SI1421481470

Dari widuri
Revisi per 3 Januari 2019 06.44 oleh Ismalia tuzzahra (bicara | kontrib) (Pengertian Promosi)


Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421481470
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481470
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual & Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2019

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung RahardjaM.T.I., MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481470
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 11006
   
NID : 15006




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481470
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Disusun Oleh :

Nama
NIM
: 1421481470
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2019

 
 
 
 
 
NIM : 1421481470

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAK


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pemanfaatan teknologi digital dalam setiap kebutuhan harus terus didorong supaya semakin banyak manfaat dan kegunaannya. Fungsi teknologi memiliki nilainya masing-masing tergantung pada pengguna teknologi tersebut. Nilai yang dimaksud adalah nilai positif dan negatif dari teknologi yang digunakan, contoh dari nilai positif salah satunya adalah membuat penelitian dengan cara mencari dan membaca artikel-artikel yang ada diinternet.

Berkembangnya media informasi diperlihatkan dengan begitu banyaknya user komunikasi dan telekomunikasi yang secara ketat bersaing menciptakan media informasi baik melalui media cetak, televisi, radio bahkan internet yang sudah sangat mudah dijangkau oleh siapapun dan kapan pun. Media informasi dengan macam-macam jenis tersebut wajib dibuktikan kebenarannya sebelum informasi tersebut tersebar pada halayak luas. Pada dasarnya media informasi merupakan bentuk perantara komunikasi dalam berkembangnya manusia agar mampu menghadapi berbagai macam rintangan dan tantangan yang bertujuan untuk kemajuan hidup yang lebih baik dimasa depan.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta merupakan lembaga pemerintahan yang bertanggung jawab dan berada dibawah naungan Presiden, berlokasi di Jakarta pusat tepatnya di jalan Medan Merdeka Barat No.9, dan dipimpin oleh seorang Menteri yang dijabat oleh Bapak Rudiantara sejak 27 Oktober 2014. Sebagai lembaga pemerintah yang mengatur segala hal dalam bidang komunikasi dan informatika, Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta dalam Renstra tahun 2015 hingga 2019 selalu berfokus membangun sektor telekomunikasi, tata kelola internet, dan digitalisasi siaran TV.

Dalam mewujudkan tujuan pembangunan pemerintah Indonesia tahun 2015 – 2019 maka saat awal tahun 2017 Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, salah satunya adalah program “Nelayan Go-Online” yang sangat diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan di bidang perikanan dengan memanfaatkan teknologi informasi secara bijaksana. Nelayan Go-Online bertujuan untuk memperluas akses pasar serta meningkatkan kelas Nelayan.

Program Nelayan Go-Online sendiri adalah program kerjasama Kominfo dengan beberapa pelaku bisnis yang menciptakan berbagai macam aplikasi berbasis selular yang bertujuan untuk menaikkan produktivitas di bidang perikanan dan meningkatkan taraf hidup para Nelayan untuk membuka peluang meningkatkan ekonomi dan menjadi Bangsa dengan daya saing yang tinggi. Sejak dibukanya pada awal tahun 2017 dan baru satu tahun dijalankan, para nelayan kini dapat merasakan dampak positif kemajuan teknologi informasi, dan juga nelayan pun dapat melakukan penjualan langsung kepada konsumen tanpa melalui tengkulak yang biasanya memberikan harga jual yang sangat kecil dan sangat tidak sesuai dengan jerih payah nelayan. Dan Kelebihan program Nelayan Go-Online tersebut ialah memfasilitasi dan mengedukasi para Nelayan dengan kata lain memberi bantuan kepada Nelayan supaya para Nelayan paham akan teknologi, selain itu dapat membantu Nelayan mulai dari pembiayaan, penyuluhan, persiapan memancing, penangkapan hingga menjual hasil penangkapan secara online. Selain itu, masyarakat umum yang bukan nelayan dapat berpartisipasi dengan program Nelayan Go-Online untuk mengetahui informasi tentang dunia perikanan dan mendapatkan segala hal yang dibutuhkan dalam dunia perikanan seperti informasi tentang ombak laut, penyakit yang menyerang ikan, membeli umpan, cacing, dsb.

Jumlah penduduk Indonesia menurut Badan Pusat Statistik pada tahun 2017 adalah 261.142.385 jiwa, dan jumlah Penduduk yang bekerja di sektor nelayan hingga tahun 2017 sebanyak 1701 ribu orang dari jumlah penduduk di Indonesia. Menurut data statistik Direktorat pemberdayaan Industri Informatika, target yang harus dicapai hingga tahun 2019 adalah 1 juta Nelayan Go-Online. Namun demikian, masih ada target 150.000 sasaran nelayan yang belum tercapai dan amat sangat disayangkan hingga sekarang Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta belum memiliki media informasi yang lebih menarik dan setara dengan perkembangan zaman. Sejak diluncurkannya program Nelayan Go-Online ini, penyampaian informasi hanya berbentuk slide presentasi yang disampaikan pada saat sosialisasi, tanpa ada penyampaian informasi yang lebih inovatif sehingga mudah membuat audience merasa bosan. Maka dari itu, solusi untuk mempermudah masyarakat terutama nelayan mengenal lebih dalam program Nelayan Go-Online secara menarik, pada penelitian ini peneliti akan merancang sebuah media informasi berbentuk Video Sosialisasi berbasis motion graphic 2D Program Nelayan Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Melalui media video yang menggunakan efek motion graphic 2D ini dapat memudahkan penyampaian informasi tentang Nelayan Go-Online tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih menarik dan tidak monoton pada saat memberikan edukasi atau sosialisasi pada Nelayan, dimana video sosialisasi berbasis motion graphic ini akan diimplementasikan dan dipublikasikan pada social media youtube, website Direktorat Jendral Aplikasi Informatika dan sosialisasi dengan para Nelayan dan masyarakat saat jadwal kunjungan pada suatu desa berkumpul di balai desa atau semacamnya, video informasi motion graphic diperuntukan sebagai sarana untuk menginformasikan apa itu program Nelayan Go-Online.

Tujuan penelitian ini ialah membuat media informasi berbasis motion graphic untuk mensosialisasikan program Nelayan Go-Online agar lebih menarik dan tidak monoton masyarakat untuk mengenal lebih dalam apa itu program website Nelayan Go-Online, sosialisasi dilakukan setiap bulan dari desa ke desa, bisa sampai lebih dari 1 kunjungan setiap bulannya selama tahun 2018-2019. Manfaat dan tujuan dari program Nelayan Go-Online serta mengetahui tentang dunia perikanan dan memudahkan nelayan untuk melakukan proses jual beli ikan dengan menggunakan program Nelayan Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Rumusan Masalah

Berdasarkan pengamatan dan latar belakang, dapat diuraikan beberapa permasalahan, sebagai berikut :

  1. Bagaimana menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Nelayan Go-Online ?
  2. Informasi apa saja yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Nelayan Go-Online ?
  3. Strategi sosialisasi seperti apa yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika,dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Nelayan Go-Online ?

Ruang Lingkup

Dalam ruang lingkup penelitian skripsi ini dibatasi pada perancangan media video sosialisasi berbasis motion graphic yang menjelaskan mengenai pembiayaan mencakup profile Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta khususnya Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika yang meliputi : pengertian Go-Online, menampilkan informasi pengertian Nelayan Go-Online, maksud dan tujuan program Nelayan Go-Online, Harga umpan, penyuluhan sebelum memancing, persiapan memancing, penangkapan ikan-ikan hingga menjual hasil penangkapan secara online. fitur dalam program website Nelayan Go-Online, menampilkan dampak positif dan negatif dengan adanya program website Nelayan Go-Online ini, pihak yang bekerjasama dengan Kominfo terkait program, menampilkan solusi digital terkait permasalahan untuk menyelesaikan isu-isu terkait Nelayan, menampilkan data statistik penggunaan program sejak awal diluncurkannya program Nelayan Go-Online ini.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dijelaskan sebagai berikut :

  1. Untuk menghasilkan media penunjang informasi berbentuk video sosialisasi program Nelayan Go-Online yang di kemas dengan konsep kreatif berbasis motion graphic 2D, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi audience yang melihatnya.
  2. Untuk membantu Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam menyampaikan informasi mengenai program Nelayan Go-Onlineseperti apa itu program Nelayan Go-Online, manfaat dan tujuan serta mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan Nelayan untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program Nelayan Go-Online, kepada para Nelayan dan masyarakat Indonesia.
  3. Untuk membantu Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan dan menginformasikan program Nelayan Go-Onlinedengan strategi sosialisasi melalui media sosial youtube, website Direktorat Jendral Aptika dan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para Nelayan dan masyarakat Indonesia.

Manfaat Penelitian

  1. Masyarakat Indonesia akan mengerti dan tertarikuntuk menggunakan program Nelayan Go-Online sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengetahui dunia perikanan dan dapat membeli hasil penangkapan secara online.
  2. Agar masyarakat khususnya para Nelayan mengetahui dan mengerti akan informasi mengenai dunia perikanan yang disampaikan pada program Nelayan Go-Onlineoleh Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.
  3. Dengan strategi sosialisasi yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika melalui implementasi video sosialisasi berbasis motion graphicpada saat dilakukannya edukasi dan sosialisasi langsung ke desa, melalui media social youtube, dan website Direktorat Jendral Aplikasi Informatika, masyarakat dapat memahami penggunaan program Nelayan Go-Online serta dapat dengan mudah mendapatkan berbagai macam informasi dalam dunia perikanan dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh kelengkapan data terkait, maka digunakanlah metode penelitian sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan melalui proses wawancara dengan stakeholder dan proses observasi selama 2 bulan ditemukan bahwa media informasi sebelumnya hanya menggunakan media berupa slide presentasi yang ditampilkan pada saat acara sosialisasi. Sehingga timbul permasalahan kurang maksimal dalam menyampaikan informasi, untuk itu diperlukan media informasi yang ditampilkan diberbagai sosial media dan diberbagai acara Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta yang berhubungan dengan program website Nelayan Go-Online.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Observasi
    Observasi merupakan bentuk pengambilan data yang dilakukan melalui pengamatan secara sistematik terhadap unsur yang diteliti dengan tujuan secara langsung pada Kementerian Komunikasi dan Informatika bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika. Observasi dilakukan terhitung selama 2 bulan, dari mulai awal bulan April tepatnya tanggal 02 April 2018 sampai dengan 25 Mei 2018.
  2. Interview (Metode Wawancara)
    Wawancara merupakan teknik pengumpulan data secara langsung bertatap muka dengan orang yang akan diwawancarai untuk mendapatkan informasi yang lebih detail mengenai gambaran konsep seperti apa yang diinginkan dengan melakukan tanya jawab secara langsung pada tanggal 02 April 2018 di gedung Kementerian Komunikasi dan Informatika kepada Bapak Ariefati wiratama, S.Kom selaku Kasie Direktorat Ekonomi Digital dan juga pihak terkait dengan topik penelitian.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara pengumpulan data berupa teori. Data yang didapatkan secara akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis yang berkaitan dengan laporan skripsi sebagai panduan secara teoritis.

Analisa SWOT

Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur S = Strengths – kekuatan yang dimiliki, W = Weakness – kelemahan yang ada, O = Opportunities – peluang yang mungkin dapat diperoleh, dan T = Threats - berupa ancaman yang mungkin terjadi dalam proses penelitian berlangsung.

Analisa Perancangan Media

Media video sosialisasi berbasis motion graphic yang dibutuhkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis diantaranya : Adobe Illustrator CS 6, Adobe After Effect CS 6, dan Adobe Premiere CS 6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep Produksi Media yang digunakan adalah :

  1. Preproduction
    Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, analisis data, melakukan observasi, menemukan ide, storyboard, script breakdown sheet, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.
  2. Production
    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.
  3. Postproduction
    Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan terbagi menjadi beberapa bagian dan disertakan penjelasannya,sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I terdapat uraian Latar Belakang Penelitian yang berisikan tentang teknologi, media informasi, tempat penelitian, permasalahan yang terjadi ditempat penelitian, solusi terkait dan kesimpulan. Lalu adaRumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian masing-masing terdiri dari tiga tujuan dan tiga manfaat, Metode Penelitian yang menggunakan pengumpulan data, analisis SWOT, analisis perancangan media dan dengan konsep produksi media,dan yang terakhir Bab Iberisi tentang Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentangkonsep dasar yang melandasi penelitian sesuai dengan topik atau judul yang diteliti. Terdapat Teori Umum, Teori Khusus dan Literature Review atau sering disebut sebagai penelitian sebelumnya.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek yang Diteliti berupa sejarah singkat instansi terkait, struktur organisasi dan wewenang dan tanggung jawab instansi terkait. Lalu terdapat Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, serta Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN (KPM)

Bab IV membahas tentang tiga tahapan yang digunakan seperti tahapan pertama berupa Preproduction, lalu yang kedua Production, dan tahap akhir berupa Postproduction.

BAB V PENUTUP

Bab V yang merupakan penutup berisikan Kesimpulan serta Saran obyek yang telah diteliti.

DAFTAR PUSTAKA

Dalam Daftar Pustaka terdapat tentang referensi terkait penelitian yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan.

LAMPIRAN

Terdapat berbagai macam daftar dokumen dari keseluruhan yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Saragih, dkk (2015 : 33)[1] ,mengatakan bahwa “Perancangan adalah satu langkah untuk memberikan gambaran secara umum kepada manusia atau pengguna tentang sistem yang diusulkan.”

Pengertian perancangan menurut Pranata, dkk (2015 : 27)[2] , “Perancangan adalah Proses rancang bangun sistem serta menulis spesifikasi desain yang detail dan menyusun rencana-rencana implementasi.”

Dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan ialah sebuah proses perencanaan rekayasa yang bertujuan untuk menciptakan suatu media sesuai dengan aturan-aturan yang direncanakan.

Proses Perencanaan Secara Umum

  1. Persiapan Data
    Tyoso mengungkapkan (2016 : 22)[3] , “Data ialah bahan mentah untuk memperoleh informasi-informasi yang dibutuhkan.”
    Kadir (2014 : 43)[4] , memberikan pengertian tentang Data, bahwa “Data dapat dianalogikan dengan sejumlah blok yang biasa digunakan untuk membentuk berbagai struktur melalui proses dan dapat diolah hingga menghasilkan informasi yang dapat digunakan.”
  2. Konsep
    Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum karya diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep haruslah bepikir secara imajinatif dan terarah, agar karya yang dihasilkan memuaskan, rapi, menarik dan terkonsep dengan baik.
  3. Media
    Media digunakan untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.
  4. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar karya yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
  5. Visualisasi
    Menggambarkan bentuk atau kerangka yang di inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi
  6. Produksi
    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Pendapat Sari, dkk (2016 : 9)[5] , bahwa “Promosi merupakan kegiatan untuk memasarkan suatu produk yang dirancang semenarik mungkin agar informasi yang disampaikan dimengerti oleh masyarakat.”

Menurut Sahara, dkk (2017 : 5)[6] , “Promosi merupakan variable khusus pemasaran untuk menarik minat dalam tujuan tertentu dan menikmati kegiatan yang telah dirancang sedemikian rupa.”

Dari dua definisi promosi diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah sebuah kegiatan memasarkan produk untuk masyarakat yang dirancang semenarik mungkin agar mudah dimengerti masyarakat tersebut.

Tujuan Promosi

Menurut Suprapto dan Muhammad Rusdi (2015 : 102)[7] , “Tujuan promosi adalah meningkatkan penjualan, memperkenalkan produk baru dan merendamkan pesaing.”

Menurut Lestari (2016 : 7)[8] , “Tujuan promosi pada dasarnya mengandung tiga unsur yaitu memberikan informasi, mempengaruhi dan mengingatkan kepada pelanggan tentang produk yang ditawarkan.”

Dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah memperkenalkan dan memberikan informasi terbaru kepada konsumen baru maupun pelanggan.

Bentuk Promosi

Menurut Isa (2015 : 73-76)[9] promosi memiliki bentuk khusus yang disebut bauran promosi (promotion mix), yaitu:

  1. Periklanan (advertising)
    Merupakan bentuk komunikasi tak langsung, yang didasari pada informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk, yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa menyenangkan yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan pembelian.
  2. Penjualan Pribadi (personal selling)
    Promosi jenis ini mempunyai peranan penting dalam pemasarankarenaadanya interaksi langsung antara produsen dengan konsumen. Sifat personal selling dikatakan luwes karena penjual dapat secara langsung menyesuaikan penawaran dengan kebutuhan dan perilaku masing-masing calon konsumen.
  3. Promosi Penjualan (sales promotion)
    Promosi penjualan merupakan promosi yang digunakan untuk meningkatkan penjualan melalui potongan harga atau hadiah pada waktu tertentu pada barang-barang tertentu pula.
  4. Hubungan Masyarakat (public relations)
    Merupakan kiat pemasaran tidak harus berhubungan dengan pelanggan, pemasok, dan penyalur, tetapi harus juga berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar.
  5. Word of Mouth
    Word of mouth ini bukanlah strategi komunikasi pemasaran secara langsung yang dibuat oleh pemasar, melainkan sebagai akibat dari perilaku pelanggan yang merasakan kepuasan/kekecewaan setelah mengkonsumsi suatu produk jasa.

Konsep Dasar Strategi Pemasaran

Pengertian Strategi Pemasaran

Menurut Pranoto, dkk (2015 : 7)[10] , “Strategi pemasaran merupakan bagian integral dari strategi bisnis yang memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi.”

Menurut Hasiolan, dkk (2015 : 3)[11] , Strategi pemasaran didefinisikan sebagai analisis strategi pengembangan dan pelaksanaan kegiatan dalam strategi penentuan pasar sasaran bagi produk pada tiap unit bisnis, penetapan tujuan pemasaran, dan pengembangan, pelaksanaan, serta pengelolaan strategi program pemasaran, penentuan posisi pasar yang dirancang untuk memenuhi keinginan konsumen pasar sasaran.

Kesimpulan yang dapat ditarik, strategi pemasaran adalah bagian integral yang menganalisis strategi pengembangan dan pelaksanaan kegiatan dalam strategi penentuan pasar untuk memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi yang dirancang untuk memenuhi keinginan konsumen.

Jenis-Jenis Strategi Pemasaran

Menurut Chrisdianto dan Eddy Poernomo (2016 : 9)[12] , strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :

  1. Strategi pemasaran yang tidak membeda-bedakan pasar (Undifferentiated marketing).
  2. Strategi pasar yang membedakan pasar (Differentiated marketing).
  3. Strategi pasar yang terkonsentrasi (Concentrated marketing).

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Tyoso mengungkapkan (2016 : 22)[3] , “Data adalah bahan mentah untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.”

Menurut Sunarya, dkk (2013:81)[13] , data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep.

Dapat disimpulkan bahwa data adalah sesuatu bentuk yang masih dalam tahap pengolahan yang dibuat dengan berbagai macam rupa guna menghasilkan suatu informasi yang dapat digunakan sebagai bahan suatu konsep.

Pengertian Informasi

Menurut Susanti (2016 :92)[14] , Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti bagi yang penerimanya . Data merupakan bentuk yang masih banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut. Data diolah suatu model untuk dihasilkan menjadi informasi mentah yang belum dapat bercerita.

Menurut Andalia dkk (2015: 93)[15] , Informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya. Dapat dikatakan bahwa data merupakan bahan mentah, sedangkan informasi adalah bahan jadi atau bahan yang telah siap digunakan, Jadi, sumber dari informasi adalah data.

Disimpulkan bahwa informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan merupakan sumber daya vital bagi kelangsungan organisasi maupun kelangsungan hidup.

Kualitas Informasi

Menurut Suzanto dan Sidharta (2015:19)[16] Kualitas Informasi terdapat:

  1. Kecermatan (Accuracy)
    Yaitu perbandingan antara informasi yang benar terhadap total informasi yang dihasilkan dalam suatu periode.
  2. Penyajian Tepat Waktu (Timeline)
    Yaitu kegiatan yang menyajikan informasi pada saat transaksi terjadi atau pada saat informasi tersebut dibutuhkan untuk mengambil keputusan yang baik dengan lebih cepat.
  3. Kelengkapan (Completeness)
    Yaitu adanya relevansi antara informasi dan penggunanya.
  4. Ringkas (Conciseness)
    Yaitu informasi yang disajikan sesuai kebutuhan pengguna.

Nilai Informasi

Menurut Aris, Anggara dan Zaimi (2016 : 92-93)[16] “Nilai suatu informasi dapat ditentukan berdasarkan sifatnya, yaitu sebagai berikut:

  1. Kemudahan dalam memperoleh
    Informasi memiliki nilai yang lebih sempurna apabila dapat diperoleh secara mudah. Informasi yang penting dan sangat dibutuhkan menjadi tidak bernilai jika sulit diperoleh.
  2. Sifat luas dan kelengkapannya
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai lingkup/cangkupan yang luas dan lengkap. Informasi sepotong dan tidak lengkap menjadi tidak bernilai, karena tidak dapat digunakan secara baik.
  3. Ketelitian (accuracy)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila mempunyai ketelitian yang tinggi/akurat. Informasi menjadi tidak bernilai jika tidak akurat, karena akan mengakibatkan kesalahan pengambilan keputusan.
  4. Kecocokan dan penggunaan (relevance)
    Informasi mempunyai nilai yang lebih sempurna apabila sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika tidak sesuai dengan kebutuhan penggunaanya, karena tidak dapat dimanfaatkan untuk pengambilan keputusan.
  5. Ketepatan waktu
    Informasi mempunyai nilai yang sempurna apabila dapat diterima oleh pengguna pada saat yang tepat. Informasi berharga dan penting menjadi tidak bernilai jika telambat diterima/usang, karena tidak dapat dimanfaatkan pada pengambilan keputusan.
  6. Kejelasan (clarity)
    Informasi yang jelas akan meningkatkan kemampuan nilai informasi. Kejelasan informasi dipengaruhi oleh bentuk dan format informasi.
  7. Keluwesannya (fleksibilitas)
    Nilai informasi semakin sempurna apabila memiliki fleksibilitas tinggi. Fleksibilitas informasi diperlukan oleh apra manager/pimpinan pada saat pengambilan keputusan.
  8. Dapat dibuktikan
    Nilai informasi semakin sempurna apabila informasi tersebut dapat dibuktikan kebenaraannya. Kebenaran informasi bergantung pada validitas data sumber yang diolah.
  9. Dapat diukur
    Informasi untuk pengambilan keputusan seharusnya dapat diukur agar dapat mencapai nilai yang sempurna.”

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Cangara (2016 : 137)[17] , “Media merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak.”

Menurut Kurniawan, dkk ( 2017 : 29 )[18] , “Media merupakan semua bentuk perantara yang dipakai seorang penyebar ide sehingga ide tersebut sampai pada penerima. Pada hakikatnya media telah memperluas kemampuan manusia untuk merasakan, mendengar, melihat dalam batas-batas jarak, ruang dan waktu tertentu.”

Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana yang digunakan untuk menyalurkan pesan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dari komunikator kepada komunikan.

Alternatif Media

Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas, dan media lini bawah.

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan visual terdiri dari lembaran dengan sejumlah kata, gambar, atau foto, dalam tata warna dan halaman hitam maupun putih. Media cetak terdapat beragam jenis, namun secara garis besar hanya terdiri dari dua jenis, yaitu surat kabar (koran) dan majalah.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi yang hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik berupa sponsorship, sandiwara, jingle, iklan layanan masyarakat, pengumuman acara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : radio dan televisi.
  3. Media Luar Ruang (Outdoor)
    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasangditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya. Jenis media luar ruang seperti baleho, spanduk dan billboard, poster.
  4. Media Dalam Ruang (Indoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan meliputi : panel indoor,poster session dan lain-lain.
  5. Media Lini Atas
    Yaitu media komunikasi yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.
  6. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain Grafis

Menurut Affandy, dkk (2015 : 160)[19] , “Desain grafis merupakan aplikasi dari keterampilan seni untuk keperluan bisnis maupun industri yang meliputi periklanan, penjualan produk, maupun pembuatan identitas suatu instansi.”

Hadi, dkk (2017 : 8)[20] , “Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.”

Kesimpulan yang didapatkan bahwa desain grafis merupakan bentuk komunikasi seni yang penyampaiannya berupa gambar untuk keperluan bisnis maupun identitas suatu instansi.

Fungsi Desain Grafis

Menurut Everlin dan Reinhard Andersen (2015 : 159)[21] , “saat ini fungsi desain grafis mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan produk atau jasa dan sebagai identifikasi penyampaian informasi untuk mengungkapkan ekspresi.”

Menurut Santoso dan Setiadarma (2015 : 217)[22] , “Fungsi utama desain yaitu fungsi persuasi, fungsi informasi dan fungsi instruksi yang merupakan sebuah rancangan untuk pemecahan sebuah masalah.”

Disimpulkanlah bahwa fungsi desain grafis adalah sarana persuasi dan sebagai identifikasi ungkapan sebuah ekspresi.

Unsur Desain Grafis

Menurut Rachman (2017 : 7)[23] , Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan, antara lain :

  1. Titik (Dot)
    Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.
  2. Garis (Line)
    Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point lain.
  3. Bentuk (Shape)
    Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
  4. Ruang (Space)
    Ruang merupakan jarak antara bentuk dengan bentuk lainnya untuk memberi efek estetik desain.
  5. Tekstur
    Tekstur adalah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
  6. Warna (Color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain, karena dengan warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk visual secara jelas.

Prinsip Desain Grafis

Lagi-lagi dalam jurnal Everlin dan Reinhard Andersen(2015 : 160)[21] , terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Yaitu mengatur ukuran, berat, dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.
  2. Titik Fokus (Focus Point)
    Yaitu memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, headline atau logo.
  3. Ritme (Rythme)
    Yaitu pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.
  4. Kesatuan (Unity)
    Yaitu penampilan yang biasanya secara keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) yang saling berhubungan satu dengan lainnya.

Tipografi

Menurut Maharsi (2017 : 35)[24] , Tipografi adalah seni tentang mendesain, mencipta, memilih, dan menata serta mengorganisir huruf dalam segala aspek yang ketentuan yang meliputi dirinya dan berkaitan erat dengan estetika serta komunikasi yang efektif karena mampu mewakili konsep dan inti pesan yang disampaikan melalui ciri khas huruf yang dimilikinya.

Pendapat Turangan, dkk (2016 : 13)[25] , bahwa “Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari bentuk huruf, dimana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai simbol dari suara, tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain”

Hasil yang disimpulkan dari dua pendapat diatas bahwa tipografi merupakan seni yang mempelajari ciri khas bentuk huruf dalam desain sebagai simbol komunikasi.

Warna

Agustina, dkk (2016 : 5)[26] , mengungkapkan bahwa “Warna adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.”

Lazuardi dan Mulyadi (2015 : 140)[27] , “Warna adalah gelombang yang diterima oleh mata dari cahaya yang dipantulkan melalui benda-benda yang dikenalnya.”

Kedua pendapat diatas disimpulkan definisi warna yaitu spektrum tertentu yang diterima oleh mata dari pantulan cahaya tertentu yang dipengaruhi oleh pigmen melalui benda yang berada disekitar.

Citra atau Image

Menurut Muzammil, dkk (2017 : 109)[28] , “Citra atau image adalah konsekuensi akhir dari interaksi semua pengalaman, gagasan, keyakinan, sentiment dan pemahaman individu mengenai perusahaan.”

Rasyid, dkk (2015 : 510)[29] , “Citra atau image merupakan seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu obyek.”

Disimpulkan bahwa Citra atau image merupakan sudut keyakinan ide dan kesan yang mencerminkan karakteristik suatu obyek.

Bentuk

Menurut Ulfah, dkk (2016 : 76)[30] , “Bentuk merupakan wujud rupa sesuatu, bisa berupa segiempat, segitiga, lingkaran, elips dan lain sebagainya.”

Hartini (2017 : 51)[31] , “Bentuk merupakan komponen yang mendukung dalam penyajian karya seni.”

Kesimpulannya bentuk merupakan wujud rupa seperti segiempat, segitiga, lingkaran, dan lain sebagainya yang mendukung dalam penyajian karya seni.

Layout

Menurut Ahmad (2017 : 11)[32] , “Layout yaitu sebuah kesatuan pada sebuah desain yang didalamnya terdapat elemen seperti teks, visual, dan elemen lainnya agar pesan yang dirancang dapat tersampaikan dengan baik.”

Menurut Lathifa, dkk (2015 : 1111)[33] , mengutip dari buku The Complete Graphic DesignerLayout merupakan sebuah istilah untuk mendeskripsikan kesan dan nuansa pada media yang dirancang untuk memecahkan masalah visual.”

Jadi, layout merupakan sebuah rancangan desain yang mendeskripsikan kesan dan nuansa pada suatu media agar dapat tersampaikan dengan baik.


Teori Khusus

Konsep Dasar Multimedia

Pengertian Multimedia

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

 

BAB V

PENUTUP

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1. Saragih, Ambon. Emma Rosinta Simarmata dan Jhoni Maslan. 2015. Perancangan Aplikasi E-Library Menggunakan Bahasa Pemrograman PHP Pada Universitas Methodist Indonesia. Sumatra Utara : Universitas Methodist Indonesia. Jurnal TIMES ISSN : 2337 – 3601. Vol. IV No 1 : 31-35
  2. 2. Pranata, Dana. Hamdani dan Dyna Marisa K 2015, RANCANG BANGUN WEBSITE JURNAL ILMIAH BIDANG KOMPUTER (STUDI KASUS : PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MULAWARMAN), Kalimantan Timur : Universitas Mulawarman Program Studi Ilmu Komputer FMIPA. Jurnal Informatika Mulawarman. Vol. 10 No. 2
  3. 3,0 3,1 Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
  4. Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta : Andi Offset.
  5. Sari, Marta Widian. Silvia Jesika dan Muhammad Arif Nofrizaldi. 2016. Pengaruh Strategi Diferensiasi Produk dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Swalayan Seribu Rumah Gadang Muara Labuh. Sumatera Barat : Universitas Putra Indonesia Padang. Majalah Ilmiah UPI YPTK. ISSN : 2502-8774. Vol. 23 No. 1 : 9.
  6. Sahara, Siti Fitrah. 2017. Pelaksanaan Promosi Melalui Media Cetak Brosur Pada Obyek Wisata Balai Kerapatan Tinggi Kabupaten Siak. Pekanbaru : Universitas Riau. Journal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Vol. 4 No. 2 : 5.
  7. Suprapto, Hugo Aries dan Muhammad Rusdi. 2015. Pengaruh Biaya Distribusi dan Promosi Terhadap Volume Penjualan Produk Pada PT. Enseval Putera Megatranding, Tbk. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Journal Sosio e-KONS. Vol. 7 No. 2 : 102.
  8. Lestari, Sinta Petri. 2016. Hubungan Komunikasi Pemasaran dan Promosi Dengan Keputusan Memilih Jasa Layanan Kesehatan. Semarang : Universitas Pandanarang. Majalah Ilmiah Inspiratif. Vol. 2 No. 2 : 7.
  9. Isa, Muhammad. 2015. Perencanaan Pesan Promosi Berdasarkan Importance-Performance Analysis. Sumatera Utara : IAIN Padangsidempuan. Journal Ilmu Manajemen dan Bisnis Islam, Vol.1 No.1 : 73-76.
  10. Pranoto, Deni. Astuti Hapsari dan Rendra Prianto. 2015. Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Bebek di Cv. Jaya Abadi Ungaran. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 7.
  11. Hasiolan, Leonardo Budi. Siti Lestari dan Andi Tri Haryono. 2015. Pengaruh Kualitas Produk, Saluran Distribusi dan Strategi Pemasaran Terhadap Keputusan Pembelian Cv. Davindo Jaya Semarang. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 3.
  12. Chrisdianto, Andio dan Eddy Poernomo. 2016. Strategi Pemasaran Sparepart Pada UD. New ANC Motor. Jawa Timur : Universitas Pembangunan Nasional. Jurnal Bisnis Indonesia. Vol. 7 No. 1 : 9.
  13. Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ISSN : 1978-8282. CCIT Journal Vol.7 No.1 : 81.
  14. Susanti, Melan. 2016. PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMK PASAR MINGGU JAKARTA , Jakarta : STMIK Nusa Mandiri. Jurnal Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta. ISSN: 2355-6579. Vol. 3 No. 1
  15. Andalia, Fanny dan Eko Budi Setiawan. 2015, PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN DATA PENCARI KERJA PADA DINAS SOSIAL DAN TENAGA KERJA KOTA PADANG, Kalimantan Barat: Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), ISSN : 2089-9033. Vol. 4. No. 2
  16. 16,0 16,1 uzanto, Boy dan Iwan Sidharta. 2015. Pengukuran End-User Computing Satisfaction atas Penggunaan Sistem Informasi Akademi. Bandung : STIE Pasundan. Journal Ekonomi, Bisnis dan Entrepreneurship Vol. 9 No. 1 : 19.
  17. Cangara, Hafied. 2016. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.
  18. Kurniawan Alfajri, Asep Kadarsiman dan Syarif Hidayat 2017, PERANCANGAN MEDIA INFORMASI BERKENDARA UNTUK PENGGUNA VESPA DI JAKARTA, e-Proceeding of Art & Design : Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom. April 2017 ISSN : 2355-9349. Vol.4, No.1
  19. Affandy, Muhammad Jefry Rizqiyansyah. Wayan Setiadarma dan Marsudi. 2015. Perancangan Desain Grafis Periklanan Untuk Mempromosikan Wisata Waterland Mojokerto. Jawa Timur : Universitas Negeri Surabaya. Journal Pendidikan Seni Rupa, Vol. 4 No. 1 : 160.
  20. Hadi, Andik Prakasa. Efendi. Danang dan Nuryatul Wakid. 2017. Rancang Bangun Media Pembelajaran Tajwid Al Qur’an Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Semnasteknomedia. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 8.
  21. 21,0 21,1 Everlin, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa, Vol. 4, No. 2 : 159.
  22. Santoso, Kholid Mansyur dan Wayan Setiadarma. 2015. Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras di Kabupaten Pamengkasan. Jawa Timur : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Vol. 3 No. 3 : 217.
  23. Rachman, Arief. 2017. Batik Sebagai Media Dakwah : Studi Tentang Penggunaan Batik Dalam Penyebaran Islam di Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Jurnal Dakwah dan Komunikasi. Vol. 8 No. 1 : 7.
  24. Maharsi, Indria. 2017. Bermain Huruf Dengan Elemen Lokal. Yogyakarta : CAPS. Journal DKV, Vol. 10 No. 1 : 35.
  25. Turangan, Atalya Sharon. Wibowo dan Rika Febriani. 2016. Perancangan Buku Interaktif Belajar Baca Tulis Bagi Orangtua Anak Penderita Disleksia di Surabaya. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Journal DeKaVe, Vol. 9 No.2 : 13.
  26. Agustina, Made Nina Putri. Ketut Pudjawan dan Luh Ayu Tirtayani. 2016. Penerapan Metode Eksperimen Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Anak Kelompok A di Paud Pradnya Paramita. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha. Journal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, Vol. 4 No. 2 : 5.
  27. Lazuardi, Adi Pradana Hasyim dan Vina Mulyadi. 2015. Kajian Pengenalan Alfabeth Untuk Anak Usia 3-5 Tahun Dalam Bentuk Board Game. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Journal Ruparupa, Vol. 4 No.2 : 140.
  28. Muzammil, Abdul. Mukhlis Yunus dan Nurdarsila Darsono. 2017. Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Citra Perusahaan Terhadap Loyalitas Pelanggan Indihome di Banda Aceh Dengan Kepuasan dan Kepercayaan Pelanggan Sebagai Variabel Mediasi. Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala. Jurnal Manajemen dan Inovasi, Vol. 8 No.3 : 109.
  29. Rasyid, Anuar. Amiruddin Saleh. Hafied Cangara dan Wahyu Budi Priatna. 2015. Komunikasi Dalam CSR Perusahaan: Pemberdayaan Masyarakat Dalam Membangun Citra Positif. Bandung : Universitas Islam Bandung. Journal Sosial Unisba, Vol. 31 No. 2 : 510.
  30. Ulfah, Maria. Emmy Wahyuningtyas dan Beny Nasution. 2016. Pengenalan Warna dan Bentuk Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Berbasis Augmented Reality. Surabaya : Universitas Wijaya Kusuma. Information Technology Journal. ISSN : 2442-4293. Vol. 2 No. 1 : 76.
  31. Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk, Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071. Vol. 3 No. 1 : 51.
  32. Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Bejang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Universitas Telkom. Journal Eproceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 4 No. 1 : 11.
  33. Lathifa, Nurul. Patra Aditia dan Dicky Hidayat. 2015. Perancangan Buku Bergambar Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat Dengan Batu Sebagai Alat Bermain Untuk Anak. Bandung : Universitas Telkom. Journal eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 2 No. 3 : 1111.

Contributors

Ismalia tuzzahra