SI1422481903

Dari widuri
Revisi per 29 Desember 2017 09.40 oleh Nuryazid (bicara | kontrib) (Analisa Masukan, Analisa Proses dan Analisa Keluaran)


Lompat ke: navigasi, cari

PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS WEB

UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PADA

SMK MATHLA'UL ANWAR


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1422481903
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS WEB

UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PADA

SMK MATHLA'UL ANWAR


SKRIPSI


Disusun Oleh :

NIM
: 1422481903
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Raharja, M.TI.,M.M)
       
(Junaidi, M.Kom)
NID : 99001
       
NID : 05062


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS WEB

UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PADA

SMK MATHLA'UL ANWAR


Dibuat Oleh :

NIM
: 1422481903
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh :

Tangerang, 23 Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
( Nasril Sany, M.Kom)
   
(Ruli Supriati, S. Kom.,M.T.I)
NID : 08190
   
NID : 073009


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS WEB

UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PADA

SMK MATHLA'UL ANWAR


Dibuat Oleh :

NIM
: 1422481903
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Penguji :

Tangerang, 23 Januari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Yang bertanda tangan di bawah ini,

NIM
: 1422481903
Nama
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

Menyatakan bahwa Laporan Skripsi ini dari awal sampai akhir merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikasi dari Laporan Skripsi yang telah dipergunakan untuk memenuhi persyaratan mengambil Skripsi guna mendapatkan gelar Sarjana Komputer di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan sebelumnya.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, 23 Januari 2018


 
 
 
 
NIM : 1422481903

 

*Tandatangan dibubuhi materai 6.000



ABSTRAKSI

Isi Disini

Kata Kunci: Kata Kunci : E-Learning,Sekolah, Pembelajaran, WEB.


ABSTRACT

Isi Disini

Keywords : E-Learning, School, learning, web.

KATA PENGANTAR

 

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Skripsi ini dengan baik, adapun judul yang penulis uraikan dalam laporan ini adalah “PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PADA SMK MATHLA'UL ANWAR”.

Tujuan dari pembuatan Laporan Skripsi ini antara lain memenuhi salah satu persyaratan menyelesaikan pendidikan jenjang Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika (TI) pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Raharja, juga berguna untuk memperdalam kemampuan penulis dalam merancang suatu sistem agar dapat diterapkan dengan baik.

Dalam kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih bahwa tanpa bimbingan, bantuan dan dorongan semua pihak maka penulis tidak dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu. Dan pada kesempatan ini penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu seperti berikut :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I, selaku Ketua STMIK Raharja.

  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom.,, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Rahaja.

  3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.

  4. Bapak Nasril_Sany, M.Kom selaku Dosen Pembimbing Pertama yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran maupun tenaga untuk membantu serta memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis..

  5. Ibu Ruli Supriati, S.Kom.,MTI selaku Dosen Pembimbing Kedua yang telah memberikan banyak masukan dan motivasi kepada penulis sehingga laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

  6. Bapak Saripudin selaku Stackholder yang telah meluangkan waktu, tenaga dan pikirannya untuk memberikan pengarahan yang benar kepada penulis.

  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak ilmu pengetahuan yang memperluas wawasan penulis.

  8. Yang tercinta Bapak, Ibu dan kakak penulis, yang telah memberikan dukungan moril maupun materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.

  9. Sahabat-sahabat penulis di grup Software Engineering, group Bimbingan Ibu Ruli, Group Skripsi raharja 2017, dan seluruh teman-teman yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, tanpa mengurangi rasa terima kasih karena telah banyak membantu dalam menyusun laporan ini.

Penulis menyadari dalam penyelesaian laporan ini masih terdapat banyak kekurangan sehingga memerlukan banyak perbaikan dan penyempurnaan. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun untuk kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis dan orang lain yang membacanya.

Tangerang, 23 Januari 2018
NURYAZID
NIM. 1422481903

 

 


Daftar isi

 


DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Analisa SWOT

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.5 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Spesifikasi Basis Data Tabel Admin

Tabel 4.2 Spesifikasi Basis Data Tabel File Materi

Tabel 4.3 Spesifikasi Basis Data Tabel Jawaban

Tabel 4.4 Spesifikasi Basis Data Tabel Kelas

Tabel 4.5 Spesifikasi Basis Data Tabel Mata Pelajaran

Tabel 4.6 Spesifikasi Basis Data Tabel Nilai

Tabel 4.7 Spesifikasi Basis Data Tabel Nilai Soal Esay

Tabel 4.8 Spesifikasi Basis Data Tabel Kuis Esay

Tabel 4.9 Struktur Tabel Kelas

Tabel 4.10 Spesifikasi Basis Data Tabel Kuis Pilihan Ganda

Tabel 4.11 Struktur Tabel Daemons

Tabel 4.12 Pengujian Black Box

Tabel 4.13 Schedule Implementasi

Tabel 4.15 Estimasi Biaya


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Karakteristik Dari Suatu Sistem

Gambar 2.2 Siklus Informasi

Gambar 2.3 Cara Kerja Gammu

Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMK Mathla'ul Anwar

Gambar 3.2 Use Case Diagram Yang berjalan

Gambar 3.3 Sequence Diagram Yang berjalan

Gambar 3.4 Activity Diagram Yang berjalan

Gambar 4.1 Use Case Diagram Sekolah Usulan

Gambar 4.2 #

Gambar 4.3 #

Gambar 4.4 #

Gambar 4.5 #

Gambar 4.6 #

Gambar 4.7 #

Gambar 4.8 #

Gambar 4.9 #

Gambar 4.10 #

Gambar 4.11 #

Gambar 4.12 Prototype #

Gambar 4.13 Prototype #

Gambar 4.14 Prototype #

Gambar 4.15 Prototype #

Gambar 4.16 Prototype #

Gambar 4.17 Prototype #

Gambar 4.18 Prototype #

Gambar 4.19 Prototype #

Gambar 4.20 Prototype #

Gambar 4.21 Prototype #

Gambar 4.22 Prototype #

Gambar 4.23 Prototype #


DAFTAR SIMBOL


I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM

III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

IV. SIMBOL CLASS DIAGRAM

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Seiring dengan semakin majunya era globalisasi, maka kemajuan teknologi informasi juga semakin meningkat. Dari berbagai hasil kemajuan teknologi informasi terdapat perkembangan website. Website mempunyai peranan yang sangat penting dalam perkembangan dunia pendidikan. Salah satu manfaat website dalam dunia pendidikan adalah sebagai media informasi, baik bagi siswa ataupun guru.

Pengguna website dalam dunia pendidikan merupakan contoh e-Learning yang sering disebut dengan Web Based Training (WBT). Pemanfaatan website tersebut memiliki efisiensi waktu dan kecepatan penyampain informasi yang diinginkan. Tidak terbatasnya oleh waktu dan lingkup sekolah saja. Selain berbasis web, e-Learning juga dapat berbentuk Computer Based Training (CBT) yang biasanya menggunakan software yang digunakan untuk belajar secara interaktif. Pengelompokan e-Learning tersebut berdasarkan atas basis teknologi.

Dalam bidang pendidikan juga terjadi evolusi tersebut. Internet sendiri telah memberikan kontribusi yang sangat baik dalam bidang pelatihan dan pendidikan yang pengadaannya sangat cepat, dengan metode yang lebih baik dan dengan persiapan yang lebih singkat. Maka dari itu aplikasi yang tepat untuk dikembangan dalam dunia pendidikan saat ini adalah e-learning.

Dengan adanya e-learning para pelajar akan mendapatkan wawasan dan ilmu pengetahuan tidak hanya datang ke sekolah, tetapi juga dapat mengakses internet dari rumah maupun tempat yang menyediakan layanan internet. Aplikasi e-learning sendiri mencakup beberapa fitur yang menjadi standarisasi dalam proses pembelajaran seperti pendistribusian materi, forum diskusi ataupun pemberian tugas yang dapat dilakukan oleh guru dan siswa.

Bedasarkan permasalah-permasalah diatas. Penulis ingin melakukan penelitian dan mengambil judul “PERANCANGAN SISTEM E-LEARNING BERBASIS WEB UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN PADA SMK MATHLA'UL ANWAR”


Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disampaikan, dapat diperoleh rumusan masalah yaitu:

  1. Bagaimana merancang sistem e-learning berbasis web pada SMK Mathla’ul Anwar?
  2. Bagaimana proses perancangan sistem pembelajar e-learning pada SMK Anwar yang berjalan saat ini?
  3. Bagaimana kendala yang ada pada sistem pembelajaran e-learning pada SMK Mathla’ul Anwar yang berjalan saat ini?


Ruang Lingkup Penelitian

Bedasarkan penulisan penelitian ini, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian sebagai berikut:

  1. Penelitian ini hanya membahas pembelajaran berbasis web
  2. Penelitian ini menggunakan data siswa/i SMK Mathla’ul Anwar tahun pelajaran 2016/2017
  3. Dalam penelitian e-learning ini dapat melakukan, pengolahan data siswa/i, ujian online, download upload materi pelajaran, tugas, dan pesan antar pengguna

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Dalam penulisan laporan penelitian ini, penulis memiliki tujuan dari penelitian ini antara lain:

  1. Merancang aplikasi sistem e-learning berbasis web untuk peningkatan pembelajaran di SMK Mathla’ul Anwar.
  2. Melakukan proses perancangan aplikasi e-learning yang berjalan saat ini di SMK Mathla’ul Anwar untuk mempermudah pihak sekolah
  3. Memudahkan guru dalam melakukan pengolahan data siswa/i serta dapat melakukan pemberian materi pembelajaran dengan mudah

Manfaat Penelitian

Adapun Manfaat dari peneliti ini adalah:

  1. Dengan adanya sistem e-learning berbasis web ini dapat memudahkan para siswa untuk melakukan pembelajaran jarak jauh atau online, sehingga baik siswa maupun guru dapat melakukan kegiatan pembelajaran meski tanpa berada disekolah.
  2. Memberikan kemudahan bagi guru untuk memberikan tugas, nilai, materi maupun pemberitahuan segala informasi kepada para siswa.
  3. Untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh selama menempuh pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja dengan membuat laporan penelitian secara ilmiah dan sistematis.

Metode Penelitian

Dalam kegiatan pengumpulan data yang diperlukan sebagai bahan penelitian ini, metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam pembuatan Laporan penelitian menggunakan metode sebagai berikut:

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan Skripsi ini, maka digunakan metode pengumpulan data sebagai berikut, yaitu:

  1. Metode Pengamatan Langsung (Observation)

    Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan secara langsung Pada SMK Mathla’ul Anwar di Jl. Gatoto Subroto km 5.5, Ledug, jatiuwung kota Tangerang dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian.

  2. Metode Wawancara (Interview)

    Metode ini dilakukan dengan cara melakukan Tanya jawab dengan bapak Yanto Kartono, M.M, M.SI. secara langsung pada SMK Mathla’ul Anwar dimana tempat penelitian berlangsung.

  3. Metode Studi Pustaka

    Metode yang digunakan untuk medapatkan sumber-sumber (literature) seperti buku, internet, artikel, jurnal, dan lain sebagainya yang berkaitan dengan penelitian ini sebagai bahan referensi dalam penyusunan laporan Skripsi.

Metode Analisis

Metode Analisa Sistem, Analisis data merupakan salah satu langkah penting dalam rangka memperoleh temuan hasil penelitian. Melalui analisis data, kita dapat memperoleh temuan ilmiah, bila dianalisis dengan teknik-teknik yang tepat. Analisis sistem dilakukan menggunakan Metode Analisa SWOT (strengths, weakness, opportunities, threats), kekuatan (strengths), kelemahan (weakness), kesempatan (opportunities), dan yang menjadi ancaman (threats). Analisa SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT.

Metode Perancangan

Pada sistem ini penulis melakukan metode perancangan menggunakan metode UML (Unified Modeling Language) karena degan menggunakan metode UML, rekayasa dan pengembangan perangkat dapat dilakukan dengan fokus desain perangkat lunak dan pengembangan.

Metode Purwarupa (Prototyping)

Pada perancangan sistem ini penulis menggunakan metode prototype evolutionary karena penulis menginginkan prototype tersebut tetap digunakan untuk iterasi desain berikutnya. Dalam hal ini, sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.

Metode Pengujian (Testing)

Dalam skripsi ini metode pengujian yang digunakan yaitu Blackbox Testing. Blackbox Testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program. Metode pengujian blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi, dan terminasi.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dalam membuat penelitian laporan dan pembahasanya secara sistematis, maka penulisan laporan Skripsi ini terdiri dari beberapa sub bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, perumusan masalah, tujuan dana manfaat penelitian, ruang lingkup penelitian, waktu dan tempat penelitian, metodelogi penelitian, dan sistematika penelitian.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini dijelaskan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian dan beberapa literature view yang berhubungan dengan penelitian

BAB III OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisikan gambaran dan sejarah singkat SMK Mathla’ul Anwar, struktur organisasi, permasalahan yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah, analisa proses, UML (Unified Modelling Language) sistem yang berjalan, serta elisitasi tahap I, elisitasi tahap II, elisitasi tahap III, dan final draft elisitasi, di jabarkan secara satu persatu dengan menerapkan konsep sebelum adanya sistem yang diusulkan..

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini penulis menguraikan sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur yang baru, diagram rancangan sistem, UML sistem yang diusulkan, rancangan prototype, konfirgurasi sistem, testing (dengan menggunakan Blackbox).

BAB V PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran dari hasil laporan Skripsi

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN


BAB II
LANDASAN TEORI

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Menurut John Reuter III dalam Darmawan (2012:227)[1] "Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk".

Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[2] Tahap Perancangan / Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem (user)
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan menghasilkan rancang bangun yang lengkap kepada pemrograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Ludwig Von Bartalanfy dalam buku karya Djahir, Y. dan D, Pratitia. (2014:7)[3] "Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan".

Menurut Suprihadi et all dalam Jurnal CCIT (2013:310)[4] "Sistem adalah sekumpulan unsur atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan".

Menurut Hutahaean (2014:2)[5] "Sistem adalah suatu himpunan suatu “benda” nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian atau komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, saling mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (Unity) untuk mencapai tujuan tertentu secara efesien dan efektif”.

Berdasarkan definisi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah sekelompok komponen-komponen yang saling terhubung, berkaitan dan saling berkerja sama satu sama lain untuk tercapainya suatu tujuan-tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Menurut Hutahaean, J. (2015:3-5)[5] mengatakan bahwa supaya sistem itu dikatakan sistem yang baik harus memiliki beberapa karateristrik, Karakteristik sistem adalah sebagai berikut ini:

  1. Komponen Sistem (Components System)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

  2. Batasan Sistem (Boundary System)
    Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antar sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya, batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment System)
    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem, lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara, lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan, jika tidak akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface System)
    Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem atau interface, penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut, dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk suatu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input System)
    Energi yang dimasukkan ke dalam sistem disebut masukkan sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal Input). Contoh: di dalam suatu unit sistem komputer program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan "data" adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  6. Pengolahan Sistem (Processing System)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukkan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  7. Keluaran Sistem (Output System)
    Hasil energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna, keluaran ini merupakan masukkan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi, informasi ini dapat digunakan sebagai masukkan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal yang menjadi input bagi subsistem lain.

  8. Sasaran (Objective) atau Tujuan (Goals)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic, jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Hutahaean (2014:6-7)[5] mengatakan bahwa sistem dapat diklasifikasikan dalam beberapa sudut pandang :

1. Klasifikasi sistem Sebagai :

  1. Sistem Abstrak (abstract system)
    Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran-pemikiran atau ide ide yang tidak tampak secara fisik.
  2. Sistem Fisik (physical system)
    Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik.

2. Sistem diklasifikasikan sebagai :

  1. Sistem Alamiyah (narutal system)
    Sistem alamiyah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia. Misalnya sistem perputaran bumi.
  2. Sistem Buatan Manusia (human made system)
    Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia yang melibatkan interaksi antara manusia dengan mesin (human machine system).

3. Sistem diklasifikasikan sebagai :

  1. Sistem Tertentu (deterministicl system)
    Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi, sebagai keluaran sistem yang dapat diramalkan.
  2. Sistem tak Tentu (probalistic system)
    Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistic.

4. Sistem diklasifikasikan sebagai :

  1. Sistem Tertutup (close system)
    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terpengaruh dan tidak berhubungan dengan lingkungan luar, sistem bekerja otomatis tanpa ada turut campur lingkungan luar. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup, yang ada hanya relatively closed system.
  2. Sistem Terbuka (open system)
    Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima input dan output dari lingkungan luar atau subsistem lainnya. Karena sistem terbuka terpengaruh lingkungan luar maka harus mempunyai pengendali yang baik.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Informasi merupakan salah satu jenis sumber daya yang paling utama yang dimiliki oleh suatu organisasi. Informasi melalui komunikasi menjadi perekat bagi suatu organisasi sehingga organisasi tersebut bisa bersatu.

Berikut beberapa definisi lain mengenai informasi diantaranya adalah sebagai berikut:

Menurut Gordon B. Davis dalam buku karya Hutahaean (2014:9)[5] "Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang".

Menurut Maimunah dalam jurnal CCIT Vol. 5 No. 3(2012:284)[6] "Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yanglebih berarti bagi penerimanya, dan bermanfaat dalam mengambil sebuah keputusan”.

Menurut Gordon B. Davis dalam buku karya Hutahaean (2014:9)[5] "Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang".

Menurut Hutahaean (2014:9)[5] "Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu".

Menurut Djahir, Y. dan D, Pratitia. (2014:8)[3] "Informasi merupakan satu kesatuan yang tampak maupun tidak tampak fungsinya untuk mengurangi ketidakpastian suatu keadaan atau peristiwa dimasa depan. Informasi terdiri dari data yang telah diambil dan diolah untuk tujuan informatif sebagai kesimpulan, argumen, atau dasar dalam pengambilan keputusan".

Menurut Barry E. Cushing dalam buku karya Djahir, Y. dan D, Pratitia. (2014:9)[3] "Informasi merupakan sesuatu yang menunjukan hasil pengolahan data yang diorganisasi dan berguna kepada orang yang menerimanya".

Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku karya Djahir, Y. dan D, Pratitia. (2014:9)[3] "Informasi sebagai suatu kenyataan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya".

Dari beberapa definisi-definisi tentang informasi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna dan serta bermanfaat bagi penerima dalam menentukan kesimpulan dan pengambilan keputusan.

Fungsi Informasi

Menurut Hutahaean (2014:9)[5] "Fungsi utama dari informasi, yaitu : menambah pengetahuan atau mengurangi ketidak pastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan".

Siklus Informasi

Menurut Hutahaean (2014:10-11)[5] "data diolah melalui suatu model informasi, kemudian si penerima akan menangkap informasi tersebut untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan. Tindakan si penerima menjadi sebuah data baru. Data tersebut akan ditangkap sebagai input dan diproses kembali lewat suatu model, dan seterusnya sehingga membentuk suatu siklus. Siklus inilah yang disebut “Siklus Informasi” (Information Cycle)”.


Teori Khusus

Konsep Dasar SWOT

Definisi SWOT

Menurut Fahmi (2016:301)[7] "Dari berbagai literature yang menjelaskan tentang SWOT dapat kiranya ditarik suatu benang merah, bahwa sebenarnya analisis SWOT merupakan suatu penyempurnaan pemikiran dari berbagai kerangka kerja dan rencana strategi (Framework and Strategic Planning) yang pernah diterapkan baik dimedan pertempuran maupun bisnis".

Tujuan Analisis SWOT

Menurut Fahmi (2016:304)[7] "Tujuan diperlukannya analisis SWOT adalah dimana setiap produk yang beredar dipasaran pasti mengalami pasang surut dalam penjualan atau yang dikenal dengan istilah daur hidup produk (life cycle product). Konsep daur hidup produk dirujuk berdasarkan keadaan realita yang terjadi dipasar, bahwa konsumen memiliki tingkat kejenuhan dalam memakai suatu produk".

Konsep Dasar UML

Definisi UML

Menurut Alim, Y. dkk (2012:30)[8] "Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk menulis blue print perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak".

Berdasarkan definisi yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa UML adalah alat bantu yang digunakan untuk pemodelan dari sistem perangkat lunak.

Jenis-Jenis Diagram UML

Diagram UML (Unified Modelling Languange) dapat dibagi menjadi beberapa diagram yang masing – masing memiliki keunikan dan karakteristiknya sendiri dalam menggambarkan, memodelkan dan menjelaskan suatu sistem. Pembagian diagram tersebut dapat dilihat di bawah ini :

  1. Usecase Diagram
    Menurut Rosa (2016:155)[9] "Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem informasi dan siapa saja ayang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu".
    Menurut Murad dalam jurnal CCIT (2013:53)[10] "Diagram Use Case adalah diagram yang bersifat status yang memperlihatkan himpunan Use Case dan aktor-aktor (suatu jenis khusus dari kelas). Diagram ini memiliki 2 fungsi, yaitu mendefinisikan fitur apa yang harus disediakan oleh sistem dan menyatakan sifat sistem dari sudut pandang user".

  2. Activity Diagram
    Menurut Murad dalam jurnal CCIT (2013:53)[10] "Activity diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis. Activity diagram adalah tipe khusus dari diagram state yang memperlihatkan aliran dari suatu aktifitas ke aktifitas lainnya dalam suatu sistem dan berfungsi untuk menganalisa proses".
    Menurut Vidia, D. dkk (2013:20)[11] "Activity diagram dibuat berdasarkan aliran dasar dan aliran alternatif pada skenario use case diagram. Pada activity diagram digambarkan interaksi antara aktor pada use case diagram dengan sistem.

  3. Sequence Diagram
    Menurut Vidia, D. dkk (2013:21)[11] "Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram. Sequence diagram menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas yang dideskripsikan pada class diagram dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut. Untuk aliran pesan, sequence diagram merujuk pada alur sistem activity diagram yang telah dibuat sebelumnya".
    Menurut Wijayanto, T. dkk (2013:35)[12] "Sequence diagram dibuat berdasarkan activity diagram dan class diagram yang telah dibuat, maka digambarkan sequence diagram yang menggambarkan aliran pesan yang terjadi antar kelas dengan menggunakan operasi yang dimiliki kelas tersebut".

Pengertian Aplikasi Web

Menurut Suwanto Raharjo S.Si, M.Kom, (2013), [13] "Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email".

Pada awalnya aplikasi web dibangun dengan hanya menggunakan bahasa yang disebut HTML (HyperText Markup Langauge). Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuanHTML seperti PHP dan ASP pada skrip dan Apllet pada objek. Aplikasi Web dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu aplikasi web statis dan dinamis. Web statis dibentuk dengan menggunakan HTML. Kekurangan aplikasi seperti ini terletak pada keharusan untuk memelihara program secara terus menerus untuk mengikuti setiap perkembangan yang terjadi. Kelemahan ini diatasi oleh model aplikasi web dinamis. Pada aplikasi web dinamis, perubahan informasi dalam halaman web dilakukan tanpa perubahan program tetapi melalui perubahan data. Sebagai implementasi, aplikasi web dapat dikoneksikan ke basis data sehingga perubahan

Informasi dapat dilakukan oleh operator dan tidak menjadi tanggung jawab dari webmaster. Arsitektur aplikasi web meliputi klien, web server, middleware dan basis data. Klien berinteraksi dengan web server. Secara internal, web server berkomunikasi dengan middleware dan middleware yang berkomunikasi dengan basis data. Contoh middleware adalah PHP dan ASP. Pada mekanisme aplikasi web dinamis, terjadi tambahan proses yaitu server menerjemahkan kode PHP menjadi kode HTML. Kode PHP yang diterjemahkan oleh mesin PHP yang akan diterima oleh klien.

Konsep Dasar E-Learning

Definisi E-Learning

E-Learning (Electronic Learning) adalah sistem pembelajaran elektronik dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-Learning pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (Computer- Assisted Instruction) dan komputer bernama PLATO. Berikut ini adalah pengertian e-Learning menurut beberapa ahli:

  1. Menurut Clark & Mayer dalam Jurnal Pendidikan Vokasi (2013) [14] "E-learning merupakan salah satu bentuk model pembelajaran yang difasilitasi dan didukung pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi.
  2. Menurut Munir dalam Jurnal Pendidikan Vokasi (2013)[14] "E-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk dunia maya. Istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses pembelajaran yang ada di sekolah atau perguruan tinggi ke dalam bentuk digital yang dijembatani teknologi internet.
  3. Menurut Tavangarian dkk dalam Jurnal Jurnal Telematika ISSN Vol 9 No. 1 (2016)[15] "e-learning merupakan sistem pembelajaran elektronik yang mencakup berbagai jenis media yang dapat memberikan dan menampilkan teks, audio, gambar, animasi, dan video streaming, dan termasuk aplikasi teknologi dan proses seperti audio atau video tape, TV satelit, CD-ROM, dan pembelajaran berbasis komputer, baik menggunakan intranet, extranet atau berbasis website.
  4. Menurut Rosenberg Dalam Jurnal Saintech ISSN No. 2086-9681 Vol. 05 (2013)[16] "e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.
  5. Menurut Glossary dalam jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1 ISSN 2085-4579 (2013)[17] "e-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer maupun komputer stand alone.

Dari definisi-definisi yang diatas dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.

Keuntungan E-Learning

Menurut Empy dan Zhuang dalam jurnal ISSN: 1979-276X (2013)[18] "ada beberapa keuntungan dan kekurangan e-learning diantaranya :

  1. Mengurangi biaya. Dengan menggunakan E-learning, kita menghemat waktu dan uang untuk mencapai suatu tempat pembelajaran. Dengan E-learning kita dapat mengakses dari berbagai lokasi dan tempat.
  2. Fleksibilitas waktu, tempat dan kecepatan pembelajaran. Dengan menggunakan E-learning, pengajar dapat menentukan waktu untuk belajar dimanapun. Dan pelajar dapat belajar sesuai dengan kemampuan masing-masing. Berbeda dengan belajar di kelas, dimana semua pelajar belajar dan berhenti pada waktu yang sama.
  3. Standarisasi dan efektivitas pembelajaran. E-learning selalu memiliki kualitas sama setiap kali diakses dan tidak tergantung suasana hati pengajar. E-learning dirancang agar pelajar dapat lebih mengerti dengan menggunakan simulasi dan animasi.

Kekurangan E-Learning

Menurut Empy dan Zhuang dalam jurnal ISSN: 1979-276X (2013)[18] "menambahkan beberapa kekurangan e-learning diantaranya :

  1. Pelajar harus memiliki komputer dan akses internet.
  2. Pelajar juga harus memiliki keterampilan komputer dengan programnya, seperti internet browser, email, dan aplikasi office.
  3. Koneksi internet yang baik, karena sangat dibutuhkan dalam pengambilan materi pelajaran.

Konsep Dasar XAMPP

Definisi XAMPP

Menurut Kartini dalam jurnal semnas teknomedia (2015:27-26)[19] "XAMPP Merupakan tools yang menyediakan paket perangkat lunak ke dalam satu buah paket. Dalam paketnya sudah terdapat Apache (Web Server), MySQL (database), PHP (Server Side Scripting), Perl, FTP Server, PhpMyAdmin dan berbagai pustaka bantu lainnya. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara manual, XAMPP akan menginstalasi dan mengkonfigurasi-kannya secara otomatis kepada pengguna. XAMPP adalah sebuah web server".

Menurut Hidayatullah (2015:127-128)[20] "XAMPP merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis dan dapat diakses secara lokal menggunakan web server local (localhost)".

Menurut Hidayatullah (2015:127-128)[20] kata XAMPP sendiri berasal dari:

  • X yang berarti cross platform karena XAMPP bisa dijalankan di Windows, Linux, Mac dan sebagainya.
  • A yang berarti Apache sebagai web server-nya.

    Menurut Prasetyo dalam jurnal media infotama (2015:13)[21] "Apache web server merupakan web server yang bersifat open source dan mempunyai performance bagus, fleksibel, dan mendukung berbagai macam platform sistem operasi".

  • M yang berarti MySQL sebagai Database Management System (DBMS)-nya.

    Menurut Prasetyo dalam jurnal media infotama (2015:13)[21] "MySQL menggunakan standar bahasa kueri SQL (Structure Query Language) untuk melakukan pemrosesan data. SQL merupakan bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan server database relasional. Perbedaan bahasa ini dengan menggunakan bahasa pemrograman lainnya adalah SQL tidak memiliki fitur kendali, sehingga untuk pengembangan aplikasi, harus dikembangkan dengan bahasa pemrograman yang lain".

  • P yang berarti PHP sebagai bahasa pemrograman yang dipakai.

    Menurut Prasetyo dalam jurnal media infotama (2015:13)[21] "PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan bahasa pemrograman web yang bersifat serveside, artinya bahasa berbentuk script yang disimpan dan dijalankan dikomputer server (Web Server), sedang hasilnya yang dikirim ke komputer client (Web Browser) dalam bentuk script HTML (Hypertext Mark Up Language)".

  • P yang berarti bahasa pemrograman lain yang bisa dipakai.
  • Konsep Dasar Framework Code Igniter

    Definisi Framework

    Menurut Ary dalam jurnal CCIT (2014)[22] "Framework adalah sebuah kerangka kerja. Framework juga dapat diartikan sebagai kumpulan script (terutama class dan function) yang dapat membantu developer / programmer dalam menangani berbagai masalah-masalah dalam pemrograman seperti koneksi ke database, pemanggilan variabel, file,dll sehingga developer lebih fokus dan lebih cepat membangun aplikasi.

    Menurut Hidayatullah (2015:297)[20] "Framework dapat diartikan sekumpulan perintah/program dasar dimana perintah dasar tersebut dapat digunakan lagi untuk menyelesaikan masalah yang lebih kompleks sehingga dapat digunakan untuk membantu membuat aplikasi baru atau aplikasi kompleks tanpa harus membuat program dari awal".

    Beberapa keuntungan yang didapat dalam penggunaan framework menurut Hidayatullah (2015:297-298)[20] yaitu:

    1. Menghemat waktu pengembangan
    2. Penggunaan ulang program/kode
    3. Bantuan komunitas
    4. Kumpulan program terbaik

    Sedangkan menurut Octafian dalam jurnal TEKNOMATIKA (2015:2)[23] "Framework dapat diartikan sebagai koleksi atau kumpulan potongan-potongan program yang disusun dan diorganisasikan sedemikian rupa, sehingga dapat digunakan untuk membantu aplikasi utuh tanpa harus membuat semua kodenya dari awal".

    1. Waktu pembuatan aplikasi website jauh lebih singkat
    2. Kode website jadi lebih mudah dibaca, karena sedikit dan sifatnya pokok, detailnya adalah kode dari framework
    3. Website menjadi lebih mudah diperbaiki, karena tidak perlu fokus ke semua komponen kode website, terutama kode sistem framework
    4. Tidak perlu lagi membuat kode penunjang aplikasi website seperti koneksi database, validasi form, GUI (Graphical User Interface), dan keamanan
    5. Pikiran pengembang menjadi lebih terfokus ke kode alur permasalahan website, apa yang ditampilkan dan layanan apa saja ynag diberikan dari aplikasi website tersebut.

    Literature Review

    Literature reviewadalah bagian penting dalam proses penelitian. Adapun literature review sebagai landasan dalam mendukung penelitian tentang “Perancangan Sistem E-Learning Berbasis WEB Untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran Pada SMK Mathla’ul Anwar” adalah sebagai berikut:

    1. Tinjauan studi pustaka dari penelitian Patricia Robin Dan Dr. P. Joshi George Dalam International Journal of Library & Information Science (IJLIS) Volume 6,Issue 1 (2017)
      [Patricia Robin Dan Dr. P. Joshi George] Dalam International Journal of Library & Information Science (IJLIS) Volume 6,Issue 1 (2017) yang berjudul “ Analysis of Free Websites Supporting the Learning of Shakespearean Literature” Mengatakan Website Gratis membantu belajar dalam beberapa cara. Untuk memperpanjang apa mereka membantu selalu pertanyaan. Dalam kasus situs gratis yang mendukung pembelajaran Sastra Shakespeare, Analisis isi dibuat, untuk mengetahui apakah atribut yang dicari biasanya tersedia. Itu situs web yang diteliti dievaluasi sehubungan dengan silabus yang ditugaskan ke institusi teratas di Indimenawarkan studi Sastra Inggris. Seorang pustakawan dapat menggunakan informasi yang disesuaikan ini untuk mendukungnya kliennya dari genre masing-masing. Selain itu, temuan tersebut bisa digunakan untuk berimprovisasi masing-masing konten situs web.
    2. Tinjauan studi pustaka dari penelitian Gehan Mohamed Ahmed Mostafa Dan Afaf Salah Abd-El-Mohsen Dalam International Journal of Advanced Research in Management (IJARM) Volume 5, Issue 4 (2014)
      [Gehan Mohamed Ahmed Mostafa Dan Afaf Salah Abd-El-Mohsen] Dalam International Journal of Advanced Research in Management (IJARM) Volume 5, Issue 4 (2014) yang berjudul “ DEVELOPMENT OF SELF-LEADERSHIP SKILLS TRAINING MODULE BASED ON NEED ASSESSMENT OF NURSING PERSONNEL: MOBILE LEARNING APPLICATION” Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan modul pelatihan keterampilan kepemimpinan mandiri berdasarkan kebutuhan penilaian keperawatan, dan menerapkannya melalui penggunaan perangkat mobile. Yang kuasieksperimental Penelitian dilakukan di rawat inap dan klinik rawat jalan di Nil Rumah Sakit Badrawi di 101 perawat dengan kualifikasi keperawatan yang berbeda dan kelompok juri 30 orang keperawatan staf akademik dan 30 pemimpin keperawatan. Alat pengumpulan data termasuk kebutuhan lembar penilaian, kuesioner pre-post self-administered untuk perawat dan seorang responden lembar untuk juri Para peneliti mengembangkan modul pelatihan dalam bentuk klip video presentasi dikonversi melalui program software ke MP4 dan 3gp untuk upload ke mobile perangkat. Ini diimplementasikan dan pengaruhnya dievaluasi. Dalam penilaian kebutuhan perawat, selfleadership modul keterampilan menduduki peringkat pertama. Modul pelatihan keterampilan kepemimpinan mandiri yang dikembangkan dilakukan oleh kelompok juri. Penilaian pasca intervensi menunjukkan signifikan peningkatan nilai pengetahuan perawat (p <0,001), dan juga skor kepemimpinan diri mereka sendiri dimensi (p <0,001). Penerapan modul pembelajaran melalui perangkat mobile bisa berpengaruh perbaikan signifikan dalam pengetahuan dan praktik perawat kepemimpinan diri. Pembelajaran merekomendasikan diseminasi modul pelatihan ini, dan penelitian lebih lanjut dengan tindak lanjut jangka panjang efektivitasnya.
    3. Tinjauan studi pustaka dari penelitian Goverdhan Reddy Jidiga dan Dr. P Sammula Dalam International Journal of Computer Engineering and Technology (IJCET) Volume 4, Issue 3 (2013)
      [Goverdhan Reddy Jidiga dan Dr. P Sammula] Dalam international Journal of Computer Engineering and Technology (IJCET) Volume 4, Issue 3 (2013) yang berjudul “ AMACHINE LEARNING APPROACH TO ANOMALY DETECTION IN CYBER SECURITY WITH A CASE STUDY OF SPAMMING ATTACK” Mengatakan Kini komputer mandiri dan arus informasi di internet merupakan sumber terus mengekspos peningkatan jumlah ancaman keamanan dan menyebabkan terciptanya hal yang tidak dapat dipulihkan Korban dengan jenis serangan baru terus menerus menyuntikkan ke jaringan aplikasi. Agar ini bisa mengembangkan solusi keamanan yang kuat, fleksibel dan adaptif, sangat parah tantangan. Dalam konteks ini, teknik deteksi anomali adalah teknik hiasan yang canggih untuk melindungi data yang tersimpan dalam sistem dan saat mengalir dalam jaringan melawan tindakan jahat. Deteksi anomali adalah area keamanan informasi yang mendapat banyak perhatian beberapa tahun terakhir menerapkan aplikasi yang paling banyak muncul. Jadi dalam tulisan ini kita akan pergi menguraikan teknik terbaru yang tersedia dalam pembelajaran mesin yang diaplikasikan pada deteksi anomali yang Digunakan untuk menggagalkan serangan terbaru yang diciptakan oleh penyerang dan disini spam juga sejenis anomali dan itu tergolong sah (ham) atau spam. Akhirnya sebuah studi kasus dibahas pada Serangan spam terbaru yang terinfeksi di domain web teratas dan negara-negara di dunia termotivasi oleh Etika keamanan tradisional adalah kesadaran.
    4. Tinjauan studi pustaka dari penelitian Yahya AL-ASHMOERY, ROCHDI MESSOUSSI, YOUNESS CHAABI dan RAJA TOUAHNI Dalam International Journal of Information Technology & Management Information System (IJITMIS) Volume 4, Issue 3 (2013)
      [Yahya AL-ASHMOERY, ROCHDI MESSOUSSI, YOUNESS CHAABI dan RAJA TOUAHNI] Dalam International Journal of Information Technology & Management Information System (IJITMIS) Volume 4, Issue 3 (2013) yang berjudul “ MONITORING AND VISUALIZING STUDENTS TRACKING DATA ONLINE LEARNING ACTIVITIES (TRACKING IN E-LEARNING PLATFORMS) MVSA” Mengatakan Sebagian besar sumber terbuka atau open source Sistem Manajemen Kursus perangkat lunak CMS tidaktidak termasuk pelacakan akses komprehensif dan kemampuan analisis log dan kurang mendapat dukungan untuk banyak aspek yang spesifik untuk mengevaluasi tingkat partisipasi dan menganalisis interaksi. CMS tidak menyediakan alat untuk mewakili interaksi yang sedang berlangsung secara visual. Itu sulit dan memakan waktu bagi para guru dan pendidik untuk memastikan jumlahnya peserta, non peserta dan pengacau dalam diskusi yang sedang berlangsung. Makalah ini menyajikan MVSA untuk Melacak aktivitas siswa dalam sistem manajemen kursus online sebuah sistem yang dibutuhkan sebuah pendekatan baru menggunakan data log Web yang dihasilkan oleh sistem manajemen kursus (CMS) Instruktur membantu menyadari apa yang terjadi di kelas pembelajaran jarak jauh. Secara khusus, Teknik visualisasi informasi dipekerjakan untuk membuat kompleks grafis data pelacakan siswa multidimensional yang disediakan oleh Sistem Manajemen Kursus. MVSA sistem menyediakan informasi pelacakan yang akurat dengan antarmuka yang mudah digunakan, dan menawarkan a berbagai informasi aktifitas kepada instruktur dan peneliti pendidikan.
    5. Tinjauan studi pustaka dari penelitian M.Mohan Kumar dan Dr. S. Gopalakrishnan Dalam International Journal of Library & Information Science (IJLIS) Volume 5, Issue 3 (2016)
      [M.Mohan Kumar dan Dr. S. Gopalakrishnan] International Journal of Library & Information Science (IJLIS) Volume 5, Issue 3 (2016) yang berjudul “ USE AND VIEWS ON E LEARNING MATERIALS AMONG THE LIS PROFESSIONALS: AN EMPIRICAL STUDY” Mengatakan Telah terjadi peningkatan kesadaran yang cukup besar di kalangan pengguna tentang e-learning bahan dan perpustakaan juga telah meningkatkan sumber daya dan layanan e-learning. Sebuah substansial Jumlah telah di telinga ditandai oleh institusi akademik terhadap materi e-learning. Di dalam Upaya studi telah dilakukan untuk mengidentifikasi penggunaan dan pendapat materi e - learning, sumber dan layanan di antara para profesional LIS yang bekerja di 52 Universitas di Tami Nadu. Dari 520 kuesioner yang didistribusikan 357 ditanggapi dan tingkat responsnya mencapai 68,65%. Itu Temuan penelitian ini menunjukkan bahwa E-learning, elemen penting, mudah dipelajari, lebih menyenangkan, interaksi akan lebih banyak, dan mayoritas pengguna lebih menyukai lebih banyak materi e-learning di perpustakaan koleksi.
    6. Tinjauan studi pustaka dari penelitian Sitaresmi Wahyu Handani, M. Suyanto Dan Amir Fatah Sofyan Dalam Jurnal Telematika (Vol 9 No. 1 Februari 2016 42 ISSN : 1979 – 925X e-ISSN : 2442 – 4528)
      Penelitian Sitaresmi Wahyu Handani, M. Suyanto Dan Amir Fatah Sofyan Dalam Jurnal Telematika (Vol 9 No. 1 Februari 2016 42 ISSN : 1979 – 925X e-ISSN : 2442 – 4528) yang berjudul “ Penerapan Konsep GAMIFIKASI Pada E-Learning Untuk Pembelajaran Animas 3 Dimensi” penelitian ini untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Dengan adanya e-learning memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dan pengembangan ilmu pengetahuan kepada pelajar atau mahasiswa bisa dilakukan dengan mudah. Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi pelajar dari beberapa penelitian yang telah dilakukan adalah dengan menerapkan konsep gamifikasi. Gamifikasi merupakan proses menggunakan mekanisme atau aturan dalam game pada aktivitas non game dengan tujuan meningkatkan interaktivitas pengguna. Dalam menerapkan konsep gamifikasi ke dalam sistem pendidikan/e-learning diperlukan sebuah framework untuk menyusun desain game ke dalam sistem yang akan dibangun. MDA framework yang merupakan kependekan dari Mechanics, Dynamics, & Aesthetics merupakan framework yang digunakan untuk desain sebuah game. Agar game desain yang disusun sesuai dengan karakter calon pengguna diperlukan sebuah analisa tentang beberapa tipe pengguna. Richard Bartle dalam penelitiannya mendefinisikan karakter pemain menjadi 4 tipe yaitu explorers, achievers, socializers, dan killers. Penerapan konsep gamifikasi ke dalam e-learning untuk mempelajari Animasi 3D menggunakan MDA framework dan menggabungkannya dengan teori yang dikemukakan oleh Richard Bartle merupakan salah satu inovasi dalam proses belajar Animasi 3D agar lebih interaktif.
    7. Tinjauan studi pustaka dari penelitian Dwi Agustine, Ketang Wiyono dan M. Muslim Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika (Vol.1 No.1, Mei 2014 ISSN : 2355-7109)
      Dwi Agustine, Ketang Wiyono dan M. Muslim Jurnal Inovasi dan Pembelajaran Fisika (Vol.1 No.1, Mei 2014 ISSN : 2355-7109) yang berjudul “Pengembangan E-learning Berbantuan Virtual Laboratory Untuk Mata Kuliah Praktikum Fisika Dasar II Di Program Studi Pendidikan Fisika FKIP UNSRI” peniliti bermaksud untuk melakukan penelitian tentang “Pengembangan ELearning Berbantuan Virtual Laboratoryuntuk Mata Kuliah Praktikum Fisika Dasar II di Program Studi Pendidikan Fisika FKIP UNSRI dan dalam penelitian ini adalah “Bagaimana mengembangkan ELearning Berbantuan Virtual Laboratoryuntuk mata kuliah Praktikum Fisika Dasar II di Program Studi Pendidikan Fisika FKIP UNSRI.
    8. Tinjauan studi pustaka dari penelitian Rizki Rahmawati, Sudiyanto, dan Sri Sumaryati Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 1, No. 1 (2015).
      Rizki Rahmawati, Sudiyanto, dan Sri Sumaryati Jurnal “Tata Arta” UNS, Vol. 1, No. 1 (2015) yang berjudul “Keefektifan Penerapan E-Learning Quipper School pada Pembelajaran Akuntansi di SMA Negeri 2 Surakarta” Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui keefektifan penerapane-learning - Quipper School pada pembelajaran akuntansi di SMA Negeri 2 Surakarta (2) untuk mengetahui faktor-faktor yang mendukung dan menghambat keefektifan penerapan e-learning - Quipper School. Hasil penelitian ini menunjukkan: (1) terdapat keefektifan penerapan e-learning- Quipper School pada pembelajaran akuntansi di SMA Negeri 2 Surakarta, berdasarkan T-Test atau uji t dua pihak dihasilkan thitung = 2,825 > ttabel = 2,00 pada taraf signifikansi 5 %. (2) Faktor-faktor yang mendukung keefektifan penerapan e-learning- Quipper School yaitu tersedianya teknologi komunikasi yang semakin canggih dan dapat dimanfaatkan untuk menunjang proses pembelajaran, efektif dari segi waktu, membuat siswa merasa senang, penyajian materi pelajaran yang menarik serta mudah dipahami, penguasaan teknologi informasi siswa yang sudah sangat bagus, dan ketersediaan laptop dan telepon seluler yang memadai. Faktor-faktor yang menghambat keefektifan penerapan e-learning- Quipper School yaitu ketersediaan internet yang belum memadai dan belum menjangkau semua kelas, tidak semua materi pelajaran cocok untuk diajarkan menggunakan e-learning, dan ketersediaan laboratorium komputer yang belum memadai.
    9. Tinjauan studi pustaka dari penelitian Sri Tomo dan Bebas Widada Jurnal Ilmiah SINUS Vol 12, No 1 (2014)
      Sri Tomo dan Bebas Widada Jurnal Ilmiah SINUS Vol 12, No 1 (2014) yang berjudul “Pengaruh Pemanfaatan E-Learning Terhadap Prestasi Belajar Mahasiswa (Studi Kasus STMIK Sinar Nusantara Surakarta)” Kesimpulan dari penelitian ini Berdasarkan uji validitas dengan 100 responden diperoleh bahwa nilai nilai Corrected Item-Total Correlation>0,201, sehingga dapat dikatakan bila pertanyaan dalam setiap variabel adalah valid 2. Pengujian Reliabilitas terhadap variabel penelitian menggunakan nilai Cronbach’s Alpha menghasilkan nilai > dari 0,6, sehingga pertanyaan dalam setiap variabel adalah reliable. Pengujian normalitas terhadap keseluruhan data dengan OneSample Kolmigorov Smirnov diperoleh bahwa data yang diuji terdistribusi normal. 4. Pemanfaatan Web Site E-Learning sebagai media pembelajaran berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar. 5. Penerapan Web Site E-Learning sebagai media pembelajaran berpengaruh signifikan terhadap kinerja individu mahasiswa 6. Motivasi belajar berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa 7. Kesiapan berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar. 8. Penerapan Web Site E-Learning sebagai media pembelajaran berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa.
    10. Tinjauan studi pustaka dari penelitian Ni Wyn. Mei Ananda Putri , Nyoman Jampel , Dan I Kadek Suartama Dalam Jurnal Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Volume: 2 No. 1 Tahun 2014)
      [Ni Wyn. Mei Ananda Putri , Nyoman Jampel , Dan I Kadek Suartama] Dalam Jurnal Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan (Volume: 2 No. 1 Tahun 2014) yang berjudul “Pengembangan E-Learning Berbasis Schoology Pada Mata Pelajaran IPA Kelas VIII DI SMP Negri 1 Seririt” Kesimpulan dari penelitian ini adalah kurangnya pemanfaatan fasillitas hotspot di sekolah dan rendahnya kualitas belajar IPA pada siswa dari kriteria ketuntasan minimal. Penelitian ini bertujuan untuk 1) menghasilkan e-learning berbasis Schoology pada mata pelajaran IPA kelas VIII semester genap tahun pelajaran 2013/2014 di SMP Negeri 1 Seririt 2) mengetahui kualitas e-learning berbasis Schoology 3) mengetahui efektifitas penggunaan e-learning berbasis Schoology. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIIID dan VIIIE SMP Negeri 1 Seririt. Data kevalidan uji ahli media, ahli isi, ahli desain, uji perorangan, uji kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif, analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial. Hasil evaluasi ahli isi sebesar 90% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil evaluasi ahli media sebesar 94% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil evaluasi ahli desain sebesar 94% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji perorangan sebesar 95,2% berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil sebesar 93,78% berada pada kualifikasi baik. Hasil uji lapangan sebesar 88,49% berada pada kualifikasi baik. Penghitungan hasil belajar secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 5,311. Harga t tabel taraf signifikansi 5% adalah 1,9935. Jadi harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Maka terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar bahasa IPA siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan e-learning berbasis Schoology. Nilai rata-rata setelah menggunakan media (87,03) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (59,24).

    BAB III
    OBJEK DAN METODOLOGI PENELITIAN

    Gambaran Umum SMK Mathla’ul Anwar

    Sejarah Singkat SMK Mathla’ul Anwar

    SMK Mathla’ul Anwar berlokasi di jl Gatot Subroto, Km 5, 5, Ledug, Jatiuwung, Keroncong, Tangerang, Kota Tangerang, Banten 15134. Sekolah ini berdiri pada tahun 2013 dengan nama SMK Mathla’ul Anwar.

    Visi, Misi dan Tujuan SMK Mathla’ul Anwar

    Visi SMK Mathla’ul Anwar

    Terwujudnya insan yang mantap IMTAQ dan unggul IPTEK.

    Misi SMK Mathla’ul Anwar

    1. Meningkatkan keterampilan di bidang teknologi dan industri.
    2. Membudayakan ethos kerja mandiri dengan disiplin
    3. Menumbuhkan tanggung jawab yang tinggi.
    4. Meningkatkan keimanan dan bersikap positif.
    5. Mewujudkan lingkungan yang bersih dan sehat.

    Tujuan SMK Mathla’ul Anwar

    Menyiapkan lulusan yang dapat memasuki lapangan kerja serta dapat mengembangkan sikap profesionalisme Mampu memilih karir, mampu berkompetensi, dan Mampu mengembangkan diri Menjadi tenaga kerja tingkat menengah untuk mengisi Kebutuhan dunia kerja pada saat ini maupun masa yang akan datang Menjadi warga negara yang produktif, adaptif dan kreatif.

    Struktur Organisasi SMK Mathla’ul Anwar

    Sebuah organisasi atau perusahaan harus mempunyai suatu sktruktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan penyatuan usaha untuk menunjukkan kerangka – kerangka hubungan diantara fungsi, bagian – bagian maupun tugas dan wewenang serta tanggung jawab. Selain itu juga untuk menunjukkan rantai (garis) perintah dan perangkapan fungsi yang diperlukan dalam suatu oragnisasi. Struktur organisasi manajemen SMK Mathla’ul Anwar adalah sebagai berikut:

    STRUKTUR ORGANISASI

    Gambar 3.1 Struktur Organisasi SMK Mathla’ul Anwar

    Wewenang dan Tanggung Jawab

    Berikut adalah wewenang serta tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada SMK Mathla’ul Anwar, yaitu sebagai berikut :

    1. Kepala Sekolah

        Wewenang dan tanggung jawab :

    1. Menjaga terlaksananya dan ketercapaian program kerja sekolah.
    2. Menjaga keterlaksanaan Pedoman Mutu Sekolah.
    3. Melakukan pengawasan dan supervisi tenaga pendidik dan kependidikan.
    4. Melakukan hubungan kerjasama dengan pihak luar
    5. Mengangkat dan menetapkan personal struktur organisasi.
    6. Menetapkan Program Kerja Sekolah
    7. Mengesahkan perubahan kebijakan mutu organisasi
    8. Melegalisasi dokumen organisasi
    9. Memutuskan mutasi siswa
    10. Mengusulkan promosi dan mutasi pendidik dan tenaga kependidikan
    11. Menerbitkan dokumen yang dikeluarkan sekolah
    12. Memberi pembinaan warga sekolah
    13. Memberi penghargaan dan sanksi
    14. Memberi penilaian kinerja pendidik dan tenaga kependidikan


    2. Tata Usaha

        Wewenang dan tanggung jawab :

    1. Menyusun program kerja tata usaha sekolah.
    2. Mendata dan mengajukan kesejahteraan bagi pendidik dan tenaga kependidikan.
    3. Mengkoordinasikan urusan administrasi sekolah.
    4. Menyusun laporan ketatausahaan secara berkala.
    5. Mengkoordinasikan keuangan rutin sekolah.
    6. Melaporkan pertanggung jawaban keuangan rutin sekolah
    7. Menegur staf /tenaga kependidikan yang tidak melaksanakan tugas
    8. Memberi ijin, cuti staf tata usaha
    9. Memanggil tenaga kependidikan terkait administrasi kepegawaian
    10. Memanggil tenaga pendidik seijin Kepala Sekolah terkait administrasi kepegawaian

    3. Komite Sekolah

        Wewenang dan tanggung jawab :

    1. a. Memberikan masukan terhadap kebijakan mutu pendidikan.
    2. Menjaga keterlaksanaan Pedoman Mutu Sekolah.
    3. b. Mengawasi kebijakan sekolah.

    4. Wakasek Kurikulum

        Wewenang dan tanggung jawab :

    1. Menyusun program kerja bidang Kurikulum/Program.
    2. Memantau pelaksanaan Pembelajaran.
    3. Menyelenggarakan rapat koordinasi Kurikulum.
    4. Mengkoordinasikan pelaksanaan evaluasi pembelajaran
    5. Melaporkan hasil pelaksanaan Pembelajaran
    6. Memeriksa, menyetujui rencana pembelajaran tiap program Pembelajaran
    7. Memverifikasi Kurikulum

    5. Wakasek Kesiswaan

        Wewenang dan tanggung jawab :

    1. Mengkoordinasikan PSB ( Penerimaan Siswa Baru ).
    2. Mengkoordinasikan pelaksanaan Masa Orientasi peserta didik (MOS).
    3. Mengkoordinasikan pemilihan kepengurusan dan diklat OSIS.
    4. Mengkoordinasikan penjaringan dan pendistribusian semua bentuk beasiswa
    5. Mengkoordinasikan pelaksanaan 4 K (ketertiban, kedisiplinan, keamanan, dan kekeluargaan).
    6. Membina program kegiatan OSIS
    7. Memeriksa dan menyetujui rencana kerja pengurus OSIS
    8. Melakukan tindakan terhadap siswa terkait pelanggaran tata tertib siswa

    6. Wakasek Sarana

        Wewenang dan tanggung jawab :

    1. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana.
    2. Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasrana.
    3. Menyusun laporan pelaksanaan bidang sarana dan prasarana secara berkala.
    4. Menyusun rencana kebutuhan sarana dan prasarana
    5. Mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasrana.
    6. Menyusun laporan pelaksanaan bidang sarana dan prasarana secara berkala.

    7. Wakasek Humas

        Wewenang dan tanggung jawab :

    1. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua / wali siswa.
    2. Membina hubungan sekolah dengan Komite Sekolah.
    3. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah dan lembaga sosial lainnya serta dunia usaha - dunia industry.
    4. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala.

    8. Guru

        Wewenang dan tanggung jawab :

    1. Mengetahui tugas pokoknya sendiri yaitu memberikan pelajaran sesuai dengan bidang studi`.
    2. Mengevaluasi hasil pekerjaannya.
    3. Mewakili kepala sekolah dan orang tua siswa di kelas.
    4. Mengetahui tugas-tugas yang diberikan kepada siswa dan memeriksa hasil tugas itu untuk dinilai
    5. Memperhatikan kelakuan dan kerajinan siswa sebagai bahan laporan kepada kepala sekolah, wali kelas, dan guru BP.
    6. Memecahkan masalah-masalah pelajaran yang dihadapi siswa untuk memberikan bimbingan pelajaran kepada siswa yang cerdas, siswa yang kurang cerdas, dan siswa yang membandel
    7. Melaporkan kepada kepala sekolah tentang hasil kerjanya

    9. BP/BK

        Wewenang dan tanggung jawab :

    1. Pengembangan kehidupan pribadi, yaitu bidang pelayanan yang membantu peserta didik dalam memahami, menilai bakat dan minat.
    2. Pengembangan kehidupan sosial, yaitu bidang pelayanan yang membantu peserta didik dalam memahami dan menilai serta mengembangkan kemampuan hubungan sosial dan industrial yang harmonis, dinamis, berkeadilan dan bermartabat.
    3. Pengembangan kemampuan belajar, yaitu bidang pelayanan yang membantu peserta didik mengembangkan kemampuan belajar untuk mengikuti pendidikan sekolah
    4. Pengembangan karir, yaitu bidang pelayanan yang membantu peserta didik dalam memahami dan menilai informasi, serta memilih dan mengambil keputusan karir.

    10. Wali Kelas

        Wewenang dan tanggung jawab :

    1. Mewakili orang tua/wali siswa dalam lingkungan sekolah.
    2. Membantu pengembangan potensi siswa.
    3. Membantu menyelesaikan masalah-masalah siswa.
    4. Merekap jurnal kelas dan daftar hadir
    5. Mengisi DKN (leger), rapot dan membagikan, menerima pengambilan serta menyimpan rapot.
    6. Membimbing siswa
    7. Mengusulkan beasiswa

    Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

    Untuk menganalisis sistem yang berjalan, penelitian ini menggunakan program Visual Paradigm for Unified Modeling Language (UML) Enterprice Edition untuk menggambarkan Use Case diagram, Activity Diagram dan Sequence Diagram

    Use Case Diagram Sistem yang berjalan

    Sebuah Use Case mempresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case diagram menggamarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”.

    Gambar 3.2 Use Case Diagram yang sedang berjalan

    Berdasarkan gambar 3.2. Use Case diagram yang berjalan saat ini terdapat:

    1. 1 (satu)system yang mencakup seluruh kegiatan pembelajaran.
    2. 2 actor yang melakukan kegiatan diantaranya: Guru, Siswa.
    3. 12 Use Case yang biasa dilakukan actor-actor tersebut diantaranya: Absen, Memberikan materi, Memberikan tugas, Melakukan Absen siswa, Menerima materi, Mengerjakan tugas, mendata nilai.

    Activity Diagram Sistem Yang Berjalan

    Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, bagaimana mereka berakhir. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

    Gambar 3.3 Activity Diagram yang sedang berjalan

    Berdasarkan gambar 3.3. Activity Diagram Kegiatan Belajar Mengajar yang sedang berjalan saat ini terdapat:

    1. 1 (satu)Initial Node, objek yang diawali.
    2. 13 Action State dari sistem diantaranya: melakukan absensi, Memberikan materi, Memberikan tugas, Menerima tugas, Mencatat materi, Memberikan pertanyaan, Menjawab pertanyaan, Memberikan tugas, menerima tugas, mengerjakan tugas, mengkoreksi tugas. Memberi nilai, mendapatkan nilai
    3. 1 Final State, objek yang diakhiri.

    Sequence Diagram Sistem Yang Berjalan

    Dari ketarangan diatas dapat digambarkan dengan Sequence Diagram . Diagram ini dapat menggambarkan pergerakan sebuah objek dan pesan yang terjadi didalam sistem pembelajaran yang berjalan saat ini.

    Gambar 3.4 Sequence Diagram yang sedang berjalan

    Berdasarkan gambar 3.4. Sequence Diagram Kegiatan Belajar Mengajar yang sedang berjalan saat ini, terdapat:

    1. 2 Actor yang melakukan kegiatan, yaitu siswa dan guru.
    2. 9 message spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi. Kegiatan yang biasa dilakukan oleh aktor-aktor.
    3. 5 LifeLine mengidentifikasi kehadiran objek pada saat terakhir/ akhir waktu.


    Analisa Sistem Yang Berjalan

    Metode Analisa Sistem

    Tabel 3.1 Analisa SWOT

    Analisa Masukan, Analisa Proses dan Analisa Keluaran

    1. Analisa Masukan

    Analisa masukan adalah penguraian masalah yang dilakukan terhadap semua data atau informasi yang berfungsi sebagai data input sehingga menghasilkan proses dan kemudian akan ada hasil dari sebuah proses itu sendiri. Di bawah ini adalah analisa masukan, yaitu:

    Nama Masukan : Pembuat soal

    Fungsi    : Untuk di kerjakan oleh siswa

    Sumber    : Guru

    Media       : Kertas

    Frekuensi    : Setiap guru membuat soal latihan

    Frekuensi    : Pada proses ini soal di kerjakan sesuai section

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Darmawan, Deni. 2012. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
    2. Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
    3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Djahir, Y., dan Dewi Pratita. 2014. Bahan Ajar sistem informasi manajemen. Yogyakarta: Deepublish
    4. Suprihadi, et all. 2013. Rancang Bangun Sistem Jejaring Klaster Berbasis Web Menggunakan Metode Model View Controller. Vol.6 No.3 - Mei 2013 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja
    5. 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
    6. Maimunah, Lusyani Sunarya, dan Nina Larasati. 2012. Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi Dan Promosi. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 5, No.3 Mei 2012.
    7. 7,0 7,1 Fahmi, Irham. 2016. Teori dan Teknik Pengambilan Keputusan Kualitatif dan Kuantitatif. Depok: Rajawali Pers.
    8. Alim, Y. dkk. 2012 “Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Pemeriksaan Pasien Di Instalasi Radiologi Rsud Kajen Dengan Unified Process”.Semarang: Universitas Diponegoro. Vol. 2, No. 4, ISSN 2086-4930
    9. Rosa, A.S., dan M. Shalahuddin. 2016. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
    10. 10,0 10,1 Murad., Dina Fitria., dkk. 2013. Aplikasi Intelligence Website Untuk Penunjang Laporan PAUD pada Himpaudi Kota Tangerang. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 7, No. 1: 44-58.
    11. 11,0 11,1 Vidia, D. dkk. 2013 “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Rawat Jalan Di Rumah Sakit Hewan Universitas Airlangga Surabaya Dengan Metode Berorientasi Objek”.Surabaya : Univesitas Airlangga.
    12. Wijayanto, T. dkk. 2013. “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Dan Penjualan Barang Dengan Metode Berorientasi Objek Di U.D. Aneka Jaya Surabaya”.Surabaya : Universitas Airlangga
    13. Suwanto Raharjo S.Si, M.Kom yang dikutip dari(http://carapedia.com/pengertian_definisi_web_info2043.html , 24 Mar. 13).
    14. 14,0 14,1 Jurnal Pendidikan Vokasi, Vol 3, Nomor 1, Februari 2013 )."THE EFFECTIVENESS OF E-LEARNING AS INSTRUCTIONAL MEDIA (EVALUATION STUDY OF E-LEARNING INSTRUCTIONAL MODEL INSMK TELKOM SANDHY PUTRA PURWOKERTO)
    15. (Jurnal Telematika Vol 9 No. 1 Februari 2016 4ISSN : 1979 – 925X e-ISSN : 2442 - 4528 ) PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI
    16. Jurnal Saintech ISSN No. 2086-9681 Vol. 05 (2013),PEMBERDAYAAN E-LEARNINGSEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN RAMAH LINGKUNGAN
    17. jurnal ULTIMA InfoSys, Vol. IV, No. 1 ISSN 2085-4579 Penerapan Sistem E-Learning pada Komunitas Pendidikan Sekolah Rumah (Home Schooling)
    18. 18,0 18,1 Jurnal Faktor Exacta 6 ISSN: 1979-276X (2013)KAJIAN PENERAPAN E-LEARNING DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI PERGURUAN TINGGI - Mutia & Leonard "KAJIAN PENERAPAN E-LEARNING DALAM PROSES PEMBELAJARAN DI PERGURUAN TINGGI ".
    19. Kartini., Budi Utami F., dkk. 2013. Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Tiket Konser Musik Online Berbasis Lokasi. Yogyakarta: Jurnal Semnas Teknomedia. ISSN : 2302-3805, 27-25 – 27-34.
    20. 20,0 20,1 20,2 20,3 Hidayatullah, Priyanto., dan Jauhati Khairul K. 2015. Pemrograman WEB. Bandung: Informatika Bandung.
    21. 21,0 21,1 21,2 Prasetyo, Meiyanto Heri., Asnawati., dkk. 2015. Fakultas Pertanian Universitas Bengkulu. Bengkulu: Jurnal Media Infotama. Vol. 11, No. 1: 11-20.
    22. Ary Budi Warsito, Muhamad Yusup dan Yulianto, Kajian YII Framework dalam pengembangan website perguruan tinggi Jurnal CCIT (2014) Vol.7 No.3
    23. Octafian, D Tri. 2015. Web Multi E-Commerce Berbasis Framework CodeIgniter, Jurnal TEKNOMATIKA. Yogyakarta: STMIK Jenderal Achmad Yani. Vol. 5, No. 1: 1-22.

    Contributors

    Dhita, Nuryazid