SI1421481245: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Teori Khusus)
(Unsur Multimedia)
Baris 1.247: Baris 1.247:
 
<li style="line-height: 2">Animasi<br>
 
<li style="line-height: 2">Animasi<br>
 
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.</li></ol>
 
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.</li></ol>
 +
 +
===Konsep Dasar Video Sosialisasi===
 +
====Pengertian Video====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Busyaeri, dkk (2016 : 118)<ref name="Busyaeri">Busyaeri, Akhmad. Tamsik Udin dan Zaenuddin. 2016. Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mapel IPA di MIN Kroya Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Journal Pendidikan Guru MI. Vol. 3 No. 1 : 118.</ref>
 +
, video adalah media berbentuk audio visual yang sudah beredar di masyarakat dan banyak diminati oleh seluruh kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa yang berisikan tentang berbagai jenis konten seperti konten hiburan, pengetahuan, informasi, musik, dan cerita-cerita bersejarah bisa disaksikan dengan mudah.</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Suyatno (2016 : 12)<ref name="Suyatno">Suyatno, Dimas Sasongko. 2016. Pembangunan Kamera Pemantau Ruang Teknisi SMKN 1 Karanganyar. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol. 8 No. 3 : 12.</ref>
 +
, “Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.”</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Disimpulkan bahwa Video merupakan media ''digital'' yang berupa audio visual dan terdapat ilusi gambar yang bergerak untuk memberikan informasi yang lebih mudah dimengerti.</p></div>
 +
 +
====Pengertian Sosialisasi====
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Kusmindari, dkk (2016 : 20)<ref name="Kusmindari">Kusmindari, Desi. Rahma Zinaida. Yanti Pasmawati dan Dani Saputra. 2016. Peran Pria Dalam Program Keluarga Berencana di Kota Palembang. Palembang : Universitas Bina Darma. Jurnal LKB. Vol. 1 No. 1 : 20.</ref>
 +
, “Sosialisasi merupakan proses untuk mengenal dan menghayati nilai-nilai sosial untuk suatu pembentukan sikap berperilaku sesuai dengan tuntunan dan perilaku masyarakat.”</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Setiani dan Muniroh Munawar (2013 : 15)<ref name="Umi">Setiani, Umi dan Muniroh Munawar. 2013. Upaya Meningkatkan Kemampuan Sosialisasi Anak Melalui Metode Bercakap-cakap pada Kelompok B Raudatul Athfal Mualimin. Semarang : Universitas PGRI. Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini. ISSN : 2598-4047. Vol. 2 No. 2 : 15.</ref>
 +
, “Sosialisasi adalah proses dimana individu masuk kedalam dunia sosial dan dimana individu mampu bersosialisasi dengan masyarakat sekitar dan mampu menyesuaikan keadaan lingkungan sekitar.”</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Ditarik kesimpulan bahwa sosialisasi merupakan proses mengenal dunia sosial baru yang belum pernah dikenal sebelumnya untuk pembentukan sikap agar mampu menyesuaikan keadaan lingkungan sekitar.</p></div>
  
 
=<div style="font-family: 'times new roman';text-align: center">'''BAB V'''</div>=
 
=<div style="font-family: 'times new roman';text-align: center">'''BAB V'''</div>=

Revisi per 11 Agustus 2018 02.46


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421481245
NAMA

 

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA


Disusun Oleh :

NIM
: 1421481245
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual & Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, September 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung RahardjaM.T.I., MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481245
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh :

Tangerang, September 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si.)
   
(Maimunah, M.Kom.)
NID : 06124
   
NID : 02012


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN VIDEO SOSIALISASI PROGRAM

PETANI GO-ONLINE BERBASIS MOTION GRAPHIC

PADA KEMENTRIAN KOMUNIKASI

INFORMATIKA JAKARTA



Dibuat Oleh :

NIM
: 1421481245
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, September 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


Disusun Oleh :

Nama
NIM
: 1421481245
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, September 2018

 
 
 
 
 
NIM : 1421481245

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAK

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada abad 21 ini sangatlah bernilai dalam kehidupan sehari-hari, khususnya motion graphic 2D yang menjadi trend media terbaru dan mampu menarik audicence. Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika pada awal tahun 2017 menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, “Petani Go-Online” yang diharapkan memberikan solusi atas permasalahan di bidang pertanian dengan memanfaatkan teknologi informasi. Permasalahannya adalah sejak diluncurkannya program Petani Go-Online ini, penyampaian informasi hanya berbentuk slide presentasi dan masih banyak Petani yang belum mengenal program petani Go-Online yang dapat membantu Petani. Maka dari itu, untuk mempermudah masyarakat terutama petani mengenal lebih dalam program Petani Go-Online secara menarik, pada penelitian ini dirancang media informasi berbentuk Video Sosialisasi Program Petani Go-Online berbasis motion graphic 2D pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Metode penelitiannya yaitu : Pengumpulan Data, Analisa SWOT, Analisa Perancangan Media, dan Konsep Produksi Media (KPM) yang meliputi : Pre Production, Production, dan Post Production. Hasil penelitiannya berupa video sosialisasi program Petani Go-Online berbasis motion graphic 2D yang terdapat unsur gambar, gerak, suara dan musik. Sehingga melalui sosialisasi yang dilakukan, para Petani dapat mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan petani untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program Petani Go-Online dan membantu pihak Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan dan menginformasikan program Petani Go-Online ke desa-desa di Indonesia.

Kata kunci: Video Sosialisasi, Motion Graphic, Informasi


ABSTRACT

The development of information and communication technology in 21st very valuable in everyday life, especially to 2d motion graphics which became the latest media trends and able to attract the audience. Jakarta ministry of communication and informatics part of Directorate of Industrial Empowerment of Informatics in early 2017 created digital based population economy program in named “Petani Go-Online” are expected to provide solution to problems in the field of agriculture by utilizing information technology. The problem since the launch of this program is the delivery of information only in the form of a slide presentation and many farmers not familiar with Petani Go-Online program can help them. Therefore, to facilitate the communities especially farmers should get to know more about Petani Go-Online program interestingly, in the study designed information media in the form of video socialization program Petani Go-Online based motion graphic 2D at Jakarta Ministry Communication and Information. The research method is: Data Collection, SWOT Analysis, Media Design Analysis, and Media Production Concept (KPM) with covering: Pre Production, Production, and Post Production. The results of his research in the form of a video socialization program Petani Go-Online based motion graphic 2D contain elements of picture, motion, sound and music. So through the socialization conducted, many farmers can know about the world of agriculture and facilitate them to make the buying and selling process using the Petani Go-Online program and help parties Directorate of Industrial Empowerment of Informatics in socializing and inform Petani Go-Online to Indonesia villages.

Key words : Video Socialization, Motion Graphic, Information


KATA PENGANTAR


Dengan memanjatkan Puji Syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Video Sosialisasi Program Petani Go-Online Berbasis Motion Graphic Pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi moril, materil maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM., selaku Ketua STMIK Raharja
  2. Bapak Sugeng Santoso, S.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran, kesabaran dan tenaga untuk memberikan bimbingan dan pengarahan terbaik.
  5. Ibu Maimunah, M.Kom. selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan Skripsi ini.
  6. Ibu Lina Wardiya Ningsih, S.Kom,. M.PA., dan Bapak Dikki Rukmana, S.IP., yang telah memberi izin observasi dan selalu memberi masukkan dalam penelitian ini.
  7. Bapak Indra Priharstyadi, S.Sos selaku Wakil Kepala Sekolah sekaligus stakeholder dari SMA Islamic Centre yang telah membantu dan memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis selama berlangsungnya Observasi.
  8. Kedua Orang tua dan Kakak tercinta yang telah memberikan doa, memberikan dukungan moril maupun materil dan mendidik sebaik mungkin.
  9. Dermiyati Siregar dan Puspianto Adi Nugroho sebagai sahabat yang telah meluangkan waktu untuk mendengarkan keluh kesah dan selalu memberikan semangat hingga laporan ini selesai.
  10. Seluruh jajaran karyawan di Aptika Kemenkominfo yang telah memberikan arahan, motivasi, pelajaran penting dan bimbingan serta memfasilitasi semua keperluan selama menjalani penelitian skripsi.
  11. Dan semua rekan-rekan Mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja yang telah berjuang bersama serta membantu dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
  12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu pada kesempatan ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, September 2018
Lisa Anisah
NIM. 1421481245



DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 MatriksAnalisisSWOT

Tabel 2.2 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Matrix SWOT

Tabel 3.3 Budget Produksi Media

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writting

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Penyusunan Crew atau Pemain

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 AlurKonsep Dasar Produksi

Gambar 2.2 Lembar Kerja Adobe Illustrator CS 6

Gambar 2.3 Lembar Kerja Adobe Photoshop CS 6

Gambar 2.4 Lembar Kerja Adobe Premiere CS 6

Gambar 2.5 Lembar Kerja Adobe After effects CS 6

Gambar 2.6 Lembar Kerja Adobe Audition CS 6

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika KemenKominfo

Gambar 4.1 Pre Production

Gambar 4.2 Scene 1/ Menampilkan Logo KemenKominfo

Gambar 4.3 Scene 2/ Menampilkan Gedung Sekitar KemenKominfo

Gambar 4.4 Scene 3/ Menampilkan Alamat KemenKominfo

Gambar 4.5 Scene 4/ Menampilkan Ladang dan Seorang PNS

Gambar 4.6 Scene 5/ Menampilkan Logo Petani Go-Online

Gambar 4.7 Scene 6/ Menampilkan Tulisan Apa Itu Petani Go-Online

Gambar 4.8 Scene 7/ Menampilkan Pengertian PetaniGo-Online

Gambar 4.9 Scene 8/Menampilkan Tujuan, Sasaran, dan Manfaat Dari Program Petani Go-Online

Gambar 4.10 Scene 9/Menampilkan Tulisan “Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.11 Scene 10/ Menampilkan Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.12 Scene 11/Menampilkan StartUp Digital atau Pelaku Bisnis

Gambar 4.13 Scene 12/ Menampilkan Tulisan “Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.14 Scene 13/ Menampilkan Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.15 Scene 14/ Menampilkan Bagian Pra Produksi Petani Go-online

Gambar 4.16 Scene 15/ Menampilkan Bagian Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.17 Scene 16/Menampilkan Bagian Pasca Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.18 Scene 17/ Menampilkan Bagian pemasaran Petani Go-Online

Gambar 4.19 Scene 18/ Menampilkan Bagian Dari Pemasaran

Gambar 4.20 Laptop AsusX441U

Gambar 4.21 Wireless Optical Mouse

Gambar 4.22 Keyboard Qwerty SK 900

Gambar 4.23 Mic Condenser

Gambar 4.24 Camera Canon 100D'

Gambar 4.25 Dvd

Gambar 4.26 Production

Gambar 4.27 Proses Editting Audio

Gambar 4.28 Scene 1/ Menampilkan Logo KemenKominfo

Gambar 4.29 Scene 2/ Menampilkan Gedung Sekitar KemenKominfo

Gambar 4.30 Scene 3/ Menampilkan Alamat KemenKominfo

Gambar 4.31 Scene 4/ Menampilkan Ladang dan Seorang PNS

Gambar 4.32 Scene 5/ Menampilkan Logo Petani Go-Online

Gambar 4.33 Scene 6/ Menampilkan Tulisan Apa Itu Petani Go-Online

Gambar 4.34 Scene 7/ Menampilkan Pengertian PetaniGo-Online

Gambar 4.35 Scene 8/Menampilkan Tujuan, Sasaran, dan Manfaat Dari Program Petani Go-Online

Gambar 4.36 Scene 9/Menampilkan Tulisan “Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.37 Scene 10/ Menampilkan Stakeholder Program Petani Go-Online

Gambar 4.38 Scene 11/Menampilkan StartUp Digital atau Pelaku Bisnis

Gambar 4.39 Scene 12/ Menampilkan Tulisan “Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.40 Scene 13/ Menampilkan Alur Kerja Petani Go-Online

Gambar 4.41 Scene 14/ Menampilkan Bagian Pra Produksi Petani Go-online

Gambar 4.42 Scene 15/ Menampilkan Bagian Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.43 Scene 16/Menampilkan Bagian Pasca Produksi Petani Go-Online

Gambar 4.44 Scene 17/ Menampilkan Bagian pemasaran Petani Go-Online

Gambar 4.45 Scene 18/ Menampilkan Bagian Dari Pemasaran

Gambar 4.46 Post Production

Gambar 4.47 Proses Digitizing AI ke AE

Gambar 4.48 Proses Digitizing AE ke PR

Gambar 4.49 Proses Editting

Gambar 4.50 Proses Mixing

Gambar 4.51 Proses Finishing

Gambar 4.52 Proses Exporting


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Teknologi yang tumbuh pesat di abad 21 ini sangatlah bernilai bagi kehidupan sehari-hari. Teknologi akan bernilai positif jika dapat digunakan sesuai fungsinya dan akan pula bernilai negatif jika digunakan menyimpang melewati aturan dan fungsinya. Teknologi bernilai negatif yang dimaksud adalah menggunakan media sosial dengan membuat dan menyebarkan berita informasi yang belum jelas kebenarannya (hoax).

Berkembangnya media informasi dibuktikan dengan begitu banyaknya pelopor komunikasi dan telekomunikasi yang bersaing menciptakan media informasi baik melalui media cetak, televisi, radio bahkan internet yang sudah sangat mudah dijangkau oleh siapapun tanpa batas. Media informasi dengan berbagai macam jenis tersebut wajib dibuktikan kebenarannya sebelum informasi tersebut tersebar pada khalayak luas. Pada hakekatnya media informasi merupakan bentuk perantara komunikasi manusia dalam mengembangkan diri agar mampu menghadapi berbagai rintangan dan tantanganyang bertujuan untuk kemajuan hidup yang lebih baik dimasa mendatang.

Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta merupakan lembaga pemerintahan yang bertanggung jawab dan berada dibawah naungan Presiden, berlokasi di Jakarta pusat tepatnya di jalan Medan Merdeka Barat No.9, serta dipimpin oleh seorang Menteri yang dijabat oleh BapakRudiantara sejak 27 Oktober 2014. Sebagai lembaga pemerintah yang mengatur segala hal dalam bidang komunikasi dan informatika, Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta dalam Renstra tahun 2015 hingga 2019 akan berfokus membangun sektor telekomunikasi, tata kelola internet, dan digitalisasi siaran TV.

Dalam mewujudkan tujuan pembangunan pemerintah Indonesia tahun 2015 – 2019 maka saat awal tahun 2017 Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika menciptakan program Ekonomi Kerakyatan Berbasis Digital, yaitu program “Petani Go-Online” yang diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan di bidang pertanian dengan memanfaatkan teknologi informasi. Go-Online bertujuan untuk memperluas akses pasar serta meningkatkan kelas Petani. Program Petani Go-Online sendiri adalah programkerjasama KemenKominfo dengan beberapa Start Up (Pelaku Bisnis) yang menciptakanberbagai macam aplikasi berbasis selular yang bertujuan untuk menaikkan produktivitas di bidang pertanian dan meningkatkan taraf hidup para Petani untuk membuka peluang meningkatkan ekonomi dan menjadi Bangsa dengan daya saing yang tinggi. Sejak diluncurkannya awal tahun 2017 dan baru satu tahun dijalankan, para petani kini dapat merasakan dampak positif kemajuan teknologi, selain itu petani pun dapat melakukan penjualan langsung kepada konsumen tanpa melalui tengkulak yang biasanya memberikan harga tidak sesuai dengan jerih payah petani. Dan Kelebihan program Petani Go-Online tersebutadalah memfasilitasi dan mengedukasi para Petani dengan kata lain membantu Petani paham akan teknologi, selain itu dapat membantu Petani dari hulu ke hilir mulai dari pembiayaan, penyuluhan, pembibitan, panen hingga menjual hasil panen secara online. Selain itu, masyarakat umum yang bukan petani dapat berpartisipasi dengan program Petani Go-Online untuk mengetahui informasi tentang dunia pertanian dan mendapatkan segala hal yang dibutuhkan dalam dunia pertanian seperti informasi tentang tanaman, penyakit yang menyerang tanaman, membeli benih, bibit, pupuk, dsb.

Jumlah penduduk Indonesia menurut Badan Pusat Statistik pada tahun 2017adalah 261.142.385 jiwa, dan jumlah Penduduk yang bekerja di sektor pertanianhingga tahun 2017sebanyak 39,68 juta orang atau 31,86 persen dari jumlah penduduk di Indonesia.Menurut data statistik Direktorat pemberdayaan Industri Informatika, target yang harus dicapai hingga tahun 2019 adalah 1 juta Petani dan Nelayan Go-Online. Namun program Petani sendiri hingga awal tahun 2018 baru sampai 250.000 petani yang telah mengimplementasikan program Petani Go-Onlineini dalam kehidupan sehari-hari.Namun demikian, masih ada target 200.000 sasaran Petani yang belum tercapai dan amat sangat disayangkan hingga sekarang Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta belum memiliki media informasi yang lebih efisien setara dengan perkembangan zaman. Sejak diluncurkannya program Petani Go-Online ini, penyampaian informasi hanya berbentuk slide presentasi yang disampaikan pada saat sosialisasi, tanpa ada penyampaian informasi yang lebih inovatif sehingga mudah membuat audience merasa bosan. Maka dari itu, untuk mempermudah masyarakat terutama petani mengenal lebih dalam program Petani Go-Onlinesecara menarik, pada penelitian ini peneliti akan merancang sebuah media informasi berbentuk Video Sosialisasiberbasis motion graphic2DProgram Petani Go-Online pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Sehingga melalui media video yang menggunakan efek motion graphic 2D inidapat memudahkan penyampaian informasi tentang Petani Go-Online tersebut yang diharapkan dapat memberikan informasi yang lebih menarik dan tidak monoton pada saat memberikan edukasi atau sosialisasi pada Petani.

Dari hasil analisa kebutuhan yang diteliti pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta,maka dibuatlah video sosialisasi berbentuk motion graphic2Dsebagai solusi dalam pemecah masalah untuk penyampaian informasi yang lebih menarik tentang program Petani Go-Online. Dimana video sosialisasi berbasis motion graphic ini akan diimplementasikan dan dipublikasikan pada social media youtube, dan sosialisasi dengan para Petani dan masyarakat sebagai sarana untuk menginformasikan apa itu program Petani Go-Online. Dari kondisi tersebut, dengan tujuan sebagai pelengkap media informasi saat acara sosialisasi atau edukasi program Petani Go-Online, maka dibuatlah video sosialisasi program Petani Go-onlineberbasis motion graphic2D agar lebih menarik masyarakat untuk mengenal lebih dalam apa itu program petani Go-Online, manfaat dan tujuan serta mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan petani untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program PetaniGo-Onlinepada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.

Rumusan Masalah

Berdasarkan pengamatan dan latar belakang, dapat diuraikan beberapa permasalahan, sebagaiberikut :

  1. Bagaimana menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online ?
  2. Informasi apa saja yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online ?
  3. Strategi sosialisasi seperti apa yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika,dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Petani Go-Online ?

Ruang Lingkup Penelitian

Dalam ruang lingkup penelitian skripsi ini dibatasipada perancanganmedia video sosialisasi berbasis motion graphicyang meliputi profile Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta khususnya Direktorat Pemberdayaan Industri Informatikayang meliputi :menampilkan informasipengertian Petani Go-Online, maksud, sasaran dan tujuan program Petani Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startupdigital atau pelaku bisnis, alur kerja program Petani Go-Online,dengan menggunakan program Petani Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini dijelaskan sebagai berikut :

  1. Untuk menghasilkan media penunjang informasi berbentuk video sosialisasiprogram Petani Go-Online yang di kemas dengan konsep kreatif berbasis motion graphic 2D, sehingga dapat menjadi daya tarik bagi audience yang melihatnya.
  2. Untuk membantu Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam menyampaikan informasi mengenai program Petani Go-Onlineseperti apa itu program petani Go-Online, manfaat dan tujuan serta mengetahui tentang dunia pertanian dan memudahkan petani untuk melakukan proses jual beli dengan menggunakan program PetaniGo-Online, kepada para petani dan masyarakat Indonesia.
  3. Untuk membantuDirektorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan dan menginformasikan program Petani Go-Onlinedengan strategi sosialisasi melalui media sosial youtube, dan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para petani dan masyarakat Indonesia.

Manfaat Penelitian

  1. Masyarakat Indonesia akan mengerti dan tertarikuntuk menggunakan program Petani Go-Online sehingga masyarakat dapat dengan mudah mengetahui dunia pertanian dan dapat membeli hasil panen secara online.
  2. Agar masyarakat khususnya para petani mengetahui dan mengerti akan informasi mengenai dunia pertanian yang disampaikan pada program Petani Go-OnlineolehDirektorat Pemberdayaan Industri Informatika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta.
  3. Dengan strategi sosialisasi yang dilakukanDirektorat Pemberdayaan Industri Informatika melalui implementasi video sosialisasi berbasis motion graphicpada saat dilakukannya edukasi dan sosialisasi langsung ke desa, melalui media social youtube,dan masyarakat dapat memahami penggunaan program Petani Go-Online serta dapat dengan mudah mendapatkan berbagai macam informasi dalam dunia pertanian dan mengimplementasikannya dalam kehidupan sehari-hari.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh kelengkapan data terkait, maka digunakanlah metode penelitian sebagai berikut :

Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Observasi
    Observasi merupakan bentuk pengambilan data yang dilakukan melalui pengamatan secara sistematik terhadap unsur yang diteliti dengan tujuan secara langsung pada Kementerian Komunikasi dan Informatika bagian Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika.
  2. Interview (Metode Wawancara)
    Wawancara merupakan teknik pengumpulan data secara langsung bertatap muka dengan orang yang akan diwawancarai untuk mendapatkan informasi yang lebih detail mengenai gambaran konsepseperti apa yang diinginkan dengan melakukan tanya jawab secara langsung kepada narasumber dan juga pihak terkait dengan topik penelitian.Dalam penelitian ini, dilakukan wawancara pada hari Jumat, 23 Maret 2018 bertempat di Gedung PusdiklatKementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta dengan narasumber Ibu Lina Wardiya Ningsih, S.Kom, M.PA selaku Kasie Pemberdayaan dan Fasilitsi Industri Perangkat Lunak.
  3. Studi Pustaka
    Studi pustaka merupakan metode penelitian yang dilakukan dengan cara pengumpulan data berupa teori.Data yang didapatkan secara akurat berdasarkan pada buku-buku, jurnal, dan media tertulis yang berkaitan dengan laporan skripsi sebagai panduan secara teoritis.

Analisa SWOT

Merupakan peralatan analisis yang bisa digunakan untuk mengukur S = Strengths – kekuatan yang dimiliki, W = Weakness – kelemahan yang ada, O = Opportunities – peluang yang mungkin dapat diperoleh, dan T = Threats - berupa ancaman yang mungkin terjadi dalam proses penelitian berlangsung.

Analisa Perancangan Media

Media video sosialisasi berbasis motion graphic yang dibutuhkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika, akan diproduksi dengan menggunakan aplikasi program komputer grafis diantaranya : Adobe Illustrator CS 6, Adobe Photoshop CS 6, Adobe After Effect CS 6,Adobe Premiere CS 6, dan Adobe Audition CS 6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep Produksi Media yang digunakan adalah :

  1. Preproduction
    Merupakan step atau langkah dimana dimulainya perencanaan dan persiapan dari konsep produksiseperti pengumpulan data, analisis data, melakukan observasi, menemukan ide, storyboard, script breakdown sheet, times schedule, budget, peralatan yang digunakan serta penentuan crew dan talent.
  2. Production
    Merupakan bentuk kerjasama antara pemain dan crew untuk mewujudkan secara nyata bentuk sinopsis, storyboard dan tepatnya time schedule yang telah dibuat.
  3. Postproduction
    Merupakan tahap finishing sebuah karya menjadi sebuah video yang utuh guna mencapai sebuah cerita kepada audience.


Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan terbagi menjadi beberapa bagian dan disertakan penjelasannya,sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab I terdapat uraian Latar Belakang Penelitian yang berisikan tentang teknologi, media informasi, tempat penelitian, permasalahan yang terjadi ditempat penelitian, solusi terkait dan kesimpulan. Lalu adaRumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian masing-masing terdiri dari tiga tujuan dan tiga manfaat, Metode Penelitian yang menggunakan pengumpulan data, analisis SWOT, analisis perancangan media dan dengan konsep produksi media,dan yang terakhir Bab Iberisi tentang Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II menjelaskan tentangkonsep dasar yang melandasi penelitian sesuai dengan topik atau judul yang diteliti. Terdapat Teori Umum, Teori Khusus dan Literature Review atau sering disebut sebagai penelitian sebelumnya.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti berupa sejarah singkat Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta, visi dan misi Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta, struktur organisasi dan wewenang dan tanggung jawab, lalu terdapat Product Information, Market Analisis, Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategy, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan, serta Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN (KPM)

Bab IV membahas tentang tiga tahapan yang digunakan seperti tahapan pertama berupa Preproduction, lalu yang kedua Production, dan tahap akhir berupa Postproduction.

BAB V PENUTUP

Bab V yang merupakan penutup berisikan Kesimpulan serta Saran obyek yang telah diteliti.

DAFTAR PUSTAKA

Dalam Daftar Pustaka terdapat tentang referensi terkait penelitian yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan.

LAMPIRAN

Terdapat berbagai macam daftar dokumen dari keseluruhan yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Nadeak, dkk (2016 : 54)[1],mengatakan bahwa “Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa dan merupakan proses penerapan teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan satu media secara detail.”

Irvando, dkk (2014 : 78)[2] , “Perancangan adalah penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan terhadap sesuatu yang akan diciptakan.”

Dari dua pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah sebuah proses perencanaan rekayasa yang bertujuan menciptakan suatu media sesuai dengan aturan yang direncanakan.

Proses Perencanaan Secara Umum

  1. Persiapan Data

    Tyoso mengungkapkan (2016 : 22)[3] , “Data adalah bahan mentah untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan.”
    Menurut Jananto (2013 : 11)[4] , “Tahap awal yang dilakukan pada persiapan data adalah menyiapkan data yang berkaitan dengan penelitian.”

    Dari dua kutipan tersebut, dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah untuk menjadi data sample baik dataset positif, negatif, maupun netral yang dilakukan dengan mengcrawling data teks dokumen.
  2. Konsep
    Konsep merupakan hasil pemikiran sebelum karya diwujudkan secara nyata. Untuk menentukan konsep haruslah bepikir secara imajinatif dan terarah, agar karya yang dihasilkan memuaskan, rapi, menarik dan terkonsep dengan baik.
  3. Media
    Media digunakan untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju studi kelayakan yang cocok dan efektif. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruangan dan lain-lain.
  4. Ide
    Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar karya yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapatkan ide, diperlukan hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membuat suatu hal yang konflik atau paradoks.
  5. Visualisasi
    Menggambarkan bentuk atau kerangka yang di inginkan pada layout sebelum desain yang diinginkan benar-benar jadi
  6. Produksi
    Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Pendapat Sari, dkk (2016 : 9)[5] , bahwa “Promosi merupakan kegiatan untuk memasarkan suatu produk yang dirancang semenarik mungkin agar informasi yang disampaikan dimengerti oleh masyarakat.”

Menurut Sahara, dkk (2017 : 5)[6] , “Promosi merupakan variable khusus pemasaran untuk menarik minat dalam tujuan tertentu dan menikmati kegiatan yang telah dirancang sedemikian rupa.”

Dari dua definisi promosi diatas, dapat disimpulkan bahwa promosi adalah sebuah kegiatan memasarkan produk untuk masyarakat yang dirancang semenarik mungkin agar mudah dimengerti masyarakat tersebut.

Tujuan Promosi

Menurut Suprapto dan Muhammad Rusdi (2015 : 102)[7] , “Tujuan promosi adalah meningkatkan penjualan, memperkenalkan produk baru dan merendamkan pesaing.”

Menurut Lestari (2016 : 7)[8] , “Tujuan promosi pada dasarnya mengandung tiga unsur yaitu memberikan informasi, mempengaruhi dan mengingatkan kepada pelanggan tentang produk yang ditawarkan.”

Dapat disimpulkan bahwa tujuan promosi adalah memperkenalkan dan memberikan informasi terbaru kepada konsumen baru maupun pelanggan.

Bentuk Promosi

Menurut Isa (2015 : 73-76)[9] , promosi memiliki bentuk khusus yang disebut bauran promosi (promotion mix), yaitu:

  1. Periklanan (advertising)
    Merupakan bentuk komunikasi tak langsung, yang didasari pada informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk, yang disusun sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa menyenangkan yang akan mengubah pikiran seseorang untuk melakukan pembelian.
  2. Penjualan Pribadi (personal selling)
    Promosi jenis ini mempunyai peranan penting dalam pemasarankarenaadanya interaksi langsung antara produsen dengan konsumen. Sifat personal selling dikatakan luwes karena penjual dapat secara langsung menyesuaikan penawaran dengan kebutuhan dan perilaku masing-masing calon konsumen.
  3. Promosi Penjualan (sales promotion)
    Promosi penjualan merupakan promosi yang digunakan untuk meningkatkan penjualan melalui potongan harga atau hadiah pada waktu tertentu pada barang-barang tertentu pula.
  4. Hubungan Masyarakat (public relations)
    Merupakan kiat pemasaran tidak harus berhubungan dengan pelanggan, pemasok, dan penyalur, tetapi harus juga berhubungan dengan kumpulan kepentingan publik yang lebih besar.
  5. Word of Mouth
    Word of mouth ini bukanlah strategi komunikasi pemasaran secara langsung yang dibuat oleh pemasar, melainkan sebagai akibat dari perilaku pelanggan yang merasakan kepuasan/kekecewaan setelah mengkonsumsi suatu produk jasa.

Konsep Dasar Strategi Pemasaran

Pengertian Strategi Pemasaran

Menurut Pranoto, dkk (2015 : 7)[10] , “Strategi pemasaran merupakan bagian integral dari strategi bisnis yang memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi.”

Menurut Hasiolan, dkk (2015 : 3)[11] , Strategi pemasaran didefinisikan sebagai analisis strategi pengembangan dan pelaksanaan kegiatan dalam strategi penentuan pasar sasaran bagi produk pada tiap unit bisnis, penetapan tujuan pemasaran, dan pengembangan, pelaksanaan, serta pengelolaan strategi program pemasaran, penentuan posisi pasar yang dirancang untuk memenuhi keinginan konsumen pasar sasaran.

Kesimpulan yang dapat ditarik, strategi pemasaran adalah bagian integral yang menganalisis strategi pengembangan dan pelaksanaan kegiatan dalam strategi penentuan pasar untuk memberikan arah pada semua fungsi manajemen suatu organisasi yang dirancang untuk memenuhi keinginan konsumen.

Jenis-Jenis Strategi Pemasaran

Menurut Chrisdianto dan Eddy Poernomo (2016 : 9)[12] , strategi pemasaran secara umum terbagi menjadi 3 jenis, yaitu :

  1. Strategi pemasaran yang tidak membeda-bedakan pasar (Undifferentiated marketing).
  2. Strategi pasar yang membedakan pasar (Differentiated marketing).
  3. Strategi pasar yang terkonsentrasi (Concentrated marketing).

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Data

Kadir (2014 : 43)[13] , memberikan pengertian tentang Data, bahwa “Data dapat dianalogikan dengan sejumlah blok yang biasa digunakan untuk membentuk berbagai struktur melalui proses dan dapat diolah hingga menghasilkan informasi yang dapat digunakan.”

Menurut Lusyani Sunarya, dkk (2013:81)[14] , data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep.

Dapat disimpulkan bahwa data adalah sesuatu bentuk yang masih dalam tahap pengolahan yang dibuat dengan berbagai macam rupa guna menghasilkan suatu informasi yang dapat digunakan sebagai bahan suatu konsep.

Pengertian Informasi

Menurut Kadir (2014 : 41)[13] , “Informasi merupakan salah satu sumber daya penting dalam era modern dan merupakan sumber daya vital bagi kelangsungan organisasi.”

Menurut Hutahaean (2014 : 9)[15] , “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya.”

Disimpulkan bahwa informasi merupakan data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan merupakan sumber daya vital bagi kelangsungan organisasi maupun kelangsungan hidup.

Kualitas Informasi

Menurut Suzanto dan Iwan Sidharta (2015:19)[16] Kualitas Informasi terdapat:

  1. Kecermatan (Accuracy)
    Yaitu perbandingan antara informasi yang benar terhadap total informasi yang dihasilkan dalam suatu periode.
  2. Penyajian Tepat Waktu (Timeline)
    Yaitu kegiatan yang menyajikan informasi pada saat transaksi terjadi atau pada saat informasi tersebut dibutuhkan untuk mengambil keputusan yang baik dengan lebih cepat.
  3. Kelengkapan (Completeness)
    Yaitu adanya relevansi antara informasi dan penggunanya.
  4. Ringkas (Conciseness)
    Yaitu informasi yang disajikan sesuai kebutuhan pengguna.

Nilai Informasi

Menurut Hutahaean (2014 : 11)[15] , nilai informasi ditentukan oleh dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkan informasi tersebut. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Cangara (2016 : 137)[17] , “Media merupakan alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak.”

Menurut Suhendar dan Zaenal Mustofa (2014 : 1)[18] , “Media merupakan segala sesuatu komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian.”

Dari dua kutipan diatas, dapat disimpulkan bahwa media adalah sarana yang digunakan untuk menyalurkan pesan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dari komunikator kepada komunikan.

Alternatif Media

Menurut Saidani dan Dwi Raga Ramadhan(2013 : 56)[19] , Secara umum media yang tersedia dapat dikelompokkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruangan, media lini atas, dan media lini bawah.

  1. Media Cetak
    Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan-pesan visual terdiri dari lembaran dengan sejumlah kata, gambar, atau foto, dalam tata warna dan halaman hitam maupun putih. Media cetak terdapat beragam jenis, namun secara garis besar hanya terdiri dari dua jenis, yaitu surat kabar (koran) dan majalah.
  2. Media Elektronik
    Yaitu media dengan teknologi yang hanya bisa digunakan bila ada transmisi siaran. Bentuk-bentuk iklan dalam media elektronik berupa sponsorship, sandiwara, jingle, iklan layanan masyarakat, pengumuman acara dan lain-lain. Jenis-jenis media elektronik terdiri atas : radio dan televisi.
  3. Media Luar Ruang (Outdoor)
    Yaitu media iklan (biasanya berukuran besar) yang dipasangditempat-tempat terbuka seperti di pinggir jalan, pusat keramaian, atau tempat-tempat khusus lainnya. Jenis media luar ruang seperti baleho, spanduk dan billboard, poster.
  4. Media Dalam Ruang (Indoor)
    Yaitu media iklan yang biasanya berukuran kecil atau sedang yang bisa dipasang didalam ruangan. Jenis media dalam ruangan meliputi : panel indoor,poster session dan lain-lain.
  5. Media Lini Atas
    Yaitu media komunikasi yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan sekaligus indera pendengaran seperti televisi.
  6. Media Lini Bawah
    Yaitu media-media minor yang digunakan untuk mengiklankan produk.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain Grafis

Menurut Affandy, dkk (2015 : 160)[20] , “Desain grafis merupakan aplikasi dari keterampilan seni untuk keperluan bisnis maupun industri yang meliputi periklanan, penjualan produk, maupun pembuatan identitas suatu instansi.”

Hadi, dkk (2017 : 8)[21] , “Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.”

Kesimpulan yang didapatkan bahwa desain grafis merupakan bentuk komunikasi seni yang penyampaiannya berupa gambar untuk keperluan bisnis maupun identitas suatu instansi.

Fungsi Desain Grafis

Menurut Everlin dan Reinhard Andersen (2015 : 159)[22] , “saat ini fungsi desain grafis mengkomunikasikan atau mempromosikan suatu pesan produk atau jasa dan sebagai identifikasi penyampaian informasi untuk mengungkapkan ekspresi.”

Menurut Santoso dan WayanSetiadarma (2015 : 217)[23] , “Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.”

Disimpulkanlah bahwa fungsi desain grafis adalah sarana persuasi dan sebagai identifikasi ungkapan sebuah ekspresi.

Unsur Desain Grafis

Menurut Rachman (2017 : 7)[24] , Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan, antara lain :

  1. Titik (Dot)
    Titik merupakan unsur rupa yang secara konsep tidak tampak, tidak memiliki panjang dan lebar, tidak mengambil daerah atau ruang, berukuran kecil dan memiliki raut yang sederhana.
  2. Garis (Line)
    Garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik point dengan titik point lain.
  3. Bentuk (Shape)
    Bentuk merupakan segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
  4. Ruang (Space)
    Ruang merupakan jarak antara bentuk dengan bentuk lainnya untuk memberi efek estetik desain.
  5. Tekstur
    Tekstur adalah tampilan permukaan dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
  6. Warna (Color)
    Warna merupakan unsur penting dalam objek desain, karena dengan warna dapat menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk visual secara jelas.

Prinsip Desain Grafis

Lagi-lagi dalam jurnal Everlin dan Reinhard Andersen(2015 : 160)[22] , terdapat beberapa prinsip dasar yang berhubungan dengan proses pembuatan sebuah desain yaitu :

  1. Keseimbangan (Balance)
    Yaitu mengatur ukuran, berat, dan warna dari elemen-elemen iklan supaya kelihatan aman dan alami.
  2. Titik Fokus (Focus Point)
    Yaitu memfokuskan perhatian pada sebuah atau sekelompok elemen untuk membuatnya menonjol, misalnya ilustrasi, headline atau logo.
  3. Ritme (Rythme)
    Yaitu pola yang diciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen dengan pertimbangan yang diberikan terhadap ruang yang ada di antaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari suatu elemen ke elemen lainnya.
  4. Kesatuan (Unity)
    Yaitu penampilan yang biasanya secara keseluruhan dengan segala bagiannya (logo, copy, headline, visual, dsb) yang saling berhubungan satu dengan lainnya.

Tipografi

Menurut Maharsi (2017 : 35)[25] , Tipografi adalah seni tentang mendesain, mencipta, memilih, dan menata serta mengorganisir huruf dalam segala aspek yang ketentuan yang meliputi dirinya dan berkaitan erat dengan estetika serta komunikasi yang efektif karena mampu mewakili konsep dan inti pesan yang disampaikan melalui ciri khas huruf yang dimilikinya.

Pendapat Turangan, dkk (2016 : 13)[26] , bahwa “Tipografi merupakan ilmu yang mempelajari bentuk huruf, dimana huruf, angka, tanda baca, dan sebagainya tidak hanya dilihat sebagai simbol dari suara, tetapi terutama dilihat sebagai suatu bentuk desain”

Hasil yang disimpulkan dari dua pendapat diatas bahwa tipografi merupakan seni yang mempelajari ciri khas bentuk huruf dalam desain sebagai simbol komunikasi.

Warna

Agustina, dkk (2016 : 5)[27] , mengungkapkan bahwa “Warna adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.”

Lazuardi dan Vina Mulyadi (2015 : 140)[28] , “Warna adalah gelombang yang diterima oleh mata dari cahaya yang dipantulkan melalui benda-benda yang dikenalnya.”

Kedua pendapat diatas disimpulkan definisi warna yaitu spektrum tertentu yang diterima oleh mata dari pantulan cahaya tertentu yang dipengaruhi oleh pigmen melalui benda yang berada disekitar.

Citra atau Image

Menurut Muzammil, dkk (2017 : 109)[29] , “Citra atau image adalah konsekuensi akhir dari interaksi semua pengalaman, gagasan, keyakinan, sentiment dan pemahaman individu mengenai perusahaan.”

Rasyid, dkk (2015 : 510)[30] , “Citra atau image merupakan seperangkat keyakinan, ide, dan kesan yang dimiliki seseorang terhadap suatu obyek.”

Disimpulkan bahwa Citra atau image merupakan sudut keyakinan ide dan kesan yang mencerminkan karakteristik suatu obyek.

Bentuk

Menurut Ulfah, dkk (2016 : 76)[31] , “Bentuk merupakan wujud rupa sesuatu, bisa berupa segiempat, segitiga, lingkaran, elips dan lain sebagainya.”

Hartini (2017 : 51)[32] , “Bentuk merupakan komponen yang mendukung dalam penyajian karya seni.”

Kesimpulannya bentuk merupakan wujud rupa seperti segiempat, segitiga, lingkaran, dan lain sebagainya yang mendukung dalam penyajian karya seni.

Layout

Menurut Ahmad (2017 : 11)[33] , “Layout yaitu sebuah kesatuan pada sebuah desain yang didalamnya terdapat elemen seperti teks, visual, dan elemen lainnya agar pesan yang dirancang dapat tersampaikan dengan baik.”

Menurut Lathifa, dkk (2015 : 1111)[34] , mengutip dari buku The Complete Graphic DesignerLayout merupakan sebuah istilah untuk mendeskripsikan kesan dan nuansa pada media yang dirancang untuk memecahkan masalah visual.”

Jadi, layout merupakan sebuah rancangan desain yang mendeskripsikan kesan dan nuansa pada suatu media agar dapat tersampaikan dengan baik.


Teori Khusus

Konsep Dasar Multimedia

Pengertian Multimedia

Kharisma, dkk (2015 : 43)[35] , berpendapat bahwa “Multimedia adalah bagian dari pertunjukan karya seni manusia yang memanfaatkan lebih dari satu media secara digital.”

Darmawan, dkk (2017 : 634)[36] , “multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.”

Dapat ditarik kesimpulan yaitu multimedia merupakan kombinasi beberapa media secara digital dan bagian dari pertunjukkan karya seni manusia.

Jenis Multimedia

Saputro dan Dhanar Intan(2014 : 157)[37] , mengungkapkan bahwa ada 3 jenis multimedia, seperti :

  1. Multimedia Interaktif
    Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan saja elemen multimedia akan disampaikan.
  2. Multimedia Hiperaktif
    Multimedia jenis seperti ini mempunyai suatu elemen terkait dengan yang menggunakannya dan mempunyai banyak tautan (link) yang menghubungkan elemen multimedia satu dengan lainnya.
  3. Multimedia Liniear
    Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang ditampilkan dari awal hingga akhir.

Unsur Multimedia

Kharisma, dkk (2015 : 43)[35] , juga mengungkapkan unsur yang terdapat pada Multimedia, yaitu :

  1. Teks
    Merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
  2. Grafik
    Grafik merupakan rangka untuk membentuk suatu objek visualisasi tabel. Tabel yang berupa angka dapat disajikan dalam bentuk gambar, garis, batang.
  3. Gambar
    Gambar merupakan cara yang lebih berguna dalam meringkas dan menyajikan data yang kompleks.
  4. Audio
    Audio merupakan salah satu unsur penting dalam multimedia. Ada tigabelas jenis objek bunyi yang terdapat dalam produksi multimedia, yakni format waveform audio, aiff dat, ibf, mod, rni, sbi, snd, voc, au, MIDI soundtrack, compact disk audio, dan MP3 file.
  5. Video
    Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc, dan 'digital video.
  6. Animasi
    Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

Konsep Dasar Video Sosialisasi

Pengertian Video

Menurut Busyaeri, dkk (2016 : 118)[38] , video adalah media berbentuk audio visual yang sudah beredar di masyarakat dan banyak diminati oleh seluruh kalangan mulai dari anak-anak hingga dewasa yang berisikan tentang berbagai jenis konten seperti konten hiburan, pengetahuan, informasi, musik, dan cerita-cerita bersejarah bisa disaksikan dengan mudah.

Menurut Suyatno (2016 : 12)[39] , “Video adalah media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak.”

Disimpulkan bahwa Video merupakan media digital yang berupa audio visual dan terdapat ilusi gambar yang bergerak untuk memberikan informasi yang lebih mudah dimengerti.

Pengertian Sosialisasi

Kusmindari, dkk (2016 : 20)[40] , “Sosialisasi merupakan proses untuk mengenal dan menghayati nilai-nilai sosial untuk suatu pembentukan sikap berperilaku sesuai dengan tuntunan dan perilaku masyarakat.”

Setiani dan Muniroh Munawar (2013 : 15)[41] , “Sosialisasi adalah proses dimana individu masuk kedalam dunia sosial dan dimana individu mampu bersosialisasi dengan masyarakat sekitar dan mampu menyesuaikan keadaan lingkungan sekitar.”

Ditarik kesimpulan bahwa sosialisasi merupakan proses mengenal dunia sosial baru yang belum pernah dikenal sebelumnya untuk pembentukan sikap agar mampu menyesuaikan keadaan lingkungan sekitar.

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Kementerian Komunikasi dan Informatika dengan judul Perancangan Video Sosialisasi Program Petani Go-Online berbasis Motion Graphic Pada Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Adapun permasalahan yang telah dijelaskan pada Bab I dalam rumusan masalah, maka terdapat kesimpulan sebagai berikut :

  1. Dalam menciptakan media informasi yang dapat menarik perhatian audience dalam menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online adalah dengan media video sosialisasi yang menarik dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online berbasis motion graphic animasi 2D dimana terdapat beberapa unsur seperti gambar yang bergerak, desain grafis, suara, musik, serta warna yang dapat menarik khalayak untuk melihat sehingga mampu menunjang pemanfaatan program Petani Go-Online yang mudah dimengerti kegunaannya.
  2. Informasi yang akan disampaikan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam mensosialisasikan program Petani Go-Online. yaitu menjelaskan tentang program Petani Go-Online maksud, sasaran dan tujuan program Petani Go-Online, stakeholder yang bekerjasama dengan Kemenkominfo terkait program, menampilkan Startup digital atau pelaku bisnis, alur kerja program Petani Go-Online, dengan menggunakan program Petani Go-Online yang terdiri dari bagian praproduksi, produksi, pascaproduksi, hingga bagian pemasaran.
  3. Strategi sosialisasi yang dilakukan Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika dalam upaya menginformasikan video sosialisasi berbasis motion graphic program Petani Go-Online ini adalah dengan sosialisasi melalui media social seperti youtube, dan melakukan Presentasi langsung ke Desa-desa kepada para petani dan masyarakat Indonesia.

Saran

  1. Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika agar terus menciptakan program terbaru dan media penunjang informasi yang lebih inovatif, kreatif, dan menarik dengan mengembangkan Program Petani Go-Online berupa video sosialisasi berbasis motion graphic bukan hanya 2D tapi dapat menjadi 3D agar dapat membantu dalam sosialisasi yang digunakan pada saat acara sehingga dapat menunjang program sosialisasi yang dilakukan.
  2. Disarankan agar Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika untuk terus mengupdate informasi terbaru tentang program Petani Go-Online ini sesuai dengan kebutuhan para petani dan masyarakat yang terus berkembang setiap tahunnya.
  3. Disarankan kepada Direktorat Pemberdayaan Industri Informatika untuk terus memperluas pangsa pasar dalam mempromosikan program Petani Go-Online ini, bukan hanya desa tertentu tapi dapat tersosialisasikan ke seluruh kawasan pertanian yang ada di seluruh Indonesia.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Nadeak, Berto. Abbas Parulian. Pristiwanto dan Saidi Ramadan Siregar. 2016. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Internet Dengan Menggunakan Metode Computer Based Intruction. Medan : STMIK Budi Darma. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM). ISSN 2407-389X. Vol. 3 No. 4 : 54.
  2. Irvando. Benny Purnama dan Ibnu Sani Wijaya. 2014. Perancangan Aplikasi Steganografi Teknik LSB (Least Significant Bit) Dalam Keamanan Komputer. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa. Journal Processor. ISSN 2337-9995. Vol. 9 No.1 : 78.
  3. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
  4. Jananto, Arief. 2013. Algoritma Naive Bayes Untuk Mencari Perkiraan Waktu Studi Mahasiswa. Semarang : Universitas STIKUBANK. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK. ISSN : 0854-9524. Vol. 18 No. 1 : 11.
  5. Sari, Marta Widian. Silvia Jesika dan Muhammad Arif Nofrizaldi. 2016. Pengaruh Strategi Diferensiasi Produk dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Swalayan Seribu Rumah Gadang Muara Labuh. Sumatera Barat : Universitas Putra Indonesia Padang. Majalah Ilmiah UPI YPTK. ISSN : 2502-8774. Vol. 23 No. 1 : 9.
  6. Sahara, Siti Fitrah. 2017. Pelaksanaan Promosi Melalui Media Cetak Brosur Pada Obyek Wisata Balai Kerapatan Tinggi Kabupaten Siak. Pekanbaru : Universitas Riau. Journal Online Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Vol. 4 No. 2 : 5.
  7. Suprapto, Hugo Aries dan Muhammad Rusdi. 2015. Pengaruh Biaya Distribusi dan Promosi Terhadap Volume Penjualan Produk Pada PT. Enseval Putera Megatranding, Tbk. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Journal Sosio e-KONS. Vol. 7 No. 2 : 102.
  8. Lestari, Sinta Petri. 2016. Hubungan Komunikasi Pemasaran dan Promosi Dengan Keputusan Memilih Jasa Layanan Kesehatan. Semarang : Universitas Pandanarang. Majalah Ilmiah Inspiratif. Vol. 2 No. 2 : 7.
  9. Isa, Muhammad. 2015. Perencanaan Pesan Promosi Berdasarkan Importance-Performance Analysis. Sumatera Utara : IAIN Padangsidempuan. Journal Ilmu Manajemen dan Bisnis Islam, Vol.1 No.1 : 73-76.
  10. Pranoto, Deni. Astuti Hapsari dan Rendra Prianto. 2015. Faktor Yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Bebek di Cv. Jaya Abadi Ungaran. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 7.
  11. Hasiolan, Leonardo Budi. Siti Lestari dan Andi Tri Haryono. 2015. Pengaruh Kualitas Produk, Saluran Distribusi dan Strategi Pemasaran Terhadap Keputusan Pembelian Cv. Davindo Jaya Semarang. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol. 1 No. 1 : 3.
  12. Chrisdianto, Andio dan Eddy Poernomo. 2016. Strategi Pemasaran Sparepart Pada UD. New ANC Motor. Jawa Timur : Universitas Pembangunan Nasional. Jurnal Bisnis Indonesia. Vol. 7 No. 1 : 9.
  13. 13,0 13,1 Kadir, Abdul. 2014. Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi. Yogyakarta : Andi Offset.
  14. Sunarya, Lusyani. Radiyanto dan Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile sebagai Penunjang Media Informasi dan Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ISSN : 1978-8282. CCIT Journal Vol.7 No.1 : 81.
  15. 15,0 15,1 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  16. Suzanto, Boy dan Iwan Sidharta. 2015. Pengukuran End-User Computing Satisfaction atas Penggunaan Sistem Informasi Akademi. Bandung : STIE Pasundan. Journal Ekonomi, Bisnis dan Entrepreneurship Vol. 9 No. 1 : 19.
  17. Cangara, Hafied. 2016. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.
  18. Suhendar, Akip dan Zaenal Mustofa. 2014. Media Pembelajaran Mengenal Bentuk dan Warna Berbasis Multimedia Pada RA A’RAAF. Banten : Universitas Serang Raya. Journal ProTekInfo. ISSN : 2406-7741. Vol. 1 : 1.
  19. Saidani, Basrah dan Dwi Raga Ramadhan. 2013. Pengaruh Iklan dan Atribut Produk Terhadap Keputusan Pembelian Smartphone Samsung Seri Galaxy. Jakarta : Universitas Negeri Jakarta. Jurnal Riset Manajemen Sains Indonesia. Vol. 4 No. 1 : 56.
  20. Affandy, Muhammad Jefry Rizqiyansyah. Wayan Setiadarma dan Marsudi. 2015. Perancangan Desain Grafis Periklanan Untuk Mempromosikan Wisata Waterland Mojokerto. Jawa Timur : Universitas Negeri Surabaya. Journal Pendidikan Seni Rupa, Vol. 4 No. 1 : 160.
  21. Hadi, Andik Prakasa. Efendi. Danang dan Nuryatul Wakid. 2017. Rancang Bangun Media Pembelajaran Tajwid Al Qur’an Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Semnasteknomedia. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 8.
  22. 22,0 22,1 Everlin, Shierly dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa, Vol. 4, No. 2 : 159.
  23. Santoso, Kholid Mansyur dan Wayan Setiadarma. 2015. Perancangan Media Promosi Museum Mandhilaras di Kabupaten Pamengkasan. Jawa Timur : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, Vol. 3 No. 3 : 217.
  24. Rachman, Arief. 2017. Batik Sebagai Media Dakwah : Studi Tentang Penggunaan Batik Dalam Penyebaran Islam di Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Jurnal Dakwah dan Komunikasi. Vol. 8 No. 1 : 7.
  25. Maharsi, Indria. 2017. Bermain Huruf Dengan Elemen Lokal. Yogyakarta : CAPS. Journal DKV, Vol. 10 No. 1 : 35.
  26. Turangan, Atalya Sharon. Wibowo dan Rika Febriani. 2016. Perancangan Buku Interaktif Belajar Baca Tulis Bagi Orangtua Anak Penderita Disleksia di Surabaya. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Journal DeKaVe, Vol. 9 No.2 : 13.
  27. Agustina, Made Nina Putri. Ketut Pudjawan dan Luh Ayu Tirtayani. 2016. Penerapan Metode Eksperimen Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Anak Kelompok A di Paud Pradnya Paramita. Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha. Journal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, Vol. 4 No. 2 : 5.
  28. Lazuardi, Adi Pradana Hasyim dan Vina Mulyadi. 2015. Kajian Pengenalan Alfabeth Untuk Anak Usia 3-5 Tahun Dalam Bentuk Board Game. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Journal Ruparupa, Vol. 4 No.2 : 140.
  29. Muzammil, Abdul. Mukhlis Yunus dan Nurdarsila Darsono. 2017. Pengaruh Kualitas Pelayanan dan Citra Perusahaan Terhadap Loyalitas Pelanggan Indihome di Banda Aceh Dengan Kepuasan dan Kepercayaan Pelanggan Sebagai Variabel Mediasi. Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala. Jurnal Manajemen dan Inovasi, Vol. 8 No.3 : 109.
  30. Rasyid, Anuar. Amiruddin Saleh. Hafied Cangara dan Wahyu Budi Priatna. 2015. Komunikasi Dalam CSR Perusahaan: Pemberdayaan Masyarakat Dalam Membangun Citra Positif. Bandung : Universitas Islam Bandung. Journal Sosial Unisba, Vol. 31 No. 2 : 510.
  31. Ulfah, Maria. Emmy Wahyuningtyas dan Beny Nasution. 2016. Pengenalan Warna dan Bentuk Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Berbasis Augmented Reality. Surabaya : Universitas Wijaya Kusuma. Information Technology Journal. ISSN : 2442-4293. Vol. 2 No. 1 : 76.
  32. Hartini, Ni Putu. 2017. Pertunjukan Gender Wayang Pada Pekan Seni Remaja Kota Denpasar Kajian Bentuk, Estetika, dan Makna. Bali : Institut Seni Indonesia Denpasar. Journal Seni Pertunjukan. ISSN : 2460-1071. Vol. 3 No. 1 : 51.
  33. Ahmad, Razan Fakhdary. 2017. Perancangan Promosi Topeng Bejang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Universitas Telkom. Journal Eproceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 4 No. 1 : 11.
  34. Lathifa, Nurul. Patra Aditia dan Dicky Hidayat. 2015. Perancangan Buku Bergambar Pengenalan Permainan Tradisional Jawa Barat Dengan Batu Sebagai Alat Bermain Untuk Anak. Bandung : Universitas Telkom. Journal eProceedings of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol. 2 No. 3 : 1111.
  35. 35,0 35,1 Kharisma, Rizqi Sukma. Reno Kurniawan dan Andre Cristiyan Wijaya. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Ilmiah DASI. ISSN : 1411-3201. Vol. 16 No. 2 : 43.
  36. Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadi dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing di STKIP Garut. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Vol. 15 No. 1 : 634.
  37. Saputro, Rujianto Eko dan Dhanar Intan. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Purwokerto : STMIK AMIKOM Purwokerto. Jurnal Buana Informatika. Vol. 6 No. 2 : 157.
  38. Busyaeri, Akhmad. Tamsik Udin dan Zaenuddin. 2016. Pengaruh Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Mapel IPA di MIN Kroya Cirebon. Cirebon : IAIN Syekh Nurjati. Journal Pendidikan Guru MI. Vol. 3 No. 1 : 118.
  39. Suyatno, Dimas Sasongko. 2016. Pembangunan Kamera Pemantau Ruang Teknisi SMKN 1 Karanganyar. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol. 8 No. 3 : 12.
  40. Kusmindari, Desi. Rahma Zinaida. Yanti Pasmawati dan Dani Saputra. 2016. Peran Pria Dalam Program Keluarga Berencana di Kota Palembang. Palembang : Universitas Bina Darma. Jurnal LKB. Vol. 1 No. 1 : 20.
  41. Setiani, Umi dan Muniroh Munawar. 2013. Upaya Meningkatkan Kemampuan Sosialisasi Anak Melalui Metode Bercakap-cakap pada Kelompok B Raudatul Athfal Mualimin. Semarang : Universitas PGRI. Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini. ISSN : 2598-4047. Vol. 2 No. 2 : 15.