SI1521483413

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI LITTLE

JUNGLE PLAYGROUND ALAM SUTERA PADA

PT. KARUNIA ANAK INDONESIA



SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1521483413
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

2018/2019




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI LITTLE

JUNGLE PLAYGROUND ALAM SUTERA PADA

PT. KARUNIA ANAK INDONESIA


Disusun Oleh :

NIM
: 1521483413
Nama
: Tiara Deasy Wahyuni
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Teknik Informatika
           
           
           
           
       
(Ruli Supriati, M.Kom)
NIP : 000063
       
NIP : 073009




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI LITTLE

JUNGLE PLAYGROUND ALAM SUTERA PADA

PT. KARUNIA ANAK INDONESIA


Disusun Oleh :

NIM
: 1521483413
Nama
: Tiara Deasy Wahyuni

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si.)
   
(Maimunah, M.Kom.)
NID : 06124
   
NID : 02012




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI LITTLE

JUNGLE PLAYGROUND ALAM SUTERA PADA

PT. KARUNIA ANAK INDONESIA

Disusun Oleh :

NIM
: 1521483413
Nama
: Tiara Deasy Wahyuni


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

TA. 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO PROMOSI LITTLE

JUNGLE PLAYGROUND ALAM SUTERA PADA

PT. KARUNIA ANAK INDONESIA

Disusun Oleh :

NIM
: 1521483413
Nama
: Tiara Deasy Wahyuni
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
Konsentrasi

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2019

 
 
(Tiara Deasy Wahyuni)
NIM : 1521483413

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAK

Media video promosi sangat berpengaruh dalam strategi pemasaran untuk meningkatkan daya tarik konsumen dan masyarakat khususnya dalam mempromosikan sebuah wahana bermain seperti Little Jungle Playground yang berada dibawah naungan PT. Karunia Anak Indonesia, yang terletak di Flavor Bliss Alam Sutera. Permasalahannya adalah didalam mempromosikan Little Jungle Playground sebelumnya hanya menggunakan media cetak, social media dan website, yang masih sederhana, belum update dan kurang menarik secara visualisasi dan media promosinya, sehingga diperlukan adanya media video promosi untuk meningkatkan daya tarik pengunjung. Tujuan penelitian ini untuk menarik minat pengunjung melalui perancangan video promosi yang terdapat audio visual, visual effect, Lowthrid dan music, untuk bermain pada Little Jungle Playground Alam Sutera. Manfaat dari penelitian ini yaitu, calon pengunjung dengan mudah mengetahui keunggulan, fasilitas, dan jenis wahana bermain yang ada, sehingga adanya video ini dapat meningkatkan jumlah pengunjung yang berkunjung. Metode penelitiannya yaitu : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media dan Konsep Produksi Media (KPM). Hasil dari penelitian ini adalah perancangan media video promosi berbasis audio visual, yang terdapat informasi tentang : keunggulan, fasilitas, jenis wahana yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera. video ini akan diimplementasikan melalui youtube, social media instagram dan, facebook. Melalui media video promosi ini, dapat menarik minat pengunjung sehingga meningkatkan jumlah pengunjung yang ingin berkunjung ke Little Jungle Playground Alam Sutera.

Kata Kunci : Video Promosi, Informasi, Wahana bermain




ABSTRACT

Promotional video Media is very influential in the marketing strategy to improve the appeal of consumers and the community, especially in promoting an attraction play such as Little Jungle Playground which is under the auspices of PT. Indonesian children's Bounty , located in natural silk Flavor Bliss. The problem is that in promoting Little Jungle Playground previously only use print media, social media and websites, which are still simple, have not updated and less interesting visualizations and promotional media, so it is necessary Promotional video media to enhance the attractiveness of visitors. The purpose of this research is to attract visitors through the design of promotional videos that have audio visual, visual effect, Lowthrid and music, to play in Little Jungle Playground Alam Sutera. The benefit of this research is that prospective visitors easily know the advantages, facilities, and types of play rides, so that the video can increase the number of visitors who visit. His research methods are: Data collection, SWOT analysis, Media planning analysis and Media production concept (KPM). The result of this research is the design of promotional video media based on audio visual, which includes information about: excellence, facilities, types of rides available in Little Jungle Playground Alam Sutera. This video will be implemented via YouTube, social media and Instagram, Facebook. Through this promotional video media, can attract visitors to increase the number of visitors who want to visit Little Jungle Playground Alam Sutera.

Keywords: Video promotion, information, rides play




KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang sampai saat ini telah melimpahkan segala rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan judul "Perancangan Media Video Promosi Little Jungle Playground Alam Sutera Pada Pt. Karunia Anak Indonesia” dilaksanakan bertujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata 1 Program Studi Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting Universitas Raharja.

Dalam pembuatan skripsi ini, Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan, dorongan, bantuan dan arahan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ruli Supriati, S.Kom., M.T.I, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Raharja.
  5. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, masukan, saran serta pengarahan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Ibu Maimunah, M.Kom., sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  7. Ibu Nathalie Audrey Augustinus, S.E., selaku stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam proses penelitian skripsi ini.
  8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  9. Kedua orang tua dan keluarga, yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini apat terselesaikan dengan baik.
  10. Siti Ardila, Siti Humaeroh, Muhammad Fudzan, Muhammad Hifdi Nur Fajar, Anas Alif Septian, Thomi Asadullah Iskandar, Dini Agustina Putri, Dana Krisdiana, Yuly Silvia Agustina, Mila Oktavia Sari, Windi Anjasmara, Anna Ghifa, Khairunisa, Rifatun Aliyah, Vikri ardiansyah, Riza adi Prasetya sebagai teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.
  11. Firmansyah Agustian, Rian Mulyairawan, Muhamad Andriyana, Muhammad Akbar Firdaus, Romzi Fauzan Zain, Lifia Yuliyana, Ricka Anggi Fadilah, Revo Jati yang telah memberikan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, Juli 2019
Tiara Deasy Wahyuni
NIM. 1521483413

 




DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Matriks Analisis SWOT

Tabel 2.2 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Matriks SWOT

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Susunan Crew and Talent

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran/Budget

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect




DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Adobe Premiere CC 2018

Gambar 2.2 Tampilan Adobe After Effect CC 2017

Gambar 2.3 Tampilan Adobe Audition CC 2017

Gambar 3.1 Gedung Little Jungle Playground Alam Sutera

Gambar 3.2 Logo Little Jungle Playground Alam Sutera

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Little Jungle Playground Alam Sutera

Gambar 4.1 Konsep Produksi Media (KPM)

Gambar 4.2 Pre Production

Gambar 4.3 Scene 1/ Menampilkan video bumper opening Logo Little Jungle Playground Alam Sutera

Gambar 4.4 EXT/ Scene 2/ Menampilkan video timelapse icon Little Jungle Playground Alam Sutera/ Night/ Long shoot

Gambar 4.5 EXT/ Scene 3/ Menampilkan Footage icon Flavor Bliss/ Night/ Long shoot/ Night/ Long shoot

Gambar 4.6 EXT/ Scene 4/ Menampilkan suasana gedung Little Jungle Playground Alam Sutera/ Night/ Long shoot

Gambar 4.7 INT/ Scene 5/ Menampilkan video lobby Little Jungle Playground Alam Sutera/ Day/ Low shoot

Gambar 4.8 INT/ Scene 6/ Menampilkan video pemasangan tiket kepada pengunjung / Day/ Close up

Gambar 4.9 INT/ Scene 7/ Menampilkan persiapan sebelum menaiki wahana/ Day/ Medium shoot

Gambar 4.10 INT/ Scene 8/ Menampilkan video kantin Little Jungle Playground Alam Sutera/ Day/ Full shoot

Gambar 4.11 INT/ Scene 9/ Menampilkan video wahana Tree House/ Day/ Over Sholder

Gambar 4.12 INT/ Scene 10/ Menampilkan video wahana Happy Land/ Day/ Full shoot

Gambar 4.13 INT/ Scene 11/ Menampilkan video wahana Mushroom Village/ Day/ Medium shoot

Gambar 4.14 INT/ Scene 12/ Menampilkan video wahana Spider Web & Ballpit/ Day/ Full shoot

Gambar 4.15 INT/ Scene 13/ Menampilkan video wahana Giant Slide/ Day/ Long shoot

Gambar 4.16 INT/ Scene 14/ Menampilkan video wahana Tricyle/ Day/ Medium shoot

Gambar 4.17 INT/ Scene 15/ Menampilkan video wahana Bungee Trampoline/ Day/ Full shoot

Gambar 4.18 INT/ Scene 16/ Menampilkan video wahana Indoor Outbound/ Day/ Medium close up

Gambar 4.19 INT/ Scene 17/ Menampilkan video wahana Roller Blade/ Day/ Full shoot

Gambar 4.20 INT/ Scene 18/ Menampilkan video ajakan untuk bermain si Little Jungle Playground Alam Sutera/ Day/ Medium Close up

Gambar 4.21 Scene 19/ Menampilkan video outro bumper (logo Little Jungle Playground Alam Sutera, Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Little Jungle Playground Alam Sutera)

Gambar 4.22 Camera Mirrorless Sony A7 Mark II

Gambar 4.23 Camera Mirrorless Sony A6000

Gambar 4.24 Slider

Gambar 4.25 Lensa Sony 28 70 mm

Gambar 4.26 Tripod

Gambar 4.27 Zhiyun Stabilizher

Gambar 4.28 Lighting LED Baterai

Gambar 4.29 Lighting Fresnel Spot Light 100W

Gambar 4.30 Zoom H4N Pro

Gambar 4.31 Saramonic SR-RMZ Shotgun & Boom Pole

Gambar 4.32 Cable Roll 25M

Gambar 4.33 Laptop

Gambar 4.34 Memory Card 32 GB

Gambar 4.35 DVD RW

Gambar 4.36 Production

Gambar 4.37 Editing Audio Adobe Audition CC 2017

Gambar 4.38 Scene 1/ Menampilkan video bumper opening Logo Little Jungle Playground Alam Sutera

Gambar 4.39 EXT/ Scene 2/ Menampilkan video timelapse icon Little Jungle Playground Alam Sutera/ Night/ Long shoot

Gambar 4.40 EXT/ Scene 3/ Menampilkan Footage icon Flavor Bliss/ Night/ Long shoot/ Night/ Long shoot

Gambar 4.41 EXT/ Scene 4/ Menampilkan suasana gedung Little Jungle Playground Alam Sutera/ Night/ Long shoot

Gambar 4.42 INT/ Scene 5/ Menampilkan video lobby Little Jungle Playground Alam Sutera/ Day/ Low shoot

Gambar 4.43 INT/ Scene 6/ Menampilkan video pemasangan tiket kepada pengunjung / Day/ Close up

Gambar 4.44 INT/ Scene 7/ Menampilkan persiapan sebelum menaiki wahana/ Day/ Medium shoot

Gambar 4.45 INT/ Scene 8/ Menampilkan video kantin Little Jungle Playground Alam Sutera/ Day/ Full shoot

Gambar 4.46 INT/ Scene 9/ Menampilkan video wahana Tree House/ Day/ Over Sholder

Gambar 4.47 INT/ Scene 10/ Menampilkan video wahana Happy Land/ Day/ Full shoot

Gambar 4.48 INT/ Scene 11/ Menampilkan video wahana Mushroom Village/ Day/ Medium shoot

Gambar 4.49 INT/ Scene 12/ Menampilkan video wahana Spider Web & Ballpit/ Day/ Full shoot

Gambar 4.50 INT/ Scene 13/ Menampilkan video wahana Giant Slide/ Day/ Long shoot

Gambar 4.51 INT/ Scene 14/ Menampilkan video wahana Tricyle/ Day/ Medium shoot

Gambar 4.52 INT/ Scene 15/ Menampilkan video wahana Bungee Trampoline/ Day/ Full shoot

Gambar 4.53 INT/ Scene 16/ Menampilkan video wahana Indoor Outbound/ Day/ Medium close up

Gambar 4.54 INT/ Scene 17/ Menampilkan video wahana Roller Blade/ Day/ Full shoot

Gambar 4.55 INT/ Scene 18/ Menampilkan video ajakan untuk bermain si Little Jungle Playground Alam Sutera/ Day/ Medium Close up

Gambar 4.56 Scene 19/ Menampilkan video outro bumper (logo Little Jungle Playground Alam Sutera, Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Little Jungle Playground Alam Sutera)

Gambar 4.57 Post Production

Gambar 4.58 Digitizing

Gambar 4.59 Proses editing pada tahap post production

Gambar 4.60 Proses mixing pada tahap Post Production

Gambar 4.61 Proses finishing pada tahap post production

Gambar 4.62 Proses exporting pada tahap post production




LAMPIRAN

1. Form Wawancara

2. Tanda Tangan Elisitasi dengan Stakeholder

3. Kartu Bimbingan

4. Surat Keterangan dari Perusahaan / Instansi Terkait

5. Formulir Pergantian Judul

6. Formulir Seminar Proposal

7. Surat Undangan Stakeholder

8. Formulir Pertemuan Dengan Stakeholder



Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Media promosi menjadi kebutuhan utama bagi suatu instansi saat ini. Media promosi sangat berpengaruh untuk keberlangsungan sistem pada suatu instansi. Media promosi sering sekali digunakan karena menjadi salah satu media pendukung untuk menyampaikan informasi yang efektif, serta menjadi lebih menarik dalam penyajiannya.

Pada saat ini bukan hanya instansi atau perusahaan yang menggunakan media video untuk mempromosikan tentang instansi atau perusahaan tersebut, tetapi banyak tempat – tempat wahana bermain juga menggunakan media video, untuk mempromosikan dan menginformasikan fasilitas dan keunggulan yang ada dalam wahana bermain tersebut. Video promosi adalah media audio visual dengan durasi yang singkat tetapi dapat mempromosikan secara detail sehingga menjadi jauh lebih menarik bagi konsumen.

Little Jungle Playground Alam Sutera di bawah naungan perusahaan PT. Karunia Anak Indonesia yang didirikan pada 29 Mei 2012. Little Jungle Playground Alam Sutera merupakan salah satu wahana bermain yang berlokasi di Flavor Bliss Alam Sutera 6 Unit 26 Alam Sutera, Kelurahan Pakulonan, Kecamatan Serpong Utara Kota Tangerang Selatan. Little Jungle Playground, bertujuan untuk menjadi tempat bermain yang aman, nyaman, dan menyenangkan bagi anak – anak, dimana orang tua dapat menemani anak – anak dalam mengisi waktu luang dengan berbagai permainan yang disediakan yaitu Tree House, Inflatable dan Mountain Inflatable, Tricycle, Giant Slide, Roller Blade, Mushroom Village, Ballpit dan Spider Web, Happy Land, dan ada juga fasilitas seperti Canteen, serta wahana yang menjadi keunggulan di Little Jungle Playground Alam Sutera ini adalah Indoor Outbound dan Bungee Trampoline. Little Jungle Playground Alam Sutera juga meyakini bahwa dengan bermain di wahana bermain ini ada suatu pelajaran yang dipetik, ketika melakukan permainan tersebut. Misalnya, anak – anak dapat berkomunikasi, bekerjasama, dan menolong sesama temannya. Hal ini menjadi edukasi karena anak – anak menjadi lebih berani dan dapat dengan mudah bersosialisasi didalam lingkungan tersebut.

Wahana bermain merupakan tempat yang banyak diminati anak – anak dan orang tua, baik pengunjung dari daerah Tangerang maupun Jabodetabek. Menurut Badan Pusat Statistik Kota Tangerang Selatan bahwa pada tahun 2017 tercatat kurang lebih 1.500.000 ribu penduduk Kota Tangerang Selatan. Berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder, bahwa jumlah pengunjung di Little Jungle Playground Alam Sutera pada tahun 2017 sebanyak 40.000 pengunjung dan pada tahun 2018 menurun menjadi 32.500 pengunjung. Target yang ingin dicapai Little Jungle Playground Alam Sutera melalui implementasi video promosi ini jumlah pengunjung di tahun 2019 ini, meningkat sebanyak 30% menjadi 42.250 pengunjung.

Permasalahan yang terdapat di Little Jungle Playground Alam Sutera, dalam menginformasikan dan mempromosikan Little Jungle Playground Alam Sutera ini, hanya menggunakan media cetak seperti pamflet keterangan harga tiket, nameboard Little Jungle Playground Alam Sutera, social media seperti Instagram, Facebook dan juga website yang dimana hanya menampilkan foto – foto kegiatan yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera., sehingga informasi yang disampaikan kurang menarik, serta lokasi yang terletak di belakang Flavor Bliss, kurang strategis dan sulit dilihat lokasinya oleh masyarakat. Sehingga masih banyak masyarakat Tangerang maupun wisatawan yang belum mengetahui Little Jungle Playground.

Berdasarkan analisa permasalahan diatas, maka diperlukan adanya perancangan media video promosi, sebagai media penunjang informasi dan promosi pada Little Jungle Playground Alam Sutera. Informasi dan promosi adalah sarana yang penting dalam penyampaian informasi yang lengkap mengenai profil, fasilitas, jenis – jenis wahana bermain, dan keunggulan yang terdapat di Little Jungle Playground Alam Sutera ini, untuk menjadi daya tarik bagi pengunjung yang ingin mencari wahana bermain yang menarik dan menyenangkan dengan berkunjung ke Little Jungle Playground Alam Sutera.

Video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini, akan diimplementasikan ke social media seperti Instagram, Facebook, dan Youtube.

Melalui perancangan media video promosi ini, akan membantu PT. Karunia Anak Indonesia, dalam menginformasikan serta mempromosikan Little Jungle Playground Alam Sutera, agar dapat lebih dikenal lagi, dan meningkatkan jumlah pengunjung setiap tahunnya.

Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang disampaikan, maka dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Little Jungle Playground Alam Sutera, yaitu sebagai berikut :

  1. Bagaimana strategi Little Jungle Playground Alam Sutera, dalam meningkatkan jumlah pengunjung setiap tahunnya ?

  2. Bagaimana merancang media video promosi yang dapat menarik minat pengunjung ?

  3. Bagaimana target yang ingin dicapai Little Jungle Playground Alam Sutera melalui video promosi ini ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari masalah yang ada lebih terarah, oleh karena itu perlu adanya pembatasan ruang lingkup penelitian yaitu perancangan media video promosi pada Little Jungle Playground Alam Sutera yang meliputi informasi – informasi seputar profil, fasilitas, jenis – jenis wahana bermain, dan keunggulan yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk membantu pihak pengelola dalam mempromosikan dan memperkenalkan Little Jungle Playground Alam Sutera melalui strategi promosi pada social media instagram, Facebook, youtube dan promosi ke relasi.

  2. Untuk merancang media video promosi yang menarik secara visualisasi dan informasi, agar pengunjung lebih tertarik bermain di Little Jungle Playground Alam Sutera.

  3. Untuk membantu pihak pengelola dalam upaya meningkatkan target jumlah pengunjung pada Little Jungle Playground Alam Sutera.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan adanya video promosi ini, pihak pengelola dengan mudah memperkenalkan profil, fasilitas, jenis – jenis wahana bermain dan keunggulan yang ada sehingga pengunjung lebih mudah mengetahui apa yang ada didalam Little Jungle Playground Alam Sutera.

  2. Melalui video promosi ini, pengunjung menjadi lebih tertarik untuk bermain di wahana Little Jungle Playground Alam Sutera.

  3. Melalui video promosi ini, Little Jungle Playground Alam Sutera dapat meningkatkan jumlah pengunjung yang berkunjung serta meningkatkan pencapaian target pemasaran.

Metode Penelitian

Guna memperoleh dan melengkapi data – data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini, menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode penelitian yang digunakan sebagai berikut :

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

    Observasi dilakukan guna pengambilan data yang diperlukan dalam perancangan video promosi ini. Melalui pengamatan dan pencatatan terhadap unsur – unsur yang telah diteliti pada Little Jungle Playground Alam Sutera Kota Tangerang Selatan.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Wawancara adalah percakapan antara dua orang atau lebih dan berlangsung antara pewawancara dan narasumber guna memperoleh data mengenai informasi yang akan dituangkan ke dalam perancangan video promosi, yang diinginkan oleh pihak Little Jungle PlaygroundAlam Sutera Kota Tangerang Selatan. Analisis permasalahan didapatkan dengan melakukan pertemuan dengan stakeholder Little Jungle Playground Alam Sutera, yaitu ibu Nathalie Audrey Augustinus, S.E., sebagai Marketing & Promotion pada hari Rabu, 06 Maret 2019 yang bertempat di Flavor Bliss Alam Sutera 6 Unit 26 Alam Sutera, Kelurahan Pakulonan Kecamatan Serpong Utara Kota Tangerang Selatan. Dari hasil wawancara yang telah dilakukan ini maka didapatkan permasalahan mengenai media promosi yang digunakan, yang dimana sebelumnya hanya menggunakan social media seperti instagram, facebook dan website sederhana. Sehingga diperlukannya video promosi untuk memecahkan permasalahan yang ada.

  3. Studi Pustaka

    Studi pustaka yaitu pengumpulan data – data yang diperoleh dari mempelajari dan memahami buku – buku atau jurnal dan media tertulis yang lain yang berkaitan dengan penulisan Laporan Skripsi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Analisis SWOT

Analisis SWOT yaitu metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (Weaknesses), peluang (Opporthunities), dan ancaman (Threats) dalam suatu spekulasi di perusahaan, yang nantinya mendapatkan suatu permasalahan mengenai media promosi yang digunakan. Dimana sebelumnya hanya menggunakan social media instagram dan website, sehingga dibutuhkannya video promosi untuk memecahkan permasalahan yang ada.

Analisa Perancangan Media

Perancangan video promosi Little Jungle Playground menjadi sarana informasi dan promosi yang dirancang berdasarkan analisa terhadap media sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder. Dalam perancangan video promosi ini menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media – media yang digunakan dalam sarana promosi Little Jungle Playground, dirancang menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2018, Adobe After Effect CC 2017 dan Adobe Audition CC 2017.

Konsep Produksi Media

Berikut tahapan – tahapan dari konsep produksi media yaitu :

  1. Pre Production

    Preproduction merupakan tahapan dalam proses perancangan video yang terdiri dari ide cerita atau gagasan, sinopsis, narasi, script writing, storyboard, rundown, penyusunan crew, time schedule, anggaran / budget dan peralatan apa aja yang digunakan.

  2. Production

    Production merupakan semua perencanaan dan perancangan yang dilakukan saat preproduction mulai dijalankan sesuai konsep yang dibuat.

  3. Post Producction

    Posproduction merupakan proses penyelesaian akhir dalam pembuatan video untuk menjadi sebuah video yang sempurna serta mampu menyampaikan informasi kepada audience.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dan dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab I berisikan tentang Latar Belakang Penelitian pada Little Jungle Playground, Rumusan Masalah pada Little Jungle Playground, Ruang Lingkup Penelitian pada Little Jungle Playground, Tujuan dan Manfaat Penelitian pada Little Jungle Playground, Metode Penelitian pada Little Jungle Playground, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penulisan laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentang konsep dan teori dasar yang diambil dari kutipan buku dan jurnal yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulis sesuai dengan topik perancangan dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi pengertian dan definisi, yang terdiri dari Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti yaitu, Sejarah Little Jungle Playground, Jenis Usaha Little Jungle Playground, Visi dan Misi Perusahaan Little Jungle Playground, Nilai – nilai Strategis Little Jungle Playground, Struktur Organisasi Little Jungle Playground, Wewenang dan Tanggung Jawab Little Jungle Playground, Informasi tentang fasilitas dan keunggulan Little Jungle Playground, Market Analysis, Potential Market, Market Segmentation, Marketing Objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategy (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media dan Konfigurasi Perancangan.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Bab IV menjelaskan tentang Konsep Produksi Media, yang membahas tentang tahapan-tahapan yang dilakukan dalam produksi rancangan media diantaranya preproduction, production, dan postproduction.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V ini berisikan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada Little Jungle Playground Alam Sutera sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka berisikan tentang referensi yang digunakan dalan penyusunan laporan skripsi.

LAMPIRAN

Lampiran berisikan tentang daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi laporan.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

    Sedangkan Menurut Kausar, dkk. (2015 : 22)[1], “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan mempunyai dua tujuan yaitu untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, dan untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat.”

    Menurut Maimunah dkk sebagaimana yang dikutip dari Soepadmo (2017 : 38)[2], Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini.

    Berdasarkan kesimpulan dari kedua pendapat diatas, bahwa perancangan adalah pengembangan sistem dimana masalah – masalah yang terjadi pada sistem yang lama dapat teratasi pada sistem yang baru serta rancangan harus memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat berfungsi dengan baik.

  2. Proses Perancangan Secara Umum

    Menurut Wibowo, dkk (2017:62)[3], Proses perancangan secara umum ada beberapa tahap yaitu :

    1. Persiapan Data

      Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

    2. Ide

      Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

    3. Konsep

      Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

    4. Media

      Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain.

    5. Visualisasi

      Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

    6. Produksi

      Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan..

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Dhadang, dkk (2017:3)[4] “Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa dengan tujuan untuk menarik calon pembeli. Dengan adanya promosi, produsen maupun distributor mengharap kenaikan angka penjualan.”

    Sedangkan menurut Khoirulloh, dkk (2018:5)[5] “Promosi adalah sejenis komunikasi yang memberi penjelasan dan meyakinkan calon konsumen mengenai barang dan jasa dengan tujuan untuk memperoleh perhatian, mendidik, mengingatkan dan meyakinkan calon konsumen. Kesimpulannya promosi merupakan alat komunikasi dan penyampaian pesan yang dilakukan baik oleh perusahaan maupun perantara dengan tujuan memberikan informasi mengenai produk, harga dan tempat.”

    Berdasarkan kesimpulan dari dua pengertian diatas, bahwa promosi adalah upaya menawarkan produk atau jasa dengan tujuan menarik konsumen dan juga memberi penjelasan untuk meyakinkan calon konsumen mengenai barang atau jasa tersebut.

  2. Tujuan Promosi

    Sedangkan menurut Kaharu dan Anindhyta Budiarti (2016:3)[6] “menjelaskan Tujuan promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan konsumen tentang perusahaan dan produknya.”

    Sedangkan menurut Rizky dan Hanifah Yasin (2014:140)[7] ada tiga tujuan utama promosi yaitu :

    1. Memberitahu, Tujuan ini bersifat informasi di mana produsen menggunakan promosi untuk memberitahukan pasar, apa yang ditawarkan olehnya. Promosi ini sering digunakan pada tahap-tahap awal siklus kehidupan produk. Informasi ini juga membantu konsumen dalam menentukan jenis perumahan yang akan dibelinya.
    2. Membujuk, Tujuan ini bersifat persuasif dimana perusahaan berusaha memberikan kesan positif terhadap pembeli. Maksudnya agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat persuasif ini digunakan memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupannya.
    3. Mengingatkan, Tujuannya untuk mempertahankan pembeli dengan terus mengingatkan adanya jenis perumahan tersebut. Promosi yang bersifat mengingatkan ini terutama diperlukan untuk jenis perumahan yang telah memasuki tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan.
  3. Bentuk Promosi

    Menurut Raydiansyah dan Didit Widiatmoko (2015:283-284)[8] ada lima bentuk promosi, yaitu sebagai berikut :

    1. Advertising

      Advertising (Periklanan), yaitu semua bentuk presentasi dan promosi non personal yang memerlukan biaya tentang gagasan, barang atau jasa oleh sponsor yang jelas.

    2. Sales Promotion

      Sales Promotion (Promosi Penjualan), yaitu berbagai jenis intensif jangka pendek untuk mendorong pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.

    3. Public Relation and Publicity

      Public Relation and Publicity (Hubungan Masyarakat dan Publisitas), yaitu membangun hubungan baik dengan berbagai publik perusahaan dengan sejumlah cara supaya memperoleh publisitas yang menguntungkan, membangun citra perusahaan yang bagus, dan menangani atau meluruskan rumor, cerita, serta event yang tidak menguntungkan.

    4. Personal Selling

      Personal Selling (Penjualan Perorangan), yaitu presentasi personal oleh tenaga penjualan sebuah perusahaan dengan tujuan menghasilkan transaksi penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan.

    5. Direct Marketing

      Direct Marketing (Penjualan Langsung), yaitu hubungan-hubungan langsung dengan masing-masing pelanggan yang dibidik secara seksama dengan tujuan baik untuk memperoleh tanggapan segera maupun untuk membina hubungan dengan pelanggan yang langgeng (pengguna telepon, surat, faksimili, e-mail, atau internet untuk berkomunikasi langsung dengan pelanggan tertentu).

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

    Kusnady dan Ardiman Siregar (2018:10)[9] mengatakan “Data merupakan jamak dan bentuk tunggal, data merupakan informasi dalam bentuk mentah yang belum dapat diceritakan sehingga perlu diolah lebih lanjut.”

    Sedangkan Nugraha, dkk (2018:32)[10] “Data merupakan keterangan yang benar dan nyata. Data merupakan bentuk yang masih mentah yang belum dapat bercerita banyak sehingga perlu diolah lebih lanjut.”

    Berdasarkan kesimpulan dari dua pengertian diatas, bahwa data merupakan sebuah informasi dalam bentuk mentah sehingga perlu diolah lebih lanjut.

  2. Pengertian Informasi

    Menurut Nurdiansyah, dkk (2016:74)[11] mengatakan “Informasi adalah suatu data yang telah diproses sehingga dapat mengurangi ketidakjelasan tentang keadaan.”

    Menurut Harfizal dkk (2017 : 232)[12], “Informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan.”

    Berdasarkan kesimpulan dari dua pengertian diatas, bahwa informasi adalah data yang telah diproses dan fakta yang telah diolah menggambarkan suatu kejadian agar dipahami dalam pengambilan suatu keputusan.

  3. Jenis-Jenis Informasi

    Menurut Astriyani, dkk dalam sebagaimana dikutip dari Rachmat Kriyantono (2016 : 206-207)[13] , suatu informasi memiliki 6 kriteria atau jenis yaitu sebagai berikut :

    1. Informasi Penyejuk

      Informasi keadaan sekarang yang merangkum keadaan umum bisnis atau organisasi.

    2. Peringatan

      Berisi penunjuk terhadap sesuatu yang tidak biasa atau barangkali memerlukan tindakan manajerial atau perubahan-perubahan rencana.

    3. Indikator Kunci

      Berisi ukuran aspek-aspek penting yang berkaitan dengan kinerja organisasi.

    4. Informasi Situasional

      Informasi terkini tentang proyek, masalah, atau isu penting yang memerlukan perhatian manager.

    5. Gosip

      Informasi informal yang berasal dari sumber seperti pihak industri yang terkadang berguna untuk menangani suatu masalah.

    6. Informasi Eksternal

      Informasi yang berasal dari luar departemen atau perusahaan. Kadangkala informasi ini masih hangat dan berjangka pendek (misalnya adanya penandatanganan kontrak oleh pesaing), tetap kadangkala berjangka panjang (misalnya studi lingkungan yang dilakukan lima tahun terakhir).

  4. Kualitas Informasi

    Menurut Rosmila, dkk (2016:228)[14], informasi yang berkualitas memiliki 3 kriteria yaitu :

    1. Akurat (accurate)

      Informasi harus bebas dari kesalahan, tidak biasa atau menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi itu harus dapat dengan jelas mencerminkan maksudnya.

    2. Tepat pada waktunya (timeliness)

      Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, di dalam pengambilan keputusan, informasi yang sudah usang tidak lagi bernilai. Bila informasi datang terlambat sehingga pengambilan keputusan terlambat dilakukan, hal itu dapat berakibat fatal.

    3. Relevan (relevance)

      Informasi yang disampaikan harus mempunyai keterkaitan dengan masalah yang akan dibahas dengan informasi tersebut. Informasi harus bermanfaat bagi pemakainya, disamping karakteristik, nilai informasi juga ikut menentukan kualitasnya. Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya.Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar dibanding biaya untuk mendapatkannya.

  5. Nilai Informasi

    Menurut Karim dalam kutipan Muflihah dkk (2018 : 104)[15], “Kemampuan yang melibatkan banyak pemakaian dan memerlukan sarana informasi yang menungkinkan pemakai yang tersebar di berbagai tempat yang berjauhan dapat berbagi informasi.”

    Variabel ini dapat diukur dengan 4 pertanyaan dengan indikator yaitu:

    1. Relevan, yang relevan memiliki unsur-unsur yaitu, manfaat umpan balik, manfaat prediktif, tepat waktu, lengkap.
    2. Andal, yang memiliki karakteristik yaitu, penyajian jujur, dapat diverifikasi.
    3. Dapat dibandingkan
    4. Dapat dipahami

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Triyono, dkk (2016 : 100)[16] “Media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto”.

    Menurut Wulan, dkk (2018:50)[17], “Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, berupa benda yang dapat diindrai, khususnya penglihatan dan pendengaran atau lebih dikenal dengan alat peraga, baik yang terdapat di dalam kelas maupun di luar kelas, yang digunakan sebagai alat bantu untuk menghubungkan atau mengkomunikasikan pesan yang hendak disampaikan oleh pendidik agar sampai dengan tepat kepada peserta didik dalam proses belajar mengajar.”

    Berdasarkan kesimpulan dari kedua pendapat diatas, bahwa media adalah sarana untuk menyampaikan informasi kepada publik serta alat bantu untuk menghubungkan atau mengkomunikasikan pesan yang hendak disampaikan oleh pendidik kepada peserta didik dalam proses belajar mengajar.

  2. Alternatif Media

    Wahyuni, dkk (2017:20)[18] menjelaskan Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, dan media lini bawah.

    1. Media Cetak

      Media yang statis dan mengutamakan pesan dengan jumlah kata, gambar atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Bentuk iklan dalam media cetak biasanya berupa iklan baris, iklan display, pariwara dan iklan masyarakat. Jenis-jenis media cetak terdiri atas surat kabar, buku profil, majalah, tabloid, brosur dan lain-lain.

    2. Media Elektronik

      Media dengan teknologi dan hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran.Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik biasanya berupa sponsorship, iklan partisipasi (disisipkan ditengah-tengah film atau acara), pengumuman acara, iklan layanan masyarakat, jingle, sandiwara dan lain-lain.Jenis-jenis media elektronik terdiri atas televisi dan radio.

    3. Media Luar Ruang

      Media iklan (berukuran besar) yang dipasang ditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, di pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya, seperti di dalam bis, gedung, pagar tembok dan sebagainya. Jenis jenis media luar ruang meliputi :billboard, baliho, poster, spanduk umbul-umbul, transit (panel bis), balon raksasa dan lain-lain.

    4. Media Dalam Ruang

      Media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang dipasang didalam ruangan.Jenis media dalam ruangan adalah panel indoor, poster, poster session dan lain-lain.Media Lini Atas adalah media komunikasi yang dapat dicerna atau ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.

    5. Media Lini Bawah

      Media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk. Umumnya ada empat macam media yang digunakan dalam media lini bawah, yaitu pameran, direct mail, point of purchase, merchandising schemes dan kalender.

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

    Menurut Hidayat, dkk (2018 : 45-46)[19] Istilah desain sendiri secara etimologi berasal dari beberapa serapan bahasa yang diambil dari bahasa Itali yaitu“Designo” yang secara gramatikal berarti gambar. Kata desain tersebut dapat digunakan pada berbagai kalimat, baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Apabila sebagai kata kerja, istilah “desain” dapat diartikan sebagai proses dalam membuat atau menciptakan sebuah objek baru. Sedangkan dalam kata benda istilah “desain” dapat digunakan sebagai hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk karya nyata.

    Menurut Sunarya, dkk (2016 : 60 )[20] Desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain, hingga final artwork (FAW).

    Berdasarkan kesimpulan dari kedua pendapat diatas, desain adalah proses dalam membuat sebuah objek baru untuk mengatur sumber daya dan juga merupakan art direction yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan.

  2. Fungsi Desain Grafis

    Sunarya, dkk (2016:60)[20] menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain :

    1. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual
    2. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.
    3. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.
  3. Unsur Desain Grafis

    Wahyuni, dkk (2017:20)[18] mendefinisikan Desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif, menarik atau indah bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai. Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen dalam desain grafis, antara lain :

    1. Garis (Line)

      Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan satu titik point yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

    2. Bentuk (Shape)

      Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi 3 (tiga), yaitu :

      1. Huruf (character) yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan lain sebagainya.
      2. Simbol ( symbol ) yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar hewan, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
      3. Bentuk nyata (form) bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu objek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan, atau benda lainnya.
    3. Tekstur (Texture)

      Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya. Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, kulit kayu, dan lain sebagainya.

    4. Ruang (Space)

      Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetik desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu objek (figure) dan latar belakang (background).

    5. Ukuran (Size)

      Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

    6. Warna (Color)

      Warna merupakan unsur penting dalam objek desain. Karena dengan warna orang bias menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dia, yaitu: warna yang ditimbulkan karena sinar (additive color) yang biasa digunakan pada warna lampu, monitor, tv dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (sub stractive color) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain, dan plastik.

  4. Prinsip Desain Grafis

    Menurut Akbar (2016 : 86-87) [21] Dalam mendesain Prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian unsur unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip – prinsip dalam menciptakan dan mengaplikasikan kreativitas. Jefkins mengelompokan prinsip – prinsip desain menjadi: “ Kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme keserasian, proporsi, skala, dan penekanan”. Adapun prinsip – prinsip dasar desain dan definisinya yaitu:

    1. Kesatuan (unity) Kesatuan merupakan sebuah upaya untuk menggabungkan unsur – unsur desain menjadi suatu bentuk yang proporsional dan menyatu satu sama lain ke dalam sebuah media. Kesatuan desain merupakan hal yang penting dalam sebuah desain, tanpa ada kesatuan unsur – unsur desain akan terpecah berdiri sendiri – sendiri tidak memiliki keseimbangan dan keharmonisan yang utuh.
    2. Keberagaman (variety) Keberagaman dalam desain bertujuan untuk menghindari suatu desain yang menonton. Untuk itu diperlukan sebuah perubahan dan pengkontrasan yang sesuai. Adanya perbedaan besar kecil, tebal tipis pada huruf, pemanfaatan pada gambar, perbedaan warna yang serasi, dan keragaman unsur – unsur lain yang serasi akan menimbulkan variasi yang harmonis.
    3. Keseimbangan (balance) Keseimbangan adalah bagaimana cara mengatur unsur – unsur yang ada menjadi sebuah komposisi yang tidak berat sebelah. Keseimbangan dapat tercapai dari dua bagian, yaitu secara simetris yang terkesan resmi/formal yang tercipta dari sebuah paduan bentuk dan ukuran tata letak yang sama, sedangkan keseimbangan asimetris memberi kesan informal,tapi dapat terlihat lebih dinamis yang terbentuk dari paduan garis, bentuk, ukuran, maupun tata letak yang tidak sama namun tetap seimbang.
    4. Ritme/irama (rhythm) Aliran secara keseluruhan terhadap desain selalu menyiratkan irama yang nyaman. Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya terletak pada pengulangan – pengulangan yang dilakukan secara teratur yang diberi tekanan atau aksen. Ritme membuat adanya kesan gerak yang menyiratkan mata pada tampilan yang nyaman dan berirama.
    5. Keserasian (harmony) “keserasian sebagai usaha dari berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur, dan elemen lain yang disusun secara seimbang dalam suatu komposisi utuh agar nikmat untuk dipandang”. Adalah keteraturan di antara bagian – bagian suatu karya.
    6. Proporsi (proportion) “Proporsi merupakan perbandingan antara suatu bilangan dari suatu objek atau komposisi”. Bisa dikatakan bahwa proporsi merupakan kesesuaian ukuran dan bentuk hingga tercipta keselarasan dalam sebuah bidang. Terdapat tiga hal yang berkaitan dengan masalah proporsi, yaitu penempatan susunan yang menarik, penentuan ukuran sehingga dapat diukur atau disusun sebaik mungkin.
    7. Skala (scale) “skala adalah ukuran relatif dari suatu objek, jika dibandingkan terhadap objek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya”. Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur – unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau objek dalam suatu desain.
    8. Penekanan (emphasis) “Dalam penekanan, all emphasis is no emphasis, bila semua ditonjolkan, maka yang terjadi adalah tidak ada hal yang ditonjolkan”. Adanya penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari kesan monoton. Penekanan dapat dilakukan pada jenis huruf, ruang kosong, warna, maupun yang lainnya akan menjadikan desain menjadi menarik bila dilakukan dalam proporsi yang cukup dan tidak berlebihan.
  5. Tipografi

    Sidik, dkk (2017 : 32)[22] menjelaskan bahwa Typography meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah.

    Sedangkan Anto, dkk (2017 : 97) [23] menjelaskan Typography juga bisa dikatakan sebagai seni dalam menggunakan, memilih, dan mengaplikasikan huruf karena jika salah dalam memilih huruf, maka akibatnya adalah tidak sampainya informasi ketika media tadi dilihat/ dibaca. membacanya.

    Berdasarkan kesimpulan dari kedua pendapat diatas, bahwa Typography meliputi kegiatan memilih huruf serta jika salah memilih huruf maka tidak sampainya informasi ketika media membacanya.

  6. Warna

    Anto, dkk (2017 : 97) [23] menjelaskan bahwa Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna/putih.

    Sedangkan Fatmawati dan Sri Widayati (2016 : 2)[24] menjelaskan warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

    Berdasarkan kesimpulan dari kedua pendapat diatas, bahwa warna adalah spectrum tertentu di dalam cahaya dan warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita.

  7. Definisi Tentang Psikologi Warna

    Menurut Dona (2018:9)[25] “Psikologi warna merupakan pengkhususan bidang studi yang mempelajari tentang pengaruh emosional dan perilaku yang ditimbulkan oleh warna dan kombinasi warna”.

    Sedangkan menurut Budianto (2018:60-61)[26] “Dalam aktivitas manusia, warna dipercaya dapat membangkitkan kekuatan perasaan untuk bangkit atau pasif. Setiap warna memiliki karakteristik tertentu. Karakteristik dalam hal ini adalah ciri-ciri atau sifat khas yang dimiliki oleh suatu warna yaitu:

    1. Merah Berkarakter semangat dan energik. Pengaruh warna tersebut dapat mendorong cepatnya denyut nadi serta menaikan produktifitas.
    2. Jingga merupakan simbol interaksi yang bersahabat, penuh percaya diri, keramahan, penuh harapan, dan kreativitas. Secara umum, penggunaan warna ini akan menampakan makna berupa kenyamanan, makanan, kehangatan, keamanan, gairah, kelimpahan, dan kesenangan.
    3. Kuning Warna ini mampu memberikan efek psikologi berupa kegembiraan. Kegembiraan yang ditimbulkan warna ini sendiri adalah yang paling besar jika dibandingkan dengan warna lain.
    4. Biru Menggambarkan ketenangan, kepercayaan, keyakinan, keseriusan, dan profesional. Penggunaannya memberikan efek kepercayaan lebih.
    5. Hijau Memancarkan kesegaran, ketenangan, dan kesejukan. Warna ini mampu menurunkan stress, dan melambangkan penyembuhan atau kesehatan.
    6. Putih Secara psikologis, putih bisa memberikan efek meredakan rasa nyeri, steril, menghadirkan aura kebebasan dan keterbukaan.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Psikologi Warna merupakan suatu bidang studi mengenai pengaruh perilaku yang ditimbulkan oleh warna serta dapat membangkitkan perasaan untuk bangkit atau pasif.

  8. Teori Warna

    Menurut Erlyana dan Stefanni (2019 : 3)[27], Warna merupakan suatu bentuk daya pikat dan bisa menjadi suatu bahasa visual. Warna akan membuat kesan untuk keseluruhan gambar dan dapat memberikan dampak psikologis bagi orang yang melihat.

    Menurut Syafi’i (2017:62)[28] Warna sering didefinisikan sebagai sifat cahaya yang berbeda, akan ditangkap oleh indera penglihatan sebagai warna yang berbeda. Warna dapat didefinisikan secara obyektif sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara obyektif/psikologis sebagai bagian dari pengamatan indera penglihatan.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa warna merupakan suatu daya pikat yang bisa menjadi suatu bahasa visual dan dapat ditangkap oleh indera penglihatan sebagai warna yang berbeda.

  9. Jenis / Bentuk Warna

    Menurut Utami (2018:63)[29] Mengklasifikasikan jenis warna berdasarkan dimensi yaitu :

    1. Warna Primer (warna utama) yang terdiri dari tiga warna yaitu kuning, merah dan biru.
    2. Warna Sekunder / Biner yaitu sebuah hasil percampuran dua warna primer seperti merah + biru menjadi ungu, biru + kuning menjadi hijau dll.
    3. Warna Intermediate, merupakan campuran antara warna sekunder dan warna primer biasanya menghasilkan warna kuning-hijau, biru-ungu, merang-jingga, dan kuning-jingga.
    4. Warna tersier yaitu percampuran antara warna sekunder dan warna intermediate (12 warna).
    5. Warna quartener, yaitu percampuran warna intermediate dengan warna tersier (24 warna).
  10. Citra atau Image

    Atstsaqifi, dkk (2014:3)[30] menjelaskan “Citra atau image adalah seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki oleh seorang terhadap suatu merek. Karena itu sikap dan tindakan konsumen terhadap suatu merek sangat ditentukan oleh citra merek tersebut.”

    Sedangkan Rasyid, dkk (2015:510)[31] “mengatakan Citra merupakan seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu objek. Citra berkaitan erat dengan suatu penilaian, tanggapan, opini, kepercayaan publik, asosiasi atau simbol-simbol tertentu terhadap suatu perusahaan. Citra tersebut dapat bersifat positif atau negative.”

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Citra atau Image adalah suatu kesan yang dimiliki terhadap suatu objek, yang berkaitan dengan penilaian dan dapat bersifat positif dan negatif.

  11. Bentuk

    Wahyuni, dkk (2017:21)[18] menerangkan bahwa Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu : Huruf, Simbol dan Bentuk Nyata.

    Sedangkan Everlyn dan Reinhard Andersen (2015:160)[32] menjelaskan “Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup”.

    Jadi dari dua kesimpulan diatas, Bentuk adalah segala sesuatu yang memiliki tinggi dan lebar serta gambaran umum yang tertutup.

  12. Layout

    Menurut Anto, dkk (2017 : 97)[23] menjelaskan Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik. Layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia. Pada perancangan ini menggunakan layout yang menarik disesuaikan dengan segmentasinya, yaitu peserta didik.¬

    Sedangkan menurut Hendratman (2015:197)[33] Layout arti katanya secara bahasa adalah tata letak atau penempatan. Menurut salah satu teorinya, layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, table dll) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    Berdasarkan Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur komunikasi grafis menjadi media komunikasi visual yang menarik dan layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

    Menurut Budiarto, dkk (2018 : 218)[34], Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Video juga bisa dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dengan suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate, dengan satu fps.

    Menurut Ningsih, dkk (2017:44)[35] menerangkan bahwa “Video adalah gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar disebut frame rate”.

    Dapat disimpulkan bahwa video merupakan teknologi menangkap, merekam dan video juga merupakan gambar – gambar mati yang dibaca berurutan dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu.”


  2. Format Video

    Menurut Wibowo, dkk (2017 : 62)[3], terdapat beberapa format yang sering digunakan yaitu :

    1. AVI

      AVI Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gambar bergerak/video dan suara/audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompressor/codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran atau resolusi, bitrate dan sebagainya sehingga anda bebas mengaturnya.

    2. MPEG-1

      Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang atau medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibandingkan aslinya yang tanpa kompresi.

    3. MPEG-2

      Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

    4. ASF

      ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini Khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh/download. Teknik tersebut disebut streaming. Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text/metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

    5. MOV.QT

      Standar format digital video yang dikembangkan oleh Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstall drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec Animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Channel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

    6. WMV

      WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Systems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

    7. MP4

      MP4 dapat menampung berbagai format multimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handphone, mp4 player dan multimedia player di komputer.


  3. Kelebihan dan Kekurangan Media Video

    Menurut Ofindra (2015:6-7)[36] bahwa dalam media video terdapat kelebihan dan kekurangan, antara lain :

    1. Kelebihan Media Video
      1. Dapat digunakan untuk klasikal atau individual
      2. Dapat digunakaan seketika
      3. Digunakan secara berulang
      4. Dapat menyajikan obyek secara detail
      5. Tidak memerlukan ruang gelap
      6. Dapat diperlambat dan di percepat
      7. Menyajikan gambar dan suara
    2. Kelemahan Media Video
      1. Sukar untuk dapat direvisi
      2. Relatif mahal
      3. Memerlukan keahlian


  4. Pengertian Video Promosi

    Menurut Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017:59)[37],“video promosi adalah sebuah video berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan”.

    Sedangkan menurut Wiratna dan Rahmatsyam Lakoro (2017:95)[38],Video promosi bertujuan untuk mempromosikan produk/jasa yang berisi tentang keunggulan dari produk/jasa tersebut. Biasanya iklan cenderung menggunakan sebuah tagline yang singkat dan bersifat persuasif sehingga mudah diingat.

    Berdasarkan kesimpulan dari dua pengertian diatas, bahwa Video Promosi dengan durasi 3-7 menit dapat menyesuaikan konten dan bertujuan untuk mempromosikan produk yang berisi tentang keunggulan produk tersebut.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia
    1. Pengertian Multimedia

      Menurut Purwanto dan Shofwan Hanief (2016:13)[39] Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau kombinasi dari yang sedikit dua media input atau output dari data yang berupa audio (suara dan musik).

      Kesimpulan dari dua pengertian diatas, Multimedia adalah gabungan visual, audio, grafik serta teks yang menciptakan kesan kepada audience.

      Dijelaskan oleh Sunarya, dkk (2016 : 320)[40], bahwa Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis computer yang dapat dialami secara interaktif.

      Berdasarkan kesimpulan dari dua pengertian diatas, bahwa Multimedia merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks sehingga menjadi sistem informasi yang sangat berguna dalam menyampaikan promosi dan informasi yang diberikan kepada audience.


    2. Jenis Multimedia

      Darmawan, dkk (2017 : 634)[41]Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu :

      1. Multimedia Linier

        Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.

      2. Multimedia Interaktif

        Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.


    3. Unsur-Unsur Multimedia

      Menurut Dewi dan A. Khumaidi (2017:563)[42] menerangkan ada beberapa unsur-unsur multimedia yaitu :

      1. Teks

        Kombinasi Huruf yang membentuk suatu perkataan yang menerangkan suatu topik dan topik ini dikenal dengan informasi berteks.

      2. Image

        Image juga mendukung pemahaman seseorang terhadap suatu informasi. Citra bersifat statis, jadi informasi yang akan disampaikan kepada pemirsa akan lebih mudah dipahami.

      3. Animasi

        Animasi adalah gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian.

      4. Suara

        Suara dalam arti subjektif digunakan untuk melukiskan kesadaran seseorang bila ujung saraf pendengarannya mendapat rangsangan. Dalam arti objektif digunakan sehubungan dengan timbulnya gelombang kompresi dalam udara yang dapat merangsang syaraf pendengaran.

      5. Video

        Gerakan penuh dinamika seperti pada video dalam gerak lambat atau slow motion picture atau gerak cepat. Secara asasnya video adalah alat atau media yang dapat menunjukkan benda yang nyata. Video merupakan sumber atau media yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi.


  2. Audio Visual

    Arimbawa (2017:3)[43], menjelaskan “audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran atau penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan.”

    Menurut Nugroho, dkk (2018 : 64)[44], “Audio Visual adalah media yang menggabungkan dua aspek sumber informasi yaitu sumber Audio atau sumber yang berasal dari suara dan Visual atau sumber yang berasal dari gambar.”

    Berdasarkan kesimpulan dari dua pengertian diatas, bahwa audio visual merupakan media penyaluran pesan dengan memanfaatkan indera pendengaran dan penglihatan serta menggabungkan dua aspek sumber informasi yang berasal dari gambar.


  3. Broadcasting

    Sari, dkk (2017:66)[45] “Broadcasting merupakan keseluruhan proses penyampaian siaran yang dimulai dari penyiapan materi produksi, produksi, penyiapan bahan siaran, kemudian pemancaran sampai kepada penerimaan siaran tersebut oleh pendengar di suatu tempat.”

    Sedangkan menurut Sunarya, dkk (2016:320)[46] “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda.”

    Berdasarkan kesimpulan dari dua pengertian diatas, bahwa Broadcasting merupakan keseluruhan proses penyampaian siaran dimulai dari penyiapan materi produksi serta distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.


  4. Sinopsis

    Sunarya, dkk (2016:323)[46] menjelaskan bahwa “Sinopsis merupakan konsep cerita yang akan dibuat atau mencerminkan alur cerita dari awal sampai akhir adegan.”

    Sinaga dan Basuki (2016:101)[47] “Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”. Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu :

    1. Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.
    2. Daftarlah peristiwa-peristiwa penting.
    3. Temukan alurnya.
    4. Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, bahwa synopsis adalah konsep cerita yang akan dibuat dan memberikan gambaran umum tentang karya tersebut.


  5. Naskah

    Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016 : 58)[48], Naskah adalah sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan sesuatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.

    Wibowo, dkk (2017 : 64)[3] menjelaskan mengenai naskah “membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik.”

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa naskah merupakan sebuah ide gagasan cerita yang mengembangkan gagasan pada synopsis menjadi cerita yang menarik.


  6. Script Writing

    Menurut Yulianjani dkk (2019:85)[49] “mengatakan bahwa “Script Writing atau biasa disebut dengan naskah adalah sebuah ide atau gagasan sebuah cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.”

    Sedangkan Sunarya (2018:173)[50] “Script Writing adalah sebuah rancangan penulisan naskah secara detail atau rinci yang di dalamnya berupa sebuah ide ataupun gagasan yang sudah kita buat sinopsis menjadi sebuah konsep yang lebih menarik”.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa, Script Writing sebuah cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik dan rancangan penulisan naskah secara detail dan rinci.


  7. Rundown

    Nuraeni dkk mengatakan bahwa (2016:99)[51] “Rundown adalah salah satu acuan bagi penyiar untuk menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dengan tujuan pendengar akan terbiasa dengan alur penyajian program yang disiarkan.”

    Menurut Tama, dkk (2018:103)[52] mengatakan bahwa “Rundown merupakan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu”.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Rundown ialah acuan penyiar dalam menyiarkan secara tepat sekuen-sekuen pada sebuah program dan susunan cerita yang dirancang oleh durasi waktu.


  8. Storyboard

    Sunarya, dkk (2016:321)[46] “Storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting.”

    Sedangkan Sudrajat (2018:14)[53] “Storyboard adalah sebuah penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita dan berisi tentang pengambilan sudut gambar, pengisian suara, serta efek-efek khusus.”

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah rancangan berupa sket gambar dan penggambaran jalan cerita sesuai dengan isi cerita.

Pengertian Taman Bermain

Menurut Anhusadar dan Islamiyah (2019:123)[54] “taman bermain adalah tempat yang khusus dimaksudkan untuk memberikan waktu bermain gembira untuk anak-anak dan untuk merangsang kemampuan fisik serta mental mereka.”

Sedangkan menurut Christina dan Filipus Priyo Suprobo (2017:876) [55] mengatakan bahwa “Taman bermain adalah anak-anak dimana belum mempunyai kesadaran yang tinggi akan lingkungan sekitarnya.”

Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa taman bermain adalah tempat untuk memberikan waktu bermain anak – anak dimana belum mempunyai kesadaran yang tinggi akan lingkungan sekitar.

Konsep Dasar Media

  1. Post Production (Pra Produksi)

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Sinopsis adalah suatu ringkasan jalan cerita dari awal hingga akhir dan digabungkan sehingga menjadi sebuah cerita yang menarik.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Sinopsis adalah suatu ringkasan jalan cerita dari awal hingga akhir dan digabungkan sehingga menjadi sebuah cerita yang menarik.

    Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa, Sinopsis adalah suatu ringkasan jalan cerita dari awal hingga akhir dan digabungkan sehingga menjadi sebuah cerita yang menarik.

  2. Production (Produksi)

    Wibowo, dkk (2017:65)[3] ”Production adalah bekerjasamanya pemain dan crew untuk pewujudan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat. Untuk itu Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting.”

    Sedangkan Sunarya, dkk (2017:109)[40] Tahapan production adalah tahap selanjutnya dalam konsep produksi media. Dalam proses produksi, kerjasama antara talent dan crew sangat dibutuhkan. Bahkan setiap crew dari masing – masing jobdesk harus menjalin kerjasama yang solid. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan oleh crew produksi, diantaranya : tata setting, tata cahaya, tata kostum (wardrobe), dan tata rias. Dalam tahapan ini juga, peran dari sutradara sangat dibutuhkan dalam mengatur talent yang terlibat agar jalan cerita sesuai dengan naskah yang telah dibuat pada tahap preproduction.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa proses production merupakan proses bekerjasamanya pemain dan crew untuk perwujudan dari sinopsis, Storyboard dan tepatnya Time Schedule yang telah dibuat serta tahapan ini juga peran sutradara sangat dibutuhkan untuk mengatur talent yang terlibat agar jalan cerita sesuai dengan naskah.

  3. Post Production (Pasca Produksi)

    Wibowo, dkk (2017 : 64)[3] “Postproduction adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media.”

    Sedangkan Sunarya, dkk (2017:109)[40] Postproduction adalah proses finishing atau proses akhir dari sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan isi atau pesan kepada audience. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production dikumpulkan di edit oleh seorang editor. Kegitan pemutaran dan distribusi juga masuk di dalam proses postproduction.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa tahapan post production merupakan tahapan tahapan format pendistribusian ke berbagai media serta Postproduction juga menjadi proses akhir dari sebuah karya sampai mejadi video yang utuh dan mampu menyampaikan isi atau pesan kepada audience.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere CC 2018

    Sastrawan, dkk (2017 : 4)[56] menjelaskan Adobe Premiere Pro adalah program video Editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya Adobe Premiere Pro merupakan program pengolahan video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen.

    Sedangkan Subario, dkk (2017:2)[57], Aplikasi ini merupakan pengembangan dari Adobe, sama seperti After Effects, dan Adobe photoshop. Dalam aplikasi ini pada umumnya para editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh, beserta juga dengan audio, dan efek-efek transisi agar membuat video tersebut terlihat menarik. Aplikasi ini juga membantu dalam meng-export video ke berbagai macam format kompresi, agar pengguna bisa memilih format apa yang cocok untuk video tersebut.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Adobe Premiere merupakan program video editing yang dikembangkan oleh adobe, pada aplikasi ini para editor menggunakan untuk menggabungkan beberapa video menjadi satu video yang utuh.

    Gambar 2.1. Tampilan Adobe Premiere CC 2018.

  2. Adobe After Effect 2017

    Yulandina (2018 : 5)[58], Adobe After Effects adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh Adobe System Inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional di bidang digital video. Selain untuk menghasilkan visual effect saat membuat film, Adobe After Effects juga banyak digunakan oleh pada video kreatif untuk membuat karya video dengan durasi yang pendek, misalnya untuk membuat spot iklan dan spot acara.

    Sedangkan Menurut Subario dkk (2017 : 2)[57], Aplikasi Komputer yang membantu dalam penambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasi menjadi suatu video utuh dengan berbagai format video yang ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapat juga proses rendering untuk menggabungkan gambar tiap frame atau key frame yang terdapat dalam animasi tersebut.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa Adobe After Effect merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan dibidang digital video serta membantu dalam penambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasi menjadi suatu video yang utuh.

    Gambar 2.2. Tampilan Adobe After Effect CC 2017.

  3. Adobe Audition CC 2017

    Kardewa dan Arta Uly Siahaan (2017:29)[59], “Adobe Audition adalah produk adobe yang biasanya digunakan untuk pengeditan suara. Adobe Audition digunakan untuk menghilangkan suara yang tidak diinginkan dan mengatur suara”.

    Sedangkan Prabowo (2016:939)[60] “Adobe Audition adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini, merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara”.

    Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa adobe audition merupakan produk adobe yang digunakan untuk pengeditan suara.

    Gambar 2.3. Tampilan Adobe Audition CC 2017.

Konsep Dasar Analisa SWOT

Pengertian SWOT

Anas, dkk (2018:30)[61] mengatakan Analisis SWOT adalah sebuah metode perencanaan strategis yang di gunakan untuk mengevaluasi Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats. dalam suatu proyek atau bisnis usaha. Hal ini melibatkan penentuan tujuan usaha bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor-faktor internal dan eksternal yang baik dan menguntungkan untuk mencapai tujuan itu.

Sedangkan Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 112)[62] menjelaskan bahwa analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.

Berdasarkan dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa analisa SWOT adalah metode perancangan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi Strengths, Weakness, Opportunities, dan Threats serta analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memenuhi pemasukan yang diinginkan .

Tabel 2.1 Matrix Analisis SWOT

Menurut Rangkuti (2016 :83)[63] dan Menurut Khanifah (2018:19-20)[64]

Pengertian Dasar Elisitasi

Hanafri, dkk (2018:82)[65] menjelaskan “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

Ariawan dan Sri Wahyuni (2015:63-64)[66] “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Sedangkan Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan
  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian

    Ramdhani (2014:29)[67] “Literature review merupakan model analisis kausal efektual dengan menggunakan pendekatan rasional yang dirangkai berdasarkan hasil kajian pustaka.”

    Sedangkan Menurut Sutrisno, dkk (2018 : 122)[68], Literature review adalah uraian teori, temuan, dan bahan penelitian lainnya yang digunakan sebagai landasan penyusunan kerangka penelitian dari perumusan masalah yang di teliti.

    Dapat disimpulkan bahwa literature Review merupakan model analisis kausal efektual dengan menggunakan pendekatan rasional dan digunakan sebagai landasan penyusunan kerangka penelitian dari rumusan masalah yang diteliti.”

  2. Jenis-Jenis Penelitian
    1. Penelitian Kualitatif

      Surya (2018:137)[69] Penelitian Kualitatif merupakan data yang akan dipaparkan berupa kata-kata dan bersifat deskriptif, dilakukan pada latar alami, peneliti sebagai instrument utama dan penekanan penelitian pada hasil proses.

    2. Penelitian Kuantitatif

      Arianti, dkk (2017:62), [70] penelitian kuantitatif merupakan prosedur penelitian yang menghasilkan data berupa angka. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deksriptif.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan penelitian dari sumber jurnal Nasional dan Internasional, penulis mendapatkan beberapa literature riview, diantaranya sebagai berikut :

Tabel 2.2 Literature Review

No. Penulis, Judul Penelitian Tujuan Penelitian Metode Penelitian dan Tools yang digunakan Hasil Penelitian Perbedaan
1 Imam, dkk (2017)[71] “Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness Tujuan dari penelitian ini karena dibutuhkan beberapa media untuk melakukan aktifitas promosi Sanggar Gubug Wayang dengan beberapa media sehingga promosi melalui video youtube, poster dan x-banner mampu diterima remaja dan masyarakat pecinta budaya dan seni Indonesia.
  1. Perancangan penelitian terdiri atas teknik observasi, wawancara dan studi literature
  2. Teknik pengumpulan data menggunakan metode primer dan sekunder
  3. Teknik analisa data metode analisis deskriptif dan kualitatif
Media Promosi Youtube Koleksi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbentuk Video Youtube, Poster, Brosur Dan X-Banner yang tersampaikan informasi dengan jelas dan detail Konten dan Konsep yang ada di dalam Media Promosi.
2 Harianto (2015)[72] “Perancangan Video Promosi Street Food Semarang Untuk Mendukung Pariwisata di Kota Semarang” Tujuan penelitian ini membuat video promosi Street Food Semarang sebagai potensi wisata yang mampu menarik wisatawan baik dalam maupun luar negeri. Maka dibuatlah sebuah video promosi Street Food Semarang yang menarik wisatawan untuk berkunjung ke Semarang.
  1. Metode perancangan melalui observasi dan wawancara
  2. Metode analisis data yang digunakan metode deskriptif
  3. Konsep perancangan

Tools yang digunakan:

  1. Adobe Premiere
  2. Adobe After Effects CC
  3. Go Pro Studio
Media yang dipakai dalam mempromosikan Street Food Semarang adalah media audio visual karena media ini cocok digunakan untuk menarik wisatawan. Konsep, Isi Video, yang digunakan berbeda.
3 Hariyanto (2018) [73], “Perancangan Promosi Wisata Kota Medan Dalam Bentuk Media Audio Visual”. Tujuan perancangan promosi Wisata Kota Medan dengan menciptakan promosi yang efektif dan informatif dalam bentuk media audio visual. Media audio visual adalah solusi promosi yang sangat bagus dalam masalah ini, karena dilihat dari kebiasaan masyarakat sekarang yang bergantung pada dunia maya untuk melihat konten audio visual.
  1. Metode Analisa Permasalahan.data menggunakan data primer dan data sekunder
  2. Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi dan dokumentasi
  3. Analisa SWOT

Tools yang digunakan:

  1. Adobe Premiere
  2. Adobe After Effects
Media Promosi Kota Medan Berbentuk Audio Visual yang tersampaikan informasi dengan jelas dan detail. Konten dan Konsep yang ada di dalam Video Promosi.
4 So, dkk (2015)[74] “Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner Di Kota Ambon” Tujuan penelitian ini untuk memperkenalkan Kota Ambon, khususnya dalam bidang Pariwisata. Demi mencapai tujuan dari promo ini, maka diperlukan sebuah perancangan promosi berupa perancangan video promosi.
  1. Metode perancangan menggunakan data primer dan data sekunder
  2. Identifikasi dan analisis data
  3. Konsep perancangan

Tools yang digunakan:

  1. Adobe Premiere CS 6
Video promosi wisata kuliner ini tentunya dapat menjadi media promosi yang lebih efektif dari media promosi sebelumnya Konsep dan Tools yang digunakan berbeda.
5 Fajar, dkk (2017)[75] “Perancangan Video Promosi Cafe Ombewok” Tujuan adanya video promosi ini utnuk mempengaruhi target audience agar melakukan pembelian, sehingga dapat meningkatkan jumlah penjualan.
  1. Metode perancangan menggunakan observasi, wawancara dan dokumentasi
  2. Menggunakan metode SWOT
  3. Metode Konsep Produksi Media (KPM) yang meliputi : Pre production, Production, dan Post production.

Tools yang digunakan: Adobe Premiere CS6

Video promosi Cafe Ombewok sebagai media sarana promosi dan informasi untuk menarik minat pengunjung. Konsep, Isi Video, dan Tools yang digunakan berbeda versi.
6 Lupton (2014 : 1 – 10)[76] “Health Promotion In The Digital Era : a Critical Commentary” Untuk mempromosikan kesehatan digitized di era modern. Diperlukan promosi kesehatan digitized karena banyak yang hanya berfokus pada tanggung jawab individul untuk kesehatan dan gagal untuk mengenali dimensi sosial, budaya, dan politik penggunaan teknologi digital untuk sebuah promosi. Dengan menggunakan metode reviewer, melihat kembali penelitian sebelumnya yang bersangkutan dengan promosi kesehatan. Media promosi yang digunakan untuk mempromosikan kesehatan di era digital. Konsep dan isinya sangat berbeda.
7 Atanasov, at al (2016)[77], “Model Aspects of Open Access to Multimedia Broadcast Services in the Evolved Packet System”. Penelitian ini bertujuan untuk menampilkan aplikasi pada pesan siaran dan keadaan sumber daya jaringan yang dimaksudkan untuk sesi siaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia broadcast. Menggunakan Multimedia Broadcast adalah metode yang paling efisien untuk mendistribusikan konten yang identik ke beberapa pengguna dalam sistem paket Evolved Konsep yang digunakan berbeda versi.
8 Hak Hyun Choi (2014)[78] “Promotional Video of Editing Techniques Utilizing Color and Brand Balance”. Penelitian ini bertujuan untuk membuat Video Promosi Teknik Penyuntingan Memanfaatkan Warna dan Keseimbangan Merek Metode penelitian yang digunakan adalah menganalisa warna yang ada. Tools yang digunakan: sebuah tabel matriks dan Adobe Premiere sebagai contoh experimental warna. Menggunakan video promosi teknik penyuntingan dapat memanfaatkan warna dan keseimbangan merek. Konten dan Konsep yang digunakan berbeda.
9 Teixeira (2017)[79] “The Role of Promotional Touristic Videos in the Creation of Visit Intent To Barcelona”. Penelitian ini bertujuan membuat media video promosi untuk mengajak orang - orang berwisata ke Barcelona.

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah: mengobservasi video promosi sebelumnya. Tools yang digunakan: menstatistik video sebelumnya dan menyusun rundown.

Media video promosi berwisata ke Barcelona. Konsep dan bentuk promosinya berbeda.
10 Ga Ram Choi (2014)[80] “Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts”. Penelitian ini bertujuan untuk membuat video promosi tentang Usulan Model Desain Video Promosi Konten Budaya, menggunakan Teknik Pindah Gambar 3D

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah mengobservasi teknologi apa yang akan dipakai dalam pembuatan 3D. Tools yang digunakan yaitu Mobile Augmented Reality.

Model Desain Video Promosi Konten Budaya, menggunakan Teknik Pindah Gambar 3D: Menerapkan Konsep Augmented Reality' dan E-museum Konsep dan Tools yang di gunakan dalam promosi ini berbeda.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Objek Yang Di Teliti

Sejarah Singkat

  1. Sejarah Little Jungle Playground Alam Sutera

    PT. Karunia Anak Indonesia memiliki bisnis dengan nama Little Jungle Playground Alam Sutera didirikan pada 29 Mei 2012, dalam bidang penyelenggara kegiatan hiburan dan rekreasi, Little Jungle Playground Alam Sutera merupakan salah satu wahana bermain yang berlokasi di Flavor Bliss Alam Sutera 6 Unit 26 Alam Sutera, Kelurahan Pakulonan, Kecamatan Serpong Utara Kota Tangerang Selatan. Little Jungle Playground, bertujuan untuk menjadi tempat bermain yang aman, nyaman, dan menyenangkan bagi anak – anak, dimana orang tua dapat menemani anak – anak dalam mengisi waktu luang dengan berbagai permainan yang disediakan yaitu Tree House, Inflatable dan Mountain Inflatable, Tricycle, Giant Slide, Roller Blade, Mushroom Village, Ballpit dan Spider Web, Happy Land, dan ada juga fasilitas seperti Canteen, serta wahana yang menjadi keunggulan di Little Jungle Playground Alam Sutera ini adalah Indoor Outbound dan Bungee Trampoline. Little Jungle Playground Alam Sutera juga meyakini bahwa dengan bermain di wahana bermain ini ada suatu pelajaran yang dipetik, ketika melakukan permainan tersebut. Misalnya, anak – anak dapat berkomunikasi, bekerjasama, dan menolong sesama temannya. Hal ini menjadi edukasi karena anak – anak menjadi lebih berani dan dapat dengan mudah bersosialisasi didalam lingkungan tersebut.

    Gambar 3.1. Gedung Little Jungle Playground Alam Sutera.

    Little Jungle Playground Alam Sutera berlokasi dikawasan yang sangat strategis dimana memiliki fasilitas umum seperti pusat bisnis, perkantoran, pendidikan, perumahan, apartment, kesehatan, fasilitas olahraga, hiburan dan pusat perbelanjaan diantaranya : Mall @ Alam Sutera, IKEA, Living World Mall, Ruko Alam Sutera Town Center, Pasar 8, dan tempat perbelanjaan yang lainnya. Akses transportasi di antaranya Halte SutraLoop Bus The Flavor Bliss Alam Sutera dan akses pintu Toll : Toll Alam Sutera – Jakarta Merak, Toll Gading Serpong – Jakarta Merak, Toll BSD – Lingkar Luar Jakarta.

    Gambar 3.2. Logo Little Jungle Playground Alam Sutera.

  2. Jenis Usaha

    Perusahaan menyediakan arena bermain dengan SDM yang sudah dipersiapkan sedemikian baik, sehingga akan mampu menjalankan kegiatan operasional secara professional. Berikut Jenis transaksi yang ada di Little Jungle Playground meliputi :

    1. Pembelian tiket masuk anak dan dewasa.
    2. Penyewaan ruang untuk acara ulang tahun, acara graduation, dan gathering.
    3. Penyewaan lahan kepada pihak ke-3
  3. Visi dan Misi Little Jungle Playground Alam Sutera
    1. Visi Green Little Jungle Playground Alam Sutera.
    2. Misi Little Jungle Playground Alam Sutera
      1. Menyediakan lingkungan bermain yang aman, nyaman, menyenangkan, dan berguna bagi perkembangan motorik anak.
      2. Memberikan pelayanan yang berkualitas bagi kepuasan pelanggan.
      3. Meningkatkan jumlah pengunjung dengan cara yang efektif dan biaya yang efisien.
  4. Nilai-Nilai Strategis
    1. Trustworthy (Kepercayaan)

      Kepercayaan merupakan fondasi yang penting dalam memulai atau membina suatu hubungan, baik pribadi dengan pribadi, perusahaan dengan perusahaan maupun antara pribadi dengan perusahaan. Berbagai macam ketidak sempurnaan atau kekurangan yang menjadi sesuatu tidak penting jika kepercayaan berhasil ditanamkan secara mendalam, sehingga memberikan peluang kepada berbagai pihak untuk meningkatkan pelayanannya.

    2. Responsibility (Tanggung Jawab)

      Tanggung jawab merupakan konsekuensi penting dari kepercayaan yang sudah ditanamkan, semakin mendalam kepercayaan semakin tinggi juga tanggung jawab yang harus diemban oleh semua pihak.

    3. Excellence (Keunggulan)

      Dalamnya kepercayaan dan semakin tingginya tanggung jawab akan memacu kreatifitas sebagai produk Indonesia.

    4. Integrity (Integritas)

      Little Jungle Playground Alam Sutera memiliki kemampuan bertindak atas dasar kebenaran baik secara prinsip, aturan, maupun legalitas yang berlaku, sehingga mampu memperbaiki kesalahan dan mengubah menjadi kearah yang lebih baik.

Struktur Organisasi

Gambar 3.3. Struktur Organisasi Little Jungle Playground Alam Sutera.

Wewenang dan Tanggung Jawab

Dalam perusahaan, Little Jungle Playground Alam Sutera menentukan bagian – bagian yang memiliki wewenang dan tanggung jawab, sesuai setiap jabatan yang ada pada suatu perusahaan. Agar terciptanya kerjasama yang baik antar pegawai, baik atasan maupun bawahannya.

Struktur Organisasi sangat berpengaruh untuk perusahaan, tentunya untuk mencapai visi misi yang sama dalam suatu perusahaan. Oleh karena itu, dibuatnya struktur organisasi agar tujuan perusahaan yang ditetapkan dapat tercapai dengan baik.

Berikut ini merupakan penjelasan wewenang dan tanggung jawab pada bagian – bagian yang ada pada struktur organisasi di Little Jungle Playground Alam Sutera :

  1. Board of Director
    1. Menjalankan perusahaan secara efektif dan sesuai dengan visi misi perusahaan.
    2. Bertanggung jawab penuh dalam berbagai kebijakan perusahaan yang berhubungan dengan tata kelola.
  2. Operational Director
    1. Melaksanakan dan mengawasi seluruh pelaksanaan operasional perusahaan.
    2. Membuat strategi untuk meningkatkan target penjualan.
    3. Mengawasi dan mengkoordinasi dalam hal keuangan untuk kebutuhan operasional perusahaan.
    4. Membantu tugas – tugas Board of Director.
    5. Bertanggung jawab pada pengembangan kualitas produk serta karyawan.
    6. Memastikan prosedur kegiatan marketing yang paling produktif.
  3. Head of Branch
    1. Mengatur target sales untuk pencapaian target penjualan secara maksimal.
    2. Memonitor dan mengevalusai dari pencapaian target penjualan secara berkelanjutan.
    3. Memastikan kesiapan sales untuk proses penjualan.
  4. Marketing/Sales
    1. Mempromosikan produk dengan kreatif agar menarik banyak minat pengunjung.
    2. Meyakinkan pengunjung agar minat bermain di Little Jungle Playground Alam Sutera.
    3. Menjamin kepuasan pengunjung
    4. Melakukan kegiatan aktifitas yang kreatif dan memberikan edukasi kepada pengunjung.
  5. Supervisor
    1. Memberikan arahan kepada bawahannya.
    2. Mengatur atau membuat jadwal kegiatan bawahannya.
    3. Membuat laporan hasil kerja kegiatan bawahannya setiap minggu.
  6. Administration Staff
    1. Bertanggung jawab untuk surat masuk dan surat keluar.
    2. Bertugas untuk melakukan penjadwalan agenda perusahaan.
    3. Bertugas untuk merekap data perusahaan.
    4. Bertugas untuk menerima panggilan telepon.
  7. Operator
    1. Melakukan pemeriksaan alat atau wahana bermain sebelum dihidupkan.
    2. Mengoperasikan alat atau wahana bermain dengan aman dan produktif.
    3. Menyiapkan sarana dan prasarana yang diperlukan perusahaan.
  8. Kasir
    1. Bertugas untuk menjalankan penjualan dan pembayaran.
    2. Melakukan pembukuan dengan teliti.
    3. Mampu berkomunikasi dengan baik dengan pengunjung.
  9. Front Office
    1. Bertanggung jawab untuk menerima dan menangani pengunjung.
    2. Memberikan pelayanan informasi kepada pengunjung.
    3. Menangani keluhan pengunjung yang bermain di Little Jungle Playground Alam Sutera.
  10. Office Boy
    1. Membersihkan dan merapihkan kantor dan wahana bermain.
    2. Memberikan atau menyiapkan makanan dan minuman kepada pegawai atau tamu yang berkunjung ke perusahaan.

Produk Information

Produk

Video promosi adalah sebagai media audio visual dengan durasi yang singkat tetapi dapat mempromosikan secara detail sehingga menjadi jauh lebih menarik bagi pengunjung, sesuai yang diinginkan oleh Stakeholder dengan Ibu Nathalie Audrey Augustinus, S.E., sebagai Marketing & Promotion Little Jungle Playground Alam Sutera demi meningkatkan angka penjualan.

Video promosi Little Jungle Playground ini menampilkan keunggulan yang ada di Little Jungle Alam Sutera, dimulai dari fasilitas umum seperti akses transportasi yang dekat serta pusat bisnis, perkantoran, pendidikan, perumahan, apartment, kesehatan, fasilitas olahraga, hiburan dan pusat perbelanjaan yang terdekat lainnya, dan fasilitas khusus yang dilengkapi lobby, casheer, 10 jenis wahana permainan, canteen, toilet, dan area parkir yang luas.

Dengan adanya perancangan media video promosi berbentuk audio visual ini tentunya yang diharapkan adalah dapat lebih menarik calon pengunjung untuk bermain di Little Jungle Playground Alam sutera serta untuk menginformasikan apa saja fasilitas dan wahana yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera ini.

Latar Belakang Produk

Media informasi dan promosi yang digunakan Little Jungle Playground Alam Sutera ini sebelumnya hanya menggunakan media cetak seperti pamflet keterangan harga tiket, nameboard Little Jungle Alam Sutera, social media seperti Instagram, facebook dan juga website yang dimana hanya menampilkan foto – foto kegiatan yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera. Selain itu pada tahun 2018 jumlah pengunjung di Little Jungle Playground menurun menjadi 32.500 pengunjung, Oleh karena itu dibuatnya media video promosi ini agar lebih menarik pengunjung dan meningkatkan pengunjung ditahun 2019 ini dengan presentase 30% menjadi 42.250 pengunjung.

Dengan adanya media video promosi ini akan menjadi lebih efektif untuk media informasi dan promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, sehingga melalui video promosi ini dapat meningkatkan jumlah pengunjung dan pengunjung juga dapat mudah tertarik jika diperlihatkan video promosi ini dengan visualisasi gedung, fasilitas dan jenis wahana yang ada. Maka media video promosi berbentuk audio visual ini sangat tepat, karena media ini menampilkan visualisasi yang nyata dan unsur – unsur gambar, musik yang cenderung tidak monoton dan menarik.

Perkembangan Produk

Perkembangan yang ada pada media promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini seperti yang sudah dibahas pada Latar Belakang Produk, media informasi dan promosi yang dimiliki Little Jungle Playground Alam Sutera sebelumnya hanya menggunakan media cetak seperti pamflet keterangan harga tiket, nameboard Little Jungle Alam Sutera, social media seperti Instagram, facebook dan juga website yang dimana hanya menampilkan foto – foto kegiatan yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera di dalam kegiatan promosinya.

Seiring dengan kebutuhan informasi dan promosi sebuah wahana bermain dan banyaknya pesaing yang bergerak dibidang yang sama, membuat Little Jungle Playground Alam Sutera ingin meningkatkan strategi promosinya sesuai dengan perkembangan dan kebutuhan calon pengunjung yang berminat mencari sebuah wahana bermain yang lengkap dan menarik khususnya di wilayah Kota Tangerang Selatan.

Video promosi adalah media audio visual dengan durasi yang singkat tetapi dapat mempromosikan secara detail sehingga menjadi jauh lebih menarik bagi pengunjung.

Dalam bidang promosi, tentunya hal itu harus selalu di perhatikan agar meningkatnya jumlah pengunjung sehingga tugas promosi selalu menampilkan keunggulan, fasilitas dan jenis wahana yang di miliki oleh Little Jungle Playground Alam Sutera. Sehingga menjadi lebih efektif apabila dirancang sebuah media promosi dalam bentuk audio visual karena lebih menampilkan visualisasi yang nyata, dipadukan dengan unsur gambar, musik dan effect yang menarik.

Material Produk

Dalam perancangan media video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini, menggunakan material produk yaitu media audio visual dengan kebutuhan sebagai berikut :

Tabel 3.1. Material Produk

Spesifikasi Produk

Pengembangan media audio visual berupa video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini berdurasi 5 menit yang dibuat informasinya berdasarkan data yang telah didapatkan pada saat observasi Little Jungle Playground Alam Sutera sebagai sarana informasi dan promosi kepada pengunjung dengan menggunakan media audio visual agar dapat lebih menarik pengunjung yang ingin bermain diwahana Little Jungle Playground Alam Sutera. Didalam proses perancangan media tentunya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan, yaitu :

  1. Manfaat
    1. Memiliki media informasi dan promosi yang jauh lebih efektif, kreatif dan menarik.
    2. Dapat menarik pengunjung dan wisatawan.
    3. Dapat dikenal oleh masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    1. Media video promosi memiliki daya tarik dengan menyajikan informasi terbaru pada Little Jungle Playground Alam Sutera.
    2. Mempermudah Little Jungle Playground Alam Sutera dalam penyampaian informasi tentang keunggulan, fasilitas, jenis – jenis wahana melalui konsep video yang menarik.
    3. Dapat diakses melalui internet menggunakan akun youtube dan banyaknya social media sebagai strategi promosinya.
  3. Kekurangan
    1. Membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses produksinya.
    2. Membutuhkan peralatan, hardware dan software yang sangat memadai dalam produksinya.
    3. Membutuhkan biaya produksi yang cukup mahal.

Harga Produk

Dalam perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini tidaklah mudah, dan membutuhkan biaya yang cukup besar untuk produksinya, karena didalam produksi ini membutuhkan peralatan shooting yang memadai. Selain itu, pada proses pasca produksi yaitu saat editing juga dibutuhkan software atau aplikasi yang memadai, yaitu Adobe Premiere Pro CC 2018, Adobe After Effect CC 2017 dan Adobe Audition CC 2017.

Market Analysis

Market Analysis merupakan suatu penganalisaan dalam apa saja yang dapat mempengaruhi pendapatan dan apa saja efek dari hasil tersebut dalam pelaksanaan marketing. Market analysis sangat membantu dalam rencana bisnis yang menyajikan informasi mengenai target pasar yang dituju. Analisis ini dilakukan untuk mendapatkan data kemajuan atau informasi tentang kondisi pasar, sehingga nantinya dapat merumuskan bagaimana cara strategi yang tepat menjalankan marketing selanjutnya.

Market Positioning

Market Positioning yaitu tindakan untuk merancang sebuah produk agar dapat terciptanya keunikan dan kesan tertentu yang dapat diingat konsumen. Oleh karena itu dibuatnya video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini agar konsumen dapat memahami dan tertarik pada wahana bermain yang sedang dipasarkan.

Video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini akan didistribusikan atau akan diimplementasikan melalui akun Youtube dan social media seperti instagram'dan facebook.

Konsentrasi pasar dalam menginformasikan dan mempromosikan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini khususnya yaitu pada Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek serta menjangkau pangsa pasar lebih luas yaitu Seluruh Indonesia.

Maka dari itu melalui perancangan video promosi ini, dapat menginformasikan dan mempromosikan wahana bermain tersebut serta dapat menarik minat pengunjung, dan pengunjung akan jauh lebih mudah mengetahui informasi tentang keunggulan, fasilitas, dan jenis wahana apa saja yang ada, serta dengan adanya video ini juga Little Jungle Playground Alam Sutera dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas, sehingga dapat meningkatkan jumlah pengunjung Little Jungle Playground Alam Sutera setiap tahunnya.

Kondisi Pesaing

Little Jungle Playground Alam Sutera saat ini memiliki banyak pesaing. Maka dari itu pihak perusahaan perlu adanya strategi promosi yang efektif untuk menginformasikan dan mempromosikan Little Jungle Playground Alam Sutera, agar mampu menarik pengunjung dan dapat meningkatkan jumlah pengunjung yang berkunjung di Little Jungle Playground Alam Sutera ini.

Adapun para pesaing dari Little Jungle Playground Alam Sutera diantaranya sebagai berikut :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potential Market

Media informasi dan promosi yang dirancang yaitu media video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, disajikan dengan konsep yang menarik guna menarik perhatian pengunjung yang ingin berkunjung dan ingin mengetahui tentang fasilitas, keunggulan dan jenis wahana apa saja yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera, sehingga semua itu mempermudah pengunjung untuk mendapatkan informasi dan juga dapat meningkatkan jumlah pengunjung Little Jungle Playground Alam Sutera.

Potential market atau pangsa pasar dari video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini, khususnya wilayah Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek, dan umumnya menjangkau sampai ke seluruh Indonesia.

Berdasarkan data yang diperoleh bahwa jumlah pengunjung Little Jungle Playground Alam Sutera pada tahun 2017 sebanyak 40.000 pengunjung dan pada tahun 2018 menurun menjadi 32.500 pengunjung. Target yang ingin dicapai Little Jungle Playground Alam Sutera melalui implementasi video promosi ini jumlah pengunjung di tahun 2019 ini, meningkat sebanyak 30% menjadi 42.250 pengunjung.

Oleh sebab itu, ditahun 2019 ini Little Jungle Playground Alam Sutera terus berusaha untuk meningkatkan jumlah pengunjungnya dan memaksimalkan dalam mempromosikan dan menampilkan fasilitas, keunggulan dan jenis – jenis wahana permainan yang dimiliki Little Jungle Playground Alam Sutera.

Market Segmentation

  1. Geografi
    1. Khusus : Kota Tangerang Selatan, dan Jabodetabek
    2. Umum : Seluruh Indonesia
  2. Demografi
    1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
    2. Kelas Ekonomi : Menengah
    3. Usia : 3 Tahun ke atas
    4. Sasaran
      1. Anak usia 3 tahun ke atas
      2. Orang Tua
      3. Sekolah-sekolah Relasi
      4. Wisatawan
      5. Masyarkat
  3. Psikografi

    Calon pengunjung baik dari Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek maupun masyarakat luas yang ingin berkunjung dan ingin mengetahui tentang fasilitas, keunggulan dan jenis – jenis wahana permainan berupa konsep yang menarik yang dimiliki oleh Little Jungle Playground Alam Sutera.

Marketing Objective

Dalam memberikan informasi tentang fasilitas, keunggulan, dan jenis – jenis wahana permainan yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera kepada pengunjung berupa konsep audio visual yang menarik bertujuan untuk meningkatkan image Little Jungle Playground Alam Sutera, serta mempermudah untuk menyampaikan informasi dan promosi dan juga dapat meningkatkan jumlah pengunjung Little Jungle Playground Alam Sutera.

Marketing Strategy

Bentuk strategi pemasaran sebelumnya yang dilakukan oleh Little Jungle Playground Alam Sutera hanya menggunakan media cetak seperti pamflet keterangan harga tiket, nameboard Little Jungle Playground Alam Sutera, social media seperti Instagram, facebook dan juga website yang dimana hanya menampilkan foto – foto kegiatan yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera didalam promosinya. Melihat persaingan semakin ketat oleh karena itu dibuatlah media promosi yang lebih efektif, yaitu berupa media yang berbentuk audio visual. Adapun strategi pemasaran yang dilakukan oleh Little Jungle Playground Alam Sutera dengan implementasi media video promosi ini melalui  :

  1. Video promosi ini di share ke channel Youtube
  2. Video promosi ini di share ke Social media seperti :
    1. Instagram
    2. Facebook
  3. DVD yang diberikan kepada pihak Little Jungle Playground Alam Sutera untuk dipergunakan dalam menunjang kegiatan event.

Tabel.3.3. Matriks SWOT

Budget Produksi Media

Budget Produksi Media adalah biaya yang digunakan atau dikeluarkan selama proses pembuatan media video promosi Little Jungle Playgriund Alam Sutera.

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Dalam pembuatan promosi berbentul audio visual ini menggunakan laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Core i7 7700HQ 2.8 Ghz NVIDIA Geforce GTX
  2. Monitor : 15,6 Inchi LED Backlit Full HD 1920 x 1080 60Hz
  3. Mouse : Logitech Optical Mouse
  4. Keyboard : Blacklight Keyboard
  5. RAM : 16GB
  6. Hardisk : 1 TB
  7. Speaker : Immersive In-Game Audio

Software yang Digunakan

Dalam konsep media promosi ini menggunakan beberapa software diantaranya :

  1. Adobe Premiere Pro CC 2018
  2. Adobe After Effect CC 2017
  3. Adobe Audition CC 2017

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I yaitu berisikan tentang seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait dengan melalui proses wawancara.

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I


Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II yaitu berisikan tentang hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I dengan berdasarkan metode MDI. Metode MDI yaitu bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Keterangan

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Keterangan

T : Technical, tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan

E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

L : Low, Mudah untuk dikerjakan

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA

Konsep Produksi Media menggunakan teknik Multimedia Audio Visual and Broadcasting adalah cara membuat dan menghasilkan media komunikasi audio visual yang diinginkan. Media dapat dibagi menjadi beberapa jenis yaitu media visual, audio visual, media cetak, media elektronik, media dua dimensi, tiga dimensi dan empat dimensi, sehingga dapat menghasilkan suatu media audio visual yang menarik untuk ditampilkan kepada audience. Dalam Perancangan Video Promosi Little Jungle Playground ini menggunakan Konsep Produksi Media yang terdiri dari tiga tahapan yaitu Preproduction, Production, dan Post Production. Agar lebih jelasnya berikut ini gambar yang mengilustrasikan tentang tahapan KPM :

Gambar 4.1. Konsep Produksi Media (KPM).

Pre Production

Pre Production adalah tahapan awal atau langkah awal dalam memulainya suatu karya yang diantaranya berupa pengumpulan data dan elemen yang berkaitan dengan produksi. Pre Production terdapat sepuluh langkah dalam konsep produksi media. Dimulai dengan Ide atau gagasan cerita, kemudian dituangkan kedalam sinopsis. Setelah Sinopsis dibuatlah narasi untuk memperjelas jalannya cerita yang dibuat. Kemudian masuk kedalam tahapan storyboard, script writing, rundown, penyusunan crew, dan time schedule. Dari semua tahapan yang ada selain itu juga ada anggaran atau budget produksi yang penting dalam proses produksi karena selama produksi berlangsung sangat dibutuhkan peralatan pendukung yang digunakan. Untuk lebih jelasnya berikut ini gambaran dari tahapan-tahapan Preproduction :

Gambar 4.2. Pre Production

Ide atau Gagasan

Ide atau Gagasan merupakan sebuah rencana awal dari proses preproduction, hal itu merupakan hal yang mendasar untuk perancangan sebuah karya video. Sebuah ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data berdasarkan masalah yang ada. Kemudian dalam penelitian ini konsep yang dibutuhkan dalam perancangan video promosi Little Jungle Playground ini menampilkan informasi tentang keunggulan, fasilitas, jenis – jenis wahana yang dimiliki Little Jungle Playground dengan konsep yang menarik agar dapat meningkatkan minat pengunjung.

Sinopsis atau Cerita

Sinopsis merupakan inti cerita atau alur cerita yang dibuat menjadi cerita singkat, padat dan jelas. Dalam proses awal pembuatan sinopsis adalah mencari ide cerita yang terdiri dari judul, tokoh, konflik serta alur. Kemudian merangkai permasalahan yang ada dari awal hingga akhir, kemudian dari ide yang ada dapat dituangkan dalam sebuah kalimat dalam bentuk paragraf sehingga kalimat tersebut dapat menggambarkan alur cerita. Berikut adalah sinopsis dari video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera :

“Di awal video, menampilkan intro bumper berupa logo Little Jungle Playground, Timelaps Icon Jam Alam Sutera, Footage Flavor Bliss dan Footage Gedung Little Jungle Playground. Selanjutnya masuk kedalam looby lalu pemasangan tiket, Kemudian Ada 5 sekawan yaitu Nando, Alfino, Rizky, Emily dan dinda sedang baris berbaris untuk persiapan sebelum menaiki wahana yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera. Selanjutnya meraka menaiki wahan pertama yaitu Tree House, Lalu menaiki wahana berikutnya yaitu happy Land, kemudian menaiki wahana berikutnya yaitu Mushroom Village, selanjutnya menaiki wahana Spider Web & Ballpit, lalu wahana berikutnya yaitu Giant Slide, wahana selanjutnya menaiki whana Tricycle, kemudian wahana berikutnya yaitu Bungee Trampoline, lalu menaiki wahana Indoor Outbound dan terakhir wahana yaitu wahana Roller Blade. Selanjutnya menampilkan video ajakan untuk bermain di Little Jungle Plyground Alam Sutera. Dan terakhir ada outro bumper yang menampilkan logo Little Jungle Playground Alam Sutera, Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Little Jungle Playground Alam Sutera.”

Narasi

Narasi adalah sebuah tulisan yang di kembangkan kedalam paragraf dengan tujuan menyampaikan informasi yang dijabarkan dengan urutan dari awal, tengah sampai akhir dalam alur cerita, sehingga kalimat ini menjadi bahan untuk proses dubbing atau perekaman voice over. Narasi juga dapat memperjelas alur cerita dari video yang disampaikan. Berikut ini adalah naskah dubbing/ voice over pada video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera :

“Diwahana pertama ini kita harus melewati wahana Tree House / karena dirintangan ini dapat melatih kelincahan agar bisa menyeimbangkan langkah kaki kita // Selanjutnya kita harus melewati wahana Happy Land / dimana kita harus melewati rintangan ini dengan penuh semangat // Kemudian diwahana Mushroom Village ini kita dapat melatih ketangkasan / jadi kita harus melewatinya dengan kerjasama team yang baik // Selanjutnya diwahana Spider Web dan Ballpit ini kita harus melatih keseimbangan kaki dan tangan kita agar dapat dengan mudah melewati rintangannya // Setelah itu kita harus melewati wahana Giant Slide / disini kita dapat melatih keberanian untuk bisa sampai kerintangan berikutnya // Selanjutnya diwahana Tricycle ini kita harus mengasah kekuatan otot kaki kita agar dapat mencapai titik akhir // Setelah itu diwahana Bungee Trampoline ini kita harus melawan rasa takut dan melatih keseimbangan tubuh kita // Berikutnya diwahana Outbound ini juga kita harus melatih keseimbangan badan / kekuatan lengan dan kaki serta melatih keberanian kita akan ketinggian agar sampai dirintangan akhir // Dan diwahana terakhir ini adalah Roller Blade / disini kita harus melewatinya dengan keseimbangan dan kerjasama team agar misi di Little Jungle Playground ini dapat diselesaikan sampai akhir///”.

Pembuatan Storyboard

Storyboard adalah salah satu proses dari preproduction, yaitu sketsa gambar yang disusun berurutan dengan jalan cerita sesuai dengan naskah. Pembuatan storyboard sangatlah penting karena dapat menyampaikan gambaran untuk ketahap selanjutnya. Berikut ini Storyboard yang digambarkan per-scene sesuai berdasarkan alur cerita yang dirancang pada video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera.


Gambar 4.3. Scene 1/ Menampilkan video bumper opening Logo Little Jungle Playground Alam Sutera



Gambar 4.4. EXT/ Scene 2/ Menampilkan video timelapse icon Alam Sutera / Night/ Long shoot



Gambar 4.5. EXT/ Scene 3/ Menampilkan Footage icon Flavor Bliss /Night/ Long shoot



Gambar 4.6. EXT/ Scene 4/ Menampilkan suasana gedung Little Jungle Playground Alam Sutera / Night/ Long shoot



Gambar 4.7. INT/ Scene 5/ Menampilkan video Lobby Little Jungle Playground Alam Sutera / Day/ Low shoot



Gambar 4.8. INT/ Scene 6/ Menampilkan video pemasangan tiket kepada pengunjung / Day/ Close up



Gambar 4.9. INT/ Scene 7/ Menampilkan persiapan sebelum menaiki wahana / Day/ Medium shoot



Gambar 4.10. INT/ Scene 8/ Menampilkan video Kantin Little Jungle Playground Alam Sutera / Day/ Full shoot



Gambar 4.11. INT/ Scene 9/ Menampilkan video Wahana Tree House / Day/ Over sholder



Gambar 4.12. INT/ Scene 10/ Menampilkan video Wahana Happy Land / Day/ Full shoot



Gambar 4.13. INT/ Scene 11/ Menampilkan video Wahana Mushroom Village / Day/ Medium shoot



Gambar 4.14. INT/ Scene 12/ Menampilkan video Wahana Spider Web & Ballpit / Day/ Full shoot



Gambar 4.15.INT/ Scene 13/ Menampilkan video Wahana Giant Slide / Day/ Long shoot



Gambar 4.16. INT/ Scene 14/ Menampilkan video Wahana Tricycle / Day/ Medium shoot



Gambar 4.17. INT/ Scene 15/ Menampilkan video Wahana Bungee Trampoline / Day/ Full shoot



Gambar 4.18. INT/ Scene 16/ Menampilkan video Wahana Indoor Outbound / Day/ Medium close up



Gambar 4.19. INT/ Scene 17/ Menampilkan video Wahana Roller Blade / Day/ Full shoot



Gambar 4.20. INT/ Scene 18/ Menampilkan video ajakan untuk bermain di Little Jungle Playground Alam Sutera / Day/ Medium Close up



Gambar 4.21. Scene 19/ Menampilkan video outro Bumper (logo Little Jungle Playground Alam Sutera, Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Little Jungle Playground Alam Sutera)

Script Writing

Tabel 4.1 Script Writing

Rundown

Rundown merupakan susunan inti cerita dengan rancangan durasi waktu yang sesuai. Berikut rundown dari video promosi Little Jungle Playground :


Tabel 4.2. Rundown

Penyusunan Crew

Dalam Penyusunan crew, dibutuhkan ketentuan dalam memberikan jobdesk pada crew, pada sebuah perancangan video di dalam penyusunan crew terdapat Sutradara, Camera Person, Lightingman, Audioman, Script Writter, Editor, Dubber dan Talent. Berikut adalah susunan pemain dan crew yang terlibat pada perancangan video promosi Little Jungle Playground :

Tabel 4.3. Susunan Crew

Time Schedule

Time Schedule merupakan alokasi waktu yang diperkirakan untuk menyelesaikan proses produksi secara keseluruhan dengan waktu yang di tetapkan. Berikut adalah time schedule perancangan video promosi Little Jungle Playground :

Tabel 4.4. Time Schedule

Anggaran atau Budget Produksi

Anggaran atau Budget Produksi adalah keuangan yang dikeluarkan selama proses pembuatan project video promosi. Berikut ini adalah anggaran selama proses perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera :

Tabel 4.5. Anggaran atau Budget Produksi

Peralatan yang Digunakan

Dalam pembuatan video promosi Little Jungle Playground ini menggunakan peralatan seperti Camera Mirrorless Sony A7 Mark II, Camera Mirroless Sony A6000, Lensa Sony 28 70 mm, Tripod, Slider, Lighting LED Baterai, Lighting LED Fresnel Spot Light 100W, Zhiyun Stabilizher, Zoom H4N Pro, Saramonic SR-RMZ Shotgun & Boom Pole, Cable Roll 25M, Memory Card 32 GB, Laptop dan DVD RW. Proses pengambilan video ini lebih banyak di dalam ruangan.

Gambar 4.22 Camera Mirrorless Sony A7 Mark II


Gambar 4.23 Camera Mirroless Sony A6000


Gambar 4.24 Silder


Gambar 4.25 Lensa Sony 28 70 mm


Gambar 4.26 Tripod


Gambar 4.27 Zhiyun Stabilizher


Gambar 4.28 Lighting LED Baterai


Gambar 4.29 Lighting LED Fresnel Spot Light 100W


Gambar 4.30 Zoom H4N Pro


Gambar 4.31 Saramonic SR-RMZ Shotgun & Boom Pole


Gambar 4.32 Cable Roll 25M


Gambar 4.33 Laptop


Gambar 4.34 Memory Card 32 GB


Gambar 4.35 DVD RW

Production

Production merupakan tahapan sebuah proses pengambilan gambar atau shooting yang dimana pengambilan gambarnya dipimpin oleh sutradara dan kerjasama dengan crew sesuai jobdesk masing – masing sangat dibutuhkan agar produksi bisa berjalan lancar dan hasilnya lebih memuaskan.

Dalam perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, ide atau gagasan yang telah dibuat sebelumya dimasukkan kedalam proses shooting dan perlu persiapan pada tahap produksi yang harus diperhatikan dengan baik seperti semua unsur teknis, naskah, pemain, dan sinematografi yang dijalankan sesuai dengan arahan Sutradara. Dalam menjalankan tahapan production, memerlukan tahapan perencanaan multimedia, perencanaan audio visual, dan perencanaan broadcasting.

Gambar 4.36. Production


Perencanaan Multimedia

  1. Tujuan Multimedia

    Dalam perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, ide atau gagasan yang telah dibuat sebelumya dimasukkan kedalam proses shooting dan perlu persiapan pada tahap produksi yang harus diperhatikan dengan baik seperti semua unsur teknis, naskah, pemain, dan sinematografi yang dijalankan sesuai dengan arahan Sutradara. Dalam menjalankan tahapan production, memerlukan tahapan perencanaan multimedia, perencanaan audio visual, dan perencanaan broadcasting.

  2. Strategi Multimedia

    Dalam perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, ide atau gagasan yang telah dibuat sebelumya dimasukkan kedalam proses shooting dan perlu persiapan pada tahap produksi yang harus diperhatikan dengan baik seperti semua unsur teknis, naskah, pemain, dan sinematografi yang dijalankan sesuai dengan arahan Sutradara. Dalam menjalankan tahapan production, memerlukan tahapan perencanaan multimedia, perencanaan audio visual, dan perencanaan broadcasting.

    1. Geografi
      1. Khusus : Kota Tangerang Selatan, dan Jabodetabek
      2. Umum : Seluruh Indonesia
    2. Demografi
      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      2. Kelas Ekonomi : Menengah
      3. Usia : 3 Tahun ke atas
      4. Sasaran
        1. Anak usia 3 tahun ke atas
        2. Orang Tua
        3. Sekolah-sekolah Relasi
        4. Wisatawan
        5. Masyarkat
    3. Psikografi

      Calon pengunjung baik dari Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek maupun masyarakat luas yang ingin berkunjung dan ingin mengetahui tentang fasilitas, keunggulan dan jenis – jenis wahana permainan berupa konsep yang menarik yang dimiliki oleh Little Jungle Playground Alam Sutera.

  3. Program Multimedia

    Dalam perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, program Multimedia media video informasi dan promosi yang dibuat ada tiga tahapan, yaitu :

    1. Text

      Dalam video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, teks yang digunakan pada outro bumper menggunakan Font Arial pada penulisan Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Little Jungle Playground Alam Sutera serta lowthrid menggunakan Font Helvetica Rounded.

    2. Picture

      Gambar yang digunakan di video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera adalah gambar logo dalam bentuk jpg yang digabungkan dengan opening bumper dan outro bumper yang bereksistensi dalam format video .mp4.

    3. Sound

      Suara yang digunakan di video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera adalah pengisi suara asli manusia (dubber) dan backsound instrumental lagu Archangel by Confidential music.

Perencanaan Audio

Dalam menyampaikan informasi penting dalam sebuah media video promosi. Perencanaan audio dalam bentuk suara sangat dibutuhkan pada pembuatan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera guna untuk menyampaikan informasi dalam bentuk audio yang baik agar video promosi terkesan lebih informatif dan kreatif. Karena jika tidak ada audio, video promosi yang dibuat akan terkesan monoton dan kurang menarik. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan, diantaranya yaitu tujuan audio, strategi audio dan program audio.

  1. Tujuan Audio

    Tujuan audio berguna sebagai salah satu cara komunikatif agar pengunjung dapat tertarik dan lebih memahami informasi yang disampaikan dalam video Little Jungle Playground Alam Sutera. Tujuan Little Jungle Playground Alam Sutera menggunakan audio agar dapat lebih menjelaskan dengan informatif dalam memberikan informasi kepada calon pengunjung agar lebih menarik dan tidak terkesan monoton, sehingga calon pengunjung akan lebih tertarik untuk menonton video promosi dan juga tertarik untuk berkunjung ke Little Jungle Playground Alam Sutera.

  2. Strategi Audio

    Perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, setiap scene per-scene dibuat dengan diiringi musik dan voice over sesuai yang ditampilkan di video. Adanya strategi audio ini, karena agar memperhatikan intonasi dari setiap narasi yang dibacakan agar video mudah dipahami oleh audience dan tidak terkesan monoton bagi para calon pengunjung Little Jungle Playground Alam Sutera. Dalam strategi audio ini ada tiga aspek yang harus diperhatikan, yaitu :

    1. Geografi
      1. Khusus : Kota Tangerang Selatan, dan Jabodetabek
      2. Umum : Seluruh Indonesia
    2. Demografi
      1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
      2. Kelas Ekonomi : Menengah
      3. Usia : 3 Tahun ke atas
      4. Sasaran
        1. Anak usia 3 tahun ke atas
        2. Orang Tua
        3. Sekolah-sekolah Relasi
        4. Wisatawan
        5. Masyarkat
    3. Psikografi

      Calon pengunjung baik dari Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek maupun masyarakat luas yang ingin berkunjung dan ingin mengetahui tentang fasilitas, keunggulan dan jenis – jenis wahana permainan berupa konsep yang menarik yang dimiliki oleh Little Jungle Playground Alam Sutera.

  3. Program Audio

    Dalam video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, program audio adalah hal yang sangat penting untuk mengolah suara agar tidak jumping dalam sebuah video. Adapun audio yang digunakan yaitu berupa instrument music serta voice over yang diisi oleh seorang dubber (pengisi suara). Agar lebih jelas, berikut beberapa penjelasan dari aspek-aspek program audio :

    1. Backsound

      Backsound yang digunakan dalam video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera yaitu berupa instrumental sumber dari Youtube yang free tanpa hak cipta berjudul Archangel by Confidential music.

    2. Voice Over

      Voice Over yang digunakan dalam video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera yaitu berupa dubbing agar informasi yang disampaikan didalam video lebih jelas dan menarik. Pada proses dubbing ini menggunakan software Adobe Audition CC 2017 agar suara lebih jernih.

      Gambar 4.37. Editing Audio Adobe Audition CC 2017

Perencanaan Visual

Perencanaan visual adalah proses perencanaan beberapa unsur dari visual seperti gambar, teks dan visual effect yang akan ditampilkan dalam sebuah video yang utuh. Perencanaan visual ini bisa dikatakan sebuah proses penyampaian kesan dan pesan yang akan ditampilkan pada sebuah video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, sehingga video yang dirancang untuk menghasilkan suatu bentuk karya berupa video yang menarik yang diseleraskan dengan audio yang sudah ditentukan. Dengan perencanaan visual, diharapkan hasil video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera akan terlihat lebih baik dan menghasilkan video promosi yang menarik dan informatif.

  1. Tujuan Visual

    Tujuan visual perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera dibuat dengan semenarik mungkin agar para audience yang menonton video tersebut dapat tertarik. Dengan visual effect yang ditampilkan simple, jelas, informatif serta menarik tentunya disesuaikan dengan konsep Little Jungle Playground Alam Sutera.

    Tabel 4.6. Kesan Visual Effect

  2. Strategi Visual

    Dengan adanya kemajuan teknologi, strategi visual adalah strategi yang mudah dalam memberikan sentuhan visual effect pada video yang dirancang agar terlihat lebih menarik dan terlihat lebih nyata. Tampilan Visual effect yang digunakan dalam perancangan video promosi ini, menampilkan beberapa unsur seperti : Bumper opening, suasana gedung, suasana menaiki jenis – jenis wahana yang ada, outro bumper dan disatukan dengan konsep yang ada pada Little Jungle Playground Alam Sutera agar menjadi sebuah video yang menarik dan mampu menarik minat pengunjung.

  3. Program Visual

    Dalam perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, Program visual yang terdapat didalam produksi ini dibuat menggunakan beberapa aplikasi yaitu Adobe Premiere CC 2018, Adobe After Effect CC 2017, Adobe Audition CC 2017.

    Gambar 4.38. Scene 1/Menampilkan video bumper opening Logo Little Jungle Playground Alam Sutera


    Gambar 4.39. EXT/ Scene 2/ Menampilkan video timelaps icon Alam Sutera / Night/ Long shoot


    Gambar 4.40. EXT/ Scene 3/ Menampilkan Footage icon Flavor Bliss /Night/ Long shoot


    Gambar 4.41. EXT/ Scene 4/ Menampilkan suasana gedung Little Jungle Playground Alam Sutera / Night/ Long shoot


    Gambar 4.42. INT/ Scene 5/ Menampilkan video Lobby Little Jungle Playground Alam Sutera / Day/ Low shoot


    Gambar 4.43. INT/ Scene 6/ Menampilkan video pemasangan tiket kepada pengunjung / Day/ Close up


    Gambar 4.44. INT/ Scene 7/ Menampilkan persiapan sebelum menaiki wahana / Day/ Medium shoot


    Gambar 4.45. INT/ Scene 8/ Menampilkan video Kantin Little Jungle Playground Alam Sutera / Day/ Full shoot


    Gambar 4.46. INT/ Scene 9/ Menampilkan video Wahana Tree House / Day/ Over sholder


    Gambar 4.47. INT/ Scene 10/ Menampilkan video Wahana Happy Land / Day/ Full shoot


    Gambar 4.48. INT/ Scene 11/ Menampilkan video Wahana Mushroom Village / Day/ Medium shoot


    Gambar 4.49. INT/ Scene 12/ Menampilkan video Wahana Spider Web & Ballpit / Day/ Full shoot


    Gambar 4.50. INT/ Scene 13/ Menampilkan video Wahana Giant Slide / Day/ Long shoot


    Gambar 4.51. INT/ Scene 14/ Menampilkan Menampilkan video Wahana Tricycle / Day/ Medium shoot


    Gambar 4.52. INT/ Scene 15/ Menampilkan video Wahana Bungee Trampoline / Day/ Full shoot


    Gambar 4.53. INT/ Scene 16/ Menampilkan video Wahana Indoor Outbound / Day/ Medium close up


    Gambar 4.54. INT/ Scene 17/ Menampilkan video Wahana Roller Blade / Day/ Full shoot


    Gambar 4.55. INT/ Scene 18/ Menampilkan video ajakan untuk bermain di Little Jungle Playground Alam Sutera / Day/ Medium Close up


    Gambar 4.56. Scene 19/ Menampilkan video outro Bumper (logo Little Jungle Playground Alam Sutera, Alamat, Nomor Telpon, Social media dan website Little Jungle Playground Alam Sutera)

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan Broadcasting adalah tahapan akhir dari proses produksi. Dalam perencanaan broadcasting memiliki tujuan yang sangat penting guna menjangkau target audience dengan dibutuhkannya pendistribusian yang efektif serta efisien sehingga perencanaan broadcasting sangat perlu dilakukan. Perencanaan Broadcasting ini menjadi arahan untuk tercapainya target pengunjung Little Jungle Playground Alam Sutera sesuai yang diinginkan. Perencanaan broadcasting terdiri dari tiga aspek yaitu Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting, dan Program Broadcasting.

  1. Tujuan Broadcasting

    Tujuan Broadcasting merupakan tujuan untuk menjangkau audience secara luas. Dan diharapakan dari perancangan media video promosi ini dapat mencapai target yang diinginkan setiap tahunnya meningkat dengan persentase 30%, serta yang diharapkan dengan adanya media video promosi ini juga dapat lebih menarik calon pengunjung yang ingin berkunjung dan ingin mengetahui tentang keunggulan, fasilitas dan jenis – jenis wahana apa saja yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera.

  2. Strategi Broadcasting

    Strategi Broadcasting sangatlah dibutuhkan untuk mempromosikan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, agar mencapai target serta efektifitas dalam program promosi yang dijalankan oleh marketing. Strategi promosi yang dilakukan melalui akun youtube dan social media (instagram, facebook).

  3. Program Broadcasting

    Program broadcasting adalah program pemanfaatan media elektronik dan internet untuk mendistribusikan dari hasil project yang dibuat. Untuk detailnya mengenai hasil dari perancangan media video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera, akan didistribusikan melalui media :

    1. YouTube

      Media video promosi yang akan di upload melalui Youtube channel milik Little Jungle Playground Alam Sutera bernama “Little Jungle Playground” bertujuan untuk menyebarluaskan dan mempermudah masyarakat untuk menonton video promosi ini secara lengkap, sehingga dengan diuploadnya video promosi kedalam Youtube ini, sangat tepat untuk mengimplementasikan video karena sangat mudah diakses dimanapun selama memiliki jaringan internet.

    2. Instagram'

      Sesuai dengan segmentasi pasar Little Jungle Playground Alam Sutera di zaman modern ini hampir semua masyarakat memiliki akun instagram. Hal ini sangat efektif untuk mengimplementasikan sebuah video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera yang dipublish ke akun instagram milik Little Jungle Playground Alam Sutera yang bernama “@littlejunglealamsutera”.

    3. Facebook

      Selain instagram, Facebook juga merupakan social media yang digunakan oleh semua masyarakat yang ada dibumi ini, oleh karena itu mengimplementasikan video promosi di facebook adalah hal yang paling tepat dan sangat efektif. Pengguna facebook nantinya bisa mengakses video promosi tersebut di akun resmi yang bernama “Little Jungle Playground”

    4. BVD

      DVD secara garis besar digunakan untuk pendistribusian video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera sebagai penunjang informasi dan promosi yang diputar dilaptop pada saat ada event.

Post Production

Post production merupakan tahapan akhir dari sebuah produksi yang sudah dikerjakan. Dimana tahapan ini adalah tahapan proses editing sebuah karya menjadi suatu video yang utuh yang siap untuk dipublikasikan. Tahapan post production selanjutnya ialah proses digitizing, editing, mixing, finishing, exporting dan segmen pasar.

Gambar 4.57. Post Production

Digitizing

Post production merupakan tahapan akhir dari sebuah produksi yang sudah dikerjakan. Dimana tahapan ini adalah tahapan proses editing sebuah karya menjadi suatu video yang utuh yang siap untuk dipublikasikan. Tahapan post production selanjutnya ialah proses digitizing, editing, mixing, finishing, exporting dan segmen pasar.

Gambar 4.58. Digitizing

Editing

Tahapan editing ini dilakukan setelah mtahapan digitizing dan memerlukan waktu yang lama karena harus menyusun video dan memoton video sesuai dengan yang diinginkan untuk menghasilkan video yang utuh. Pada tahap editing ini, editor menggunakan software Adobe Premiere CC 2018 dan beberapa softtware pendukung lainnya.

Gambar 4.59.Proses Editing pada tahap post production

Mixing

Mixing merupakan tahap penggabungan beberapa unsur audio visual seperti gambar, visual effect, backsound dan voive over. Dengan penggabungan ini terciptalah video promosi Little Jungle Playground yang jauh lebih menarik.

Gambar 4.60.Proses mixing pada tahap post production

Finishing

Pada tahap finishing, Editor harus mengecek ulang agar tidak ada file video yang hilang atau rusak. Dan memastikan semua gambar, backsound, voice over dan lowthird tersusun rapih dan sesuai dengan susunan Pre Production (Storyboard, Sinopsis, Narasi dan Script Writing).

Gambar 4.61.Proses finishing pada tahap post production

Exporting

Pada tahapan exporting adalah tahap terakhir setelah proses pembuatan suatu video. Jika video sudah selesai di-render dan siap untuk di-export maka pada tahap ini adalah video yang sudah memiliki kualitas yang baik. Pada tahap exporting Video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera berkualitas Full HD 1920x1080 pixel.

Gambar 4.62.Proses exporting pada tahap post production

Segmen Pasar

Pada tahap segmen pasar ini merupakan tahapan target pasar yang akan dituju untuk menjangkau pangsa pasar daerah Kota Tangerang Selatan, Jabodetabek dan jangkauan luas yaitu masyarakat seluruh Indonesia. Dengan adanya perancangan video promosi Little Jungle Playground Alam Sutera ini diharapkan akan menjadi lebih menarik minat pengunjung yang ingin berkunjung dan ingin mengetahui tentang keunggulan, fasilitas dan jenis – jenis wahana yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera. Dan diharapkan dengan adanya video promosi ini juga mencapai target pasar, meningkatkan persentase minat pengunjung sebanyak 30% yang sebelumnya pada tahun 2017 sebanyak 40.000 pengunjung dan pada tahun 2018 menurun menjadi 32.500 pengunjung, sehingga dengan adanya video promosi ini dapat meningkat menjadi 42.250 pengunjung yang berkunjung ke Little Jungle Playground Alam Sutera.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang dilakukan di Little Jungle Playground Alam Sutera dengan judul Perancangan Media Video Promosi Little Jungle Playground Pada PT. Karunia Anak Indonesia ternyata sangat diperlukan media video promosi untuk mempromosikan Little Jungle Playground Alam Sutera ini.

Adapun point – point permasalahan yang disampaikan pada laporan BAB I mengenai video promosi ini adalah sebagai berikut :

  1. Strategi yang dilakukan dalam meningkatkan jumlah pengunjung Little Jungle Playground Alam Sutera setiap tahunnya dengan menggunakan media promosi berbasis audio visual karena dapat memberikan informasi yang efektif mengenai profil, fasilitas, jenis – jenis wahana bermain dan keunggulan yang ada di Little Jungle Playground Alam Sutera ini, dengan menggunakan voice over yang penyampaian bahasanya jelas, lugas, dan menarik, serta tampilan visual yang selaras dengan audio dan efek visual yang disajikan, sehingga pesan yang disampaikan dapat dipahami.

  2. Video promosi yang dapat menarik minat pengunjung baik dari Kota Tangerang Selatan maupun Jabodetabek untuk bermain diwahana Little Jungle Playground Alam Sutera ini dengan menampilkan banyak pilihan gambar, audio, musik dengan menyatukan efek visual, informasi yang menarik, video yang berkualitas HD, serta ditampilkan dalam durasi yang tidak terlalu panjang agar tidak bosan menontonnya dan lebih efektif.

  3. Target yang ingin dicapai Little Jungle Playground Alam Sutera dengan menggunakan Video promosi yang akan di implementasikan melalui social media instagram, Facebook, dan Youtube dengan adanya video promosi ini dapat meningkatkan 30% jumlah pengunjung dari tahun sesebelumnya sejumlah 32.500 pengunjung menjadi 42.250 pengunjung baik dari Kota Tangerang Selatan sendiri maupun dari Jabodetabek dan sekitarnya.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, mahasiswa mengemukakan saran yaitu sebagai berikut :

  1. Disarankan kepada pihak marketing & promotion Little Jungle Playground Alam Sutera, untuk terus mengembangkan strategi promosinya, dengan menggunakan video promosi ini tidak hanya melalui social media, tetapi bisa mengikuti event – event yang ada, serta dikirimkan kepada pihak yang bekerjasama agar dapat menarik minat pengunjung pada Little Jungle Playground Alam Sutera,.

  2. Disarankan untuk Little Jungle Playground Alam Sutera untuk terus mengembangkan video promosi dengan konsep yang menarik dan kreatif bagi wisatawan lokal maupun asing untuk berkunjung, dengan menambahkan tampilan visual yang menarik dan informasi update mengenai wahana-wahana pada Little Jungle Playground Alam Sutera ini secara lengkap.

  3. Disarankan kepada pihak marketing & promotion Little Jungle Playground Alam Sutera untuk terus memperluas pangsa pasar penyebaran video promosi ini, dan mengembangkan jenis media promosinya disesuaikan dengan kebutuhan dan perkembangan Little Jungle Playground, sehingga mencapai target promosi dan meningkatkan omset setiap tahunnya.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidilia Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS 5. Jurnal PROSISKO Vol. 2 No. 1 Maret 2015 ISSN : 2406-7733 Banten : Universitas Serang Raya Kota Serang.
  2. Maimunah, David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi Dan Promosi Pada PT. SULINDAFIN. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Vol 5 No.1 : 38.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan, Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Yogyakarta  : STMIK AMIKOM. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol.1, No.3 : 62, 64-65.
  4. Dhadang. Dheasey Amboningtyas dan Djamaluddin Malik. 2017. The Influence of Location, Price, and Promotion to Customer Loyalty (Case Study Of Photocopy Buisness In Ronggolawe Shop Semarang). Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN: 2502-7689. Vol.3, No.3 : 3.
  5. Khoirulloh. Andi Tri Haryono SE MM dan Heru Sri Wulan SE MM.. Pengaruh Kualitas Pelayanan, Harga Dan Promosi Terhadap Loyalitas Pelanggan Dengan Kepuasan Pembelian Sebagai Variabel Intervening (Studi Papa Roti Bakar Breadhouse Sirojudin,tembalang Semarang). Fakultas Ekonomika dan Bisnis Universitas Pandanaran Semarang
  6. Kaharu, Debora. dan Anindhyta Budiarti. 2016. Pengaruh Gaya Hidup, Promosi, Dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Pada Cosmic. Jurnal Ilmu dan Riset Manajemen : Volume 5, Nomor 3, Maret 2016 ISSN : 2461-0593. Surabaya : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia (STIESIA)
  7. Rizky, Muhammad Fakhru dan Hanifa Yasin. 2014. Pengaruh Promosi Harga Terhadap Minat Beli Perumahan Obama PT. Nailah Adi Kurnia SEI Mencirim Medan. Medan : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Jurnal Manajemen dan Bisnis. ISSN: 1693-7619 Vol. 14, No.2 : 140.
  8. Raydiansyah, Davit dan Didit Widiatmoko. 2015. Perancangan Media Promosi Sans Marque. Bandung : Telkom University. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol.2, No.2 : 283-284.
  9. Kusnady, Diding dan Ardiman Siregar. 2018. Sistem Informasi Biaya Pendidikan (BPP) pada Politeknik Ganesha Medan Berbasis Web. Medan : Politeknik Ganesha Medan. Jurnal Institusi Politeknik Ganesha Medan. ISSN : 0854-9524 .Vol. 1 No.1 : 10.
  10. Nugraha, Iman Hikmat dan Regi Muhammad Satria. 2018. Subsistem Informasi Pengolahan Data Jurnal Transaksi Di PT. Hinidaiki Indonesia. Tasikmalaya : STMIK DCI. Jurnal Manajemen Informatika (JUMIKA). EISSN : 2541-6375. Vol. 5, No. 1 : 32.
  11. Nurdiansyah, Faisal dan Siti Sarah Abdullah. Sistem Informasi Geografis Sekolah Kabupaten Cianjur Berbasis Web. Media Jurnal Informatika Vol.8 No.2, Periode Oktober 2016 Fakultas Teknik Surya Kencana.
  12. Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017. Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 232.
  13. Astriyani, Erna. Andri Lukmana, dan Agung Irawan. 2016. Media Video Company Profile Sebagai Sarana Informasi dan Promosi Di PT. Surya Toto Indonesia Tbk. Kabupaten Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Journal CICES. ISSN : 236 – 5209. Vol. 2 No. 2 : 206-207.
  14. Rosmila. Muh. Yamin dan LM. Tajidun. 2016. Aplikasi Pembagian Harta Waris Menurut Hukum Islam Dengan Menggunakan Metode Algoritma Genetika. Kendari : Halu Oleo University. Journal SemanTIK. ISSN : 2502-8928. Vol.2, No.2 : 228.
  15. Muflihah, Eva Malia, dan Aminatuz Zakhra. 2018. Analisis Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kualitas Informasi Laporan Keuangan Pemerintah Daerah. Madura : Universitas Islam Madura. Seminar Nasional Ekonomi, Manajemen, & Akuntansi (SINEMA 2018). ISSN : 2656-2952. Vol. 1 No. 1 : 104.
  16. Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.10, No.1 : 100.
  17. Wulan, Rayung. Eddy Saputra dan Ahmad Haries. 2018 Pengembangan Metode Cepat Membaca Huruf Hijaiyah Berbasis Multimedia Dalam Rangka Pemberantasan Buta Huruf Pada Lansia. Jurnal PKM: Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 01 No. 01, Januari 2018 p-ISSN 2614-574X, e-ISSN 2615-4749 hal. 48-54. Program studi Informatika, Fakultas FTMIPA, UNINDRA.
  18. 18,0 18,1 18,2 Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. Vol.5, No.1 : 20-21.
  19. Hidayat, Wahyu. Andriansyah dan Reni Wulandari. 2018. Rancang Bangun Media Katalog Penunjang Informasi dan Promosi PT. Global Bangun Mandiri. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Cerita Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.4, No.1 : 45-46.
  20. 20,0 20,1 Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2, No.1 : 60-61.
  21. Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : LPPM UPI YPTK. Majalah Ilmiah UPI YPTK. ISSN :1412-5854. Vol. 23, No. 2 : 86-87.
  22. Sidik, Abdurrahman. Hafiz Aziz Ahmad dan Andar Bagus Sriwarno. 2017. Studi Faktor Usability Pada Desain Layout Website Berita Mobile Indonesia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. : 32.
  23. 23,0 23,1 23,2 Anto, Puji. M. Sjafei Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jurnal Desain.ISSN: 2339-0107. Vol.4 No.2 : 97. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI.
  24. Fatmawati, Ririn dan Sri Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya: Universitas Negeri Surabaya. Jurnal PAUD Teratai. Volume 05 Nomor 03 Tahun 2016, 109-113.
  25. Dona, Gita Prima. Dini Faisal dan San Ahdi. 2018. Desain Web PT. Andalas Multimedia Promosindo. Padang : Universitas Negeri Padang. Journal Desain Komunikasi Visual. ISSN : 2302-3228. Vol. 7, No. 2 : 9.
  26. Budianto, Ari. Caesario. Syifa Anggraeni. Audra Theo Kusuma dan Nafis Sirin Wasiska. 2018. Studi Pengaruh Warna Interior Ruang Rawat Inap Terhadap Tingkat Stress Pasien (Studi Kasus RSIA di Surabaya). Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh November. Journal Desain Interior. ISSN:2549-2853. Vol. 3, No.2 : 60-61.
  27. Erlyana, Yana dan Steffani. 2019. Analisis Cover Artwork Album-album Chrisye. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Titik Imaji. ISSN : 2620-4940. Vol. 2 No. 1 : 3.
  28. Syafi’i, Ahmad Ghozali. 2017. Warna Dalam Islam. Pekanbaru : UIN Sultan Syarif Kasim Riau. Journal Pemikiran Islam. ISSN : 2407 : 1707 Vol, 41. No. 1 : 62.
  29. Utami, Ni Luh Ayu Pradnyani. 2018. Kajian Warna dan Motif Kain Tenun Upcycle pada Produk Cv. Tarum Bali. Bandung : Institut Seni Budaya Indonesia. Journal Ilmiah Seni & Rekayasa Budaya. ISSN : 2407-7143. Vol. 3, No. 1 : 63.
  30. Atstsaqifi, Yusuf. Handoyo dan Sari Listyorini. 2014. Pengaruh Nilai Pelanggan, Citra Merek (Brand Image) dan Kualitas Pelayanan terhadap Kepuasan Pelanggan Kereta Api Kelas Ekonomi Tawang Jaya Jurusan Semarang-Jakarta. Semarang : Universitas Diponogoro. Diponegoro Journal of Social and Political Science. Vol.4 No.1 : 3.
  31. Rasyid, Anuar. Amiruddin Saleh. Hafied Cangara dan Wahyu Budi Priatna. 2015. Komunikasi dalam CSR Perusahaan : Pemberdayaan Masyarakat dan Membangun Citra Positif. Bandung : Universitas Islam Bandung. Jurnal Sosial dan Pembangunan. ISSN: 0215-8175. Vol.31, No.2 : 510.
  32. Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060.Vol.4, No.2 : 160.
  33. Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung : Informatika.
  34. Budiarto, Mukti. Ulis Bella dan Nita Yuliania. 2018. Media Promosi dan Informasi Pada PT. Gardena Karya Anugrah Berbentuk Video Company Profile. Tangerang : STMIK Raharja. Journal CICES. ISSN : 2356-5209. Vol. 4 No. 2 : 218.
  35. Ningsih, Listina Nadhia. Ray Tri Nugroho dan I Nyoman Lingga Anjana. 2017. Produksi Program Musik Chamber dalam Bentuk Video Dokumenter pada PT. Mata Air Inspirasi (Swarna FMTV). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.3 No.1 : 44.
  36. Ofindra, M. Harry. 2015. Perancangan Promosi Lalito Coffee Melalui Media Iklan TV. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal DEKAVE. ISSN: 2302-3228. Vol.8 No.1 : 6-7.
  37. Prasetyo, Dwi dan Denny Indrayana Setyadi. 2017. Perancangan Film Pendek Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Pulau Bawean. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan Seni ITS. ISSN: 2337-3520. Vol.6 No.1 : 59.
  38. Wiratna Haris dan Rahmatsyam Lakoro 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Englishsimple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). Journal Sains dan Seni ITS. ISSN : 2337-3520. Vol. 6 No. 2. 95.
  39. Purwanto, Agus dan Shofwan Hanief. 2016. Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Mahasiswa Berbasis Animasi. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknomedia 2016. ISSN : 2302-3805 : 13.
  40. 40,0 40,1 40,2 Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Bali : STIKOM Bali. Eksplora Informatika. ISSN: 2460-3694. Vol.6 No.2 : 106, 109.
  41. Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English simple Sentences pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Garut : STKIP Garut. Jurnal Ilmu Pendidikan. ISSN: 2579-7700. Vol.15 No.1 : 634.
  42. Dewi, Surya dan A. Khumaidi. 2017. Pengenalan Perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi Bagi Anak Usia Dini pada Taman Kanak-Kanak (TK) Harapan Kita Kec. Pugung Menggunakan Aplikasi Multimedia Macromedia Flash. Lampung : STMIK Pringsewu Lampung. Prosiding KMSI. ISSN: 2337-3032. Vol.5 No.1 : 563-564.
  43. Arimbawa, I Gst Ngr Nym. Komang Ngurah Wiyasa dan Ida Bagus Surya Manuaba. 2017. Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Penguasaan Kompetensi IPS Siswa Kelas IV SD Gugus Letda Made Putra Tahun Ajaran 2016/2017. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha. EISSN : 2614-4735. Vol. 5 No. 2 : 3.
  44. Nugroho, Ardhianto Cahyo. Hasan Mahfud dan Hadiyah. 2018. Peningkatan Pemahaman Konsep Persiapan Kemerdekaan Republik Indonesia Dengan Model Talking Stick Berbasis Media Audio Visual Pada Siswa Sekolah Dasar. Solo : Universitas Negeri Surakarta. ISSN: 2337-8786. Jurnal Ditaktita Dwija Indria. Vol.6 No.2 : 64.
  45. [45]. Sari, Yulinda. Dyo Rizki dan Putri Andam Sari. 2017. Manajemen Produksi Penyiaran Program “Sandiwara Radio Kos-Kosan Gayam” Geronimo FM. Bali : Universitas Pendidikan Indonesia. Journal of Communication. ISSN 2503-1880. Vol.2 No.1 : 66.
  46. 46,0 46,1 46,2 Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978 -8282. Vol.9 No.3 : 320-323.
  47. Sinaga, Sofia dan Basuki. 2016. Bahasa Indonesia. Singapore : Markono Print Media Pte Ltd.
  48. Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-7733. Vol.3 No.2 : 58.
  49. Yulianjani, Arsi. Aris Martono dan Dwika Apriyani. 2019. Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat Untuk Anak Usia Dini. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal.ISSN : 2654-8704. Vol, 5. No, 1 : 85.
  50. Sunarya, Lusyani. Wahyu Hidayat dan Edo Satria Winata. 2018. Video Sosialisasi Sumur Resapan Berbasis Motion Graphic Pada Humas Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. SENSI Journal. ISSN : 2655-5298. Vol. 4, No.2 : 173.
  51. Nuraeni, Reni. Fauzia Octaviani dan Agus Aprianti. 2016. Strategi Programming Radio Komunitas (Studi Kasus Radio Komunitas Seni Budaya (RKSB) Ujung Berung Kota Bandung). Bandung : Telkom University. Journal LISKI. ISSN : 2442-4005. Vol. 2, No.1 : 99.
  52. Tama, Adi Kusuma Widya. Azwar Aditya Putra. Muhammad Aziz Fikri. 2018. Video Profile Jurusan Sistem Komputer Jenjang Strata Satu Pada Stmik Raharja Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN : 2461-1417. Vol, 4. No.2: 103.
  53. Sudrajat, Budi. 2018. Aplikasi Multimedia Interaktif Pengenalan Negara Asean Untuk Siswa Kelas VI SD. Medan : STMIK Rosma. Jurnal Interkom. ISSN: 2621-1106. Vol.13 No.1 : 14.
  54. Anhusadar, La Ode. Islamiyah. 2019. Opportune Parks for Early Children in Kendari City. Kendari : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, ISSN : 2549-8959. Vol. 3 No. 1 : 123.
  55. Christina, Safira Caroline. Filipus Priyo Suprobo. 2017. Perancangan Interior Fasilitas Dolanan Edutainment untuk Anak Usia 4-12 Tahun di Surabaya. Surabaya : Petra Christian University. Intra. e-ISSN : 2621-6426. Vol. 5 No. 2 : 876.
  56. Sastrawan, Putu Virgo. I Ketut Resika Arthana, dan I Gede Partha Sindu. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Journal Karmapati. ISSN : 22 52-9063. Vol. 6 No. 1 : 4.
  57. 57,0 57,1 Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulan gi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 2.
  58. Yulandina, Aldilla. Condra antoni dan Ardiman firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal of Digital Education, Communication, and Arts. E-ISSN: 2614-6916. Vol. 1, No. 1 : 5.
  59. Kardewa, Muhammad Daru dan Arta Uly Siahaan. 2017. Film Dokumenter Budaya Betawi Ondel-Ondel di Negeri Silancang Kuning Berdasarkan Sinematografi Teknik Pengambilan Gambar. Batam : Politeknik Negeri Batam. Jurnal Integrasi. e-ISSN : 2548-9828. Vol. 9 No.1 : 29.
  60. Prabowo, Galih Rizky. 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Bandung : Universitas Telkom. E-proceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 939.
  61. Anas, Fadilah. Cicik Harini d an Aziz Fathoni. 2018. Marketing Strategy Through SWOT Analysis on Dealer Honda Prima Jaya Abadi Branch Tembalang Semarang. Semarang : Universitas Pandanaran Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 4 No. 4 : 30.
  62. Susilawati, Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Serang : UIN Banten. Jurnal Tarbawi. ISSN 2442-8809. Vol. 3 No.1 : 112 .
  63. Rangkuti, Freddy. 2016. “Teknik Membedah Kasus Bisnis Analisis SWOT”. Gramedia.
  64. Khanifah, Umi. Aziz Fathoni dan Maria Magdalena M. 2018. “Pengembangan Sumber Daya Manusia Pada Pengerajin Mebel Limbah Kayu Dengan Analisa SWOT (Efas-Ifas) (Studi Kasus: Pengrajin Mebel Limbah Kayu Desa Kangkung, Kec. Mranggen, Kab. Demak )”. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN 2502-7689. Vol 4 No. 4 : 19-20.
  65. Hanafri, Muhammad Iqbal, Triono. dan Imam Luthfiudin. 2018. Rancang Bangun Sistem Monitoring Kehadiran Dosen Berbasis Web Pada STMIK Bina Sarana Global. Semarang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762. Vol. 8 No. 1 : 82.
  66. Ariawan, Jesa dan Sri Wahyuni. 2015. Aplikasi Pengajuan Lembur Karyawan Berbasis Web. Tangerang : STMIK Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088 – 1762. Vol. 5 No.1 : 63-64.
  67. Ramdhani, Muhammad Ali. 2014. Lingkungan Pendidikan dalam Implementasi Pendidikan Karakter. Garut: Universitas Garut. Jurnal Pendidikan. ISSN: 1907-932X. Vol. 8 No.1 : 29.
  68. Sutrisno. Mursalat Asyidiq dan Sugeng Santoso. 2018. Perancangan Sistem Pemasangan Iklan Online Pada Aplikasi E-Commerce (E-Gemanusa) Menggunakan Metode Restful Api dan Framework Laravel. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. E-ISSN : 2622 – 6391. Vol. 2 No. 2 : 122.
  69. Surya, Yenni Fitra. 2018. Penerapan Model Numbered Head Together Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Kelas IV SD. Riau: Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai. Jurnal Basicedu. ISSN : 25lk80-1147. Vol. 2 No.1 : 137.
  70. Arianti, Rahmi. Adnan dan M Yamin. 2017. Kemampuan Menggunakan Konjungsi Dalam Wacana Deskripsi Siswa Kelas V SD Negeri 51 Banda Aceh. Banda Aceh : Unsyiah. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Vol. 2 No.2 : 62.
  71. Imam, Choirul. Ir. Hardman Budiarjo dan Wahyu Hidayat. 2017. Perancangan Media Promosi Video Youtube Koleksi Sanggar Gubug Wayang Mojokerto Berbasis Budaya Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness. Jurnal ArtNouveau Vol. 6 No. 1. Jawa Timur : STIKOM Surabaya.
  72. Putra, Michael Harianto. Prayanto W. H. dan Hen Dian Yudani. 2015. Perancangan Video Promosi Street Food Semarang Untuk Mendukung Pariwisata Di Kota Semarang. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal DKV Adiwarna. e-ISSN : 2621-6426. Vol. 1. No. 6.
  73. Hariyanto, Ahmad Febri. 2018. Perancangan Promosi Wisata Kota Medan Dalam Bentuk Media Audio Visual. Padang : Universitas Negeri Padang. E-Journal DEKAVE. ISSN. 2302-3228. Vol.7 No.2.
  74. So, Adriano. Petrus Gogor Bangsa dan Aniendya Christianna. 2015. Perancangan Video Promosi Wisata Kuliner di Kota Ambon. Jurnal DKV Adiwarna. e-ISSN : 2621-6426n Vol. 1. Surabaya : Universitas Kristen Petra.
  75. Fajar, Ibnu, Nasrul Kamal, Dini Faisal, S. Ds, dan M. Ds. 2017. Perancangan Video Promosi Cafe Ombewok. DEKAVE: Jurnal Desain Komunikasi Visual. ISSN : 2302-3228. Vol. 5 No. 2.
  76. Lupton, Deborah. 2014. Health Promotion In The Digital Era : A Critical Commentary. Journal Health Promotion International Advance Access. Australia : University of Canberra.
  77. Atanasov, I., and Pencheva, E. 2016. Model Aspects Of Open Access To Multimedia Broadcast Services in The Evolved Packet System. Bulgaria : Technical University of Sofia. International Journal of Digital Multimedia Broadcasting 2016.
  78. Hak Hyun Choi. Seung A Liem and Jung Hee Kim. 2014. “Promotional Video of Editing Techniques Utilizing Color and Brand Balance”. International Journal of Software And Engineering and Its Application.
  79. Teixeira, Joana Eulália Marques. 2017. “The Role Of Promotional Touristic Videos in the Creation of Visit Intent To Barcelona”. University of Minho. International Journal of Scientific Management and Tourism.
  80. Ga Ram Choi and Hak Hyun Choi. 2014. “Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts”. International Journal of Smart Home.

Contributors

Admin, Tiara Deasy Wahyuni