SI1421481470

Dari widuri
Revisi per 3 Januari 2019 06.00 oleh Ismalia tuzzahra (bicara | kontrib) (BAB II)


Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421481470
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481470
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual & Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2019

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung RahardjaM.T.I., MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481470
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 11006
   
NID : 15006




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

NELAYAN GO ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTERIAN KOMUNIKASI DAN

INFORMATIKA

 


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481470
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Februari 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Disusun Oleh :

Nama
NIM
: 1421481470
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2019

 
 
 
 
 
NIM : 1421481470

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAK


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pemanfaatan teknologi digital dalam setiap kebutuhan harus terus didorong supaya semakin banyak manfaat dan kegunaannya. Fungsi teknologi memiliki nilainya masing-masing tergantung pada pengguna teknologi tersebut. Nilai yang dimaksud adalah nilai positif dan negatif dari teknologi yang digunakan, contoh dari nilai positif salah satunya adalah membuat penelitian dengan cara mencari dan membaca artikel-artikel yang ada diinternet.

Berkembangnya media informasi diperlihatkan dengan begitu banyaknya user komunikasi dan telekomunikasi yang secara ketat bersaing menciptakan media informasi baik melalui media cetak, televisi, radio bahkan internet yang sudah sangat mudah dijangkau oleh siapapun dan kapan pun. Media informasi dengan macam-macam jenis tersebut wajib dibuktikan kebenarannya sebelum informasi tersebut tersebar pada halayak luas. Pada dasarnya media informasi merupakan bentuk perantara komunikasi dalam berkembangnya manusia agar mampu menghadapi berbagai macam rintangan dan tantangan yang bertujuan untuk kemajuan hidup yang lebih baik dimasa depan.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta merupakan lembaga pemerintahan yang bertanggung jawab dan berada dibawah naungan Presiden, berlokasi di Jakarta pusat tepatnya di jalan Medan Merdeka Barat No.9, dan dipimpin oleh seorang Menteri yang dijabat oleh Bapak Rudiantara sejak 27 Oktober 2014. Sebagai lembaga pemerintah yang mengatur segala hal dalam bidang komunikasi dan informatika, Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta dalam Renstra tahun 2015 hingga 2019 selalu berfokus membangun sektor telekomunikasi, tata kelola internet, dan digitalisasi siaran TV.

Dalam mewujudkan tujuan pembangunan pemerintah Indonesia tahun 2015 – 2019 maka saat awal tahun 2017 Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, salah satunya adalah program “Nelayan Go-Online” yang sangat diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan di bidang perikanan dengan memanfaatkan teknologi informasi secara bijaksana. Nelayan Go-Online bertujuan untuk memperluas akses pasar serta meningkatkan kelas Nelayan.

Program Nelayan Go-Online sendiri adalah program kerjasama Kominfo dengan beberapa pelaku bisnis yang menciptakan berbagai macam aplikasi berbasis selular yang bertujuan untuk menaikkan produktivitas di bidang perikanan dan meningkatkan taraf hidup para Nelayan untuk membuka peluang meningkatkan ekonomi dan menjadi Bangsa dengan daya saing yang tinggi. Sejak dibukanya pada awal tahun 2017 dan baru satu tahun dijalankan, para nelayan kini dapat merasakan dampak positif kemajuan teknologi informasi, dan juga nelayan pun dapat melakukan penjualan langsung kepada konsumen tanpa melalui tengkulak yang biasanya memberikan harga jual yang sangat kecil dan sangat tidak sesuai dengan jerih payah nelayan. Dan Kelebihan program Nelayan Go-Online tersebut ialah memfasilitasi dan mengedukasi para Nelayan dengan kata lain memberi bantuan kepada Nelayan supaya para Nelayan paham akan teknologi, selain itu dapat membantu Nelayan mulai dari pembiayaan, penyuluhan, persiapan memancing, penangkapan hingga menjual hasil penangkapan secara online. Selain itu, masyarakat umum yang bukan nelayan dapat berpartisipasi dengan program Nelayan Go-Online untuk mengetahui informasi tentang dunia perikanan dan mendapatkan segala hal yang dibutuhkan dalam dunia perikanan seperti informasi tentang ombak laut, penyakit yang menyerang ikan, membeli umpan, cacing, dsb.

Jumlah penduduk Indonesia menurut Badan Pusat Statistik pada tahun 2017 adalah 261.142.385 jiwa, dan jumlah Penduduk yang bekerja di sektor nelayan hingga tahun 2017 sebanyak 1701 ribu orang dari jumlah penduduk di Indonesia. Menurut data statistik Direktorat pemberdayaan Industri Informatika, target yang harus dicapai hingga tahun 2019 adalah 1 juta Nelayan Go-Online. Namun demikian, masih ada target 150.000 sasaran nelayan yang belum tercapai dan amat sangat disayangkan hingga sekarang Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta belum memiliki media informasi yang lebih menarik dan setara dengan perkembangan zaman. Sejak diluncurkannya program Nelayan Go-Online ini, penyampaian informasi hanya berbentuk slide presentasi yang disampaikan pada saat sosialisasi, tanpa ada penyampaian informasi yang lebih inovatif sehingga mudah membuat audience merasa bosan. Maka dari itu, solusi untuk mempermudah masyarakat terutama nelayan mengenal lebih dalam program Nelayan Go-Online secara menarik, pada penelitian ini peneliti akan merancang sebuah media informasi berbentuk Video Sosialisasi berbasis motion graphic 2D Program Nelayan Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Melalui media video yang menggunakan efek motion graphic 2D ini dapat memudahkan penyampaian informasi tentang Nelayan Go-Online tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih menarik dan tidak monoton pada saat memberikan edukasi atau sosialisasi pada Nelayan, dimana video sosialisasi berbasis motion graphic ini akan diimplementasikan dan dipublikasikan pada social media youtube, website Direktorat Jendral Aplikasi Informatika dan sosialisasi dengan para Nelayan dan masyarakat saat jadwal kunjungan pada suatu desa berkumpul di balai desa atau semacamnya, video informasi motion graphic diperuntukan sebagai sarana untuk menginformasikan apa itu program Nelayan Go-Online.

Tujuan penelitian ini ialah membuat media informasi berbasis motion graphic untuk mensosialisasikan program Nelayan Go-Online agar lebih menarik dan tidak monoton masyarakat untuk mengenal lebih dalam apa itu program website Nelayan Go-Online, sosialisasi dilakukan setiap bulan dari desa ke desa, bisa sampai lebih dari 1 kunjungan setiap bulannya selama tahun 2018-2019. Manfaat dan tujuan dari program Nelayan Go-Online serta mengetahui tentang dunia perikanan dan memudahkan nelayan untuk melakukan proses jual beli ikan dengan menggunakan program Nelayan Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Rumusan Masalah

Berdasarkan pengamatan dan latar belakang, dapat diuraikan beberapa permasalahan, sebagai berikut :

  1. Bagaimana menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Nelayan Go-Online ?
  2. Informasi apa saja yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Nelayan Go-Online ?
  3. Strategi sosialisasi seperti apa yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika,dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Nelayan Go-Online ?

Ruang Lingkup

Dalam ruang lingkup penelitian skripsi ini dibatasi pada perancangan media video sosialisasi berbasis motion graphic yang menjelaskan mengenai pembiayaan mencakup profile Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta khususnya Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika yang meliputi : pengertian Go-Online, menampilkan informasi pengertian Nelayan Go-Online, maksud dan tujuan program Nelayan Go-Online, Harga umpan, penyuluhan sebelum memancing, persiapan memancing, penangkapan ikan-ikan hingga menjual hasil penangkapan secara online. fitur dalam program website Nelayan Go-Online, menampilkan dampak positif dan negatif dengan adanya program website Nelayan Go-Online ini, pihak yang bekerjasama dengan Kominfo terkait program, menampilkan solusi digital terkait permasalahan untuk menyelesaikan isu-isu terkait Nelayan, menampilkan data statistik penggunaan program sejak awal diluncurkannya program Nelayan Go-Online ini.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dijelaskan sebagai berikut :

  1. Untuk menghasilkan media penunjang informasi berbentuk video sosialisasi program Nelayan Go-Online yang di kemas dengan konsep kreatif berbasis motion graphic 2D, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi audience yang melihatnya.
  2. Untuk membantu Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam menyampaikan informasi mengenai program Nelayan Go-Onlineseperti apa itu program Nelayan Go-Online, manfaat dan tujuan serta mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan Nelayan untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program Nelayan Go-Online, kepada para Nelayan dan masyarakat Indonesia.
  3. Untuk membantu Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan dan menginformasikan program Nelayan Go-Onlinedengan strategi sosialisasi melalui media sosial youtube, website Direktorat Jendral Aptika dan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para Nelayan dan masyarakat Indonesia.

Manfaat Penelitian

  1. Masyarakat Indonesia akan mengerti dan tertarikuntuk menggunakan program Nelayan Go-Online sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengetahui dunia perikanan dan dapat membeli hasil penangkapan secara online.
  2. Agar masyarakat khususnya para Nelayan mengetahui dan mengerti akan informasi mengenai dunia perikanan yang disampaikan pada program Nelayan Go-Onlineoleh Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.
  3. Dengan strategi sosialisasi yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika melalui implementasi video sosialisasi berbasis motion graphicpada saat dilakukannya edukasi dan sosialisasi langsung ke desa, melalui media social youtube, dan website Direktorat Jendral Aplikasi Informatika, masyarakat dapat memahami penggunaan program Nelayan Go-Online serta dapat dengan mudah mendapatkan berbagai macam informasi dalam dunia perikanan dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh kelengkapan data terkait, maka digunakanlah metode penelitian sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan melalui proses wawancara dengan stakeholder dan proses observasi selama 2 bulan ditemukan bahwa media informasi sebelumnya hanya menggunakan media berupa slide presentasi yang ditampilkan pada saat acara sosialisasi. Sehingga timbul permasalahan kurang maksimal dalam menyampaikan informasi, untuk itu diperlukan media informasi yang ditampilkan diberbagai sosial media dan diberbagai acara Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta yang berhubungan dengan program website Nelayan Go-Online.

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Observasi
    Observasi merupakan bentuk pengambilan data yang dilakukan melalui pengamatan secara sistematik terhadap unsur yang diteliti dengan tujuan secara langsung pada Kementerian Komunikasi dan Informatika bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika. Observasi dilakukan terhitung selama 2 bulan, dari mulai awal bulan April tepatnya tanggal 02 April 2018 sampai dengan 25 Mei 2018.
  2. Interview (Metode Wawancara)
    Wawancara merupakan teknik pengumpulan data secara langsung bertatap muka dengan orang yang akan diwawancarai untuk mendapatkan informasi yang lebih detail mengenai gambaran konsep seperti apa yang diinginkan dengan melakukan tanya jawab secara langsung pada tanggal 02 April 2018 di gedung Kementerian Komunikasi dan Informatika kepada Bapak Ariefati wiratama, S.Kom selaku Kasie Direktorat Ekonomi Digital dan juga pihak terkait dengan topik penelitian.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara pengumpulan data berupa teori. Data yang didapatkan secara akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis yang berkaitan dengan laporan skripsi sebagai panduan secara teoritis.

Analisa SWOT

Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur S = Strengths – kekuatan yang dimiliki, W = Weakness – kelemahan yang ada, O = Opportunities – peluang yang mungkin dapat diperoleh, dan T = Threats - berupa ancaman yang mungkin terjadi dalam proses penelitian berlangsung.

Analisa Perancangan Media

Media video sosialisasi berbasis motion graphic yang dibutuhkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis diantaranya : Adobe Illustrator CS 6, Adobe After Effect CS 6, dan Adobe Premiere CS 6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep Produksi Media yang digunakan adalah :

  1. Preproduction
    Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, analisis data, melakukan observasi, menemukan ide, storyboard, script breakdown sheet, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.
  2. Production
    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.
  3. Postproduction
    Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan terbagi menjadi beberapa bagian dan disertakan penjelasannya,sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I terdapat uraian Latar Belakang Penelitian yang berisikan tentang teknologi, media informasi, tempat penelitian, permasalahan yang terjadi ditempat penelitian, solusi terkait dan kesimpulan. Lalu adaRumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian masing-masing terdiri dari tiga tujuan dan tiga manfaat, Metode Penelitian yang menggunakan pengumpulan data, analisis SWOT, analisis perancangan media dan dengan konsep produksi media,dan yang terakhir Bab Iberisi tentang Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentangkonsep dasar yang melandasi penelitian sesuai dengan topik atau judul yang diteliti. Terdapat Teori Umum, Teori Khusus dan Literature Review atau sering disebut sebagai penelitian sebelumnya.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek yang Diteliti berupa sejarah singkat instansi terkait, struktur organisasi dan wewenang dan tanggung jawab instansi terkait. Lalu terdapat Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, serta Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN (KPM)

Bab IV membahas tentang tiga tahapan yang digunakan seperti tahapan pertama berupa Preproduction, lalu yang kedua Production, dan tahap akhir berupa Postproduction.

BAB V PENUTUP

Bab V yang merupakan penutup berisikan Kesimpulan serta Saran obyek yang telah diteliti.

DAFTAR PUSTAKA

Dalam Daftar Pustaka terdapat tentang referensi terkait penelitian yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan.

LAMPIRAN

Terdapat berbagai macam daftar dokumen dari keseluruhan yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

 

BAB V

PENUTUP

DAFTAR PUSTAKA

Contributors

Ismalia tuzzahra