SI1521488763

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFIL

PENGOLAHAN SAMPAH MENJADI PUPUK GUNA

PENUNJANG INFORMASI KEPADA MASYARAKAT


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1521488763
Nama



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFIL

PENGOLAHAN SAMPAH MENJADI PUPUK GUNA

PENUNJANG INFORMASI KEPADA MASYARAKAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1521488763
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting



Disahkan Oleh :

Tangerang, 18 Febuari 2020

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
       
( Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.)
NIP : 000594
       
NIP : 08166






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFIL

PENGOLAHAN SAMPAH MENJADI PUPUK GUNA

PENUNJANG INFORMASI KEPADA MASYARAKAT


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488763
Nama


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, 18 Febuari 2020


Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
( Wahyu Hidayat, S.I.Kom)
NID : 12002
   
NID : 05078






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO IKLAN TEKNOLOGI

SISTEM CCTV PADA PT. LAMJAYA INOVASI

KOMPUTINDO SEBAGAI PROMOSI


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488763
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2019/2020

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2020


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(------------------)
 
(-------------------)
 
(--------------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROFIL

PENGOLAHAN SAMPAH MENJADI PUPUK GUNA

PENUNJANG INFORMASI KEPADA MASYARAKAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1521488763
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 18 Febuari 2020
Eldy Aufar Mahardhika
NIM. 1521488763

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi di Indonesia saat ini sudah semakin modern. Sebagian besar masyarakat hampir tidak terlepas dari penggunaan barang elektronik setiap harinya terutama yang terhubung dengan internet, yang berarti pertukaran suatu informasi saat ini dapat terjangkau hampir ke seluruh daerah. Penyebaran informasi dengan internet ada beberapa macam seperti teks, gambar, foto, suara dan video. Dari berbagai macam tersebut yang paling efektif adalah menggunakan video. Mengambil data dari informasi umum tersebut, dalam penelitian ini peneliti melakukan suatu perancangan media video iklan produk pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo, yaitu tentang teknologi sistem CCTV (Closed Circuit Television) sebagai promosi. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat media promosi yang lebih menarik, efektif dan efisien. Sebelumnya media promosi yang digunakan adalah seperti website, pameran dan media video contoh dari CCTV secara langsung (demo video) yang di-upload di Youtube, tanpa adanya penjelasan informasi melalui audio dan instruksi untuk membuat calon customer menjadi lebih tertarik. Proses pengumpulan data dilakukan dengan mewawancarai salah satu manager pada divisi technical perusahaan. Hasil analisis memunculkan konsep video iklan dengan mengambil tema futuristic menggunakan aplikasi penunjang Adobe After Effects dan Adobe Premiere Pro. Perancangan dilakukan dengan konsep produksi media, yang diantaranya ada preproduction, production dan postproduction. Hasil dari konsep video iklan yang dirancang ini dimanfaatkan untuk dapat meningkatkan minat dan ketertarikan calon customer terhadap produk PT. Lamjaya Inovasi Komputindo dengan target sebesar 20%.


Kata kunci: Iklan, teknologi, CCTV.


ABSTRACT

Today's technological developments in Indonesia are increasingly modern. Most people can not be separated from the use of electronic goods every day, especially those connected to the internet, which means that the exchange of information can now be reached in almost all regions. Information dissemination with the internet has several types such as text, images, photos, sounds and videos. Of the various types, the most effective is using video. Taking data from this general information, in this study the researcher conducted a design of product advertising video media at PT. Lamjaya Innovation Komputindo, which is about the technology of CCTV (Closed Circuit Television) systems according to the company's field as a promotion. The purpose of this study is to make promotional media more attractive, effective and efficient. Previously promotional media used were such as websites, exhibitions and sample video media from CCTV directly (demo videos) uploaded on Youtube, without any explanation of information through audio and instructions to make prospective customers more interested. The process of data collection is done by interviewing one manager in the company's technical division. The results of the analysis gave rise to the concept of video advertising by taking a futuristic theme using Adobe After Effects and Adobe Premiere Pro supporting applications. The design is carried out with the concept of media production, which includes preproduction, production and postproduction. The results of the concept of the video advertisement designed are used to be able to increase the interest and interest of prospective customers towards the products of PT. Lamjaya Inovasi Komputindo with a target of 20%.


Keyword: Advertising, technology and CCTV.






KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta do’a restu dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “Perancangan Media Video Profil Pengolahan Sampah Menjadi Kompos Guna Penunjang Informasi Kepada Masyarakat”.

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Perencanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom., selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom., selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika.
  5. Ibu Hanni Dewi Ariessanti, M.Kom., selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.
  6. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom., selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan dengan sangat detail kepada peneliti.
  7. Bapak Diding Sudirman, S.E selaku Stakeholder dan Kepala UPT TPA dan Retribusi Persampahan yang telah memberikan waktu dan tempatnya untuk melakukan penelitian dengan sangat baik.
  8. Bapak Edi, Mas Wiranda selaku pihak UPT TPA dan Retribusi Persampahan yang telah memberikan arahan serta saran yang sangat baik terhadap project penelitian.
  9. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi peneliti.
  10. Saputra, Suhadi, Tomy, Suratma, Mukhlisin dan seluruh sahabat kampus yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah banyak memberi dukungan dan semangat dalam menyelesaikan penelitian dan penulisan Laporan Skripsi ini.

Dan untuk kedua Orang Tua yang telah mendukung, memberikan do’a dan semangat secara terus-menerus kepada peneliti.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan peneliti dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.


Tangerang, Febuari 2020
Eldy Aufar Mahardhika
NIM. 1521488763







DAFTAR BAGAN



DAFTAR TABEL



DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Adobe After Effects CC 2015

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere Pro CC 2015

Gambar 4.1 Scene 1 – Menampilkan video kamera CCTV

Gambar 4.2 Scene 2 – Menampilkan animasi motion graphic CCTV

Gambar 4.3 Scene 3 – Menampilkan animasi text “Keamanan”

Gambar 4.4 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.5 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.6 Scene 6 - Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.7 Scene 7 - Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.8 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi Komputindo serta animasi text “Solution”

Gambar 4.9 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.10 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.11 Scene 11 – Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.12 Scene 12 – Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.13 Scene 13 – Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.14 Scene 14 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.15 Scene 15 – Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.16 Scene 16 – Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.17 Scene 17 – Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.18 Scene 18 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.19 Scene 19 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.20 Scene 20 – Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.21 Scene 21 – Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.22 Scene 22 – Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.23 Scene 23 – Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.24 Scene 24 – Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.25 Scene 25 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.26 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.27 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.28 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.29 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website

Gambar 4.30 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 4.31 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 4.32 – Smartphone Samsung A6 (2018)

Gambar 4.33 – Tripod

Gambar 4.34 – Gorillapod

Gambar 4.35 Scene 1 – Menampilkan video kamera CCTV

Gambar 4.36 Scene 2 – Menampilkan animasi motion graphic CCTV

Gambar 4.37 Scene 3 – Menampilkan animasi text “Keamanan”

Gambar 4.38 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.39 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.40 Scene 6 – Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.41 Scene 7 – Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.42 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi Komputindo serta animasi text “Solution”

Gambar 4.43 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.44 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.45 Scene 11 – Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.46 Scene 12 – Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.47 Scene 13 – Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.48 Scene 14 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.49 Scene 15 – Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.50 Scene 16 – Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.51 Scene 17 – Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.52 Scene 18 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.53 Scene 19 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.54 Scene 20 – Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.55 Scene 21 – Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.56 Scene 22 – Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.57 Scene 23 – Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.58 Scene 24 – Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.59 Scene 25 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.60 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.61 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.62 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.63 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website



BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah

Sampah telah menjadi salah satu permasalahan utama di kota-kota besar yang ada di Indonesia, salah satunya di Kota Tangerang. Sampah yang setiap harinya semakin banyak dan melebihi kapasitas penampungan yang disediakan akhirnya menyebabkan banyak orang yang membuang sampah di tempat yang tidak seharusnya seperti di pinggir jalan atau di sungai sekitar pemukiman mereka. Hal ini mengakibatkan terjadinya kerusakan lingkungan dan bencana alam serta menyebarnya wabah penyakit. Berbagai metode telah dilakukan untuk mengatasi permasalahan ini, sepeti melakukan seminar dan penyuluhan kepada masyarakat sehingga masyarakat sadar akan pentingnya menjaga lingkungan tempat tinggal mereka. Namun, sampah yang telah terlanjur bertumpuk di tempat penampungan masih belum dapat ditanggulangi dengan baik. Atas fenomena tersebut penulis ingin berbagi pengetahuan dan informasi dalam mengatasi masalah sampah melalui media audio visual, terutama sampah organik, dengan mengolah sampah organik tersebut menjadi pupuk kompos yang sangat bermanfaat bagi tanaman, baik untuk tanaman hias, tanaman sayur, maupun tanaman buah.

Sebagai contohnya adalah Unit Kerja TPA Rawa Kucing yang berwenang sebagai pengelola sampah yang berada di seluruh wilayah Kota Tangerang.

Seperti yang kita ketahui, bahwa TPA Rawa Kucing merupakan tujuan akhir dari semua sampah yang berada di seluruh wilayah Kota Tangerang. Namun, berbeda seperti sebelum-sebelumnya yang hanya dijadikan sebagai tempat pembuangan sampah, kini TPA Rawa Kucing sudah menjadi ladang hijau yang penuh dengan pepohonan serta menjadi ladang edukasi bagi semua kalangan untuk mengetahui proses produksi pupuk kompos yang berasal dari sampah sayuran.



Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan, maka perlu kiranya mengidentifikasikan masalah yang timbul. Hal ini digunakan untuk menyederhanakan permasalahan dan memperjelas arah penelitian sesuai dengan judul, peneliti merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada dinas lingkungan hidup, yaitu sebagai berikut:

1. Media informasi berbentuk apa saja yang digunakan sebelum media video informasi dibuat ?

2. Media dalam bentuk apa yang tepat untuk menginformasikan cara pengolahan sampah menjadi pupuk pada Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang kepada Masyarakat ?

3. Bagaimana merancang media video informasi tersebut supaya menarik, efektif dan efisien ?



Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan tidak menyimpang dari topik penelitian, maka peneliti membatasi permasalahan yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan dalam perancangan media informasi dalam bentuk video.



Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini sebagai berikut :

1. Mengetahui media yang tepat dan efektif dalam upaya menginformasikan cara pengolahan sampah menjadi pupuk TPA rawa kucing di bawah naungan di Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang khususnya kepada masyarakat.

2. Merancang media komunikasi visual yang efektif untuk informasi cara pengolahan sampah menjadi pupuk di Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang dengan tampilan video yang menarik.

3. Mengetahui manfaat setelah dibuatnya media video informasi.

Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini sebagai berikut :

1. Dengan media komunikasi visual dapat menyampaikan informasi yang efektif, detail, terstruktur dan konsisten.

2. Terciptanya dari tiap-tiap media yang dirancang dan diharapkan tidak buang sampah sembarangan.

3. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan media video informasi serta bagaimana menggunakan aplikasi pendukung untuk nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.



Metode Penelitian

Memperoleh dan melengkapi data-data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan video informasi ini, peneliti menggunakan beberapa metode. Metode yang peneliti gunakan adalah sebagai berikut :

Analisis Permasalahan

Analisis permasalahan didapatkan pada saat peneliti melakukan pertemuan dengan Bapak Diding Sudirman, SE. kepala UPT Pengelola TPA dan Retribusi Persampahan Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang sebagai stakeholder melalui tanya jawab dan interview.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi
    Observasi dilakukan pada TPA rawa kucing di bawah naungan Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang yang terletak di Jl. Iskandar Muda RT. 002/002 kedaung wetan kec. Neglasari kota tangerang, Banten 15128 untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan media informasi melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung.
  2. Metode Wawancara
    Wawancara adalah salah satu metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan orang yang akan diwawancarai, memperoleh informasi dan gambaran mengenai media penunjang informasi dengan jelas seperti apa yang diinginkan oleh TPA rawa kucing di bawah naungan Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang.
  3. Studi pustaka
    Studi pustaka adalah pengumpulan data-data berupa teori, mempelajari dan memahami buku-buku diktat. Penelitian yang digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal dan media tertulis lainnya yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) sebagai panduan secara teoritis.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian :

  1. Data Internal
    Data Internal, yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk membuat laporan skripsi ini.
  2. Data External
    Data External, yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi TPA rawa kucing di bawah naungan Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang.

Metode Analisa Perancangan

Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi TPA Rawa kucing di bawah naungan di Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC, Adobe Affter Effect CC dan Photoshop CS 6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Berikut merupakan tahapan-tahapan konsep produksi media :

  1. Pre production
    Pre production adalah tahapan perencanaan dalam proses pembuatan video atau film yang terdiri dari ide atau gagasan, sinopsis, narasi, storyboard, script writing, rundown, penyusunan crew, time schedule, anggaran/budget serta peralatan yang digunakan.
  2. Production
    Production adalah proses pengambilan gambar video atau film dengan kerjasama antara pemain dan crew.
  3. Postproduction
    Post production adalah proses penyelesaian akhir dalam suatu pembuatan video atau film untuk menjadi sebuah karya yang sempurna dan mampu menceritakan sebuah cerita serta pesan kepada audience.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampainnya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam Laporan Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan konsep-konsep dasar yang mendasari laporan skripsi secara teroritis dan ilmiah, diantaranya Teori Umum, Teori Khusus dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Tentang TPA rawa kucing di bawah naungan Dinas Lingkungan Hidup Kota Tangerang meliputi Sejarah Singkat, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analysis, Market Potential, Market Segmentation, Marketing Objective, Market Strategy, Budget Production, Konfigurasi Perancangan Hardware, Software dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab ini menjelaskan tentang Konsep Produksi Media (KPM) berbasis video, yang di dalamnya terdapat Preproduction, Production dan Postproduction.

BAB V PENUTUP

Pada Bab ini berisikan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan peneliti kepada Perusahaan sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Nadeak, dkk. (2016 : 54) [1], Perancangan adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik.

Adapun menurut Menurut Novitasari dan Indah Uly Wardati (2015: 20) [2], Perancangan adalah suatu proses pemilihan dan pemikiran yang menghubungkan fakta-fakta berdasarkan asumsi-asumsi yang berkaitan dengan masa datang dan menggambarkan rumus kegiatan tertentu yang diyakini dan diperlukan untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu dan menguraikan bagaimana pencapaiannya.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, perancangan adalah suatu proses kegiatan yang menghubungkan fakta-fakta yang didapat dan digambarkan urutan kegiatannya untuk mencapai tujuan tertentu.


Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Lusyani Sunarya (2017 : 81) [3], Perancangan secara umum terdiri dari:

  1. Persiapan Data
    Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilah dan seleksi, apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estesis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estesis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam format digital atau file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, kamera digital akan sangat membantu.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Yang dimaksud visualisasi disini adalah sebuah penjabaran yang berasal dari sebuah konsep kedalam bentuk visual. Visualisasi sangat erat kaitannya dengan pemilihan warna, layout sampai finishing. Hasil akhir yang didapat dari proses ini adalah sebuah visualisasi desain yang sesuai dengan kemauan klien.
  6. Produksi
    Setelah visualisasi selesai dan disetujui oleh klien, maka proses terakhir yang diperlukan adalah proses produksi. Tujuannya adalah agar hasil visualisasi tersebut dapat dipergunakan sebagaimana tujuan awalnya. Apakah sebagai media cetak, media elektronik atau media luar ruang. Proses produksi memang tidak dilakukan oleh seorang desainer tetapi desainer yang baik diharuskan untuk memahami sebuah proses produksi, agar hasil visualisasinya sesuai dengan apa yang diinginkan.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut A. Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:74) [4], Informasi merupakan suatu data atau objek yang diproses terlebih dahulu sedemikian rupa sehingga memiliki arti bagi penerimanya, yang selanjutnya menjadi pengetahuan bagi penerima tentang suatu hal tertentu yang membantu pengambilan keputusan secara tepat.

Adapun menurut Azim Ramadhan, dkk. (2016 : 67) [5], Informasi adalah sekumpulan fakta-fakta yang telah diolah menjadi bentuk data, sehingga dapat menjadi lebih berguna dan dapat digunakan oleh siapa saja yang membutuhkan data-data tersebut sebagai pengetahuan ataupun dapat digunakan dalam pengambilan keputusan.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, informasi sangatlah penting karena di dalamnya merupakan suatu hasil pengolahan data atau objek yang dapat memberikan suatu arti bagi penerimanya guna mengambil keputusan secara tepat.

Jenis-Jenis Informasi

Menurut Lusyani Sunarya, dkk. (2015 : 80) [6], Jenis-jenis informasi dalam manajemen diklarifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

  1. Informasi berdasarkan persyaratan
    Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.
  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu
    Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu:
    1. Informasi Masa Lalu
      Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapi dan teratur.
    2. Informasi Masa Kini
      Dari istilahnya sendiri adalah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa-peristiwa yang terjadi sekarang.

Kualitas Informasi

Menurut Parker dalam Jaluanto Sunu Punjul Tyoso (2016:33) [7], Informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

  1. Ketersediaan (Availability)
    Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.
  2. Mudah Dipahami (Comprehensibility)
    Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.
  3. Relevan (Relevant)
    Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.
  4. Bermanfaat (Benefits)
    Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga manfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.
  5. Tepat Waktu (Being On/In time)
    Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.
  6. Keterandalan (Reliability)
    Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
  7. Akurat (Accuracy)
    Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.
  8. Konsisten (Consistent)
    Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Nilai Informasi

Menurut Tata Sutabri (2014:31) [8], Nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit. Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat yaitu :

  1. Mudah diperoleh
    Sifat ini menunjukan mudahnya dan cepatnya informasi dapat diperoleh. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam.
  2. Luas dan lengkap
    Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volume-nya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kabur dan arena itu sulit mengukurnya.
  3. Ketelitian
    Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dan kesalahan keluaran informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar.
  4. Kecocokan
    Sifat ini menunjukkan berita baik keluaran informasi dalam hubungannya dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi.
  5. Ketepatan waktu
    Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek dari pada siklus untuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan dan pelaporan keluaran kepada para pemakai biasanya tepat waktu.
  6. Kejelasan
    Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas.
  7. Keluwesan
    Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusan, tetapi juga dengan lebih dari seorang pengambil keputusan.
  8. Dapat dibuktikan
    Sifat ini menujukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.
  9. Tidak ada prasangka
    Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.
  10. Dapat diukur
    Sifat ini menunjukkan hakekat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Menurut Wahyu Hidayat, dkk. (2016:186) [9], Promosi merupakan rangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk memperkenalkan produk yang dihasilkan oleh produsen melalui jalinan komunikasi dengan maksud mempengaruhi dan mendorong konsumen untuk memberi produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi dapat dilakukan langsung bertatap muka dengan calon konsumen (personal selling) atau dengan menggunakan media yang ada seperti media massa maupun elektronik.

Sedangkan menurut Dewi Immaniar, dkk. (2014:425-426) [10], Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian di dalam rangkaian pemasaran.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, promosi merupakan sebuah kegiatan menyampaikan sesuatu, bisa berupa mengajak atau meyakinkan untuk mendapatkan langsung sikap dan tingkah laku penerima yang dapat memperluas keberadaan suatu produk atau perusahaan.

Tujuan Promosi

Menurut Ratih Hurriyati (2015) [11], Tujuan promosi terdiri dari menginformasikan, membujuk dan mengingatkan. Secara rinci ketiga tujuan promosi dapat dijabarkan sebagai berikut :

  1. Menginformasikan (Informing)
    Menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru, memperkenalkan cara pemakaian yang baru dari suatu produk, menyampaikan perubahan harga kepada pasar, menjelaskan cara kerja suatu produk, menginformasikan jasa-jasa yang disediakan oleh perusahaan, meluruskan kesan yang keliru, mengurangi ketakutan atau kekhawatiran pembeli, dan membangun citra perusahaan.
  2. Membujuk Pelanggan Sasaran (Persuading)
    Membentuk pilihan merek, mengalihkan pilihan ke merek tertentu, mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk, mendorong pembeli untuk belanja saat itu juga, dan mendorong pembeli untuk menerima kunjungan wiraniaga (salesmen).
  3. Mengingatkan (Reminding)
    Dapat terdiri atas: mengingatkan pembeli bahwa produk yang bersangkutan dibutuhkan dalam waktu dekat, mengingatkan pembeli akan tempat-tempat yang menjual produk perusahaan, membuat pembeli tetap ingat walaupun tidak ada kampanye iklan, dan menjaga agar ingatan pertama pembeli jatuh pada produk perusahaan.

Bentuk Promosi

Menurut Dewi Immaniar, dkk. (2014 : 425-426) [10], Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

  1. Personal Selling (Penjualan Pribadi)
    Penjualan pribadi adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
  2. Mass Selling (Penjualan Massal)
    Penjualan massal adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak se-fleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
  3. Promotion Selling (Promosi Penjualan)
    Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)
    Hubungan masyarakat adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
  5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung)
    Pemasaran langsung adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi. Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Hujair A.H. Sanaky (2015 : 3) [12], Media berasal dari bahasa latin “medium” dan secara harfiah berarti ”perantara atau pengantar”. Media berarti alat yang dapat digunakan sebagai pengantar atau perantara pesan atau informasi. Secara lebih khusus media adalah alat yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan dalam pembelajaran.

Menurut Lusyani Sunarya, dkk. (2015 : 79) [6], Media adalah saluran penyimpanan pesan komersil kepada khalayak sasaran atau dapat dikatakan salah satu komunikasi periklanan yang dilakukan melalui saluran tertentu, seperti televisi, surat kabar, majalah, radio, internet, buku profil, media luar ruangan, iklan transit dan direct email.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, media merupakan suatu alat yang digunakan sebagai tempat menyalurkan pesan atau informasi. Di zaman teknologi yang bergerak sangat cepat ini tentunya peran media sangatlah penting, dimana suatu informasi dapat dibagikan secara cepat dan luas. Maka dari itu zaman sekarang sering disebut zaman informasi.

Alternatif Media

Menurut Lusyani Sunarya, dkk. (2016 : 60-61) [13], Macam-macam media komunikasi grafis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :

  1. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
  5. Tarang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Menurut Muhammad Rio Akbar (2016 : 85) [14], Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi. Jadi dapat dikatakan, desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, desain merupakan perencanaan sebuah konsep yang di dalamnya dapat berupa gambar, model, karya, ataupun deskripsi. Tentunya kata desain tidak jauh dari sesuatu perbuatan yang kreatif.

Pengertian Tipografi

Menurut Johanes Sitorus (2015 : 79) [15], Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Menurut Sooyeon (2016 : 42) [16], Kinetic typography is that it improves the emotional presentation and delivery of information through the text. In particular, it has been widely used in the fields of media art, music video and advertising that require effective delivery and expression of a text. (Tipografi adalah teknik untuk meningkatkan kinetik emosional yang presentasi dan pemberian informasi melalui teks. Tipografi telah banyak digunakan khususnya dibidang seni media dan iklan yang membutuhkan video musik yang efektif dan ekspresi suatu teks).

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, tipografi merupakan seni dalam memilih dan menata bentuk huruf sehingga menjadi suatu susunan kata yang tertata rapi dan terlihat indah untuk dilihat.

Pengertian Warna

Menurut Made Nina Putri Agustina, dkk. [17], Warna dapat diartikan sebagai sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia desain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.

Sedangkan menurut Moh. Ghufron Rosyadi Husaini dan Winarno [18], Warna merupakan sebuah unsur visual yang berasal dari gelombang/getaran yang ditangkap oleh indra penglihat. Keberadaannya sangat mempengaruhi penikmat visual.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, warna merupakan pantulan cahaya tertentu menghantarkan gelombang yang diterima oleh mata diakibatkan oleh benda tersebut.

Pengertian Layout

Menurut Deni Darmawan, dkk. [19], Layout adalah sebuah penataan visual. Penataan visual ini yang menjadi bentuk penyeimbang antara konten dan konteks, saling bersinergi dalam suatu harmoni yang tinggi.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, layout merupakan penataan suatu tampilan yang terdiri dari beberapa konten supaya terlihat seimbang dari tampilan satu dengan tampilan lainnya.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

Pengertian Video

Menurut Giandari Maulani, dkk. (2016 : 230) [20], Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan, dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar – gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu.

Sedangkan menurut Desy Apriani, dkk. (2018 : 202) [21], Video merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, video merupakan sebuah teknologi menangkap atau merekam gambar hidup yang dapat dilihat dan didengar dalam waktu bersamaan. Dimana yang dilihat adalah unsur gambar dan yang didengar adalah unsur suara.

Konsep Dasar Periklanan

Pengertian Periklanan

Menurut Iman Satriaputra Sukarno dan Pindi Setiawan (2015:2) [22], Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu. Dari mata seorang konsumen, iklan merupakan suatu sumber informasi atau hanya suatu bentuk hiburan. Sedangkan pandangan sosial iklan adalah suatu bentuk jasa suatu kelompok masyarakat. Secara umum iklan membantu menjelaskan akan suatu produk, sedangkan bagi perusahaan itu sendiri iklan merupakan suatu alat pemasaran yang sangat penting bagi perusahaan.

Sedangkan menurut Agatha Indah Febrianti dan Sampurno Wibowo (2018 : 943) [23], Periklanan adalah sebagai bentuk penyajian dan promosi bukan pribadi mengenai gagasan barang atau jasa yang dibayar oleh pihak tertentu. Periklanan juga merupakan bentuk komunikasi tidak langsung yang didasari pada informasi tentang keunggulan suatu produk, yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa menyenangkan untuk mendorong seseorang untuk membeli.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, periklanan merupakan sebuah media yang digunakan untuk menyebarkan suatu informasi yang seringnya berupa promosi keunggulan produk atau jasa kepada masyarakat luas.

Konsep Dasar Teknologi

Pengertian Teknologi

Menurut Yayat Rahmat Hidayat, dkk. (2019 : 154) [24], Teknologi merupakan perkembangan suatu media/alat yang dapat digunakan dengan lebih efisien guna memproses serta mengendalikan suatu masalah.

Menurut Ana Puji Astuti dan Anike Nurmalita R.P.S. (2014 : 110) [25], Teknologi merupakan metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan, atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Setiap teknologi selalu menjanjikan perubahan, kemudahan, kemajuan, peningkatan produktivitas, kecepatan, dan popularitas.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, teknologi merupakan sebuah perkembangan dari berbagai kegiatan atau masalah yang sebelumnya memiliki proses yang panjang dan sulit, menjadi lebih singkat dan mudah untuk diselesaikan.

Konsep Dasar Sistem

Pengertian Sistem

Menurut Jeperson Hutahaean (2015 : 2-3) [26], Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur–prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama–sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu.

Sedangkan menurut Jogianto dalam buku A. Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:29) [4], Sistem adalah kumpulan dari elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda, serta orang orang yang ada dan terjadi.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, sistem adalah beberapa elemen yang saling menyatu untuk mencapai suatu tujuan tertentu bersama-sama.

Konsep Produksi Media

Menurut Adi Kusuma Widya Tama, dkk. (2018:101-106) [27], tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

  1. Pre Production, Merupakan proses awal suatu karya atau project video yang akan kita mulai yaitu ide, perencanaan, dan persiapan dari konsep produksi media. Ada 7 tahapan dalam preproduction dalam konsep produksi media. Mulai dari ide/gagasan yang disalurkan secara sistematis, kemudian pembuatan sinopsis, script writting, dan storyboard, penentuan pemain (talent and crew). Dua langkah terakhir adalah setting alat dan time schedule.
  2. Production, Merupakan proses yang sudah memasuki tahap penyusunan dan penyuntingan yang menghasilkan sebuah project video. Dimana kerjasama antara talent dan crew sangat diperlukan agar proses produksi berjalan lancar. Production memiliki empat langkah berupa perencanaan, multimedia, audio visual dan perencanaan broadcasting yang berhungan dengan pengimplementasian video profile ini. Peran sutradara sangat penting dalam tahapan ini untuk mengatur maupun mengarahkan para 'talent yang ikut terlibat dan alur cerita agar sesuai dengan tahapan yang sudah dibuat sebelumnya.
  3. Post Production, Merupakan langkah terakhir diantara tahapan tahapan yang dibuat sebelumnya, yaitu preproduction dan production. Langkah post production bisa disebut juga sebagai tahap finishing sebuah hasil project sampai menjadi karya yang utuh. Dan mampu menyampaikan pesan terhadap audience. Pada tahapan ini dilakukan proses editing yang meliputi suara, gambar, dan alur cerita sesuai sinopsis video profile yang dibuat pada saat proses produksi.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe After Effects CC

Menurut Gregorius Agung (2018 : 1) [ [28], Adobe After Effects merupakan software untuk mengedit dan membuat efek khusus untuk video. Adobe After Effects bekerja hanya di bagian tertentu pada video dan tidak dirancang untuk fungsi editing video berdurasi panjang. Sebagai contoh, apabila ada bagian tertentu dari video, misalnya scene di posisi waktu tertentu, yang perlu diberi efek khusus, misalnya : penampakan hantu, UFO, animasi teks, seleksi tokoh utama, atau lain sebagainya.

Gambar 2.1 Tampilan Adobe After Effects CS6

Adobe Premiere Pro CC

Menurut Gregorius Agung (2018 : 1) [ [28], Adobe Premiere Pro digunakan untuk meng-edit video utuh berdurasi panjang. Jika Anda selesai melakukan proses shooting dan memiliki banyak clip video yang harus segera disusun menjadi sebuah video yang utuh, maka anda bisa mengatur dan menata urutan clip-clip itu sampai menjadi film/video yang kronologis dan enak ditonton menggunakan Adobe Premiere. Dengan Adobe Premiere, Anda bisa memoles video utuh itu dengan menambahkan title, subtitle, efek transisi, dan efek khusus lainnya.

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere Pro CS6

Konsep Dasar Analisis SWOT

Menurut Pearce di dalam jurnal Tri Retnasari (2016 : 41)[ [ [29], Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman.

  1. Strength (Kekuatan), Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.
  2. Weakness (Kelemahan), Merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
  3. Opportunity (Peluang), Merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.
  4. Threat (ancaman), Merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Sommerville dalam Andi Prastomo (2015 : 166)[ [ [30], Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :

    a. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.

    b. pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.

    Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tapah II dengan cara mengeliminasi semua 'requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:

    a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?.

    b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?.

    b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa opsi, yaitu :

    a. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

    c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

    1. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

    Konsep Dasar Literature Review

    Menurut Prasetyo Tri Rahayu Kartika Sari (2017 : 333) [31], Literature Review proses dimana dilakukan proses pendalaman pada literatur-literatur yang terkait dengan penelitian sehingga dapat dijadikan referensi dan perbandingan agar dapat dilakukan proses perbaikan.

    Menurut S. Suwandi (2017:136) [32], Literatur dapat diartikan sebagai sumber ataupun acuan yang digunakan dalam berbagai macam aktivitas di dunia pendidikan ataupun aktivitas lainnya. Literatur juga dapat diartikan sebagai rujukan yang digunakan untuk mendapatkan informasi tertentu. Literatur dapat berupa buku ataupun berbagai macam tulisan lainnya.

    Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, Literature Review merupakan proses penelitian yang mengambil beberapa sumber teori dari berbagai aktivitas di dunia pendidikan dan dijadikan sebagai bahan referensi.

    Literature Review

    Sebagai acuan dan materi perbandingan dalam pelaksanaan Skripsi diperlukan literatur-literatur yang terdiri dari jurnal nasional dan internasional, diantaranya :

    1. Penelitian yang dilakukan oleh Ely Purnawati (2016)[33], dari Jurnal Ilmiah Telematika yang berjudul “Perancangan Periklanan Multimedia dengan Teknik Sinematografi untuk Program Publikasi (Studi Kasus: Disporabudpar Kabupaten Banyumas)”. Disporabudpar Kabupaten Banyumas membutuhkan video periklanan baru dengan teknik sinematografi yang mampu merepresentasikan kekayaan potensi daerahnya. Penelitian dilakukan dengan membuat 2 buah video iklan dengan teknik sinematografi yang berbeda kemudian diujikan kepada pihak yang berkompeten. Analisis penilaian menunjukkan tingkat penilaian responden ahli terhadap teknik sinematografi yang digunakan pada video pertama (long shot, eye level, panning, low angle dan still camera) mempunyai skor 57,3 % dengan kecenderungan nilai “Cukup” sedangkan video ke-2 (head and shoulders, frog eye, moving track, hot move dan panning) mempunyai skor 88,7 % dengan kecenderungan nilai “Sangat Kuat”. Sehingga video kedua terpilih sebagai rekomendasi.
    2. Penelitian yang dilakukan oleh Dede Nuriman dan Dwi Yuli Prasetyo (2017)[34], dari Jurnal Sistemasi yang berjudul “Iklan Media Promosi Unisi Berbasis Animasi 2 Dimensi”. Semakin berkembangnya teknologi informasi sekarang ini sering dikaitkan dengan pentingnya ilmu teknologi didalam berbagai aspek kehidupan. Salah satunya dibidang pendidikan. Pentingnya pendidikan tentu sudah menjadi sesuatu yang harus ditempuh agar terciptanya SDM yang berkualitas dan berilmu pengetahuan. Universitas Islam Indragiri didirikan untuk memberikan kesempatan masyarakat yang ingin melanjutkan pendidikan setelah lulus dari sekolah menengah atas. Sekarang tugas dari UNISI adalah mengajak masyarakat untuk bergabung ke univeristas ini, berbagai kegiatan dilakukan dimulai dengan pemasangan pamflet dan baleho, serta kegiatan PMB serta HUMAS, agar dapat meyakinkan masyarakat betapa pentingnya pendidikan, serta di Indragiri Hilir sekarang ada sebuah Universitas yang dapat dijadikan tempat untuk melanjutkan ke perguruan tinggi. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem multimedia untuk kegiatan promosi. Untuk mendukung kegiatan tersebut dengan membuat sistem yang baru dengan membuat sebuah iklan promosi berbasis animasi 2 dimensi dengan motion graphic yang dapat membuat masyarakat lebih mengenal UNISI dalam bentuk Audio Visual dan memahami apa saja keunggulan serta kualitas dan kuantitas dari UNISI tersebut. Adapun metode yang digunakan adalah pembuatan karakter animasi yang dirancang secara manual dan di-scan untuk dijadikan gambar digital atau disebut 2D hybrid animation, serta pembuatan motion graphic yang menarik. Sehingga masyarakat dapat mencerna dan memahami Apa saja fakultas dan jurusan yang ada di UNISI serta mengetahui bahwa universitas ini sudah diakui dan terakreditasi, agar tidak ada lagi keraguan dan masyarakat dapat kesempatan untuk melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi.
    3. Penelitian yang dilakukan oleh Al Lukman Arif Prayoga, dkk. (2016)[35], dari Jurnal Art Nouveau yang berjudul “Perancangan Iklan TVC Perumahan Cerme Square Residence dengan Teknik Animasi 3D Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness. Tujuan dari desain iklan TVC perumahan Cerme Square Residence adalah untuk meningkatkan kesadaran dan memfasilitasi masyarakat untuk melakukan kebutuhannya. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian kualitatif yang akan melakukan wawancara, observasi, dokumentasi, dan literasi untuk merumuskan konsep iklan TVC. Analisis data menggunakan beberapa tahap, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Setelah data dianalisis, ditemukan konsep desain atau kata kunci dari desain iklan TVC "Lives". Deskripsi "Hidup" adalah keberadaan kehidupan di wilayah Cerme Square Residence. Konsep "Lives" ini akan muncul sebelum kampanye media yang tidak memiliki konsep atau tidak memiliki konsep seragam yang menyebabkan tingkat kesadarannya rendah. Konsep "Lives", bertujuan untuk menciptakan area yang memiliki kehidupan, kegiatan dan acara. Artinya, konsep "Lives" diharapkan menjadi area Cerme Square Residence yang memungkinkan orang untuk melakukan aktivitasnya. Artinya dengan kawasan sekitar masyarakat Cerme Square Residence Cerme tidak lagi harus jauh ke pusat kota Gresik. Untuk konsep "Lives" memberikan gambaran tentang kenyamanan masyarakat yang diperoleh di sekitar Cerme dan membantu meningkatkan kesadaran merek.
    4. Penelitian yang dilakukan oleh Giandari Maulani, dkk. (2017)[36], dari Jurnal SENSI yang berjudul “Rancangan Video Iklan Pada Perguruan Tinggi Raharja Sebagai Sarana Media Promosi”. Saat ini salah satu cara yang paling tepat untuk menyampaikan informasi adalah dalam bentuk audio maupun visual. Video iklan merupakan salah satu media informasi dan promosi berupa visualisai untuk mengenali suatu lembaga perusahaan dan instansi. Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu instansi swasta yang bergerak dalam bidang pendidikan. Sarana yang tepat untuk mempromosikan nya yaitu dengan pembuatan video iklan pada Perguruan Tinggi Raharja. Video iklan ini bertujuan untuk mempromosikan dan menginformasikan Perguruan Tinggi Raharja kepada masyarakat. Dengan video iklan ini di harapkan dapat sebagai alat promosi dan informasi sekaligus sebagai dokumentasi. Rumusan masalah dalam video ini adalah bagaimana video iklan ini menjadi daya tarik tersendiri pada masyarakat. Manfaat dari pembuatan video iklan ini adalah sebagai sarana media promosi dan informasi kepada masyarakat dan memberi nilai tambah pada Perguruan Tinggi Raharja. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode, observasi, wawancara, perancangan dan implementasi. Hasil penelitian ini berupa video iklan yang berisi informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan satu dengan yang lain menjadi video visual, sehingga masyarakat dapat mengenal Perguruan Tinggi Raharja.
    5. Penelitian yang dilakukan oleh Agus Saepul Rohman (2017)[37], dari Jurnal Sketsa yang berjudul “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Untuk Mempromosikan Seni Ketangkasan Adu Domba”. Seni ketangkasan Adu domba Garut ini merupakan permainan ketangkasan dan seni pertunjukan rakyat yang berkembang pada masyarakat sunda dan Jawa Barat, Kesenian ini menampilkan ketangkasan jenis domba Garut (priangan) yang "diadukan" berdasarkan peraturan yang sudah disepakati bersama. Dalam mempromosikannya kesenian ini kalah bersaing dengan kegiatan lain yang sudah menggunakan berbagai macam media baik media cetak maupun media digital, maka untuk mempromosikan kesenian ini dibuatlah iklan layanan masyarakat tentang Seni Ketangkasan Adu Domba. Iklan layanan masyarakat itu sendiri merupakan iklan yang digunakan untuk menyampaikan informasi persusasif atau mendidik khalayak yang bersifat sosial, agar masyarakat sebagai audience dapat bertambah pengetahuannya, bertambah kesadaran dan sikapnya, serta berubah perilakunya agar mempunyai pandangan positif dan kehidupan lebih baik. Dengan adanya iklan layanan masyarakat ini diharapkan dapat menarik minat dan rasa ingin tahu masyarakat, menambah pengetahuan tentang kenenian ini dan menambah jumlah wisatawan yang datang ke kabupaten Garut sehingga kesenian ini tetap bertahan di zaman globalisasi pada saat ini.
    6. Penelitian yang dilakukan oleh Kristin Stewart (2019)[38], dari European Journal of Marketing yang berjudul “Examining Digital Video Advertising (DVA) Effectiveness: The Role Of Product Category, Product Involvement, And Device” . Marketers are increasing their use of digital strategies and prioritizing digital tactics, although the effectiveness digital video advertising (DVA) has not been examined empirically. The purpose of this research is to suggest that it is useful for advertisers to consider theories of the past to understand the link between product, advertising format and message processing.
      (Pemasar meningkatkan penggunaan strategi digital dan memprioritaskan taktik digital, meskipun efektivitas iklan video digital (DVA) belum diperiksa secara empiris. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyarankan bahwa berguna bagi pengiklan untuk mempertimbangkan teori-teori masa lalu untuk memahami hubungan antara produk, format iklan dan pemrosesan pesan.)
    7. Penelitian yang dilakukan oleh Jay Newell, dkk. (2017)[39], dari Journal of Advertising Education yang berjudul “Teaching Ad Tech: Assessing Collaborative Teaching In An Advertising, Computer Science And Design Course” . Advertising technology is advancing quickly incorporating digital techniques that may be beyond the experience of the individual faculty member. Collaborative teaching, where faculty members from different disciplines co-teach a course, may be a solution. This report assesses the learning outcomes of an advertising technology course taught by faculty from one university's advertising, computer science and human-computer interaction programs. The course was run twice, with a third one in progress. Students were predominantly advertising majors, with a minority of computer science and design majors. Two semesters of pre- and post-tests were analyzed, finding increases in student comfort with preparing and presenting technologically advanced solutions to advertising challenges.
      (Teknologi periklanan maju dengan cepat menggabungkan teknik digital yang mungkin di luar pengalaman masing-masing anggota fakultas. Pengajaran kolaboratif, di mana anggota fakultas dari berbagai disiplin ilmu mengajarkan kursus, dapat menjadi solusi. Laporan ini menilai hasil pembelajaran dari kursus teknologi periklanan yang diajarkan oleh fakultas dari satu periklanan universitas, ilmu komputer dan program interaksi manusia-komputer. Kursus ini dijalankan dua kali, dengan yang ketiga sedang berlangsung. Siswa didominasi jurusan periklanan, dengan sedikit jurusan ilmu komputer dan desain. Dua semester sebelum dan sesudah tes dianalisis, menemukan peningkatan kenyamanan siswa dengan mempersiapkan dan menghadirkan solusi berteknologi maju untuk tantangan periklanan.)
    8. Penelitian yang dilakukan oleh Daniel Belanche Gracia, dkk. (2017)[40], dari Spanish Journal of Marketing - ESIC yang berjudul “Video Design Adaptation To Youtube Advertising Formats” . This work in progress analyzes how different arousal advertising design may enhance online video advertising effectiveness. Previous research suggests that arousing ending designs could increase ad effectiveness. To test this proposition, our research combines different methodologies: a consumer neuroscience pretest is used to identify high and low arousal sequences; a field study based on a YouTube ad campaign is used as an exploratory study which helps to determine the experimental scenarios to be used in the final study with a large sample size. Preliminary results suggest that ad design need to be adapted to new formats of interactive advertising depending on the advertisers’ goals.
      (Pekerjaan ini dalam proses menganalisis bagaimana perbedaan desain periklanan dapat meningkatkan efektivitas iklan video online. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa membangkitkan desain akhir dapat meningkatkan efektivitas iklan. Untuk menguji proposisi ini, penelitian kami menggabungkan berbagai metodologi: pretest neuroscience konsumen digunakan untuk mengidentifikasi urutan gairah tinggi dan rendah; studi lapangan berdasarkan kampanye iklan YouTube digunakan sebagai studi eksplorasi yang membantu menentukan skenario eksperimental yang akan digunakan dalam studi akhir dengan ukuran sampel yang besar. Hasil awal menunjukkan bahwa desain iklan perlu disesuaikan dengan format baru iklan interaktif tergantung pada tujuan pengiklan.)
    9. Penelitian yang dilakukan oleh Ruitong Wang, dkk. (2018)[41], dari Agricultural and Resource Economics Review yang berjudul “Does Advertising Content Matter? Impacts Of Healthy Eating And Anti-Obesity Advertising On Willingness To Pay By Consumer Body Mass Index” . This study examines the impacts of two types of advertising content—healthy eating and anti-obesity advertising—on the demand for healthy and unhealthy food and beverage items. We show that differentiating consumers by weight is crucial in fully understanding the effects of advertising content on food and beverage demand. We find that among overweight individuals, anti-obesity advertisements are more effective than healthy eating advertisements at reducing the demand for unhealthy items and increasing the demand for healthy items. Furthermore, the magnitude of this effect increases with BMI. We discuss possible explanations and policy implications based on our results.
      (Studi ini meneliti dampak dari dua jenis konten iklan — makan sehat dan iklan anti-obesitas — terhadap permintaan barang-barang makanan dan minuman yang sehat dan tidak sehat. Kami menunjukkan bahwa membedakan konsumen berdasarkan berat sangat penting dalam memahami sepenuhnya pengaruh konten iklan terhadap permintaan makanan dan minuman. Kami menemukan bahwa di antara individu yang kelebihan berat badan, iklan anti-obesitas lebih efektif daripada iklan makan sehat untuk mengurangi permintaan barang yang tidak sehat dan meningkatkan permintaan untuk barang yang sehat. Selanjutnya, besarnya efek ini meningkat dengan BMI. Kami membahas kemungkinan penjelasan dan implikasi kebijakan berdasarkan hasil kami.)
    10. Penelitian yang dilakukan oleh Xuying Wang dan Jang Chung Gun (2017)[42], dari ICCESSH 2017 yang berjudul “A Study On The Visual Dynamic Design Of New Media Advertising” . As the informatization level increases in China, the application of the new media in the social development and civil life also have increased. The emergence of new media provides chances for the development of advertisement design. With the spreading of advertisements, the creativity and visual presentation of the advertisements have new mode, which fully makes up for the disadvantages of traditional print media advertising. This paper described the visual dynamic design first, analyzed the design methods of the visual dynamic design in the new media advertising, studied the main points of the visual dynamic design of new media advertising and finally analyzed the application value of the visual dynamic design of new media advertising. It is hoped this study would have its reference significance.
      (Seiring dengan meningkatnya tingkat informatisasi di Cina, penerapan media baru dalam pembangunan sosial dan kehidupan sipil juga telah meningkat. Munculnya media baru memberikan peluang bagi pengembangan desain iklan. Dengan penyebaran iklan, kreativitas dan presentasi visual dari iklan memiliki mode baru, yang sepenuhnya menggantikan kerugian dari iklan media cetak tradisional. Makalah ini menjelaskan desain dinamis visual pertama, menganalisis metode desain dinamis visual dalam iklan media baru, mempelajari poin utama desain dinamis visual dari iklan media baru dan akhirnya menganalisis nilai aplikasi desain dinamis visual baru. iklan media. Diharapkan penelitian ini akan memiliki signifikansi referensi.)




Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Eldy