SI1521488318

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA

KABUPATEN TAGERANG




SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1521488318
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

(TA.2019/2020)




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA

KABUPATEN TAGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521488318
Nama
: Mukhlisin
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Dekan
       
Ketua Program Studi
Fakultas Sains dan Teknologi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
(Sugeng Santoso, M.Kom.)
       
(Ruli Supriati, M.Kom)
NIP : 006095
       
NIP : 073009
Rektor
Universitas Raharja

   

(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si.)
NIP : 000063




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA

KABUPATEN TAGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521488318
Nama
: Mukhlisin

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
(Ria Wulandari, S.Kom., MM))
NID : 06098
   
NID : 09011



UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA

KABUPATEN TAGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521488318
Nama
: Mukhlisin


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2019/2020

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA

KABUPATEN TAGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1521488318
Nama
: Mukhlisin
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2020



(Mukhlisin)

   

NIM : 1521488318

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Tujuan Penelitian adalah menghasilkan perancangan media informasi untuk mempromosikan SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya agar kepercayaan masyarakat Kecamatan Sindang Jaya Kabupataen Tangerang, dan ditahun- tahun Ajaran Baru perolehan siswanya selalu meningkat. Metode analisa penelitian yang digunakan adalah dengan metode SWOT: adalah suatu metode penelitian yang mencari kekurangan dan kelemahan bentuk media sarana penunjang mempromosikan sekolah SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya, mencari kelebihan dari suatu bentuk media penunjang informasi dan promosi jika dipergunakan dapat efektif sesuai tujuan manajemen sekolah, selanjutnya dapat dijadikan sebagai pemecahan masalah dan diajukan sebagai penunjang promosi sekolah untuk mendapatkan kepercayaan masyarakat stiap pendaftaran tahun ajaran baru perolehan calon siswanya terus meningkat dibandingkan tahun sebelumnya, untuk menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, menarik, efektif dan berkualitas dipergunakan konsep desai yang disebut KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), pada konsep desain tersebut terdapat tahapan Preproductions, tahapan Productions dan tahapan Postproductions. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah lembaga sekolah SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya mendapt kepercayaan dari masyarat dan mendapatkan calon siswa terus meningkat.

Kata Kunci : video,animasi, dan promosi.

ABSTRACT

The purpose of this research is to produce an information media design to promote the Vocational School of Raudatul Fikrah Sindang Jaya so that the trust of the people of Sindang Jaya Subdistrict, Tangerang Regency, and in the New Teachings the acquisition of students always increases. The research analysis method used is the SWOT method: is a research method that looks for shortcomings and weaknesses in the form of media supporting facilities to promote the Raudatul Fikrah Sindang Jaya Vocational School, looking for the strengths of a form of information and promotion supporting media if used can be effective according to the objectives of school management, then it can be used as a problem solving and submitted as a support for school promotion to gain public confidence every year registration of new student acquisition prospective students continues to increase compared to the previous year, to produce a good, attractive, effective and quality video-based media design using a design concept called KPM (Concept of Media Production) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), in the design concept there are stages of Preproductions, stages of Productions and stages of Postproductions. The benefit of this research is that the Raudatul Fikrah Sindang Jaya Vocational School institute receives the trust of the community and gets prospective students to increase.

Keywords: video, animation, and promotion.




KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta do’a restu dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA KABUPATEN TAGERANG”.

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja.

Perencanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :  

  1. Bapak Dr. Po.Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Sains & Teknologi Universitas Raharja..

  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.

  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.

  5. Ibu Ria Wulandari, S.Kom., M.M, selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan dengan sangat detail kepada peneliti.
  6. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi peneliti.

  7. Bapak Ahmad Aliyudin selaku Stakeholder Yayasan Raudlatul Fikrah yang telah memberikan waktu dan tempatnya untuk melakukan penelitian dengan sangat baik.

  8. kedua Orang Tua yang telah mendukung, memberikan do’a dan semangat secara terus-menerus kepada peneliti.
  9. Maya Rusmayanti, Siti Syafinatul Husna, Vany Nurjanah, Dan Kawan – kawan yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah banyak memberi dukungan dan semangat dalam menyelesaikan penelitian dan penulisan Laporan Skripsi ini.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan peneliti dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.



Tangerang, Januari 2020
Mukhlisin
NIM. 1521488318

 



Daftar isi



DAFTAR TABEL


DAFTAR GAMBAR



DAFTAR LAMPIRAN





BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Daya tarik promosi merupakan bagian dari keberhasilan sebuah program dari pemasaran, maka hendaknya dipergunakan strategi yang dapat menarik audience dalam penyampaian pesan promosi, bisa dilakukan dengan mempersiapkan persiapan penyampaian pesan melalui desain pesan, bentuk gambar yang dipergunakan ataupun dengan bentuk format media yang di rancang.

Dalam kebutuhan penyampaian pesan promosi SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab.Tangerang, yang dipergunakan sampai saat ini sesuai hasil interview yang dilakukan dengan pihak terkait lembaga sekolah untuk saat ini perlu dikembangkan agar nilai daya tariknya meningkat lebih diperhatikan oleh masyarakat sehingga pesan promosi yang ditargetkan lembaga dapat tercapai, dari penilaian tersebut saya selaku mahasiswa yang melakukan observasi pada lembaga tersebut ditugaskan untuk merancang sebuah media yang nantinya dapat dipergunakan sebagai daya tarik penyampaian pesan promosi lembaga sekolah tersebut.

Saya mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Boadcasting) yang memiliki keterampilan di bidang Broadcasting, dalam kesempatan Skripsi mengangkat topik penelitian sebuah bentuk animasi yang digunakan sebagai daya tarik pesan informasi promosi yang tujuannya untuk meningkatkan perhatian masyarakat agar mau bergabung dengan lembaga sekolah yang ditawarkan kepada masyarakat, adapun topik penelitian skripsi tersebut diberi judul:

"PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA KABUPATEN TAGERANG."



Rumusan Masalah

Dari paparan permasalahan di atas, penulis merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan yaitu :

1. Bagaimana bentuk media informasi dan promosi yang digunakan saat ini pada SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab.Tangerang?

2. Konsep rancangan media yang bagaimana dapat menyampaikan pesan informasi promosi sehingga mendapatkan atensi dari masyarakat?

3. Rancangan media seperti apa yang efektif untuk diterapkan pada SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab.Tangerang?



Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah pada topik penelitian, permasalahan dibatasi Perancangan media video berbasis animasi yang dipergunakan sebagai penunjang penyampaian pesan informasi promosi SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab.Tangerang.



Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan operasional:

1. Perancangan video berbasis animasi bertujuan Untuk meningkatkan efisiensi SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya dalam mencari peserta didik baru.

2. Perancangan video berbasis animasi bertujuan Untuk meningkatkan efektivitas Program Promosi SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya dalam mendapatkan peserta didik baru .

3. Perancangan video berbasis animasi bertujuan Untuk mengurangi biaya SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya dalam berpromosi.

Tujuan Fungsional:

1. Perancangan video berbasis animasi bertujuan Untuk menyebarluaskan informasi tentang SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kepada masyarakat dan kepada calon siswa-siswi yang potensial.

2. Untuk membedakan dan mengunggulkan produknya dibandingkan dengan produk kompetitor.

Tujuan Individual:

Untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah sistem informasi pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan Tugas Akhir (skripsi).


Manfaat Penelitian

Manfaat Bagi Lembaga Sekolah

1. Dengan menggunakan media video berbasis animasi di harapkan menjadi penunjang promosi dan informasi.

2. Dengan menggunakan media berbentuk video berbasis animasi menyampaikan promosi dan informasi menjadi lebih menarik, efektif, serta mendapatkan atensi dari masyarakan.

3. Dengan perancangan video berbasis animasi menjadikan SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya bias lebih dikenal oleh masyarakat.

4. Menjadikan SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya sebagai tujuan calon siswa dan siswi dalam melanjutkan jenjang Pendidikannya


Manfaat Bagi Lembaga Sekolah

1. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan multimedia audiovisual dan broadcasing (MAVIB) yang nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.

2. Mendapatkan konsep perancangan Desain Komunikasi Visual sebagai acuan untuk penelitian atau penulisan tugas akhir.



Metode Analisis Penelitian

Observasi

Metode observasi dilakukan guna pengambilan data yang dibutuhkan dalam penelitian skripsi yaitu pada SMK Raudatul Fikrah yang beralamat di Kp. Rimpak Kulon Rt 03/06, Sindang Sono, Kec. Sindang Jaya, Kab. Tangerang Prov. Banten.

Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka dan melakukan komunikasi dua arah dengan narasumber. untuk mengetahui apa saja hal yang diinginkan dan dibutuhkan oleh SMK Raudatul Fikrah dalam video animasi sebagai penunjang informasi dan promosi.

Studi Pustaka

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang berupa teori tulisan, memperoleh data dari membaca, memahami dan mempelajari buku–buku, jurnal, dan media tertulis lainnya yang terkait dengan penelitian penulisan laporan skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting, sebagai panduan secara teoritis.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian :

  1. Data Internal
    yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi PT. Lamjaya Inovasi Komputindo agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk membuat laporan skripsi ini.
  2. Data External
    yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi PT. Lamjaya Inovasi Komputindo.

Analisis permasalahan menggunakan SWOT

yakni mencari kekurangan dari media yang dipergunakan sampai saat ini, mencari alternatif kelebihan media sebagai penyampaian daya tarik pesan informasi promosi dan mencari peluang media yang diusulkan pada lembaga yang bersangkutan.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampainnya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan terakhir Sistematika Penulisan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulis sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang akan diteliti yaitu tentang Sejarah Singkat, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategi (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada bab ini berisi tentang penjelasan mengenai produksi media berbasis video (KPM), yang di dalamnya terdapat pre production, production dan post production.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran untuk SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab.Tangerang dari hasil penelitian dan perancangan yang telah selsai dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

A. Pengertian Perancangan

Menurut Triyono, dkk (2018 : 156) [1], Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Menurut Sunarya, dkk (2016:99) [2], “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan berawal dari pengembangan berbagai ide atau gagasan yang masih bersifat abstrak dengan tujuan untuk mengahsilkan segala sesuatu yang bersifat baru demi memenuhi fungsinya dalam memenuhi kebutuhan hidup manusia dalam beradaptasi dikehidupannya.


B. Proses Perancangan Secara Umum


Menurut Wibowo, dkk (2017:62) [3], Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu:

  1. Persiapan Data
    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa foto bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain atau coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Data

Menurut Iswandy (2015:73) [4], Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Menurut Yanton (2016:12) [5], “Data adalah informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.”

Dari dua kutipan diatas, data adalah suatu bentuk informatif yang berisi huruf, nomor, gambar dan lain-lain yang dapat disimpan disuatu media.

2. Pengertian Informasi

Apriani, dkk (2016:15) [6], berpendapat bahwa “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”

Dikutip dari Renaldi, dkk (2017:86) [7], mengatakan bahwa “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”

Dari dua kutipan diatas, informasi adalah data yang berarti dan berguna untuk yang menerimanya sehingga dapat dimanfaatkan.


3. Jenis-Jenis Informasi

Riswanto, dkk (2017: 14-15) [8], berpendapat bahwa jenis-jenis informasi terbagi menjadi beberapa jenis, seperti :

  1. Informasi Penyejuk
    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.
  2. Peringatan
    Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan Manajerial atau perubahan-perubahan rencana.
  3. Indikator Kunci
    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.
  4. Informasi Situasional
    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.
  5. Gosip
    Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.
  6. Informasi Eksternal
    Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetapi kadang kala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir.
4. Kualitas Informasi

Mengutip menurut Aris, dkk (2016:91)[9], “Terbentuknya informasi yang dihasilkan dari proses pengolahan data hingga sampai ke pengguna informasi tersebut, maka informasi tersebut haruslah mempunyai kualitas yang baik. Dan kualitas informasi (quality of information) Untuk dapat berguna dengan baik, maka informasi harus didukung oleh dua pilar sebagai berikut:

  1. Tepat kepada orangnya atau Relevan (Relevancy)
    Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lain berbeda. Tepat waktu (TimeLines) Berarti informasi yang datang pada penerimaan tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
  2. Tepat nilainya atau Akurat (Accurate)
    Berarti informasi harus bebas dari kesalahan–kesalahan. Akurat juga berarti Informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi ke penerima kemungkinan banyak terjadi."


5. Nilai Informasi

Mengutip menurut Aris (2016: 92-93) [9], Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 9 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi
    memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi
  3. mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  4. Ketelitian (accuracy) Informasi
  5. mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
  6. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
  7. Ketepatan waktu Informasi
    mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
  8. Kejelasan (clarity)
    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
  9. Keluwesannya (fleksibilitas)
    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
  10. Dapat dibuktikan Nilai
    informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.
  11. Dapat diukur
    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Promosi

1. Pengertian Promosi
"Pengertian Promosi menurut Zebua (2016:55) [10], Promosi adalah suatu upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa kepada masyarakat (pasar) dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Upaya penawaran suatu produk melalui kegiatan promosi itu bisa ditempuh dalam beberapa cara, yaitu : 1. Promosi penjualan 2. Periklanan 3. Personal selling 4. Public relation dan 5. Direct and online marketing. Ke-5 cara di atas biasa disebut "bauran promosi".

Sedangkan menurut Hardiansyah, dkk (2018:76) [11], “Promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar.”

Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah upaya untuk menawarkan suatu produk atau jasa kepada masyarakat dengan menggunakan berbagai metode tertentu sehingga masyarakat menjadi tertarik untuk mengkonsumsinya.

2. Tujuan Promosi

Tujuan Promosi Menurut Hidayat, dkk (2016:186) [12], Promosi merupakan rangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk memperkenalkan produk yang dihasilkan oleh produsen melalui jalinan komunikasi dengan maksud mempengaruhi dan mendorong konsumen untuk membeli produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi dapat dilakukan langsung bertatap muka dengan calon konsumen (personal selling) atau dengan menggunakan media yang ada seperti media massa maupun elektronik.

3. Bentuk Promosi

Riswanto, dkk (2017:14) [8], Menjelaskan bentuk promosi terbagi menjadi 5, yaitu:

  1. Advertising atau Iklan.
    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar.
  2. Personal Selling atau Penjualan Personal.
    Dikatakan bahwa Personal penjualan merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.
  3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan.
    Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dan penjualan Personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.
  4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan.
    Hubungan pelanggan dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.
  5. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung.
    Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing dan sebagainya.

Konsep Dasar Media

A. Pengertian Media

Menurut Oka (2017:4) [13], “Media merupakan bentuk jamak dari medium secara harifah berarti perantara atau pengantar”

Sedangkan menurut Yaumi (2018 : 5) [14], “Media sering diletakan pada kata massa, mass media, yang perwujudannya dapat dilihat dalam bentuk surat kabar, majalah, radio, video, televisi, komputer, internet & intranet dan sebagainya”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan Media merupakan perantara atau pengantar informasi komunikasi yang dalam perwujudannya dapat dilihat dalam bentuk tertentu.

1. Alternatif Media

Menurut Triyono, dkk (2017:100) [1], ”Macam-macam media komunikasi grafis dapat dikelompokan sebagai berikut:

  1. Media Komunikasi cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah, dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
  5. Tarang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

1. Definisi Desain

Menurut Hidayat, dkk (2018:45) [12], mengatakan bahwa Desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan Bahasa yang diambil dari bahasa Italia yaitu “Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil” akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.

Sedangkan Sunarya dan Lisa Anisah (2018:77) [15], menjelaskan bahwa desain adalah modal terbesar seorang desainer adalah konsep dan ide. Konsep adalah pengertian yang luas diperoleh melalui pengetahuan dan pengalaman yang dituangkan pada suatu media output baik kertas maupun elektronik.

Desain dapat diartikan berdasarkan penggunaannya. Bila menjadi kata kerja, desain berarti membuat atau menciptakan sesuatu yang baru. Sedangkan dalam kata benda, ia berarti hasil dari proses kreatif yang bebentuk nyata.

Konsep desain dapat disimpulkan menjadi suatu proses penuangan berbagai pengalaman untuk menciptakan sesuatu yang baru yang bersifat kreatif dan nyata.


2. Fungsi-fungsi Desain

Sunarya, dkk (2016: 60) [2], menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain :

  1. Fungsi informasi: desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi identifikasi: desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi persuasi: desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
3. Unsur-unsur Desain Grafis

Wahyuni, dkk (2017:21) [16], mendefinisikan Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif, menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen dalam desain grafis, antara lain:

  1. Garis (Line)
    Garis adalah unsur dasar untuk membangun konstruksi desain ataupun bentuk. Sebuah garis menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar berupa garis lurus (Straight), lengkung (Curve).
  2. Bentuk (Shape) Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter berupa lebar serta tinggi. Bentuk yang paling umum meliputi kotak (rectangle), segitiga (triangle) dan circle atau lingkaran.
  3. Tekstur (Texture)
    Tekstur merupakan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dilihat atau diraba. Tekstur biasanya data dilihat dari corak suatu permukaan benda seperti karpet, baju dan lain-lain.
  4. Ruang (Space)
    Ruang adalah jarak antara bentuk dengan bentuk yang lainnya, ruang memberikan efek estetika dalam desain serta dinamika desain grafis. Ruang dikategorikan menjadi dua macam yaitu objek dan latar belakang.
  5. Ukuran (Size)
    Ukuran merupakan unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek desain. Dengan menggunakan ukuran dapat menciptakan sebuah kontras dan penekanan pada objek desain.
  6. Warna (Color)
    Warna adalah unsur penting dalam desain karena dengan adanya warna desain akan menampilkan identitas sendiri serta mampu menyampaikan pesan dan mampu memberikan bentuk-bentuk visual secara jelas.


4. Prinsip-prinsip Desain Grafis

Akbar (2016:86) [17], Menjelaskan bahwa prinsip-prinsip desain grafis dikelompokan menjadi: “Kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme keserasian, proporsi, skala, dan penekanan”.

Adapun prinsip – prinsip dasar desain dan definisinya yaitu:

  1. Kesatuan (unity)
    Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur – unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur – unsur desain akan terpecah berdiri sendiri – sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
  2. Keberagaman (variety)
    Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang menonton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur – unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
  3. Keseimbangan (balance)
    Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur – unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal,tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
  4. Ritme/irama (rhythm)
    Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan – pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
  5. Keserasian (harmony)
    Ukuran merupakan unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek desain. Dengan menggunakan ukuran dapat menciptakan sebuah kontras dan penekanan pada objek desain.
  6. Proporsi (proportion)
    “Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu objek atau komposisi”. Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
  7. Skala (scale)
    “skala adalah ukuran relatif dari suatu objek, jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya”. Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur – unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain.
  8. Penekanan (emphasis)
    “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan”. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
5. Definisi Tipografi

Sidik, dkk (2017 :32) [18], menjelaskan bahwa Tipografi meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah.

Sedangkan Anto, dkk (2017 :97) [19], menjelaskan Typography juga bisa dikatakan sebagai seni dalam menggunakan, memilih, dan mengaplikasikan huruf karena jika salah dalam memilih huruf, maka akibatnya adalah tidak sampainya informasi ketika media tadi dilihat/dibaca. membacanya.

Kesimpulan di atas dapat diartikan bahwa Tipografi adalah cara untuk memilih huruf pada suatu tulisan agar informasi yang dituangkan dalam media tidak menjadi rancu atau pun salah, dan akhirnya tidak tersampaikan kepada pembaca.

6. Definisi Tentang Psikologi Warna

Dalam Jurnal Dona (2018:9) [20], “Psikologi warna merupakan pengkhususan bidang studi yang mempelajari tentang pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna dan kombinasi warna.

Menurut Budianto (2018:60-61) [21], “Dalam aktivitas manusia, warna dipercaya dapat membangkitkan kekuatan perasaan untuk bangkit atau pasif. Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Karakteristik dalam hal ini adalah ciri-ciri atau sifat khas yang dimiliki oleh suatu warna yaitu:

  1. Merah Berkarakter semangat dan energik. Pengaruh warna tersebut dapat mendorong cepatnya denyut nadi serta menaikan produktivitas.
  2. Jingga Merupakan simbol interaksi yang bersahabat, penuh percaya diri, keramahan, penuh harapan, dan kreativitas. Secara umum, penggunaan warna ini akan menampakan makna berupa kenyamanan, makanan, kehangatan, keamanan, gairah, kelimpahan, dan kesenangan.
  3. Kuning Warna ini mampu memberikan efek psikologi berupa kegembiraan. Kegembiraan yang ditimbulkan warna ini sendiri adalah yang paling besar jika dibandingkan dengan warnalain.
  4. Biru Menggambarkan ketenangan, kepercayaan, keyakinan, keseriusan, dan profesional. Penggunaannya memberikan efek kepercayaan lebih.
  5. Hijau Memancarkan kesegaran, ketenangan, dan kesejukan. Warna ini mampu menurunkan stress, dan melambangkan penyembuhan atau kesehatan.
  6. Putih Secara psikologis, putih bisa memberikan efek meredakan rasa nyeri, steril, menghadirkan aura kebebasan dan keterbukaan.
  7. Dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Psikologi Warna adalah suatu bidang studi mengenai pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna.
7. Teori Warna

Anto, dkk (2017:95) [22], menjelaskan bahwa Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna/putih.

Sedangkan Fatmawati (2016 :2) [23], menjelaskan warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

Kesimpulan di atas Warna adalah sebuah spektrum tertentu di dalam cahaya yang dapat dirasakan oleh sensivitas indra didalam diri.

8. Jenis atau Bentuk Warna

Dalam jurnal Syafi’i (2017:65) [24], Jenis Warna pada dasarnya terbagi menjadi dua yaitu :

  1. Warna Primer (warna utama) yang terdiri dari kuning, merah dan biru.
  2. Warna Sekunder (warna turunan) yaitu sebuah hasil perkawinan dari ketiga unsur primer yang jumlahnya tidak terhitung.
9. Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Hartini (2017:51) [25], “Bentuk adalah salah satu komposisi atau kesatuan dari unsur-unsur karya seni.”

Sedangkan Wahyuni, dkk (2017:21) [26], berpendapat bahwa Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk nyata.

Dari dua kutipan diatas dapat di jelaskan bahwa simbolisasi bentuk adalah suatu komposisi kesatuan dari tinggi dan lebar. Bentuk sendiri dapat dikategorikan menjadi huruf, symbol dan bentuk nyata.

10. Definisi Citra atau Image

Menurut Saktiani (2015:349) [27], “Citra atau image adalah Kesan yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan serta pengalaman seseorang mengenai sesuatu”.

Disamping itu Pasaribu dan Diah berpendapat (2015:65) [28], bahwa “Citra adalah perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan, organisasi, atau lembaga; kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek, orang, atau organisasi”.

Para ahli menyebutkan bahwa citra atau image adalah kesan atau gambaran terhadap suatu pengalaman yang menimbulkan perasaan tertentu.

11. Definisi Layout
  1. Pengertian Layout

    Menurut Yuniarti, dkk (2015: 1233) [29], Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic. Layout terdiri dari beberapa elemen seperti teks, elemen visual, dan elemen lainnya. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dan dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.


    Menurut Everlin dan Reinhard Andersen (2015: 162) [30], “ Layout yaitu pengaturan antara visual dan huruf pada sebuah halaman elektronik yang bertujuan agar tampilan dapat dibaca, jelas serta menarik”.

    Kesimpulan dua ahli di atas menyatakan bahwa layout adalah tampilan visual dalam suatu halaman elektronik dengan tujuan untuk memudahkan pemabaca menerima informasi.

  2. Jenis-jenis Layout

    Menurut Triyono, dkk (2016: 101) [29], Jenis jenis layout diantaranya adalah:


  3. Layout Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
  4. Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
  5. Final Artwork adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.
12. Elemen atau Unsur Desain

Dalam Jurnal Rachman (2017: 7) [31], Unsur-unsur desain terdiri dari beberapa unsur yaitu:

  1. Garis (Line)
    Garis adalah unsur dasar untuk membangun konstruksi desain ataupun bentuk. Sebuah garis menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar berupa garis lurus (Straight), lengkung (Curve).
  2. Bentuk (Shape)
    Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter berupa lebar serta tinggi. Bentuk yang paling umum meliputi kotak (rectangle), segitiga (triangle) dan circle atau lingkaran.
  3. Tekstur (Texture)
    Tekstur merupakan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dilihat atau diraba. Tekstur biasanya data dilihat dari corak suatu permukaan benda seperti karpet, baju dan lain-lain.
  4. Ruang (Space)
    Ruang adalah jarak antara bentuk dengan bentuk yang lainnya, ruang memberikan efek estetika dalam desain serta dinamika desain grafis. Ruang dikategorikan menjadi dua macam yaitu objek dan latar belakang.
  5. Ukuran (Size)
    Ukuran merupakan unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek desain. Dengan menggunakan ukuran dapat menciptakan sebuah kontras dan penekanan pada objek desain.
  6. Warna (Color)
    Warna adalah unsur penting dalam desain karena dengan adanya warna desain akan menampilkan identitas sendiri serta mampu menyampaikan pesan dan mampu memberikan bentuk-bentuk visual secara jelas.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

1. Pengertian Video

Dalam Journal Yunita dan Astuti (2017:155) [32], menjelaskan bahwa “Media Video yaitu seperangkat media atau komponen yang dapat menampilkan suara serta gambar dalam waktu yang bersamaan”.

Disisi lain Soepriyanto dan Basith (2016:112) [33], berpendapat bahwa “Video merupakan media elektronik yang digunakan dalam menggandakan, merekam, dapat dimainkan kembali, menampilkan serta menyiarkan dan mampu menampilkan media visual bergerak”.

Dari dua kutipan ahli diatas dapat diambil sebuah kesimpulan video adalah media yang menampilkan suara serta gambar secara bersamaan yang dapat disimpan dan diputar kembali dilain waktu.

2. Format Video

Dalam Journal Wibowo dkk, (2017: 62) [34], mengkategorikan format Video menjadi 10 yaitu :

  1. AVI
    AVI Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dan sebagainya sehingga anda bebas mengaturnya.
  2. MPEG-1
    Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.
  3. MPEG-2
    Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.
  4. ASF
    ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh/download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.
  5. MOV.QT
    Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstall drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.
  6. WMV
    WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.
  7. MP4
    MP4 dapat menampung berbagai format dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai 'hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player di komputer.
3. Kelebihan dan Kekurangan Media Video

Disamping itu Bulan dan Subagio berpendapat bahwa (2016:153) [35], Keuntungan dari Media Video yaitu:

  1. Menyajikan objek secara konkrit.
  2. Memiliki daya tarik tersendiri karena bersifat audio visual.
  3. Mudah didistribusikan.
  4. Menambah daya tahan ingatan tentang objek.

Disisi lain kekurangan dan kelemahan Media video menurut Supriyanto dkk (2019 :86) [36], Keuntungan dari Media Video yaitu:

  1. Informasi yang disampaikan serta ditayangkan melalui video selalu berlangsung pada kecepatan yang tetap.
  2. Media Video bisa menimbulkan terjadinya kesalahpahaman dalam melakukan interpretasi terutama pada golongan tertentu.
  3. Dalam pembuatan video membutuhkan biaya yang besar.
4. Pengertian Video Profile

Renaldi,dkk (2017 : 86) [37], menyatakan dalam jurnalnya bahwa Video Profile adalah “video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu”.

Sedangkan Astriyani, dkk (2016: 206) [38], mengatakan bahwa “video profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerjasama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi yang terkait lainnya”.

Kesimpulan di atas menyatakan bahwa video profile adalah sebuah sarana atau aset yang mempresentasikan suatu perusahaan atau kelompok untuk meningkatkan image atau citra dirinya.


Konsep Dasar Animasi

a. Pengertian Aanimasi

Pura (2017: 2) [38], mengatakan bahwa “video profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerjasama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi yang terkait lainnya”.

Pengertian Periklanan

Menurut Iman Satriaputra Sukarno dan Pindi Setiawan (2014:2) [39], Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu. Dari mata seorang konsumen, iklan merupakan suatu sumber informasi atau hanya suatu bentuk hiburan. Sedangkan pandangan sosial iklan adalah suatu bentuk jasa suatu kelompok masyarakat. Secara umum iklan membantu menjelaskan akan suatu produk, sedangkan bagi perusahaan itu sendiri iklan merupakan suatu alat pemasaran yang sangat penting bagi perusahaan.

Sedangkan menurut Chris Hackley dan Rungpaka Amy Hackley (2014 : 7) [40], Advertising is conventionally regarded as one element of the promotional mix, a management tool defined by its explicitly promotional, mediated and paid-for character, and differentiated from other marketing communications disciplines such as public relations, personal selling, corporate communications, sales promotion and so on. (Iklan secara konvensional dianggap sebagai salah satu elemen dari bauran promosi, alat manajemen yang didefinisikan oleh karakternya yang secara eksplisit mempromosikan, memediasi dan dibayar, dan dibedakan dari disiplin komunikasi pemasaran lainnya seperti hubungan masyarakat, penjualan pribadi, komunikasi perusahaan, promosi penjualan dan sebagainya.)

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, periklanan merupakan sebuah media yang digunakan untuk menyebarkan suatu informasi yang seringnya berupa promosi keunggulan produk atau jasa kepada masyarakat luas.

Konsep Dasar Teknologi

Pengertian Teknologi

Menurut Yayat Rahmat Hidayat, dkk. (2019 : 154) [41], Teknologi merupakan perkembangan suatu media/alat yang dapat digunakan dengan lebih efisien guna memproses serta mengendalikan suatu masalah.

Menurut Ana Puji Astuti dan Anike Nurmalita R.P.S. (2014 : 110) [42], Teknologi merupakan metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan, atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Setiap teknologi selalu menjanjikan perubahan, kemudahan, kemajuan, peningkatan produktivitas, kecepatan, dan popularitas.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, teknologi merupakan sebuah perkembangan dari berbagai kegiatan atau masalah yang sebelumnya memiliki proses yang panjang dan sulit, menjadi lebih singkat dan mudah untuk diselesaikan.

Konsep Dasar Sistem

Pengertian Sistem

Menurut Jeperson Hutahaean (2015 : 2-3) [43], Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur–prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama–sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu.

Sedangkan menurut Jogianto dalam buku A. Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:29) [44], Sistem adalah kumpulan dari elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda, serta orang orang yang ada dan terjadi.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, sistem adalah beberapa elemen yang saling menyatu untuk mencapai suatu tujuan tertentu bersama-sama.

Konsep Produksi Media

Menurut Adi Kusuma Widya Tama, dkk. (2018:101-106) [45], tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

  1. Pre Production
    Merupakan proses awal suatu karya atau project video yang akan kita mulai yaitu ide, perencanaan, dan persiapan dari konsep produksi media. Ada 7 tahapan dalam preproduction dalam konsep produksi media. Mulai dari ide/gagasan yang disalurkan secara sistematis, kemudian pembuatan sinopsis, script writting, dan storyboard, penentuan pemain (talent and crew). Dua langkah terakhir adalah setting alat dan time schedule.
  2. Production
    Merupakan proses yang sudah memasuki tahap penyusunan dan penyuntingan yang menghasilkan sebuah project video. Dimana kerjasama antara talent dan crew sangat diperlukan agar proses produksi berjalan lancar. Production memiliki empat langkah berupa perencanaan, multimedia, audio visual dan perencanaan broadcasting yang berhungan dengan pengimplementasian video profile ini. Peran sutradara sangat penting dalam tahapan ini untuk mengatur maupun mengarahkan para talent yang ikut terlibat dan alur cerita agar sesuai dengan tahapan yang sudah dibuat sebelumnya.
  3. Post Production
    Merupakan langkah terakhir diantara tahapan tahapan yang dibuat sebelumnya, yaitu preproduction dan production. Langkah post production bisa disebut juga sebagai tahap finishing sebuah hasil project sampai menjadi karya yang utuh. Dan mampu menyampaikan pesan terhadap audience. Pada tahapan ini dilakukan proses editing yang meliputi suara, gambar, dan alur cerita sesuai sinopsis video profile yang dibuat pada saat proses produksi.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe After Effects CC 2015

Menurut Gregorius Agung (2018 : 1) [46], Adobe After Effects merupakan software untuk mengedit dan membuat efek khusus untuk video. Adobe After Effects bekerja hanya di bagian tertentu pada video dan tidak dirancang untuk fungsi editing video berdurasi panjang. Sebagai contoh, apabila ada bagian tertentu dari video, misalnya scene di posisi waktu tertentu, yang perlu diberi efek khusus, misalnya : penampakan hantu, UFO, animasi teks, seleksi tokoh utama, atau lain sebagainya.

Gambar 2.1 Tampilan Adobe After Effects CC 2015

Adobe Premiere Pro CC 2015

Menurut Gregorius Agung (2018 : 1) [46], Adobe Premiere Pro digunakan untuk meng-edit video utuh berdurasi panjang. Jika Anda selesai melakukan proses shooting dan memiliki banyak clip video yang harus segera disusun menjadi sebuah video yang utuh, maka anda bisa mengatur dan menata urutan clip-clip itu sampai menjadi film/video yang kronologis dan enak ditonton menggunakan Adobe Premiere. Dengan Adobe Premiere, Anda bisa memoles video utuh itu dengan menambahkan title, subtitle, efek transisi, dan efek khusus lainnya.

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere Pro CC 2015

Konsep Dasar Analisis SWOT

Menurut Pearce di dalam jurnal Tri Retnasari (2016 : 41) [47], Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman.

  1. Strength (Kekuatan)
    Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.
  2. Weakness (Kelemahan)
    Merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
  3. Opportunity (Peluang)
    Merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.
  4. Threat (ancaman)
    Merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Sommerville dalam Andi Prastomo (2015 : 166) [48], Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.
  3. Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tapah II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?.
    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa opsi, yaitu :
      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Prasetyo Tri Rahayu Kartika Sari (2017 : 333) [49], Literature Review proses dimana dilakukan proses pendalaman pada literatur-literatur yang terkait dengan penelitian sehingga dapat dijadikan referensi dan perbandingan agar dapat dilakukan proses perbaikan.

Menurut S. Suwandi (2017:136) [50], Literatur dapat diartikan sebagai sumber ataupun acuan yang digunakan dalam berbagai macam aktivitas di dunia pendidikan ataupun aktivitas lainnya. Literatur juga dapat diartikan sebagai rujukan yang digunakan untuk mendapatkan informasi tertentu. Literatur dapat berupa buku ataupun berbagai macam tulisan lainnya.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, Literature Review merupakan proses penelitian yang mengambil beberapa sumber teori dari berbagai aktivitas di dunia pendidikan dan dijadikan sebagai bahan referensi.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja serta Jurnal Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :

Tabel 2.2 Literature Review

Penulis, Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian dan Tools yang digunakan Hasil Penelitian Perbedaan
Penelitian yang dilakukan Yulandina, dkk (2018) [51] Penelitian ini bertujuan untuk membuat video profil dengan unsur Motion Graphic dan unsur Unsur Live Shoot untuk promosi pada Lembaga Paud. Metode Penelitian ini menggunaka sebuah Concept, Design, Skenario, Storyboard, dan Material Collecting. Hasil Penelitian ini berupa video profile dengan unsur motion graphic dan live shoot bagi lembaga paud. Perbedaan penelitian ini yaitu pada visual, music dan konsepnya
Penelitian yang dilakukan Renaldi, dkk (2017) [52] Penelitian ini bertujuan untuk membuat video profile SMK Harapan Kota Jaya Tangerang sebagai kepentingan promosi dan informasi. Penelitian ini menggunakan metode analisis permasalahan, pengumpulan data, analisis perancangan media dan, konsep produksi media (KPM) Tools yang digunakan : Adobe Premier CS3 dan Adobe Photoshop CS3. Hasil Penelitian ini berupa media video profile sebagai sarana informasi dan promosi pada SMK Harapan Kota Jaya Tangerang. Perbedaan Penelitian ini yaitu pada visualnya.
Penelitian yang dilakukan Hardiansyah, dkk (2018)[53] Tujuan Penelitian ini adalah membuat video profile pada SMK Putra Tama Mandiri, Kabupaten Tangerang. Metode yang digunakan yaitu (KPM)/ Konsep Produksi media yang terdiri dari Pra Produksi, Produksi dan Pasca Produksi. Hasil Penelitian ini adalah video profile SMK Putra Tama Mandiri. .Perbedaan Penelitian ini yaitu pada music dan konten yang ditampilkan
Penelitian yang dilakukan Henry, dkk (2018)[54] Tujuan Penelitian ini yaitu merancang video motion graphic sebagai media promosi pada Cempaka Music Store. Metode penelitian yang digunakan yaitu dengan analisis SWOT untuk mengetahui kelemahan, kekuatan, kekurangan serta ancaman. Hasil Penelitian ini berupa video promosi berbasis motion graphic pada Cempaka Music Store sehingga awareness dan apresiasi masyarakat terhadap Cempaka Store meningkat. Perbedaan penelitian ini ada pada music dan konten.
Penelitian yang dilakukan Putri,(2017)[55] Tujuan Penelitian ini yaitu membuat sebuah media sosialisasi dengan motion graphics pada Aplikasi layanan transaksi pasar modal Mandiri Sekuritas. Metode yang terdiri dari tiga tahap, yang langkah-langkah penelitian yang mengacu pada siklus dan pengembangan Metode Villamil-Molina. mengatakan bahwa pengembangan multimedia akan berhasil baik dengan membutuhkan perencanaan yang teliti, penguasaan teknologi multimedia yang baik, serta penguasaan manajemen produksi yang baik juga. Hasil penelitian ini yaitu berupa Motion Graphics sebagai Media Sosialisasi dan Promosi untuk Aplikasi Mobile Trading Online Mandiri Sekuritas Perbedaan Penelitian ini yaitu pada tampilan dan konsep nya.
Penelitian yang dilakukan Handayani dkk (2018) [56] Tujuan Penelitian ini yaitu menghasilkan video profile berbasis motion graphic untuk menunjang penerimaan peserta didik baru pada SMK Harapan Indonesia 1 dan 3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pendataan, observasi, wawancara, metedologi pendekatan masalah dengan analisi. Tools yang digunakan : Adobe After Effect CS6 dan Software Adobe Ilustrator CS6. Hasil Penelitian berupa video berbasis motion graphics untuk mempromosikan sekolah SMK Harapan Indonesia. Perbedaan Penelitian ini yaitu pada konten dan konsep yang disajikan
Penelitian yang dilakukan Anita dkk (2017)[57] Tujuan Penelitian ini adalah merancang video promosi universitas Widyagama Malang dengan konsep animasi 2 dimensi. Metode yang digunakan yaitu dengan Analisis Perancangan yang terdiri dari Perancangan awal, Tahap Produksi, dan Pesiapan kebutuhan alat yang akan digunakan. Tools yang digunakan : Macromedia Flash 8, Adobe Premier, Adobe Audition dan Corel Draw X4. Hasil Penelitian ini berupa video promosi pada Universitas Widyagama dengan konsep 2 dimensi. Perbedaan penelitian ini yaitu pada konten, animasi dan konsep
Penelitian yang dilakukan Sunarya, dkk (2018)[58] Tujuan Penelitian ini yaitu membuat video promosi pada Jurusan Sistem Informasi berbasis Motion Graphics pada STMIK Raharja Tangerang. Metode yang digunakan yaitu analisis permasalahan, pengumpulan data, analisis perancangan media dan konsep produksi media. Hasil Penelitian ini berupa Video Promosi berbasis Motion Graphics Hasil Penelitian ini berupa Video Promosi berbasis Motion Graphics.
Research conducted by Siddiqui et al (2016:72)[59] Tujuan Penelitian ini yaitu mengetahui efek yang ditimbulkan dari media sosial yang terdiri dari efek negatif dan positif. Metode yang mengarah bagaimana efek sosial media terhadap bisnis, hal negatif dan positif terhadap bisnis serta pengaruh social media terhadap anak muda. Hasil penelitian ini yaitu membahas semua aspek media sosial dengan efek positif dan negatifnya. Fokus ada pada bidang tertentu seperti bisnis, pendidikan, masyarakat dan pemuda. Selama makalah ini kami menjelaskan bagaimana media ini akan mempengaruhi masyarakat secara luas. Perbedaan penelitian ini yaitu membahas bagaimana media sosial dapat berdampak pada bisnis, masyarakat, maupun edukasi dengan menampilkan diagram dan data yang akurat.
Research conducted by Wiana (2017)[60] Penelitian ini bertujuan untuk bertujuan untuk mengembangkan animasi berbasis pembelajaran interaktif multimedia sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Teknologi Desain Fashion, selain dari penelitian ini juga bertujuan untuk merancang program pembelajaran mata kuliah Teknologi Desain Fashion dengan fokus pada optimalisasi penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran 1. Mengumpulkan berbagai informasi (studi pendahuluan) terkait dengan studi Fashion Design, terutama dalam penggunaannya media pembelajaran berbasis komputer dan alat belajar 2. Membuat desain pembelajaran format digital Desain Fashion dengan berfokus pada mengoptimalkan penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran, dengan membuat perangkat lunak pembelajaran meliputi: diagram alur, pembuatan storyboard, dan pembuatan naskah. 3. Mengembangkan konsep awal model multimedia interaktif berbasis gerak grafik dengan mengolah elemen-elemen desain media utama pembelajaran dalam komposisi visual pembelajaran yang menarik dan informatif dalam format digital Fashion Design. 4. Melakukan model penilaian pengembangan perangkat lunak pembelajaran multimedia interaktif berbasis grafis dalam Desain Mode melalui penilaian ahli.

5. Meningkatkan (revisi) terhadap produk-produk utama seperti pengembangan model perangkat berbasis animasi pembelajaran multimedia interaktif dalam Desain Fashion.

Menghasilkan sebuah Application Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic Perbedaan nya yaitu ada pada projectnya dalam bentuk sebuah aplikasi Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic On Making Fashion Design Learning In Digital Format
Research conducted by Barnes (2016)[61] Tujuan dari studi kuasi-eksperimental yang disajikan dalam artikel ini adalah untuk mengeksplorasi bagaimana pemirsa berinteraksi dengan grafis ekspositoris yang memberikan penjelasan visual dan untuk mengkarakterisasi interaksi ini menurut sintesis dari dua teori alamat tersebut berbagai aspek dari pengalaman menonton. Metode yang digunakan:

1. Preproduction 2. Production 3. Postproduction Tools yang digunakan: 1. Adobe Photoshop 2. Adobe Premiere

Menghasilkan sebuah Application Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic Perbedaan nya yaitu ada pada projectnya dalam bentuk sebuah aplikasi Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic On Making Fashion Design Learning In Digital Format
Kazi, et al (2016)[61] Penelitian ini bertujuan untuk membuat animasi yang bergaya dengan menerapkan serangkaian prinsip-prinsip yang mapan dalam Animasi 2D. Metode yang digunakan:

1. Preproduction 2. Production 3. Postproduction

'Tools yang digunakan : Corel Draw

Sketsa Ilustrasi Dinamis Animasi 2D. Penelitian tersebut hanya memberikan gambaran tentang animasi 2D yang dinamis. Tools yang digunakan, konsep, konten dan tujuan berbeda.
Tomohiro, et al (2017)[61] Penelitian ini diciptakan untuk mengetahui pendekatan kepada ikan dan sosialisasi ikan dengan ikan buatan 3D Max. Metode yang digunakan:

Menganalisis data yang sudah ada. Tools yang digunakan : 1. Blender 2. 3D Max

Animasi 3D. Rancangan yang dibuat, dan tools yang digunakan sudah jelas berbeda.


BAB III

GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Profil Lembaga Sekolah

Sejarah Singkat SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya

Pada awal berdirinya, SMK Raudlatul Fikrah didasari dengan adanya SMP Islam Raudlatul Fikrah yang berdiri pada tahun 2004, SMK Raudlatul Fikrah sendiri berdiri tahun 2014 dibawah yayasan Pendidikan Islam Raudlatul Fikrah dengan nomer izin operasional 570/12-OPS.Dindik/DPMPTSP/IV/2017. beralamat di Kampung Rimpak Kulon Rt.003/006 Desa Sindangsono Kecamatan Sindang Jaya Kabupaten Tangerang Banten pada saat ini Jakaria Ansori S,pd.I merupakan Kepala sekolah dari SMK Raudlatul Fikrah, dan luas tanah dari sekolah SMP Islam Raudlatu Fikrah ini 5270 Meter Persegi dengan luas seluruh Bangunan 824 meter persegi.

Visi dan Misi

  1. Nama Sekolah : SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya
  2. Alamat : Kp. Rimpak Kulon RT. 003/006 Ds.Sindangsono, Kec.Sindangjaya, Kab.Tangerang Banten 15560
  3. Nomor Telepon : 089529363107

Gambar 3.1 Logo SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya

Visi dan Misi SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya

  1. VISI:
    “Mewujudkan lulusan yang Profesional, Adaptabel, Responsif dan menghantarkan setiap peserta didik kepada IMTAQ”
  2. MISI
    a. Memberikan pelayanan yang optimal dan profesional dibidang pendidikan dengan cara pengajaran dan pembentukan karakter, pelatihan praktek kerja, bimbingan dan pengetahuan.
    b. Mengembangkan Keunggulan melalui Pribadi yang Tumbuh, Tangguh, Trampil dan Terhormat (4T) dengan mengedepankan Kemandirian dan Kreatifitas serta menumbuhkan rasa Kejujuran dan Empati terhadap sesama dan lingkungan.
    c. Meningkatkan kompetensi guru sesuai dengan bidang tugasnya.
    d. Melengkapi sekolah dengan sarana dan prasarana yang memadai.

Struktur Organisasi

Untuk memudahkan menjelaskan wewenang dari tiap-tiap Bagian yang terdapat pada lembaga sekolah SMK Raudlatul Fikrah, berikut adalah gambar Struktur Organisasi Sekolah SMK Raudlatul Fikrah:

3.2 Gambar Bagan Struktur Organisasi SMK Raudlatul Fikrah.

Wewenang dan Tanggung Jawab

1. Ketua Yayasan

Tugas dan tanggung jawab dari ketua yayasan adalah sebagai berikut :

    a. Membuat program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan.
    b. Melaksanakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.
    c. Melaksanakan kegiatan pengembangan administrasi.
    d. Memberikan pembinaan kepada dewan Guru dan sanksi bila perilaku dewan guru menyimpang.
    e. Penentu visi, orientasi, platform program dan kebijakan dasar sekolah.

2. Kepala Sekolah

Tugas dan tanggung jawab dari ketua yayasan adalah sebagai berikut :

    a. Mengesahkan perubahan dokumen.
    b. Mengendalikan sistem manajemen mutu dan tata tertib.
    c. Mendelegasikan tugas apabila berhalangan hadir.
    d. Menandatangani surat-surat dinas dan surat berharga.
    e. Memimpin rapat.
    f. Mengangkat dan memberhentikan jabatan dalam unit kerja.
    g. Memberi teguran bagi guru dan pegawai yang melanggar disiplin Komite Sekolah.

Tugas dan tanggung jawab dari Kepala Sekolah adalah sebagai berikut :

    a. Menyusun AD dan ART Komite Sekolah.
    b. Mendorong tumbuhnya perhatian dan komitmen masyarakat terhadap penyelenggaraan pendidikan yang bermutu.
    c. Melakukan kerjasama dengan masyarakat dan pemerintah berkenaan dengan penyelenggaraan pendidikan yang bermutu.
    d. Menampung dan menganalisis aspirasi, ide, tuntutan, dan berbagai kebutuhan pendidikan yang diajukan masyarakat.
    e. Memberi masukan, pertimbangan, dan rekomendasi kepada sekolah mengenai: – kebijakan dan program sekolah, RAPBS, kriteria kinerja sekolah, kriteria tenaga kependidikan, kriteria fasilitas pendidikan, dan hal-hal lain yang terkait dengan pendidikan.
    f. Mendorong orang tua dan masyarakat berpartisipasi dalam pendidikan guna mendukung peningkatan mutu dan pemerataan pendidikan.
    g. Menggalang dana masyarakat dalam rangka pembiayaan penyelenggaraan pendidikan di sekolah.
    h. Melakukan evaluasi dan pengawasan terhadap kebijakan program, penyelenggaraan dan keluaran pendidikan di sekolah.

3. Bendahara

Tugas dan tanggung jawab dari bendahara adalah sebagai berikut :

    a. Menyusun RKAS, Gaji Guru dan Karyawan, Biaya Investasi, Biaya Operasional dan biaya perawatan.
    b. Membantu Kepala Sekolah dalam mengelola Keuangan Sekolah : menerima, membukukan, menyimpan, mengeluarkan dan mempertanggungjawabkan.
    c. Mengurus keuangan bea siswa.
    d. Mengurus pengadministrasian keuangan/ kesejahteraan.
    e. Menyusun laporan keuangan berkala dan insidentil.
    f. Melaksanakan tugas lain yang diberikan oleh Kepala Sekolah.

4. Wakil Kepala Urusan Kurikulum

Membantu dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam :

    a. Mensosialisasikan pelaksanaan dan pengembangan kurikulum di sekolah.
    b. Mengkoordinasi bahan ajar atau modul pembelajaran yang berlangsung di sekolah.
    c. Melakukan koordinasi dalam kegiatan ujian dan ulangan di sekolah.
    d. Mempelajari dan menguasai kurikulum yang berlaku.
    e. Merencanakan dan melaksanakan ulangan harian.

5. Wakil Kepala Urusan Sarana dan Prasarana

Tugas dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam:

    a. Menyusun program pengadaan sarana dan prasarana.
    b. Mengkoordinasikan penggunaan sarana prasarana.
    c. Pengelolaan pembiayaan alat-alat pengajaran.
    d. Mengelola perawatan dan perbaikan sarana prasarana.
    e. Bertanggungjawab terhadap kelengkapan data sekolah secara keseluruhan.
    f. Melaksanakan pembukuan secara rutin.
    g. Menyusun laporan secara berkala.

6. Wakil Kepala Urusan Kesiswaan

Tugas dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam :

    a. Melakukan pengarahan dan pembinaan OSIS di SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya.
    b. Membina pengurus OSIS selama organisasi berjalan.
    c. Memilih siswa dan siswi dalam mewakili sekolah untuk mengikuti kegiatan diluar sekolah.
    d. Menyusun laporan – laporan kegiatan kesiswaan yang ada di sekolah secara berkala.
    e. Melakukan pemilihan calon siswa teladan dan penerima beasiswa.
    f. Merencanakan, mempersiapkan dan melaksanakan kegiatan penerimaan murid baru.

7. Wakil Kepala Urusan Humas

Tugas dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam :

    a. Menyusun program pengadaan sarana dan prasarana.
    b. Mengkoordinasikan penggunaan sarana prasarana.
    c. Pengelolaan pembiayaan alat-alat pengajaran.
    d. Mengelola perawatan dan perbaikan sarana prasarana
    e. Bertanggungjawab terhadap kelengkapan data sekolah secara keseluruhan.
    f. Melakukan pembukuan secara rutin.
    g. Menyusun laporan secara berkala.

8. Koordinator BP/BK

Tugas dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam :

    a. Menyusun dan mengembangkan bimbingan dan konseling.
    b. Melakukan pembinaan siswa.
    c. Menyusun program kegiatan BP/BK.
    d. Memeriksa kemajuan siswa.
    e. Menindaklanjuti laporan guru dan wali kelas atas pelanggaran tata tertib siswa.
    f. Melakukan bimbingan dan konseling terhadap siswa yang bermasalah.
    g. Melakukan pengelolaan sistem administrasi BP/BK.
    h. Melakukan home visit.
    i. Melaksanakan tugas lain yang ditetapkan Kepala Sekolah.

9. Koordinator Pembina Osis

Tugas dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam :

    a. Melakukan tugas pokok, memberikan pendidikan dan pengajaran sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
    b. Membantu kesiswaam dalam melaksanakan program pembinaan kesiswaan.
    c. Mengatur kelancaran pelaksanaan upacara senin pagi.
    d. Mengkordinir kegiatan upacara pada hari besar nasional.
    e. Peyelenggaraan latihan kepemimpinan dasar bagi siswa.
    f. Mengkordinir kegiatan perpisahan siswa.
    g. Mengkordinasikan kegiatan meating class kordinasi dengan pembina olah raga, seni dan wali kelas.
    h. Tugas lain yang menunjang kegiatan kesiswaan.


10. Kepala Tata Usaha

Tugas dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam :

    a. Penyusunan program kerja tata usaha sekolah.
    b. Pengelolaan keuangan sekolah.
    c. Pengurusan adminisrasi ketenagaan dan siswa.
    d. Pembinaan dan pengembangan karir pegawai tata usaha sekolah.
    e. Penyusunan adminisrasi perlengkapan sekolah.
    f. Penyusunan dan penyajian data atau statistik sekolah.
    g. Penyusunan laporan pelaksanaan kegiatan pengurusan ketatausahaan secara berkala.

11. Guru

Tugas dan bertanggung jawab kepada kepala sekolah dalam :

    a. Menyusun kurikulum pembelajaran pada satuan pendidikan.
    b. Menyusun silabus pembelajaran.
    c. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran.
    d. Melaksanakan kegiatan pembelajaran.
    e. Menyusun alat ukur/soal sesuai mata pelajaran.
    f. Menilai dan mengevaluasi proses dan hasil belajar pada mata pelajaran di kelasnya.
    g. Menganalisis hasil penilaian pembelajaran.
    h. Melakukan bimbingan dan konseling di kelas yang menjadi tanggung jawabnya.

Product Informatioin

Produk

SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya kabupaten Tangerang berada dibawah yayasan Pendidikan Islam Raudlatul Fikrah, maka dalam hal ini yang dimaksud produk adalah produk layanan Pendidikan. Produk layanan Pendidikan ini ditawarkan kepada masyarakat yang berada di wilayah Sindang Jaya khususnya dan wilayah Kabupaten Tangerang umumnya. SMK Raudlatul Fikrah berdiri Tahun 2014 dan mempunyai 2 Jurusan yaitu: Jurusan Multimedia dan Teknik Komputer Jaringan.

SMK Raudlatul Fikrah sedang menata diri menuju sekolah unggul yang berbudaya lingkungan (sekolah Adiwiyata) dan mempromosikan kesehatan (Health Promoting School). SMK Raudlatul Fikrah mempunyai keunggulan yaitu: mengedepankan kualitas pembelajaran teori dan praktek dengan biaya murah, didukung dengan fasilitas dan kualitas unggulan penyelenggaraan dari kedua jurusan, Mengembangkan Sikap dan Kompetensi keagamaan, berkomitmen menjaga kelestarian lingkunga dengan tidak menggunakan barang yang tidak ramah lingkungan.

Latar Belakang Produk

Media informasi yang dimiliki SMK Raudlatul Fikrah saat ini kurang efektif dalam penyampaianya kepada masyarakat luas, untuk itu penulis membuat video animasi sebagai alat penunjang informasi dan promosi yang dapat dilihat masyarakat luas karena dalam penyampaiannya media animasi terlihat menarik dan sangat mudah dipahami oleh masyarakat.

Material Produk

Dalam karyanya penulis menggunakan material produk berupa media animasi yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Perancangan media animasi berdurasi 3 menit diberikan SMK Raudlatul Fikrah sebagai alat media informasi kepada masyarakat umum. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekuranganya.

  1. Manfaat
    1. Dapat menjadi media informasi dan promosi yang efektif serta dapat lebih mudah diterima oleh masyarakat.
    2. Meningkatnya pendaftaran siswa/i baru.
    3. Dikenal masyarakat luas.
    4. Meningkatkan citra SMK Raudlatul Fikrah.
  2. Kelebihan
    1. Menghemat waktu dalam proses penyamapaian informasi.
    2. Lebih terupdate dalam penerimaan informasi.
    3. Tampilan lebih menarik karena dikemas secara baik.
  3. Kekurangan
    1. Besarnya biaya produksi dalam pembuatan video promosi ini.
    2. Membutuhkan peralatan yang memadai.
    3. Menggunakan waktu yang tidak sedikit.

Market Analysis

Market analisis adalah sebuah cara analisis untuk mengetahui kondisi pasaran yang ada di masyarakat. untuk mencari informasi dan data disekitar yang berhubungan dengan dunia pendidikan SMK Raudlatul Fikrah menggunakan dua cara analisis, antaranya sebagai berikut :

Market Positioning

Market Positioning adalah sebuah upaya untuk memberikan kesan dan pesan kepada konsumen yang melihat, mendengar, ataupun membaca sebuah produk, jasa, dan merek yang dimana akan menjadi salah satu alasan konsumen untuk menggukana jasa atau produk yang bersangkutan. Dalam hal ini SMK Raudlatul Fikrah akan membuat sebuah video animasi yang bisa menciptakan suatu kesan yang berkesan kepada para calon siswa dan siswi pendaftar dan masyarakat luas.

Media video animasi ini akan diimplementasikan di SMK Raudlatul Fikrah dan juga di sosial media. Melalui perancangan video animasi sebagai penunjang informasi dan promosi ini, diharapkan mampu meningkatkan minat masyarakat serta calon siswa dan siswi yang akan memilih dan mendaftar sekolah SMK Raudlatul Fikrah kedepannya.

Media video iklan ini nantinya akan diimplementasikan melalui media internet seperti Youtube, website www.lamjaya.co.id dan pameran.

Kondisi Pesaing

SMK Raudlatul Fikrah adalah salah satu sekolah yang sedang berkembang, Maka dari itu diperlukannya media informasi sebagai penunjang informasi dan promosi. ada beberapa sekolah pesaing yang membawa dampak pengaruh antara lain sebagai berikut :

Tabel 3.2 Tabel Daftar Pesaing

Potensial Market

perancangan video animasi ini adalah sebagai sarana penunjang informasi dan promosi yang ditujukan pada calon siswa dan siswi, relasi antar sekolah, wali murid, maupun masyarakat. Diharapkan dapat meningkatkan jumlah calon siswa dan siswi pada setiap tahun ajaran baru pendidikan.

Market Segmentation

1. Geografi

a. Khusus : Kabupaten Tangerang

b. Umum : Seluruh Indonesia.

2. Demografi

a. Jenis Kelamin : Laki – laki dan Perempuan

b. Kelas Ekonomi : Kecil, Menengah

c. Usia : 15 tahun s/d 16 tahun.

3. Sasaran

a. Calon peserta didik baru.

b. Siswa dan siswi Transfer atau pindahan.

c. Relasi Sekolah.

d. Masyarakat umum.

4. Psikografi

Siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau setara dengan SMP, siswa dan siswi tranfer atau pindahan, serta masyarakat luas khususnya di kec.Sindang jaya dan Kabupaten Tangerang. Untuk mendapatkan informasi lebih detail mengenai Lembaga Pendidikan SMK Raudlatul Fikrah.

Marketing Objective(Tujuan Pemasaran)

Untuk memberikan informasi tentang SMK Raudlatul Fikrah kepada masyarakat luas makan dibuatlah perancangan media video animasi yang bertujuan meningkatkan image dan daya tarik bagi calon siswa-siswi yang akan mendaftar di SMK Raudlatul Fikrah. Sebelumnya SMK Raudlatul Fikrah menggunakan media brosur dan spanduk yang dirasa belum efektif bagi masyarakat serta calon siswa-siswi yang ingin mengetahui informasi tentang SMK Raudlatul Fikrah.

Marketing Strategy(Strategi Pemasaran)

Untuk menambah daya tarik calon siswa-siswi baru serta meningkatkan image sekolah, maka diperlukan berbagai strategi dalam bentuk promosi yang dapat meningkatkan persentase calon siswa-siswi baru untuk dapat bergabung dengan sekolah SMK Raudlatul Fikrah sebagai sekolah swasta bidang Pendidikan favorit di wilayah Kabupaten Tangerang.

animasi ini akan ditayangkan pada media online yaitu Youtube sekolah Video, dan offline ke sekolah-sekolah. Dengan menggunakan media video animasi diharapkan menjadi penunjang informasi dan promosi dan dapat menunjukan citra sekolah SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kabupaten Tangerang.

Tabel 3.3. Matriks SWOT

Budget Produksi Media

Berikut adalah budget produksi media yang dikeluarkan untuk pembuatan perancangan media video animasi SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kabupaten Tangerang adalah sebagai berikut :

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Perancangan video animasi menggunakan 1 laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel Core i7-8750H 2.20 GHz
  2. GPU : Nvidia GeForce GTX 1050Ti
  3. RAM : 8GB DDR4
  4. Harddisk : 1 TB 7200 RPM
  5. Mouse : LogiTech B100
  6. Sound : Dolby Audio + Acer True Harmony

Software Yang Digunakan

Perancangan video animasi ini menggunakan software sebagai berikut :

  1. Adobe Photoshop CS6
  2. Adobe After Effect 2019
  3. Adobe Premiere Pro CC 2018.

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M (Mandotary) : Penting

D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting

I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T (Technical) : Bagaimana pembuatan permintaan yang diusulkan

O (Operational) : Bagaimana penggunaan permintaan yang diusulkan

E (Economy) : Berapakah biaya dari permintaan yang diusulkan

L (Low) : Mudah untuk dikerjakan

M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan

H (High) : Sulit untuk dikerjakan

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi


BAB IV

KONSEP MEDIA

Untuk menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, menarik, efektif, berkualitas digunakan konsep desain yang disebut KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), pada konsep desain tersebut terdapat tahapan Preproductions, tahapan Productions dan tahapan Postproductions, berikut adalah penjelasan dari tiap-tiap tahapannya:


Preproduction

Preproduction atau bisa disebut juga pra produksi adalah proses memulai suatu projek, dengan merencanakan dan mempersiapkan konsep produksi seperti pengumpulan data, menemukan ide dan gagasan, membuat sinopsis atau cerita, membuat narasi, lalu meyalurkan ide melalui storyboard, membuat script writing, rundown, penyusunan crew, membuat time schedule, menghitung pengeluaran anggaran atau budget, dan mempersiapkan peralatan yang akan digunakan, berikut adalah gambar bagan Preproductions:

Gambar 4.1 Preproduction .

Ide atau Gagasan

Pengertian ide menurut kamus besar bahasa Indonesia merupakan rancangan yang tersusun didalam pikiran (anonim.2019). Konsep ide yang diperlukan dalam perancangan video promosi ini mnenampilkan keunggulan, fasilitas-fasilitas, ruang kelas, lab-lab sekolah, dan segala sesuatu yang menyangkut dengan SMK Raudatul Fikrah. Ide yang dituangkan dalam video promosi SMK Raudatul Fikrah ini dirancang menarik, karena tidak hanya berupa video saja akan tetapi terdapat visual grafis dengan tambahan backsound dan dubbing sehingga mampu menarik minat calon siswa-siswi baru.


Sinopsis

Sinopsis merupakan inti cerita yang dibentuk menjadi cerita singkat, padat dan jelas tanpa menghilangkan unsur penting dalam keseluruhan ceritanya. Tujuan dibuatnya sinopsis agar membantu mendapatkan gambaran utuh dari urutan cerita dalam naskah. Sinopsis Perancangan Video Promosi sebagai daya tarik dalam menunjang peningkatan siswa baru pada Sindang Jaya Kab.Tangerang ini adalah :

”KSekolah Menengah Kejuruan (SMK) Raudatul Fikrah Sindang Jaya Kab.Tangerang berada di bawah naungan Yayasan Pendidikan yayasan Pendidikan Islam Raudlatul Fikrah yang yang berdiri pada tahun 2004, dengan membawa misi Mewujudkan lulusan yang Profesional, Adaptabel, Responsif dan menghantarkan setiap peserta didik kepada IMTAQ. Yang beralamatkan di Kp. Rimpak Kulon RT. 003/006 Ds. Sindangsono, Kec.Sindangjaya, Kab.Tangerang Banten 15560. pada SMK Raudatul Fikrah merupakan salah satu lembaga pendidikan yang menggabungkan antara sistem pondok pesantren dengan Pendidikan Nasional. Kejuruan yang bergerak dibidang Teknik Informatika dengan dua program keahlian Multimedia danTeknik Komputer Jaringan. Menyadari bahwa proses transformasi keilmuan bukan hanya dalam hal pengetahuan (kognitif) saja, akan tetapi juga dalam hal keterampilan (skill) dan penanaman nilai-nilai kehidupan serta pentingnya pengalaman dan penerapan ilmu pengetahuan lebih lanjut didunia industri secara nyata. Untuk mendukung proses pembelajaran, berbagai upaya dan langkah-langkah strategis telah ditempuh untuk memajukan sekolah ini. Peningkatan sumber daya Pendidikan, penyesuaian kurikulum, dan pemenuhan fasilitas dan prasarana praktek kejuruan menjadi prioritasi SMK Raudatul Fikrah.”

Narasi

Narasi yaitu jenis pengembangan paragraf dalam suatu tulisan rangkaian peristiwa dari waktu ke waktu dijabarkan dengan urutan awal, tengah, dan akhir. Narasi bertujuan untuk menceritakan suatu scene atau gambar sehingga audience seolah – olah mengalami/merasakan apa yang terjadi sesuai gambar tersebut. Narasi juga dapat memperkuat jalan cerita dan isi video yang hendak kita sampaikan. Berikut adalah narasi video promosi :

”SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kabupaten Tangerang // Berdiri sejak tahun 2014 / dan beralamat di Jalan Kampung Rampak Kulon / RT.003 RW. 006 / Desa Sindangsono / Kecamatan Sindang Jaya / Kabupaten Tangerang // Visi dan misi SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kabupaten Tangerang / ialah / mewujudkan lulusan yang professional, adaptable, responsive, dan menghantarkan setiap peserta didik kepada IMTAQ // Selain itu / SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kabupaten Tangerang mempunyai 2 program studi keahlian / yaitu / Teknik Komputer Jaringan / dan Multimedia // SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kabupaten Tangerang juga memiliki fasilitas penunjang pendidikan yang cukup memadai / diantaranya / raung kelas / lab teknik komputer jaringan / lab multimedia / perpustakaan / mushola / Unit Kesehatan Siswa (UKS) / toilet / lapangan olahraga / kantin / dan lain-lain // SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kabupaten Tangerang juga mendukung siswa-siswi dengan berbagai macam kegiatan ekstrakulikuler / seperti / pramuka / paskibra / PMR / Pencaksilat / atletik / dan sebagainya // Adapun prestasi-prestasi yang telah diperoleh SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kabupaten Tangerang / yaitu / juara lomba paskibra tingkat provinsi dan nasional / juara lomba pramuka tingkat provinsi dan nasional / dan masih banyak lagi // Ayo Segera Daftar dan Bergabung di SMK Raudlatul Sindang Jaya Kabupaten Tangerang //”

Storyboard

Storyboard yaitu sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada audience agar lebih mudah memahami informasi yang disampaikan, karena storyboard dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti ilustrasi gambar yang disampaikan, sehingga menjadikan persepsi yang sama dengan ide cerita, biasanya terdapat penjelasan teknis sebagai panduan pada proses editing video, berikut adalah gambar sket urutan video sesuai naskah yang dibuat:


Gambar 4.2 Scene 1 Menampilkan bumper

Menampilkan Bumper opening logo provinsi Banten dan logo SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kab.Tangerang

Gambar 4.3 Scene 2 Menampilkan alamat

Menampilkan tahun berdirinya SMK dan Menampilkan alamat SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kab.Tangerang

Gambar 4.4 Scene 3 Menampilkan Visi & Misi

Menampilkan animasi wanita dan menjelaskan visi& misi SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kab.Tangerang

Gambar 4.5 Scene 4 Menampilkan Kejuruan

Menampilkan icon jurusan teknik komputer jaringan dan icon jurusan multimedia dan menjelaskan nya

Gambar 4.6 Scene 5 Menampilkan Fasilitas

Menampilkan icon ruang kelas, icon fasilitas lab TKJ, icon fasilitas lab Multimedia, icon fasilitas perpustakaan, icon fasilitas mushola, icon fasilitas UKS, icon fasilitas toilet, icon fasilitas lapangan olahragar, icon fasilitas kantin

Gambar 4.7 Scene 6 Menampilkan ekstrakulikuler

Menampilkan logo ekstrakulikuler dan prestasinSMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kab.Tangerang

Gambar 4.8 Scene 7 Menampilkan ajakan untuk mendaftarkan diri

Ayo segera mendaftar diri di SMK Raudlatul Fikrah Sindang jaya

Gambar 4.9 Scene 8 Menapilkan alamat sosial media

Menapilkan alamat, nomor kontak dan sosial media SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kab.Tangerang

Gambar 4.10 Scene 9 Menampilkan video Out Bumper

Menampilkan video Out Bumper

Script Writing

Script Writing yakni membuat rancangan naskah penulisan yang detail supaya mempermudah proses editing.

Tabel 4.1 Script Writing

Rundown

Rundown merupakan susunan inti cerita dari sebuah project yang dibatasi oleh durasi (panjang item video).

Tabel 4.2 Rundown

Penyusunan Crew

Untuk penyusunan crew secara garis besar dibutuhkan sutradara, camera person, editor, script writting, dan pembaca naskah. Adapun pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video promosi ini antara lain.

Tabel 4.3 Penyusunan Crew

Time Schedule

Time Schedule adalah rencana alokasi waktu untuk menyelesaikan masing – masing item pekerjaan project yang secara keseluruhan adalah rentang waktu yang ditetapkan untuk melaksanakan sebuah project.

Tabel 4.4 Schedule

Anggaran atau Budget

Anggaran adalah keuangan yang dikeluarkan untuk pembuatan sebuah project. Berikut ini adalah anggaran dalam pembuatan media video promosi sekolah SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab Tangerang:

Tabel 4.5 Anggaran atau Budget

Peralatan yang Digunakan

Peralatan yang digunakan pada perancangan video Animasi SMK Raudatul Fikrah terdiri dari laptop Acer Nitro 5, flashdisk untuk membackup data, dan mic untuk mendubbing.


Gambar 4.11 Gambar Laptop Acer Nito 5


Gambar 4.12 Gambar Flashdisk


Gambar 4.13 Gambar clipon


Gambar4.14 Gambar Mouse


Production

Production atau produksi adalah tahap dimana proses pembuatan video dilakukan dengan mengikuti langkah_langkah yang telah dirancang pada pre production. Proses pembuatan projek tersebut harus sesuai dengan perancangan ide pemikiran telah dibuat pada saat pre production. Pada perancangan video Animasi ini dibagi menjadi 4 (empat) yaitu perncangan multimedia, perancangan audio, perancangan visual, dan perancangan broadcasting. Perancangan tersebut masing-masing memiliki tujuan, strategi, dan juga program.

Gambar 4.15 Gambar Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan penggabungan tiga elemen yaitu teks, gambar dan suara untuk menghasilkan presentasi yang dinamis dan interaktif dalam hal ini berupa video. Konsep multimedia yang dapat menjangkau masyarakat dengan program media prosedur yang efektif serta efisien, yaitu dalam bentuk media promosi audio visual (video) yang berisi teks, gambar, suara dan beberapa special effects. Ada tiga tahapan yang harus dilakukan untuk menyukseskan perencanaan multimedia dimulai dari Tujuan Multimedia, Strategi Multimedia dan Program Multimedia. Perencanaan Multimedia ditujukan untuk menarik minat masyarakat dengan menggunakan input yang telah diolah (teks, gambar, suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai tujuan/arahan untuk mencapai target tujuan multimedia yang diinginkan, sedangkan untuk program multimedia berisi penjabaran hasil project dalam mewujudkan tujuan dan strategi multimedia.

1. Tujuan Multimedia

Adapun tujuan multimedia dalam konsep perancangan media ini adalah dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi. Tentunya dengan adanya multimedia, dalam hal ini media video membantu dalam promosi lembaga sekolah yang diperlukan oleh calon siswa-siswi baru dan seluruh masyarakat khususnya daerah Kabupaten Tangerang. Secara spesifik dapat disampaikan bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan jumlah calon siswa-siswi baru untuk setiap tahunnya.

2. Strategi Multimedia

Sebelum masuk proses produksi, terlebih dahulu merumuskan strategi multimedia, media yang akan dirancang, dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu:

Geografi : - Khusus : Wilayah Kabupaten Tangerang

Geografi : - Umum : Wilayah Indonesia

Demografi :

1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

2. Kelas Ekonomi : Menengah

3. Usia : 15-16 Tahun

4. Sasaran : 1. Siswa-siswi SMP / Setara

2. Relasi dari sekolah tertentu

3. Transfer atau pindahan

Psikografi : Siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau setara dengan SMP, siswa dan siswi tranfer atau pindahan, serta masyarakat luas khususnya di kec.Sindang jaya dan Kabupaten Tangerang. Untuk mendapatkan informasi lebih detail mengenai Lembaga Pendidikan SMK Raudlatul Fikrah.

3. Program Multimedia

Program multimedia media video informasi dan promosi yang dibuat ada tiga tahapan yaitu:

  1. Teks
    Teks pada media informasi grafis ini menggunakan font teks Calibri.
  2. Picture
    Gambar yang dipakai dalam media video animasi ini menggunakan gambar dengan format .png yang digabungkan dengan animasi motion graphic 2D.
  3. Sound
    Suara yang digunakan dalam media video animasi ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber), efek suara yang melengkapi efek pada animasi, dan juga backsound yang mendukung suasana pada media video profile berbasis motion graphic tersebut.

Perencanaan Audio

Perancangan audio adalah proses memilih dan merancang suara dan juga musik yang cocok digabungkan ke dalam video animasi ini. Dalam perancangannya audio mempunyai 3 bagian yaitu tujuan audio, strategi audio dan juga program audio.

1. Tujuan Audio

Tujuan audio yaitu untuk melengkapi video profile berbasis motion graphic agar lebih menarik, dan tidak mudah bosan. Membuat video juga menjadi lebih jelas dan lebih mudah di mengerti, guna menyampaikan informasi dari video profile tersebut. Jika tidak ada audio seperti backsound di dalam video, maka akan membuat video profile tersebut menjadi flat dan membuat audience yang melihatnya bosan. Audio juga bisa ditambahkan seperti dubbing oleh seorang dubber guna untuk memperjelas isi video tersebut.

2. Strategi Audio

Strategi audio yang digunakan dalam media video profile ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber), dengan melengkapi animasi yang ada, dan juga backsound yang mendukung suasana pada media video profile grafik berbasis motion graphic tersebut.

Geografi : - Khusus : Wilayah Kabupaten Tangerang

Geografi : - Umum : Wilayah Indonesia

Demografi :

1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

2. Kelas Ekonomi : Menengah

3. Usia : 15-16 Tahun

4. Sasaran : 1. Siswa-siswi SMP / Setara

: 2. Relasi dari sekolah tertentu

: 3. Transfer atau pindahan

Psikografi :Siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) atau setara dengan SMP, siswa dan siswi tranfer atau pindahan, serta masyarakat luas khususnya di kec.Sindang jaya dan Kabupaten Tangerang. Untuk mendapatkan informasi lebih detail mengenai Lembaga Pendidikan SMK Raudlatul Fikrah.

3. Program Audio

Program audio berperan penting bagi video animasi, dengan tujuan agar lebih menarik perhatian target audience, memperjelas kembali isi video dan juga video menjadi tidak flat dan menjadi cepat bosan. Audio yang digunakan pada perancangan video profile ini adalah:

  1. Backsound yang digunakan adalah instrument berjudul “Summer Song” dengan format mp3 yang akan membuat lebih menarik pada video animasi.
  2. Dubbing yang digunakan suara asli manusia atau dubber yang membaca naskah yang disesuaikan dengan video animasi Digital berbasis motion graphic yang akan memperjelas isi yang akan disampaikan dalam video tersebut. Kedua audio tersebut akan digabungkan menjadi satu di dalam video profile yang utuh pada proses mixing tahap post production.

Perencanaan Visual

Perancangan visual merupakan tahap merancang video yang akan menimbulkan sebuah kesan dan pesan kepada target yang melihatnya. Untuk itu video tersebut harus berfungsi dengan benar dan efektif dalam Penggabungan antara gambar, suara, animasi, dan teks menjadikan suatu video yang utuh agar dapat digunakan dalam penyampaian pesan kepada audience. Sehingga dengan perancangan visual memiliki 3 bagian yaitu tujuan visual, strategi visual dan program visual.

1. Tujuan Visual

Tujuan visual yang dibuat bertujuan untuk menimbulkan kesan yang menarik pada video profile tersebut. Dengan menambahkan visual effects motion graphic 2D akan menciptakan kesan dan pesan yang unik, baik untuk target yang melihatnya.

2. Strategi Visual

Strategi yang digunakan dalam visual effects video profile ini adalah dengan menggunakan motion graphic 2D yang dibuat dengan software dan hardware yang mendukung. Dengan visual effects dapat membantu dalam menyampaikan informasi dengan jelas dan mudah untuk dipahami. Video company profile berbasis motion graphic ini juga menyajikan animasi 2D yang setiap scenenya berbeda-beda, maka akan menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi yang melihatnya.

3. Program Visual

Program visual adalah proses produksi yang dirancang menggunakan software Adobe After Effects CC 2019 dan Adobe Premiere Pro CC 2018 yang akan mendukung dalam pembuatan video animasi berbasis motion graphic ini.

Perencanaan Broadcasting

Pada perencanaan broadcasting sangatlah dibutuhkan agar video animasi ini sesuai dengan tujuan utamanya dalam menyampaikan informasi yang diberikan sampai kepada audience dengan baik dan menjadi efektif nantinya. Perencanaan broadcasting memiliki 3 bagian yang terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting. Ketiga bagain tersebut sangat penting bagi perancangan video animasi ini.

1. Tujuan Broadcasting

Tujuan broadcasting untuk menjangkau target secara luas dan memudahkan dalam menyampaikan video animasi tersebut kepada calon siswa dan siswi SMK Raudlatul Fikrah. Maka perancangan video animasi ini akan memudahkan audience dalam memahami isi dalam video tersebut, memberikan informasi tentang SMK Raudlatul Fikrah.

2. Strategi Broadcasting

Pada strategi broadcasting pada perancangan video animasi ini, akan ditampilkan salah satunya pada Youtube dan Instagram serta media non internet berupa DVD.

3. Program Broadcasting

Program dilakukan untuk untuk bisa mendapatkan informasi yang berkaitan dengan SMK Raudlatul Fikrah Video animasi ini akan di implementasikan pada:

  1. Youtube
    Dengan memanfaatkan Internet SMK Raudatul Fikrah juga menyebarkan video animasi tersebut yang diupload ke youtube yang bertujuan memudahkan kepada seluruh client dan masyarakat luas untuk melihat video profile tersebut dimana saja, kapan saja, dan juga mudah diakses dengan menggunakan device apa saja mulai dari komputer sampai smartphone. Video animasi ini nantinya akan di upload di youtube “SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya”.
  2. Instagram
    Mengikuti perkembangan zaman Instagram menjadi bagian yang sulit di lepaskan dalam memberikan sebuah informasi kepada audience. Dan nantinya video animasi akan di upload ke Instagram SMK Raudatul Fikrah, yaitu “@ypi.raudlatul.fikrah”.
  3. DVD
    DVD merupakan media yang menggunakan format file MP4 dan hanya mempunyai kapasitas sebesar 4Gb. Dvd ini digunakan SMK Raudatul Fikrah untuk presentasi secara langsung dengan klien.

Post Production

Tahap terakhir pada sebuah konsep produksi video adalah post production yang didalamnya terdapat digitizing, editing, mixing, finishing, exporting, dan segmen pasar. Pada video animasi sangat dibutuhkan sebuah tahap penyempurnaan agar nantinya video animasi tersebut berguna dalam memudahkan audience, calon peserta didik baru dan masyarakat dalam mengetahui informasi SMK Raudatul Fikrah.

Gambar 4.16 Gambar Post production

Digitizing

Digitizing adalah proses pemindahan sebuah data berupa gambar yang sudah dibuat pada Adobe Photoshop CS6 kedalam Adobe After Effects CC 2019. Lalu juga digitizing juga proses pemindahan sebuah data yang sudah berbentuk animasi menjadi sebuah video yang sudah dibuat dengan software Adobe After Effects CC 2019 ke Adobe Premiere Pro CC 2018.

Editing

Editing merupakan proses pembuatan video animasi dan menyesuaikan dengan ide dari storyboard dan naskah yang sudah dirancang sebelumnya. Pada video animasi ini memakan waktu yang lama karena gambar yang sudah dibuat pada software Adobe Photoshop CS6 akan digerakan pada Adobe After Effects CC 2019.

Mixing

Proses mixing video animasi ini adalah mencampurkan antara video motion graphic yang sudah dibuat dengan audio dubbing, musik backsound, dan juga sound effect kedalam Adobe Premiere Pro CC 2018. Dengan menggabungkan beberapa elemen tersebut akan menghasilkan sebuah video yang menarik untuk dilihat.

Finishing

Finishing adalah tahan penyempurnaan dari semua proses yang sudah dibuat. Proses finishing ini dilakukan untuk mengecek ulang kembali segala elemen yang sudah dimasukan, apakah animasi motion graphic dengan audio sudah sesuai dan isi file tidak hilang atau file asli tidak rusak (corrupt).

Exporting

Exporting adalah tahapan akhir pada perancangan media video animasi, setelah tahap finishing selesai maka selanjutnya mengexport hasil akhir dari video animasi tersebut. Video di export dengan kualitas HD, yang ukuran videonya width 1920p, height 1080p, dan frame rate 25fps.1

Segmen Pasar

Pada segmen pasar, tahap ini sangat menentukan sasaran yang akan menjadi target dari video animasi. Pada segmen pasar ditujukan untuk calon siswa-siswi baru dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi tentang SMK Raudatul Fikrah. Diharapkan melalui video animasi sebagai media informasi dan promosi ini mencapai target untuk bergabung pada sekolah SMK Raudatul Fikrah.


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan judul “Perancangan video animasi sebagai media informasi dan promosi pada SMK Raudlatul Fikrah Sindang Jaya Kabupaten Tangerang”, dengan point – point yang didapatkan dengan permasalahan yang ditemukan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I, dapat mengambil beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah yaitu sebagai berikut:

  1. Konsep video informasi dan promosi yang dapat menarik perhatian calon siswa dan siswi untuk bergabung dengan SMK Raudlatul Fikrah yaitu konsep video animasi, karena dapat memberikan informasi yang efektif mengenai keunggulan dan penyampaian yang lebih menarik dari yang sebelumnya, dan ditambah dengan tampilan visual animasi yang selaras dengan audio dan efek visual yang disajikan, sehingga pesan yang disampaikan mudah dipahami oleh audience dan masyarakat.
  2. Informasi yang ingin disampaikan dalam perancangan media video animasi yaitu mengenai sejarah, profil, visi misi, dan prestasi yang sudah diperoleh SMK Raudlatul Fikrah.
  3. Strategi pemasaran yang dilakukan oleh SMK Raudlatul Fikrah untuk menarik minat calon siswa atau siswi adalah dengan presentasi secara langsung dengan klien, menggunakan media social media seperti youtube dan instagram. Sehingga calon siswa atau siswi dan masyarakat dapat mengetahui informasi SMK Raudlatul Fikrah semakin dikenal khalayak luas.


Saran

Dari hasil upaya penelitian yang telah dilaksanakan, adapun beberapa saran untuk SMK Raudlatul Fikrah, antara lain sebagai berikut :

  1. Disarankan kepada SMK Raudlatul Fikrah selalu meningkatnya kemajuan teknologi informasi, selalu terdapat perubahan-perubahan formasi susunan ketenaga kerjaan, hendaknya selain data-data informasi selalu update mengikuti perkembangan dan kebutuhan sesuai dengan arah manajemen, setidaknya bentuk media yang lebih kreatif lagi dalam mempromosikan dan menginformasikan selalu disesuikan dengan kebutuhan.
  2. Disarankan Agar setiap sajian informasi selalu dapat ditampilkan dengan menarik agar fasilitas-fasilitas yang menyertai terus memberikan informasi dan promosi terbaru yaitu dengan terus mengembangan video aimasi ini, setiap 2 tahun sekali agar dapat menyampaikan informasi terbaru.
  3. Disarankan agar SMK Raudlatul Fikrah untuk terus mengembangkan strategi pemasaran sehingga dapat lebih di kenal masyarakat, dan setiap tahunnya jumlah calon siswa dan siswi semakin bertambah sesuai target yang diinginkan SMK Raudlatul .


























DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Triyono. Rosiana Safitri dan Taufik Gunawan. 2018. Perancangan Sistem Informasi Absensi Guru dan Staff Pada SMK Pancakarya Tangerang Berbasis Web. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal SENSI. ISSN : 2461-1409.Vol. 4. No. 2 : 156.
  2. 2,0 2,1 Sunarya, Lusyani. Allyufi Fazrill Rasyidin dan Deka Witara. 2016. Video Animasi 2D Infografis Aplikasi LAKSA Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 2, No.1 : 99.
  3. [ 3,0 3,1 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional TEKNOMEDIA. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62-63.]
  4. [Iswandy, Eka. 2015. Sistem penunjang keputusan untuk menentukan penerimaan dana Santunan Sosial Anak Nagari dan Penyalurannya bagi mahasiswa dan Pelajar Kurang Mampu di Kenagarian Barung-Barung Balantai Timur. Padang : STMIK Jayanusa Padang. Jurnal Teknoif. ISSN : 2338-2724. Vol. 3. No 2 : 73]
  5. [Yanton, Robi. 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan MySQL. Yogyakarta : Deepublish]
  6. [Apriani, Desy. Haerul dan Yanuar Arif Febriana. 2016. Media Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi Pada SMK Bina Am Ma’mur. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.2, No.1 : 15.]
  7. [11,0 11,1 11,2 Renaldi, Ryan. Ani Fitriyani dan Gian Rizki Illahi. 2017. Media Video Profile Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Harapan Jaya Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.3, No.1 : 86.]
  8. 8,0 8,1 [7,0 7,1 Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol 3. No 1 : 14-15.]
  9. 9,0 9,1 [ 12,0 12,1 Aris. Ryan Anggara dan Zaimi Akhmad Zamzami. 2016. Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada PKBM Bhakti Sejahtera. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol 2. No 1 : 91 - 93.]
  10. [Zebua, Manahati 2016. Inspirasi Pengembangan Pariwisata Daerah Yogyakarta : Deepublish.]
  11. [Hardiansyah, Kodrat. Dinny Kurnia Hermawan dan Tajul Mutakin. 2018. Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal ICIT. ISSN : 2356 -5195. Vol.4. No.1 : 76.]
  12. 12,0 12,1 [Hidayat, Wahyu. Mahmuriyah dan Sri Ndayani Ratna Safitri. 2016. Media Visual Berbentuk Katalog Produk Sebagai Media Promosi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. SENSI Journal, Vol. 2, No.2 : 186.]
  13. [Oka, Gde Putu Arya. 2017. Media dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta : Deepublish.]
  14. [Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Prenadamedia Group]
  15. [Sunarya, Po Abas dan Lisa Anisah. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal Cerita. ISSN : 2461-1417. Vol. 4, No. 1 : 77.]
  16. [Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 21]
  17. [Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. Majalah Ilmiah. ISSN : 1412 – 5854. Vol 23. No 2 : 86-87.]
  18. [Sidik, Muhammad. Hafiz Aziz Ahmad dan Andar Bagus Sriwarno. 2017. Studi Factor Usability Pada Desain Layout Website Berita Mobile Indonesia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM . ISSN : 2302-3805. Vol 4. No 5 : 32.]
  19. [22,0 22,1 Anto, Puji. M.Sjafel Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta Selatan : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. e-ISSN 2339-0115. Vol 4. No 2 : 95 & 97.]
  20. [Dona, Gita Prima. Dini Faisal dan San Ahdi. 2018. Desain Web PT. Andalas Multimedia Promosindo. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Desain Komunikasi Visual. ISSN : 2302-3228. Vol, 7 , No.2 : 9.]
  21. [Budianto, Caesario Ari. Syifa Anggraeni. Audra Theo Kusuma dan Nafis Sirin Wasiska. 2018. Studi Pengaruh Warna Interior Ruang Rawat Inap Terhadap Tingkat Stress Pasien (Studi Kasus RSIA di Surabaya). Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh November. Jurnal Desain Interior. ISSN: 2549-2853. Vol. 3, No.2 : 60-61.]
  22. [22,0 22,1 Anto, Puji. M.Sjafel Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta Selatan : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. e-ISSN 2339-0115. Vol 4. No 2 : 95 & 97.]
  23. [Fatmawati, Ririn dan Sri Widiyati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : UNESA. Jurnal PAUD Teratai. ISSN:109-113. Vol 5. No 3 : 2.]
  24. [Syafi’i, Ahmad Ghozali. 2017. Warna Dalam Islam. Pekan Baru : UIN Sultan Syarif Kasim Riau. Jurnal Pemikiran Islam. ISSN : 2407 : 1707 Vol. 41. No. 1 : 65.]
  25. [Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk, Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071. Vol. 3, No. 1 : 51.]
  26. [Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 21.]
  27. [Saktiani, Garnis Anggi. 2015. Pengaruh Kualitas Layanan dan Citra Perusahaan Terhadap Kepuasan Pelanggan dan Word of Mouth. Malang : Universitas Tribhuwana Tunggadewi. ISSN : 2442 – 6962. Vol. 4, No. 2 : 349.]
  28. [Pasaribu, Ziko dan Diah Agung E. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Internal Portal PT. Dirgantara Indonesia terhadap Citra Perusahaan. Bandung : Institut Teknologi Bandung. ISSN : 1858- 3474. Vol. 14, No.1 : 65]
  29. 29,0 29,1 [Yuniarti, Indira. Sahid Maulana dan Siti Desintha. 2015. Perancangan Buku Panduan Mengkonsumsi Kulit Buah Jeruk Keprok Untuk Usia 9-10 Tahun. Design Consuming Keprok Orange Rind Guide Book For 9-10 Years Old. Bandung : Universitas Telkom. E-Proceesing of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.2, No. 3 : 1233]
  30. [Everlin, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Seni Rupa. ISSN : 2086-1060. Vol. 4, No. 2 : 162]
  31. [Rachman, Arief. 2017. Batik Sebagai Media Dakwah : Studi Tentang Penggunaan Batik Dalam Penyebaran Islam di Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Jurnal Dakwah dan Komunikasi. ISSN : 2085-7357. Vol. 8, No. 1 : 7.]
  32. [Yuanita, Dwi dan Astuti Wijayanti. 2017. Pengaruh Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Keaktifan Siswa. Yogyakarta : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial dan Humaniora. ISSN : 2579-4728. Vol. 3, No.2 :155.]
  33. [Soepriyanto, Yerry dan Basith Rahmatullah. 2016. Pengembangan Video Termediasikan Augmented Reality Sebagai Electronic Performance Support System Dalam Pembelajaran. Malang : Universitas Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. ISSN : 2599- 2139. Vol. 1, No. 2 : 112.]
  34. [3,0 3,1 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional TEKNOMEDIA. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62-63.]
  35. [Bulan, Ledy Inge dan FX Mas Subagio. 2016. Penggunaan Media Video Sunan Bonang untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema Sejarah Peradaban Indonesia Kelas V Sekolah Dasar. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar . ISSN : 2252-3405 Vol. 4, No.2 : 153]
  36. [Supriyanto, Sani Safitri dan Desky Suhendra. 2019. Pengaruh Penerapan Media Video Sejarah Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMA Negeri 1 Banyuasin 1. Jurnal Pendidikan Sejarah : Universitas Sriwijaya. ISSN : 2656-9620. Vol 8, No. 1 : 86.]
  37. [11,0 11,1 11,2 Renaldi, Ryan. Ani Fitriyani dan Gian Rizki Illahi. 2017. Media Video Profile Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Harapan Jaya Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.3, No.1 : 86.]
  38. 38,0 38,1 [Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia TBK. Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.3, No 2 : 206]
  39. Sukarno, Iman Satriaputra. Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Vol. 3. No. 1.
  40. Hackley, Chris. Rungpaka Amy Hackley. 2014. Advertising and Promotion (Third Edition). London : SAGE Publishing.
  41. Hidayat, Yayat Rahmat. Dina Dwirayani. Ismail Saleh. 2019. Kajian Penerapan Teknologi Terhadap Pendapatan Usahatani Mangga Gedong Gincu (Mangifera Indica L.) (Studi Kasus Di Wilayah Kabupaten Majalengka Dan Kabupaten Cirebon). Jurnal Ekonomi Pertanian dan Agribisnis. Malang : Universitas Brawijaya. Vol. 3. No. 1.
  42. Astuti, Ana Puji. Anike Nurmalita Rizki Putri Suryono. 2014. Teknologi Komunikasi Dan Perilaku Remaja. Jurnal Analisa Sosiologi. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Vol. 3. No. 1.
  43. Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  44. Rusdiana, H.A.. Moch. Irfan. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung : CV. Pustaka Setia.
  45. Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhamad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada Stmik Raharja Tangerang. CERITA Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 4. No. 2.
  46. 46,0 46,1 Agung, Gregorius. 2018. Adobe After Effects Komplet. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
  47. Retnasari, Tri. 2016. Implementasi Teknologi Informasi Pada Strategi Pemasaran Agribisnis Peternakan Unggas Menggunakan Analisa Swot. Prespektif Jurnal. Jakarta : STMIK Nusamandiri. Vol. 14. No. 2.
  48. Prastomo, Andi. 2015. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter: Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Jakarta : Universitas Budi Luhur.
  49. Sari, Prasetyo Tri Rahayu Kartika. 2017. Prediksi Nilai Gross Domestic Product (Gdp) Perkapita Indonesia Dengan Metode Principal Component Analysis (Pca) Dan Regresi . Kediri : Universitas Nusantara PGRI. ISSN : 978-602-61393-0-6. e-ISSN : 2549-7952.
  50. Suwandi, Suwandi. 2017. Literasi Abu – Abu Dalam Perpustakaan. Jurnal Iqra Perpustakaan dan Informasi. Medan : Universitas Islam Negeri Sumatra Utara. Vol. 11. No. 1.
  51. Yulandina, Aldilla. Condra Antoni dan Ardiman Firmanda. 2018. Otimalisasi Unsur Live Shoot dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga PAUD. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal of Digital Education. ISSN : 2614-6916. Vol 1. No 1 : 4]
  52. “Media Video Profile Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Harapan Jaya Kota Tangerang.”]
  53. “Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri”.]
  54. “Perancangan Video Motion Graphics Promosi Cempaka Music Store”]
  55. “Pembuatan Motion Graphics sebagai Media Solialisasi dan Promosi untuk Aplikasi Mobile Trading Online Mandiri Sekuritas”]
  56. “Desain Video Berbasis Motion Graphic untuk PPDB SMK Harapan Indonesia 1 dan 3”.]
  57. “Rancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D Untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang”]
  58. “Video Promosi Jurusan Sistem Informasi Berbasis Motion Graphic Pada STMIK Raharja Tangerang”.]
  59. “Social media its impact with positive and negative aspects.” ]
  60. title “ Application Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic On Making Fashion Design Learning In Digital Format”]
  61. 61,0 61,1 61,2 “Studies in the Effecacy of Motion Graphics: The Effect of Complex Animation on the Exposition Offered by Motion Graphics.” ]

Contributors

Mukhlisin16