SI1433481681

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PROTOTYPE MONITORING ALAT PEMILAH LIMBAH

LOGAM DAN PLASTIK OTOMATIS MENGGUNAKAN

ARDUINO DENGAN SENSOR PROXIMITY

PADA UD BAROKAH


SKRIPSI





Disusun Oleh :

NIM : 143381681

NAMA : MUHAMAD IDRIS


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION

INNOVATIVE AND TECHNOLOGY

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019


UNIVERSITAS RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

PROTOTYPE MONITORING ALAT PEMILAH LIMBAH

LOGAM DAN PLASTIK OTOMATIS MENGGUNAKAN

ARDUINO DENGAN SENSOR PROXIMITY

PADA UD BAROKAH


Disusun Oleh :

NIM
: 1433481681
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication Innovative and Technology

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2019

Rektor
       
Ketua Program Studi
Universitas Raharja
       
Program Studi Sistem Komputer
           
           
           
           
(Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si)
       
(Ageng Setiani Rafika,S.Kom., M.Si)
NIP : 000603
       
NIP : 13001




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PROTOTYPE MONITORING ALAT PEMILAH LIMBAH

LOGAM DAN PLASTIK OTOMATIS MENGGUNAKAN

ARDUINO DENGAN SENSOR PROXIMITY

PADA UD BAROKAH

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433481681
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Komputer

Creative Communication Innovative and Technology


Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Ilamsyah, M.Kom.)
   
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M.Si.)
NID : 14019
   
NID : 13001




UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PROTOTYPE MONITORING ALAT PEMILAH LIMBAH

LOGAM DAN PLASTIK OTOMATIS MENGGUNAKAN

ARDUINO DENGAN SENSOR PROXIMITY

PADA UD BAROKAH

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1433481681
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi Sistem Komputer

Creative Communication Innovative and Technology

TA. 2018/2019

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PROTOTYPE MONITORING ALAT PEMILAH LIMBAH

LOGAM DAN PLASTIK OTOMATIS MENGGUNAKAN

ARDUINO DENGAN SENSOR PROXIMITY

PADA UD BAROKAH


Disusun Oleh :

NIM
: 1433481681
Nama
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Program Pendidikan
: Strata 1
Program Studi
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Creative Communication Innovative and Technology

   

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana baik di lingkungan Universitas Raharja maupun di Universitas lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

 

Tangerang, September 2019

 
 
 
 
 
NIM : 1433481681

 

)*Tanda tangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAK

Seiring dengan berkembang dan kemajuan teknologi informasi dalam dunia industri perusahaan di era globalisasi saat ini, setiap proses industri akan menghasilkan sisa atau yang biasa disebut sebagai limbah. Limbah didefinisikan sebagai bahan yang terbuang atau dibuang akibat kegiatan manusia yang tidak atau belum memiliki nilai ekonomi dan nilai positif bahkan dapat memiliki nilai ekonomi negatif. maka semakin bertambah banyak pula kebutuhan sistem dalam lingkungan industri perusahaan yang gunanya untuk lebih mempermudah dan menyingkat waktu dalam setiap aktifitas pada industri perusahaan tersebut. Sistem yang berjalan saat ini masih manual, khususnya pada proses pemilahan barang limbah dimana masih ada kesalahan seperti sering tercampurnya barang limbah logam maupun plastik dan otomatis karyawan memilah ulang limbah tersebut. Dimana kondisi seperti itu sangat tidak baik dan menghabiskan banyak waktu. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk membuat Alat Pemilah limbah berdasarkan bahan logam maupun plastik, alat ini menggunakan Arduino sebagai mikrokontroler, sensor proximity sebagai pembaca limbah logam dan menggunakan motor servo sebagai pemisah, serta conveyor sebagai penggerak hasil. penelitian ini diharapkan mampu membantu para pengguna atau pemilik perusahaan untuk mempermudah proses pemilahan.

Kata kunci : Arduino, Sensor Proximity, Motor Servo, Conveyor.


ABSTRACT


Along with the development and advancement of information technology in the industrial world of companies in the current era of globalization, every process of industry will produce residual or commonly referred to as waste. Waste is defined as a material that is wasted or disposed of by human activities that do not or have no economic value and positive value can even have negative economic value. Therefore, more and more system needs in the company's industrial environment is useful to more facilitate and abbreviate time in each activity in the company's industry. The current system is still manual, especially in the process of sorting waste goods where there is still errors such as frequent mixing of metal and plastic waste goods and automatic employees resorting the waste. Where such conditions are very not good and spend a lot of time. This research is done to make the waste making equipment based on metal and plastic materials, this tool uses Arduino as a microcontroller, proximity sensors as the reader of metal waste and use the servo motor as a separator, and conveyor as a result driver. This research is expected to assist the users or the owner of the company to facilitate the sorting process.

Keywords: Proximity Sensor, Arduino, Servo Motors, Conveyor.




KATA PENGANTAR


Alhamdulillah puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunianya serta kedua orang tua sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul “PROTOTYPE MONITORING ALAT PEMILAH LIMBAH LOGAM DAN PLASTIK OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO DENGAN SENSOR PROXIMITY PADA UD BAROKAH”.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Sistem Informasi pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.
  2. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.
  3. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.
  4. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom., MSi. selaku Ketua Program Studi Sistem Komputer dan Juga Selaku Dosen Pembingbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.
  5. Bapak Ilamsyah, M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skrpsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
  6. Bapak H. Bahrawi selaku stakeholder UD. Barokah yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
  7. Bapak dan ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.
  8. Teman – teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masi jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.


   

Tangerang, September 2019

 
 
 
 
 
NIM : 1433481681

DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1. Kelebihan dan Kelemahan Black Box
  2. Tabel 2.2. Spesifikasi Arduino Uno
  3. Tabel 3.1. Tabel SWOT
  4. Tabel 3.2. Matriks Analisis SWOT Yang Berjalan
  5. Tabel 3.3. Elisitasi Tahap I
  6. Tabel 3.4. Elisitasi Tahap II
  7. Tabel 3.5. Elisitasi Tahap III
  8. Tabel 3.6. Final Draft Elisitasi
  9. Tabel 4.1. Pengujian Black Box Pada Conveyor
  10. Tabel 4.2. Pengujian Black Box Pada Motor Servo
  11. Tabel 4.3. Pengujian Black Box Pada motor tepper
  12. Tabel 4.4. Pengujian Black Box Pada Sensor Proximity
  13. Tabel 4.5. Pengujian Black Box Pada Esp-32 dan Loadcells
  14. Tabel 4.6. Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem
  15. Tabel 4.7. Estimasi Biaya Yang Di Keluarkan

DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1. Karakteristik Sistem
  2. Gambar 2.2. Sistem Terbuka
  3. Gambar 2.3. Sistem Tertutup
  4. Gambar 2.4. Simbol Flowchart Proses
  5. Gambar 2.5. Arduino Uno
  6. Gambar 2.6. Macam-Macam Wifi Modul ESP8266
  7. Gambar 2.7. Spesifikasi ESP8266
  8. Gambar 2.8. Unipolar Motor Stepper
  9. Gambar 2.9. Sensor Proximity
  10. Gambar 2.10. Sensor Ultrasonik
  11. Gambar 2.11. Bentuk Fisik Motor Servo
  12. Gambar 2.12. Adaptor
  13. Gambar 2.13. Conveyor
  14. Gambar 3.1. UD. Barokah
  15. Gambar 3.2. Struktur Organisasi UD. Barokah
  16. Gambar 3.3. Tampilan Prototype Menu Pengguna
  17. Gambar 3.4. Diagram Gambar
  18. Gambar 3.5. Gambar Diagram Blok Sensor Proximity dan Motor Stepper
  19. Gambar 3.6. Gambar Diagram Blok Sensor proximity dan ultrasonik
  20. Gambar 3.7. Sofware Arduino Yang Sudah Di Install
  21. Gambar 3.8. Tampilan Arduino
  22. Gambar 3.9. Device Manager
  23. Gambar 3.10. Memilih Port Arduino
  24. Gambar 3.11. Memilih Board Arduino Uno
  25. Gambar 3.12. Melakukan Penyimpanan
  26. Gambar 3.13. Menulis Listing Program
  27. Gambar 3.14. Melakukan Verify
  28. Gambar 3.15. Verify Berhasil
  29. Gambar 3.16. Melakukan Proses Upload
  30. Gambar 3.17. Tampilan Database
  31. Gambar 3.18. Membuat Table Admin
  32. Gambar 3.19. Membuat Table Barang
  33. Gambar 3.20. Membuat Table Database Limbah Besi
  34. Gambar 3.21. Membuat Table Database Limbah Plastik
  35. Gambar 3.22. Menambahkan User Database
  36. Gambar 3.23. Tampilan Data Limbah Besi
  37. Gambar 3.24. Tampilan Data Limbah Plastik
  38. Gambar 3.25. Skema Rancangan Keseluruhan Alat
  39. Gambar 3.25. Skema rancangan Loadcells
  40. Gambar 4.1. Hasil Pengujian Sensor Proximity Induktif
  41. Gambar 4.2. Pengujian Arduino Uno Dengan Motor Stepper
  42. Gambar 4.3. Tampilan awal local website
  43. Gambar 4.4. Tampilan Realtime Pada Local Website
  44. Gambar 4.5. Listing Program Prototype Monitoring Alat Pemilah Limbah Logam Dan Plastik Otomatis Menggunakan Proximity Pada Ud Barokah
  45. Gambar 4.6. Flowchart Sistem Yang Diusulkan
  46. Gambar 4.7. Tampilan Listing Program Arduino IDE
  47. Gambar 4.8. Upload Listing Program Kedalam Arduino Uno

DAFTAR SIMBOL

SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Perindustrian di dunia ini belakangan memang menjadi sektor primadona bagi negara - negara di seluruh dunia. Betapa tidak, bahkan sektor perindustrian dijadikan tolak ukur suatu negara dikatakan sebagai negara yang maju, yakni apabila masyarakatnya lebih banyak bekerja di bidang industri. Hal ini juga termasuk Indonesia. Indonesia merupakan negara yang terus mengembangkan potensi diri, dan Indonesia juga mulai mengemabangkan sektor- sektor perindustrian yang dimilikinya. Namun perlu kita ketahui juga, bahwa semakin banyak industri ada di suatu negara maka akan semakin banyak pula kesempatan bagi suatu negara untuk mencemari lingkungannya. Mengapa demikian? Hal ini karena hampir setiap proses industri akan menghasilkan sisa atau yang biasa disebut sebagai limbah.

Limbah didefinisikan sebagai bahan yang terbuang atau dibuang akibat kegiatan manusia yang tidak atau belum memiliki nilai ekonomi dan nilai positif bahkan dapat memiliki nilai ekonomi negatif. Limbah pada industri makanan umumnya dibagi menjadi tiga yaitu limbah cair, limbah padat, dan limbah gas. Limbah pada industri wafer stick umumnya berupa limbah padat dan limbah cair. Limbah padat yang dihasilkan berupa sisa produk yang sudah tidak dapat dipakai lagi dan kemasan yang sudah tidak terpakai. Penanganan limbah padat yang berupa sisa produk yang sudah tidak dapat dipakai dilakukan dengan cara mendistribusikannya untuk pakan ternak dan untuk limbah padat yang berupa kemasan yang tidak terpakai akan dibakar. Limbah cair pada industri wafer stick dibagi menjadi dua yaitu limbah cair domestik dan limbah cair industri. Limbah cair domestik berasal dari kamar mandi, dapur, dan sanitasi karyawan, sedangkan limbah cair industri berasal dari buangan hasil proses. limbah ini tentunya tidak mempunyai manfaat sama sekali, bahkan keberadaannya harus ditangani dengan sangat selektif keadaan seperti ini menimbulkan imbas yang sangat besar pada semua kehidupan manusia terutama bidang industri. mengakibatkan industri sebagai produsen menggunakan cara otomatisasi untuk mempermudah sebuah proses.

Di dalam dunia industri khususnya proses pemindahan masih secara manual dengan tenaga manusia sehingga memerlukan waktu yang cukup lama, maka dari itu perusahaan memerlukan alat yang dapat mempermudah proses pemindahan salah satunya mesin pemilah limbah otomatis dan terciptalah sebuah judul “PROTOTYPE MONITORING ALAT PEMILAH LIMBAH LOGAM DAN PLASTIK OTOMATIS MENGGUNAKAN ARDUINO DENGAN SENSOR PROXIMITY PADA UD BAROKAH”.

Rumusan Masalah

Dalam pembuatan sebuah sistem, tentu tidak akan terlepas dari beberapa permasalahan. Dari latar belakang diatas maka, dapat disimpulkan beberapa permasalahan yang ada yaitu sebagai berikut:

  1. Bagaimana cara agar mengetahui berat suatu limbah yang terdapat pada proses pemilahan?
  2. Bagaimana cara membedakan bahan limbah logam dan plastik pada prototipe tersebut?
  3. Bagaimana merancang prototype alat pemilah limbah otomatis menggunakan Proximity?

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini adalah merancang sebuah sistem Prototype Monitoring Alat Pemilah Limbah Logam dan Plastik Otomatis Menggunakan Arduino dengan Sensor Proximity pada UD Barokah.

Perangkat ruang lingkup penelitian ini meliputi: Arduino uno, Sensor proximity induktif dan Motor servo..

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk:

  1. Merancang sebuah Prototipe pemilah limbah otomatis menggunakan Arduino uno.

  2. Menunjang proses pemilah limbah agar meminimalisir pegawai perusahaan dalam proses pemilahan limbah.

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

  1. Lebih memahami cara kerja alat tersebut.

  2. Efesiensi waktu dalam proses pemilahan limbah.

  3. Membantu staff perusahaan dalam pemilahan limbah dengan skala besar.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini terdiri dari 2 tahapan:

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi (Observation Research)

    Dalam metode observasi pada UD Barokah penulis melakukan analisa terhadap masalah yang ada dengan cara mengamati sumber pengolahan data serta melakukan pengumpulan data dari bagian-bagian yang berhubungan dengan pemilahan limbah baik berupa dokumen formulir, catatan-catatan, maupun laporan.

  2. Metode Wawancara (Interview Research)

    Pada metode wawancara dengan dilakukan tanya jawab secara langsung dengan stakeholder perusahaan bagian karyawan pemilah untuk mendapatkan data dan informasi yang berhubungan teknik pemilahanlimbah logam dan pelastik untuk memahami akan hal yang akan diteliti sesuai dengan tujuan penelitian.

  3. Metode Studi Pustaka (Library Research)

    Selain telah melakukan observasi dan wawancara, peneliti juga melakukan studi pustaka, jurnal, dan buku-buku dengan cara pengumpulan data, dengan cara ini peneliti berusaha untuk melengkapi data-data yang diperoleh sebagai referensi yang berhubungan dengan pembuatan prototype ini.

Metode Pengujian

Metode pengujuan ini digunakan untuk mendeteksi kesalahan yang terjadi saat sistem diterapkan. Metode pengujian yang peneliti gunakan adalah Black Box karena metode Black Box dapat mengetahui apakah perangkat lunak yang dibuat dapat berfungsi dengan benar dan telah sesuai dengan yang diharapkan.

Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan flowchart program dan flowchart sistem dengan desain hardware menggunakan diagram blok. Metode ini dimaksudkan bagaimana sistem itu dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan.

Metode Pengujian

Dalam penulisan skripsi ini metode pengujian yang digunakan adalah metode black box testing. Metode black box testing adalah pengujian yang dilakukan dengan mengamati hasil eksekusi uji data berupa pengujian terhadap software. Tujuan dari metode black box testing untuk menemukan kesalahan pada beberapa bagian, berupa fungsi yang salah atau hilang, kesalahan pada interface, kesalahan pada struktur data atau akses database, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi atau pemberian nilai pada variabel.

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas laporan ini, maka materi-materi yang tertera pada Laporan SKRIPSI ini dikelompokkan menjadi beberapa sub bab dengan sistematika penyampaian sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan teori yang berupa pengertian dan definisi yang diambil dari kutipan buku dan jurnal nasional serta internasional yang berkaitan dengan penyusunan laporan skripsi serta beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian.

BAB III PEMBAHASAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat UD Barokah, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, sistem yang berjalan, alternatif pemecahan masalah, elisitasi.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab ini menjelaskan rancangan sistem yang diusulkan, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototype, tampilan layar, konfigurasi sistem yang berjalan, testing, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan analisa dan optimalisasi sistem berdasarkan yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Pengertian sistem menurut Sihotang, dkk (2018:34).[1], “Sistem merupakan suatu rangkaian prosedur-prosedur yang saling berinteraksi, berkumpul, berhubungan dan bersama-sama untuk melakukan kegiatan ataupun menyelesaikan suatu sasaran tertentu’.

Menurut Djahir (2015:7)[2], “Sistem adalah dua bagian yang menekan pada prosedurnya dan ada yang menekankan pada element nya kedua kelompok ini adalah benar, dan tidak bertentangan yang berbeda adalah cara pendekatanya”.

Berdasarkan kedua definisi diatas, sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakterisitik Sistem

Menurut Rusdiana, dkk (2014:35)[3],karakteristik sistem sebagai berikut:

  1. Komponen (Components)

    Komponen sistem adalah segala sesuatu yang menjadi bagian penyusunan sistem. Komponen sistem dapat berupa benda nyata ataupun abstrak, Komponen sistem disebut sebagai sub sistem.

  2. Batasan sistem (boundary)

    Batas sistem diperlukan untuk membedakan satu sistem dengan sistem yang lain. Tanpa adanya batas sistem, sangat sulit untuk memberikan batasan scope tinjauan terhadap sistem.

  3. Lingkungan (Environment)

    Lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang berada di luar sistem lingkungan sistem dapat menguntungkan ataupun merugikan. Umumnya lingkungan yang menguntungkan akan selalu dipertahankan untuk menjaga keberlangsungan sistem, sedangkan lingkungan sistem yang merugikan akan diupayakan agar mempunyai pengaruh seminimal mungkin, bahkan ditiadakan.

  4. Penghubung sistem (interface)

    Penghubung/antarmuka merupakan sarana memungkinkan setiap komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang bertugas menjebatani hubungan antar komponen dalam sistem. Penghubung/antarmuka merupakan sarana setiap komponen saling berinteraksi dan berkomunikasi

  5. Masukan (Input)

    Masukan merupakan komponen sistem, yaitu segala sesuatu yang perlu dimasukan ke dalam sistem sebagai bahan yang akan diolah lebih lanjut untuk menghasilkan keluaran (output) yang berguna.

  6. Pengolahan (Processing)

    Pengolahan merupakan komponen sistem yang mempunyai peran utama mengolah masukan agar menghasilkan output yang berguna bagi para pemakainya.

  7. Keluaran (Output)

    Keluaran merupakan komponen sistem yang berupa berbagai macam bentuk keluaran yang dihasilkan oleh komponen pengolahan./p></div>

  8. Sasaran (Objective) dan Tujuan (Goal)
    <p style="line-height: 2">Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar saling bekerja sama agar mampu mencapai sasaran dan tujuan sistem.</p>
  9. Kendali (Control)
    <p style="line-height: 2">Setiap komponen dalam sistem perlu dijaga agar tetap bekerja sesuai dengan peran dan fungsinya masing-masing.</p>
  10. Umpan Balik (Feedback)
    <p style="line-height: 2">Umpan balik diperlukan oleh bagian kendali (kontrol) sistem untuk mengecek terjadinya penyimpanan proses dalam sistem dan mengembalikannya pada kondisi normal.
    Sumber: Rusdiana dan Irfan (2014:40)
    Gambar 2.1. Karakteristik Sistem

    Klasifikasi Sistem

    <p style="line-height: 2">Menurut Rusdiana dkk. (2014:35)[3],sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya sebagai berikut:</p>
    1. a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak dan sistem fisik
      <p style="line-height: 2">Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akutansi, sistem produksi, dan sebagainya.</p>
    2. b. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan manusia.
      <p style="line-height: 2">Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi, Sistem buatan manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dan mesin disebut human-machine system atau ada yang menyebutkan dengan man-machine system. Sistem informasi akutansi merupakan contoh man-machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.</p>
    3. c. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertentu dan sistem tidak tentu.
      <p style="line-height: 2">Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan. Sistem komputer adalah contoh dari sistem tertentu yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program yang dijalankan. Sistem tidak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.</p>
    4. d. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem terbuka.
      <p style="line-height: 2">Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem bersifat terbuka dan terpengaruh oleh lingkungan luarnya, suatu sistem harus mempunyai sistem pengendalian yang baik.</p>
      Sumber: Rusdiana dan Irfan (2014:41)
      Gambar 2.2. Sistem Terbuka
      Sumber: Rusdiana dan Irfan (2014:42)
      Gambar 2.3. Sistem Tertutup

      Konsep Dasar Prototype

      Definisi Prototype

      <p style="line-height: 2">Menurut Fajarianto (2016:55)[4],“Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping”</p>
      <p style="line-height: 2">Menurut Uzzaman (2015:71)[5]Prototype adalah produk demonstrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur sudah di letakkan. Pengembang sering memproduksi prototype semacam ini untuk mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, investor bias melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.</p>
      <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.</p>

      Jenis-Jenis Prototype

      <p style="line-height: 2">Menurut Simamarta dalam Saefullah (2015:64)[6]Jenis-jenis prototipe secara general dibagi menjadi dua, yaitu :</p>
      1. a. Rapid Throwaway Prototyping
        <p style="line-height: 2">Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun diverifikasi oleh konsumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.</p>
      2. b. Prototype Evolusioner
        <p style="line-height: 2">Pada pendekatan evolusioner, suatu prototipe berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototipe kemudian diubah dan dievolusikan dari pada dibuang. Prototipe yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototipe ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).</p>

        Konsep Dasar Data

        Definisi Data

        <p style="line-height: 2">Menurut Gupta. (2014:18)[7]"Data is the collection of values and variables related in certain sense and differing in some other sense.”</p>
        <p style="line-height: 2">(Data adalah kumpulan nilai dan variable terkait dalam arti tertentu dan berbeda dalam beberapa hal lainnya)</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Susanto, dkk (2014:68)[8]“Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah"</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.</p>

        Konsep Dasar Informasi

        Definisi Informasi

        <p style="line-height: 2">menurut Rosmala (2017:139)[9]"“Informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan relevan yang dibutuhkan orang untuk menambah pemahamannya terhadap fakta – fakta yang ada”.</p>
        <p style="line-height: 2">Pengertian informasi menurut Utari, dkk (2016)[10]”Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya”.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kesimpulan diatas bahwa informasi adalah suatu proses yang berguna dalam mengambil keputusan untuk dimasa yang akan datang.</p>

        Konsep Dasar Monitoring

        Definisi Monitoring

        <p style="line-height: 2">Menurut Ardimansyah dkk (2015:474)[11],“Monitoring adalah penilaian secara terus menerus terhadap fungsi kegiatan-kegiatan program-program di dalam hal jadwal penggunaan input / masukan data oleh kelompok sasaran berkaitan dengan harapan-harapan yang telah direncanakan".</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Widiastuti, dkk (2014:196)[12],“Monitoring adalah proses pengumpulan dan analisis informasi berdasarkan indikator yang ditetapkan secara sistematis dan kontinu tentang kegiatan/ program sehingga dapat dilakukan tindakan koreksi untuk penyempurnaan program/ kegiatanitu selanjutnya".</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kutipan diatas monitoring merupakan proses pengumpualan dan penilaian secara terus menerus terhadap kegiatan program yang dapat dikoreksi oleh operator.</p>

        Konsep Dasar Limbah

        Definisi Limbah

        <p style="line-height: 2">Menurut Marliani (2015:26)[13]"Limbah adalah buangan yang dihasilkan dari suatu proses produksi baik industri maupun domestik (rumah tangga). Di mana masyarakat bermukim, di sanalah berbagai jenis limbah akan dihasilkan".</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Arsyad, M (2016:407)[14]"“limbah adalah sisa suatu usaha atau kegiatan. Limbah merupakan buangan dalam bentuk zat cair yang mengandung bahan berbahaya dan beracun yang karena sifat dan konsenterasinya atau jumlahnya, baik secara langsung maupun tidak langsung, dapat mencemari atau merusak lingkungan hidup, dan membahayakan lingkungan hidup, kesehatan, kelangsungan hidup manusia serta makhluk hidup lainnya. Hampir semua kegiatan manusia akan menghasilkan limbah cair ini, termasuk kegiatan industrialisasi.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kutipan diatas limbah merupakan hasil dari suatu proses produksi baik industri maupun domestik, Limbah pun di bagi 2 ada limbah cair maupun limbah padat.</p>

        Konsep Dasar Flowchart

        Definisi Flowchart

        <p style="line-height: 2">Menurut Sutanto, dkk (2017:2)[15],“Flowchart adalah suatu teknik analisa yang digunakan untuk mendeskripsikan beberapa aspek dari sistem informasi dalam pola yang jelas, logikal dan ringkas. Keuntungan dari penggunaan flowchart adalah representasi dalam bentuk gambar lebih mudah dipahami dan membuat lebih mudah dalam menyimpan suatu data interview serta dapat dengan mudah dan cepat untuk direvisi.”</p>
        <p style="line-height: 2">Menurut Suleman dkk (2017:3)[16],“Flowchart adalah penyajian secara grafis dari sistem informasi dan sistem operasi yang terkait. Sistem informasi disini meliputi proses, aliran logis, input, output, dan arsip”.</p>
        <p style="line-height: 2">Berdasarkan kesimpulan diatas Flowchart adalah suatu teknik analisa dengan penyajian secara grafis untuk mendeskripsikan beberapa aspek dari sistem informasi dalam pola yang jelas, logikal dan ringkas.</p>

        Jenis-Jenis Prototype

        <p style="line-height: 2">Menurut Tri (2015:2)[17]“flowchart terbagi atas lima jenis”, yaitu:</p>
        1. a. Flowchart Sistem (System Flowchart)
          <p style="line-height: 2">Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.</p>
        2. b. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
          <p style="line-height: 2">Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.</p>
        3. c. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
          <p style="line-height: 2">Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis system dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.</p>
        4. d. Flowchart Program (Program Flowchart)
          <p style="line-height: 2">Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentangbagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.</p>
        5. e. Flowchart Proses (Process Flowchart)
          <p style="line-height: 2">Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:</p>
          Sumber: Tri (2015:7)
          Gambar 2.4. Simbol Flowchart Proses
          <p style="line-height: 2">Flowchart proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untu menelusuri alur suatu laporan atau form.</p>

          Konsep Dasar Internet Of Things (IoT)

          Definisi Internet Of Things

          <p style="line-height: 2">Menurut Puspitaningayu, dkk (2018:2)[18]“Internet of Things adalah di mana berbagai perangkat komunikasi digital terhubung pada suatu jaringan internet sehingga pertukaran data menjadi jauh lebih mudah dilakukan dengan begitu luas penerapan”.</p>
          <p style="line-height: 2">Menurut Hutabarat (2018:2)[19]“Internet of Things (IoT) adalah istilah yang menggambarkan interkoneksi berbagai objek melalui internet tanpa interaksi manusia dengan manusia”.</p>
          <p style="line-height: 2">Berdasarkan kesimpulan diatas, Internet of Things adalah beberapa perangkat atau peralatan bisa berkomunikasi digital dengan terhubung ke suatu jaringan internet.</p>

          Manfaat Internet Of Things

          <p style="line-height: 2">Berikut ini adalah beberapa manfaat dalam beberapa bidang yaitu:</p>
          1. Sektor Pembangunan.
          2. Sektor Energi.
          3. Sektor Rumah Tangga.
          4. Sektor Kesehatan.
          5. Sektor Industri.
          6. Transportasi.
          7. Perdagangan.
          8. Keamanan.
          9. Teknologi dan Jaringan.

          Konsep Dasar Perancangan

          Definisi Perancangan

          <p style="line-height: 2">Menurut Maimunah, dkk (2017:2)[20]“Setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.</p>
          <p style="line-height: 2">Menurut Rudol (2017:2)[21]"Perancangan adalah pembuatan suatu gambaran atau apa – apa yang sudah dipersiapkan pada aplikasi yang akan dibuat. Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah aktifitas kreatif menuju sesuatu yang baru dan berguna yang tidak ada sebelumnya”.</p>
          <p style="line-height: 2">Berdasarkan kesimpulan diatas perancangan adalah gambaran berupa perancanan yang dipersiapkan pada aplikasi yang akan dibuat, sehingga dapat berfungsi dengan baik.</p>

          Konsep Dasar Pengujian

          Definisi Pengujian

          <p style="line-height: 2">Menurut Mustaqbal dkk (2015:323)[22]“Pengujian adalah suatu proses pelaksanaan suatu program dengan tujuan menemukan suatu kesalahan”.</p>
          <p style="line-height: 2">Menurut Putri dkk (2015:1)[23]“Pengujian adalah sebuah proses, atau serangkaian proses yang dirancang untuk memastikan bahwa program telah berjalan sesuai dengan requirement dan kebutuhan”.</p>
          <p style="line-height: 2">Berdasarkan kesimpulan diatas pengujian proses adalah suatu proses yang berupa rangkaian proses dengan tujuan menemukan suatu kesalahan dan untuk memastikan bahwa program telah berjalan.</p>

          Jenis-Jenis Pengujian

          1. BlackBox Testing
          <p style="line-height: 2">Menurut Warsito, dkk (2015:32)[24]“blackbox testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.</p>
          1. Metode Pengujian BlackBox Testing
          <p style="line-height: 2">Ada beberapa macam metode pengujian BlackBox, berikut diantaranya:</p>
          1. a. Equivalence Partitioning
            <p style="line-height: 2">Equivalence Partioning merupakan metode uji coba BlackBox yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.</p>
          2. b. Boundary Value Analysis
            <p style="line-height: 2">Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini boundary value analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.</p>
          3. c. Cause-Effect Graphing Techniques
            <p style="line-height: 2">Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:</p>
            1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan Identifier yang dtujukan untuk masing-masing.
            2. Pembuatan grafik Causes-Effect graph.
            3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan.
            4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
            5. d. Comparison Testing
              <p style="line-height: 2">Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant dibuat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus dibuat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik BlackBox Testing yang disebut Comparison Testing atau back-to-back Testing.</p>
            6. e. Sample and Robustness Testing
              1. Sample Testing
              2. <p style="line-height: 2">Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.</p>
              3. Robustness Testing
              4. <p style="line-height: 2">Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.</p>
            7. f. Behavior Testing dan Performance Testing.
              1. Behavior Testing
              2. <p style="line-height: 2">Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.</p>
              3. Performance Testing
              4. <p style="line-height: 2">Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.</p>
              5. Requirement Testing
              6. <p style="line-height: 2">Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/output/fungsi/performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.</p>
              7. Endurance Testing
              8. <p style="line-height: 2">Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Contoh: Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dan lain-lain), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dan lain-lain), input/output (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.</p>

              Kelebihan dan Kelemahan BlackBox

              <p style="line-height: 2">Dalam uji coba BlackBox terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya:</p>
              Tabel 2.1 Kelebihan dan Kelemahan Black Box


          4. Kesalahan pengutipan: Tag <ref> ditemukan, tapi tag <references/> tidak ditemukan

            Contributors

            Admin, Muhamad Idris

            Diperoleh dari "https://widuri.raharja.info/index.php?title=SI1433481681&oldid=333585"