SI1514489395: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Perangkat Keras (Hardware))
(Konsep Dasar UML)
Baris 974: Baris 974:
 
====Konsep Dasar UML====
 
====Konsep Dasar UML====
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:133)<ref name="Rosa">Rosa A. S - M. Shalahuddin (2014) RekayasaPerangkatLunakTerstrukturdanBerorientasiObjek.  PenerbitInformatika </ref>, berpendapat bahwa UML (Uni-fied Modeling Language) adalah “Salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requerement, membuat analisa & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorintasi objek”. Sedangkan Mu-lyani (2016:48)<ref name="Mulyani">ISI PENULIS </ref> mengatakan UML (Unified Modeling Language) adalah “Sebuah teknik pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”. </p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:133)<ref name="Rosa">Rosa A. S - M. Shalahuddin (2014) RekayasaPerangkatLunakTerstrukturdanBerorientasiObjek.  PenerbitInformatika </ref>, berpendapat bahwa UML (Uni-fied Modeling Language) adalah “Salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requerement, membuat analisa & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorintasi objek”. Sedangkan Mu-lyani (2016:48)<ref name="Mulyani">Mulyani, Sri. 2016. AnalisisdanPerancanganSistemInformasiManajemenKeuanganDaerah :NotasiPemodelan Unified Modeling Language (UML) . Bandung :AbdiSistematika.</ref> mengatakan UML (Unified Modeling Language) adalah “Sebuah teknik pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”. </p></div>
  
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari beberapa penjelasan teori tersebut dapat disimpulkan bahwa UML (Uni-fied Modeling Language) adalah bahasa yang sering digunakan untuk membangun sebuah sistem perangkat lunak dengan melakukan penganalisaan desain dan spesifi-kasi dalam pemrograman berorintasi objek.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Dari beberapa penjelasan teori tersebut dapat disimpulkan bahwa UML (''Uni-fied Modeling Language'') adalah bahasa yang sering digunakan untuk membangun sebuah sistem perangkat lunak dengan melakukan penganalisaan desain dan spesifi-kasi dalam pemrograman berorintasi objek.</p></div>
  
 
====Bangunan Dasar Metodologi UML====
 
====Bangunan Dasar Metodologi UML====

Revisi per 19 Desember 2018 14.21


RANCANG BANGUNSISTEMAPLIKASI MOBILE E-COMMERCEBERBASIS ANDROID

PADA PERIKLANAN JASA DAN PROPERTI ONLINE DI PT.RAJASA PUTERA

NUSANTARA INDONESIA JPRO.CO.ID



SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg




Disusun Oleh :


NIM
: 1514489395
NAMA



JURUSAN SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI KOMPUTER AKUNTANSI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2018/2019)



LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

RANCANG BANGUNSISTEMAPLIKASI MOBILE E-COMMERCEBERBASIS ANDROID

PADA PERIKLANAN JASA DAN PROPERTI ONLINE DI PT.RAJASA PUTERA

NUSANTARA INDONESIA JPRO.CO.ID

Disusun Oleh :

NIM
: 1514489395
Nama
: Mochammad Firdaus
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Komputer Akuntansi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2019

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Informasi
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 00594
       
NIP : 05066


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

RANCANG BANGUNSISTEMAPLIKASI MOBILE E-COMMERCEBERBASIS ANDROID

PADA PERIKLANAN JASA DAN PROPERTI ONLINE DI PT.RAJASA PUTERA

NUSANTARA INDONESIA JPRO.CO.ID

Dibuat Oleh :

NIM
: 1514489395
Nama
: Mochammad Firdaus

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Harfizar , M.Kom)
   
NID : 15028
   
NID : 15027


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

RANCANG BANGUNSISTEMAPLIKASI MOBILE E-COMMERCEBERBASIS ANDROID

PADA PERIKLANAN JASA DAN PROPERTI ONLINE DI PT.RAJASA PUTERA

NUSANTARA INDONESIA JPRO.CO.ID

Dibuat Oleh :

NIM
: 1514489395
Nama
: Mochammad Firdaus

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Tahun Akademik 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Januari 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

RANCANG BANGUNSISTEMAPLIKASI MOBILE E-COMMERCEBERBASIS ANDROID

PADA PERIKLANAN JASA DAN PROPERTI ONLINE DI PT.RAJASA PUTERA

NUSANTARA INDONESIA JPRO.CO.ID

Disusun Oleh :

NIM
: 1514489395
Nama
: Mochammad Firdaus
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Komputer Akuntansi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 23 Januari 2019

 
 
 
 
 
(Mochammad Firdaus)
NIM : 1514489395

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAK

Perkembangan teknologi pada saat ini sudah berkembang begitu pesatnya, media internet pun sudah banyak digunakan untuk mendapatkan informasi, khusus-nya dalam hal pencaharian layanan jasa dan properti.JPro.co.id adalah situs layanan jasa pengiklanan usaha dan profesi secara online yang ditawarkan kepada pelanggan yang berlokasi diseluruh Indonesia.Tujuan layanan iklan pada situs JPro.co.id adalah mempermudah para pelaku usaha dan profesi untuk memperkenalkan usahanya secara luas dengan mengiklankan secara aktif dan terus menerus agar para pelanggan mengetahui jasa yang ditawarkan atau tempat usahanya yang akhirnya meningkatkan pendapatan usaha.Namun pada PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia masih meng-gunakan website saja.Pada permasalahan ini, peneliti mengambil kesimpulan dan jalan keluar, dengan melakukan analisa sistem yang berjalan dengan menggunakan beberapa metode antara lain, metode pengumpulan data yaitu observasi dan studi pustaka, metode analisa dan perancangan.Sesuai dengan permasalahan yang ada maka tujuan dilaksanakan penelitian ini adalah Rancang bangun sistem informasi layanan periklanan di PT.Rajasa Putera Nusantara Indonesia JPro.co.id, untuk membantu lebih memperluas jangkauan penyedia jasa dan agen properti dalam melakukan kegiatan usaha. Hasil dari penelitian pada JPro.co.id dapat disimpulkan bahwa dengan dibuatnya Aplikasi Mobile E-commerce dapat membantu para penye-dia jasa dan penguna jasa dalam melakukan pencaharian jasa dan proper-ti.padaAplikasi Mobile Android dengan mudah karena hanya mendownload di plays-tore.

Kata kunci :Android , Aplikasi, Mobile, E-commerce


ABSTRACT

The development of technology at this time has developed so rapidly, internet media has also been widely used to obtain information, especially in terms of service and property services. JPro.co.id is an online business and professional advertising service site offered to customers located throughout Indonesia. The purpose of advertising services on the JPro.co.id website is to make it easier for businesses and professions to introduce their businesses widely by actively and continuously advertising so that customers know the services offered or their place of business which ultimately increases business revenue. But at PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia still uses the website only. On this issue, the authors take conclusions and solutions, by doing a system analysis that runs using several methods, among others, data collection methods namely observation and literature study, analysis and design methods. In accordance with the existing problems, the purpose of this writing is the design of an advertising service information system at PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia JPro.co.id, to help further expand the reach of service providers and property agents in conducting business activities. The results of writing on JPro.co.id can be concluded that by making a Mobile E-commerce Application can help service providers and service users in making services and property.on the Android Mobile Application easily because it only downloads on the Playstore.

Keywords: Android, Application, Mobile , E-Commerce



KATA PENGANTAR


Puji syukur alhamdulillah, peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karu-nia-Nya, sehingga laporan Skripsi Peneliti dapat berjalan dengan baik dan selesai dengan semestinya.

Tujuan dari pembuatan Skripsi ini adalah sebagai salah satu persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom) untuk jenjang S1 di Perguruan Tinggi Raharja, Cikokol Tangerang.Sebagai bahan penelitian, peneliti mengambil data berdasarkan hasil observasi, wawancara, Survey serta studi pustaka yang mendukung penelitian ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari se-mua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah peneliti menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada:

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM selaku Ketua STMIK Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua 1 Perguruan Tinggi Raharja dan Pembimbing I yang telah membantu penyusunan laporan Skripsi.
  4. Ibu Nur Azizah, M.Akt.,M.Kom., selaku Kepala Jurusan Sistem Informasi Perguruan Tinggi Raharja Raharja.
  5. Bapak Harfizar, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing 1
  6. Bapak Andri Cahyo Purnomo, M.Pd, selaku Dosen pembimbing 2
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada peneliti.
  8. Kedua orang tua, kakak dan saudara keluarga yang telah memberikan dukun-gan, baik moril, materil maupun doa untuk keberhasilan kepada peneliti.
  9. Arimbi Anisa Putri S.Ikomyang selalu supportpeneliti hingga saat ini.
  10. Bapak Roland Pakpahan selaku StakeholderPT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia.
  11. Dan semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Peneliti menyadari bahwa dalam penelitian Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna.Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, peneliti harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi.Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


Tangerang, Januari 2019
Mochammad Firdaus
NIM. 1514489395

Daftar isi



DAFTAR TABEL
  1. Tabel 4.1 Tabel Implementasi Perangkat Keras Pertama)
  2. Tabel 4.2 Tabel Implementasi Perangkat Keras Kedua
  3. Tabel 4.3 Tabel Implementasi Perangkat Keras Ketiga
  4. Tabel 4.4 Pengujian Black-box Menu Awal
  5. Tabel 4.5 Pengujian Black-boxMenu Utama
  6. Tabel 4.6 Pengujian Black-box Menu Materi
  7. Tabel 4.7 Pengujian Black-boxMembuat Iklan
  8. Tabel 4.8 Pengujian Black-box Iklan yang Sudah Tayang
  9. Tabel 4.9 Pengujian Black-box Materi Pangkat dan Akar Bilangan
  10. Tabel 4.10 Pengujian Black-box Menu Off
  11. Tabel 4.11 Rencana Pengujian
  12. Tabel 4.12 Pengujian Materi Yang Benar
  13. Tabel 4.13 Menu Login yang salah
  14. Tabel 4.14 Membuat Iklan Yang Benar
  15. Tabel 4.15 Pengujian Membuat Iklan yang salah
  16. Tabel 4.16 Pengujian Bantuan yang benar
  17. Tabel 4.17 Pengujian Menu Bantuan yang salah
  18. Tabel 4.18 Pengujian Bantuan yang benar
  19. Tabel 4.19 Pengujian Menu Syarat dan Ketentuan yang salah
  20. Tabel 4.20 Pertanyaan Pertama
  21. Tabel 4.21 Pertanyaan Kedua
  22. Tabel 4.22 Pertanyaan Ketiga
  23. Tabel 4.23 Pertanyaan keempat
  24. Tabel 4.24 Pertanyaan Kelima
  25. Tabel 4.25 Pertanyaan Keenam
  26. Tabel 4.26 Pertanyaan Ketujuh
  27. Tabel 4.27 Pertanyaan kedelapan
  28. Tabel 4.28 Pertanyaan Kesembilan
  29. Tabel 4.29 Pertanyaan Kesepuluh


DAFTAR GAMBAR
  1. Gambar 2.1 Diagonal Analisa SWOT
  2. Gambar 2.2 Perangkat Mobile
  3. Gambar 2.3 Metode Pengujian Black-box
  4. Gambar 3.1Struktur Organisasi PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia
  5. Gambar 3.2 Activity Diagram
  6. Gambar 3.3 Use case Diagram
  7. Gambar 3.4 Sequence Diagram
  8. Gambar 4.1 Tampilan Awal
  9. Gambar 4.2 Tampilan Pilihan
  10. Gambar 4.3 Tampilan Masuk ke menu login
  11. Gambar 4.4 Tampilan Menu login
  12. Gambar 4.5 Tampilan Menu Registrasi
  13. Gambar 4.6 Tampilan Pilihan Iklan
  14. Gambar 4.7 Tampilan Pilihan Jenis Iklan dan Paket Iklan
  15. Gambar 4.8 Tampilan Penginputan Iklan
  16. Gambar 4.9 Tampilan Konfirmasi Pembayaran
  17. Gambar 4.10 Tampilan Iklan yang Berhasil Tayang
  18. Gambar 4.11 Diagram Hasil Kuisioner Pengujian Program


DAFTAR SIMBOL


Simbol Use Case Diagram
Simbol Sequence Diagram
Simbol State Chart Diagram
Simbol Activity Diagram

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A

  1. Kartu bimbingan dengan Pembimbing I Skripsi ✔

  2. Kartu bimbingan dengan Pembimbing II Skripsi ✔

  3. Validasi Skripsi ✔

  4. Validasi Sidang Akademik ✔

  5. Formulir Permohonan Usulan Penelitian Skripsi ✔

  6. Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing ✔

  7. Formulir Permohonan Pergantian Judul Skripsi ✔

  8. Fotocopy Kwitansi Pembayaran Bimbingan Skripsi ✔

  9. Fotocopy Kwitansi Pembayaran Validasi Skripsi ✔

  10. Fotocopy Kwitansi Pembayaran Sidang ✔

  11. Fotocopy Kwitansi Raharja Career ✔

  12. Fotocopy Kwitansi Pembayaran Wisuda ✔

  13. Kartu Study Tetap (KSTF) ✔

  14. Daftar Mata Kuliah yang Belum Diambil ✔

  15. Daftar Nilai ✔

  16. Formulir Seminar Proposal Skripsi ✔

  17. Formulir Pertemuan Stake Holder ✔

  18. Kurikulum Mata Kuliah ✔

  19. Sertifikat TOEFL ✔

  20. Sertifikat PROSPEK ✔

  21. Sertifikat Raharja Career 2018. ✔

  22. Sertifikat IT Internasional. ✔

    1. Internasional Sertifikat “IoT Concept Programing Implementation”
    2. Internasional Sertifikat “ Big Data For IoT Support “
  23. Sertifikat – Sertifikat IT Nasional✔

    1. Seminar Nasional“ IoT &Mobile Programing Concept
    2. Seminar Nasional “Micropyton with Esp8266 for internet of thing applica-tion”.
    3. Seminar Nasional “IoT Programing & Arduino - Raspberry
    4. Nasional Sertifikat “Aplikasi Bisnis Digital Teknologi Blockchain di Dunia & Blockchain dan Pengembangan Aplikasi Terdesentralisasi “
    5. Nasional Sertifikat “Peran Perguruan Tinggi Dalam Menuju Smart City “
  24. Surat Penerbitan Dokumen ✔

  25. Curriculum Vitae (CV) ✔

  26. Surat Pengantar Observasi Skripsi ✔

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

JPro.co.id adalah situs layanan jasa pengiklanan usaha dan profesi secara online yang ditawarkan kepada pelanggan yang berlokasi diseluruh Indonesia.Tujuan layanan iklan pada situs JPro.co.id adalah mempermudah para pelaku usaha dan profesi untuk memperkenalkan usahanya secara luas dengan mengiklankan secara aktif dan terus menerus agar para pelanggan mengetahui jasa yang ditawarkan atau tempat usahanya yang akhirnya meningkatkan pendapatan usaha.

Dengan keunggulan yang dimiliki Android maka muncul gagasan untuk membuat AplikasiMobileE-commerce, maka peneliti berinisiatif untuk merancang dan membuat media yang berguna untuk memperluas jaringan bagi penyedia jasa agar mudah menemukan pengguna jasa khususnya bagi pengguna Android dalam bentuk Smartphone, merupakan solusi yang dapat memberikan jawaban kekuran-gan sistem yang sudah ada.

Aplikasi dalam bentuk Smartphone ini mempunyai beberapa kelebihan dalam penggunaanya dan tidak menghabiskan waktu.Dengan menggunakan Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dan penyedia jasa. Dengan menggunakan Aplikasi ini diharapkan pengguna dan penyedia jasa bisa terbantu untuk menda-patkan informasi yang ada pada JPro.co.id dan dapat berjalan pada perangkat Smartphone berbasis Android.

Rumusan Masalah

Sesuai dengan latar belakang penelitian yang telah diuraikan pada bahasan sebelumnya, maka peneliti mengidentifikasikan masalah sebagai berikut:

  1. Belum maksimal dalam menjangkau penyedia dan pengguna jasa.

  2. Belum maksimal dalam menjangkau agen dan pencari property.

  3. Belum maksimal dalam pencaharian customer hanya dengan menggunakan browser.

Berdasarkan dari uraian di atas maka peneliti mengambil beberapa pokok permasalahan:

  1. Bagaimana membuat Aplikasi yang dapat membantu para penyedia jasa.

  2. Bagaimana membuat Aplikasi yang dapat membantu para agen properti.

  3. Bagaimana menampilkan informasi customer secara lengkap agar memudahkan pencaharian.

Ruang Lingkup Penelitian

Bedasarkan masalah di atas maka, ruang lingkup penelitian ini adalah:

  1. Pada metode pengembangan sistem ExtremeProgramming hanya menggunakan User story sebagai requirements elicitation.

  2. Penelitian ini dilakukan di PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia.

  3. Analisa yang dilakukan di PT .Rajasa Putera Nusantara Indonesia terdiri dari analisa proses melakukan pembuatan akun, pembuatan iklan, dan proses konfirmasi pembayaran.

  4. Perancangan sistem informasi periklanan berbasis Smartphone Android pada PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia hanya untuk penyedia jasa dan agen properti.

  5. Penyajian informasi periklanan meliputi email, profil, deskripsi layanan jasa/properti, serta nomor telepon.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Sesuai dengan permasalahan yang ada maka tujuan dilaksanakan penelitian ini adalah:

Rancang bangun sistem informasi layanan periklanan di PT.Rajasa Putera Nusantara IndonesiaJPro.co.id, untuk membantu lebih memperluas jangkauan penyedia jasa dan agen properti dalam melakukan kegiatan usaha.

Manfaat Penelitian

  1. Bagi perusahaan, diharapkan dengan adanya sistem ini dapat meningkatkan pendapatan perusahaan dalam meningkatkan jumlah iklan.

  2. Bagi peneliti, diharapkan penelitian ini bermanfaat bagi peneliti untuk menanbah wawasan, sebagai pengembang ilmu pengetahuan, dan sebagai dasar pembangun bagi peneliti lain.

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Dalam penyusunan tugas akhir ini peneliti menggunakan metodologi penelitian yang digunakan untuk Rancang bangun sistem informasi layanan periklanan di PT.Rajasa Putera Nusantara Indonesia JPro.co.id adalah sebagai berikut :

  1. Observasi (Pengamatan)

  2. Observasi ini dilakukan di PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia dari bulan agustus 2017 sampai dengan januari 2018. Observasi dilakukan untuk pengumpulan data, bahan dan studi lapangan dengan cara mengamati secara langsung keadaan perushaan dengan segala aspek kegiatan yang berkaitan dengan studi kasus Rancang bangun sistem informasi layanan periklanan di PT.Rajasa Putera Nusantara Indonesia JPro.co.id

  3. Wawancara

  4. Wawancara digunakan untuk mendapakan data yang berkaitan dengan pembuatan Rancang bangun sistem informasi layanan periklanan di PT.Rajasa Putera Nusantara Indonesia JPro.co.id Oleh karena itu, maka dilakukan wawancara secara langsung dengan owner Bapak Roland Pakpahan,MBA dan Bapak Faiq selaku pihak yang bersangkutan di PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia

  5. Studi Pustaka

  6. Metode yang digunakan untuk mendapatkan data atau informasi dari bebera-pa sumber literature-literaturreview yang berkaitan dengan penelitianRancang bangun sistem informasi layanan periklanan di PT.Rajasa Putera Nusantara Indonesia JPro.co.id.

Metode Analisa

Analisa System dilakukan dengan melalui 4 (empat) tahapan yaitu:

  1. Survey terhadap sistem yang sedang berjalan

  2. Analisa terhadap temuan survey

  3. Identifikasi kebutuhan informasi

  4. Identifikasi persyaratan sistem

Metode Analisa Perancangan

Tahap analisa sistem yang berjalan, yaitu:

  1. Menganalisa sistem yang berjalan.

  2. Memahami kerja dari sistem yang berjalan

  3. Mengidentifikasi kebutuhan informasi.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode rancangan berorientasi objek dengan beberapa tahapan pembuatan 4 (empat) macam diagram UML (Unified Modelling Language) melalui tahapan pembuatan dengan menggunakan: Use case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram. Dengan meng-gunakan Bootstrap kemudian pembuatan Database dan pembuatan program yang disesuaikan berdasarkan kebutuhan stakeholder yang terangkum dalam elisitasi. Ba-hasa pemograman yang digunakan adalah Yii2 PHP framework Vue.js, Nuxtjs & Qu-asar Framework.

Sumber Data

Dalam penyusunan laporan ini, peneliti menggunakan jenis data dan sumber data sebagai berikut:

  1. Sumber Data Primer

  2. Adalah data yang diperoleh secara langsung dari PT.Rajasa Putera Nusantara Indonesia baik melalui observasi maupun melalui pengumpulan data.

  3. Sumber Data Sekunder.

  4. Adalah data yang dikumpulkan oleh peneliti dengan mempelajari buku-buku, dan sumber-sumber data lainnya yang berkaitan dengan objek penelitian yang dipilih.

Metode Prototype

Prototyping adalah proses pembuatan Model sederhana software yang men-gizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pen-gujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat.

Sistematika Penelitian

Untuk memberikan gambaran isi laporan ini, penelitiakan menguraikan susunan laporan secara garis besar yang terdiri dari lima bab, dimana setiap babnya akan dibagi menjadi beberapa sub bab. Sistematika penelitian ini dibuat tersusun dengan tujuan agar mudah dipahami oleh semua pihak. Adapun susu-nannya sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang uraian latar belakang, perumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian, sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi tentang landasan teori sebagai konsep dasar dalam pem-bentukan System, peralatan pendukung (SystemTool) dan beberapa definisi yang se-suai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

BAB III PEMBAHASAN

Menganalisis sistem yang sedang berjalan di PT.Rajasa Putera Nusantara Indoenisayang selanjutnya diharapkan dapat diperoleh suatu jalan keluar untuk men-gatasi masalah yang sedang dihadapi oleh perusahaan tersebut.Bab ini juga berisi tentang sejarah PT.Rajasa Putera Nusantara Indoenisa, visi dan misi, struktur organi-sasi, deskripsi pekerjaan, analisa sistem yang sedang berjalan yang digambarkan dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML).

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Pada bab ini berisi rancangan sistem yang akan di usulkan pada PT.Rajasa Putera Nusantara Indoenisa, bagaimana usulan tersebut dapat diterima dan dapat di-terapkan yang nantinya akan bermanfaat bagi PT.Rajasa Putera Nusantara Indoenisa itu sendiri dan Aplikasi Mobile Android yang diusulkan nantinya. Dalam hal ini Pe-rancangan Sistem Informasi Pada Pendaftaran menggunakan bahasa pemrograman Yii2 PHP framework Vue.js, Nuxtjs & Quasar Framework.

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan dari hasil pengamatan dan penelitian yang telah dilakukan pada skripsi ini dan beberapa saran yang dapat disampaikan.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

TEORI UMUM

Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan didalam mendefinisikan sistem, yaitu menekankan pada komponen atau elemennya.Pendekatan yang menekankan pada prosedur mendefinisikan sistem sebagai suatu jaringan kerja prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.Sedangkan pendekatan sistem yang lebih menekankan pada elemen atau komponen mendefiniskan sistem sebagai kumpulan elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.Kedua kelompok de-finisi ini adalah benar dan tidak bertentangan. Yang berbeda adalah cara pendeka-tanya.

Definisi Sistem

Berikut adalah beberapa definisi sistem menurut beberapa ahli, di antaranya:

  1. Sistem adalah serangkaian bagian yang saling tergantung dan beekerja sama untuk mencapai tujuan tertentu

  2. Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling be-rinteraksi, saling bergantung satu samalain, dan terpadu.

  3. Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama”.

Karakteristik Sistem

Menurut Edhi Sutanta Menurut Edhi Sutanta (Dalam bukunya A. Rusdiana dan Moch. Irfan, 2014:35-36)[1] Karakteristik sistem yaitu sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (componentsSystem)

  2. Kumpulan subsistem-subsistem yang saling berinteraksi atau dengan yang lainnya serta melakukan kerja sama antar subsistem tersebut. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya yang saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen tersebut dapat be-rupa suatu bentuk subsistem.Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi suatu sistem secara ke-seluruhan.

  3. Mempunyai Batas Sistem (boundary)

  4. Ruang lingkup sistem, merupakan suatudaerah yang membatasi antara kom-ponen atau subsistem yang lain, yang membatasisuatu sistem dengan sistem lain atau sistem yang berasal dari lingkunganluarnya.

  5. Mempunyai Lingkungan Sistem (environment)

  6. Lingkungan sistem adalah segala sesuatuyang berada di luar sis-tem.Lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupunmerugikan. Umumnya, lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankanuntuk menjaga keberlangsungan sistem. Sedangkan lingkungan sistem yangmerugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkanjika mungkin ditiadakan.

  7. Mempunyai Penghubung/antar Muka Sistem (interface)

  8. Penghubung/antarmuka merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjembatanihubungan antar komponen dalam sis-tem.Penghubung/antar muka merupakan saranayang memungkinkan setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi dalamrangka menjalankan fungsi masing-masing komponen.

  9. Mempunyai Masukan Sistem (input)

  10. Sesuatu yang berasal dari subsistemyang digunakan sebagai data masukan yang selanjutnya dimasukan dalam suatusistem agar dapat menghasilkan sua-tu keluaran yang berguna (diinginkan).Masukan dapat berupa maintenance input dan signal input. Maintenanceinputadalah energi yang dimasukan su-paya sistem tersebut dapat beroperasi. Signalinput adalah energi yang dipros-es untuk menghasilkan keluaran.

  11. Mempunyai Pengolahan Sistem (processing)

  12. Dalam sistem informasimanajemen, pengolahan adalah berupa program Ap-likasi komputer yang dikembangkanuntuk keperluan khusus. Program Apli-kasi tersebut mampu menerima masukan,mengolah masukan, dan menampil-kan hasil olahan sesuai dengan kebutuhan parapemakai.

  13. Mempunyai Keluaran Sistem (output)

  14. Hasil proses dari suatu masukan yang telah dilakukan proses didalamnya se-hingga menghasilkan sebuah informasi yang berguna untuk setiaptingkatan yang ada. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain.

  15. Mempunyai Sasaran (Objective) dan Tujuan (goal)

  16. Sasaranatau tujuan, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak ada.Suatusistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan-nya.Sasaran sangatberpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

  17. Strategi (strategy)

  18. Cara-cara yang digunakan dari mulaiadanya input, pemrosesan hingga akhir-nya terbentuk output, dan untuk mencapaisasaran yang diinginkan diperlukan suatu strategi agar sasaran tersebut dapattercapai.

Berdasarkan definisi di atas dapat diambil kesimpulan bahwa karakte-ristiksistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang mempunyai suatu tu-juan (goal), dimana untuk mencapai tujuantersebut harus memiliki strategy yaitu dengan masukan sistem (input), proses (processing) dan keluaran sistem (output) yang Objective.

Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, di antaranya:

  1. Sistem Abstrak (AbstractSystem) dan Sistem Fisik (PhysicalSystem)

  2. Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistemteologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia denganTuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnyasistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasiPersonalia dan lain sebagainya.

  3. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human MadeSystem)

  4. Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam; tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang ma-lam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human ma-chine sistem.Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

  5. Sistem Tertentu (DeterministicSystem) dan Sistem Tak Tentu (System)

  6. Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem Deterministic.Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan.Sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.

  7. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)

  8. Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh lingkungan luarnya.Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar.Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang ber-hubungan oleh lingkungan luarnya.Sistem ini menerima masukan dan meng-hasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Kriteria Sistem

Sistem yang baik harus mempunyai kriteriasebagai berikut:

  1. Kegunaan

  2. Sistem harus dapat memenuhi, melayani serta mengklasifikasikan in-formasi yang tepat pada waktunya dan relevan untuk proses pengambilan keputusan manajemen dan personil di dalam organisasi.

  3. Ekonomis

  4. Semua bagian dari sistem termasuk laporan, pengawasan dan lainnya harus memberikan suatu nilai tambah sekurang-kurangnya sebesar biaya yang dikeluarkan.

  5. Kesederhanaan

  6. Sistem harus cukup sederhana, sehingga struktur dan operasinya dapat dengan mudah untuk diikuti oleh pemakainya.

  7. Kapasitas

  8. Sistem harus cukup sederhana, sehingga struktur dan operasinya dapat dengan mudah dimengerti, dipahami, dan prosedurnya mudah untuk diikuti oleh pemakainya.

  9. Fleksibilitas

  10. Sistem harus cukup fleksibel untuk menampung semua perubahan dan sistem tersebut dapat digunakan dimanapun serta tidak mempengaruhi sistem lainnya.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi perusahaan dalam men-gambil setiap pengambilan keputusan. Secara Etimologi, Informasi berasal dari ba-hasa Perancis kuno yaitu informaction (tahun 1387) yang diambil dari bahasa latin informationem yang berarti “garis besar, konsep,ide”

Pengertian menurut Krismaji (2015:14)[2], Informasi adalah “data yang telah diorganisasi dan telah memiliki kegunaan dan manfaat”.

Hal serupa disampaikan oleh Romney dan Steinbart (2015:4)[3]:

Informasi (information) adalah data yang telah dikelola dan diproses untuk memberikan arti dan memperbaiki proses pengambilan keputusan. Sebagaimana pe-rannya, pengguna membuat keputusan yang lebih baik sebagai kuantitas dan kualitas dari peningkatan informasi.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian informasi adalah data yang diolah agar bermanfaat dalam pengambilan keputusan bagi peng-gunanya.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Pengertian menurut Kadir (2014:9)[4], Sistem informasi adalah “sebuah rang-kaian prosedur formal dimana data dikelompokkan, diproses menjadi informasi, dan didistribusikan kepada pemakai”.

Pengertian menurut Krismaji (2015:15)[2]: Sistem informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, dan mengolah serta menyim-pan data, dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengenda-likan, dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Hal serupa juga disampaikan oleh Laudon (2014)[5] yang mendefinisikan sistem informasi: Secara teknis sebagai sesuatu rangkaian yang komponen-komponennya saling terkait yang mengumpulkan (dan mengambil kembali), memproses, menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan mengendalikan perusahaan.

Jadi berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan data yang terintegritasi dan saling melengkapi dengan menghasilkan output yang baik guna untuk memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.

Komponen Sistem Informasi

Komponen sistem informasi menurut Romney dan Steinbart (2015:11)[3] yaitu:

  1. Orang yang menggunakan sistem.

  2. Prosedur dan instruksi yang digunakan untuk mengumpulkan, memproses dan menyimpan data.

  3. Data mengenai oraganisasi dan aktivitas bisnisnya.

  4. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengolah data.

  5. Infrastruktur teknologi informasi, meliputi komputer, perangkat periferal dan pe-rangkat jaringan komunikasi yang digunakan dalam SIA 6. Pengendalian internal dan pengukuran keamanan yang menyimpan data SIA.

Gambar 2.1 Diagonal Analisa SWOT

Penjelasan dari SWOT itu sendiri adalah sebagi berikut:

Faktor internal terdiri dari strength dan weakness yaitu faktor yang berasal dari dalam objek itu sendiri.

  1. Strength (Kekuatan)

  2. Strenghth adalah sebuah faktor pendorong dan kekuatan yang berasal dari dalam organisasi,dimana kekuatan disini meliputi semua komponen-komponen organisasi baik sumberdaya maupun kemampuan yang dapat di-optimalkan sehingga bermakna positif untuk pengembangan organisasi atau-pun pelaksanaan sebuah program kerja.

  3. Weakness (Kelemahan)

  4. Weakness adalah suatu faktor kekuatan “yang seharusnya dimiliki oleh orga-nisasi” namun tidak ada, yang akhirnya menjadi kelemahan dalam organisasi tersebut.

Faktor eksternal terdiri dari Opportunity dan Threat yaitu faktor yang berasal dari luar luar objek.

  1. Opportunity (Pendukung)

  2. Opportunity merupakan faktor-faktor pendukung dalam pengembangan maupun stabilitas organisasi maupun pelaksanaan proker. Faktor pendukung ini merupakan faktor yang berasal dari luar organisasi, bukan dari dalam or-ganisasi. Misalnya dukungan dari pemerintah, perkembangan teknologi dan lain-lain.

  3. Threat (Penghambat atau ancaman)

  4. Threat merupakan faktor-faktor penghambat atau hal-hal yang dapat men-gancam perkembangan maupun stabilitas organisasi atau pelaksana poker, atau bahkan dapat mengancam keberadaan organisai atau poker.Faktor ini juga berasal dari luar organisasi bukan dari dalam organisasi. Misalnya kebi-jakan pemerintah yang merugikan, hilangnya sumber dana dan lain-lain.

Teori Khusus

Definisi UML

Menurut (Adi Nugroho dalam Esa Wijayanti, 2014:22)[6],UML (Unified Model-ing Language) adalah bahasa Pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).”Pemodelan (Modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

Berdasarkan beberapa pendapat di atas maka dapat disimpulkan UML (Uni-fied Modeling Language) adalah bahasa Pemodelan yang digunakan untuk meran-cang, mendokumentasikan sebuh sistem perangkat lunak.

Konsep Dasar UML

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2014:133)[7], berpendapat bahwa UML (Uni-fied Modeling Language) adalah “Salah standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requerement, membuat analisa & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorintasi objek”. Sedangkan Mu-lyani (2016:48)[8] mengatakan UML (Unified Modeling Language) adalah “Sebuah teknik pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem”.

Dari beberapa penjelasan teori tersebut dapat disimpulkan bahwa UML (Uni-fied Modeling Language) adalah bahasa yang sering digunakan untuk membangun sebuah sistem perangkat lunak dengan melakukan penganalisaan desain dan spesifi-kasi dalam pemrograman berorintasi objek.

Bangunan Dasar Metodologi UML

Menurut Adi Nugroho dalam Esa Wijayanti (2014:25)[6]Bangunan dasar meto-dologi UML menggunakan 3 (tiga) bangunan dasar untuk mendeskripsikan sis-tem/perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu: Sesuatu things Ada 4 (empat) things dalamUML, yaitu:

  1. Structuralthings Merupakan bagian yang relatif statis dalam ModelUnified Modeling Language (UML). Bagian yang relatif statis dapat berupa elemen-elemen yang bersifat fisik maupun konseptual.

  2. Behavioral things merupakan bagian yang dinamis pada ModelUnified Mod-eling Language (UML), biasanya merupakan kata kerja dari ModelUnified Modeling Language (UML), yang mencerminkan perilaku sepanjang ruang dan waktu.

  3. Groupingthings merupakan bagian pengorganisasi dalam Unified Modeling Language (UML). Dalam penggambaran Model yang rumit kadang diperlu-kan penggambaran paket yang menyederhanakan Model. Paket-paket ini ke-mudian dapat didekomposisi lebih lanjut. Paket berguna bagi pengelompok-kan sesuatu, misalnya Model-Model dan subsistem-subsistem.

  4. Annotationalthings merupakan bagian yang memperjelas ModelUnified Mod-eling Language (UML)dan dapat berupa komentar-komentar yang menje-laskan fungsi serta ciri-ciri setiap elemen dalam ModelUnified Modeling Language (UML).

Diagram-diagram UML (Unified Modeling Language)

Menurut (Widodo dalam Esa Wijayanti, 2014:28)[9], diagram-diagram UML terdiri dari:

  1. Diagram Kelas

  2. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan kelas-kelas, antarmuka-antarmuka,kolaborasi-kolaborasi, serta relasi-relasi. Diagram ini umum dijumpai pada Pemodelan sistem berorientasi objek

  3. Diagram Paket (Package Diagram)

  4. Bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas aktif.

  5. Diagram Use-Case

  6. Bersifat statis.Diagram ini memperlihatkan himpunan Use-case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini terutama sangat pent-ing untuk mengorganisasi dan meModel kanprilaku suatu sistem yang dibu-tuhkan serta diharapkan pengguna.

  7. Diagram interaksi dan Sequence (urutan)

  8. Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah diagram interaksi yang me-nekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

Konsep Dasar Prangkat Mobile

Definisi Perangkat Mobile

Menurut (Purnama, 2014:5)[10],Perangkat Mobile juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer, palmtop, atau secara sederhana dis-ebut dengan (handheld) adalah alat penghitung (computingdevice) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (displayscreen) dengan layar sentuh atau keyboard mini


Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer kon-vensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah Smartphone dan PDA (Perso-nalDigitalAssistant). Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enter-prise DigitalAssistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu mengambil data terintegrasi seperti Bar Code, RFID (Radio FrequencyIdentification) dan SmartCard.

Adapun karakteristik perangkat Mobile yaitu:

  1. Ukuran yang kecil

  2. Perangkat Mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen mengingin-kan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

  3. Memory yang terbatas

  4. Perangkat Mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penelitian program untuk berbagai jenis perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memilihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.

  5. Daya proses yang terbatas

  6. Sistem Mobile tidaklah setangguh rekan mereka yang yaitu dekstop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi sta-tus dari sumber daya ini. Seperti hasrdisk dan RAM, dapat anda temukan da-lam ukuran yang pas dengan kemasan yang kecil.

  7. Mengkonsumsi daya yang rendah

  8. Perangkat Mobile menghabiskan sedikit daya diabandingkan dengan mesin dekstop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalaan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-Betarai.

  9. Kuat dan dapat dibandingkan

  10. Karena perangkat Mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan tetesan-tetesan air.

  11. Konektivitas yang terbatas

  12. Perangkat Mobile memiliki bandwith rendah.

  13. Masa hidup yang pendek

  14. Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik ke-banyakan dari mereka selalu menyala.

Gambar 2.2 Perangkat Mobile

Definisi Android

Menurut (Nazruddin Safaat H, 2014:1)[11], Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tab-let.”Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk mencipta-kan Aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti berge-rak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat pe-ranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android , dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile , dan Nvidia.

Pada saat perilisan perdana Androidbersama Open Handset Alliance menya-takan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat selular.Dilain pi-hak, google merilis kode-kode Android dibawah lisensi apache, sebuah lisensi pe-rangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android.Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau GMS (Google Mail Services) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai OHD (Open Handset Distribution).


Fitur-fitur yang dimiliki Android adalah:

  1. Kerangka Aplikasi: itu memungkinkan penggunaan dan penghapusan kom-ponen yang tersedia.

  2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon se-luler.

  3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.

  4. SQLite: untuk penyimpanan data.

  5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

  6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi tergantung piranti keras.

  7. Kamera, GPS (Global Positioning System), kompas, NFC dan accelerometer tergantung piranti keras.

  8. Integratedbrowser berdasarkan open source engine webkit.

Perkembangan Android

Menurut Masruri (2015:4)[12] didalam bukunya mengemukakan perkembangan Android dan keunggulannya diantaranya sebagai berikut:

  1. Android versi 1.1.(Bender)

  2. Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan fitur-fitur yang mengalami perubahan secara berkala pada Aplikasi, jam alarm, pencarian suara (voice search), pengiriman pesan elektronik dengan menggunakan layanan Gmail dan pemberitahuan terhadap Email.

  3. Android Versi 1.5 (Cupcake)

  4. Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (SoftwareDevelopment Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penamba-han beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan mode kamera, mengupload video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, ke-mampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

  5. Android Versi 1.6 (Donut)

  6. Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indika-tor dan kontrol applet VPN (Virtual Private Network). Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang diintegrasikan, CDMA (Code Division Multiple Accsess) / EVDO (Evolution Data Optimized), 802.1x, VPN (Vir-tual Private Network), gestures, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech, pengadaan resolusi VWGA. Kelebihan Android versi 1.6 Donut adanya pengayaan pada Aplikasi Android market, proses pencarian pada fungsi yang tersedia juga lebih baik dibandingkan dengan versi-versi sebelumnya, adanya pencarian dengan suara atau voice note. Fitur ini memi-liki tingkat respon yang lebih tinggi termasuk pengembangan pada voice dial.

  7. Android Versi 2.1 (Eclair)

  8. Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI (User Interface) dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, du-kungan flash untuk kamera 3,2 MP, Digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Kelebihan dari Android Éclair ini pengguna dapat merubah tampilan Android dari defaultnya dengan menggunakan custom ROM hanya dengan mengins-tal ROM yang telah dimodifikasi, adanya notifikasi pada homescreen , mem-punyai fungsi multitasking, adanya kemudahan pengguna mengakses Google Android Aplikasi Market.

  9. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yogurt)

  10. Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan Aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 Java Script enggine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan Aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam Aplikasi Android Market.

  11. Android Versi 2.3 (Gingerbread)

  12. Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone vir-tualization, dan bass boost), dukungan kemampuan NFC (Near Field Com-munication), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

  13. Android Versi 3.0 (Honeycomb)

  14. Android Honeycomb dirancang khusus untuk komputer tablet.Pembawaan sistem operasi juga telah disesuaikan untuk tablet.Sistemoperasi ini bisa kita lihat pada Eee Pad Transformer produksi dari brand ternama “Asus”. Built-in video calling google talk merupakan salah satu fitur yang ada pada Honeycomb. Perubahan besar-besaran pada honey-comb yang didesain untuk tablet terlihat sangat professional.Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar.User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendu-kung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

  15. Android Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

  16. Ice Cream Sandwich didesain untuk baik itu telepon ataupun tablet. Android ICS menawarkan banyak peningkatan dari apa yg sudah ada di Gin-gerbread dan Honeycomb dengan pada saat yang sama memberikan inovasi-inovasi baru. Beberapa peningkatan itu antara lain kemampuan copy paste yang lebih baik, data logging dan warnings,dan kemampuan utk mengambil screen shot dengan menekan power dan volume bersamaan. Selain itu key-boardnya dan kamus juga mendapat perbaikan. Inovasi-inovasi baru di ICS antara lain penggunaan font “Roboto”. diAndroid 4.0 Ice Cream Sandwich System Bar dan Action Bar. adanyaAndroid 4.0 Ice Cream Sandwich voice control yang memungkinkan kita mendikte teks yang ingin kita ketik. Selain itu Face Unlock merupakan salah satu hal yang menonjol di Android versi baru ini. Juga ada NFC based app yang disebut Android Bump, yang me-mungkinkan pengguna untuk bertukar informasi/data hanya dengan menyen-tuhkan gadget.

  17. Android 4.1-4.3 (Jelly Bean)

  18. Transformasi selanjutnya yang dilakukan google adalah dengan merilis OS Android Jelly Bean pada Juli 2012.Bersama dirilisnya Jelly Bean, google juga merilis perangkat nexus 7 yang merupakan produk buatan ASUS. Didalam Jelly Bean terdapat pembaharuan fungsi dan kinerja UI, peningkatan input keyboard dan terdapat Aplikasi pencarian google now yang bekerja dengan melakukan perintah suara dan memberi banyak informasi se-perti cuaca dan traffic.

  19. Android 4.4+ (Kitkat)

  20. OS Android versi terbaru dan paling update bernama kitkat. Kitkat pertama kali muncul pada oktober 2013 bersama perangkat LG nexus 5.OS Android kitkat mengalami pembaharuan UI seperti navigasi dan status bar transparan dan dapat bekerja dengan optimal pada perangkat yang memiliki spesifikasi rendah.

  21. Android 5.+ (Lolipop)

  22. Versi Android selanjutnya adalah Android lollipop. Versi Android ini sempat menjadi sangat viral dikalangan netizen dunia karena nama dari versi ini yang sangat dirahasiakan oleh pihak google.

  23. Android 6.0 (Marshmallow)

  24. Kehadiran Android 6.0 Marshmallow untuk perangkat pintar semakin memperkuat apa yang telah dilakukan oleh Google selama ini melalui Android Lollipop. Melalui sistem operasi terbaru ini, Google membawa fitur – fitur canggih yang sangat berguna seperti modus Doze yang membuat baterai lebih awet, dukungan sensor pindai jari, dukungan USB Type-C, hingga percobaan multiwindow. Yang tidak kalah pentingnya juga adalah kemampuan untuk mengadopsi penyimpanan eksternal layaknya internal.

  25. Android 7.0 (Nougat)

  26. Android 7.0 Nougat merupakan versi terbaru ketika artikel ini ditu-runkan.Pada sistem operasi ini Google masih lanjut untuk memberikan peningkatan terhadap pengalaman penggunaan agar lebih mudah.Fitur dukungan multiwindow menjadi perhatian utama dari Android Nougat sehingga pengguna dapat menggunakan beberapa aplikasi secara bersamaan. Selain itu juga ada fitur yang membuat pembaruan sistem operasi lebih mulus dan tidak terasa saat perangkat sedang tidak digunakan.

  27. Android 8.0 (Oreo)

  28. Android Oreo saat ini adalah versi android paling baru.Dirilis bertepatan dengan gerhana matahari di Amerika Sertikat. Versi ini membawa beberapa pembaharuan seperti fitur Notification Dots, Picture in Picture, fitur Au-tofill, emoji yang baru dan masih banyak lagi. Ketika artikel ini diupdate se-karang Oreo sudah merilis versi 8.1, versi 8.1 ini tidak terlalu banyak mem-bawa perubahan dalam sisi tampilan tapi dari sisi performa seperti Project Treble yang diharapkan nantinya semua perangkat Android lebih cepat mendapat pembaharuan.

Model Prototype

Menurut Iwan Abadi (2014:8)[13] prototype dimulai dengan pengumpulan kebu-tuhan.Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendifinisikan obyektif keseluruhan dari perangkat lunak, mengidentifikasikan segala kebutuhan yang diketahui dan area garis beras dimana definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek perangkat lunak tersebut yang akan nampak bagi pelanggan/pemakai (contohnya pendekatan input dan format output).

Langkah umum prototyping adalah sebagai berikut:

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pemakai

  2. Pada tahap ini analisa sistem akan melakukan study kelayakan dan study ter-hadap kebutuhan pemakai. Baik yang meliputi Modelinterface, teknik procedural maupun dalam teknologi yang akan digunakan.

  3. Mengembangakan prototype

  4. Pada tahap ini analis sistem bekerjasama dengan pemograman mengembangkan Prototype sistem untuk memperlihatkan kepada pemesan Pemodelan sistem yang akan digunakan.

  5. Menentukan apakah Prototype dapat diterima oleh pemesan atau pemakai

  6. Analis sistem pada sistem tahap ini akan mendeteksi dan mengidentifikasi sejauh mana Pemodelan yang dibuatnya dapat diterima oleh pemesan atau bahkan harus merombak secara keseluruhan.

  1. Mengadakan sistem operasional

  2. Melalui pemrograman sistem oleh pemprograman berdasarkan Pemodelan sistem yang telah disepakati oleh pemesanan sistem.

  3. Menguji sistem operasional

  4. Pada tahap ini pemrograman akan melakukan uji coba baik menggunakan data sekunder maupun data primer untuk memastikan bahwa sistem dapat ber-langsung dengan baik dan benar sesuai kebutuhan pemesanan.

  5. Jika sistem telah disetujui, maka tahap terakhir adalah melakukan impelmen-tasi sistem.

Pengujian Black Box

Pengujian Black-box merupakan pendekatan komplementer dari teknik white box, pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu kotak hitam, kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya(interfacenya), fungsionalitasnya. Tanpa mengetahui apa se-sungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).

Sedangkan menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:275)[7] Black Box Testing (Pengujian Kotak Pitam) yaitu” menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”. 22 Maka dapat disimpulkan bahwa Black Box Testing (Penguji Kotak Hitam) merupakan penguji perangkat lunak untuk menguji unit tanpa menguji desain dan pengkodean bahwa suatu program telah sesuai dengan proses yang diinginkan.

Tujuan penggunaan Black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kate-gori :

  1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang.

  2. Kesalahan interface.

  3. Kesalahan dalam struktur data atau akses Database eksternal.

  4. Kesalahan kinerja.

  5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.

Kelebihan dan kekurangan metode Black-box adalah:

  1. Black-boxtesting dapat menguji keseluruhan fungsionalitas perangkat lunak.

  2. Black-boxtesting dapat memilih subset test yang secara efektif dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan cara ini Black-boxtesting dapat membantu memaksimalkan testinginvestment.

  3. Ketika tester melakukan Black-boxtesting, tester tidak akan pernah yakin apakah perangkat lunak yang diuji telah benar-benar lolos pengujian.

Gambar 2.3 Metode Pengujian Black-box

Pengertian MySQL

Berikut adalah beberapa definisi MySQL menurut beberapa ahli di antaranya:

Menurut Nugroho Dalam Jurnal Sains dan Informatika Vol. 1 No. 2 (2015:49)[14], “MySQL merupakan database yang paling digemari dikalangan Programmer Web, dengan alasan bahwa program ini merupakan database yang sangat kuat dan cukup stabil untuk digunakan sebagai media penyimpanan data. Sebagai sebuah database server yang mampu untuk memanajemen database dengan baik, MySQL terhitung merupakan database yang paling digemari dan paling banyak digunakan dibandingkan database lainnya”.

Menurut Kusuma Ardhana dalam Jurnal Sisfotek Global Vol. 6 No. 1 (2016:77)[15], MySQL merupakan turunan konsep utama dalam basis data,yaitu SQL. SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan input data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah.

Pengertian Yii2

Menurut Ari Budi Warsito (2015 : 26)[16]Yii adalah framework (kerangka kerja) PHP berbasis-komponen, berkinerja tinggi untuk pengembangan aplika-si Websiteberskala-besar. Yii adalah free software dengan lisensi BSD licence, apli-kasi website framework open-source yang ditulis dengan PHP5. Yii menyediakan reusabilitymaksimum dalam pemrograman Website dan mampu meningkatkan kecepatan pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja sebagai /i:/) singkatan dari "Yes It Is!".

Yii mengimplementasikan pola desain model-view-controller (MVC), yang diadopsi secara luas dalam pemrograman Website. MVC bertujuan untuk memisahkan logika bisnis dari pertimbangan antarmuka pengguna agar para pengembang bisa lebih mudah mengubah setiap bagian tanpa mempengaruhi yang lain. Dalam MVC, model menggambarkan informasi (data) dan aturan bisnis; view (tampilan) berisi elemen antar muka pengguna seperti teks, input form; sementara controller mengatur komunikasi antar model dan view.

Pengertian PHP

Berikut adalah beberapa definisi PHP (Hypertext Prepocessor) menurut bebe-rapa ahli di antaranya:

Menurut Nugroho Dalam Jurnal Sains dan Informatika Vol. 1 No. 2 (2015:49)[14], “PHP adalah bahasa pemogramannya, dalam membuat website ataupun aplikasi berbasis web, bukan hanya kode PHP saja yang kita dibutuhkan, tapi kita juga akan menggunakan kode HTML (Hyper Text Markup Language) form. Selain itu kita juga akan butuh CSS (Cascading Style Sheets) sebagai kode pemanis web, juga bisa jadi pengganti HTML. Jadi, dalam membuat web, kita pasti akan menggu-nakan kode HTML dan PHP”.

Pengertian Vue.Js

Menurut Lutfi Gani pada buku “panduan praktis menguasai Vue.js” 2018[17] Vue.js adalah kerangka kerja JavaScript progresif yang bersumber terbuka untuk membangun antarmuka pengguna.Integrasi ke dalam proyek yang menggunakan pus-taka JavaScript lainnya mudah dilakukan dengan Vue karena dirancang untuk di-adopsi secara bertahap.

Pengertian Nuxt.js

Nuxt.js adalah framework aplikasi web sumber gratis dan terbuka berdasarkan Vue.js, Node.js, Express.js, Webpack dan Babel.js. Kerangka ini diiklankan sebagai "kerangka kerja-meta untuk aplikasi universal.

Pengertian Quasar

Quasar adalah Framework frontend yang digunakan untuk development Mobile apps hybrid yang memiliki konsep SPA (Single Page Application).Quasar menyertakan Command Line Interface(CLI) sendiri untuk membuat dan mengelola proyek yang anda kerjakan.

Literature Review

Sebagaimana yang dikatakan oleh Fitrianti (2016:42)[18]“Tinjauan pustaka (literature review) adalah berbagai definisi dari variabel yang ada dan dari berbagai temuan penelitian sebelumnya yang dipergunakan peneliti dalam menetukan alternatif yang akan diimplementasikan.”

Dapat disimpulkan Tinjauan pustaka (literature review) adalah tinjaun dari penelitian sebelumnya menggunakan metode sistematis, dan diulang untuk mengidentifikasi, dan mengevaluasi tentang pembahasan tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan.

Menurut Hasibuan dalam Jurnal CCIT Vol. 8 No. 3 (2015:138)[19] , “Literature Review berisi tentang uraian teori, temuan dan bahan penelitian lain yang diperoleh dari bahan acuan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Uaraian dalam Litera-ture Review ini diarahkan untuk meyusun kerangka pemikiran yang jelas tantang pemecahan masalah yang diuraikan sebelumnya pada rumusan masalah”

Studi Pustaka (Literature Review) adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh peneliti(peserta Tugas Akhir / Skripsi) terhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh penelitian lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti / dibahas pada sebuah penelitian. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan memiliki korelasi yang searah dengan penelitian yang akan dibahas dalam laporan Skripsi ini, antara lain :

  1. Penelitian yang dilakukan Haris, H., Arfiansyah, M. and Nuraini, E. 2018. RANCANG BANGUN APLIKASI RESERVASI TIKET PESAWAT ON-LINE BERBASIS ANDROID. CERITA Journal. 2, 2 (Apr. 2018)[20], 142-150. Kesimpulan yang didapat adalah memberikan informasi bagi masyarakat yang akan melakukan perjalanan menggunakan transportasi udara, baik informasi mengenai pesawat, jadwal penerbangan, reservasi tiket ke masing-masing tujuan. Rancang bangun reservasi tiket online pesawat berbasis Android telah berhasil dibangun dan di implementasikan dengan fitur aplikasi jadwal pener-bangan, cek tiket, booking tiket dan mendaftar sebagai member.

  2. Penelitian yang dilakukan Alfeno, S. and Tiana, W. 2018. APLIKASI MOBILE COMMERCE (M-COMMERCE) BERBASIS ANDROID HYBRID. CERITA Journal. 4, 2 (Aug. 2018)[21], 169-179. Kesimpulan yang didapat adalah Banyaknya penggunaan sistem operasi An-droid membuat para developer bersaing dalammembuat aplikasi berbasis An-droid. Salah satunya dalam bisnis, pembuatan systempenjualan yang dapat ber-jalan dalam smartphone berbasis Android sangat digemari olehsebagian besar masyarakat karena dapat memudahkan dalam melakukan transaksi jualbeli. memudahkan penggunanya untuk melakukantransaksi jual beli karena dapat di-gunakan dimana saja dan kapan saja.

  3. Penelitian yang dilakukan Husain, A., Ariyanti, F. and darwati, S. 2018. PE-RANCANGAN DATABASE RELATIONAL PADA TOKO BUKU ON-LINE. CERITA Journal. 2, 2 (Apr. 2018)[22], 133-141.Kesimpulan yang didapat adalah mempermudah proses pembelian, dan pen-jualan online untuk para konsumen. Disamping itu perancangan sistem baru juga dilakukan dengan melakukan pembuatan sistem dengan menggunakan tool dian-taranya Normalisasi, ERD, file database.

  4. Penelitian yang dilakukan Mulyati, M., Sari, A. and Danti, S. 2018. APLIKASI GRADUATION ORGANIZER BERBASIS MOBILE PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA. ICIT Journal. 4, 1 (Feb. 2018)[23], 1-13. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatasi kendala apa saja yang ada pada sistem informasi wisuda pada Perguruan Tinggi Raharja. Perancangan ap-likasi ini menggunakan Yii Framework dan Framework Ionic dengan metode analisis SDLC (System Development Life Cycle).

  5. Penelitian yang dilakukan Isti Beny [2015][24] Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini mencakup pencarian data dari survey langsung ketempat-tempat yang akan dipromosikan, membagikan kuisioner kepada wisatawan yang pernah berkunjung secara online.

  6. Penelitian yang dilakukan Dian Wahyu Putra, A. Prasita Nugroho, Erri Wahyu Puspitarini [2016][25].Metode penelitian dan pengembangan aplikasi edukasi ini adalah metode Wa-terfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirement, Design, Implementa-tion, Verification, dan Maintenance.

  7. Penelitian yang dilakukan Lukman Fahrur [2016][26].Membangun sebuah sistem pendukung keputusan yang berbasis online dalam pemilihan Smartphone yang sesuai dengan keinginan, kebutuhan dan anggaran konsumen, sehingga konsumen dapat memperoleh Smartphone dengan spesifi-kasi terbaik dan tepat sesuai dengan kriteria dan alternatif yang dipilih.

  8. Penelitian yang dilakukan Wulandari Adi Putri Kusumadewi [2016][27]. Mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan media pembe-lajaran berbasis Android dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMK Ne-geri 3 Surabaya.Mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis Android pada mata pelajaran pemrograman dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (R&D).

  9. Penelitian yang dilakukan Markho I. Maramis, Arie S.M. Lumenta, Brave A. Sugiarso [2016][28].Kemudahan dalam memperoleh akses layanan informasi menjadi salah satu pilihan bagi setiap pengguna perangkat komunikasi. Smartphone merupakan salah satu perangkat komunikasi yang menghadirkan kemudahan tersebut, sehingga banyak dijadikan alternative pilihan.Penggunaan smartphone berbasis android saat ini meningkat pesat, hal tersebut mengakibatkan para pengembang aplikasi berlomba-lomba menciptakan aplikasi berbasis android.Salah satu dari ribuan aplikasi yang menuntut kemudahan adalah informasi lokasi.Penelitian ini lebih menitikberatkan pada lokasi bangunan sebuah fakultas.

  10. Penelitian Jurnal Ilmiah yang telah dilakukan oleh Agung Wahana dan Asep Ririh Riswaya yang berjudul “Sistem Informasi Pengadaan Barang ATK di PT. Mekar Cipta Indah Menggunakan PHP dan MySQL” (2014)[29]. Permasalahan yang terjadi adalah pada penggunaan Microsoft Excel yang di-gunakan untuk menyimpan data-data barang yang memerlukan waktu yang la-ma dalam proses pencarian data dan pembuatan laporan, sehingga perlu adanya interface yang dapat mempermudah user dalam mengolah data report dan memperoleh data yang cepat, akurat dan tepat sesuai kegiatannya. Perancangan aplikasi informasi pengadaan barang ATK pada perusahaan kontraktor dan me-sin dibuat untuk membantu karyawan perusahaan kontraktor dan mesin untuk melakukan pengadaan barang ATK.Manfaat dari sistem informasi pengadaan barang ATK ini adalah untuk meningkatkan produktivitas pada perusahaan kontraktor dan mesin tersebut.

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia

JPro.co.id adalah situs layanan jasa pengiklanan usaha dan profesi secara on-line yang ditawarkan kepada pelanggan yang berlokasi diseluruh Indonesia.Tujuan layanan iklan pada situs JPro.co.id adalah mempermudah para pelaku usaha dan pro-fesi untuk memperkenalkan usahanya secara luas dengan mengiklankan secara aktif dan terus menerus agar para pelanggan mengetahui jasa yang ditawarkan atau tempat usahanya yang akhirnya meningkatkan pendapatan usaha.

JPro.co.id layanan iklan inovatif yang melayani berbagai jenis jasa iklan usaha dan profesi dengan kategori sebagai berikut: iklan Properti (jual beli rumah), Kon-sultan (Pengacara, Akuntan, Arsitek dll), Renovasi dan Bangun Rumah, Mekanik Mobil, Bimbingan Belajar, Catering, Jasa Perawat Kesehatan dan masih banyak jasa lainnya. Diharapkan dengan tersedianya situs online ini menjadi salah satu solusi sumber informasi yang menawarkan beragam jenis profile usaha dan jasa profesi agar para pengguna jasa dapat dengan mudah mencari iklan secara cepat sesuai dengan kebutuhan pada situs layanan online.

Visi dan Misi PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia

Visi

Menjadi penyedia jasa promosi yang handal dan terpercaya

Misi

  1. Menyediakan sarana promosi yang efektif dan efisien.

  2. Memberikan kemudahan dalam melakukan promosi sesuai dengan jasa usaha dan kebutuhannya.

  3. Sebagai media yang dapat membantu meningkatkan performa usaha para pelanggan

Tujuan

Membantu Jasa Usaha untuk meningkatkan dan menyebarkan informasi ten-tang usahanya agar mencapai sasaran yang dituju dengan cepat.

Struktur Organisasi PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia

3.1Struktur Organisasi PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia

Tata Laksana Sistem Berjalan

Prosedur Sistem Berjalan

Bedasarkan hasil pengumpulan data pada tahap observasi dan wawancara, peneliti mendapatkan hasil analisa sistem berjalan pada PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia. Berikut analisa sistem berjalan pada PT. Rajasa Putera Nusantara Indonesia:

  1. Customer dapat melakukan pemasangan iklan hanya melalui form.

  2. Setelah melakukan pemasangan iklan customer melakukan pembayaran menggunakan media transfer melalui ATM, internet banking, atau SMS banking.

  3. Setelah melakukan pembayaran, customer melakukan konfirmasi secara manual untuk di proses lebih lanjut ke bagian finance dan selanjutnya masuk ke publikasi iklan.

Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity Diagram merupakan statediagram khusus, di mana sebagian state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelum-nya (internal processing). Oleh karena itu, Activity Diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Gambar 3.2Activity Diagram

Use case Diagram

Use case Diagram digunakan untuk memodelkan fungsionalitas-fungsionalitas sistem atau perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada diluar sistem (yang sering dinamakan actor). Dalam tahap ini peneliti akan membuat Use case Diagram pada Aplikasi sistem ini, yaitu:

Gambar 3.3Use case Diagram

Sequence Diagram

Sequence Diagram memperlihatkan interaksi sebagai diagram dua mata (di-mensi),masing – masing persn pengklasifikasi dipresentasikan sebagai kolom – kolom vertikal dalam Sequence Diagram sering disebut dengan garis wak-tu.Squance Diagram ini menggambarkan interaksi antar objek dan mengidentifi-kasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objek-objek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.


Gambar 3.4Sequence Diagram

Permasalahan yang Dihadapi dan Alternatif

Permasalahan yang Di Hadapi

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, permasalahan yang diha-dapi padaJpro.co.id yaitu:

  1. Proses penginputan data penggunaan di Jpro.co.id yang dinilai lambat ka-rena yang masih menggunakan penginputan manual.

  2. Dikarenakan sistem saat ini masih menggunakan pengambilan data manual maka berpotensi terjadinya kesalahan dalam penginputan data.

  3. Proses melakukan perbaharuan iklan di nilai lamban karena tidak otomatis hak akses customer.

Alternatif Pemecahan Masalah

Kesimpulan setelah melakukan pembahasan tentang Aplikasi yang dirancang ini sebagai berikut :

  1. Dengan menggunakan Perancangan Aplikasi MobileE-commerce berbasis Android pada periklanan Jasa dan properti online di PT.Rajasa Putera Nu-santara Indonesia JPro.co.id ini, maka customer akan lebih dimudahkan dalam memperluas jaringan usaha.

  2. Sistem Aplikasi ini terdapat beberapa fitur seperti GPS dan Video.

  3. Sistem Aplikasi ini bisa juga melakukan sharing iklan melalui WA,Facebook, dan Twitter.

USER REQUEREMENT

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I merupakan daftar yang diperoleh dari hasil pengumpu-lan data dari lapangan yang dilakukan dengan cara observasi dan wawancara mengenai kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, dan kebutuhan peng-guna sistem yang belum terpenuhi. Dalam hal ini wawancara dilakukan kepada stakeholdermengenai sistem yang diusulkan.Berikut adalah Elisitasi tahap I, seperti pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil klasifikasi dari elisitasi tahap I berda-sarkan metode MDI(Mandatory, Desirable, Inessential).Metode tersebut bertu-juan untuk memisahkan antara rancangan yang penting dan memang harus ada dalam pembuatan sistem yang baru serta rancangan yang disanggupi oleh pe-nulis untuk dieksekusi. Berikut ini adalah Elisitasi tahap II, seperti pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Final Draft Elisitasi

Berdasarkan elisitasi tahap III maka dapat menghasilkan requirement final draft yang diharapkan dapat mempermudah dalam pembangunan suatu sis-tem monitoring pengadaan jasa.Berikut lampiran final draftelisitasi pada tabel 3.6.

Tabel 3.6 Final Draft Elisitasi

BAB VI

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SISTEM USULAN

Sistem yang akan dirancang yaitu untuk memperluas jaringan bisnis pada Pe-rancangan Aplikasi MobileE-commerce berbasis Android pada periklanan Jasa dan propertionline di PT.Rajasa Putera Nusantara Indonesia JPro.co.id.

Activity Diagram

Activity Diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir.Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity Diagram merupakan statediagram khusus, di mana sebagian state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelum-nya (internal processing). Oleh karena itu, Activity Diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Gambar 4.1 Activity Diagram

Use Case Diagram

Use case Diagram digunakan untuk memodelkan fungsionalitas-fungsionalitas sistem atau perangkat lunak dilihat dari pengguna yang ada diluar sistem (yang sering dinamakan actor). Dalam tahap ini peneliti akan membuat Use case Diagram pada Aplikasi sistem ini, yaitu:

Gambar 4.2 Use case Diagram

Sequence Diagram

Sequence Diagram memperlihatkan interaksi sebagai diagram dua mata (di-mensi),masing – masing persn pengklasifikasi dipresentasikan sebagai kolom – kolom vertikal dalam Sequence Diagram sering disebut dengan garis wak-tu.Squance Diagram ini menggambarkan interaksi antar objek dan mengidentifi-kasikan komunikasi diantara objek-objek tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh objek-objek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu.

Gambar 4.3 Sequence Diagram

Kesimpulan Aplikasi

Kesimpulan setelah melakukan pembahasan tentang Aplikasi yang dirancang ini sebagai berikut :

  1. Dengan menggunakan Perancangan Aplikasi Mobile E-commerce berbasis Android pada periklanan Jasa dan properti online di PT.Rajasa Putera Nusantara Indonesia JPro.co.id ini, maka customer akan lebih dimudahkan dalam memperluas jaringan usaha.

  2. Sistem Aplikasi ini terdapat beberapa fitur seperti GPS dan Video.

  3. Sistem Aplikasi ini bisa juga melakukan sharing iklan melalui WA,Facebook, dan Twitter.

Implementasi

Tahap implementasi adalah tahap lanjutan dari perancangan sistem yang akan dilakukan jika sistem disetujui, termasuk program yang telah dibuat agar siap untuk dioperasikan secara optimal sesuai dengan kebutuhan antara lain adalah dengan menerapkan perancangan antarmuka ke dalam bentuk halaman utama, beserta ruang lingkup Aplikasi yang akan digunakan dalam penerapannya.

Perangkat Keras (Hardware)

Hardware atau perangkat keras (dalam hal ini adalah komputer) digunakan untuk menunjang atau membantu dalam pengolahan data, yang diharapkan akan mempermudah pengerjaan dan mengolah informasi, sehingga informasi dan data dapat dipenuhi dengan cepat kepada berbagai pihak yang membutuhkan.

Untuk memenuhi standar spesifikasi hardware untuk pembuatan sistem ini maka diperlukan spesifikasi dari hardware sebagai berikut :

Perangkat keras yang digunakan pada pembuatan Aplikasi media pembelajaran ini adalah sebagai berikut:

  1. Laptop Acer
    Tabel 4.1 Tabel Implementasi Perangkat Keras Pertama
  2. Laptop Dell Precision
    Tabel 4.2 Tabel Implementasi Perangkat Keras Kedua
  3. Handphone ASUS Zenfone 2
    Tabel 4.3 Tabel Implementasi Perangkat Keras Ketiga

Perangkat Lunak (Software)

Untuk mendapatkan kinerja sistem yang baik, selain perangkat keras (hardware) dibutuhkan juga perangkat lunak (software).

Perangkat lunak yang (software) yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah sebagai berikut :

  1. Sistem Operasi Windows 7 Ultimate (64 bit)
  2. Google Chrome

Hasil Antar Muka (Interface)

Pada tahap implementasi ini antar muka yang dibuat pada tahap perancangan. Adapun bentuk halaman utama hasil implementasi adalah tampilan menu utama, tampilan profil, tampilan iklan yang sudah tayang dan tampilan bantuan.

  1. Tampilan utama

    Tampilan menu utama dari hasil perancangan dapat dilihat seperti gambar berikut :

    Gambar 4.4 Tampilan Awal

    Pada Gambar 4.1terlihat bahwa terdapat tampilan awaluntuk masuk ke screen se-lanjutnya berupa pengenalan Aplikasi.

  2. Tampilan Awal

    Antarmuka tampilan utamadari hasil perancangan dapat dilihat seperti gambar berikut:

    Gambar 4.5 Tampilan Pilihan

    Pada Gambar 4.2terlihat terdapat tampilan utama yang menampilkan iklan – iklan premium kategori jasa maupun property.

  3. Tampilan menu utama

    Antarmuka tampilan menu utama dari hasil perancangan dapat dilihat pada gambar berikut :

    Gambar 4.6 Tampilan Masuk ke menu login

    Pada Gambar 4.3terlihat beberapa menu seperti masuk jpro, bantuan, tentang kami, syarat dan ketentuan, dan keluar.

  4. Menu login

    Antarmuka tampilan menu login dari hasil perancangan dapat dilihat seperti gambar berikut :

    Gambar 4.7 Tampilan Menu login

    Pada Gambar 4.4 menggambarkan setelah melakukan registrasi dan konfirmasi melalui emailcustomer dapat login ke dalam Aplikasi. Customer juga bisa login tanpa registrasi melalui email google yang sudah terhubung pada perangkat.

  5. TampilanMenu Registrasi

    Antarmuka tampilan menu registrasidari hasil perancangan dapat dilihat pada gambar berikut ini :

    Gambar 4.8 Tampilan Menu Registrasi

    Pada Gambar 4.5menggambarkan tentang screen menu registrasi. Dimana customer dapat melakuan registrasi dengan menginputemail serta password yang diinginkan.

  6. Tampilan Pilihan Iklan

    Antarmuka tampilan pilihan iklan dari hasil perancangan dapat dilihat pada gambar berikut :

    Gambar 4.9 Tampilan Pilihan Iklan

    Pada Gambar 4.6 menggambarkan jenis pilihan iklan yang di inginkan seperti iklan premium, reguler, iklan paket, maupun gratis.

  7. Tampilan Pilihan Jenis Iklan

    Antarmuka Tampilan Pilihan Jenis Iklan dari hasil perancangan dapat dilihat pada gambar berikut :

    Gambar 4.10 Tampilan Pilihan Jenis Iklan dan Paket Iklan

    Pada Gambar 4.7 menggambarkan tentang screen tampilan pilihan jenis iklan dan paket iklan. Dimana terdapat 2 jenis pilihan iklan jasa dan properti customer wajib memilih salah satu paket iklan yang telah disediakan.

  8. Tampilan Penginputan Iklan

    Antarmuka tampilan penginputan iklan dari hasil perancangan dapat dilihat pada gambar berikut :

    Gambar 4.11 Tampilan Penginputan Iklan

    Pada Gambar 4.8 terlihat terdapat tampilanpenginputan iklan. Dimana customer dapat mengisi fitur – fitur yang telah disediakan mulai dari harga, kolom penjelasan, peta lokasi, serta video setelah itu pilih bank untuk melakukan pembayaran.

  9. Tampilan Konfimasi Pembayaran

    Antarmuka tampilan konfirmasi pembayarandari hasil perancangan dapat dilihat pada gambar berikut :

    Gambar 4.12 Tampilan Konfirmasi Pembayaran

    Pada Gambar 4.9 menggambarkan tentang screen konfirmasi pembayaran. Dimana setelah customer melakukan penginputan data customer wajib melakukan konfirmasi pembayaran jika sudah melakukan pembayaran agar dapat di proses secepatnya untuk publikasi iklan tersebut.

  10. Tampilan Iklan yang Berhasil Tayang

    Antarmuka tampilan soalPengukuran dari hasil perancangan dapat dilihat pada gambar berikut :

    Gambar 4.12 Tampilan Iklan yang Berhasil Tayang

    Pada Gambar 4.10 menggambarkan tentang screen tampilan iklan yang berhasil tayang. Dimana customer dapat melihat iklan yang sudah di publish bedasarkan data yang sudah diinput sebelumnya.

Pengujian

  1. Pengujian Sistem (Testing)

    Sistem merupakan proses mengeksekusi sistem perangkat lunak untuk menentukan apakah sistem perangkat lunak tersebut cocok dengan spesifikasi sistem dan berjalan sesuai dengan lingkungan yang diinginkan.Pengujian sistem sering diasosiasikan dengan pencarian bug, ketidaksempurnaan program, kesalahan pada baris program yang menyebabkan kegagalan pada eksekusi sistem perangkat lunak. Menemukan dan menghilangkan ketidaksempurnaan program disebut dengan debugging, yang berbeda dengan pengujian sistem yang berfokus pada pengidentifikasian adanya ketidaksempurnaan (Fatansyah, 2007).

  2. Metode Pengujian Sistem

    Beberapa test-case harus dilaksanakan dengan beberapa perbedaan strategi transaksi, query atau jalur navigasi yang mewakili penggunaan sistem yang tipikal, kritis atau abnormal. Isu kunci pada pengembangan sistem adalah pemilihan sekelompok test-case yang cocok, sekecil dan secepat mungkin, untuk meyakinkan perilaku sistem secara detail. Pengujian harus mencakup unit testing, yang mengecek validasi dari prosedur dan fungsi-fungsi secara independen dari komponen sistem yang lain. Kemudian modul testing harus menyusul dilakukan untuk mengetahui apakah penggabungan beberapa unit dalam satu modul sudah berjalan dengan baik, termasuk eksekusi dari beberapa modul yang saling berelasi apakah sudah berjalan sesuai karakteristik sistem yang diinginkan. Berikut kategori test yang bisa dilakukan(Fatansyah, 2007).

Pengujian Black-box

Pengujian Black-box, juga disebut pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fung-sional perangkat lunak, artinya teknik pengujian Black-box memungkinkan untuk beberapa kumpulan kondisi masukan yang sepenuhnya akan melakukan semua kebutuhan fungsional un-tuk program (Presman, 2012).

  1. Pengujian Black-box menu awal

  2. Tabel 4.4 Pengujian Black-box Menu Awal
  3. Pengujian Black-box Menu Pilihan

  4. Tabel 4.5 Pengujian Black-boxMenu Utama
  5. Pengujian Black-box Menu registrasi

  6. Tabel 4.6 Pengujian Black-box Menu Materi
  7. Pengujian Black-boxMembuat Iklan

  8. Tabel 4.7 Pengujian Black-boxMembuat Iklan
  9. Pengujian Black-boxMelihat Iklan yang Sudah Tayang

  10. Tabel 4.8 Pengujian Black-box Iklan yang Sudah Tayang
  11. Pengujian Black-boxPerpanjangan Iklan Kadaluarsa

  12. Tabel 4.9 Pengujian Black-box Materi Pangkat dan Akar Bilangan


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Firdaus