SI1422480857

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

APLIKASI MOBILE COMMERCE (M-COMMERCE)

BERBASIS ANDROID PADA PT GEMANUSA

SENTRA TEKNOLOGI



SKRIPSI



Logo stmik raharja.jpg



OLEH:


NIM
: 1422480857
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI SOFTWARE ENGINEERING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


APLIKASI MOBILE COMMERCE (M-COMMERCE)

BERBASIS ANDROID PADA PT GEMANUSA

SENTRA TEKNOLOGI


Disusun Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 17 Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Raharja, M.T.I.,M.M)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 05062


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


APLIKASI MOBILE COMMERCE (M-COMMERCE)

BERBASIS ANDROID PADA PT GEMANUSA

SENTRA TEKNOLOGI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Disetujui Oleh :

Tangerang, 17 Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 08203
   
NID : 14019

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


APLIKASI MOBILE COMMERCE (M-COMMERCE)

BERBASIS ANDROID PADA PT GEMANUSA

SENTRA TEKNOLOGI


Dibuat Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Software Engineering

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, 17 Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

APLIKASI MOBILE COMMERCE (M-COMMERCE)

BERBASIS ANDROID PADA PT GEMANUSA

SENTRA TEKNOLOGI


Disusun Oleh :

NIM
: 1422480857
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Software Engineering


 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar sarjana baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Penyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan di atas tidak benar.

Tangerang, 17 Juli 2018
Wury Intan Tiana
NIM. 1422480857

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Banyaknya penggunaan telepon pintar atau yang sering disebut sebagai smartphone telah merubah perilaku atau gaya hidup sebagian masyarakat, khususnya perubahan dalam pola perilaku belanja. Saat ini banyak masyarakat yang lebih memilih bertransaksi secara online dibandingkan dengan cara konvensional. Pada PT Gemanusa Sentra Teknologi penjualan produk masih menggunakan cara konvensional, berinteraksi langsung dengan pelanggan. Kurangnya kuantitas staff marketing membuat perusahaan ini membutuhkan sistem yang dapat meringankan pekerjaan staff marketing. Sistem yang dapat diakses melalui perangkat mobile agar dapat diakses kapan pun dan dimana pun. Tujuan dari penelitian ini adalah menyediakan aplikasi mobile commerce berbasis Android agar staff marketing dapat mempromosikan atau mengiklankan produknya dengan mudah. Untuk itu dibutuhkan beberapa metode penelitian untuk menghasilkan aplikasi e-commerce yang sesuai dengan kebutuhan masyarakat. Seperti metode SWOT untuk menganalisa sistem dan juga metode SDLC atau waterfall untuk pengembangan sistem yang sebelumnya. Penggunaan UML juga dibutuhkan untuk menyusun rancangan sistem yang akan dibuat serta Black Box testing untuk menguji keseluruhan sistem yang telah dibuat. Bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti HTML5, PHP dan JavaScript juga dibutuhkan untuk membangun aplikasi ini, serta enkapsulator seperti Apache Cordova untuk mengemas bahasa pemrograman web tersebut sehingga dapat dipasang di berbagai perangkat mobile.


Kata Kunci: Aplikasi Mobile, E-Commerce, M-Commerce.


ABSTRACT

The large number of smartphone usage has changed the behavior or lifestyle of most people, especially changes in shopping patterns behavior. Today many people prefer online transactions rather than the conventional way. Product Sales in PT Gemanusa Sentra Teknologi is still using the conventional way to sell their product, they still interact directly with customers. Lack of number of marketing staff make this company need a system that can ease the work of their staff. System that can be accessed through mobile devices to be accessible anytime and anywhere. The purpose of this research is to provide Android-based mobile commerce application so that marketing staff can promote or advertise their products easily. For that we need some research methods to produce e-commerce applications in accordance with the needs of the people. Such as SWOT method to analyze system and also method of SDLC or waterfall for the development of the previous system. UML usage is also required to draft the system that will be created as well as Black Box testing to test the entire system that has been created. High-level programming languages such as HTML5, PHP and JavaScript are also needed to build this application, as well as encapsulators such as Apache Cordova to package the web programming language so that it can be installed on various mobile devices.


Keywords: Aplikasi Mobile, E-Commerce, M-Commerce.


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan penulisan laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat waktu.

Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan jenjang Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika pada Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK). Sebagai bahan laporan, penulis memperoleh informasi dengan melakukan observasi, wawancara dan studi pustaka dari berbagai sumber terkait dengan masalah dalam laporan ini.

Penyusunan laporan ini tidak terlepas dari bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya pada:

  1. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I. selaku Ketua Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja.
  3. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer Raharja.
  4. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  5. Bapak Sandro Alfeno, M.Kom selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak Ilamsyah, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu, tenaga dan pikiran untuk memberikan masukan pada penulisan laporan Skripsi ini.
  6. Bapak Tri Sakti, S.Kom., selaku Direktur PT Gemanusa Sentra Teknologi yang telah memberikan kesempatan bagi penulis untuk dapat melakukan penelitian di perusahaannya.
  7. Bapak Dwi Budi Utomo, S.Kom., selaku Stakeholder, yang telah banyak membantu dalam memberikan pengarahan bagi penulis.
  8. Kepada kedua Orang Tua serta kakak, yang selalu memberikan doa, motivasi, serta dukungan untuk menyelesaikan penulisan laporan ini.
  9. Kepada Teman seperjuangan yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu, yang telah banyak membantu, sehingga penulisan laporan ini dapat diselesaikan.

Penulis menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan laporan ini. Untuk itu, kritik dan saran yang membangun sangat dibutuhkan untuk perbaikan di masa yang akan datang. Akhir kata, penulis berharap semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua yang telah membaca laporan ini.


Tangerang, 17 Juli 2018
Wury Intan Tiana
NIM. 1422480857

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Daftar Versi Android

Tabel 3.1 Activity Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Tabel 3.2 Matriks Analisa SWOT

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6 Elisitasi Final Draft

Tabel 4.1 Deskripsi Skenario Use Case Register

Tabel 4.2 Deskripsi Skenario Use Case Login

Tabel 4.3 Deskripsi Skenario Use Case Edit Profile

Tabel 4.4 Deskripsi Skenario Use Case Melihat Data Barang

Tabel 4.5 Deskripsi Skenario Use Case Mengelola Barang

Tabel 4.6 Deskripsi Skenario Use Case Tambah Ke Keranjang

Tabel 4.7 Deskripsi Skenario Use Case Check Out

Tabel 4.8 Deskripsi Skenario Use Case Melakukan Pembayaran

Tabel 4.9 Deskripsi Skenario Use Case Melihat Detail Order

Tabel 4.10 Deskripsi Skenario Use Case Mengelola Data Users

Tabel 4.11 Deskripsi Skenario Use Case Melihat Laporan

Tabel 4.12 Deskripsi Skenario Use Case Logout

Tabel 4.13 Activity Diagram Sistem Penjualan yang Diusulkan

Tabel 4.14 Perbedaan Prosedur Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.15 Spesifikasi Tabel Users

Tabel 4.16 Spesifikasi Tabel Province

Tabel 4.17 Spesifikasi Tabel City

Tabel 4.18 Spesifikasi Tabel Roles

Tabel 4.19 Spesifikasi Tabel Products

Tabel 4.20 Spesifikasi Tabel Category

Tabel 4.21 Spesifikasi Tabel Stock

Tabel 4.22 Spesifikasi Tabel Images

Tabel 4.23 Spesifikasi Tabel Image_type

Tabel 4.24 Spesifikasi Tabel Cart

Tabel 4.25 Spesifikasi Tabel Invoice

Tabel 4.26 Spesifikasi Tabel Order

Tabel 4.27 Spesifikasi Tabel Order_status

Tabel 4.28 Skenario Rancangan Halaman Home

Tabel 4.29 Skenario Rancangan Halaman Login

Tabel 4.30 Skenario Rancangan Halaman Register

Tabel 4.31 Skenario Rancangan Halaman User Profile

Tabel 4.32 Skenario Rancangan Halaman Catalog

Tabel 4.33 Skenario Rancangan Halaman Cart

Tabel 4.34 Skenario Rancangan Halaman Dashboard

Tabel 4.35 Skenario Rancangan Halaman Products

Tabel 4.36 Skenario Rancangan Halaman New Product

Tabel 4.37 Skenario Rancangan Halaman Detail Product

Tabel 4.38 Skenario Rancangan Halaman Users

Tabel 4.39 Skenario Rancangan Halaman Order

Tabel 4.40 Skenario Rancangan Halaman Order Detail

Tabel 4.41 Skenario Rancangan Halaman Report

Tabel 4.42 Skenario Rancangan Halaman Setting

Tabel 4.43 Black Box Testing

Tabel 4.44 Schedule

Tabel 4.45 Estimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Perkembangan Sistem Operasi Android di Indonesia

Gambar 2.2 Penggunaan Versi Android di Indonesia

Gambar 2.3 Matriks SWOT

Gambar 2.4 Tahapan Model Waterfall

Gambar 3.1 Logo PT Gemanusa Sentra Teknologi

Gambar 3.2 Struktur Organisasi PT Gemanusa Sentra Teknologi

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem Penjualan Barang yang Berjalan

Gambar 3.5 Sequence Diagram Sistem Penjualan Software yang Berjalan

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi M-Commerce

Gambar 4.2 Sequence Diagram Registrasi Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.3 Sequence Diagram Login Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.4 Sequence Diagram New Product Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.5 Sequence Diagram Edit Product Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.6 Sequence Diagram Delete Product Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.7 Sequence Diagram Pembelian Produk Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.8 Sequence Diagram Edit User Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.9 Sequence Diagram Delete User Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.10 Sequence Diagram Logout Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.11 Class Diagram Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.12 Sketsa Prototype Halaman Home

Gambar 4.13 Sketsa Prototype Halaman Login

Gambar 4.14 Sketsa Prototype Halaman Register

Gambar 4.15 Sketsa Prototype Halaman User Profile

Gambar 4.16 Sketsa Prototype Halaman Catalog

Gambar 4.17 Sketsa Prototype Halaman Cart

Gambar 4.18 Sketsa Prototype Halaman Dashboard

Gambar 4.19 Sketsa Prototype Halaman Products

Gambar 4.20 Sketsa Prototype Halaman New Product

Gambar 4.21 Sketsa Prototype Halaman Detail Product

Gambar 4.22 Sketsa Prototype Halaman Users

Gambar 4.23 Sketsa Prototype Halaman Order

Gambar 4.24 Sketsa Prototype Halaman Order Detail

Gambar 4.25 Sketsa Prototype Halaman Report

Gambar 4.26 Sketsa Prototype Halaman Setting

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Home

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Login

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Register

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Profile

Gambar 4.31 Tampilan Halaman Catalog

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Cart

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Dashboard

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Products

Gambar 4.35 Tampilan Halaman New Product

Gambar 4.36 Tampilan Halaman Product Detail

Gambar 4.37 Tampilan Halaman Edit Product

Gambar 4.38 Tampilan Halaman Users

Gambar 4.39 Tampilan Halaman Order

Gambar 4.40 Tampilan Halaman Order Detail

Gambar 4.41 Tampilan Halaman Report

Gambar 4.42 Tampilan Halaman Setting

DAFTAR SIMBOL

I. SIMBOL USE CASE DIAGRAM

II. SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM

III. SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM

IV. SIMBOL CLASS DIAGRAM



BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang

Dengan pesatnya perkembangan teknologi saat ini, banyak bidang dituntut untuk menerapkan sistem yang lebih baik lagi. Begitu pula dalam bidang pemasaran, perusahaan harus dapat memanfaatkan teknologi tersebut untuk melakukan promosi agar dapat bersaing dengan perusahaan lain. Perusahaan tersebut harus dapat memasarkan produk lebih baik lagi dan menekan biaya pemasaran. Memilih media yang tepat adalah langkah yang sangat penting untuk mengembangkan penjualan dan rencana pemasaran. Ada banyak media yang digunakan dalam memasarkan produk seperti iklan yang ditampilkan di media cetak (majalah atau surat kabar), televisi, spanduk, baliho dan lain-lain. Karena banyaknya kekurangan dari media iklan tersebut, maka dibuatlah jasa penyedia iklan online.

Salah satu media yang sering digunakan adalah melalui aplikasi e-commerce. E-commerce ini tidak hanya digunakan untuk mengiklankan suatu produk tetapi juga dapat digunakan sebagai perantara untuk menjual produk tersebut. Begitu pula pada PT Gemanusa Sentra Teknologi yang merupakan perusahaan yang bergerak di bidang teknologi informasi ingin memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut untuk dapat meningkatkan kualitas dalam melayani pelanggan-pelanggannya. Perusahaan ini melakukan bentuk promosi secara personal dengan melakukan presentasi lisan kepada pelanggan yang bersangkutan, menyebarkan brosur produk dan mengiklankan produknya di website yang tidak update yang hanya menampilkan gambar dengan detail yang tidak lengkap. Kurangnya kuantitas staff marketing menyebabkan terhambatnya proses promosi produk sehingga akan menyulitkan untuk mendapatkan pelanggan baru yang berpotensial.

Untuk itu dibutuhkan aplikasi yang dapat memudahkan staff dalam mempromosikan produk perusahaan. Promosi yang dapat dilakukan hanya dengan menggunakan smartphone. Menampilkan produk dengan mudah agar menghemat waktu dan biaya pemasaran, serta dapat membantu dalam memonitoring penjualan produk. Aplikasi yang memberi kemudahan pula bagi pelanggan dalam mencari dan membeli produk dari perusahaan ini.

Berdasarkan latar belakang di atas, peneliti mengambil judul penelitian tentang, " Aplikasi Mobile Commerce (M-Commerce) Berbasis Android Pada PT. Gemanusa Sentra Teknologi."

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, dapat diambil beberapa pokok permasalahan, antara lain:

  1. Bagaimana sistem penjualan yang berjalan saat ini pada PT Gemanusa Sentra Teknologi?
  2. Apa saja kendala yang muncul dalam sistem penjualan yang berjalan saat ini?
  3. Bagaimana merancang dan membuat sebuah aplikasi e-commerce dengan fitur yang menarik agar dapat meningkatkan omzet penjualan?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk lebih memfokuskan penulisan laporan Skripsi pada permasalahan yang ada, maka diperlukan batasan masalah sebagai pembatas ruang lingkup pembahasan agar penulisan lebih terarah serta tidak menyimpang dari pokok permasalahan. Hal-hal yang akan dibahas adalah sebagai berikut:

  1. Pembuatan aplikasi mobile commerce (M-Commerce) berbasis Android yang akan digunakan perusahaan.
  2. Pengelolaan data produk, order produk, dan laporan dapat dilakukan oleh staff dan admin. Sedangkan data user hanya dapat dikelola oleh admin.
  3. Pembayaran produk yang dibeli hanya dapat dilakukan dengan menggunakan Paypal.
  4. Aplikasi ini hanya menjual produk yang berupa barang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan yang ingin dicapai dari pengerjaan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Tujuan Operasional

a. Merancang sebuah fitur yang dapat memudahkan bagian marketing dalam melakukan promosi dan penjualan barang.

b. Memudahkan pelanggan untuk memperoleh informasi barang dan melakukan transaksi jual beli.

2. Tujuan Fungsional

a. Membuat aplikasi yang dapat diakses dengan mudah, di mana saja dan kapan saja.

b. Menjelaskan tahapan pembuatan aplikasi mobile commerce.

3. Tujuan Individu

a. Mendapatkan pengetahuan tentang bagaimana sebuah aplikasi dibuat sesuai dengan kebutuhan perusahaan.

b. Mengimplementasikan ilmu yang didapat selama mengikuti perkuliahan di Perguruan Tinggi Raharja.

Manfaat Penelitian

Manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

  1. Perusahaan dapat menghemat penggunaan waktu dan biaya dalam kegiatan promosi, target konsumen lebih terperinci, sehingga dapat meningkatkan omzet penjualan.
  2. Praktis, aplikasi dapat diakses dengan cepat di manapun dan kapanpun.
  3. Mendata produk akan lebih mudah dan setiap pembelian akan lebih mudah diawasi sehingga akan mendapatkan laporan yang akurat.

Metode Penelitian

Dalam memperoleh data yang diperlukan, metode penelitian yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut:

Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian terdiri dari langkah-langkah berikut:

1. Metode Observasi (Observation Research)

Metode observasi adalah metode yang digunakan untuk mendapatkan data dengan cara melakukan pengamatan langsung dan menjadikan PT. Gemanusa Sentra Teknologi sebagai lokasi untuk melakukan observasi. Dengan metode ini peneliti dapat mengamati berbagai hal yang ada di perusahaan tersebut dan meminta data yang diperlukan sebagai bahan untuk menulis laporan penelitian, kemudian dijadikan pedoman untuk merancang sebuah aplikasi.

2. Metode Wawancara (Interview)

Dalam penulisan laporan Skripsi ini, peneliti juga menggunakan metode wawancara. dengan metode ini peneliti melakukan tanya jawab dengan stakeholder pada PT. Gemanusa Sentra Teknologi untuk mendapatkan informasi yang lebih lengkap mengenai aplikasi yang akan dirancang.

3. Metode Studi Pustaka

Metode studi pustaka merupakan metode pengumpulan data-data yang berkaitan dengan penelitian melalui buku-buku, jurnal, dan referensi dari internet.

Metode Analisa

Metode analisa yang digunakan peneliti adalah metode SWOT (Strength Weakness Opportunities Threats). Metode SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (Strength), kelemahan (Weakness), peluang (Opportunities) dan ancaman (Threats).

Metode Pengembangan

Metode pengembangan sistem yang digunakan peneliti adalah metode waterfall. Metode ini merupakan salah satu model dari metode SDLC (Software Development Life Cycle) yang merupakan siklus hidup pengembangan sistem. Model waterfall ini menyediakan pendekatan alur hidup suatu aplikasi secara berurutan yang dimulai dari analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan.

Metode Perancangan

Metode perancangan yang digunakan adalah metode perancangan berbasis objek dengan alat bantu UML (Unified Modelling Language). UML menawarkan beberapa fitur seperti diagram yang dapat digunakan untuk memodelkan suatu sistem. Diagram yang digunakan peneliti adalah use case diagram, sequence diagram, activity diagram dan class diagram.

Metode Pengujian

Peneliti menggunakan Black Box Testing sebagai metode pengujian untuk aplikasi yang akan dirancang. Metode ini menguji detail-detail dari aplikasi yang dibuat, seperti tampilan aplikasi, fungsi-fungsi dan kesesuaian alur fungsi dengan proses yang diinginkan.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah memahami laporan Skripsi ini, maka peneliti mengelompokan materi penulisan Skripsi ini menjadi beberapa bagian dengan sistematika sebagai berikut:  :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan, manfaat penelitian, ruang lingkup, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Berisi dasar-dasar dan teori yang dikutip dari buku, jurnal dan beberapa literature review yang berhubungan dengan penelitian, yang dapat membantu dalam penyusunan laporan Skripsi ini.

BAB III PEMBAHASAN

Berisi sejarah singkat PT. Gemanusa Sentra Teknologi, struktur organisasi perusahaan, permasalahan yang dihadapi dan pemecahannya, analisis proses, serta Unified Modelling Language sistem.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Berisi tentang rancangan sistem yang diusulkan, rancangan database, rancangan prototype, tampilan serta pengujian sistem yang diusulkan.

BAB V PENUTUP

Berisi kesimpulan yang berkaitan dengan penelitian berdasarkan pembahasan dari bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II
LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Kadir (2014:61)[1], “Sistem adalah sekumpulan elemen yang saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk mencapai suatu tujuan.”

Menurut Tyoso (2016:1)[2], Sistem merupakan suatu kumpulan dari komponen-komponen yang membentuk satu kesatuan.”

Menurut Susanto (2013:22)[3], “Sistem adalah kumpulan/grup dari sub sistem/bagian/komponen apapun baik phisik ataupun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.”

Berdasarkan beberapa definisi sistem di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling terkait sehingga membentuk suatu pola yang terpadu untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Karakteristik Sistem

Suatu sistem harus mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu. Berikut ini adalah karakteristik sistem menurut Al-Bahra (2013:4)[4], antara lain:

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerjasama membentuk suatu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

2. Batasan Sistem

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya.

3.Lingkungan Luar

Sistem lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.

4.Penghubung Sistem

Penghubung merupakan media yang menghubungkan antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya.

5. Masukan Sistem

Masukan sistem adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat berjalan) dan masukan sinyal (energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran dari sistem).

6. Keluaran Sistem

Keluaran sistem adalah energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.

7. Pengolahan Sistem

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya.

8. Sasaran Sistem

Suatu sistem mempunyai tujuan atau sasaran, kalau sistem tidak mempunyai sasaran maka sistem tidak akan ada. Sasaran sangat berpengaruh pada masukan dan keluaran yang dihasilkan.

Klasifikasi Sistem

Menurut Tyoso (2016:5-7)[2], Sistem dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

1. Sistem Alamiah (Natural System), sistem ini muncul secara alamiah tanpa campur tangan manusia, seperti sistem pencernaan pada makhluk hidup dan sistem tata surya.

2. Sistem Tiruan (Artificial System), diciptakan untuk mendukung tujuan tertentu. Sistem ini dirancang dan dibangun oleh manusia.

3. Sistem Deterministik (Deterministic System), bekerjanya sistem ini dapat diprediksi atau diramalkan sebelumnya. Masukan sistem ini secara pasti menentukan jenis keluarannya.

4. Sistem Probabilistik (Probabilistic System) dapat dilacak hanya dengan menggunakan nilai distribusi probabilitas, selalu ada ketidakpastian nilai yang sesungguhnya pada sembarang waktu.

5. Sistem Tertutup (Closed System), pada sistem ini tidak terjadi pertukaran atau penggunaan sumber daya dengan atau dari lingkungannya, sehingga output dari sistem ini tidak bertalian dengan lingkungannya pula.

6. Sistem Terbuka (Opened System) menggunakan sumber daya dari lingkungannya sehingga keluarannya berkaitan dengan lingkungan juga.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:2)[5], “Informasi adalah hasil dari pengolahan data yang memiliki makna atau arti.”

Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:9)[6], “Informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang berguna untuk membuat keputusan. Informasi berguna untuk membuat keputusan karena informasi menurunkan ketidakpastian (atau meningkatkan pengetahuan).”

Berdasarkan beberapa definisi informasi di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah hasil dari data yang telah diolah dan dibentuk sedemikian rupa agar memiliki suatu arti sehingga dapat digunakan untuk membuat sebuah keputusan.

Fungsi Informasi

Menurut Hutahean (2014:9)[7], fungsi utama dari informasi adalah menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi tersebut berguna untuk memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga seseorang yang akan mengambil keputusan akan dapat menentukan keputusan dengan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, aturan maupun indikator bagi si pengambil keputusan.

Komponen Informasi

Menurut Taufiq (2013:5)[8], sebuah informasi yang dianalisis berdasarkan pendekatan sistem informasi dapat menghasilkan komponen informasi sebagai berikut:

1. Boot Information

Yaitu komponen akar, bagian dari informasi yang berada pada tahapan awal keluaran sebagai proses pengolahan data.

2. Bar of Information

Merupakan komponen yang diumpamakan sebagai batang dalam suatu informasi, yaitu jenis informasi yang disajikan dan memerlukan informasi lain sebagai pendukung sehingga informasi awal tadi bisa dipahami.

3. Branch of Information

Yaitu komponen yang bisa untuk dipahami jika informasi sebelumnya telah dipahami. Sebagai contoh adalah informasi yang merupakan penjelasan keyword yang telah ditulis sebelumnya.

4. Stick of Information

Yaitu komponen informasi yang lebih sederhana dari cabang-cabang informasi, pada dasarnya informasi ini merupakan informasi pengayaan pengetahuan.

5. Bud of Information

Yaitu komponen informasi yang bersifat semi mikro, tetapi sangat penting. Informasi ini akan berkembang dan dicari oleh pengguna informasi di masa yang akan datang sesuai kebutuhan yang nantinya ingin dicapai.

6. Leaf of Information

Yaitu komponen informasi yang merupakan informasi pelindung, lebih mampu menjelaskan kondisi dan situasi ketika sebuah informasi itu muncul. Biasanya informasi ini berhubungan dengan informasi mengenai kebutuhan pokok.

 

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Yanto (2016:10)[9], “Data adalah fakta yang mewakili suatu objek seperti manusia, barang, hewan, peristiwa, keadaan dan sebagainya yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks gambar, bunyi atau kombinasinya.”

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:1)[5], “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi.”

Berdasarkan beberapa definisi data di atas dapat disimpulkan bahwa data adalah satu atau sekumpulan fakta mentah yang menggambarkan suatu kejadian tertentu yang dapat dijadikan sebuah informasi.

Klasifikasi Data

Menurut Taufiq (2013:14)[8], Data dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian menurut sudut pandangnya diantaranya:

1. Berdasarkan bentuknya;

a. Data Fisik, merupakan sebuah data yang bisa dipegang/disentuh oleh panca indera.

b. Data Logic, merupakan sebuah data yang tidak bisa dipegang tapi bisa dilihat.

2. Berdasarkan sifatnya;

a. Kuantitatif, data yang dipandang dari segi jumlahnya.

b. Kualitatif, data yang dipandang dari segi kualitasnya.

3. Berdasarkan sumbernya;

a. Internal, merupakan data yang diperoleh dari dalam lingkungan.

b. External, merupakan data yang diperoleh dari luar lingkungan.

4. Berdasarkan cara memperolehnya;

a. Primer merupakan data utama yang berhubungan dengan masalah yang diproses.

b. Sekunder, bukan merupakan data utama yang akan diproses melainkan data pendukung untuk dijadikan tambahan data.

5. Berdasarkan Cakupannya;

a. Sensus

b. Sampel

6. Berdasarkan Skala Cakupannya;

a. Nominal, Ordinal, Interval, dan Rasio.

Konsep Dasar Sistem Informasi

Definisi Sistem Informasi

Menurut Darmawan dan Fauzi (2013:13)[5], “Sistem informasi adalah kumpulan dari subsistem yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama untuk mengelolah data menjadi informasi yang berguna.”

Menurut Susanto (2013:52)[3], “Sistem informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem baik phisik atau pun non phisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan yaitu mengolah data menjadi informasi yang berguna.”

Berdasarkan beberapa definisi di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan sistem yang saling berkaitan yang mengolah informasi untuk pengambilan keputusan.

Komponen Sistem Informasi

Menurut Fauzi (2017:19-21)[10], Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block) yaitu:

1. Blok Masukan. Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input di sini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model. Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran. Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas yang berguna untuk semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi.Blok ini merupakan suatu blok yang menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran serta membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Bagian utama blok ini adalah teknisi (brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data. Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di dalam perangkat keras komputer dan perangkat lunak digunakan untuk memanipulasinya.

6. Blok Kendali. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

Konsep Dasar Aplikasi

Definisi Aplikasi

Menurut Sugiar (2014:83)[11], “Aplikasi adalah program yang dibuat untuk melaksanakan tugas tertentu yang dibutuhkan oleh pengguna komputer (user).”

Sedangkan menurut Ambarita .dkk (2016:18)[12], “Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.”

Definisi Aplikasi Mobile

Mobile memiliki arti dapat bergerak atau dapat dipindahkan dengan mudah. Perangkat mobile mengacu pada semua jenis komputer yang dapat dibawa kemana pun (dapat digenggam oleh tangan). Dalam hal komunikasi, perangkat ini sering disebut dengan mobile phone atau telepon genggam (ponsel). Saat ini ponsel memiliki memori yang lebih besar serta memiliki kecepatan dan kemampuan prosesor hampir setara dengan komputer atau yang dikenal dengan nama smartphone, karena itulah banyak fitur-fitur canggih yang disematkan pada perangkat ini.

Menurut Irwansyah dan Moniaga (2014:47)[13] , "Mobile Applications adalah aplikasi perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dijalankan di dalam tablet dan juga smartphone."

Sedangkan menurut Trisnadoli (2015:69)[14] , “Aplikasi mobile adalah perangkat lunak yang berjalan pada platform mobile seperti PDA, Handphone, Tablet PC dan Smarthone.”

Konsep Dasar Android

Definisi Android

Menurut Nurhakim (2015:73)[15], “Android adalah sistem operasi yang berbasis linux untuk telepon pintar dan komputer tablet. Android mempersilahkan para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh siapa pun.”

Menurut DiMarzio (2017:2-3)[16], “Android is a mobile operating system that is based on a modified version of Linux. It was originally developed by a startup of the same name, Android, Inc. In 2005, as part of its strategy to enter the mobile space, Google purchased Android, Inc and took over its development work.

Menurut Triadi (2013:2)[17], "Android adalah sebuah sistem operasi (OS)-bersifat open source (terbuka) yang dimiliki Google Inc."

Definisi Android SDK

Menurut Prasetyo (2017:127)[18], “Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman Java."

Menurut Indriani .dkk (2016:75)[19], “Android SDK adalah Software Development Tools yang berisi sekumpulan API libraries serta tools-tools yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi android.”

Sejarah dan Perkembangan Android

Android diciptakan oleh perusahaan Android, Inc. yang didirikan oleh Rich Miner, Nick Sears, Chris White dan Andi Rubin pada tahun 2003 di Palo Alto, California. Pada tanggal 17 Agustus 2005, Google membeli Android, Inc. dan pendirinya tetap bekerja di perusahaan tersebut. Google merilis Android pertama versi beta yang diperuntukan bagi developers pada November 2007. Kemudian pada September 2008, versi Android pertama untuk komersial dirilis. Menurut data Statcounter periode Juli 2017 sampai Juli 2018, sistem operasi Android memimpin pangsa pasar dengan jumlah persentase 74.27%, jumlah ini sangat jauh bila dibandingkan dengan jumlah persentase IOS yang hanya mencapai 19.7% pangsa pasar di seluruh negara. Di Indonesia, Android juga menguasai pangsa pasar dengan jumlah 87.84 %, kemudian diikuti sistem operasi yang tidak diketahui sebesar 5.14% dan IOS sebesar 3.5% saja.

Gambar 2.1 Perkembangan Sistem Operasi Android di Indonesia

Sumber: Statcounter


Sampai saat ini, Google bersama Open Handset Alliance yang merupakan konsorium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak dan telekomunikasi ini terus mengembangkan dan memperbarui sistem operasi Android dengan meningkatkan kinerja, memperbaiki kesalahan/bug pada versi sebelumnya serta menambahkan fitur-fitur baru. Berikut ini adalah versi Android dari awal hingga saat ini.

Tabel 2.1 Daftar Versi Android

Nama Android

Versi

API Level

Tanggal Rilis

-

1.0 (Alpha)

API 1

23 September 2008

Petit Four(unofficial)

1.1(Beta)

API 2

9 Februari 2009

Cupcake

1.5

API 3

27 April 2009

Donut

1.6

API 4

15 September 2009

Éclair

2.0

API 5

26 Oktober 2009

 

2.0.1

API 6

3 Desember 2009

 

2.1

API 7

12 Januari 2010

Froyo

2.2

API 8

20 Mei 2010

Gingerbread

2.3

API 9

6 Desember 2010

 

2.3.3

API 10

9 Februari 2011

Honeycomb

3.0

API 11

22 Februari 2011

 

3.1

API 12

10 Mei 2011

 

3.2

API 13

15 Juli 2011

Ice Cream Sandwich

4.0

API 14

18 Oktober 2011

 

4.0.3

API 15

16 Desember 2011

Jelly Bean

4.1

API 16

9 Juli 2012

 

4.2

API 17

13 November 2012

 

4.3

API 18

24 Juli 2013

KitKat

4.4

API 19

31 Oktober 2013

 

4.4W

API 20

25 Juni 2014

Lollipop

5.0

API 21

12 November 2014

 

5.1

API 22

9 Maret 2015

Marshmallow

6.0

API 23

5 Oktober 2015

Nougat

7.0

API 24

22 Agustus 2016

 

7.1

API 25

4 Oktober 2016

Oreo

8.0

API 26

21 Agustus 2017

 

8.1

API 27

5 Desember 2017

Android P

9.0 (Beta 3)

API 28

2 Juli 2018

Menurut data Statcounter untuk periode Januari sampai Juli 2018 jumlah peminat Android Lollipop mencapai 28.81% dari seluruh penduduk di Indonesia. Kemudian disusul oleh Android Marshmallow dengan persentase sebesar 28.72%.

Gambar 2.2 Penggunaan Versi Android di Indonesia

Sumber: Statcounter


Teori Khusus

Konsep Dasar UML

Definisi UML

Menurut Mulyani (2017:244)[20], "UML adalah sebuah bahasa pemodelan grafis yang digunakan sebagai standar untuk memodelkan sistem dengan metodologi pemodelan berorientasi objek."

Menurut Jayachandran dan Anbumani (2017:1067)[21], “The Unified Modeling Language (UML) is a general purpose modeling language in the field of software engineering, which is designed to provide a standard way to visualize the design of a system.

Definisi UML

Menurut beberapa ahli diagram UML dibagi menjadi beberapa jenis diagram yang dapat digunakan dalam pengembangan perangkat lunak. Beberapa diagram yang sering digunakan adalah:

1. Use Case Diagram

Menurut Afriyonza (2014:198)[22], “Use case diagram, merupakan diagram yang digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.”

2. Activity Diagram

Menurut Muslihudin dan Oktafian (2016:63)[6], “Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem.”

3. Class Diagram

Menurut Mulyani (2017:247)[20], “Class Diagram adalah diagram yang digunakan untuk merepresentasikan kelas, komponen-komponen kelas dan hubungan antara masing-masing kelas.”

4. Sequence Diagram

Menurut Ansari (2017:25)[23], “… Sequence diagrams are used for describing the behavior by modeling the flow of messages in a system. Sequence diagram illustrates how an object, or group of objects, work together within a system.

Konsep Dasar M-Commerce

Definisi E-Commerce

Menurut Suwardi (2015:172)[24], “E-Commerce adalah transaksi perdangan/jual-beli barang dan jasa yang dilakukan dengan cara pertukaran informasi/data menggunakan alternatif selain media tertulis.”

Menurut Investopedia (2016) dalam Krishnan et al (2017:8)[25], "... Electronic commerce (ecommerce) is a type of business model, or segment of a larger business model, that enables a firm or individual to conduct business over an electronic network, typically the internet."

Definisi M-Commerce

Menurut Syarif H. (2016:70)[26], “Mobile Commerce (M-Commerce) merupakan salah satu bentuk proses transaksi yang dilakukan dengan menggunakan perangkat telepon genggam.”

Menurut Roggio (2013) dalam Wei (2015:147)[27], "Mobile Commerce, as a term, has taken on a dual meaning, describing both making online payments or purchase from a mobile device (mobile e-commerce) and using a mobile device to make payments at a physical store's point of sale."

Klasifikasi E-Commerce

Berikut ini adalah bentuk atau model transaksi e-commerce menurut peraturan SE-62/PJ/2013 dalam Pangesti (2017:186-188) dan SE-06/PJ/2015[28], yang ada di Indonesia:

  1. Classified Ads adalah situs iklan baris, dimana situs yang bersangkutan hanya menyediakan tempat dan waktu untuk memajang konten/iklan produk dalam bentuk teks, gambar, video dan lain-lain. Contohnya: Olx.co.id dan Kaskus.
  2. Online Marketplace adalah kegiatan menyediakan tempat kegiatan usaha berupa “Toko Internet” di dalam “Mal Internet” sebagai tempat Online Marketplace Merchant menjual barang dan jasa. Model bisnis dimana website yang bersangkutan membantu mempromosikan barang dagangan dan juga memfasilitasi transaksi uang secara online. Contohnya: Bukalapak, Elevenia dan Tokopedia.
  3. Retail Online adalah toko online yang mempunyai alamat website (domain) sendiri, dimana penjual memiliki stok produk/jasa dan menjualnya secara online kepada pembeli. Contohnya: Blibli dan Lazada.
  4. Daily Deals adalah kegiatan menyediakan tempat kegiatan usaha berupa daily deals sebagi tempat Daily Deals Merchant menjual barang dan/atau jasa kepada pembeli dengan menggunkan voucher sebagai sarana pembayaran. Contohnya: Lakupon.

Konsep Dasar HTML

Definisi HTML

Menurut Pratama (2016:1)[29], “… HTML adalah sebuah bahasa khusus yang ditulis menggunakan tanda-tanda (mark) untuk membuat halaman web.”

Menurut Khoirunnissa dkk, (2016:94)[30], “Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa dari World Wide Web (WWW) yang dipergunakan untuk menyusun dan membentuk dokumen agar dapat ditampilkan pada program browser.”

Definisi HTML 5

Menurut Hidayat (2015:14)[31], “HTML5 ini adalah standar baru dari HTML, yang dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) dan Web Hypertext Application Technology Working Group (WHATWG).”

Menurut Triadi (2013:186)[17], “HTML5: singkatan dari Hypertext Markup Language 5. HTML5 merupakan versi terbaru dari bahasa pemrograman HTML yang sudah sering kali digunakan pada internet.”

Perbedaan HTML dan HTML5

Menurut Triadi (2013:324)[17], menyebutkan bahwa perubahan yang dibawa HTML5 adalah:

  1. Adanya elemen baru.
  2. Adanya atribut baru.
  3. Dukungan penuh terhadap CSS3.
  4. Video dan Audio.
  5. Grafik 2D/3D.
  6. Penyimpanan lokal.
  7. Database SQl lokal.
  8. Aplikasi web.

Konsep Dasar PHP

Definisi PHP

Menurut Winarno dkk (2014:49)[32], “PHP adalah sebuah bahasa pemrograman web berbasis server (server-side) yang mampu memparsing kode PHP dari kode web dengan ekstensi .php, sehingga menghasilkan tampilan website yang dinamis di sisi client (browser).”

Menurut Pratama (2016:1)[33], “PHP adalah bahasa pemrograman web yang digunakan untuk men-generate atau menghasilkan kode HTML. PHP merupakan singkatan dari PHP: Hypertext Preprocessor.”

Konsep Dasar CSS

Definisi CSS

Menurut Prasetio (2014:252)[34], “CSS adalah suatu teknologi yang digunakan untuk memperindah tampilan halaman website (situs).”

Menurut McGrath (2013:10)[35], “Cascading Style Sheets (CSS) is a language used control the presentation of element within HyperText Markup Language (HTML) documents.

Sedangkan menurut Pratama (2017:2)[36], “…CSS adalah format bahasa khusus yang digunakan untuk mengatur tampilan dari halaman web.”

Konsep Dasar JavaScript

Definisi JavaScript

Menurut Pratama (2017:1)[37], “… JavaScript adalah bahasa pemrograman web yang digunakan untuk memanipulasi element HTML dan membuat interaksi.”

Menurut Sobri dkk, (2017:210)[38], “Javascript adalah bahasa scripting yang andal yang berjalan pada sisi client. Javascript merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.”

Menurut Kadam dan Chandure (2015:71)[39], “JavaScript is consider to be one of the most famous scripting languages of all time. JavaScript, by definition, is a Scripting Language of the World Wide Web.

Konsep Dasar Database

Definisi Database

Menurut Tim Jubilee Enterprise (2014:1)[40], “Database adalah suatu aplikasi yang menyimpan sekumpulan data. Setiap database mempunyai API tertentu untuk membuat, mengakses, mengatur, mencari, dan menyalin data yang ada di dalamnya.”

Menurut Yanto (2016:68)[9], “Database adalah sekumpulan dari file-file yang dilengkapi dengan atribut dan record yang saling berinteraksi untuk mencapai tujuan menghasilkan informasi yang dibutuhkan oleh pihak pengguna.”

Definisi MySQL

Menurut Supono dan Putratama (2016:96)[41], “MySQL adalah sistem manajemen database SQL yang bersifat Open Source dan paling popular saat ini. Sistem Database MySQL mendukung beberapa fitur seperti multithreaded, multiuser dan SQL Database Manajemen Sistem (DBMS).”

Menurut Tim Jubilee Enterprise (2014:2)[40], “MySQL adalah RDBMS (Relational Database Management Systems) yang cepat dan mudah digunakan, serta banyak digunakan untuk berbagai kebutuhan.”

Konsep Dasar Apache Cordova (PhoneGap)

Definisi Apache Cordova (PhoneGap)

Menurut Tompoh dkk. (2016:2)[42], “Apache Cordova atau disebut saja cordova adalah open-source framework untuk pengembangan aplikasi mobile. Yang memungkinkan pengembang menggunakan teknologi web standar seperti HTML5, CSS3, dan JavaScript untuk pengembangan cross platform.”

Menurut Sulihati dan Andriyani (2016:21)[43], “PhoneGap adalah open-source framework untuk membuat cross-platform native applications menggunakan teknologi web mulai dari HTML, CSS dan JavaScript.”

Konsep Dasar SWOT

Definisi SWOT

Menurut Yunus (2016:83)[44], "Analisa SWOT merupakan kajian sistematik terhadap faktor-faktor kekuatan (strength) dan kelemahan (weakness) internal perusahaan dengan peluang (opportunities) dan ancaman (threats) lingkungan yang dihadapi perusahaan."

Menurut Kristiawan dkk. (2017:144)[45], "Analisis SWOT adalah suatu alat analisis yang digunakan untuk menganalisis masalah-masalah dengan kerangka Strengths (kekuatan), Weakness (kelemahan), Opportunities (peluang) dan Threats (ancaman)."

Menurut Hamali (2016:107)[46], “Analisis SWOT merupakan identifikasi yang bersifat sistematis dari faktor kekuatan dan kelemahan organisasi serta peluang dan ancaman lingkungan luar strategi yang menyajikan kombinasi terbaik di antara keempatnya.”

Komponen Analisa SWOT

Menurut Hamali (2016:110-112)[46], Analisis SWOT terbagi atas empat komponen dasar, yaitu:

a. Strength (S), yaitu situasi atau kondisi kekuatan dari organisasi atau program pada saat ini.

b. Weakness (W), yaitu situasi atau kondisi kelemahan dari organisasi atau program pada saat ini.

c. Opportunity (O), yaitu situasi atau kondisi peluang di luar organisasi dan memberikan peluang berkembang bagi organisasi di masa depan.

d. Threat (T), yaitu situasi ancaman bagi organisasi yang datang dari luar organisasi dan dapat mengancam eksistensi organisasi pada masa depan.

Dari keempat komponen SWOT tersebut dapat menghasilkan matriks yang digunakan untuk memperjelas peluang dan ancaman eksternal yang akan dihadapi organisasi, serta disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimiliki organisasi tersebut.

Gambar 2.3 Matriks SWOT

Tujuan SWOT

Menurut Bilung (2016:119)[47], “Peran kunci dari SWOT adalah untuk membantu mengembangkan kesadaran penuh dari semua faktor yang dapat mempengaruhi perencanaan strategi dan pengambilan keputusan, tujuan yang dapat diterapkan pada hampir semua aspek industri.”


Konsep Dasar SDLC

Definisi SDLC

Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:33)[6], SDLC adalah “… proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut.”

Menurut Jagli dan Yeddu (2017:6)[48], “SDLC is a software development process that describes a theoretical and conceptual representation of the software development.

Menurut Iqbal dan Idrees (2017:1)[49], “Software Development Life Cycle (SDLC) is a process followed for a software project, within a software organization. It consists of a detailed plan describing how to develop, maintain, replace and alter or enhance specific software.

Definisi Waterfall

Menurut Jagli dan Yeddu (2017:6)[48], “The waterfall model is the first and earliest among all the other life cycle models. The generic waterfall model is a cascade model, in which output of one stage comprise the input to the next stage. This model is relatively simple to use and intuitive by nature.

Menurut Iqbal dan Idrees (2017:2)[49], “The waterfall model illustrates the software development process in a linear sequential flow; hence it is also referred to as a linear-sequential life cycle model. This means that any phase in the development process begins only if the previous phase is complete.

Gambar 2.4 Tahapan Model Waterfall

Tahapan Waterfall

Berikut ini adalah tahapan-tahapan dalam SDLC, meliputi:

1. Tahap Analisa Kebutuhan (Requirement)

Tahapan ini diawali dengan mengumpulkan dan menyusun kebutuhan secara lengkap dari sistem yang akan dibangun. Kebutuhan tersebut meliputi perangkat fisik, metode, fungsi yang dibutuhkan dan anggaran yang belum rinci.

2. Perancangan (Design)

Pada tahap ini, kebutuhan yang telah disusun akan diubah ke dalam bentuk “blueprint” perangkat lunak. Menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan sistem yang dapat diperkirakan sebelum tahap coding dimulai. Desain tersebut meliputi presentasi awal sistem, desain database dan sistem serta desain user interface.

3. Implementasi (Implementation)

Pada tahap ini, desain/rancangan yang telah dibuat akan diimplementasikan. Desain sistem akan diterjemahkan ke dalam kode-kode bahasa pemrograman yang telah ditentukan.

4. Pengujian (Testing/Verification)

Sistem yang sudah diimplementasikan akan disatukan kemudian diuji secara keseluruhan. Tahapan ini bertujuan untuk mengevaluasi apakah sistem yang dibuat telah memenuhi persyaratan sistem. Selain pengujian, perbaikan sistem juga dilakukan pada tahapan ini.

5. Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap ini adalah tahapan terakhir, maintenance bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang telah dibuat dapat digunakan dengan stabil dan terbebas dari error dan bug.

Konsep Dasar Pengujian (Testing)

Definisi Pengujian

Menurut Pandara dkk. (2014:1)[50], “Pengujian (Testing) adalah proses menganalisa suatu entitas software untuk mendeteksi perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan untuk menemukan defects/ errors/ bugs dan mengevaluasi fitur-fitur dari entitas software.”

Definisi Black Box Testing

Menurut Maturidi (2014:76)[51], "Pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Pengujian ini memungkinkan analisis sistem memperoleh kumpulan kondisi input yang akan mengerjakan seluruh keperluan fungsi program."

Menurut Afriyonza dkk. (2014:199)[22], "Pengujian kotak hitam (black-box-testing) berkaitan dengan pengujian-pengujian yang dilakukan pada antarmuka perangkat lunak. Pengujian kotak hitam mengkaji beberapa aspek fundamental dari suatu sistem/perangkat lunak.”

Tujuan Black Box Testing

Menurut Mustaqbal (2016:34)[52], Tujuan dari metode Black Box Testing adalah:

  1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
  2. Kesalahan antarmuka (interface errors).
  3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
  4. Kesalahan performansi (performance errors).
  5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Prastomo (2014:166)[53], “Elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak.”

Menurut Bachtiar dan Atikah (2015:74)[54], “Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Menurut Nirmala dkk. (2015:4)[55], “Elisitasi merupakan tahapan awal dalam membangun pemahaman tentang perangkat lunak yang diperlukan untuk memecahkan masalah.”

Tahapan Elisitasi

Menurut Bachtiar dan Atikah (2015:74)[54], Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut:

1. Elisitasi Tahap I

Elisitasi pada tahap ini berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

2. Elisitasi Tahap II

Elisitasi ini merupakan hasil pengklasifikasian dan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

a. M pada MDI artinya Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

b. D pada MDI artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

c. I pada MDI artinya Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

3. Elisitasi Tahap III

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

a. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara/teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang akan usulkan.

b. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara menggunakan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

c. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

a. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

b. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

c. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

4. Final Draft Elisitasi

Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Studi Pustaka (Literature Review)

Definisi Studi Pustaka (Literature Review)

Menurut Rokhmansyah (2017:83)[56], "Studi pustaka adalah metode untuk mengumpulkan naskah dengan cara mencari dari referensi (katalog) baik secara manual maupun secara daring."

Menurut Alfianika (2016:58)[57], "... kajian pustaka adalah segala upaya yang dilakukan oleh peneliti untuk memperoleh informasi tertulis yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti."

Tujuan Studi Pustaka (Literature Review)

Menurut Swarjana (2015:34)[58], Tujuan dari Literature Review adalah untuk mengidentifikasi masalah penelitian dan mengembangkan rumusan masalah dan hipotesis, orientasi seperti apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi gap atau inkonsistensi dalam a body of knowledge.

Sumber Studi Pustaka (Literature Review)

Menurut Swarjana (2015:34)[58], sumber pustaka yang dapat digunakan untuk dapat menyusun bagian kepustakaan dengan baik guna mendukung serta memperkuat apa yang akan diteliti adalah sebagai berikut:

1. Buku. Sumber kepustakaan yang bersumber dari buku dapat berasal dari buku yang berbentuk hardcopy maupun softcopy, online book, dan lain-lain.

2. Jurnal penelitian ataupun jurnal artikel. Jurnal yang dapat digunakan adalah jurnal pada level lokal, nasional, regional dan internasional.

3. Lembaga atau institusi tertentu yang memiliki kewenangan, baik pemerintah maupun non pemerintah, yang menyediakan artikel maupun data ataupun kebijakan yang terkait dengan bidang yang diteliti. Lembaga tersebut biasanya memiliki website yang dapat diakses secara gratis.

4. Serta sumber-sumber pustaka lainnya.

Manfaat Studi Pustaka (Literature Review)

Menurut Zulfikar dan Budiantara (2015:79)[59], dengan melakukan kajian pustaka, peneliti akan memperoleh beberapa manfaat antara lain:

1. Peneliti akan mengetahui dengan pasti apakah permasalahan yang dipilih untuk memecahkannya melalui riset yang belum pernah diteliti oleh orang lain.

2. Peneliti akan dapat mengetahui masalah-masalah lain yang mungkin lebih menarik dibandingan dengan masalah yang telah diuji sebelummnya.

3. Peneliti akan lancar menyelesaikan pekerjaannya karena telah mengetahui banyak hal melalui kajian pustaka. Dengan banyak membaca bahan pustaka, tugas peneliti akan lebih ringan dan tidak akan mengalami kesulitan dalam memilih teknik pengumpulan data sekaligus teknik untuk analisis data yang bersangkutan.

4. Dengan adanya acuan penelitian, maka kedudukan peneliti menjadi lebih mantap, kokoh, tegar karena dalam kegiatannya peneliti telah bekerja dengan baik dan telah mengikuti aturan-aturan ilmiah yang berlaku. Penyebutan sumber pustaka secara lengkap dimaksudkan agar bila ada peneliti atau orang lain ingin menelusuri lebih jauh tentang penemuan tersebut dapat dilakukan dengan mudah.

Studi Pustaka (Literature Review)

Banyak penelitian mengenai prototype atau aplikasi mobile dan juga e-Commerce yang sebelumnya telah dilakukan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan aplikasi Mobile Commerce (M-Commerce) ini, maka diperlukan studi pustaka sebagai salah satu penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Berikut ini adalah sumber-sumber studi pustaka yang peneliti dapatkan:

  1. Laporan tugas akhir yang ditulis oleh Izza Ilma Insyifani dari STMIK Raharja yang berjudul “Aplikasi Mobile Internship Application System Pada PT Garuda Maintenance Facility Aeroasia” [60] tahun 2017. Sistem ini dibuat untuk memperbaiki kekurangan sistem IAS sebelumnya yang berbasis website. IAS tersebut masih kurang sempurna dari segi kemudahan akses informasi. Dengan adanya IAS versi mobile, aplikasi ini dapat diakses kapan pun dan dimana pun.
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Abdi Pandu Kusuma dan Kurniawan Agus Prasetya dari Universitas Islam Balitar yang berjudul “Perancangan dan Implementasi E-Commerce untuk Penjualan Baju Online Berbasis Android”[61] pada tahun 2017. Penelitian ini dilakukan untuk merancang dan membangun e-commerce yang diimplementasikan ke dalam sebuah aplikasi penjualan baju berbasis android untuk meningkatkan kepuasan pelanggan.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh M. Adit Saputra dari Universitas Lampung yang berjudul “Pengembangan Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Pada PO. Puspa Jaya Berbasis Android”[62] pada tahun 2017. Aplikasi ini diuji dengan menggunakan metode black box yang menunjukan bahwa sistem dapat berfungsi sesuai kebutuhan pengguna. Selain itu, berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, aplikasi dapat dinyatakan berjalan dengan baik sesuai dengan kriteria pengujian.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Sopingi dari STMIK Duta Bangsa yang berjudul “Sistem Informasi Donasi Berbasis Hybrid Mobile Menggunakan Web Service pada Yayasan Solo Peduli”[63] pada tahun 2016. Sistem hybrid mobile ini dirancang dengan menggunakan Ionic framework dan Cordova. Ionic digunakan untuk membangun user interface aplikasi dengan menggunakan HTML5 dan AngularJS. Sedangkan Cordova menyediakan Application Programming Interface (API) untuk mengakses fungsionalitas sistem operasi Android menggunakan Javascript.
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Dedy Ramadita dari Universitas Muhammadiyah Surakarta yang berjudul “Pembuatan Sistem Informasi Penjualan Smartphone Tazmania Cell Berbasis Website Sebagai Media Promosi Dan Transaksi”[64] pada tahun 2017. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL dan menggunakan metode waterfall.
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Kevin Sanjaya dkk. dari Universitas Kristen Petra yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Delivery Order Bunga pada Toko X Berbasis Mobile[65] pada tahun 2017. Proses pembuatan aplikasi ini berbasis android dirancang dengan menggunakan HTML5, PHP, CSS, JavaScript dan dibantu kompilasi oleh PhoneGap.

BAB III
ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum Perusahaan

Sejarah Singkat Perusahaan

PT Gemanusa Sentra Teknologi adalah perusahan TI yang berdiri pada tahun 2005, sebagai Software Developer, IT Consultant dan System Integrator yang fokus dan memiliki komitmen untuk memberikan setiap manfaat dari solusi IT terkini kepada pelanggan-pelanggannya dalam menjalankan kegiatan inti perusahaan.

PT Gemanusa Sentra Teknologi memiliki SDM yang sebagian besar adalah software engineer dengan latar belakang pengalaman di bidang IT. Berbekal pada SDM yang dimiliki, PT Gemanusa Sentra Teknologi berupaya menempatkan diri sebagai peneliti dan inovator software terdepan. Untuk itu, tim PT Gemanusa Sentra Teknologi telah mewujudkannya dengan menciptakan SENTRA-media, yaitu multimedia engine software. Software ini sangat tepat untuk menjawab setiap kebutuhan perusahaan akan solusi Dynamic Digital Signage dan telah dipersiapkan dengan matang sebagai produk inti PT Gemanusa Sentra Teknologi untuk dipasarkan di regional Asia.

Gambar 3.1 Logo PT Gemanusa Sentra Teknologi

Sejak kuartal 2 tahun 2006, PT Gemanusa Sentra Teknologi telah membentuk divisi multimedia yang fokus dalam pembangunan aplikasi multimedia. SENTRA-media adalah Integrated Dynamic Digital Signage System yang didesain secara khusus untuk menangani pesan-pesan (clip, picture, scrolling text, live video) yang bersumber dari data-data dengan format digital, selanjutnya diproses dan divisualisasikan dengan efek-efek yang atractive ke layar elektronik seperti Plasma TV, LED Display Board, Projector Screen, sehingga produk ini sangat cocok untuk diaplikasikan di ruang lobby, VIP room, hotel, shopping mall, dan public area.

Dalam kurun waktu yang relatif singkat dari waktu berdirinya, PT Gemanusa Sentra Teknologi telah memiliki banyak corporate customer yang diantaranya adalah Garuda Indonesia, Kementrian Perhubungan, Telkomsel, Mandiri Sekuritas, Louis Vuitton dan masih banyak lagi.

Visi dan Misi PT Gemanusa Sentra Teknologi

Visi Perusahaan

Menjadi perusahaan IT terdepan yang senantiasa melayani customer secara profesional dengan membuktikan komitmen-komitmennya.

Misi Perusahaan

Mengadakan penelitian terhadap teknologi unggulan, memberikan solusi dengan memanfaatkan teknologi terkini untuk memenuhi tujuan-tujuan strategis dan meningkatkan nilai lebih customer, serta melayani customer untuk memposisikan sebagai perusahaan terdepan.

Struktur Organisasi PT Gemanusa Sentra Teknologi Tahun 2017

Setiap perusahaan pasti mempunyai suatu struktur organisasi yang digunakan untuk memudahkan pengkoordinasian dan untuk mencapai tujuan operasional dalam perusahaan. Berikut ini adalah struktur organisasi yang ada di PT Gemanusa Sentra Teknologi:

Gambar 3.2 Struktur Organisasi PT Gemanusa Sentra Teknologi Tahun 2017

Tugas dan Tanggung Jawab

Adapun tugas dan tanggung jawab dari setiap bagian tersebut adalah sebagai berikut:

1. Direksi

Memimpin perusahaan, menetapkan kebijakan, menyetujui anggaran dan menyusun strategi bisnis untuk kemajuan perusahaan serta bertanggung jawab atas kerugian perusahaan apabila yang bersangkutan bersalah atau lalai dalam menjalankan tugasnya.

2. Marketing dan Business Development

Melakukan riset untuk mengidentifikasi pasar dan pelanggan baru yang potensial, menyusun strategi pemasaran, membuat laporan dan merekap data penjualan. Bagian ini bertanggung jawab untuk mempertahankan pelanggan dan mengembangkannya dengan cara membangun kepercayaan dan integritas perusahaan terhadap produk yang dihasilkan.

3. Product Development

Menganalisis, membuat dan merawat produk yang dihasilkan agar sesuai dengan target pasar, menganalisis biaya yang dibutuhkan, bertanggung jawab dalam menjaga dan mengembangkan kualitas produk yang dihasilkan.

4. Accountant dan Finance

Membuat laporan keuangan, melakukan pembayaran gaji seluruh karyawan serta bertanggung jawab pada seluruh anggaran pendapatan dan pengeluaran perusahaan.

5. Logistic

Menyiapkan dan mengirim barang pesanan, membuat laporan logistik dan stok barang, bertanggung jawab penuh terhadap kualitas dan kuantitas barang yang berada di gudang.

6. General Affair

Mengurus seluruh kebutuhan operasional perusahaan, pengadaan dan distribusi ATK dan alat kerja lainnya, bertanggung jawab pemenuhan perizinan yang dibutuhkan serta pembuatan laporan kondisi aset dan fasilitas perusahaan.

7. HRD

Merekrut, melakukan seleksi serta membuat kontrak kerja untuk karyawan baru, memonitoring kinerja setiap karyawan dan bertanggung jawab mengelola dan mengembangkan kualitas SDM perusahaan.

8. Technical Support

Mengecek dan melakukan troubleshoot koneksi internet, memantau performa server dan melakukan remote hosting client serta bertanggung jawab atas keluhan customer yang berkaitan dengan produk.

Tata Laksana Sistem Penjualan Yang Berjalan

Prosedur Sistem Penjualan Yang Berjalan

Prosedur sistem penjualan produk pada PT Gemanusa adalah sebagai berikut:

1. Proses Penawaran Produk

Perusahaan menyediakan brosur dan website yang menampilkan produk-produk yang dijual.

2. Pemesanan Produk

Pemesanan barang dapat dilakukan dengan cara datang langsung atau via telepon. Untuk pemesanan software perusahaan akan melakukan presentasi di hadapan pelanggan, menganalisa dan merancang software.

3. Proses Pembayaran DP (Down Payment)

Untuk pemesanan software, pembayaran dilakukan dalam dua tahap. Pertama, pembayaran dp (down payment) lalu setelah software tersebut selesai maka dilakukan pembayaran tahap kedua/sisa pembayaran.

4. Proses Pembuatan Software dan Software Testing

Apabila pembayaran dp sudah dilakukan, maka product development akan melakukan tugasnya (membuat software) lalu mengujinya bersama dengan technical support

5. Proses Pembayaran / Pelunasan

Setelah software selesai, customer melakukan pembayaran kedua atau sisa pembayaran. Pembayaran dilakukan melalui transfer bank, jika pembayaran sudah lunas maka produk yang sudah siap akan segera diantarkan.

6. Proses Pengiriman

Setelah barang selesai diproduksi, maka logistik akan mengirimkannya kepada pelanggan. Jika yang dibeli merupakan software maka technical support yang akan langsung memberikannya kepada pelanggan.

7. Proses Pembuatan Laporan

Setelah barang diterima, logistik dan juga technical support akan memberikan tanda bukti penerimaan pada bagian marketing yang kemudian akan dibuatkan laporan penjualan dan bagian logistik akan membuat laporan stok barang untuk diserahkan kepada direksi.

Rancangan Prosedur Sistem Penjualan yang Berjalan

Untuk memperjelas sistem penjualan yang berjalan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi, peneliti menggunakan alat bantu UML (Unified Modelling Language) yang dibagi menjadi beberapa diagram, antara lain:

Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Use case diagram ini digunakan untuk mempresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem penjualan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi.

Gambar 3.3 Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Gambar di atas merupakan gambar use case diagram dari sistem penjualan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi. Di dalam diagram tersebut terdapat:

a. Satu (1) buah sistem yang meliputi seluruh kegiatan yang dilakukan dalam sistem.

b. Lima (5) aktor yang melakukan kegiatan, yakni: Marketing & Business Development, Customer, Product Development, Logistik dan Technical Support.

c. Tiga Belas (13) buah use case yang dilakukan oleh aktor-aktor tersebut.

Penjelasan dari skema diagram di atas adalah sebagai berikut:

a. Nama Use Case: Lihat Detail Produk

Aktor: Customer dan Marketing & Business Development

Keterangan: Customer dapat melihat produk perusahaan pada website perusahaan dan juga brosur yang diberikan oleh staff marketing.

b. Nama Use Case: Pemesanan Produk

Aktor: Customer dan Marketing & Business Development

Keterangan: Customer memesan produk dengan cara menghubungi staff marketing.

c. Nama Use Case: Presentasi, Menganalisa Kebutuhan dan Merancang Software

Aktor: Customer, Marketing & Business Development dan Product Development

Keterangan: Jika customer memesan software, marketing dan product development melakukan presentasi mengenai software yang dipesan dan akan membantu menganalisa apa saja yang dibutuhkan oleh customer, lalu product development akan merancang software tersebut.

d. Nama Use Case: Konfirmasi Barang Tersedia

Aktor: Marketing & Business Development

Keterangan: Jika customer memesan barang, marketing akan memastikan ketersediaan barang tersebut dan mengkonfirmasikannya kepada customer.

e. Nama Use Case: Pembayaran Awal / DP (Down Payment)

Aktor: Customer

Keterangan: Customer akan melakukan pembayaran awal/dp untuk software yang dipesan tersebut.

f. Nama Use Case: Konfirmasi Pembayaran Awal/DP

Aktor: Customer

Keterangan: Customer memberi konfirmasi telah melakukan pembayaran awal/dp.

g. Nama Use Case: Pembuatan Software

Aktor: Product Development

Keterangan: Jika pembayaran sudah dikonfimasi, maka product development akan memulai pembuatan software yang dipesan customer.

h. Nama Use Case: Testing

Aktor: Product Development dan Technical Support

Keterangan: Product development dan dibantu oleh technical support akan menguji coba software yang telah dibuat.

i. Nama Use Case: Pembayaran

Aktor: Customer

Keterangan: Jika produk yang dipesan sudah tersedia, customer akan melakukan pembayaran untuk barang dan pelunasan untuk software.

j. Nama Use Case: Konfirmasi Pembayaran

Aktor: Customer

Keterangan: Customer memberi konfirmasi telah melakukan pembayaran.

k. Nama Use Case: Pengiriman Produk

Aktor: Logistik dan Technical Support

Keterangan: Logistik akan mengirim barang yang sudah dibayar, sedangkan untuk software akan dikirim langsung oleh Technical Support.

l. Nama Use Case: Konfirmasi Penerimaan Produk

Aktor: Customer dan Marketing

Keterangan: Customer akan mengkonfirmasi jika produk sudah diterima.

m. Nama Use Case: Membuat Laporan

Aktor: Marketing & Business Development, Logistik dan Direksi.

Keterangan: Kedua aktor membuat laporan dari penjualan produk tersebut dan memberikannya kepada direksi.

Activity Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Dari interaksi antara aktor dan sistem yang ada pada use case diagram di atas, dibuatlah activity diagram yang menggambarkan alur kerja, proses dan urutan aktifitas dari sistem tersebut. Activity diagram yang berjalan saat ini adalah.

Tabel 3.1 Activity Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Berdasarkan tabel 3.1 di atas terdapat:

a. Satu (1) Initial Node yang merupakan awal kegiatan.

b. Enam (6) Vertical Swimlane yaitu Customer, Marketing & Business Development, Product Development, Technical Support, Logistik dan Direksi.

c. 18 Activity yang dilakukan oleh para aktor.

d. Satu (1) Final Node yang merupakan akhir kegiatan.

Sequence Diagram Activity Diagram Sistem Penjualan yang Berjalan

Untuk menunjukan hubungan antara aktor dan komponen sistem tersebut, maka dibuatlah sequence diagram yang berjalan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi, seperti gambar 3.4 berikut.

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem Penjualan Barang yang Berjalan

Berdasarkan gambar 3.4 di atas terdapat:

a. Empat (4) Aktor, yaitu: Customer, Marketing & Business Development, Logistik dan Direksi.

b. Dua (2) Lifeline, yaitu: Barang dan Laporan

c. 13 Messages yang memuat informasi tentang aktivitas penjualan yang terjadi.

Gambar 3.5 Sequence Diagram Sistem Penjualan Software yang Berjalan

Berdasarkan gambar 3.5 di atas terdapat:

a. Lima (5) Aktor, yaitu: Customer, Marketing & Business Development, Product Development, Technical Support dan Direksi

b. Dua (2) Lifeline, yaitu: Software dan Laporan

c. 15 Messages yang memuat informasi tentang aktivitas penjualan yang terjadi.

Analisa Sistem Yang Berjalan

Metode Analisa Sistem

Metode analisa yang digunakan pada penelitian ini adalah metode analisa SWOT dengan menjelaskan faktor-faktor seperti kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman apa saja yang terdapat dalam perusahaan ini. Berdasarkan analisa yang telah dijabarkan sebelumnya, maka dapat dirumuskan ke dalam tabel SWOT seperti tabel 3.2 berikut.

Tabel 3.2 Matriks Analisa SWOT

Faktor Internal

Kekuatan (Strength)

Kelemahan (Weakness)

 

 

Faktor Eksternal

  1. Perusahaan yang bergerak di bidang IT.
  2. Tersedianya SDM yang berpengalaman di bidang IT.
  3. Produk yang dijual merupakan produk yang diproduksi sendiri.
  4. Customer Service yang dapat memberikan pelayanan selama 24 jam.
  1. Sistem penjualan masih dilakukan secara manual
  2. Kuantitas SDM yang kurang memadai.

 

Peluang (Opportunity)

Strategi SO

Strategi WO

  1. Kebutuhan masyarakat yang semakin meningkat terhadap perkembangan teknologi Informasi
  2. Kebutuhan staff marketing untuk sistem yang dapat mempermudah pekerjaannya.
  3. Ketergantungan masyarakat terhadap penggunaan aplikasi berbasis mobile.
  1. Menghasilkan sistem penjualan yang dapat mempermudah staff marketing dalam memasarkan produknya.
  2. Mengembangkan sistem tersebut agar dapat memberikan pelayanan terbaik kepada customer.
  3. Menghasilkan sistem yang sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini.
  1. Membuat sistem penjualan berbasis mobile agar dapat digunakan kapan pun dan di mana pun.
  2. Membuat sistem dengan fitur yang lengkap agar dapat meringankan pekerjaan staff marketing.

Ancaman (Threat)

Strategi ST

Strategi WT

  1. Adanya bugs/error pada sistem sehingga tidak dapat berjalan dengan semestinya.
  2. Serangan virus serta rusaknya device yang digunakan.
  3. Banyaknya perusahaan yang menjual produk serupa.
  1. Menghasilkan sistem yang dapat memberikan pelayanan terbaik kepada pelanggan selama 24 jam.
  2. Melakukan perkembangan sistem secara berkala agar dapat meningkatkan kualitas sistem.
  1. Sistem yang dihasilkan harus melewati uji coba terlebih dahulu.
  2. Meminimalisasi kesalahan dalam membuat sistem.
  3. Melakukan maintenance sistem secara berkala.

Analisa Masukan, Analisa Proses dan Analisa Keluaran

1. Analisa Masukan

Analisa masukan merupakan penjelasan dari semua data yang berupa masukan (input) yang dibutuhkan oleh sistem sehingga menghasilkan proses. Masukan yang diperlukan adalah sebagai berikut:

a. Nama Masukan: Data Produk

b. Fungsi: Untuk mempromosikan produk yang dijual.

c. Sumber: Product Development

d. Media: Basis data

e. Format: Melalui website perusahaan

f. Keterangan: Berisi detail produk

2. Analisa Proses

Analisa proses merupakan analisa yang menjelaskan semua proses pada analisa masukan. Informasi yang masuk akan diolah sehingga menghasilkan suatu keluaran.

a. Nama Modul: Transaksi Penjualan

b. Masukan: Produk yang akan dibeli

c. Keluaran: Bukti Transaksi

d. Ringkasan Proses: Apabila pelanggan memesan produk lalu mentransfer sejumlah uang dan memberikan bukti transaksi kemudian barang yang dipesan akan dikirim.

3. Analisa Keluaran

Analisa keluaran merupakan penjelasan dari keluaran (output) yang dihasilkan oleh analisa sebelumnya. Keluaran tersebut adalah sebagai berikut:

a. Nama Keluaran: Data Produk dan Laporan

b. Fungsi: Menampilkan data produk, laporan rekapitulasi dan penjualan barang serta data pembayaran.

c. Media: Kertas.

d. Distribusi: Ditunjukan kepada pihak yang bersangkutan.

Konfigurasi Sistem Penjualan Yang Berjalan

1. Spesifikasi Hardware

Perangkat Keras (hardware) minimal/minimum requirements yang diusulkan untuk pengguna yang menggunakan sistem ini adalah sebagai berikut:

a. Prosesor : Intel Core 2 Duo.

b. Monitor : LCD 14”.

c. Mouse : Standard Mouse.

d. Keyboard : Standard 180 Keys.

e. RAM : 2GB.

f. Hardisk : 250GB.

2. Spesifikasi Software

Perangkat Lunak (Software) minimal/minimum requirements yang diusulkan untuk pengguna yang menggunakan sistem ini adalah:

a. Sistem Operasi : Windows 7

b. Browser :

1) Google Chrome

2) Firefox

3) Internet Explorer

3. Hak Akses (Brainware)

a. Product Development

b. Pengunjung / Customer

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan yang Dihadapi

Sistem penjualan yang berjalan saat ini pada PT Gemanusa Sentra Teknologi masih manual. Penjualan dilakukan secara langsung sehingga membutuhkan waktu dan biaya yang lebih banyak. Pemasaran dilakukan secara langsung dan melalui website yang hanya bisa diakses di PC saja. Sehingga akan menyulitkan apabila pengguna ingin melakukan transaksi penjualan di luar kota atau tempat yang tidak tersedianya komputer/PC.

Alternatif Pemecahan Masalah

Sebagai alternatif pemecahan masalah dari pemasalahan yang telah dikemukakan sebelumnya, peneliti berpendapat bahwa diperlukan sebuah sistem penjualan yang dapat digunakan kapan saja dan di mana saja dalam bentuk aplikasi mobile. Dengan demikian, transaksi penjualan dapat dengan leluasa dikerjakan menggunakan media smartphone atau tablet PC yang biasa dibawa ke mana saja. Sehingga dapat menghemat waktu dan biaya yang dikeluarkan.

User Requirement

User Requirement (Kebutuhan Pengguna) merupakan kemampuan sistem yang ingin dibangun dari sudut pandang user. Kebutuhan pengguna ini biasanya berisi karakteristik sistem yang dibutuhkan oleh pengguna. Peneliti menggunakan metode elisitiasi tahap satu sampai dengan final draft. Berikut ini adalah uraiannya.

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap I ini disusun berdasarkan hasil wawancara dengan seluruh pihak pada bagian software development, berisi daftar dari seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan. Uraian dari elisitasi tahap 1 adalah sebagai berikut:

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap I

Analisa Kebutuhan

Fungsional

Saya ingin sistem dapat

No

Keterangan Kebutuhan

1

Menampilkan Halaman  Awal (Intro) Sebelum Login

2

Menampilkan Halaman Sign In (Login)

3

Terdapat Fasilitas Login Melalui Google dan Social Media

4

Menampilkan Halaman Sign Up (Register)

5

Menampilkan Halaman Home (Beranda)

6

Menampilkan Banner pada Halaman Home

7

Menampilkan Kategori Produk pada Halaman Home</span>

8

Menampilkan Produk terbaru pada halaman Home

9

Menampilkan Halaman Catalog

10

Menampilkan Halaman Produk Berdasarkan Kategori

11

Menampilkan Halaman Dashboard

12

Menampilkan Detail dan Gambar Produk

13

Terdapat Fasilitas untuk Melakukan Pencarian Produk

14

Menampilkan Halaman Produk

15

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola (CRUD) Data Produk untuk Admin dan Staff

16

Terdapat Fasilitas Menambahkan Banyak Gambar untuk Satu Produk

17

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Data Stok Produk

18

Menampilkan Halaman User Profile

19

Menampilkan Halaman Cart

20

Terdapat Fasilitas untuk Memilih Cara Pembayaran

21

Terdapat Fasilitas untuk Memilih Cara Pengiriman

22

Menampilkan Bukti Pembelian (Invoice)

23

Menampilkan Halaman About Company

24

Menampilkan Halaman Report untuk Admin dan Staff

25

Terdapat Fasilitas untuk Mendownload Laporan

26

Menampilkan Halaman Order untuk Admin dan Staff

27

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Order

28

Menampilkan Halaman Order untuk Customer

29

Terdapat Fasilitas untuk menampilkan Pemberitahuan Konfirmasi Order dan Pengiriman

30

Menampilkan Halaman Users untuk Admin

31

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Data Users untuk Admin

32

Menampilkan Halaman Setting

33

Terdapat Fitur Chat dengan Customer Service

34

Terdapat Fasilitas Log Out

Non Fungsional

Saya ingin sistem dapat

No

Keterangan Kebutuhan

1

User Friendly

2

Diakses di Smartphone atau tablet PC dengan platform Android

3

Menggunakan MySQL sebagai Database

4

Memiliki Tampilan Responsive dalam Setiap Perangkat yang Digunakan

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap sebelumnya. Pengklasifikasian ini dibagi dalam tiga kategori tingkat kepentingan untuk dikembangkan. Ketiga kategori itu adalah Mandatory (harus ada), Desirable (sebaiknya ada tetapi boleh tidak ada) dan Inessential (sebaiknya tidak ada). Berikut ini adalah uraiannya:

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap II

Analisa Kebutuhan

Fungsional

Saya ingin sistem dapat

No

Keterangan Kebutuhan

M

D

I

1

Menampilkan Halaman  Awal (Intro) Sebelum Login

 

 

2

Menampilkan Halaman Sign In (Login)

 

 

3

Terdapat Fasilitas Login Melalui Google dan Social Media

 

 

4

Menampilkan Halaman Sign Up (Register)

 

 

5

Menampilkan Halaman Home (Beranda)

 

 

6

Menampilkan Banner pada Halaman Home

 

 

7

Menampilkan Kategori Produk pada Halaman Home</span>

 

 

8

Menampilkan Produk terbaru pada halaman Home

 

 

9

Menampilkan Halaman Catalog

 

 

10

Menampilkan Halaman Produk Berdasarkan Kategori

 

 

11

Menampilkan Halaman Dashboard

 

 

12

Menampilkan Detail dan Gambar Produk

 

 

13

Terdapat Fasilitas untuk Melakukan Pencarian Produk

 

 

14

Menampilkan Halaman Produk

   

15

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola (CRUD) Data Produk untuk Admin dan Staff

   

16

Terdapat Fasilitas Menambahkan Banyak Gambar untuk Satu Produk

 

 

17

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Data Stok Produk

 

 

18

Menampilkan Halaman User Profile

 

 

19

Menampilkan Halaman Cart

 

 

20

Terdapat Fasilitas untuk Memilih Cara Pembayaran

 

 

21

Terdapat Fasilitas untuk Memilih Cara Pengiriman

 

 

22

Menampilkan Bukti Pembelian (Invoice)

 

 

23

Menampilkan Halaman About Company

 

 

24

Menampilkan Halaman Report untuk Admin dan Staff

 

 

25

Terdapat Fasilitas untuk Mendownload Laporan

 

 

26

Menampilkan Halaman Order untuk Admin dan Staff

 

 

27

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Order

 

 

28

Menampilkan Halaman Order untuk Customer

 

 

29

Terdapat Fasilitas untuk menampilkan Pemberitahuan Konfirmasi Order dan Pengiriman

 

 

30

Menampilkan Halaman Users untuk Admin

 

 

31

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Data Users untuk Admin

 

 

32

Menampilkan Halaman Setting

 

 

33

Terdapat Fitur Chat dengan Customer Service

 

 

34

Terdapat Fasilitas Log Out

 

 

Non Fungsional

Saya ingin sistem dapat

No

Keterangan Kebutuhan

M

D

I

1

User Friendly

 

 

2

Diakses di Smartphone atau tablet PC dengan platform Android

   

3

Menggunakan MySQL sebagai Database

   

4

Memiliki Tampilan Responsive dalam Setiap Perangkat yang Digunakan

 

 

 

Keterangan:

M = Mandatory

D = Desirable

I = Inessential

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap selanjutnya merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II. Elisitasi dengan option Inessential (I) akan dihilangkan. Lalu hasil dari elisitasi tersebut diklasifikasikan kembali tingkat kesulitannya menjadi Low (mudah dikerjakan), Medium (mampu dikerjakan) dan High (sulit dikerjakan). Pengklasifikasian tersebut berdasarkan aspek Technical (pembuatan), Operational (penggunaan) serta Economical (biaya yang dikeluarkan). Berikut ini adalah uraian dari elisitasi tahap III:

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap III

Analisa Kebutuhan

Fungsional

Saya ingin sistem dapat

T

O

E

No

Keterangan Kebutuhan

L

M

H

L

M

H

L

M

H

 

1

Menampilkan Halaman  Awal (Intro) Sebelum Login

 

   

   

 

 

2

Menampilkan Halaman Sign In (Login)

   

   

   

 

3

Menampilkan Halaman Sign Up (Register)

   

   

   

 

4

Menampilkan Halaman Home (Beranda)

   

   

   

 

5

Menampilkan Banner pada Halaman Home

   

   

   

 

6

Menampilkan Kategori Produk pada Halaman Home

 

   

   

 

 

7

Menampilkan Produk terbaru pada halaman Home

 

   

   

 

 

8

Menampilkan Halaman Catalog

 

   

   

 

 

9

Menampilkan Halaman Produk Berdasarkan Kategori

 

   

   

 

 

10

Menampilkan Halaman Dashboard

   

   

   

 

11

Menampilkan Detail dan Gambar Produk

 

   

   

 

 

12

Terdapat Fasilitas untuk Melakukan Pencarian Produk

 

   

   

 

 

13

Menampilkan Halaman Produk

   

   

   

 

14

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola (CRUD) Data Produk untuk Admin dan Staff

 

   

   

 

 

15

Terdapat Fasilitas Menambahkan Banyak Gambar untuk Satu Produk

   

   

   

 

16

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Data Stok Produk

 

   

   

 

 

17

Menampilkan Halaman User Profile

 

   

   

 

 

18

Menampilkan Halaman Cart

 

   

   

 

 

19

Terdapat Fasilitas untuk Memilih Cara Pembayaran

   

   

   

 

20

Terdapat Fasilitas untuk Memilih Cara Pengiriman

   

   

   

 

21

Menampilkan Bukti Pembelian (Invoice)

 

   

   

 

 

22

Menampilkan Halaman About Company

   

   

   

 

23

Menampilkan Halaman Report untuk Admin dan Staff

 

   

   

 

 

24

Menampilkan Halaman Order untuk Admin dan Staff

 

   

   

 

 

25

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Order

 

   

   

 

 

26

Menampilkan Halaman Order untuk Customer

 

   

   

 

 

27

Terdapat Fasilitas untuk menampilkan Pemberitahuan Konfirmasi Order dan Pengiriman

   

   

   

 

28

Menampilkan Halaman Users untuk Admin

 

   

   

 

 

29

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Data Users untuk Admin

 

   

   

 

 

30

Menampilkan Halaman Setting

   

   

   

 

31

Terdapat Fasilitas Log Out

   

   

   

 

Non Fungsional

Saya ingin sistem dapat

T

O

E

No

Keterangan Kebutuhan

L

M

H

L

M

H

L

M

H

 

1

User Friendly

 

   

   

 

 

2

Diakses di Smartphone atau tablet PC dengan platform Android

 

   

   

 

 

3

Menggunakan MySQL sebagai Database

   

   

   

 

4

Memiliki Tampilan Responsive dalam Setiap Perangkat yang Digunakan

 

   

   

 

 

Keterangan

T = Technical

O = Operational

E = Economical

L = Low

M = Medium

H = High

Elisitasi Tahap Final Draft

Elisitasi final draft adalah hasil akhir yang dicapai dari proses elisitasi yang akan dijadikan acuan untuk sistem yang akan dikembangkan. Elisitasi ini merupakan kumpulan dari elisitasi tahap sebelumnya yang pengklasifikasiannya tidak sulit dikerjakan (Low). Uraian dari elisitasi tahap akhir ini adalah sebagai berikut:

Tabel 3.6 Elisitasi Final Draft

Analisa Kebutuhan

Fungsional

Saya ingin sistem dapat

No

Keterangan Kebutuhan

1

Menampilkan Halaman  Awal (Intro) Sebelum Login

2

Menampilkan Halaman Sign In (Login)

3

Menampilkan Halaman Sign Up (Register)

4

Menampilkan Halaman Home (Beranda)

5

Menampilkan Banner pada Halaman Home

6

Menampilkan Kategori Produk pada Halaman Home

7

Menampilkan Produk terbaru pada halaman Home

8

Menampilkan Halaman Catalog

9

Menampilkan Halaman Produk Berdasarkan Kategori

10

Menampilkan Halaman Dashboard

11

Menampilkan Detail dan Gambar Produk

12

Terdapat Fasilitas untuk Melakukan Pencarian Produk

13

Menampilkan Halaman Produk

14

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola (CRUD) Data Produk untuk Admin dan Staff

15

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Data Stok Produk

16

Menampilkan Halaman User Profile

17

Menampilkan Halaman Cart

18

Menampilkan Bukti Pembelian (Invoice)

19

Menampilkan Halaman About Company

20

Menampilkan Halaman Report untuk Admin dan Staff

21

Menampilkan Halaman Order untuk Admin dan Staff

22

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Order

23

Menampilkan Halaman Order untuk Customer

24

Menampilkan Halaman Users untuk Admin

25

Terdapat Fasilitas untuk Mengelola Data Users untuk Admin

26

Menampilkan Halaman Setting

27

Terdapat Fasilitas Log Out

Non Fungsional

Saya ingin sistem dapat

No

Keterangan Kebutuhan

1

User Friendly

2

Diakses di Smartphone atau tablet PC dengan platform Android

3

Menggunakan MySQL sebagai Database

4

Memiliki Tampilan Responsive dalam Setiap Perangkat yang Digunakan

BAB IV
RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Rancangan Sistem Penjualan yang Diusulkan

Setelah mengadakan penelitian pada PT Gemanusa Sentra Teknologi, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan prosedur untuk sistem penjualan yang akan dibangun.

Prosedur Sistem Penjualan yang Diusulkan

Terdapat beberapa usulan prosedur yang akan diajukan untuk memberikan kemudahan bagi pengguna sistem ini, seperti:

1. Prosedur Usulan untuk Customer

a. Customer dapat melihat detail produk tanpa melalui proses login.

b. Untuk dapat membeli barang, customer diharuskan untuk melakukan login terlebih dahulu. Jika customer belum memiliki akun, maka akan diminta untuk melakukan registrasi.

c. Setelah melakukan registrasi customer akan diarahkan untuk melakukan login.

d. Setelah berhasil masuk customer akan diarahkan ke halaman edit profile untuk mengisi detail profil.

e. Jika customer sudah melakukan checkout maka selanjutnya akan diarahkan ke halaman pembayaran.

f. Setelah melakukan pembayaran, status barang yang sudah dibeli akan terlihat pada halaman order, apakah sudah dikirim atau belum.

2. Prosedur Usulan Untuk Staff dan Admin

a. Jika staff belum memiliki akun, maka diharuskan untuk melakukan registrasi.

b. Kemudian akan diarahkan ke halaman login dan memasukan username dan password yang telah dibuat sebelumnya.

c. Untuk dapat masuk ke halaman dashboard, staff harus menunggu admin untuk merubah role default yang dibuat pada saat registrasi.

d. Setelah role berubah, staff dapat masuk ke halaman dashboard dan mulai mengelola data seperti data produk dan data order serta dapat melihat laporan penjualan.

e. Pengelolaan data user hanya bisa dilakukan oleh admin.


Use Case Diagram Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi M-Commerce

Gambar di atas adalah gambar diagram use case dari sistem penjualan yang diusulkan. Dalam diagram tersebut terdapat:

a. Satu (1) buah sistem yang meliputi seluruh kegiatan dalam sistem penjualan.

b. Tiga (3) aktor yang melakukan kegiatan, yakni: Staff, Admin dan Customer.

c. Dua Belas (12) buah use case yang dilakukan oleh aktor-aktor tersebut.

Penjelasan dari skema diagram di atas adalah sebagai berikut:

1. Deskripsi Skenario Use Case Register

Tabel 4.1 Deskripsi Skenario Use Case Register

Nama Use Case

Register

Aktor

Staff dan Customer

Deskripsi

Staff dan Customer yang belum memiliki akun, diharuskan untuk melakukan pendaftaran dengan mengisi form registrasi.

Pre-Condition

Aktor belum mempunyai akun dan ingin masuk ke dalam sistem.

Skenario

Aktor

Sistem

1. Aktor mengakses halaman registrasi

2. Menampilkan Halaman Registrasi

3. Mengisi Form Registrasi

4. Validasi Form Register. Menampilkan pesan jika username dan email telah ada serta password yang tidak sesuai. Jika benar enable button register.

5. Klik Register

6. Menyimpan Data ke dalam Database

 

7. Menampilkan Halaman Login

Post Condition

Data aktor disimpan di dalam database dan dapat digunakan untuk melakukan login

2. Deskripsi Skenario Use Case Login

Tabel 4.2 Deskripsi Skenario Use Case Login

Nama Use Case

Login

Aktor

Admin, Staff dan Customer

Deskripsi

Semua aktor melakukan agar dapat masuk ke dalam sistem dan mengakses halaman tertentu yang hanya dapat diakses apabila aktor telah login.

Pre-Condition

Aktor ingin mengakses halaman tertentu yang hanya dapat diakses setelah login

Skenario

Aktor

Sistem

1. Aktor mengakses halaman login

2. Menampilkan Halaman Login

3. Mengisi Form Login

 

4. Klik Login

5. Validasi Form Login. Menampilkan pesan kesalahan jika username dan password salah. Memberikan respon authentication code jika benar.

 

6. Menampilkan Halaman sesuai dengan role aktor

Post Condition

Aktor diberi authentication code untuk mengakses halaman tertentu pada sistem.

 

3. Deskripsi Skenario Use Case Edit Profile

Tabel 4.3 Deskripsi Skenario Use Case Edit Profile

Nama Use Case

Edit Profile

Aktor

Admin, Staff dan Customer

Deskripsi

Aktor diharuskan melengkapi data profile, untuk customer data profil ini diperlukan untuk melakukan transaksi pembelian.

Pre-Condition

Aktor yang telah login dan belum mengisi form profile

Skenario

Aktor

Sistem

1. Aktor melakukan login

2. Mengecek apakah profil sudah terisi atau belum. Jika belum tampilkan halaman edit profile

3. Mengisi Form edit Profile kemudian klik update.

4. Konfirmasi data telah disimpan

Post Condition

Data profil sudah lengkap dan diarahkan ke halaman selanjutnya

4. Deskripsi Skenario Use Case Melihat Data Barang

Tabel 4.4 Deskripsi Skenario Use Case Melihat Data Barang

Nama Use Case

Melihat Data Barang

Aktor

Admin, Staff dan Customer

Deskripsi

Semua aktor dapat melihat daftar dan detail dari barang yang dijual

Pre-Condition

Aktor ingin melihat list barang dan detail barang yang dijual.

Skenario

Aktor

Sistem

1. Aktor mengakses halaman Catalog dan Product

2. Menampilkan Halaman Catalog dan Product

3. Klik Detail Product

4. Menampilkan Detail Product Berdasarkan id product

Post Condition

Aktor dapat melihat list barang dan detail barang.

 

5. Deskripsi Skenario Use Case Mengelola Barang

Tabel 4.5 Deskripsi Skenario Use Case Mengelola Barang

Nama Use Case

Mengelola Data Barang

Aktor

Admin dan Staff

Deskripsi

Admin dan Staff dapat memasukan, melihat detail, mengedit dan menghapus data barang

Pre-Condition

Aktor telah melakukan login dan ingin mengelola data barang

Skenario

Aktor

Sistem

1. Mengakses halaman Products

2. Menampilkan halaman products dan menampilkan data product

3. Aktor menambahkan, melihat detail, mengedit, dan menghapus data barang

4. Menyimpan semua perubahan data di dalam database

Post Condition

Perubahan data akan disimpan dan akan ditampilkan di halaman products

6. Deskripsi Skenario Use Case Tambah Ke Keranjang

Tabel 4.6 Deskripsi Skenario Use Case Tambah Ke Keranjang

Nama Use Case

Tambah Ke Keranjang (cart)

Aktor

Customer

Deskripsi

Customer membeli barang dengan cara menambahkan barang tersebut ke keranjang belanja (cart).

Pre-Condition

Customer ingin membeli barang

Skenario

Aktor

Sistem

1. Aktor memilih barang dan klik beli (buy)

2. Data Barang disimpan dalam cart

Post Condition

Data barang yang ingin dibeli ditampilkan dalam cart

 

7. Deskripsi Skenario Use Case Check Out

Tabel 4.7 Deskripsi Skenario Use Case Check Out

Nama Use Case

Check Out

Aktor

Customer

Deskripsi

Check Out dilakukan setelah barang dipilih dan ingin melakukan pembayaran

Pre-Condition

Customer telah selesai memilih barang dan ingin membayar

Skenario

Aktor

Sistem

1. Mengakses halaman cart

2. Menampilkan halaman cart

3. Klik Check out

3. Jika customer belum login, maka akan diarahkan ke halaman login. Jika sudah, akan diarahkan ke halaman pembayaran

Post Condition

Customer diarahkan ke halaman pembayaran

8. Deskripsi Skenario Use Case Melakukan Pembayaran

Tabel 4.8 Deskripsi Skenario Use Case Melakukan Pembayaran

Nama Use Case

Melakukan Pembayaran

Aktor

Customer

Deskripsi

Customer melakukan pembayaran untuk barang yang ingin dibeli

Pre-Condition

Customer sudah login dan melakukan check out pada halaman cart.

Skenario

Aktor

Sistem

1. Customer melakukan check out

2. Menampilkan Halaman Pembayaran

3. Melakukan Pembayaran

4. Menyimpan data dan menampilkan invoice.

Post Condition

Data pembelian disimpan dalam halaman order.

 

9. Deskripsi Skenario Use Case Melihat Detail Order'

Tabel 4.9 Deskripsi Skenario Use Case Melihat Detail Order

Nama Use Case

Melihat Detail Order

Aktor

Admin, Staff dan Customer

Deskripsi

Semua aktor dapat melihat detail order yang disesuaikan dengan hak aksesnya

Pre-Condition

Semua aktor yang telah login ingin melihat data order barang

Skenario

Aktor

Sistem

1. Mengakses Halaman Orders

2. Menampilkan halaman orders

3. Klik Detail

4. Menampilkan Detail Order

Post Condition

Detail Order Ditampilkan

10. Deskripsi Skenario Use Case Mengelola Data Users

Tabel 4.10 Deskripsi Skenario Use Case Mengelola Data Users

Nama Use Case

Mengelola Data Users

Aktor

Admin

Deskripsi

Admin dapat melihat detail, mengedit dan menghapus data users

Pre-Condition

Admin telah melakukan login dan ingin mengelola data users

Skenario

Aktor

Sistem

1. Mengakses halaman Users

2. Menampilkan halaman Users dan menampilkan data Users

3. Aktor melihat detail, mengedit, dan menghapus data Users

4. Menyimpan semua perubahan data di dalam database

Post Condition

Perubahan data akan disimpan dan akan ditampilkan di halaman Users

 

11. Deskripsi Skenario Use Case Melihat Laporan

Tabel 4.11 Deskripsi Skenario Use Case Melihat Laporan

Nama Use Case

Melihat Laporan

Aktor

Admin dan Staff

Deskripsi

Admin dan Staff dapat melihat detail dari laporan penjualan dan stok barang

Pre-Condition

Aktor telah login dan ingin melihat laporan penjualan dan stok barang

Skenario

Aktor

Sistem

1. Mengakses Halaman Report

2. Menampilkan Halaman Report

3. Melihat Detail Report

4. Menampilkan  Detail Report

Post Condition

Detail Report Ditampilkan

12. Deskripsi Skenario Use Case Logout

Tabel 4.12 Deskripsi Skenario Use Case Logout

Nama Use Case

Logout

Aktor

Admin, Staff dan Customer

Deskripsi

Semua aktor melakukan logout untuk keluar dari akun dan menghapus authentication code, serta mengubah hak untuk mengakses halaman tertentu

Pre-Condition

Aktor yang telah login ingin keluar dari sistem

Skenario

Aktor

Sistem

1. Klik Logout

2. Menampilkan Konfirmasi Logout

3. Pilih Yes

4. Menghapus authentication code dan cache

Post Condition

Aktor telah keluar dan tidak bisa mengakses halaman tertentu

 

Activity Diagram Sistem Penjualan yang Diusulkan

Berikut ini adalah activity diagram dari sistem penjualan yang diusulkan:

Tabel 4.13 Activity Diagram Sistem Penjualan yang Diusulkan

Berdasarkan tabel 4.13 Activity Diagram tersebut terdapat:

a. Satu (1) Initial Node yang merupakan awal kegiatan.

b. Empat (4) Vertical Swimlane yaitu: Customer, System, Staff dan Admin.

c. 27 Activity yang dilakukan oleh aktor dan sistem.

d. Satu (1) Decision Node yang dapat menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan.

e. Satu (1) Final Node yang merupakan akhir dari kegiatan.

Sequence Diagram Sistem Penjualan yang Diusulkan

Berikut ini adalah sequence diagram dari sistem penjualan yang diusulkan:

1. Sequence Diagram Registrasi Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.2 Sequence Diagram Registrasi Sistem Penjualan yang Diusulkan

2. Sequence Diagram Login Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.3 Sequence Diagram Login Sistem Penjualan yang Diusulkan

3. Sequence Diagram New Product Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.4 Sequence Diagram New Product Sistem Penjualan yang Diusulkan

4. Sequence Diagram Edit Product Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.5 Sequence Diagram Edit Product Sistem Penjualan yang Diusulkan

5. Sequence Diagram Delete Product Sistem Penjualan yang Diusulkan

<

Gambar 4.6 Sequence Diagram Delete Product Sistem Penjualan yang Diusulkan

6. Sequence Diagram Pembelian Produk Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.7 Sequence Diagram Pembelian Produk Sistem Penjualan yang Diusulkan

7. Sequence Diagram Edit User Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.8 Sequence Diagram Edit User Sistem Penjualan yang Diusulkan

8. Sequence Diagram Delete User Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.9 Sequence Diagram Delete User Sistem Penjualan yang Diusulkan

9. Sequence Diagram Logout Sistem Penjualan yang Diusulkan

Gambar 4.10 Sequence Diagram Logout Sistem Penjualan yang Diusulkan

Perbedaan Prosedur Antara Sistem Yang Berjalan dan Sistem Usulan

Tabel 4.14 Perbedaan Prosedur Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

No

Sistem yang Berjalan

Sistem yang diusulkan

1

Marketing masih menggunakan brosur untuk melakukan promosi produk

Promosi Produk dilakukan dengan mengupload data produk ke dalam sistem

2

Customer hanya bisa memesan produk secara langsung dengan cara menghubungi bagian marketing

Customer dapat langsung memilih dan membeli produk yang diinginkan dengan cara membuka sistem penjualan

3

Pengolahan data stok yang kurang akurat karena terjadi kesalahan penulisan dan perhitungan

Staff dapat menambahkan stok dan sistem akan mengupdate data stok setiap kali terjadi transaksi

4

Pencatatan laporan dilakukan secara manual

Sistem secara otomatis mencatat setiap transaksi yang dilakukan sehingga lebih akurat dan keamanan dokumen lebih terjaga

Rancangan Basis Data

Class Diagram Sistem Penjualan yang Diusulkan

Class Diagram digunakan untuk menggambarkan suatu struktur elemen data dari database yang digunakan. Berikut ini adalah class diagram dari sistem penjualan yang diusulkan.

Gambar 4.11 Class Diagram Sistem Penjualan yang Diusulkan

Spesifikasi Basis Data

1. Nama Tabel : Users

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Users

Primary Key : id

Panjang Record : 205 karakter

Tabel 4.15 Spesifikasi Tabel Users

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

10

Id Pengguna

2

username

Varchar

15

Username Pengguna

3

name

Varchar

40

Nama Pengguna

4

phone

Varchar

15

Nomer Telepon Pengguna

5

address

Text

 

Alamat Pengguna

6

provinceId

Integer

2

Id Provinsi

7

cityId

Integer

4

Id Kota

8

email

Varchar

40

Email Pengguna

9

imageId

Integer

10

Id Gambar

10

role

Varchar

8

Role Pengguna

11

password

Varchar

60

Password Pengguna

12

active

Boolean

1

Keterangan Apakah Pengguna Aktif atau tidak

13

created_at

Datetime

 

Tanggal Registrasi Pengguna

14

update_at

Datetime

 

Tanggal Data User Diedit

 

2. Nama Tabel : Province

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Provinsi

Primary Key : id

Panjang Record : 27 karakter

Tabel 4.16 Spesifikasi Tabel Province

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

2

Id Provinsi

2

name

Varchar

25

Nama Provinsi

3. Nama Tabel : City

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Kota

Primary Key : id

Panjang Record : 46 karakter

Tabel 4.17 Spesifikasi Tabel City

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

4

Id Kota

2

provinceId

Integer

2

Id Provinsi

3

name

Varchar

40

Nama Kota

 

4. Nama Tabel : Roles

Fungsi : Untuk Menyimpan Data User Roles

Primary Key : id

Panjang Record : 12 karakter

Tabel 4.18 Spesifikasi Tabel Roles

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

2

Id Role

2

name

Varchar

10

Nama Role

5. Nama Tabel : Products

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Produk

Primary Key : id

Panjang Record : 389 karakter

Tabel 4.19 Spesifikasi Tabel Products

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

10

Id Produk

2

title

Varchar

100

Nama Produk

3

price

Integer

11

Harga Produk

4

description

Varchar

255

Deskripsi Produk

5

categoryId

Integer

2

Id Kategori

6

imageId

Integer

10

Id Gambar

7

deleted

Boolean

1

Keterangan apakah produk masih dijual atau tidak

8

created_at

Datetime

 

Tanggal Data Produk Dibuat

9

update_at

Datetime

 

Tanggal Data Produk Diedit

6. Nama Tabel : Category

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Kategori

Primary Key : id

Panjang Record : 22 karakter

Tabel 4.20 Spesifikasi Tabel Category

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

2

Id Kategori

2

name

Varchar

20

Nama Kategori

7. Nama Tabel : Stock

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Stok Produk

Primary Key : id

Panjang Record : 29 karakter

Tabel 4.21 Spesifikasi Tabel Stock

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

10

Id Stok

2

qty

Integer

4

Jumlah Stok yang Dimasukan

3

productId

Integer

10

Id Produk

4

incoming

Boolean

1

Masuk atau Keluar

5

balance

Integer

4

Sisa Stok

6

booked

Boolean

1

Stok untuk Cart atau tidak

7

created_at

Datetime

 

Tanggal Data Stok Produk Dibuat

8

update_at

Datetime

 

Tanggal Data Stok Produk Diedit

8. Nama Tabel : Images

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Gambar

Primary Key : id

Panjang Record : 367 karakter

Tabel 4.22 Spesifikasi Tabel Images

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

5

Id Gambar

2

imageName

Varchar

100

Nama Gambar

3

typeId

Integer

2

Jenis Gambar

4

location

Varchar

255

Lokasi Gambar

9. Nama Tabel : Image_type

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Tipe Gambar

Primary Key : id

Panjang Record : 12 karakter

Tabel 4.23 Spesifikasi Tabel Image_type

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

2

Id Type

2

name

Varchar

10

Type Gambar

10. Nama Tabel : Cart

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Cart

Primary Key : id

Panjang Record : 49 karakter

Tabel 4.24 Spesifikasi Tabel Cart

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

10

Id Cart

2

userId

Integer

15

Id Customer

3

productId

Integer

10

Id Produk

4

stockId

Integer

10

Id Stok

5

qty

Integer

4

Jumlah Produk yang Dibeli

6

created_at

datetime

 

Tanggal Order_temp Dibuat

7

updated_at

datetime

 

Tanggal Order_temp Diupdate

11. Nama Tabel : Invoice

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Transaksi Produk yang Dibeli

Primary Key : id

Panjang Record : 62 karakter

Tabel 4.25 Spesifikasi Tabel Invoice

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

10

Id Order

2

userId

Integer

10

Id User

3

PaymentId

Varchar

40

Id Payment Paypal

4

statusId

Integer

2

Id Status Order Produk

5

date

datetime

 

Tanggal Invoice Dibuat

12. Nama Tabel : Orders

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Produk Yang Dibeli

Primary Key : id

Panjang Record : 240 karakter

Tabel 4.26 Spesifikasi Tabel Orders

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

10

Id Order

2

name

Varchar

50

Nama Pembeli

3

address

Text

 

Alamat Pembeli

4

email

Varchar

40

Email Pembeli

5

phone

Varchar

15

Nomor Telepon Pembeli

6

productTitle

Varchar

100

Nama Produk

7

price

Integer

11

Harga Produk

8

qty

Integer

4

Jumlah Produk yang Dibeli

9

invoiceId

Integer

10

Id Invoice

10

date

datetime

 

Tanggal Invoice Dibuat

13. Nama Tabel : order_status

Fungsi : Untuk Menyimpan Data Status Order Produk

Primary Key : id

Panjang Record : 12 karakter

Tabel 4.27 Spesifikasi Tabel order_status

No

Field Name

Data Type

Field Size

Keterangan

1

#id

Integer

2

Id Order

2

name

Varchar

10

Status Order

Sketsa Prototype Sistem Penjualan yang Diusulkan

Sketsa Prototype ini digunakan sebagai gambaran awal dari sebuah rancangan sistem penjualan atau e-commerce yang akan dibangun. Berikut ini rancangan berserta skenario dari rancangan tersebut:

1. Halaman Home

Gambar 4.12 Sketsa Prototype Halaman Home

Tabel 4.28 Skenario Rancangan Halaman Home

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Aktor mengakses halaman home.

Menampilkan Banner, katalog produk dan produk terbaru.

2

Staff

3

Customer

2. Halaman Login

Gambar 4.13 Sketsa Prototype Halaman Login

Tabel 4.29 Skenario Rancangan Halaman Login

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Aktor mengakses halaman login dan mengisi username dan password yang telah didaftarkan sebelumnya.

Menampilkan halaman dashboard dan mendapat Authentication code untuk mengakses halaman tertentu.

2

Staff

3

Customer

Menampilkan halaman edit profile apabila customer belum mengisi form profile. Menampilkan halaman pembayaran jika customer telah melakukan check out.

3. Halaman Register

Gambar 4.14 Sketsa Prototype Halaman Register

Tabel 4.30 Skenario Rancangan Halaman Register

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Staff

Aktor mengakses halaman registrasi dan mengisi form registrasi. Sistem akan memvalidasi apakah yang diinput aktor valid atau tidak.

Menampilkan pesan jika data tidak valid. Menyimpan data ke dalam database dan mengarahkan aktor ke halaman login.

2

Customer

4. Halaman User Profile

Gambar 4.15 Sketsa Prototype Halaman User Profile

Tabel 4.31 Skenario Rancangan Halaman User Profile

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Setelah login, sistem akan memeriksa apakah profil sudah lengkap atau belum. Jika belum, maka akan diarahkan ke halaman profil untuk melengkapi data pribadi aktor.

Aktor melengkapi data pribadinya. Jika ada yang belum terisi, maka sistem akan memberikan peringatan. Jika sudah terisi, sistem akan memberikan pesan jika data telah disimpan.

2

Staff

3

Customer

5. Halaman Catalog

Gambar 4.16 Sketsa Prototype Halaman Catalog

Tabel 4.32 Skenario Rancangan Halaman Catalog

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Customer

Mengakses halaman catalog yang ada pada menu.

Menampilkan kategori dan detail dari produk-produk yang dijual.

6. Halaman Cart

Gambar 4.17 Sketsa Prototype Halaman Cart

Tabel 4.33 Skenario Rancangan Halaman Cart

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Customer

Mengakses halaman cart dapat dilakukan dengan cara mengklik button cart.

Menampilkan semua barang yang ingin dibeli. Customer dapat mengubah kuantitas dan dapat menghapus produk tersebut dari cart.

7. Halaman Dashboard

Gambar 4.18 Sketsa Prototype Halaman Dashboard

Tabel 4.34 Skenario Rancangan Halaman Dashboard

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Untuk dapat memasuki halaman dashboard, aktor diharuskan untuk melakukan login terlebih dahulu.

Hanya aktor dengan role admin dan staff yang dapat mengakses halaman dashboard ini.

2

Staff

8. Halaman Products

Gambar 4.19 Sketsa Prototype Halaman Products

Tabel 4.35 Skenario Rancangan Halaman Products

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Setelah login, dan dapat memasuki dashboard. Aktor mengakses halaman products

Aktor dapat mengakses halaman products dan dapat melihat, menambahkan, mengedit dan menghapus data products. Dan sistem menyimpan semua perubahan ke dalam database dan menampilkannya dalam halaman products tersebut.

2

Staff

9. Halaman New Products

Gambar 4.20 Sketsa Prototype Halaman New Products

Tabel 4.36 Skenario Rancangan Halaman New Products

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Setelah login, dan dapat memasuki dashboard. Aktor dapat menambahkan produk baru di halaman product. Mengisi form new product dan klik create.

Menampilkan pesan jika data sudah disimpan. Menampilkan data baru yang sudah diinput dan mengarahkan aktor kembali ke halaman products

2

Staff

10. Halaman Detail Products

Gambar 4.21 Sketsa Prototype Halaman Detail Products

Tabel 4.37 Skenario Rancangan Halaman Detail Products

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Untuk dapat melihat detail product, klik product tersebut. Kemudian sistem akan menampilkan halaman detail product tersebut.

Sistem menampilkan detail produk dan dapat mengedit serta menghapus produk tersebut.

2

Staff

3

Customer

Sistem menampilkan detail produk dan dapat membeli produk tersebut dengan cara menambahkan produk tersebut ke dalam cart terlebih dahulu.

11. Halaman Users

Gambar 4.22 Sketsa Prototype Halaman Users

Tabel 4.38 Skenario Rancangan Halaman Users

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Setelah login dan memasuki halaman dashboard, admin dapat memasuki halaman users dengan memilih menu users.

Hanya aktor dengan role admin yang dapat mengakses halaman ini. Admin dapat melihat, mengubah dan menghapus data users.

12. Halaman Order

Gambar 4.23 Sketsa Prototype Halaman Order

Tabel 4.39 Skenario Rancangan Halaman Order

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Setelah login, admin dan staff dapat mengakses halaman orders.

Admin dan Staff dapat melihat daftar dan detail dari order barang.

2

Staff

3

Customer

Setelah melakukan transaksi, customer diarahkan pada halaman orders.

Customer dapat melihat transaksi yang sudah dilakukan.

13. Halaman Order Detail

Gambar 4.24 Sketsa Prototype Halaman Order Detail

Tabel 4.40 Skenario Rancangan Halaman Order Detail

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Aktor dapat mengakses halaman detail order yang berada di dalam halaman orders

Admin dan Staff dapat melihat detail dari order, barang apa saja yang dipesan oleh customer.

2

Staff

3

Customer

Customer dapat melihat detail dari barang yang dipesan.

14. Halaman Report

Gambar 4.25 Sketsa Prototype Halaman Report

Tabel 4.41 Skenario Rancangan Halaman Report

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Setelah login dan memasuki halaman dashboard, aktor dapat memasuki halaman report dengan memilih menu report

Aktor dapat melihat detail dari laporan penjualan dan stok barang.

2

Staff

15. Halaman Setting

Gambar 4.26 Sketsa Prototype Halaman Setting

Tabel 4.42 Skenario Rancangan Halaman Setting

No

Aktor

Proses

Tujuan

1

Admin

Setelah login, aktor dapat mengakses halaman setting. Aktor dapat mengubah email dan password dengan memasukan email dan password sebelumnya

Sistem memberikan pesan jika data telah diupdate.

2

Staff

3

Customer

Tampilan Output Program

1. Tampilan Halaman Home

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Home

2. Tampilan Halaman Login

Gambar 4.28 Tampilan Halaman Login

3. Tampilan Halaman Register

Gambar 4.29 Tampilan Halaman Register

4. Tampilan Halaman Profile

Gambar 4.30 Tampilan Halaman Profile

5. Tampilan Halaman Catalog

Gambar 4.31 Tampilan Halaman Catalog

6. Tampilan Halaman Cart

Gambar 4.32 Tampilan Halaman Cart

7. Tampilan Halaman Order

Gambar 4.33 Tampilan Halaman Order

8. Tampilan Halaman Order Detail

Gambar 4.34 Tampilan Halaman Order Detail

9. Tampilan Halaman Dashboard

Gambar 4.35 Tampilan Halaman Dashboard

10. Tampilan Halaman Products

Gambar 4.36 Tampilan Halaman Products

11. Tampilan Halaman New Product


Gambar 4.37 Tampilan Halaman New Product

12. Tampilan Halaman Product Detail

Gambar 4.38 Tampilan Halaman Product Detail

13. Tampilan Halaman Edit Product

Gambar 4.39 Tampilan Halaman Edit Product

14. Tampilan Halaman Report

Gambar 4.40 Tampilan Halaman Report

15. Tampilan Halaman Setting

Gambar 4.41 Tampilan Halaman Setting

Spesifikasi program yang diusulkan adalah sebagai berikut:

1. Spesifikasi Halaman Home

a. Nama Program: Home

b. Fungsi Program: Menampilkan Banner, kategori produk, dan daftar produk terbaru.

c. Proses Program: Halaman Home akan tampil setiap kali pengguna menjalankan sistem. Halaman Home akan tetap tampil apabila pengguna tidak melakukan login.

2. Spesifikasi Halaman Login

a. Nama Program: Login

b. Fungsi Program: Untuk mengakses halaman tertentu yang hanya dapat diakses setelah login.

c. Proses Program: Mengakses halaman login, kemudian mengisi form login dengan username dan password yang telah didaftarkan sebelumnya. Jika username atau password yang dimasukkan salah, maka sistem akan menampilkan peringatan.

3. Spesifikasi Halaman Register

a. Nama Program: Register

b. Fungsi Program: Halaman yang menampilkan form registrasi untuk setiap aktor mendaftarkan dirinya agar dapat memasuki sistem.

c. Proses Program: Mengakses Halaman Registrasi, kemudian mengisi form registrasi sesuai dengan ketentuan sistem.

4. Spesifikasi Halaman Profile

a. Nama Program: Profile

b. Fungsi Program: Menampilkan dan mengedit profil pengguna.

c. Proses Program: Apabila pengguna belum melengkapi profil, sistem secara otomatis mengarahkan pengguna ke halaman profil setelah pengguna login.

5. Spesifikasi Halaman Catalog

a. Nama Program: Catalog

b. Fungsi Program: Menampilkan kategori dan produk-produk yang dijual.

c. Proses Program: Mengakses halaman catalog yang ada pada menu.

6. Spesifikasi Halaman Cart

a. Nama Program: Cart

b. Fungsi Program: Menampilkan detail barang yang dibeli, pengguna juga dapat mengedit kuantitas barang yang dibeli dan dapat menghapusnya.

c. Proses Program: Untuk mengakses halaman cart, klik button cart yang berada di atas kanan layar.

7. Spesifikasi Halaman Order dan Order Detail

a. Nama Program: Order dan Order Detail

b. Fungsi Program: Menampilkan list dan detail order pengguna.

c. Proses Program: Mengakses halaman orders yang ada pada menu dan klik detail untuk melihat detail dari order tersebut.

8. Spesifikasi Halaman Dashboard

a. Nama Program: Dashboard

b. Fungsi Program: Pusat kontrol dari halaman yang hanya dapat diakses oleh staff dan admin.

c. Proses Program: Pengguna dengan role admin dan staff akan diarahkan ke halaman dashboard setelah pengguna tersebut login.

9. Spesifikasi Halaman Products

a. Nama Program: Products

b. Fungsi Program: Halaman untuk admin dan staff mengelola data produk.

c. Proses Program: Pengguna yang telah login dan mendapat akses untuk masuk ke dalam dashboard dapat mengakses halaman products ini dengan mengklik button products yang berada dalam side menu.

10. Spesifikasi New Products

a. Nama Program: New Products

b. Fungsi Program: Halaman untuk admin dan staff menambah data produk.

c. Proses Program: Pengguna yang telah masuk ke halaman products lalu klik button add pada bagian kanan bawah layar. Kemudian sistem akan menampilkan form new product, pengguna mengisi form tersebut dan klik submit. Lalu sistem akan memberi pesan jika data sudah disimpan dan mengarahkan pengguna kembali ke halaman products.

11. Spesifikasi Halaman Detail Products

a. Nama Program: Detail Products

b. Fungsi Program: Halaman untuk admin dan staff melihat, mengedit dan menghapus data produk.

c. Proses Program: Pengguna yang telah masuk ke halaman products memilih barang mana yang ingin dilihat detailnya. Kemudian sistem akan mengarahkan pengguna ke halaman detail product sesuai dengan id product tersebut.

12. Spesifikasi Halaman Edit Products

a. Nama Program: Edit Products

b. Fungsi Program: Halaman untuk admin dan staff mengedit data produk.

c. Proses Program: Pengguna yang telah masuk ke halaman detail product, kemudian pilih edit. Sistem akan menampilkan form edit product, lalu pengguna mengisi form tersebut sesuai dengan data yang ingin diubah, kemudian submit. Sistem akan menyimpan perubahan data dan mengarahkan pengguna ke halaman detail product kembali.

13. Spesifikasi Halaman Report

a. Nama Program: Report

b. Fungsi Program: Halaman untuk admin dan staff melihat laporan penjualan dan stok barang.

c. Proses Program: Pengguna yang telah login dan mendapat akses untuk masuk ke dalam dashboard dapat mengakses halaman report ini dengan mengklik button report yang berada dalam side menu.

14. Spesifikasi Halaman Setting

a. Nama Program: Setting

b. Fungsi Program: Halaman untuk mengubah email dan password pengguna.

c. Proses Program: Pengguna yang telah login mengakses halaman setting. Jika pengguna ingin mengubah email, maka pengguna harus memasukan email sebelumnya. Begitu pula dengan mengubah password.

Konfigurasi Sistem Usulan

Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras yang dibutuhkan oleh sistem agar dapat mengakses aplikasi mobile commerce ini adalah sebagai berikut:

a. Sistem Operasi: Android

b. Papan Ketik: Layar Sentuh (touch screen)

c. Versi minimal sistem operasi: API 16 Android 4.1 (Jelly Bean)

d. Versi rekomendasi sistem operasi: API 21 Android 5.0 (Lollipop)

Aplikasi Yang Digunakan

Aplikasi yang digunakan merupakan sistem dari mobile commerce yang sudah diubah menjadi format .apk dan terinstall pada perangkat yang digunakan.

Hak Akses

Hak akses pada aplikasi mobile commerce ini adalah sebagai berikut:

a. Admin

b. Staff

c. Customer

Testing

Tabel 4.43 Black Box Testing

No

Skenario Pengujian

Test Case

Hasil yang Diharapkan

Hasil Pengujian

Hasil

1

Registrasi pengguna untuk menjadi customer

Registrasi yang berhasil akan diarahkan ke halaman login

Valid

2

Pengujian terhadap Menu Login

 

Customer yang berhasil masuk akan diarahkan ke halaman Home. Sedangkan Admin dan Staff akan diarahkan ke halaman Dashboard

 

Valid

3

Pengujian Terhadap Username atau Password yang salah

Sistem akan menampilkan pesan kesalahan dan mengharuskan user untuk melakukan login kembali.

 

Valid

4

Pengujian terhadap penginputan data produk baru

Jika data berhasil dimasukan dan disimpan dalam database maka akan menampilkan pesan lalu akan diarahkan ke halaman produk

 

Valid

5

Pengujian terhadap edit data produk

Menampilkan alert message apakah data berhasil di update atau tidak. Jika berhasil maka data akan disimpan di database

 

Valid

6

Pengujian terhadap hapus data produk

 

Menampilkan alert apakah data ingin dihapus atau tidak

 

Valid

7

Pengujian terhadap Update data stock

 

Menampilkan alert message apakah data berhasil di update atau tidak. Jika berhasil maka data akan disimpan di database

 

Valid

8

Pengujian terhadap change email dan password

 

Menampilkan alert message apakah data berhasil di update atau tidak. Jika berhasil maka data akan disimpan di database

 

 

Schedule

Berikut ini adalah tabel dari schedule yang merupakan penjelasan dari rincian kegiatan selama pengerjaan skripsi beserta waktu pelaksanaannya.

Tabel 4.44 Schedule

No

Kegiatan

Maret

April

Mei

Juni

Juli

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

2

3

4

1

Pengumpulan Data

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2

Analisa Sistem

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3

Perancangan Sistem

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4

Pembuatan Program

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

5

Pengujian Program

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6

Evaluasi Program

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7

Perbaikan Program

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

8

Implementasi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

Dokumentasi

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Estimasi Biaya

Berikut ini adalah tabel dari rincian biaya yang diperlukan dalam pembuatan sistem penjualan yang diusulkan.

Tabel 4.45 Estimasi Biaya

No

Uraian Kegiatan

Volume

Harga Satuan

Biaya

1

Pengumpulan dan Analisa Data

 

 

 

 

Analisa Data

-

-

500,000

 

Identifikasi dan Pemrograman Sistem

-

-

500,000

 

Testing dan Implementasi

-

-

300,000

 

 

 

 

 

2

Bahan dan Peralatan Penelitian

 

 

 

 

Modem XL GO

1 buah

500.000

500.000

 

Biaya Internet

5 bulan

50,000

250,000

 

 

 

 

 

3

Perjalanan

 

 

 

 

Ongkos Transport

5 bulan

300,000

1,500,000

 

 

 

 

 

4

Administrasi

 

 

 

 

Kertas A4

1 rim

40,000

40,000

 

Tinta Printer

2 Paket

50,000

100,000

 

 

 

 

 

5

Biaya Lain-lain

 

 

 

 

Fotocopy

1 Paket

20,000

20,000

 

Laporan Penyelesaian Tugas

2 Jilid

30,000

60,000

 

 

 

 

 

 

Jumlah

3,770,000

BAB V
PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan analisa yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya serta berdasarkan hasil dari pengamatan peneliti pada rumusan masalah, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Sistem penjualan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi saat ini masih manual dan juga melalui website yang sedang dalam tahap pengembangan.

2. Kendala yang muncul pada saat penggunaan sistem penjualan yang lama adalah kurang akuratnya laporan penjualan dan stok barang, staff membutuhkan waktu lebih lama untuk mencatat laporan tersebut. Dan apabila ada produk baru yang ingin dijual, hanya product development yang memiliki akses untuk mengupdate website. Sehingga staff marketing harus menunggu product development untuk menampilkan produk baru tersebut dalam website.

3. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan bantuan UML (Unified Modelling Language), model dari rancangan tersebut digambarkan dengan menggunakan beberapa diagram, seperti Use Case Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram dan Class Diagram. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa tingkat tinggi seperti HTML5, PHP, CSS serta JavaScript yang dikemas dengan menggunakan Apache Cordova sehingga menghasilkan aplikasi mobile berbasis android.

Saran

Berdasarkan analisa dan penelitian yang telah dilakukan, maka terdapat beberapa saran untuk menjadi masukan untuk meningkatkan kinerja dari sistem penjualan pada PT Gemanusa Sentra Teknologi, yaitu sebagai berikut:

1. Menjadikan penelitian ini sebagai acuan untuk mengembangkan aplikasi mobile commerce selanjutnya.

2. Mengembangkan penggunaan paypal agar dapat mengkonversikan pembayaran ke dalam rupiah secara otomatis. Dan juga menambahkan fitur yang dapat memudahkan pembeli untuk dapat memilih cara pembayaran yang ingin digunakan dalam melakukan transaksi pembelian di aplikasi mobile commerce ini.

3. Menambahkan fitur agar pembeli dapat dengan mudah melakukan pembelian produk berjenis software.

4. Menyempurnakan tampilan atau user interface agar dapat memudahkan user untuk mengoperasikan aplikasi ini.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta: Andi.
  2. 2,0 2,1 Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Ed.1, Cet.1. Yogyakarta: Deepublish.
  3. 3,0 3,1 Susanto, Azhar. 2013. Sistem Informasi Akuntansi. Bandung: Lingga Jaya.
  4. Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2013. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  5. 5,0 5,1 5,2 Darmawan, Deni, dan Kunkun Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  6. 6,0 6,1 6,2 Muslihudin, Muhammad, dan Oktafian. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunkan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta: Andi.
  7. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  8. 8,0 8,1 Taufiq, Rohmat.2013 Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  9. 9,0 9,1 Yanto. Robi. 2016. Manajemen Basis Data Menggunakan Mysql. Yogyakarta: Deepublish.
  10. Fauzi, Rizki Ahmad. 2017. Sistem Informasi Akuntansi (Berbasis Akuntansi). Yogyakarta: Deepublish.
  11. Sugiar, Yogi. 2014. Komputer Si Mesin Pintar. Bandung: Oasebuku.
  12. Ambarita, Arisandy, Muharto, Muhdar Abdurahman dan Faisal Kamran. 2016. Komputer: Merakit, Menginstall dan Menggunakan Microsoft Word. Yogyakarta: Deepublish.
  13. Irwansyah, Edy, dan Jurike V. Moniaga. 2014. Pengantar Teknologi Informasi. Yogyakarta: Deepublish.
  14. Trisnadoli, Anggy. 2015. Analisis Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak Pada Software Game Berbasis Mobile. Jurnal Komputer Terapan. Volume 1 No 2: 67-74.
  15. Nurhakim, Syerif. 2015. Dunia Komunikasi Dan Gadget: Evolusi Alat Komunikasi, Menjelajah Jarak Dengan Gadget. Jakarta: Bestari Buana Murni.
  16. DiMarzio, J.F.. 2017. Beginning Android Programming With Android Studio. Indianapolis: John Wiley & Sons, inc.
  17. 17,0 17,1 17,2 Triadi, Dendi. 2013. Bedah Tuntas Fitur Android. Yogyakarta: Jogja Great! Publisher.
  18. Prasetyo, Sigit. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran IPA berbasis Android untuk Siswa SD/MI. JMIE: Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education. Vol. 1 No 1: 121-140.
  19. Indriani, Riana, Bayu Sugiarto dan Agus Purwanto. 2016. Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. Vol. 4 No. 1, Februari 2016. Diambil dari: http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1224
  20. 20,0 20,1 Mulyani, Sri. 2017. Metode Analisis dan Perancangan Sistem. Bandung: Abdi Sistematika.
  21. Jayachandran, K., dan P. Anbumani. 2017. Voice Based Email for Blind People. International Journal of Advance Research, Ideas and Innovation in Technology. Vol. 3 No. 3. Diambil dari: https://www.ijariit.com/ manuscript/voice-based-email-for-blind-people/ (14 November 2017)
  22. 22,0 22,1 Afriyonza, Hendrawan dan Agus Nugroho. 2014. Perancangan Sistem Informasi Administrasi Jasa Foto Pernikahan Berbasis Web Pada Euphoria Photo Studio. Jurnal Ilmiah Media Processor. Vol. 9, No. 2: 196-209.
  23. Ansari, Gufran Ahmad. 2017. Use of Firefly Algorithm in Optimization and Prioritization of Test Paths Generated from UML Sequence Diagram. International Journal of Computer Applications. Vol. 167 No. 4, Juni 2017. Diambil dari: http://www.ijcaonline.org/archives/volume167/number4/27761-2017914242 (13 November 2017)
  24. Suwardi. 2015. Hukum Dagang Suatu Pengantar. Yogyakarta: Deepublish.
  25. Krishnan, Selvarajah, Iiham Sentosa, Siti Nurain, Nur Amalia, Syakila Syamim, dan Wan Nur Hafizah. 2017. E-Commerce Issues On Customer's Awareness in Malaysia. International Journal of Finance and Accounting. Vol. 6 No. 1. Diambil dari: http://article.sapub.org/10.5923.j.ijfa.20170601.02.html (13 November 2017)
  26. Syarif H, Nasrul Faqih. 2016. Technopreneurship Membentuk Karakter Enterpreneur Muda yang Sukses. Yogyakarta: Deepublish.
  27. Wei, June. 2015. Mobile Electronic Commerce: Foundation, Development and Application. London: CRC Press.
  28. Pangesti, Resha Dwiayu. 2017. Menguak Permasalahan Perpajakan E-Commerce di Indonesia dan Solusi Pemecahannya. Jurnal Riset Akuntansi dan Bisnis Airlangga. Vol. 2, No. 1: 181-120.
  29. Pratama, Andre. 2016. HTML Uncover Paduan Belajar HTML untuk Pemula. Bandung: Duniailkom
  30. Khoirunnissa, Refika, R. Rizal Isnanto dan Kurniawan Teguh Martono. 2016. Pembuatan Aplikasi Web Manajemen Laundry dan Integrasi Data dengan Web Service. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer. Vol. 4, No. 1: 93-101
  31. Hidayat, Argi Noor. 2015. Belajar HTML Kelas Ringkas. Bogor: Bisakimia.
  32. Winarno, Edy, Ali Zaki, dan SmithDev Community. 2014. Pemrograman Web Berbasis HTML5, PHP, dan JavaScript. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
  33. Pratama, Andre. 2016. PHP Uncover Paduan Belajar PHP untuk Pemula. Bandung: Duniailkom.
  34. Prasetio, Adhi. 2014. Buku Sakti Webmaster. Jakarta: Mediakita.
  35. McGrath, Mike. 2013. CSS3 in easy steps: Add Style To Your Web Pages. Warwickshire: In Easy Step.
  36. Pratama, Andre. 2017. CSS Uncover Paduan Belajar CSS untuk Pemula. Bandung: Duniailkom.
  37. Pratama, Andre. 2017. Javascript Uncover Paduan Belajar Javascript untuk Pemula. Bandung: Duniailkom.
  38. Sobri, Muhammad, Emigawaty dan Nita Rosa Damayanti. 2017. PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI-Konsep dan Teori. Yogyakarta: ANDI.
  39. Kadam, Ketaki S., dan Onkar V. Chandure. 2015. A Review paper on Student Information Supervision System. International Journal of Research In Science & Engineering. Vol. 1 No.1. diambil dari : http://ijrise.org/asset/archive/ 15SANKALP11.pdf (10 November 2017)
  40. 40,0 40,1 Enterprise, Jubilee. 2014. MySQL untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo
  41. Supono dan Vidiandry Putratama. 2016. Pemrograman Web dengan Menggunakan PHP dan Framework Codeigniter. Yogyakarta: Deepublish.
  42. Tompoh, Jos Forman, Steven R. Sentinuwo dan Alicia A.E. Sinsuw. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Menu Makanan Restoran Berbasis Android. E-journal Teknik Informatika. Vol. 9 No. 1, Oktober 2016. Diambil dari: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/13749 (6 Desember 2017)
  43. Sulihati dan Andriyani. 2016. Aplikasi Akademik Online Berbasis Mobile Android Pada Universitas Tama Jagakarsa. Jurnal Sains dan Teknologi. Vol. 9 No. 1: 15-26.
  44. Yunus, Eddy. 2016. Manajemen Strategis. Yogyakarta: Andi.
  45. Kristiawan, Muhammad, Dian Safitri Dan Rena Lestari. 2017. Manajemen Pendidikan. Yogyakarta: Deepublish.
  46. 46,0 46,1 Hamali, Arif Yusuf. 2016. Pemahaman Strategi Bisnis Dan Kewirausahaan. Jakarta: Prenamedia Group.
  47. Bilung, Septinor. 2016. Analisis SWOT dalam menentukan Strategi Pemasaran Sepeda Motor Honda Pada CV. Semoga Jaya Di Area Muara Wahau Kabupaten Kutai Timur. eJournal Administrasi Bisnis, Vol. 4 No. 1, Februari 2016. Diambil dari: http://www.portal.fisip-unmul.ac.id/site/?p=3721 (6 November 2016)
  48. 48,0 48,1 Jagli, Dhanamma dan Shireesha Yeddu. 2017. CloudSDLC: Cloud Software Development Life Cycle. International Journal of Computer Applications. Vol. 168 No. 8, Juni 2017. Diambil dari: https://www.semanticscholar.org/ paper/CloudSDLC-Cloud-Software-Development-Life-Cycle-Jagli-Yeddu/ 445c016137204d7d1df314e1fe3e3 9b0556f0e25 (6 Desember 2017)
  49. 49,0 49,1 Iqbal, Syed Zaffar dan Muhammad Idrees. 2017. Z-SDLC Model: A New Model For Software Development Life Cycle (SDLC). International Journal of Engineering and Advanced Research Technology (IJEART). Vol. 3 No. 2, Februari 2017. Diambil dari: https://www.researchgate.net/publication/31631 7334_Z-SDLC_Model_A_New_Model_For_Software_Development_Life_ Cycle_SDLC (6 Desember 2017)
  50. Pandara, Eko, Stanley Karouw dan Meicsy Najoan. 2014. Implementasi Proses Uji Sistem informasi Admisi Pascasarjana Universitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. Vol. 4 No. 2, 2014. Diambil dari: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/viewFile/6989/6494 (6 November 2017)
  51. Maturidi, Ade Johar. 2014. Metode Penelitian Teknik Informatika. Yogyakarta: Deepublish
  52. Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus dan Hendra Rahmadi. 2016. Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan. Vol. 1, No. 3: 31-36.
  53. Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi dan Framework Codeigniter: Studi Kasus SMP Yamad Bekasi. Vol 7 No. 2: 165-175.
  54. 54,0 54,1 Bachtiar, Dede dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis jaya Kota Tangerang. Jurnal Sisfotek. Vol. 5, No.1: 71-77.
  55. Nirmala, Ariesta Fuji, Henry Bambang dan Yoppy Mirza Maulana. 2015. Rancang Bangun Aplikasi Penilaian Kinerja Pegawai Berdasarkan Kompetensi Pada Perum Bulog Divisi Regional Jawa Timur. JSIKA. Vol. 4, No. 2: 1-8.
  56. Rokhmansyah, Alfian. 2017. Teori Filologi. Yoyakarta: Istana Agency.
  57. Alfianika, Ninit. 2016. Buku Ajar Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Yogyakarta: Deepublish.
  58. 58,0 58,1 Swarjana, I Ketut. 2015. Metodologi Penelitian Kesehatan (Edisi Revisi). Yogyakarta: Andi.
  59. Zulfikar, S.P. dan I Nyoman Budiantara. 2015. Manajemen Riset dengan Pendekatan Komputer. Yogyakarta: Deepublish.
  60. Insyifani, Izza Ilma. 2017. Aplikasi Mobile Internship Application System Pada PT Garuda Maintenance Facility Aeroasia. Tangerang: STMIK Raharja
  61. Kusuma, Abdi Pandu dan Kurniawan Agus Prasetya. 2017. Perancangan Dan Implementasi E-Commerce Untuk Penjualan Baju Online Berbasis Android. Jurnal Antivirus. Vol. 11 No. 1: 1-11.
  62. Saputra, M. Adit. 2017. Pengembangan Aplikasi Pemesanan Tiket Bus Pada PO. Puspa Jaya Berbasis Android. Bandar Lampung: Universitas Lampung
  63. Sopingi. 2016. Sistem Informasi Donasi Berbasis Hybrid Mobile Menggunakan Web Service pada Yayasan Solo Peduli. Vol. 10 No. 1: 1-17.
  64. Ramadita, Dedy. 2017. Pembuatan Sistem Informasi Penjualan Smartphone Tazmania Cell Berbasis Website Sebagai Media Promosi Dan Transaksi. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
  65. Sanjaya, Kevin. 2017. Pembuatan Aplikasi Delivery Order Bunga pada Toko X Berbasis Mobile. Jurnal Infra. Vol. 5 No. 1. Diambil dari: http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/teknik-informatika/article/view/ 5166 (9 November 2017)

Contributors

Wury