SI1421481458

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


DESIGN EDUCATIONAL KIT SEBAGAI PENDUKUNG

MEDIA PEMBELAJARAN PADA YAYASAN

PENDIDIKAN AN-NUR KABUPATEN

TANGERANG

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481458
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


DESIGN EDUCATIONAL KIT SEBAGAI PENDUKUNG

MEDIA PEMBELAJARAN PADA YAYASAN

PENDIDIKAN AN-NUR KABUPATEN

TANGERANG


Disusun Oleh:

NIM
: 1421481458
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual andBroadcasting

 

 

Disahkan Oleh,

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA,
       
Jurusan Teknik Informatika,
           
           
           
           
(Dr.Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM)
       
(Junaidi), M.Kom
NIP: 000594
       
NIP: 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


DESIGN EDUCATIONAL KIT SEBAGAI PENDUKUNG

MEDIA PEMBELAJARAN PADA YAYASAN

PENDIDIKAN AN-NUR KABUPATEN TANGERANG


Disusun Oleh:

NIM
: 1421481458
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh:

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom, M.TI)
   
NID: 11006
   
NID: 06126




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


DESIGN EDUCATIONAL KIT SEBAGAI PENDUKUNG

MEDIA PEMBELAJARAN PADA YAYASAN

PENDIDIKAN AN-NUR KABUPATEN TANGERANG


Disusun Oleh:

NIM
: 1421481458
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Penguji:

Tangerang, Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(__________)
 
(__________)
 
(__________)
NID:
 
NID:
 
NID:




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

Nama
NIM
: 1421481458
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018

 
 
 
 
NIM: 1421481458

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKS

Taman Kanak Kanak merupakan sebuah pendidikan formal dimana diadakan untuk menciptakan anak Indonesia yang berkualitas yang ditujukan kepada anak berumur tiga sampai lima tahun agar tumbuh dan berkembang bersama kreatifitas yang dimilikinya. Pada setiap lembaga pendidikan, tentu diharuskan penyediaan media pembelajaran yang mendukung untuk setiap peserta didiknya. Namun, media pembelajaran yang terdapat pada TK Al-Fathir yang berada dalam naungan Yayasan Pendidikan An-Nur Kabupaten Tangerang masih kurang variatif dan menarik. Dalam pembelajarannya, masih kurang interaktif untuk menciptakan kelas yang bersemangat untuk peserta didik. Atas dasar itu, dibutuhkan adanya media pembelajaran yang dikhususkan untuk anak usia dini agar memiliki ketertarikan dan minat belajar dengan beragam media visual yang digunakan dalam menjelaskan satu tema. Dengan adanya educational kit yang terdiri atas beberapa media sesuai tema yang ada dan illustrasi yang mendukung, pada penjelasan materi pun peserta didik dapat lebih tertarik dan ikut mempelajari apa yang dijelaskan, hal ini mempermudah pihak pengajar dalam menjelaskan materi. Pengumpulan data yang didapat melalui wawancara, observasi, juga studi pustaka. Konsep desain yang digunakan dalam laporan ini berisi perencanaan media, perencanaan pesan, dan perencanaan visual dimana dibuat dengan melalui tahap layout kasar, layout komprehensif dan final artwork. Penggunaan software terdiri atas Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, dan Adobe Flash Proffesional. Dengan adanya Educational kit dapat menjadi media yang dapat menciptakan suasana belajar menjadi menyenangkan dengan ketertarikan peserta didik ataupun pengajar pada TK Al-Fathir Yayasan Pendidikan An-Nur.

Kata kunci : Taman Kanak-kanak, Media Penbelajaran, Educational kit. 




ABSTRACT

Kindergarten is a formal education which was held to create a quality Indonesia child is addressed to children from three to five years in order to grow and develop together with creativity. At each institution, certainly required the provision of a supportive learning media for each participant his protégé. However, the media learning in TK Al-Fathir within the auspices of Education Foundation An-Nur District Tangeran not so noted by the teaching staff. In the lesson, still use media that is not less interesting, less interactive and colourfull still to create classes that are less eager to learners. On that basis, it takes the presence of media devoted to the study of early childhood in order to have the interest and the interest of learning with a variety of visual media that is used to explain one theme. With the educational kit which consists of several media according to existing themes and illustrations that support, on any material explanation learners can be more interested and learn what is described to facilitate this teaching party in explaining the matter. The use of software which consists of Adobe Illustrator, Photoshop, and Flash Professional media study can be made interesting. The collection of data obtained through interviews, observations, as well as the study of the literature. Concept design that was used in this report contains the media planning, planning and visual messages which are made with a rough layout, through comprehensive layout and final artwork to Educational kit can be a media that can create an atmosphere of learning becomes fun with interest learners or educators on TK Al-Fathir Education Foundation An-Nur

Kata kunci : Early Childhood Education, Media Learning, Educational kit.




KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Design Educational Kit Sebagai Pendukung Media Pembelajaran Pada Yayasan Pendidikan An-Nur Kabupaten Tangerang”. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan.

Penulis pun menyadari tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, ijinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika dan Stakeholder Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  4. Dewi Immaniar, S.Kom., M.TI selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Kedua Orang tua saya, yang telah memberikan doa, dukungan, mendidik, membiayai kehidupan dan pendidikan saya sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu percaya diri dan optimis dengan apa yang dilakukan serta bertanggung jawab terhadap pekerjaan.
  7. Muhammad Azis Fikri, Fahmi Husaini, Adrian Syahputra, Edo Satria, Shohifa Nadia, Mutiah Rosdyana sebagai sahabat seperjuangan pada saat penulis menyusun skripsi sekaligus yang selalu memberikan doa serta dukungan dengan bentuk apapun sehingga bisa menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  8. Teman – teman Komunitas MAVIB serta sahabat – sahabat dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dan sudah memberikan dukungan kepada saya.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan tugas skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan laporan ini. Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Semoga Allah SWT senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita – cita menuju kesuksesan. Amin Ya Rabbal’alamin.

Tangerang, Juli 2018
Muhamad Ihsan Majid

Daftar isi




DAFTAR TABEL

  1. Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT
  2. Tabel 2.2 Literature Review
  3. Tabel 3.1 Material Produk
  4. Tabel 3.2 Kondisi Pesaing
  5. Tabel.3.3. Matriks SWOT
  6. Tabel 3.4. Budget Produksi Media
  7. Tabel 3.5 Time Schedule
  8. Tabel 3.6. Elisitasi Tahap I
  9. Tabel 3.7. Elisitasi Tahap II
  10. Tabel 3.8. Elisitasi Tahap III
  11. Tabel 3.9. Final Draft Elisitasi




DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 3.1. Logo Yayasan Pendidikan An-Nur
  2. Gambar 3.2. Sturtur Organisasi
  3. Gambar 4.1. Konsep Visualisasi
  4. Gambar 4.2 Layout Kasar cover ensiklopedia
  5. Gambar 4.3. Layout Kasar Daftar Isi
  6. Gambar 4.4. Layout Kasar Bab Tangan Ensiklopedia
  7. Gambar 4.5. Layout Kasar Halaman 1-2 Ensiklopedia
  8. Gambar 4.6. Layout Kasar Halaman 3-4 Ensiklopedia
  9. Gambar 4.7 Layout Kasar Halaman 5-6 Ensiklopedia
  10. Gambar 4.8 Layout Kasar Bab Mata Ensiklopedia
  11. Gambar 4.9 Layout Kasar Halaman 7-8 Ensiklopedia
  12. Gambar 4.10 Layout Kasar Halaman 9-10 Ensiklopedia
  13. Gambar 4.11 Layout Kasar Halaman 11-12 Ensiklopedia
  14. Gambar 4.12 Layout Kasar Bab Mulut Ensiklopedia
  15. Gambar 4.13 Layout Kasar Halaman 15-16 Ensiklopedia
  16. Gambar 4.14 Layout Kasar Halaman 17-18 Ensiklopedia
  17. Gambar 4.15 Layout Kasar Bab Telinga Ensiklopedia
  18. Gambar 4.16 Layout Kasar Halaman 19-20 Ensiklopedia
  19. Gambar 4.17 Layout Kasar Halaman 21-22 ensiklopedia
  20. Gambar 4.18 Layout Kasar Halaman 23-24 ensiklopedia
  21. Gambar 4.19 Layout Kasar Bab Hidung Ensiklopedia
  22. Gambar 4.20 Layout Kasar Halaman 25-26 Ensiklopedia
  23. Gambar 4.21 Layout Kasar Halaman 27-28 Ensiklopedia
  24. Gambar 4.22 Layout Kasar Halaman 29-30 Ensiklopedia
  25. Gambar 4.23 Layout Kasar Flashcard A-H
  26. Gambat 4.24 Layout Kasar Flashcard I-P
  27. Gambar 4.25 Layout Kasar Flashcard Q-X
  28. Gambar 4.26 Layout Kasar Flashcard Flashcard Y-Z
  29. Gambar 4.27 Layout Kasar Kotak Flashcard
  30. Gambar 4.28 Layout Kasar Cover Colouring Book Benda Kesukaanku
  31. Gambar 4.29 Layout Kasar Halaman 1-2 Colouring Book
  32. Gambar 4.30 Layout Kasar Halaman 3-4 Colouring Book
  33. Gambar 4.31 Layout Kasar Halaman 5-6 Colouring Book
  34. Gambar 4.32 Layout Kasar Halaman 7-8 Colouring Book
  35. Gambar 4.33 Layout Kasar Halaman 9-10 Colouring Book
  36. Gambar 4.34 Layout Kasar Halaman 11-12 Colouring Book
  37. Gambar 4.35 Layout Kasar Puzzle Profesi
  38. Gambar 4.36 Layout Kasar Poster Tubuhku
  39. Gambar 4.37 Layout Kasar Poster Alphabeth
  40. Gambar 4.38 Layout Kasar Tempat Pensil Panca Indera
  41. Gambar 4.39 Layout Kasar Poster Hijayah
  42. Gambar 4.40 Layout Kasar Crayon Bertema Diri Sendiri
  43. Gambar 4.41 Layout Kasar Paperbag
  44. Gambar 4.42 Layout Kasar Pensil Bertema diri sendiri
  45. Gambar 4.43 Layout Kasar Penggaris bertema Profesi
  46. Gambar 4.44 Layout Kasar Penghapus bertema profesi
  47. Gambar 4.45 Layout Kasar Game Interaktif Menu Utama
  48. Gambar 4.46 Layout Kasar Game Interakti Menu Pilihan
  49. Gambar 4.47 Layout Kasar Game Interaktif Profesi-ku
  50. Gambar 4.48 Layout Kasar Game Interaktif Profesiku
  51. Gambar 4.49 Layout Kasar Label DVD Game Interaktif
  52. Gambar 4.50 Layout Kasar Cover DVD Game Interaktif
  53. Gambar 4.51 Layout Komprehensif cover ensiklopedia
  54. Gambar 4.52. Layout Komprehensif Daftar Isi
  55. Gambar 4.53. Layout Komprehensif Bab Tangan Ensiklopedia
  56. Gambar 4.54 Layout Komprehensif Halaman 1-2 Ensiklopedia
  57. Gambar 4.55 Layout Komprehensif Halaman 3-4 Ensiklopedia
  58. Gambar 4.56 Layout Komprehensif Halaman 5-6 Ensiklopedia
  59. Gambar 4.57 Layout Komprehensif Bab Mata
  60. Gambar 4.58 Layout Komprehensif Halaman 7-8 Ensiklopedia
  61. Gambar 4.59 Layout Komprehensif Halaman 9-10 Ensiklopedia
  62. Gambar 4.60 Layout Komprehensif Halaman 11-12 Ensiklopedia
  63. Gambar 4.61 Layout Komprehensif Bab Mulut
  64. Gambar 4.62 Layout Komprehensif Halaman 13-14 Ensiklopedia
  65. Gambar 4.63 Layout Komprehensif Halaman 15-16 Ensiklopedia
  66. Gambar 4.64 Layout Komprehensif Halaman 17-18 Ensiklopedia
  67. Gambar 4.65 Layout Komprehensif Bab Telinga
  68. Gambar 4.66 Layout Komprehensif Halaman 19-20 Ensiklopedia
  69. Gambar 4.67 Layout Komprehensif Halaman 21-22 Ensiklopedia
  70. Gambar 4.68 Layout Komprehensif Halaman 23-24 Ensiklopedia
  71. Gambar 4.69 Layout Komprehensif Bab Hidung
  72. Gambar 4.70 Layout Komprehensif Halaman 25-26 Ensiklopedia
  73. Gambar 4.71 Layout Komprehensif Halaman 27-28 Ensiklopedia
  74. Gambar 4.72 Layout Komprehensif Halaman 29-30 Ensiklopedia
  75. Gambar 4.73 Layout Komprehensif Flashcard Alphabeth A-H
  76. Gambar 4.74 Layout Komprehensif Flashcard Alphabeth I-P
  77. Gambar 4.75 Layout Komprehensif Flashcard Alphabeth Q-X
  78. Gambar 4.76 Layout Komprehensif Flashcard Alphabeth Y-Z
  79. Gambar 4.77 Layout Komprehensif Kotak Flashcard
  80. Gambar 4.78 Layout Komprehensif Cover Depan Belakang buku mewarnai
  81. Gambar 4.79 Layout Komprehensif Buku Mewarnai Halaman 1-2
  82. Gambar 4.80 Layout Komprehensif Buku Mewarnai Halaman 3-4
  83. Gambar 4.81 Layout Komprehensif Buku Mewarnai Halaman 5-6
  84. Gambar 4.82 Layout Komprehensif Buku Mewarnai Halaman 7-8
  85. Gambar 4.83 Layout Komprehensif Buku Mewarnai Halaman 9-10
  86. Gambar 4.84 Layout Komprehensif Buku Mewarnai Halaman 11-12
  87. Gambar 4.85 Layout Komprehensif Puzzle
  88. Gambar 4.86 Layout Komprehensif Poster Tubuh
  89. Gambar 4.87 Layout Komprehensif Poster Alphabeth
  90. Gambar 4.88 Layout Komprehensif Kotak Pensil
  91. Gambar 4.89 Layout Komprehensif Poster Huruf Hijayah
  92. Gambar 4.90 Layout Komprehensif Crayon
  93. Gambar 4.91 Layout Komprehensif Paperbag
  94. Gambar 4.92 Layout Komprehensif Pensil
  95. Gambar 4.93 Layout Komprehensif Penggaris
  96. Gambar 4.94 Layout Komprehensif Penghapus
  97. Gambar 4.95 Layout Komprehensif Game Interaktif Menu Utaman
  98. Gambar 4.96 Layout Komprehensif Game Interaktif Menu Pilihan
  99. Gambar 4.97 Layout Komprehensif Game Interaktif Informasi profesi-Ku
  100. Gambar 4.98 Layout Komprehensif Game Interaktif Profesi-Ku
  101. Gambar 4.99 Layout Komprehensif Label DVD Game Interaktif
  102. Gambar 4.100 Layout Komprehensif Cover DVD Game Interaktif
  103. Gambar 4.101 Final Artwork Cover Buku Ensiklopedia
  104. Gambar 4.102 Final Artwork Daftar Isi Ensiklopedia
  105. Gambar 4.103 Final Artwork Bab Tangan Ensiklopedia
  106. Gambar 4.104 Final Artwork Halaman 1-2 Ensiklopedia
  107. Gambar 4.105 Final Artwork Halaman 3-4 Ensiklopedia
  108. Gambar 4.106 Final Artwork Halaman 5-6 Ensiklopedia
  109. Gambar 4.107 Final Artwork Bab Mata
  110. Gambar 4.108 Final Artwork Halaman 9-10 Ensiklopedia
  111. Gambar 4.109 Final Artwork Halaman 11-12 Ensiklopedia
  112. Gambar 4.110 Final Artwork Bab Mulut Ensiklopedia
  113. Gambar 4.111 Final Artwork Halaman 13-14 Ensiklopedia
  114. Gambar 4.112 Final Artwork Halaman 15-16 Ensiklopedia
  115. Gambar 4.113 Final Artwork Halaman 17-18 Ensiklopedia
  116. Gambar 4.114 Final Artwork Bab Telinga
  117. Gambar 4.115 Final Artwork Halaman 19-20 Ensiklopedia
  118. Gambar 4.116 Final Artwork Halaman 21-22 Ensiklopedia
  119. Gambar 4.117 Final Artwork Halaman 23-24 Ensiklopedia
  120. Gambar 4.118 Final Artwork Bab Hidung
  121. Gambar 4.119 Final Artwork Halaman 25-26 Ensiklopedia
  122. Gambar 4.120 Final Artwork Halaman 27-28 Ensiklopedia
  123. Gambar 4.121 Final Artwork Halaman 29-30 Ensiklopedia
  124. Gambar 4.122 Final Artwork flashcard A-H
  125. Gambar 4.123 Final Artwork flashcard I-P
  126. Gambar 4.124 Final Artwork flashcard Q-X
  127. Gambar 4.125 Final Artwork flashcard Y-Z
  128. Gambar 4.126 Final Artwork kotak flashcard
  129. Gambar 4.127 Final Artwork Cover Buku Mewarnai
  130. Gambar 4.128 Final Artwork Halaman 1-2 Buku Mewarnai
  131. Gambar 4.129 Final Artwork Halaman 3-4 Buku Mewarnai
  132. Gambar 4.130 Final Artwork Halaman 5-6 Buku Mewarnai
  133. Gambar 4.131 Final Artwork Halaman 7-8 Buku Mewarnai
  134. Gambar 4.132 Final Artwork Halaman 9-10 Buku Mewarnai
  135. Gambar 4.133 Final Artwork Halaman 11-12 Buku Mewarnai
  136. Gambar 4.134 Final Artwork Puzzle Profesi
  137. Gambar 4.135 Final Artwork Poster Tubuh
  138. Gambar 4.136 Final Artwork Poster Alphabeth
  139. Gambar 4.137 Final Artwork Kotak Pensil
  140. Gambar 4.138 Final Artwork Huruf Hijayah
  141. Gambar 4.139 Final Artwork Crayon
  142. Gambar 4.140 Final Artwork Paperbag
  143. Gambar 4.141 Final Artwork Pensil
  144. Gambar 4.142 Final Artwork Penggaris
  145. Gambar 4.143 Final Artwork Penghapus
  146. Gambar 4.144 Final Artwork Game Interaktif Menu utama
  147. Gambar 4.145 Final Artwork Game Interaktif Menu Pilihan
  148. Gambar 4.146 Final Artwork Game Interaktif Informasi Profesiku
  149. Gambar 4.147 Final Artwork Game Interaktif Profesiku
  150. Gambar 4.148 Final Artwork Label DVD Game Interaktif
  151. Gambar 4.149 Final Artwork Cover DVD Game Interaktif


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Pendidikan merupakan suatu kegiatan belajar-mengajar tentang pengetahuan, yang secara turun-temurun diajarkan dari generasi ke generasi dengan adanya pengajaran, pelatihan, dan penelitian. Pendidikan yang baik sejak dini seharusnya diberikan oleh orang tua, karena pendidikan cukup berpengaruh dalam masa pertumbuhan anak.

Menurut M.Taofik dan Purnomo (2016:17)[1] menerangkan bahwa Usia dini merupakan masa yang sangat penting dalam keseluruhan tahap perkembangan manusia. Tahap pendidikan anak usia dini, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan didalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna, gambar, suara yang menarik dan bentuk yang komunikatif dan menyenangkan.

Tujuan adanya pendidikan anak pada usia dini yakni untuk meng-create anak Indonesia berkualitas dimana anak yang tumbuh dan berkembang itu sesuai dengan tahap perkembangannya hingga memiliki kesiapan yang cukup untuk memasuki pendidikan dasar juga menjalani kehidupan masa dewasa. Disamping itu, juga sebagai pondasi awal dalam meningkatkan kemampuan anak dalam menyelesaikan pendidikan yang lebih tinggi.

Pada usia dini merupakan masa keemasan, karena pada masa ini pertumbuhan anak dan perkembangannya cukup pesat dan tidak akan tergantikan dimasa kemudian kelak. Dengan membawa rasa ingin tau, pada masa ini anak akan senang untuk mempelajari hal-hal baru yang dilihatnya, juga senang bermain dan bereksplorasi dengan mainan yang dimiliki olehnya, seperti puzzle, mainan bongkar pasang yang diharuskan untuk dirangkai agar dapat melihat gambarnya, ataupun menggambar dengan media yang tersedia.

Sangat disayangkan, banyak pendidikan di Taman Kanak-Kanak yang hanya menggunakan pembelajaran membaca dan berhitung, terlebih tenaga pengajar sekarang banyak yang hanya menggunakan media pembelajaran Buku Lembar Kerja (LKS) yang jika disebut media pembelajaran dilihat kurang efektif dan menarik untuk memberikan pembelajaran yang ingin disampaikan kepada peserta didik.

Berdasarkan penelitian yang dilakukan pada Yayasan Pendidikan An-Nur pada TK Al-Fathir yang berjumlah sekiranya 100 orang dengan rata-rata usia 4-6 tahun dan terbagi atas tiga kelas, ada beberapa materi yang kurang dipahami oleh peserta didik karena pembelajarannya yang masih menggunakan LKS dalam penyampaiannya dari sisi visual dianggap kurang interaktif, sehingga hal itu dapat mengurangi minat anak dalam belajar.

Oleh karena itu, dalam pembelajaran yang diharapkan bisa meningkatkan hasil belajar yang dicapai oleh peserta didik. Maka dengan penggunaan media Educational Kit sebagai sarana dalam mendukung pembelajaran yang efektif saat proses belajar dan dapat dimanfaatkan sebagai salah satu sarana untuk meningkatkan minat belajar peserta didik di Yayasan Pendidikan An-Nur Kabupaten Tangerang.

Dari permasalahan itu, maka diperlukan penelitian dengan judul “Design Educational Kit Sebagai Pendukung Media Pembelajaran Pada Yayasan Pendidikan An-Nur Kabupaten Tangerang” dengan harapan membuat media pembelajaran yang disampaikan dengan mengutamakan visual yang kreatif dan inovatif khususnya bagi peserta didik Yayasan Pendidikan An-Nur.

Rumusan Masalah

Permasalahan yang ada pada penelitian yang dilakukan ini, dapat dirumuskan seperti berikut :

  1. Apa saja Strategi Kreatif rancangan educational kit yang dapat meningkatkan minat belajar anak pada Yayasan Pendidikan An-Nur?

  2. Apakah peran educational kit pada proses belajar-mengajar untuk siswa dan guru pada Yayasan Pendidikan An-Nur?

  3. Apakah Konsep Visual educational kit ini terhadap kegiatan belajar yang diadakan di Yayasan Pendidikan An-Nur?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam penelitian Skripsi yang membahas educational kit ini tidak menyimpang, dalam hal ini akan dibatasi permasalahan yang akan dibahas adapun berhubungan dengan kebutuhan perancangan educational kit pada Yayasan Pendidikan An-Nur dengan beberapa media yaitu buku buku ensiklopedia, flashcard alphabeth, puzzle, poster alphabeth, poster tubuh, poster huruf hijaiah, pensil, penghapus, penggaris, crayon dan buku mewarnai,

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Strategi Kreatif Pembuatan design educational kit dengan menggunakan visual yang menarik, kreatif dan tampilan yang colourfull berupa tampilan ilustrasi untuk membatu dalam penyampaian materi untuk anak usia tiga sampai lima tahun.

  2. Untuk mengetahui peran educational kit sebagai sarana pendukung media dalam pembelajaran terhadap kegiatan belajar-mengajar pada Yayasan Pendidikan An-Nur

  3. Konsep visual yang digunakan pada educational kit ini menyesuaikan dengan Tema yang diajarkan.

Manfaat Penelitian

  1. Dengan dibuatnya rancangan educational kit ini, diharapkan dapat meningkatkan minat anak terhadap pembelajaran yang diberikan dan memudahkan pengajar dalam memberikan materi kepada peserta didik.

  2. Berperan sebagai media pembelajaran berupa educational kit , proses belajar-mengajar pada Yayasan Pendidikan An-Nur dapat meningkatkan kreatifitas anak juga mempunyai daya tarik sendiri dalam penyampaian materi hingga anak-anak berminat dalam belajar.

  3. Visual yang ditampilkan diharapkan dapat menyampaikan informasi secara efektif dan menarik. Hingga educational kit ini dapat meningkatkan kreatifitas dan aktifitas anak.

Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini, digunakan beberapa metode yang digunakan, diantaranya :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan didapatkan dari hasil wawancara yang dilaksanakan pada bulan februari 2018 dengan Ibu R. Nindyawati, S.Pd.I. selaku kepala sekolah pada TK Al-Fathir Yayasan Pendidikan An-Nur. Pada Yayasan An-Nur tersebut, media pembelajaran yang digunakan masih menggunakan beberapa buku LKS yang dirasa tidak begitu efektif. Dengan penggunaan media educational kit ini, diharapkan dapat membuat pembelajaran lebih efektif dan interaktif dalam penyampaiannya sehingga dapat membuat peserta didik dapat lebih minat dalam proses belajar.

Pengumpulan Data

  1. Observasi
    Mendapatkan data dengan pengamatan langsung pada Yayasan Pendidikan An-Nur dari bulan Februari hingga Mei 2018 dengan melakukan pencatatan sistematis yang berhubungan dengan media pembelajaran yang diterapkan pada Yayasan Pendidikan An-Nur.

  2. Wawancara
    Wawancara dilakukan dengan mengumpulkan data yang ada juga melakukan tanya jawab langsung kepada Ibu R. Nindyawati, S.Pd.I. yang berperan sebagai kepala sekolah, orang tua murid dan juga pengajar siswa lainnya.

  3. Studi Pustaka
    Pengumpulan data dengan melakukan studi pustaka yang digunakan untuk melengkapi data-data yang relevan dengan judul yang dipilih baik dari buku-buku yang telah diterbitkan ataupun dari referensi lain.

Analisa SWOT

Analisa SWOT merupakan metode yang digunakan dalam penelitian, yaitu dengan menganalisis kesiapan hasil yang dibuat mulai dari berbagai faktor. Mulai dari kekuatan, kelemahan, ancaman, dan peluang. Menurut Hatmansyah (2015:93)[2] menjelaskan “Analisis SWOT adalah mengenali tingkat kesiapan fungsi dan keseluruhan fungsi terikat pada tujuan perusahaan, maka analisa SWOT dilaksanakan dari satu fungsi ke fungsi yang lain menurut urutan yang sesuai dengan hierarki struktur fungsi-fungsi baku, yakni dari fungsi transaksi sampai dengan fungsi inti manajemen.”

Analisa Perancangan

Dalam analisa perancangan yang digunakan dengan membuat rancangan kegiatan dalam proses desain yang dimana menggunakan beberapa software pendukung. Pengolahan informasi atau data yang didapat akan dianalisa dan diolah menggunakan software desain yang mendukung dalam pembuatannya yaitu Adobe Illustrator Cs6 dan Adobe Photoshop Cs6.

Konsep Desain

Konsep Desain yang digunakan dalam penelitian Skripsi ini mengenai perencanaan media, perencanaan pesan dan perencanaan visual, yang dibuat dengan melakukan tahap dari layout kasar, layout komprehensif dan Final Artwork.

Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan yang memberikan gambaran secara deskriptif dari tiap bab.

BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini mendeskripsikan tentang teori konsep dasar umum dan konsep dasar khusus dengan mengutip dari beberapa literature review yang digunakan sebagai landasan juga acuan dalam penelitian Skripsi, konsep dasar perancangan, informasi media pembelajaran dan media desain.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH
Pada bab ini menguraikan tentang sejarah singkat Yayasan An-Nur, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analysis, potential market, market segmentation, marketing objective, marketing strategy, budget produksi media dan konfigurasi hardware.

BAB IV KONSEP DESAIN
Pada bab ini menjelaskan tentang perancangan media, konsep kreatif, perencanaan visual (konsep visual), dan Proses Desain (Designing). Dimana pada tiap penjelasan tersebut, didalamnya terdapat tujuan media, strategi media, program media, penulisan naskah, pengarahan visualisasi dan proses desain.

BAB V KESIMPULAN
Pada bab ini berisikan kesimpulan dan saran yang diberikan pada project penelitian yang dilakukan kemudian dirangkup dalam penelitian Skripsi.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Definisi Perancangan

Menurut Nur Rusdi dan Muhammad Arsyad(2014:98)[3] “Perancangan adalah suatu proses yang bertujuan untuk menganalisis, menilai, memperbaiki dan menyusun suatu sistem, baik sistem fisik maupun non-fisik yang optimum untuk waktu yang akan datang dengan memanfaatkan informasi yang ada.”

Menurut Nadeak dkk (2016:54)[4] “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik.”

Jadi dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah sebuah proses merencanakan dan juga pengembangan ide-ide kreatif sehingga dapat menghasilkan output yang baik dan berguna bagi penggunanya.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Moh Fausih, dan Danang T (2015:3)[5] “Media adalah alat bantu yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang dapat menimbulkan keinginan seseorang atau siswa untuk melakukan kegiatan belajar”

Menurut Sunarya, dkk (2016 : 17)[6], “menjelaskan media adalah beberapa sarana komunikasi (media), yang dipakai untuk menyampaikan dan menyebar luaskan pesan antara lain : media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan, selembaran dan kalender.”

Dengan penjelasan di atas, dapat di simpulkan bahwa media merupakan sarana komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak dengan menggunakan tampilan visual.

Alternatif Media

Menurut Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah (2016 : 60-61)[7] Macam-macam media komunikasi garfis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :

  1. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar.

  2. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

  3. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi computer.

  4. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

  5. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Sitohang, (2018:7)[8] “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerima.”

Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa (2015 : 80)[9], “data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.”

Jadi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sekumpulan data yang telah diolah sehingga dapat memiliki nilai dan berguna untuk mengambil sebuah keputusan.

Jenis-jenis Informasi

Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa (2015 : 80)[9]menjelaskan mengenai jenis-jenis informasi dalam manajemen diklsrifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

  1. Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

  2. Informasi berdasarkan dimensi waktu dibagi menjadi dua, yaitu :
    1) Informasi masa lalu, informasi ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyampaiannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.
    2) Informasi masa kini. Dari istilahnya sendiri adalah informasi mengenai pristiwa-pristiwa yang terjadi sekarang.

Fungsi Informasi

Fungsi dari informasi menurut Oetomo yang dikutip dari Putri(2014:2)[10] “Informasi adalah hasil perosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untuk menambah pemahamannya terhadap faktafakta yang ada.”

Nilai-nilai Informasi

Menurut Lipursari (2015:29)[11], nilai informasi berdasarkan sifat diantaranya adalah :

  1. Mudah Diperoleh
    Sifat ini menunjukkan mudahnya dan cepatnya informasi dapat diperoleh. Kecepatan memperoleh dapat diukur. Misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

  2. Luas dan lengkap
    Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasi. Sifat ini sangat kabur dan karena itu sulit untuk mengukurnya.

  3. Ketelitian
    Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya terjadi dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

  4. Ketepatan waktu
    Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek daripada siklus untuk mendapatkan informasi.

  5. Kejelasan
    Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas.

  6. Keluwesan
    Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusan, tetapi juga dengan lebih dari seseorang pengambilan keputusan.

  7. Dapat dibuktikan
    Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi-informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama.

  8. Tidak ada prasangka
    Sifat ini berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

  9. Dapat diukur
    Sifat ini menunjukkan hakikat informasi yang dihasilkan dari sistem informasi formal.

Kualitas Informasi

Menurut Lipursari (2015:29)[11]kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu ;

  1. Akurat (Accurate)
    Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut.

  2. Tepat waktu (Timelines)
    Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

  3. Relevan (Relevance)
    Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk orang satu dengan yang lain berbeda.

Konsep Dasar Promosi

Definisi Promosi

Menurut Maimunah, dkk (2015:437)[12] Promosi merupakan salah satu hal terpenting yang harus diterapkan dalam mengembangkan lembaga pendidikan, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan – kesan baik, yang mampu di ingat dan dirasakan oleh konsumen.

Menurut Dini Mulyaningsih, Andi Tri Haryono, dan Maria Magdalena (2015:8)[13] “Promosi adalah suatu komunikasi informasi penjual dan pembeli yang bertujuan untuk merubah sikap dan tingkah laku pembeli yang sebelumnya tidak mengenal menjadi mengenal sehingga menjadi pembeli dan mengingat produk tersebut.”

Dari landasan teori diatas dapat disimpulkan bahwa promosi merupakan bentuk komunikasi dalam menginformasikan produk agar dapat menarik sesuai dengan sasaran dari barang yang di promosikan.

Tujuan Promosi

Secara mendalam Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat (2016 : 39)[14] menjelaskan bahwa Tujuan promosi dapat diuraikan menjadi 3, yaitu :

  1. Menginformasikan, Sebagai tujuan utama dari kegiatan promosi yang akan dilakukan adalah menginformasikan seluruh aspek-aspek dan kepentingan perusahaan yang berhubungan dengan konsumen dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya untuk dapat diketahui secara jelas.

  2. Mempengaruhi dan Membujuk, sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli atau mengalihkan pembelian terhadap produk-produk yang dihasilkan perusahaan.

  3. Mengingatkan Kembali, sebagai alternatif promosi terakhir yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mengingatkan kembali konsumen sasaran yang selama ini dimiliki atas keberadaan perusahaan dan merek-merek produk yang akan dihasilkan yang tetap setia dan konsisten untuk melayani konsumennya dimanapun berada.

Bentuk Promosi

Desrianti dkk (2014 : 425- 426)[15], menjelaskan beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

  1. Personal Selling
    adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

  2. Mass Selling
    adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  3. Promosi Penjualan
    adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)
    adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

  5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung)
    adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi.Umumnya bentuk- bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Media Pembelajaran

Definisi Media Pembelajaran

Menurut Kharisma, Rizky Sukma, Reno Kurniawan dan Andre Christiyan Wijaya (2015:42)[16] Media pembelajaran secara umum merupakan alat bantu dalam proses belajar dan mengajar. Dengan berkembangnya zaman, media pembelajaran juga berevolusi dari media pembelajaran manual menjadi media pembelajaran yang berupa digital. Pembelajaran secara manual dengan sering mengalami kendala seperti kesulitan dalam pemahaman. Dengan multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media pembelajaran manual konvensional.

Menurut Arsyad (2016:10)[17] “Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.”.

Menurut Azhari (2016:3-4)[18] “Media Pembelajaran merupakan komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang memotivasi siswa untuk belajar.”

Jadi menurut pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah perangkat dalam pelajaran yang berizikan materi instruksional yang digunakan dalam penyampaian informasi yang baik sehingga dapat meningkatkan ketertarikan siswa dalam belajar.

Jenis-jenis Media Pembelajaran

Menurut Wibawanto, Wandah (2017:5-8)[19] media pembelajaran dalam empat kelompok berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu:

  1. Media hasil teknologi cetak
    Media hasil teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto, dan representasi fotografik. Materi cetak dan visual merupakan pengembangan dan penggunaan kebanyakan materi pengajaran lainnya. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak, contohnya buku teks, modul, majalah, hand-out, dan lainlain.

  2. Media hasil teknologi audio-visual
    Media hasil teknologi audio-visual menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Contohnya proyektor film, televisi, video, dan sebagainya.

  3. Media hasil teknologi berbasis komputer
    Media hasil teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro-prosesor. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pengajaran umumnya dikenal sebagai computer-assisted instruction (pengajaran dengan bantuan komputer).

  4. Media hasil teknologi gabungan
    Media hasil teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi yang menggabungkan beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa teknologi ini dianggap teknik yang paling canggih. Contohnya: teleconference, realitas maya (virtual reality).

Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Wati (2016:10-11)[20] fungsi media diantaranya sebagai berikut:

  1. Atensi
    Atensi merupakan fungsi inti dari media pembelajaran, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada materi pembelajaran yang ditampilkan atau menyertai teks materi pembelajaran.

  2. Afektif
    Afektif merupakan salah satu fungsi dari media pembelajaran yang dapat dilihat dari tingkat kenyamanan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar.

  3. Kognitif
    Kognitif merupakan salah satu fungsi dari media pembelajaran yang terlihat dari tampilannya.

  4. Kompensatoris
    Kompensatoris merupakan salah satu fungsi dari media pembelajaran yang dapat dilihat dari hasil penelitian.

Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Falahudin (2014:104-107)[21] Manfaat media pembelajaran yaitu :

  1. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

  2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

  3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

  4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

  5. Meningkatkan kualitas hasil belajar

  6. Media dapat menumbuhkan sikap positif terhadap proses belajar

  7. Mengubah peran pembelajar ke arah yang lebih postif dan produktif

  8. Media dapat membuat materi pelajaran yang abstrak menjadi konkrit

Konsep dasar Analisis SWOT

Pengertian Analisis SWOT

Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113)[22] menjelaskan bahwa analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.
Sedangkan Sunaryo dan Rusdarti (2017 : 91)[23] menjelaskan “Analisis SWOT didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths), dan peluang (opportunity), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahann (weaknesses), dan ancaman (threaths). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan strategis, dan kebijakan perusahaan. Perencanaan strategis harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini.

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Analisis SWOT merupakan sumber informasi yang didapatkan dengan cara menganalisis yang didasari dengan kekuatan dan peluang dengan meminimalkan adanya kelemahan dan ancaman.

Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

Faktor Analisis SWOT

Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:

  1. Strategi SO (SO Strategyc)
    Strategi ini memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Jika perusahaan memiliki kekuatan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi ini dirumuskan dengan pertimbangan bahwa manajemen hendak memanfaatkan kekuatan perusahaan dan keunggulan bersaing yang dimiliki untuk mengeksploitasi peluang bisnis yang tersedia. Strategi ini bersifat agresif, memacu pertumbuhan perusahaan.

  2. Strategi WO (WO strategic)
    Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang, peluang-peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang dimiliki.

  3. Strategi ST (ST strategic)
    Strategi ini menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi ST serupa dengan strategi WO karena variabel yang ada tidak maksimal. Strategi ST lahir dari analisis manajemen yang hendak menggunakan kekuatan dan keunggulan yang dimiliki untuk menghindari efek negatif dari ancaman bisnis yang dihadapi. Perusahaan memiliki keunggulan akan tetapi tidak dapat memanfaatkannya secara maksimal karena yang tersedia hanya ancaman bisnis.

  4. Strategi WT (WT strategic)
    Merupakan taktik defensive yang diarahkan untuk mengurangi lit WT pada dasarnya lebih merupakan strategi bertahan yakni strategi bisnis yang masih mungkin ditemukan dan dipilih dengan meminimalisasi kelemahan dan menghindari ancaman bisnis. Strategi ini hanya amat sedikit memberikan ruang gerak bagi manajemen. Perusahaan telah sampai pada soal mati atau hidup (survival), bahkan mungkin harus memilih untuk melakukan likuidasi.

Teori Khusus

Educational Kit

Definisi Educational Kit

Menurut Pramudya dkk (2016:2)[24] The educational kits have to cover 6 components. They are learning instructions, students competences, supported information, assignments, worksheets and evaluations. The educational kit is designed to create the learning activities more attractive, to assist the students to be able to study independently and effectively. Hence, the modul is needed to guide the students and teacher for using the educational kit. Based on the objective of the educational kit, it can be divided into two categories. They are core modul and enrichment modul.


(Educational Kit mencakup dalam 6 komponen. Yaitu arahan, kompetensi siswa , informasi pendukung, tugas, lembar kerja dan pembenahan belajar. Educational Kit dirancang untuk membuat suasana kegiatan belajar-mengajar lebih menarik, dalam membantu siswa untuk dapat belajar secara mandiri dan efektif. Maka dari , modul yang dibutuhkan dalam membimbing siswa dan guru untuk menggunakan educational kit. Berdasarkan tujuan dari educational kit , dapat dibagi menjadi dua kategori. yaitu modul inti dan modul pengayaan.)

Menurut Surasmmi (2016:596) [25] “satu perangkat (kit) multimedia adalah gabungan bahan-bahan pembelajaran yang meliputi lebih dari satu jenis media dan disusun atau digabungkan b erdasarkan atas satu topik tertentu. Perangkat (kit) ini dapat mencakup slide, film, suara, gambar diam, grafik, peta, buku, chart, dan lain-lain menjadi satu model.”

Maka dalam teori diatas disimpulkan jika educational kit merupakan media pembelajaran yang isinya memiliki beberapa dari kumpulan bahan pembelajaran yang dapat membantu siswa menjadi lebih efektif.

Tujuan Educational Kit

Tujuan educational kit menurut Surasmi (2016:593)[25] adalah suatu upaya untuk menciptakan suasana belajar kreatif dan inovatif tanpa mengurangi tujuan belajar yang sesungguhnya yaitu adanya perubahan tingkah laku siswa yang dapat diukur dan diamati. Menciptakan suasana belajar yang menarik bagi siswa tentulah hal yang ingin dicapai oleh guru dimanapun dan kapanpun juga.

Kelebihan Educational Kit

Menurut Wibawanto (2017:6) [19] kelebihan dari media pembelajaran dalam proses belajar mengajar diantaranya:

  1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalitas.

  2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera

  3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk menimbulkan motivasi belajar, memungkinkan interaksi langsung antara anak didik dengan lingkungan secara seperti senyatanya, memungkinkan peserta didik belajar mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

  4. Dengan latar belakang dan pengalaman yang berbeda diantara peserta didik, sementara kurikulum dan materi pelajaran di tentukan sama untuk semua peserta didik dapat diatasi dengan media pendidikan yaitu: memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman, menimbulkan persepsi yang sama.

Macam-macam Educational Kit

Menurut Rudi Bretz sebagaimana dikutip dari Wibawanto (2017:7) [19] terdapat tiga unsur pokok yaitu suara, visual dan gerak. Visual sendiri di bedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis (line graphic) dan simbol yang merupakan suatu kontinum dari bentuk yang dapat di tangkap dengan indera penglihatan. Disamping itu Bretz juga membedakan antara media siar (telecommunication) dan media rekam (recording) sehingga ada 8 klasifikasi media, yaitu:

  1. Media audio visual gerak

  2. Media audio visual diam

  3. Media audio semi gerak

  4. Media visual gerak

  5. Media visual diam

  6. Media semi gerak

  7. Media audio

  8. Media cetak

Dengan kata lain, kit adalah media yang dapat diraba, didengar, dilihat dan dapat diamati oleh panca indera. Dalam proses penyampaia informasi dan pengetahuan, pemakai kit harus ikut dalam penggunaan kit tersebut. Proses tersebut ialah interaksi peserta didik dengan kit itu sendiri sebagai media belajarnya (learning by doing). Seperti Buku cerita bergambar, Flashcard, Ensiklopedia, video pembelajaran, games interaktif, dan lain sebagainya.

Konsep Dasar Desain Grafis

Definisi Desain Grafis

Menurut Laing, Simon dan Masood Masoodian (2016:188)[26], “Graphic design work relies on existing information to construct messages and convey meaning to the intended audience.”

(Pekerjaan desain grafis bergantung pada informasi yang ada untuk membangun pesan dan menyampaikan makna bagi audiens yang dituju.)

Menurut Waskito (2014:61)[27] Merupakan salah satu bentuk teknik penting dalam proses desain, keahlian merancang grafik dan tipografi menjadi salah satu kunci untuk menunjang keberhasilan sistem manusia - komputer, karena antar muka yang disusun dapat menjadi luwes, serta pemilihan warna dan kecermatan perlu diperhatikan sehingga tidak memberikan rasa bosan.

Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil suatu pengertian bahwa desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.

Komponen desain grafis

Menurut Destian, dkk (2014:4)[28] beberapa komponen//unsur yang diperlukan dalam mewujudkan suatu visual:

  1. Titik
    Adalah suatu unsur visual yang wujudnya related kecil, dimana dimensi memanjang dan melebarnya dianggao tidak berarti. Titik cenderung diampilkan dalam bentuk kelompok, dengan variasi jumlah, susunan dan kepadatan tertentu.

  2. Garis (Line)
    Merupakan salah satu unsur desain yang menghubungkan anatar satu titik dengan titikpoin yang lain. Bentuknya dapat berupa gambar garis lengkung (curve), atau lurus (straight). Ciri khas garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis dapat tampil dalam bentuk lurus, melengkung, putus-putus, zig zag, meliuk-liuk, bahkan tidak beraturan yang masing-masing memiliki pencitraan yang berbeda.

  3. Bentuk (Shape)
    Merupakan unsure visual yang berdimensi panjang dan lebar, yang segi sesuatunya memiliki diameter, tinggi dan lebar. Bentuk-bentuk dasar yang pada umumnya dikenal adalah bentuk kotak (rectangel), lingkaran (circle) ,segitiga (triangle), longjong (elips), dan lain-lain.

  4. Warna (Colour)
    Merupakan pelengkap gambar serta mewakili suasana kejiwaan pelukisnya dalam berkomunikasi. Warna juga merupakan unsure yang sangat tajam untuk menyentuh kepekaan penglihatan, hingga mampu merangsang munculnya rasa haru, sedih, gembira, semangat, dan lain-lain.

  5. Tipografi (Typography)
    Merupakan bagian terkecil dari struktur bahasa tulis dan merupakan elemen dasar untuk membangun sebuah kata atau kalimat.Rangkaian huruf dalam sebuah kata atau kalimat bukan saja dapat memberikan suatu makna yang mengacu kepada sebuah objek ataupun gagasan, tetapi juga memiliki kemampuan untuk menyuarakan suatu citra ataupun kesan secara visual.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Menurut Hendratman (2015:49-58)[29] Dalam pengkomposisian layout agar terlihat menarik menggunakan prinsip-prinsip berikut ini :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Keseimbangan visual secara umum adalah adanya kesamaan bentuk seperti pada cermin. Namun keseimbangan visual juga bisa dicapai dengan bentuk yang berbeda saat dicermin.

  2. Irama (rythm)
    Irama adalah pola tertentu yang diulang-ulang sedemikian rupa agar terdengar merdu dan mudah diterima telinga. Sama juga seperti dalam desain grafis, adanya pengulangan dan variasi dari komponen desain grafis yang membentuk ukuran gerakan, pola/pattern tertentu sehingga menarik dan mudah dilihat.

  3. Penekanan (Focus/Emphasis)
    Mata menangkap keseluruhan halaman desain sebagai satu komponen. Namun mata akan melihat komponen yang tersebar dan kontras terlebih dahulu. Dilanjutkan ke komponen yang lebih kecil dan datar setelah itu baru ke komponen yang lebih kecil seperti body text dan logo sponsor. Dengan demikian tidak semua komponen grafis sama pentingnya, audience harus fokuskan/ diarahkan pada satu titik/ objek terlebih dahulu.

  4. Kesatuan (Unity)
    Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi sehingga pembaca memahami sebagai satu kesatuan.

Media Interaktif

Definisi Media Interaktif

Media Interaktif Menurut Wahyuni dkk (2016:2)[30] “Media berbasis komputer sebagai pembantu tambahan dalam proses belajar meliputi penyajian isi materi sesuai dengan tujuan yang dirumuskan, latihan, simulasi disebut Computer-Assisted Instruction (CAI).”

Menurut Khaeruman, Ahmadi dan Rehanun (2018:268)[31] Pembelajaran merupakan suatu proses komunikasi sehingga media pembelajaran menempati posisi yang penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Dengan demikian, proses yang dapat menghantarkan siswa agar memiliki pengetahuan dan keterampilan baru yang diinginkan oleh kurikulum memerlukan suatu media. Media yang relevan dan tepat akan menjadikan proses pembelajaran berlangsung secara efektif dan efisien, sehingga dikembangkan suatu media pembelajaran.

Dari dua pernyataan diatas dapat disimpulkan bahwa media interaktif dalam pembelajaran merupakan pembelajaran dalam bentuk simulasi dalam aplikasi yang dapat memberikan pengalaman baru baik keterampilan atau pengetahuan dalam pembelajarannya.

Fungsi Media Interaktif

Menurut Ghozali (2017:2)[32] “pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif memiliki fungsi ganda dalam pembelajaran, yaitu fungsi media murni, yaitu sebagai media belajar yang menarik dan menyenangkan serta melatih siswa untuk mengenal teknologi sehingga siswa tidak menjadi manusia yang "gagap" teknologi.”

Psikologi Warna

Pengertian Warna

Menurut Hendratman (2015:81)[29] “Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu.”

Dimensi-Dimesi Warna

Menurut Ariana, Taufiah Resa, dkk (2015:77)[33] Dimensi warna dibagi atas tiga dimensi yaitu:

  1. Hue
    Hue adalah nama dari warna (merah, orange, kuning, hijau, biru, ungu)

  2. Chroma
    Chroma adalah kejernihan atau intensitas warna. Biasa disebut pula dengan penyerapan warna (Saturation)

  3. Value
    Value adalah hubungan antara gelap atau terang dari warna. Biasa disebut pula dengan keterangan warna (Brightness)

Dasar Teori Warna

Menurut Nugroho (2015:33-36)[34] terdapat lima teori dasar warna diantaranya yaitu :

  1. Warna Primer
    Warna primer disebut warna pertama atau warna pokok. Disebut warna primer karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok percampuran untuk memperoleh warna-warna yang lain.

  2. Warna Sekunder
    Warna sekunder atau biasa disebut warna kedua merupakan warna jadian antara percampuran dua warna primer

  3. Warna Intermediate
    Adalah warna perantara,yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna.

  4. Warna Tersier
    Warna tersier atau warna ketiga adalah warna hasil percampuran antara dua warna sekunder.

Simbolis Teori Warna

Menurut Adelina(2017:150)[35] Setiap warna memiliki karakter yang berbeda, diantaranya :

  1. Merah melambangkan keberanian, dan kekuatan.

  2. Jingga melambangkan kemerdekaan, kehangatan, bahaya.

  3. Kuning melambangkan kecerahan, kehidupan, kemenangan, kegembiraan.

  4. Hijau melambangkan kesuburan, kesetiaan, kesegaran, dan kepercayaan.

  5. Biru melambangkan keagungan, keyakinan, keteguhan iman, dan kesetiaan.

  6. Ungu melambangkan keningratan, kekayaan, kebangsawanan.

  7. Putih melambangkan kesucian, kemurnian, kejujuran, kedamaian.

  8. Abu-abu melambangkan ketenangan, kebijaksanaan, kerendahan hati, dan ragu-ragu.

  9. Hitam melambangkan kesedihan, kemuraman, kematian.

  10. Coklat melambangkan kesopanan, kebijaksanaan, dan kehormatan.

  11. Violet melambangkan melankolis, kesulitan, kesedihan dan bencana.

Tipografi

Menurut Lau (2015:36)[36] “Typography is the process of arranging visual elements, which includes letters, words and texts. On one hand, it is an art form of aesthetic medium. ”

(Tipografi adalah proses mengatur unsur-unsur visual, yang meliputi huruf, kata, dan teks. Di satu sisi, itu adalah sebuah bentuk seni estetika media.

Layout

Menurut Septariana, dkk (2014:40)[37] Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini bisa juga disebut manajemen bentuk dan bidang. Tujuan utama layout adalah menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.

Program Aplikasi Penunjang Educational Kit

Adobe Photoshop CS6

Dorador et al (2014:40)[38] explain By using Adobe Photoshop CS6 software, numerous parameters can be modified, and the most appropriate ones for the study at hand can be selected. This method, which is cheaper and easier to use that those proposed previously, can be applied by non-specialists in digital image processing.

(Dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Photoshop CS6, banyak parameter dapat dimodifikasi, dan yang paling sesuai untuk studi di tangan dapat dipilih. Metode ini, yang lebih murah dan mudah digunakan bahwa mereka mengusulkan sebelumnya, dapat diterapkan oleh non-spesialis dalam pengolahan gambar digital.

Adobe Photoshop CS6 mempunyai tiga mode warna yang digunakan yaitu RGB, CMYK, dan Index Color. Struktur image atau gambar yang dihasilkan monitor dengan image atau gambar cetak mempunyai perbedaan. Layar komputer atau monitor mempunyai elemen pembentukan warna Red, Green, dan Blue (RGB) sedangkan warna yang dihasilkan oleh media cetak mempunyai 4 kali proses pewarnaan yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black (CMYK). Adobe Photoshop CS6 Extended memiliki kemampuan yang mencakup semua fitur pada Adobe Photoshop CS6, ditambah fitur baru untuk dapat bekerja dengan 3D model (visualisasi 3D), gerakan berbasis konten (motion-based content), dan kemampuan analisa gambar yang lebih lengkap.

Adobe Illustrator CS6

Menurut Anindita, dan Rianti (2016:7)[39]Adobe Illustrator adalah program editor grafis vektor terkemuka yang sudah akrab di kalangan para desainer grafis, yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System. Illustrator CS6 merupakan versi terkini program ini, generasi keenambelas untuk produk Illustrator.”

Adobe Illustrator CS6 memungkinkan kita menerapkan gradasi pada garis lurus, lengkung, ataupun spiral. Kita dapat menggunakan fasilitas stroke dan gradient secara bergantian atau bersamaan. Selain itu, dapat mengatur opacity gradient seperti yang kita inginkan. Adobe Illustrator CS6 mampu bekerja dengan presisi, kecepatan dan stabil, walaupun file desinnya kompleks. Dengan dukungan 64-bit pada Mac iOS dan Windows dapat mengakses semua RAM pada komputer, dan dengan mudah membuka, menyimpan dan mengekspor file besar dan preview. Adobe Illustrator CS6 terasa lebih cepat dan lebih responsif.

Adobe Flash CS6

Menurut Wibawanto (2017:29)[19] sebelumnya bernama Macromedia Flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang didesain khusus oleh Adobe dan merupakan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi, web maupun aplikasi yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, multimedia interaktif, film animasi, game dan yang lainnya.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Fitri, Nana Yulia Fitri dan Nurhadi (2017:92)[40] “Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem.”

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.

    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.

    3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.
      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Definisi Literature Review

Menurut Tarhan dkk (2016:3)[41] “A systematic literature review (SLR) is a means of evaluating and interpreting all available research relevant to a particular research hypothesis, topic area, or phenomenon of interest and a literature review represents the foundation to strengthen the research in a particular field of study”.

(Peninjauan sistematis Sastra adalah cara mengevaluasi dan menafsirkan semua tersedia penelitian berkaitan dengan penelitian tertentu hipotesis, area topik atau fenomena menarik dan kajian pustaka mewakili Yayasan untuk memperkuat penelitian dalam bidang studi tertentu)

Menurut Kuiper, dkk (2014:21)[42] “The literature review showed that resistance to change is still an important issue in the current change management and public management literatures. However, there does not appear to be a consensus on what causes resistance and how it can be overcome”.

(Kajian pustaka menunjukkan bahwa penolakan terhadap perubahan masih merupakan masalah yang penting dalam manajemen perubahan saat ini dan pengelolaan literatur. Namun, ada tidak muncul untuk menjadi konsensus mengenai apa yang menyebabkan perlawanan dan bagaimana hal ini dapat diatasi. )

Jenis-Jenis Penelitian

Penelitian terdiri dari beberapa jenis. Jenis penelitian tergantung terhadap bagaimana data dan cara mendapatkannya . Jika data dalam penelitian berupa angka – angka maka jenis penelitian ini disebut penelitian kuantitatif. Tetapi jika data penelitian berupa kata – kata, maka jenis penelitian ini berupa penelitian kualitatif.

  1. Penelitian Kualitatif
    Menurut Widayani, dkk (2017 : 18)[43] “Hasil dari penelitian kualitatif selalu berusaha mengungkap suatu masalah, keadaan, atau peristiwa yang sebenarnya. Penelitian ini bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi pada saat sekarang”.

  2. Penelitian Kuantitatif

  3. Menurut Hayati, (2015:347)[44] Metode penelitian kuantitatif dapat diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan data menggunakan instrument penelitian analisis data bersifat kuantitatif/statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.

Literature Review

Dalam mengoptimalkan penulisan, penelitian ini melakukan studi pustaka (Literature Review) sebagai salah satu penerapan dari metode penelitian yang dilakukan dengan tinjauan pustaka sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Sulistiyawati dkk (2015)[45] “Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Cd Tutorial Desain Grafis Bagi Siswa Sma Di Pesawaran”. Penelitian dilakukan dengan pendekatan penelitian pengembangan. Populasi pada penelitian adalah siswa Kelas XII SMA di Pesawaran dengan sampel siswa di SMA N 1 Kedondong, SMA N 1 Way Lima dan SMA N 2 Tegineneng. Teknik pengumpulan data melalui angket dan penilaian kinerja menggunakan lembar observasi kerja praktik siswa. Analisis data dilakukan melalui analisis deskriptif dan uji gain. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa bahan ajar desain grafis berupa CD tutorial layak dikembangkan. Media dibangun menggunakan aplikasi Lectora dan validasi ahli media, ahli materi dan ahli pengembang kurikulum. Uji daya tarik media menunjukkan nilai baik yaitu 3,12. Uji efektifitas pada aspek kognitif dan psikomotor, perbandingan nilai kemampuan siswa yang menggunakan media lebih besar daripada nilai siswa kelas kontrol menunjukkan penggunaan media lebih efektif dalam meningkatkan efektifitas pembelajaran. Pengamatan efisiensi pembelajaran dihasilkan rasio lebih dari 1 yaitu sebesar 1,55 menunjukkan media efisien untuk digunakan.

  2. Research conducted by Y. Pramudya, F.N. Hikmah, and Muchlas (2016)[24] “The Moon Topography Model as an Astronomy Educational Kit for Visual Impaired Student”. The visual impaired students need science educational kit at the school to assist their learning process in science. However, there are lack of the educational kit especially on the topic of astronomy. To introduce the structure of the moon, the moon topography model has been made in circular shape only shown the near side of the moon. The moon topography module are easy to be made since it was made based on low cost material. The expertise on astronomy and visual impaired media marked the 76.67 % and 94 % ideal percentage, respectively. The visual impaired students were able to study the moon crater and mare by using the kit and the braille printed learning book. They also showed the improvement in the material understanding skill.

    (Gangguan visual siswa perlu kit pendidikan sains di sekolah untuk membantu proses belajar mereka dalam ilmu pengetahuan. Namun, ada kurangnya kit pendidikan khususnya pada topik astronomi. Untuk memperkenalkan struktur bulan, model topografi bulan telah dibuat dalam bentuk lingkaran yang hanya menunjukkan sisi dekat bulan. Modul topografi bulan mudah untuk dilakukan karena itu dibuat berdasarkan pada biaya rendah materi. Keahlian pada astronomi dan media gangguan visual ditandai persentase ideal 76,67% dan 94%, masing-masing. Gangguan visual siswa mampu belajar kawah bulan dan mare dengan menggunakan kit dan braille belajar cetak buku. Mereka juga menunjukkan peningkatan dalam pemahaman materi keterampilan.)

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Sarnoko, Ruminiati, dan Punadji Setyosari. (2016)[46] “Penerapan Pendekatan Savi Berbantuan Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas Iv Sdn I Sanan Girimarto Wonogiri”. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan pendekatan SAVI berbantuan video pembelajaran dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan jenis penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian dilakukan secara kolaborasi antara peneliti dan guru kelas IV. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SDN I Sanan Girimarto tahun pelajaran 2015/2016 yang berjumlah 14 siswa, terdiri dari 11 laki-laki dan 4 perempuan. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar observasi, wawancara, tes, dan catatan lapangan. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dan masing-masing siklus terdiri dari tiga kali pertemuan. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan bersamaan observasi, dan refleksi. Hasil penelitian yaitu persentase keaktifan belajar siswa pada siklus I mencapai 64,29%(9 siswa) dan pada siklus II meningkat menjadi 85,71% (12 siswa). Persentase hasil belajar siswa pada siklus I mencapai 71,43%(10 siswa) dan pada siklus II meningkat menjadi 85,71% (12 siswa). Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa terjadi karena penerapan pendekatan SAVI berbantuan video pembelajaran.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Getut Pramesti, Dyah Ratri, Ponjo Sudjatmiko, dan Mardiyana (2014)[47], “Pengembangan Media Game Interaktif Bilingual Berbasis Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Menengah Atas”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pembelajaran matematika setelah dilakukan pengembangan media game interaktif bilingual berbasis pendidikan karakter pada siswa kelas XII IPS 4 SMAN I EX RSBI Karanganyar. Pengembangan media dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan penguasaan konsep materi siswa yang ditinjau dari kemampuan kognitif dan karakter siswa. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subjek siswa kelas XII IPS 4 SMAN 1 EX RSBI Karangayar. Dibuat skenario dalam setiap siklus dengan tiga kali pertemuan dengan terlebih dahulu dilakukan pengukuran terhadap kemampuan kognitif dan karakter pada masa pra-siklus. Tiap pertemuan pada masing-masing siklus dilakukan observasi terhadap penguasaan konsep yang diukur dari kemampuan kognitif siswa dan karakter siswa. Hasil penelitian tindakan kelas pada kelas XII IPS 4 SMAN 1 Karanganyar adalah sebagai berikut 1) Pembelajaran matematika pada siswa kelas X SMAN I EX RSBI Karanganyar setelah dilakukan pengembangan media game interaktif bilingual berbasis pendidikan karakter pada pembelajaran Matapelajaran matematika berjalan dengan baik dan lancar. Salah satu indikasi dari terjadinya peningkatan penguasaan konsep materi siswa yang diukur dari kemampuan kognitif siswa, rerata prestasi siswa pada pra-siklus sebesar 53,03, meningkat pada siklus 1 sebesar 82,09 dan kembali meningkat pada siklus 2 sebesar 82,94. 2) Karakter siswa yang diukur antara lain religius, jujur, disiplin, kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, menghargai prestasi, bersahabat/ komunikatif, senang membaca, peduli sosial, peduli lingkungan, tanggung jawab. Terjadi peningkatan kriteria karakter siswa. Jika pada pra-siklus kriteria karakter siswa cukup baik maka pada siklus 1 dan 2 meningkat menjadi baik.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Chulkamdi, dkk (2016)[1] “Perancangan Dan Implementasi Game Interaktif Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Media Pembelajaran Di Paud Wachid Hasyim Ponggok Kabupaten Blitar” Usia dini merupakan masa yang sangat penting dalam keseluruhan tahap perkembangan manusia. Tahap pendidikan anak usia dini, siswa akan cenderung lebih tertarik dengan permainan yang mudah dimainkan dan di dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini 36 siswa akan lebih mudah mengingat suatu bentuk atau tulisan yang memiliki ciri warna, gambar, suara yang menarik dan bentuk yang komunikatif danmenyenangkan. Perancangan game interaktif ini berbasis web yang diharapkan dapat membuat anak lebih akrab dengan dunia teknologi dan juga bisa mendapatkan bermacam-macam game interaktif yang lebih banyak sehingga anak tidak cepat bosan bermain sambil belajar dari bermacam-macam game interaktif yang tersedia di dalamnya, sehingga dapat merangsang anak untuk mengetahui lebih jauh lagi dan menjadi lebih tekun serta terpacu untuk belajar berkonsentrasi. Tatapi dalam penelitian ini masih kurangnya macam-macam game sehingga game ini tidak hanya beguna bagi siswa tapi juga bisa berguna untuk pengajar ataupun orangtua siswa.

  6. Research conducted by Sheng Hsien Hsiao and Jyun-Chen Chen (2016)[48] “Using a gesture interactive game-based learning approach to improve preschool children's learning performance and motor skills”. Children love to play games, and early childhood is a critical time for developing motor skills. This study combined gesture-based computing technology and a game-based learning model to develop a gesture interactive game-based learning (GIGL) approach that was suitable for preschool children. In this research, the ASUS Xtion PRO was used as a game-based device to build a virtual interactive learning environment for preschoolers. The aim of this study was to implement the GIGL approach to improve the learning performance and motor skills (namely, coordination and agility) of the participants. Based on a quasi-experiment involving 105 preschoolers (average age 5.5 years), the results showed that the participants who used the GIGL approach demonstrated better learning performance and motor skills than those who used the traditional activity game-based learning approach, and the statistics showed a significant deviation between the two approaches. Thus, this study provides additional evidence that using a GIGL approach is an effective learning method that improves both learning performance and motor skills to a greater extent compared with the traditional activity game-based learning approach

    (Anak-anak suka bermain game, dan anak usia dini adalah waktu yang kritis untuk mengembangkan keterampilan motorik. Studi ini dikombinasikan gerakan berbasis teknologi komputasi dan model pembelajaran berbasis permainan untuk mengembangkan gerakan berbasis permainan belajar (GIGL) pendebingkatan interaktif yang cocok untuk anak-anak prasekolah. Dalam penelitian ini, ASUS Xtion PRO digunakan sebagai perangkat berbasis permainan untuk membangun sebuah lingkungan belajar virtual interaktif untuk anak-anak prasekolah. Tujuan dari studi ini adalah untuk menerapkan pendekatan GIGL untuk meningkatkan kinerja pembelajaran dan keterampilan motorik (yaitu, koordinasi dan ketangkasan) peserta. Berdasarkan sebuah eksperimen kuasi yang melibatkan anak-anak prasekolah 105 (Usia rata-rata 5,5 tahun), hasil penelitian menunjukkan bahwa para peserta yang menggunakan pendekatan GIGL menunjukkan kinerja pembelajaran yang lebih baik dan keterampilan motorik dibanding yang digunakan kegiatan tradisional yang berbasis permainan belajar pendekatan, dan statistik menunjukkan sebuah penyimpangan yang signifikan antara dua pendekatan. Dengan demikian, studi ini memberikan bukti tambahan yang menggunakan pendekatan GIGL adalah metode efektif belajar yang meningkatkan kinerja pembelajaran dan keterampilan motorik taraf yang lebih besar dibandingkan dengan pendekatan pembelajaran berbasis permainan kegiatan tradisional)

  7. Penelitian yang dilakukan oleh Luqman Hakim. (2015)[49] “Pop-up Sebagai Media Pembelajaran Seni Rupa Terapan Untuk Sekolah Dasar”. Media pembelajaran adalah suatu aspek penting yang dapat membantu pengajar dalam menjelaskan teori pelajaran terhadap siswa. Dalam penelitian ini dibuat buku seni rupa terapan dengan jenis pop-up book. Hal ini dilakukan karena sekarang berkurangnya minat anak terhadap mata pelajaran seni rupa. Tetapi pop-up book ini mungkin belum bisa diterapkan pada semua sekolah dikarenakan tingkat kesulitan pembuatan pop-up book ini lumayan sulit.

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Maroa, dkk (2014)[50]. “Penerapan Pembelajaran PKn Dengan Media Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Siswa Kelas V SD Inpres 012 Bajawali Kecamatan Lariang Kabupaten Mamuju Utara”. Sekarang ini dapat kita lihat bahwa sebagian besar siswa terlihat pasif, beberapa siswa cenderung lebih bersifat acuh atau bermain, berbicara dengan siswa lain dalam mengikuti mata pelajaran PKn yang terkesan berisi materi yang cukup banyak. Metode pembelajaran PKn yang umumnya digunakan oleh guru kelas selama ini adalah ceramah dan media utamanya adalah papan tulis. Sehingga metode ceramah yang digunakan pada saat mengajar menitik beratkan pada keaktifan guru, sedangkan siswa cenderung tidak aktif.Hal ini dilihat dari hasil ujian formatif pada tahun pelajaran 2013/2014 perolehan nilai rata-rata PKn kelas V semester I adalah 61,78% 39 dan pada semester II 64,5%. Sementara kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan adalah 65%. Pembelajaran belum tuntas karena belum mencapai KKM. Obyek penelitian ini adalah siswa kelas Siswa Kelas V SD Inpres 012 Bajawali yang berjumlah 18 orang yang terdiri dari 8 siswa lakilaki dan 10 siswa perempuan. Data dikumpulkan melalui lembar aktivitas siswa dan guru, tes hasil tindakan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas siswa dan guru mengalami peningkatan yang signifikan dari siklus I ke siklus II. Tes hasil tindakan siklus I diperoleh ketuntasan klasikal 66,66% dan pada siklus II terjadi peningkatan yang signifikan pada ketuntasan belajar sebesar 100%. Hal ini menunjukkkan persentase peningkatan dari siklus I ke siklus II sebesar 33,34%. Hasil daya serap klasikal pada siklus I adalah 72,22% dan siklus II daya serap klasikal adalah 90,88% hal ini menunjukkkan persentase peningkatan hasil belajar IPS dari siklus I ke siklus II sebesar 18,66%. Tetapi penelitian ini diperlukan juga sosialisai untuk para pengajar ssehingga pengajar mengerti untuk menyampaikan materi dengan menggunakan media pembelajaran Problem Based Instruction ini dengan baik.

  9. Penelitian yang dilakukan oleh Hadapiningradja, Ahmad Zeyn, dan Zainul Arifin (2015)[51]. “Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tentang Alat Peraga Edukatif Menggunakan Adobe Flash”. Penelitian ini dilakukan dengan cara mengidentifikasi permasalahan dan observasi. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencangkup identifikasi masalah, studi kelayakan, analisis kebutuhan sistem, perancangan konsep, implementasi system, dan pengujian sistem. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dihasilkan sebuah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran yang menarik dengan materi alat peraga edukatif sebagai media pengenalan bentuk objek dan huruf pada siswa siswi PAUD dan TK desa banyu putih kecamatan kalinyamatan. Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada siswa-siswi sehingga tidak hanya memudahkan proses pembelajaran tetapi juga meningkatkan motivasi siswa dalam belajar.

  10. Penelitian yang dilakukan oleh Hakim, dkk. (2014)[52]. “Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Instruction Disertai Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X Sma Negeri 1 Ngemplak Tahun Pelajaran 2011/2012”. Pembelajaran sains memiliki tiga dimensi sasaran, yaitu dimensi proses, produk, dan sikap yang tidak dapat dipisahkan dan diabaikan dalam proses belajar mengajar sains. Pembelajaran sains tidak hanya mengembangkan aspek kognitif, namun juga harus mengembangkan keterampilan proses dan sikap. Penelitian ini dilakukan untuk untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Problem Based Instruction (PBI) disertai media audio visual dapat mempengaruhi hasil belajar siswa kelas X mata pelajaran biologi. Model pembelajaran Problem Based Instruction disertai media audio visual berpengaruh nyata terhadap hasil belajar biologi siswa kelas kelas X SMA Negeri 1 Ngemplak baik pada ranah kognitif, afektif maupun psikomotorik.

Tabel 2.2 Literature Review

Keunggulan Project Peneliti dan Referensi Literature Review Yang Digunakan :

Penelitian yang dilakukan dengan judul “Design Educational Kit Sebagai Pendukung Media Pembelajaran Pada Yayasan Pendidikan An-Nur Sepatan” menggunakan media pembelajaran yang menarik juga dapat meningkatkan kreativitas peserta didik. Keunggulan yang dimiliki pada project penelitian ini sebagai berikut :

  1. Dalam pembuatan media pembelajaran berupa educational kit ini memiliki beberapa macam bentuk yang ditampilkan dengan satu tema dimana pengajar akan lebih cepat dalam mempersiapkan bahan ajar dan juga dengan adanya visual yang menarik dapat meningkatkan minat peserta didik.

  2. Menambahkan penggunaan media flash yang interaktif agar peserta didik dapat lebih memahami akan materi yang diajarkan oleh staff pengajar dan tidak bosan dengan media yang ada dalam bentuk fisik.

Perbedaan project yang dibuat dengan project yang menjadi acuan dalam literature review diatas adalah pada konsep pembuatan design. Pada project yang menjadi acuan pada literature review menggunakan konsep yang memiliki satu tema khusus saja. Berbeda dengan project yang dibuat peneliti, dalam pembuatan project-nya memiliki 1 tema tetapi dalam satu tema tersebut terdapat berbagai macam media visualisasinya.

Berdasarkan literature review diatas, penelitian ini tentunya mengacu kepada literature review nomor dua yang disusun oleh Pramudya (2016)[24] dengan judul “The Moon Topography Model as an Astronomy Educational Kit for Visual Impaired Student.” karena komponen yang dibuat beberapa terdapat kesamaan dalam pembuatannya.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Sejarah Singkat Perusahaan

Yayasan Pendidikan An-Nur Didirikan oleh R. Wachyu Brata, ST. pada tahun 2005. Yayasan ini didirikan berkaitan dengan jarangnya pendidikan modern yang berbasis agama islam modern yang terdapat didaerah Sepatan, Kabupaten Tangerang. Dibawah naungan Yayasan An-Nur, berdiri sebuah lembaga pendidikan Taman Kanak-kanak Islam Al-Fathir yang dibangun untuk mewadahi fasilitas belajar-mengajar anak antara 1-6 tahun dengan

Taman Kanak-kanak Al-Fathiur memilili tujuan untuk mewujudkan pendidikan prasekolah yang bermutu dan menyenangkan, juga mendorong anak untuk bisa berperan aktif, baik dorongan dari individu ataupun saat mereka berkelompok dan memberikan karakter juga keterampilan yang memungkinkan mereka untuk unggul, berbudaya, dan dikhususkan untuk Tuhan Yang Maha Esa.

Taman Kana-kanak Al-Fathir juga memiliki beberapa program yang biasa diajarkan seperti kelas menggambar, kelas membaca dan berhitung, dan kerajinan karya dimana semua terbagi menjadi yang disebut Sentra. Sentra yang dimiliki oleh Taman Kana-Kanak Al-Fathir adalah Sentra Peran, Sentra Balok, dan Sentra Peralatan yang difasilitasi dengan adanya ruang kelas indoor, dan area bermain anak outdoor.,

Data Perusahaan

Nama Lembaga : TK Islam Al-Fathir

Alamat : Jalan Raya Mauk, Sepatan Wetan, Pondok Jaya - Sepatan Kabupaten Tangerang, 15520

Nama Yayasan : Yayasan Pendidikan An-Nur

Gambar 3.1 Logo Yayasan Pendidikan An-Nur

Visi dan Misi

Visi

Mewujudkan pendidikan prasekolah yang bermutu dan menyenangkan secara Islami, Cerdas, Mandiri dan Kreatif

Misi

  1. Memberikan Pendidikan Islam pada anak usia dini

  2. Meningkatkan kreatifitas dan kemajuan teknologi sesuai dengan perkembangan anak

  3. Mmbentuk anak menjadi percaya akan diri sendiri, disiplin, dan baik dalam emosional

  4. Menanamkan nilai-nilai moral yang baik yang mengarahkan perilaku yang benar di lingkungan masyarakat

  5. Memperlakukan tiap anak dengan kehangatan, cinta, perhatian dan rasa hormat

Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Struktur Organisasi

Tugas dan Tanggung Jawab

Dalam setiap organisasi, tentunya terdapat peranan peranan penting dalam tugas dan tanggung jawabnya masing masing dalam menyelesaikan pekerjaan. Tugas dan tanggung jawab pada bagiasn yang ada pada Yayasan Pendidikan An-Nur adalah

  1. Ketua Yayasan
    Tugas dan tanggung jawab dari ketua yayasan sebagai berikut :

    1. Penyelenggara dan penanggung jawab sekolah secara hukum

    2. Penentu Visi, orientasi, platform program dan kebijaksanaan dasar sekolah

    3. Pemberi mandat dan tanggung jawab pengelola sekolah

    4. Penyedia sarana, prasarana dan pembiayaan sekolah

    5. Pengendali pengelolaan sekolah

    6. Penyelenggara lembaga sejak proses perizinan

    7. Menyeleksi, mengangkat dan memberhentikan tenaga pengelola sekolah

    8. Mengesahkan program dan anggaran sekolah

    9. Mengawasi dan mengendalikan proses pengelolaan sekolah

    10. Melakukan pengaturan tugas kepala sekolah

    11. Membantu kepala sekolah menyusun program kegiatan

  2. Kepala Sekolah
    Tugas dan tanggung jawab dari Kepala Sekolah sebagai berikut :

    1. Menjadi edukator,, manajer, da administrator

    2. Membuat surat keputusan yang dibutuhkan

    3. Memimpin, memotivator, dan mempertanggung jawabkan seluruh aktivitas orientasi proses belajar mengajar dan aktivitas di seputar manajemen Yayasan Pendidikan An-Nur

    4. Memimpin pengelolaan sekolah

    5. Merencanakan program dan anggaran sekolah berdasarkan RKS dan RKJM yang ditetapkan oleh pengurus yayasan.

    6. Mengkomunikasikan program kebijakan sekolah dengan wali murid, komite sekolah dan masyarakat.

    7. Mempertanggungjawabkan kondisi perkembangan, proses dan hasil pelaksanaan program sekolah kepada pengurus yayasan.

  3. Bendahara
    Tugas dan tanggung jawab dari bendahara sebagai berikut :

    1. Bertanggung jawab atas pengelolaan keuangan yayasan

    2. Membuat laporan keuangan secara periodik dan secara terulis yang disampaikan secara berkala

    3. Menyusun dan mengatur anggaran dengan mengkoordinasikan kepada ketua umum

    4. Mengaur pencatatan, penerimaan, penyimpanan dan pengeluaran keuangan, surat-surat berharga, bukti kas yang berhubungan dengan kegiatan yayasan dan dilaporkan secara transparan.

    5. Mempunyai hak bertanya dan menyelenggarakan audit keuangan pada setiap kepanitiaan

    6. Bertanggung jawab kepada ketua umum

  4. Staf Guru
    Tugas dan tanggung jawab dari guru sebagai berikut :

    1. Mengadakan penilaian/evaluasi pada peserta didik

    2. Mewakili orang tua dan kepala sekolah dalam lingkungan sekolah

    3. Mengambil tindakan untuk mengatasi masalah

    4. Melaporkan kepada sekolah tentang permasalahan peserta didik

    5. Meningkatkan ketaqwaan kepada tuhan Yang Maha Esa

    6. Membaca kepribadian dan budi pekerti peserta didik

    7. Membantu perkembangan kecerdasan peserta didik

    8. Membantu mengembangkan keterampilan peserta didik

    9. Mengetahui masalah masalah peserta didik (pelajaran, sosial, emosional, bahasa, dll)

Product Information

Produk

Produksi pembuatan media berdasarkan pada keinginan stakeholder dalam melengkapi kebutuhan media pembelajaran dalam kelas. Tujuan dari media educational kit ini yang diterapkan pada yayasan Pendidikan An-Nur yaitu berperan sebagai pendukung media pembelajaran dalam memudahkan pemahaman kepada peserta didik dan meningkatkan minat peserta didik dalam proses belajar-mengajar dan membantu pengajar dalam menyampaikan materi kepada peserta didik,

Media yang dirancang dalam educational kit pada Yayasan Pendidikan An-Nur tentunya dilengkapi dengan Buku Ensiklopedia, Flashcard Alphabet, Poster Anggota Tubuh, Poster Alphabet, Colouring and Writting Book, Poster Angka, Poster Huruf Hijayah, Buku Tegak Bersambung, Penggaris, Pensil, Penghapus, Stiker ,

Latar Belakang Produk

Media educational kit ini dibuat dalam menciptakan pembelajaran yang menarik didalam kelas, agar dapat membantu siswa dapat belajar secara mandiri dan efektif, Dalam educational kit yang bertema “Diri Sendiri”, terdapat beberapa media utama pembelajara yang dapat membantu meningkatkan kreatifitas peserta didik seperti menambah ilmu pengetahuan dengan adanya buku ceria dan poster, juga ditambah dengan buku aktifitas seperti menggambar dan menulis.

Tampilan dalam media tentunya menggunakan warna yang ceria dan colourfull, juga dengan tampilan yang menarik. Bentuk dari media educational kit ini disesuaikan dengan kebutuhan stakeholder dalam memberikan kenyamanan dan daya tarik tersendiri untuk peserta didik dan tenaga pengajarnya.

Media educational kit ini diharap bisa menjadi peranan dalam membantu siswa dalam memahami materi yang diberikan oleh tenaga pengajr, juga memberikan kemudahan pengajar dalam menyampaikan materi kepada siswa.

Material Produk

Material yang akan digunakan dalam kebutuhan pembuatan educational kit ini adalah :

Tabel 3.1. Material Produk

Spesifikasi Produk

Educational kit ini diharapkan dapat mempermudah dalam pemahaman materi yang diajarkan kepada peserta didik menjadi kreatif dan mandiri, dilain hal untuk pengajar, educational kit ini diharapkan dapat memnjadi media dalam membantu pengajaran dengan memberikan gambaran materi kepada peserta didik, juga dapat lebih efektif dalam mempersiapkan bahan yang akan diajarkan.

Kelebihan dari educational kit ini, dalam mempersiapkan bahan yang akan diajarkan oleh pengajar dapat lebih cepat dikarenakan educational kit yang fleksibel, dalam satu tema, dan dapat digunakan deng an jangka waktu yang lama. Sedangkan kelemahan dari educatiuonal kit ini adalah akan rusak dan tidak dapat digunakan dengan maksimal apabila tidak ada perwatan yang baik pada media-media tersebut.

Educational kit ini tentunya terdapat biaya yang harus dikeluarkan untuk pembuatan 17 item yang diantaranya adalah Buku ensiklopedia diri sendiri, flashcard alphabet, Kotak flashcard, Colouring and writing book, Puzzle, Flashcard Angka, Poster Alphabet, Poster Angka, Poster Huruf Hijayah, Buku tegak bersambung, Pensil, Penggaris, Game interaktif, label DVD, dan DVD paper case.

Market Analysis

Market analysis merupakan penginvestigasian dokumentasi yang berasal dari pasar yang ditujukan dalam menginormasikan kegiatan perancangan lembaga terutama sekita keputusan dalam persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja/kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi dan banyak hal lain dari perusahaan. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang cukup berpengaruh yaitu:

Market Positioning

Positioning adalah penyampaian pesan yang ditempatkan dalam benak audience. Mencari celah suatu 'image'/citra “pesan” mengenai produk, jasa, ide ataupu gagasan yang diposisikan kedalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

Taman Kanak-Kanak Islam Al-Fathir adalah lembaga pendidikan anak usia dini (PAUD) yang beralamatkan di kabupaten Tangerang provinsi Banten yang menggunakan metode pembelajaran seperti pada Taman Kanak-Kanak umumnya dengan adanya pembelajaran seperti bercerita dan belajar sambil bermain. Setiap penyampaian materi, tentunya diajarkan pula kosa kata bahasa inggris yang mulai diajarkan sejak usia dini. Selain itu juga setiap pembelajarannya, diajarkan membaca do’a ketika akan berkativitas, seperti tata cara Solat yang dibiasakan pada usia dini, membaca doa sebelum makan, hingga praktek membaca Al-Quran. Tentunya hal itu semakin membuat keterarikan orang tua dikarenakan masih sedikitnya Taman Kanak-Kanak yang menerapkan sistem pembelajaran tersebut.

Taman Pendidikan An-Nur pada tahun 2015/2016 terdapat 110 peserta didik yang mendaftar dan ditahun ajaran 2016/2017 terdapat 119 peserta didik dimana hal itu mengalami peningkatan sebanyak 9% . Dan pada tahun 2017/2018 sekolah menargetkan untuk sebanyak 140 peserta didik yang didaftarkan oleh orang tuanya di TK Al-Fathir. Sasaran konsumen pasar lebih ditujukan pada anak usia 3 sampai 5 tahun, dan lebih difokuskan pada kepada orang tua yang ingin anaknya dapat mempelajari pengetahuan akan Agama Islam disertai pembelajaran bahasa Inggris sejak dini. Dengan fasilitas yang disediakan dan dengan kualitas yang baik, TK Al-Fathir memiliki citra yang baik di mata pasa orang tua peserta didik yang nantinya dapat dipromosikan oleh orang tua murid kepada sahabat ataupun saudaranya. Dan letak sekolah pun berada dekan dengan Perumahan Golden City sepatan dan Pasar Sepatan, orang tua yang memiliki pekerjaan sebagai wirausaha dapat menyekolahkan anak-anaknya di TK Al Fathir yang dimana jarak yang cukup terjangkau hingga orang tua dapat membutuhkan sedikit waktu dalam menempuh jaraknya.

Akan tetapi, promosi yang telah diterapkan oleh Yayasan Pendidikan An-Nur pada TK Al-Fathir terbilang tidak cukup beragam dari media promosi dan informasi yang sudah dimiliki. Maka dari itu, dengan adanyanya pembelajaran dengan educational kit ini dapat meningkatkan kualitas dari pembelajarannya, juga meningkatkan citra/image dari Taman Kanak-Kanak Al Fathir.

Kondisi Pesaing

TK Al-Fathir tentunya memiliki pesaing antara TK swasta lain yang terdapat di Kabupaten Tangerang, yaitu:

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Potential Market

Metode pembelajaran pada pendidikan islami yang kini sedang berkembang saat ini yaitu dengan mengajarkan pendidikan islam usia dini disertai dengan bahasa inggris yang diterapkan pada TK Al-Fathir memiliki potensi besar dalam menarik perhatian orang tua peserta didik dengan usia 3 sampai 5 tahun yang mengharapkan agar peserta didik mendapatkan pendidikan yang baik dan mampu mengerti akan dasar pembelajarannya. Potensi ini tentunya memiliki dukungan dari tempat yang strategis, yakni tepat didepan Perumahan Golden City Sepatan Kab. Tangerang-Banten yang dimana terdapat kemungkinan untuk tiap orang tua yang menetap disana menginginkan anaknya unuk mendaftar dalam TK Al-Fathir. Dimana pada TK Al-Fathir memiliki fasilitas yang lengkap dibandingkan dengan taman kanak-kanak yang terdapat disekitar kawasan Sepatan tersebut. Dapat diprediksikan pada pendaftaran selanjutnya bertambah sebanyak 40% dengan jumlah target sebanyak peserta didik yang mendaftar.

Market Segmentation

Geografi :  Wilayah Kabupaten Tangerang
Demografi:  : 1. Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi  : Menengah dan menengah keatas
3. Sasaran  : 1. Siswa TK Al-Fathir usia 3 s.d. 5 tahun
  2. Guru TK Al-Fathir

Tujuan Pemasaran

Penginformasian pada TK Al-Fathir saat ini hanya dalam selebaran brosur dan juga spanduk saja. Oleh karena itu, TK Al-Fathir memberikan akses media lain dalam menginformasikannya dengan memanfaatkan media visual educational kit. Diharap dengan adanya media educational kit, dapat membantu dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan akan meningkatkan kualitas juga image/citra dari yayasan dan nantinya dapat meningkatkan jumlah peserta didik yang akan mendaftar.

Strategi Pemasaran (Marketing Strategy)

Saat ini strategi pemasaran yang dilakukan oleh yayasan pendidikan An-Nur untuk mempromosikan TK Al-Fathir hanya dengan dengan mengunggulkan lokasi yang strategis serta fasilitas yang menunjang. TK Al-Fathir memiliki pengajar yang profesional dimana pendidikan terakhir minimal Sarjana Pendidikan.

Dengan menggunakan media seperti brosur, spanduk, dan juga media sosial berupa facebook. TK Al-Fathir juga sering kali mengadakan kegiatan di luar sekolah seperti mengikuiti lomba dan juga bakti sosial seperti santunan anak yatim.

Dengan ada nya media educational kit ini turut ikut membantu peningkatan kualitas bagi TK Al-Fathir sehingga dapat mengembangkan kualitas pendidikan, yang akan berdampak pada peningkatan kualitas belajar mengajar yang lebih baik. sehingga meningkatkan jumlah minat. orang tua untuk mendaftarkan anaknya di TK Al-Fathir

Tabel 3.3 Matriks SWOT

Bugdet Produksi Media

Kebutuhan biaya yang diperlukan pada saat Final Artwork tertera sebagai berikut :

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Time Schedule

Tabel 3.5. Time Schedule

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Dalam perancanganny digunakan satu unit Laptop dengan spesifikasi yang tertera sebagai berikut :

Processor ': intel® Core (™) i3-4030U'
Monitor : LCD 14’
RAM : 4.00 GB
Mouse : Opttical Mouse
Harddisk : 120 GB SSD
Keyboard : Keyboard QWERTY Eksternal

Software yang digunakan

Software yang digunakan dalam penulisan ini adalah sebagai berikut :

  1. Adobe Illustrator CS6

  2. Adobe Flash CS6

  3. Adobe Photoshop CS6

User Requipment

Elisitasi tahap 1

Elisitasi Tahap I merupakan sebuah daftar yang telah diperoleh dari hasil pengumpulan data saat berada dilapangan dengan melakukan observasi dan wawancara beerhubungan dengan kebutuhan media pembelajaran yang belum terpenuhi sebagai berikut:

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II ialah hasil pengklasifikasi akan elisitasi tahap I dengan metode MDI. MDI sendiri memiliki tujuan memisahkan antara sistem rancangan penting dan harus ada dalam sistem baru dengan rancangan yang disanggupi untuk di eksekusikan. Elisitasi tahap II tersebut terangkum sebagai berikut :

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap II

Keterangan: M = Mandatory (yang diinginkan)

D=Desirable (diperlukan)

I=Inessential (yang mutlak tidak diinginkan)

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III ialah hasil dari pengkasifikasian elemen atas tahap II dengan berdasarkan metode TOE ini dengan opsi LMH sebagai berikut :

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap 3

Keterangan :
T = Technical H = High
O = Operational M = Middle
E = Economy L = Low

Final Elisitasi

Final Elisitasi merupakan penentuan atau tahap akhir yang telah dicapai akan proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai bentuk dari pembuatan dalam suatu rancangan yang dikembangkan.

Tabel 3.8. Final Elisitasi


BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media

Pembelajaran pada Yayasan Pendidikan An-Nur, terlebih pada TK Al-Fathir yang dalam penyampaiannya menggunakan educatuional kit berupa buku ensiklopedia, flashcard alphabeth, , kotak flashcard alphabeth, puzzle, poster anggota tubuh, kotak pensil, poster alphabeth, poster huruf hijayah, crayon, paper bag, pensil, penggaris, penghapus, dan media game interakif. Berikut dijabarkan perencanaan media tersebut.

Tujuan Media

Dalam educational kit yang nantinya dapat digunakan sebagai media dalam membantu penyampaian yang lebih menarik kepada peserta didik Yayasan Pendidikan An-Nur, khususnya pada TK Al-Fahir yang seluruhnya memiliki tujuan sebagai media pendukung dalam proses pembelajaran, sehingga dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi dan jjuga dapat memudahkan pengajar dalam menyampainkan materi yang ditujukan untuk peserta didik.

Strategi Media

Bentuk rancangan dalam media educational kit ini dibagi menjadi dua bagian yang adanya media utama dan juga media penunjang. Adapubentuk dari media utama yang dirancang adanya ensiklopedia panca indera, flashcard huruf, flashcard angka, buku mewarnai, puzzle, dan game interaktif. Dan perancangan media penunjang dalam rancangannya yaitu poster huruf, poster angka, poster huruf hijayah, paper bag, kotak flashcard, penggaris, crayon, pensil, penghapus, label DVD dan kotak DVD dalam penggunaan media tersebut menyesuaikan dengan kebutuhan dari proses pembelajarannya. Tentunya sasaran telah direnncanakan untuk perancangan educational kit sebagai bentuk media pembelajaran dan memiliki tiga aspek sasaran yaitu :

Geografi :  Wilayah Kabupaten dan Kota Tangerang
Demografi : 1. Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi  : Menengah dan Menengah Atas
3. Sasaran  : 1. Siswa TK Al-Fathir usia 3-5 tahun
Psikografi : Guru dan Peserta didik yang mengikuti proses pembelajaran di dalam kelas.

Program Media

Media educational kit ini tentunya merupakan sebuah ide kreatif dalam entuk data data yang didapatkan dari Yayasan Pendidikan An-Nur Kabupaten Tangerang yang kemudai dituangkan menjadi rancangan media pembelajaran yang menarik. Sesuai dengan ketentuan yang telah disepakati oleh stakeholder, media ini dijadwalkan untuk diterbitkan di bulan Agustus 2018 sesuai yang telah ditentukan oleh ketentuan yayasan. Media ini nantinya akan di pegang pada bagian Tata Usaha untuk diberikan kepada calon peserta didik.

Perencanaan Pesan

Konsep yang ingin dituangkan dalam kedalam media ini berupa gambaran kreatif yang telah didapatkan melalui data-data pada saat wawancara di Yayasan Pendidikan An-Nur, yang selanjutnya dikelola dan diolah menjadi rancangan visual yang menarik pada pengerjaan kreatif yang dikerjakan pada setiap media sesuai dengan kebutuhan.

Tujuan Kreatif

Yayasan Pendidikan An-Nur telah memasuki langkah persaingan pada sekarang ini. Maka dalam tuuan kreatif untuk menarik dan meyakinkan konsumen akan kualitas produk dan jasa, membina image product dalam mendapatkan loyalitas dari masyarakat sebagai konsumen dengan memfasilitasi media pembelajaran dalam bentuk educational kit yang menarik dengan tujuan peserta didik dapat menjadi aktif dan kreatif ketika proses belajar mengajar hingga memberikan rasa kepercayaan dan ketertarikan konsumen atau orang tua dapat menyekolahkan anaknya pada Yayasan Pendidikan An-Nur.

Strategi Kreatif

Media pembelajaran yang digunakan dalam bentuk pendukung untuk menyampaikan materi oleh pengajar, tentunya dirumuskan strategi dan gaya desain serta karakteristik segi visual dalam penunjang media tersebut. Dan pesan yang ingin disampaikan dengan strategi kreatif tersebut digunakannya metode pembelajaran dengan educational kit ditujukan agar para peserta didik dapat belajar dengan menyenangkan tanpa rasa bosan dan pengajar pun dapat dengan mudah menyampaikan bahan ajar kepada peserta didik dan memperkenalkan Yayasan Pendidikan An-Nur sebagai Pendidikan Anak Usia Dini yang memiliki media pembelajaran membuat anak menjadi aktif dan kreatif.

Maka dari itu, sasaran yang ditujukan dari perancangan educational kit ini adalah peserta didik dari Yayasan Pendidikan An-Nur yang berusia 3 sampai 5 tahun dan karakter yang senang bermain, tentunya strategi kreatif ini mempertimbangkan bermacam aspek dalam hal pesan maupun media yang akan digunakan.

Rancangan tersebut tentunya dibuat beberapa item yang menampilkan tema tentang diri sendiri. Rancangan ini tentunya dibuat semenarik mungkin dengan tampilan warna yang colorfull juga menggunakan beberapa ilustrasi yang dapat membantu dalam penjelasan materi yang disampaikan oleh pengajar agar dapat menari minat belajar peserta didik hingga dapat memahami akan materi yang disampaikan.

Perencanaan Visual

Image atau citra pada educational kit ini disampaikan dengan menampilkan beragam macam item dengan satu tema, layout menarik, warna yang colorfull, tipografi yang mudah dibaca dan cocok untuk anak-anak dengan menggunakan software pengolah gambar dan grafis yang mendukung seperti Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop.

Tujuan Visual

Tujuan dari visual pada desain educational kit ini adalah sebuah media pembelajaran yang tema tertentu dan menarik, hingga dapat menciptakan pembelajaran yang nyaman dan menyenangkan dari desain yang penuh dengan warna. Oleh adanya illustrasi pada tiap rancangan media yang bertujuan dapat memudahkan pengguna dalam memahami materi yang ingin disampaikan, juga dengan tapilan menarik dilihat dan penuh warna.

Strategi Visual

Rancangan media educational kit ini menampilkan gambar dan illustrasi yang penuh warna dan juga simple ini menggunakan penyampaian yang fun dan menarik. Pendekatan yang dilakukan yaitu dengan memberikan gambar emosional yang terkesan simple namun informatif. Dari segi warna yang colorfull dan juga illustrasi yang menarik dirancang agar peserta didik dapat memahami materi yang disampaikan oleh pengajar.

Penulisan Naskah

Perancangan media educational kit pada Yayasan Pendidikan An-Nur Kabupaten Tangerang ini memiliki unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau gambar). Sebagai contoh penggunaan teks (tulisan) sebagai headline atau subheadline bodycopy yang dibutuhkan dalam rancangan desain agar penyampaian pesan dapat dimengerti dan tepat pada sasaran yang dituju, teks digunakan sebagai judul (headline), naskah (bodycopy), logo (logo type). Berikut dibawah ini adalah penjelasan dari masing-masingnya.

  1. Judul (headline)
    Judul merupakan bagian penting dari sebuah karya yang menjadi point utama untuk dilihat. Judul merupakan point utama yang mengarahkan pembaca untuk mengetahui tentang isi yang ada didalamnya. Khususnya buku ensiklopedia atau headline yang menjadi daya tarik utama bagi pembacanya, disampaikan dengan singkat, jelas, dan berisi sesuai tema dan isi materi di dalam media tersebut.

  2. Naskah
    Naskah dibuat sebagai kalimat yang menerangkan lebih rinci tentang isi dan pesan yang disampaikan, bertujuang untuk mengarahkan sikap berfikir dan bertindang bagi pembacanya. Hal ini diterapkan bagi media - media yang tingkat pemahaman begitu lama, termasuk pada media ensiklopedia.

  3. Logo
    Logo merupakan indetitas dari Yayasan Pendidikan An-Nur tidak begitu dominan, hanya saja melengkapi sesuai unsur media yang seharusnya ada, agar mempermudah mengingat indetitas dari yayasan tersebut. Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa media yang dirancang dengan menggunakan ukuran yang tidak terlalu besar.

  4. Slogan
    Slogan biasanya sesuai dengan motto dan frasa yang digunakan dalam konteks politik, agama,komersial, dan sebagainya. Slogan sebagai ekspesi sebuah ide yang biasanya menarik dan mudah diingat menjadi daya tarik bagi si pembaca.

  5. Gambar
    Gambar biasanya disajikan secara singkat, simple dan komunikatif dengan menggunakan gambar pembaca lebih mudah mengerti dan mengingat.

Pengarahan Visualisasi

Gambar 4.1. Konsep Visualisasi

Pemilihan warna amat diperhatikan dalam merancang educational kit ini seperti memilih warna warna yang beragam seperti warna biru, hijau, kuning, orange, merah, ungu dan coklat dimana mengusung dengan konsep yang serius yaitu tema Diri Sendiri namun tetap mempertahankan feel keceriaan warna nya agar tidak mudah bosan. Dengan menambahkan beberapa ilustrasi berupa panca indera, profesi, dan makanan kesukaan pada semua macam media yang dibuat dengan tampilan yang menarik. Jenis huruf yang digunakan yaitu : Comic Sans MS Bold, Grinched 2.0, Myriad pro Bold, dan Calibri Bold.

Proses Desain

Proses Rancangan desain media educational kit pada Yayasan Pendidikan An-Nur dibuat dengan proses bertahapan, yaitu :

  1. Layout Kasar

  2. Layoutv Komprehensif

  3. Final artwork

Layout Kasar

Layout kasar merupakan kumpulan sketsa dari penuangan gagasan atau ide yang telah direncanakan nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual disertai acuan standarisasi terhadap desain yang akan dibuat, biasanya berupa sketsa gamabr hitam dan putih, yang menggunakan pensil gambar.. Layout kasar sangat diperlukan, sebagai acuan pada saat proses desain dengan menggunakan program aplikasi komputer.

  1. Buku Ensiklopedia

  2. Gambar 4.2. Layout Kasar cover ensiklopedia

    Gambar 4.3. Layout Kasar daftar isi ensiklopedia

    Gambar 4.4. Layout Kasar Bab Tangan ensiklopedia

    Gambar 4.5. Layout Kasar halaman 1-2 ensiklopedia

    Gambar 4.6. Layout Kasar halaman 3-4 ensiklopedia

    Gambar 4.7. Layout Kasar halaman 5-6 ensiklopedia

    Gambar 4.8. Layout Kasar Bab Mata ensiklopedia

    Gambar 4.9. Layout Kasar halaman 7-8 ensiklopedia

    Gambar 4.10. Layout Kasar halaman 9-10 ensiklopedia

    Gambar 4.11. Layout Kasar halaman 11-12 ensiklopedia

    Gambar 4.12. Layout Kasar Bab Mulut ensiklopedia

    Gambar 4.12. Layout Kasar halaman 13-14 ensiklopedia

    Gambar 4.13. Layout Kasar halaman 15-16 ensiklopedia

    Gambar 4.14. Layout Kasar halaman 17-18 ensiklopedia

    Gambar 4.15. Layout Kasar Bab Telinga ensiklopedia

    Gambar 4.16. Layout Kasar halaman 19-20 ensiklopedia

    Gambar 4.17. Layout Kasar halaman 21-22 ensiklopedia

    Gambar 4.18. Layout Kasar halaman 23-24 ensiklopedia

    Gambar 4.19. Layout Kasar Bab Hidung ensiklopedia

    Gambar 4.20. Layout Kasar Halaman 25-26 ensiklopedia

    Gambar 4.21. Layout Kasar Halaman 27-28 ensiklopedia

    Gambar 4.22. Layout Kasar Halaman 29-30 ensiklopedia

  3. Flashcard Alphabeth

  4. Gambar 4.23. Layout Kasar Flashcard A-H

    Gambar 4.24. Layout Kasar Flashcard I-P

    Gambar 4.25. Layout Kasar Flashcard Q-X

    Gambar 4.26. Layout Kasar Flashcard Y-Z

  5. Kotak Flashcard Alphabeth

  6. Gambar 4.27. Layout Kasar Kotak Flashcard

  7. Colouring Book

  8. Gambar 4.28. Layout Kasar Cover Colouring Book Benda Kesukaan

    Gambar 4.29. Layout Kasar Halaman 1-2 Colouring Book Benda Kesukaan

    Gambar 4.30. Layout Kasar Halaman 3-4 Colouring Book Benda Kesukaan

    Gambar 4.31. Layout Kasar Halaman 5-6 Colouring Book Benda Kesukaan

    Gambar 4.32. Layout Kasar Halaman 7-8 Colouring Book Benda Kesukaan

    Gambar 4.33. Layout Kasar Halaman 9-10 Colouring Book Benda Kesukaan

    Gambar 4.34. Layout Kasar Halaman 11-12 Colouring Book Benda Kesukaan

  9. Puzzle

  10. Gambar 4.35. Layout Kasar Puzzle

  11. Poster Anggota Tubuh

  12. Gambar 4.36. Layout Kasar Poster Tubuhku

  13. Poster Alphabeth

  14. Gambar 4.37. Layout Kasar Poster Alphabeth

  15. Kotak Pensil

  16. Gambar 4.38. Layout Kasar Tempat Pensil Panca Indera

  17. Poster Huruf Hijayah

  18. Gambar 4.39. Layout Kasar Poster Hijayah

  19. Crayon

  20. Gambar 4.40. Layout Kasar Crayon bertema diri sendiri

  21. Paperbag

  22. Gambar 4.41. Layout Kasar Paperbag dengan karakter

  23. Pensil

  24. Gambar 4.42. Layout Kasar Pensil bertema Diri sendiri

  25. Penggaris

  26. Gambar 4.43. Layout Kasar Penggaris Bertema Profesi

  27. Penghapus

  28. Gambar 4.44. Layout Kasar Penghapus Bertema Profesi

  29. Game Interaktif

  30. Gambar 4.45. Layout Kasar Game Interaktif Menu Utama

    Gambar 4.46. Layout Kasar Game Interaktif Menu Pilihan

    Gambar 4.48. Layout Kasar Game Interaktif Tentang Profesi-ku

    Gambar 4.47. Layout Kasar Game Interaktif Profesiku

  31. Label DVD

  32. Gambar 4.49. Layout Kasar Label DVD Game Interaktif

  33. Cover DVD

  34. Gambar 4.50. Layout Kasar Cover DVD Game Interaktif

Layout Komprehensif

Layout Komprehensif merupakan project yang telah memasuki proses komputerisasi dan pemberian warna pada layout kasar, akan tetapi pada tahapan ini tidak sepenuhnya selesai, dikarenakan harus masuk dalam proses revisi.

  1. Buku Ensiklopedia

  2. Gambar 4.51. Layout Komprehensif Cover Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 260 g

    Gambar 4.52. Layout Komprehensif Dafar Isi Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.53. Layout Komprehensif Bab Tangan Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.54. Layout Komprehensif Halaman 1-2 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.55. Layout Komprehensif Halaman 3-4 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.56. Layout Komprehensif Halaman 5-6 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.57. Layout Komprehensif Bab Mata Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.58. Layout Komprehensif Halaman 7-8 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.59. Layout Komprehensif Halaman 9-10 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.60. Layout Komprehensif Halaman 11-12 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.61. Layout Komprehensif Bab Mulut Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.63. Layout Komprehensif Halaman 15-16 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.64. Layout Komprehensif Halaman 17-18 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.65. Layout Komprehensif Bab Telinga Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.66. Layout Komprehensif Halaman 19-20 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.67. Layout Komprehensif Halaman 21-22 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.68. Layout Komprehensif Halaman 23-24 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.69. Layout Komprehensif Bab Hidung Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.70. Layout Komprehensif Halaman 25-26 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.71. Layout Komprehensif Halaman 27-28 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g

    Gambar 4.72. Layout Komprehensif Halaman 29-30 Buku Ensiklopedia

    Spesifikasi :
    Ukuran: 25 x 25 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150 g
  3. Flashcard Alphabeth

  4. Gambar 4.73. Layout Komprehensif Flashcard Buah dan Sayur kesukaanku A-H

    Spesifikasi :
    Ukuran: 9x13 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Carton 260gr

    Gambar 4.74. Layout Komprehensif Flashcard Buah dan Sayur kesukaanku I-P

    Spesifikasi :
    Ukuran: 9x13 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Carton 260gr

    Gambar 4.75. Layout Komprehensif Flashcard Buah dan Sayur kesukaanku Q-X

    Spesifikasi :
    Ukuran: 9x13 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Carton 260gr

    Gambar 4.76. Layout Komprehensif Flashcard Buah dan Sayur kesukaanku Y-Z

    Spesifikasi :
    Ukuran: 9x13 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Carton 260gr
  5. Kotak Flashcard Alphabeth

  6. Gambar 4.77. Layout Komprehensif Kotak Flashcard Buah dan Sayur kesukaanku

    Spesifikasi :
    Ukuran: 10x13 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Carton 260gr
  7. Colouring Book

  8. Gambar 4.78. Layout Komprehensif Cover Belakang- Depan Buku mewarnai benda kesukaanku

    Spesifikasi :
    Ukuran: 21 x 21 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Carton 260gr

    Gambar 4.79. Layout Komprehensif Cover Belakang- Depan Buku mewarnai benda kesukaanku

    Spesifikasi :
    Ukuran: 20x20 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: TIK 150gr

    Gambar 4.80. Layout Komprehensif Buku mewarnai halaman 3-4

    Spesifikasi :
    Ukuran: 20x20 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: TIK 150gr

    Gambar 4.81. Layout Komprehensif Buku mewarnai halaman 5-6

    Spesifikasi :
    Ukuran: 20x20 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: TIK 150gr

    Gambar 4.82. Layout Komprehensif Buku mewarnai halaman 7-8

    Spesifikasi :
    Ukuran: 20x20 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: TIK 150gr

    Gambar 4.83. Layout Komprehensif Buku mewarnai halaman 9-10

    Spesifikasi :
    Ukuran: 20x20 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: TIK 150gr

    Gambar 4.84. Layout Komprehensif Buku mewarnai halaman 11-12

    Spesifikasi :
    Ukuran: 20x20 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: TIK 150gr
  9. Puzzle

  10. Gambar 4.85. Layout Komprehensif Puzzle

    Spesifikasi :
    Ukuran: 20x20 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: TIK 150gr
  11. Poster Anggota Tubuh

  12. Gambar 4.86. Layout Komprehensif Poster Anggota Tubuh

    Spesifikasi :
    Ukuran: A3
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Carton 260 gr
  13. Poster Alphabeth

  14. Gambar 4.87. Layout Komprehensif Poster Alphabeth

    Spesifikasi :
    Ukuran: A3
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Carton 260 gr
  15. Kotak Pensil

  16. Gambar 4.88. Layout Komprehensif Kotak Pensil

    Spesifikasi :
    Ukuran: 18x23
    Warna: Full Colour
    Bahan: Plastik
  17. Poster Huruf Hijayah

  18. Gambar 4.89. Layout Komprehensif Poster Huruf Hijayah

    Spesifikasi :
    Ukuran: A3
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Carton
  19. Crayon

  20. Gambar 4.90. Layout Komprehensif Crayon

    Spesifikasi :
    Ukuran: 3 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Cromo
  21. Paperbag

  22. Gambar 4.91. Layout Komprehensif Paperbag

    Spesifikasi :
    Ukuran: 23 x 8 x 18 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 200gr
  23. Pensil

  24. Gambar 4.92. Layout Komprehensif Pensil

    Spesifikasi :
    Ukuran: 20 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Kayu
  25. Penggaris

  26. Gambar 4.93. Layout Komprehensif Penggaris

    Spesifikasi :
    Ukuran: 10 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Plastik
  27. Penghapus

  28. Gambar 4.94. Layout Komprehensif Penghapus

    Spesifikasi :
    Ukuran: 1 x 2 x 24 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Chromo
  29. Game Interaktif

  30. Gambar 4.95. Layout Komprehensif Game Interaktif Menu Utama

    Spesifikasi :
    Ukuran: 1080x720 px
    Warna: Full Colour
    Backsound: Happy One by Sophonic Media Free

    Gambar 4.96. Layout Komprehensif Game Interaktif Menu Pilihan

    Spesifikasi :
    Ukuran: 1080x720 px
    Warna: Full Colour
    Backsound: Happy One by Sophonic Media Free

    Gambar 4.97. Layout Komprehensif Game Interaktif Informasi Profesi-ku

    Spesifikasi :
    Ukuran: 1080x720 px
    Warna: Full Colour
    Backsound: Happy One by Sophonic Media Free

    Gambar 4.98. Layout Komprehensif Game Interaktif Profesi-ku

    Spesifikasi :
    Ukuran: 1080x720 px
    Warna: Full Colour
    Backsound: Happy One by Sophonic Media Free
  31. Label DVD

  32. Gambar 4.99. Layout Komprehensif Label DVD Game Interaktif

    Spesifikasi :
    Ukuran: 12 x 12 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Chromo
  33. Cover Case DVD

  34. Gambar 4.100. Layout Komprehensif Cover DVD Game Interaktif

    Spesifikasi :
    Ukuran: 27 x 18 cm
    Warna: Full Colour
    Bahan: Art Paper 150gr

Final Artwork

Final artwork merupakan tahap lanjutan dan hasil dari layout komprehensif yang telah diperbaiki dari revisi, pada tahapan ini adalah hasil akhir atau finishing, yang setelah itu dapat dilanjutkan masuk kedalam proses produksi.

  1. Buku Ensiklopedia

  2. Gambar 4.101. Final Artwork Cover Buku Ensiklopedia

    • Final Artwork Cover
      Bagian ini merupakan covber depan dan cover belakang yang dimana cover belakang berisikan beberapa tampilan elemen kegunaan dari panca indera dan cover depan berisikan dua karakter, elemen panca indera, dan simbol dari masing masing kegunaan dari panca indera Font yang digunakan adalah Myriad Pro Bold dan Comic Sans Bold.

    • Gambar 4.102. Final Artwork Cover Daftar Isi

    • Final Artwork Daftar Isi
      Bagian ini berisikan tampilan background elemen dari anggota tubuh dan menggunakan Font Grimche 2.0 , Myriad Pro Bold dan Comic Sans Bold

    • Gambar 4.103. Final Artwork Cover Bab Tangan

    • Final Artwork Bab Tangan
      Pada bagian ini, halaman 1 mengilustrasikan tentang kegunaan tangan dan pada halaman 2 melihatkan karakter dengan menunjukkan tangan.

    • Gambar 4.104. Final Artwork Cover Halaman 1-2

    • Final Artwork Halaman 1-2
      Pada halaman 1 menunjukkan karakter perempuan dan gambar tangan. Pada halaman 2 menunjukan gambar jari-jemari beserta karakter laki-laki.

    • Gambar 4.105. Final Artwork Cover Halaman 3-4

    • Final Artwork Halaman 3-4
      Pada halaman ini halaman 3 menunjukkan kegunaan tangan dengan illustrasinya dan pada halaman 4 menampilkan aktivitas sebagai contohnya adalah tarik tambang. Font yang digunakan adalah Myriad pro.

    • Gambar 4.106. Final Artwork Cover Halaman 5-6

    • Final Artwork Halaman 5-6
      Pada halaman ini menunjukan halaman 5 dengan aktivitas tangan yaitu gambar pemain rebana/tamborin dengan karakter perempuan. Dan pada halaman 6 menunjukkan karakter laki laki dengan sekilas informasi. Font yang digunakan adalah Myriad pro Bold, Comic Sans Bold dan Squeaky Chalk.

    • Gambar 4.107. Final Artwork Cover Bab Mata

    • Final Artwork Halaman Bab Mata
      Pada halaman ini adalah menunjukkan karakter laki-laki dan perempuan dengan beberapa benda seperti map,globe, kacamata, teropong yang merupakan simbol dalam kegunaan mata. Font yang digunakan adalah Ghrinched 2.0.

    • Gambar 4.108. Final Artwork Cover Halaman 9-10

    • Final Artwork Halaman 9-10
      Pada halaman ini, 9 menunjukkan gambar tentang kegunaan tangan dengan illustrasi-illustrasinya, beserta karakter perempuan dan pada halaman 10 menunjukkan grafis dari proses melihat menda yaitu kepala, mata otak dan karakter perempuan. Font yang digunakan adalah Myriad pro dan Comic Sans Bold.

    • Gambar 4.109. Final Artwork Cover Halaman 11-12

    • Final Artwork Halaman Halaman 11-12
      Pada halaman ini, halaman 9 menggunakan illustrasi orang melihat dengan teropong dan karakter laki laki yang membawa teropong. Pada halaman 10, menggunakan desain karakter perempuan dan sebuah papan tulis. Font yang digunakan adalah Ghrinched 2.0, Squeaky Chalk dan Myriad Pro.

    • Gambar 4.110. Final Artwork Cover Bab Mulut

    • Final Artwork Bab Mulut
      Pada Bab ini ditampilkan beragam menu makanan yang nikmak seperti roti, telur,keju, hingga air jeruk yang dimana melambangkan kegunaan dari mulut. Fontt yang digunakan adalah Grinched 2.0

    • Gambar 4.111. Final Artwork Cover Halaman 13-14

    • Final Artwork Halaman 13-14
      Pada halaman ini, halaman 13 menampilkan karakter perempuan yang kebingunan dengan pertanyaan soal mulut. Lalu ditampilkan beberapa elemen mulut dan penjelasan dari mulut itu. Pada halaman 14 menjelaskan bagian bagian dari mulut beserta kegunaanya. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0, Comic Sans Bold dan Myriad Pro Bold

    • Gambar 4.112. Final Artwork Cover Halaman 15-16

    • Final Artwork Halaman 15-16
      Pada halaman ini, menampilkan halaman 15 adalah kegunaan lidah dengan gambar mulut dan simbol simbol rasa. Pada halaman 16 menampilkan karakter laki-laki dengan beberapa gambar tentang kegunaan mulut yaitu berbisik, anak makan eskrim, dan minum air. Font yang digunakan adalah Myriad Pro dan Comic Sans Bold

    • Gambar 4.113. Final Artwork Cover Halaman 17-18

    • Final Artwork Halaman 17-18
      Pada halaman ini, menampilkan aktivitas dengan gambar anak kecil yang sedang makan beserta simbol tentang makanan disekitar juga karakter laki-laki. Pada halaman 18 menampilkan informasi berupa teks dengan latar papan tulis dan seorang perempuan. Font yang digunakan adalah Myriad Pro dan Comic Sans Bold

    • Gambar 4.114. Final Artwork Cover Bab Telinga

    • Final Artwork Bab Telinga
      Pada Bab ini menunjukkan dua karakter yang sedang berkomunikasi dan beberapa gambar yang biasa dilakukan dengan menggunakan telinga. Font yang diunakan adalah Grinched 2.0

    • Gambar 4.115. Final Artwork Cover Halaman 19-20

    • Final Artwork Halaman 19-20
      Pada halaman ini, halaman 19 menggunakan tampilan telinga dengan not not musik beserta seorang karakter perempuan dan keterangan. Pada selanjutnya menampilkan detail dari gambar isi dari telinga dan karakter laki-laki. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0, myriad pro bold, dan Comic sans bold.

    • Gambar 4.116. Final Artwork Cover Halaman 21-22

    • Final Artwork Halaman 21-22
      Pada halaman ini, 21 menampilkan proses dari mendengar yaitu dengan simbol suara dan telinga anak panah menuju selaput lendir dan menuju ke otak beserta karakter laki laki. Pada halaman 22. Menampilkan kegunaan dari telinga yaitu dengan gambar balita yang sedang mendengarkan besera karakter perempuan. Font yang digunakan adalah Myriad Pro Bold, dan Comic Sans.

    • Gambar 4.117. Final Artwork Cover Halaman 23-24

    • Final Artwork Halaman 23-24
      Pada halaman ini, 23 menampilkan aktivitas guru yang sedang bercerita, disertai dengan karakter perempuan.Pada halaman 24 menampilkan karakter laki-laki dengan papan tulis yang berisi penjelasan. Menggunakan font Myriad Pro Bold, Comic Sans Bold, dan Squeaky Chalk.

    • Gambar 4.118. Final Artwork Cover Bab Hidung

    • Final Artwork Bab Hidung
      Pada Bab ini menampilkan elemen yang dapat terhirup oleh hidung seperti bunga dan makanan seperti kue. Beserta karakter laki-laki dan perempuan. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0.

    • Gambar 4.119. Final Artwork Cover Halaman 25-26

    • Final Artwork Halaman 25-26
      Posisi hidung ditampilkan pada bagian tengah dengan berbagai keterangan posisinya. Dan dua karakter, laki-laki dan perempuan dengan penjelasannya. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Myriad Pro Bold, Comic Sans Bold, dan Grinched 2.0.

    • Gambar 4.120. Final Artwork Cover Halaman 27-28

    • Final Artwork Halaman 27-28
      Pada halaman ini, 27 menampilkan karakter dengan anak kecil yang sedang bernafas dan anak kecil menghirup bunga dengan penjelasannya. Pada halaman 28, menampilkan orang yang sedang berlari pagi. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Myriad Pro Bold dan Comic Sans Bold.

    • Gambar 4.121. Final Artwork Cover Halaman 29-30

    • Final Artwork Halaman 29-30
      Pada halaman ini, halaman 29 menampilkan anak kecil yang sedang menghirup aroma makanandengan karakter perempuan dan halaman 30 karakter laki laki dengan papan tulis dengan penjelasannya. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Myriad Pro Bold, Comic Sans Bold, dan Squeaky Chalk.

  3. Flashcard Alphabeth

  4. Gambar 4.122. Final Artwork flashcard huruf A-H

    • Final Artwork flashcard huruf A-H
      Pada flashcard huruf A-H menampilkan Buah dan Sayur Kesukaan Apel, Brokoli, Ceri, Durian, Frugi, Gowok, dan Hasthon Berry. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0 dan Myriad Pro Bold.

    • Gambar 4.123. Final Artwork flashcard huruf I-P

    • Final Artwork flashcard huruf I-P
      Pada flashcard huruf I-P menampilkan Buah dan Sayur Kesukaan Ilama, Jambu, Kelapa, Labu, Mangga, Nanas, Oyong, dan Pisang. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0 dan Myriad Pro Bold.

    • Gambar 4.124. Final Artwork flashcard huruf Q-X

    • Final Artwork flashcard huruf Q-X
      Pada flashcard huruf A-H menampilkan Buah dan Sayur Kesukaan Quenepa, Rambutan, Seledri, Timun, Ubi, Valencia Orange, Wortel, dan Xigua. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0 dan Myriad Pro Bold.

    • Gambar 4.125. Final Artwork flashcard huruf Y-Z

    • Final Artwork flashcard huruf Y-Z
      Pada flashcard huruf Y-Z menampilkan buah dan sayur kesukaan yaitu Yuzu dan Zaitun. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0 dan Myriad Pro Bold.

  5. Kotak Flashcard Alphabeth

  6. Gambar 4.126. Final Artwork Kotak flashcard

    • Final Artwork flashcard Kotak
      Pada kotak flashcard ini menampilkan karakter laki-laki dan perempuan dengan emelen buah dan sayuran kesukaan. Font yang digunakan pada media ini adalah Comic Sans Bold dan 'Myriad Pro Bold'.

  7. Colouring Book

  8. Gambar 4.127. Final Artwork Cover Buku Mewarnai

    • Final Artwork cover buku mewarnai
      Pada tampilan ini Cover belakang menunjukkan elemen benda benda kesukaan seperti jam, topi, tas, susun balok, sepatu dan karakter perempuan. Sedang pada cover depan, menunjukkan karakter laki-laki, sepeda, dan boneka, beserta nama media nya. Font yang digunakan pada halaman ini adalah Myriad Pro Bold.

    • Gambar 4.128. Final Artwork Halaman 1-2 Buku Mewarnai

    • Final Artwork halaman 1-2 buku mewarnai
      Pada halaman 1, menampilkan gambar baju, dan pada halaman 2, menampilkan gambar boneka. Font yang digunakan pada halaman ini adalah 'Comic Sans Bold'.

    • Gambar 4.129. Final Artwork Halaman 3-4 Buku Mewarnai

    • Final Artwork halaman 3-4 buku mewarnai
      Pada halaman 3, menampilkan gambar topi, dan pada halaman 4, menampilkan gambar jam tangan. Pada halaman 1, menampilkan gambar baju, dan pada halaman 2, menampilkan gambar boneka. Font yang digunakan pada halaman ini adalah 'Comic Sans Bold'.

    • Gambar 4.130. Final Artwork Halaman 5-6 Buku Mewarnai

    • Final Artwork halaman 5-6 buku mewarnai
      Pada halaman 5, menampilkan gambar susun balok, dan pada halaman 6, menampilkan gambar tas. Font yang digunakan pada halaman ini adalah 'Comic Sans Bold'.

    • Gambar 4.131. Final Artwork Halaman 7-8 Buku Mewarnai

    • Final Artwork halaman 7-8 buku mewarnai
      Pada halaman 7, menampilkan gambar sweater, dan pada halaman 8, menampilkan gambar bola. Font yang digunakan pada halaman ini adalah 'Comic Sans Bold'.

    • Gambar 4.132. Final Artwork Halaman 9-10 Buku Mewarnai

    • Final Artwork halaman 9-10 buku mewarnai
      Pada halaman 9, menampilkan gambar layang-layang, dan pada halaman 10, menampilkan gambar bunga. Font yang digunakan pada halaman ini adalah 'Comic Sans Bold'.

    • Gambar 4.133. Final Artwork Halaman 11-12 Buku Mewarnai

    • Final Artwork halaman 11-12 buku mewarnai
      Pada halaman 11, menampilkan gambar sepatu, dan pada halaman 10, menampilkan gambar sepeda. Font yang digunakan pada halaman ini adalah 'Comic Sans Bold'.

  9. Puzzle

  10. Gambar 4.134. Final Artwork Puzzle

    • Final Artwork Puzzle
      Pada puzzle ini menampilkan aktivitas anak di taman dengan membuatnya kedalam bentuk puzzle permainan. Font pada puzzle ini adalah Comic Sans Bold

  11. Poster Anggota Tubuh

  12. Gambar 4.135. Final Artwork Poster Tubuh

    • Final Artwork Poster anggota Tubuh
      Menampilkan logo sekolah pada bagian ujung kiri atas, karakter laki laki dengan garis garis yang mengarah kepada penjelasan.Pada background digunakan transparansi icon dari anggota tubuh. Font yang digunakan pada poster ini adalah Myriad Pro Bold.

  13. Poster Alphabeth

  14. Gambar 4.136. Final Artwork Poster Alphabeth

    • Final Artwork Poster Alphabeth
      Menampilkan logo sekolah pada bagian ujung kiri atas, karakter laki laki dengan garis garis yang mengarah kepada penjelasan.Pada background digunakan transparansi icon dari anggota tubuh. Font yang digunakan pada poster ini adalah Myriad Pro Bold.

  15. Kotak Pensil

  16. Gambar 4.137. Final Artwork Kotak Pensil

    • Final Artwork Kotak Pensil
      Pada kotak pensil ini, menampilkan beberapa elemen dari Panca indera yang terurut diatas tempat pensil.

  17. Poster Huruf Hijayah

  18. Gambar 4.138. Final Artwork Poster Huruf Hijayah

    • Final Artwork Poster Huruf Hijayah
      Pada poster ini, menampilkan huruf arab beserta karakter laki-laki dan juga perempuan. Serta logo sekolah di kiri atas dan icon transparan dari elemen tubuh manusia pada background. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0..

  19. Crayon

  20. Gambar 4.139. Final Artwork Crayon

    • Final Artwork Crayon
      Pada media ini, menampilkan media crayon dengan logo sekolah dan beserta penyesuaian tema. Font yang digunakan adalah Myriad Pro Bold.

  21. Paperbag

  22. Gambar 4.140. Final Artwork Paperbag

    • Final Artwork Paperbag
      Pada media ini, menampilkan media paper bag dengan logo sekolah, nama dan kedua karakter utama dari media educational kit ini. Font yang digunakan adalah Myriad Pro Bold.

  23. Pensil

  24. Gambar 4.141. Final Artwork Pensil

    • Final Artwork Pensil
      Pada media ini, menampilkan media pensil dengan logo sekolah dan beserta penyesuaian tema. Font yang digunakan adalah Myriad Pro Bold.

  25. Penggaris

  26. Gambar 4.142. Final Artwork Penggaris

    • Final Artwork Penggaris
      Pada media ini, menampilkan media penggaris dengan berbagai macam icon bernuansa profesi

  27. Penghapus

  28. Gambar 4.143. Final Artwork Penghapus

    • Final Artwork Penghapus
      Pada media ini, menampilkan media penghapus dengan menampilkan icon profesi astronot.

  29. Game Interaktif

  30. Gambar 4.144. Final Artwork Game Interaktif Menu Utama

    • Final Artwork Game Interaktif Menu Utama
      Pada menu utama ditampilkan tombol play dan dua karakter utama, ditambah dengan backsound yang menyenangkan.

    • Gambar 4.145. Final Artwork Game Interaktif Menu Pilihan

    • Final Artwork Game Interaktif Menu Pilihan
      Pada menu pilihan, ditampilkan dua pilihan aplikasi yaitu dalam menu Informasi atau Quiz yang dalam bentuk game. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0dan Myriad Pro

    • Gambar 4.146. Final Artwork Game Interaktif Informasi Profesi-ku

    • Final Artwork Game Interaktif Informasi Profesi-ku
      Pada pilihan menu ini, menampilkan beragam informasi tentang profesi yang dikenal. Dengan adanya icon karakter dari profesi dan dengan karakter utama laki-laki. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0dan Myriad Pro

    • Gambar 4.147. Final Artwork Game Interaktif Profesi-ku

    • Final Artwork Game Interaktif Profesi-ku
      Pada pilihan menu ini, menampilkan quis tentang profesi yang diketahui. Dengan adanya icon karakter dari profesi dan dengan karakter utama perempuan. Font yang digunakan adalah Grinched 2.0dan Myriad Pro

  31. Label DVD

  32. Gambar 4.148. Final Artwork Label DVD Game Interaktif Profesi-ku

    • Final Artwork Label DVD
      Pada media ini, menampilkan bangunan rumah sakit, jalan raya, lampu merah, yang merupakan ciri dari profesi yang akan dibahas pada game. Juga menampilkan dua karakter utama pada cover ini. Font yang digunakan pada cover ini adalah Grinched 2.0, dan Myriad Pro Bold.

  33. Cover DVD

  34. Gambar 4.149. Final Artwork Cover DVD Game Interaktif

    • Final Artwork Cover DVD
      Pada media ini, menampilkan bangunan rumah sakit, jalan raya, lampu merah, yang merupakan ciri dari profesi yang akan dibahas pada game. Juga menampilkan logo sekolah dan dua karakter utama pada cover ini. Font yang digunakan pada cover ini adalah Grinched 2.0, Myriad Pro Bold, dan Comic Sans Ms.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah yang terdapat pada Yayasan Pendidikan An-Nur, melalui perancangan educational kit pada Yayasan Pendidikan An-Nur, dapat disimpulkan bahwa :

  1. Educational Kit ini dirancang sebagai media pembelajaran yang menarik dengan tampilan visual yang full colour dan kreatif dengan media yang dibuat seperti buku cerita, flashcard angka, flashcard huruf, buku mewarnai, juga games interaktif. Juga disertakan adanya informasi singkat yang dapat mudah diingat oleh peserta didik dan mampu memudahkan dalam pemahamannya dan juga dengan packaging yang menarik hingga membuat peserta didik tertarik untuk melihat dan meahaminya.

  2. Educational kit berperan sebagai sarana pendukung dalam pembelajaran pada Yayasan Pendidikan An-Nur karena dengan educational kit proses belajar yang disampaikan oleh pengajar terbilang cukup efektif dengan media media yang inovatif.

  3. Konsep visual yang digunakan pada perancangan educational kit ini adalah menggunakan gaya visual yang lebih fun atau ceria, layout yang disusun lebih banyak menyertai gambar dan deskripsi singkat disetiap halamannya, serta gambar vector yang mendukung sesuai tema juga font yang simple untuk dipandang dan memang dikhususkan untuk anak usia dini. Dengan menyesuaikan dengan tema yang sudah diterapkan pada Yayasan Pendidikan An-Nur materi yang akan diajarkan seperti beberapa media games, buku cerita, modul pembelajaran, dan animasi interaktif yang dapat membuat tampilannya menjadi lebih menarik.

Saran

Setelah menganalisa rumusan masalah yang terdapat pada Yayasan Pendidikan An-Nur, maka peneliti dapat memberikan saran seperti :

  1. Kedepannya educational kit ini dapat menunjang seluruh aspek pembelajaran dengan lebih terfokus pertema belajar agar meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran materi pada pendidikan anak usia dini.

  2. Visual yang ingin disampaikan baik kedepannya agar lebih dikembangkan dan dilanjutkan oleh peneilian berikutnya dengan konsep visual yang lebih baik lagi dan berbagai macam tema belajar yang variatif.


DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Chulkamdi, M. Taofik, dan Sulis Purnomo. 2016. “Perancangan Dan Implementasi Game Interaktif Pengenalan Huruf Dan Angka Untuk Media Pembelajaran Di Paud Wachid Hasyim Ponggok Kabupaten Blitar”. Blitar: ANTIVIRUS. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol. 10 No. 1 Mei.
  2. Hatmansyah, Syaipul Hadi dan Jumi Herlita. 2015 Analisis SWOT Dalam Rangka Meningkatkan Kuantitas Dan Kualitas Mahasiswa Jurusan Manajemen Dakwah Fakultas Dakwah Dan Komunikasi Iain Antasari. Banjarmasin: Lembaga Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat.
  3. Nur, Rusdi dan Muhammad Arsyad. “Perancangan Mesin-Mesin”. Alfabeta. Jakarta. 2014.
  4. Menurut Nadeak dkk (2016:54)[4] “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik.”
  5. Fausih, Mohamad dan Danang T. 2015. Pengembangan Media E-modul Mata Pelajaran Produktif Pokok Bahasan “Instalasi Jaringan Lan (Local Area Network)” Untuk Siswa Kelas Xi Jurusan Teknik Komputer Jaringan Di Smk Nengeri 1 Labang Bangkalan Madura. Madura: Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan. Vol 01. No 01.
  6. Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Desain Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320.
  7. Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.
  8. Sitohang, Hengki Tamando. 2018. Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Medan. Sumatera Utara: STMIK Pelita Nusantara: Journal Of Informatic Pelita Nusantara. ISSN: 2541-3724. Vol.3 No. 01.
  9. 9,0 9,1 Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: Perguruan tinggi raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.
  10. Putri, Lely Devianadan Aziz Ahmadi. 2014. Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 3 Pacitan”. Solo: Indonesian Journal of Network and Securiti. ISSN: 2302-5700. Vol. 3. No. 4.
  11. 11,0 11,1 Liupursari, Anastasia. 2015. Peran Sistem Informasi Manajemen (SIM) Dalam Pengambilan Keputusan. Semarang: Jurnal STIE Semarang. ISSN: 2252-7826. Vol.5 No.1
  12. Maimunah, Yusuf Hadi dan Sartim. 2015. Desain Grafis Untuk Media Promosi Pada Nusantara English Centre. Bali: Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015.
  13. Mulyaningsih, Dini, Andi Tri Haryono dan Magdalena. 2015. Pengaruh Retailmix Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Swalayan Ada Setiabudi Banyumanik Kota Semarang. Semarang: Journal of Management. ISSN: 2502-7689. Vol.1 No.1
  14. Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488. Vol.4 No.1
  15. Desrianti, Dewi Immaniar, Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT. ISSN: 1978-8282.Vol. 7 No.3
  16. Kharisma, Rizqi Sukma, Reno Kurniawan dan Andre Christiyan . 2015. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Yogyakarta: STMIK AMIKOM. Jurnal Ilmiah DASI. ISSN: 1411-3201. Vol. 16. No.2
  17. Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
  18. Azhari. 2015. Peran Media Pendidikan Dalam Meningkatkan Kemampuan Bahasa Arab Siswa Madrasah. Banda Aceh: Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA. Vol. 16. No.1:43-60.
  19. 19,0 19,1 19,2 19,3 Wibawanto, Wandah. 2017. Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jawa Timur: Penerbit Cerdas Ulet Kreatif. ISBN: 978-602-7534-26-1.
  20. Wati, Ega Rima. 2016. Ragam Media Pembelajaran. Jakarta : Kata Pena.
  21. Falahudin, Iwan. 2014. Pemanfaatan Media Dalam Pembelajaran. Jakarta : Jurnal Lingkar Widyaiswara. Vol.1 No. 4
  22. Susilawati, Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Jakarta : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gotong Royong. Jurnal Tarbawi. ISSN: 2442-8809. Vol. 3. No. 01: 113.
  23. Sunaryo dan Rusdarti. 2017. Analisis SWOT Untuk Menetapkan Strategi Bersaing Pada PT. Tarindo. Semarang : Universitas Negeri Semarang. Economics Development Analysis Journal. ISSN: 2252-6765. Vol.6 No.1.
  24. 24,0 24,1 24,2 Pramudya, Y. dan F. N. Hikmah. 2016. The Moon Topography Model as an Astronomy Educational Kit for Visual Impaired Student. France: Journal of Physics: Conference Series. Vol. 739. No. 1. IOP Publishing, 2016.
  25. 25,0 25,1 Surasmi, Wuwuh Asrining. 2016. Pemanfaatan Multimedia Untuk Mendukung Kualitas Pembelajaran. Surabaya: Universitas Terbuka.
  26. Laing, Simon., and Masood Masoodian. 2014. A Study of the Role of Visual Information in Supporting Ideation in Graphic Design. New Zealand : Journal of the Association for Information Science and Technology. Vol. 66. No. 6.
  27. Waskito, Danang. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Surakarta : Speed Journal. Vol. 11. No. 3.
  28. Destian, Jerry, dan Medya Apriliansyah. 2017. Perancangan Logo Sebagai Identitas Visual Perusahaan Cherubim Productions Jakarta Pusat. Jakarta: Universitas Budi Luhur. Jurnal Pantaei. ISSN: 2579-7441. Vol.1 No. 3
  29. 29,0 29,1 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung: Informatika Bandung.
  30. Wahyuni, Ella, Ahmad Qosyim dan Setyo Admoko. 2016. Kelayakan Media Pembelajaran Animasi Interaktif Pada Materi Sistem Peredaran Darah Manusia Kelas Viii Di SMP. Surabaya : Jurnal Pendidikan Sains. Vol. 4. No. 3
  31. Khaeruman, Ahmadi dan Rehanun. 2018. Pengembangan Media Animasi Interaktif Pada Materi Laju Reaksi. Mataram : Jurnal Ilmiah Pendidikan Kimia “Hydrogen”. ISSN: 2338-6480. Vol. 3. No. 1.
  32. Ghozali, Alqodri Khusni. 2017. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Bagian-bagian Dan Fungsi Dari Sound System Pada Siswa Kelas Xi Tav Smk N 2 Depok Sleman. Yogyakarta : Jurnal Elektronik Pendidikan Teknik Elektronika. Vol. 6. No. 1.
  33. Ariana, Taufiah Resa, Gunawan Wibisono dan Rahmawati Sri Praptiningsih. 2015. Pengaruh Perasan Buah Lemon Terhadap Peningkatan Warna Gigi. Jawa Tengah: Jurnal Media Dental Intelektual (MEDALI). Vol. 2. No. 1.
  34. Nugroho, Sarwo. 2015. Manajemen Warna dan Desain. Jakarta : Penerbit Andi.
  35. Adelina, Prissy. 2017. Aspek Visual Permainan Monopoli Parker Brother’s. Jakarta: Prosiding Seminar Nasional Cendekiawan 2017. ISSN: 2540-7589.
  36. Lau, Newmam M. L. . 2015. Enhancing Children’s Language Learning and Cognition Experience through Interactive Kinetic Typography. Canada : Canadian Centre of Sience and Education. International Education Studies ISSN: 1913-9020. Vol 8. No. 9.
  37. Septariana, Sri Wahyuning dan Devin Pramana Putra. 2014. Merapi Dalam Sebuah Karya Coffee Table Book. Jakarta: Universitas Bunda Mulia. Jurnal Rupa-Rupa. Vol. 3. No. 1.
  38. Dorador, Javier and Francisco J. Rodriguez. 2014. Digital Image Treatment Applied To Ichnological Analysis Of Marine Core Sediments. Spain : Springer Berlin Heidelberg. ISSN: 0172-9179. Vol. 60. No. 1.
  39. Anindita, Marsha dan Menul Teguh Riyanti. 2016. Tren Flat Design Dalam Desain Komunikasi Visual. Jakarta: Universitas Trisakti. Jurnal Dimensi DKV. Vol. 1. No. 1.
  40. Fitri, Nana Yulia dan Nurhadi. 2017. Analisis Dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Saw) Pada Smk Yadika Jambi. Jambi: STIKOM Dinamika Bangsa Jambi Jurnal Manajemen Sistem Informasi. Vol. 2. No. 1.
  41. Tarhan, Ayca, Oktay Turetken and Hajo Reijers. 2016. Business Process Maturity Models: A Systematic Literature Review.Turkey: Joural Information and Software Technology. Vol. 75. No. 8:122-134
  42. Kuipers, Ben, Malcolm Higgs and Lars Tummers. 2014. The management of change in public organisations: A literature review. United Kingdom : Public Administration. Vol. 92. No. 1
  43. Widayani, Dwi dan Azis Fathoni. 2017. Analisis Prosedur Pelayanan Administrasi Pendaftaran Veteran Dan Kompetensi Managerial Pengelolaan Staff Di Kantor Kanminvetcad Salatiga. Semarang: Universitas Pandanaran : Journal of Management. ISSN: 2502-7689. Vol. 3.No. 3.
  44. Hayati, Naila. 2015. Pemilihan Metode Yang Tepat Dalam Penelitian (Metode Kuantitatif Dan Metode Kualitatif). Padang : Jurnal Tarbiyah Al-Awlad. Vol. 4. No. 1.
  45. Sulistiawati, Ari, Adelina Hasyim dan Eko Suyanto. 2015. Pengembangan Bahan Ajar Dalam Bentuk Cd Tutorial Desain Grafis Bagi Siswa Sma Di Pesawaran. Bandar Lampung : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan. Vol. 1. No. 7.
  46. Sarnoko, Ruminiati dan Punadji Setyosari. 2016. Penerapan Pendekatan Savi Berbantuan Video Pembelajaran Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Ips Siswa Kelas Iv Sdn I Sanan Girimarto Wonogiri. Malang. Universitas Negeri Malang : Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan. EISSN: 2502-471X. Vol. 1 No. 1.
  47. Pramesti, Getut, Dyah Ratri Aryuna dan Ponjo Sudjatmiko, Mardiyana. 2014. Pengembangan Media Game Interaktif Bilingual Berbasis Pendidikan Karakter Dalam Pembelajaran Matematika Di Sekolah Menengah Atas. Bandung : STKIP Siliwangi Bandung.ISSN: 2460-9285. Vol. 3. No. 1.
  48. Sheng Hsien Hsiao dan Jyun-Chen Chen. 2016. Using a gesture interactive game-based learning approach to improve preschool children's learning performance and motor skills. Taiwan : Journal of Computer and Education. Vol. 16:151-162.
  49. Hakim, Lukman. 2016. Pop-up Sebagai Media Pembelajaran Seni Rupa Terapan Untuk Sekolah Dasar. Yogyakarta : Jurnal Pendidikan Seni Rupa. Vol. 5. No. 4.
  50. Maroa, Pilemon Poly, Charles Kapile dan Abdul Hamid. 2014. Penerapan Pembelajaran PKn Dengan Media Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Siswa Kelas V SD Inpres 012 Bajawali Kecamatan Lariang Kabupaten Mamuju Utara. Sulawesi Tengah : Jurnal Kreatif Tadulako Online. ISSN: 2354-614X. Vol. 3. No. 2: 82-93.
  51. Kusumodestoni, Hadapiningradja, Ahmad Khanif Zeyn dan Zainul Arifin. 2015. Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tentang Alat Peraga Edukatif Menggunakan Adobe Flash. Jepara : Universitas Islam Nadhlatul Ulama. Jurnal DISPROTEK. Vol. 6. No. 2: 66-76.
  52. Hakim, Luqman, Puguh Karyanto dan Maridi. 2014. Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Instruction Disertai Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Ngemplak Tahun Pelajaran 2011/2012. Jawa Tengah : Universitas Sebelas Maret. Jurnal Pendidikan Biologi. Vol. 5. No.1.


DAFTAR LAMPIRAN

  1. Form Permintaan Penerbitan Dokumen

  2. Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja

  3. Surat Keterangan Observasi

  4. Surat Survei (Sesuai Judul)

  5. Validasi Skripsi dan Kwitansi

  6. KSTF

  7. Slide Presentasi

  8. Formulir Final Presentasi

  9. Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing

  10. Formulir Seminar Proposal

  11. Surat Undangan Stakeholder

  12. Formulir Pertemuan Dengan Stakeholder

  13. Daftar Wawancara

  14. Elisitasi Tahap 1

  15. Elisitasi Tahap 2

  16. Elisitasi Tahap 3

  17. Final Draft Elisitasi

  18. Surat Keterangan Implementasi

  19. Sertifikat Prospek

  20. Sertifikat TOEFL RCEP

  21. Sertifikat Penghargaan Pemenang

  22. Sertifikat Seminar IT Nasional dan Internasional

  23. Sertifikat Tridharma

  24. Bukti Bimbingan Via Email

  25. Katalog Produk

  26. Daftar Riwayat Hidup

  27. Hibah

  28. Fomulir CekList Validasi Sidang

  29. Jurnal Cover

  30. Formulir Pendaftaran Mengikuti Sidang dan Validasi Sidang


Contributors

Muhamad Ihsan Majid