SI1511489375

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PROTOTYPE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE QAMPUS

MENGGUNAKAN INVISION STUDIO PADA

MOBILECOM


SKRIPSI





Disusun Oleh :


NIM
: 1511489375
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI STUDI SISTEM INFORMASI

KONSENTRASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PROTOTYPE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE QAMPUS

MENGGUNAKAN INVISION STUDIO PADA

MOBILECOM


Disusun Oleh :


NIM
: 1511489375
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata Satu
Program Studi
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen



Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2019


Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Sistem Informasi
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Euis Sitinur Aisyah, M.Kom)
NIP : 000603
       
NIP : 060003






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PROTOTYPE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE QAMPUS

MENGGUNAKAN INVISION STUDIO PADA

MOBILECOM


Dibuat Oleh :


NIM
: 1511489375
Nama



Telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif


Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

Disetujui Oleh :


Tangerang, 15 Juli 2019


Pembimbing I
 
Pembimbing II
         
         
         
         
(Indri Handayani, S.Kom., M.T.I)
 
(Erick Febriyanto, S.Kom., M.T.I)
NID : 14018
 
NID : 14011






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PROTOTYPE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE QAMPUS

MENGGUNAKAN INVISION STUDIO PADA

MOBILECOM


Disusun Oleh :


NIM
: 1511489375
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Informasi

Konsentrasi Sistem Informasi Manajemen

TA. 2018/2019


Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2019


Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :__________
 
NID :__________
 
NID :__________






UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PROTOTYPE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE QAMPUS

MENGGUNAKAN INVISION STUDIO PADA

MOBILECOM


Dibuat Oleh :


NIM
: 1511489375
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata Satu
Program Studi
: Sistem Informasi
Konsentrasi
: Sistem Informasi Manajemen



Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 15 Juli 2019
Teguh Arya Yudanto
NIM. 1511489375


)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;






ABSTRAK

Informasi dan pembelajaran merupakan kebutuhan primer bagi mahasiswa/i pada perguruan tinggi, kemudahan dalam mengakses informasi dan cara kemas pembelajaran yang menarik harus diaplikasikan pada perguruan tinggi agar mahasiswa/i mendapatkan pelayanan yang prima. Hal ini tentu dimanfaatkan oleh perusahaan MobileCom dengan mengembangkan sebuah aplikasi bernama Qampus. Qampus merupakan sebuah platform Student Information System (SIS) dan Learning Management System (LMS) yang mewadahi seluruh sistem informasi akademik pada suatu perguruan tinggi serta menyediakan media pembelajaran yang menghubungkan semua elemen civitas akademika mulai dari dosen, mahasiswa, staff, hingga orang tua. Namun pada antarmuka aplikasi Qampus saat ini dinilai kurang User Friendly sehingga perlu dirancang User Interface dengan berdasarkan User Experience, dan belum tersedianya informasi seputar kampus dan pendaftaraan untuk mahasiswa dan calon mahasiswa baru. Dengan pengaksesan informasi yang lebih mudah dan pembelajaran yang menarik tentu akan menambah kualitas pelayanan pada perguruan tinggi untuk mahasiswa. Maka dari itu dengan merancang User Interface (UI) aplikasi mobile Qampus diharapkan mahasiswa/i dapat dengan mudah mengakses informasi dan proses pembelajaran jadi lebih menyenangkan. Dengan didukung konsep User Experience (UX), mahasiswa/i dapat mudah dan nyaman saat berinteraksi dalam aplikasi mobile Qampus yang dikemas dalam smartphone. Penelitian ini menggunakan metode Analisis SWOT untuk menganalisis permasalahan yang ada pada aplikasi Qampus saat ini dengan mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threats). Hasil penelitian ini untuk merancang sebuah prototype aplikasi Qampus dengan mengedepankan konsep User Interface (UI) dan User Experience (UX) pada aplikasi Qampus yang dapat diakses melalui smartphone untuk memudahkan dan meningkatkan kualitas pelayanan pada lingkungan Perguruan Tinggi.

Kata Kunci : User Experience, User Interface, Pelayanan.


ABSTRACT

Information and learning are primary needs for students at tertiary institutions, ease of accessing information and interesting ways of learning must be applied to tertiary institutions so that students get excellent service. This is certainly exploited by the MobileCom company by developing an application called Qampus. Qampus is a Student Information System (SIS) and Learning Management System (LMS) platform that houses the entire academic information system at a tertiary institution and provides learning media that connects all elements of the academic community ranging from lecturers, students, staff, to parents. However, the current Qampus application interface is considered to be less User Friendly so it needs to be designed a User Interface based on User Experience, and not yet available information about the campus and registration for students and prospective new students. Accessing information more easily and interesting learning will certainly increase the quality of service at tertiary institutions for students. Therefore, by designing the User Interface (UI) of the Qampus mobile application, students are expected to be able to easily access information and the learning process becomes more enjoyable. With the support of the concept of User Experience (UX), students can easily and comfortably interact in the Qampus mobile application that is packaged in a smartphone. This study uses the SWOT Analysis method to analyze the problems that exist in the current Qampus application by evaluating strengths, weaknesses, opportunities and threats. The results of this study to design a prototype of the Qampus application by prioritizing the concept of the User Interface (UI) and User Experience (UX) on the Qampus application that can be accessed via a smartphone to facilitate and improve the quality of service in the Higher Education environment.

Keywords : User Experience, User Interface, Services.





KATA PENGANTAR


Puji syukur kepada Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan judul “PROTOTYPE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE QAMPUS MENGGUNAKAN INVISION STUDIO PADA MOBILECOM”.

Tujuan penulisan laporan Skripsi ini sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Sistem Informasi pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak, penulis tidak dapat menyelesaikan laporan penelitian ini dengan baik dan tepat pada waktu yang telah ditentukan. Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu serta mendukung penulis dalam menyelesaikan laporan penelitian ini, diantaranya:

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  4. Euis Sitinur Aisyah, M.Kom selaku Ketua program Studi Sistem Komputer.
  5. Ibu Indri Handayani, S.Kom., M.T.I selaku Dosen Pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan serta motivasi dan dukungan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Bapak Erick Febriyanto, S.Kom., M.T.I selaku Dosen Pembimbing II yang telah berkenan memberikan berbagai masukan, bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  7. Ibu Qurotul Aini, S.Kom., M.T.I selaku stakeholder yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  8. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  9. Kedua Orang Tua tercinta yang telah banyak memberikan dukungan moril dan materil serta doa bagi keberhasilan penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  10. Rekan-rekan semua khususnya di TimUR 7 (Vivid, Alan, Restu, Shofwa) yang selalu memberikan dukungan dan semangat.

Laporan penelitian ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun, sebagai pemicu agar berkarya lebih baik lagi. Semoga laporan penelitian ini dapat bermanfaat bagi semua pihak khususnya bagi Universitas Raharja.


Tangerang, 18 Juli 2019
Teguh Arya Yudanto
NIM. 1511489375


















DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1. Form Wawancara

Gambar 4.2. Flowchart Pencarian Informasi Kampus

Gambar 4.3. Flowchart Pendaftaran Mahasiswa Baru

Gambar 4.4. Flowchart Proses Tes Ujian Masuk

Gambar 4.5. Flowchart Pendaftaran Akun Qampus

Gambar 5.1. Flowchart Pencarian Informasi Kampus Yang Diusulkan

Gambar 5.2. Flowchart Pendaftaran Mahasiswa Baru yang diusulkan

Gambar 5.3. Flowchart Tes Ujian Masuk Yang Diusulkan

Gambar 5.4. Flowchart pendaftaran akun Qampus yang diusulkan

Gambar 5.5. Siklus Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo

Gambar 5.6. Icon Menu Qampus

Gambar 5.7. Scene 1 Tampilan Loading Screen

Gambar 5.8. Scene 2 Tampilan Menu Sign Up

Gambar 5.9. Scene 3 Halaman Menu Utama

Gambar 5.10. Menu Student Information System dan Learning Management System

Gambar 5.11. Scene 5 Tampilan Menu Notifikasi

Gambar 5.12. Scene 6 Tampilan Menu Sosial media

Gambar 5.13. Scene 7 Tampilan Menu Profile

Gambar 5.14. Scene 8 Tampilan Menu Profil Kampus

Gambar 5.15. Scene 9 Tampilan Formulir Informasi Personal dan Informasi Pendidikan

Gambar 5.16. Scene 10 Tampilan Informasi Pembayaran






DAFTAR TABEL






BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Memasuki era digital saat ini membuat kebutuhan masyarakat akan informasi sangat tinggi, kemudahan serta kepraktisan dalam mengakses informasi merupakan sesuatu yang menjadi sebuah keharusan termasuk bagi civitas akademika pada perguruan tinggi. Informasi kampus sangat dibutuhkan bagi sebagian besar para calon mahasiswa yang akan mendaftar di perguruan tinggi, kemudahan dalam pengaksesan informasi serta kemasan informasi yang menarik harus diaplikasikan pada bagian marketing kampus agar calon mahasiswa tertarik dengan kampus yang dituju.

Peraturan Menteri Riset, Teknologi, Dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor 51 Tahun 2018 Pasal 1 No 15&16 mengenai Pembelajaran Jarak Jauh, serta Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 109 Tahun 2013 Pasal 2 yang menyebutkan bahwa proses pendidikan jarak jauh bertujuan untuk mempermudah masyarakat dalam mengakses layanan pendidikan agar dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun. Untuk mendukung peraturan pemerintahan yang ada maka perlunya penyebarluasan informasi pendidikan yang mudah diakses dan pelayanan pendaftaran perkuliahan secara online serta cara kemas sistem pembelajaran melalui smartphone, hal tersebut dapat mempermudah dan memberikan kenyamanan pada civitas akademika dalam melakukan kegiatan perkuliahan secara cepat, efektif, dan efisien.

Saat ini sudah terdapat sistem informasi kampus yang memiliki fitur berupa SIS dan LMS, fitur tersebut memuat seluruh informasi mengenai kampus seperti kegiatan dan aktivitas akademik hingga media pembelajaran pada perkuliahan. Sistem informasi dengan fitur fitur tersebut telah dikemas dalam sebuah platform berbasis mobile apps bernama Qampus, aplikasi Qampus menyajikan informasi yang berkaitan dengan seluruh kegiatan perkuliahan mulai dari sistem informasi mahasiswa (SIS), administrasi akademik, informasi perkuliahan hingga media pembelajaran yang berbasis LMS (Learning Management System). Qampus dikembangkan oleh salah satu perusahaan yang bergerak dibidang IT yang berfokus pada Smart Mobile Solution, yaitu MobileCom. Aplikasi yang dikembangkan merupakan sebuah platform Student Information System (SIS) dan Learning Management System (LMS) berbasis web dan mobile yang menghubungkan universitas dengan pihak-pihak pemangku kepentingan (stakeholder), yaitu dosen, mahasiswa, orang tua siswa dan departemen pendidikan tinggi (DIKTI).

Student Information System (SIS) merupakan suatu sistem yang dirancang untuk mengelola data-data akademik sehingga seluruh proses kegiatan akademik dapat terorganisir serta dapat bermanfaat untuk melihat jadwal, melihat rincian biaya perkuliahan yang berguna untuk mahasiswa di lingkungan perguruan tinggi.

Learning Management System (LMS) merupakan aplikasi perangkat lunak untuk kegiatan pembelajaran elektronik (e-learning program), dan isi pelatihan. Seiring dengan perkembangan teknologi pada saat ini SIS dan LMS disajikan dalam smartphone berupa aplikasi mobile sehingga dapat mempermudah civitas akademik dalam menunjang kegiatannya.

Dari fitur fitur yang dimiliki Qampus tersebut masih terdapat kekurangan yang tidak memuat informasi yang dibutuhkan bagi calon mahasiswa, yaitu tidak adanya fitur untuk menunjang proses penerimaan mahasiswa baru mulai dari fitur pusat informasi bagi calon mahasiswa, sistem pendaftaran mahasiswa baru, hingga sistem untuk seleksi ujian masuk, fitur tersebut dibutuhkan untuk membangun relasi dari kampus yang menggunakan aplikasi Qampus dengan masyarakat yang membutuhkan informasi tentang kampus.

Dari kekurangan yang dimiliki oleh Qampus maka penulis berinisiatif untuk membuat penelitian yang berjudul “PROTOTYPE PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE QAMPUS MENGGUNAKAN INVISION STUDIO PADA MOBILECOM”, Dari sistem yang akan penulis buat, diharapkan dapat bermanfaat bagi calon mahasiswa yang sedang mencari informasi mengenai kampus yang ingin dituju serta membuat sebuah fitur yang dikemas secara menarik dari sisi UI dan UX untuk memberikan kemudahan calon mahasiswa yang akan mendaftar di kampus tersebut.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA


Definisi Prototype

Menurut Fajarianto (2016:55)[1], “Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping”.

Menurut Kartadie, dkk (2014:24)[2], “Prototipe adalah model yg mula-mula (model asli) yg menjadi contoh, sedangkan model adalah sebuah representasi dari sistem atau proses yang ada pada dunia nyata”.

Menurut Winata dan Karima dalam Harahap (2018:10)[3], Prototype yaitu proses interaktif dalam pengembangan sistem dimana kebutuhan diubah dalam sistem yang bekerja (working system) yang secara terus menerus diperbaiki melalui kerjasama antara analis dan pengguna.

Berdasarkan beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa prototype adalah model yg mula-mula (model asli) yg menjadi contoh dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping.


Definisi Desain

Menurut Akbar (2016 : 85)[4], “menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya”.

Sedangkan Sunarya, dkk (2016 : 60)[5], “desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternatife desain, hingga final artwork (FAW)”.

Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa desain lahir dari penerjemahan keperluan atas sebuah masalah dengan pemikiran maupun modifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.


Definisi Pengembangan

Menurut Fannie dan Rohati (2016:99)[6], “Pengembangan adalah proses, cara, perbuatan mengembangkan. Dapat juga didefinisikan pengembangan adalah upaya pendidikan baik formal maupun non formal yang dilaksanakan secara sadar, berencana, terarah, teratur, dan bertanggung jawab dalam rangka memperkenalkan, menumbuhkan, membimbing dan mengembangkan suatu dasar kepribadian yang seimbang, utuh dan selaras, pengetahuan dan keterampilan yang sesuai dengan bakat, keinginan serta kemampuannya, sebagai bekal untuk selanjutnya meningkatkan dan mengembangkan dirinya, maupun lingkungannya ke arah tercapainya martabat, mutu dan kemampuan manusiawi yang optimal dan pribadi yang mandiri”.

Menurut Erick Febriyanto, Indri Handayani, dan Danang Suprayogi (2019:109)[7]“Pengembangan sistem merupakan sebuah bentuk upaya untuk meningkatkan kualitas sistem agar lebih berinovasi. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan daya guna serta keefektivan penggunaan sebuah sistem”.

Berdasarkan pendapat diatas maka dapat disimpulkan pengembangan suatu upaya untuk meningkatkan kualitas dengan tujuan untuk memecahkan masalah dan mengambil peluang yang ada.


Definisi Aplikasi

Menurut Wyzer (2016:2)[8], “Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna”.

Menurut Abdurahman (2014:62)[9], Aplikasi adalah Program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan printah-printah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang diharapkan.

Berdasarkan definisi diatas aplikasi adalah perangkat lunak siap pakai yang digunakan untuk menjalankan perintah agar dapat memecahkan masalah pengguna.


Definisi Aplikasi mobile

Menurut Razi (2018:77)[10], Aplikasi mobile (mobile application) adalah sebuah program aplikasi yang berjalan pada perangkat mobile misalnya smartphone maupun tablet PC yang dirancang untuk menunjang aktivitas pengguna sehingga dapat mempermudah dan meningkatkan fleksibilitas pengguna.

Sedangkan aplikasi mobile menurut Inukollu (2014:15)[11]“is an application software designed to run on perspicacious phones, tablet computers and other mobile devices”.

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan apikasi mobile adalah perangkat lunak yang berjalan pada smartphone dan dirancang dengan tujuan memberikan kemudahan untuk pengguna dalam beraktivitas.


Definisi Learning Management System (LMS)

Menurut Aaron Qugley dalam Yana (2019:5)[12]Learning Management System (LMS) adalah “a digital learning environment to manage all aspects of the learning process” hal ini dimaknai bahwa LMS merupakan sebuah lingkungan pembelajaran digital yang mengelola semua aspek proses pembelajaran.

Sedangkan menurut Ryan K.Ellis dalam Rahardja (2016:158)[13]menjelaskan bahwa Learning Management System (LMS) adalah sebuah perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, pencarian materi, laporan sebuah kegiatan, pemberian materi-materi pelatihan kegiatan belajar mengajar secara Online yang terhubung ke internet.

Berdasarkan kesimpulan diatas dapat disimpulkan Learning Management System (LMS) adalah media pembelajaran digital untuk keperluan dokumentasi, pencarian materi, laporan sebuah kegiatan belajar mengajar secara online.


Definisi Student Information System (SIS)

Menurut Ariessanti (2017:35)[14]SiS+ adalah sistem yang memberikan pelayanan bagi mahasiswa dan mahasiswi pada Perguruan Tinggi Raharja dalam memberikan informasi kelengkapan dokumen selama perkuliahan.

Berdasarkan kesimpulan diatas Student Information System (SIS) merupakan suatu sistem yang dirancang untuk mengelola data-data akademik sehingga seluruh proses kegiatan akademik dapat terorganisir serta dapat bermanfaat untuk melihat jadwal, melihat rincian biaya perkuliahan yang berguna untuk mahasiswa di lingkungan perguruan tinggi.


Definisi User Experience (UX)

Menurut Garret dalam saputra (2018:1)[15]User Experience (UX) adalah tentang bagaimana pengguna berinteraksi dengan produk atau layanan tersebut apakah pengalaman (experience) dalam penggunaannya mudah digunakan, sederhana dan mudah dimengerti, serta seberapa efektif dan efisien interaksi yang terjadi dengan produk tersebut.

Menurut Razi dalam Rahmasari & Yanuarsari (2018:78)[16]User Experience (UX) merupakan seluruh aspek yang bekaitan dengan pengalaman seorang pengguna dalam menggukan sebuah produk, seberapa mudah cara kerjanya untuk dipahami, bagaimana perasaan ketika menggunakan produk, dan bagaimana pengguna mencapai tujuannya melalui produk.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan User Experience (UX) adalah pengalaman pengguna mengoperasikan sebuah aplikasi dan untuk mengetahui seberapa mudah aplikasi nya dapat dipahami oleh pengguna.


Definisi User Interface (UI)

Menurut Satzinger dalam saputra (2018:1)[17]User Interface atau antarmuka pengguna yaitu dimana pengguna interface dapat mengenali karakteristik pengguna dan karateristik perangkat interface tertentu melalui suatu input dan ouput yang langsung melibatkan sistem pengguna (user).

Berdasarkan kesimpulan diatas User Interface adalah tampilan yang menghubungkan antara pengguna dengan sistem.


Definisi Invision Studio

Dikutip dari website resmi Invision, Invision Studio adalah Studio yang menggabungkan desain, pembuatan prototipe, dan kolaborasi menjadi satu alur kerja yang harmonis. InvisionApp diciptakan untuk membuat prototype produk aplikasi baik berbasis mobile maupun desktop secara kolaboratif antar designer dengan developer.


Definisi Flowchart

Menurut Panca Rahadianto dan Fikry Firmansyah, (2014:15)[18], “Bagian alir (flowchart) adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagian alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.”

Sedangkan Menurut Zara Rizq Azzindani Trisna Dewi, Candra Ahmadi dan I Gede Suardika, (2015 : 4)[19], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.”

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan Flowchart adalah urutan prosedur sistem secara logika. Flowchart mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dievaluasi.


Definisi Literature Review

Metode studi pustaka (Literature review) merupakan deskripsi tentang teori, temuan dan bahan penelitian serupa yang diperoleh dari bahan rujukan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian. Metode studi pustaka (literature review) dilakukan untuk mendukung metode observasi dan wawancara yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi sangat dibutuhkan dalam menggali referensi-referensi yang berkaitan sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Sebelumnya banyak peneliti-peneliti yang melakukan penelitian perihal dengan sistem penerbitan jurnal elektronik dan penelitian lainnya. Adanya studi pustaka (literature review) ini untuk mengidentifikasi kesenjangan, meneruskan penelitian yang sudah dilakukan sebelumnya dan menghindari pembuatan ulang. Berikut ini 10 sepuluh referensi studi pustaka (literature review), diantaranya yaitu :

  1. Penelitian yang telah dilakukan oleh Miftahul Huda, Wing Wahyu Winarno, Emha Taufiq Lutfi pada tahun 2017[20]dengan judul “EVALUASI USER INTERFACE PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK DI STIE PUTRA BANGSA MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED SYSTEMS DESIGN”. Penelitian ini melakukan evaluasi user interface pada Sistem Informasi Akademik Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Putra Bangsa menggunakan metode User Centered Systems Design dengan beberapa variabel penelitian yang berupa aspek Visual Clarity, Consistency, Informative Feedback, Explicitness, Appropriate functionality, Flexibility and control.
  2. Penelitian yang telah dilakukan oleh Aria Ar Razi, Intan Rizky Mutiaz, dan Pindi Setiawan pada tahun 2018[21]dengan judul “PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER”. Pada penelitian ini menggunakan metode Perancangan Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Aplikasi ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan kebutuhan informasi yang terdapat pada penanganan kasus kehilangan dan temuan barang tercecer di tempat umum.
  3. Penelitian yang telah dilakukan oleh Didit Sepiyanto pada tahun 2017 [22]dengan judul “REKOMENDASI DESAIN UX (USER EXPERIENCE) PADA APLIKASI DRUM VIRTUAL BERBASIS TEKNOLOGI INTEL REALSENSE”. Pada penelitian ini menggunakan sebuat alat yaitu Intel Realsense 3D dimana alat tersebut merupakan salah satu teknologi kamera yang mampu merespon tangan, lengan, dan gerakan kepala serta ekspresi wajah. Teknologi ini berkolaborasi untuk dapat menerapkan desain UX pada aplikasi drum virtual menggunakan teknologi Intel Realsense. Teknologi Intel Realsense ini, memungkinkan pengguna dapat membunyikan suara dengan cara menggerakan tangan seperti memukul drum pada kamera Intel Realsense.
  4. Penelitian yang telah dilakukan oleh Edi Susilo, F. Danang Wijaya, Rudy Hartanto pada tahun 2018[23]dengan judul “Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi SmartGrid Berbasis Mobile Application”. Pada penelitian perancangan ini menggunakan desain UI aplikasi mobile smart grid yang menggabungkan penggunaan Materials Design for Android (MDfA) dengan desain yang mengadopsi Common Element Sets (CES) yang merancang user interface (UI) aplikasi mobile smart grid pada proses menjual dan membeli daya listrik. Hasil desain UI diuji menggunakan Usability dan User Experience (UX). Hasil uji Usability mendapatkan skor 72 merupakan diatas rata-rata dan masuk ke dalam kategori “baik”. Uji UX masing-masing mendapat nilai sebagai beikut: 1,925 daya tarik ; 1,975 kejelasan ; 1,913 efisiensi ; 1,738 ketepatan ; stimulasi 1,938 ; dan 1,988 kebaruan. Dimana semua keseluruhan hasil pengujian UX termasuk ke dalam kategori “sangat baik”.
  5. Penelitian yang telah dilakukan oleh Ahmad Muhibin, Ananda Risya Triani pada tahun 2017[24]dengan judul “PERANCANGAN MOBILE APLIKASI TABUNG WAKAF INDONESIA”. Penelitian ini merancang user experience dari mulai yang abstrak hingga yang konkirt yang terangkum dalam 5 tahapan perancangan UX the Strategy Plane (User Needs, Product Objective), the Scope Plane (functional specifications, content requirements), the Structure Plane (interaction design, information architecture), the Skeleton Plane (interface design, navigation design, information design) dan the Surface Plane (sensory design). setelah itu dilakukan penerapan prinsip dan unsur desain pada visual interface yang diaplikasikan kepada mockup perancangan untuk dilakukan tes penggunaan kepada user yang nantinya akan menghasilkan feedback dan perbaikan untuk terus menghasilkan mobile aplikasi yang efektif dan efesien sesuai dengan apa yang perusahaan inginkan dan yang pengguna butuhkan.
  6. Penelitian yang telah dilakukan oleh Andi Reynaldi pada tahun 2019[25]dengan judul “Perancangan desain User Interface (UI) Aplikasi Pencari Kost”. Perancangan penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan User Interface aplikasi pencari kost dalam bentuk prototipe dengan menerapkan program aplikasi multimedia Adobe XD yang dikhusukan untuk merancang sebuah prototipe. Perancangan antar muka ini menggunakan teori mengenai UI desain, prinsip perancangan UI, prinsip kerja desain, prinsip desain aplikasi, komunikasi layout, serta pendalaman psikologi warna sehingga pesan dan kesan yang ingin disampaikan dapat tercapai.
  7. Penelitian yang telah dilakukan oleh Yoyon Efendi pada tahun 2018 [26]dengan judul “Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor”. Penelitian perancangan splikasi ini dirancang dengan menggunakan aplikasi android App Inventor 2 dimana tools ini berbasis visual block programming, kita bisa membuat aplikasi tanpa kode satupun. Pada tahap concept, tujuan pembuatan aplikasi game edukasi ini adalah sebagai salah satu sarana media pembelajaran dengan berbasis mobile sehingga memudahkan anak usia dini untuk belajar dimana saja dan kapan saja mengenai pembelajaran huruf, angka hewan, buah, warna dan quiz sebagai media evaluasi belajar.
  8. Penelitian yang telah dilakukan oleh Gema Syahidan Akbar Prawira, Veronikha Effendy, Emil Robert Kaburuans, pada tahun 2017[27]dengan judul “PERANCANGAN USER INTERFACE PADA APLIKASI SCHEDULING ACTIVITY FOR AUTISTIC CHILDREN MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN”. Penelitian ini menyajikan desain interface untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) dengan jenis autisme persepsi mid - high function dan yang didapat dari user persona, dan kebutuhan user. Terdapat beberapa metode design yang digunakan dalam perancangan User Interface (UI) salah satunya adalah User Centered Design (UCD) merupakan metode design perancangan UI berfokus pada kebutuhan user dan melibatkan task yang berguna untuk mencapai tujuan. UCD merupakan salah satu metode paling sesuai untuk melakukan perancangan sesuai dengan apa yang user butuh, karena UCD mengikutsertakan user dalam proses penelitiannya. Pada penelitian ini akan menerapkan metode UCD tersebut dalam membangun user interface pada aplikasi scheduling activity.
  9. Penelitian yang telah dilakukan oleh Sigit Suryono, dkk pada tahun 2017[28]dengan judul “PERANCANGAN USER INTERFACE PADA APLIKASI LAYANAN PENGADUAN MASYARAKAT”. Perancangan penelitian ini menggunakan gaya flat dalam mendesain. Dalam gaya flat perancangan tidak perlu melakukan penambahan efek-efek yang membuatnya seperti tiga dimensi. Setiap elemen user interface harus simple dan mudah untuk disentuh oleh pengguna. Dalam pembuatannya media yang dijadikan media utama adalah perangkat lunak dalam bentuk aplikasi mobile dan web, User dapat mengunduh aplikasi melalui Google Play Store.
  10. Penelitian yang telah dilakukan oleh Heonsik Joo, Ph.D. pada tahun 2017[29]yang berjudul “A Study on Understanding of UI and UX, and Understanding of Design According to User Interface Change”.Pada penelitian ini memberikan pemahaman serta kemampuan produksi antarmuka perihal internet, sistem operasi, konten dan perangkat. Dimana pemahaman ada tiga kelompok, yaitu Sangat Baik (19,35%) ; Normal (42,53%) ; Tidak Mencukupi (38,12%) bahwa hal tersebut menyatakan 20% siswa mengerti UI / UX dan 80% tidak memahami seputar UI /UX dengan baik.

Dapat disimpulkan dari 10 (sepuluh) Literature Review diatas bahwa permasalahan tentang Pengembangan tampilan berdasarkan User Interface dan User Experience pada aplikasi memiliki pengaruh yang besar dalam menambah kemudahan dan kenyamanan saat menggunakan aplikasi, serta membuat interaksi pengguna dengan aplikasi menjadi lebih menyenangkan.


BAB III

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN


Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini menjelaskan secara nyata tentang apa saja yang ingin diraih dalam penelitian. Tujuan penelitian ini juga berkaitan dengan rumusan masalah yang telah dijabarkan sebelumnya. Adapun sifat yang harus dipenuhi untuk tujuan penelitian dikatakan baik yaitu spesifik, terbatas, dapat diukur, dan dapat diperiksa dengan melihat hasil penelitian. Adapun tujuan penelitian yang ingin diraih oleh penulis dalam laporan ini adalah sebagai berikut:

  1. Untuk membuat desain mobile aplikasi Qampus yang dapat mendaftar dan penggunaan fitur dalam satu aplikasi.
  2. Untuk memperluas cakupan pengguna Qampus tidak hanya untuk kampus, namun bisa juga untuk calon mahasiswa yang akan mendaftar.
  3. Untuk mengembangkan desain aplikasi mobile Qampus yang memiliki tampilan yang interaktif dengan menerapkan konsep UI (User Interface), UX (User Experience).


Manfaat Penelitian

Manfaat dalam penelitian memiliki dampak positif dari pencapaian yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Adapun 3 (tiga) manfaat penelitian yang penulis harapkan adalah sebagai berikut:

  1. Memberikan kemudahan bagi setiap pengguna dalam mencari informasi kampus seputar jurusan, biaya, dll, mendaftar kampus tujuan lebih mudah dan praktis.
  2. Dapat mempermudah untuk calon mahasiswa baru saat melakukan ujian tes masuk pada kampus.
  3. Dapat memberikan pengalaman yang menarik bagi pengguna saat menggunakan aplikasi mobile Qampus.


BAB IV

METODE PENELITIAN

Menurut Sudaryono, Indri Handayani dan Yanti Nurmalasari (2018 : 85) [30]“Metode penelitian merupakan salah satu tahapan yang diperlukan pada saat melakukan penelitian yang berguna untuk mendapatkan informasi yang akurat dan terpercaya serta dapat memudahkan peneliti untuk mencapai tujuan dari penelitian yang dilakukannya”.

Metode penelitian merupakan sekumpulan cara untuk melakukan kajian ilmiah guna mendapatkan serangkaian informasi mengenai penelitian tersebut. adapun metode penelitian yang diterapkan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :


Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan suatu teknik atau cara yang dilakukan penulis untuk mengumpulkan data yang dibutuhkan dalam menyusun laporan, mendapatkan serangkaian informasi, serta untuk melakukan penelitian dengan tercapainya tujuan yang diharapkan. Adapun metode pengumpulan data yang penulis terapkan adalah sebagai berikut :

  1. Observasi
  2. Menurut Sitti Mania (2015 : 221)[31]. “Observasi merupakan cara atau metode menghimpun keterangan atau data yang dilakukan dengan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara sistematis terhadap fenomena yang sedang dijadikan sasaran pengamatan.”.

    Menurut Untung Raharja, Qurotul Aini dan Marviola (2018:5)[32]Metode Observasi (Pengamatan Langsung) merupakan sebuah pengamatan pada sistem yang berkaitan dengan penelitian yang sedang dilakukan.

    Observasi adalah proses yang dilakukan penulis untuk terlibat secara langsung ke lapangan tujuannya yaitu memperoleh data, Dari hasil observasi dapat diperoleh data mengenai metode pembelajaran dan media promosi yang dibutuhkan oleh pihak kampus untuk melakukan pengembangan prototype sistem ini.

  3. Studi Pustaka
  4. Menurut Untung Rahardja, Indri Handayani dan Anggun Aditya Ningrum (2018 : 210)[33], “Metode studi pustaka merupakan metode yang dilakukan dengan mengumpulkan berbagai informasi yang didapatkan dari buku-buku, literatur-literatur dan penelitian serta karya ilmiah sebelumnya”.

    Menurut Untung Raharja, Qurotul Aini dan Marviola (2018:4)[34]Metode Studi Pustaka adalah salah satu metode yang berguna untuk mengetahui informasi dari berbagai sumber Literature seperti buku, jurnal, makalah, internet dan sebagainya yang berkaitan erat dengan penelitian.

    Metode studi pustaka (Literature review) merupakan deskripsi tentang teori, temuan dan bahan penelitian serupa yang diperoleh dari bahan rujukan untuk dijadikan landasan kegiatan penelitian.

  5. Wawancara
  6. Menurut Indra Wihanry dan Phie Chyan (2015:5)[35]. “Metode wawancara dilakukan pada awal penelitian dan implementasi dengan cara memberikan pertanyaan kepada pengguna untuk mengetahui apakah penelitian ini sudah mencapai hasil dan telah memenuhi tujuan yang diinginkan oleh pengguna.”

    Metode Interview/wawancara yaitu metode pengumpulan data dengan jalan tanya jawab sepihak yang dikerjakan dengan sistematik dan berlandaskan kepada tujuan penelitian pada metode interview (Menurut Syufian S., dkk, 2015)


    Gambar 4.1 Form Wawancara


    Wawancara merupakan suatu teknik pengumpulan data untuk memperoleh keterangan atau informasi yang relevan dari narasumber secara langsung berhadapan atau bertatap muka agar dapat memberikan keterangan untuk dijadikan sebagai sumber data.


Metode Prototype

Menurut Aryani, D., dkk. (2019:46)[36], “Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pengguna untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembangan dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat.”

Metode prototype adalah proses perancangan model sederhana dengan cara pengenalan sistem kepada calon pengguna, sebagai fasilitas bagi pengembang dan pengguna yang saling berinteraksi selama proses perancangan.


Metode Analisis

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode analisis untuk menganalisis sistem yang sudah ada dan telah berjalan dengan memperhatikan bagaimana cara kerja sistem serta menganalisis kelebihan dan kekurangan sistem yang sedang berjalan.


Analisis Sistem Yang Berjalan

Metode Analisis SWOT

Penelitian ini menggunakan metode analisis SWOT untuk mengevaluasi kekuatan (Strengths), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) pada sistem sehingga mampu menyampaikan informasi yang diinginkan pada aplikasi Qampus.


Tabel 4.1 Tabel Analisis SWOT


Berdasarkan hasil identifikasi SWOT yang telah dijabarkan, maka selanjutnya dilakukan analisa untuk menentukan strategi dengan menggunakan matriks SWOT. Matriks SWOT ini dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang yang tersedia menggunakan (strategi S-O) dan menggunakan kekuatan yang dimiliki untuk mengatasi suatu ancaman dengan menggunakan (strategi S-T) dan dianalisis pula strategi untuk mengurangi kelemahan yang dimiliki untuk meraih peluang yang ada menggunakan strategi (W-O) serta mengatasi ancaman yang ada dengan menggunakan (strategi W-T). Berikut dibawah ini matriks SWOT:


Tabel 4.2 Tabel Matriks SWOT



Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Flowchart Pencarian Informasi Kampus

Gambar 4.2 Flowchart Pencarian Informasi Kampus


Berdasarkan gambar diatas, flowchart Pencarian Informasi Kampus yang berjalan saat ini yaitu :

  1. Dua simbol terminal, yang berperan sebagai objek yang mengawali dan mengakhiri.
  2. Empat simbol proses, yang menggambarkan suatu proses Pencarian Informasi Kampus, antara lain : Mahasiswa datang langsung ke kampus, Mahasiswa datang ke bagian PMB, PMB kampus menjelaskan seputar informasi kampus, PMB kampus memberikan brosur informasi kampus.


Flowchart Pendaftaran Mahasiswa Baru

Gambar 4.3 Flowchart Pendaftaran Mahasiswa Baru


Berdasarkan gambar diatas, flowchart pendaftaran mahasiswa baru yang berjalan saat ini yaitu :

  1. Dua simbol terminal, yang berperan sebagai objek yang mengawali dan mengakhiri.
  2. Tujuh simbol proses, yang menggambarkan suatu proses pendaftaran mahasiswa baru, antara lain : Mahasiswa datang ke kampus, Menuju bagian PMB Kampus, Bayar biaya Registrasi, Konfirmasi pembayaran ke Marketing, Ujian Tes Masuk,Mendapatkan Grade, Mendapatkan NIM.
  3. Satu simbol input/output, yang menggambarkan suatu proses input data pada form pendaftaran dengan mengisi Form Pendaftaran.
  4. Satu simbol keputusan (decision), simbol yang menggambarkan sebuah proses pengambilan keputusan atas lulus atau tidaknya mahasiswa saaat tes ujian masuk.


Flowchart Proses Tes Ujian Masuk

Gambar 4.4 Flowchart Proses Tes Ujian Masuk


Berdasarkan gambar diatas, flowchart Proses Tes Ujian Masuk yang berjalan saat ini yaitu :

  1. Dua simbol terminal, yang berperan sebagai objek yang mengawali dan mengakhiri.
  2. Tiga simbol proses, yang menggambarkan suatu proses tes ujian masuk, antara lain : Mahasiswa datang langsung ke kampus, PMB memberikan akses soal-soal ujian tes masuk, Mahasiswa mengerjakan soal di Lab.


Flowchart Pendaftaran Akun Qampus

Gambar 4.5 Flowchart Pendaftaran Akun Qampus


Berdasarkan gambar diatas, flowchart pendaftaran Akun Qampus yang berjalan saat ini yaitu :

  1. Dua simbol terminal, yang berperan sebagai objek yang mengawali dan mengakhiri.
  2. Empat simbol proses, yang menggambarkan proses-proses Pendaftaran, antara lain : membuka situs www.qampus.net, masuk ke halaman kontak, Menunggu Konfirmasi, Mendapat akun.
  3. Satu simbol input/output, yang menggambarkan suatu proses input data pada form pendaftaran dengan mengisi Nama, E-mail, Nomor, Subjek, Pesan.


Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan yang dihadapi

Prosedur yang digunakan dalam proses pendaftaran akun pada Qampus dinilai kurang efektif, hal ini karena proses pendaftaran hanya dapat dilakukan dalam website dan setelah daftar melalui website akan diberikan akun untuk selanjutnya login didalam aplikasi mobile Qampus. Hal ini kurang efektif karena untuk mendaftar akun tidak tersajikan dalam satu platform.

Dalam aplikasi Qampus yang sedang berjalan saat ini pengguna yang dapat terdaftar di aplikasi hanya kampus dan mahasiswa-nya, namun untuk mahasiswa baru masih belum tersedia. Dan pada aplikasi Qampus yang berjalan saat ini masih memiliki tampilan kurang menarik dan terkesan monoton sehingga mempengaruhi pengalaman pengguna aplikasi Qampus.

Dari permasalahan diatas penulis berniat mengembangkan Qampus yang disajikan dalam prototyping kemudian akan menjadi bahan pertimbangan untuk diterapkan pada aplikasi mobile Qampus karena memiliki kelebihan dibandingkan sistem sebelumnya.


Analisa Batasan Alur

Adapun batasan pada analisa alur yang dilakukan penulis, penelitian yang dilakukan oleh penulis adalah untuk memudahkan pengguna dalam mendaftar Qampus, serta merancang tampilan sesuai dengan kebutuhan pengguna sehingga menambah kenyamanan dan pengalaman pengguna.


Analisa Kelebihan dan Kekurangan Alur yang Berjalan

Pada penelitian alur persiapan sidang yang sedang berjalan saat ini, penulis akan menyimpulkan kelebihan dan kekurangan pada alur tersebut, diantaranya :

  1. Kelebihan alur yang berjalan saat ini adalah para pengguna lebih familiar dengan alur aplikasi yang berjalan saat ini.
  2. Kekurangan alur yang berjalan saat ini adalah pengguna harus kerepotan mendaftar melalui website, kemudian menunggu diberikan akses untuk masuk ke dalam aplikasi mobile untuk login.


Alternatif Pemecahan masalah

Setelah mengamati hingga meneliti dari beberapa permasalahan yang terjadi pada alur yang berjalan, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari masalah yang dihadapi, yaitu :

  1. Dengan adanya prototype aplikasi mobile Qampus ini diharapkan dapat lebih membuat pengguna nyaman dengan tampilan yang diusulkan.
  2. Diharapkan dengan adanya prototype aplikasi ini proses pendaftaran akun dapat lebih mudah dari aplikasi sebelumnya dan dapat lebih banyak mencakup pengguna yang terdaftar.
  3. Diharapkan dengan adanya prototype aplikasi ini mampu memberikan informasi seputar kampus secara lengkap dari deskripsi kampus, akreditasi, biaya kuliah, dll.
  4. Diharapkan dengan adanya prototype aplikasi ini mempermudah untuk calon mahasiswa baru saat melakukan ujian tes masuk pada kampus.


Metode Pengembangan Sistem

Setelah melakukan analisis pada aplikasi Qampus maka pada tahap ini akan membahas proses pengembangan prototype aplikasi Qampus yaitu dengan menggunakan metodologi Luther-Sutopo dikombinasikan dengan software Invision Studio, karena dinilai sangat sesuai dengan pengembangan prototype pada penelitian ini.


BAB V

HASIL DAN PEMBAHASAN


Rancangan Prosedur Sistem Yang Diusulkan

Flowchart Pencarian Informasi Kampus Yang Diusulkan

Gambar 5.1 Flowchart Pencarian Informasi Kampus Yang Diusulkan


Berdasarkan gambar diatas, flowchart Pencarian Informasi Kampus yang diusulkan yaitu :

  1. Dua simbol terminal, yang berperan sebagai objek yang mengawali dan mengakhiri.
  2. Tiga simbol proses, yang menggambarkan suatu proses Pencarian Informasi Kampus yang diusulkan, antara lain : Login Qampus, Cari Kampus, Lihat Informasi Kampus.


Flowchart Pendaftaran Mahasiswa Baru yang diusulkan

Gambar 5.2 Flowchart Pendaftaran Mahasiswa Baru yang diusulkan


Berdasarkan gambar diatas, flowchart pendaftaran mahasiswa baru yang diusulkan yaitu :

  1. Dua simbol terminal, yang berperan sebagai objek yang mengawali dan mengakhiri.
  2. Enam simbol proses, yang menggambarkan suatu proses pendaftaran mahasiswa baru, antara lain : Login Qampus, Pilih Qampus, Bayar biaya registrasi, Ujian Tes Masuk, Mendapatkan Grade, Mendapatkan NIM.
  3. Satu simbol input/output, yang menggambarkan suatu proses input data pada form pendaftaran dengan mengisi Form Pendaftaran.
  4. Satu simbol keputusan (decision), simbol yang menggambarkan sebuah proses pengambilan keputusan atas lulus atau tidaknya mahasiswa saaat tes ujian masuk.


Flowchart Tes Ujian Masuk Yang Diusulkan

Gambar 5.3 Flowchart Tes Ujian Masuk Yang Diusulkan


Berdasarkan gambar diatas, flowchart Proses Tes Ujian Masuk yang diusulkan yaitu :

  1. Dua simbol terminal, yang berperan sebagai objek yang mengawali dan mengakhiri.
  2. Dua simbol proses, yang menggambarkan suatu proses tes ujian masuk, antara lain : Pilih Mulai Ujian, Mahasiswa menjawab soal Ujian.


Flowchart Pendaftaran Akun Qampus yang diusulkan

Gambar 5.4 Flowchart pendaftaran akun Qampus yang diusulkan


Berdasarkan gambar diatas, flowchart pendaftaran Akun Qampus yang diusulkan yaitu :

  1. Dua simbol terminal, yang berperan sebagai objek yang mengawali dan mengakhiri.
  2. Tiga simbol proses, yang menggambarkan proses-proses Pendaftaran, antara lain : Buka aplikasi Qampus, Klik Daftar, Masukan Verifikasi Code.
  3. Satu simbol input/output, yang menggambarkan suatu proses input data pada form pendaftaran dengan mengisi Nomor Handphone dan Password.


Pengembangan Prototype Aplikasi

Berikut ini adalah tahap – tahap pengembangan prototype aplikasi Qampus menggunakan metode Luther-Sutopo :


Gambar 5.5 Siklus Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo


  1. Konsep (Concept)
  2. Tahap Konsep (Concept) merupakan tahapan awal dalam siklus pengembangan multimedia Luther-Sutopo. Prototype aplikasi Qampus dibuat menggunakan Invision Studio. Konsep dari prototype aplikasi ini berupa Informasi Kampus seperti akreditas, jurusan, dan biaya, Pendaftaran mahasiswa baru, serta Tes ujian masuk pada kampus secara online. Agar prototype aplikasi Qampus menjadi lebih menarik dan nyaman maka dirancang User Interface yang berdasarkan User Experience, desain dibuat dengan software Invision Studio dapat dilihat pada Tabel 5.1.


    Tabel 5.1 Deskripsi konsep aplikasi


  3. Perancangan (Design).
  4. Perancangan (Design) adalah tahap menentukan spesifikasi secara terperinci dalam tampilan aplikasi dan bagaimana menyajikannya. Tahap kedua dimulai dengan perancangan storyboard dimana berfungsi untuk menentukan tahapan – tahapan kegiatan dalam aplikasi sebagai acuan dalam pengembangan dalam tahap pembuatan (assembly). Berikut ini skenario pengembangan prototype dari aplikasi Qampus dapat dilihat pada Tabel 2 ini.


    Tabel 5.2 Storyboard Qampus


  5. Pengumpulan Bahan (Material Collecting).
  6. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) adalah tahap dimana pengumpulan bahan atau materi sesuai kebutuhan dan format digital yang sesuai. Tahap ketiga ini berfungsi untuk mengumpulkan bahan-bahan atau materi yang akan ditampilkan dalam setiap scene aplikasi Qampus. Bahan– bahan yang digunakan dapat berupa dalam bentuk data, video, dan gambar. Scene diolah dengan mempergunakan software Invision Studio. Berikut beberapa icon menu yang dirancang menggunakan Invision Studio dapat dilihat dari Gambar 5.6


    Gambar 5.6. Icon Menu Qampus


  7. Pembuatan (Assembly).
  8. Pembuatan (Assembly) adalah tahapan pembuatan keseluruhan bahan atau materi multimedia. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada desain, seperti prototype multimedia. Tahap ini menggunakan perangkat lunak Invision Studio untuk merancang desain tampilan aplikasi Qampus.


    Gambar 5.7 Scene 1 Tampilan Loading Screen


    Scene 1 adalah halaman yang pertama kali muncul saat membuka aplikasi panduan dan pembayaran tiket masuk mendaki gunung. Scene 1 dapat dilihat pada Gambar 5.7.


    Gambar 5.8 Scene 2 Tampilan Menu Sign Up


    Scene 2

    adalah halaman untuk melakukan pendaftaran jika belum mempunyai akun pada Qampus. Pengguna hanya perlu mengisi Nama Lengkap, Email dan Password untuk mempermudah pembuatan akun. Scene 2 dapat dilihat pada Gambar 5.8.


    Gambar 5.9 Scene 3 Halaman Menu Utama


    Scene 3 adalah halaman menu utama dari aplikasi Qampus. Scene 3 berisi Banner promo/diskon, menu Course, schedule, Exam, KRS, Finance, Grade, video, dan Materi perkuliahan serta terdapat rekomendasi kampus dan informasi tentang kampus. Scene 3 dapat dilihat pada Gambar 5.9.


    Gambar 5.10 Scene 4 Menu Student Information System dan Learning Management System


    Scene ke 4 merupakan Menu Student Information System dan Learning Management System pada aplikasi Qampus untuk mahasiswa dapat melihat informasi akademik seperti jadwal, biaya kuliah, Nilai, Download materi, KRS, video pembelajaran dan lain-lain. Scene 4 dapat dilihat pada Gambar 5.10.


    Gambar 5.11 Scene 5 Tampilan Student Information System


    Scene ke 5 merupakan Tampilan Student Information System pada aplikasi Qampus untuk mahasiswa dapat melihat informasi perkuliahan seperti jadwal, biaya kuliah, kurikulum, Nilai dan lain-lain. Scene 5 dapat dilihat pada Gambar 5.11.


    Gambar 5.12 Scene 6 Tampilan Menu Notifikasi


    Scene ke 6 merupakan Tampilan Menu Notifikasi pada aplikasi Qampus sebagai pemberitahuan berita terbaru, seputar perkuliahan maupun dari teman. Scene 6 dapat dilihat pada Gambar 5.12.


    Gambar 5.13 Scene 7 Tampilan Menu Profile


    Scene ke 7 merupakan Tampilan Menu profile pada aplikasi Qampus berguna untuk biodata diri yang menyediakan informasi seputar nama, nim, afiliasi, foto profile serta terdapat jumlah followers dan following serta terdapat menu change password untuk mengubah password. Scene 7 dapat dilihat pada Gambar 5.13.


    Gambar 5.14 Scene 8 Tampilan Menu Profil Kampus


    Scene ke 8 merupakan Tampilan Menu Profil Kampus pada aplikasi Qampus yang berisi informasi berupa Deskripsi dari kampus, Rating kampus, Akreditasi

    kampus, Review kampus, Fakultas, Biaya, serta tombol Daftar untuk calon mahasiswa baru mendaftar kampus pada aplikasi Qampus. Terdapat 3 step pada formulir pendaftaran diantaranya Informasi Personal, Informasi Pendidikan, Informasi Pembayaran, Scene 8 dapat dilihat pada Gambar 5.14.


    Gambar 5.15 Scene 9 Tampilan Formulir Informasi Personal dan Informasi Pendidikan


    Scene 9 merupakan Tampilan Formulir Informasi Personal pada aplikasi Qampus yang berisi Formulir pendaftaran, berupa metode pembelajaran yang dipilih, Nama, Nomor Handphone, Email, Status Bekerja, dan Tampilan Form Informasi pendidikan yang berisi Asal sekolah, jenjang studi yang dipilih, Fakultas, Program Studi, Konsentrasi. Scene 9 dapat dilihat pada Gambar 5.15.


    Gambar 5.16 Scene 10 Tampilan Informasi Pembayaran


    Scene ke 10 merupakan Tahap ke 3

    dalam pendaftaran Kampus yaitu Informasi Pembayaran, didalamnya berisi informasi data yang telah diisi dari Formulir Informasi personal dan Informasi pendidikan. Dan pada Tahap ketiga ditambahkan Metode pembayaran dan rincian biaya yang harus dibayar. Scene 10

    dapat dilihat pada Gambar 5.16.

  9. Distribusi (Distribution).
  10. Pada tahap terakhir ini, aplikasi akan disimpan di suatu media penyimpanan seperti CD, perangkat mobile atau situs web.


BAB V1

KESIMPULAN DAN SARAN


Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dari penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa Pengembangan User Interface (UI) aplikasi mobile Qampus ini dirancang dengan berdasarkan User Experience (UX) sehingga pengguna dapat dengan mudah dan nyaman saat menggunakan aplikasi Qampus. Penambahan menu profil kampus pada prototype aplikasi Qampus yang baru dapat mempermudah calon mahasiswa baru untuk mendapatkan informasi tentang kampus seputar akreditas kampus, jurusan, biaya perkuliahan dan lain-lain. Penambahan menu pendaftaran memudahkan calon mahasiswa baru dalam mendaftar kuliah pada perguruan tinggi tanpa harus datang ke kampus yang diinginkan, serta pembaharuan tampilan Student Information System (SIS) dan Learning Management System (LMS) dapat meningkatkan kualitas pelayanan yang di berikan oleh perguruan tinggi dapat di jalankan dengan lebih baik dan menyenangkan. Semua kemudahan ini dikemas dalam sebuah platform digital Qampus yang dapat diakses melalui smartphone sehingga diharapkan dapat memberikan kemudahan dan kenyamanan saat menggunakan aplikasi Qampus.


Saran

Adapun saran yang diberikan penulis sebagai acuan untuk penelitian selanjutnya. Terus meningkatkan sistem tersebut sehingga pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan sistem ini menjadi lebih baik lagi.

Perlu adanya penambahan games dalam pembelajaran agar pengguna dapat belajar sambil bermain, Perlunya penambahan rewards berupa beasiswa agar pengguna dapat lebih antusias lagi saat menggunakan aplikasi Qampus.

Serta perlunya realisasi prototype aplikasi Qampus menjadi aplikasi android dan ios dan juga dapat segera tersedia di PlayStore maupun Appstore sehingga dapat dirasakan manfaatnya oleh perguruan tinggi.




DAFTAR PUSTAKA

  1. Fajarianto, O., 2016. Prototype Pelayanan Akademik Terhadap Komplain Mahasiswa Berbasis Mobile. Lentera ICT, 3(1), pp.54–60.
  2. Kartadie, R., Utami, E., & Pramono, E. (2014). Prototipe Infrastruktur Software-Defined Network Dengan Protokol Openflow Menggunakan Ubuntu Sebagai Kontroler. Data Manajemen dan Teknologi Informasi (DASI), 15(1), 24.
  3. Harahap, E. P., Rahardja, U., & Salamuddin, M. (2019). Aplikasi Panduan dan Pembayaran Tiket Masuk Mendaki Gunung Menggunakan Metodologi Sistem Multimedia Luther-Sutopo. SATIN-Sains dan Teknologi Informasi, 4(2), 9-16.
  4. Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85. Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang.
  5. Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.
  6. Fannie, R. D., & Rohati, R. (2014). Pengembangan lembar kerja siswa (LKS) berbasis POE (predict, observe, explain) pada materi program linear kelas XII SMA. Sainmatika: Jurnal Sains dan Matematika Universitas Jambi, 8(1).
  7. Febriyanto, E., Handayani, I., & Suprayogi, D. (2019). Aplikasi Sistem Penilaian Penguji Berbasis YII Framework Sebagai Media Input Nilai Mahasiswa Sidang Tugas Akhir Dan Skripsi Pada Perguruan Tinggi. CSRID (Computer Science Research and Its Development Journal), 10(2), 113-125.
  8. Wyzer, Muhammad, Yusuf Durachman, dan Viva Arifin. 2016. Aplikasi penjualan produk alat musik berbasis web (studi kasus pt. duta karya musikindo jakarta). Studi Informatika: Jurnal Sistem Informasi. Vol. 4 No. 1, Juni 2016. Diambil dari: http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/31454. (27 September 2018)
  9. Abdurahman, H., & Riswaya, A. R. (2014). Aplikasi Pinjaman Pembayaran Secara Kredit Pada Bank Yudha Bhakti. Jurnal Computech & Bisnis, 8(2), 61-69.
  10. Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia), 3(02), 219-237.
  11. V. N. Inukollu, D. D. Keshamoni, T. Kang, and M. Inukollu. 2014. Factors Influencing Quality of Mobile Apps:Role of Mobile App Development Life Cycle. International Journal of Software Engineering & Applications (IJSEA). Vol. 5 No. 5, September 2014. Diambil dari: https://arxiv.org/pdf/1410.4537. (27 September 2018) ?
  12. Yana, D., & Adam, A. (2019). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PLATFORM LMS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS BLENDED LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA. JURNAL DIMENSI, 8(1).
  13. Rahardja, U., Aini, Q., & Zuliana, S. R. (2016). Metode Learning Management System (LMS) iDu Untuk Mendukung Kegiatan Belajar Mengajar MIT Pada Perguruan Tinggi Raharja. CICES, 2(2), 156-172.
  14. Ariessanti, H. D., Amrullah, R. A., & Syahidah, A. (2017). PERANCANGAN ADMIN SiS+ BERBASIS ONLINE UNTUK MEMPERMUDAH KINERJA ADMIN DALAM MEMONITORING DATA SiS+. SENSI Journal, 3(1), 33-45.
  15. Saputra, E., Sulistiowati, S., & Lemantara, J. (2018). Designing User Interface/User Experience of Layanan Informasi Kampus (LIK) Using Lean User Experience (Lean UX) Method at Dr. Soetomo University. Jurnal JSIKA, 7(5), 9-17.
  16. Yanuarsari, D. H., & Rahmasari, E. A. (2018). Diagnosa Model Player Experience pada Konteks Dasar User Experience Game “Belajar Huruf Angka Balita”. ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 4(01), 84-99.
  17. Saputra, E., Sulistiowati, S., & Lemantara, J. (2018). Designing User Interface/User Experience of Layanan Informasi Kampus (LIK) Using Lean User Experience (Lean UX) Method at Dr. Soetomo University. Jurnal JSIKA, 7(5), 9-17.
  18. Rahadianto, P., & Firmansyah, F. (2016). DESAIN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PENILAIAN PELAYANAN PROSES BELAJAR MENGAJAR DI STMIK YADIKA BANGIL. Jurnal SPIRIT, 6(2).
  19. Dewi, Z. R. A. T., Ahmadi, C., & Suardika, I. G. (2015). Dashboard Executive Information System Pada Banjar Berbasis Web. JOSINFO: Jurnal Online Sistem Informasi
  20. Huda, M., Winarno, W. W., & Lutfi, E. T. (2018). Evaluasi User Interface Pada Sistem Informasi Akademik Di Stie Putra Bangsa Menggunakan Metode User Centered Systems Design. Jurnal Ekonomi Dan Teknik Informatika, 5(1), 42-59.
  21. Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA MODEL PERANCANGAN UI/UX APLIKASI PENANGANAN LAPORAN KEHILANGAN DAN TEMUAN BARANG TERCECER. Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan (Demandia), 3(02), 219-237.
  22. Sepiyanto, D. (2017). Rekomendasi Desain UX (User Experience) Pada Aplikasi Drum Virtual Berbasis Teknologi Intel Realsense (Doctoral dissertation, Institut Teknologi Sepuluh Nopember).
  23. Susilo, E., Wijaya, F. D., & Hartanto, R. (2018). Perancangan dan Evaluasi User Interface Aplikasi Smart Grid Berbasis Mobile Application. Jurnal Nasional Teknik Elektro dan Teknologi Informasi, 7(2), 150-157.
  24. Muhibin, A., & Triani, A. R. (2017). Perancangan Mobile Aplikasi Tabung Wakaf Indonesia. eProceedings of Art & Design, 4(3).
  25. REYNALDI, A. (2019). PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE (UI) APLIKASI PENCARI KOST (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Makassar).
  26. Efendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. J. Indtra-Tech, 2(1).
  27. Prawira, G., Effendy, V., & Kaburuan, E. (2017). Perancangan User Interface Pada Aplikasi Scheduling Activity For Autistic Children Menggunakan Metode User Centered Design. eProceedings of Engineering, 4(3).
  28. Suryono, S., Hardiansah, H., Ciptaningrum, W., Safi’i, I., & Primandaru, R. R. (2017). PERANCANGAN USER INTERFACE PADA APLIKASI LAYANAN PENGADUAN MASYARAKAT (Studi Kasus: Kabupaten Ngawi). SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 5(1), 2-9.
  29. Joo, H. (2017). A Study on Understanding of UI and UX, and Understanding of Design According to User Interface Change. International Journal of Applied Engineering Research, 12(20), 9931-9935.
  30. Sudaryono, S., Handayani, I., & Nurmalasari, Y. (2018). Penilaian Pembimbing Sebagai Media Penginputan Nilai Mahasiswa Sidang Pada PESSTA+ di Perguruan Tinggi. Technomedia Journal, 3(1), 84-97.]
  31. Mania, S. (2017). Observasi Sebagai Alat Evaluasi dalam Dunia Pendidikan dan Pengajaran. Lentera Pendidikan: Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 11(2), 220-233.
  32. Rahardja, U., Aini, Q., & Hardini, M. (2018). Penerapan Software Akuntansi Online Sebagai Penunjang Pencatatan Laporan Keuangan. SISFOTENIKA, 8(2), 176-187.
  33. Rahardja, U., Handayani, I., & Ningrum, A. A. (2018). Pemanfaatan Sistem iMe Berbasis WordPress sebagai Official Site RCEP pada Perguruan Tinggi. Creative Information Technology Journal, 4(3), 207-219.
  34. Rahardja, U., Aini, Q., & Hardini, M. (2018). Penerapan Software Akuntansi Online Sebagai Penunjang Pencatatan Laporan Keuangan. SISFOTENIKA, 8(2), 176-187.
  35. Wihanry, I., & Chyan, P. (2015). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Aksara Lontara Dengan Metode Game Based Learning. TEMATIKA, Journal of Informatics and Information Systems, 3(1), 1-8.
  36. Aryani, D., Sunandar, E., & Ramadhan, F. (2019). PROTOTYPE ALAT PEMILAH HASIL PRODUKSI OLI OTOMATIS BERDASARKAN KODE WARNA MENGGUNAKAN SENSOR TCS 230. CERITA Journal, 5(1), 43-54.

Contributors

Admin, Teguharyayudanto