SI1521488318: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
Baris 1.410: Baris 1.410:
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar ''CCTV (Closed Circuit Television)'' '''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Dasar ''CCTV (Closed Circuit Television)'' '''</div>===
 
====<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Pengertian ''CCTV (Closed Circuit Television)'' '''</div>====
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<p style="line-height:2">Menurut Budi Cahyadi (2014) <ref name="Budi Cahyadi">[http://www.mediafire.com/file/dy84n6yu6fp0bqr/%255B6%255D_Cahyadi%252C_Budi._2014..pdf/file Cahyadi, Budi. 2014. Home Security Membuat Webcam sebagai CCTV melalui Smartphone Android. Yogyakarta : Andi Publisher.]</ref>, CCTV atau Closed Circuit Television merupakan televisi jalur tertutup yang hanya dapat diakses oleh pemasang. Sistem kerja kamera CCTV adalah mentransmisikan (mengirimkan) data berupa gambar video dan suara ke sebuah monitor atau video recorder.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<p style="line-height:2">Sedangkan menurut Gianto Widodo, dkk. (2016 : 44) <ref name="Gianto Widodo">[http://www.mediafire.com/file/s9vvy20besl53os/%255B44%255D_Widodo%252C_Gianto._Rahmadwati%252C_Purnomo_Budi_Santoso._Fachrul_Kurniawan._2016.pdf/file Widodo, Gianto. Rahmadwati, Purnomo Budi Santoso. Fachrul Kurniawan. 2016. Analisa Penempatan Kamera CCTV Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Untuk Smart Monitoring. Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi. Malang : MATICS., Vol. 8. No. 2. pp 44-47.]</ref>, Closed Circuit Television (CCTV) adalah teknologi yang digunakan untuk mempermudah melakukan pengawasan suatu wilayah. Bukan hanya untuk pengawas gedung atau ruangan, sekarang CCTV mulai digunakan untuk keperluan lain seperti memantau kondisi suatu jalan. Banyak permasalahan di jalan yang membutuhkan pengawasan oleh pemerintah. Permasalahan seperti kepadatan penduduk di area jalan, kepadatan lalu lintas, lokasi bisnis, area rawan kecelakaan, area sekolahan, persimpangan jalan, dan area parkir liar adalah permasalahan yang perlu mendapatkan  pengawasan yang tidak mungkin dilakukan, karena area yang luas, sehingga perlu memanfaatkan teknologi informasi modern, salah satu teknologi yang bisa digunakan adalah CCTV.</p></div>
 
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in;">
 
<p style="line-height:2">Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, CCTV merupakan alat yang digunakan untuk mempermudah mengawasi beberapa titik area hanya dari satu tempat pengawasan. Cara pengawasannya, yaitu beberapa titik area yang sekiranya perlu untuk diawasi dipasangkan kamera CCTV yang tersambung ke alat perekam dan nantinya dapat dipantau langsung oleh petugas melalui layar monitor berupa video.</p></div>
 
  
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Produksi Media'''</div>===
 
===<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman'; text-align: left;">'''Konsep Produksi Media'''</div>===

Revisi per 27 Januari 2020 21.29


PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA

KABUPATEN TAGERANG


SKRIPSI



Disusun Oleh :

NIM
: 1521488318
Nama



FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA

KABUPATEN TAGERANG



Disusun Oleh :

NIM
: 1521485456
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Dekan
       
Ketua
Fakultas Sains dan Teknologi
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
( Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I.)
NIP : 006095
       
NIP : 073009

Rektor

Universitas Raharja




(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
NIP : 000603






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA

KABUPATEN TAGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488318
Nama


Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, 18 Juli 2019


Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
( Ria Wulandari, S.,Kom M.M.)
NID : 06098
   
NID : 09011






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA

KABUPATEN TAGERANG


Dibuat Oleh :

NIM
: 1521488318
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(------------------)
 
(-------------------)
 
(--------------------)
NID : -----
 
NID : -----
 
NID : -----






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA

INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK

RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA

KABUPATEN TAGERANG



Disusun Oleh :

NIM
: 1521488318
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 18 Juli 2019
Mukhlisin
NIM. 1521488318

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAKSI

Tujuan Penelitian adalah menghasilkan perancangan media informasi untuk mempromosikan SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya agar kepercayaan masyarakat Kecamatan Sindang Jaya Kabupataen Tangerang, dan ditahun- tahun Ajaran Baru perolehan siswanya selalu meningkat. Metode analisa penelitian yang digunakan adalah dengan metode SWOT: adalah suatu metode penelitian yang mencari kekurangan dan kelemahan bentuk media sarana penunjang mempromosikan sekolah SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya, mencari kelebihan dari suatu bentuk media penunjang informasi dan promosi jika dipergunakan dapat efektif sesuai tujuan manajemen sekolah, selanjutnya dapat dijadikan sebagai pemecahan masalah dan diajukan sebagai penunjang promosi sekolah untuk mendapatkan kepercayaan masyarakat stiap pendaftaran tahun ajaran baru perolehan calon siswanya terus meningkat dibandingkan tahun sebelumnya, untuk menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, menarik, efektif dan berkualitas dipergunakan konsep desai yang disebut KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), pada konsep desain tersebut terdapat tahapan Preproductions, tahapan Productions dan tahapan Postproductions. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah lembaga sekolah SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya mendapt kepercayaan dari masyarat dan mendapatkan calon siswa terus meningkat.


Kata kunci: video, animasi, dan promosi.


ABSTRACT

The purpose of this research is to produce an information media design to promote the Vocational School of Raudatul Fikrah Sindang Jaya so that the trust of the people of Sindang Jaya Subdistrict, Tangerang Regency, and in the New Teachings the acquisition of students always increases. The research analysis method used is the SWOT method: is a research method that looks for shortcomings and weaknesses in the form of media supporting facilities to promote the Raudatul Fikrah Sindang Jaya Vocational School, looking for the strengths of a form of information and promotion supporting media if used can be effective according to the objectives of school management, then it can be used as a problem solving and submitted as a support for school promotion to gain public confidence every year registration of new student acquisition prospective students continues to increase compared to the previous year, to produce a good, attractive, effective and quality video-based media design using a design concept called KPM (Concept of Media Production) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), in the design concept there are stages of Preproductions, stages of Productions and stages of Postproductions. The benefit of this research is that the Raudatul Fikrah Sindang Jaya Vocational School institute receives the trust of the community and gets prospective students to increase.


Keyword: video, animation, and promotion.






KATA PENGANTAR


Puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya, serta do’a restu dan dukungan dari berbagai pihak sehingga peneliti dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA KABUPATEN TAGERANG”.

Tujuan penelitian Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat untuk menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika pada Universitas Raharja

Perencanaan dan penyusunan laporan Skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu pada kesempatan ini peneliti mengucapkan banyak terima kasih yang sebesar-besarnya terutama kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si., selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Raharja Tangerang.
  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom, M.T.I., selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja Tangerang.
  4. Bapak Drs. Sugeng Widada, M.Si., selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada peneliti.
  5. Ibu Ria Wulandari, S.Kom., M.M.., selaku Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan dengan sangat detail kepada peneliti.
  6. Seluruh Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi peneliti.
  7. Bapak Ahmad Aliyudin selaku Stakeholder Yayasan Raudlatul Fikrah yang telah memberikan waktu dan tempatnya untuk melakukan penelitian dengan sangat baik.
  8. kedua Orang Tua yang telah mendukung, memberikan do’a dan semangat secara terus-menerus kepada peneliti.
  9. Maya Rusmayanti, Siti Syafinatul Husna, Vany Nurjanah, Dan Kawan – kawan yang tidak bisa disebutkan satu-persatu yang telah banyak memberi dukungan dan semangat dalam menyelesaikan penelitian dan penulisan Laporan Skripsi ini.

Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan, dikarenakan keterbatasan kemampuan peneliti dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun agar dapat dimanfaatkan pada masa yang akan datang.


Tangerang, Januari 2020
Mukhlisin
NIM. 1521488318






Daftar isi


DAFTAR BAGAN



DAFTAR TABEL



DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Adobe After Effects CC 2015

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere Pro CC 2015

Gambar 4.1 Scene 1 – Menampilkan video kamera CCTV

Gambar 4.2 Scene 2 – Menampilkan animasi motion graphic CCTV

Gambar 4.3 Scene 3 – Menampilkan animasi text “Keamanan”

Gambar 4.4 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.5 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.6 Scene 6 - Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.7 Scene 7 - Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.8 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi Komputindo serta animasi text “Solution”

Gambar 4.9 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.10 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.11 Scene 11 – Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.12 Scene 12 – Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.13 Scene 13 – Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.14 Scene 14 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.15 Scene 15 – Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.16 Scene 16 – Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.17 Scene 17 – Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.18 Scene 18 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.19 Scene 19 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.20 Scene 20 – Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.21 Scene 21 – Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.22 Scene 22 – Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.23 Scene 23 – Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.24 Scene 24 – Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.25 Scene 25 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.26 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.27 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.28 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.29 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website

Gambar 4.30 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 4.31 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 4.32 – Smartphone Samsung A6 (2018)

Gambar 4.33 – Tripod

Gambar 4.34 – Gorillapod

Gambar 4.35 Scene 1 – Menampilkan video kamera CCTV

Gambar 4.36 Scene 2 – Menampilkan animasi motion graphic CCTV

Gambar 4.37 Scene 3 – Menampilkan animasi text “Keamanan”

Gambar 4.38 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.39 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.40 Scene 6 – Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.41 Scene 7 – Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.42 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi Komputindo serta animasi text “Solution”

Gambar 4.43 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.44 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.45 Scene 11 – Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.46 Scene 12 – Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.47 Scene 13 – Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.48 Scene 14 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.49 Scene 15 – Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.50 Scene 16 – Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.51 Scene 17 – Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.52 Scene 18 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.53 Scene 19 – Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.54 Scene 20 – Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.55 Scene 21 – Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.56 Scene 22 – Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.57 Scene 23 – Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.58 Scene 24 – Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.59 Scene 25 – Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.60 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.61 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.62 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.63 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website



BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Daya tarik promosi merupakan bagian dari keberhasilan sebuah program dari pemasaran, maka hendaknya dipergunakan strategi yang dapat menarik audience dalam penyampaian pesan promosi, bisa dilakukan dengan mempersiapkan persiapan penyampaian pesan melalui desain pesan, bentuk gambar yang dipergunakan ataupun dengan bentuk format media yang di rancang.

Dalam kebutuhan penyampaian pesan promosi SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab.Tangerang, yang dipergunakan sampai saat ini sesuai hasil interview yang dilakukan dengan pihak terkait lembaga sekolah untuk saat ini perlu dikembangkan agar nilai daya tariknya meningkat lebih diperhatikan oleh masyarakat sehingga pesan promosi yang ditargetkan lembaga dapat tercapai, dari penilaian tersebut saya selaku mahasiswa yang melakukan observasi pada lembaga tersebut ditugaskan untuk merancang sebuah media yang nantinya dapat dipergunakan sebagai daya tarik penyampaian pesan promosi lembaga sekolah tersebut.

Saya mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Boadcasting) yang memiliki keterampilan di bidang Broadcasting, dalam kesempatan Skripsi mengangkat topik penelitian sebuah bentuk animasi yang digunakan sebagai daya tarik pesan informasi promosi yang tujuannya untuk meningkatkan perhatian masyarakat agar mau bergabung dengan lembaga sekolah yang ditawarkan kepada masyarakat, adapun topik penelitian skripsi tersebut diberi judul:

"PERANCANGAN VIDEO ANIMASI SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAN PROMOSI PADA SMK RAUDLATUL FIKRAH SINDANG JAYA KABUPATEN TAGERANG."



Rumusan Masalah

Dari paparan permasalahan di atas, penulis merumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan yaitu :

1. Bagaimana bentuk media informasi dan promosi yang digunakan saat ini pada SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab.Tangerang?

2. Konsep rancangan media yang bagaimana dapat menyampaikan pesan informasi promosi sehingga mendapatkan atensi dari masyarakat?

3. Rancangan media seperti apa yang efektif untuk diterapkan pada SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab.Tangerang?



Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan permasalahan lebih terarah pada topik penelitian, permasalahan dibatasi Perancangan media video berbasis animasi yang dipergunakan sebagai penunjang penyampaian pesan informasi promosi SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab.Tangerang.



Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan operasional:

1. Perancangan video berbasis animasi bertujuan Untuk meningkatkan efisiensi SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya dalam mencari peserta didik baru.

2. Perancangan video berbasis animasi bertujuan Untuk meningkatkan efektivitas Program Promosi SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya dalam mendapatkan peserta didik baru .

3. Perancangan video berbasis animasi bertujuan Untuk mengurangi biaya SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya dalam berpromosi.

Tujuan Fungsional:

1. Perancangan video berbasis animasi bertujuan Untuk menyebarluaskan informasi tentang SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kepada masyarakat dan kepada calon siswa-siswi yang potensial.

2. Untuk membedakan dan mengunggulkan produknya dibandingkan dengan produk kompetitor.

Tujuan Individual:

Untuk menambah ilmu pengetahuan, pengalaman, pengenalan dan pengamatan sebuah sistem informasi pada Perguruan Tinggi Raharja sehingga penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan Tugas Akhir (skripsi).


Manfaat Penelitian

Manfaat Bagi Lembaga Sekolah

1. Dengan menggunakan media video berbasis animasi di harapkan menjadi penunjang promosi dan informasi.

2. Dengan menggunakan media berbentuk video berbasis animasi menyampaikan promosi dan informasi menjadi lebih menarik, efektif, serta mendapatkan atensi dari masyarakan.

3. Dengan perancangan video berbasis animasi menjadikan SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya bias lebih dikenal oleh masyarakat.

4. Menjadikan SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya sebagai tujuan calon siswa dan siswi dalam melanjutkan jenjang Pendidikannya


Manfaat Bagi Lembaga Sekolah

1. Menambah wawasan dan pengetahuan dalam hal perancangan multimedia audiovisual dan broadcasing (MAVIB) yang nantinya bisa dijadikan pengalaman sebagai acuan yang mampu diterapkan pada dunia kerja.

2. Mendapatkan konsep perancangan Desain Komunikasi Visual sebagai acuan untuk penelitian atau penulisan tugas akhir.



Metode Analisis Penelitian

Observasi

Metode observasi dilakukan guna pengambilan data yang dibutuhkan dalam penelitian skripsi yaitu pada SMK Raudatul Fikrah yang beralamat di Kp. Rimpak Kulon Rt 03/06, Sindang Sono, Kec. Sindang Jaya, Kab. Tangerang Prov. Banten.

Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara bertatap muka dan melakukan komunikasi dua arah dengan narasumber. untuk mengetahui apa saja hal yang diinginkan dan dibutuhkan oleh SMK Raudatul Fikrah dalam video animasi sebagai penunjang informasi dan promosi.

Studi Pustaka

Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang berupa teori tulisan, memperoleh data dari membaca, memahami dan mempelajari buku–buku, jurnal, dan media tertulis lainnya yang terkait dengan penelitian penulisan laporan skripsi konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting, sebagai panduan secara teoritis.

Metode Sumber Data

Menurut sumbernya data dapat dibedakan menjadi dua bagian :

  1. Data Internal
    yaitu data menggambarkan keadaan atau kejadian di dalam suatu instansi PT. Lamjaya Inovasi Komputindo agar mendapatkan beberapa keterangan atau data yang diperlukan untuk membuat laporan skripsi ini.
  2. Data External
    yaitu data yang menggambarkan keadaan atau kegiatan diluar suatu instansi PT. Lamjaya Inovasi Komputindo.

Analisis permasalahan menggunakan SWOT

yakni mencari kekurangan dari media yang dipergunakan sampai saat ini, mencari alternatif kelebihan media sebagai penyampaian daya tarik pesan informasi promosi dan mencari peluang media yang diusulkan pada lembaga yang bersangkutan.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampainnya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian dan terakhir Sistematika Penulisan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulis sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi. Yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada bab ini berisi tentang gambaran umum obyek yang akan diteliti yaitu tentang Sejarah Singkat, Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategi (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada bab ini berisi tentang penjelasan mengenai produksi media berbasis video (KPM), yang di dalamnya terdapat pre production, production dan post production.

BAB V PENUTUP

Pada bab ini terdapat kesimpulan dan saran untuk SMK Raudatul Fikrah Sindang Jaya kab.Tangerang dari hasil penelitian dan perancangan yang telah selsai dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

A. Pengertian Perancangan

Menurut Triyono, dkk (2018 : 156) [1], Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

Menurut Sunarya, dkk (2016:99) [2], “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.”

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan berawal dari pengembangan berbagai ide atau gagasan yang masih bersifat abstrak dengan tujuan untuk mengahsilkan segala sesuatu yang bersifat baru demi memenuhi fungsinya dalam memenuhi kebutuhan hidup manusia dalam beradaptasi dikehidupannya.


B. Proses Perancangan Secara Umum


Menurut Wibowo, dkk (2017:62) [3], Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu:

  1. Persiapan Data
    Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa foto bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.
  2. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
  3. Konsep
    Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
  4. Media
    Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.
  5. Visualisasi
    Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.
  6. Produksi
    Setelah desain atau coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Data

Menurut Iswandy (2015:73) [4], Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

Menurut Yanton (2016:12) [5], “Data adalah informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.”

Dari dua kutipan diatas, data adalah suatu bentuk informatif yang berisi huruf, nomor, gambar dan lain-lain yang dapat disimpan disuatu media.

2. Pengertian Informasi

Apriani, dkk (2016:15) [6], berpendapat bahwa “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”

Dikutip dari Renaldi, dkk (2017:86) [7], mengatakan bahwa “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”

Dari dua kutipan diatas, informasi adalah data yang berarti dan berguna untuk yang menerimanya sehingga dapat dimanfaatkan.


3. Jenis-Jenis Informasi

Riswanto, dkk (2017: 14-15) [8], berpendapat bahwa jenis-jenis informasi terbagi menjadi beberapa jenis, seperti :

  1. Informasi Penyejuk
    Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.
  2. Peringatan
    Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan Manajerial atau perubahan-perubahan rencana.
  3. Indikator Kunci
    Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.
  4. Informasi Situasional
    Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.
  5. Gosip
    Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.
  6. Informasi Eksternal
    Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetapi kadang kala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir.
4. Kualitas Informasi

Mengutip menurut Aris, dkk (2016:91)[9], “Terbentuknya informasi yang dihasilkan dari proses pengolahan data hingga sampai ke pengguna informasi tersebut, maka informasi tersebut haruslah mempunyai kualitas yang baik. Dan kualitas informasi (quality of information) Untuk dapat berguna dengan baik, maka informasi harus didukung oleh dua pilar sebagai berikut:

  1. Tepat kepada orangnya atau Relevan (Relevancy)
    Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lain berbeda. Tepat waktu (TimeLines) Berarti informasi yang datang pada penerimaan tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.
  2. Tepat nilainya atau Akurat (Accurate)
    Berarti informasi harus bebas dari kesalahan–kesalahan. Akurat juga berarti Informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi ke penerima kemungkinan banyak terjadi."


5. Nilai Informasi

Mengutip menurut Aris (2016: 92-93) [9], Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 9 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

  1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi
    memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi
  3. mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  4. Ketelitian (accuracy) Informasi
  5. mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
  6. Kecocokan dengan pengguna (relevance)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
  7. Ketepatan waktu Informasi
    mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.
  8. Kejelasan (clarity)
    Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
  9. Keluwesannya (fleksibilitas)
    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
  10. Dapat dibuktikan Nilai
    informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.
  11. Dapat diukur
    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

Konsep Dasar Promosi

1. Pengertian Promosi
"Pengertian Promosi menurut Zebua (2016:55) [10], Promosi adalah suatu upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa kepada masyarakat (pasar) dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Upaya penawaran suatu produk melalui kegiatan promosi itu bisa ditempuh dalam beberapa cara, yaitu : 1. Promosi penjualan 2. Periklanan 3. Personal selling 4. Public relation dan 5. Direct and online marketing. Ke-5 cara di atas biasa disebut "bauran promosi".

Sedangkan menurut Hardiansyah, dkk (2018:76) [11], “Promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar.”

Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah upaya untuk menawarkan suatu produk atau jasa kepada masyarakat dengan menggunakan berbagai metode tertentu sehingga masyarakat menjadi tertarik untuk mengkonsumsinya.

2. Tujuan Promosi

Tujuan Promosi Menurut Hidayat, dkk (2016:186) [12], Promosi merupakan rangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk memperkenalkan produk yang dihasilkan oleh produsen melalui jalinan komunikasi dengan maksud mempengaruhi dan mendorong konsumen untuk membeli produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi dapat dilakukan langsung bertatap muka dengan calon konsumen (personal selling) atau dengan menggunakan media yang ada seperti media massa maupun elektronik.

3. Bentuk Promosi

Riswanto, dkk (2017:14) [8], Menjelaskan bentuk promosi terbagi menjadi 5, yaitu:

  1. Advertising atau Iklan.
    Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar.
  2. Personal Selling atau Penjualan Personal.
    Dikatakan bahwa Personal penjualan merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.
  3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan.
    Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dan penjualan Personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.
  4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan.
    Hubungan pelanggan dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.
  5. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung.
    Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing dan sebagainya.

Konsep Dasar Media

A. Pengertian Media

Menurut Oka (2017:4) [13], “Media merupakan bentuk jamak dari medium secara harifah berarti perantara atau pengantar”

Sedangkan menurut Yaumi (2018 : 5) [14], “Media sering diletakan pada kata massa, mass media, yang perwujudannya dapat dilihat dalam bentuk surat kabar, majalah, radio, video, televisi, komputer, internet & intranet dan sebagainya”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan Media merupakan perantara atau pengantar informasi komunikasi yang dalam perwujudannya dapat dilihat dalam bentuk tertentu.

1. Alternatif Media

Menurut Triyono, dkk (2017:100) [1], ”Macam-macam media komunikasi grafis dapat dikelompokan sebagai berikut:

  1. Media Komunikasi cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah, dan surat kabar.
  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.
  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi komputer.
  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.
  5. Tarang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.

Konsep Dasar Desain

1. Definisi Desain

Menurut Hidayat, dkk (2018:45) [12], mengatakan bahwa Desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan Bahasa yang diambil dari bahasa Italia yaitu “Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil” akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.

Sedangkan Sunarya dan Lisa Anisah (2018:77) [15], menjelaskan bahwa desain adalah modal terbesar seorang desainer adalah konsep dan ide. Konsep adalah pengertian yang luas diperoleh melalui pengetahuan dan pengalaman yang dituangkan pada suatu media output baik kertas maupun elektronik.

Desain dapat diartikan berdasarkan penggunaannya. Bila menjadi kata kerja, desain berarti membuat atau menciptakan sesuatu yang baru. Sedangkan dalam kata benda, ia berarti hasil dari proses kreatif yang bebentuk nyata.

Konsep desain dapat disimpulkan menjadi suatu proses penuangan berbagai pengalaman untuk menciptakan sesuatu yang baru yang bersifat kreatif dan nyata.


2. Fungsi-fungsi Desain

Sunarya, dkk (2016: 60) [2], menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain :

  1. Fungsi informasi: desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.
  2. Fungsi identifikasi: desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.
  3. Fungsi persuasi: desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
3. Unsur-unsur Desain Grafis

Wahyuni, dkk (2017:21) [16], mendefinisikan Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif, menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen dalam desain grafis, antara lain:

  1. Garis (Line)
    Garis adalah unsur dasar untuk membangun konstruksi desain ataupun bentuk. Sebuah garis menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar berupa garis lurus (Straight), lengkung (Curve).
  2. Bentuk (Shape) Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter berupa lebar serta tinggi. Bentuk yang paling umum meliputi kotak (rectangle), segitiga (triangle) dan circle atau lingkaran.
  3. Tekstur (Texture)
    Tekstur merupakan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dilihat atau diraba. Tekstur biasanya data dilihat dari corak suatu permukaan benda seperti karpet, baju dan lain-lain.
  4. Ruang (Space)
    Ruang adalah jarak antara bentuk dengan bentuk yang lainnya, ruang memberikan efek estetika dalam desain serta dinamika desain grafis. Ruang dikategorikan menjadi dua macam yaitu objek dan latar belakang.
  5. Ukuran (Size)
    Ukuran merupakan unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek desain. Dengan menggunakan ukuran dapat menciptakan sebuah kontras dan penekanan pada objek desain.
  6. Warna (Color)
    Warna adalah unsur penting dalam desain karena dengan adanya warna desain akan menampilkan identitas sendiri serta mampu menyampaikan pesan dan mampu memberikan bentuk-bentuk visual secara jelas.


4. Prinsip-prinsip Desain Grafis

Akbar (2016:86) [17], Menjelaskan bahwa prinsip-prinsip desain grafis dikelompokan menjadi: “Kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme keserasian, proporsi, skala, dan penekanan”.

Adapun prinsip – prinsip dasar desain dan definisinya yaitu:

  1. Kesatuan (unity)
    Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur – unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur – unsur desain akan terpecah berdiri sendiri – sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
  2. Keberagaman (variety)
    Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang menonton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur – unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
  3. Keseimbangan (balance)
    Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur – unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal,tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
  4. Ritme/irama (rhythm)
    Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan – pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
  5. Keserasian (harmony)
    Ukuran merupakan unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek desain. Dengan menggunakan ukuran dapat menciptakan sebuah kontras dan penekanan pada objek desain.
  6. Proporsi (proportion)
    “Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu objek atau komposisi”. Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
  7. Skala (scale)
    “skala adalah ukuran relatif dari suatu objek, jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya”. Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur – unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain.
  8. Penekanan (emphasis)
    “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan”. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
5. Definisi Tipografi

Sidik, dkk (2017 :32) [18], menjelaskan bahwa Tipografi meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah.

Sedangkan Anto, dkk (2017 :97) [19], menjelaskan Typography juga bisa dikatakan sebagai seni dalam menggunakan, memilih, dan mengaplikasikan huruf karena jika salah dalam memilih huruf, maka akibatnya adalah tidak sampainya informasi ketika media tadi dilihat/dibaca. membacanya.

Kesimpulan di atas dapat diartikan bahwa Tipografi adalah cara untuk memilih huruf pada suatu tulisan agar informasi yang dituangkan dalam media tidak menjadi rancu atau pun salah, dan akhirnya tidak tersampaikan kepada pembaca.

6. Definisi Tentang Psikologi Warna

Dalam Jurnal Dona (2018:9) [20], “Psikologi warna merupakan pengkhususan bidang studi yang mempelajari tentang pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna dan kombinasi warna.

Menurut Budianto (2018:60-61) [21], “Dalam aktivitas manusia, warna dipercaya dapat membangkitkan kekuatan perasaan untuk bangkit atau pasif. Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Karakteristik dalam hal ini adalah ciri-ciri atau sifat khas yang dimiliki oleh suatu warna yaitu:

  1. Merah Berkarakter semangat dan energik. Pengaruh warna tersebut dapat mendorong cepatnya denyut nadi serta menaikan produktivitas.
  2. Jingga Merupakan simbol interaksi yang bersahabat, penuh percaya diri, keramahan, penuh harapan, dan kreativitas. Secara umum, penggunaan warna ini akan menampakan makna berupa kenyamanan, makanan, kehangatan, keamanan, gairah, kelimpahan, dan kesenangan.
  3. Kuning Warna ini mampu memberikan efek psikologi berupa kegembiraan. Kegembiraan yang ditimbulkan warna ini sendiri adalah yang paling besar jika dibandingkan dengan warnalain.
  4. Biru Menggambarkan ketenangan, kepercayaan, keyakinan, keseriusan, dan profesional. Penggunaannya memberikan efek kepercayaan lebih.
  5. Hijau Memancarkan kesegaran, ketenangan, dan kesejukan. Warna ini mampu menurunkan stress, dan melambangkan penyembuhan atau kesehatan.
  6. Putih Secara psikologis, putih bisa memberikan efek meredakan rasa nyeri, steril, menghadirkan aura kebebasan dan keterbukaan.
  7. Dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Psikologi Warna adalah suatu bidang studi mengenai pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna.
7. Teori Warna

Anto, dkk (2017:95) [22], menjelaskan bahwa Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna/putih.

Sedangkan Fatmawati (2016 :2) [23], menjelaskan warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

Kesimpulan di atas Warna adalah sebuah spektrum tertentu di dalam cahaya yang dapat dirasakan oleh sensivitas indra didalam diri.

8. Jenis atau Bentuk Warna

Dalam jurnal Syafi’i (2017:65) [24], Jenis Warna pada dasarnya terbagi menjadi dua yaitu :

  1. Warna Primer (warna utama) yang terdiri dari kuning, merah dan biru.
  2. Warna Sekunder (warna turunan) yaitu sebuah hasil perkawinan dari ketiga unsur primer yang jumlahnya tidak terhitung.
9. Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Hartini (2017:51) [25], “Bentuk adalah salah satu komposisi atau kesatuan dari unsur-unsur karya seni.”

Sedangkan Wahyuni, dkk (2017:21) [26], berpendapat bahwa Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk nyata.

Dari dua kutipan diatas dapat di jelaskan bahwa simbolisasi bentuk adalah suatu komposisi kesatuan dari tinggi dan lebar. Bentuk sendiri dapat dikategorikan menjadi huruf, symbol dan bentuk nyata.

10. Definisi Citra atau Image

Menurut Saktiani (2015:349) [27], “Citra atau image adalah Kesan yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan serta pengalaman seseorang mengenai sesuatu”.

Disamping itu Pasaribu dan Diah berpendapat (2015:65) [28], bahwa “Citra adalah perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan, organisasi, atau lembaga; kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek, orang, atau organisasi”.

Para ahli menyebutkan bahwa citra atau image adalah kesan atau gambaran terhadap suatu pengalaman yang menimbulkan perasaan tertentu.

11. Definisi Layout
  1. Pengertian Layout

    Menurut Yuniarti, dkk (2015: 1233) [29], Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic. Layout terdiri dari beberapa elemen seperti teks, elemen visual, dan elemen lainnya. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dan dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.


    Menurut Everlin dan Reinhard Andersen (2015: 162) [30], “ Layout yaitu pengaturan antara visual dan huruf pada sebuah halaman elektronik yang bertujuan agar tampilan dapat dibaca, jelas serta menarik”.

    Kesimpulan dua ahli di atas menyatakan bahwa layout adalah tampilan visual dalam suatu halaman elektronik dengan tujuan untuk memudahkan pemabaca menerima informasi.

  2. Jenis-jenis Layout

    Menurut Triyono, dkk (2016: 101) [29], Jenis jenis layout diantaranya adalah:


  3. Layout Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
  4. Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
  5. Final Artwork adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.
12. Elemen atau Unsur Desain

Dalam Jurnal Rachman (2017: 7) [31], Unsur-unsur desain terdiri dari beberapa unsur yaitu:

  1. Garis (Line)
    Garis adalah unsur dasar untuk membangun konstruksi desain ataupun bentuk. Sebuah garis menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar berupa garis lurus (Straight), lengkung (Curve).
  2. Bentuk (Shape)
    Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter berupa lebar serta tinggi. Bentuk yang paling umum meliputi kotak (rectangle), segitiga (triangle) dan circle atau lingkaran.
  3. Tekstur (Texture)
    Tekstur merupakan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dilihat atau diraba. Tekstur biasanya data dilihat dari corak suatu permukaan benda seperti karpet, baju dan lain-lain.
  4. Ruang (Space)
    Ruang adalah jarak antara bentuk dengan bentuk yang lainnya, ruang memberikan efek estetika dalam desain serta dinamika desain grafis. Ruang dikategorikan menjadi dua macam yaitu objek dan latar belakang.
  5. Ukuran (Size)
    Ukuran merupakan unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek desain. Dengan menggunakan ukuran dapat menciptakan sebuah kontras dan penekanan pada objek desain.
  6. Warna (Color)
    Warna adalah unsur penting dalam desain karena dengan adanya warna desain akan menampilkan identitas sendiri serta mampu menyampaikan pesan dan mampu memberikan bentuk-bentuk visual secara jelas.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

1. Pengertian Video

Dalam Journal Yunita dan Astuti (2017:155) [32], menjelaskan bahwa “Media Video yaitu seperangkat media atau komponen yang dapat menampilkan suara serta gambar dalam waktu yang bersamaan”.

Disisi lain Soepriyanto dan Basith (2016:112) [33], berpendapat bahwa “Video merupakan media elektronik yang digunakan dalam menggandakan, merekam, dapat dimainkan kembali, menampilkan serta menyiarkan dan mampu menampilkan media visual bergerak”.

Dari dua kutipan ahli diatas dapat diambil sebuah kesimpulan video adalah media yang menampilkan suara serta gambar secara bersamaan yang dapat disimpan dan diputar kembali dilain waktu.

2. Format Video

Dalam Journal Wibowo dkk, (2017: 62) [34], mengkategorikan format Video menjadi 10 yaitu :

  1. AVI
    AVI Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dan sebagainya sehingga anda bebas mengaturnya.
  2. MPEG-1
    Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.
  3. MPEG-2
    Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.
  4. ASF
    ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh/download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.
  5. MOV.QT
    Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstall drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.
  6. WMV
    WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.
  7. MP4
    MP4 dapat menampung berbagai format dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai 'hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player di komputer.
3. Kelebihan dan Kekurangan Media Video

Disamping itu Bulan dan Subagio berpendapat bahwa (2016:153) [35], Keuntungan dari Media Video yaitu:

  1. Menyajikan objek secara konkrit.
  2. Memiliki daya tarik tersendiri karena bersifat audio visual.
  3. Mudah didistribusikan.
  4. Menambah daya tahan ingatan tentang objek.

Disisi lain kekurangan dan kelemahan Media video menurut Supriyanto dkk (2019 :86) [36], Keuntungan dari Media Video yaitu:

  1. Informasi yang disampaikan serta ditayangkan melalui video selalu berlangsung pada kecepatan yang tetap.
  2. Media Video bisa menimbulkan terjadinya kesalahpahaman dalam melakukan interpretasi terutama pada golongan tertentu.
  3. Dalam pembuatan video membutuhkan biaya yang besar.
4. Pengertian Video Profile

Renaldi,dkk (2017 : 86) [37], menyatakan dalam jurnalnya bahwa Video Profile adalah “video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu”.

Sedangkan Astriyani, dkk (2016: 206) [38], mengatakan bahwa “video profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerjasama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi yang terkait lainnya”.

Kesimpulan di atas menyatakan bahwa video profile adalah sebuah sarana atau aset yang mempresentasikan suatu perusahaan atau kelompok untuk meningkatkan image atau citra dirinya.


Konsep Dasar Animasi

a. Pengertian Aanimasi

Pura (2017: 2) [38], mengatakan bahwa “video profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerjasama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi yang terkait lainnya”.

Pengertian Periklanan

Menurut Iman Satriaputra Sukarno dan Pindi Setiawan (2014:2) [39], Periklanan adalah penggunaan media untuk memberitahukan kepada konsumen tentang sesuatu dan mengajak mereka melakukan sesuatu. Dari mata seorang konsumen, iklan merupakan suatu sumber informasi atau hanya suatu bentuk hiburan. Sedangkan pandangan sosial iklan adalah suatu bentuk jasa suatu kelompok masyarakat. Secara umum iklan membantu menjelaskan akan suatu produk, sedangkan bagi perusahaan itu sendiri iklan merupakan suatu alat pemasaran yang sangat penting bagi perusahaan.

Sedangkan menurut Chris Hackley dan Rungpaka Amy Hackley (2014 : 7) [40], Advertising is conventionally regarded as one element of the promotional mix, a management tool defined by its explicitly promotional, mediated and paid-for character, and differentiated from other marketing communications disciplines such as public relations, personal selling, corporate communications, sales promotion and so on. (Iklan secara konvensional dianggap sebagai salah satu elemen dari bauran promosi, alat manajemen yang didefinisikan oleh karakternya yang secara eksplisit mempromosikan, memediasi dan dibayar, dan dibedakan dari disiplin komunikasi pemasaran lainnya seperti hubungan masyarakat, penjualan pribadi, komunikasi perusahaan, promosi penjualan dan sebagainya.)

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, periklanan merupakan sebuah media yang digunakan untuk menyebarkan suatu informasi yang seringnya berupa promosi keunggulan produk atau jasa kepada masyarakat luas.

Konsep Dasar Teknologi

Pengertian Teknologi

Menurut Yayat Rahmat Hidayat, dkk. (2019 : 154) [41], Teknologi merupakan perkembangan suatu media/alat yang dapat digunakan dengan lebih efisien guna memproses serta mengendalikan suatu masalah.

Menurut Ana Puji Astuti dan Anike Nurmalita R.P.S. (2014 : 110) [42], Teknologi merupakan metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu pengetahuan terapan, atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Setiap teknologi selalu menjanjikan perubahan, kemudahan, kemajuan, peningkatan produktivitas, kecepatan, dan popularitas.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, teknologi merupakan sebuah perkembangan dari berbagai kegiatan atau masalah yang sebelumnya memiliki proses yang panjang dan sulit, menjadi lebih singkat dan mudah untuk diselesaikan.

Konsep Dasar Sistem

Pengertian Sistem

Menurut Jeperson Hutahaean (2015 : 2-3) [43], Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur–prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama–sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran tertentu.

Sedangkan menurut Jogianto dalam buku A. Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:29) [44], Sistem adalah kumpulan dari elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Sistem ini menggambarkan suatu kejadian dan kesatuan yang nyata, seperti tempat, benda, serta orang orang yang ada dan terjadi.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, sistem adalah beberapa elemen yang saling menyatu untuk mencapai suatu tujuan tertentu bersama-sama.

Konsep Dasar CCTV (Closed Circuit Television)

Konsep Produksi Media

Menurut Adi Kusuma Widya Tama, dkk. (2018:101-106) [45], tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

  1. Pre Production
    Merupakan proses awal suatu karya atau project video yang akan kita mulai yaitu ide, perencanaan, dan persiapan dari konsep produksi media. Ada 7 tahapan dalam preproduction dalam konsep produksi media. Mulai dari ide/gagasan yang disalurkan secara sistematis, kemudian pembuatan sinopsis, script writting, dan storyboard, penentuan pemain (talent and crew). Dua langkah terakhir adalah setting alat dan time schedule.
  2. Production
    Merupakan proses yang sudah memasuki tahap penyusunan dan penyuntingan yang menghasilkan sebuah project video. Dimana kerjasama antara talent dan crew sangat diperlukan agar proses produksi berjalan lancar. Production memiliki empat langkah berupa perencanaan, multimedia, audio visual dan perencanaan broadcasting yang berhungan dengan pengimplementasian video profile ini. Peran sutradara sangat penting dalam tahapan ini untuk mengatur maupun mengarahkan para talent yang ikut terlibat dan alur cerita agar sesuai dengan tahapan yang sudah dibuat sebelumnya.
  3. Post Production
    Merupakan langkah terakhir diantara tahapan tahapan yang dibuat sebelumnya, yaitu preproduction dan production. Langkah post production bisa disebut juga sebagai tahap finishing sebuah hasil project sampai menjadi karya yang utuh. Dan mampu menyampaikan pesan terhadap audience. Pada tahapan ini dilakukan proses editing yang meliputi suara, gambar, dan alur cerita sesuai sinopsis video profile yang dibuat pada saat proses produksi.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe After Effects CC 2015

Menurut Gregorius Agung (2018 : 1) [46], Adobe After Effects merupakan software untuk mengedit dan membuat efek khusus untuk video. Adobe After Effects bekerja hanya di bagian tertentu pada video dan tidak dirancang untuk fungsi editing video berdurasi panjang. Sebagai contoh, apabila ada bagian tertentu dari video, misalnya scene di posisi waktu tertentu, yang perlu diberi efek khusus, misalnya : penampakan hantu, UFO, animasi teks, seleksi tokoh utama, atau lain sebagainya.

Gambar 2.1 Tampilan Adobe After Effects CC 2015

Adobe Premiere Pro CC 2015

Menurut Gregorius Agung (2018 : 1) [46], Adobe Premiere Pro digunakan untuk meng-edit video utuh berdurasi panjang. Jika Anda selesai melakukan proses shooting dan memiliki banyak clip video yang harus segera disusun menjadi sebuah video yang utuh, maka anda bisa mengatur dan menata urutan clip-clip itu sampai menjadi film/video yang kronologis dan enak ditonton menggunakan Adobe Premiere. Dengan Adobe Premiere, Anda bisa memoles video utuh itu dengan menambahkan title, subtitle, efek transisi, dan efek khusus lainnya.

Gambar 2.2 Tampilan Adobe Premiere Pro CC 2015

Konsep Dasar Analisis SWOT

Menurut Pearce di dalam jurnal Tri Retnasari (2016 : 41) [47], Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman.

  1. Strength (Kekuatan)
    Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.
  2. Weakness (Kelemahan)
    Merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
  3. Opportunity (Peluang)
    Merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.
  4. Threat (ancaman)
    Merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Sommerville dalam Andi Prastomo (2015 : 166) [48], Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

  1. Elisitasi tahap I, Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :
    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.
  3. Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tapah II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?.
    3. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa opsi, yaitu :
      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Prasetyo Tri Rahayu Kartika Sari (2017 : 333) [49], Literature Review proses dimana dilakukan proses pendalaman pada literatur-literatur yang terkait dengan penelitian sehingga dapat dijadikan referensi dan perbandingan agar dapat dilakukan proses perbaikan.

Menurut S. Suwandi (2017:136) [50], Literatur dapat diartikan sebagai sumber ataupun acuan yang digunakan dalam berbagai macam aktivitas di dunia pendidikan ataupun aktivitas lainnya. Literatur juga dapat diartikan sebagai rujukan yang digunakan untuk mendapatkan informasi tertentu. Literatur dapat berupa buku ataupun berbagai macam tulisan lainnya.

Kesimpulan yang dapat diambil oleh peneliti, Literature Review merupakan proses penelitian yang mengambil beberapa sumber teori dari berbagai aktivitas di dunia pendidikan dan dijadikan sebagai bahan referensi.

Literature Review

Sebagai acuan dan materi perbandingan dalam pelaksanaan Skripsi diperlukan literatur-literatur yang terdiri dari jurnal nasional dan internasional, diantaranya :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Ely Purnawati (2016)[51], dari Jurnal Ilmiah Telematika yang berjudul “Perancangan Periklanan Multimedia dengan Teknik Sinematografi untuk Program Publikasi (Studi Kasus: Disporabudpar Kabupaten Banyumas)”. Disporabudpar Kabupaten Banyumas membutuhkan video periklanan baru dengan teknik sinematografi yang mampu merepresentasikan kekayaan potensi daerahnya. Penelitian dilakukan dengan membuat 2 buah video iklan dengan teknik sinematografi yang berbeda kemudian diujikan kepada pihak yang berkompeten. Analisis penilaian menunjukkan tingkat penilaian responden ahli terhadap teknik sinematografi yang digunakan pada video pertama (long shot, eye level, panning, low angle dan still camera) mempunyai skor 57,3 % dengan kecenderungan nilai “Cukup” sedangkan video ke-2 (head and shoulders, frog eye, moving track, hot move dan panning) mempunyai skor 88,7 % dengan kecenderungan nilai “Sangat Kuat”. Sehingga video kedua terpilih sebagai rekomendasi.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Dede Nuriman dan Dwi Yuli Prasetyo (2017)[52], dari Jurnal Sistemasi yang berjudul “Iklan Media Promosi Unisi Berbasis Animasi 2 Dimensi”. Semakin berkembangnya teknologi informasi sekarang ini sering dikaitkan dengan pentingnya ilmu teknologi didalam berbagai aspek kehidupan. Salah satunya dibidang pendidikan. Pentingnya pendidikan tentu sudah menjadi sesuatu yang harus ditempuh agar terciptanya SDM yang berkualitas dan berilmu pengetahuan. Universitas Islam Indragiri didirikan untuk memberikan kesempatan masyarakat yang ingin melanjutkan pendidikan setelah lulus dari sekolah menengah atas. Sekarang tugas dari UNISI adalah mengajak masyarakat untuk bergabung ke univeristas ini, berbagai kegiatan dilakukan dimulai dengan pemasangan pamflet dan baleho, serta kegiatan PMB serta HUMAS, agar dapat meyakinkan masyarakat betapa pentingnya pendidikan, serta di Indragiri Hilir sekarang ada sebuah Universitas yang dapat dijadikan tempat untuk melanjutkan ke perguruan tinggi. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem multimedia untuk kegiatan promosi. Untuk mendukung kegiatan tersebut dengan membuat sistem yang baru dengan membuat sebuah iklan promosi berbasis animasi 2 dimensi dengan motion graphic yang dapat membuat masyarakat lebih mengenal UNISI dalam bentuk Audio Visual dan memahami apa saja keunggulan serta kualitas dan kuantitas dari UNISI tersebut. Adapun metode yang digunakan adalah pembuatan karakter animasi yang dirancang secara manual dan di-scan untuk dijadikan gambar digital atau disebut 2D hybrid animation, serta pembuatan motion graphic yang menarik. Sehingga masyarakat dapat mencerna dan memahami Apa saja fakultas dan jurusan yang ada di UNISI serta mengetahui bahwa universitas ini sudah diakui dan terakreditasi, agar tidak ada lagi keraguan dan masyarakat dapat kesempatan untuk melanjutkan pendidikan ke perguruan tinggi.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Al Lukman Arif Prayoga, dkk. (2016)[53], dari Jurnal Art Nouveau yang berjudul “Perancangan Iklan TVC Perumahan Cerme Square Residence dengan Teknik Animasi 3D Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness. Tujuan dari desain iklan TVC perumahan Cerme Square Residence adalah untuk meningkatkan kesadaran dan memfasilitasi masyarakat untuk melakukan kebutuhannya. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian kualitatif yang akan melakukan wawancara, observasi, dokumentasi, dan literasi untuk merumuskan konsep iklan TVC. Analisis data menggunakan beberapa tahap, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Setelah data dianalisis, ditemukan konsep desain atau kata kunci dari desain iklan TVC "Lives". Deskripsi "Hidup" adalah keberadaan kehidupan di wilayah Cerme Square Residence. Konsep "Lives" ini akan muncul sebelum kampanye media yang tidak memiliki konsep atau tidak memiliki konsep seragam yang menyebabkan tingkat kesadarannya rendah. Konsep "Lives", bertujuan untuk menciptakan area yang memiliki kehidupan, kegiatan dan acara. Artinya, konsep "Lives" diharapkan menjadi area Cerme Square Residence yang memungkinkan orang untuk melakukan aktivitasnya. Artinya dengan kawasan sekitar masyarakat Cerme Square Residence Cerme tidak lagi harus jauh ke pusat kota Gresik. Untuk konsep "Lives" memberikan gambaran tentang kenyamanan masyarakat yang diperoleh di sekitar Cerme dan membantu meningkatkan kesadaran merek.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Giandari Maulani, dkk. (2017)[54], dari Jurnal SENSI yang berjudul “Rancangan Video Iklan Pada Perguruan Tinggi Raharja Sebagai Sarana Media Promosi”. Saat ini salah satu cara yang paling tepat untuk menyampaikan informasi adalah dalam bentuk audio maupun visual. Video iklan merupakan salah satu media informasi dan promosi berupa visualisai untuk mengenali suatu lembaga perusahaan dan instansi. Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu instansi swasta yang bergerak dalam bidang pendidikan. Sarana yang tepat untuk mempromosikan nya yaitu dengan pembuatan video iklan pada Perguruan Tinggi Raharja. Video iklan ini bertujuan untuk mempromosikan dan menginformasikan Perguruan Tinggi Raharja kepada masyarakat. Dengan video iklan ini di harapkan dapat sebagai alat promosi dan informasi sekaligus sebagai dokumentasi. Rumusan masalah dalam video ini adalah bagaimana video iklan ini menjadi daya tarik tersendiri pada masyarakat. Manfaat dari pembuatan video iklan ini adalah sebagai sarana media promosi dan informasi kepada masyarakat dan memberi nilai tambah pada Perguruan Tinggi Raharja. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode, observasi, wawancara, perancangan dan implementasi. Hasil penelitian ini berupa video iklan yang berisi informasi-informasi yang disusun dan dihubungkan satu dengan yang lain menjadi video visual, sehingga masyarakat dapat mengenal Perguruan Tinggi Raharja.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Agus Saepul Rohman (2017)[55], dari Jurnal Sketsa yang berjudul “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Untuk Mempromosikan Seni Ketangkasan Adu Domba”. Seni ketangkasan Adu domba Garut ini merupakan permainan ketangkasan dan seni pertunjukan rakyat yang berkembang pada masyarakat sunda dan Jawa Barat, Kesenian ini menampilkan ketangkasan jenis domba Garut (priangan) yang "diadukan" berdasarkan peraturan yang sudah disepakati bersama. Dalam mempromosikannya kesenian ini kalah bersaing dengan kegiatan lain yang sudah menggunakan berbagai macam media baik media cetak maupun media digital, maka untuk mempromosikan kesenian ini dibuatlah iklan layanan masyarakat tentang Seni Ketangkasan Adu Domba. Iklan layanan masyarakat itu sendiri merupakan iklan yang digunakan untuk menyampaikan informasi persusasif atau mendidik khalayak yang bersifat sosial, agar masyarakat sebagai audience dapat bertambah pengetahuannya, bertambah kesadaran dan sikapnya, serta berubah perilakunya agar mempunyai pandangan positif dan kehidupan lebih baik. Dengan adanya iklan layanan masyarakat ini diharapkan dapat menarik minat dan rasa ingin tahu masyarakat, menambah pengetahuan tentang kenenian ini dan menambah jumlah wisatawan yang datang ke kabupaten Garut sehingga kesenian ini tetap bertahan di zaman globalisasi pada saat ini.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Kristin Stewart (2019)[56], dari European Journal of Marketing yang berjudul “Examining Digital Video Advertising (DVA) Effectiveness: The Role Of Product Category, Product Involvement, And Device” . Marketers are increasing their use of digital strategies and prioritizing digital tactics, although the effectiveness digital video advertising (DVA) has not been examined empirically. The purpose of this research is to suggest that it is useful for advertisers to consider theories of the past to understand the link between product, advertising format and message processing.
    (Pemasar meningkatkan penggunaan strategi digital dan memprioritaskan taktik digital, meskipun efektivitas iklan video digital (DVA) belum diperiksa secara empiris. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menyarankan bahwa berguna bagi pengiklan untuk mempertimbangkan teori-teori masa lalu untuk memahami hubungan antara produk, format iklan dan pemrosesan pesan.)
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Jay Newell, dkk. (2017)[57], dari Journal of Advertising Education yang berjudul “Teaching Ad Tech: Assessing Collaborative Teaching In An Advertising, Computer Science And Design Course” . Advertising technology is advancing quickly incorporating digital techniques that may be beyond the experience of the individual faculty member. Collaborative teaching, where faculty members from different disciplines co-teach a course, may be a solution. This report assesses the learning outcomes of an advertising technology course taught by faculty from one university's advertising, computer science and human-computer interaction programs. The course was run twice, with a third one in progress. Students were predominantly advertising majors, with a minority of computer science and design majors. Two semesters of pre- and post-tests were analyzed, finding increases in student comfort with preparing and presenting technologically advanced solutions to advertising challenges.
    (Teknologi periklanan maju dengan cepat menggabungkan teknik digital yang mungkin di luar pengalaman masing-masing anggota fakultas. Pengajaran kolaboratif, di mana anggota fakultas dari berbagai disiplin ilmu mengajarkan kursus, dapat menjadi solusi. Laporan ini menilai hasil pembelajaran dari kursus teknologi periklanan yang diajarkan oleh fakultas dari satu periklanan universitas, ilmu komputer dan program interaksi manusia-komputer. Kursus ini dijalankan dua kali, dengan yang ketiga sedang berlangsung. Siswa didominasi jurusan periklanan, dengan sedikit jurusan ilmu komputer dan desain. Dua semester sebelum dan sesudah tes dianalisis, menemukan peningkatan kenyamanan siswa dengan mempersiapkan dan menghadirkan solusi berteknologi maju untuk tantangan periklanan.)
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Daniel Belanche Gracia, dkk. (2017)[58], dari Spanish Journal of Marketing - ESIC yang berjudul “Video Design Adaptation To Youtube Advertising Formats” . This work in progress analyzes how different arousal advertising design may enhance online video advertising effectiveness. Previous research suggests that arousing ending designs could increase ad effectiveness. To test this proposition, our research combines different methodologies: a consumer neuroscience pretest is used to identify high and low arousal sequences; a field study based on a YouTube ad campaign is used as an exploratory study which helps to determine the experimental scenarios to be used in the final study with a large sample size. Preliminary results suggest that ad design need to be adapted to new formats of interactive advertising depending on the advertisers’ goals.
    (Pekerjaan ini dalam proses menganalisis bagaimana perbedaan desain periklanan dapat meningkatkan efektivitas iklan video online. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa membangkitkan desain akhir dapat meningkatkan efektivitas iklan. Untuk menguji proposisi ini, penelitian kami menggabungkan berbagai metodologi: pretest neuroscience konsumen digunakan untuk mengidentifikasi urutan gairah tinggi dan rendah; studi lapangan berdasarkan kampanye iklan YouTube digunakan sebagai studi eksplorasi yang membantu menentukan skenario eksperimental yang akan digunakan dalam studi akhir dengan ukuran sampel yang besar. Hasil awal menunjukkan bahwa desain iklan perlu disesuaikan dengan format baru iklan interaktif tergantung pada tujuan pengiklan.)
  9. Penelitian yang dilakukan oleh Ruitong Wang, dkk. (2018)[59], dari Agricultural and Resource Economics Review yang berjudul “Does Advertising Content Matter? Impacts Of Healthy Eating And Anti-Obesity Advertising On Willingness To Pay By Consumer Body Mass Index” . This study examines the impacts of two types of advertising content—healthy eating and anti-obesity advertising—on the demand for healthy and unhealthy food and beverage items. We show that differentiating consumers by weight is crucial in fully understanding the effects of advertising content on food and beverage demand. We find that among overweight individuals, anti-obesity advertisements are more effective than healthy eating advertisements at reducing the demand for unhealthy items and increasing the demand for healthy items. Furthermore, the magnitude of this effect increases with BMI. We discuss possible explanations and policy implications based on our results.
    (Studi ini meneliti dampak dari dua jenis konten iklan — makan sehat dan iklan anti-obesitas — terhadap permintaan barang-barang makanan dan minuman yang sehat dan tidak sehat. Kami menunjukkan bahwa membedakan konsumen berdasarkan berat sangat penting dalam memahami sepenuhnya pengaruh konten iklan terhadap permintaan makanan dan minuman. Kami menemukan bahwa di antara individu yang kelebihan berat badan, iklan anti-obesitas lebih efektif daripada iklan makan sehat untuk mengurangi permintaan barang yang tidak sehat dan meningkatkan permintaan untuk barang yang sehat. Selanjutnya, besarnya efek ini meningkat dengan BMI. Kami membahas kemungkinan penjelasan dan implikasi kebijakan berdasarkan hasil kami.)
  10. Penelitian yang dilakukan oleh Xuying Wang dan Jang Chung Gun (2017)[60], dari ICCESSH 2017 yang berjudul “A Study On The Visual Dynamic Design Of New Media Advertising” . As the informatization level increases in China, the application of the new media in the social development and civil life also have increased. The emergence of new media provides chances for the development of advertisement design. With the spreading of advertisements, the creativity and visual presentation of the advertisements have new mode, which fully makes up for the disadvantages of traditional print media advertising. This paper described the visual dynamic design first, analyzed the design methods of the visual dynamic design in the new media advertising, studied the main points of the visual dynamic design of new media advertising and finally analyzed the application value of the visual dynamic design of new media advertising. It is hoped this study would have its reference significance.
    (Seiring dengan meningkatnya tingkat informatisasi di Cina, penerapan media baru dalam pembangunan sosial dan kehidupan sipil juga telah meningkat. Munculnya media baru memberikan peluang bagi pengembangan desain iklan. Dengan penyebaran iklan, kreativitas dan presentasi visual dari iklan memiliki mode baru, yang sepenuhnya menggantikan kerugian dari iklan media cetak tradisional. Makalah ini menjelaskan desain dinamis visual pertama, menganalisis metode desain dinamis visual dalam iklan media baru, mempelajari poin utama desain dinamis visual dari iklan media baru dan akhirnya menganalisis nilai aplikasi desain dinamis visual baru. iklan media. Diharapkan penelitian ini akan memiliki signifikansi referensi.)



BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Memulai bisnis TI (Teknologi Informasi) pada tahun 2006. Mendukung perusahaan kecil menengah untuk dukungan teknis TI. Layanan yang dimiliki terdiri dari jaringan, integrasi domain, dan aktivitas sehari-hari TI lainnya. Lamjaya Inovasi Komputindo percaya bahwa titik kuat memahami Sistem CCTV dimulai dari pengalaman. Lalu di tahun 2010 Lamjaya Inovasi Komputindo bergerak menuju manajemen yang lebih baik, Lamjaya Inovasi Komputindo menetapkan namanya menjadi Perusahaan Terdaftar. Dengan memulai cara Lamjaya Inovasi Komputindo menuju integrator sistem yang terfokus dalam Sistem CCTV. Setelah bertahun-tahun berjuang dengan bisnis, Lamjaya Inovasi Komputindo menyegarkan manajemennya menjadi individu yang lebih khas dan gigih. Sekarang Lamjaya Inovasi Komputindo siap menjadi perusahaan terkemuka di Industri CCTV. Menyiapkan level baru System Integrator untuk Sistem CCTV.

Visi dan Misi

  1. Visi PT. Lamjaya Inovasi Komputindo
    Menjadi perusahaan spesialis CCTV dan Komunikasi yang terhormat dan terkemuka.
  2. Misi PT. Lamjaya Inovasi Komputindo
    Memberikan layanan yang berorientasi pelanggan dalam CCTV dan Sistem Komunikasi.

Struktur Organisasi

Struktur organisasi PT. Lamjaya Inovasi Komputindo sebagai berikut.

Bagan 3.1. Struktur Organisasi PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti halnya dengan sebuah perusahaan media, PT. Lamjaya Inovasi Komputindo terdapat bagian–bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan semua pekerjaannya.

Berikut wewenang serta tanggung jawab bagian–bagian yang ada pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo sebagai berikut :

  1. Direktur
    Wewenang :
    a. Mengambil keputusan tertinggi di perusahaan
    Tanggung jawab :
    a. Menentukan dan menetapkan prosedur kegiatan perusahaan kepada masing-masing manajer
    b. Melakukan pengawasan dan mengkoordinasikan kegiatan-kegiatan dari setiap manajer secara berkala
  2. General Manager
    Wewenang :
    a. Mengambil keputusan tertinggi pada setiap manajer fungsional
    Tanggung jawab :
    a. Menetapkan kebijakan perusahaan dengan menentukan rencana dan tujuan perusahaan
    b. Mengkoordinir dan mengawasi seluruh aktivtas yang dilaksanakan dalam perusahaan
  3. Manager Sales
    Wewenang :
    a. Mengatur perencanaan strategi pemasaran perusahaan
    Tanggung jawab :
    a. Membuat laporan perolehan hasil dan penggunaan dana perusahaan secara berkala
    b. Merumuskan target penjualan yang telah ditetapkan
    c. Menganalisa kondisi pasar dan menjaganya tetap stabil
  4. Manager Human Resource
    Wewenang :
    a. Mengatur perkembangan sumber daya manusia atau pekerja pada perusahaan
    Tanggung jawab :
    a. Mengawasi kinerja dan dapat memberikan solusi jika terjadi masalah pada karyawan
    b. Merekrut personil untuk posisi yang sesuai dengan kemampuan calon pekerja
  5. Staff
    Wewenang :
    a. Mengatur karyawan melakukan pekerjaan sesuai dengan rencana kerja yang telah ditentukan sesuai masing-masing divisi
    Tanggung jawab :
    a. Mengawasi kinerja dan dapat memberikan solusi jika terjadi masalah pada karyawanMengawasi dan mengkoordinasikan pekerjaan para karyawan sesuai divisi secara langsung
    b. Memastikan rencana kerja dilakukan sesuai jadwal yang sudah ditentukan
  6. Karyawan
    Wewenang :
    a. Melakukan pekerjaan sesuai dengan aturan dan perintah yang telah ditentukan
    Tanggung jawab :
    a. Dapat melaksanakan dan menyelesaikan pekerjaan dengan baik sesuai rencana kerja yang telah ditentukan

Product Information/Informasi Produk

Produk

Media video iklan ini menjelaskan tentang teknologi sistem CCTV yang merupakan produk yang dimiliki PT. Lamjaya Inovasi Komputindo berisi sebuah solusi sistem CCTV dengan teknologi yang lebih mempermudah dalam pengawasan suatu area sesuai kebutuhan. Media ini berfungsi sebagai alat komunikasi untuk kegiatan promosi dalam bentuk audio visual yang mengambil tema digital futuristic (masa depan digital) supaya tampilan dapat dibuat menjadi lebih menarik dan efektif dalam menyampaikan informasi produk.

Video iklan ini dibuat berdasarkan permintaan stakeholder sebagai salah satu media promosi terbaru dalam menyampaikan informasi berisi solusi yang dimiliki PT. Lamjaya Inovasi Komputindo mengenai sistem CCTV dengan teknologi terbaru dan sebagai daya tarik para calon customer guna meningkatkan efektivitas dalam mempromosikan produk yang dimiliki.

Latar Belakang Produk

PT. Lamjaya Inovasi Komputindo pada sebelumnya mempromosikan produk solusi sistem CCTV yang dimiliki melalui website dan video yang ditampilkan hasilnya secara langsung dari salah satu CCTV tanpa adanya audio untuk menjelaskan lebih lanjut informasi apa yang ingin diberikan dari video tersebut. Maka dari itu supaya informasi produk untuk promosi dapat disampaikan secara lebih efektif, pada penilitian ini dimaksud membuat salah satu media promosi berupa video iklan dengan tujuan dapat memberikan informasi produk secara singkat kepada calon customer beberapa solusi sistem CCTV dengan teknologi yang dimiliki PT. Lamjaya Inovasi Komputindo.

Perkembangan Produk

Persaingan ketat pada bidang yang digeluti oleh PT. Lamjaya Inovasi Komputindo ini membuatnya harus meningkatkan jumlah promosi dan juga memperluas jaringan. Sebelumnya PT. Lamjaya Inovasi Komputindo mempromosikan produknya melalui website, pameran dan tampilan hasil dari video CCTV (video demo tanpa audio) melalui youtube. Maka perlu adanya perkembangan dari media promosi tersebut dengan membuat perancangan media video iklan yang dapat memberikan informasi lebih jelas dan efektif dalam menarik minat para calon customer untuk menggunakan produk PT. Lamjaya Inovasi Komputindo.

Material Produk

Dalam proses pembuatan video iklan ini, menggunakan beberapa material produk sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Pembuatan media video iklan yang berdurasi 2 menit 12 detik ini berisi tentang informasi produk berupa teknologi sistem CCTV pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo. Pada proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangan yang diantaranya :

  1. Manfaat
    a. Dapat menarik perhatian calon customer untuk menggunakan produk teknologi sistem CCTV pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo.
    b. Memperoleh partner kerjasama dengan perusahaan lain.
    c. Dapat lebih dikenali dengan masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    a. Dapat menghemat waktu dalam penyampaian informasi.
    b. Tampilan yang menarik dan terlihat seperti aslinya sehingga mudah dipahami.
    c. Video mudah diakses kapanpun dan dimanapun menggunakan jaringan internet.
  3. Kekurangan
    a. Durasi yang pendek sehingga produk dengan contoh kasus yang ditampilkan hanya perwakilan beberapa kategori saja dalam satu video.
    b. Proses produksi yang sulit karena beberapa dilakukan di luar ruang lingkup perusahaan

Harga Produk

Harga produk teknologi sistem CCTV pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo terbilang besar, karena segmentasi pasar yang ditargetkan adalah pelaku bisnis dengan tingkat ekonomi menengah ke atas. Dalam proses pembuatan video iklan pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo ini juga tentu memerlukan biaya yang lumayan besar, karena menggunakan software pembantu seperti Adobe After Effects CC 2015 dan Adobe Premiere Pro CC 2015. Selain itu juga pengambilan gambar di beberapa tempat yang memerlukan biaya transportasi untuk bisa sampai ke lokasi sesuai konsep video yang dibuat.

Market Analysis

Market Analisis merupakan investigasi pada pelaksanaan marketing untuk mengetahui menarik atau tidaknya suatu produk. Dalam hal ini dapat membantu menyajikan informasi mengenai perencanaan yang tepat suatu produk untuk dipasarkan. Analisa ini dilakukan guna mendapatkan informasi apakah video iklan teknologi sistem CCTV ini sesuai dengan target pasar yang telah ditentukan oleh PT. Lamjaya Inovasi Komputindo. Sehingga dapat merumuskan strategi yang tepat untuk melakukan pemasaran selanjutnya.

Market Positioning

Market positioning pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo dilakukan untuk merancang dan memasarkan sebuah produk agar dapat menarik daya tarik calon customer untuk menggunakan produknya sesuai kebutuhan.

Dengan adanya perancangan media video iklan teknologi sistem CCTV ini diharapkan calon customer dapat mengetahui seperti apa produk yang diinginkannya sesuai kebutuhan yang ada dengan penjelasan dalam bentuk media audio visual yang ditampilkan menyesuaikan aslinya dengan tampilan yang dikemas lebih menarik.

Media video iklan ini nantinya akan diimplementasikan melalui media internet seperti Youtube, website www.lamjaya.co.id dan pameran.

Condition of Competitor

PT. Lamjaya Inovasi Komputindo tentu memiliki banyak pesaing pada bidangnya. Maka dari itu diperlukannya media promosi dan informasi dengan tampilannya yang lebih menarik dari sebelumnya. Perusahaan yang menjadi pesaing saat ini diantaranya sebagai berikut :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Market Potential

Perancangan media video iklan ini berusaha menginformasikan kepada para calon customer untuk melihat video ini secara keseluruhan dan dapat memahami seperti apa teknologi sistem CCTV dari PT. Lamjaya Inovasi Komputindo ini jika berada di tempat bisnis calon customer miliki. Dengan harapan calon customer tersebut tertarik dan berminat untuk menggunakan produk tersebut sesuai dengan kebutuhan.

Market Segmentation

Geografi : Wilayah Indonesia

Demografi :

1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

2. Kelas Ekonomi : Menengah ke atas

3. Usia : Dewasa

4. Sasaran : Pelaku bisnis & masyarakat umum

Psikografi : Para pelaku bisnis dan masyarakat umum yang membutuhkan pemantauan keamanan, keselamatan dan aktivitas pada tempat yang dimiliki secara real time dan otomatis.

Marketing Objective

Adanya media video iklan ini bertujuan untuk dapat membantu PT. Lamjaya Inovasi Komputindo dalam menyampaikan informasi produknya menjadi lebih baik, menarik, dan dapat menyebarluaskannya secara efektif baik ke pelaku bisnis atau masyarakat umum di wilayah Indonesia.

Marketing Strategy

Dalam perancangan media video iklan ini tentu diharapkan dapat menambah strategi baru untuk PT. Lamjaya Inovasi Komputindo dalam penyampaian produk yang dimiliki. Pada hal ini akan digambarkan menggunakan analisis SWOT, diantaranya sebagai berikut :

Tabel 3.3 Tabel Analisis SWOT

Budget Production

Biaya produksi yang dikeluarkan untuk perancangan media video iklan teknologi sistem CCTV pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo ini sebagai berikut :

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan media video iklan ini menggunakan 1 unit komputer dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Intel Core 2 Duo E-8300
  2. Monitor : LG Flatron E1642 15,6 inch
  3. Mouse : Logitech B100
  4. Keyboard : SPC Model SKO-150/K
  5. RAM : 4 GB
  6. VGA : Nvidia GeForce GT 730 2GB DDR3 128bit
  7. Harddisk : HDD Seagate 512GB
  8. Speaker : GMC 888M

Software yang Digunakan

Dalam konsep perancangan media video iklan ini menggunakan software sebagai berikut :

  1. Adobe After Effects CC 2015
  2. Adobe Premiere Pro CC 2015

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Keterangan :

M (Mandotary) : Penting

D (Desirable) : Tidak Terlalu Penting

I (Inessential) : Tidak Mutlak Ada

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Keterangan :

T (Technical) : Bagaimana pembuatan permintaan yang diusulkan

O (Operational) : Bagaimana penggunaan permintaan yang diusulkan

E (Economy) : Berapakah biaya dari permintaan yang diusulkan

L (Low) : Mudah untuk dikerjakan

M (Middle) : Mampu untuk dikerjakan

H (High) : Sulit untuk dikerjakan

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi


BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Preproduction

Preproduction atau pra produksi merupakan tahap awal dari sebuah proses untuk melakukan persiapan pada hal apa saja yang dibutuhkan sebelum tahap produksi dimulai. Langkah-langkah dalam tahap preproduction pada umumnya diawali dari pengumpulan ide atau gagasan untuk menentukan konsep awal, kemudian ide tersebut dirangkai menjadi cerita singkat atau sinopsis, lalu cerita tersebut dibuat lebih detail lagi dengan script writing dan storyboard. Setelah konsep keseluruhan sudah selesai dibuat, maka selanjutnya menentukan time schedule, dilanjutkan dengan menyiapkan peralatan dan mencari talent dan crew sebagai pendukung konsep yang sudah ditentukan. Lebih jelasnya digambarkan pada bagan berikut ini :

Bagan 4.1 Tahap Preproduction

Ide atau Gagasan

Tahap pra produksi diawali dengan menemukan ide atau gagasan yang akan digunakan sebagai dasar perancangan sebuah video. Sebuah ide atau gagasan harus memiliki orisinalitas, kreatif dan menarik. Konsep yang diperlukan dalam perancangan video iklan ini mengambil informasi menyesuaikan bidang perusahaan, yaitu teknologi sistem CCTV. Ide atau gagasan yang dituangkan dalam perancangan video iklan ini mengambil tema futuristic menyesuaikan tema website perusahaan. Perancangan video ini sebagian perlu menggunakan teknik motion graphic supaya visual yang ditampilkan dapat terpenuhi sesuai tema dan menarik audience.


Sinopsis

Sinopsis merupakan ringkasan cerita dari ide yang telah dikembangkan untuk menggambarkan perancangan awal video yang dibuat. Kerangka cerita itu terdiri dari judul, tokoh, latar, konflik, serta alur. Kemudian dirangkai menjadi sebuah cerita yang menggunakan kalimat-kalimat yang dipadu ke dalam sebuah paragraf. Sinopsis dari Perancangan Media Video Iklan Teknologi Sistem CCTV Pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo Guna Promosi ini, sebagai berikut :

”Kamera CCTV pada umumnya berguna untuk memantau keamanan, keselamatan dan aktifitas suatu area bisnis. Tapi jika tempat bisnis itu luas dan ramai setiap harinya, maka tidak mungkin dapat memantau keseluruhan titik area secara manual. Dari situ Lamjaya hadir dengan sebuah solusi menggunakan kecerdasan buatan atau ”artificial intelligence” untuk dapat melakukannya secara otomatis. Melalui kamera CCTV yang sudah ada, dapat menangkap data seperti mengenali wajah seseorang, pelat nomor kendaraan, benda atau objek dan akan mendapatkan pesan peringatan jika terlihat ada potensi berbahaya secara otomatis dan realtime. Contohnya seperti saat kondisi jalan sedang padat, jika ada kendaraan melanggar peraturan lalu lintas akan tetap terdeteksi secara otomatis dan akan ada data kendaraan tersebut diterima untuk menindak lanjuti pelanggar tersebut. Begitu juga jika terdapat barang berharga yang dicuri atau ada barang mencurigakan berada di area bisnis, maka akan terdeteksi data pelaku dan memberi alarm peringatan saat waktu kejadian. Area bisnis dapat dijaga dengan membatasi orang hanya yang dikenal saja untuk dapat masuk ke dalam melalui teknologi facial recognition. Jika terdapat orang yang tidak dikenal memasuki area bisnis, maka akan terdeteksi data orang tersebut dan memberi alarm peringatan saat waktu kejadian. Selain itu juga melalui kamera CCTV yang ada, dapat menghitung jumlah pengunjung ataupun jumlah kendaraan yang melewati area bisnis. Keseluruhan data yang diterima, dapat ditampilkan kesimpulan informasi berbentuk demografis yang dapat digunakan untuk mengambil keputusan yang akurat pada bisnis kedepannya. Sehingga dari keseluruhan menggunakan produk ini, benefit yang diterima diantaranya lebih meningkatkan tingkat keamanan, lebih cepat menanggapi ancaman, lebih menghemat waktu dan biaya operasional pada bisnis. Dan untuk mendapatkan informasi lebih lanjut dapat mengunjungi website www.lamjaya.co.id.”

Narasi

Narasi merupakan sebuah rangkaian tulisan dapat berupa rekaman suara yang akan dimasukkan ke dalam suatu tokoh karakter pada video. Sebuah narasi digunakan untuk menjalankan suatu proses tertentu pada suatu presentasi. Berikut teks dubbing pada video iklan ini :

”Kita tahu kamera CCTV berguna untuk memantau keamanan/keselamatan/dan aktifitas tempat bisnis anda// Tapi/jika area bisnis anda itu luas dan ramai/memantau keseluruhan titik area dan memperoleh data darinya secara manual tidaklah mungkin// Lamjaya hadir dengan sebuah solusi// Menggunakan teknologi kecerdasan buatan/atau sering disebut artificial intelligence/hal tersebut mungkin untuk dilakukan// Melalui kamera CCTV yang ada/anda dapat mengenali wajah seseorang/pelat nomor kendaraan/benda atau objek secara otomatis dan realtime/lalu menerima sebuah pesan peringatan jika ada potensi berbahaya// Jadi/setiap ada kendaraan melanggar peraturan lalu lintas/akan terdeteksi secara realtime/dan anda akan menerima pesan peringatan untuk segera menanggapi pelanggar tersebut/sesuai dengan data yang diterima// Begitu juga jika seseorang meninggalkan barang yang mencurigakan pada area bisnis anda/barang tersebut akan terdeteksi sebagai ancaman// Ataupun/jika ada barang berharga yang diambil/maka otomatis memberikan alarm peringatan// Untuk menjaga area khusus tempat bisnis anda/dapat memanfaatkan facial recognition/sehingga hanya orang yang dikenal saja untuk dapat memasuki area khusus bisnis anda// Jika terdapat orang yang tidak dikenal berada kawasan area khusus bisnis anda/maka/akan terdeteksi dan memberikan alarm peringatan untuk segera mengarahkannya keluar// Anda juga dapat mengetahui jumlah pengunjung yang datang ke tempat bisnis anda setiap harinya// Ataupun menghitung jumlah kendaraan yang melewati papan iklan bisnis anda// Yang nantinya anda akan menerima seluruh data yang terekam menjadi sebuah informasi/untuk dimanfaatkan sebagai bahan analisa/untuk dapat mengambil keputusan yang lebih akurat pada bisnis anda kedepannya// Sehingga lebih meningkatkan keamanan/lebih cepat menanggapi ancaman/lebih menghemat waktu/dan menghemat biaya pada bisnis anda// Informasi lebih lanjut/kunjungi website kami///”

Script Writing

Script Writing merupakan penulisan naskah narasi yang menguraikan urutan dialog audio yang dirancang untuk menyesuaikan alur.

Tabel 4.1 Script Writing

Storyboard

Storyboard merupakan kumpulan sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita untuk menggambarkan sebuah video yang akan dihasilkan. Adanya storyboard ini akan memudahkan dalam pengambilan gambar pada saat proses produksi.

Gambar 4.1 Scene 1 – EXT/Medium Close Up/Day

Menampilkan video kamera CCTV

Gambar 4.2 Scene 2 – Menampilkan animasi motion graphic CCTV

Gambar 4.3 Scene 3 – Menampilkan animasi text “Keamanan”

Gambar 4.4. Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.5. Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.6 Scene 6 – EXT/Extreme Long Shot/Day

Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.7 Scene 7 – EXT/Extreme Long Shot/Day

Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.8 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi

Gambar 4.9 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.10 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.11 Scene 11 – EXT/Medium Close Up/Day

Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.12 Scene 12 – EXT/Medium Close Up/Day

Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.13 Scene 13 – EXT/Close Up/Day

Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.14 Scene 14 – INT/Long Shot/Day

Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.15 Scene 15 – INT/Close Up/Day

Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.16 Scene 16 – EXT/Long Shot/Day

Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.17 Scene 17 – EXT/Extreme Long Shot/Day

Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.18 Scene 18 – EXT/Exteme Long Shot/Day

Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.19 Scene 19 – INT/Long Shot/Day

Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.20 Scene 20 – INT/Full Shot/Day

Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.21 Scene 21 – EXT/Long Shot/Day

Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.22 Scene 22 – EXT/Medium Close Up/Day

Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.23 Scene 23 – INT/Long Shot/Day

Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.24 Scene 24 – INT/Full Shot/Day

Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.25 Scene 25 – EXT/Extreme Long Shot/Day

Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.26 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.27 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.28 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.29 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website

Rundown

Rundown adalah susunan kegiatan suatu acara yang tersusun oleh durasi waktu yang telah ditentukan.

Tabel 4.2 Rundown

Penyusunan Crew

Talent atau pemain sebagian adalah mahasiswa di Universitas Raharja, sebagian karyawan di PT. Lamjaya Inovasi Komputindo dan sebagian adalah orang luar. Sedangkan untuk crew atau tim produksi keseluruhan dilakukan secara mandiri. Berikut daftar crew dan talent yang terlibat dalam perancangan video iklan ini :

Tabel 4.3 Susunan Crew dan Talent

Time Schedule

Time schedule merupakan jadwal waktu untuk melakukan suatu proses sesuai target yang ditentukan. Proses perancangan video iklan ini ditargetkan dapat diselesaikan selama 4 bulan.

Tabel 4.4 Time Schedule

Anggaran/Budget

Budget atau anggaran tentu diperlukan dalam melakukan perancangan suatu video khususnya iklan. Berikut anggaran biaya yang dikeluarkan dalam perancangan video iklan ini :

Tabel 4.5 Anggaran/Budget Produksi

Peralatan yang Digunakan

Perancangan video iklan ini menggunakan beberapa peralatan pendukung, diantaranya Kamera DSLR Canon 700D dengan Lensa Kit 18-55mm dan Lensa Fix 50mm F2 Pentax, Kamera Smartphone Samsung A6 (2018), Tripod, dan Gorillapod.

Gambar 4.30 – Kamera Canon 700D dan Lensa Kit 18-55mm

Gambar 4.31 – Lensa Fix 50mm F2 Pentax

Gambar 4.32 – Smartphone Samsung A6 (2018)

Gambar 4.33 – Tripod

Gambar 4.34 – Gorillapod

Production

Production atau produksi merupakan proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasama antara para kru dan pemain untuk mewujudkan rumusan dari tahap pra produksi dalam bentuk skenario, naskah dan storyboard yang telah direncanakan. Pada tahap produksi semua unsur teknis dan kreatif dijalankan dibawah pengawasan director atau sutradara. Mencapai semua tujuan pada tahap produksi ini diperlukannya proses perancangan multimedia, perancangan audio, perancangan visual dan perancangan broadcasting.

Bagan 4.2 Tahap Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia dilakukan melalui penggabungan antara visual, audio, teks dan animasi menjadi satu berbentuk video secara utuh yang dapat digunakan untuk penyampaian informasi. Proses perancangan multimedia ini diperlukan tiga tahapan sistematis yang diantaranya tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Adanya perencanaan multimedia ini diharapkan dapat ditunjukkan untuk menarik masyarakat agar dapat menjangkau lebih luas mengenai video yang akan ditampilkan dan juga tercapainya target yang telah ditentukan.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia merupakan penunjang media informasi dan promosi dalam memberikan sajian media yang dapat menarik para audience yaitu, calon customer khususnya pelaku bisnis wilayah Indonesia yang ingin mengetahui informasi tentang Teknologi Sistem CCTV meningkatkan tingkat keamanan dan keselamatan aktifitas bisnis, cepat menanggapi suatu ancaman, menghemat waktu dalam proses pencarian dan juga menghemat biaya operasional. Melalui media sosial seperti Youtube dan website www.lamjaya.co.id, tidak menutup kemungkinan akan memperoleh peningkatan sebesar 20% data para calon customer.

Strategi Multimedia

Sebelum melakukan proses produksi, terlebih dahulu harus menentukan strategi multimedia yang akan digunakan, media yang akan dirancang dan dipersiapkan tiga aspek sasaran sebagai berikut :

Geografi : Wilayah Indonesia

Demografi :

1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

2. Kelas Ekonomi : Menengah ke atas

3. Usia : Dewasa

4. Sasaran : Pelaku bisnis & masyarakat umum

Psikografi : Para pelaku bisnis dan masyarakat umum yang membutuhkan pemantauan keamanan, keselamatan dan aktivitas pada tempat yang dimiliki secara real time dan otomatis.

Program Multimedia

Program multimedia pada media video iklan ini dibuat dalam tiga tahapan, yaitu :

  1. Picture
    Format gambar yang digunakan dalam perancangan media ini adalah .png dan format video yang digunakan adalah .mp4 dan .mov.
  2. Sound
    Media video iklan ini menggunakan suara asli (dubber) dengan background musik serta beberapa efek suara menyesuaikan dengan isi dan situasi yang terdapat di dalam video.
  3. Text
    Penggunaan teks pada perancangan video iklan ini memakai font Calibri dan Agency FB pada beberapa animasi teks.

Perencanaan Audio

Perencanaan audio pada perancangan video iklan ini tentu sangatlah penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara. Jika perancangan video iklan ini tidak menggunakan audio, maka akan terlihat hampa, kurang menarik atau memuaskan untuk dilihat dan membuat para audience menjadi lebih mudah bosan. Membuat perencanaan audio diperlukan tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan audio ini untuk video iklan yang dirancang agar informasi yang ingin disampaikan dapat mudah dipahami dan dimengerti oleh para audience. Tujuan audio juga digunakan untuk menjelaskan setiap scene video yang sedang diputar atau ditayangkan, sehingga isi informasi menjadi lebih hidup pada video iklan ini. Audio ini berperan besar terhadap pembentukkan dan penempatan sebuah suara dengan background gambar yang sesuai, sehingga pesan dalam video iklan ini disampaikan lebih jelas.

Strategi Audio

Strategi audio dibutuhkan untuk mencari audio yang sesuai dengan isi video. Perancangan audio ini harus memperhatikan detail suara yang dihasilkan dengan menggunakan suara dubber menyesuaikan background gambar yang pas mengikuti narasi yang telah dibuat. Sehingga informasi pada video iklan ini dapat diterima dan dimengerti oleh para audience. Perancangan media ini terdapat tiga aspek yang harus disiapkan, diantaranya :

Geografi : Wilayah Indonesia

Demografi :

1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita

2. Kelas Ekonomi : Menengah ke atas

3. Usia : Dewasa

4. Sasaran : Pelaku bisnis & masyarakat umum

Psikografi : Para pelaku bisnis dan masyarakat umum yang membutuhkan pemantauan keamanan, keselamatan dan aktivitas pada tempat yang dimiliki secara real time dan otomatis.

Program Audio

Audio pada perancangan video iklan ini harus disiapkan dan disesuaikan dengan setiap scene video yang ada agar terlihat seimbang. Audio yang digunakan seperti suara instrumen musik untuk backsound, efek suara untuk menyesuaikan situasi gambar dan suara yang dihasilkan dari suara manusia atau disebut dubber. Mendapatkan audio yang sesuai dengan isi video iklan yang dirancang, program audio yang digunakan terbagi menjadi tiga tahapan yang diantaranya :

  1. Background Music
    Latar belakang musik yang digunakan dalam video iklan ini menggunakan musik dari AShamaluev – Digital Technology (Free Royalty Music)
  2. Sound Effect
    Efek suara digunakan supaya video iklan ini dibuat menjadi lebih menarik. Efek suara yang digunakan menyesuaikan setiap scene video yang perlu ditambahkan efek suara.
  3. Dubbing
    Dubbing merupakan pengisian suara pada video yang dibuat mengikuti narasi dan disesuaikan dengan gambar yang ada. Suara yang dihasilkan dari dubbing harus jelas dan tepat dengan harapan video iklan ini akan menjadi lebih menarik lagi.

Perencanaan Visual

Perencanaan visual merupakan proses merancang suatu image dan kesan yang ingin ditampilkan dalam video. Menggabungkan gambar, video, suara dan teks akan menghasilkan satu video utuh berisikan informasi yang akan disampaikan. Gambar dan video yang sudah diproduksi diurutkan, lalu teks dengan format penulisan yang telah ditentukan, serta suara yang dihasilkan dari narasi kemudian di-edit dan di-render sampai menghasilkan video yang menarik untuk disampaikan. Sehingga dengan adanya perencanaan visual ini, semua tahapan dapat terlaksana dengan baik dan akurat.

Tujuan Visual

Tujuan visual ini adalah untuk merancang sebuah video berbentuk iklan menggunakan teknik motion graphic agar memiliki kesan tampilan yang menarik dan dapat menyesuaikan tema yang telah ditentukan.

Strategi Visual

Pesatnya kemajuan teknologi komputer saat ini, sangat mempermudah pekerjaan manusia khususnya dalam perancangan video iklan ini. Visualisasi pada video iklan ini dapat dihasilkan seperti benar-benar nyata dan lebih menarik. Setiap scene video dibuat dengan tampilan visualisasi yang berbeda-beda yang menjadikannya memiliki daya tarik tersendiri untuk setiap gambar, video, suara, ataupun teks yang ditampilkan.

Program Visual

Program visual yang akan dirancang di dalam video iklan ini menggunakan aplikasi atau software seperti Adobe After Effects CC 2015 dan Adobe Premiere Pro CC 2015 yang merupakan kemajuan pada teknologi. Di sini storyboard menjadi acuan yang diubah animatrix yang diisi beberapa efek visual lainnya, suara dubbing, background music, ataupun efek suara lainnya.

Gambar 4.35 Scene 1 – EXT/Medium Close Up/Day

Menampilkan video kamera CCTV

Gambar 4.36 Scene 2 – Menampilkan animasi motion graphic CCTV

Gambar 4.37 Scene 3 – Menampilkan animasi text “Keamanan”

Gambar 4.38 Scene 4 – Menampilkan animasi text “Keselamatan”

Gambar 4.39 Scene 5 – Menampilkan animasi text “Aktifitas”

Gambar 4.40 Scene 6 – EXT/Extreme Long Shot/Day

Menampilkan video dari berbagai gambar CCTV

Gambar 4.41 Scene 7 – EXT/Extreme Long Shot/Day

Menampilkan video tampilan layar dari berbagai gambar CCTV serta animasi text “Tidak Mungkin”

Gambar 4.42 Scene 8 – Menampilkan animasi logo PT. Lamjaya Inovasi

Gambar 4.43 Scene 9 – Menampilkan animasi motion graphic garis-garis serta animasi text “Artificial Intelligence”

Gambar 4.44 Scene 10 – Menampilkan animasi text “Mungkin Untuk Dilakukan”

Gambar 4.45 Scene 11 – EXT/Medium Close Up/Day

Menampilkan video banyak kamera CCTV

Gambar 4.46 Scene 12 – EXT/Medium Close Up/Day

Menampilkan video wajah seseorang serta animasi mendeteksi wajah

Gambar 4.47 Scene 13 – EXT/Close Up/Day

Menampilkan video plat nomor kendaraan serta animasi informasi kendaraan

Gambar 4.48 Scene 14 – INT/Long Shot/Day

Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi

Gambar 4.49 Scene 15 – INT/Close Up/Day

Menampilkan video layar handphone serta animasi motion graphic layar peringatan

Gambar 4.50 Scene 16 – EXT/Long Shot/Day

Menampilkan video pelanggaran zebra cross serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.51 Scene 17 – EXT/Extreme Long Shot/Day

Menampilkan video pelanggaran memutar arah sembarangan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.52 Scene 18 – EXT/Exteme Long Shot/Day

Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menangkap gambar dan informasi kendaraan

Gambar 4.53 Scene 19 – INT/Long Shot/Day

Menampilkan video seseorang menaruh tas yang mencurigakan serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.54 Scene 20 – INT/Full Shot/Day

Menampilkan video seseorang mengambil monitor serta animasi terdeteksi dan informasi peringatan

Gambar 4.55 Scene 21 – EXT/Long Shot/Day

Menampilkan video gedung perkantoran

Gambar 4.56 Scene 22 – EXT/Medium Close Up/Day

Menampilkan video seseorang mengakses pintu masuk dengan wajah

Gambar 4.57 Scene 23 – INT/Long Shot/Day

Menampilkan video orang asing masuk ke area kantor serta animasi mendeteksi wajah dan informasi peringatan

Gambar 4.58 Scene 24 – INT/Full Shot/Day

Menampilkan video pengunjung masuk serta animasi menghitung orang

Gambar 4.59 Scene 25 – EXT/Extreme Long Shot/Day

Menampilkan video jalan raya ramai dengan kendaraan serta animasi menghitung kendaraan

Gambar 4.60 Scene 26 – Menampilkan animasi motion graphic data statistik

Gambar 4.61 Scene 27 – Menampilkan animasi text “Meningkatkan Keamanan, Lebih Cepat Menanggapi Ancaman, Lebih Menghemat Waktu, Lebih Menghemat Biaya Operasional”

Gambar 4.62 Scene 28 – Menampilkan animasi logo penutup PT. Lamjaya Inovasi Komputindo

Gambar 4.63 Scene 29 – Menampilkan animasi text alamat website

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting sangatlah dibutuhkan dalam menjangkau audience. Perencanaan broadcasting dibutuhkan pemasaran atau promosi yang lebih luas, sehingga dapat memberikan informasi dari video iklan yang dirancang kepada audience lebih mudah dan mencapai target yang jangkauan informasinya dapat mengenai sasaran. Perencanaan broadcasting ini terdiri dari tiga tahapan yang diantaranya tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan broadcasting tentunya untuk menjangkau audience secara luas dengan harapan informasi yang disampaikan melalui perancangan video iklan ini dapat tersampaikan dengan tepat sasaran. Hal ini semua khalayak berhak mendapatkan informasi yang bermanfaat untuk mendapatkan suatu pandangan yang lebih baik dari masyarakat luas terhadap video iklan ini.

Strategi Broadcasting

Mempromosikan video iklan ini perlu adanya strategi yaitu dengan memanfaatkan fasilitas yang mudah terjangkau seperti menggunakan media internet dalam menyebarkan informasi. Platform media internet yang digunakan seperti youtube atau website www.lamjaya.co.id dan untuk media offline dapat berupa DVD dan kegiatan pameran.

Program Broadcasting

Program broadcasting dilakukan untuk menunjukkan kepada para pelaku usaha atau masyarakat umum mendapatkan informasi yang berkaitan dengan video iklan ini tentang Teknologi Sistem CCTV. Pemutaran hasil dari produksi video iklan ini memanfaatkan media internet. Detail dari program broadcasting media informasi dan promosi yang telah dibuat dari hasil editing perancangan media video iklan tentang Teknologi Sistem CCTV pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo akan disalurkan melalui media :

  1. Youtube
    Melalui Youtube, informasi dari video iklan yang telah dihasilkan akan menjadi lebih mudah untuk diakses di manapun dan kapanpun. Video iklan tersebut dapat diakses di channel Youtube PT. Lamjaya Inovasi Komputindo.
  2. Website
    Melalui website, sama akan halnya melalui Youtube dimana video iklan yang telah dihasilkan mudah untuk diakses. Video iklan tersebut dapat dilihat langsung melalui link website resmi PT. Lamjaya Inovasi Komputindo pada www.lamjaya.co.id.

Post Production

Post production merupakan proses finishing sebuah karya yang dimana berawal dari karya mentah menjadi sebuah video yang utuh dan sempurna dan mampu menceritakan pesan dan informasi di dalamnya dengan menarik kepada audience. Di dalam proses post production diperlukannya beberapa tahapan seperti Digitizing, Editing, Mixing, Finishing, Exporting dan Segmen Pasar.

Bagan 4.3 Tahap Post Production

Digitizing

Digitizing merupakan pemindahan data sebuah gambar atau video dari kamera yang digunakan untuk proses produksi ke dalam perangkat komputer maupun harddisk untuk melalui proses selanjutnya.

Editing

Pada tahap editing ini gambar atau video yang sudah dipindahkan akan dilakukan pemotongan, pemilihan dan penyusunan menyesuaikan ide dari director dengan naskah dan storyboard yang telah dibuat.

Mixing

Mixing merupakan proses menggabungkan antara gambar, video, audio, teks dan efek animasi lainnya menyesuaikan dengan naskah dan storyboard yang sudah dibuat agar tampilan video iklan yang dirancang menjadi lebih menarik. Perpaduan antara gambar, video teks, efek animasi dan juga dubbing, background music, efek suara lainnya harus diperhatikan secara seksama agar penempatannya serasi dan berkesinambungan sehingga dapat dilihat dan terdengar dengan jelas.

Finishing

Pada tahap finishing ini akan melakukan pengecekan kembali apakah semua penggabungan pada setiap scene video dan audio sudah disusun rapi secara keseluruhan. Jika semuanya sudah diperiksa kembali maka akan disatukkan ke dalam satu video utuh.

Exporting

Exporting ini merupakan tahap akhir dari proses penggabungan setelah keseluruhan video dan audio telah di-edit melalui software Adobe Premiere Pro CC 2015, lalu di-render menjadi satu video utuh dengan format yang telah ditentukan. Keterangan format video iklan ini di-export¬ dengan kualitas video FHD(1920x1080p), frame rate 25fps dan format .mp4.

Segmen Pasar

Pada tahap segmen pasar ini adalah tahap dimana video utuh yang sudah disatukkan dan dihasilkan segera ditentukannya target pasar untuk mencapai jangkauan masyarakat luas. Video iklan ini nantinya akan di-upload ke Youtube dengan nama channel PT. Lamjaya Inovasi Komputindo dan juga website dengan nama link www.lamjaya.co.id. Diharapkan melalui perancangan video iklan ini nantinya target calon customer dapat bertambah sebesar 20%.


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan kurang lebih selama 4 bulan di PT. Lamjaya Inovasi Komputindo tentang perancangan media video iklan teknologi sistem CCTV yang akan digunakan sebagai alat promosi ini, dapat diambil beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah yang ada. Kesimpulan tersebut diantaranya sebagai berikut :

  1. Media promosi yang digunakan pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo sebelumnya, yaitu berupa website, pameran dan video contoh dari CCTV secara langsung (demo video) yang di-upload di Youtube, tanpa adanya penjelasan informasi melalui audio dan instruksi untuk membuat calon pelanggan menjadi lebih tertarik.
  2. Media video iklan merupakan media yang tepat untuk mempromosikan produk teknologi sistem CCTV pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo, teknologi sistem CCTV tersebut berjalan dan manfaat yang didapatkan jika menggunakan produk tersebut melalui visual, audio dan dubbing dalam penyampainnya.
  3. Perancangan media video iklan ini dibuat menarik dengan mengambil tema futuristic dan menggunakan tampilan berbentuk motion graphic pada sebagian isi video, ditambah beberapa efek suara untuk mendukung tampilan animasi. Efektif dan efisien menggunakan audio dan dubbing untuk dapat memperkuat penjelasan informasi pada setiap isi tampilan video.


Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, peneliti mengajukan beberapa saran terhadap permasalahan yang belum terpecahkan. Saran tersebut diantaranya sebagai berikut :

  1. Peneliti berharap PT. Lamjaya Inovasi Komputindo dapat memperkenalkan keunggulan produknya lebih luas melalui media promosi dan informasi seperti media cetak berbentuk katalog ataupun elektronik berbentuk e-book yang dibagikan melalui internet.
  2. Disarankan pada PT. Lamjaya Inovasi Komputindo dapat aktif melakukan promosi menggunakan media sosial ataupun dapat membuat konten video baik perkenalan atupun promo yang sesuai dengan bidang perusahaan, agar para calon customer selalu merasa lebih dekat dan diperhatikan.
  3. Peneliti berharap perancangan media video iklan ini akan ada penelitian dan pengembangan selanjutnya menyesuaikan dengan informasi yang telah ¬update¬ dan penyajian yang lebih menarik audience. Sehingga jumlah calon customer setiap tahunnya bisa semakin bertambah sesuai target yang diinginkan oleh PT. Lamjaya Inovasi Komputindo.


DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Triyono. Rosiana Safitri dan Taufik Gunawan. 2018. Perancangan Sistem Informasi Absensi Guru dan Staff Pada SMK Pancakarya Tangerang Berbasis Web. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal SENSI. ISSN : 2461-1409.Vol. 4. No. 2 : 156.
  2. 2,0 2,1 Sunarya, Lusyani. Allyufi Fazrill Rasyidin dan Deka Witara. 2016. Video Animasi 2D Infografis Aplikasi LAKSA Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 2, No.1 : 99.
  3. [ 3,0 3,1 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional TEKNOMEDIA. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62-63.]
  4. [Iswandy, Eka. 2015. Sistem penunjang keputusan untuk menentukan penerimaan dana Santunan Sosial Anak Nagari dan Penyalurannya bagi mahasiswa dan Pelajar Kurang Mampu di Kenagarian Barung-Barung Balantai Timur. Padang : STMIK Jayanusa Padang. Jurnal Teknoif. ISSN : 2338-2724. Vol. 3. No 2 : 73]
  5. [Yanton, Robi. 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan MySQL. Yogyakarta : Deepublish]
  6. [Apriani, Desy. Haerul dan Yanuar Arif Febriana. 2016. Media Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi Pada SMK Bina Am Ma’mur. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.2, No.1 : 15.]
  7. [11,0 11,1 11,2 Renaldi, Ryan. Ani Fitriyani dan Gian Rizki Illahi. 2017. Media Video Profile Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Harapan Jaya Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.3, No.1 : 86.]
  8. 8,0 8,1 [7,0 7,1 Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol 3. No 1 : 14-15.]
  9. 9,0 9,1 [ 12,0 12,1 Aris. Ryan Anggara dan Zaimi Akhmad Zamzami. 2016. Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada PKBM Bhakti Sejahtera. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol 2. No 1 : 91 - 93.]
  10. [Zebua, Manahati 2016. Inspirasi Pengembangan Pariwisata Daerah Yogyakarta : Deepublish.]
  11. [Hardiansyah, Kodrat. Dinny Kurnia Hermawan dan Tajul Mutakin. 2018. Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal ICIT. ISSN : 2356 -5195. Vol.4. No.1 : 76.]
  12. 12,0 12,1 [Hidayat, Wahyu. Mahmuriyah dan Sri Ndayani Ratna Safitri. 2016. Media Visual Berbentuk Katalog Produk Sebagai Media Promosi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. SENSI Journal, Vol. 2, No.2 : 186.]
  13. [Oka, Gde Putu Arya. 2017. Media dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta : Deepublish.]
  14. [Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Prenadamedia Group]
  15. [Sunarya, Po Abas dan Lisa Anisah. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal Cerita. ISSN : 2461-1417. Vol. 4, No. 1 : 77.]
  16. [Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 21]
  17. [Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. Majalah Ilmiah. ISSN : 1412 – 5854. Vol 23. No 2 : 86-87.]
  18. [Sidik, Muhammad. Hafiz Aziz Ahmad dan Andar Bagus Sriwarno. 2017. Studi Factor Usability Pada Desain Layout Website Berita Mobile Indonesia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM . ISSN : 2302-3805. Vol 4. No 5 : 32.]
  19. [22,0 22,1 Anto, Puji. M.Sjafel Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta Selatan : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. e-ISSN 2339-0115. Vol 4. No 2 : 95 & 97.]
  20. [Dona, Gita Prima. Dini Faisal dan San Ahdi. 2018. Desain Web PT. Andalas Multimedia Promosindo. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Desain Komunikasi Visual. ISSN : 2302-3228. Vol, 7 , No.2 : 9.]
  21. [Budianto, Caesario Ari. Syifa Anggraeni. Audra Theo Kusuma dan Nafis Sirin Wasiska. 2018. Studi Pengaruh Warna Interior Ruang Rawat Inap Terhadap Tingkat Stress Pasien (Studi Kasus RSIA di Surabaya). Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh November. Jurnal Desain Interior. ISSN: 2549-2853. Vol. 3, No.2 : 60-61.]
  22. [22,0 22,1 Anto, Puji. M.Sjafel Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta Selatan : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. e-ISSN 2339-0115. Vol 4. No 2 : 95 & 97.]
  23. [Fatmawati, Ririn dan Sri Widiyati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : UNESA. Jurnal PAUD Teratai. ISSN:109-113. Vol 5. No 3 : 2.]
  24. [Syafi’i, Ahmad Ghozali. 2017. Warna Dalam Islam. Pekan Baru : UIN Sultan Syarif Kasim Riau. Jurnal Pemikiran Islam. ISSN : 2407 : 1707 Vol. 41. No. 1 : 65.]
  25. [Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk, Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071. Vol. 3, No. 1 : 51.]
  26. [Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 21.]
  27. [Saktiani, Garnis Anggi. 2015. Pengaruh Kualitas Layanan dan Citra Perusahaan Terhadap Kepuasan Pelanggan dan Word of Mouth. Malang : Universitas Tribhuwana Tunggadewi. ISSN : 2442 – 6962. Vol. 4, No. 2 : 349.]
  28. [Pasaribu, Ziko dan Diah Agung E. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Internal Portal PT. Dirgantara Indonesia terhadap Citra Perusahaan. Bandung : Institut Teknologi Bandung. ISSN : 1858- 3474. Vol. 14, No.1 : 65]
  29. 29,0 29,1 [Yuniarti, Indira. Sahid Maulana dan Siti Desintha. 2015. Perancangan Buku Panduan Mengkonsumsi Kulit Buah Jeruk Keprok Untuk Usia 9-10 Tahun. Design Consuming Keprok Orange Rind Guide Book For 9-10 Years Old. Bandung : Universitas Telkom. E-Proceesing of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.2, No. 3 : 1233]
  30. [Everlin, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Seni Rupa. ISSN : 2086-1060. Vol. 4, No. 2 : 162]
  31. [Rachman, Arief. 2017. Batik Sebagai Media Dakwah : Studi Tentang Penggunaan Batik Dalam Penyebaran Islam di Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Jurnal Dakwah dan Komunikasi. ISSN : 2085-7357. Vol. 8, No. 1 : 7.]
  32. [Yuanita, Dwi dan Astuti Wijayanti. 2017. Pengaruh Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Keaktifan Siswa. Yogyakarta : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial dan Humaniora. ISSN : 2579-4728. Vol. 3, No.2 :155.]
  33. [Soepriyanto, Yerry dan Basith Rahmatullah. 2016. Pengembangan Video Termediasikan Augmented Reality Sebagai Electronic Performance Support System Dalam Pembelajaran. Malang : Universitas Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. ISSN : 2599- 2139. Vol. 1, No. 2 : 112.]
  34. [3,0 3,1 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional TEKNOMEDIA. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62-63.]
  35. [Bulan, Ledy Inge dan FX Mas Subagio. 2016. Penggunaan Media Video Sunan Bonang untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema Sejarah Peradaban Indonesia Kelas V Sekolah Dasar. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar . ISSN : 2252-3405 Vol. 4, No.2 : 153]
  36. [Supriyanto, Sani Safitri dan Desky Suhendra. 2019. Pengaruh Penerapan Media Video Sejarah Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMA Negeri 1 Banyuasin 1. Jurnal Pendidikan Sejarah : Universitas Sriwijaya. ISSN : 2656-9620. Vol 8, No. 1 : 86.]
  37. [11,0 11,1 11,2 Renaldi, Ryan. Ani Fitriyani dan Gian Rizki Illahi. 2017. Media Video Profile Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Harapan Jaya Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.3, No.1 : 86.]
  38. 38,0 38,1 [Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia TBK. Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.3, No 2 : 206]
  39. Sukarno, Iman Satriaputra. Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda Pemudi. Jurnal Tingkat Sarjana Senirupa Dan Desain. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Vol. 3. No. 1.
  40. Hackley, Chris. Rungpaka Amy Hackley. 2014. Advertising and Promotion (Third Edition). London : SAGE Publishing.
  41. Hidayat, Yayat Rahmat. Dina Dwirayani. Ismail Saleh. 2019. Kajian Penerapan Teknologi Terhadap Pendapatan Usahatani Mangga Gedong Gincu (Mangifera Indica L.) (Studi Kasus Di Wilayah Kabupaten Majalengka Dan Kabupaten Cirebon). Jurnal Ekonomi Pertanian dan Agribisnis. Malang : Universitas Brawijaya. Vol. 3. No. 1.
  42. Astuti, Ana Puji. Anike Nurmalita Rizki Putri Suryono. 2014. Teknologi Komunikasi Dan Perilaku Remaja. Jurnal Analisa Sosiologi. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Vol. 3. No. 1.
  43. Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  44. Rusdiana, H.A.. Moch. Irfan. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung : CV. Pustaka Setia.
  45. Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhamad Azis Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada Stmik Raharja Tangerang. CERITA Journal. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 4. No. 2.
  46. 46,0 46,1 Agung, Gregorius. 2018. Adobe After Effects Komplet. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
  47. Retnasari, Tri. 2016. Implementasi Teknologi Informasi Pada Strategi Pemasaran Agribisnis Peternakan Unggas Menggunakan Analisa Swot. Prespektif Jurnal. Jakarta : STMIK Nusamandiri. Vol. 14. No. 2.
  48. Prastomo, Andi. 2015. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter: Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Jakarta : Universitas Budi Luhur.
  49. Sari, Prasetyo Tri Rahayu Kartika. 2017. Prediksi Nilai Gross Domestic Product (Gdp) Perkapita Indonesia Dengan Metode Principal Component Analysis (Pca) Dan Regresi . Kediri : Universitas Nusantara PGRI. ISSN : 978-602-61393-0-6. e-ISSN : 2549-7952.
  50. Suwandi, Suwandi. 2017. Literasi Abu – Abu Dalam Perpustakaan. Jurnal Iqra Perpustakaan dan Informasi. Medan : Universitas Islam Negeri Sumatra Utara. Vol. 11. No. 1.
  51. Purnawati, Ely. 2016. Perancangan Periklanan Multimedia dengan Teknik Sinematografi untuk Program Publikasi (Studi Kasus: Disporabudpar Kabupaten Banyumas). Jurnal Ilmiah Telematika. Purwokerto : STMIK Amikom Purwokerto. Vol. 9. No. 1.
  52. Nuriman, Dede. Dwi Yuli Prasetyo. 2017. Iklan Media Promosi Unisi Berbasis Animasi 2 Dimensi. Jurnal Sistemasi. Riau : Universitas Islam Indragiri. Vol. 6. No. 3.
  53. Prayoga, Al Lukman Arif. Muh Bahruddin. Dhika Yuan Yurisma. 2016. Perancangan Iklan TVC Perumahan Cerme Square Residence dengan Teknik Animasi 3D Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness. Jurnal Art Nouveau. Surabaya : STIKOM Surabaya. Vol. 5. No. 2.
  54. Maulani, Giandari. Siti Aisah Febriani. Restu Amalia. 2017. Rancangan Video Iklan Pada Perguruan Tinggi Raharja Sebagai Sarana Media Promosi. Jurnal SENSI. Tangerang : STMIK Raharja. Vol. 3. No. 2.
  55. Rohman, Agus Saepul. 2017. Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Untuk Mempromosikan Seni Ketangkasan Adu Domba. Jurnal Sketsa. Bandung : Universitas BSI. Vol. 4. No. 2.
  56. [ Stewart, Kristin. 2019. Examining Digital Video Advertising (DVA) Effectiveness: The Role Of Product Category, Product Involvement, And Device. European Journal of Marketing. UK : Emerald Publishing.]
  57. [ Newell, Jay. Wallapak Tavanapong. Sherry Berghefer. 2017. Teaching Ad Tech: Assessing Collaborative Teaching In An Advertising, Computer Science And Design Course. Journal of Advertising Education. USA : SAGE Publishing. Vol. 21. No. 2.]
  58. Gracia, Daniel Belanche. Carlos Flavián Blanco. Alfredo Pérez-Rueda. 2017. Video Design Adaptation To Youtube Advertising Formats. Spanish Journal of Marketing. Sevilla : ESIC.
  59. Wang, Ruitong. Jura Liaukonyte and Harry M. Kaiser. 2018. Does Advertising Content Matter? Impacts Of Healthy Eating And Anti-Obesity Advertising On Willingness To Pay By Consumer Body Mass Index. Agricultural and Resource Economics Review. UK : Cambridge University Press Vol. 47. No. 1.
  60. Wang, Xuying. Jang Chung Gun. 2017. A Study On The Visual Dynamic Design Of New Media Advertising. International Conference on Contemporary Education, Social Sciences and Humanities (ICCESSHH 2017). France : Atlantis Press Vol. 124.

Contributors

Mukhlisin16