SI1433482085: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
Baris 1.103: Baris 1.103:
 
<p style="line-height: 2">Menurut (Purnama, 2010:5)<ref name="Purnama. “ Perangkat Mobile”. 2010:5"> </ref>,”Perangkat mobile(juga  dikenal dengan  istilah  cellphone,  handheld  device,  handheld  computer,”Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device)  yang  berukuran saku,  ciri  khasnya mempunyai  layar tampilan  (display  screen) dengan  layar  sentuh atau keyboard mini”.</p></div>
 
<p style="line-height: 2">Menurut (Purnama, 2010:5)<ref name="Purnama. “ Perangkat Mobile”. 2010:5"> </ref>,”Perangkat mobile(juga  dikenal dengan  istilah  cellphone,  handheld  device,  handheld  computer,”Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device)  yang  berukuran saku,  ciri  khasnya mempunyai  layar tampilan  (display  screen) dengan  layar  sentuh atau keyboard mini”.</p></div>
  
=='''Teori Khusus'''==
+
==Teori Khusus==
  
==='''Konsep Dasar Mikrokontroler'''===
+
===Konsep Dasar Mikrokontroler===
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
Baris 1.184: Baris 1.184:
 
</ol>
 
</ol>
  
==='''Konsep Dasar Raspberry Pi'''===
+
===Konsep Dasar Raspberry Pi===
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">

Revisi per 26 Januari 2018 16.30

 

PROTOTYPE SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING

RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLYNK

BERBASIS RASPBERRY PI 3 PADA

PADA PERGURUAN TINGGI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1433482085
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING

RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLYNK

BERBASIS RASPBERRY PI 3 PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1433482085
Nama
: Anggy Fatillah
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING RUMAH

RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLYNK

BERBASIS RASPBERRY PI 3 PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433482085
Nama
: Anggy Fatillah

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 14012
   
NID : 99001


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING RUMAH

RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLYNK

BERBASIS RASPBERRY PI 3 PADA

PERGURUAN TINGGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433482085
Nama
: Anggy Fatillah

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE SISTEM PENGONTROLAN DAN MONITORING RUMAH

RUMAH PINTAR MENGGUNAKAN APLIKASI BLYNK

BERBASIS RASPBERRY PI 3 PADA

PERGURUAN TINGGI

Disusun Oleh :

NIM
: 1433482085
Nama
: Anggy Fatillah
Jurusan
Konsentrasi
: CCIT

 

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Tangerang, 23 Januari 2018

 
 
 
 
 
Anggy Fatillah
NIM : 1433482085

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

Abstrack

The development of rapid technology and using the internet as a media control is a good thing to learn. The device is an electronic tool that exists at home which is set manually for example turn off the lights and turn off the fan when the residents busy because the activity outside his home and forgot to turn off the lights then resulted in the waste of electricity costs.

With the development of new technologies can control electronic devices e.g. lights using a minicomputer that is Pi and Raspberries can be control or dimonitoring using application blynk can accessed online anytime and anywhere but must be connected with the internet making it easier for the residents of the House know the State of his house.

Keywords: electronic devices, Raspberry Pi, blynk Applications

ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi yang sangat pesat dan menggunakan internet sebagai media pengontrolan merupakan hal yang bagus untuk dipelajari. Perangkat alat elektronik yang ada dirumah yang diatur manual contohnya mematikan lampu dan mematikan kipas angin lalu ketika penghuni rumah sibuk karena aktivitas diluar rumahnya dan lupa untuk mematikan lampu maka mengakibatkan pemborosan biaya listrik.

Dengan adanya perkembangan teknologi baru bisa mengontrol perangkat elektronik contohnya lampu menggunakan komputer mini yaitu Raspberry Pi dan bisa di kontrol ataupun dimonitoring menggunakan aplikasi blynk yang bisa diakses secara online kapan saja dan dimana saja tetapi harus terhubung dengan internet sehingga memudahkan penghuni rumah tersebut mengetahui keadaan rumahnya.

Kata Kunci : Perangkat Elektronik, Raspberry Pi, Aplikasi blynk

KATA PENGANTAR

Pertama-tama penulis mengucapkan terimakasih kepada Allah SWT yang sudah mengizinkan penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat waktunya penulis ingin mengucapkan banyak terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah membantu penulis dalam penulisan laporan Skripsi ini, antara lain :

Terselesaikannya skripsi ini tidak terlepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam materil maupun moril. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.Bapak Dr. Po Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  4. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd., selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  5. Ibu Qurotul Aini S.Kom, M.T.I selaku Pembimbing I yang sangat baik dan sabar dalam mengarahkan Penulis menyelesaikan laporan Skripsi.
  6. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM selaku Pembimbing II yang sangat baik dalam mengarahkan Penulis menyelesaikan laporan Skripsi.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada Penulis.
  8. Rekan-rekan Anggota Istimewa HIMASIKOM.
  9. Kedua Orang Tua, Saudara Kembar, dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan yang tiada hentinya dan doanya.
  10. Teman-teman BTS, Geng Cablak, Geng Rain serta teman-teman yang lain yang senantiasa mensupport selama Penulis dalam menjalankan laporan Skripsi.
  11. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, sehingga penulis mengharapkan saran maupun kritik yang bersifat membangun.

    Tangerang, 23 Januari 2018
    Anggy Fatillah
    NIM. 1433482085


    BAB I

    PENDAHULUAN

    Latar Belakang

    Pada sebuah rumah yang dihuni oleh penghuni rumah mengatur perangkat elektronik dengan cara manual contohnya mengontrol perangkat elektronik seperti lampu ataupun perangkat elektronik lainnya sehingga menyebabkan pemborosan biaya listrik dan tidak adanya alat untuk memonitoring keadaan rumah menyebabkan banyak akibat yang merugikan penghuni rumah tersebut.

    Menurut jurnal internasional Sanaullah, Sarower, dan Hassan (2009). Kondisi pengontrolan instalasi listrik pada kehidupan sebagian besar masyarakat masih tergolong konvensional yaitu relatif hanya menggunakan prinsip pengontrolan jarak dekat (manual) atau bisa disebut pengontrolan yang belum mampu dilakukan pada jarak jauh.

    Perkembangan teknologi semakin berkembang dan telah membantu kehidupan manusia dalam pengontrolan alat elektronik yang ada dirumah nya. Menurut Rahayu, Budi P, Haritman (2014), Pengontrolan Alat Elektronika Melalui Media Wifi Berbasis Raspberry PI, FPIK UPI, Bandung Teknologi pengontrolan alat elektronika adalah salah satu teknologi yang tentunya akan sangat membantu manusia dalam melakukan berbagai hal terutama dalam sebuah alat elektronika yang bertingkat, sehingga manusia bisa kapan saja mengontrol barang-barang elektronik yang ada dalam sebuah alat elektronika. Pada penelitian ini pengontrolan alat elektronika digunakan untuk mengendalikan alat-alat elektronika pada sebuah alat elektronika bertingkat, sehingga operator cukup mengontrol dari PC atau smartphone yang telah dihubungkan dengan Wi-Fi.

    contohnya untuk beberapa teknologi yang diterapkan di rumah untuk membantu penghuni rumah dalam mengontrol rumah dan memonitoring rumah. Dalam sebuah rumah diperlukan barang elektronik seperti lampu, kipas angin, speaker dan mengontrol socket untuk di perhatikan kegunaan penghematan listriknya. Sistem kontrol untuk mengontrol suhu dan kelembaban kamar, mengontrol jendela dan pintu dan penyiram tanaman secara otomatis maka dari itu harus di perhatikan monitoring pada sistem kontrol tersebut dan sistem monitoring keadaan rumah sangat diperlukan dalam suatu rumah sehingga tidak menyebabkan kerugian pada pemilik rumahnya jikalau terjadi pencurian di rumahnya.

    Berdasarkan hal tersebut maka diperlukan sebuah mini pc yaitu sebuah perangkat komputer kecil yang digunakan adalah Raspberry Pi. Dengan menggunakan Raspberry Pi yang menerapkan teknologi jaringan wireless dan wire yang dihubungkan dengan teknologi smartphone yang saat ini menjadi reward dalam perkembangan dunia teknologi. Smartphone memiliki peran penting dalam hal ini, karena smartphone memiliki kerja untuk mengontrol perangkat elektonik tersebut melalui aplikasi blynk karena dapat mengetahui apakah perangkat elektronik tersebut sudah dimatikan atau belum sehingga bisa menghemat pengeluaran biaya listrik dan bisa memonitoring keadaan rumah melalui aplikasi blynk.

    Berdasarkan latar belakang di atas, maka diperoleh sebuah judul, yaitu ”Prototype Sistem Pengontrolan dan Monitoring Rumah Pintar Menggunakan Aplikasi Blynk Berbasis Raspberry Pi 3 pada Perguruan Tinggi”.

    Perumusan Masalah

    Rumusan masalah merupakan suatu pertanyaan yang akan dicarikan jawabannya melalui pengumpulan data. Namun demikian terdapat kaitan erat antara masalah dengan rumusan masalah, karena setiap rumusan masalah penelitian harus didasarkan pada masalah.
    Ada 3 hal yang menjadi perumusan dalam penyusunan laporan ini:

    1. Apakah aplikasi blynk efisien diterapkan untuk mengontrol dan memonitoring sebuah rumah?
    2. Apakah perangkat elektronik akan terealisasi setelah dikontrol menggunakan aplikasi blynk?
    3. Apakah aplikasi blynk dapat membantu manusia untuk mengontrol dan memonitoring keadaan rumah?

    Ruang Lingkup Penelitian

    Sebagai batasan pembahasan atas penyusunan laporan ini sehingga tetap fokus dan sesuai dengan tujuan yang ditetapkan, maka ada 3 ruang lingkup dalam laporan ini adalah sebagai berikut :

    1. Penelitian ini mengarah bagaimana menghasilkan projek yang berbasis Raspberry Pi dengan fokus pada sistem kontrol lampu, socket, kipas angin, penyiram tanaman, membuka dan menutup gerbang, streaming spotify, membuka dan menutup pintu, membuka dan menutup jendela dan fokus pada sistem monitoring suhu kelembaban tanaman, suhu kelembaban kamar dan keamanan jendela atau pintu.
    2. Mengontrol perangkat elektronik menggunakan smartphone dengan aplikasi blynk.
    3. Monitoring keadaan rumah dapat diakses di aplikasi Blynk.

    Tujuan dan Manfaat Penelitian

    Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian merupakan rumusan kalimat yang menunjukkan adanya hasil, sesuatu yang diperoleh setelah penelitian selesai, sesuatu yang akan dicapai atau dituju dalam sebuah penelitian ini ada 3 hal yaitu :

    1. Aplikasi blynk bisa mengontrol peralatan elektronik yang ada di rumah

    2. Memudahkan penghuni rumah untuk mengontrol kondisi rumah pada aplikasi blynk

    3. Mendapatkan informasi keadaan rumah yang di monitoring pada aplikasi blynk

    Manfaat Penelitian

    Manfaat dari penelitian ini ada 3 hal yaitu :

    1. Agar mengontrol perangkat elektronik bisa di kendalikan menggunakan smartphone melalui aplikasi blynk/

    2. Agar bisa memonitoring kondisi rumah melalui aplikasi blynk

    3. Mendapatkan informasi keadaan rumah yang di monitoring pada aplikasi blynk

    Metode Penelitian

    Metode penelitian merupakan suatu rangkaian cara atau kegiatan pelaksanaan penelitian yang didasari oleh asumsi-asumsi dasar, pandangan-pandangan filosofis dan ideologis, pertanyaan dan isu-isu yang dihadapi. Suatu penelitian mempunyai rancangan penelitian tertentu. Rancangan ini tentang prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh, waktu penelitian, sumber data dan kondisi arti apa data dikumpulkan dan dengan cara bagaimana data tersebut dihimpun dan diolah untuk digunakan dalam pembuatan laporan.

    Metode penelitian yang digunakan oleh penulis dalam pembuatan Laporan Skripsi yaitu dengan menggunakan metode sebagai berikut:

    Metode Pengumpulan Data

    Adapun metode pengumpulan data yang digunakan maka penulis melakukan 1 tahapan yaitu sebagai berikut:

    1. Studi Pustaka
      peneliti melakukan pencarian studi pustaka, jurnal, dan buku-buku dengan cara pengumpulan data, dengan cara ini peneliti berusaha untuk melengkapi data-data yang diperoleh sebagai referensi yang berhubungan dengan pembuatan prototype ini.
    2. Metode Analisa

      Peneliti telah menganalisa 3 hal yaitu: seperti bagaimana cara kerja sistem, apa saja komponen yang membangun sistem tersebut dan juga kekurangan dari sistem tersebut.

      Metode Perancangan

      Dalam laporan skripsi ini peneliti menggunakan metode perancangan prototype.‎

      Metode Prototype

      Metode yang dipakai adalah metode prototype evolutionary, karena dengan evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

      Metode Pengujian

      Metode testing ini digunakan untuk menganalisa suatu identitas sistem untuk mendeteksi, mengevaluasi kondisi dan fitur-fitur yang di inginkan dan mengetahui kualitas dari suatu sistem yang dilakukan untuk mendeteksi kesalahan yang terjadi saat sistem di terapkan. Penulis menggunakan metode Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

      Sistematika Penulisan

      Dalam memahami dan mempermudah lebih jelas pembahasan masalah pada laporan Skripsi ini, maka materi yang terdapat pada Kuliah Skripsi ini dibagi menjadi beberapa sub-sub dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

      BAB I PENDAHULUAN

      Berisikan latar belakang, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

      BAB II LANDASAN TEORI

      Berisikan landasan teori sebagai konsep dasar dalam proses pembuatan sistem dan beberapa pengertian yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan sebuah karya ilmiah yang memiliki daya guna.

      BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

      Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, struktur organisasi, tujuan perancangan, tata laksana sistem yang berjalan, rancangan sistem usulan, metode prototipe, diagram blok, permasalahan yang dihadapi dan alternatif pemecahan masalah, dan user requirement yang terdiri dari 4 (empat) tahap elisitasi, yakni elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, serta final draft elisitasi yang merupakan final elisitasi yang diusulkan.

      BAB IV HASIL PENELITIAN

      Bab ini menjelaskan prosedur sistem, perbedaan prosedur antara analisa sistem berjalan dan sistem yang diusulkan, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya. Serta pembahasan secara detail final elisitasi yang ada di bab sebelumnya.

      BAB V PENUTUP

      Berisikan tentang kesimpulan pada sistem yang dibuat peneliti, kemudian saran dari sistem yang dibuat sebagai upaya untuk perbaikan dalam pengembangan sistem selanjutnya.

      DAFTAR PUSTAKA

      Daftar pustaka ini berisi studi pustaka yang digunakan sebagai referensi untuk menyusun laporan ini.

      DAFTAR LAMPIRAN-LAMPIRAN

      Lampiran ini merupakan daftar yang memuat keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

      BAB II

      LANDASAN TEORI

      Teori Umum

      Konsep Dasar Sistem

      Menurut Taufiq (2013:2)[1]Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

      Marshall B.Romney (2014:3)[2] Sistem adalah serangkaian dua atau lebih komponen yang saling terkait dan berinteraksi untuk mencapai tujuan.

      Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas maka dapat disimpulkan sistem adalah suatu rangkaian yang bertujuan akan berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan.

      Konsep Dasar Sistem Komputer

      1. Definisi Sistem Komputer

      Menurut Wabopedia[3]. sistem komputer adalah mesin elektronik yang mencangkup komputer yang bersamaan dengan perangkat lunak dan perangkat periferal yang di perlukan untuk membuat fungsi komputer.

      Menurut Wabopedia[4]. “Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi).”

      Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas maka dapat disimpulkan sistem komputer adalah sebuah jaringan elektronik yang mencangkup tentang komputer dan melakukan tugas tertentu.

      Konsep Dasar Perancangan

      1. Definisi Perancangan

      Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[5]. “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi”.

      Menurut Darmawan (2013:227)[6]. “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”

      Berdasarkan 2 (dua) definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.

      2. Tujuan Rancangan Sistem

      Menurut Darmawan (2013:228)[6]. Ada dua (2) tujuan utama dalam sebuah tahap perancangan dan desain sistem, diantaranya:

      1. Untuk memenuhi kebutuhan user atau pemakai sistem.

      2. Menyediakan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik dengan terlihat (lebih condong dalam desain sistem yang mendetail).

      Pada 2 (dua) tujuan memiliki fokus pada sebuah perancangan atau desain sebuah sistem pada pembuatan rancang bangun pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap.

      Konsep Dasar Prototype

      1. Definisi Prototype

      Menurut Darmawan (2013:229)[7], “prototipe adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”

      Menurut Simarmata (2010:62), [8]Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan".

      Berdasarkan dua (2) definisi di atas dapat disimpulkan Prototype adalah contoh produk atau sistem yang bisa dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

      2. Jenis-Jenis Prototipe

      Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: (Simarmata, 2010:64)

      1. Prototipe Evolusioner (Prototype Evolusionary)

      2. Terus-menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsionalitas yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu prototipe evolutioner akan menjadi sistem aktual.

      3. Prototipe Persyaratan (Requirement Prototype)

      4. dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefinisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Dengan meninjau prototipe persyaratan seiring dengan ditambahkannya fitur-fitur, pengguna akan mampu mendefinisikan pemrosesan yang dibutuhkan dari sistem yang baru. Ketika persyaratan ditentukan, prototipe persyaratan telah mencapai tujuannya dan proyek lain akan dimulai untuk pengembangan sistem baru. Oleh karena itu, suatu prototipe tidak selalu menjadi sistem aktual.

      Langkah-langkah pembuatan Prototype Evolutionary ada empat langkah, yaitu :

      1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

      2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototyping atau lebih untuk membuat prototipe. Contoh dari alat-alat prototyping adalah generator aplikasi terintegrasi dan toolkit prototyping. Generator aplikasi terintegrasi (integrated application generator) adalah sistem peranti lunak siap pakai yang mampu membuat seluruh fitur yang diinginkan dari sistem baru—menu, laporan, tampilan, basis data, dan seterusnya. Toolkit prototyping meliputi sistem-sistem peranti lunak terpisah, seperti spreadsheet elektronik atau sistem manajemen basis data, yang masing-masing mampu membuat sebagian dari fitur-fitur sistem yang diinginkan.

      3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan, jika sudah, langkah empat akan diambil; jika tidak, prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, dan tiga dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

      4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi.

      3. Keunggulan dan Kekurangan Prototype

      Keunggulan dan kekurangan protoype adalah sebagai berikut:

      Tabel 2.1. Kelebihan dan Kekurangan Prototipe
      Sumber : Simarmata (2010:68)

      Konsep Dasar Data

      1. Definisi Data

      Menurut Susanto dalam A.Rusdiana, dkk. (2014:68)[9], “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”.

      Menurut Darmawan(2013:1)[6], “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

      Berdasarkan 2 ( dua) definisi di atas dapat disimpulkan data adalah bahan yang diolah sehingga menghasilkan informasi.

      2. Klasifikasi Data

      Menurut Sutabri (2012:3)[10], data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber :

      1. Klasifikasi data menurut jenis data:
        a. Data Hitung (enumeration/counting data)
        Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.
        b. Data Ukur (measurement data)
        Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

      2. Klasifikasi data menurut sifat data:
        a. Data Kuantitatif (quantitative data)
        Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
        b. Data Kualitatif (qualitative data)
        Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

      3. Klasifikasi data menurut sumber data:
        a. Data Internal (internal data)
        Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
        b. Data Eksternal (external data)
        Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu :
        c. Data Eksternal Primer (primary external data)
        Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.
        Data Eksternal Sekunder (secondary external data)
        Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

      Konsep Dasar Pengontrolan

      1. Definisi Pengontrolan

      Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata dasar kontrol. Kata kontrol berarti adalah pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Sedangkan pengontrolan adalah proses mengontrol (mengawasi, memeriksa), untuk pengawasan, pemeriksaan.

      Menurut Erinofiardi (2012:261)[11], “Suatu system control bekerja otomatis pada suatu proses kerja berfungsi untuk mengendalikan proses tanpa adanya suatu bentuk campur tangan dengan manusia (otomatis)”.

      Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas maka dapat disimpulkan pengontrolan adalah sesuatu sistem yang dikontrol secara otomatis.

      Konsep Dasar Monitoring

      1. Definisi Monitoring

      Menurut Nikolaos Bourbakis, Konstantina S. Nikita, Ming Yang (2013. Vol 1).[12], “Monitoring yaitu kegiatan dalam melakukan pengawasan pada suatu program atau kinerja terhadap suatu kelompok dalam organisasi.”

      Menurut Khana (2013)[13], Monitoring adalah kegiatan memantau yang dilakukan dengan rutin mengenai kemajuan pada project yang akan berjalan atau kegiatan memantau sebuah perubahan proses dan output project”.

      Berdasarkan 2 (dua) kutipan diatas dapat disimpulkan monitoring yaitu kegiatan pemantauan yang dilakukan oleh suatu project yang sedang berjalan dengan tujuan memaksimalkan bagi sumber daya.

      2. Fungsi Monitoring

      Terdapat 4 (empat) fungsi monitoring dengan penjelasan sebagai berikut :

      1. Ketaatan (Compliance) monitoring ditentukan apakah tindakan pada administrator, staf dan semuanya mengikuti standar yang ditetapkan.

      2. Pemeriksaan (Auditing) monitoring ditetapkan bahwa pelayanan di peruntungkan dari pihak lain apakah telah mencapai target mereka.

      3. Laporan (Accounting) menghitung suatu hasil bagi perubahan sosial.

      4. Penjelasan (Explanation) dapat membantu memberi suatu informasi.

      Konsep Dasar Pengujian

      1. Definisi Pengujian

      Menurut Amin. Zaenal, dan Santoso. Yudi (2012:72) [14], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerima dan digunakan untuk mengambil keputusan”.

      Menurut Mustaqbal, dkk (2015:323)[15], “Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan. Suatu kasus test yang baik adalah apabila test tersebut mempunyai kemungkinan menemukan sebuah kesalahan yang tidak terungkap. Suatu test yang sukses adalah bila test tersebut membongkar suatu kesalahan yang awalnya tidak ditemukan”.

      Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa pengujian terhadap aplikasi untuk menemukan kesalahan dan data yang telah diuji menjadi bermanfaat bagi penerima.

      2. Jenis-Jenis Pengujian

      1. Black Box Testing

        Menurut Warsito (2015:32)[16], ), “black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya : fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

        Menurut Siddiq (2012:4)[17], “Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar”.

        Berdasarkan 2 (dua) definisi di atas dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah metode pengujian atau uji coba yang fokus pada software atau perangkat lunak apakah telah berfungsi dengan benar.

        2. Metode Pengujian Black Box Testing

        Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya :

        a.) Equivalence Partitioning

        Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.

        b.) Boundary Value Analysis

        Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.

        c.) Cause-Effect Graphing Techniques

        Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut :

        1) Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang dtujukan untuk masing-masing.

        2) Pembuatan grafik Causes-Effect graph.

        3) Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.

        4) Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.

        d.) Comparison Testing

        Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.

        e.) Sample and Robustness Testing

        1.) Sample Testing

        Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.

        2) Robustness Testing

        Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.

        f) Behavior Testing dan Performance Testing

        1) Behavior Testing

        Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.

        2) Performance Testing

        Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.

        3.) Requirement Testing

        Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.

        Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.

        g) Endurance Testing

        Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.

        3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box Testing

        Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

        Tabel 2.4 Kelebihan dan Kelemahan Black Box
        Sumber: Siddiq (2012:14)

        4.White Box Testing

        Menurut Shivani Archarya dan Vidhi Pandya[18], “White box testing is testing beyond the user interface and into the nitty-gritty of a system. This method is named so because the software program, in the eyes of the tester, is like a white/transparent box; inside which one clearly sees. White Box Testing is contrasted with Black Box Testing”.

        (White Box adalah pengujian di luar antarmuka pengguna dan menjadi intisari dari sistem. Metode ini dinamakan demikian karena program perangkat lunak, di mata tester, seperti kotak putih / transparan dalam yang satu jelas melihat. Pengujian White Box adalahkontras dengan Black Box Testing).

        White Box Testing Advantages :.

        1. Increased Effectiveness: Crosschecking design decisions and assumptions against source code may outline a robust.

        2. Design : but the implementation may not align with the design intent.

        3. Full Code Pathway Capable: all the possible code pathways can be tested including error handling, dependencies, and additional internal code logic/flow.

        4. Early Defect Identification: Analyzing source code and developing tests based on the implementation details enables.

        5. Testers to find programming errors quickly.

        6. Reveal Hidden Code Flaws: access of program modules.

        7. No Waiting: Testing can be commenced at an earlier stage. One need not wait for the GUI to be available.

        (Keuntungan pengujian White Box).

        1. Peningkatan Efektivitas : silang keputusan desain dan asumsi terhadap kode sumber dapat menguraikan kuat.

        2. Desain : tapi pelaksanaannya mungkin tidak sejajar dengan maksud desain.

        3. Kode penuh Pathway Mampu : semua jalur kode yang mungkin dapat diuji termasuk penanganan error ,dependensi , dan tambahan kode logika / aliran intern.

        4. Cacat Identifikasi : Menganalisis kode sumber dan mengembangkan tes berdasarkan rincian pelaksanaan memungkinkan.

        5. Penguji untuk menemukan kesalahan pemrograman dengan cepat.

        6. Mengungkapkan Kode Tersembunyi Cacat : akses modul program.

        7. Tidak ada menunggu : Pengujian dapat dimulai pada tahap awal . Satu tidak perlu menunggu GUI akan tersedia).

        Konsep Dasar Perangkat Mobile

        1. Definisi Perangkat Mobile

        Menurut (Purnama, 2010:5)[19],”Perangkat mobile(juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer,”Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini”.

        Untuk mendapatkan pelayanan dan kenyamanan dari sebuah komputer konvensional yang dapat dibawa-bawa dan praktis adalah smartphone dan PDA. Kedua peralatan ini yang paling populer, selain itu ada Enterprise Digital Assistants yang dapat dikembangkan lebih jauh untuk kepentingan bisnis, yang menawarkan peralatan yang mampu mengambil data terintegrasi seperti Bar Code,RFID dan Smart Card.

        Menurut (Purnama, 2010:5)[19],”Perangkat mobile(juga dikenal dengan istilah cellphone, handheld device, handheld computer,”Palmtop”, atau secara sederhana disebut dengan handheld) adalah alat penghitung (computing device) yang berukuran saku, ciri khasnya mempunyai layar tampilan (display screen) dengan layar sentuh atau keyboard mini”.

        Teori Khusus

        Konsep Dasar Mikrokontroler

        1. Definisi Mikrokontroler

        Menurut Syahwil (2013:53)[20], Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input-output. Mikrokontroler adalah salah satu dari bagian dasar dari suatu sistem komputer meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan komputer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen-elemen dasar yang sama. Secara sederhana, komputer akan menghasilkan output spesifik berdasarkan inputan yang diterima dan program yang dikerjakan.

        Menurut Santoso, dkk (2013:17)[21], Mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman Input-Output.

        Berdasarkan 2 (dua) definisi diatas dapat disimpulkan bahwa mikrokontroler adalah otak pengatur sistem yang terdapat beberapa komponen di dalamnya dan mempunyai input dan output terhadap kendali program yang diperintah.

        2. Karakteristik Mikrokontroler

        Menurut pendapat Saefullah, jurnal CCIT Vol. 2 No. 3 (2013:2)[22], mikrokontroler mempunyai karakteristik yang dibagi menjadi beberapa bagian, yaitu sebagai berikut:

        1. Memiliki program khusus yang disimpan di memori untuk aplikasi tertentu, dan program mikrokontroler, dan program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada PC.

        2. Konsumsi daya kecil.

        3. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

        4. Harganya murah, karena komponennya sedikit.

        5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

        6. Lebih tahan pada suatu situasi dan kondisi lingkungan yang ekstrim, contohnya yaitu : temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

        3. Klasifikasi Mikrokontroler

        1. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB)

        2. RAM berkapasitas 68 byte

        3. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte

        4. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit)

        5. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler

        6. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programing)

        Beberapa fitur yang umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

        1. RAM (Random Access Memory)

        2. RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang berarti akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

        3. ROM (Read Only Memory)

        4. ROM seringkali disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

        5. Register

        6. Merupakan tempat penyimpanan nilai–nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

        7. Special Function Register

        8. Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler. Register ini terletak pada RAM.

        9. Input dan Output Pin

        10. Pin input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar, pin ini dapat dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, dan sebagainya. Pin output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler

        11. Interrupt

        12. Interrupt bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program utama sedang berjalan, program utama tersebut dapat diinterupsi dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu.

        Konsep Dasar Raspberry Pi

        1. Definisi Raspberry Pi

        Menurut Wikipedia[23], Raspberry Pi adalah komputer papan tunggal (single-board circuit; SBC) yang seukuran dengan kartu kredit yang dapat digunakan untuk menjalankan program perkantoran, permainan komputer, dan sebagai pemutar media hingga video beresolusi tinggi. Raspberry Pi dikembangkan oleh yayasan nirlaba, Raspberry Pi Foundation, yang di gawangi sejumlah pengembang dan ahli komputer dari Universitas Cambridge, Inggris.

        Ide dibalik komputer mungil ini diawali dari keinginan untuk mencetak generasi baru programer, pada 2006 lalu. Seperti disebutkan dalam situs resmi Raspberry Pi Foundation, waktu itu Eben Upton, Rob Mullins, Jack Lang, dan Alan Mycroft, dari Laboratorium Komputer Universitas Cambridge memiliki kekhawatiran melihat kian turunnya keahlian dan jumlah siswa yang hendak belajar ilmu komputer. Mereka lantas mendirikan yayasan Raspberry Pi bersama dengan Pete Lomas dan David Braben pada 2009. Tiga tahun kemudian, Raspberry Pi Model B memasuki produksi masal. Dalam peluncuran pertamanya pada akhir Febuari 2012 dalam beberapa jam saja sudah terjual 100.000 unit. Kini, sekitar dua tahun kemudian, Raspberry Pi telah terjual lebih dari 2,5 juta unit ke seluruh dunia.


Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

Contributors

Anggyf