SI1421481575

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO PROMOSI WISATA

EDUKASI PADA KAMPUNG BUDAYA

SINDANG BARANG KABUPATEN

BOGOR

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM  :       1421481575

NAMA :       Della Nurasiah

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI WISATA EDUKASI

PADA KAMPUNG BUDAYA SINDANG BARANG

KABUPATEN BOGOR


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481575
Nama
: Della Nurasiah
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual And Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI WISATA EDUKASI

PADA KAMPUNG BUDAYA SINDANG BARANG

KABUPATEN BOGOR


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481575
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si)
   
NID : 06124
   
NID : 06126

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI WISATA EDUKASI

PADA KAMPUNG BUDAYA SINDANG BARANG

KABUPATEN BOGOR


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481575
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO PROMOSI WISATA EDUKASI

PADA KAMPUNG BUDAYA SINDANG BARANG

KABUPATEN BOGOR

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1421481575
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018

 
 
NIM : 1421481575

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Media audio-visual telah menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi dan promosi yang sangat efektif, serta lebih menarik untuk penyajiannya. Kampung Budaya Sindang Barang merupakan salah satu tempat Wisata Budaya Sunda Indonesia yang terletak di Daerah Kabupaten Bogor. Permasalahannya, media informasi dan promosi yang digunakan sebelumnya oleh Kampung Budaya Sindang Barang, yaitu berupa media sederhana seperti media cetak berupa brosur, hal ini membuktikan bahwa informasi dan promosi masih belum efektif untuk diinformasikan kepada pengunjung wisata Kampung Budaya Sindang Barang. Video promosi yang ditampilkan meliputi : Profil Kampung Budaya Sindang Barang, Situs Purbakala, Tari Tradisional, Permainan Trasional, Budaya, Kesenian, Pertanian dan Jasa Penginapan yang ada di Kampung Sindang Barang, yang bertujuan untuk meningkatkan daya tarik wisatawan dan masyarakat untuk berkunjung ke Kampung Budaya Sindang Barang. Metode penelitian yang digunakan meliputi : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media Dengan menggunakan aplikasi : Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe After Effect Pro CC 2017,Adobe Photoshop Pro CC 2017 dan Konsep Produksi Media (KPM) yang didalamnya meliputi Preproduction, Production dan Postproduction. Media yang dibutuhkan dan mampu menunjang informasi dan promosi pada Kampung Budaya Sindang Barang adalah video promosi. Melalui perancangan video promosi ini, dapat membantu Kampung Budaya Sindang Barang dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai Wisata Budaya Sunda yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang sehingga akan meningkatkan omset setiap tahunnya dan Kampung Budaya Sindang Barang dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas.

Kata Kunci: Video, Promosi, Informasi

ABSTRACT

Audio-visual media has become one of the supporting media in the delivery of information and promotion is very effective, and more interesting for presentation. Kampung Budaya Sindang Barang is one of the Sundanese Culture Tourism Site located in Bogor Regency. The problem, information and communication media used earlier by Kampung Budaya Sindang Barang, which is a simple media such as print media in the form of brochures, this proves that information and communication is still not effective to be informed to visitors of Kampung Budaya Sindang Barang. Promotional videos displayed include: Kampung Budaya Culture Profile of Sindang Barang, Archeological Site, Traditional Dance,Games Traditional, Culture, Arts, Crafts, Agriculture, Trade and Services Lodging in Kampung Sindang Barang, which aims to increase the attractiveness of tourists and the public to visit Kampung Budaya Sindang Barang. The research methods used include: Data Collection, SWOT Analysis, Media Design Analysis Using Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe After Effect Pro CC 2017, Adobe After Effect Pro CC 2017, Adobe Photoshop Pro CC 2017 and Media Production Concept (KPM) which includes Preproduction, Production and Postproduction. Media needed and able to support information and promotion at Sindang Barang Village Culture is a promotional video. Through the design of this promotional video, can help Kampung Budaya Sindang Barang in the delivery of information and promotion about the Sundanese cultural tourism in Sidoang Cultural Area Goods so that will increase turnover every year and Sindang Barang Village Culture can be better known by the public.

Keywords: Video, Promotion, Information.


KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmatNYA sehingga Penelitian ini dapat tersusun hingga selesai. Adapun Penelitian ini berjudul “Perancangan Video Promosi Wisata Edukasi Pada Kampung Budaya Sindang Barang Kabupaten Bogor”

Dalam penyusunan Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Seluruh Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang berguna bagi penulis.
  7. Kedua orang tua serta keluarga yang selalu memberikan kasih sayang, perhatian, semangat, dukungan moril dan materil serta do’a untuk keberhasilan penulis.
  8. Firmansyah, Deni, Lukam, Alam dan seluruh sahabat yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  9. Rekan-rekan mahasiswa yang telah memberikan dukungan.
  10. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Semoga Penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pengalaman bagi para pembaca untuk ke depannya. Karena keterbatasan pengetahuan maupun pengalaman dan masih banyak kekurangan dalam Penelitian ini, Oleh karena itu sangat diharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi kesempurnaan Penelitian ini.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.

   

Tangerang, Juli 2018

     

 

(Della Nurasiah)
NIM : 1421481575

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

Tabel 2.2 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Matriks SWOT

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Storyboard

Tabel 4.2 Blackbox Testing

Tabel 4.3 Script Writing

Tabel 4.4 Rundown

Tabel 4.5 Susunan Crew dan Talent

Tabel 4.6 Time Schedule

Tabel 4.7 Anggaran / Budget

Tabel 4.8 Program Visual

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Jendela Adobe Premiere Pro CC 2017

Gambar 2.2 Tampilan Jendela Adobe After Effect Pro CC 2017

Gambar 2.3 Tampilan Jendela Adobe Photoshop Pro CC 2017

Gambar 3.1 Rumah Adat Kampung Budaya Sindang Barang

Gambar 3.2 2 Logo Kampung Budaya Sindang Barang

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Kampung Budaya Sindang Barang

Gambar 4.1 TahapPreproduction

Gambar 4.2 Camera DSLR Canon 60D

Gambar 4.3 Camera DSLR Canon 700D

Gambar 4.4 Camera DSLR Canon 600D

Gambar 4.5 Tripod

Gambar 4.6 Slider

Gambar 4.7 Lensa Fix

Gambar 4.8 Clip On

Gambar 4.9 Memory Card

Gambar 4.10 Time Lapse Remote

Gambar 4.11 Tascam

Gambar 4.12 Label DVD

Gambar 4.13 Cover DVD

Gambar 4.14 Tahap Production

Gambar 4.15 Tahap Postproduction


DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kartu Bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja

Lampiran 2 Surat Keterangan Observasi

Lampiran 3 Surat Survei (sesuai judul)

Lampiran 4 Surat Pergantian Judul ( Bila ada pergantian judul Skripsi )

Lampiran 5 Validasi Skripsi dan Kwitansi

Lampiran 6 KSTF Mahasiswa

Lampiran 7 Formulir Seminar Proposal

Lampiran 8 Surat Undangan Stakeholder

Lampiran 9 Formulir Pertemuan dengan Stakeholder

Lampiran 10 Daftar Wawancara

Lampiran 11 Elisitasi Tahap 1

Lampiran 12 Elisitasi Tahap 2

Lampiran 13 Elisitasi Tahap 3

Lampiran 14 Final Draft Elisitasi

Lampiran 15 Surat Keterangan Implementasi

Lampiran 16 Surat Keterangan Hibah ( Bila sudah ada )

Lampiran 17 Sertifikat Prospek

Lampiran 18 Sertifikat Tri Dharma

Lampiran 19 Sertifikat TOEFL RCEP

Lampiran 20 Sertifikat Penghargaan Pemenang

Lampiran 21 Sertifikat Seminar IT National dan International

Lampiran 22 Katalog Produk

Lampiran 23 Slide Presentasi

Lampiran 24 Daftar Riwayat Hidup


BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Dalam bidang promosi dan publikasi, media audio-visual telah menjadi salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi yang sangat efektif, serta lebih menarik untuk penyajiannya. Promosi itu sendiri tidak akan pernah berjalan baik apabila tidak ada suatu media untuk menjadi penunjang yang kuat sebagai promosi yang dilakukan untuk produk tersebut.

Bukan hanya dalam instansi atau perusahaan yang menggunakan media audio-visual atau video untuk menginformasikan tentang keberadaan suatu instansi atau perusahaan. Namun, tempat – tempat seperti wisata juga sudah mulai menggunakan media tersebut untuk mempromosikan keindahan dan keunikan yang ada dari tempat wisatanya. Video merupakan media yang sangat lengkap, karena video memiliki unsur gerak dalam visual yang nyata seperti gambar, suara dan juga audio yaitu unsur musik..

Daerah Kampung Budaya Sindang Barang merupakan salah satu tempat wisata yang ada di Indonesia, yang terletak di daerah Kabupaten Bogor dengan jarak 5 sampai 7 kilometer dari Bogor Kota. Sindang Barang merupakan kampung tertua di Kabupaten Bogor yang berada disebelah utara Kota Bogor dan terdapat di Desa Pasir Uerih yang mempunyai luas 8600 meter dengan ketinggian 350 – 500 meter dpl.

Kampung Budaya Sindang Barang belum banyak di kenal oleh masyarakat, terutama sebagai tempat tujuan untuk berwisata alam dan budaya. Banyak hal luar biasa yang dapat dirasakan di Kampung Budaya Sindang Barang, mulai dari keindahan alamnya, kekayaan seni dan tradisi warisan budaya yang masih terjaga. Inilah sebabnya mengapa Kampung Budaya Sindang Barang menjadi salah satu tujuan wisata yang tepat untuk mengenal budaya dan kesenian orang Indonesia.

Sektor utama bagi Kampung Budaya Sindang Barang yakni Pariwisata. Bentuk wisata di Daerah Kampung Budaya Sindang Barang meliputi wisata budaya, wisata alam dan berbagai fasilitas wisata lainnya, seperti Homestay dan penginapan yang disediakan untuk kapasitas 70 orang.

Kampung Budaya Sindang Barang juga diuntungkan oleh jarak antar lokasi objek wisata yang terjangkau dan mudah ditempuh. Kegiatan perekonomian Kampung Budaya Sindang Barang yang secara umum bertumpu pada tiga sektor yaitu : jasa penginapan dan pertanian. Dalam hal ini pariwisata memberi efek ganda (multiplier effect) yang nyata bagi sektor perdagangan serta untuk meningkatkannya kunjungan wisatawan.

Kampung Budaya Sindang Barang memiliki objek wisata unggulan yaitu wisata budaya yang sampai saat ini masih dilestarikan seperti rumah adat yang masih terjaga dan terdapat beberapa kesenian tradisional yang murni di lakukan oleh masyarakat sekitar Kampung Budaya Sindang Barang. Jika ada yang ingin belajar tari tradisonal dapat langsung belajar di Kampung Budaya Sindang Barang yang masih menjaga kelestarian itu. Namun, dibalik keindahan budaya yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang, ternyata di sebuah Kabupaten menyimpan satu lokasi objek wisata yaitu situs purbakala yang masih ada sampai sekarang seperti situs sumur jalatunda, taman kolam sri baginda dan lumbung padi yang unik. Pada tempat wisata ini terdapat upacara adat yang dilakukan pada waktu tertentu dan kesenian yang ada di kampung budaya itu sangat bervariasi yang semakin mendukung potensi pariwisata di desa ini.

Permasalahan yang terdapat pada Kampung Budaya Sindang Barang, dalam penyajian informasi dan wisata Kampung Budaya yang ada berupa media cetak seperti : brosur yang dibagikan, biasanya tidak pernah terbaca sampai habis dan usianya kurang dari 15 menit begitu sampai di tangan pengunjung atau wisatawan. Menurut pengelola Kampung Budaya Sindang Barang, bahwa masih banyak masyarakat lokal maupun asing yang belum mengetahui tentang objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang, terbukti pada tahun 2017 telah tercatat sebanyak 900 orang untuk kunjungan wisatawan asing dan 10.240 orang untuk kunjungan wisatawan lokal. Jumlah keseluruhan wisatawan yang datang ke Kampung Budaya Sindang Barang pada tahun 2017 yaitu sebanyak 11.140 wisatawan dari jumlah penduduk Desa Pasir Uerih sebanyak 12.000 jiwa yang terdiri dari 14 RW dan 54 RT. Untuk jumlah penduduk yang terdapat di Bogor pada tahun 2017 yaitu estimasi kependudukannya sejumlah 5.715.009 jiwa dan untuk warga Indonesia sendiri memiliki jumlah penduduk pada tahun 2017 berjumlah 256.603.197 juta jiwa.

Untuk itu Kampung Budaya Sindang Barang membutuhkan media penunjang informasi dan promosi dalam bentuk video promosi yang memberikan informasi secara lengkap dan update mengenai keindahan dan pesona Kampung Budaya Sindang Barang serta objek wisata lainnya yang menjadi potensi dan daya tarik bagi wisatawan yang berkunjung ke Kampung Budaya Sindang Barang.

Selain itu video promosi wisata ini dapat dijadikan aset bagi Kampung Budaya, dalam mempromosikan objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang sehingga mampu menjawab kebutuhan para wisatawan yang berkunjung dan informasi mengenai objek wisata apa saja yang ada disana. Video promosi ini dapat pula menjadi solusi dalam pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya, dimana video ini akan dipakai oleh pengelola wisata Kampung Budaya Sindang Barang pada kegiatan promosinya yaitu ditampilkan di aula untuk di pertunjukkan kepada para wisatawan yang berkunjung dan dipublikasikan juga di Youtube.

Berdasarkan analisa yang dilakukan, bahwa Wisata Edukasi Pada Kampung Budaya Sindang Barang Kabupaten Bogor membutuhkan media penunjang informasi dan promosi yang menarik agar melalui video promosi ini Wisata Edukasi Pada Kampung Budaya Sindang Barang Kabupaten Bogor semakin dikenal wisatawan dan masyarakat serta meningkatkan jumlah pengunjung setiap tahunnya.

Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, maka dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Kampung Budaya Sindang Barang yaitu, sebagai berikut :

  1. Video promosi wisata seperti apa yang dapat menarik perhatian wisatawan lokal, wisatawan asing dan masyarakat, untuk berkunjung ke objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang ?
  2. Kebutuhan informasi dan promosi apa saja yang efektif untuk disampaikan melalui perancangan media video promosi Wisata Kampung Budaya Sindang Barang ?
  3. Strategi pemasaran seperti apa yang dilakukan objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang untuk meningkatkan jumlah pengunjung setiap tahunnya ?

Ruang Lingkup

Untuk ruang lingkup penelitian ini menjadi lebih terarah, maka perlu pembatasan ruang lingkup dari perancangan video promisi yang akan dibuat. Adapun ruang kingkup penelitian yang berhubungan dengan perancangan video promosi Kampung Budaya Sindang Barang yang terdapat di Desa Pasir Eurih diantaranya, Profil Kampung Budaya Sindang Barang, Situs Purbakala, Tari Tradisional, Permainan Tradisional, Budaya, Kesenian, Pertanian dan Jasa Penginapan yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk menghasilkan media video promosi yang dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik bagi wisatawan mengenai hal – hal yang berkaitan dengan objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang.
  2. Untuk mempermudah Kampung Budaya Sindang Barang dalam menyampaikan informasi dan promosi yang efektif mengenai keseluruhan ruang lingkup Kampung Budaya seperti Profil Kampung Budaya Sindang Barang, Situs Purbakala, Tari Tradisional, Permainan Tradisional, Budaya, Kesenian, Pertanian dan Jasa Penginapan yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang.
  3. Untuk memudahkan pihak pengelola dalam melakukan promosi kepada wisatawan lokal, wisatawan asing dan masyarakat, dalam upaya meningkatkan target pemasaran setiap tahunnya.

Manfaat Penelitian

  1. Sebagai media penunjang informasi dan promosi yang dapat menarik minat wisatawan dan masyarakat untuk berkunjung khususnya ke objek wisata Kampung Budaya.
  2. Melalui informasi yang disampaikan pada video promosi wisata ini, wisatawan lokal maupun asing dapat mengetahui informasi berbagai objek wisata yang terdapat di Kampung Budaya Sindang Barang.
  3. Melalui perancangan media video promosi yang diimplementasikan pada Aula Kampung Budaya Sindang Barang, media social seperti youtube yang dapat meningkatkan pencapaian target pemasaran, meningkatkan jumlah wisatawan yang berkunjung, serta meningkatkan image Kampung Budaya Sindang Barang.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data – data yang diperlukan dalam penelitian Skripsi terkait dengan perancangan video promosi wisata ini, dengan menggunakan beberapa metode. Adapun metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Observasi dilakukan untuk pengambilan data yang diperlukan untuk perancangan video promosi wisata melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur – unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang.
  2. Wawancara (Interview)
    Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan Bapak Ukat Sukatma selaku stakeholder sebagai Ketua Wisata Kampung Budaya Sindang Barang pada hari kamis, 22 Februari 2018 di aula yang telah disediakan, untuk memperoleh informasi yang lebih jelas dan gambaran mengenai media penunjang video promosi wisata seperti apa yang diinginkan oleh Kampung Budaya Sindang Barang.
  3. Studi pustaka
    Studi Pustaka adalah pengumpulan data – data berupa teori, mempelajari dan memahami buku – buku, jurnal dan media tertulis lain yang berkaitan dengan penulisan penelitian Skripsi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB), sebagai panduan secara teoritis.

Analisa SWOT

Ialah peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur S = Strengths – Kekuatan-kekuatan yang dimiliki, W = Weakness – Kelemahan-kelemahan yang ada, O = Oppotunities – Peluang-peluang yang mungkin bisa diperoleh dan T = Threats – Ancaman-ancaman yang bisa ditemui.

Analisa Perancangan Media

Perancangan video promosi wisata Kampung Budaya Sindang Barang sebagai sarana informasi dan promosi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer. Media – media yang akan digunakan sebagai sarana promosi wisata objek Kampung Budaya Sindang Barang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2017, Adobe After effect Pro CC 2017dan Adobe Photoshop Pro CC 2017.

Konsep Produksi Media (KPM)

Akan disampaikan tahapan dari proses Konsep Produksi Media yaitu :

  1. Preproduction
    Preproduction adalah Tahapan pra produksi merupakan tahapan yang terdiri dari penuangan ide, menyusun perencanaan dan mempersiapkan produksi. Tahapan ini sangat penting karena keberhasilan film dokumenter sangat ditentukan oleh perencanaan dan persiapan yang baik. Tahapan ini adalah bagian dari pengumpulan data, analisis data, menterjemahkan ke dalam Bahasa Inggris, hingga proses penyusunan naskah.
  2. Production
    Production adalah Setelah tahapan pra produksi selesai, maka dilanjutkan dengan tahapan produksi. Dalam tahapan ini sudah masuk dalam proses perwujudan yaitu pengambilan gambar berdasarkan naskah yang sudah tersusun pada tahapan para produksi. Dalam tahapan ini sudah tersusun, yaitu bilingual naskah, time schedule, shooting list, konsep dan story line. Setelah itu dilanjutkan dengan proses pengambilan gambar (shooting)..
  3. Postproduction
    Postproducton adalah proses editing yaitu menyusun, memotong dan memadukan film / rekaman menjadi cerita utuh dan lengkap. Kontinuitas gambar dalam tahapan editing sangat diperlukan untuk mendapatkan film yang logis, wajar dan baik.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian tentang Kampung Budaya Sindang Barang, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian pada Kampung Budaya Sindang Barang, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menjelaskan tentang konsep dan teori yang diambil dari beberapa kutipan buku yang melandasi permasalahan penelitian serta menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik pembuatan dalam penyusunan penelitian Skripsi, yang meliputi : Teori Umum, Teori Khusus dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Objek Yang diteliti tentang Kampung Budaya Sindang Barang meliputi Sejarah Singkat Kampung Budaya Sindang Barang, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing objective (Tujuan Pemasaran), Marketing Strategy (Strategi Pemasaran), Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab IV menjelaskan tentang Konsep Produksi Media (KPM) ialah tahapan – tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang Preproduction, Production dan PostProduction.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V menjelaskan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan kepada Kampung Budaya Sindang Barang sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

Menjelaskan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil penelitian Skripsi.

LAMPIRAN

Daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi penelitian sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Kausar, dkk (2015 : 22)[1], “Perancangan adalah sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru”. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu :

  1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat

Maimunah, dkk (2017 : 38)[2], “Perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupannya di alam semesta ini”.

Adapun kesimpulannya adalah sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru suatu kegiatan rancangan proyek dan aktivitas - aktivitas khusus.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Kartika dan Rudyant Siswanto Wijaya (2015 : 20)[3], “Promosi adalah kegiatan kampanye atas produk dengan penawaran terbatas atau pemberian hadiah untuk mempengaruhi tindakan pembelian dalam jangka waktu yang ditentukan”.

    Menurut Helianthusonfri (2017 : 191)[4], “Promosi adalah hal penting yang harus dilakukan. Dengan promosi yang baik dan gencar, akan banyak orang yang tahu tentang web anda. Makin populer web anda, makin banyak pula orang yang akan datang ke web anda”

    Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian diatas adalah kegiatan kampanye atas produk dengan penawaran terbatas dengan promosi yang baik dan gencar akan banyak orang yang tahu.

  2. Tujuan Promosi

    Menurut Suprapto dan Muhammad Rusdi (2015 : 102)[5], tujuan promosi dalam praktek promosi dapat dilakukan dengan mendasarkan pada tujuan – tujuan berikut ini :

    1. Memberitahu
      Kegiatan promosi itu dapat ditujukan untuk memberitahu pasar yang dituju tentang penawaran perusahaan. Sebagian orang tidak akan membeli barang atau jasa sebelum mereka mengetahui produk tersebut dan apa faedahnya.
    2. Membujuk
      Promosi ini diarahkan untuk mendorong pembelian. Hal ini dimaksudkan agar dapat memberi pengaruh yang lama.
    3. Mengingatkan
      Untuk mempertahankan merk produk di hati masyarakat dan perlu dilakukan selama tahap kedewasaan di dalam siklus kehidupan produk.
  3. Bentuk Promosi

    Menurut Wahyuni, dkk (2017 : 19-20)[6], memiliki fungsi yang sama, tetapi bentuk-bentuk tersebut dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas :

    1. Personal Selling
      Komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
    2. Mass Selling
      Pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak fleksibel seperti personal selling namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
    3. Promosi Penjualan
      Bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    4. Public Relations
      Upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, public relations mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
    5. Direct Marketing
      sistem pemasaran yang bersifat interaktif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau transaksi di sembarang.

Konsep Dasar Strategi Pemasaran

  1. Pengertian Strategi Pemasaran

    Menurut Widyasuti, dkk (2017 : 28)[7], strategi pemasaran merupakan upaya mencari posisi pemasaran yang menguntungkan dalam suatu industri atau arena fundamental persaingan berlangsung. Pemasaran di suatu perusahaan, selain bertindak dinamis juga harus selalu menerapkan prinsip-prinsip yang unggul dan perusahaan harus meninggalkan kebiasaan-kebiasaan lama yang sudah tidak berlaku serta terus menerus melakukan inovasi.

    menurut Untari, dkk (2017 : 83)[8], “Strategi pemasaran merupakan titik tolak untuk berhasilnya produksi secara besar-besaran dan merupakan sarana yang berhubungan dengan konsumen”.

    Kesimpulan dari pembahasan di atas kebijakan-kebijakan strategi pemasaran upaya umtuk mencari posisi pemasaran yang menguntungkan dalam suatu industri atau arena fundamental persaingan berlangsung dan merupakan sarana yang berhubungan dengan konsumen.

  2. Konsep Strategi Pemasaran

    Menurut Mustakim (2018 : 73-74)[9],strategi pemasaran didasarkan atas 5 (lima) konsep strategi sebagai berikut :

    1. Segmentasi Pasar Manajemen Pemasaran
      Tiap pasar terdiri dari bermacam-macam pembeli yang mempunyai kebutuhan dan kebiasaan yang berbeda. Perusahaan tidak mungkin dapat memenuhi kebutuhan semua pembeli. Karena itu, perusahaan harus mengelompokkan pasar yang bersifat heterogen tersebut kedalam satuan pasar yang bersifat homogen.
    2. Penentuan Posisi Pasar
      Perusahaan tidak mungkin dapat menguasai pasar secara keseluruhan, maka prinsip strategi pemasaran yang kedua adalah menentukan posisi pasar yang akan memberikan kesempatan maksimum kepada perusahaan untuk mendapatkan kedudukan yang kuat. Dengan kata lain perusahaan harus memilih segmen pasar yang akan menghasilkan penjualan dan laba paling besar.
    3. Strategi Memasuki Pasar
      Dalam memasuki segmen pasar yang dituju, perusahaan dapat menempuh beberapa cara antara kita membeli perusahaan lain, berkembang sendiri, dan mengadakan kerja sama dengan perusahaan lain.
    4. Strategi Marketing Mix
      Strategi Marketing Mix adalah kumpulan ariabel-variabel yang dapat dipergunakan perusahaan untuk memepengaruhi tanggapan konsumen. Variabel-variabel yang dapat mempengaruhi pembeli adalah yang disebut 7P (product, Price, Place, Promotion, Participant, Prosess, dan People Physical evidence).
    5. Strategi Penentuan Waktu
      Penentuan saat yang tepat dalam memasarkan barang merupakan hal yang perlu diperhatikan. Meskipun perusahaan melihat adanya kesempatan baik menetapkan objektif dan menyusun strategy pemasaran, ini tidaklah berarti bahwa perusahaan dapat segera memulai kegiatan pemasaran. Perusahaan harus lebih dahulu melakukan persiapan baik dibidang produksi maupun dibidang pemasaran, kemudian perusahan juga harus menentukan saat yang tepat bagi pelemparan barang dan jasa ke pasar.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Data

    Menurut Karnita dan Eka Fitriani (2015 : 347)[10] Menjelaskan bahwa promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan bersangkutan.

    Menurut Yanto (2016 – 12)[11]“Data adalah informasi yang di simpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.”

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa data merupakan keterangan atau informasi yang diperoleh dari suatu penelitian, informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu.

  2. Definisi Informasi

    Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016 : 10)[12] “Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang”.

    Sedangkan menurut Anggraeni dan Rita Irviani (2017 : 13)[13] ,“Informasi adalah sekumpulan data/fakta yang di organisasi atau diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi penerima.”

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya atau diolah dengan cara tertentu sehingga mempunyai arti bagi penerima.

  3. Kualitas Informasi

    Menurut Rosmila, dkk (2016 : 282)[14] informasi yang berkualitas memiliki 3 kriteria yaitu :

    1. Akurat (accurate)
      Informasi harus bebas dari kesalahan, tidak biasa atau menyesatkan. Akurat juga berarti bahwa informasi itu harus dapat dengan jelas mencerminkan maksudnya.
    2. Tepat pada waktunya (timeliness)
      Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat, di dalam pengambilan keputusan, informasi yang sudah usang tidak lagi bernilai. Bila informasi datang terlambat sehingga pengambilan keputusan terlambat dilakukan, hal itu dapat berakibat fatal.
    3. Relevan (relevance)
      Informasi yang disampaikan harus mempunyai keterkaitan dengan masalah yang akan dibahas dengan informasi tersebut. Informasi harus bermanfaat bagi pemakainya, disamping karakteristik, nilai informasi juga ikut menentukan kualitasnya. Nilai informasi (value of information) ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih besar dibanding biaya untuk mendapatkannya.
  4. Nilai Informasi

    Menurut Aris, dkk (2016 : 26)[15], nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Kegunaan informasi yaitu untuk mengurangi hal ketidak pastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan

    Menurut Wibawa dan Fany Julianto (2016 : 175)[16], nilai suatu informasi dapat ditentukan oleh lima hal, yaitu sebagai berikut :

    1. Untuk memperoleh pemahaman dan manfaat
    2. Untuk mendapatkan pengalaman
    3. Pembelajaran yang terakumulasi sehingga dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah atau proses bisnis tertentu
    4. Untuk mengekstrak implikasi kritis dan merefleksikan pengalaman masa lampau yang menyedikan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi. Nilai ini bisa menghindari seorang manajer dari membuat kesalahan yang sama yang dilakukan oleh manajer lain sebelumnya
    5. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Sebagian besar informasi tidak dapat ditaksir keuntungannya dengan suatu nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektifitasnya

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

    Menurut Jauhari, dkk (2016 : 9)[17]“Media adalah alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran”.

    Menurut Wulan, dkk (2018 : 50)[18], media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, berupa benda yang dapat di indrai, khususnya penglihatan dan pendengaran atau lebih dikenal dengan alat peraga, baik yang terdapat di dalam kelas maupun di luar kelas, yang digunakan sebagai alat bantu untuk menghubungkan atau mengkomunikasikan pesan yang hendak disampaikan oleh pendidik agar sampai dengan tepat kepada peserta didik dalam proses belajar mengajar.

    Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan, berupa benda yang dapat diindrai, khususnya penglihatan dan pendengaran sebagai alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pembelajaran.

  2. Media Pendukung

    Menurut Octovianus (2015 : 7)[19], “Media pendukung hadir sebagai sarana promosi media utama. Media pendukung bersifat sebagai penunjang, melengkapi serta mempermudah menyampaikan informasi kepada target audience”.

    1. X-Banner
      Media ini digunakan untuk memberikan informasi atau promosi tentang desa wisata sejarah kelor, yang di tempatkan di biro-biro pariwisata
    2. Web Banner
      Media ini digunakan untuk memberikan promosi sekaligus men-direct pemirsa ke web desa wisata sejarah kelor. Web banner ini di letakkan di website biro-biro pariwisata yang sudah bekerja sama
    3. Poster
      Poster digunakan untuk menarik perhatian para khalayak sasaran. Poster ini akan disebarkan di tempat-tempat persinggahan para wisatawan seperti di hotel, supermarket dan biro-biro pariwisata
    4. Flyer
      Flyer yang digunakan untuk mengajak atau bahkan membuat opini baik tentang desa wisata sejarah kelor ini, flyer ini dibagikan ketika ada event-event bertema wisata. 4 brosur yang digunakan untuk menginformasikan secara detail dan terperinci tentang desa wisata sejarah kelor
    5. Billboard
      Billboard yang digunakan untuk menginformasikan sekaligus mempromosikan desa wisata sejarah ini akan di tempatkan di simpang-simpang atau perempatan yang dimana menjadi titik kemacetan jalur utama menuju tempat wisata. Billboard di harapkan mampu mengajak para khalayak sasaran untuk datang ke desa wisata sejarah kelor ini
    6. Merchandise
      Promosi Merchandise ini diharapkan mampu menjadi salah satu alat promosi yang kuat, dengan membuat menchandise yang dibutuhkan sehari-hari, maka setidaknya orang itu akan lebih sering memakainya, desa wisata sejarah kelor membuat merchandise seperti kaos, stiker dan gantungan kunci

Konsep Dasar Desain

  1. Definisi Tipografi

    Menurut Hendratman (2015 : 44)[20], “Tipografi adalah seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan pembaca dapat membaca semaksimal mungkin”.

    Menurut Streit dan Gratianus Aditya T (2018 : 33)[21], “ Tipografi adalah tipografi seni dan keahlian dalam mendesain, mengatur dan mengkomposisikan huruf ”.

    Sehingga dapat disimpulkan tipografi adalah menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus dan keahlian dalam mendesain, mengatur dan mengkomposisikan huruf.

  2. Definisi Tentang Psikologi Warna

    Pengertian Warna

    Menurut Hendratman (2015 : 81)[20], warna adalah komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana, namun dibalik itu ada banyak metode / cara proses pembentukannya.

    Sedangkan Kustiawan (2016 : 19)[22], mengungkapkan “warna adalah kesan yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), pigmen (zat warna itu sendiri)”.

    Kesimpulan yang dapat ditarik ialah komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi suasana tertentu sehingga yang ditimbulkan oleh cahaya (fisika), pigmen (zat warna itu sendiri)

  3. Definisi Layout

    a. Pengertian Layout

    Menurut Supardi (2015 : 48)[23], “Layout merupakan widget yang digunakan untuk menentukan tata letak objek-objek lain di dalam layar (screen)“.

    Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)[24], “Layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik”.

    Sehingga kesimpulan yang dapat diambil layout adalah usaha untuk menyusun, menata, unsur – unsur grafis dan widget yang digunakan untuk menentukan tata letak objek lain di dalam layar

    b. Jenis Layout

    Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)[24], jenis – jenis Layout:

    l) Layout Kasar adalah Penerapan elemen-elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout Kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    2) Layout Komprehensif adalah Proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    3) Final Artwork adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

  4. Elemen atau unsur Desain

    Menurut Yuliarma (2016:67-76)[25], melalui unsur - unsur desain tersebut seorang perancang dapat mewujudkan rancangan, seperti :

    1. Unsur Garis
      Garis merupakan unsur yang paling tua digunakan manusia dalam mengekspresikan perasaan atau emosi melalu visual
    2. Unsur Bentuk dan Motif
      Bentuk adalah hasil susunan dari beberapa garis yang berlawanan arah pada sebuah bidang, baik dua dimensi (shape) maupun tiga dimensi
    3. Unsur Tekstur
      Tekstur adalah media atau bahan yang kasat mata dari permukaan kain sehngga kualitas kain bisa dilihat, diraba dan dirasakan
    4. Warna
      Warna memberikan pengaruh yang paling kuat terhadap mata. Dengan warna segala sesuatu terlihat indah dan menarik
  5. Definisi Desain Komunikasi Visual

    Pengertian Desain Komunikasi Visual

    Menurut Oka (2017:65-66)[26], desain komunikasi visual dalam standar kompetisi nasional (SKN) merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (viual) pada berbagai media : percetakan/grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video. Internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based).

    Menurut Triyono, dkk (2016 : 101)[24], “Desain komunikasi visual adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual”.

    Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual itu payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa dengan solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi ke masyarakat secara luas

  6. Citra / Image

    Menurut Rafiq, dkk (2016:51)[27], “Citra merupakan sumber cahaya yang menerangi objek dan dipantulkan kembali dan di tangkap oleh alat-alat optik misalnya mata manusia, kamera scanner, sensor, satelit dan sebagainya kemudian direkam”.

    Citra disebut juga dengan gambar atau image. Beberapa defenisi dari citra adalah :

    a. Citra (Image) merupakan gambar pada bidang 2 (dua) dimensi

    b. Citra (ditinjau dari sudut pandang matematis) merupakan fungsi yang kontinu dari intensitas cahaya pada bidang 2 (dua) dimensi.

Teori Khusus

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

    Menurut Zainiyati (2017:172) [28], multimedia adalah pembelajaran yang didesain dengan menggunakan berbagai media secara bersamaan seperti teks, gambar (foto), film (video) dan lain sebagainya yang kesemuanya saling bersinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya.

    Menurut Handayani (2015:62) [29], multimedia adalah cara berkomunikasi dengan menggunakan tidak hanya satu media saja. Penyampaiannya bisa melalui display tampilan komputer, kombinasi teks, gambar diam, audio, gambar gerak, animasi, video atau bentuk konten interaktif.

    Maka dapat disimpulkan multimedia adalah cara berkomunikasi dengan menggunakan tidak hanya satu media saja. Penyampaiannya bisa melalui display tampilan komputer dan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan sebelumnya dengan pembelajaran yang di desain dengan menggunakan berbagai media.

  2. Pengertian Audio Visual

    Menurut Asriel, dkk (2016:77) [30], audio-visual adalah gabungan dari media audio dan media visual. Media komunikasi audio-visual adalah alat komunikasi yang dapat ditangkap, dilihat, didengar dan dipahami melalu alat pendengaran dan penglihatan. Misalnya televisi, film layar lebar, VCD, internet dan sejenisnya.

    a. Audio (Suara)

    Definisi Audio

    Menurut Ashari dan Ahmad Faiso (2017:94) [31], didefinisikan audio Dalam sistem komunikasi bercirikan suara, sinyal elektrik digunakan untuk membawa unsur bunyi. Istilah ini juga biasa digunakan untuk menerangkan sistem - sistem yang berkaitan dengan proses perekaman dan transmisi yaitu sistem pengambilan / penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa bunyi, amplifier dan lainnya. Audio juga dikenali sebagai bunyi. Audio berfungsi untuk memudahkan penerangan mengenai sesuatu konsep yang sukar untuk diterangkan melalui penggunaan teks grafik semata-mata. Audio mampu mempertingkatkan kefahaman seseorang kepada sesuatu isi kandungan yang kompleks.

    b. Pengertian Broadcasting

    menurut Anggrayni, dkk (2017:9) [32], penyiaran (broadcasting) merupakan kegiatan menerbit sesuatu siaran melalui sarana pemancaran sama ada sarana transmisi di darat, di laut atau di ruang angkasa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio melalui udara, kabel dan media yang lain supaya dapat diterima secara serentak oleh masyarakat melalui peranti penerima siaran.

    Sedangkan menurut Sunarya, dkk (2016:320) [33], broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton. Para penonton mungkin masyarakat umum yang relatif besar sub-penonton, seperti anak-anak atau orang dewasa muda. Broadcasting sudah tidak asing lagi di kalangan masyarakat. Penyebaran informasi berfokus pada pesan dan diteruskan dari satu sumber utama untuk salah satu penonton yang besar tanpa pertukaran dialog di antara keduanya. Sebenarnya tidak ada cara untuk menetapkan sebelumnya bagaimana penduduk atau audience yang lebih besar akan menyerap pesan. Mereka dapat memilih untuk mendengarkan, menganalisis, atau hanya mengabaikannya. Penyebarluasan dalam komunikasi secara luas digunakan dalam dunia penyiaran.

    Kesimpulan dari kegiatan menerbit sesuatu siaran melalui sarana pemancaran sama dan distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.

    c. Pengertian Sinopsis

    Menurut Tim Sigma (2016:61) [34], “Sinopsis adalah ringkasan atau ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama - sama dengan karangan asli yang menjadi dasar dari sinopsis tersebut”.

    Sedangkan menurut Fachrudin (2015:221) [35], sinopsis adalah ringkasan yang menggambarkan cerita secara garis besar. Semacam informasi tentang penjabaran ide, tujuannya memberikan ringkasan atau ganbaran dengan cepat kepada setiap orang yang berkepentingan, termasuk produser dan sutradara.

    Kesimpulan dari dua pengertian diatas ialah sinopsis merupakan ringkasan atau ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama - sama semacam informasi tentang penjabaran ide, tujuannya memberikan ringkasan atau ganbaran.

    d. Pengertian Storyboard

    Menurut Iskandar, dkk (2014:21) [36], storyboard adalah terjemahan berupa gambar cerita dari naskah yang sudah dibuat. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan / scene dalam beberapa angel kamera kepada semua orang.

    Menurut Hanafri, dkk (2017:10) [37], storyboard adalah suatu gambaran singkat atau rancangan umum tampilan dari halaman aplikasi yang dilengkapi dengan penjelasan mengenai halaman aplikasi tersebut. Storyboard dapat dibuat dalam penggalan - penggalan gambar. Dalam membuat storyboard hal yang perlu diperhatikan adalah tetap mengikuti rancangan struktur navigasi.

    Dari kesimpulan di atas storyboad adalah terjemahan berupa gambar cerita dari naskah yang sudah dibuat atau suatu gambaran singkat atau rancangan umum tampilan dari halaman aplikasi yang dilengkapi dengan penjelasan mengenai halaman aplikasi tersebut.

Konsep Dasar Video

    Pengertian Video

    Menurut Sutrisno dan Aziz Ahmadi (2014:26) [38], “Video adalah sistem gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu analog dan digital”.

    Menurut Nugroho (2015:1) [39], “Video adalah salah satu strategi pembelajaran yang efektif dapat meningkatkan pemahaman belajar, serta meningkatkan minat belajar siswa maupun mahasiswa”.

    Video dapat disimpulkan sebagai gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan salah satu strategi pembelajaran yang efektif dapat meningkatkan pemahaman belajar.

Konsep Dasar Video Promosi

    Menurut Wiratna dan Rahmatsyam Lakoro (2017:95) [40], berpendapat “Video promosi bertujuan untuk mempromosikan produk/jasa yang berisi tentang keunggulan dari produk/jasa tersebut. Biasanya iklan cenderung menggunakan sebuah tagline yang singkat dan bersifat persuasif sehingga mudah diingat”.

    Sedangkan Tenda dan Dewi K. Soedarsono (2018:6) [41], “Video promosi “Visit of South Sulawesi” adalah sebuah video promosi untuk memberikan informasi dan pengetahuan kepada wisatawan tentang pariwisata dan dapat meningkatkan pertumbuhan ekonomi di Sulawesi Selatan”.

    Kesimpulan yang dapat diambil, video promosi adalah mempromosikan produk/jasa yang berisi tentang keunggulan dari produk/jasa tersebut untuk memberikan informasi dan pengetahuan kepada wisatawan tentang pariwisata.

Konsep Dasar Wisata

  1. Pengertian Destinasi Wisata

    Prasetyo dan M Zaenal Arifin (2018:4) [42], “Destinasi wisata adalah daerah yang ideal untuk mengevaluasi jaringan inovasi antar perusahaan karena dua alasan”.

    Menurut Sujono (2017:31) [43], mengemukakan bahwa kegiatan yang menyenangkan. Melalui kegiatan wisata orang akan mendapatkan kesenangan, kesan dan sensasi. Wisata dapat menjadi obat yang mujarab bagi orang-otang yang sakit dari sisi psikologis maupun psikis, karena dia akan mendapatkan sesuatu yang menyenangkan. Melalui wisata, orang dapat sejenak meninggalkan kepenatan dan rutinitas yang membosankan.

    Berdasarkan penjelasan diatas, jadi wisata adalah daerah yang ideal untuk mengevaluasi jaringan inovasi kegiatan yang menyenangkan dan wisata dapat menjadi obat yang mujarab bagi orang-orang yang sakit dari sisi psikologis maupun psikis.

  2. Jenis - Jenis Wisata

    Menurut Rochayati, dkk (2016:34-35)[44], jenis-jenis pariwisata ini muncul dikarenakan disetiap Daerah maupun suatu Negara umumnya dapat menyajikan berbagai atraksi wisata agar dapat menarik wisatawan untuk berkunjung ke Daerah tersebut. Dari hal tersebut, maka terdapat beberapa jenis pariwisata, antara lain :

    a. Pariwisata untuk menikmati perjalanan (pleasure tourism) Pariwisata ini dilakukan oleh orang - orang yang meninggalkan tempat tinggalnya untuk berlibur, untuk mendapatkan ketenangan diluar kota atau sebaliknya untuk menikmati hiburan di kota besar. Jenis pariwisata ini menyangkut berbagai unsur yang sifatnya berbeda. Hal ini disebabkan karena pengertian pleasure sendiri mempunyai kadar yang berbeda, sesuai dengan karakter, cita rasa, latar belakang kehidupan serta sifat dari masing-masing individu.

    b. Pariwisata untuk rekreasi (recrationtourism) Jenis pariwisata ini dilakukan oleh orang yang menghendaki pemanfaatan hari libur untuk beristirahat, melepaskan segala keletihan dan kelelahan, dengan mengunjungi tempat - tempat yang dianggap dapat menjamin tujuan rekreasi mereka, seperti tepi pantai atau pegunungan, dengan tujuan untuk menemukan kenikmatan yang mereka perlukan .

    c. Pariwisata untuk kebudayaan (cultural tourism) Jenis pariwisata ini ditandai dengan adanya rangkaian motivasi seperti keinginan untuk belajar dipusat riset, mempelajari adat-istiadat, mengujungi monumen bersejarah, dll .

    d. Pariwisata untuk olah raga (sport Tourism) Jenis pariwisata ini dibagi menjadi dua yaitu:

    1) Big Sports Events yaitu pariwisata olah raga besar seperti olimpiade, yang menarik perhatian tidak hanya untuk olahragawan sendiri, tetapi juga ribuan penonton.

    2) Sporting tourism of the practitioners yaitu pariwisata olahraga bagi mereka yang ingin berlatih dan memperaktikkan sendiri, seperti pendakian gunung, memancing, dll.

    3) Pariwisata untuk urusan usaha dagang (busseness tourism) Banyak kontraversi yang muncul terkait jenis pariwisata ini. Beberapa ahli teori beranggapan bahwa perjalanan untuk keperluan usaha tidak dapat dianggap sebagai perjalanan wisata karena unsur vuluntari atau sukarela tidak terlibat. Menurut para ahli, perjalanan usaha ini adalah bentuk profesional travel atau perjalanan karena ada kaitannya dengan pekerjaan yang tidak memberikan pilihan bagi pelaku untuk menentukan daerah tujuan atau waktu perjalanan.

    4) Pariwisata untuk berkonvensi (Convention Tourism) Banyak konvensi atau konferensi nasional maupun Internasional membuat banyak Negara berusaha untuk menyiapkan dan mendirikan tempat - tempat konverensi yang lengkap dan menggunakan teknologi mutaklir yang menjamin efesiensi operasi koperensi. Hal ini dikarenakan mereka mulai menyadari besarnya potensi yang dihasilkan dari jenis pariwisata ini, dimana ribuan peserta yang hadir dalam konferensi tersebut terkadang tinggal untuk beberapa hari di Negara penyelenggara.

Konsep Dasar Budaya

    Pengertian Budaya

    Menurut Setiawan (2017:23)[45], budaya adalah suatu kebenaran bahwa tidak ada manusia yang hidup bermasyarakat yang tidak didasari oleh nilai-nilai budaya yang diakui masyarakat tersebut. Nilai - nilai budaya tersebut dijadikan dasar dalam memberi makna terhadap suatu konsep dan arti dalam komunikasi antara anggota masyarakat tersebut. Posisi budaya yang demikian penting dalam kehidupan masyarakat mengharuskan budaya menjadi sumber nilai - nilai dari pendidikan budaya dan karakter Bangsa.

    Menurut Ekawati dan Achmad Zakki Falani (2015:31)[46][46], “Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama, politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan dan karya seni”.

    Kesimpulan dari penjelasan diatas budaya adalah suatu kebenaran bahwa tidak ada manusia yang hidup bermasyarakat yang tidak didasari oleh nilai - nilai budaya yang diakui masyarakat tersebut dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama, politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan dan karya seni.

Konsep Produksi Media

  1. Preproduction (Praproduksi)

    Menurut Putri (2017 : 87-91)[47], “Preproduction adalah tahap ini merupakan tahapan di mana persiapan untuk membuat animasi dilakukan. Beberapa hal yang harus dilakukan pada tahap ini adalah pencarian ide cerita, storyboard dan material collecting”.

    1. Ide
      Cerita Ini merupakan tahapan awal yang harus dilakukan untuk melakukan proyek motion graphics. Motion graphics ini memiliki ide cerita di mana salah seorang nasabah yang sedang berpergian ke luar negeri, namun tetap ingin bertransaksi pasar modal menggunakan layanan MOST Mandiri Sekuritas, lalu hadirlah aplikasi mobile MOST, yang akan memudahkan Nasabah bertransaksi saham dimanapun dan kapanpun yaitu dengan MOST Mobile
    2. Storyboard
      Pembuatan storyboard dibutuhkan sebagai acuan dari scene-scene yang akan dibuat nantinya dalam tahap produksi animasi sehingga tidak terjadi penyimpangan yang terlalu mencolok terhadap ide cerita
    3. Material Collecting
      Material collecting merupakan salah satu yang harus dipersiapkan sebelum memulai tahap produksi. Pada tahapan ini harus mengumpulkan semua data-data dari Project Manager, karena data - data yang ada harus sesuai dengan tampilan aplikasi MOST mobile, sehingga dapat dibuat tutorial penggunaan aplikasi nya untuk para pengguna. Beberapa data yang berhasil dikumpulkan yaitu gambar tampilan screenshot' aplikasi MOST mobile, cut video bumper dan ending
  2. Production (Produksi)

    Yang dimaksud dengan produksi ialah Pada tahap produksi, membaginya menjadi 6 tahap yaitu digitalisasi gambar (tracing dan coloring), screen capturing, compositing dan animating, render tahap 1, editing video, render tahap 2'.

  3. Postproduction (Pascaproduksi)

    Tahapan postproduction ini merupakan pengembangan aplikasi multimedia memasuki tahapan pengujian alfa dan beta. Tetapi sebelum memasuki tahap uji alfa, aplikasi akan dievaluasi secara internal oleh tim pengembang dengan memperhatikan aspek – aspek :

    a. Desain aplikasi

    b. Tujuan dan sasaran

    c. Konten

    d. Teks dan narasi

    e. Grafis

    f. Suara

    g. Navigasi

    h. Kode program

    i. Delivery

    j. Waktu dan pembiayaan

    k. Pertimbangan hukum. Setelah aplikasi multimedia lolos uji alfa dan beta, maka aplikasi memasuki tahap packaging / pengemasan. Pengemasan dapat berupa penulisan ke CD/DVD atau dipublikasikan ke internet sebagai website

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere Pro CC 2017

    Menurut Sastrawan, dkk (2017:4-5)[48], adobe premiere pro cc adalah program video editingyang dikembangkan oleh adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi, dan praktisi di bidangnya adobe premiere pro merupakan program pengolah video pilihan bagi kalangan profesional, terutama yang suka bereksperimen. Program ini banyak digunakan oleh perusahaan pembuatan film / sinetron, broadcasting dan pertelevisian. Salah satunya adalah BBC dan The Tonight Show.

    Menurut Mahardika, dkk (2016:5)[49], “Adobe Premiere Pro CC adalah program editing video produk dari Adobe yang sangat terkenal dan luas penggunaannya”.

    Kesimpulan dari penjelasan diatas adobe premiere pro cc adalah program video editing yang dikembangkan oleh adobe yang sangat terkenal dan luas penggunaannya.

    Gambar 2.1. Tampilan Jendela Adobe Premiere Pro CC 2017

  2. After effect Pro CC 2017

    Palguna, dkk (2016:3)[50], “ Adobe After Effects Pro CC 2017 adalah salah satu Software compositing yang telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web”.

    Menurut Hotimah dan Ali Muhtadi (2017:207)[51], “Video yang didapatkan merupakan video dengan teks berbahasa Inggris. Untuk itu dilakukan pengeditan video dengan cara menambahkan teks terjemahan bahasa Indonesia dengan menggunakan program Adobe After Effect”.

    Kesimpulan salah satu software compositing dilakukan pengeditan video dengan cara menambahkan teks terjemahan bahasa Indonesia.

    Gambar 2.2. Tampilan Jendela After effect Pro CC 2017

  3. Adobe Photoshop Pro CC 2017

    Sanjaya (2016:870)[52], adobe photoshop pro cc telah lama dikenal sebagai software desain grafis berbasis bitmap yang populer di pasaran. Mulai dari para desainer grafis professional, desainer web, fotografer, para pekerja kantor, hingga pemula di bidang desain, semuanya mengakui software ini sebagai program pengolah gambar yang diandalkan. Fitur dan fasilitas adobe photoshop dikemas dalam interface yang user - friendly dan fleksibel untuk berkerja sama dengan berbagai software lain, baik untuk kepentingan desktop publishing maupun printing, menjadikan setiap versi program ini selalu dinanti-nanti.

    Pribadi dan Agung Prasetyo (2016 : 34)[53], ], “Adobe Photoshop adalah program aplikasi standar untuk editing image. Program aplikasi ini telah banyak digunakan oleh berbagai profesi serta oleh para hobis di bidang editing photo atau grafis”.

    Kesimpulan dari penjelasan diatas dobe Photoshop software desain grafis berbasis bitmap yang populer di pasaran. Mulai dari para desainer grafis professional dan program aplikasi ini telah banyak digunakan oleh berbagai profesi serta oleh para hobis di bidang editing photo atau grafis.

    Saat pertama kali menjalankan photoshop, maka akan ditampilkan sebuah jendela program seperti gambar dibawah ini :

    Gambar 2.3. Tampilan Jendela Adobe Photoshop Pro CC 2017

Analisis SWOT

    Menurut Putri dan Marbudyo Tyas Widodo (2015 : 202) [54] , Analisis SWOT merupakan salah satu analisis strategi bisnis yang paling populer dan umum digunakan untuk menghasilkan formulasi strategi bisnis dengan menganalisis kondisi lingkungan internal dan eksternal perusahaan.

    Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT
    Sumber : Rangkuti dalam Valencia, dkk (2015: 13)[55]

Konsep Dasar Elisitasi

    Menurut Ariawan dan Sri Wahyuni (2015:63–64)[56], ”Elisitasi berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”

    Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

    1. Elisitasi tahap I Yaitu Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

    2. Elisitasi tahap II Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi

    a. ”M” pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    b. ”D” pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem, akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    c. “I” pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

    3. Elisitasi tahap III Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua equirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

    a. T artinya Technical Maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan.

    b. O artinya Operational Maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    c. E artinya Economy, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1) High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi

    2) Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3) Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    4. Final Draft Elisitasi Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan

Literature Review

    Menurut Yusa (2016:65)[57] literatur dalam arti luas, terdiri dari setiap bahan dan hasil produksi tertulis. Dalam pengertian lebih sempit, mengacu pada orang-orang yang di anggap memiliki nilai seni atau intelektual atau yang menyebarkan bahasa dengan cara yang berbeda dari penggunaan biasa

    Menurut Rahayu dan Meri Firmansyah (2017 : 390)[58] “Studi literatur adalah cara yang dipakai untuk menghimpun data - data atau sumber - sumber yang berhubungan dengan topik yang diangkat dalam suatu penelitian”.

    Dari dua pengertian diatas maka literature review adalah setiap bahan dan hasil produksi tertulis dipakai untuk menghimpun data-data atau sumber-sumber yang berhubungan dengan topik.

    Adapun beberapa hasil tinjauan penelitian Literature Review yang telah di rangkum, di antaranya sebagai berikut :

    1. Penelitian oleh Wiratna dan Rahmatsyam Laroko (2017 : 94)[40] “Perancangan Video Promosi Wisata Pantai Kabupaten Jember Dengan Konsep Sinematik Infografis”. Kabupaten Jember mempunyai beberapa obyek wisata pantai. Menurut data dari Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Jember, jumlah pengunjung masih terbilang sedikit dibandingkan dengan wisata pantai yang segaris pantai seperti wisata pantai Malang yang mencapai 2.868.977 orang pada tahun 2014, mengingat beberapa pantai sudah memenuhi kriteria untuk disebut sebagai obyek wisata pantai. Penelitian ini terbagi menjadi dua tahap, yaitu tahap pra riset yang membahas tentang penggunaan tema judul, dan tahap riset yang membahas tentang konten untuk obyek perancangan. Penggalian data didapat dari wawancara dengan stakeholder, observasi langsung, pengumpulan data dari Dinas Pariwisata, kuesioner yang disebarkan secara online, studi pustaka dari jurnal ilmiah dan penggalian data melalui situs-situs online. Perancangan ini menghasilkan video promosi yang merepresentasikan wisata pantai Kabupaten Jember dengan konsep sinematik infografis yang didalamnya berisi informasi keindahan-keindahan wisata pantai untuk daya tarik audiens sehingga dapat membantu program pengembangan pariwisata daerah“

    2. Penelitian oleh Zen, dkk (2017 : 1)[59] “Daya Tarik Wisata dan Promosi Terhadap Keputusan Memilih Objek Wisata Kawasan Mandeh Kabupaten Pesisir Selatan”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Daya Tarik Wisata dan Promosi terhadap Keputusan memilih objek Wisata Kawasan Mandeh Kabupaten Pesisir Selatan. Sampel dalam penelitian ini adalah semua orang yang pernah mengunjungi Objek Wisata Kawasan Mandeh Kabupaten Pesisir Selatan pada tahun 2016 yang jumlahnya 100 orang. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa daya tarik wisata berpengaruh signifikan terhadap keputusan memilih objek wisata kawasan mandeh. Promosi berpengaruh signifikan terhadap keputusan memilih objek Wisata Kawasan Mandeh. Pada uji terlihat bahwa adanya pengaruh yang signifikan variabel Daya Tarik Wisata dan variabel Promosi secara bersama - sama terhadap variabel Keputusan memilih objek Wisata Kawasan Mandeh dengan nilai koefisien determinasi yang disesuaikan (Adjusted R 2 ) adalah 0,498 atau 49.80%.

    3. Penelitian yang dilakukan Eva, dkk (2015:478)[60] “Perancangan Promosi Destinasi Wisata Kuliner Khas Cirebon”. Destinasi wisata kuliner khas merupakan potensi yang sangat penting bagi sebuah daerah. Wisata kuliner khas sebuah daerah perlu terus dijaga dan dilestarikan agar tetap eksis di tengah-tengah banyaknya kuliner modern yang muncul saat ini. Begitu pula dengan wisata kuliner khas Cirebon. Cirebon memiliki berbagai macam jenis dan lokasi kuliner khas yang berada di sudut kota Cirebon. Namun kuliner khas Cirebon kurang informasi secara jelas dan lengkap. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk tetap melestarikan kuliner khas Cirebon sekaligus memberikan informasi secara lengkap kepada wisatawan adalah dengan melakukan promosi. Untuk mengetahui strategi promosi dan media yang tepat, maka digunakan teori komunikasi dan promosi, teori periklanan, teori desain komunikasi visual, teori perilaku konsumen, teori wisata dan kuliner dan teori AISAS. Promosi ini bertujuan untuk memberikan informasi yang jelas dan lengkap mengenai jenis dan lokasi wisata kuliner khas Cirebon. Promosi tersebut dilakukan dengan membuat sebuah aplikasi Mangan Enak Jeh yang dapat secara mudah dan cepat diakses oleh wisatawan.

    4. Penelitian oleh Setiawan (2017:103)[61] “Analisis Representasi Perpustakaan STIM YKPN Pada Video Promosi Perguruan Tinggi”. Representasi perpustakaan dalam berbagai video seringkali masih dipengaruhi oleh pandangan perpustakaan dalam konsep tradisional. Pandangan seperti ini tentunya tidak tepat jika digunakan untuk merepresentasikan sebuah perpustakaan dalam video promosi perpustakaan Perguruan Tinggi. Penelitian ini ingin mengetahui bagaimana tanggapan para pengguna perpustakaan STIM YKPN mengenai representasi perpustakaan pada video promosi Perguruan Tinggi yang diunggah pada youtube. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode analisis resepsi. Informan yang dipilih pada penelitian ini yaitu 5 mahasiswa yang berasal dari semester tiga, lima dan tujuh. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa : perpustakaan masih sering digambarkan sebagai tempat belajar mandiri dan hal ini bertolak belakang dengan pendapat informan bahwa perpustakaan sekarang ini seharusnya lebih digambarkan sebagai sebagai social space. Perpustakaan seharusnya juga tidak direpresentasikan sebagai tempat yang sempit dan cenderung sepi. Representasi pustakawan sebagai wanita dengan yang hanya bertugas dalam layanan sirkulasi juga disangkal oleh beberapa pendapat, meskipun pendapat lain menyatakan bahwa hal tersebut tidak menjadi sebuah masalah. Para informan juga menolak cara penelusuran koleksi yang direpresentasikan secara manul dan terkesan tradisional. Selain itu para informan juga tidak setuju jika koleksi yang ditampilkan hanya sebatas koleksi buku pendidikan. Mereka menjelaskan bahwa koleksi lain seperti majalah, jurnal atau novel yang sifatnya hiburan juga dapat ditampilkan dengan cara yang menarik.

    5. Penelitian yang dilakukan Maulani, dkk (2018:7)[62]Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel-Indovision Dengan Adobe Premiere Pro”. Stasiun televisi saat ini ditantang untuk dapat membuat program acara yang bisa menarik banyak pemirsa, ide-ide kreatif harus diciptakan demi meningkatkan rating acara. MNC Channel merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang pertelevisian yang membuat program-program acara yang meliputi acara Games, kuis, sinetron, film dll. Saat ini MNC Channel memerlukan Video Promosi untuk program acaranya, dikarenakan adanya permasalahan yang terjadi, yaitu kurang minatnya penonton untuk berlangganan TV kabel Indovision yang berisikan program acara yang dibuat oleh MNC Channel tersebut. Tujuan utama dari penelitian ini yaitu menyampaikan informasi kepada para pelanggan setia Indovision maupun para penonton yang belum berlangganan Indovision mengenai acara Crazy Challenge, selain itu untuk menambah sponsor yang lebih banyak lagi dan untuk meningkatkan rating share penonton pada setiap program acara yang ada di MNC Channel terutama untuk program acara gamesnya, yang dalam hal ini yaitu Crazy Challenge. Adapun metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, antara lain : Metode Pengumpulan Data yang berupa observasi, wawancara dan studi pustaka, Metode Analisa Perancangan Media, Metode Konsep Produksi Media serta Metode Pengujian. Hasil akhir dari penelitian ini berupa Video Promosi untuk program acara Crazy Challenge MNC Channel- Indovision dengan Adobe Premiere Pro, dengan durasi video selama 1.30 detik yang dapat langsung digunakan untuk kegiatan promosi.

    6. Research conducted by Narita, et al. (2016:71–80)[63] “The Evaluation of Promotion Strategy of Museum Bali”.
    The aim of this study was to evaluate of the promotion strategy of Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, in order to increase the quantity of the visitors. The phenomenon of this study was lack of promotion which caused the quantity of the visitors have not reached the target yet. The promotion strategies used five variables of marketing mix such as advertising, personal selling, sales promotion, public relation and direct marketing. This is a qualitative descriptive study using the purposive technique and snowball sampling by interviewing personnels at Museum Bali. The data was analyzed using the SWOT analysis by crating promotion mix strategy formulation. The result of this study from the plan of the matrix combination quantitative strategy showed that Museum Bali needed to utilize the SO strategy that has the highest score was 6.34, the ST strategy was 5.65, the WO strategy was 2.49 and the WT strategy 1.80, with the effective formulation strategy was SO. It showed that attractiveness of the Museum Bali has strengths and opportunities so that can be utilized the existing of the opportunities. The strategy should be applied in this condition is to support the growth of the aggressive policy (growth oriented strategy).
    (Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi strategi promosi Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, dalam rangka meningkatkan jumlah pengunjung. Penelitian ini kurangnya promosi yang menyebabkan kuantitas pengunjung belum mencapai target. Strategi promosi menggunakan lima variabel bauran pemasaran seperti periklanan, penjualan pribadi, promosi penjualan, hubungan masyarakat, dan pemasaran langsung. Penelitian deskriptif kualitatif menggunakan teknik purposive dan snowball contoh dengan mewawancarai personel di Museum Bali. Data dianalisis menggunakan analisis SWOT dengan menyusun formulasi strategi bauran promosi. Hasil dari penelitian ini dari rencana kombinasi matriks strategi kuantitatif menunjukkan bahwa Museum Bali diperlukan untuk Tujuan dari studi ini adalah untuk mengevaluasi strategi promosi Museum Bali Puputan Badung, Denpasar, Bali, untuk meningkatkan jumlah pengunjung. Fenomena dari studi ini adalah kurangnya promosi yang menyebabkan jumlah pengunjung belum mencapai target belum. Variabel lima strategi yang digunakan promosi pemasaran campuran seperti iklan, pribadi menjual, promosi penjualan, hubungan masyarakat dan langsung pemasaran. Ini adalah studi deskriptif kualitatif yang menggunakan teknik purposive dengan mewawancarai personel di Museum Bali. Data dianalisis menggunakan analisis SWOT oleh crating formulasi strategi promosi campuran. Hasil dari studi ini dari rencana strategi kuantitatif kombinasi matriks menunjukkan bahwa Museum Bali diperlukan untuk memanfaatkan strategi SO yang memiliki nilai tertinggi adalah 6.34, strategi ST 5.65, strategi WO adalah 2,49 dan strategi WT 1,80 , dengan formulasi efektif strategi adalah SO. Hal ini menunjukkan bahwa daya tarik Museum Bali memiliki kekuatan dan peluang sehingga yang dapat dimanfaatkan yang ada kesempatan. Strategi harus diterapkan dalam kondisi adalah untuk mendukung pertumbuhan kebijakan agresif (strategi pertumbuhan berorientasi)).

    7. Research conducted by Nuansa, et al. (2014:82-85)[64] ' “Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding through Audio Visual Media” .
    This study examines the suitability concept of destination branding with existing models of Malang tourism promotion. This research is qualitative by taking the data directly in the form of existing promotional models of Malang, namely: information portal sites, blogs, social networking, and video via the Internet. This study used SWOT analysis to find strengths, weaknesses, opportunities, and threats on existing models of the tourism promotion. The data is analyzed based on destination branding’s concept indicators. Results of analysis are used as a basis in designing solutions for Malang tourism promotion through a new integrated tourism advertising model. Through the analysis we found that video is the most suitable media that used to promote Malang tourism in the form of advertisements. Videos are able to show the objectivity of the fact that intact better through audio-visual form, making it easier to associate the viewer thoughts on the phenomenon of destination. Moreover, video creation of Malang tourism as well as conceptualized ad is still rare. This is an opportunity, because later models of audio-visual advertisements made of this study is expected to be an example for concerned parties to conceptualize the next Malang tourism advertising.
    (Penelitian ini mengkaji konsep kesesuaian branding destinasi dengan model promosi pariwisata Malang yang ada. Penelitian ini bersifat kualitatif dengan mengambil data secara langsung dalam bentuk model promosi yang ada Malang, yaitu: situs portal informasi, blog, jejaring sosial dan video melalui internet. Penelitian ini menggunakan analisis SWOT untuk menemukan kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman pada model promosi pariwisata yang ada. Data dianalisis berdasarkan indikator konsep tujuan branding. Hasil analisis digunakan sebagai dasar dalam merancang solusi untuk promosi pariwisata di Malang melalui model iklan pariwisata terpadu yang baru. Melalui analisis kami menemukan bahwa video adalah media yang paling cocok yang digunakan untuk mempromosikan pariwisata Malang dalam bentuk iklan. Video mampu menunjukkan obyektifitas fakta yang utuh lebih baik melalui bentuk audio - visual, sehingga memudahkan untuk mengasosiasikan pikiran pemirsa pada fenomena tujuan. Selain itu, pembuatan video pariwisata Malang serta iklan yang dikonsep masih langka. Ini adalah kesempatan, karena nantinya model iklan audio - visual yang dibuat dari penelitian ini diharapkan menjadi contoh bagi pihak yang berkepentingan untuk mengonsep iklan pariwisata Malang berikutnya).

    8. Research conducted by Sung Ryong Hong and In Young Shin (2015  : 1)[65] ' “The Application of Multimedia and Wireless Technology in Education”.
    The various media information such as text, graphic, still picture, audio, animation and video has been generated by the combination with computer system and network by virtue of the related technology to computers. The modern technology has been also developed to the type of Social Network Service with the mobile communication, which may be represented as the symbol of smart phone. This study uses mobile and wireless multimedia tools, examines the resources available for learning and researches how to integrate such tools for education and learning. In addition, this study suggests how smart phone applications, software and other modern mobile technologies can be used for education in a learning environment, analyzes their effects and posits the optimal way to use them.
    (Berbagai media informasi seperti teks, grafis, masih foto, audio, animasi dan video telah dihasilkan oleh kombinasi dengan sistem komputer dan jaringan dengan teknologi yang terkait untuk komputer. Teknologi modern telah juga dikembangkan untuk jenis layanan jaringan sosial dengan komunikasi mobile, yang dapat diwakili sebagai simbol ponsel pintar. Penelitian ini menggunakan alat multimedia mobile dan nirkabel, meneliti sumber daya yang tersedia untuk belajar dan penelitian bagaimana mengintegrasikan seperti alat-alat pendidikan dan pembelajaran. Selain itu, studi ini menunjukkan bagaimana pintar telepon aplikasi, perangkat lunak dan teknologi mobile lainnya modern dapat digunakan untuk pendidikan dalam lingkungan belajar, menganalisis efek mereka dan berpendapat merupakan cara yang optimal untuk menggunakannya).

    9. Research conducted by Rasi and Sari Poikela (2016:2)[66] ' “A Review of Video Triggers and Video Production in Higher Education and Continuing Education PBL Settings”.
    Higher education faces the challenges of bridging education and authentic work. In addition, it needs to respond to the highly multimodal and participatory communication and content creation practices, preferences, and cultures of present and future students. The aim of our article is to discuss how the use of video triggers and video production in PBL can help to respond to these challenges. Based on a literature review, we present and discuss the uses and outcomes of video triggers and video production within PBL contexts and related higher education and continuing education contexts. The research evidence reviewed in this article clearly illustrates the advantages of video triggers and video production in PBL settings while at the same time pointing out several conditions of their effective use.
    (Pendidikan Tinggi menghadapi tantangan menjembatani pendidikan dan kerja otentik. Selain itu, perlu untuk menanggapi komunikasi yang sangat multimodal dan partisipatif dan praktik pembuatan konten, preferensi dan budaya saat ini dan calon siswa. Tujuan artikel kami adalah untuk mendiskusikan bagaimana penggunaan pemicu video dan produksi video dalam PBL dapat membantu untuk menanggapi tantangan ini. Berdasarkan tinjauan pustaka, kami menyajikan dan membahas penggunaan dan hasil pemicu video dan produksi video dalam konteks PBL dan terkait pendidikan tinggi dan konteks pendidikan berkelanjutan. Penelitian bukti yang diulas dalam artikel ini dengan jelas mengilustrasikan keuntungan dari pemicu video dan produksi video dalam pengaturan PBL sementara pada saat yang sama menunjukkan beberapa kondisi penggunaan efektif mereka).

    10. Research conducted by Ga Ram Choi and Hak Hyun Choi (2014:107–118)[67] ' “Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts”.
    This study is about the new expressive techniques for promotional videos for culture contents and aims to propose a new design model for making effective promotional videos using augmented reality technology and E-museum concepts. Augmented reality is one of the up-rising intelligent information technology, but has been barely used for promotional videos. However the technology enables the interaction between physical objects in the real world and virtual image though digital devices. Augmented reality opens the door for connecting real and virtual world, and invites humans to the virtual environment. There are growing numbers attempt to move off-line culture contents into on-line space. Considering the connection between culture contents and digital environment, more studies about the convergence is necessary in the cultural-art industry, especially for marketing business. Therefore, this study aims to take a brief look at augmented reality technology, and proposes the new experimental model and expressive techniques for cultural-art organizations’ promotional video, which set the experiential learning environment, and enables consumers to take contents actively.
    (Penelitian tentang teknik ekspresif baru untuk video promosi untuk konten budaya bertujuan untuk mengusulkan model desain baru untuk membuat video promosi yang efektif menggunakan teknologi realitas tambahan dan konsep E-museum. Realitas tambahan adalah salah satu teknologi informasi cerdas yang sedang naik daun, tetapi jarang digunakan untuk video promosi. Namun teknologi memungkinkan interaksi antara objek fisik di dunia nyata dan gambar virtual melalui perangkat digital. Realitas tambahan membuka pintu untuk menghubungkan dunia nyata dan dunia maya dan mengundang manusia ke lingkungan virtual. Semakin banyak yang mencoba untuk memindahkan konten budaya offline ke ruang online. Mempertimbangkan hubungan antara konten budaya dan lingkungan digital, studi lebih lanjut tentang konvergensi diperlukan dalam industri seni budaya, terutama untuk bisnis pemasaran. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melihat sekilas teknologi realitas tambahan dan mengusulkan model eksperimental baru dan teknik ekspresif untuk video promosi organisasi seni budaya, yang mengatur lingkungan pembelajaran berdasarkan pengalaman dan memungkinkan konsumen untuk mengambil konten secara aktif).

    Tabel 2.2 Literature Review

    Keunggulan Project Peneliti & Referensi Literature Review yang digunakan :

    Penelitian yang dilakukan dengan judul “Perancangan Video Promosi Wisata Edukasi pada Kampung Budaya Sindang Barang Kabupaten Bogor” memiliki tampilan yang lebih menarik untuk menyampaikan sebuah informasi dalam bentuk video. Perancangan video promosi wisata yang telah dibuat untuk Kampung Budaya Sindang Barang telah menjadi satu kesatuan. Selanjutnya dalam pembuatannyapun lebih singkat, padat dan jelas dalam memberikan sebuah informasi tentang keindahan objek, fasilitas, keunikan budaya dan lainnya. Manfaat media penunjang informasi dan promosi alah satunya untuk menarik minat wisatawan lokal maupun asing yang akan berkunjung ke Kampung Budaya Sindang Barang serta bertujuan untuk mempromosikan, memberitikan perhatian dan memperkenalkan sebuah objek wisata yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang.

    Untuk kelebihan dari project yang telah dibuat nanti adalah menyajikan sebuah video promosi yaitu objek wisata Kampung budaya Sindang Barang dan menampilkan video promosi dari objek wisata serta fasilitas – fasilitas yang tersedia di Kampung Budaya Sindang Barang dengan didukung backsound yang sesuai dengan konsep video yang ingin dibuat. Menggunakan transisi perpindahan gambar yang semenarik mungkin serta dari segi gambar yang akan ditampilkan pun memanjakan mata.

    Berdasarkan literature review diatas dengan ini penelitian telah diambil dan menjadi referensi pada literature review nomor 1 yang ditulis oleh Wiratna dan Rahmatsyam Laroko (2017 : 94)[40], “Perancangan Video Promosi Wisata Pantai Kabupaten Jember Dengan Konsep Sinematik Infografis” dengan metodologi penelitian yang telah digunakan diantaranya metode Dengan menggunakan metode tahapan pra riset dan tahapan riset dan Tools : Adobe Photoshop dan Adobe Premiere.

    Analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan, dan Konsep Produksi Media (KPM). Dimana KPM sendiri terdiri dari, preproduction, production dan postproduction.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat Kampung Budaya Sindang Barang

    Kampung Budaya Sindang Barang terletak di Desa Pasir Eurih Kecamatan Tamansari Kabupaten Bogor Jawa Barat. Berjarak hanya 5 km dari kota Bogor. Merupakan Kampung Tertua yang berada di Wilayah Kota dan Kabupaten Bogor, berdasarkan sumber naskah Pantun Bogor dan Babad Pajajaran. Kalau menurut Pantun Bogor diperkirakan Sindang barang sudah ada sejak jaman Kerajaan Sunda lebih kurang abad ke XII. Disinilah dahulu terdapat suatu Kerajaan Bawahan yang bernama Sindangbarang dengan Ibukotanya Kutabarang. Disinilah menurut cerita rakyat digemblengnya para Satria-Satria Kerajaan. Disini pula kebudayaan Sunda Bogor bermula dan bertahan hingga kini dalam wujud Upacara Adat Seren Taun.

    Pada Kampung Budaya Sindang Barang terdapat kesenian Sunda yang telah direvitalisasi dan dilestarikan oleh para penduduknya. Disini terdapat pula situs-situs purbakala peninggalan kerajaan Pajajaran salah satunya berupa Sumur Jalatunda dan Taman Sri Baginda. Di sindang barang setiap satu tahun sekali diselenggarkan upacara adat Seren Taun yaitu upacara ungkapan rasa syukur masyarakat terhadap Tuhan Yang Maha Esa atas hasil Panen dan hasil bumi yang diperoleh pada tahun ini dan berharap hasil panen tahun depan akan lebih baik lagi.

    Gambar 3.1. Rumah Adat Kampung Budaya Sindang Barang.

    Untuk melestarikan kesenian tradisional di kampung budaya, maka diselenggarakan pelatihan tari dan gamelan untuk generasi muda secara gratis oleh Kampung Budaya Sindang Barang, Anak-anak muda yang telah mahir di bidang kesenian masing-masing maka akan dilibatkan dalam pementasan menyambut tamu yang tentunya akan menambah penghasilan untuk mereka sendiri

    Kampung Budaya Sindang Barang sudah berdiri sejak tahun 2006 dan diresmikan tahun 2011 oleh masyarakat dan pendiri wisata Kampung Budaya Sindang Barang. Wisata Kampung Budaya Sindang Barang bermula di dirikan untuk melestarikan Budaya Sunda yang saat ini hampir punah, Sindang Barang sendiri diambil dari nama suatu Desa tertua yang terdapat di Kabupaten Bogor. Secara singkat Kampung Budaya Sindang Barang dimotori oleh pendiri dan di bantu masyarakat Desa Pasir Eurih untuk mengelola Wisata Kampung Budaya Sindang Barang dan objek – objek lain yang dapat di kembangkan di Kampung Budaya Sindang Barang

  1. Logo Kampung Budaya Sindang Barang

    Kampung Budaya Sindang Barang memiliki logo dibawah ini yang sudah tersebar di internet. Logo ini adalah identitas resmi sejak tahun 2011 dan awal didirikannya Kampung Budaya Sindang Barang adalah tahun 2006.

    Gambar 3.2. Logo Kampung Budaya Sindang Barang.

  2. Identitas Kampung Budaya Sindang Barang

    Nama Kelompok  : Kampung Budaya Sindang Barang

    Tahun Berdiri  : 2006.

    Alamat  : Jl. Raya Sindangbarang, Desa Pasir Eurih, Kecamatan Tamansari, Kabupaten Bogor,Jawa Barat.

    Web  : www.kp-sindangbarang.com.

    Contact Person  : +62 821 4787 6363.

  3. Visi dan Misi Kampung Budaya Sindang Barang

    a. Visi Kampung Budaya.

    Untuk melestarikan seni dan budaya kepada anak-anak zaman sekarang agar lebih tahu dan mengingat sejarah budaya sunda

    b. Misi Kampung Budaya.

    1) Selalu meningkatkan kerjasama kepada masyarakat

    2) Mengolah alam sekitar dan melestarikan budaya sebagai aset wisata

    3) Meningkatkan kinerja untuk memajukan Kampung Budaya Sindang Barang

Struktur Organisasi

Gambar 3.3. Struktur Organisasi Kampung Budaya Sindang Barang

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Ketua Kampung Budaya Sindang Barang
    1. Sebagai pimpinan yang mengendalikan dan mengkoordinasikan pelaksanaan kegiatan organisasi Kampung Budaya Sindang Barang
    2. Sebagai pemimpin dapat melakukan rapat pengurus Kampung Budaya Sindang Barang
    3. Mampu memberikan ketentuan yang dapat diterima bersama dan menjaga kebijakan dalam mengambil keputusan bersama
    4. Bersama divisi lain yaitu Sekretaris menandatangani semua surat keputusan dan tata tertib yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang
    5. Selaku pimpinan yang memimpin rapat anggota, Ketua bertanggung jawab untuk melaksanakan amanah rapat anggota dan bertanggungjawab di hadapan rapat anggota
  2. Wakil Ketua Kampung Budaya Sindang Barang
    1. Membantu tugas Ketua
    2. Mewakili tugas dan kedudukan Ketua apabila berhalangan untuk bertemu langsung client
    3. Sebagai wakil Ketua melakukan tanggung jawab kepada Ketua apabila berhalangan
    4. Bersamaan dengan Sekretaris atau Bendahara bertanggung jawab pada Ketua
  3. Divisi Sekretaris
    1. Melaksnakan tugas dibidang administrasi umum dan ketatausahaan yang meliputi :

      1) Surat – menyurat dan kearsipan.

      2) Menyusun pendataan anggota.

      3) Menyusun bahan untuk pertemuan kelompok.

      4) Penyusunan laporan – laporan yang dibutuhkan oleh tempat wisata.

    2. Melaksanakan tugas – tugas lain yang telah diberikan oleh Ketua. untuk menjalankan tugasnya Sekretaris bertanggung jawab kepada Ketua
  4. Divisi Bendahara
    1. Melaksanakan tugas dalam bidang pengelolaan keuangan yang meliputi :

      1) mencatat dan menyimpan uang.

      2) Mengelola uang sesuai dengan peraturan yang berlaku secara tertib.

      3) Melaksanakan administrasi keuangan.

      4) Melakukan pencatatan laporan keuangan dan mempertanggung jawabkan laporan lainnya dibidang keuangan yang telah diberikan.

    2. b. Melaksanakan tugas – tugas lain yang diberikan oleh Ketua. Dalam menjalankan tugasnya Bendahara dan bertanggung jawab kepada Ketua
  5. Divisi Keamanan
    1. Membantu Ketua dalam bidang keamanan yang meliputi :

      1) Mengamankan area Kampung Budaya dari gangguan pihak lain.

      2) Mengamankan peraturan – peraturan dan keputusan Kampung Budaya dari pihak – pihak yang tidak mematuhinya.

      3) Mengamankan dalam penyelenggaraan kegiatan Kampung Budaya selama tidak menyimpang dari peraturan yang berlak.

      4) Membuat tata tertib dan Standard Operating Procedure (SOP) Keamanan.

    2. Melaksanakan perintah yang telah diberikan oleh Ketua. Dalam menjalankan tugasnya untuk Keamanan bertanggung jawab kepada Ketua.
  6. Divisi Homestay
    1. Melakukan tugas dalam bidang homestay meliputi :

      1) Mengelola homestay yang sudah siap dan layak dipakai untuk Kampung Budaya.

      2) Memeriksa kelayakan homestay yang ada.

      3) Menjadi koordinasi dalam menempatkan dan para pengunjung yang membutuhkan homestay.

      4) Membuat tata tertib dan Standard Operating Procedure (SOP) Homestay.

    2. Melaksanakan tugas dan kewajiban lain yang ditugaskan oleh Ketua devisi Homestay

      Dalam melaksanakan tugasnya Devisi Homestay bertanggung jawab kepada Ketua.

  7. Divisi Konsumsi
    1. Membantu Ketua dalam bidang konsumsi meliputi :

      1) Mempersiapkan menu makanan atau minuman bagi para tamu dan para karyawan di Kampung Budaya Sindang Barang.

      2) Berkoordinasi pada bendahara untuk biaya kebutuhan list konsumsi.

      3) Memberikan pelayanan pesanan menu bagi para tamu.

      4) Menyelesaikan konflik yang timbul dibidang konsumsi.

      5) Membuat tata tertib dan Standard Operating Procedure (SOP) Divisi Konsumsi.

    2. Melaksanakan tugas dan kewajiban lain yang ditugaskan oleh Ketua Divisi Konsumsi

      Dalam melaksanakan tugasnya Divisi Konsumsi bertanggung jawab kepada Ketua.

  8. Divisi Pemandu
    1. Melakukan dalam bidang pemanduan para tamu yang meliputi :

      1) Pengantara Ketua dalam membimbing Wisatawan yang datang.

      2) Mampu menyelesaikan konflik yang timbul dalam bidang pemanduan.

      3) Menyusun tata tertib atau Standard Operating Procedure (SOP) Divisi Pemandu.

    2. Melaksanakan tugas dan kewajiban lain yang ditugaskan oleh Ketua Divisi Pemandu

      Dalam menjalankan tugasnya Divisi Pemandu bertanggung jawab kepada Ketua.

  9. Divisi Sarana dan Prasarana
    1. Melakukan dalam bidang sarana kegiatan yang meliputi :

      1) Memberikan prasarana umum yang dibutuhkan Kampung Budaya Sindang Barang.

      2) Memberikan segala sarana dan prasarana penunjang dan wisata.

      3) Melaporkan semua kegiatan yang sudah dilakukan setiap bulan.

    2. Melaksanakan tugas dan kewajiban lain yang ditugaskan oleh Ketua Divisi Sarana dan Prasarana

      Dalam melaksanakan tugasnya Divisi Sarana dan Prasarana bertanggung jawab kepada Ketua.

  10. Divisi Kebersihan
    1. Dalam bidang kebersihan yang meliputi :

      1) Melakukan kegiatan untuk meningkatkan kesadaran wisatawan dalam memelihara kebersihan obyek wisata Kampung Budaya Sindang Barang.

      2) Melakukan kegiatan kebersihan untuk menjaga area Kampung Budaya Sindang Barang setiap hari secara rutin .

      3) Memanfaatkan taman – taman pada tempat – tempat yang memungkinkan untuk para wisatawan dan menambah tempat pembuangan sampah disetiap sudut untuk menjaga lingkungan disekitar area Kampung Budaya Sindang Barang.

      4) Memberikan tempat terpisah pada tong sampah untuk sampah basah dan kering yang mampu di daur ulang.

    2. b. Melaksanakan tugas dan kewajiban lain yang ditugaskan oleh Ketua Divisi Kebersihan

      Dalam melaksanakan tugasnya Devisi Kebersihan bertanggung jawab kepada Ketua

  11. Divisi Outbound
    1. Dalam bidang outbound Kampung Budaya Sindang Barang yang meliputi :

      1) Membantu jalannya kegiatan dalam kelompok outbound yang telah dibagi.

      2) Memberi arahan kepada pengunjung sebelum melakukan outbound.

      3) Memeriksa perlengkapan outbounddan tempat outbound apakah sudah layak atau belum.

      4) Membuat rintangan – rintangan outbound sesuai dengan pesanan pengunjung.

    2. Melaksanakan tugas dan kewajiban lain yang ditugaskan oleh Ketua Divisi Outbound

      Dalam melaksanakan tugasnya Divisi Outbound bertanggung jawab kepada Ketua

Product Information

Produk

Media video promosi wisata Kampung Budaya Sindang Barang ini berfungsi sebagai salah satu media penunjang informasi dan promosi dalam bentuk audio visual, yang akan dipakai untuk mempromosikan sebuah keunggulan dan keindahan seperti destinasi wisata yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang. Dalam video wisata ini berisi informasi tentang Profil Kampung Budaya Sindang Barang, Situs Purbakala, Tari Tradisional, Permainan Tradisional, Budaya, Kesenian, Kerajinan Tangan, Pertanian, Perdagangan, Jasa Penginapan yang ada di Kampung Sindang Barang.

Melalui perancangan video wisata Kampung Budaya Sindang Barang ini, wisatawan lokal maupun asing dapat lebih mengenal dan tertarik untuk mengunjungi objek wisata yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang sehingga dapat meningkatkan pendapatan Daerah dan pengelola. Pada manfaat dan kegunaannya, dapat dipengaruhi oleh menariknya tampilan udio visual, sehingga video wisata ini akan banyak menarik perhatian masyarakat, wisatawan lokal dan asing.

Latar Belakang Produk

Pada media promosi dan informasi yang dikembangkan oleh Kampung Budaya Sindang Barang masih berupa media cetak seperti : brosur yang dibagikan kepada wisatawan. Menurut pengelola Kampung Budaya Sindang Barang, bahwa masih banyak masyarakat/wisatawan lokal maupun asing yang belum mengetahui tentang objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang, terbukti pada tahun 2017 telah tercatat sebanyak 900 orang untuk kunjungan wisatawan asing dan 10.240 orang untuk kunjungan wisatawan lokal. Jumlah keseluruhan wisatawan yang datang ke Kampung Budaya Sindang Barang pada tahun 2017 yaitu sebanyak 11.140 wisatawan dari jumlah penduduk Desa Pasir Eurih sebanyak 12.000 jiwa yang terdiri dari 14 RW dan 54 RT. Untuk jumlah penduduk yang terdapat di Bogor pada tahun 2017 yaitu estimasi kependudukannya sejumlah 5.715.009 jiwa dan untuk warga Indonesia sendiri memiliki jumlah penduduk pada tahun 2017 berjumlah 256.603.197 juta jiwa.

Untuk itu Kampung Budaya Sindang Barang membutuhkan media penunjang informasi dan promosi dalam bentuk video promosi yang memberikan informasi secara lengkap dan update mengenai keindahan dan pesona Kampung Budaya Sindang Barang serta objek wisata lainnya yang menjadi potensi dan daya tarik bagi wisatawan yang berkunjung ke Kampung Budaya Sindang Barang Kabupaten Bogor.

Perkembangan Produk

Seperti yang sudah dibahas diatas, promosi yang telah terlaksanakan oleh Kampung Budaya Sindang Barang hanya berupa media cetak seperti : brosur. Dengan perkembangan Kampung Budaya Sindang Barang yang masih minim promosinya, maka Budaya Sindang Barang membutuhkan sarana informasi dan promosi wisata dalam bentuk media video promosi yang menarik sehingga melalui video promosi ini, Profil Kampung Budaya Sindang Barang, Situs Purbakala, Tari Tradisional, Permainan Tradisional, Budaya, Kesenian, Pertanian dan Jasa Penginapan yang ada di Kampung Sindang Barang semakin dikenal wisatawan dan masyarakat serta meningkatkan jumlah pengunjung setiap tahunnya.

Material Produk

Dalam karya ini menggunakan material produk berupa media audio visual yang didalamnya terdapat media sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk.

Spesifikasi Produk

Pengembangan media audio visual berupa video wisata Kampung Budaya Sindang Barang ini berdurasi dua menit, yang berisikan tentang informasi perancangan video promosi Kampung Budaya Sindang Barang yang terdapat di Desa Pasir Eurih diantaranya, Profil Kampung Budaya Sindang Barang, Situs Purbakala, Tari Tradisional, Permainan Tradisional, Budaya, Kesenian, Pertanian dan Jasa Penginapan yang ada di Kampung Sindang Barang, sebagai sarana promosi dan informasi kepada wisatawan baik wisatawan lokal maupun asing. Didalam proses produksinya terdapat beberapa manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Sebagai media penunjang informasi dan promosi yang dapat menarik minat wisatawan dan masyarakat untuk berkunjung ke objek wisata Kampung Budaya.
    2. Melalui informasi yang disampaikan pada video promosi wisata ini, wisatawan lokal maupun asing dapat mengetahui informasi berbagai objek wisata yang terdapat di Kampung Budaya Sindang Barang.
    3. Meningkatkan pencapaian target pemasaran, meningkatkan jumlah wisatawan yang berkunjung, serta meningkatkan image Kampung Budaya Sindang Barang.
  2. Kelebihan
    1. Memiliki Media Informasi dan Promosi wisata yang up to date.
    2. Terdapat visual effect, sound music serta tampilan video yang berkualitas high definition (HD) yang menarik.
    3. Mempermudah pihak pengelola dalam penyampaian informasi dan promosi tentang Kampung budaya Sindang Barang.
    4. Mudah dalam mengakses video dari manapun melalui sambungan internet dan.
    5. Banyaknya sarana media social dalam penyampaian promosi.
  3. Kekurangan
    1. Durasi video cukup singkat.
    2. Memerlukan waktu yang cukup lama dalam proses pembuatan video promosi pada saat produksi.
    3. Memerlukan alat penunjang yang memadai dalam peroses pembuatan video promosi.
    4. Video yang sudah di upload tidak diakses secara offline.
    5. Dalam hal kualitas jika tidak memuakan wisatawan Dapat merusak citra tempat wisata.

Harga Produk

Dalam pembuatan video promosi wisata Kampung Budaya Sindang Barang ini cukup terjangkau, dikarenakan dalam produksi ini melibatkan seorang Director, Camera Person, Assistant Camera Person, DOP (Director Of Photography), Editor, Script Writer dan Crew pembantu lainnya, serta menggunakan peralatan yang memadai dari proses pengambilan gambar hingga proses editing.

Market Analysis

Market analisis adalah suatu Penyelidikan dalam kegiatan marketing agar dapat terlihat apa saja yang mempengaruhi pendapatan hasil maksimal dan apa dampak dari hasil tersebut, mulai dari gelombang hasil yang kita dapat hingga ke ranah psikologi konsumen dan pada dasarnya serupa dengan perencanaan bisnis untuk menyajikan informasi mengenai pasar dilokasi anda terjun.

Market Positioning

positioning merupakan cara dengan upaya identifikasi, pengembangan dan komunikasi unggulan yang bersifat khas dan unik. Dengan begitu, produk dan jasa perusahaan dipersepsikan lebih khusus dibanding dengan produk dan jasa lain. Dalam mengutamakan keunggulan, langkah yang diambil dalam video promosi Kampung Budaya Sindang Barang diciptakan seunik mungkin. Adapun sasaran video promosi ini adalah masyarakat, wisatawan lokal dan asing yang tertarik untuk mengetahui berbagai destinasi wisata yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang.

Video promosi wisata Kampung Budaya Sindang Barang ini nantinya akan di implementasikan pada Aula Kampung Budaya Sindang barang, serta media sosial seperti Youtube. Sehingga masyarakat, wisatawan lokal dan asing dapat lebih mengenal objek – objek wisata yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang.


Kondisi Pesaing

Kampung Budaya Sindang Barang dalam mempromosikan objek wisata yang mana perkembangnya tersebut terdapat beberapa pesaing tempat wisata. Adapun pesaing tersebut diantaranya :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing.


Potential Market

Video ini mampu menjangkau potential market khususnya pada wilayah JABODETABEK dan umumnya pada wilayah Indonesia bahkan dunia yang tertarik akan destinasi wisata yang ada di Bogor khususnya Kampung Budaya Sindang Barang. Dan untuk target tahun yang akan datang diharapkan naik mencapai 30%. Dari tahun 2017 telah tercatat sebanyak 900 orang untuk kunjungan wisatawan asing dan 10.240 orang untuk kunjungan wisatawan lokal. Jumlah keseluruhan wisatawan yang datang ke Kampung Budaya Sindang Barang pada tahun 2017 yaitu sebanyak 11.140 wisatawan dari jumlah penduduk Desa Pasir Eurih sebanyak 12.000 jiwa. Melalui Perancangan Video Promosi pada Kampung Budaya Sindang Barang ini pada tahun 2018 diharapkan adanya peningkatan jumlah pengunjung sebanyak 30% yaitu 14.482 jiwa.

Market Segmentation

Geografi : Khusus  : Jabodetabek.

Umum  : Indonesia, dan Internasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : Semua Umur
  4. Sasaran  :
    1. Masyarakat
    2. Wisatawan lokal
    3. Wisatawan asing

Psikografi :

Wisatawan Lokal, Wisatawan Asing dan seluruh masyarakat Indonesia dan Mancanegara yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail tentang seluruh objek – objek wisata yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang dan berminat untuk berwisata ke Kampung Budaya Sindang Barang.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberi informasi seputar objek – objek wisata yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang untuk masyarakat yang berbentuk video promosi wisata dengan konsep audio visual, bertujuan untuk menghasilkan media video promosi yang dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik bagi wisatawan lokal, asing dan masyarakat mengenai hal – hal yang berkaitan dengan objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang, meningkatkan target pemasaran setiap tahunya, serta Kampung Budaya Sindang Barang semakin di kenal masyarakat luas.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Untuk meningkatkan jumlah pengunjung pada Kampung Budaya Sindang Barang setiap tahunnya, maka dibutuhkan beberapa strategi promosi yang mampu meningkatkan minat pengunjung. Untuk itu video promosi wisata ini nantinya akan digunakan sebagai sarana informasi dan promosi untuk menarik minat pengunjung pada kampong Budaya Sindang barang, adapun strategi pemasaran yang dilakukan yaitu : Video Promosi ini akan ditampilkan pada Aula Kampung Budaya Sindang Barang untuk di pertunjukkan kepada para wisatawan yang berkunjung, disebarluaskan ke media social seperti youtube.

Tabel.3.3. Matriks SWOT




Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Adapun biaya yang diperlukan saat produksi media untuk pembuatan video promosi wisata Kampung Budaya Sindang Barang.

Tabel 3.4
Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Pada penelitian video promosi wisata Kampung budaya Sindang Barang ini menggunakan salah satu unit laptop yag menggunakan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Processor Intel(R) Core(TM) i7-7700HQ CPU @ 2.80 GHz
  2. Monitor : ASUSTek Computer Inc
  3. Mouse : Wireless Optical Mouse
  4. Keyboard : Qwerty SK 900
  5. RAM : 16.00 GB
  6. Harddisk : Seagate 800 GB
  7. Speaker : Speaker Multimedia

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi dibutuhkan software :

  1. Adobe Premier Pro CC 2017
  2. Adobe Photoshop Pro CC 2017
  3. Adobe After Effect Pro CC 2017

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Berisi Seluruh Rancangan Media Komunikasi Visual Yang Diusulkan Oleh Pihak Penulis Melalui Proses Wawancara.

Tabel 3.5
Elisitasi Tahap 1



Elisitasi Tahap 2

Merupakan Hasil Pengklasifikasian Dari Elisitasi Tahap I Berdasarkan Metode Mdi. Metode Mdi Ini Bertujuan Untuk Memisahkan Antara Rancangan Media Yang Penting Dan Harus Ada Pada Rancangan Media Yang Diusulkan Tahap I Dengan Rancangan Yang Disanggupi Untuk Dieksekusi.

Tabel 3.6
Elisitasi Tahap 2



Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan)

D : Desirable (diperlukan)

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan).

Elisitasi Tahap 3

Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requiremen yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE.

Tabel 3.7
Elisitasi Tahap 3



Keterangan :

T = Technical

O = Operational

E =Economy

H = High

M = Middle

L = Low

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8
Final Draft Elisitasi



BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Preproduction

Preproduction merupakan tahapan pra produksi yang dilakukan dengan persiapan perecanaan yang matang dalam pembuatan produk multimedia, berupa pengumpulan seluruh data dan elemen yang berkaitan dengan produksi. Dalam proses pra produksi langkah awal yang dibutuhkan dengan menentukan ide cerita atau gagasan yang kemudian dituangkan kedalam sinopsis. Setelah sinopsis selesai kemudian akan masuk tahapan storyboard dan script writing sebagai contoh awal jalan cerita yang akan dibuat. Sebelum menentukan rundown yang berisi jadwal kegiatan dalam pengambilan gambar cerita dari project yang dibuat disusunlah penyusunan crew. Semua tahapan yang ada harus sesuai time schedule yang ditetapkan. Perhitungan anggaran/budget dan peralatan yang digunakan selama proses produksi dan melakukan briefing yang akan dilakukan dengan crew serta meningkatkan kinerja yang dibutuhkan dalam proses produksi agar pengambilan gambar dapat memudahkan editor dalam hasil editing. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada bagan berikut ini :

Gambar 4.1 Preproduction


Ide atau Gagasan

Suatu langkah awal dalam melakukan pra produksi. Selama ide/gagasan belum dituangkan menjadi suatu konsep dengan tulisan maupun gambar yang nyata maka tahapan preproduction selanjutnya belum dapat dilakukan. Dikarenakan ide merupakan rancangan awal yang harus disusun dalam membuat project apapun. Begitu pula dalam merancang video promosi yang akan dilakukan pada Kampung Budaya Sindang Barang harus menggunakan ide yang matang agar video tersebut dapat menarik para wisatawan yang akan datang. Selain itu, ide/gagasan harus dikembangkan berdasarkan masalah yang ada. Untuk penelitian tersebut ide konsep media informasi dan promosi yang dibuat dengan mengambil dari seluruh objek – objek wisata yang ada di wisata Kampung Budaya Sindang Barang.

Sinopsis

Sinopsis merupakan ringkasan awal cerita pada ide/gagasan yang dibentuk menjadi cerita singkat, padat dan jelas tanpa menghilangkan unsur penting dalam keseluruhan ceritanya. Tujuan dalam pembuatan sinopsis agar mendapatkan gambaran utuh dari urutan cerita dalam naskah. Sinopsis Perancangan Video Promosi Wisata Edukasi Pada Kampung Budaya Sindang Barang Kabupaten Bogor ini adalah :

“Kampung Budaya Sindang Barang dipercaya sudah ada sejak abad ke=XII. Menurut latar belakang sejarahnya yang terdapat dalam Babat Pajajaran dan tertulis juga dalam pantun bogor, terdapat suatu Kerajaan Bawahan yang bernama Sindang Barang dengan Ibukotanya Kutabarang selain itu, Sindang Barang merupakan sebuah keraton tempat tinggal tinggal salah satu istri dari prabu Siliwangi yang bernama Dewi Kentring Manik Mayang Sunda. Berlatar sejarah tersbut, kini Sindang Barang berubah menjadi Kampung Budaya yang bertekad meneruskan kearifan lokal dari akar tradisi leluhur mereka. Tak lepas dari itu, ada beberapa kesenian yang ada di kampung budaya sindang barang seperti angklung, gamelan, permainan tradisional dan tari tradisional.keistimewaan dari kampung budaya sindang barang adalah pengenalam budaya sunda yang masih sangat kental dan mudah dimengerti pengunjung deewasa maupun anak-anak”

Pembuatan Storyboard

Storyboard yaitu sketsa/gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah dan jalan cerita. Dalam penyampaian ide dan jalan cerita pada umumnya menggunakan storyboard agar audience yang melihat lebih mudah memahami informasi yang akan disampaikan, karena storyboard gambaran kasar seseorang mengikuti ilustrasi gambar yang disampaikan, sehingga menjadikan persepsi yang sama dengan ide dan jalan cerita.

Tabel. 4.1. storyboard






PengujianBlackbox Testing

Tabel 4.2 blackbox testing





Script Writing

Script Writing yakni pembuatan rancangan naskah penulisan dan konsep yang unik serta menarik untuk ditulis dengan detail supaya mempermudah proses editing.

Tabel 4.3. Script Writing



Rundown

Rundown merupakan susunan project berupa media video dari sebuah cerita yang dibatasi oleh durasi (panjang item video).

Tabel 4.4. Rundown




Penyusunan Crew

Setiap penyusunan crew yang diperlukan dalam pembuatan media video promosi dan untuk kelancaran sebuah project dibutuhkan beberapa crew seperti sutradara, DOP (Director of Photography), camera person, editor, script writing, pemain dan crew yang terlibat dalam pembuatan video pariwisata ini antara lain :

Tabel 4.5. Susunan Crew dan Talent


Time Schedule

Time schedule merupakan susunan rencana dalam pembuatan project yang akan dibuat. Waktu sangat penting dan berpengaruh dalam pembuatan project sehingga untuk menyelesaikan masing – masing item pekerjaan project yang secara keseluruhan dan teratur adalah membuat waktu yang ditetapkan untuk melaksanakan sebuah project.

Tabel 4.6 Time Schedule


Anggaran/Budget

Anggaran adalah keuangan yang akan dikeluarkan untuk pembuatan sebuah project. Berikut ini adalah anggaran dalam pembuatan media video promosi Kampung Budaya Sindang Barang.

Tabel 4.7 Anggaran / Budget


Peralatan yang Digunakan

Untuk pembuatan video promosi wisata ini menggunakan alat 'Camera, Lensa Kit, Tripod, Slider,Clip on, Lensa Fix, Time Lapse Remote, Tascam dan Memory Card dengan penyimpanan 16 GB dan 32 GB. Camera yang dipakai saat produksi video promosi wisata dengan menggunakan Camera DSLR Canon 60D, Camera DSLR Canon 700D dan Camera DSLR Canon 600D. Dalam video audio visual ini banyak mengambil lokasi diluar ruangan.

Storyboard adalah sebuah sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Storyboard digunakan untuk menyampaikan ide secara lebih mudah kepada audience.

Gambar 4.2. Camera DSLR Canon 60D

 

Gambar 4.3. Camera DSLR Canon 700D

 

Gambar 4.4. Camera DSLR Canon 600D

 

Gambar 4.5. Tripod

 

Gambar 4.6. Slider

 

Gambar 4.7. Lensa Fix

 

Gambar 4.8. Clip On

 

Gambar 4.9. Memory Card

 

Gambar 4.10. Time Lapse Remote

 

Gambar 4.11. Tascam

 

Gambar 4.12. Label DVD

 

Gamba 4.13. Cover DVD

Production

Production merupakan tahap pengambilan gambar berdasarkan naskah yang telah dibuat dan tersusun pada tahapan pra produksi. Tahap production (shooting) pelaksanannya harus sesuai pada persiapan yang dihasilkan dari proses preproduction. Pada tahap production yang sudah tersusun dalam unsur teknis dan kreatif seperti pemain dan sinematografi dijalankan sesuai petunjuk dan arahan sutradara. Setiap menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio , Perencanaan Visual dan Perencanaan Broadcasting.

Gambar 4.14 Tahap Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia merupakan penggabungan dari audio visual seperti teks, gambar dan suara untuk menghasilkan sebuah project yang dinamis dan menarik serta memberikan informasi yang disampaikan berupa video menjadi sangat efektif. Hasil dari video tersebut yang terutama untuk menarik masyarakat dan wisatawan dalam informasi yang dibuat menggunakan konsep multimedia harus sesuai dengan prosedur program media. Bentuk media promosi audio visual (video) yang dibuat berisikan teks, gambar, suara dan beberapa special backgroung sound.

Tujuan Multimedia

Dalam tujuan multimedia konsep perancangan media merupakan untuk meningkatkan penyampaian informasi yang efektif agar informasi yang disampaikan dapat diterima oleh masyarakat. Adanya multimedia, pembuatan yang dilakukan menggunakan media video ini dapat membantu dalam promosi wisata yang diperlukan oleh Kampung Budaya Sindang Barang. Secara keseluruhan informasi yang dibuat menggunaakan media video promosi dapat disampaikan kepada masyarakat dan wisatawan bahwa tujuan dari multimedia adalah untuk meningkatkan jumlah kunjungan wisatawan untuk setiap tahunnya.

Strategi Multimedia

Sebelum melakukan proses produksi, hal yang dapat menunjang dalam peningkatan tempat wisata yaitu terlebih dahulu melakukan strategi multimedia serta merancang media yang telah dipersiapkan harus memenuhi sasaran, adapun tiga aspek sasaran yaitu :

Geografi  :

Khusus : Jabodetabek

Umum  : Indonesia dan Internasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : Semua umur
  4. Sasaran  :
    1. Masyarakat
    2. Wisatawan lokal
    3. Wisatawan asing

Psikografi : Wisatawan Lokal, Wisatawan Asing dan seluruh masyarakat Indonesia dan Mancanegara yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail tentang seluruh objek – objek wisata yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang dan berminat untuk berwisata ke Kampung Budaya Sindang Barang.

Program Multimedia

Program multimedia media video informasi dan promosi yang dibuat ada tiga tahapan yaitu :

  1. Teks
    Teks awal bumper tulisan nama Babad Pajajaran Kampung Budaya Sindang Barang dalam video ini menggunakan type Sangkuriang, STKALTI Reguler, Rothwel Reguler.
  2. Video
    Video yang dipakai untuk pembuaatan media promosi ini menggunakan video yang digabungkan dengan beberapa sound effect yang berekstensi .mov untuk videonya.
  3. Sound
    Suara yang digunakan adalah suara asli manusia dan beberapa suara alunan musik seperti piano, gitar, drum dan bass. Penerapan suara yang di sesuaikan dengan background video yang menggunakan musik ethnik berjudul epic-ancient cry (celtic female vocal) dan Most beautiful music ever everdream by epic soul factory agar video yang dihasilkan dapat sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.

Perencanaan Audio

Perencanaan video promosi berupa wisata, audio sangat berperan penting dalam penyampaian informasi dalam bentuk suara agar menjadi efektif dan dapat mempermudah wisatawan dalam informasi tentang Kampung Budaya Sindang Barang. Video yang ditampilkan atau di presentasikan menjadi kurang memuaskan dan membosankan jika tidak adanya audio sebagai penunjang media video promosi.

Tujuan Audio

Tujuan audio untuk penunjang video promosi dalam perancangan video promosi wisata Kampug Budaya Sinang Barang , agar informasi yang ingin disampaikan dapat dengan mudah dipahami oleh audience, karena dengan menambahan audio dapat menjelaskan setiap gambar yang ditampilkan dalam video promosi yang telah dibuat, sehingga dapat menjadi solusi untuk Kampung Budaya Sindang Barang dalam menarik minat masyarakat, wisatawan lokal dan asing dapat berkunjung serta menikmati keindahan yang ada di wisata Kampug Budaya Sinang Barang.

Strategi Audio

Dalam strategi audio yang akan digunakan dalam perancangan audio ini harus memperhatikan detail suara yang di hasilkan agar mudah diterima oleh masyarakat yang mendengarnya. Pengisian audio yang digunakan sesuai dengan cerita secara langsung dari narasumber dan berbicara sesuai dengan background gambar yang sesuai. Dengan audio yang didukung suara maka informasi yang di sampaikan akan terlihat jelas dan efektif. Dalam merancang media yang telah dipersiapkan harus memenuhi sasaran, adapun tiga aspek sasaran yaitu :

Geografi  :

Khusus : Jabodetabek

Umum  : Indonesia dan Internasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : Semua umur
  4. Sasaran  :
    1. Masyarakat
    2. Wisatawan lokal
    3. Wisatawan asing

Psikografi : Wisatawan Lokal, Wisatawan Asing dan seluruh masyarakat Indonesia dan Mancanegara yang ingin mengetahui informasi dan promosi lebih detail tentang seluruh objek – objek wisata yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang dan berminat untuk berwisata ke Kampung Budaya Sindang Barang.

Program Audio

Audioyang disiapkan dalam pembuatan project ini harus disesuaikan dengan gambar yang sudah diambil, agar hasil video tidak terlihat jumping. Audio yang dipakai seperti suara pendukung yaitu instrument musik dengan format mp3. Program audio satu-satunya media penyampaian berupa tulisan seperti lowtread, penjelasan video ditampilkan akan berirama dengan musik. Tulisan akan mengikuti ketukan musik sehingga video diberikan lowtread akan menghasilkan project yang menarik dan nyaman di dengar. Agar lebih jelas, pada program audio yang dipakai dalam video informasi ini terdapat tahapan yaitu :

Music Background sebagai pemanis didalam media video promosi itu seendiri, dimana bagian tertentu yang di berikan untuk memperoleh hasil video yang unik dan menarik

Perencanaan Visual

Perencanaan Visual adalah pembuatan produksi dengan penggabungan dari audio visual seperti gambar, suara dan teks yang menghasilkan satu video secara utuh yang digunakan untuk promosi pada wisata Kampung Budaya Sindang Barang. Dengan penggabungan teks dengan format penulisan yang telah ditentukan, gambar yang sudah di take sebelumnya dengan suara yang dihasilkan dari rekaman suara secara langsung kemudian di edit dan di render, setelah tahap render, selanjutnya di export dan hasil video dapat di review. Dengan memberikan Tampilan video yang lebih menarik dan tidak membosankan pada perencanaan visual ini diharapkan untuk video yang dihasilkan dapat lebih baik serta membuat kesan dalam video yang di sampaikan

Tujuan Visual

Tujuan visual merupakan sebuah media visual yang didalamnya memberikan informasi dalam bentuk video promosi wisata Kampung Budaya Sindang Barang dengan kesan visual yang menarik serta terdapat beberapa effect visual didalamnya yang akan mempercantik dan dapat memanjakan mata audience disetiap tampilan video.

Strategi Visual

Strategi Visual yang diciptakan untuk Kampung Budaya Sindang Barang menggunakan gambaran yang didalamnya terdapat visualisasi yang nyata. Dalam visualisasi tampilan video yang dibuat dengan berbeda – beda yaitu menampilkan beberapa unsur seperti : bumper opening, suasana masyarakat Profil Kampung Budaya Sindang Barang, Situs Purbakala, Tari Tradisional, Permainan Tradisional, Budaya, Kesenian, Pertanian dan Jasa Penginapan.

Program Visual

Proses produksi yang di rancang dalam program visual dibuat menggunakan Software Adobe Premiere Pro CC 2017 yang merupakan hasil dari kemajuan teknologi dan mendukung dalam pembuatan media video promosi.

Tabel 4.8. Program Visual

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan Broadcasting merupakan tahap yang dibutuhkan dalam proses production, guna untuk mencapai target dengan baik dan yang diinginkan serta program pendistribusian yang efektif serta efisien maka perencanaan dalam broadcasting perlu dilakukan. Perencanaan broadcasting ditujukan untuk memperoleh sasaran seperti wisatawan dan masyarakat luas.. Perencanaan Broadcasting terdiri dari tiga bagian yang menjadi dalam menunjang media video promosi yaitu Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan Broadcasting, untuk menjangkau serta mencapai target dengan sangat efektif baik luas maupun sempit. Adanya pembuatan media video promosi dari broadcasting ini bertujuan untuk meningkatkan kunjungan pada wisata Kampung Budaya Sindang Barang yang diharapkan dapat menjangkau 30% dari kunjungan wisatawan sebelumnya.

Strategi Broadcasting

Untuk mempromosikan video promosi wisata Kampung Budaya Sindang Barang, strategi yang perlu dilakukan yaitu Strategi Program Promosi melalui media sosial seperti Youtube untuk menjelaskan beberapa inti Kampung Budaya Sindang Barang dan utuk menimbulkan komitmen dalam nilai-nilai yang telah dianut oleh Kampung Budaya Sindang Barang serta dengan mudah dalam mentampaikan informasi kepada target.

Program Broadcasting

Program broadcasting yang telah dibuat untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual dimana saja dan kapan saja. Untuk keberhasilan bersama dalam program broadcasting media informasi dan promosi yang dibuat dari hasil editing media video promosi wisata Kampung Budaya Sindang Barang akan diimplementasikan melalui media :

  1. DVD
    DVD secara umum merupakan tempat penyimpanan yang biasa dipakai untuk video atau foto yang memiliki kapasitas yang lebih besar daripada CD. Pada format yang digunakan dalam DVD bisa dalam bentuk apapun namun mampu menyimpan sampai 2 jam film dengan mutu yang berkualitas.
  2. Youtube
    Dengan adanya media social seperti Youtube mempermudah untuk menyebarkan informasi dengan mudah. Hal yang pertama jika ingin menggunakan Youtube setidaknya harus mempunyai account terlebih dulu sebelum memposting hasil video yang telah dibuat, dengan adanya Youtube video yang telah di update akan dengan mudah masyarakat melihatnya kapan saja dan dimana saja. Maka jika sudah memenuhi syarat untuk masuk youtube bisa langsung ke browse mencari akunnya Kampung Budaya Sindang Barang dimana video yang disimpan setelah di upload.

Post Production

Tahap postproductionadalah proses finishing dari sebuah rangkaian produksi menjadi sebuah video yang meliputi penambahan title, music, sound efect dan output ke media video agar siap untuk disebar luaskan. Tahapan proses postproduction, yaitu :

'Gambar 4.15. Tahap Postproduction

Digitizing

    Digitizing adalah proses pemindahan gambar dari media ke dalam perangkat komputer ataupun laptop. Digitizing juga dapat diartikan sebagai penjelas proses alih media dari bentuk cetak maupun video kedalam bentuk digital dan online.

Editing

    Editing merupakan proses pembuatan dan menata video shot/hasil rekaman yang telah dilakukan dan gambar akan menjadi satu dengan rekaman hasil gambar yang yang lain agar lebih nyaman untuk dilihat

Mixing

    Mixing adalah proses editing atau pencampuran suara antara video yang sudah disediakan. Suara meliputi music dan background sound suara. Sesudah proses mixing ini beberapa hasil yang sudah dibuat dapat menjadi video yang menarik.

Finishing

    Finishing ini adalah tahap dimana pembuatan media video promosi ini digambungkan dari semua gambar, teks, suara, musik, setelah itu di masukkan dan menjadi video yang siap untuk ditampilkan.

Tahap Keluaran

    Tahap exporting ini proses terakhir dalam perancangan mediavideo promosi setelah melakukan tahap finishing dengan mengikuti format yang telah ditentukan mulai dari format video, format audio dan nama keluaran dari video. Video yang sudah dibuat lalu diexport dan akan di burning ke DVD.

Segmen Pasar

    Segmen pasar adalah pemasaran yang akan ditunjukan untuk masyarakat, wisatawan lokal dan asing yang berkunjung ke Kampung Budaya Sindang Barang. Serta diharapkan dibuatnya video promosi wisata ini mampu mencapai target pasar yang diinginkan dan untuk meningkatkan persentase minat wisatawan meningkat sebanyak 30% dari sebelumnya yang berjumlah 2017 yaitu sebanyak 11.140 wisatawan dari jumlah penduduk Desa Pasir Uerih sebanyak 12.000 jiwa. Melalui Perancangan Video Promosi pada Kampung Budaya Sindang Barang ini pada tahun 2018 diharapkan adanya peningkatan jumlah pengunjung sebanyak 30% yaitu 14.482 jiwa.


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

    Penelitian yang telah dilakukan dengan judul Perancangan Video Promosi Wisata Edukasi Pada Kampung Budaya Sindang Barang. Dalam point – point permasalahan yang sudah disampaikan pada penulisan sebelumnya. Beberapa kesimpulan yang terdapat pada rumusan masalah sebagai berikut :

  1. Video promosi yang dapat menarik perhatian wisatawan lokal, wisatawan asing dan masyarakat untuk berkunjung ke objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang yaitu video yang terdapat informasi lengkap mengenai objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang, terdapat background sound serta tampilan video berkualitas high definition (HD), sehingga dapat menarik audience untuk berkunjung ke Kampung Budaya Sindang Barang.
  2. Kebutuhan informasi dan promosi yang efektif untuk disampaikan melalui perancangan media video promosi Wisata Kampung Budaya Sindang Barang ini yaitu dengan menjelaskan tentang Profil Kampung Budaya Sindang Barang, Situs Purbakala, Tari Tradisional, Permainan Tradisional, Budaya, Kesenian, Pertanian dan Jasa penginapan yang ada di Kampung Budaya Sindang Barang.
  3. Strategi pemasaran yang dilakukan objek wisata Kampung Budaya Sindang Barang untuk meningkatkan jumlah pengunjung setiap tahunnya yaitu dengan menampilkan video Promosi ini pada Aula Kampung Budaya Sindang Barang untuk di pertunjukkan kepada para wisatawan yang berkunjung, disebarluaskan ke media social seperti youtube.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pada Kampung Budaya Sindang Barang, terdapat beberapa saran diantaranya :

  1. Disarankan kepada Kampung Budaya Sindang Barang dengan adanya media promosi berupa audio visual ini diharapkan video tersebut untuk lebih mengembangkan konsep kreatif dan inovatif, mengembangan jenis media untuk menunjang video peromosinya sehingga dapat lebih menarik wisatawan berkunjung ke Kampung Budaya Sindang Barang
  2. Disarankan kepada Kampung Budaya Sindang Barang untuk terus mengupdate video promosi ini setiap 2 tahun sekali sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan Kampung Budaya Sindang Barang.
  3. Disarankan kepada pihak pengelola Kampung Budaya Sindang Barang untuk selalu menggunakan video promosi ini pada event – event yang sedang diselenggarakan pada daerah Kabupaten Bogor untuk dapat menarik wisatawan lokal maupun asing terutama menjadikan kebutuhan untuk pemasukan wisata Kampung Budaya Sindang Barang itu sendiri.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidila Rosalina.2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro Cs5. Banten : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN : 2406-7733 Vol. 2 No. 1 : 22
  2. Maimunah. David Ericson Manalu dan Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada PT. Sulindafin. Tangerang : STMIK Raharja. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017.ISSN : 2302-3805. Vo. 4. No. 6 : 38
  3. Kartika, Jesicca Diana dan Rudyant Siswanto Wijaya. 2015. Visual Asset Development. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo
  4. Helianthusonfri, Jefferly. 2017. Website Canggih dan Praktis Dengan Blogspot. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo
  5. Suprapto, Hugo Aries dan Muhammad Rusdi. 2015. Pengaruh Biaya Distribusi dan Promosi Terhadap Volume Penjualan Produk Pada PT. Enseval Putera Megatrading tbk. (Kalbe Group). Jakarta : Universitas Indraprasta. SOSIO e-KONS. Vol.7. No. 2 : 102
  6. Wahyuni, Sri. Afina Miftahurrachmah dan Ellen Nindya Purwa. 2017. Media Company Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN:2302-3805. Vol. 1. No. 3 : 19-20
  7. Widyasuti, Meilin. Anjar Wanto. Dedy Hartama dan Eko Purwanto. 2017. Rekomendasi Penjualan Aksesoris Handphone Menggunakan Metode Analitycal Hierarchy Process (AHP). Pematangsiantar : STIKOM Tunas Bangsa. KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer). ISSN : 2597-4645. Vol. 1. No. 1 : 28
  8. Untari, Shinta Nurafni. Sutrisno Djaja dan Joko Widodo. 2017. Strategi Pemasaran Mobil Merek 'Daihatsu Pada Dealer Daihatsu Jember. Jember : Universitas Jember. Jurnal Pendidikan Ekonomi. ISSN : 1907-9990. Vol. 11. No. 3 : 83.
  9. Mustakim, Masran. 2018. Penerapan Promosi Dan Strategi Pemasaran Terhadap Perkembangan Usaha (PT. JM MUTU UTAMA SERPONG). Tangerang Selatan : Universitas Pamulang. Jurnal Pemasaran Kompetitif. ISSN : 2598-0823. Vol. 1 No.2 : 73-74
  10. Karnita, Nia dan Eka Fitriani. 2015. Big Book Matematika SMP Kelas 1,2,& 3. Jakarta : Cmedia
  11. Yanto, Robi. 2016. Manajemen Bisnis Data Menggunakan MYSQL. Yogyakarta : Deepublish.
  12. Muslihudin, Muhamad dan Oktafianto. 2016. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Yogyakarta : Andi Offset.
  13. Anggraeni, Elisabet Yunaeti dan Rita Irviani. 2017. Pengantar sistem Informasi. Yogyakarta : Andi Offset
  14. Rosmila. Muh.Yamin dan LM. Tajidun. 2016. Aplikasi Pembagian Harta Waris Menurut Hukum Islam Dengan Menggunakan Metode Algoritma Genetic. Kendari : Universitas Halu Oleo. semanTIK. ISSN:2502-8928. Vol. 2. No. 2 : 228
  15. Aris. Dini Andriani. Apriyani Romondor dan Dian Eka sari. 2016. Perancangan Aplikasi Sistem Informasi Penjualan Tiket Pada PT. Nur Rizky Travel Berbasis Web. Tangerang  : STMIK AMIKOM Yogyakarta . Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016. ISSN : 2302-3805. Vol. 4. No. 11 : 26
  16. Wibawa, Julian Chandra dan Fany Julianto. 2016. Rancang Bangun Sistem Informasi Kepegawaian (Studi Kasus : PT. Dekatama Centra). Bandung : Universitas Komputer Indonesia. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN : 2443-2229. Vol. 2. No. 2 : 175
  17. Jauhari, Tantawi. Hikmawati dan Wahyudi. 2016. Pengaruh Model. Pembelajaran Berbasis Masalah Berbantuan Media Phet Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa Kelas X SMAN 1 Gunungsari Tahun Pelajaran 2015/2016. Mataram : Universitas Mataram. Jurnal PKM (Pengabdian kepada Masyarakat). ISSN. 2407-6902. Vol. II. No. 1 : 9.
  18. Wulan, Rayung. Eddy Saputra dan Ahmad Haries. 2018. Pengembangan Metode Cepat Membaca Huruf Hijaiyah Berbasis Multimedia Dalam Rangka Pemberantasan Buta Huruf Pada Lansia. Jakarta : UNINDRA. Jurnal PKM: Pengabdian kepada Masyarakat. ISSN 2615-4749. Vol. 01. No. 01: 50.
  19. Octovianus, Bontor. 2015. Perancangan Media Promosi Desa Wisata Sejarah Kelor di Daerah Istimewa Yogyakarta. Fakultas Industri Kreatif. Universitas Telkom. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 2. No. 2 : 7.
  20. 20,0 20,1 Hendratman, Hendi. 2015. The Magic Of Adobe Pemiere Pro. Bandung : Informatika.
  21. Streit, Aprilia Kartini dan Gratianus Aditya T. 2018. Analisis Visual Sampul Novel “Harry Potter” Karya J.K Rowling Edisi Amerika (Original Dan 15th Anniversary Edition). Jakarta Utara : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Titik Imaji. ISSN: 2620-4940. Vol. 1. No. 1 : 33.
  22. Kustiawan, Usep. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Malang : Gunung Samudera.
  23. Supardi, Yuniar. 2015. Belajar Coding Android Bagi Pemula. Jakarta : PT. Alex Media Komputindo.
  24. 24,0 24,1 24,2 Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN : 1978 -8282. Vol. 10 No.1 : 101.
  25. Yuliarma. 2016. The Art Of Embroidery Designs. Jakarta : KPG (Kepustakaan Populer Gramedia).
  26. Oka, Gde Putu Arya. 2017. Media dan Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta : Deepublish.
  27. Rafiq, Arif Ainur. Dwi Sudarno Putra. Donny Fernandez dan Hardiman Satia Anugrah. 2016. Implementasi Digital Image Processing Untuk Menguji Cahaya Lampu Pijar. Padang. Universitas Negeri Padang. National Conference of Applied Sciences, Engineering, Business and Information Technology. ISSN : 2541-111x. Vol. 50. No. 56 : 51.
  28. Zainiyati, Husniyatus Salamah. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis ICT Konsep dan Aplikasi pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jakarta : Kencana.
  29. Handayani, Tri Wahyu. 2015. Kuliah Jurusan Apa ? Fakultas Rupa dan Desain. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
  30. Asriel, Armida Silvia. Armiati dan Leo Frista 2016. Manajemen Kantor. Jakarta : Kencana.
  31. Ashari, M. Ibrahim dan Ahmad Faiso. 2017. Analisa Audio Stereo Decoder Untuk Radio Penerima Fm Berbasis IC AN7410N. Malang : Fakultas Teknologi Industri, ITN Malang. Jurnal Teknologi Informasi. ISSN 2086-2989. Vol. 8. No. 2 : 94.
  32. Anggrayni, Dewi. Badrul Redzuan Abu Hassan. Chang Peng Kee. Mohd.Yusof Hj. Abdullah dan Roslina Abdul Latif. 2017. Sistem Regulasi Media Siaran Indonesia dan Malaysia. Malaysia. Journal of Social Sciences and Humanities. ISSN: 1823-884x. Vol. 12. No. 3 : 9
  33. Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Design Video Profile Based Multimedia Audio Visual and Broadcasting as a Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Jurnal. ISSN : 1978 -8282. Vol. 9. No. 3 : 320.
  34. Tim Sigma. 2016. Top Book. Jakarta : PT Grasindo.
  35. Fachrudin, Andi. 2015. Cara Kreatif Memproduksi Program Televisi. Yogyakarta : Andi.
  36. Iskandar. Panji Novantara dan Tito Sugiharto. 2014. Rancang Bangun Animasi Film Kartun Sejarah dan Kemajuan Universitas Kuningan Sebagai Media Informasi dan Promosi Berbasis Adobe Flash Cs3. Jakarta : Universitas Kuningan. ISSN : 2085 - 9970. Vol 5. No. 1 : 21.
  37. Hanafri, Muhammad Iqbal. Siti Maisaroh Mustafa dan Arip Hidayat. 2017.Proses Perakitan Trafo Dengan Menggunakan Animasi Multimedi. Banten : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088 – 1762 Vol. 7 No. 1 : 10.
  38. Sutrisno dan Aziz Ahmadi. 2014. Pembuatan Video Profil Sekolah Dasar Negeri Menadi Kabupaten Pacitan Berbasis Multimedia. Surakarta : Universitas Surakarta. Journal Speed – Sentra PenelitianEngineering dan Edukasi. ISSN : 088-0154. Vol. 6. No 2 : 26.
  39. Nugroho, Didiek Hari. 2015. Panduan Praktis Membuat & mempublikasikan Video Bahan Ajar. Yogyakarta : Deepublish.
  40. 40,0 40,1 40,2 Wiratna, Haris dan Rahmatsyam Lakoro. 2017. Perancangan Video Promosi Wisata Pantai Kabupaten Jember dengan Konsep Sinematik Infografis. Surabaya : Institut Teknologi. Jurnal Sains dan Seni ITS. ISSN : 2301-928X. Vol. 6. No. 2 : 94-95.
  41. Tenda, Raynaldo Priadna dan Dewi K. Soedarsono. 2018. Film Dokumenter “Visit of South Sulawesi. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Management. ISSN : 2355-9357. Vol. 5. No. 1 : 6.
  42. Prasetyo, Andjar dan M Zaenal Arifin. 2018. Pengelolaan Destinasi Wisata yang Berkelanjutan dengan Sistem Indikator Pariwisata. Jakarta : Indocamp.
  43. Sujono, E. 2017. Mengembangkan Potensi masyarakat di Desa & Kelurahan. Yogyakarta : Deepublish.
  44. Rochayati, Nurin. Agung Pramunarti dan Eny Rahmawati. 2016. Fungsi Taman Wisata Kota Giri Menang Gerung Kecamatan Gerung Kabupaten Lombok Barat. NTB : Universitas Muhammadiyah Mataram. UMMAT Scientific Journals. ISSN : 2086-6356. Vol. 14. No. 2 : 34-35.
  45. Setiawan, Deny. 2017. Implementasi Pendidikan Karakter di Era Global. Medan : Universitas Negeri Medan. Prosiding Seminar Nasional Tahunan Fakultas Ilmu Sosial ISSN: 2549-435X. Vol. 1. No. 2 : 23.
  46. Ekawati, Putri Ludvyah dan Achmad Zakki Falani. 2015. Pemanfaatan Teknologi Game Untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia Berbasis Android. Surabaya : Universitas Narotama. Jurnal Link. ISSN : 1858-4667. Vol. 22. No. 1 : 31.
  47. Putri, Yesty Desca Refita. 2017. PembuatanMotion Graphics sebagai Media Sosialisasi dan Promosi untuk Aplikasi Mobile Trading Online Mandiri Sekuritas. Jakarta : Politeknik Negeri Jakarta. KOPERTIP : Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer. ISSN: 2549-9351. Vol. 01. No. 02 : 87-91.
  48. Sastrawan, Putu Virgo. Ketut Resika Arthana dan Gede Partha Sindu. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN 2252-9063. Vol. 6. No. 1 : 4 – 5.
  49. Mahardika, Della Maudy. Siska Komala Sari dan Wahyu Hidayat. 2016. Game RPG “Graduation or Not From School of Applied Science Telkom University”. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol.2. No.3 : 5.
  50. Palguna, Kadek Dwi Yoga Adi, I Made Gede Sunarya dan I Made Putrama. 2017. Pengembangan Media Promosi Berbasis Aransemen Musik dan Video Profil Jurusan Pendidikan Teknik Informatika. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI). ISSN 2252-9063. Vol. 5. No. 1 : 3.
  51. Hotimah dan Ali Muhtadi. 2017. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Ipa Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Pada Materi Mikroorganisme Smp. Yogyakarta : Unversitas Yogyakarta. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. ISSN 2407-0963. Vol. 4 No 2 : 207.
  52. Sanjaya, Wily Amaludin. 2016. Aplikasi Pembelajaran Fotosintesis Untuk Kelas Lima Sekolah Dasar Ar - Rafi Berbasis Flash. D3 Manajemen Informatika Fakultas Ilmu Terapan. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Applied Science .ISSN : 2442-5826. Vol. 2. No. 3 : 870.
  53. Pribadi, Prayoga dan Agung Prasetyo. 2016. Aplikasi Alat Bantu Belajar Menulis Aksara Jawa Berbasis Multimedia Untuk Kelas 3 Sekolah Dasar. Purwekerto : STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal IT CIDA. ISSN : 2477-8133. Vol. 2 No. 1 : 34.
  54. Putri, Melati Diyani dan Marbudyo Tyas Widodo. 2015. Komparasi Analisis SWOT dan Space Dalam Menetapkan Strategi Bisnis Berdasarkan Kondisi Lingkungan Perusahaan pada Perusahaan Outsourcing.Yogyakarta : Universitas Kristen Duta Wacana. Jurnal Riset Manajemen Dan Bisnis. ISSN : 1907 – 7343. Vol. 10. No. 2 : 202.
  55. Nugroho, Andi. Andi Tri Haryono dan Maria Magdalena Minarsih. 2015. Analisis Strategi Pemasaran Surety Bond Pada PT. Asuransi Raya Cabang Semarang Dengan Menggunakan Analisis SWOT. Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 6.
  56. Ariawan, Jesa dan Sri Wahyuni. 2015. Aplikasi Pengajuan Lembur Karyawan Berbasis Web. Banten : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal Sisfotek Global. ISSN : 2088 – 1762. Vol. 5. No. 1 : 63– 64.
  57. Yusa, I Made Marthana. 2016. Sinergi Sains, Teknologi dan Seni Dalam Proses Berkarya kreatif di Dunia Teknologi Informasi. Bali : Stmik Stikom Indonesia.
  58. Rahayu, Sri dan Meri Firmansyah. 2017. Sistem Informasi Katalog Online Hotel Harmony di Pameungpeuk Garut. Garut : Sekolah Tinggi Teknologi Garut. Jurnal Algoritma. ISSN : 2302-7339 Vol. 14. No. 2 : 390
  59. Zen, Zefri Wardi. Berri Brilliant Albar dan Hesti Mayasari. 2017. Daya Tarik Wisata dan Promosi Terhadap Keputusan Memilih Objek Wisata Kawasan Mandeh Kabupaten Pesisir Selatan. Padang: Universitas Taman siswa Padang. Jurnal Manajemen dan Kewirausahaan. ISSN : 2086 – 5031. Vol. 8. No.1 : 1
  60. Eva. Ilhamsyah dan Sonson Nurusholih. 2015. Perancangan Promosi Destinasi Wisata Kuliner Khas Cirebon. Cirebon : Universitas Telkom. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355 – 9349. Vol. 2. No. 2 : 478.
  61. Setiawan, Moh Very. 2017. Analisis Representasi Perpustakaan Stim Ykpn Pada Video Promosi Perguruan Tinggi. Yogyakarta. Universitas Gadjah Mada. Lentera Pustaka: Jurnal Kajian Ilmu Perpustakaan, Informasi, dan Kearsipan. ISSN: 2302-4666. Vol. 3. No. 2 : 103
  62. Maulani, Giandari. Citra Jessycha dan Deni Erlangga Saragih. 2018. Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge Mnc Channel-Indovision Dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2018. ISSN : 2302-3805. Vol. 2. No. 11 : 7
  63. Narita. Astika. Yapto and Francisca Titing Koerniawaty. 2016. The Evaluation of Pstrategy of Museum Bali. Bali : STPBI. Journal of Business on Hospitality and Tourism. ISSN : 2527-9092. Vol 02. Issue. 1 : 71 – 80.
  64. Nuansa, Chanira. Suryadi and Darsono Wisadirana. 2014. Designing Promotion Strategy of Malang Raya’s Tourism Destination Branding through Audio Visual Media. Malang : University of Brawijaya. Journal of Indonesian Tourism and Development Studies . ISSN : 2338-1647. Vol. 2. Issue. 2 : 82-85.
  65. Sung Ryong Hong and In Young Shin. 2015. The Application of Multimedia and Wireless Technology in Education. Korea: Namseoul University. Indian Journal of Science and Technology. ISSN : 0974-6846. Vol 8. Issue. 20 : 1.
  66. Rasi, Päivi M and Sari Poikela. 2016. A Review of Video Triggers and Video Production in Higher Education and Continuing Education PBL Settings. Finland: University of Lapland. The Interdisciplinary Journal of Problem-based Learning .ISSN : 1541-5015. Vol. 10. Issue. 1 : 2.
  67. Ga Ram Choi and Hak Hyun Choi. 2014. Proposal of the Promotional Video Design Model of Culture Contents, using 3D Image Moving Technique: Applying the Augmented Reality and E-museum Concepts. Korea. Seoul Woman’s University. International Journal of Smart Home. ISSN : 1975 – 4094. Vol. 8. Issue. 6 : 107 – 118.

Contributors

Della Nurasiah