related to efforts to improve the quality of Fashion design in digital formal learning, with specific targets to generate interactive multimedia-based animation as effective media and learning resources for fashion design learning. Applications that are generated may be an option for delivering learning material as well as to engender interest in learning as well as understanding with students against the subject matter so that it can improve the learning achievements of students. The instruments used to collect data is a test sheet of mastering the concept which developed on the basis of indicators understanding the conceptof fashion design, the material elements and principles of fashion design as well as applications on making fashion design. As for the skills test done through test performance to making fashion design in digital format. The result of testing against the mastery of concepts and skills of fashion designing in digital formatted shows that experimental group obtained significantly higher qualifications compared to the control group. That means that the use of interactive multimedia-based animation, effective to increased mastery of concepts and skill on making fashion design in digital format.

(Proses belajar mengajar diyakini akan mencapai hasil yang optimal jika difasilitasi oleh keanekaragaman perangkat pembelajaran dari aspek pendekatan, metode, media atau evaluasi system, secara khusus, kelompok, serta klasik. Satu dari perangkat pembelajaran dapat dikembangkan dalam upaya untuk meningkatkan hasil belajar yang didasarkan pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran berbasis komputer dikembangkan dengan tujuan membantu siswa untuk mengerti konsep dari bahan kegiatan belajar mengajar yang disajikan secara interaktif oleh sistem dan mampu memberikan informasi serta proses pembelajaran yang lebih baik. Penelitian ini berhubungan erat dengan upaya untuk memperbaiki kualitas model desain dalam belajar format digital, dengan sasaran tertentu untuk menghasilkan multimedia interaktif berbasis animasi sebagai media yang efektif dan belajar dibidang model desain. Aplikasi yang dihasilkan mungkin menjadi sebuah pilihan untuk bahan belajar serta menimbulkan minat dalam pembelajaran serta pemahaman siswa terhadap pembelajaran sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah sebuah lembar tes menguasai konsep yang dikembangkan atas dasar indikator pemahaman konsep desain busana tersebut, unsur-unsur dan prinsip-prinsip dari desain busana serta aplikasi membuat desain busana. Adapun uji keterampilan dilakukan melalui uji kinerja untuk membuat desain busana dalam format digital. Hasil pengujian terhadap penguasaan konsep dan keterampilan perancangan busana dalam format digital menunjukkan bahwa kelompok berdasarkan percobaan memperoleh kualifikasi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok pengendalian. Itu artinya penggunaan animasi berbasis multimedia interaktif efektif untuk meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan dalam membuat desain busana dalam format digital.)

7. Penelitian yang dilakukan oleh Hui Ying Chang dkk (2017)[44]The Interactive Learning of Intergrating Animation Game With Kinect System For Senior With Mild Alzheimer”. This interactive game of this projects focuses on Flash, with the help of Kinect motion sensor of Microsoft, making a combination of software and hardware. The skeletal tracking feature of Kinect enables users to control the mouse and other objects through human body, which allows the elders to play some simple games at home. The researcher also used easy questions to observe whether the elders have problems of Alzheimer's, and further to facilitate their brain functions. The interactive memory learning game for the elders – with the application of Kinect, was developed in this research. The motion sensor camera of Kinect makes human body become a game controller, which provides interactions for the memory match game. With the availability of Kinect, television, and computers, seniors with mild Alzheimer's can facilitate their hand control and limb movements through simple commands. The memory game could enhance brain stimulation for seniors with mild Alzheimer's and decelerate aging process, bringing about effects of sport and entertainment.

(Game interaktif dari proyek ini berfokus pada Flash, dengan bantuan sensor gerak Kinect dari Microsoft, membuat kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras. Fitur pelacakan skeletal Kinect memungkinkan pengguna untuk mengontrol mouse dan objek lain melalui tubuh manusia, yang memungkinkan orang tua untuk memainkan beberapa permainan sederhana di rumah. Peneliti juga menggunakan pertanyaan mudah untuk mengamati apakah orang tua memiliki masalah Alzheimer, dan lebih lanjut untuk memfasilitasi fungsi otak mereka. Permainan pembelajaran memori interaktif untuk orang tua - dengan penerapan Kinect, dikembangkan dalam penelitian ini. Kamera sensor gerak Kinect membuat tubuh manusia menjadi pengontrol permainan, yang menyediakan interaksi untuk permainan kecocokan memori. Dengan tersedianya Kinect, televisi, dan komputer, manula dengan Alzheimer ringan dapat memfasilitasi kontrol tangan dan gerakan ekstremitas melalui perintah sederhana. Permainan memori dapat meningkatkan stimulasi otak untuk manula dengan Alzheimer ringan dan memperlambat proses penuaan, membawa efek olahraga dan hiburan.)

8. Penelitian yang dilakukan oleh Lie Li (2017)[45]Research On Application of Multimedia Computer Interactive Education in Preschool Teacher Training”. With the popularization of network technology, computer interactive education begins to integrate with preschool teaching. In this paper, the author analyses the application of multimedia computer interactive education in preschool teacher training. Computer interactive teaching can meet individual differences; provide interactive function, accord with children's learning ability and interest. The level of computer operation skills determines the effectiveness of multimedia teaching, so the urgent task is to comprehensively improve the multimedia skills of preschool teachers. It is the most feasible method to strengthen the training of teachers' multimedia teaching. Through training, teachers can improve their information literacy, learn practical multimedia skills, and optimize kindergarten teaching activities."

(Dengan mempopulerkan teknologi jaringan, pendidikan interaktif komputer mulai berintegrasi dengan pengajaran prasekolah. Dalam tulisan ini, penulis menganalisis penerapan multimedia pendidikan interaktif komputer dalam pelatihan guru prasekolah. Pengajaran interaktif komputer dapat memenuhi perbedaan individu, menyediakan fungsi interaktif, sesuai dengan kemampuan dan minat belajar anak-anak. Tingkat keterampilan operasi komputer menentukan efektivitas pengajaran multimedia, sehingga tugas yang mendesak adalah secara komprehensif meningkatkan keterampilan multimedia guru prasekolah.Ini adalah metode yang paling layak untuk memperkuat pelatihan pengajaran multimedia guru. Melalui pelatihan, para guru dapat meningkatkan literasi informasi mereka, belajar keterampilan multimedia praktis, dan mengoptimalkan kegiatan pengajaran taman kanak-kanak.)

9. Penelitian yang dilakukan oleh Putri Apryllia (2016)[46] Penelitian tersebut menjelaskan tentang sarana promosi kepada konsumen karena dalam kondisi persaingan yang semakin ketat. Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel dituntut untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif agar mampu mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada bahkan memperbesar pangsa pasar tersebut, salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan jalan promosi.

10. Research conducted by Dixit, et al (2017 : 1-8)[47]Emotional Intelligence in Indian Folklore”. Emotional Intelligence (EI) is the topic of concern for the last six decades. The existence and promotion of EI skills in Indian society from ancient times were explored through popular collection of Indian folklore, such as Panchatantra, Hitopdesha and Jatakas. The cultural literatures including the religious texts play a significant role as people believed in imbibing it. But due to scarcity of text, people developed different types of folklores. The main objective behind creating folklore was to champion the core values and promote the holistic development of the society. The most common competencies observed in the folktales were perception, understanding, and managing emotions of other’s. Abilities repeatedly mentioned in the stories were considered necessary for a person to grow as socially adept individual. Moral teachings from the stories of panchtantra, hitopdesha and others provided evidence in favor of the emphasis laid on the skills related to EI in the folktales. It also helps in concluding that emotional intelligence is not a new concept in India rather it was one of the prime concerns of the ancestors to guide their children and young people in growing as a healthy, mature and responsible individual of the society.

(Emotional Intelligence (EI) adalah topik yang menjadi perhatian selama enam dekade terakhir. Keberadaan dan promosi keterampilan EI dalam masyarakat India dari zaman kuno dieksplorasi melalui koleksi cerita rakyat popular India, seperti Panchatantra, Hitopdesha dan Jatakas. Literatur budaya termasuk teks-teks agama memainkan peran penting karena orang-orang percaya untuk menyerapnya. Namun karena kelangkaan teks, orang mengembangkan berbagai jenis cerita rakyat. Tujuan utama dibalik penciptaan cerita rakyat adalah untuk memperjuangkan nilai-nilai inti dan mempromosikan perkembangan holistik masyarakat. Kompetensi paling umum yang diamati dalam cerita-cerita rakyat adalah persepsi, pemahaman, dan mengelola emosi orang lain. Kemampuan yang berulang kali disebutkan dalam cerita dianggap perlu bagi seseorang untuk tumbuh sebagai individu yang mahir secara sosial. Ajaran moral dari cerita Panchatantra, Hitopdesha dan lain-lain memberikan bukti yang mendukung penekanan pada keterampilan yang terkait dengan EI dalam cerita-cerita rakyat. Ini juga membantu dalam menyimpulkan bahwa kecerdasan emosional bukanlah konsep baru di India melainkan salah satu perhatian utama para leluhur untuk membimbing anak-anak dan remaja mereka dalam pertumbuhan sebagai individu masyarakat yang sehat, dewasa dan bertanggung jawab.)




BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek yang Diteliti

Sejarah Singkat SMAN 15 Tangerang

Seiring pesatnya pembangunan diberbagai bidang di Kota Tangerang, sebagai kota industri dan pendidikan dengan bertambah jumlah penduduk yang berdampak pada salah satu bidang yaitu pendidikan yang harus bertambah. Pembangunan di bidang pendidikan merupakan tanggung jawab bersama antara pemerintah, masyarakat dan / orang tua peserta didik. Untuk memperbesar daya tampung siswa lulusan Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan sederajat pemerintah memandang perlu didirikan Sekolah Menengah Atas (SMA).

Berdasarkan hal tersebut di atas, pada tahun ajaran 2007/2008 Pemerintah Kota Tangerang melalui Dinas Pendidikan dan Kebudayaan mengijinkan berdirinya SMAN 15 Tangerang dan mulai menerima siswa baru sebanyak 9 (sembilan) rombongan belajar (rombel). Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) sementara di SMAN 4 Tangerang pada siang hari, dangan staff pengajarnya pun sebagian besar dari SMAN 4 Tangerang. Sebagai Plt nya adalah Bapak Drs. Soetrisno (Merangkap Kepala SMAN 6 Tangerang).

Pada Tanggal 24 September 2007, Walikota Tangerang Bapak Drs. H. Wahidin Halim, M.Si. mengeluarkan surat keputusan tentang berdirinya SMAN 15 Tangerang, dengan nomor: 421.3/Kep-178-Dis. P & K/2007. Sedangkan Nomor Statistik Sekolah (NSS) : 30 1 28 61 12 079 ( berdasarkan Surat Keterangan Kepala Dinas P & K Kota Tangerang Bapak Drs. H. Zaenudin MM. M.Pd yang ditanda tangani oleh Kepala Bagian Tata Usaha Bapak Drs. Abdurachman, M. Si nomor: 42/.3/2825-TU, tanggal 3 Oktober 2007 ).

Sambil menunggu selesainya pembangunan gedung baru SMAN 15 Tangerang yang berlokasi di Jalan Villa Tangerang Regency Kelurahan Periuk Kecamatan Periuk, pada tahun ajaran 2008/2009 SMAN 15 Tangerang menerima kembali siswa baru sebanyak 9 rombel dan KBM masih di SMAN 4 Tangerang

Adapun staff pengajar yang sudah tetap sampai saat ini 26 orang, sebagai Kepala Sekolah nya Bapak Drs Romli S ( sejak 3 Juli 2008 ).

Visi dan Misi SMAN 15 Tangerangg

  1. Visi SMAN 15 Tangerang

    “Berprestasi, Berakhlak mulia, Berwawasan iftek dan Seni Budaya”.

  2. Misi SMAN 15 Tangerang
    a. Mengoptimalkan proses belajar mengajar secara profesional.
    b. Mengembangkan sikap kreatif, inovatif, dan kompetitif.
    c. Membentuk pribadi yang berakhlak mulia, jujur, dan taat beribadah.
    d. Mengikuti Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi.
    e. Menumbuhkan daya kreasi dan apresiasi terhadap seni budaya.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMAN 15 Tangerang

Tugas dan Tanggung Jawab

Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada SMAN 15 Kota Tangerang, yaitu sebagai berikut :

  1. Kepala Sekolah

    Wewenang dan tanggung jawab :
    a. Menjaga terlaksananya dan ketercapaian program kerja sekolah.
    b. Menjaga keterlaksanaan Pedoman Mutu Sekolah.
    c. Melakukan pengawasan dan supervisi tenaga pendidik dan kependidikan.
    d. Melakukan hubungan kerjasama dengan pihak luar
    e. Mengangkat dan menetapkan personal struktur organisasi.
    f. Menetapkan Program Kerja Sekolah
    g. Mengesahkan perubahan kebijakan mutu organisasi
    h. Melegalisasi dokumen organisasi
    i. Memutuskan mutasi siswa
    j. Mengusulkan promosi dan mutasi pendidik dan tenaga kependidikan
    k. Menerbitkan dokumen yang dikeluarkan sekolah
    l. Memberi pembinaan warga sekolah
    m. Memberi penghargaan dan sanksi
    n. Memberi penilaian kinerja pendidik dan tenaga kependidikan

  2. Tata Usaha
    Wewenang dan tanggung jawab :
    a. Menyusun program kerja tata usaha sekolah.
    b. Mendata dan mengajukan kesejahteraan bagi pendidik dan tenaga kependidikan.
    c. Mengkoordinasikan urusan administrasi sekolah.
    d. Menyusun laporan ketatausahaan secara berkala.
    e. Mengkoordinasikan keuangan rutin sekolah.
    f. Melaporkan pertanggung jawaban keuangan rutin sekolah
    g. Menegur staf /tenaga kependidikan yang tidak melaksanakan tugas
    h. Memberi ijin, cuti staf tata usaha
    i. Memanggil tenaga kependidikan terkait administrasi kepegawaian
    j. Memanggil tenaga pendidik seijin Kepala Sekolah terkait administrasi kepegawaian
  3. Komite Sekolah Wewenang dan tanggung jawab :
    a. Memberikan masukan terhadap kebijakan mutu pendidikan.
    b. Menjaga keterlaksanaan Pedoman Mutu Sekolah.
    c. Mengawasi kebijakan sekolah.
  4. Wakasek Kurikulum
    Wewenang dan tanggung jawab :
    a. Menyusun program kerja bidang Kurikulum/Program.
    b. Memantau pelaksanaan Pembelajaran.
    c. Menyelenggarakan rapat koordinasi Kurikulum.
    d. Mengkoordinasikan pelaksanaan evaluasi pembelajaran
    e. Melaporkan hasil pelaksanaan Pembelajaran
    f. Memeriksa, menyetujui rencana pembelajaran tiap program Pembelajaran
    g. Memverifikasi Kurikulum
  5. Wakasek Kesiswaan
    Wewenang dan tanggung jawab :
    a. Mengkoordinasikan PSB ( Penerimaan Siswa Baru ).
    b. Mengkoordinasikan pelaksanaan Masa Orientasi peserta didik (MOS).
    c. Mengkoordinasikan pemilihan kepengurusan dan diklat OSIS.
    d. Mengkoordinasikan penjaringan dan pendistribusian semua bentuk beasiswa
    e. Mengkoordinasikan pelaksanaan 4 K (ketertiban, kedisiplinan, keamanan, dan kekeluargaan).
    f. Membina program kegiatan OSIS
    g. Memeriksa dan menyetujui rencana kerja pengurus OSIS
    h. Melakukan tindakan terhadap siswa terkait pelanggaran tata tertib siswa
  6. Wakasek Sarana
    Wewenang dan tanggung jawab :
    a. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana.
    b. Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasrana.
    c. Menyusun laporan pelaksanaan bidang sarana dan prasarana secara berkala.
    d. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana
    e. Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasrana.
    f. Menyusun laporan pelaksanaan bidang sarana dan prasarana secara berkala.
  7. Wakasek Humas
    Wewenang dan tanggung jawab :
    a. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua / wali siswa.
    b. Membina hubungan sekolah dengan Komite Sekolah.
    c. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah dan lembaga sosial lainnya serta dunia usaha - dunia industry.
    d. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala.
  8. Guru
    Wewenang dan tanggung jawab :
    a. Mengetahui tugas pokoknya sendiri yaitu memberikan pelajaran sesuai dengan bidang studi`.
    b. Mengevaluasi hasil pekerjaannya.
    c. Mewakili kepala sekolah dan orang tua siswa di kelas.
    d. Mengetahui tugas-tugas yang diberikan kepada siswa dan memeriksa hasil tugas itu untuk dinilai
    e. Memperhatikan kelakuan dan kerajinan siswa sebagai bahan laporan kepada kepala sekolah, wali kelas, dan guru BP.
    f. Memecahkan masalah-masalah pelajaran yang dihadapi siswa untuk memberikan bimbingan pelajaran kepada siswa yang cerdas, siswa yang kurang cerdas, dan siswa yang membandel
    g. Melaporkan kepada kepala sekolah tentang hasil kerjanya
  9. BP/BK
    Wewenang dan tanggung jawab :
    a. Pengembangan kehidupan pribadi, yaitu bidang pelayanan yang membantu peserta didik dalam memahami, menilai bakat dan minat.
    b. Pengembangan kehidupan sosial, yaitu bidang pelayanan yang membantu peserta didik dalam memahami dan menilai serta mengembangkan kemampuan hubungan sosial dan industrial yang harmonis, dinamis, berkeadilan dan bermartabat.
    c. Pengembangan kemampuan belajar, yaitu bidang pelayanan yang membantu peserta didik mengembangkan kemampuan belajar untuk mengikuti pendidikan sekolah
    d. Pengembangan karir, yaitu bidang pelayanan yang membantu peserta didik dalam memahami dan menilai informasi, serta memilih dan mengambil keputusan karir.
  10. Wali Kelas
    Wewenang dan tanggung jawab :
    a. Mewakili orang tua/wali siswa dalam lingkungan sekolah.
    b. Membantu pengembangan potensi siswa.
    c. Membantu menyelesaikan masalah-masalah siswa.
    d. Merekap jurnal kelas dan daftar hadir
    e. Mengisi DKN (leger), rapot dan membagikan, menerima pengambilan serta menyimpan rapot.
    f. Membimbing siswa
    g. Mengusulkan beasiswa
    </ol>

    Product Information

    Produk

    Media Interaktif sebagai pembelajaran merupakan suatu sarana pendukung kegiatan pembelajaran pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan. Media Interaktif yang dikemas berupa teks, gambar, suara, dan animasi.
    Media Interaktif sebagai pembelajaran ini digunakan pada SMAN 15 Tangerang. Media Interaktif ini mencakup beberapa point, seperti materi kurikulum, gambar penunjang materi, dan soal-soal. Media Interaktif ini sangat dibutuhkan agar siswa merasa tidak bosan dalam mengikuti pembelajaran dengan metode manual atau menggunakan buku, serta dapat mengefektifkan kegiatan belajar mengajar.

    Latar Belakang Produk

    Berdasarkan analisa permasalahan pada SMAN 15 Tangerang, masih menggunakan beberapa cara manual untuk penyampaian materi pembelajarannya, seperti menggunakan teknik konservatif, yaitu guru menjelaskan dan murid mencatat. Sehingga keefektifan dalam belajar kurang maksimal dan siswa masih belum sepenuhnya memahami materi pembelajaran secara maksimal dikarenakan tingkat ketertarikan siswa sangat berpengaruh terhadap kegiatan pembelajaran.

    Perkembangan Produk

    Pembelajaran yang dilakukan pada SMAN 15 Tangerang masih menggunakan LKS (Lembar Kerja Siswa), yang dimana sebuah pembelajaran tersebut menjadi kurang menarik dan kreatif, sehingga dalam penyampaian materi pembelajaran kepada siswa menjadi kurang efektif. Dengan perkembangan media dan teknologi, pembelajaran perlu ditingkatkan guna mendorong keefektifan dalam kegiatan belajar dengan memanfaatkan teknologi yang ada. Hal ini tentunya dilihat dari banyaknya siswa yang lebih tertarik dengan pembelajaran berbentuk audio visual yang memang lebih kaya dengan unsur gambar, effect, audio, musik, dan lainnya sehingga tidak mudah bosan dalam mengikuti proses pembelajaran.

    Material Produk

    Dalam proses pembuatan Media Interaktif ini menggunakan beberapa material produk, diantaranya :
    Tabel 3.1 Material Produk

    Spesifikasi Produk

    Perancangan Media Interaktif sebagai penunjang pada mata pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan di SMAN 15 Tangerang menggunakan software adobe flash. Media Interaktif ini berisi materi-materi pembelajaran dan juga kuis yang dapat dijawab oleh siswa. Dalam perancangan Media Interaktif ini terdapat beberapa manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya sebagai berikut:
    1. Manfaat produk adalah sebagai berikut:
      a. Dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti proses pembelajaran.
      b. Dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi pada saat proses mengajar.
      c. Visual yang dibuat/ditampilkan dapat menyampaikan informasi secara menarik dan berbeda, dan juga dapat meningkatkan kreatifitas siswa.
    2. Kelebihan produk adalah sebagai berikut:
      a. Mempermudah guru dalam penyampaian materi.
      b. Dapat menambah minat siswa dalam mengikuti pembelajaran.
      c. Animasi yang ditampilkan menarik.
    3. Kekurangan produk adalah sebagai berikut:
      a. Memerlukan waktu yang cukup lama dalam pembuatan Media Interaktif.
      b. Tingkat kesulitan yang tinggi dalam proses pembuatan Media Interaktif.
      c. Memerlukan peralatan pada saat menampilkan Media Interaktif seperti Laptop/Komputer dan layar proyektor.

    Market Analisis

    Market Analysis adalah penyelidikan atau investigasi kedalam pelaksanaan marketing untuk mengetahui apa saja yang mempengaruhi, agar mendapat hasil maksimal dan mengetahui efek dari hasil tersebut dalam marketing. Analisa dilakukan untuk mendapatkan data kemajuan proses marketing, sehingga nantinya dapat merumuskan strategi bagaimana cara yang tepat menjalankan marketing selanjutnya.

    Market Positioning

    Market Positioning merupakan kegiatan untuk merancang sebuah produk yang dapat dinilai baik oleh konsumen dan juga calon siswa yang akan masuk ke SMAN 15 Tangerang.
    SMAN 15 Tangerang merupakan sebuah instansi atau lembaga pendidikan yang memiliki fasilitas dan juga infrastruktur yang cukup baik. Namun sungguh disayangkan penyampaian materi dalam proses belajar masih manual atau masih menggunakan Lembar Kerja Siswa (LKS) sehingga siswa menjadi mudah bosan dalam mengikuti pembelajaran, proses pembelajaran menjadi kurang efektif. Oleh karena itu, dengan adanya media interaktif ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran, serta meningkatkan kualitas pembelajaran di SMAN 15 Tangerang.

    Kondisi Pesaing

    Terdapat beberapa SMA Negeri yang menjadi pesaing dari SMAN 15 Tangerang, antara lain :
    Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

    Potential Market

    Media Interaktif sebagai metode pembelajaran yaitu sarana penunjang yang dirancang dan disajikan guna menarik minat belajar siswa dan siswi yang ada di SMAN 15 Tangerang, Pihak lembaga sekolah pun terus berusaha meningkatkan minat masyarakat dan calon siswa siswi baru untuk bergabung di SMAN 15 Tangerang dengan target siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang berada di kota tangerang sekitarnya.

    Market Segmentation

    1. Geografi : Wilayah Kota Tangerang .
    2. Demografi :
      • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      • Kelas Ekonomi : Menengah
      • Usia : 15-16 Tahun
      • Sasaran : Siswa-siswi SMAN 15 Tangerang
    3. Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan minat belajar.

    Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

    Multimedia sebagai salah satu kemajuan teknologi pada saat ini dapat membantu terutama untuk para guru agar dapat lebih memudahkan dalam menyampaikan materi kepada siswa – siswi salah satunya pada SMAN 15 Tangerang, yang memberikan sarana belajar dengan adanya media interakatif sebagai sarana pembelajaran. Media interaktif sebagai metode pembelajaran dirancang untuk menarik daya minat belajar siswa – siswi sehingga dapat meningkatkan kualitas belajar pada SMAN 15 Tangerang.

    Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

    Media pembelajaran yang sebelumnya digunakan di SMAN 15 Tangerang yaitu Lembar Kerja Siswa (LKS), dengan adanya media interaktif sebagai media belajar dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar dan juga meningkatkan kualitas belajar di SMAN 15 Tangerang, sehingga masyarakat luas lebih mengenal secara baik mengenai metode belajar baru yang lebih efektif di SMAN 15 Tangerang.
    Tabel 3.3. Matriks SWOT

    Budget Produksi Media

    Budget produksi media yang dikeluarkan dalam pembuatan media interaktif ini adalah sebagai berikut.
    Tabel 3.4. Budget Produksi Media

    Konfigurasi Perancangan

    Spesifikasi Hardware

    Perancangan media interaktif ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:
    1. Processor

      Intel(R) Core(TM) i3-6006U CPU @2.00 GHz

    2. Monitor

      LCD 14 inchi

    3. Mouse

      Mouse Lumin Wireless

    4. Keyboard

      Accutype Keyboard

    5. RAM

      4.00 GB

    6. Speaker

      Speaker Multimedia

    Software yang Digunakan

    1. Adobe Flash Professional CS6
    2. Adobe Audition CS6
    3. Adobe Photoshop CS6

    Elisitasi

    Elisitasi Tahap 1

    Tabel 3.5. Elisitasi Tahap 1

    Elisitasi Tahap 2

    Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 2
    Keterangan :

    M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.
    D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.
    I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

    Elisitasi Tahap 3

    Tabel 3.7. Elisitasi Tahap 3
    Keterangan :

    T : Technical, tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan
    O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan
    E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

    H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal
    M : Middle, Mampu untuk dikerjakan
    L : Low, Mudah untuk dikerjakan

    Final Draft Elisitasi

    Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi




    BAB IV

    KONSEP PRODUKSI MEDIA

    Preproduction

    Preproduction merupakan proses perencanaan untuk mempersiapkan hal-hal yang akan dibutuhkan dalam proses produksi. Tahapan dalam Preproduction yaitu menemukan sebuah ide lalu dituangkan secara sistematis, pembuatan sinopsis, storyboard, script writing. Tahapan berikutnya penyusunan time schedule, budget, serta peralatan yang digunakan.

    Ide atau Gagasan

    Metode pembelajaran menggunakan teknologi informasi berbasis multimedia interaktif sangat dibutuhkan guna mencapai nilai efektifitas pada proses pembelajaran dikelas. Metode manual seperti yang saat ini dipergunakan dinilai harus sudah dikembangkan agar proses belajar mengajar dapat lebih menarik perhatian peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran, metode yang diusulkan ini tujuannya untuk memudahkan materi ajar tersebut agar mudah disampaikan, mudah diterima dan mudah dipahami oleh peserta didik yang mengikuti pelajaran.

    Sinopsis

    Media interaktif sebagai penunjang mata pelajaran prakarya dan kewirausahaan pada SMAN 15 memiliki beberapa halaman, diantaranya Bumper Opening, menu utama, 5 (lima) materi pembelajaran, latihan soal atau kuis, dan Exit. Tampilan antarmuka yang (user friendly) serta background yang ditampilkan menarik untuk siswa kelas X. Suara (Sound) yang digunakan pada media interaktif tersebut adalah instrument. Materi yang disajikan pada media interaktif adalah materi yang sesuai dengan kurikulum, serta terdapat kuis atau soal materi pada media interaktif.

    Storyboard

    Storyboard yaitu gambaran atau skesta kasar yang dibuat untuk menyampaikan ide sehingga dapat dengan mudah diimplementasikan.
    Gambar 4.1. Halaman depan media interaktif
    Gambar 4.2. Halaman utama media interaktif
    Gambar 4.3. Halaman materi pembelajaran
    Gambar 4.4. Halaman isi materi
    Gambar 4.5. Halaman Kuis
    Gambar 4.6. Halaman exit

    Script Writing

    Script Writing atau naskah adalah sebuah ide dasar atau gagasan yang ditulis dengan konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan yang telah didesain sebelumnya.
    Tabel 4.1. Script Writing

    Time Schedule

    Proses pembuatan media interaktif ini dikerjakan selama 4 (empat) bulan. Dalam proses pengerjaan media interaktif ini dikerjakan sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan.
    Tabel 4.2. Time Schedule

    Anggaran atau Budget

    Anggaran yaitu biaya yang digunakan selama pembuatan media interaktif. Dibawah ini adalah anggaran yang digunakan dalam pembuatan media interaktif :
    Tabel 4.3. Anggaran atau Budget

    Peralatan Yang Digunakan

    Peralatan yang digunakan dalam pembuatan media interaktif ini menggunakan Laptop Acer Aspire E14, Mouse Lumin M2, DVD, dan Alat tulis untuk menggambar.
    Gambar 4.7. Laptop Acer Aspire E14
    Gambar 4.8. Mouse Lumin M2
    Gambar 4.9. DVD
    Gambar 4.10. Alat Tulis Menggambar

    Production

    Production yaitu proses pelaksanaan dari ide atau gagasan yang telah dibuat pada tahapan preproduction seperti pembuatan sinopsis dan storyboard. Proses perencanaan visual yang kemudian dihasilkan kedalam sebuah karya media pembelajaran interaktif dalam bentuk aplikasi. Perencanaan visual tersebut sebagai media pembelajaran bagi siswa dan siswi SMAN 15 Tangerang sehingga dapat meningkatkan daya tarik dan semangat belajar dikelas.

    Perencanaan Multimedia

    Perencanaan multimedia yaitu proses menggabungkan teks, gambar, video, grafik, audio dan animasi menjadi sebuah media yang menarik, komunikatif, presentatif dan interaktif. Dalam perencanaan multimedia ini terdapat tiga tahapan yang harus dilakukan, yaitu tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia. Dengan dibuatnya tujuan multimedia dapat membuat strategi yang baik, sehingga tujuan tersebut dapat tercapai dan dapat menghasilkan program multimedia yang menarik, komunikatif dan interaktif.
    1. Tujuan Multimedia

      Tujuan multimedia adalah merancang media interaktif untuk menunjang pembelajaran siswa-siswi khususnya pada SMAN 15 Tangerang. Sehingga dapat disimpulkan tujuan dari multimedia yaitu untuk dapat meningkatkan kualitas belajar dan semangat belajar siswa-siswi SMAN 15 Tangerang.

    2. Strategi Multimedia

      Sebelum masuk ketahapan produksi, media yang dibuat dan dipersiapkan setidaknya dapat memenuhi tiga aspek sasaran, yaitu sebagai berikut:
      Geografi : Wilayah Kota Tangerang .
      Demografi :
      • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      • Kelas Ekonomi : Menengah
      • Usia : 15-16 Tahun
      • Sasaran : Siswa-siswi SMAN 15 Tangerang
      Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan minat belajar.

    3. Program Multimedia

      Program multimedia dari media interaktif yang disajikan memiliki tiga tahapan yaitu :
      1. Gambar
      Gambar yang digunakan pada media interaktif ini menggunakan gambar dalam format png dan jpeg yang digabungkan dengan beberapa gambar seperti motion graph.
      2. Teks
      Teks merupakan elemen yang digunakan sebagai bagian yang dapat memperjelas visual dan untuk kegunaan setiap gambar yang ditampilkan.
      3. Sound
      Media interaktif ini menggunakan suara dubbing disertai dengan instrumen backsound yang melatarbelakangi media interaktif tersebut. Instrumen backsound media interaktif tersebut yaitu Good Starts - Jingle Punks.wav

    Perencanaan Audio

    Perencanaan Audio merupakan bagian yang sangat berperan penting sebagai pembangkit suasana sehingga kegiatan belajar mengajar dapat terasa lebih interaktif dan dapat meningkatkan semangat pada saat belajar. Dalam konsep produksi ini, perencanaan audio terdiri dari tujuan audio, strategi audio, dan program audio.
    1. Tujuan Audio

      Tujuan audio merupakan sebuah bentuk penerapan pada perancangan media interaktif. Media interaktif dirancang mampu menyampaikan informasi dengan baik dan efektif, sehingga dapat memudahkan audience untuk memahami pembelajaran serta membangun suasana belajar menjadi lebih menyenangkan. Audio mempunyai peran yang penting terhadap sebuah rancangan media pembelajaran. Dengan adanya audio, dapat memberikan suara pada latar background gambar yang sesuai, sehingga nantinya pesan yang disampaikan melalui media interaktif tersebut dapat lebih jelas dan padat pada saat penyampaian materi kepada siswa-siswi SMAN 15 Tangerang.

    2. Strategi Audio

      Strategi Audio yang akan diterapkan pada media interaktif tersebut harus memiliki tiga aspek dalam penyusunan media ini, yaitu sebagai berikut :
      Geografi : Wilayah Kota Tangerang .
      Demografi :
      • Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      • Kelas Ekonomi : Menengah
      • Usia : 15-16 Tahun
      • Sasaran : Siswa-siswi SMAN 15 Tangerang
      Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan minat belajar.

    3. Program Audio

      Program Audio adalah bagian dari sebuah rancangan media interaktif yang telah disesuaikan dengan tema yang telah ditentukan. Program audio yang digunakan pada media interaktif ini adalah suara instrumen musik yang berformat wav, audio yang dihasilkan dari suara dubbing dan memberikan efek suara pada setiap tombol. Media interaktif sebagai media pembelajaran ini akan menjadi perancangan yang menarik dikarenakan terdapat efek suara pada tombol dan instrumen musik. Produksi audio dibutuhkan melalui tahapan editing dan tahapan volume mixing audio.

    Perencanaan Visual

    Perencanaan visual merupakan proses dalam menggabungan visual diantaranya gambar, suara dan teks. Dengan menggabungan gambar, suara, dan teks akan mendapatkan suatu visual yang menarik. Pemilihan warna dan karakter yang disesuaikan dengan tema yang diambil. Perancangan media interaktif ini meliputi background dan karakter animasi bergerak sehingga dapat meningkatkan daya tarik dan minat belajar siswa-siswi SMAN 15 Tangerang.
    1. Tujuan Visual

      Visual pada media interaktif ini sebagai sarana penyampaian informasi maupun materi dalam pembelajaran, sebagai acuan daya tarik belajar siswa semakin bertambah. Visualisasi yang diterapkan dalam perancangan media interaktif umumnya bertujuan untuk meningkatkan daya tarik pada sebuah media tersebut.

    2. Strategi Visual

      Strategi Visual merupakan strategi dalam menampilkan Visual Effect didalam video. Dengan kemajuan teknologi saat ini, dapat mempermudah dalam pembuatan video yang menarik dengan effect visual. Untuk mencapai tujuan visual yang telah disampaikan, strategi yang diterapkan yaitu dengan membuat karakter animasi serta tampilan background yang semenarik mungkin. Dengan tampilan yang modern dan menarik sehingga membangkitkan minat siswa menggunakan media interaktif dalam kegiatan belajar.

    3. Program Visual

      Program Visual merupakan proses produksi yang mengacu pada storyboard yang telah dibuat lalu dituangkan dengan menggunakan software-software yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi saat ini, seperti Photoshop dan Adobe Flash. Berbagai visual effect yang dapat menjadikan media interaktif ini menjadi lebih menarik.

    Perencanaan Broadcasting

    Perencanaan broadcasting yang dibuat untuk menjangkau audience dengan media interaktif yang kreatif. Dalam perencanaan broadcasting mempunyai gambaran dalam beberapa hal seperti, gambaran untuk alternatif pembelajaran yang kreatif, inovatif dan menyenangkan, sehingga dapat membantu pihak pengajar untuk mendorong minat siswa dalam mengikuti pembelajaran. Dalam perencanaan broadcasting ini dibuat tujuan broadcasting sebagai arahan dalam mencapai pembelajaran yang kreatif, karena perencaanaan broadcasting dapat membuat sesuatu hal yang menarik pada sebuah media interaktif. Perencanaan broadcasting ini meliputi dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.
    1. Tujuan Broadcasting

      Tujuan broadcasting yaitu memperlihatkan media interaktif yang telah dibuat kepada siswa, agar siswa mendapat informasi yang jelas dan juga edukasi secara efektif.

    2. Strategi Broadcasting

      Strategi broadcasting yang diterapkan pada perancangan media interaktif ini yaitu dengan menggunakan perancangan media interaktif ini sebagai pambaruan terhadap metode pembelajaran yang sebelumnya. Dengan adanya media interaktif ini dapat memberikan penyampaian yang lebih efektif seorang guru kepada siswa. Strategi khusus yang akan digunakan yaitu dengan menggunakan fasilitas sekolah pada saat belajar.

    3. Program Broadcasting

      Program broadcasting untuk menayangkan hasil media interaktif yang telah dibuat yaitu dengan memanfaatkan komputer yang ada di SMAN 15 Tangerang. Detail dari program broadcasting media pembelajaran berbasis aplikasi akan diimplementasikan dan disalurkan melalui 2 metode :
      1. Lab Komputer, merupakan bagian dari fasilitas yang ada di SMAN 15 Tangerang untuk menyampaikan materi pembelajaran pada saat jam pelajaran.
      2. DVD, merupakan sebuah media penyimpanan video dan data. Hasil dari pembuatan media interaktif dapat disimpan pada DVD dan digunakan hanya saat pembelajaran dimulai.

    Post Production

    Tahap selanjutnya merupakan tahapan post production. Tahapan post production meliputi editing, mixing, finishing, tahap keluaran dan segmen pasar.

    Editing

    Dalam proses editing ini merupakan tahapan yang sangat memerlukan waktu banyak dan kosentrasi penuh dalam pengerjaannya dengan menggunakan software adobe flash CS6. Dalam rancangan ini dibagi dalam beberapa scene untuk mempermudah dalam timeline controlling. Media interaktif ini ada 2 bahasa pemograman yaitu ActionScript 2.0 dan ActionScript 3.0. Sedangkan yg digunakan dalam rancangan media interaktif ini menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 sebagai sistemnya. Desain layout yang diterapkan pada rancangan ini telah disesuaikan dengan script dan storyboard yang telah dibuat, sehingga tertata dengan bagus. Beberapa gambar vector, audio, logo penting diekspor kedalam library dan kemudian diproses hingga menjadi media interaktif yang siap pakai.
    Gambar 4.11. Proses editing

    Mixing

    Proses Mixing merupakan penggabungan berupa audio, teks dan gambar. kemudian ditambahkan sebuah efek animasi sehingga terlihat lebih menarik.
    Gambar 4.12. Proses mixing

    Finishing

    Finishing merupakan tahap paling akhir dari beberapa tahap sebelumnya dalam pembuatan media interaktif ini telah melakukan proses penggabungan beberapa gambar, audio, dan teks serta ditambahkan efek animasi.
    Gambar 4.13. Proses finishing

    Exporting

    Tahap exporting merupakan tahapan akhir dalam perancangan media interaktif. Kemudian hasil media interaktif tersebut di export dan disimpan.
    Gambar 4.14. Proses exporting

    Segmen Pasar

    Tahap terakhir merupakan segmen pasar, yaitu untuk menentukan target pasar yang akan dituju. Diharapkan dengan adanya media interaktif ini dapat menarik minat bagi para siswa-siswi SMAN 15 Tangerang dalam mengikuti proses pembelajaran.




    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Berdasarkan dari kesimpulan dari uraian pembahasan dan penelitian mengenai Perancangan Media Interaktif Sebagai Penunjang Mata Pelajaran Prakarya dan Kewirausahaan Pada SMAN 15 Tangerang, dengan penelitian kurang lebih 4 (empat) bulan di SMAN 15 Tangerang. Media Interaktif sebagai pembelajaran sangatlah diperlukan guna memudahkan guru dalam menyampaikan pembelajaran yang lebih kreatif, inovatif, dan menyenangkan.
    Sehingga dapat disimpulkan beberapa rumusan masalah mengenai media interaktif ini adalah sebagai berikut :
    1. Untuk menyampaikan materi pembelajaran yang dibutuhkan SMAN 15 Tangerang yaitu sebuah media interaktif, dikarenakan media tersebut dapat menjadi alternatif guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dengan cara yang lebih kreatif, inovatif, dan menyenangkan.
    2. Media interaktif dengan animasi yang menarik sehingga dapat meningkatkan antusias siswa dalam mengikuti kegiatan belajar sehingga dapat memberikan dampak positif bagi citra pendidikan di SMAN 15 Tangerang di mata masyarakat.
    3. Penyajian grafis yang digunakan lebih modern dimana ketertarikan siswa terhadap pembelajaran dengan penyajian modern dapat berkembang, dengan mewujudkan visual tersebut dapat membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa-siswi terbantu secara visualisasi sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.
    4. Target yang ingin dicapai yaitu menciptakan suasana belajar yang menarik sehingga keefektifan dalam proses belajar menjadi maksimal.

    Saran

    Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa saran untuk SMAN 15 Tangerang diantaranya :
    1. Media pembelajaran interaktif ini diharapkan dapat mengembangkan strategi kreatif dalam bentuk media pembelajaran interaktif dalam berbagai macam pelajaran yang ada di SMAN 15 Tangerang guna untuk meningkatkan kualitas belajar di SMAN 15 Tangerang.
    2. Dengan adanya perancangan media interaktif sebagai penyampaian materi disarankan agar terus dikembangkan atau diinovasikan dengan melakukan penelitian skripsi lanjutan.
    3. Untuk memaksimalkan fungsi dari media interaktif tenaga pengajar harus mengetahui terlebih dahulu bagaimana menggunakan media interaktif dengan baik, agar media interaktif tersebut bisa dimanfaatkan dengan maksimal.


    DAFTAR PUSTAKA

    1. Arifin, Zainul. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Audio Visual Adobe Flash Berbasis Android Pada Kompetensi Dasar Konsep Pemasaran Online Di Kelas X Pemasaran SMK NEGERI 1 SURABAYA, Surabaya : Jurnal Pendidikan Tata Niaga (JPTN) ISSN: 2337- 6708 Volume 06 Nomor 03 Tahun 2018
    2. 2,0 2,1 Nasirudin, Muhammad. Djoko Santoso. 2017. Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5.
    3. Ahmad, Kausar, Yusuf Fazri Setiawan dan Vidila Rosalina. 2015. PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE KOTA SERANG DENGAN TEKNIK EDITING MENGGUNAKAN ADOBE PREMIER PRO CS 5, Jurnal PROSISKO. Serang : Universitas Serang Raya, Kota Serang. Vol. 2 No. 1.
    4. Syukron, Akhmad. Noor Hasan. 2015. Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Berbasis Web Pada Puskesmas Winong. Jurnal Bianglala Informatika Vol. 3 No. 1. Yogyakarta : AMIK BSI.
    5. Desrianti, Dewi Immaniar. Ahmad Nur Firdaus. Deny Pangestu Gunawan. 2017. ANIMASI DENGAN GAMBAR BERGERAK MENINGKATKAN DAYA TARIK PROGRAM PROMOSI. Journal CCIT, Vol 10 No 1. Tangerang: STMIK Raharja.
    6. 6,0 6,1 Barus, Ulian dan Suratno. 2016. Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Belajar Mengajar. Medan : Perdana Mitra Handalan.
    7. Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85
    8. Sunarya, Lusyani, Putri Apryllia, Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as A Media Promotion. Tangerang: CCIT Journal Vol.9 No.3
    9. Retnasari, Tri. 2017. Analisis Penerapan Standart Operational Procedure (SOP) Dalam Pelayanan Kesehatan Berbasis IT Menggunakan Analisa SWOT. Jakarta : STMIK Nusamandiri Jakarta. Jurnal Perspektif. Vol. 12 No. 2.
    10. Kurniawan, Anthony. 2018. Strategi Pengembangan Bisnis Pada UD. Sumber Urip.Surabaya: STIEI Surabaya. Jurnal Ilmu & Riset Akuntansi. Vol. 3 No. 9.
    11. Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017. Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 232.
    12. Sunarya, Lusyani. Desi Wahyu Kartika Sari dan Pajrin Wurika Sahara. 2016. Perancangan Media Iklan Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Hotel Sitamiang 2 Bogor. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.2 No.1 : 17.
    13. Husda, Nur Elfi dan Yvonne Wangdra B. 2016. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta : Baduose Media.
    14. Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framework COBIT 4.1 pada Domain (Delivery and Support) dan (Monitoring and Evaluation). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 250
    15. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
    16. Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
    17. 17,0 17,1 Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan tinggi raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.
    18. Gumelar. MS. 2016. Belajar Private Desain dan Animasi untuk Pemula. Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).
    19. Wandah wibawanto. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreaif.
    20. Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2018. Pengertian Mata Pelajaran. Diambil dari: https://kbbi.web.id/ ]
    21. Gunawan, Dedi, dan Fitri Kurniawan. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Pengenalan Satwa Bagi Anak Usia Dini. Surakarta: Journal Duta.com Universitas Muhammadiyah Surakarta. Vol. 1 No. 10 : 70.]
    22. Rahman, Ridwan Arif, dan Dewi Tresnawati. 2016. Pengembangan Game Edukasi Pengalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Garut : Journal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Vol. 13 No. 1 : 185.]
    23. Hasanah, Uswatun. Sutardi, dan Rahmat Ramadhan. 2017. Implementasi Algoritma Arithmetic Coding Pada Kompresi File Audio Via FTP (File Transfer Protocol). Kendari: Journal Seman TIK Universitas Halu Oleo. Vol. 3 No. 2 : 81.]
    24. Fiqar, Tegar Palyus. dan Tohari Ahmad. 2017. Peningkatan Kapasitas penyisipan Audio Data Hiding Berbasiskan Modifikasi Metode least Significant Digit. Indonesia: Journal JNTETI. Vol. 6 No. 3 : 316.]
    25. Gani, Abdul, Hamsu dan Zulhaji. “ Peningkatan Prestasi Belajar Mahasiswa Menggunakan Media Audio Visual Pada Mata Kuliah Tekhnik Sepeda Motor”, Makasar : Jurnal Mekom, Vol.2 No.1 Maret 2015.]
    26. Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Semnasteknomedia Online. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 37.]
    27. Akhmad, Sabrudin, dan Rachmad Hidayat. 2015. Pemetaan Potensi Industri Kreatif Unggulan Madura. Jurnal Sains, Teknologi dan Industri. Riau : Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Sultan Syarif Kasim Riau. Vol. 12 No. 2.]
    28. 28,0 28,1 Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. PROSISKO Vol.3 No.2. Diambil dari: http://e-jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROSISKO/article/view/32.
    29. Pribadi, Benny A. 2017. Media dan Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta: KENCANA
    30. Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol. 2 No. 2 : 210.
    31. Wahyu, Catarina. 2016. Pengembangan Model Pembelajaran Prakarya Dan Kewirausahaan Dengan Prinsip The Great Young entrepreneur Di SMK untuk Kurikulum 2013. Yogyakarta: Jurnal Pendidikan Vokasi Volume 6 (No.1)]
    32. 32,0 32,1 32,2 Sucitra, I-Gede Herri Yudiana.I Gede Mahendra Darmawiguna dan Gede Aditra Pradnyana. 2017. Pengembangan Film Dokumenter Tradisi Dewa Mesraman di Pura Panti Timah Klungkung. Jurnal KARMAPATI Vol.6 No.1. Diambil dari: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/article/view/9459]
    33. Hompu, Ummi Hidayah La, Muh. Yamin dan La Ode Hasnuddin S. Sagala. Multimedia Pembelajaran Interaktif Makhraj Huruf Hijaiyah, Wudu dan Salat Menggunakan Adobe Flash CS6 Berbasis Android. semanTIK Vol.2 No.2. Diambil dari: http://ojs.uho.ac.id/index.php/semantik/article/view/1657]
    34. Huda, Nurul dan Fitri Purwaningtias. 2017. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality. Palembang : Universitas Bina Darma. Jurnal SISFOKOM. Vol.6 No.2 : 117.]
    35. Bachtiar, Dade dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. Jurnal Sisfotek Global Vol.5 No.1. Diambil dari: https://stmikglobal.ac.id/journal/index.php/sisfotek/article/view/69
    36. Swarjana, I Ketut. 2015. Metologi Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: ANDI.
    37. Martono, Aris. Solehudin dan Fajar Januar Eka Putra. 2017. Project Application untuk Sistem Pemesanan dan Pengiriman Barang Berbasis Web pada PT. Arai Rubber Seal Indonesia. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 164.
    38. Fithri Wening Sasmita, Eko Susetyarini, Husamah, dan Yuni Pantiwati. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Penelitian Efek Ekstrak Daun Tithonia diversifolia Terhadap Kadar Glukosa Darah Tikus Wistar. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang. Jurnal Pendidikan Biologi. Vol 8. No 2.
    39. Sarnoko, Ruminiati, dan Punadji Setyosari. 2016. Penerapan Pendekatan SAVI Berbantuan Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas IV SDN 1 Sanan Girimarto Wonogiri. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan. Vol 1. No 7.]
    40. Elnanda, Depki. 2016. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Untuk Meningatkan Motivasi belajar Siswa Di Perguruan Thawlib Putri Padang Panjang. Batusangkar : IAIN Batusangkar. Jurnal Al- Fikrah, Vol. IV No. 1.]
    41. Ranu Iskandar. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pengisian Untuk Siswa Kelas XI Teknik Kendaraan Ringan Di SMK Nasional Berbah. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.]
    42. Kadek Aditya Pradipta Yasa. 2017. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN MATERI ELEKTRO LISTRIK UNTUK KELAS XI MIPA DAN IPS DI SMA NEGERI 3 SINGARAJA. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 14, No. 2.]
    43. Wiana, W. 2018. Interactive Multimedia-Based Animation: A Study of Effectiveness on Fashion Design Technology Learning. Journal of Physics Conf. Series Vol.953 Conf.1. Diambil dari: http://iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/953/1/012024/meta]
    44. Hui Ying Chang, Shi Jer Lou dan Tsai Feng Cheg. 2017. The Interactive learning of Intergrating Animation Game With Kinect System For Senior With Mild Alzheimer. Taiwan: The Online Journal of Sciennce and Technology. Vol 7 No 4.]
    45. Lie Li. 2017. Research on Application of Multimedia Computer Interactive Education in Preschool Teacher Training. China: Journal Revista de la Facultad de Ingeniea. U.C.V. Vol. 32 No. 12.]
    46. Apryllia, Putri. 2016. Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada padjadjaran Suites Business & Conference Hotel. Tangerang : STMIK Raharja
    47. Dixit, Vidushi, Gurpreet Kaur dan Vinod K Shanwal. 2017. Emotional Intelligencein Indian Folklore. Integrated Journal of Social Sciences Vol.4, No.1. Diambil dari: http://pubs.iscience.in/journal/index.php/ijss/article/view/616]

Contributors

Tomy Eka Pratama