SI1421481245

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421481245
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481245
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual & Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung RahardjaM.T.I., MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481245
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si.)
   
(Maimunah, M.Kom.)
NID : 06124
   
NID : 02012




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA



Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481245
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Disusun Oleh :

Nama
NIM
: 1421481245
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, September 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1421481245

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada abad 21 ini sangatlah bernilai dalam kehidupan sehari-hari, khususnya motion graphic 2D yang menjadi trend media terbaru dan mampu menarik audicence. Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika pada awal tahun 2017 menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, “Petani Go-Online” yang diharapkan memberikan solusi atas permasalahan di bidang pertanian dengan memanfaatkan teknologi informasi. Permasalahannya adalah sejak diluncurkannya program Petani Go-Online ini, penyampaian informasi hanya berbentuk slide presentasi dan masih banyak Petani yang belum mengenal program petani Go-Online yang dapat membantu Petani. Maka dari itu, untuk mempermudah masyarakat terutama petani mengenal lebih dalam program Petani Go-Online secara menarik, pada penelitian ini dirancang media informasi berbentuk Video Sosialisasi Program Petani Go-Online berbasis motion graphic 2D pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Metode penelitiannya yaitu : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media, dan Konsep Produksi Media (KPM) yang meliputi : Pre Production, Production, dan Post Production. Hasil penelitiannya berupa video sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic 2D yang terdapat unsur gambar, gerak, suara dan musik. Sehingga melalui sosialisasi yang dilakukan, para Petani dapat mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan petani untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program Petani Go-Online dan membantu pihak Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan dan menginformasikan program Petani Go-Online ke desa-desa di Indonesia.

Kata kunci: Video Sosialisasi, Motion Graphic, Informasi


ABSTRACT

The development of information and communication technology in 21st very valuable in everyday life, especially to 2d motion graphics which became the latest media trends and able to attract the audience. Jakarta ministry of communication and informatics part of Directorate of Industrial Empowerment of Informatics in early 2017 created digital based population economy program in named “Petani Go-Online” are expected to provide solution to problems in the field of agriculture by utilizing information technology. The problem since the launch of this program is the delivery of information only in the form of a slide presentation and many farmers not familiar with Petani Go-Online program can help them. Therefore, to facilitate the communities especially farmers should get to know more about Petani Go-Online program interestingly, in the study designed information media in the form of video socialization program Petani Go-Online based motion graphic 2D at Jakarta Ministry Communication and Information. The research method is: Data Collection, SWOT Analysis, Media Design Analysis, and Media Production Concept (KPM) with covering: Pre Production, Production, and Post Production. The results of his research in the form of a video socialization program Petani Go-Online based motion graphic 2D contain elements of picture, motion, sound and music. So through the socialization conducted, many farmers can know about the world of agriculture and facilitate them to make the buying and selling process using the Petani Go-Online program and help parties Directorate of Industrial Empowerment of Informatics in socializing and inform Petani Go-Online to Indonesia villages.

Key words : Video Socialization, Motion Graphic, Information




KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Video Sosialisasi Program Petani Go-Online Berbasis Motion Graphic Pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM., selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran, kesabaran dan tenaga untuk memberikan bimbingan dan pengarahan terbaik.
  5. Ibu Maimunah, M.Kom. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan Skripsi ini.
  6. Ibu Lina Wardiya Ningsih, S.Kom,. M.PA., dan Bapak Dikki Rukmana, S.IP., yang telah memberi izin observasi dan selalu memberi masukkan dalam penelitian ini.
  7. Kedua Orang tua dan Kakak tercinta yang telah memberikan doa, memberikan dukungan moril maupun materil dan mendidik sebaik mungkin.
  8. Dermiyati Siregar dan Puspianto Adi Nugroho sebagai sahabat yang telah meluangkan waktu untuk mendengarkan keluh kesah dan selalu memberikan semangat hingga laporan ini selesai.
  9. Seluruh jajaran karyawan di Aptika Kemenkominfo yang telah memberikan arahan, motivasi, pelajaran penting dan bimbingan serta memfasilitasi semua keperluan selama menjalani penelitian skripsi.
  10. Dan semua rekan-rekan Mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja yang telah berjuang bersama serta membantu dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
  11. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, September 2018
Lisa Anisah
NIM. 1421481245


Daftar isi


DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 MatriksAnalisisSWOT

Tabel 2.2 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Matrix SWOT

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writting

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Penyusunan Crew atau Pemain

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect




DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 AlurKonsep Dasar Produksi

Gambar 2.2 Lembar Kerja Adobe Illustrator CS 6

Gambar 2.3 Lembar Kerja Adobe Photoshop CS 6

Gambar 2.4 Lembar Kerja Adobe Premiere CS 6

Gambar 2.5 Lembar Kerja Adobe After effects CS 6

Gambar 2.6 Lembar Kerja Adobe Audition CS 6

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika KemenKominfo

Gambar 4.1 Pre Production

Gambar 4.2 Scene 1/ Menampilkan Logo KemenKominfo

Gambar 4.3 Scene 2/ Menampilkan Gedung Sekitar KemenKominfo

Gambar 4.4 Scene 3/ Menampilkan Alamat KemenKominfo

Gambar 4.5 Scene 4/ Menampilkan Ladang dan Seorang PNS

Gambar 4.6 Scene 5/ Menampilkan Logo Petani Go-Online

Gambar 4.7 Scene 6/ Menampilkan Tulisan Apa Itu Petani Go-Online

Gambar 4.8 Scene 7/ Menampilkan Pengertian PetaniGo-Online

Gambar 4.9 Scene 8/Menampilkan Tujuan, Sasaran, dan Manfaat Dari Program Petani Go-Online

Gambar 4.10 Scene 9/Menampilkan Tulisan “Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.11 Scene 10/ Menampilkan Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.12 Scene 11/Menampilkan StartUp Digital atau Pelaku Bisnis

Gambar 4.13 Scene 12/ Menampilkan Tulisan “Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.14 Scene 13/ Menampilkan Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.15 Scene 14/ Menampilkan Bagian Pra Produksi Petani Go-online

Gambar 4.16 Scene 15/ Menampilkan Bagian Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.17 Scene 16/Menampilkan Bagian Pasca Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.18 Scene 17/ Menampilkan Bagian pemasaran Petani Go-Online

Gambar 4.19 Scene 18/ Menampilkan Bagian Dari Pemasaran

Gambar 4.20 Laptop AsusX441U

Gambar 4.21 Wireless Optical Mouse

Gambar 4.22 Keyboard Qwerty SK 900

Gambar 4.23 Mic Condenser

Gambar 4.24 Camera Canon 100D'

Gambar 4.25 Dvd

Gambar 4.26 Production

Gambar 4.27 Proses Editting Audio

Gambar 4.28 Scene 1/ Menampilkan Logo KemenKominfo

Gambar 4.29 Scene 2/ Menampilkan Gedung Sekitar KemenKominfo

Gambar 4.30 Scene 3/ Menampilkan Alamat KemenKominfo

Gambar 4.31 Scene 4/ Menampilkan Ladang dan Seorang PNS

Gambar 4.32 Scene 5/ Menampilkan Logo Petani Go-Online

Gambar 4.33 Scene 6/ Menampilkan Tulisan Apa Itu Petani Go-Online

Gambar 4.34 Scene 7/ Menampilkan Pengertian PetaniGo-Online

Gambar 4.35 Scene 8/Menampilkan Tujuan, Sasaran, dan Manfaat Dari Program Petani Go-Online

Gambar 4.36 Scene 9/Menampilkan Tulisan “Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.37 Scene 10/ Menampilkan Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.38 Scene 11/Menampilkan StartUp Digital atau Pelaku Bisnis

Gambar 4.39 Scene 12/ Menampilkan Tulisan “Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.40 Scene 13/ Menampilkan Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.41 Scene 14/ Menampilkan Bagian Pra Produksi Petani Go-online

Gambar 4.42 Scene 15/ Menampilkan Bagian Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.43 Scene 16/Menampilkan Bagian Pasca Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.44 Scene 17/ Menampilkan Bagian pemasaran Petani Go-Online

Gambar 4.45 Scene 18/ Menampilkan Bagian Dari Pemasaran

Gambar 4.46 Post Production

Gambar 4.47 Proses Digitizing AI ke AE

Gambar 4.48 Proses Digitizing AE ke PR

Gambar 4.49 Proses Editting

Gambar 4.50 Proses Mixing

Gambar 4.51 Proses Finishing

Gambar 4.52 Proses Exporting


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Teknologi yang tumbuh pesat di abad 21 ini sangatlah bernilai bagi kehidupan sehari-hari. Teknologi akan bernilai positif jika dapat digunakan sesuai fungsinya dan akan pula bernilai negatif jika digunakan menyimpang melewati aturan dan fungsinya. Teknologi bernilai negatif yang dimaksud adalah menggunakan media sosial dengan membuat dan menyebarkan berita informasi yang belum jelas kebenarannya (hoax).

Berkembangnya media informasi dibuktikan dengan begitu banyaknya pelopor komunikasi dan telekomunikasi yang bersaing menciptakan media informasi baik melalui media cetak, televisi, radio bahkan internet yang sudah sangat mudah dijangkau oleh siapapun tanpa batas. Media informasi dengan berbagai macam jenis tersebut wajib dibuktikan kebenarannya sebelum informasi tersebut tersebar pada khalayak luas. Pada hakekatnya media informasi merupakan bentuk perantara komunikasi manusia dalam mengembangkan diri agar mampu menghadapi berbagai rintangan dan tantanganyang bertujuan untuk kemajuan hidup yang lebih baik dimasa mendatang.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta merupakan lembaga pemerintahan yang bertanggung jawab dan berada dibawah naungan Presiden, berlokasi di Jakarta pusat tepatnya di jalan Medan Merdeka Barat No.9, serta dipimpin oleh seorang Menteri yang dijabat oleh BapakRudiantara sejak 27 Oktober 2014. Sebagai lembaga pemerintah yang mengatur segala hal dalam bidang komunikasi dan informatika, Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta dalam Renstra tahun 2015 hingga 2019 akan berfokus membangun sektor telekomunikasi, tata kelola internet, dan digitalisasi siaran TV.

Dalam mewujudkan tujuan pembangunan pemerintah Indonesia tahun 2015 – 2019 maka saat awal tahun 2017 Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, yaitu program “Petani Go-Online” yang diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan di bidang pertanian dengan memanfaatkan teknologi informasi. Go-Online bertujuan untuk memperluas akses pasar serta meningkatkan kelas Petani. Program Petani Go-Online sendiri adalah programkerjasama KemenKominfo dengan beberapa Start Up (Pelaku Bisnis) yang menciptakanberbagai macam aplikasi berbasis selular yang bertujuan untuk menaikkan produktivitas di bidang pertanian dan meningkatkan taraf hidup para Petani untuk membuka peluang meningkatkan ekonomi dan menjadi Bangsa dengan daya saing yang tinggi. Sejak diluncurkannya awal tahun 2017 dan baru satu tahun dijalankan, para petani kini dapat merasakan dampak positif kemajuan teknologi, selain itu petani pun dapat melakukan penjualan langsung kepada konsumen tanpa melalui tengkulak yang biasanya memberikan harga tidak sesuai dengan jerih payah petani. Dan Kelebihan program Petani Go-Online tersebutadalah memfasilitasi dan mengedukasi para Petani dengan kata lain membantu Petani paham akan teknologi, selain itu dapat membantu Petani dari hulu ke hilir mulai dari pembiayaan, penyuluhan, pembibitan, panen hingga menjual hasil panen secara online. Selain itu, masyarakat umum yang bukan petani dapat berpartisipasi dengan program Petani Go-Online untuk mengetahui informasi tentang dunia pertanian dan mendapatkan segala hal yang dibutuhkan dalam dunia pertanian seperti informasi tentang tanaman, penyakit yang menyerang tanaman, membeli benih, bibit, pupuk, dsb.

Jumlah penduduk Indonesia menurut Badan Pusat Statistik pada tahun 2017adalah 261.142.385 jiwa, dan jumlah Penduduk yang bekerja di sektor pertanianhingga tahun 2017sebanyak 39,68 juta orang atau 31,86 persen dari jumlah penduduk di Indonesia.Menurut data statistik Direktorat pemberdayaan Industri Informatika, target yang harus dicapai hingga tahun 2019 adalah 1 juta Petani dan Nelayan Go-Online. Namun program Petani sendiri hingga awal tahun 2018 baru sampai 250.000 petani yang telah mengimplementasikan program Petani Go-Onlineini dalam kehidupan sehari-hari.Namun demikian, masih ada target 200.000 sasaran Petani yang belum tercapai dan amat sangat disayangkan hingga sekarang Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta belum memiliki media informasi yang lebih efisien setara dengan perkembangan zaman. Sejak diluncurkannya program Petani Go-Online ini, penyampaian informasi hanya berbentuk slide presentasi yang disampaikan pada saat sosialisasi, tanpa ada penyampaian informasi yang lebih inovatif sehingga mudah membuat audience merasa bosan. Maka dari itu, untuk mempermudah masyarakat terutama petani mengenal lebih dalam program Petani Go-Onlinesecara menarik, pada penelitian ini peneliti akan merancang sebuah media informasi berbentuk Video Sosialisasiberbasis motion graphic2DProgram Petani Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Sehingga melalui media video yang menggunakan efek motion graphic 2D inidapat memudahkan penyampaian informasi tentang Petani Go-Online tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih menarik dan tidak monoton pada saat memberikan edukasi atau sosialisasi pada Petani.

Dari hasil analisa kebutuhan yang diteliti pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta,maka dibuatlah video sosialisasi berbentuk motion graphic2Dsebagai solusi dalam pemecah masalah untuk penyampaian informasi yang lebih menarik tentang program Petani Go-Online. Dimana video sosialisasi berbasis motion graphic ini akan diimplementasikan dan dipublikasikan pada social media youtube, dan sosialisasi dengan para Petani dan masyarakat sebagai sarana untuk menginformasikan apa itu program Petani Go-Online. Dari kondisi tersebut, dengan tujuan sebagai pelengkap media informasi saat acara sosialisasi atau edukasi program Petani Go-Online, maka dibuatlah video sosialisasi program Petani Go-onlineberbasis motion graphic2D agar lebih menarik masyarakat untuk mengenal lebih dalam apa itu program petani Go-Online, manfaat dan tujuan serta mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan petani untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program PetaniGo-Onlinepada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Rumusan Masalah

Berdasarkan pengamatan dan latar belakang, dapat diuraikan beberapa permasalahan, sebagaiberikut :

  1. Bagaimana menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online ?
  2. Informasi apa saja yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online ?
  3. Strategi sosialisasi seperti apa yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika,dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Petani Go-Online ?

Ruang Lingkup Penelitian

Dalam ruang lingkup penelitian skripsi ini dibatasipada perancanganmedia video sosialisasi berbasis motion graphicyang meliputi profile Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta khususnya Direktorat Pemberdayaan Industri Informatikayang meliputi :menampilkan informasipengertian Petani Go-Online, maksud, sasaran dan tujuan program Petani Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startupdigital atau pelaku bisnis, alur kerja program Petani Go-Online,dengan menggunakan program Petani Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dijelaskan sebagai berikut :

  1. Untuk menghasilkan media penunjang informasi berbentuk video sosialisasiprogram Petani Go-Online yang di kemas dengan konsep kreatif berbasis motion graphic 2D, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi audience yang melihatnya.
  2. Untuk membantu Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam menyampaikan informasi mengenai program Petani Go-Onlineseperti apa itu program petani Go-Online, manfaat dan tujuan serta mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan petani untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program PetaniGo-Online, kepada para petani dan masyarakat Indonesia.
  3. Untuk membantuDirektorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan dan menginformasikan program Petani Go-Onlinedengan strategi sosialisasi melalui media sosial youtube, dan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para petani dan masyarakat Indonesia.

Manfaat Penelitian

  1. Masyarakat Indonesia akan mengerti dan tertarikuntuk menggunakan program Petani Go-Online sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengetahui dunia pertanian dan dapat membeli hasil panen secara online.
  2. Agar masyarakat khususnya para petani mengetahui dan mengerti akan informasi mengenai dunia pertanian yang disampaikan pada program Petani Go-OnlineolehDirektorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.
  3. Dengan strategi sosialisasi yang dilakukanDirektorat Pemberdayaan Industri Informatika melalui implementasi video sosialisasi berbasis motion graphicpada saat dilakukannya edukasi dan sosialisasi langsung ke desa, melalui media social youtube,dan masyarakat dapat memahami penggunaan program Petani Go-Online serta dapat dengan mudah mendapatkan berbagai macam informasi dalam dunia pertanian dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh kelengkapan data terkait, maka digunakanlah metode penelitian sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Observasi
    Observasi merupakan bentuk pengambilan data yang dilakukan melalui pengamatan secara sistematik terhadap unsur yang diteliti dengan tujuan secara langsung pada Kementerian Komunikasi dan Informatika bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika.
  2. Interview (Metode Wawancara)
    Wawancara merupakan teknik pengumpulan data secara langsung bertatap muka dengan orang yang akan diwawancarai untuk mendapatkan informasi yang lebih detail mengenai gambaran konsepseperti apa yang diinginkan dengan melakukan tanya jawab secara langsung kepada narasumber dan juga pihak terkait dengan topik penelitian.Dalam penelitian ini, dilakukan wawancara pada hari Jumat, 23 Maret 2018 bertempat di Gedung PusdiklatKementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta dengan narasumber Ibu Lina Wardiya Ningsih, S.Kom, M.PA selaku Kasie Pemberdayaan dan Fasilitsi Industri Perangkat Lunak.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara pengumpulan data berupa teori.Data yang didapatkan secara akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis yang berkaitan dengan laporan skripsi sebagai panduan secara teoritis.

Analisa SWOT

Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur S = Strengths – kekuatan yang dimiliki, W = Weakness – kelemahan yang ada, O = Opportunities – peluang yang mungkin dapat diperoleh, dan T = Threats - berupa ancaman yang mungkin terjadi dalam proses penelitian berlangsung.

Analisa Perancangan Media

Media video sosialisasi berbasis motion graphic yang dibutuhkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis diantaranya : Adobe Illustrator CS 6, Adobe Photoshop CS 6, Adobe After Effect CS 6,Adobe Premiere CS 6, dan Adobe Audition CS 6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep Produksi Media yang digunakan adalah :

  1. Preproduction
    Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksiseperti pengumpulan data, analisis data, melakukan observasi, menemukan ide, storyboard, script breakdown sheet, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.
  2. Production
    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.
  3. Postproduction
    Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.


Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan terbagi menjadi beberapa bagian dan disertakan penjelasannya,sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I terdapat uraian Latar Belakang Penelitian yang berisikan tentang teknologi, media informasi, tempat penelitian, permasalahan yang terjadi ditempat penelitian, solusi terkait dan kesimpulan. Lalu adaRumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian masing-masing terdiri dari tiga tujuan dan tiga manfaat, Metode Penelitian yang menggunakan pengumpulan data, analisis SWOT, analisis perancangan media dan dengan konsep produksi media,dan yang terakhir Bab Iberisi tentang Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentangkonsep dasar yang melandasi penelitian sesuai dengan topik atau judul yang diteliti. Terdapat Teori Umum, Teori Khusus dan Literature Review atau sering disebut sebagai penelitian sebelumnya.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti berupa sejarah singkat Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta, visi dan misi Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta, struktur organisasi dan wewenang dan tanggung jawab, lalu terdapat Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, serta Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN (KPM)

Bab IV membahas tentang tiga tahapan yang digunakan seperti tahapan pertama berupa Preproduction, lalu yang kedua Production, dan tahap akhir berupa Postproduction.

BAB V PENUTUP

Bab V yang merupakan penutup berisikan Kesimpulan serta Saran obyek yang telah diteliti.

DAFTAR PUSTAKA

Dalam Daftar Pustaka terdapat tentang referensi terkait penelitian yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan.

LAMPIRAN

Terdapat berbagai macam daftar dokumen dari keseluruhan yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Nadeak, dkk (2016 : 54)[1],mengatakan bahwa “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa dan merupakan proses penerapan teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan satu media secara detail.”

Irvando, dkk (2014 : 78)[2] , “Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan terhadap sesuatu yang akan diciptakan.”

Dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah sebuah proses perencanaan rekayasa yang bertujuan menciptakan suatu media sesuai dengan aturan yang direncanakan.

Proses Perencanaan Secara Umum

  1. Persiapan Data

    Tyoso mengungkapkan (2016 : 22)[3] , “Data adalah bahan mentah untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.”
    Menurut Jananto (2013 : 11)[4] , “Tahap awal yang dilakukan pada persiapan data adalah menyiapkan data yang berkaitan dengan penelitian.”

    Dari dua kutipan tersebut, dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah untuk menjadi data sample baik dataset positif, negatif, maupun netral yang dilakukan dengan mengcrawling data teks dokumen.
  2. Konsep
    Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum karya diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep haruslah bepikir secara imajinatif dan terarah, agar karya yang dihasilkan memuaskan, rapi, menarik dan terkonsep dengan baik.
  3. Media
    Media digunakan untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.
  4. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar karya yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
  5. Visualisasi
    Menggambarkan bentuk atau kerangka yang di inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi
  6. Produksi
    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Pendapat Sari, dkk (2016 : 9)[5] , bahwa “Promosi merupakan kegiatan untuk memasarkan suatu produk yang dirancang semenarik mungkin agar informasi yang disampaikan dimengerti oleh masyarakat.”

Menurut Sahara, dkk (2017 : 5)[6] , “Promosi merupakan variable khusus pemasaran untuk menarik minat dalam tujuan tertentu dan menikmati kegiatan yang telah dirancang sedemikian rupa.”

Dari dua definisi promosi diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah sebuah kegiatan memasarkan produk untuk masyarakat yang dirancang semenarik mungkin agar mudah dimengerti masyarakat tersebut.

Tujuan Promosi

Menurut Suprapto dan Muhammad Rusdi (2015 : 102)[7] , “Tujuan promosi adalah meningkatkan penjualan, memperkenalkan produk baru dan merendamkan pesaing.”

Menurut Lestari (2016 : 7)[8] , “Tujuan promosi pada dasarnya mengandung tiga unsur yaitu memberikan informasi, mempengaruhi dan mengingatkan kepada pelanggan tentang produk yang ditawarkan.”

Dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah memperkenalkan dan memberikan informasi terbaru kepada konsumen baru maupun pelanggan.

Bentuk Promosi

Menurut Isa (2015 : 73-76)[9] , promosi memiliki bentuk khusus yang disebut bauran promosi (promotion mix), yaitu:

  1. Periklanan (advertising)
    Merupakan bentuk komunikasi tak langsung, yang didasari pada informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk, yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa menyenangkan yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan pembelian.
  2. Penjualan Pribadi (personal selling)
    Promosi jenis ini mempunyai peranan penting dalam pemasarankarenaadanya interaksi langsung antara produsen dengan konsumen. Sifat personal selling dikatakan luwes karena penjual dapat secara langsung menyesuaikan penawaran dengan kebutuhan dan perilaku masing-masing calon konsumen.
  3. Promosi Penjualan (sales promotion)
    Promosi penjualan merupakan promosi yang digunakan untuk meningkatkan penjualan melalui potongan harga atau hadiah pada waktu tertentu pada barang-barang tertentu pula.
  4. Hubungan Masyarakat (public relations)
    Merupakan kiat pemasaran tidak harus berhubungan dengan pelanggan, pemasok, dan penyalur, tetapi harus juga berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar.
  5. Word of Mouth
    Word of mouth ini bukanlah strategi komunikasi pemasaran secara langsung yang dibuat oleh pemasar, melainkan sebagai akibat dari perilaku pelanggan yang merasakan kepuasan/kekecewaan setelah mengkonsumsi suatu produk jasa.

Konsep Dasar Strategi Pemasaran

Pengertian Strategi Pemasaran

Menurut Pranoto, dkk (2015 : 7)[10] , “Strategi pemasaran merupakan bagian integral dari strategi bisnis yang memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi.”

Menurut Hasiolan, dkk (2015 : 3)[11] , Strategi pemasaran didefinisikan sebagai analisis strategi pengembangan dan pelaksanaan kegiatan dalam strategi penentuan pasar sasaran bagi produk pada tiap unit bisnis, penetapan tujuan pemasaran, dan pengembangan, pelaksanaan, serta pengelolaan strategi program pemasaran, penentuan posisi pasar yang dirancang untuk memenuhi keinginan konsumen pasar sasaran.

Kesimpulan yang dapat ditarik, strategi pemasaran adalah bagian integral yang menganalisis strategi pengembangan dan pelaksanaan kegiatan dalam strategi penentuan pasar untuk memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi yang dirancang untuk memenuhi keinginan konsumen.

Jenis-Jenis Strategi Pemasaran

Menurut Chrisdianto dan Eddy Poernomo (2016 : 9)[12] , strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :

  1. Strategi pemasaran yang tidak membeda-bedakan pasar (Undifferentiated marketing).
  2. Strategi pasar yang membedakan pasar (Differentiated marketing).
  3. Strategi pasar yang terkonsentrasi (Concentrated marketing).

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Kadir (2014 : 43)[13] , memberikan pengertian tentang Data, bahwa “Data dapat dianalogikan dengan sejumlah blok yang biasa digunakan untuk membentuk berbagai struktur melalui proses dan dapat diolah hingga menghasilkan informasi yang dapat digunakan.”

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2013:81)[14] , data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep.

Dapat disimpulkan bahwa data adalah sesuatu bentuk yang masih dalam tahap pengolahan yang dibuat dengan berbagai macam rupa guna menghasilkan suatu informasi yang dapat digunakan sebagai bahan suatu konsep.

Pengertian Informasi

Menurut Kadir (2014 : 41)[13] , “Informasi merupakan salah satu sumber daya penting dalam era modern dan merupakan sumber daya vital bagi kelangsungan organisasi.”

Menurut Hutahaean (2014 : 9)[15] , “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.”

Disimpulkan bahwa informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan merupakan sumber daya vital bagi kelangsungan organisasi maupun kelangsungan hidup.

Kualitas Informasi

Menurut Suzanto dan Iwan Sidharta (2015:19)[16] Kualitas Informasi terdapat:

  1. Kecermatan (Accuracy)
    Yaitu perbandingan antara informasi yang benar terhadap total informasi yang dihasilkan dalam suatu periode.
  2. Penyajian Tepat Waktu (Timeline)
    Yaitu kegiatan yang menyajikan informasi pada saat transaksi terjadi atau pada saat informasi tersebut dibutuhkan untuk mengambil keputusan yang baik dengan lebih cepat.
  3. Kelengkapan (Completeness)
    Yaitu adanya relevansi antara informasi dan penggunanya.
  4. Ringkas (Conciseness)
    Yaitu informasi yang disajikan sesuai kebutuhan pengguna.

Nilai Informasi

Menurut Hutahaean (2014 : 11)[15] , nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkan informasi tersebut. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Cangara (2016 : 137)[17] , “Media merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak.”

Menurut Suhendar dan Zaenal Mustofa (2014 : 1)[18] , “Media merupakan segala sesuatu komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian.”

Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana yang digunakan untuk menyalurkan pesan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dari komunikator kepada komunikan.

Alternatif Media

Menurut Saidani dan Dwi Raga Ramadhan(2013 : 56)[19] , Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas, dan media lini bawah.

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan visual terdiri dari lembaran dengan sejumlah kata, gambar, atau foto, dalam tata warna dan halaman hitam maupun putih. Media cetak terdapat beragam jenis, namun secara garis besar hanya terdiri dari dua jenis, yaitu surat kabar (koran) dan majalah.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi yang hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik berupa sponsorship, sandiwara, jingle, iklan layanan masyarakat, pengumuman acara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : radio dan televisi.
  3. Media Luar Ruang (Outdoor)
    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasangditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya. Jenis media luar ruang seperti baleho, spanduk dan billboard, poster.
  4. Media Dalam Ruang (Indoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan meliputi : panel indoor,poster session dan lain-lain.
  5. Media Lini Atas
    Yaitu media komunikasi yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.
  6. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain Grafis

Menurut Affandy, dkk (2015 : 160)[20] , “Desain grafis merupakan aplikasi dari keterampilan seni untuk keperluan bisnis maupun industri yang meliputi periklanan, penjualan produk, maupun pembuatan identitas suatu instansi.”

Hadi, dkk (2017 : 8)[21] , “Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.”

Kesimpulan yang didapatkan bahwa desain grafis merupakan bentuk komunikasi seni yang penyampaiannya berupa gambar untuk keperluan bisnis maupun identitas suatu instansi.

Fungsi Desain Grafis

Menurut Everlin dan Reinhard Andersen (2015 : 159)[22] , “saat ini fungsi desain grafis mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan produk atau jasa dan sebagai identifikasi penyampaian informasi untuk mengungkapkan ekspresi.”

Menurut Santoso dan WayanSetiadarma (2015 : 217)[23] , “Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.”

Disimpulkanlah bahwa fungsi desain grafis adalah sarana persuasi dan sebagai identifikasi ungkapan sebuah ekspresi.

Unsur Desain Grafis

Menurut Rachman (2017 : 7)[24] , Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan, antara lain :

  1. Titik (Dot)
    Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.
  2. Garis (Line)
    Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point lain.
  3. Bentuk (Shape)
    Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
  4. Ruang (Space)
    Ruang merupakan jarak antara bentuk dengan bentuk lainnya untuk memberi efek estetik desain.
  5. Tekstur
    Tekstur adalah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
  6. Warna (Color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain, karena dengan warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk visual secara jelas.

Prinsip Desain Grafis

Lagi-lagi dalam jurnal Everlin dan Reinhard Andersen(2015 : 160)[22] , terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Yaitu mengatur ukuran, berat, dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.
  2. Titik Fokus (Focus Point)
    Yaitu memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, headline atau logo.
  3. Ritme (Rythme)
    Yaitu pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.
  4. Kesatuan (Unity)
    Yaitu penampilan yang biasanya secara keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) yang saling berhubungan satu dengan lainnya.

Tipografi

Menurut Maharsi (2017 : 35)[25] , Tipografi adalah seni tentang mendesain, mencipta, memilih, dan menata serta mengorganisir huruf dalam segala aspek yang ketentuan yang meliputi dirinya dan berkaitan erat dengan estetika serta komunikasi yang efektif karena mampu mewakili konsep dan inti pesan yang disampaikan melalui ciri khas huruf yang dimilikinya.

Pendapat Turangan, dkk (2016 : 13)[26] , bahwa “Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari bentuk huruf, dimana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai simbol dari suara, tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain”

Hasil yang disimpulkan dari dua pendapat diatas bahwa tipografi merupakan seni yang mempelajari ciri khas bentuk huruf dalam desain sebagai simbol komunikasi.

Warna

Agustina, dkk (2016 : 5)[27] , mengungkapkan bahwa “Warna adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.”

Lazuardi dan Vina Mulyadi (2015 : 140)[28] , “Warna adalah gelombang yang diterima oleh mata dari cahaya yang dipantulkan melalui benda-benda yang dikenalnya.”

Kedua pendapat diatas disimpulkan definisi warna yaitu spektrum tertentu yang diterima oleh mata dari pantulan cahaya tertentu yang dipengaruhi oleh pigmen melalui benda yang berada disekitar.

Citra atau Image

Menurut Muzammil, dkk (2017 : 109)[29] , “Citra atau image adalah konsekuensi akhir dari interaksi semua pengalaman, gagasan, keyakinan, sentiment dan pemahaman individu mengenai perusahaan.”

Rasyid, dkk (2015 : 510)[30] , “Citra atau image merupakan seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu obyek.”

Disimpulkan bahwa Citra atau image merupakan sudut keyakinan ide dan kesan yang mencerminkan karakteristik suatu obyek.

Bentuk

Menurut Ulfah, dkk (2016 : 76)[31] , “Bentuk merupakan wujud rupa sesuatu, bisa berupa segiempat, segitiga, lingkaran, elips dan lain sebagainya.”

Hartini (2017 : 51)[32] , “Bentuk merupakan komponen yang mendukung dalam penyajian karya seni.”

Kesimpulannya bentuk merupakan wujud rupa seperti segiempat, segitiga, lingkaran, dan lain sebagainya yang mendukung dalam penyajian karya seni.

Layout

Menurut Ahmad (2017 : 11)[33] , “Layout yaitu sebuah kesatuan pada sebuah desain yang didalamnya terdapat elemen seperti teks, visual, dan elemen lainnya agar pesan yang dirancang dapat tersampaikan dengan baik.”

Menurut Lathifa, dkk (2015 : 1111)[34] , mengutip dari buku The Complete Graphic DesignerLayout merupakan sebuah istilah untuk mendeskripsikan kesan dan nuansa pada media yang dirancang untuk memecahkan masalah visual.”

Jadi, layout merupakan sebuah rancangan desain yang mendeskripsikan kesan dan nuansa pada suatu media agar dapat tersampaikan dengan baik.


Teori Khusus

Konsep Dasar Multimedia

Pengertian Multimedia

Kharisma, dkk (2015 : 43)[35] , berpendapat bahwa “Multimedia adalah bagian dari pertunjukan karya seni manusia yang memanfaatkan lebih dari satu media secara digital.”

Darmawan, dkk (2017 : 634)[36] , “multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.”

Dapat ditarik kesimpulan yaitu multimedia merupakan kombinasi beberapa media secara digital dan bagian dari pertunjukkan karya seni manusia.

Jenis Multimedia

Saputro dan Dhanar Intan(2014 : 157)[37] , mengungkapkan bahwa ada 3 jenis multimedia, seperti :

  1. Multimedia Interaktif
    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan saja elemen multimedia akan disampaikan.
  2. Multimedia Hiperaktif
    Multimedia jenis seperti ini mempunyai suatu elemen terkait dengan yang menggunakannya dan mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen multimedia satu dengan lainnya.
  3. Multimedia Liniear
    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang ditampilkan dari awal hingga akhir.

Unsur Multimedia

Kharisma, dkk (2015 : 43)[35] , juga mengungkapkan unsur yang terdapat pada Multimedia, yaitu :

  1. Teks
    Merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
  2. Grafik
    Grafik merupakan rangka untuk membentuk suatu objek visualisasi tabel. Tabel yang berupa angka dapat disajikan dalam bentuk gambar, garis, batang.
  3. Gambar
    Gambar merupakan cara yang lebih berguna dalam meringkas dan menyajikan data yang kompleks.
  4. Audio
    Audio merupakan salah satu unsur penting dalam multimedia. Ada tigabelas jenis objek bunyi yang terdapat dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.
  5. Video
    Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan 'digital video.
  6. Animasi
    Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

Konsep Dasar Video Sosialisasi

Pengertian Video

Menurut Busyaeri, dkk (2016 : 118)[38] , video adalah media berbentuk audio visual yang sudah beredar di masyarakat dan banyak diminati oleh seluruh kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa yang berisikan tentang berbagai jenis konten seperti konten hiburan, pengetahuan, informasi, musik, dan cerita-cerita bersejarah bisa disaksikan dengan mudah.

Menurut Suyatno (2016 : 12)[39] , “Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.”

Disimpulkan bahwa Video merupakan media digital yang berupa audio visual dan terdapat ilusi gambar yang bergerak untuk memberikan informasi yang lebih mudah dimengerti.

Pengertian Sosialisasi

Kusmindari, dkk (2016 : 20)[40] , “Sosialisasi merupakan proses untuk mengenal dan menghayati nilai-nilai sosial untuk suatu pembentukan sikap berperilaku sesuai dengan tuntunan dan perilaku masyarakat.”

Setiani dan Muniroh Munawar (2013 : 15)[41] , “Sosialisasi adalah proses dimana individu masuk kedalam dunia sosial dan dimana individu mampu bersosialisasi dengan masyarakat sekitar dan mampu menyesuaikan keadaan lingkungan sekitar.”

Ditarik kesimpulan bahwa sosialisasi merupakan proses mengenal dunia sosial baru yang belum pernah dikenal sebelumnya untuk pembentukan sikap agar mampu menyesuaikan keadaan lingkungan sekitar.

Pengertian Video Sosialisasi

Menurut Wijaya, dkk (2014 : 4)[42] , Video Sosialisasi merupakan media berupa audio visual yang membahas pengetahuan, keterampilan, sikap, menginternalisasikan norma-norma kelompok hidup dan memperoleh kepercayaan, sikap, nilai, serta kebiasaan dalam kebudayaan yang diperlukan agar berfungsi sebagai pemeran aktif dalam satu kedudukan atau peranan tertentu di masyarakat.

Konsep Dasar Animasi

Pengertian Animasi

Menurut Priatmoko (2017 : 3)[43] , “Animasi adalah modifikasi setiap jenis objek, cahaya, bahan atau kamera dengan memindah atau mengubah dari waktu satu ke waktu lainnya.”

Subario, dkk (2017 : 1)[44] , berpendapat bahwa Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup, benda mati, ataupun tulisan.

Pada dua definisi diatas, kesimpulan dari animasi merupakan modifikasi dari berbagai objek gambar yang disusun beraturan mengikuti alur dan menjadi sebuah bentuk yang terlihat hidup.

Jenis Animasi

Lagi-lagi dalam jurnal Subario, dkk (2017 : 2)[44] , terdapat dua jenis animasi, yaitu :

  1. Animasi 2 Dimensi
    Merupakan animasi yang hanya menampilkan panjang, lebar dan hanya bisa dilihat dari satu sisi saja.
  2. Animasi 3 Dimensi
    Merupakan animasi yang terbentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Dalam animasi 3D gambar terlihat hidup, frame per detik dalam 3 dimensi lebih banyak dari dua dimensi.

Konsep Dasar Motion Graphic

Ungkapan Sukarno dan Pindi Setiawan (2014 : 2)[45] , “Motion Graphic adalah potongan media visual berbasis waktu yang menggabungkan desain grafis dan film.”

Bermana (2014 : 10)[46] , memberikan pendapat bahwa “Motion Graphic merupakan jenis animasi grafis yang menggunakan rekaman video atau teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak atau rotasi, dan biasanya dikombinasikan dengan audio yang digunakan dalam proyek multimedia.”

Dapat ditarik kesimpulan bahwa motion graphic ialah jenis animasi visual berbasis waktu yang dikombinasikan dengan audio dalam multimedia.

Konsep Dasar Program Petani Go-Online

Tangkary, selaku Direktur Pemberdayaan Industri Informatika dalam wawancara yang dilakukan oleh news nasional republika (2017)[47] , mengungkapkan bahwa Program Petani Go Online merupakan hasil kerja sama Kemenkominfo dengan Kementerian Pertanian dan beberapa Start Up (Pelaku Bisnis) yang menciptakan berbagai macam aplikasi berbasis selularyang bertujuan untuk meningkatkan produktifitas pertanian dan meningkatkan taraf hidup petani.

Konsep Produksi Media

Wibowo, dkk (2017 : 64)[48] , tahap konsep produksi media terbagi menjadi 3, yaitu :

  1. Pra Produksi (Pre Production)
    Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, melakukan observasi, menemukan ide, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.
  2. Produksi (Production)
    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.
  3. Pasca Produksi (Post Production)
    Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

Gambar 2.1 Alur Konsep Dasar Produksi

 

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe Illustrator CS6

Menurut Sastrawan, dkk (2017 : 4)[49] , “Adobe Illustrator CS6 merupakan aplikasi untuk mengolah serta mengedit desain atau gambar vektor, dimana aplikasi ini dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System”.

Menurut Putra dan Ahmad Miqdad Alhaddar (2016 : 1449)[50] , “Adobe Illustrator CS6 merupakan program editor grafis vektor terkemuka dan generasi ke enambelas produk Ilustrator yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Adobe System.”

Gambar 2.2 Lembar Kerja Adobe Illustrator CS6.

 

Adobe Photoshop CS6

Menurut Hanggoro, dkk (2015 : 504)[51] , Adobe Photoshop CS6 merupakan aplikasi desain grafis yang sangat popular dikalangan professional ataupun pengguna awam yang menyukai dengan desain grafis karena memiliki tampilan yang mudah digunakan. Fitur yang terdapat dalam aplikasi adobe photoshop beragam dan mudah dioperasikan sehingga pengguna merasa nyaman berada didalam lingkungan kerja atau workspace photoshop. Hal tersebut yang membuat aplikasi photoshop lebih unggul dibandingkan dengan aplikasi sejenisnya.

Menurut Purba (2015 : 34)[52] , “Adobe Photoshop CS6 merupakan sebuah program desain grafis yang banyak digunakan untuk keperluan desain dan fotografi, terutama dalam hal pengolahan objek yang berbasis gambar.”

Gambar 2.3 Lembar Kerja Adobe Photoshop CS6.

 

Adobe Premiere Pro CS6

Subario, dkk (2017 : 2)[44] , Adobe Premiere CS6 merupakan pengembangan aplikasi dari adobe setelah aplikasi photoshop dan after effect. Dalam aplikasiini pada umumnya digunakan untukmenggabungkan beberapa video menjadi satu video yangutuh, dilengkapi dengan audio dan berbagai efek transisi yang membuat videoterlihat menarik.

Sastrawan, dkk (2017 : 4)[49] , Adobe Premiere CS6 merupakan program Video editing yang dikembangkan oleh Adobe. Program ini sudah umum digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di bidangnya.

Gambar 2.4 Lembar Kerja Adobe Premiere CS6.

 

Adobe After Effects CS6

Sastrawan, dkk (2017 : 4)[49] , Adobe After Effect CS6 merupakan salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. Selain itu After Effects sendiri merupakan software untuk kebutuhan Motion Graphic Design.

Subario, dkk (2017 : 2)[44] , Adobe After Effect CS6 merupakan aplikasi komputer yang membantu dalampenambahan efek visual, transisi, dan meng-export animasimenjadi suatu video utuh dengan berbagai format videoyang ada. Dalam proses meng-export tersebut terdapatjuga proses rendering untuk menggabungkan gambar tiapframe atau key frame yang terdapat dalam animasitersebut.

Gambar 2.5 Lembar Kerja Adobe After Effect CS6.

 

Adobe Audition CS6

Irawan, dkk (2015 : 5)[53] , Adobe Audition CS6 merupakan program yang digunakan untuk merekam, mengedit suara dalam bentuk digital dan dilengkapi dengan modul-modul efek suara. Adobe Audition pun memberikan fasilitas perekaman suara sampai dengan 128 track hanya dengan sound card, hal ini menjadikan Adobe Audition CS6 memberikan kemudahan bagi penggunanya untuk mengatur sesuai keinginan.

Prabowo (2016 : 939)[54] , Adobe Audition CS6 adalah program produksi Adobe Corporation untuk mengedit file audio, aplikasi ini dapat diintegrasi dengan berbagai program lain dari Adobe, program ini, merupakan program grafis yang mampu membuat program pengolah suara.

Gambar 2.6 Lembar Kerja Adobe Audition CS6.

 

Konsep Dasar Analisis SWOT

Menurut Cangara(2017 : 106)[55] , Analisis SWOT Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang mungkin terjadi.

  1. Strengths (Kekuatan)
    Merupakan sumber daya atau kapabilitas yang tersedia suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih terdepan dibandingkan pesaingnya.
  2. Weakness (Kelemahan)
    Merupakan kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya perusahaan terhadap pesaingnya, yang menghambat untuk memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.
  3. Opportunities (Peluang)
    Merupakan situasi yang menguntungkan suatu organisasi.
  4. Threats (Ancaman)
    Merupakan situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi.

Merupakan situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi.

Tabel 2.1 Matrix Analisis SWOT
Sumber : Dikutip dari Nugroho, dkk (2015 : 6)[56]

 

Elisitasi

Agung, dkk (2016 : 4)[57] , Elisitasi merupakan tahapan awal pemecahan masalah untuk mengidentifikasi darimana asal kebutuhan, bagaimana cara mendapatkannya., menjelaskan tentang konflik antar kebutuhan, menemukan batas-batas penelitian dan bagaimana interaksi dengan lingkungan sekitar, serta menguraikan kebutuhan sistem untuk mendapatkan kebutuhan.

Sugihartono, dkk (2018 : 53)[58] , mengungkapkan bahwa Elisitasi merupakan rancangan sistem yang diusulkan yang sesuai yang diinginkan atau yang dibutuhkan user. Elisitasi yang dilakukan melalui tiga tahap yaitu :

  1. Elisitasi Tahap I
    Berisi seluruh perencanaan rancangan yang diusulkan.
  2. Elisitasi Tahap II
    Merupakan hasil dari pengembangan elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada system. MDI dapat diuraikan sebagai berikut :
    1. M pada MDI berarti Mandatory
      Yang artinya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.
    2. 'D pada MDI berarti Desireable
      Yang artinya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential
      Yang artinya requirement terkait bukanlah termasuk bagian dari kebutuhan sistem.
  3. Elisitasi Tahap III
    Merupakan penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeluarkan semua requirement dengan pilihan I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. TOE yang dimaksud adalah :
    1. T = Technical
      Artinya bagaimana teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?
    2. O = Operational
      Artinya bagaimana cara menggunakanrequirement tersebut dalam sistem yang ingin dikembangkan?
    3. E =Economy
      Artinya berapa biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.
      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa bagian, yaitu :
      1. High (H)
        Yang berarti sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaian sulit serta biaya sulit dijangkau. Sehingga requirement tersebut harus dihilangkan.
      2. Middle (M)
        Mampu untuk dikerjakan.
      3. Low (L)
        Yang Berarti mudah untuk dikerjakan.
  4. Final Draft Elisitasi
    Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sesuai kebutuhan dan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Review

Ramdhani (2014 : 29)[59] , Literature Review merupakan model analisis kausal efektual dengan menggunakan pendekatan rasional yang dirangkai melalui karya yang ada sebelumnya.

Literatur review bukan hanya mengumpulkan karya, jurnal atau hasil penelitian yang sesuai, namun berisi pula tentang tujuan penelitian, model yang digunakan, data dan hasil atau kesimpulan dari sebuah penelitian.

Jika memungkinkan dan sangat dianjurkan untuk mencarikan jurnal atau hasil penelitian yang mendukung dan tidak dari jurnal yang direview dengan maksud peneliti akan mendapatkan gambaran permasalahan yang dihadapi lebih detail dan mendalam dari sisi yang se-aliran pemikiran dan berbeda pemikiran.

Berdasarkan hasil penelitian, maka dengan ini disimpulkan bahwa :

  1. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Siregar (2017)[60] , yang berjudul “Pembuatan Media Komunikasi Menggunakan Motion Graphic Untuk Sosialisasi Job Family Pada Bank Indonesia”. Penelitian ini membahas tentang motion graphic sebagai media komunikasi berbasis video yang unik dan mudah dipahami oleh Pegawai Bank Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Luther, yang meliputi tahapan concept; design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dalam penelitian ini disimpulkan bahwa video motion graphic menjadi salah satu terobosan baru dari berbagai media komunikasi yang digunakan dalam rangka sosialisasi.
  2. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Putri (2017)[61] , dengan judul “Perancangan Motion Graphics Sebagai Media Sosialisasi dan Promosi Untuk Aplikasi Mobile Tranding Online Mandiri Sekuritas.” Penelitian ini munggunakan layanan MOST Mobile ke depannya, maka dibutuhkan sosialisasi yang menarik dan informatif mengenai penjelasan layanan dan tata cara penggunaannya. Tujuan dari projek ini adalah untuk menghasilkan sebuah media sosialisasi yang menarik dan informatif untuk inovasi produk berbasis aplikasi di salah satu layanan transaksi pasar modal Mandiri Sekuritas yaitu Mandiri Sekuritas Online Trading (MOST) Mobile yang dikemas dalam bentuk motion graphics menggunakan aplikasi Adobe After Effects dan Adobe Illustrator. Penelitian ini dibuat untuk membantu perusahaan sebagai media sosialisasi & promosi aplikasi trading online MOSTMobile sehingga para pengguna dapat lebih mudah mengerti dan menggunakan aplikasi.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Anita dan Fitri Marisa (2017)[62] , yang berjudul “Perancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang”. Penelitian ini membahas tentang perancangan media promosi universitas widyagama malang dengan konsep animasi 2 dimensi jenis SFA (Short Form Animation) untuk merancang media promosi Universitas Widyagama Malang. Dengan SFA diharapkan, dapat menyajikan informasi yang akurat, tepat, dan efektif. Karena jika informasi disajikan terlalu lama, dapat mengurangi minat target promosi. Dengan memanfaatkan kemampuan visual, akan dirancang animasi dengan gambar yang menarik. Agar informasi yang diserap lebih optimal. Hal ini dikarenakan sebuah informasi akan lebih mudah diserap dengan penyajian informasi melalui audio dan melalui visual. Animasi 2D ini dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8 dan diedit dengan adobe premiere. Pembuatan desain objek 2D dilakukan pada corel draw X4. Hasil pembuatan karakter animasi 2D untuk motion graphic Universitas Widyagama Malang. Semua karakter dieksport menjadi ekstensi SWF. Klik menu File => Export =>SWF. Hal ini bertujuan agar file gambar bisa dipisah – pisah di Macromedia Flash 8.
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Rahmando (2018)[63] , dengan judul “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Keselamatan di Perlintasan Kereta Api Dalam Media Motion Graphic”. Pada penelitian ini dibuatlah perancangan iklan layanan masyarakat keselamatan di perlintasan kereta api dalam media motion graphic. Motion graphic dipilih sebagai media utama karena dengan motion graphic kita bisa membuat objek terlihat dinamis, menarik, dan tidak membosankan. Motion graphic akan lebih efektif sebagai media utama, karena mengandung unsur video dan audio, sehingga dapat membuat pesan yang ingin disampaikan menjadi lebih mudah dimengerti pada penelitian ini pula ditunjang dengan media pendukung berupa poster, stiker, gantungan kunci, pin, t-shirt, totebagdan buff. Tujuan perancangan ini adalah merancang iklan layanan masyarakat dalam bentuk motion graphic yang dapat mengingatkan target audience agar peduli dengan keselamatan diperlintasan kereta api. Dalam perancangan motion graphic ini, penulis menggunakan metode 5W1H (what, where, when, who, why, how).Perancangan motion graphic ini diharapakan dapat mengurangi angka kecelakaan diperlintasan kereta api khususnya perlintasan kereta api tanpa palang pintu.
  5. Penelitian sebelumnya yang telah dilakukan Iskandar dan Y. M. Tumimomor (2017)[64] , yang berjudul “Perancangan Media Sosialisasi Tanggap Bencana Kabupaten Semarang Berbasis Animasi 2D” membahas tentang perancangan media sosialisasi tanggap bencana bagi masyarakat Kabupaten Semarang berbasis animasi 2D. Objek dalam penelitian ini adalah Badan Penanggulangan Bencana Daerah Kabupaten Semarang. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan strategi linear, yang berisikan perancangan animasi dari awal sampai bentuk akhir berupa video animasi 2D sebagai media sosialisasi tanggap bencana. Hasilnya adalah sebuah media sosialisasi tanggap bencana yang disajikan dalam bentuk animasi 2D yang memuat informasi-informasi terkait tanda-tanda, pencegahan, dan penanggulangan bencana.
  6. Research conducted by Kazi, et al (2016)[65] , with the title “Motion Amplifier : Sketching Dynamic Illustrations Using the Principles of 2D Animation”. This Design showcase a sketching tool for crafting animated illustrations that contain the exaggerated dynamics of stylized 2D animations. The system provides a set of motion amplifiers which implement a set of established principles of 2D animation. These amplifiers break down a complex animation effect into independent, understandable chunks. Each amplifier imposes deformations to an underlying grid, which in turn updates the corresponding strokes. Users can combine these amplifiers at will when applying them to an existing animation, promoting rapid experimentation. By leveraging the freeform nature of sketching, our system allows users to rapidly sketch, record motion, explore exaggerated dynamics using the amplifiers, and fine-tune their animations. Practical results confirm that users with no prior experience in animation can produce expressive animated illustrations quickly and easily.
    (Perancangan ini menampilkan alat sketsa untuk menyusun animasi ilustrasi yang mengandung dinamika Animasi 2D yang bergaya.Sistem menyediakan seperangkat amplifier gerak yang menerapkan serangkaian prinsip-prinsip yang mapan Animasi 2D. Menjadikanefek animasi kompleks menjadi potongan-potongan yang independen dan mudahdimengerti.Penguat setiap membebankan deformasi ke grid yang mendasari, yang pada gilirannya update tanda aksen yang sesuai. Dengan memanfaatkan sifat berbentuk unik sketsa, sistem kami memungkinkan pengguna untuk dengan cepat sketsa, merekam gerakan, menjelajahi dinamika berlebihan menggunakan amplifier, dan menyempurnakan animasi.Hasil praktis mengkonfirmasi bahwa pengguna dengan tidak ada pengalaman sebelumnya dalam animasi dapat menghasilkan ekspresif animasi ilustrasi dengan cepat dan mudah).
  7. Research conducted by Barnes (2016)[66] , with the title “Studies in the Effecacy of Motion Graphics: The Effect of Complex Animation on the Exposition Offered by Motion Graphics.”Motion graphics (MGs) are utilized in various venues for the purposes of informing and entertaining audiences. Most graphics have intricate finishes and use complex animation to present visual explanations of subject matter (i.e. exposition) or to convey narratives. Within an MG complex animation is demonstrated by the use of dynamic virtual cameras and depth cues, the motion exhibited by the phenomenon being visually explained, and photorealistic rendering. Presently, very little empirical research exists on MGs in general or the effects of complex animation on the viewing experience associated with MGs. The goals of the quasi-experimental study presented in this article were to explore how viewers interact with expository graphics that provide visual explanations and to characterize this interaction according to a synthesis of two theories that address different aspects of the viewing experience. The results suggest that the MG viewing experience is dynamic and that complex animation can be beneficial to viewers.
    (Motion grafis (MGs) telah digunakan di berbagai tempat untuk keperluan menginformasikan dan menghibur penonton.Kebanyakan grafis telah selesai rumit dan menggunakan animasi kompleks untuk hadir visual penjelasan tentang subjek (eksposisi) atau untuk menyampaikan narasi. Dalam MG animasi kompleks ditunjukkan oleh penggunaan kamera virtual yang dinamis dan kedalaman isyarat, gerakan yang dipamerkan oleh fenomena yang menjelaskan secara visual dan render Fotorealistik.Saat ini, ada penelitian empiris yang sangat sedikit pada MGs secara umum atau efek animasi kompleks pada pengalaman menonton yang dikaitkan dengan MGs.Tujuan dari studi kuasi-eksperimental yang disajikan dalam artikel ini adalah untuk mengeksplorasi bagaimana pemirsa berinteraksi dengan grafis ekspositoris yang memberikan penjelasan visual dan untuk mengkarakterisasi interaksi ini menurut sintesis dari dua teori alamat tersebut berbagai aspek dari pengalaman menonton.Hasilnya menunjukkan bahwa MG pengalaman menonton dinamis dan bahwa animasi kompleks dapat bermanfaat bagi pemirsa).
  8. Research Conducted by Tomohiro,et al (2017)[67] , with the title “Three-Dimensional Computer Graphic Animations for Studying Social Approach Behaviour in Medaka Fish : Effects of Systematic Manipulation of Morphological and Motion Cues”. We studied social approach behaviour in medaka fish using three-dimensional computer graphic (3DCG) animations based on the morphological features and motion characteristics obtained from real fish. This is the first study which used 3DCG animations and examined the relative effects of morphological and motion cues on social approach behaviour in medaka. The results suggested that the naturalness of visual cues contributes to the induction of social approach behaviour. Differential effects between body motion and locomotion were also detected. 3DCG animations can be a useful tool to study the mechanisms of visual processing and social behaviour in medaka.
    (Kita mempelajari perilaku pendekatan sosial pada ikan medaka dengan menggunakan animasi grafis komputer 3 dimensi (3DCG) berdasarkan fitur morfologi dan karakteristik gerak yang diperoleh dari ikan asli. Ini adalah studi pertama yang menggunakan animasi 3DCG dan meneliti efek relative dari isyarat morfologi dan gerak pada perilaku pendekatan sosial ikan medaka. Hasilnya menunjukan bahwa kelamian isyarat visual berkontribusi pada perilaku pendekatan sosial. Efek diferensial anatar gerakan tubuh dan gerak juga terdeteksi. Animasi 3DCG bisa menjadi alat yang berguna untuk mempelajari meknisme pengolahan visual dan perilaku social ikan medaka).
  9. Research Conducted by Yasin, et al (2014)[68] , with the title “Motion Tracking, Retrieval and 3D Reconstruction fromVideo.” The work at hand presents a novel data-driven framework for 3D full body human motionreconstruction from uncalibrated monocular video data. To this end, we develop a knowledgebase by taking 2D samples of the motion capture library from di_erent viewing directions.This allows later steps to handle 2D query videos without any information on the viewingdirection. We detect and track features from input video sequences by utilizing low-levelimage based feature detection techniques like MSER and SURF. This process is stabilized byback projection of high-level 3D prior information obtained from the motion capture libraryto the image plane. Extraction of suitable feature sets from both, input control signals andmotion capture data, enables us to retrieve the best relevant prior poses from the motioncapture library by employing fast motion retrieval techniques. Finally, 3D motion sequencesare reconstructed by non-linear energy minimization, that takes into account multiple priorterms. Furthermore, we propose a method to estimate camera parameters from input videoitself and sampling of motion capture library.
    (Pekerjaan di tangan menyajikan kerangka data-driven novel untuk rekonstruksi manusia gerak tubuh penuh 3D dari data video. Tujuan ini mengembangkan pengetahuan dasar dengan mengambil sampel 2D Perpustakaan menangkap gerak dari arah pandang yang berbeda.Hal ini memungkinkan kemudian langkah-langkah untuk menangani permintaan 2D video tanpa pemberitahuan pada arah pandang.Kami mendeteksi dan melacak fitur dari urutan input video dengan memanfaatkan teknik deteksi fitur rendah gambar berbasis seperti MSER dan surfing.Proses ini adalah stabil oleh proyeksi kembali informasi sebelumnya 3D tingkat tinggi yang diperoleh dari perpustakaan menangkap gerakan untuk bidang gambar.Ekstraksi cocok fitur set dari keduanya, sinyal input kontrol dan data capture gerak, memungkinkan kita untuk mengambil pose sebelumnya terbaik yang relevan dari perpustakaan menangkap gerak dengan menggunakan teknik-teknik pengambilan gerakan cepat.Akhirnya, urutan gerakan 3D direkonstruksi oleh minimalisasi energi non-linear, yang memperhitungkan beberapa istilah yang sebelumnya.Selain itu, kami mengusulkan sebuah metode untuk memperkirakan kamera parameter dari input video sendiri dan contoh dari gerak menangkap Perpustakaan).
  10. Research conducted by Jun, et al (2015)[69] , with the title “Sketch-based human motion retrieval via selected 2D geometric posture descriptor.” Sketch-based human motion retrieval is a hot topic in computer animation in recent years. In this paper, we present a novel sketch-based human motion retrieval method via selected 2-dimensional (2D) Geometric Posture Descriptor (2GPD). Specially, we firstly propose a rich 2D pose feature call 2D Geometric Posture Descriptor (2GPD), which is effective in encoding the 2D posture similarity by exploiting the geometric relationships among different human body parts. Since the original 2GPD is of high dimension and redundant, a semi-supervised feature selection algorithm derived from Laplacian Score is then adopted to select the most discriminative feature component of 2GPD as feature representation, and we call it as selected 2GPD. Finally, a posture-by-posture motion retrieval algorithm is used to retrieve a motion sequence by sketching several key postures.
    (Pengambilan berbasis sketsa gerak manusia adalah topik panas di animasi komputer dalam beberapa tahun terakhir.Dalam journal ini, kami menyajikan metode pengambilan novel berbasis sketsa gerak manusia melalui (2D) 2 dimensi dipilih geometris postur Deskripsi (2GPD).Secara khusus, kami pertama mengusulkan fitur kaya 2D pose panggilan 2D geometris postur Deskripsi (2GPD), yang merupakan efektif dalam pengkodean kesamaan 2D postur dengan memanfaatkan geometris hubungan antara bagian tubuh manusia yang berbeda.Karena 2GPD asli dimensi tinggi dan berlebihan, fitur semi-diawasi algoritma seleksi yang berasal dari Laplacian Skor kemudian diadopsi untuk memilih komponen fitur yang paling diskriminatif dari 2GPD sebagai representasi fitur, dan kita menyebutnya sebagai dipilih 2GPD.Akhirnya, algoritma pencarian oleh postur-postur gerak yang digunakan untuk mengambil urutan gerak dengan membuat sketsa beberapa kunci postur.Hasil penelitian di CMU gerak manusia database menunjukkan efektivitas pendekatan penelitian. Dalam penelitian ini, kami menyajikan fitur 2D postur yang disebut Deskripsi 2D geometris berpose, yang menggambarkan sikap sketsa 2D atau diproyeksikan postur dengan menggabungkan empat jenis hubungan geometris fitur.Normalisasi dan pendiskretan fitur membuat metode kami lebih kuat dengan gaya yang berbeda dari sketsa.Metode Seleksi fitur semi-diawasi dirancang untuk memilih subset fitur lebih kompak dan efektif sebagai representasi fitur, yang membuat kinerja pengambilan menjadi lebih efisien.Di masa depan, kami ingin belajar bagaimana untuk menggabungkan beberapa fitur yang berbeda seperti fitur kami 2GPD dan spatialtemporal sebagai representasi fitur, yang akan meningkatkan kinerja algoritma).

Tabel 2.2 Literature Review

 


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Sejarah Singkat Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta

Kementerian Komunikasi dan Informatika dahulunya bernama Departemen Penerangan adalah Departemen / Kementerian dalam Pemerintahan Indonesia yang membidangi urusan komunikasi dan informatika. Kementerian Komunikasi dan Informatika berlokasi di pusat kota yaitu di Jl. Medan Merdeka Barat no. 9, Jakarta.

Pada tahun 1999 ketika Abdurrahman Wahid menjabat sebagai Presiden RI, Departemen Penerangan dan Departemen Sosial dibubarkan karena semata-mata untuk efisiensi dan perampingan kabinet pemerintahan. Sebagai pengganti Lembaga Departemen Penerangan, maka dibentuklah Badan Informasi Komunikasi Nasional (BIKN) dengan Kepala BIKN setara Eselon 1a. Saat masa kepemimpinan Presiden Megawati pada tahun 2001 dibentuk Kementerian Negara Komunikasi dan Informasi, selain itu dibentuklah Lembaga Informasi Nasional (LIN).

Ketika pertama kali Susilo Bambang Yudhoyono menjabat sebagai Presiden, ia menggabungkan Kementerian Negara Komunikasi dan Informasi, Lembaga Informasi Nasional, Direktorat Jendral Pos dan Telekomunikasi serta ditambahkan direktorat jendral baru yaitu Direktorat Jendral Aplikasi Telematika. Lembaga Informasi Nasional dipecah menjadi dua yaitu Ditjen Sarana Komunikasi dan Diseminasi informasi dan Badan Informasi Publik. Hasil seluruh penggabungan ini dinamakan Departemen Komunikasi dan Informatika (Depkominfo). Dengan dipecahnya Ditjen Pos dan Telekomunikasi menjadi Ditjen Penyelenggaraan Pos dan Informatika serta ditjen Sumber Daya Perangkat Pos dan Informatika, maka pada tahun 2008 Depkominfo diubah menjadi Kementerian Komunikasi dan Informatika. Struktur ini masih berlaku sampai saat ini.

Visi dan Misi Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta

Visi

Terwujudnya Indonesia yang berdaulat, mandiri danberkepribadian berlandaskan gotong royong.”

Misi

Mewujudkan keamanan nasional yang mampu menjaga kedaulatan wilayah, menopang kemandirian ekonomi dengan mengamankan sumber daya maritime dan mencerminkan kepribadian Indonesia sebagai negara kepulauan. Dan mewujudkan Indonesia menjadi negara maritime yang mandiri, maju, kuat dan berbasiskan kepentingan nasional.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1 Struktur Organisasi
Struktur Organisasi Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika
Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

 

Wewenang Dan Tanggung Jawab

  1. Kepala Menteri Komunikasi dan Informatika Jakarta
    1. Sebagai pimpinan langsung Kementerian Komunikasi dan Informatika, mempunyai tugas utama merumuskan kebijakan-kebijakan teknis dibidang Komunikasi dan Informatika;
    2. Penyelenggaraan urusan-urusan pemerintahan dan pelayanan komunikasi dan informatika;
    3. Pembinaan dan pelaksanaan tugas pokok dibidang Komunikasi Informatika.
  2. Direktorat Jendral Aplikasi Informatika
    1. Merumuskan kebijakan di bidang penata kelolaan e-Government, e-Business, dan keamanan informasi, peningkatan teknologi dan infrastruktur aplikasi informatika, serta pemberdayaan informatika;
    2. Melaksanakan kebijakan di bidang penatakelolaan e-Government, e-Business, dan keamanan informasi, peningkatan teknologidan infrastruktur aplikasi informatika, serta pemberdayaan informatika;
    3. Melaksanakan administrasi Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika.
  3. Sekretariat Direktorat Jenderal
    1. Melaksanakan dukungan manajemen dan teknis kepada seluruh satuan organisasi di lingkungan Direktorat Jenderal Aplikasi Informatika;
    2. Membuat koordinasi dan pelaksanaan administrasi kerjasama di bidang penyelenggaraan aplikasi informatika; dan
    3. Melaksanakan administrasi kepegawaian, organisasi, tata laksana, dukungan kehumasan, perlengkapan, rumah tangga, dan tata usaha di lingkungan direktorat jenderal.
  4. Direktorat e-Government
    1. Merumuskan kebijakan di bidang tata kelola e-Government, teknologi dan infrastruktur e-Government, interoperabilitas dan interkonektivitas e-Government, layanan kepemerintahan, serta layanan publik;
    2. Melaksanakan kebijakan di bidang tata kelola e-Government, teknologi dan infrastruktur e-Government, interoperabilitas dan interkonektivitas e-Government, layanan kepemerintahan, serta layanan publik;
    3. Melakukan pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang tata kelola e-Government, teknologi dan infrastruktur e-Government, interoperabilitas dan interkonektivitas e-Government, layanan kepemerintahan, serta layanan publik.
  5. Direktorat e-Business
    1. Menyiapkan perumusan kebijakan di bidang tata kelola e-Business, teknologi dan kemitraan e-Business, layanan aplikasi e-Business, sarana e-Business, pengelolaan nama domain Indonesia, pendaftaran penyelenggaraan sistem dan transaksi elektronik dan penanganan konten bermuatan negatif;
    2. Menyiapkan pelaksanaan kebijakan di bidang tata kelola e-Business, teknologi dan kemitraan e-Business, layanan aplikasi e-Business, sarana e-Business, pengelolaan nama domain Indonesia, pendaftaran penyelenggaraan sistem dan transaksi elektronik dan penanganan konten bermuatan negatif.
  6. Direktorat Pemberdayaan Informatika
    1. Penyiapan perumusan kebijakan di bidang tata kelola pemberdayaan informatika, pemberdayaan teknologi dan infrastruktur informatika, pemberdayaan aplikasi dan konten, serta peningkatan kapasitas teknologi informasi dan komunikasi;
    2. Penyiapan pelaksanaan kebijakan di bidang tata kelola pemberdayaan informatika, pemberdayaan teknologi dan infrastruktur informatika, pemberdayaan aplikasi dan konten, serta peningkatan kapasitas teknologi informasi dan komunikasi;
    3. Pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang tata kelola pemberdayaan informatika, pemberdayaan teknologi dan infrastruktur informatika, pemberdayaan aplikasi dan konten, serta peningkatan kapasitas teknologi informasi dan komunikasi.
  7. Direktorat Keamanan Informasi
    1. Merumuskan kebijakan di bidang tata kelola, teknologi dan infrastruktur, monitoring dan evaluasi, penanganan insiden, penyidikan dan penindakan, dan budaya keamanan informasi, sertifikasi kelayakan untuk Penyelenggara Sistem Elektronik, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Induk (Root CA) dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Berinduk (CA Berinduk);
    2. Menyiapkan kebijakan di bidang tata kelola, teknologi dan infrastruktur, monitoring dan evaluasi, penanganan insiden, penyidikan dan penindakan, dan budaya keamanan informasi serta, sertifikasi kelayakan untuk Penyelenggara Sistem Elektronik, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Induk (Root CA) dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Berinduk (CA Berinduk);
    3. Mengevaluasi di bidang tata kelola, teknologi dan infrastruktur, monitoring dan evaluasi, penanganan insiden, penyidikan dan penindakan, dan budaya keamanan informasi, sertifikasi untuk Penyelenggara Sistem Elektronik, Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Induk (Root CA) dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik Berinduk (CA Berinduk).
  8. Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika
    1. Menyiapkan perumusan kebijakan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika, industri perangkat informatika pengguna, industri perangkat lunak, industri konten multimedia, dan audit penyelenggaraan sistem elektronik;
    2. Melaksanakan kebijakan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika, industri perangkat informatika pengguna, industri perangkat lunak, industri konten multimedia, dan audit penyelenggaraan sistem elektronik;
    3. Melakukan pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika, industri perangkat informatika pengguna, industri perangkat lunak, industri konten multimedia, dan audit penyelenggaraan sistem elektronik.
  9. Subbag Tata Usaha
    1. Penyiapan bahan perumusan kebijakan di bidang industri pemberdayaan, fasilitasi, data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika;
    2. Penyiapan bahan pelaksananaan kebijakan di bidang pemberdayaan, fasilitasi, data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika;dan
    3. Pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan, fasilitasi, data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.
  10. Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika
    Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika, terdiri atas:
    1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika bertugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.
    2. Seksi Data dan Informasi Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika bertugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan dibidang data dan informasi industri infrastruktur dan layanan aplikasi informatika.
  11. Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna
    Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri perangkat informatika pengguna. Subdirektorat Industri Infrastruktur dan Layanan Aplikasi Informatika, terdiri atas:
    1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri perangkat informatika Pengguna.
    2. Seksi Data dan Informasi Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan dibidang data dan informasi industri perangkat informatika pengguna.
  12. Subdirektorat Industri Perangkat Lunak
    Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri perangkat informatika pengguna.Subdirektorat Industri Perangkat Informatika Pengguna, terdiri atas:
    1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Perangkat Lunak mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri perangkat lunak.
    2. Seksi Data dan Informasi Industri Perangkat Lunak mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan dibidang data dan informasi industri perangkat lunak.
  13. Subdirektorat Industri Konten Multimedia
    Subdirektorat Industri Konten Multimedia mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang industri konten multimedia.Subdirektorat Industri Konten Multimedia terdiri atas:
    1. Seksi Pemberdayaan dan Fasilitasi Industri Konten Multimedia mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang pemberdayaan dan fasilitasi industri konten multimedia.
    2. Seksi Data dan Informasi Industri Konten Multimedia mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan pengolahan data dan informasi di bidang industri konten multimedia.
  14. Subdirektorat Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik
    Subdirektorat Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik mempunyai tugas melaksanakan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang audit penyelenggaraan sistem elektronik.Subdirektorat Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik terdiri atas:
    1. Seksi Manajemen Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi, dan pelaporan di bidang manajemen audit penyelenggaraan sistem elektronik.
    2. Seksi Operasional Audit Kepatuhan Penyelenggaraan Sistem Elektronik mempunyai tugas melakukan penyiapan bahan perumusan dan pelaksanaan kebijakan, serta pemantauan, evaluasi dan di bidang operasional audit penyelenggaraan sistem elektronik.


Product Information

Produk

Video Sosialisasi berbasis Motion Graphic pada Kementerian Komunikasi dan Informatika ini merupakan salah satu media komunikasi berbentuk audio visual yang menjadi alat bantu untuk mengedukasi dan mensosialisasikan program Petani Go-Online. Dihiasi dengan unsur-unsur animasi 2 dimensi yang menarik dan mudah untuk dimengerti oleh siapapun khususnya Petani. Video ini menampilkan informasi pengertian Petani Go-Online, maksud, sasaran dan tujuan program Petani Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startup digital atau pelaku bisnis, alur kerja program Petani Go-Online, dengan menggunakan program Petani Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran program Petani Go-Online sehingga para Petani dapat memahami dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Latar Belakang Produk

Informasi program Petani Go-Online yang disampaikan oleh Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta selama ini hanya berupa slide presentasi yang kurang efektif dan monoton tanpa ada penyampaian informasi yang lebih inovatif sehingga mudah membuat audience merasa bosan. Maka dari itu, untuk mempermudah masyarakat terutama petani mengenal dan memahami program Petani Go-Online ini, maka dibuatlah sebuah media informasi berbentuk Video Sosialisasi berbasis motion graphic 2D Program Petani Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Sehingga melalui media video yang menggunakan efek motion graphic 2Dyang di kemas menarikini,dapat memudahkan penyampaian informasi tentang Petani Go-Online tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi secara maksimal yang lebih menarik dan tidak monoton pada saat memberikan edukasi atau sosialisasi pada Petani.

Perkembangan Produk

Media informasi yang digunakan oleh Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika saat ini hanyalah menggunakan slide presentasi yang berisi paparan berupa tulisan yang dianggap masih kurang dalam proses sosialiasi tentang program Petani Go-Online dan hanya bisa dilihat secara offline pada saat sosialisasi ke desa terkait saja. Maka dari itu, Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika akan menggunakan media video sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic sebagai media inovatif dan efektif.

Material Produk

Pada proses pembuatan perancangan video sosialisasi berbasis motion graphic pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta, menggunakan beberapa material produk sebagai berikut :

Tabel 3.1 Material Produk

 

Spesifikasi Produk

  1. Manfaat
    1. Masyarakat Indonesia akan mengerti dan tertarikuntuk menggunakan program Petani Go-Online sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengetahui dunia pertanian dan dapat membeli hasil panen secara online.
    2. Agar masyarakat khususnya para petani mengetahui dan mengerti akan informasi mengenai dunia pertanian yang disampaikan pada program Petani Go-Online oleh Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.
    3. Dengan strategi sosialisasi yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika melalui implementasi video sosialisasi berbasis motion graphic pada saat dilakukannya edukasi dan sosialisasi langsung ke desa, melalui media social youtube dan website Direktorat Jendral Aplikasi Informatika, masyarakat dapat memahami penggunaan program Petani Go-Online serta dapat dengan mudah mendapatkan berbagai macam informasi dalam dunia pertanian dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.
  2. Kelebihan
    1. Tampilan berbasis motion graphic yang mudah dimengerti semua kalangan.
    2. Video yang tidak monoton karena dihiasi dengan animasi 2d dan diiringi dengan backsound yang easy listening sehingga menarik audience.
    3. Durasi 3 menit 30 detik yang tidak terlalu lama namun tetap berisikan informasi yang jelas.
    4. Mudah mengakses video dari manapun melalui sambungan internet dan banyaknya sosial.
  3. Kekurangan
    1. Tingkat kesulitan dalam proses pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic.
    2. Membutuhkan waktu yang lamadalam proses produksi video sosialisasi berbasis motion graphic ini.
    3. Membutuhkan sepesifikasi hardware dan software yang mendukung untuk pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic.
    4. Jika diakses secara offline, hanya pada saat sosialisasi ke Desa saja.

Harga Produk

Dalamproduksi media video sosialisasi program Petani Go-Online ini,tidak terlalu membutuhkan biaya yang besar didalam produksinya. Karena pada produksi video sosialisasi berbasis motion graphic ini hanya membutuhkan seorang dubber, mic, internet, dvd, dan biaya observasi penelitian.

Namun dalam implementasi Video Animasi 2D ini, dalam rangka sosialisasi secara langsung ke desa-desa khususnya wilayah Jawa dan sekitarnya dan Umumnya seluruh Indonesia dalam upaya mensosialisasikan program Petani Go- Online ini membutuhkan biaya yang tidak sedikit atau cukup besar, karena Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta harus mensosialisasikan kepada para Petani dari seluruh Desa-desa yang ada di Indonesia secara bertahap.

Market Analisis

Market Analisisadalah penelitian dalam pelaksanaan marketing untuk mengetahui apa saja yang dapat mempengaruhi hasil dan efek dari hasil tersebut dalam marketing.Market Analisisdalam penelitian ini digunakan untuk membantu menampilkan sebuah informasi yang ingin disampaikan. Analisa ini dilakukan guna mendapatkan data para pengguna program Petani Go-Online. Sehingga nantinya dapat merumuskan beberapa strategi bagaimana cara yang tepat untuk menjalankan marketing selanjutnya.

Market Positioning

Market Positioning merupakan tindakan untuk merancang produk dan pembauran pemasaran agar tercipta kesan tertentu yang mudah diingat oleh para pengguna program Petani Go-Online. Sehingga dengan demikian, adanya video sosialisasi berbasis motion graphic ini diharapkan para petani dan masyarakat seluruh Indonesia mengetahui informasi mengenai program Petani Go-Online.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta hingga saat ini memberikan banyak layanan informasi komunikasi baik itu melalui website, media sosial atau program Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta lainnya. Saat awal tahun 2017 Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, yaitu program “Petani Go-Online” yang diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan di bidang pertanian dengan memanfaatkan teknologi informasi. Maka dari itu, untuk mempermudah masyarakat terutama petani mengenal lebih dalam program Petani Go-Online secara menarik, pada penelitian ini peneliti akan merancang sebuah media informasi berbentuk Video Sosialisasi berbasis motion graphic 2D Program Petani Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Sehingga melalui media video yang menggunakan efek motion graphic 2D ini dapat memudahkan penyampaian informasi tentang Petani Go-Online tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih menarik dan tidak monoton pada saat memberikan edukasi atau sosialisasi pada Petani.

Video sosialisasi berbasis motion graphicini akan diimplementasikan pada saat dilakukannya edukasi dan sosialisasi langsung ke desa, melalui media social youtube,dan melalui sosialisasi yang dilakukan, masyarakat dapat memahami penggunaan program Petani Go-Online serta dapat dengan mudah mendapatkan berbagai macam informasi dalam dunia pertanian dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Potensial Market

Perancangan media sosialisasi berbasis motion graphic ini diciptakan guna menginformasikan tentang program Petani Go-Online yang disajikan dengan menarik agar mudah dimengerti oleh audience yang melihatnya.Dengan adanya video sosialisasi ini diharapkan menjadi media informasi yang inovatif untuk meningkatkan pengguna program Petani Go-Online.

Video sosialisasi yang dirancang akan menjangkau potential market khususnya desa-desa terpencil diseluruh Indonesia. Setelah tercapai target 250.000 pada awal tahun 2018, tahun 2019 akan ditargetkan meningkat sebanyak 450.000 pengguna program Petani Go-Online yaitu sebanyak 44,45%. Oleh sebab itu, Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika berusaha keras untuk memaksimalkan proses sosialisasi agar target bisa tercapai.

Market Segmentation

Geografi : Umum  : seluruh Indonesia, Khusus : Jawa dan sekitarnya
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 20 tahun keatas
  4. Sasaran :
    1. Pemerintah Daerah
    2. Lembaga Terkait
    3. Petani
    4. Masyarakat

Psikografi : Pemerintah Daerah, Lembaga terkait, Petani dan Masyarakat seluruh Indonesia yang ingin mengetahui informasi dan cara mengimplementasikan program Petani Go-Online.

Marketing Objektive (Tujuan Pemasaran)

Dalam perancangan media sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic 2D dengan konsep media yang berbeda dari sebelumnya ini secara objective bertujuan membantu pihak Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta untuk memberikan informasi yang berkualitas dan mudah dipahami tentang program Petani Go-Online kepada lembaga terkait, pemerintah daerah dan masyarakat khususnya para petani untuk mengetahui dan memahamiakan informasi mengenai dunia pertanian pada program Petani Go-Online.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

Dalam perancangan media sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic, strategi pemasaran yang digunakan berupa analisis SWOT yang dapat digambarkan seperti berikut :

Tabel 3.2
Matriks SWOT



 

Budget Produksi Media

Tabel 3.3
Budget Produksi Media

 

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Pembuatan video sosialisasi program Petani Go-Online ini menggunakan satu unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

  1. Processor : Processor Intel Core i3-6006U @ 2.00GHz (4 CPUs)
  2. Monitor : LED 14.0 inchi HD 1366 x 768 pixel
  3. Mouse : 2.4ghz Wireless Optical Mouse
  4. Keyboard : Qwerty SK 900
  5. RAM: 4.00 GB DDR3L
  6. Harddisk : SEAGATE 500 GB SATA
  7. Speaker : Realtek High Definition Audio

Software yang digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi menggunakan software :

  1. Adobe Premier Pro CS6
  2. Adobe Illustrator CS6
  3. Adobe Photoshop CS6
  4. Adobe After Effect CS6
  5. Adobe Audition CS6

Elisitasi

Elisitasi Tahap I

Elisitasi tahap 1 berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

Tabel 3.4
Elisitasi Tahap I



 

Elisitasi Tahap II

Tabel 3.5
Elisitasi Tahap II




 

Keterangan:
M : Mandotary (yang diinginkan)
D : Desirable (yang diperlukan)
I : Inessential (yang mutlak tidak diperlukan)

Elisitasi Tahap III

Tabel 3.6
Elisitasi Tahap III



 

Keterangan:
T = Technical - H = High
O = Operational - M = Middle
E = Economi = L = Low

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.7
Elisitasi Final


 


BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

 

Preproduction

Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksi seperti pengumpulan data, menemukan ide dan gagasan, membuat sinopsis atau cerita, membuat narasi, lalu meyalurkan ide melalui storyboard, membuat script writing, rundown, penyusunan crew, membuat time schedule, menghitung pengeluaran anggaran atau budget, dan mempersiapkan peralatan yang akan digunakan.

Gambar 4.1 Preproduction

 

Ide atau Gagasan

Dalam pra produksi, langkah awal yang harus dilakukan yaitu menentukan ide atau gagasan yang akan dijadikan karya nyata dalam sebuah bentuk video. Ide atau gagasan merupakan bentuk imajinasi yang mendorong akal pikiran untuk aktif dan produktif dalam menerapkan suatu tindakan. Sebuah ide atau gagasan seringkali timbul begitu saja dalam pikiran, namun harus diperhatikan bahwa ide atau gagasan pun tidak boleh sembarangan dan harus dikembangkan menjadi lebih menarik dan kreatif. Seperti halnya ide atau gagasan yang dituangkan dalam sebuah video sosialisasi yang berkonsep motion graphic ini. Konsep yang digunakan dalam pembuatan video sosialisasi program Petani Go-Online yang berisikan tentang informasi pengertian Go-Online, menampilkan informasi pengertian Petani Go-Online, maksud. sasaran dan tujuan program Petani Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startup digital atau pelaku bisnis, alur kerja program Petani Go-Online, dengan menggunakan program Petani Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran. Ide yang dituangkan dalam pembuatan video sosialisasi ini dibuat dan dirancang semenarik mungkin dengan menampilkan sepenuhnya motion graphic 2D untuk dapat menarik audience.

Sinopsis atau Cerita

Pembuatan video tidak lepas dari kata sinopsis atau cerita inti dari video tersebut. Sinopsis merupakan garis besar sebuah naskah tentang gambaran singkat tentang isi dari karya tersebut berupa kerangka cerita yang terdiri dari tema, judul, tokoh, latar, konflik hingga alur yang digabungkan menjadi satu cerita. Berikut sinopsis dari video sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta:

“Dalam mewujudkan tujuan pembangunan pemerintah Indonesia tahun 2015 – 2019 maka saat awal tahun 2017 Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, yaitu program “Petani Go-Online” yang diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan di bidang pertanian dengan memanfaatkan teknologi informasi. Go-Online bertujuan untuk memperluas akses pasar serta meningkatkan kelas Petani. Program Petani Go-Online sendiri adalah program kerjasama KemenKominfo dengan beberapa Start Up (Pelaku Bisnis) yang menciptakan berbagai macam aplikasi berbasis selular yang bertujuan untuk menaikkan produktivitas di bidang pertanian dan meningkatkan taraf hidup para Petani untuk membuka peluang meningkatkan ekonomi dan menjadi Bangsa dengan daya saing yang tinggi. Bekerjasama dengan beberapa pasar digital seperti TaniHub, Eragano, Limakilo dan e-Village yang ditampilkan dengan logo masing-masing. Lalu menampilkan animasi alur kerja mulai dari sebelum penanaman hingga sesudah penanaman yang akan mempermudah pemahaman tentang Petani Go-Online. Dalam Petani Go-online terdapat beberapa kemudahan dalam menggunakannya seperti kemudahan dalam Praproduksi, kemudahan dalam produksi, kemudahan pasca produksi, hingga kemudahan dalam pemasaran.”.

Narasi

Narasi merupakan pengembangan paragraf sebuah tulisan yang dijabarkan secara teratur dengan urutan awal, tengah, akhir yang memiliki unsur pembentuk berupa tema, latar, setting, dan karakter. Narasi yang direkam untuk menggantikan suara suatu tokoh karakter sering disebut dubbing. Berikut teks narasi yang dalam video sosialisasi akan dijadikan dubbing:

“Indonesia memiliki Lembaga negara yang bertanggung jawab di bidang Komunikasi dan Informatika// Kementerian Komunikasi dan Informatika / atau kominfo / yang berlokasi di jl. Merdeka barat no.9, Jakarta Pusat. // saat ini / Kominfo sedang berperan sebagai enabler yang memfasilitasi beberapa industri TIK sektor pertanian untuk menjalankan program Fasilitasi Petani Go-online // Apa itu Petani Go-Online? // Petani Go-Online merupakan program kerjasama Kementerian Kominfo dengan beberapa stakeholder pertanian untuk meningkatkan produktivitas dan kesejahteraan petani melalui pemberdayaan Startup Digital sektor pertanian // Tujuan / Memfasilitasi Pemanfaatan TIK // Sasaran / 1 Juta Petani Go-Online sampai dengan tahun 2019 // dan Manfaat / Meningkatnya produktifitas dan kesejahteraan Petani // Stakeholder program Petani Go-Online adalah / Kementerian Kominfo / Kementerian pertanian / Perbankan / Operator selular / Offtaker / Petani / Logistik / Asuransi / dan Startup Digital pertanian / seperti / Eragano / Limakilo / Tanihub / 8village // Alur kerja Petani Go-Online / mencakup / Aset dan infrastruktur / Praproduksi / Produksi/ Pasca produksi // hingga pemasaran // Dengan Petani Go-Online // Praproduksi /Mencakup / Pendataan petani / Geo-tagging lahan / Permodalan/ Penyaluran saprotan / Asuransi pertanian // Produksi / Pembinaan dan konsultasi / Melalui / Online messenger / Forum online / dan Channel multimedia // Pasca produksi // Mencakup / Pelatihan sortasi / Pelatihan grading / Penyimpanan dan pengiriman hasil panen // Pemasaran / Industri TIK menyalurkan komoditas hasil pertanian kepada / offtaker atau konsumen / seperti perusahaan / konsumen rumah tangga / ekspor / dan lain-lain.”

Storyboard

Storyboard adalah sebuah sketsa gambar yang disusun secara berurutan sesuai naskah cerita. Storyboard digunakan untuk menyampaikan ide secara lebih mudah kepada audience.

Gambar 4.2 Scene 1/ Menampilkan logo KemenKominfo

 

Gambar 4.3 Scene 2/ Menampilkan gedung sekitar KemenKominfo

 

Gambar 4.4 Scene 3/ Menampilkan alamat KemenKominfo

 

Gambar 4.5 Scene 4/ Menampilkan ladang dan seorang PNS

 

Gambar 4.6 Scene 5/ Menampilkan logo Petani Go-Online

 

Gambar 4.7 Scene 6/ Menampilkan tulisan “Apa itu Petani Go-Online?”

 

Gambar 4.8 Scene 7/ Menampilkan pengertian Petani Go-Online

 

Gambar 4.9 Scene 8/ Menampilkan Tujuan, Sasaran, dan Manfaat dari program Petani Go-Online

 

Gambar 4.10 Scene 9/ Menampilkan tulisan “stakeholder program Petani Go-Online”

 

Gambar 4.11 Scene 10/ Menampilkan Stakeholder program Petani Go-Online

 

Gambar 4.12 Scene 11/ Menampilkan Startup Digital atau Pelaku Bisnis

 

Gambar 4.13 Scene 12/ Menampilkan tulisan “Alur kerja Petani Go-Online”

 

Gambar 4.14 Scene 13/ Menampilkan alur kerja Petani Go-Online

 

Gambar 4.15 Scene 14/ Menampilkan bagian Pra Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.16 Scene 15/ Menampilkan bagian Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.17 Scene 16/ Menampilkan bagian Pasca Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.18 Scene 17/ Menampilkan bagian Pemasaran Petani Go-Online

 

Gambar 4.19 Scene 18/ Menampilkan bagian dari Pemasaran.

 

Script Writting

Script Writing adalah naskah yang berisikan urutan dialog audio yang dirangkai menyesuaikan alur.

Tabel 4.1 Script Writting





 

Rundown

Rundown merupakan susunan program yang sistematis dari sebuah karya yang dibatasi oleh durasi.

Tabel 4.2 Rundown


 

Penyusunan Crew

Pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic ini dilakukan secara mandiri, dimana crew merupakan personal namun tetap dibantu beberapa orang diantaranya :

Tabel 4.3 Penyusunan Crew atau Pemain

 

Time Schedule

Proses pembuatan video sosialisasi ini ditargetkan selama 5 bulan. Dalam proses pelaksanaan pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic ini dikerjakan pada bagian masing – masing sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan.

Tabel 4.4 Time Schedule

 

Anggaran/Budget

Dalam proses pembuatan sebuah karya tak terkecuali video pastinya terdapat biaya yang dikeluarkan selama pembuatan video. Berikut anggaran yang dikeluarkan dalam pembuatan video sosialisasi berbasis motion graphic ini :

Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi

 

Peralatan yang Digunakan

Gambar 4.20 Laptop Asus X441U

Gambar 4.21 Wireless Optical Mouse

Gambar 4.22 Keyboard Qwerty SK 900

Gambar 4.23 Mic Condenser

Gambar 4.24 Camera Canon 100D

Gambar 4.25 Dvd

Production

Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dirancang. Bentuk visualisasi dalam perencanaan visual akan menghasilkan karya berupa video. Perencanaan visual biasa digunakan untuk menampilkan informasi yang akan disampaikan. Perencanaan visual yang baik biasanya terlebih dahulu dibuat tujuan visual dengan konsep yang matang. Visual bertujuan menunjukkan hubungan antara satu hal dengan hal lain untuk menarik perhatian audience. Agar mencapai tujuan visual diperlukannya strategi visual sebagai gerak untuk tercapainya tujuan visual. Strategi visual yang ditampilkan terdiri dari berbagai teknik yang kelak akan dipergunakan dalam video sosialisasi program Petani Go-online berbasis motion graphic dan untuk program visual yang merupakan bagian untuk mewujudkan perencanaan visual adalah dengan diproduksinya program visual. Berikut merupakan gambar dari proses production.

Gambar 4.26 Production.

 

Program visual dalam proses produksi ini yang kelak akan disisipkan perancangan special effect yang dibuat dengan menggunakan aplikasi yang mendukung. Dibantu dengan storyboard yang diubah menjadi animatrix yang merupakan semacam slide show lalu ditambahkan dengan dialog. Berikut tahapan dalam program visual :

Perencanaan Multimedia

Suatu perencanaan harus selalu diawali dengan suatu ide gagasan atau kebutuhan yang dipilih dengan membuat benang merah atas pesan dan tujuannya. Sebelum memulai mengembangkannya, harus merencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video, hingga kemampuan multimedia lain yang harus diperlukan sesuai kebutuhan. Menyelesaikan sebuah perencanaan multimedia diperlukan 3 tahapan sistematis, seperti tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Ketiga perencanaan multimedia tersebut ditunjukkan guna menarik masyarakat agar dapat menjangkau lebih luasyang telah diolah seperti teks, gambar, dan suara. Dengan adanya perencanaan multimedia ini, diharapkan dapat tercapainya target yang telah ditentukan.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia yaitu membuat informasi semakin baikdalam menampilkan suatu sajian media yang dapat menarik audience yang melihatnya. Tujuan multimedia dalam penelitian ini adalah sebagai sarana menyampaikan informasi secara inovatif tentang program Petani Go-Online yang akan disebarluaskan melalui berbagai peyuluhan sosialisasi dengan sosial media pendukung berupa youtube.

Strategi Multimedia

Pada tahap produksi terdapat strategi multimedia seperti :

Geografi : Umum  : seluruh Indonesia, Khusus : Jawa dan sekitarnya
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 20 tahun keatas
  4. Sasaran :
    1. Pemerintah Daerah
    2. Lembaga Terkait
    3. Petani
    4. Masyarakat

Psikografi : Pemerintah Daerah, Lembaga terkait, Petani dan Masyarakat seluruh Indonesia yang ingin mengetahui informasi dan cara mengimplementasikan program Petani Go-Online.

Program Multimedia

Program multimedia diproses melalui tiga tahapan, seperti :

  1. Teks
    Pada pembuatan video sosialisasi ini, penggunaan teks memakai type Times New Roman dan diimplementasikan dalam media informasi dengan tambahan beberapa visual effect.
  2. Picture
    Format gambar yang dibuat pada Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop berupa animasi jpg yang kemudian diberikan efek motion menggunakan Adobe After Effect lalu dilanjutkan dengan menggunakan Adobe Premiere dan di exporting dengan hasil format mp4.
  3. Sound
    Media video sosialisasi ini menggunakan backsound berupa suara instrument musik Pacific Sun dalam format mp3 dan beberapa efek suara alunan musik serta ditambahkan dengan suara asli dari seorang dubber. Penggunaan dubber disesuaikan dengan background dari video yang telah dibuat sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.

Perencanaan Audio

Perencanaan audio dalam pembuatan video sosialisasi sangatlah berperan penting untuk menyampaikan sebuah informasi berupa suara. Apabila tidak menggunakan audio, video yang diputar akan terasa membosankan.

Tujuan Audio

Audiobertujuan sebagai alat untuk menjelaskan sebuah gambar yang ditampilkan dan membuat kesan video yang sedang diputar dapat lebih hidup. Audio berperan besar terhadap pembentukan dan penempatan sebuah suara dengan background gambar yang sesuai sehingga pesan yang disampaikan akan semakin jelas dan mudah dimengerti. Dalam penerapan bidang video sosialisasi, audio merupakan hal penting yang harus dihadirkan agar video yang telah dibuat tersebut mudah dimengerti oleh audience dan dapat menjadi sarana komunikasi antara masyarakat dengan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Strategi Audio

Geografi, Demografi, dan Psikografi merupakan tiga aspek penting yang digunakan dalam strategi audio. Hasil suara dalam perancangan audio pun harus diperhatikan. Dalam video sosialisasi ini, sumber audio berasal dari suara manusia (dubber) membaca naskah sesuai dengan background gambar. Perancangan dan persiapan media harus memenuhi tiga aspek sasaran, yaitu :

Geografi : Umum  : seluruh Indonesia, Khusus : Jawa dan sekitarnya
Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 20 tahun keatas
  4. Sasaran :
    1. Pemerintah Daerah
    2. Lembaga Terkait
    3. Petani
    4. Masyarakat

Psikografi : Pemerintah Daerah, Lembaga terkait, Petani dan Masyarakat seluruh Indonesia yang ingin mengetahui informasi dan cara mengimplementasikan program Petani Go-Online.

Program Audio

Program audio berperan sangat penting dalam merancang sebuah media informasi dan promosi, melalui audio maka informasi yang disampaikan dapat diterima dengan jelas oleh audience. Audio yang digunakan dalam perancangan video sosialisasi ini sudah disesuaikan dengan alur gambar yang telah dibuat. Audio yang digunakan berupa suara instrument musik Pacific Sun dalam format mp3,dan pula ditambahkan sumber suara manusia (dubbing). Dubbing merupakan teknik mengisi suara pada suatu tayangan video yang dilakukan oleh seseorang yang biasa disebut dubber. Pengambilan suatu audio harus sesuai agar dalam proses editing dari cutter video dapat disesuaikan dengan penempatan gambar yang akan ditampilkan. Besar dan kecilnya suatu audio termasuk proses dari dibuatnya volume mixing audio.

Gambar 4.27 Proses Editting Audio

 

Perencanaan Visual

Perencanaan visual merupakan sebuah perancangan kesan yang akan ditampilkan dalam video, dikombinasikan dengan teks, gambar hingga suara yang akan menghasilkan suatu video utuh guna memberikan suatu informasi. Suatu teks dengan format penulisan yang telah ditentukan lalu gambar yang sudah diproduksi sebelumnya serta suara yang dihasilkan dari membaca naskah yang kemudian pada tahap editing di render lalu menghasilkan video yang utuh dan menarik.

Tujuan Visual

Dalam tujuan visual yang dibuat pada video sosialisasi yang dirancang sebagai media informasi untuk menggabungkan antara teks, gambar, dan suara. Dengan tambahan effect visual yang berhubungan dengan teknologi. Perpindahan gambar yang menggunakan efek beberapa tipe slide dapat menciptakan bentuk visualisasi yang menarik.

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

 

Strategi Visual

Teknologi yang semakin canggih menjadikan komputer sebagai alat yang membuat pekerjaan manusia lebih efisien. Efek yang dihasilkan dalam video sosialisasi ini adalah beberapa visualisasi yang berbeda dalam setiap scenenya, yang membuat daya tarik tersendiri pada masing-masing bagian seperti opening, dubber, visual gambar.

Program Visual

Program visual yang dirancang menggunakan visual efek yang dihasilkan dari kemajuan teknologi berupa aplikasi software yaitu Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe After Effect CS6, Adobe Premiere CS6 danAdobe Audition CS6. Storyboard merupakan sebuah acuan yang diubah secara animatrix, ditambah dengan dubbing yang telah dibuat, serta menggunakan backsound dari instrument.

Gambar 4.28 Scene 1/ Menampilkan logo KemenKominfo

 

Gambar 4.29 Scene 2/ Menampilkan gedung sekitar KemenKominfo

 

Gambar 4.30 Scene 3/ Menampilkan alamat KemenKominfo

 

Gambar 4.31 Scene 4/ Menampilkan ladang dan seorang PNS

 

Gambar 4.32 Scene 5/ Menampilkan logo Petani Go-Online

 

Gambar 4.33 Scene 6/ Menampilkan tulisan “Apa itu Petani Go-Online?”

 

Gambar 4.34 Scene 7/ Menampilkan pengertian Petani Go-Online

 

Gambar 4.35 Scene 8/ Menampilkan Tujuan, Sasaran, dan Manfaat dari program Petani Go-Online

 

Gambar 4.36 Scene 9/ Menampilkan tulisan “stakeholder program Petani Go-Online”

 

Gambar 4.37 Scene 10/ Menampilkan Stakeholder program Petani Go-Online

 

Gambar 4.38 Scene 11/ Menampilkan Startup Digital atau Pelaku Bisnis

 

Gambar 4.39 Scene 12/ Menampilkan tulisan “Alur kerja Petani Go-Online”

 

Gambar 4.40 Scene 13/ Menampilkan alur kerja Petani Go-Online

 

Gambar 4.41 Scene 14/ Menampilkan bagian Pra Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.42 Scene 15/ Menampilkan bagian Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.43 Scene 16/ Menampilkan bagian Pasca Produksi Petani Go-Online

 

Gambar 4.44 Scene 17/ Menampilkan bagian Pemasaran Petani Go-Online

 

Gambar 4.45 Scene 18/ Menampilkan bagian dari Pemasaran.

 

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting bertujuan untuk menjangkau masyarakat guna menjadikan proses distribusi menjadi efektif dan efisien. Melalui perencanaan broadcasting seperti ini tentunya dapat memberikan informasi yang berkaitan dengan media video sosialiasi agar dapat mencapai target tepat pada sasarannya. Ada 3 tahapan dalam perencanaan broadcasting, yaitu tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Tujuan broadcasting digunakan untuk menjangkau khalayak luas tanpa saling membandingkan satu sama lain. Pada tahapan ini, tujuan broadcasting yaitu sebagai media penyampaian informasi dan promosi dalam bentuk video sosialisasi berbasis motion graphic yang diharapkan informasi yang disebarkan dapat bermanfaat bagi pihak terkait terutama masyarakat untuk mengetahui lebih jelas tentang program Petani Go-Online.

Strategi Broadcasting

Strategi broadcasting yang digunakan pada media video sosialisasi ini adalah memanfaatkan fasilitas yang telah ada seperti menggunakan internet sebagai bentuk menyebarkan informasi. Media internet untuk penyebaran informasi mengenai program Petani Go-Online yaitu youtube serta media non internet berupa DVD dan kegiatan penyuluhan. Dengan strategi broadcasting yang digunakan kebutuhaninformasi menjadi mudah untuk diakses.

Program Broadcasting

Program broadcasting dilakukan untuk menunjukkan kepada pengguna program Petani Go-Online dan masyarakat untuk bisa mendapatkan informasi yang berkaitan dengan video sosialisasi tentang program Petani Go-Online. Penayangan hasil dari produksi audio visual juga memanfaatkan internet sebagai medianya. Detail dari program broadcasting media informasi yang telah dibuat dari hasil editing media video sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic yang akan disalurkan melalui:

  1. Youtube, merupakan salah satu sarana menyampaikan berbagai macam informasi dalam bentuk video dengan konteks streaming maupun live streaming yang memanfaatkan koneksi internet. Dengan menyebarluaskan video sosialisasi yang diupload ke youtube maka informasi yang diterima oleh masyarkat akan menjadi lebih mudah di akses dan efisien. Namun jika ingin mengupload ke youtube haruslah mempunyai akun untuk log in, format video yang berkapasitas besar cukup menyita waktu yang lama tergantung dengan kondisi koneksi internet itu sendiri. Video sosialisasi program Petani Go-Online ini dapat diakses pada akun youtube dengan channel Petani Go-Online KemKominfo.
  2. DVD merupakan media yang menggunakan format file MP4 dan hanya mempunyai kapasitas sebesar 4Gb, media ini digunakan sebagai salah satu media informasi apabila file di burning ke dalam sebuah DVD yang sesuai dengan kategori DVD.
  3. Sosialisasi merupakan salah satu kegiatan program Petani Go-Online dengan mengundang masyarakat dari beberapa golongan seperti Pemerintah setempat, lembaga terkait, petani, serta masyarakat umum dalam suatu daerah. Dimana dalam kegiatan acara ini nantinya setiap peserta akan diberikan informasi lebih dalam mengenai program Petani Go-Online.

Post production

Post Production merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.

Gambar 4.46 Production.

 

Digitizing

Digitizing merupakan sebuah proses pemindahan gambar tercetak menjadi bentuk digital. Pada tahap digitizing ini, data berupa gambar yang sudah dibuat pada Adobe Illustrator CS6 akan dimasukkan kedalam Adobe After Effect CS6. Setelah berbentuk menjadi animasi di Adobe After Effect CS6 lalu dibuat menjadi sebuah video dengan Adobe Premiere CS6.

Gambar 4.47 Proses Digitizing AI ke AE

 

Gambar 4.48 Proses Digitizing AE ke PR

 

Editing

Editing merupakan proses kegiatan pemotongan hingga merangkai video animasi yang disesuaikan dengan ide dari storyboard dan naskah yang sudah dibuat. Pada video sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic ini, proses editing ini memakan waktu cukup lama karena gambar yang sudah dibuat pada Adobe Illustrator CS6 harus digerakan pada Adobe After Effect CS6 kemudian dibuat video dengan Adobe Premiere CS6.

Gambar 4.49 Proses Editting.

 

Mixing

Mixing merupakan proses mencampur keseluruhan hasil video motion graphic, dubbing, serta sound effect kedalam Adobe Premiere CS6 satu komposisi yang utuh menjadi sebuah video sosialisasi yang menarik.

Gambar 4.50 Proses Mixing.

 

Finishing

Finishing merupakan tahap penyelesaiansebuah projectyang telah melewati tahap pemilihan, pemotongan, penggabungan antara teks, gambar, audio hingga voice over ke dalam sebuah video.

Gambar 4.51 Proses Finishing.

 

Exporting

Exporting adalah tahap akhir suatu proses perancangan media video sosialisasi ini. Video yang sudah dibuat nantinya akan di export dari Adobe Premiere CS6 menjadi format video yang telah ditentukan. Kemudian hasil dari export video akan di burning ke DVD, dan tahap selanjutnya akan di upload ke situs pemutar video yaitu Youtube.

Gambar 4.52 Proses Exporting.

 

Segmen Pasar

Dalam tahap segmen pasar, dimana pada tahapan ini menentukan target yang akan dituju dalam jangkauan yang cukup luas di masyarakat. Hasil dari video sosialisasi ini nantinya akan di upload kedalam situs youtube, video sosialisasi program Petani Go-Online ini dapat diakses pada akun youtube dengan channel Petani Go-Online KemKominfo.Yang diharapkan dengan melalui rancangan video sosialisasi ini nantinya dapat mencapai target pasarpada tahun 2019 meningkat sebanyak44,45% yaitu 450.000 Pengguna Program Petani Go-Online dari tahun 2018 sebelumnya dengan jumlah 250.000 Pengguna.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan judul Perancangan Video Sosialisasi Program Petani Go-Online berbasis Motion Graphic Pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Adapun permasalahan yang telah dijelaskan pada Bab I dalam rumusan masalah, maka terdapat kesimpulan sebagai berikut :

  1. Dalam menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online adalah dengan media video sosialisasi yang menarik dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online berbasis motion graphic animasi 2D dimana terdapat beberapa unsur seperti gambar yang bergerak, desain grafis, suara, musik, serta warna yang dapat menarik khalayak untuk melihat sehingga mampu menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online yang mudah dimengerti kegunaannya.
  2. Informasi yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online. yaitu menjelaskan tentang program Petani Go-Online maksud, sasaran dan tujuan program Petani Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startup digital atau pelaku bisnis, alur kerja program Petani Go-Online, dengan menggunakan program Petani Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran.
  3. Strategi sosialisasi yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Petani Go-Online ini adalah dengan sosialisasi melalui media social seperti youtube, dan melakukan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para petani dan masyarakat Indonesia.

Saran

  1. Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika agar terus menciptakan program terbaru dan media penunjang informasi yang lebih inovatif, kreatif, dan menarik dengan mengembangkan Program Petani Go-Online berupa video sosialisasi berbasis motion graphic bukan hanya 2D tapi dapat menjadi 3D agar dapat membantu dalam sosialisasi yang digunakan pada saat acara sehingga dapat menunjang program sosialisasi yang dilakukan.
  2. Disarankan agar Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika untuk terus mengupdate informasi terbaru tentang program Petani Go-Online ini sesuai dengan kebutuhan para petani dan masyarakat yang terus berkembang setiap tahunnya.
  3. Disarankan kepada Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika untuk terus memperluas pangsa pasar dalam mempromosikan program Petani Go-Online ini, bukan hanya desa tertentu tapi dapat tersosialisasikan ke seluruh kawasan pertanian yang ada di seluruh Indonesia.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Nadeak, Berto. Abbas Parulian. Pristiwanto dan Saidi Ramadan Siregar. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer Based Intruction. Medan : STMIK Budi Darma. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM). ISSN 2407-389X. Vol. 3 No. 4 : 54.
  2. Irvando. Benny Purnama dan Ibnu Sani Wijaya. 2014. Perancangan Aplikasi Steganografi Teknik LSB (Least Significant Bit) Dalam Keamanan Komputer. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa. Journal Processor. ISSN 2337-9995. Vol. 9 No.1 : 78.
  3. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
  4. Jananto, Arief. 2013. Algoritma Naive Bayes Untuk Mencari Perkiraan Waktu Studi Mahasiswa. Semarang : Universitas STIKUBANK. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK. ISSN : 0854-9524. Vol. 18 No. 1 : 11.
  5. Sari, Marta Widian. Silvia Jesika dan Muhammad Arif Nofrizaldi. 2016. Pengaruh Strategi Diferensiasi Produk dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Swalayan Seribu Rumah Gadang Muara Labuh. Sumatera Barat : Universitas Putra Indonesia Padang. Majalah Ilmiah UPI YPTK. ISSN : 2502-8774. Vol. 23 No. 1 : 9.
  6. Sahara, Siti Fitrah. 2017. Pelaksanaan Promosi Melalui Media Cetak Brosur Pada Obyek Wisata Balai Kerapatan Tinggi Kabupaten Siak. Pekanbaru : Universitas Riau. Journal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Vol. 4 No. 2 : 5.
  7. Suprapto, Hugo Aries dan Muhammad Rusdi. 2015. Pengaruh Biaya Distribusi dan Promosi Terhadap Volume Penjualan Produk Pada PT. Enseval Putera Megatranding, Tbk. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Journal Sosio e-KONS. Vol. 7 No. 2 : 102.
  8. Lestari, Sinta Petri. 2016. Hubungan Komunikasi Pemasaran dan Promosi Dengan Keputusan Memilih Jasa Layanan Kesehatan. Semarang : Universitas Pandanarang. Majalah Ilmiah Inspiratif. Vol. 2 No. 2 : 7.
  9. Isa, Muhammad. 2015. Perencanaan Pesan Promosi Berdasarkan Importance-Performance Analysis. Sumatera Utara : IAIN Padangsidempuan. Journal Ilmu Manajemen dan Bisnis Islam, Vol.1 No.1 : 73-76.
  10. Pranoto, Deni. Astuti Hapsari dan Rendra Prianto. 2015. Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Bebek di Cv. Jaya Abadi Ungaran. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 7.
  11. Hasiolan, Leonardo Budi. Siti Lestari dan Andi Tri Haryono. 2015. Pengaruh Kualitas Produk, Saluran Distribusi dan Strategi Pemasaran Terhadap Keputusan Pembelian Cv. Davindo Jaya Semarang. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 3.
  12. Chrisdianto, Andio dan Eddy Poernomo. 2016. Strategi Pemasaran Sparepart Pada UD. New ANC Motor. Jawa Timur : Universitas Pembangunan Nasional. Jurnal Bisnis Indonesia. Vol. 7 No. 1 : 9.
  13. 13,0 13,1 Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta : Andi Offset.
  14. Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ISSN : 1978-8282. CCIT Journal Vol.7 No.1 : 81.
  15. 15,0 15,1 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  16. Suzanto, Boy dan Iwan Sidharta. 2015. Pengukuran End-User Computing Satisfaction atas Penggunaan Sistem Informasi Akademi. Bandung : STIE Pasundan. Journal Ekonomi, Bisnis dan Entrepreneurship Vol. 9 No. 1 : 19.
  17. Cangara, Hafied. 2016. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.
  18. Suhendar, Akip dan Zaenal Mustofa. 2014. Media Pembelajaran Mengenal Bentuk dan Warna Berbasis Multimedia Pada RA A’RAAF. Banten : Universitas Serang Raya. Journal ProTekInfo. ISSN : 2406-7741. Vol. 1 : 1.
  19. Saidani, Basrah dan Dwi Raga Ramadhan. 2013. Pengaruh Iklan dan Atribut Produk Terhadap Keputusan Pembelian Smartphone Samsung Seri Galaxy. Jakarta : Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Riset Manajemen Sains Indonesia. Vol. 4 No. 1 : 56.
  20. Affandy, Muhammad Jefry Rizqiyansyah. Wayan Setiadarma dan Marsudi. 2015. Perancangan Desain Grafis Periklanan Untuk Mempromosikan Wisata Waterland Mojokerto. Jawa Timur : Universitas Negeri Surabaya. Journal Pendidikan Seni Rupa, Vol. 4 No. 1 : 160.
  21. Hadi, Andik Prakasa. Efendi. Danang dan Nuryatul Wakid. 2017. Rancang Bangun Media Pembelajaran Tajwid Al Qur’an Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Semnasteknomedia. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 8.
  22. 22,0 22,1 Everlin, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa, Vol. 4, No. 2 : 159.
  23. Santoso, Kholid Mansyur dan Wayan Setiadarma. 2015. Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras di Kabupaten Pamengkasan. Jawa Timur : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Vol. 3 No. 3 : 217.
  24. Rachman, Arief. 2017. Batik Sebagai Media Dakwah : Studi Tentang Penggunaan Batik Dalam Penyebaran Islam di Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Jurnal Dakwah dan Komunikasi. Vol. 8 No. 1 : 7.
  25. Maharsi, Indria. 2017. Bermain Huruf Dengan Elemen Lokal. Yogyakarta : CAPS. Journal DKV, Vol. 10 No. 1 : 35.
  26. Turangan, Atalya Sharon. Wibowo dan Rika Febriani. 2016. Perancangan Buku Interaktif Belajar Baca Tulis Bagi Orangtua Anak Penderita Disleksia di Surabaya. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Journal DeKaVe, Vol. 9 No.2 : 13.
  27. Agustina, Made Nina Putri. Ketut Pudjawan dan Luh Ayu Tirtayani. 2016. Penerapan Metode Eksperimen Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Anak Kelompok A di Paud Pradnya Paramita. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha. Journal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, Vol. 4 No. 2 : 5.
  28. Lazuardi, Adi Pradana Hasyim dan Vina Mulyadi. 2015. Kajian Pengenalan Alfabeth Untuk Anak Usia 3-5 Tahun Dalam Bentuk Board Game. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Journal Ruparupa, Vol. 4 No.2 : 140.
  29. Muzammil, Abdul. Mukhlis Yunus dan Nurdarsila Darsono. 2017. Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Citra Perusahaan Terhadap Loyalitas Pelanggan Indihome di Banda Aceh Dengan Kepuasan dan Kepercayaan Pelanggan Sebagai Variabel Mediasi. Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala. Jurnal Manajemen dan Inovasi, Vol. 8 No.3 : 109.
  30. Rasyid, Anuar. Amiruddin Saleh. Hafied Cangara dan Wahyu Budi Priatna. 2015. Komunikasi Dalam CSR Perusahaan: Pemberdayaan Masyarakat Dalam Membangun Citra Positif. Bandung : Universitas Islam Bandung. Journal Sosial Unisba, Vol. 31 No. 2 : 510.
  31. Ulfah, Maria. Emmy Wahyuningtyas dan Beny Nasution. 2016. Pengenalan Warna dan Bentuk Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Berbasis Augmented Reality. Surabaya : Universitas Wijaya Kusuma. Information Technology Journal. ISSN : 2442-4293. Vol. 2 No. 1 : 76.
  32. Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk, Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071. Vol. 3 No. 1 : 51.
  33. Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Bejang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Universitas Telkom. Journal Eproceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 4 No. 1 : 11.
  34. Lathifa, Nurul. Patra Aditia dan Dicky Hidayat. 2015. Perancangan Buku Bergambar Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat Dengan Batu Sebagai Alat Bermain Untuk Anak. Bandung : Universitas Telkom. Journal eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 2 No. 3 : 1111.
  35. 35,0 35,1 Kharisma, Rizqi Sukma. Reno Kurniawan dan Andre Cristiyan Wijaya. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Ilmiah DASI. ISSN : 1411-3201. Vol. 16 No. 2 : 43.
  36. Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadi dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Vol. 15 No. 1 : 634.
  37. Saputro, Rujianto Eko dan Dhanar Intan. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Purwokerto : STMIK AMIKOM Purwokerto. Jurnal Buana Informatika. Vol. 6 No. 2 : 157.
  38. Busyaeri, Akhmad. Tamsik Udin dan Zaenuddin. 2016. Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mapel IPA di MIN Kroya Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Journal Pendidikan Guru MI. Vol. 3 No. 1 : 118.
  39. Suyatno, Dimas Sasongko. 2016. Pembangunan Kamera Pemantau Ruang Teknisi SMKN 1 Karanganyar. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol. 8 No. 3 : 12.
  40. Kusmindari, Desi. Rahma Zinaida. Yanti Pasmawati dan Dani Saputra. 2016. Peran Pria Dalam Program Keluarga Berencana di Kota Palembang. Palembang : Universitas Bina Darma. Jurnal LKB. Vol. 1 No. 1 : 20.
  41. Setiani, Umi dan Muniroh Munawar. 2013. Upaya Meningkatkan Kemampuan Sosialisasi Anak Melalui Metode Bercakap-cakap pada Kelompok B Raudatul Athfal Mualimin. Semarang : Universitas PGRI. Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini. ISSN : 2598-4047. Vol. 2 No. 2 : 15.
  42. Wijaya, Hervan. Prayanto dan Hen Dian Yudani. 2014. Perancangan Video Edukasi Tentang Manfaat Dan Kandungan Gizi Susu Sapi Segar Untuk Anak-anak. Yogyakarta : Institut Seni Indonesia. Journal DKV Adiwarna, Vol. 1 No. 4 : 4.
  43. Priatmoko, Wahyu. 2017. Pembuatan Video Animasi 2D Penyuluhan Tertib Berlalu Lintas di Polres Magelang Kota Dengan Motion Graphic. Magelang : STMIK Bina Patria. TRANSFORMASI Jurnal Informasi & Pengembangan IPTEK. Vol. 13 No. 1 : 3.
  44. 44,0 44,1 44,2 44,3 Subario, Andrew. Arie Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. Journal Teknik Informatika. ISSN: 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-2.
  45. Sukarno, Iman Saputra dan Pindi Setiawan. 2014. Perancangan Motion Graphic Ilustratif Mengenai Majapahit Untuk Pemuda-Pemudi. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Journal of Visual Art and Design. Vol. 3 No. 1 : 2.
  46. Bermana, Ary Leo. 2014. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Promosi Pariwisata. Sumatera Barat : ISI Padang Panjang. Journal Pengkajian dan Penciptaan Seni. Vol. 2 No. 2 : 10.
  47. Tangkary, Septriana. 2017. Petani Kini Bisa Memanfaatkan Aplikasi Digital. Diambil dari : http://nasional.republika.co.id/berita/nasional/daerah/17/10/01/ox4xf3382-petani-sleman-kini-bisa-manfaatkan-aplikasi-digital. (19 April 2018).
  48. Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Media Profile Sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi Pada SMA Citra Islami Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805 : 64.
  49. 49,0 49,1 49,2 Sastrawan, Putu Virgo. Arthana, Ketut. Sindu, dan I Gede Partha. 2017. Pengembangan SOP Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Berbasis Animasi. Singaraja, Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. ISSN : 2552-9063. Journal Karmapati, Vol. 6 No. 1 : 4.
  50. Putra, Khozy Rizal dan Ahmad Miqdad Alhaddar. 2016. Game Strategi Kerajaan Berbasis Mobile. Bandung : Universitas Telkom. eProceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 1449.
  51. Hanggoro, Adhim Catur. Rinta Kridalukmana dan Kurniawan Teguh. 2015. Pembuatan Aplikasi Permainan “Jakarta Bersih” Berbasis Unity. Semarang : Universitas Diponogoro. Journal Teknologi dan Sistem Komputer. ISSN : 2338-0403. Vol. 3 No. 4 : 504.
  52. Purba, Mariana. 2015. Sistem Informasi SMK Teknologi Informasi dan Bisnis Indosains Palembang Berbasis Web. Palembang : Politeknik Anika. Journal Informanika. Vol. 1 No. 2 : 34.
  53. Irawan, Agus. Maya Selfia Laurin dan Suherman. 2015. Perancangan Animasi Pembelajaran Perawatan Mesin Kendaraan. Banten : Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN : 2406-7733. Vol. 2 No. 1 : 5.
  54. Prabowo, Galih Rizky. 2016. Aplikasi Pembelajaran Sistem Pernafasan Pada Manusia Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas Lima Sekolah Dasar. Bandung : Universitas Telkom. Eproceedings of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol. 2 No. 3 : 939.
  55. Cangara, Hafied. 2017. Perencanaan dan Strategi Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.
  56. Nugroho, Andi. Andi Tri Haryono dan Maria Magdalena Minarsih. 2015. Analisis Strategi Pemasaran Surety Bond Pada PT. Asuransi Raya Cabang Semarang Dengan Menggunakan Analisis SWOT. Semarang. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 6.
  57. Agung, Akhmad Akbar. Henry Bambang Setyawan dan Yoppy Mirza Maulana. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Monitoring dan Evaluasi Pekerjaan Proyek Pada Bidang Penataan Ruang di Dinas PU. Cipta Karya Sumenep. Surabaya : Institut Bisnis Dan Informatika STIKOM Surabaya. Jurnal JSIKA. ISSN : 2338-137X. Vol. 5 No. 3 : 4.
  58. Sugihartono, Tri. Dian Ardiansyah dan Muhammad Zaky. 2018. Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Berbasis Web. Pangkalpinang : STMIK Atma Luhur. Jurnal Sisfokom. Vol. 7 No. 1 : 53.
  59. Ramdhani, Ali. 2014. Lingkungan Pendidikan Dalam Implementasi Pendidikan Karakter. Bandung : UIN Sunan Gunung Djati. Jurnal Pendidikan Universitas Garut. ISSN: 1907-932X. Vol. 8 No. 1 : 29.
  60. Siregar, Fairuz. 2017. Pembuatan Media Komunikasi Menggunakan Motion Graphic Untuk Sosialisasi Job Family Pada Bank Indonesia. Jakarta : Politeknik Negeri Jakarta. Jurnal Desain. ISSN : 2339-0115. Vol. 3 No. 2.
  61. Putri, Yesty Desca Refita. 2017. Pembuatan Motion Graphic Sebagai Media Sosialisasi dan Promosi Untuk Aplikasi Mobile Tranding Online Mandiri Sekuritas. Jakarta : Politeknik Negeri Jakarta. Jurnal Ilmiah Manajemen Informatika dan Komputer. ISSN: 2549-9351. Vol. 1 No. 2.
  62. nita, Ria Diajeng dan Fitri Marisa. 2017. Perancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang. Malang : Universitas Widyagama Malang. Journal of Information Technology and Computer Science. ISSN : 2541-6448. Vol. 1 No.2.
  63. Rahmando, Rahmat. 2018. Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Keselamatan di Perlintasan Kereta Api Dalam Media Motion Graphic. Sumatera Barat : Universitas Negeri Padang. Jurnal DeKaVe, Vol. 7 No. 2.
  64. Iskandar, Dian dan Y. M. Tumimomor. 2017. Perancangan Media Sosialisasi Tanggap Bencana Kabupaten Semarang Berbasis Animasi 2D. Salatiga : Universitas Kristen Satya Wacana. Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual. ISSN : 2541-4585. Vol. 2 No.1.
  65. Kazi, Habib Rubalat. Tovi Grossman. Nobuyuki Umetani and George Fitzmaurice. 2016. Motion Amplifier : Sketching Dynamic Illustrations Using the Principles of 2D Animation. Kanada. ACM Digital Library Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ISBN: 978-1-4503-3362-7.
  66. Barners, Spencer R. 2016. Studies in the Effecacy of Motion Graphics : The Effect of Complex Animation on the Exposition Offered by Motion Graphics. USA : University of North Carolina at Chapel Hill. SAGE Journal. Vol. 11 Issue. 2.
  67. Tomohiro Nakayasu, Masaki Yasugi, Soma Shiraishi and Seiichi Uchida. 2017. Three-Dimensional Computer Graphic Animations for Studying Social Approach Behaviour in Medaka Fish : Effects of Systematic Manipulation of Morphological and Motion Cues. Japan : National Institute for Basic Boilogy. PloSONE. E-ISSN : 1932-6203. Vol. 12 No. 4.
  68. Yasin, Hashim. Bjorn Kruger and Andreas Webear. 2014. Motion Tracking, Retrieval and 3D Reconstruction from Video. Germany : University of Bonn. International Journal of Multimedia and Ubiquitus Engineering. Vol. 9 No. 2.
  69. Jun Xiao. Zhangpeng Tang. Yinfu Feng and Zhidong Xiao. 2015. Sketch-Based Human Motion Retrieval Via Selected 2D Geometric Posture Descriptor. United Kingdom : Bournemouth University. Signal Processing. Vol. 113.