SI1521484722

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN COMPANY PROFILE INFOGRAFIS PT.

SPINMILL INDAH INDUSTRY SEBAGAI SARANA

PENGENALAN IDENTITAS DAN

HASIL PRODUKSINYA



SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1521484722
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2019/2020




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE ACOM BERBASIS

MOTION GRAPHIC PADA PT. LOGIKA INTELEKTUAL

KOMUNIKASI JAKARTA BARAT


Disusun Oleh :

NIM
: 1521484722
Nama
:REZA MAULANA ARDO PUTRA
Fakultas
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati, M.Kom)
NIP : 000063
       
NIP : 073009




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN COMPANY PROFILE INFOGRAFIS PT.

SPINMILL INDAH INDUSTRY SEBAGAI SARANA

PENGENALAN IDENTITAS DAN

HASIL PRODUKSINYA


Disusun Oleh :

NIM
: 1521484722
Nama
: REZA MAULANA ARDO PUTRA

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2020

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom., M.T.I.)
NID : 06098
   
NID : 15032




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE INFOGRAFIS PT.

SPINMILL INDAH INDUSTRY SEBAGAI SARANA

PENGENALAN IDENTITAS DAN

HASIL PRODUKSINYA


Disusun Oleh :

NIM
: 1521484722
Nama
: REZA MAULANA ARDO PUTRA


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2019/2020

Disetujui Penguji :

Tangerang, Januari 2020

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN COMPANY PROFILE INFOGRAFIS PT.

SPINMILL INDAH INDUSTRY SEBAGAI SARANA

PENGENALAN IDENTITAS DAN

HASIL PRODUKSINYA


Disusun Oleh :

NIM
: 1521484722
Nama
: REZA MAULANA ARDO PUTRA
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Tugas Akhir ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Tugas Akhir yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, Januari 2020
REZA MAULANA ARDO PUTRA
NIM. 1521484722


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Tujuan Penelitian adalah untuk menginformasikan dan mempromosikan PT. Spinmill Indah Industry, pihak yang terkait dengan perusahaan agar mengetahui ruang lingkup perusahaan, Fasilitas Perusahaan, produk yang dihasilkan dan kualitas hasil produksi perusahaan. Metode analisa yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan metode SWOT: adalah suatu metode analisa yang mencari kelemahan bentuk media yang sebelumnya digunakan, mencari kelebihan dari suatu bentuk media sarana menyampaikan informasi dan mempromosikan perusahaan, dan mencari peluang untuk mengajukan rancangan bentuk media yang dihasilkan dari perancangan dalam suatu penelitian, untuk menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, menarik, efektif dan berkualitas dipergunakan konsep desain yang disebut KPM (Konsep Produksi Media) MAVIB (Multimedia Audio Visual AND Broadcasting), pada konsep tersebut terdapat tahapanPreproductions, tahapan Productions dan tahapan Postproductions. Adapun Manfaat dari penelitian agar dapat berkomunikasi dan menjalin suatu hubungan kerjasama yang baik dengan relasi dan PT. Spinmill Indah Industry ini dapat di kenal masyarakat luas. Berdasarkan analisa permasalahan pada PT. Spinmill Indah Industry, dibutuhkan suatu perancangan media video company profile berupa infografis mengenai keseluruhan ruang lingkup pada perusahaan PT. Spinmill Indah Industry yang meliputi : sejarah, profil , visi misi, keunggulan dan produksinya. Metode penelitian yaitu : pengumpulan data, analisa perancangan media dengan software pendukung yaitu Adobe Ilustrator, Adobe Premier Pro dan Adobe After Effect CC 2014.

Kata Kunci : Video, Infografis dan Promosi.

ABSTRACT

The purpose of this research is to inform and promote PT. Spinmill Indah Industry, parties related to the company in order to know the scope of the company, Company Facilities, the products produced and the quality of the company's products. The method of analysis used in this study is to use the SWOT method: an analysis method that seeks weaknesses of the forms of media that were previously used, seeks the strengths of a form of media to convey information and promotes the company, and seeks opportunities to propose the design of media forms resulting from design in a study, to produce a good, attractive, effective and quality video-based media design design concept called KPM (Media Production Concepts) MAVIB (Multimedia Audio Visual AND Broadcasting), in that concept there are stages of Preproductions, stages of Productions and stages Postproductions. The benefits of research in order to be able to communicate and establish a good cooperative relationship with relations and PT. Spinmill Indah Industry can be known to the wider community. Based on the analysis of the problems at PT. Spinmill Indah Industry, it takes a company profile video media design in the form of infographics about the overall scope of the company PT. Spinmill Indah Industry which includes: history, profile, vision and mission, excellence and production. The research methods are: data collection, analysis of media design with supporting software namely Adobe Illustrator, Adobe Premier Pro and Adobe After Effect CC 2014.

Keywords: Video, Infographics and Promotion




KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT senantiasa membantu serta melimpahkan segala rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan judul "Perancangan Video Company Profile Infografis PT. Spinmill Indah Industry Sebagai Sarana Pengenalan Identitas Dan Hasil Produksinya” dilaksanakan bertujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting Universitas Raharja.

Penulisan Sripsi ini belum sempurna dan Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan, dorongan, bantuan dan arahan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Sugeng Santoso, , M.Kom. sebagai Dekan Fakultas Sians dan Teknologi Universitas Raharja.
  3. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.
  4. Bapak Sugeng Widada, Drs, M.Si., sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  5. Ibu Gilang Hartika Hanum, M.Pd., sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  6. Bapak Fabio Junior, S.Kom., selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam proses penelitian skripsi ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  8. Kedua orang tua dan keluarga, yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  9. Anisa, Pratama Aditya Wardana dan teman teman dekat penulis yang telah membantu dalam project perancangan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, skripsi ini masih membutuhkan kritik dan saran yang membangun, Semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat.


Tangerang, Januari 2020
Reza Maulana Ardo Putra
NIM. 1521484722

 



Daftar isi


DAFTAR TABEL


Tabel 2.1. Matrix Analisis SWOT

Tabel 2.2 Literature Riview

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Analisis SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Susunan Crew

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran/Budget

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect




DAFTAR GAMBAR


Gambar 3.1 Struktur Organisasi Yayasan Nurul Hikmah

Gambar 4.1 Pre production

Gambar 4.2 Scene 1/ Menampilkan Logo Acom Digital

Gambar 4.3 Scene 2/ Menampilkan logo Acom dan tulisan ”Hello We are your assistance.”

Gambar 4.4 Scene 3/ Menampilkan Tulisan “We Are Acom”

Gambar 4.5 Scene 4/ Menampilkan Tulisan “since 2017 we focus..”dan beberapa logo client” dan animasi lainnya

Gambar 4.6 Scene 5/ Menampilkan Tulisan “Acom digital”, dan tulisan di dalam banner dan handphone di samping

Gambar 4.7 Scene 6/ Menampilkan tulisan “Acom dan call out yang keluar”

Gambar 4.8 Scene 7/ tangan dengan ipad dan tulisan “why acom”

Gambar 4.9 Scene 8/ speaker dan laki-laki di depan computer dan animasi lainnya

Gambar 4.10 Scene 9/ Menampilkan visi misi dan laki-laki

Gambar 4.11 Scene 10/ Menampilkan vector dll dan tulisan “work & service”

Gambar 4.12 Scene 11/ Menampilkan ipad dengan work and service dan animasi lain di sampingnya

Gambar 4.13 Scene 12/ Menampilkan beberapa client acom dan portofolio

Gambar 4.14 Scene 13/ Menampilkan beberapa Partnership

Gambar 4.15 Scene 14/ menampilkan tag line, kontak, alamat dan dan sosial media

Gambar 4.16 Scene 15/ Menampilkan logo Acom

Gambar 4.17 Laptop Asus A44IU

Gambar 4.18 Flashdisk Sandisk 64GB

Gambar 4.19 IndiHome

Gambar 4.20 Mic

Gambar 4.21 Production

Gambar 4.22 Scene 1/ Menampilkan logo Acom

Gambar 4.23 Scene 2/ Menampilkan logo dan beberapa tulisan

Gambar 4.24 Scene 3/ Menampilkan tulisan “WE ARE ACOM”

Gambar 4.25 Scene 4/ Menampilkan beberapa tulisan seperti “since 2017” dan beberapa animasi di sampingnya

Gambar 4.26 Scene 5/ Menampilkan Tulisan tulisan “Acom Digial”, tampilan handphone dan beberapa animasi lainnya

Gambar 4.27 Scene 6/ Menampilkan Tulisan arti nama Acom

Gambar 4.28 Scene 7/ Menampilkan beberapa animasi seperti tangan dengan ipad dan logo acom disamping

Gambar 4.29 Scene 8/ Menampilkan Orang yang Sedang duduk menghadap komputer dan sebuah speaker di tambah dengan beberapa animasi lainnya

Gambar 4.30 Scene 9/ Menampilkan visi misi dan vector laki di samping

Gambar 4.31 Scene 10/ Menampilkan layar kerja dan tulisan “work & service”

Gambar 4.32 Scene 11/ Menampilkan ipad dengan dengan tulisan visi misi di dalamnya dan beberapa animasi di sampingnya

Gambar 4.33 Scene 12/ Meampilkan beberapa klien dan hasil portofolio Acom

Gambar 4.34 Scene 13/ Menampilkan beberapa client Acom

Gambar 4.35 Scene 14/ “Tag line, alamat, no tlpn dan alamat”

Gambar 4.36 Scene 15/ “menampilkan logo Acom”

Gambar 4.37 Post Production

Gambar 4.38 Proses Digitizing AI ke AE

Gambar 4.39 Proses Digitizing AE ke PR

Gambar 4.40 Proses Editing

Gambar 4.41 Proses Mixing

Gambar 4.42 Proses Finishing

Gambar 4.43 Proses Exporting




BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pada era modern saat ini, media promosi lebih beragam tidak hanya terbatas pada media cetak seperti banner, spanduk, dan brosur saja, media video company profile dalam bentuk infografis diusulkan menjadi salah satu media pendukung dalam menyampaikan sebuah informasi suatu perusahaan agar program promosi yang dilaksanakan dapat efektif dan menarik, sebuah produk atau jasa tidak akan berjalan baik penjualannya, apabila tidak ada media penunjang yang baik untuk produk atau jasanya yang menarik, maka diusahakan ada bagian yang dijadikan daya tarik dalam program promosi tersebut.

Video company profile sendiri saat ini, sudah banyak digunakan oleh perusahaan. Media video company profile dalam bentuk infografis merupakan bentuk sarana penyampaian pesan promosi secara visual disampaikan dengn cara unik dan sangat dibutuhkan khususnya bagi sebuah perusahaan PT. Spinmill Indah Industry, yang mencakup informasi tentang detail lingkup perusahaan, sehingga melalui media video company profile berupa infografis dapat memudahkan penyampaian sebuah informasi yang ditujukan untuk menjalin relasi atau kerjasama yang baik dengan klien perusahaan yang diinginkannya.

Demikian halnya dengan PT. Spinmill Indah Industry yang beralamat di Jl. Aria Jaya Santika No 55 Tigaraksa yang didirikan pada tanggal 23 Juli 1995. Saat ini PT Spinmill Indah Industry membutuhkan sebuah bentuk media yang unik dalam menunjang daya tarik program promosi perusahaan seperti halnya PT. Spinmill Indah Industry ditawarkan dengan media video company profile infografis.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menginformasikan dan mempromosikan PT. Spinmill Indah Industry, agar tenjalin kerjasama yang baik dikenal masyarakat luas.

Permasalahan yang terdapat pada PT. Spinmill Indah Industry adalah, perusahaan belum memiliki media informasi dan promosi video company profile dalam bentuk infografis. Dalam komunikasi dengan klien sebelumnya hanya menggunakan slide presentasi ppt sederhana untuk menjelaskan produk yang ditawarkan perusahaan, website perusahaan dan juga menjelaskan presentasi kepada klien dengan menampilkan beberapa portofolio foto yang pernah ditangani PT. Spinmill Indah Industry sebelumnya, dan masih banyak masyarakat yang belum mengetahui adanya perusahaan PT. Spinmill Indah Industry. Pada zaman modern sekarang ini banyak perusahaan yang membutuhkan jasa periklanan yang dapat memaintance sebuah social media secara profesional.

Berdasarkan analisa permasalahan pada PT. Spinmill Indah Industry, dibutuhkanlah sebuah perancangan media video company profile berbentuk infografis yang dapat menjelaskan secara detail mengenai keseluruhan ruang lingkup perusahaan yang meliputi : sejarah, profil PT. Spinmill Indah Industry, visi misi, keunggulan dan produknya. Maka melalui perancangan video company profile infografis ini diharapkan selain untuk sebagai promosi terhadap relasi namun dapat menyebarkan profile maupun produk kepada masyarakat luas.


Rumusan Masalah

Dari pemaparan latar belakang yang telah disampaikan, dapat dirumuskan beberapa poin yang menjadi permasalahan pada PT. Spinmill Indah Industry sebagai berikut :

  1. 1.Media dalam bentuk apa yang dapat dijadikan sarana menyampaikan pesan informasi dan untuk mempromosikan PT. Spinmill Indah Industry? ?
  2. 2.Bagaimana merancang media Video Profile infografis yang ingin disampaikan PT. Spinmill Indah Industry ?
  3. 3.Target yang seperti apa setelah rancangan media video company profile berupa infografis PT. Spinmill Indah Industry diimplementasikan?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar permasalahan penelitian yang ada lebih terarah, pembahasan masalah dibatasi Perancangan sebuah media. Video company profile berbasis infografis yang digunakan sebagai daya tarik informasi dan mempromosikan PT. Spinmill Indah Industry berupa yang memuat Sejarah, profil perusahaan, visi misi, keunggulan dan produksi yang ditawarkan kepada calon konsumen untuk menjalin kerjasama.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. 1.Tujuan Operasional Menerapkan konsep pengembangan rancangan media video company profile PT. Spinmill Indah Industry berupa infografis memuat sejarah, profil, visi misi, keunggulan dan produksimya sebagai sarana penunjang promosi yang lengkap dan terperinci.
  2. 2.Tujuan Fungsional Secara fungsional media video company profile PT. Spinmill Indah Industry berupa infografis dapat memberikan promosi yang lebih efektif mengenai seluruh ruang lingkup perusahaan.
  3. 3.Tujuan Individual Untuk menambah wawasan dan mendapatkan pengalaman serta sebagai bekal bekerja secara profesional serta melengkapi kreatifitas dalam memperoleh ide-ide secara teoritis maupun praktis dalam menyelesaikan skripsi.

Manfaat Penelitian

  1. 1.Bagi Penulis a. Memberikan pengalaman mahasiswa khususnya pada perancangan sebuah media yang akan dijadikan sebagai penunjang daya tarik promosi. b. Mahasiswa mampu mengimplementasikan keterampilan yang selama ini diperoleh dari perkuliahan.
  2. 2.Bagi Perusahaan a. Dapat dijadikan sarana informasi dan promosi dari PT. Spinmill Indah Industry ke pihak yang ditujukan untuk menjalin relasi atau kerjasama yang baik dengan klien perusahaan yang diinginkannya. b. Dapat meningkatkan perolehan calon klien perusahaan baru yang diinginkan. c. Agar memiliki media promosi dan informasi sesuai program promosi PT. Spinmill Indah Industry.

Metode Penelitian

Metode analisa Penelitian menggunakan Metode Analisa SWOT: mencari kelemahan media yang sebelumnya dipergunakan, mencari alternatif kelebihan-kelebihan bentuk media yang akan dijadikan sebagai daya tarik dan mencari peluang untuk dijadikan media yang akan diusulkan sebagai pemecahan masalah.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

    Observasi yang dilakukan pada tanggal 26 September 2019 sampai dengan 26 November 2019 dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan video company profile infografis PT. Spinmill Indah Industry yang berlokasi di Jl. Aria Jaya Santika No 55 Tigaraksa, melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur – unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan stakeholder yaitu Bapak Fabio Junior S.Kom., selaku staf pada tanggal 20 September 2019 untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media penunjang video company profile infografis seperti apa yang diinginkan.

  3. Studi Pustaka

    Studi Pustaka adalah pengumpulan data – data berupa teori, penelitian digunakan untuk mendapatkan data yang akurat berdasarkan pada buku – buku, jurnal, dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan laporan skripsi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Analisa Perancangan Media

Perancangan video company profile infografis sebagai sarana informasi dan promosi yang dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, yang selanjutnya akan dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media – media yang akan digunakan sebagai sarana video company profile berupa infografis PT. Spinmill Indah Industry yang akan dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2014, Adobe After Effect CC 2014, Adobe Ilustrator CC 2014.

Analisis SWOT

SWOT adalah indentifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strength) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan.


Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :/p></div>

BAB I PENDAHULUAN

<p style="line-height: 2">

Pada Bab I berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.</p>
BAB II LANDASAN TEORI

<p style="line-height: 2">

Pada bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.</p>
BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

<p style="line-height: 2">

Pada Bab III menjelaskan tentang gambaran umum objek yang di teliti seperti sejarah singkat PT. Spinmill Indah Industry, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan dan elisitasi.</p>
BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

<p style="line-height: 2"> Pada Bab IV menjelaskan tentang Konsep Produksi Media ialah tahapan – tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang KPM (Konsep Produksi Media) terdiri dari 3 tahap yaitu Preproduction, Production dan Postproduction.

</p>
BAB V PENUTUP

<p style="line-height: 2">

Pada Bab V ini berisikan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan penulis kepada perusahaan PT. Spinmill Indah Industry sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.</p>
DAFTAR PUSTAKA

<p style="line-height: 2">

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.</p>
LAMPIRAN

<p style="line-height: 2">

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.</p>

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan
    <p style="line-height: 2">Menurut Triyono, dkk (2018 : 156)[1], Perancangan adalah proses merencanakan segala sesuatu terlebih dahulu. Perancangan merupakan wujud visual yang dihasilkan dari bentuk-bentuk kreatif yang telah direncanakan. Langkah awal dalam perancangan desain bermula dari hal-hal yang tidak teratur berupa gagasan atau ide-ide kemudian melalui proses penggarapan dan pengelolaan akan menghasilkan hal-hal yang teratur, sehingga hal-hal yang sudah teratur bisa memenuhi fungsi dan kegunaan secara baik. Perancangan merupakan penggambaran, perencanaan, pembuatan sketsa dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.</p>
    <p style="line-height: 2">Menurut Sunarya, dkk (2016:99)[2], “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.”</p>
    <p style="line-height: 2">Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, bahwa setiap perancangan harus dilakukan melalui tahapan yang sesuai dan alur kerja yang terprogram. Selain itu, perancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan bertujuan untuk memberikan gambaran kepada penggunanya mengenai sistem yang baru. </p>
  2. Proses Perancangan Secara Umum
    <p style="line-height: 2">Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62)[3], Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu :</p>
    1. Persiapan Data <p style="line-height: 2">Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.</p>
    2. Ide <p style="line-height: 2">Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.</p>
    3. Konsep <p style="line-height: 2">Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    4. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

    5. Visualisasi

      Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

    6. Produksi

      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan..

      </ol> </ol>

      Konsep Dasar Promosi

      1. Pengertian Promosi

        Pengertian Promosi menurut Zebua (2016 : 55)[4] Promosi adalah suatu upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa kepada masyarakat (pasar) dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Upaya penawaran suatu produk melalui kegiatan promosi itu bisa ditempuh dalam beberapa cara, yaitu : 1. Promosi penjualan 2. Periklanan 3. Personal selling 4. Public relation dan 5. Direct and online marketing. Ke-5 cara di atas biasa disebut ‘bauran promosi’.

        Sedangkan menurut Hardiansyah, dkk (2018 : 76)[5] “Promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar.”

        Dari dua kutipan di atas tentang promosi, dapat digambarkan bahwa promosi adalah suatu jasa yang dapat ditawarkan kepada masyarakat dengan tujuan tertentu Tujuan Promosi

      2. Tujuan Promosi

        Tujuan Promosi Menurut Hidayat, dkk (2016:186)[6], Promosi merupakan rangkaian kegiatan pemasaran yang bertujuan untuk memperkenalkan produk yang dihasilkan oleh produsen melalui jalinan komunikasi dengan maksud mempengaruhi dan mendorong konsumen untuk membeli produk yang ditawarkan. Kegiatan promosi dapat dilakukan langsung bertatap muka dengan calon konsumen (personal selling) atau dengan menggunakan media yang ada seperti media massa maupun elektronik.

      3. Bentuk Promosi

        Riswanto, dkk (2017 : 14)[7] Menjelaskan bentuk promosi terbagi menjadi 5, yaitu :

        1. Advertising atau Iklan.

          Iklan merupakan salah satu bentuk promosi yang dapat dengan cepat meluas dan meraih target konsumen mereka namun dalam pelaksanaannya, memerlukan dana yang besar.

        2. Personal Selling atau Penjualan Personal.

          Dikatakan bahwa Personal penjualan Personal merupakan alat paling efektif pada tahap tertentu dalam proses keputusan pembelian, terutama dalam menentukan pembelian, keyakinan dan tindakan yang akan diputuskan.

        3. Sales Promotion atau Promosi Penjualan.

          Promosi penjualan sering kali tidak terlalu efektif dibandingkan dengan iklan dan penjualan Personal dalam membangun preferensi merek jangka panjang dan hubungan pelanggan.

        4. Public Relation atau Hubungan Pelanggan.

          Hubungan pelanggan dipercaya dalam hal sponsorship, pembuatan event dan cerita baru dalam perusahaan karena terlihat lebih nyata untuk para konsumen atau pembaca dibanding dengan iklan.

        5. Direct Marketing atau Pemasaran Langsung.

          Banyak bentuk yang digunakan dalam pemasaran langsung sesuai dengan kebutuhan atau karakteristik setiap perusahaan dan bidang yang digeluti, seperti email langsung, katalog, tele-Marketing, online-Marketing dan sebagainya.

      Konsep Dasar Informasi

      1. Pengertian Data

        Menurut Iswandy (2015 : 73)[8], Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep.

        Menurut Yanton (2016 : 12)[9], “Data adalah informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.”

        Dari kesimpulan diatas dapat disimpulkan bahwa data adalah suatu informasi yang tersimpan dan bias berwujud keadaan, gambar, suara, huruf dll

      2. Pengertian Informasi

        Apriani, dkk (2016 : 15)[10], berpendapat bahwa “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”

        Dikutip dari Renaldi, dkk (2017:86)[11] mengatakan bahwa “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti”

        Menurut dua kutipan di atas dapat dikatakan bahwa informasi adalah data yang diolah agar dapat dapat bermanfaat dalam mengambil keputusan.

      3. Jenis-Jenis Informasi

        Riswanto, dkk (2017 : 14-15)[7], berpendapat bahwa jenis-jenis informasi terbagi menjadi beberapa jenis, seperti :

        1. Informasi Penyejuk

          Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

        2. Peringatan

          Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan Manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

        3. Indikator Kunci

          Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

        4. Informasi Situasional

          Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

        5. Gosip

          Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

        6. Informasi Eksternal

          Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadang kala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir.

      4. Kualitas Informasi

        Mengutip menurut Aris, dkk (2016 : 91)[12] “Terbentuknya informasi yang dihasilkan dari proses pengolahan data hingga sampai ke pengguna informasi tersebut, maka informasi tersebut haruslah mempunyai kualitas yang baik. Dan kualitas informasi (quality of information) Untuk dapat berguna dengan baik, maka informasi harus didukung oleh dua pilar sebagai berikut:

        1. Tepat kepada orangnya atau Relevan (Relevancy)

          Berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevan informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lain berbeda. Tepat waktu (TimeLines) Berarti informasi yang datang pada penerimaan tidak boleh terlambat, informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi, karena informasi merupakan landasan di dalam pengambilan keputusan.

        2. Tepat nilainya atau Akurat (Accurate)

          Berarti informasi harus bebas dari kesalahan–kesalahan. Akurat juga berarti Informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi ke penerima kemungkinan banyak terjadi."

      5. Nilai Informasi

        Mengutip menurut Aris (2016 : 92-93)[12], Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya. Tentang 9 sifat yang dapat menentukan nilai informasi, yaitu sebagai berikut :

        1. Kemudahan dalam memperoleh Informasi

          memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.

        2. Sifat luas dan kelengkapannya Informasi

          mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cakupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.

        3. Ketelitian (accuracy) Informasi

          mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.

        4. Kecocokan dengan pengguna (relevance)

          Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.

        5. Ketepatan waktu Informasi

          mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika terlambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada saat pengambilan keputusan.

        6. Kejelasan (clarity)

          Informasi yang jelas akan meningkatkan kesempurnaan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.

        7. Keluwesannya (fleksibilitas)

          Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh para manajer/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.

        8. Dapat dibuktikan Nilai

          informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenarannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.

        9. Dapat diukur

          Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.

      Konsep Dasar Media

      1. Pengertian Media

        Menurut Oka (2017:4)[13], “Media merupakan bentuk jamak dari medium secara harifah berarti perantara atau pengantar”

        Sedangkan menurut Yaumi (2018 : 5)[14] “Media sering diletakan pada kata massa, mass media, yang perwujudannya dapat dilihat dalam bentuk surat kabar, majalah, radio, video, televisi, komputer, internet & intranet dan sebagainya”

        Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, bahwa media yaitu sebuah perantara atau pengantar dari sarana komunikasi yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan.

      2. Alternatif Media

        Menurut Triyono, dkk (2017 : 100)[15] , ”Macam macam media komunikasi grafis dapat dikelompokan sebagai berikut:

        1. Media Komunikasi cetak atau visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah, dan surat kabar.
        2. Media Luar Ruangan, seperti papan nama, spanduk (banner), umbul-umbul, neon box, billboard, neon sign, baliho dan mobil boxs.
        3. Media Elektronik, contohnya seperti televisi, internet, radio, film, program video, dan animasi komputer.
        4. Tempat Pajang (Display), contohnya seperti point of purchase, desain gantung, floor stand dan etalase (window display)
        5. Barang kenangan contohnya yaitu topi, kaos, payung, gelas, aneka souvenir, tas dan sebagainya.

      Konsep Dasar Desain

      1. Definisi Desain

        Menurut Hidayat, dkk (2018:45)[16], mengatakan bahwa Desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan Bahasa yang diambil dari bahasa Italia yaitu “Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil” akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.

        Sedangkan Sunarya dan Lisa Anisah (2018:77)[17] menjelaskan bahwa desain adalah modal terbesar seorang desainer adalah konsep dan ide. Konsep adalah pengertian yang luas diperoleh melalui pengetahuan dan pengalaman yang dituangkan pada suatu media output baik kertas maupun elektronik.

        Dapat diartikan desain adalah gambaran atau ide dari sebuah proses yang kreatif rencana atau karya nyata dengan media output kertas ataupun elektronik

      2. Fungsi-fungsi Desain

        Sunarya, dkk (2016 : 60)[18] menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain :

        1. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual.
        2. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.
        3. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonansi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
      3. Unsur-unsur Desain Grafis

        Wahyuni, dkk (2017:21)[19] mendefinisikan Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif, menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen dalam desain grafis, antara lain :

        1. Garis (Line)

          Garis adalah unsur dasar untuk membangun konstruksi desain ataupun bentuk. Sebuah garis menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar berupa garis lurus (Straight), lengkung (Curve).

        2. Bentuk (Shape)

          Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter berupa lebar serta tinggi. Bentuk yang paling umum meliputi kotak (rectangle), segitiga (triangle) dan circle atau lingkaran.

        3. Tekstur (Texture)

          Tekstur merupakan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dilihat atau diraba. Tekstur biasanya data dilihat dari corak suatu permukaan benda seperti karpet, baju dan lain-lain.

        4. Ruang (Space)

          Ruang adalah jarak antara bentuk dengan bentuk yang lainnya, ruang memberikan efek estetika dalam desain serta dinamika desain grafis. Ruang dikategorikan menjadi dua macam yaitu objek dan latar belakang.

        5. Ukuran (Size)

          Ukuran merupakan unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek desain. Dengan menggunakan ukuran dapat menciptakan sebuah kontras dan penekanan pada objek desain.

        6. Warna (Color)

          Warna adalah unsur penting dalam desain karena dengan adanya warna desain akan menampilkan identitas sendiri serta mampu menyampaikan pesan dan mampu memberikan bentuk-bentuk visual secara jelas.

      4. Prinsip-prinsip Desain Grafis

        Akbar (2016:86)[20] Menjelaskan bahwa prinsip-prinsip desain grafis dikelompokan menjadi: “Kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme keserasian, proporsi, skala, dan penekanan”. Adapun prinsip – prinsip dasar desain dan definisinya yaitu:

        1. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur – unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur – unsur desain akan terpecah berdiri sendiri – sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
        2. Keberagaman (variety) Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang menonton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur – unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
        3. Keseimbangan (balance) Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur – unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal,tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
        4. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan – pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
        5. Keserasian (harmony) “keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang”. Adalah keteraturan di antara bagian – bagian suatu karya.
        6. Proporsi (proportion) “Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu objek atau komposisi”. Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
        7. Skala (scale) “skala adalah ukuran relatif dari suatu objek, jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya”. Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur – unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain.
        8. Penekanan (emphasis) “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan”. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
      5. Definisi Tipografi

        Sidik, dkk (2017 :32)[21] menjelaskan bahwa Typography meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah.

        Sedangkan Anto, dkk (2017 :97)[22] menjelaskan Typography juga bisa dikatakan sebagai seni dalam menggunakan, memilih, dan mengaplikasikan huruf karena jika salah dalam memilih huruf, maka akibatnya adalah tidak sampainya informasi ketika media tadi dilihat/dibaca. membacanya.

        Kesimpulan di atas Typography adalah seni menggunakan dan memilih huruf pada tempat yang sesuai agar sebuah tulisan dapat dibaca dengan mudah

      6. Definisi Tentang Psikologi Warna

        Dalam Jurnal Dona (2018:9)[23] “Psikologi warna merupakan pengkhususan bidang studi yang mempelajari tentang pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna dan kombinasi warna

        Menurut Budianto (2018:60-61)[24] “Dalam aktivitas manusia, warna dipercaya dapat membangkitkan kekuatan perasaan untuk bangkit atau pasif. Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Karakteristik dalam hal ini adalah ciri-ciri atau sifat khas yang dimiliki oleh suatu warna yaitu:

        1. Merah Berkarakter semangat dan energik. Pengaruh warna tersebut dapat mendorong cepatnya denyut nadi serta menaikan produktivitas.
        2. Jingga Merupakan simbol interaksi yang bersahabat, penuh percaya diri, keramahan, penuh harapan, dan kreativitas. Secara umum, penggunaan warna ini akan menampakan makna berupa kenyamanan, makanan, kehangatan, keamanan, gairah, kelimpahan, dan kesenangan.
        3. Kuning Warna ini mampu memberikan efek psikologi berupa kegembiraan. Kegembiraan yang ditimbulkan warna ini sendiri adalah yang paling besar jika dibandingkan dengan warna lain.
        4. Biru Menggambarkan ketenangan, kepercayaan, keyakinan, keseriusan, dan profesional. Penggunaannya memberikan efek kepercayaan lebih.
        5. Hijau Memancarkan kesegaran, ketenangan, dan kesejukan. Warna ini mampu menurunkan stress, dan melambangkan penyembuhan atau kesehatan.
        6. Putih Secara psikologis, putih bisa memberikan efek meredakan rasa nyeri, steril, menghadirkan aura kebebasan dan keterbukaan.

        Dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Psikologi Warna adalah suatu bidang studi mengenai pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna.

      7. Teori Warna

        Anto, dkk (2017:95)[22] menjelaskan bahwa Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna/putih.

        Sedangkan Fatmawati (2016 :2)[25] menjelaskan warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

        Kesimpulan di atas Warna adalah sebuah hal sensitivitas yang berhubungan dengan indra yang di dalam nya terdapat spectrum di dalam nya.

      8. Jenis atau Bentuk Warna

        Dalam jurnal Syafi’i (2017:65)[26] Jenis Warna pada dasarnya terbagi menjadi dua yaitu :

        1. Warna Primer (warna utama) yang terdiri dari kuning, merah dan biru.
        2. Warna Sekunder (warna turunan) yaitu sebuah hasil perkawinan dari ketiga unsur primer yang jumlahnya tidak terhitung.
      9. Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

        Menurut Hartini (2017:51)[27] “Bentuk adalah salah satu komposisi atau kesatuan dari unsur-unsur karya seni.”

        Sedangkan Wahyuni, dkk (2017:21)[28] berpendapat bahwa Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk nyata.

        Dari dua kutipan diatas dapat di jelaskan bahwa simbolisasi bentuk adalah suatu kesatuan unsur-unsur karya seni yang dapat dikategorikan menjadi tiga yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk nyata

      10. Definisi Citra atau Image

        Menurut Saktiani (2015:349) [29] “Citra atau image adalah Kesan yang diperoleh sesuai dengan pengetahuan serta pengalaman seseorang mengenai sesuatu”

        Disamping itu Pasaribu dan Diah berpendapat (2015:65)[30] bahwa “Citra adalah perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan, organisasi, atau lembaga; kesan yang dengan sengaja diciptakan dari suatu objek, orang, atau organisasi”.

        Para ahli menyebutkan bahwa citra atau image adalah kesan yang diperoleh atau sebuah perasaan yang sengaja diciptakan

      11. Definisi Layout
        1. Pengertian Layout

          Menurut Yuniarti, dkk (2015 : 1233)[31] Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistic. Layout terdiri dari beberapa elemen seperti teks, elemen visual, dan elemen lainnya. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dan dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

          Menurut Everlin dan Reinhard Andersen (2015 : 162) [32]Layout yaitu pengaturan antara visual dan huruf pada sebuah halaman elektronik yang bertujuan agar tampilan dapat dibaca, jelas serta menarik”.

          Kesimpulan dua ahli di atas menyatakan bahwa layout adalah sebuah halaman elektronik yang bertujuan agar tampilan dapat dibaca dan memudahkan pembaca menerima informasi.

        2. Jenis-jenis Layout

          Menurut Triyono, dkk. (2017:101)[15], jenis – jenis Layout :

          1. Layout Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.
          2. Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.
          3. Final Artwork adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.
      12. Elemen atau Unsur Desain

        Dalam Jurnal Rachman (2017 : 7) [33], Unsur-unsur desain terdiri dari beberapa unsur yaitu:

        1. Garis (Line)

          Garis adalah unsur dasar untuk membangun konstruksi desain ataupun bentuk. Sebuah garis menghubungkan antara satu titik dengan titik yang lain sehingga bisa berbentuk gambar berupa garis lurus (Straight), lengkung (Curve).

        2. Bentuk (Shape)

          Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter berupa lebar serta tinggi. Bentuk yang paling umum meliputi kotak (rectangle), segitiga (triangle) dan circle atau lingkaran.

        3. Tekstur (Texture)

          Tekstur merupakan permukaan atau corak dari suatu benda yang dapat dilihat atau diraba. Tekstur biasanya data dilihat dari corak suatu permukaan benda seperti karpet, baju dan lain-lain.

        4. Ruang (Space)

          Ruang adalah jarak antara bentuk dengan bentuk yang lainnya, ruang memberikan efek estetika dalam desain serta dinamika desain grafis. Ruang dikategorikan menjadi dua macam yaitu objek dan latar belakang.

        5. Ukuran (Size)

          Ukuran merupakan unsur yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek desain. Dengan menggunakan ukuran dapat menciptakan sebuah kontras dan penekanan pada objek desain.

        6. Warna (Color)

          Warna adalah unsur penting dalam desain karena dengan adanya warna desain akan menampilkan identitas sendiri serta mampu menyampaikan pesan dan mampu memberikan bentuk-bentuk visual secara jelas.

      Teori Khusus

      Konsep Dasar Video

      1. Pengertian Video

        Dalam Journal Yunita dan Astuti (2017:155) [34], menjelaskan bahwa “Media Video yaitu seperangkat media atau komponen yang dapat menampilkan suara serta gambar dalam waktu yang bersamaan”

        Disisi lain Soepriyanto dan Basith (2016:112) [35], berpendapat bahwa “Video merupakan media elektronik yang digunakan dalam menggandakan, merekam, dapat dimainkan kembali, menampilkan serta menyiarkan dan mampu menampilkan media visual bergerak”

        Dari dua kutipan ahli diatas dapat diambil sebuah kesimpulan video adalah komponen yang menampilkan suara, gambar serta menyiarkan dan mampu menampilkan suatu media visual yang bergerak

      2. Format Video

        Dalam Journal Wibowo dkk, (2017 : 62)[3] mengkategorikan format Video menjadi 10 yaitu :

        1. AVI

          AVI Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dan sebagainya sehingga anda bebas mengaturnya.

        2. MPEG-1

          Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

        3. MPEG-2

          Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

        4. ASF

          ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh/download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

        5. MOV.QT

          Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstall drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

        6. WMV

          WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

        7. MP4

          MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player di komputer.

      3. Kelebihan dan Kekurangan Media Video

        Disamping itu Bulan dan Subagio berpendapat bahwa (2016:153) [36], Keuntungan dari Media Video yaitu:

        1. Menyajikan objek secara konkrit.
        2. Memiliki daya tarik tersendiri karena bersifat audio visual.
        3. Mudah didistribusikan.
        4. Menambah daya tahan ingatan tentang objek.

        Disisi lain kekurangan dan kelemahan Media video menurut Supriyanto dkk (2019 :86) [37], yaitu:

        1. Informasi yang disampaikan serta ditayangkan melalui video selalu berlangsung pada kecepatan yang tetap.
        2. Media Video bisa menimbulkan terjadinya kesalahpahaman dalam melakukan interpretasi terutama pada golongan tertentu.
        3. Dalam pembuatan video membutuhkan biaya yang besar.
      4. Pengertian Video Profile

        Renaldi,dkk (2017 : 86)[11], menyatakan dalam jurnalnya bahwa Video Profile adalah “video yang diproduksi untuk keperluan tertentu, misalnya memperkenalkan suatu perusahaan tertentu untuk disebarluaskan ke publik, selain itu sering dipakai sebagai sarana pendukung dalam suatu presentasi perusahaan atau kelompok tertentu”.

        Sedangkan Astriyani, dkk (2016 : 206)[38], mengatakan bahwa “video profile adalah sebuah aset suatu lembaga atau perusahaan yang dapat digunakan untuk meningkatkan suatu image atau citra dari perusahaan untuk menjalin kerjasama dengan relasi perusahaan, lembaga dan instansi yang terkait lainnya”.

        Kesimpulan di atas menyatakan bahwa video profile adalah sebuah sarana atau aset perusahaan untuk memperkenalkan suatu perusahaan kepada masyarakat luas dan membangun citra perusahaan

      Konsep Dasar Motion Graphic

    7. Konsep Dasar Motion Graphic

      Dalam Journal Maerkle, (2017 : 2) [39], “motion graphic adalah potongan-potongan media visual berbasis waktu yang menggabungkan film dan desain grafis”.

      Dari dua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa, motion graphic adalah sebuah teknik grafis, potongan-potongan media visual yang di gerakan dengan menggunakan software pendukung.

      Konsep Dasar Infografis

    8. Konsep Dasar Infografis

      Dalam Journal Sastrawan, (2017 : 2-3)[40], infografis merupakan informasi yang disampaikan dengan gambar atau ilustrasi, yang dibuat menarik dan sederhana.

      Dari pengertian infografis disimpulkan bahwa, infografis adalah sebuah bentuk penyampaian informasi dalam bentuk visualisasi yang menarik sehingga informasi yang disampaikan kepada khalayak dapat tersampaikan secara mudah.


      Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

      1. Pengertian Multimedia

        Menurut Martono, dkk (2018 : 185)[41], “Multimedia adalah suatu media yang didalamnya terdapat perpaduan berbagai bentuk Elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu dalam menyampaikan informasi”.

        Sedangkan menurut Sunarya, dkk (2016 : 320)[42], “Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan teks, grafik, video, animasi, dan suara dalam bentuk terpadu. Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat situs berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif”.

        Adapun kesimpulan dari 2 pendapat diatas bahwa Multimedia adalah gabungan beberapa media antara teks, grafik, audio, dan visual dimana semua media ini disatukan membentuk sebuah multimedia yang memberikan tampilan dengan informasi yang dibuat secara interaktif agar mendapatkan visual yang menarik menarik.

      2. Pengertian Audio Visual

        Menurut Sunarya, dkk (2016 : 320)[42], “Audio Visual merupakan gabungan dari dua kata Audio yang berarti suara dan visual yang berarti gambar atau dengan kata lain menjelaskan audio visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan didengar dalam hal ini gambar bergerak menimbulkan suara”.

        Robertson (2015 : 141)[43], “the audio and the visual elements, so that can be combined in new ways, creating new ideas through analogy”, (Audio dan visual dapat dikombinasikan dengan sebuah cara baru, agar dapat menciptakan ide-ide baru melalui analogi)

        Dari pengertian diatas dapat disimpulkan, bahwa Audio Visual merupakan gabungan antara suara dan gambar sehingga menghasilkan gambar bergerak yang menimbulkan suara dan ide-ide dari gagasan yang baru

      3. Pengertian Broadcasting

        Menurut Sunarya, dkk (2016 : 320)[42], “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton”.

        Jaya (2016 : 14)[44] berpendapat bahwa “Broadcasting atau penyiaran adalah salah satu cabang ilmu komunikasi yang mempelajari media-media siar, baik televisi, radio, dan new media ataupun media digital

        Dari dua kutipan di atas dapat mengambil kesimpulan bahwa Broadcasting adalah sebuah penyiaran dalam bentuk cetak, suara ataupun digital yang dapat diterima masyarakat secara serentak

      4. Pengertian Sinopsis

        Sunarya (2018:38)[45] dkk mengatakan bahwa “Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah media film ataupun ikhlas menjadi bentuk pemendekan dari sebuah featured documenter dengan tetap memerhatikan unsur yang ada pada feature documenter.”

        Sedangkan Mujiwati, dkk (2017:59)[46] “Sinopsis adalah ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama-sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu.”

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa synopsis adalah karangan alur cerita yang dibuat tersusun rapih serta menggambarkan inti dari isi cerita di video.

      5. Pengertian Naskah

        Naskah Menurut Fatoni dan Nofi Puspita sari (2016:58)[47], “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

        Sudaryono dkk (2018:6) [48], mengatakan bahwa “Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan konsep yang menarik untuk menampilkan atau mempertunjukan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”.

        Ahli di atas mengatakan bahwa Naskah adalah sebuah ide atau gagasan yang ditulis dengan konsep untuk menampilkan sesuatu yang menarik

      6. Pengertian Scriptwriting

        Dalam Journal Sunarya (2018:173)[49], “Script Writing adalah sebuah rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya berupa sebuah ide ataupun gagasan yang sudah kita buat sinopsis menjadi sebuah konsep yang lebih menarik”.

        Disamping itu Yulianjani dkk (2019:85)[50], mengatakan bahwa “Script Writing atau biasa disebut dengan naskah adalah sebuah ide atau gagasan sebuah cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya”

        Dari kutipan ahli diatas menyebutkan bahwa Script writing adalah penulisan naskah secara lebih terperinci

      7. Pengertian Rundown

        Dalam Journal Nuraeni dkk mengatakan bahwa (2016:99)[51], “Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan”

        Dalam Journal Tama (2018:103)[52], dkk mengatakan bahwa “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”.

        Dari 2 kutipan diatas dapat disimpulkan rundown adalah susunan dalam membuat cerita atau program dengan durasi waktu

      8. Pengertian Storyboard

        Dalam Journal Handani dkk (2017:153)[53], mengatakan bahwa “Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.

        Supraptono dan Hari Setiawan (2017:4)[54]Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan di bangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang dihasilkan”.

        Berdasarkan dari dua pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa storyboard merupakan sebuah rangkaian sebuah alur cerita untuk diimplementasikan dalam bentuk multimedia

      Konsep Dasar Animasi

      1. Pengertian Animasi

        Pura (2017 : 2)[55], mengatakan bahwa “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri

        Wahyudin (2015 : 62)[56], mengatakan dalam jurnalnya bahwa Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara teks, grafik dan suara dalam suatu aktifitas pergerakan, dan sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar diam menjadi gambar bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata.

        Dari dua kutipan di atas menyatakan bahwa animasi adalah suatu tampilan gambar statis dengan menggabungkan antara teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas.

      2. Jenis Animasi

        Menurut Hidayat dan Ahmad Abdul Aziz Mustajab (2015:7)[57], jenis-jenis flat animasi sebagai berikut :

        1. Animasi Bayangan (Silhouette Animation)

          Seperti halnya pertunjukan wayang kulit, jenis film animasi ini menggunakan cara yang hampir sama, figur atau objek animasi berupa bayangan dengan latar belakang yang terang, karena pencahayaannya berada di belakang layer. Keunikan animasi ini adalah tidak adanya dialog, hanya menggunakan gerakan dan ekspresi karakter untuk menggambarkan suatu adegan.

        2. Animasi Potongan (Cut-Out Animation)

          Obyek animasi dirancang, digambar pada lembaran kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat dan diletakkan pada sebuah bidang datar sebagai latar belakangnya.

        3. Animasi Sel (Cell Technique)

          Animasi ini merupakan dasar film animasi kartun (Cartoon Animation). Animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang dibuat di atas lembaran plastik tembus pandang, disebut sel. Figur animasi digambar sendiri-sendiri di atas sel untuk tiap perubahan gambar yang bergerak, selain itu ada bagian yang diam, yaitu latar belakang (Background), dibuat untuk tiap adegan, digambar memanjang lebih daripada sel.

        4. Animasi Kolase (Collage Animation)

          Animasi yang bebas mengembangkan keinginan kita untuk menggerakkan objek animasi semaunya di meja dudukan kamera. Gambar dan berbagai bahan yang dipakai disusun sedemikian rupa lalu di rubah secara berangsur-angsur menjadi bentuk susunan baru, diana tiap perubahan penempelan dipotret dengan kamera menjadi suatu bentuk film animasi.

        5. Penggambaran Langsung Pada Film

          Penggambaran objek animasi dibuat langsung pada pita seluloid baik positif atau negatif, tanpa melalui runtut pemotretan kamera “stop frame” untuk suatu kebutuhan karya seni yang bersifat pengungkapan atau yang bersifat percobaan, mencari sesuatu yang baru.

      Konsep Dasar Digital Marketing

      Pengertian Digital Marketing

      Menurut ES, dkk (2017 : 2)[58], “Digital marketing adalah kegiatan promosi dan pencarian pasar melalui media digital secara online dengan memanfaatkan berbagai sarana misalnya jejaring sosial”.

      Disisi lain Oktaviani dan Diki Rustandi (2018 : 6)[59] mengatakan bahwa “Digital marketing sebagai media promosi bertujuan untuk menyampaikan atau menyebarluaskan atau memasarkan tentang suatu produk sehingga dapat mempengaruhi konsumen untuk membelinya”

      Dari dua pendapat diatas dapat ditarik sebuah kesimpulan yaitu Digital Marketing merupakan kegiatan promosi media digital yang bertujuan untuk menyampaikan, menyebarluaskan serta memasarkan suatu produk sehingga dapat mempengaruhi konsumen untuk membelinya.

      Konsep Dasar Sosial Media

      Pengertian Social Media

      Medsos atau media sosial menurut Ranjani dan Taty Fauzi (2018:256)[60] Sosial media atau medsos adalah media online, yaitu sebuah media daring, dimana para penggunanya dapat saling berpartisipasi, berbagi, dan menciptakan. Adapun isi media sosial tersebut meliputi blog, jejaring sosial, wiki, forum dan dunia virtual Blog lain.

      Sidiqqui et al (2016:72) )[61], Social media is the new buzz area in marketing that includes business, organizations and brands which helps to create news, make friends, make connections and make followers.Business use social media to enhance an organization’s performance in various ways such as to accomplish business objectives, increasing annual sales of the organization.

      ( Media sosial adalah area buzz baru dalam pemasaran yang mencakup bisnis, organisasi, dan merek yang membantu menciptakan berita, berteman, membuat koneksi, dan membuat pengikut. Bisnis menggunakan media sosial untuk meningkatkan organisasi kinerja dalam berbagai cara seperti untuk menyelesaikan bisnis tujuan, meningkatkan penjualan tahunan organisasi ).

      Dari dua kesimpulan diatas dapat ditarik kesimpulan yaitu Medsos atau Sosial Media merupakan media yang berfungsi sebagai penghubung kepada virtual world seperti blog, jejaring sosial, wiki serta forum.

      Konsep Produksi Media

      Menurut Sunarya, dkk (2016:322-325) [42] Konsep produksi media ada tiga yaitu Pre production, Production dan Post Production.

      1. Pre production adalah suatu langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan dari Konsep Produksi Media.
      2. Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk perwujudan rumusan dari tahap pre production dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat.
      3. Post production adalah tahapan terakhir dari perancangan Konsep Produksi Media (KPM). Tahap post production adalah proses finishing

      Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

      1. Adobe After Effect CC 2014

        Wahyudin,dkk (2015 : 64)[56] menulis dalam jurnalnya bahwa “Adobe After effect adalah program video editing untuk mengolah kreasi efek video menjadi lebih menarik. Program ini sangat populer dan banyak digunakan oleh animator karena fasilitas dan kemampuan dalam mengolah video jauh lebih baik dibanding program lain sejenisnya”.

        Sedangkan Sanni, dkk (2019 : 26)[62] menyebutkan bahwa After Effect adalah animasi video berbasis bitmap yang biasa digunakan di dunia televisi dan perfilman.

        Dari dua kutipan di atas dapat diambil kesimpulan bahwa software Adobe After Effects adalah program editing video yang lebih menarik dengan berbasis bitmap yang biasa digunakan di dunia televisi.

      2. Adobe Ilustrator CC 2014

        Kurniawan, .dkk (2015:2090)[63] Pada Jurnalnya menyebutkan bahwa Adobe Ilustrator merupakan program aplikasi berbasis bitmap dan vector yang beroprasi pada lingkungan Mac IOS dan Windows.

      3. Adobe Premiere Pro CC 2014

        Pura, dkk (2017 : 3)[55] menyebutkan bahwa Adobe Premier “merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Animasi, Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian. Salah satunya adalah BBC dan The Tonight Show”.

        Sedangkan menurut Eviawan,dkk (2018 : 11)[64] mengatakan bahwa Program Video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya Adobe Premiere Pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan Pembuatan Film/Sinetron, Broadcasting, dan Pertelevisian.

        Kutipan di atas menjelaskan bahwa adobe premier adalah software yang digunakan kalangan profesional terutama yang suka bereksperimen.

      Pengertian Analisa SWOT dan Matriks SWOT

      Pengertian SWOT

      Dikutip melalui jurnal Hasanudin, dkk (2019:46)[65] mengemukakan bahwa analisis SWOT adalah identifikasi berbagai faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan. Analisis ini didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strength) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weakness) dan ancaman (Threats). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan, strategi, dan kebijakan perusahaan.

      Tamara (2016:401)[66],Analisis SWOT adalah proses Identifikasi berbagai faktor secara sistematis guna menentukan rumusan yang tepat dan melakukan strategi perusahaan yang terbaik. Analisis ini berdasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (Strengths) dan peluang (Opportunities), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (Weaknesses) dan ancaman (Threats).

      Dapat disimpulkan bahwa swot adalah proses pengambilan keputusan yg berhubungan dengan misi, tujuan, strategi dan kebijakan perusahaan dengan berorientasi profit

      Tabel 2.1 Matrix Analisis SWOT

      Menurut Rangkuti (2016:83-84)[67]

      Menurut Khanifah (2018:19-20)[68] Matriks SWOT mampu menggambarkan secara jelas bagaimana kekuatan dan kelemahan internal dapat disesuaikan dengan peluang ancaman eksnternal yang dihadapi. Yaitu terdiri dari:

      1. Strategi Kekuatan-Peluang (SO) yaitu merupakan strategi yang dihasilkan pada pemanfaatan kekuatan untuk memperoleh peluang yang telah di identifikasi.
      2. Strategi Kekuatan-Ancaman (ST) Melalui strategi ini mencoba mencari kekuatan yang dimiliki untuk dapat mengatasi masalah ancaman.
      3. Strategi Kelemahan-Peluang (WO) adalah meminimalkan kelemahan yang dimiliki dengan memanfaatkan peluang yang ada secara maksimal.
      4. Strategi Kelemahan-Ancaman (WT) adalah strategi untuk memanfaatkan kelemahan yang ada untuk menekan ancaman yang timbul.

      Pengertian Elisitasi

      Rini dkk (2016:64)[69] “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

      Bachtiar dan Atikah (2015:74)[70],“Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.” Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

      1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
      2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
        1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
        2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
        3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
      3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
        1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
        2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
        3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

        Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

        1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
        2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
        3. Low(L) : Mudah untuk dikerjakan
      4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

      Konsep Dasar Literature Review

      1. Pengertian Literature Review

        Rahardja dkk (2018: 45) [71]Literature review adalah serangkaian teori, temuan dan penelitian terdahulu atau sudah pernah ada yang dijadikan landasan kegiatan penelitian selanjutnya dalam menyusun kerangka pemikiran dari masalah yang sedang diteliti”

        Tiara, dkk (2017:93)[72], “Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peneliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya”.

        Berdasarkan hasil dari penelitian berhubungan dengan topik pembahasan, maka dilakukan literature review terhadap penelitian-penelitian sebelumnya sebagai berikut :

      2. Jenis-Jenis Penelitian
        1. Penelitian Kualitatif

          Surya (2018:137)[73] “Penelitian Kualitatif merupakan data yang akan dipaparkan berupa kata-kata dan bersifat deskriptif, dilakukan pada latar alami, peneliti sebagai instrument utama dan penekanan penelitian pada hasil proses”

        2. Penelitian Kuantitatif

          Nursetiawan (2017:140)[74] “Penelitian kuantitatif adalah satu bentuk penelitian ilmiah yang mengkaji satu permasalahan dari suatu fenomena, serta melihat kemungkinan kaitan atau hubungan-hubungannya antar variabel dalam permasalahan yang ditetapkan”.

      Literature Review

      Tabel 2.2 Literature Review

      No. Penulis, Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian dan Tools yang digunakan Hasil Penelitian Perbedaan
      1 Penelitian yang dilakukan Arigia (2016)Kesalahan pengutipan: Tag <ref> harus ditutup oleh </ref> “Media Video Profile Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Harapan Jaya Kota Tangerang.” Penelitian ini bertujuan untuk membuat video profile SMK Harapan Kota Jaya Tangerang sebagai kepentingan promosi dan informasi. Penelitian ini menggunakan metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media dan, konsep produksi media (KPM)

      Tools yang digunakan : Adobe Premier CS3 dan Adobe Photoshop CS3.

      Hasil Penelitian ini berupa media video profile sebagai sarana informasi dan promosi pada SMK Harapan Kota Jaya Tangerang. Perbedaan Penelitian ini yaitu pada visualnya
      3 Penelitian yang dilakukan Hidayat dan Alethea Nathania (2016) [75] “Penelitian yang dilakukan oleh Imamy (2015)

      “PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS GENDHONG MENDONG WAJAK SEBAGAI MEDIA INFORMASI PROSES PEMBUATAN TIKAR MENDONG”. ”.

      Maka dari itu, Kecamatan Wajak sebagai sentra industri kerajinan mendong membutuhkan sebuah media informasi sekaligus promosi untuk membantu memasarkan hasil kerajinan tikar mendong dan meningkatkan harga jual mendong. Metode penelitian yang digunakan Metode prosedural yaitu metode perancangan deskriptif dengan menjelaskan urutan langkah-langkah yang rasional dalam menghasilkan perancangan. Produk yang dihasilkan berupa video informasi berbasis infografis. Produk ini berupa video infografis dengan konsep gaya desain sederhana dan modern. Pada project yang dibuat oleh peneliti menggunakan konsep video infografis dan ditambahkan motion graphic yang dimana keseluruhannya menggunakan animasi motion graphic
      5 Penelitian yang dilakukan Putri,(2017)[76] “Pembuatan Motion Graphics sebagai Media Solialisasi dan Promosi untuk Aplikasi Mobile Trading Online Mandiri Sekuritas” Tujuan Penelitian ini yaitu membuat sebuah media sosialisasi dengan motion graphics pada Aplikasi layanan transaksi pasar modal Mandiri Sekuritas.

      Metode yang terdiri dari tiga tahap, yang langkah-langkah penelitian yang mengacu pada siklus dan pengembangan Metode Villamil-Molina. mengatakan bahwa pengembangan multimedia akan berhasil baik dengan membutuhkan perencanaan yang teliti, penguasaan teknologi multimedia yang baik, serta penguasaan manajemen produksi yang baik juga

      Hasil penelitian ini yaitu berupa Motion Graphics sebagai Media Sosialisasi dan Promosi untuk Aplikasi Mobile Trading Online Mandiri Sekuritas Perbedaan Penelitian ini yaitu pada tampilan dan konsep nya
      6 Penelitian yang dilakukan Maerkle(2017) [77] “ LEARNING STYLE SIMILARITY FOR SEARCHING INFOGRAPHICS. Tujuan Penelitian ini adalah Terlepas dari meningkatnya popularitas infografis dan pertumbuhan cepat portofolio desain online, sedikit penelitian yang menyelidiki bagaimana kita dapat memanfaatkan sumber daya desain ini. Metode yang digunakan yaitu metode untuk mengukur kesamaan gaya antara infografis. Berdasarkan data persepsi manusia yang dikumpulkan dari percobaan crowdsourced, kami menggunakan visi komputer dan algoritma pembelajaran mesin untuk mempelajari metrik kesamaan gaya untuk desain infografis. Hasil Penelitian ini berupa infografis “LEARNING STYLE SIMILARITY” Perbedaan penelitian ini yaitu pada konten dan konsep.
      8 Penelitian yang dilakukan Pisarenko (2016) Kesalahan pengutipan: Tag <ref> harus ditutup oleh </ref>, “Social media its impact with positive and negative aspects.” Tujuan Penelitian ini yaitu mengetahui efek yang ditimbulkan dari media sosial yang terdiri dari efek negatif dan positif. Metode yang mengarah bagaimana efek sosial media terhadap bisnis, hal negatif dan positif terhadap bisnis serta pengaruh social media terhadap anak muda Hasil penelitian ini yaitu membahas semua aspek media sosial dengan efek positif dan negatifnya. Fokus ada pada bidang tertentu seperti bisnis, pendidikan, masyarakat dan pemuda. Selama makalah ini kami menjelaskan bagaimana media ini akan mempengaruhi masyarakat secara luas. Perbedaan penelitian ini yaitu membahas bagaimana media sosial dapat berdampak pada bisnis, masyarakat, maupun edukasi dengan menampilkan diagram dan data yang akurat.
      10 Research conducted by Wiana (2017)[78], title “ Application Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic On Making Fashion Design Learning In Digital Format” Penelitian ini bertujuan untuk bertujuan untuk mengembangkan animasi berbasis pembelajaran interaktif multimedia sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Teknologi Desain Fashion, selain dari penelitian ini juga bertujuan untuk merancang program pembelajaran mata kuliah Teknologi Desain Fashion dengan fokus pada optimalisasi penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran
      1. Mengumpulkan berbagai informasi (studi pendahuluan) terkait dengan studi Fashion Design, terutama dalam penggunaannya media pembelajaran berbasis komputer dan alat belajar
      2. Membuat desain pembelajaran format digital Desain Fashion dengan berfokus pada mengoptimalkan penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran, dengan membuat perangkat lunak pembelajaran meliputi: diagram alur, pembuatan storyboard, dan pembuatan naskah.
      3. Mengembangkan konsep awal model multimedia interaktif berbasis gerak grafik dengan mengolah elemen-elemen desain media utama pembelajaran dalam komposisi visual pembelajaran yang menarik dan informatif dalam format digital Fashion Design.
      4. Melakukan model penilaian pengembangan perangkat lunak pembelajaran multimedia interaktif berbasis grafis dalam Desain Mode melalui penilaian ahli.
      5. Meningkatkan (revisi) terhadap produk-produk utama seperti pengembangan model perangkat berbasis animasi pembelajaran multimedia interaktif dalam Desain Fashion.
      Menghasilkan sebuah Application Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic Perbedaan nya yaitu ada pada projectnya dalam bentuk sebuah aplikasi Design Of Interactive Multimedia Development Based Motion Graphic On Making Fashion Design Learning In Digital Format

      BAB III

      GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

      Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

      Sejarah Singkat

      PT. Spinmill Indah Industry didirikan pada tahun 1962 memasok handuk ke pasar lokal. Komitmen pada kualitas dan kepuasan pelanggan telah membawa PT. Spinmill Indah Industry untuk memperluas pasar ke pasar internasional pada tahun 1988 dimana ekspor pertama dimulai ke Eropa. Karena pasar mulai meningkat, PT.Spinmill Indah Industry memulai pabrik baru di Tangerang pada tahun 1992. Pada tahun yang sama, PT. Spinmill Indah Industry mulai ekspor ke pasar Jepang. Upaya terus menerus dan peningkatan pengetahuan teknis serta penambahan mesin-mesin modern dan canggih telah membawa PT. Spinmill Indah Industry untuk memasuki pasar Amerika Jepang, dan high end lainnya.

      Dalam rangka bersaing dengan harga dan kualitas di seluruh dunia, PT. Spinmill Indah Industry membangun pabrik pemintalan sendiri pada tahun 2002 dan mulai produksi pada tahun 2003. Dengan kualitas benang yang sangat baik, PT. Spinmill Indah Industry mulai mengekspor produksi benang pada tahun 2005. PT. Spinmill Indah Industry melebarkan usaha ke sektor tekstil lainnya: Knitting dan Garment pada tahun 2004. Dengan pengalaman bagus di bidang tersebut, PT. Spinmill Indah Industry mampu mengekspor produksi garmen mereka pada tahun yang sama

      Ruang Lingkup

      Agar pembahasan masalah yang ada lebih terarah, maka diperlukan pembatasan ruang lingkup dari pembuatan video infografis yang akan dibuat. Adapun pembuatan video infografis meliputi informasi dan promosi seputar sejarah, visi dan misi, keunggulan dan produk PT. Spinmill Indah Indusrty.

      Visi, Misi dan Tujuan Perusahaan

      Dalammenyatukan persepsi untuk mencapai tujuan dan program, PT. Spinmill Indah Industry men.yusun suatu pola kerangka berpikir guna memacu pelaksanaan program yang akan dijalankan, persepsi tersebut juga digunakan untuk memberikan arah dan sasaran yang jelas serta sebagai barometer kinerja yang tersusun dalam bentuk visi dan misi.

      Visi dan misi merupakan panduan yang memberikan pandangan dan arah kedepan sebagai dasar acuan dalam menjalankan program dalam bentuk tugas dan fungsi dalam mencapai sasaran atau target yang ditetapkan.

      Untuk mencapai visi perlu disinergikan dengan misi yaitu:

      1. Visi

        “Untuk menjadi sebuah industri tekstil kelas dunia, yang menjadi tolok ukur kualitas untuk perusahaan tekstil lainnya”

      2. Misi
        1. Untuk menghasilkan produk berkualitas tinggi, sambil mempertahankan harga yang kompetitif.
        2. Untuk meningkatkan sumber daya manusia, teknologi dan proses secara terus menerus.
        3. Untuk menjaga akuntabilitas sosial terhadap karyawan kami dengan menyediakan wilayah kerja yang ramah lingkungan dan sadar kesehatan.

      Struktur Organisasi

      Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT. Spinmill Indah Industry

      Wewenang dan Tanggung Jawab

      1. Direktur Utama

        Tugas dan Kewajiban

        1. Memimpin dan bertanggung jawab menjalankan perusahaan
        2. Bertanggung jawab terhadap kerugian yang mungkin dihadapi perusahaan, pun bertanggung jawab terhadap keuntungan perusahaan
        3. Menentukan, merumuskan, dan memutuskan sebuah kebijakan dalam perusahaan
        4. Merencanakan, mengembangkan dan mengelola berbagai sumber pendapatan dan pembelanjaan kekayaan milik perusahaan
        5. Menyusun dan menetapkan berbagai strategi stategis untuk mencapai visi dan misi perusahaan

        Tanggung Jawab

        Bertanggung jawab untuk mengatur keseluruhan kegiatan perusahaan.

      2. Manager Factory

        Tugas dan Kewajiban

        1. Mengelola Divisi HRD atau Urusan Kepegawaian.
        2. Mengelola Divisi Import.
        3. Mengelola Bagian/Divisi Purchasing (Pembelian).
        4. Mengelola Bagian/Divisi Logistik.

        Tanggung Jawab

        Manager Factory bertanggung jawab sebagai pimpinan dalam jalannya proses produksi ini antara lain adalah untuk mengelola beragam jenis fungsi dalam internal pabrik.

      3. Manager Produksi

        Tugas dan Kewajiban

        1. Melakukan perencanaan dan pengorganisasian jadwal produksi
        2. Memperkirakan, negosiasi dan menyetujui anggaran dan rentang waktu dengan klien dan manajer
        3. Menentukan standar kontrol kualitas
        4. Mengawasi proses produksi

        Tanggung Jawab

        Bertanggung jawab atas seluruh kegiatan produksi pada PT. Spinmill Indah Industry.

      4. Manager IT

        Tugas dan Kewajiban

        1. Menerima, memprioritaskan dan menyelesaikan permintaan bantuan IT.
        2. Instalasi, perawatan dan penyediaan dukungan harian baik untuk hardware & software Windows & Macintosh, peralatan termasuk printer, scanner, hard-drives external, dll.
        3. Menyediakan data / informasi yang dibutuhkan untuk pembuatan laporan department regular.

        Tanggung Jawab

        Manajer IT memiliki tanggung jawab untuk merencanakan, memulai, dan mengelola proyek teknologi informasi. Tugas seorang manajer IT harus dapat memimpin dan mengarahkan para pegawai teknis dibawahnya untuk meningkatkan produktivitas perusahaannya melalui aspek teknologi informasi. Aspek tersebut berupa pemeliharaan aset perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komputer, serta basis data yang dimiliki perusahaan.

      5. Manager Accounting

        Tugas dan Kewajiban

        1. Merencanakan strategi akunting perusahaan secara tepat sesuai strategi bisnis perusahaaan.
        2. Mengatur dan mengarahkan pencatatan neraca perusahaan sesuai aktivitas perusahaan dan menjaga keseimbangan neraca R/L
        3. Mengevaluasi dan menganalisa implementasi sistem akunting untuk memberi masukan terhadap sistem keuangan dan strategi bisnis
        4. Mengarahkan fungsi dan kinerja unit dan bagian akunting agar dapat berjalan optimal dan meningkatkan kinerja SDM akunting.

        Tanggung Jawab

        Bertanggung jawab menjalankan tugas-tugas terkait lainnya dalam upaya pencapaian target perusahaan.

      6. Manager HRD

        Tugas dan Kewajiban

        1. Rekrutmen tenaga kerja / Recruitment.
        2. Seleksi tenaga kerja / Selection.
        3. Pengembangan dan evaluasi karyawan / Development and evaluation.
        4. Memberikan kompensasi dan proteksi pada pegawai / Compensation and protection.
        5. Employee Relations Management.

        Tanggung Jawab

        Bertanggung jawab atas Melakukan persiapan dan seleksi tenaga kerja / Preparation and selection.

      7. Karyawan

        Tugas dan Kewajiban

        1. Menjaga stabilitas pekerjaan
        2. Meningkatkan kualitas kerja lewat potensi masing-masing karyawan
        3. Inovatif dan mempunyai kreativitas yang tinggi
        4. Menjaga nama baik perusahaan


        Product Information

        Produk

        Produk yang dihasilkan oleh PT. Spinmill Indah Industry adalah Handuk yang dipasarkan ke masyarakat kelas ekonomi menengah. Dan kerjasama yang menjadi sasaran pihak-pihak perusahaan yang berkaitan dengan produksi tekstil.

        Media video infografis yang dikemas dalam bentuk video dan motion graphic ini yang menampilkan informasi seperti : sejarah, profil PT. Spinmill Indah Industry, visi misi, keunggulan dan produksinya. Strategi Media Promosi dengan menggunakan video company profile infografis berbasis Motion Graphic ini sangat dibutuhkan oleh pihak PT. Spinmill Indah Industry untuk memenuhi kebutuhan informasi, promosi masyarakat dan juga sebagai media penunjang presentasi kepada calon klien baru.

        Melalui perancangan video company profile infografis dalam bentuk motion graphic ini diharapkan dapat menjadi sebuah media baru dalam menginformasikan dan mempromosikan PT. Spinmill Indah Industry sehingga dapat membangun citra PT. Spinmill Indah Industry, memperluas pasar dan mampu menjadi media dalam membangun relasi dengan klien.

        Latar Belakang Produk

        Latar Belakang Produk Handuk adalah merupakan tuntutan dan permintaan pereusahaan di bidang Tekstil, seiring perkembangan Industri tekstil di Indonesia dalam menerap tenaga kerja di bidang Tekstil maka diproduksilah Handuk dari Pada PT. Spinmill Indah Industry Tangerang.

        Perkembangan Produk

        Kebutuhan Media informasi dan Promosi masyarakat semakin berkembang dengan seiring berjalanya kemajuan teknologi internet. Teknologi ini memudahkan masyarakat luas mengakses informasi yang dibutuhkan dengan cepat, akurat dan efektif. Dalam hal ini dibutuhkan strategi untuk bisa menginformasikan dan mempromosikan PT. Spinmill Indah Industry kepada masyarakat agar masyarakat dapat menangkap isi maupun informasi yang disampaikan sehinga membuat kualitas dan kuantitas informasi memiliki nilai dibanding yang lainnya.

        Melalui hasil wawancara dengan stakeholder, media informasi dan promosi pada PT. Spinmill Indah Industry masih menggunakan selembaran kertas dan slide presentasi Microsoft Powerpoint yang hanya di tampilkan saat bertemu dengan klien baru. Media ini hanya mencakup sasaran target klien baru tidak di distribusikan kepada masyarakat luas. Melalui perancangan media company profile infografis ini dapat menyajikan informasi maupun promosi dengan lebih menarik karena adanya unsur gambar, kaya akan visual, effect video, music dan dubbing. Media company profile ini dikemas dengan simple, padat dan menarik agar masyarakat maupun klien baru dapat menangkap informasi yang disampaikan, serta mampu membangun citra PT. Spinmill Indah Industry.

        Material Produk

        Dalam Perancangan video company profile infografis PT. Spinmill Indah Industry berbasis motion graphic ini, menggunakan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut:

        Tabel 3.1. Material Produk

        Spesifikasi Produk

        Perancangan video company profile infografis PT. Spinmill Indah Industry ini berisi Sejarah, profil, visi misi, keunggulan dan produksinya. Melalui Perancangan video company profile infografis PT. Spinmill Indah Industry ini mampu menginformasikan serta mempromosikan produk khususnya bagi calon klien baru agar tertarik bekerja sama dengan PT. Spinmill Indah Industry. Didalam perancangan video company profile infografis PT. Spinmiil Indah Industry ini terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

        1. Manfaat
          1. Menarik calon klien baru di seluruh Indonesia maupun klien internasional.
          2. Membangun Citra PT. Spinmill Indah Industry dimata masyarakat luas maupun klien.
          3. Lebih dikenal masyarakat luas khususnya Indonesia.
          4. Memenuhi kebutuhan promosi dan informasi bagi PT. Spinmill Indah Industry.
          5. Strategi media informasi dan promosi yang baru bagi PT. Spinmill Indah Industry. .
        2. Kelebihan
            <li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;line-height: 2"Lebih menarik karena kaya akan visual, musik, gambar dan suara.
          1. Menghemat waktu dalam penyampaian informasi.
          2. Tampilan yang menarik sehingga mudah dipahami.
          3. Dapat menginformasikan maupun mempromosikan melalui media internet seperti, youtube, facebook, dan lain- lain
        3. Kekurangan
          1. Besarnya biaya produksi dalam pembuatan video infografis ini.
          2. Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses pembuatannya.
          3. Durasi yang lama akan membuat audience bosan.

        Harga Produk

        Dalam perancangan video company profile infografis PT. Spinmill Indah Industry ini membutuhkan waktu yang lama dalam proses editing video. Alat yang dibutuhkan dalam membuat perancangan video company profile infografis ini yaitu Laptop Acer E 14 dengan RAM 4 giga bite, dan processor Core i5. Didukung dengan aplikasi penunjang editing berupa Adobe Premiere Pro CC 2014, Adobe After Effect CC 2014 , Adobe Ilustrator CC 2014.

        Market Analysis

        Market Analisis adalah salah satu investigasi yang masuk kedalam pelaksanaan marketing untuk mengetahui apa saja yang mempengaruhi. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal serta respon positif dari hasil tersebut dalam marketing. Dengan market analysis dapat membantu perencanaan untuk menyajikan sebuah informasi yang akan disampaikan. Market Analisi ini digunakan untuk mendapatkan data dan informasi mengenai kondisi pasar video profileberupa infografis pada PT. Spinmiil Indah Industry. Dalam Market Analisis terdapat dua analisis yaitu:

        Market Positioning

        Dengan adanya video company profil infografis ini dapat meningkatkan citra yang unik, menarik dan mampu mempromosikan produk PT. Spinmill Indah Industry secara jelas dan efektif kepada klien baru maupun masyarakat luas khususnya di Indonesia. Video profile infografis PT. Spinmill Indah Industry ini nantinya akan di implementasikan kedalam youtube, serta social media yang di miliki PT. Spinmill Indah Industry. /p></div>

        <p style="line-height: 2">Konsentrasi pasar dalam perancangan video profile infografis PT. Spinmill Indah Industry ini yaitu mencakup pasar yang luas seperti seluruh Indonesia, dan Internasional. Sehingga nantinya media video company profile berupa infografis ini mampu menunjang promosi PT. Spinmill Indah Industry serta memberikan informasi yang dibutuhkan masyarakat luas dan klien baru PT. Spinmill Indah Industry. </p>
        <p style="line-height: 2">Konsentrasi Pasar dalam Perancangan video profile ACOM digital ini yaitu mencakup Wilayah JABODETABEK, serta mencakup pasar yang luas seperti seluruh Indonesia, dan Internasional. Sehingga nantinya media video profile berbasis motion graphic ini mampu menunjang promosi Acom digital agency serta memberikan informasi yang dibutuhkan masyarakat luas dan klien Acom. </p>

        Kondisi Pesaing

        <p style="line-height: 2">PT. Spinmill Indah Industry terletak di Jl. Aria Jaya Santika No 55 Tigaraksa, PT. Spinmill Indah Industry dikelilingi oleh para pesaing yang bergerak dibidang yang sama yaitu perusahaan textile di jawa barat khususnya, karena itulah dibutuhkan strategi pemasaran dalam menginformasikan serta mempromosikan agar dikenal masyarakat luas serta mampu menambah klien baru bagi PT. Spinmill Indah Industry. Berikut kondisi pesaing dari PT. Spinmill Indah Industry  :</p>
        <p style="font-size: 10pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;line-height: 2">Tabel 3.2. Kondisi Pesaing


        Potential Market

        Media video company profile berupa infografis PT. Spinmill Indah Industry ini dirancang sebagai penunjang perusahaan dalam menginformasikan dan mempromosikan PT. Spinmill Indah Industry serta untuk memenuhi kebutuhan masyarakat mengenai Sejarah, profil, visi misi, keunggulan dan produksinya.

        Dalam Perancangan video profile berupa infografis ini dapat mengjangkau pasar khususnya di Jawa Barat, serta menjangkau seluruh Indonesia dan Internasional.

        Market Segmentation

        1. Geografi : Wilayah Jawa Barat, seluruh Indonesia, dan Internasional.
        2. Demografi
          1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
          2. Kelas Ekonomi : Menengah
          3. Usia : 20 - 60 Tahun
          4. Sasaran :
            1. Klien
            2. Masyarakat.
        3. Psikografi : Klien PT. Spinmill Indah Industry dan seluruh masyarakat Indonesia maupun Internasional, yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail mengenai perusahaan Spinmill Indah Industry ini.

        Marketing Objective

        Dalam bidang promosi diperlukan sebuah strategi dalam mempromosikan dan menginformasikan secara jelas, unik, dan kreatif agar pesan dapat diterima masyarakat maupun klien dan memiliki nilai lebih di banding yang lain. Dalam media promosi dan informasi PT. Spinmill Indah Industry menggunakan video profile berupa infografis agar memiliki daya tarik, kaya akan visual dan mampu memenuhi kebutuhan informasi masyarakat maupun klien PT. Spinmill Indah Industry.

        Tujuan Perancangan video profile berupa infografis ini yaitu untuk membantu PT. Spinmill Indah Industry dalam melakukan promosi kepada klien dan mampu memberikan infomasi yang dibutuhkan masyarakat luas. Video profile berupa infografis ini berisi mengenai keseluruhan ruang lingkup PT. Spinmill Indah Industry. Diharapkan dengan adanya Video profile PT. Spinmill Indah Industry berupa infografis ini mampu menarik klien baru bagi PT. Spinmill Indah Industry.

        Marketing Strategy

        Dalam Strategi Pemasaran video profile PT. Spinmill Indah Industry berupa infografis ini nantinya akan digunakan di dalam presentasi dengan calon klien PT. Spinmill Indah Industry dan di implementasikan ke dalam youtube, serta social media PT. Spinmill Indah Industry. Dalam perancangan video profile berupa infografis ini menggunakan Analisa SWOT yang digambarkan sebgai berikut :

        Budget Produksi Media

        Berikut ini adalah rincian biaya yang telah dikeluarkan dalam proses Produksi yaitu :

        Tabel 3.4. Budget Produksi Media

        Konfigurasi Perancangan

        Spesifikasi Hardware

        Perancangan Video Company Profile infografis PT. Spinmill Indah Industry membutuhkan 1 unit Laptop berikut spesifikasi Hardware yaitu :

        1. Processor : Processor Intel Core i5 CPU @ 3.1GHz
        2. Monitor :LCD 14 inchi widescreen
        3. Mouse : PowerLogic wireless mouse
        4. Keyboard : Keyboard Chiclet Egronomis
        5. RAM : 4.00 GB
        6. Harddisk : 1 TB HDD
        7. Speaker : Speaker Multimedia

        Software yang Digunakan

        Dalam pembuatan Company Profile berupa infografis ini menggunakan software :

        1. Adobe Premier Pro CC 2014.
        2. Adobe After Effect CC 2014.
        3. Adobe Ilustrator CC 2014.

        Elisitasi

        Elisitasi Tahap I

        Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I



        Elisitasi Tahap II

        Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II



        Keterangan

        M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

        D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.

        I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

        Elisitasi Tahap III

        Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III



        Keterangan

        T : Technical, tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

        O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan

        E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

        H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal

        M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

        L : Low, Mudah untuk dikerjakan

        Final Draft Elisitasi

        Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi



        BAB IV

        KONSEP MEDIA


        Untuk menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, menarik, efektif dan berkualitas digunakan konsep desain yang disebut KPM (KONSEP PRODUKSI MEDIA) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting), pada konsep media tersebut terdapat tahapan Preproductions, tahapan Productions dan tahapan Postproductions, berikut adalah penjelasan KPM (KONSEP PRODUKSI MEDIA) MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting):

        Pre Production

        Pre production atau bisa disebut juga pra produksi adalah proses memulai suatu projek, dengan mempersiapkan dan mengumpulkan suatu ide atau gagasan, ide atau gagasan tersebut yang selanjutnya akan dikembangkan menjadi sebuah sinopsis, narasi, lalu pembuatan storyboard, script writing, run down, penyusunan crew, time schedule, anggaran atau budget, dan mempersiapkan peralatan yang akan digunakan. Tahapan itu semua sangat lah penting dalam perancangan video infografis ini.

        Gambar 4.1. Pre Production

        Ide atau Gagasan

        Tahap pra produksi adalah awal dalam mencari ide atau gagasan yang nantinya akan dimasukan kedalam video. Konsep yang diperlukan dalam perancangan video profile infografis PT. Spinmill Indah Industry adalah berbasis motion graphic yang dapan menarik audience. Video ini akan menampilkan Sejarah, profil PT. Spinmill Indah Industry, visi misi, dan produksinya. Video profile infografis PT. Spinmill Indah Industry ini dirancang menarik dengan perpaduan motion graphic dan foto produk dari PT. Spinmill Indah Industry, perancangan video infografis PT. Spinmill Indah Industry pun menggunakan backsound agar target audience tidak mudah bosan dan dubbing yang memperjelas sebuah informasi.

        Sinopsis

        Dalam pembuatan video pastinya harus membuat suatu sinopsis. Sinopsis adalah sebuah kerangka cerita yang terdiri dari judul, tokoh, latar, konflik, serta alur. Kemudian dirangkai menjadi sebuah cerita yang menggunakan kalimat – kalimat yang dipadu kedalam sebuah paragraph. Berikut sinopsi dari video company profile infogafis PT. Spinmill Indah Industry.

        “Tampilan awal yang menampilkan logo PT. Spinmill Indah Industry” Kemudian menampilkan motion gedung dan tulisan berdirinya PT Spinmill Indah Industry. Kemudian menampilkan globe dan alamat PT. Spinmill Indah Industry lalu Kemudian muncul effect transisi circles from center lalu muncul tampilan visi dan misi dan gedung. Kemudian menampilkan Visi dari PT. Spinmill Indah. Kemudian menampilkan muncul Misi dari PT. Spinmill Indah Industry. Kemudian mucul shape transisi lalu muncul keunggulan PT. Spinmill Indah Industry. Kemudian menampilkan proses produksi lalu muncul effect transisi circles from center, kemudian menampilkan hasil produk PT. Spinmill Indah Industry lalu muncul shape transisi. kemudian muncul peta dunia dan motion trimpath untuk menunjukan arah produk yang telah di exspor kebeberapa negara, kemudian muncul logo PT. Spinmill Indah Industry lalu muncul media sosial, kontak dan alamat PT. Spinmill Indah Industry, kemudian menampilkan logo PT. Spinmill Indah Industry dan tulisan mari berkolaborasi dengan kami.”

        Narasi

        Narasi adalah sebuah teks yang akan di rekam sebagai dubbing. Dalam video company profile PT. Spinmill Indah Industry berupa infografis suara dubber sangat di perlukan guna memperjelas apa yang ingin disampaikan dari isi video tersebut. Berikut adalah teks dubbing yang digunakan oleh video company profile PT. Spinmill Indah Industry berupa infografis  :

        Pada tahun 1962 didirikanlah sebuah perusahaan yang bernama PT. Spinmill Indah Industry // Alamat kantor dan produksi PT. Spinmill Indah Industry berada di jalan arya jaya santika, kecamatan Tigaraksa, Tangerang – Banten dengan kode pos 15720 // Visi dan Misi / sebagai perusahaan yang berkembang PT. Spinmill Indah Industry memiliki visi dan misi yang senantiasa dijalankannya // Visinya adalah untuk menjadi sebuah industry textile kelas dunia, yang menjadi tolak ukur kualitas untuk perusahaan textile lainnya // Dengan Misi / menghasilkan produk berkualitas tinggi / menyediakan layanan pelanggan yang terbaik / meningkatkan sumber daya manusia dan teknologi / menjaga akuntabilitas social terhadap karyawan // Untuk menjalankan visi dan misi dalam perusahaan PT. Spinmill Indah Industry memiliki beberapa keunggulan / yang pertama tim yang berkompeten dalam bidangnya masing- masing / kedua tepat waktu dalam hal produksi dan pengiriman / dan yang terakhir adalah layanan yang memuaskan // adapun proses dalam pembuatan produk tersebut / bahan utama yaitu kapas yang diproses menjadi gulungan benang yang berkualitas lalu benang tersebut diproses dengan mesin jahit untuk menghasilkan produk berupa handuk // PT. Spinmill Indah Industry memiliki beberapa produk seperti / transfer print / bathmat / bathrobe / dobby / jacquard / printing // inilah beberapa brand yang dimiliki oleh PT. Spinmill Indah Industry // PT. Spinmill Indah Industry ini telah mengekspor produknya ke beberapa negara seperti, jepang, china, italya, spanyol dan amerika // Kami memiliki solusi produk textile yang berkualitas untuk anda / bergabunglah dengan kami // Mari berkolaborasi dengan kami.

        Pembuatan Storyboard

        Storyboard merupakan sebuah visualisasi berupa sketsa untuk menggambarkan suatu karya yang dihasilkan. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantunya, inilah storyboard yang telah dibuat.

        Gambar 4.2. Scene 1/ menampilkan Logo PT. Spinmill Indah Industry


        Gambar 4.3. Scene 2/ menampilkan sejarah berdirinya PT. Spinmill Indah Industry


        Gambar 4.4. Scene 3/ menampilkan globe dan alamat PT. spinmill Indah Industry


        Gambar 4.5. Scene 4/ menampilkan tulisan visi, misi dan gedung


        Gambar 4.6. Scene 5/ menampilkan tulisan visi


        Gambar 4.7. Scene 6/ menampilkan tulisan 4 misi PT. Spinmill Indah Industry


        Gambar 4.8. Scene 7/ Menampilkan beberapa animasi seperti tangan dengan ipad dan logo acom disamping


        Gambar 4.8. Scene 7/ menampilkan keunggulan yang pertama


        Gambar 4.9. Scene 8/ menampilkan keunggulan yang kedua


        Gambar4.10. Scene 9/ menampilkan keunggulan yang ketiga


        Gambar 4.11. Scene 10/ menampilkan keunggulan yang keempat atau terakhir


        Gambar 4.12. Scene 11/ menampilkan proses produksi


        Gambar 4.13. Scene 12/ menampilkan beberapa produksi PT. Spinmill Indah Industry


        Gambar 4.14. Scene 13/ menampilkan peta dunia


        Gambar 4.15. Scene 14/ menampilkan tulisan tag line, kontak dan alamat


        Gambar 4.16. Scene 15/ menampilkan logo PT. Spinmill Indah Industry


        Gambar 4.17. Scene 16/ menampilkan Credit Title.


        Gambar 4.18. Scene 17/ menampilkan logo MAVIB ( Multimedia Audio Visual And Broadcasting).


        Script Writing

        Script writing adalah sebuah naskah yang menguraikan urutan dialog audio yang dirancang untuk menyesuaikan alur.

        Tabel 4.1. Script Writting


        Rundown

        Rundown merupakan susunan visual yang dibatasi oleh durasi-durasi yang akan ditentukan.

        Tabel 4.2. Rundown


        Penyusunan Crew

        Penyusunan crew pada perancangan video profile berupa infografis ini membutuhkan sutradara, editor, script writing, dubber. Berikut adalah susunan crew yang terlibat dalam perancangan video company profile berupa infografis pada PT. Spinmill Indah Industry.

        Tabel 4.3. Susunan Crew

        Time Schedule

        Time schedule merupakan susunan waktu dalam sebuah proses pembuatan video, dengan bertujuan untuk mengatur waktu agar bisa mencapai target tepat pada waktunya.

        Tabel 4.4 Time Schedule

        Anggaran atau Budget

        Anggaran adalah biaya yang dikeluarkan selama perancangan video. Berikut adalah anggaran atau budget pada pembuatan video profile motion graphic :

        Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi

        Peralatan yang Digunakan

        Peralatan yang digunakan pada perancangan video profile Acom Digital terdiri dari laptop Asus tipe X441U, flashdisk untuk membackup data, dan mic untuk mendubbing.

        Gambar 4.17. Laptop Asus A44IU


        Gambar 4.18 Flashdisk Sandisk 64GB


        Gambar 4.19 IndiHome


        Gambar 4.20 Mic


        Production

        Production atau produksi yaitu tahap dimana proses pembuatan video dilakukan dengan mengikuti apa yang telah di buat saat pre production. Proses pembuatan projek tersebut harus sesuai dengan perancangan ide pemikiran yang sudah dibuat saat pre production. Pada perancangan video profile acom berbasis motion graphic ini dibagi menjadi 4 (empat) perancangan yaitu perncangan multimedia, perancangan audio, perancangan visual, dan perancangan broadcasting. Perancangan tersebut masing-masing memiliki tujuan, strategi, dan juga program.

        Gambar 4.21. Production

        Perencanaan Multimedia

        Perencanaan multimedia yaitu proses penggabungan antara teks, gambar, video, animasi, audio, dan juga grafik yang akan menjadi satu-kesatuan media yang menarik. Perancangan multimedia tersebut memiliki 3 bagian yaitu tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia. dari perancangan ini adalah membuat suatu media yang berkualitas, menarik, efektif dan memudahkan dalam menyampaikan informasi kepada target agar target mudah memahami, dan mengetahui informasi yang disampaikan melalui media video profile

        1. Tujuan Multimedia

          Tujuan multimedia yaitu memberikan kemudahan dalam menyampaikan informasi sosialisasi Acom digital berupa video kepada Masyarakat dan relasi dalam bentuk video dengan memberitahukan Sejarah, profil Acom, visi misi, keunggulan dan service yang diberikan dan kerjasama dengan beberapa platform

        2. Strategi Multimedia

          Perancangan video Profile berbasis motion graphic pada Acom digital Jakarta Barat ini harus memiliki strategi multimedia yang berisikan mengenai geografi, demografi dan psikografi.

          1. Geografi : Wilayah JABODETABEK, seluruh Indonesia, dan Internasional.
          2. Demografi
            1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
            2. Kelas Ekonomi : Menengah Ke Atas
            3. Usia : 20 Tahun
            4. Sasaran :
              1. Klien
              2. Masyarakat.
          3. Psikografi : Klien Acom digital dan seluruh masyarakat Indonesia maupun Internasional, yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail mengenai agency ACOM dan membutuhkan jasa agency digital.
        3. Program Multimedia

          Media video profile dalam proses program multimedia ada 3 tahap yaitu sebagai berikut :

          1. Text

            Teks pada media informasi grafis ini menggunakan font teks Calibri

          2. Picture

            Gambar yang digunakan pada media video profile ini yaitu dengan format .png yang digabungkan dengan animasi motion graphic 2D.

          3. Animation

            Animasi yang digunakan pada media video profile ini adalah motion graphic 2D dengan style flat design yang simpel dan tidak banyak elemen-elemen yang dimasukan pada video tersebut.

          4. Sound

            Suara yang digunakan dalam media video profile ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber), efek suara yang melengkapi efek pada animasi, dan juga backsound yang mendukung suasana pada media video profile berbasis motion graphic tersebut.

        Perencanaan Audio

        Perancangan audio adalah proses memilih dan merancang suara dan juga musik yang cocok digabungkan ke dalam video profile Acom berbasis motion graphic ini. Dalam perancangannya audio mempunyai 3 bagian yaitu tujuan audio, strategi audio dan juga program audio.

        1. Tujuan Audio

          Tujuan audio yaitu untuk melengkapi video profile berbasis motion graphic agar lebih menarik, dan tidak mudah bosan. Membuat video juga menjadi lebih jelas dan lebih mudah di mengerti, guna menyampaikan informasi dari video profile tersebut. Jika tidak ada audio seperti backsound di dalam video, maka akan membuat video profile tersebut menjadi flat dan membuat audience yang melihatnya bosan. Audio juga bisa ditambahkan seperti dubbing oleh seorang dubber guna untuk memperjelas isi video tersebut.

        2. Strategi Audio

          Strategi audio yang digunakan dalam media video profile ini adalah menggunakan suara asli manusia (dubber), dengan melengkapi animasi yang ada, dan juga backsound yang mendukung suasana pada media video profile grafik berbasis motion graphic tersebut.

          1. Geografi : Wilayah JABODETABEK, seluruh Indonesia, dan Internasional.
          2. Demografi
            1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
            2. Kelas Ekonomi : Menengah Ke Atas
            3. Usia : 20 Tahun
            4. Sasaran :
              1. Klien
              2. Masyarakat.
          3. Psikografi : Klien Acom digital dan seluruh masyarakat Indonesia maupun Internasional, yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail mengenai agency ACOM dan membutuhkan jasa agency digital.
        3. Program Audio

          Program audio berperan penting bagi video profile, dengan tujuan agar lebih menarik perhatian target audience, memperjelas kembali isi video dan juga video menjadi tidak flat dan menjadi cepat bosan. Audio yang digunakan pada perancangan video profile ini adalah :

          1. Backsound yang digunakan adalah instrument berjudul “Summer Song” dengan format mp3 yang akan membuat lebih menarik pada video infografis.
          2. Dubbing yang digunakan suara asli manusia atau dubber yang membaca naskah yang disesuaikan dengan video profile Acom Digital berbasis motion graphic yang akan memperjelas isi yang akan disampaikan dalam video tersebut.

          Kedua audio tersebut akan digabungkan menjadi satu di dalam video profile yang utuh pada proses mixing tahap post production.

        Perencanaan Visual

        Perancangan visual merupakan tahap merancang video yang akan menimbulkan sebuah kesan dan pesan kepada target yang melihatnya. Untuk itu video tersebut harus berfungsi dengan benar dan efektif dalam Penggabungan antara gambar, suara, animasi, dan teks menjadikan suatu video yang utuh agar dapat digunakan dalam penyampaian pesan kepada audience. Sehingga dengan perancangan visual memiliki 3 bagian yaitu tujuan visual, strategi visual dan program visual.

        1. Tujuan Visual

          Tujuan visual yang dibuat bertujuan untuk menimbulkan kesan yang menarik pada video profile tersebut. Dengan menambahkan visual effects motion graphic 2D akan menciptakan kesan dan pesan yang unik, baik untuk target yang melihatnya.

          Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

        2. Strategi Visual

          Strategi yang digunakan dalam visual effects video profile ini adalah dengan menggunakan motion graphic 2D yang dibuat dengan software dan hardware yang mendukung. Dengan visual effects dapat membantu dalam menyampaikan informasi dengan jelas dan mudah untuk dipahami. Video company profile berbasis motion graphic ini juga menyajikan animasi 2D yang setiap scenenya berbeda-beda, maka akan menjadi sebuah daya tarik tersendiri bagi yang melihatnya.

        3. Program Visual

          Program visual adalah proses produksi yang dirancang menggunakan software Adobe After Effects CC 2014 dan Adobe Premiere Pro CC 2014 yang akan mendukung dalam pembuatan video company profile ACOM berbasis motion graphic ini.

          Gambar 4.22. Scene 1/ Menampilkan logo Acom


          Gambar 4.23. Scene 2/ Menampilkan logo dan beberapa tulisan


          Gambar 4.24. Scene 3/ Menampilkan tulisan “WE ARE ACOM”


          Gambar 4.25. Scene 4/ Menampilkan beberapa tulisan seperti “since 2017” dan beberapa animasi di sampingnya


          Gambar 4.26. Scene 5/ Menampilkan Tulisan tulisan “Acom Digial”, tampilan handphone dan beberapa animasi lainnya


          Gambar 4.27. Scene 6/ Menampilkan Tulisan arti nama Acom


          Gambar 4.28. Scene 7/ Menampilkan beberapa animasi seperti tangan dengan ipad dan logo acom disamping


          Gambar 4.29. Scene 8/ Menampilkan Orang yang Sedang duduk menghadap komputer dan sebuah speaker di tambah dengan beberapa animasi lainnya


          Gambar 4.30. Scene 9/ Menampilkan visi misi dan vector laki di samping


          Gambar 4.31. Scene 10/ Menampilkan layar kerja dan tulisan “work & service”


          Gambar 4.32. Scene 11/ Menampilkan ipad dengan tulisan visi misi di dalamnya dan beberapa animasi di sampingnya


          Gambar 4.33. Scene 12/ Meampilkan beberapa klien dan hasil portofolio Acom


          Gambar 4.34. Scene 13/ Menampilkan beberapa client Acom


          Gambar 4.35. Scene 14/ “Tag line, alamat, nomor telepon dan alamat”


          Gambar 4.36. Scene 15/ “menampilkan logo Acom”


        Perencanaan Broadcasting

        Pada perencanaan broadcasting sangatlah dibutuhkan agar video profile sesuai dengan tujuan utamanya dalam menyampaikan informasi yang diberikan sampai kepada audience dengan baik dan menjadi efektif nantinya. perencanaan broadcasting memiliki 3 bagian yang terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting. Ketiga bagain tersebut sangat penting bagi perancangan video profile Acom berbasis motion graphic ini.

        1. Tujuan Broadcasting

          Tujuan broadcasting untuk menjangkau target secara luas dan memudahkan dalam menyampaikan video profile tersebut kepada target dari Acom. Maka perancangan video company profile Acom berbasis motion graphic ini akan memudahkan audience dalam memahami isi dalam video tersebut, membangun awareness tentang Acom

        2. Strategi Broadcasting

          Pada strategi broadcasting pada perancangan video company profile Acom berbasis motion graphic ini, akan meningkatkan awareness tentang Acom. Video tersebut akan ditampilkan salah satunya pada Youtube dan Instagram.

        3. Program Broadcasting

          Program broadcasting yang akan menjakau target dengan mudah mengenai Acom Digital yang memberitahukan Sejarah, profil Acom, visi misi, jasa dan keunggulan yang diberikan dan beberapa platform kerjasama yang sudah pernah ditangani Acom. Video profile ini akan di implementasikan pada :

          1. Youtube. Dengan memanfaatkan Internet Acom juga menyebarkan video company profile tersebut yang diupload ke youtube yang bertujuan memudahkan kepada seluruh client dan masyarakat luas untuk melihat video profile tersebut dimana saja, kapan saja, dan juga mudah diakses dengan menggunakan device apa saja mulai dari komputer sampai smartphone. Video profile acom nantinya akan di upload di youtube “Acom Indonesia”.
          2. Instagram. Mengikuti perkembangan zaman Instagram menjadi bagian yang sulit di lepaskan dalam memberikan sebuah informasi kepada audience. Dan nantinya video profile acom akan di upload ke Instagram Acom, yaitu “@acom.co.id”.
          3. DVD yang digunakan Acom digital untuk presentasi secara langsung dengan klien.

        Post Production

        Tahap terakhir pada sebuah konsep produksi video adalah post production yang didalamnya terdapat digitizing, editing, mixing, finishing, exporting, dan segmen pasar. Pada video video profile Acom sangat dibutuhkan sebuah tahap penyempurnaan video agar nantinya video tersebut berguna dalam memudahkan client, calon client dan masyarakat dalam mengetahui informasi tentang Acom.

        Gambar 4.37. Post Production

        Digitizing

        Digitizing adalah proses pemindahan sebuah data berupa gambar yang sudah dibuat pada Adobe Photoshop CC 2014 kedalam Adobe After Effects CC 2014. Lalu juga digitizing juga proses pemindahan sebuah data yang sudah berbentuk animasi menjadi sebuah video yang sudah dibuat dengan software Adobe After Effects CC 2014 ke Adobe Premiere Pro CC 2014.

        Gambar 4.38. Proses Digitizing AI ke AE


        Gambar 4.39. Proses Digitizing AE ke PR

        Editing

        Editing merupakan proses pembuatan video animasi dan menyesuaikan dengan ide dari storyboard dan naskah yang sudah dirancang sebelumnya. Pada video profile Acom proses editing ini memakan waktu yang lama karena gambar yang sudah dibuat pada software Adobe Photoshop CC 2014 akan digerakan pada Adobe After Effects CC 2014.

        Gambar 4.40. Proses Editing

        Mixing

        Proses mixing video profile Acom ini adalah mencapurkan antara video motion graphic yang sudah dibuat dengan audio dubbing, musik backsound, dan juga sound effect kedalam Adobe Premiere Pro CC 2014. Dengan menggabungkan beberapa elemen tersebut akan menghasilkan sebuah video profile yang menarik untuk dilihat.

        Gambar 4.41. Proses Mixing

        Finishing

        Finishing adalah tahan penyempurnaan dari semua proses yang sudah dibuat. Proses finishing ini dilakukan untuk mengecek ulang kembali segala elemen yang sudah dimasukan, apakah animasi motion graphic dengan audio sudah sesuai dan isi file tidak hilang atau file asli tidak rusak (corrupt).

        Gambar 4.42. Proses Finishing

        Exporting

        Exporting adalah tahapan akhir pada perancangan media video profile, setelah tahap finishing selesai maka selanjutnya mengexport hasil akhir dari video profile tersebut. Video di export dengan kualitas HD, yang ukuran videonya width 1920p, height 1080p, dan frame rate 25fps.

        Gambar 4.43. Proses Exporting

        Segmen Pasar

        Pada segmen pasar, tahap ini sangat menentukan sasaran yang akan menjadi target dari video profil dari Acom. Sasaran yang akan dijadikan target dari video Profile ini adalah Client yang sudah ada, Client baru dan masyarakat dalam memudahkan dalam memberikan informasi mengenai Sejarah, profil Acom, visi misi, keunggulan dan service yang diberikan dan kerjasama dengan beberapa platform.

        BAB V

        PENUTUP

        Kesimpulan

        Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan judul “Perancangan Video Company Profile Pada PT.Logika Intelektual Komunikasi ACOM Jakarta Barat Dalam Bentuk Motion Graphic”, dengan point – point yang didapatkan dengan permasalahan yang ditemukan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I, dapat mengambil beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah yaitu sebagai berikut :

        1. Konsep video promosi yang dapat menarik perhatian relasi untuk bekerjasama dengan Acom digital yaitu konsep video company profile dengan menambahkan motion graphic, karena dapat memberikan informasi yang efektif mengenai keunggulan dan service yang dimiliki Acom dengan penyampaian yang lebih menarik dari yang sebelumnya, dan ditambah dengan tampilan visual animasi yang selaras dengan audio dan efek visual yang disajikan, sehingga pesan yang disampaikan mudah dipahami oleh relasi dan masyarakat.
        2. Informasi yang ingin disampaikan dalam perancangan media video company profile Acom digital yaitu mengenai sejarah, profil Acom, visi misi, jasa dan keunggulan yang diberikan dan portofolio dari beberapa brand yang sudah pernah ditangani Acom.
        3. Target yang akan dicapai melalui perancangan media video company profile Acom adalah, dapat meningkatkan jumlah klien sebanyak 30% dari tahun sebelumnya dari 17 relasi menjadi 32 relasi di tahun 2019 ini dan pada tahun-tahun berikutnya, melalui video company profile ini, dapat lebih mempromosikan serta menginformasikan Acom Digital sehingga dapat lebih dikenal masyarakat luas.

        Saran

        Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, saran yang dapat diberikan kepada Acom digital, yaitu sebagai berikut :

        1. Disarankan kepada Acom digital agar kedepannya lebih mengembangkan konsep video company profile yang lebih kreatif lagi dalam mempromosikan dan menginformasikan Acom digital, seperti video company profile berbasis audio visual dan animasi 3D, sehingga dapat lebih meningkatkan daya tarik audience yang melihatnya untuk bekerjasama dengan Acom digital.
        2. Disarankan agar Acom digital untuk terus memberikan informasi dan promosi terbaru yaitu dengan terus mengembangan video company profile ini, setiap 2 tahun sekali agar dapat menyampaikan informasi terbaru, efektif serta sesuai dengan kebutuhan klien Acom digital dan masyarakat.
        3. Disarankan agar Acom digital untuk terus mengembangkan strategi pemasaran agar dapat lebih di kenal masyarakat luas ataupun klien perusahaan, untuk menjalin kerjasama dengan Acom digital, sehingga target pemasaran jasa periklanan Acom digital dapat tercapai dan meningkat setiap tahunnya dan perusahaan lebih dikenal masyarakat luas.


        DAFTAR PUSTAKA

        1. Triyono. Rosiana Safitri dan Taufik Gunawan. 2018. Perancangan Sistem Informasi Absensi Guru dan Staff Pada SMK Pancakarya Tangerang Berbasis Web. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal SENSI. ISSN : 2461-1409.Vol. 4. No. 2 : 156.
        2. Sunarya, Lusyani. Allyufi Fazrill Rasyidin dan Deka Witara. 2016. Video Animasi 2D Infografis Aplikasi LAKSA Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 2, No.1 : 99.
        3. 3,0 3,1 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional TEKNOMEDIA. ISSN : 2302-3805. Vol 1, No. 3 : 62-63.
        4. Zebua, Manahati 2016. Inspirasi Pengembangan Pariwisata Daerah Yogyakarta : Deepublish.
        5. Hardiansyah, Kodrat. Dinny Kurnia Hermawan dan Tajul Mutakin. 2018. Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi dan Promosi Pada SMK Putra Tama Mandiri. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal ICIT. ISSN : 2356 -5195. Vol.4. No.1 : 76.
        6. Hidayat, Wahyu. Mahmuriyah dan Sri Ndayani Ratna Safitri. 2016. Media Visual Berbentuk Katalog Produk Sebagai Media Promosi. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. SENSI Journal, Vol. 2, No.2 : 186.
        7. 7,0 7,1 Riswanto. Asti Ideliana dan Siti Kholipah M. 2017. Media Iklan Menggunakan Aplikasi Adobe After Effect Guna Penunjang Informasi dan Promosi di CV. Yuka Production Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol 3. No 1 : 14-15.
        8. Iswandy, Eka. 2015. Sistem penunjang keputusan untuk menentukan penerimaan dana Santunan Sosial Anak Nagari dan Penyalurannya bagi mahasiswa dan Pelajar Kurang Mampu di Kenagarian Barung-Barung Balantai Timur. Padang : STMIK Jayanusa Padang. Jurnal Teknoif. ISSN : 2338-2724. Vol. 3. No 2 : 73
        9. Yanton, Robi. 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan MySQL. Yogyakarta : Deepublish
        10. Apriani, Desy. Haerul dan Yanuar Arif Febriana. 2016. Media Video Profile Sebagai Media Promosi dan Informasi Pada SMK Bina Am Ma’mur. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.2, No.1 : 15.
        11. 11,0 11,1 Renaldi, Ryan. Ani Fitriyani dan Gian Rizki Illahi. 2017. Media Video Profile Penunjang Promosi dan Informasi pada SMK Harapan Jaya Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.3, No.1 : 86.
        12. 12,0 12,1 Aris. Ryan Anggara dan Zaimi Akhmad Zamzami. 2016. Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Berbasis Web Pada PKBM Bhakti Sejahtera. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol 2. No 1 : 91 - 93.
        13. Oka, Gde Putu Arya. 2017. Media dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta : Deepublish.
        14. Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta : Prenadamedia Group
        15. 15,0 15,1 Triyono. Kemal Salahudin dan Hendi Setiawan. 2017. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT .ISSN : 1978 -8282. Vol.10. No.1 :100 &101
        16. Hidayat, Wahyu. Andrian Syah dan Reni Wulandari. 2018. Rancang Bangun Media Desain Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT. Global Bangun Mandiri. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal Cerita. ISSN : 2461-1417. Vol.4, No.1 : 45.
        17. Sunarya, Po Abas dan Lisa Anisah. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal Cerita. ISSN : 2461-1417. Vol. 4, No. 1 : 77.
        18. Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2461 – 1409. Vol. 2, No. 1 : 60
        19. Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 21
        20. Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. Majalah Ilmiah. ISSN : 1412 – 5854. Vol 23. No 2 : 86-87.
        21. Sidik, Muhammad. Hafiz Aziz Ahmad dan Andar Bagus Sriwarno. 2017. Studi Factor Usability Pada Desain Layout Website Berita Mobile Indonesia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM . ISSN : 2302-3805. Vol 4. No 5 : 32.
        22. 22,0 22,1 Anto, Puji. M.Sjafel Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta Selatan : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. e-ISSN 2339-0115. Vol 4. No 2 : 95 & 97.
        23. Dona, Gita Prima. Dini Faisal dan San Ahdi. 2018. Desain Web PT. Andalas Multimedia Promosindo. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Desain Komunikasi Visual. ISSN : 2302-3228. Vol, 7 , No.2 : 9.
        24. Budianto, Caesario Ari. Syifa Anggraeni. Audra Theo Kusuma dan Nafis Sirin Wasiska. 2018. Studi Pengaruh Warna Interior Ruang Rawat Inap Terhadap Tingkat Stress Pasien (Studi Kasus RSIA di Surabaya). Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh November. Jurnal Desain Interior. ISSN: 2549-2853. Vol. 3, No.2 : 60-61.
        25. Fatmawati, Ririn dan Sri Widiyati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : UNESA. Jurnal PAUD Teratai. ISSN:109-113. Vol 5. No 3 : 2.
        26. Syafi’i, Ahmad Ghozali. 2017. Warna Dalam Islam. Pekan Baru : UIN Sultan Syarif Kasim Riau. Jurnal Pemikiran Islam. ISSN : 2407 : 1707 Vol. 41. No. 1 : 65.
        27. Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk, Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071. Vol. 3, No. 1 : 51.
        28. Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5 No.1 : 21.
        29. Saktiani, Garnis Anggi. 2015. Pengaruh Kualitas Layanan dan Citra Perusahaan Terhadap Kepuasan Pelanggan dan Word of Mouth. Malang : Universitas Tribhuwana Tunggadewi. ISSN : 2442 – 6962. Vol. 4, No. 2 : 349.
        30. Pasaribu, Ziko dan Diah Agung E. 2015. Pengaruh Penggunaan Media Internal Portal PT. Dirgantara Indonesia terhadap Citra Perusahaan. Bandung : Institut Teknologi Bandung. ISSN : 1858- 3474. Vol. 14, No.1 : 65
        31. Yuniarti, Indira. Sahid Maulana dan Siti Desintha. 2015. Perancangan Buku Panduan Mengkonsumsi Kulit Buah Jeruk Keprok Untuk Usia 9-10 Tahun. Design Consuming Keprok Orange Rind Guide Book For 9-10 Years Old. Bandung : Universitas Telkom. E-Proceesing of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.2, No. 3 : 1233
        32. Everlin, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Seni Rupa. ISSN : 2086-1060. Vol. 4, No. 2 : 162
        33. Rachman, Arief. 2017. Batik Sebagai Media Dakwah : Studi Tentang Penggunaan Batik Dalam Penyebaran Islam di Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Jurnal Dakwah dan Komunikasi. ISSN : 2085-7357. Vol. 8, No. 1 : 7.
        34. Yuanita, Dwi dan Astuti Wijayanti. 2017. Pengaruh Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar IPA Ditinjau Dari Keaktifan Siswa. Yogyakarta : Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa Yogyakarta. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial dan Humaniora. ISSN : 2579-4728. Vol. 3, No.2 :155.
        35. Soepriyanto, Yerry dan Basith Rahmatullah. 2016. Pengembangan Video Termediasikan Augmented Reality Sebagai Electronic Performance Support System Dalam Pembelajaran. Malang : Universitas Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. ISSN : 2599- 2139. Vol. 1, No. 2 : 112.
        36. Bulan, Ledy Inge dan FX Mas Subagio. 2016. Penggunaan Media Video Sunan Bonang untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Tema Sejarah Peradaban Indonesia Kelas V Sekolah Dasar. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar . ISSN : 2252-3405 Vol. 4, No.2 : 153
        37. Supriyanto, Sani Safitri dan Desky Suhendra. 2019. Pengaruh Penerapan Media Video Sejarah Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Sejarah di SMA Negeri 1 Banyuasin 1. Jurnal Pendidikan Sejarah : Universitas Sriwijaya. ISSN : 2656-9620. Vol 8, No. 1 : 86.
        38. Astriyani, Erna. Andri Lukmana dan Agung Irawan. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi di PT. Surya Toto Indonesia TBK. Kabupaten Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol.3, No 2 : 206
        39. , menjelaskan bahwa ,“Motion graphics is a field of animation, yet, it focuses on the creation of icons, logos, text, characters and graphics that appear to move. This puts many of the aspects accepted as motion graphics in the realm of graphic design forms and techniques.” </p></div>

          Sedangkan menurut Anita dan Fitri Marisa berpendapat (2017:2)

        Kesalahan pengutipan: Tag <ref> yang didefinisikan di di <references> tidak memiliki nama atribut.