SI1421480724

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI JURUSAN TEKNIK

INFORMATIKA JENJANG STRATA SATU PADA

STMIK RAHARJA TANGERANG

SKRIPSI

Logo stmik raharja.jpg

Disusun Oleh :

NIM  :       1421480724

NAMA:       DINDA SAFITRI


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

(2017/2018)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PPENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI JURUSAN TEKNIK

MINFORMATIKA JENJANG STRATA SATU PADA STMIK

RAHARJA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421480724
Nama
: Dinda Safitri
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

   

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 00594
       
NIP : 001405


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI JURUSAN TEKNIK

MINFORMATIKA JENJANG STRATA SATU PADA STMIK

RAHARJA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421480724
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si)
   
(Ageng Setiani Rafika, S.Kom.,M.Si)
NID : 06124
   
NID : 13003

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI JURUSAN TEKNIK

INFORMATIKA JENJANG STRATA SATU PADA STMIK

RAHARJA TANGERANG


Disusun Oleh :

NIM
: 1421480724
Nama


Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Febuari 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI JURUSAN TEKNIK

INFORMATIKA JENJANG STRATA SATU PADA STMIK

RAHARJA TANGERANG

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

NIM
: 1421480724
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 


Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik dilingkungan Perguruan Tinggi Raharja, maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
NIM : 1421480724

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Proses pembelajaran berperan penting dalam menentukan mutu dari lulusan. Di dalam dunia pendidikan Promosi menjadi hal yang penting bagi setiap instansi perguruan tinggi, baik perguruan tinggi negeri maupun perguruan tinggi swasta. Tujuan penelitian ini agar menarik calon pribadi raharja untuk mendapatkan informasi mengenai jurusan Teknik Informatika di STMIK Raharja. Permasalahan yang terdapat pada jurusan teknik informatika adalah video profile jurusan Teknik Informatika tersebut dibuat pada 6 tahun silam yaitu pada tahun 2011, sehingga calon mahasiswa/i atau calon pribadi raharja kurang mengetahui informasi terbaru di jurusan teknik informatika STMIK Raharja. Metode penelitian ini menggunakan metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media, dan konsep produksi media (KPM). Hasil penelitian ini berupa video promosi jurusan teknik informatika jenjang strata satu STMIK Raharja yang menjelaskan visi dan misi, konsentrasi, prestasi, keunggulan, metode pengajaran, proses pembelajaran, fasilitas, prospek kerja, kegiatan, testimoni alumni jurusan TI, beasiswa dan alamat STMIK raharja tangerang, dengan video berbasis motion graphic yang membuat video promosi ini terlihat lebih menarik. Video promosi jurusan teknik informatika ini akan di implementasikan youtube Magic Channel, Facebook Green Campus Raharja, dan website STMIK Raharja agar memudahkan masyarakat atau calon pribadi raharja dapat menyaksikan video promosi ini kapan saja dan dimana saja. Dengan video promosi jurusan teknik informatika STMIK Raharja ini dapat memberikan informasi dan promosi yang menarik bagi calon pribadi raharja untuk memilih jurusan Teknik Informatika dan dapat membantu bagian marketing untuk meningkatkan angka pendaftaran calon pribadi raharja di jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.

Kata Kunci: Informasi, Promosi, Video Promosi

ABSTRACT

Promotion becomes an important thing for every institution of higher education, both public universities and private universities. The purpose of this research is to attract personal candidates raharja to obtain information about the Department of Informatics in STMIK Raharja. Problems that exist in the majors of informatics engineering is a video profile majoring in Informatics Engineering was made on 6 years ago in 2011, so that prospective students or personal candidates Raharja less knowing the latest information in the department of informatics engineering STMIK Raharja. This research method using problem analysis method, data collection, media design analysis, and media production concept (KPM). The result of this research is a promotional video of Informatics Engineering Department of STMIK Raharja stratum which describes vision and mission, concentration, achievement, excellence, teaching method, learning process, facility, work prospect, activity, IT alumni majoring test, scholarship and address STMIK raharja tangerang , with motion-based video graphics that make this promotional video look more interesting. The promotional video of this informatics engineering department will be implemented youtube Magic Channel, Facebook Green Campus Raharja, and STMIK raharja website to make it easier for the public or prospective person of Raharja to watch this promotional video anytime and anywhere. With a video promotion department of informatics engineering STMIK Raharja this can provide interesting information and promotion for prospective personal raharja to choose majors Informatics Engineering and can help the marketing to increase the number of candidates candidate personal Raharja in Informatics Engineering STMIK Raharja Tangerang

Keywords: Information, Promotion, Promotional Video


KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmanirrahiim

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan seribu jalan, sejuta langkah serta melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi ini, dengan judul “Pengembangan Video Promosi Jurusan Teknik Informatika Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang”. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu tidak menutup kemungkinan isinya masih terdapat berbagai kekurangan dan kelemahan, dikarenakan keterbatasan kemampuan penulis dalam mendapatkan berbagai sumber yang menjadi bahan acuan dalam penyusunan.

Penulis pun menyadari tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, ijinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM. selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika dan Stakeholder Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si., selaku Pembimbing I yang telah bersedia meluangkan waktu, pikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom.,M.Si., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Kedua Orang tua saya, yang telah memberikan doa, dukungan, mendidik, membiayai kehidupan dan pendidikan saya sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu percaya diri dan optimis dengan apa yang dilakukan serta bertanggung jawab terhadap pekerjaan.
  7. Nurmas Maulana, Lina Marliana Pratiwi, Fajar Ramadhan sebagai kakak yang selalu menjadi inspirasi penulis dan membimbing menjadi pribadi yang lebih baik lagi.
  8. Restu Amalia, Hanafiah Yunan Putri dan Siti Aisah Febriani sebagai sahabat seperjuangan pada saat penulis menyusun skripsi sekaligus yang selalu memberikan doa serta dukungan dengan bentuk apapun sehingga bisa menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  9. Rivania Yashinta, Efrilianti Zahra, Grup Jadoel, Ayu Sri Mulyani, Novi Sri Yuliani, Muhamad Azis Fikri, Edo Satria Winata, Adrian Syahputra, Hadid Darul Farh, Muhamad Arief, Sri Ernawati Amirullah, Sri Rahayu, sebagai sahabat yang selalu memberikan doa dan support untuk menyelesaikan laporan skripsi ini.
  10. Teman – teman Komunitas MAVIB serta sahabat – sahabat dan seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu dan sudah memberikan dukungan kepada saya.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penyusunan tugas skripsi ini, untuk itu penulis sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan laporan ini. Penulis berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Semoga Allah SWT senantiasa menyertai langkah kita semua dalam meraih cita – cita menuju kesuksesan. Amin Ya Rabbal’alamin.

   

Tangerang, Januari 2018

     

 

(Dinda Safitri)
NIM : 1421480724

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

Tabel 2.2 Literature Review

Tabel 3.1 Material Produk

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Tabel 3.3 Matriks SWOT

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Rundown

Tabel 4.3 Susunan Crew dan Talent

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran/Budget Produksi

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Anatomi Huruf

Gambar 2.2 Munsell System

Gambar 2.3 Prang System

Gambar 2.4 Tampilan Adobe Premiere CC 2015

Gambar 2.5 Tampilan Adobe After Effects CC 2015

Gambar 2.6 Tampilan Adobe Audition CC 2015

Gambar 2.7 Tampilan Adobe Photoshop CC 2015

Gambar 2.8 Tampilan Adobe Illustrator CC 2015

Gambar 3.1 Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2 Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.1 Pre Production

Gambar 4.2 Scene 1/Menampilkan Video Intro Bumper

Gambar 4.3 EXT/Scene 2/ Menampilkan Video Gedung-Gedung (Motion Graphic)/Day/Extreme Long Shoot

Gambar 4.4 EXT/Scene 3/ Menampilkan Video Kampus Gedung STMIK Raharja/Day/Long Shoot

Gambar 4.5 EXT/Scene 4/ Menampilkan Video Gedung STMIK Raharja (Motion Graphic)/Day/Extreme Long Shoot

Gambar 4.6 INT/Scene 5/ Menampilkan Office Desk Teknik Informatika (Motion Graphic)/Day/Long Shoot

Gambar 4.7 INT/Scene 6/ Menampilkan Video Visi Dan Misi Jurusan TI Yang Dilakukan Oleh Kepala Jurusan Teknik Informatika/Day/Medium Shoot

Gambar 4.8 INT/Scene 7/ Menampilkan Logo Konsentrasi TI Mavib Dan SE

Gambar 4.9 INT/Scene 8/ Menampilkan Ruangan Konsentrasi Mavib (Motion Graphic)/Day/ Long Shoot

Gambar 4.10 INT/Scene 12/ Menampilkan Ruangan Konsentrasi SE (Motion Graphic)/Day/Long Shoot

Gambar 4.11 INT/ Scene 14/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang Mengerjakan Programming Di Ilearning Lab /Day/Medium Shoot

Gambar 4.12 Scene 15/ Menampilkan Video Prestasi Jurusan Teknik Informatika (Motion Graphic)

Gambar 4.13 Scene 16/ Menampilkan video Akreditasi B dan Menampilkan gambar ISO 9001:2008

Gambar 4.14 Scene 17/ Menampilkan video workshop redaksi trans7

Gambar 4.15 INT/Scene 18/Menampilkan Video Kejuaran Film Tingkat Nasional /Day/Medium Shoot

Gambar 4.16 INT/Scene 19/ Menampilkan Video Kejuaraan Film Indie Movie Yang Di Selenggarakan STMIK Raharja Setiap Tahunnya /Day/Long Shoot

Gambar 4.17 Scene 20/ Menampilkan video iLearning with iPad/ day/ medium shoot

Gambar 4.18 Scene 24/ Menampilkan Video Fasilitas Jurusan Teknik Informatika (Motion Graphic)

Gambar 4.19 INT/Scene 25/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang On Air Di Green Tv /Day/Long Shoot

Gambar 4.20 INT/Scene 26/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang Siaran Di Green Stereo/Day/Medium Shoot

Gambar 4.21 INT/Scene 27/ Menampilkan video ruang kelas full AC dan Wifi /Day/Long Shoot

Gambar 4.22 INT/Scene 28/ Menampilkan video ruang iLearning Lab /Day/medium long Shoot

Gambar 4.23 INT/Scene 29/ Menampilkan video ruang praktek SE/Day/medium long Shoot

Gambar 4.24 INT/Scene 30/ Menampilkan video ruang praktek MAVIB/Day/medium long Shoot

Gambar 4.25 INT/Scene 31/Menampilkan Video Perpustakaan /Day/Long Shoot

Gambar 4.26 INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen Mavib /Day/Medium Long Shoot

Gambar 4.27 INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen Mavib /Day/Medium Shoot

Gambar 4.28 INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen SE /Day/Medium Shoot

Gambar 4.29 INT/ Scene 33/Menampilkan Video Grand Max Theater/Day/Medium Shoot

Gambar 4.30 Scene 34/Menampilkan video prospek kerja MAVIB Dan SE Title:”Apa prospek kerja dalam konsentrasi MAVIB dan SE?” (motion graphic)

Gambar 4.31 Scene 35/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Illustrator” (Motion Graphic)

Gambar 4.32 Scene 36/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Animator” (Motion Graphic)

Gambar 4.33 Scene 37/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Web Desainer” (Motion Graphic)

Gambar 4.34 Scene 38/Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Periklanan” (Motion Graphic)

Gambar 4.35 INT/Scene 39/ Menampilkan video prospek kerja Mavib, title : “Media Televisi” (motion graphic)/Day/Medium Long Shoot

Gambar 4.36 Scene 40/ Menampilkan Video Prospek Kerja SE, Title : “Ahli Programmer, Web Programmer, Mobile Programmer” (Motion Graphic)

Gambar 4.37 Scene 41/ Menampilkan Video Prospek Kerja SE, Title : “Game Developer” (Motion Graphic)

Gambar 4.38 Scene 43/ Menampilkan Video Cara Mendapatkan Beasiswa (Motion Graphic)

Gambar 4.39 EXT/Scene 44/ Menampilkan Video Denah Lokasi STMIK Raharja (Motion Graphic)

Gambar 4.40 Camera Canon 600D

Gambar 4.41 Camera Canon 70D

Gambar 4.42 Tripod

Gambar 4.43 Lensa fix

Gambar 4.44 Sandisk MMC 16GB

Gambar 4.45 Hard disk WD My Passport Ultra 1TB

Gambar 4.46 DVD

Gambar 4.47 Cover DVD

Gambar 4.48 Audio Recorder

Gambar 4.49 Production

Gambar 4.50 Editing audio adobe audiotion cc 2015

Gambar 4.51 Scene 1/Menampilkan Video Intro Bumper

Gambar 4.52 EXT/Scene 2/ Menampilkan Video Gedung-Gedung (Motion Graphic)/Day/Extreme Long Shoot

Gambar 4.53 EXT/Scene 3/ Menampilkan Video Gedung kampus STMIK Raharja /Day/Long Shoot

Gambar 4.54 EXT/Scene 3/ Menampilkan Video Gedung STMIK Raharja (Motion Graphic)/Day/Extrime Long Shoot

Gambar 4.55 INT/Scene 5/ Menampilkan Office Desk Teknik Informatika (Motion Graphic)/Day/Long Shoot

Gambar 4.56 INT/Scene 6/ Menampilkan Video Visi Dan Misi Jurusan TI Yang Dilakukan Oleh Kepala Jurusan Teknik Informatika/Day/Medium Shoot

Gambar 4.57 INT/Scene 7/ Menampilkan Logo Konsentrasi TI Mavib Dan SE

Gambar 4.58 INT/Scene 8/ Menampilkan Ruangan Konsentrasi Mavib (Motion Graphic)/Day/ Long Shoot

Gambar 4.59 INT/Scene 12/ Menampilkan Ruangan Konsentrasi SE (Motion Graphic)/Day/Long Shoot

Gambar 4.60 INT/ Scene 14/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang Mengerjakan Programming Di Ilearning Lab /Day/Medium Shoot

Gambar 4.61 Scene 15/ Menampilkan Video Prestasi Jurusan Teknik Informatika (Motion Graphic)

Gambar 4.62 Scene 16/ Menampilkan video Akreditasi B dan Menampilkan gambar ISO 9001:2008

Gambar 4.63 Scene 17/ Menampilkan video workshop redaksi trans7 (motion graphic)

Gambar 4.64 INT/Scene 18/Menampilkan Video Kejuaran Film Tingkat Nasional /Day/Medium Shoot

Gambar 4.65 INT/Scene 19/ Menampilkan Video Kejuaraan Film Indie Movie Yang Di Selenggarakan STMIK Raharja Setiap Tahunnya /Day/Long Shoot

Gambar 4.66 Scene 20/ Menampilkan video iLearning with iPad/ day/ medium shoot

Gambar 4.67 Scene 24/ Menampilkan Video Fasilitas Jurusan Teknik Informatika (Motion Graphic)

Gambar 4.68 INT/Scene 25/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang On Air Di Green Tv /Day/Long Shoot

Gambar 4.69 INT/Scene 26/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang Siaran Di Green Stereo/Day/Medium Shoot

Gambar 4.70 INT/Scene 27/ Menampilkan video ruang kelas full AC dan Wifi /Day/Long Shoot

Gambar 4.71 INT/Scene 28/ Menampilkan video ruang iLearning Lab /Day/medium long Shoot

Gambar 4.72 INT/Scene 29/ Menampilkan video ruang praktek SE/Day/medium long Shoot

Gambar 4.73 INT/Scene 30/ Menampilkan video ruang praktek MAVIB/Day/medium long Shoot

Gambar 4.74 INT/Scene 31/Menampilkan Video Perpustakaan/Day/Long Shoot

Gambar 4.75 INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen Mavib /Day/Medium Long Shoot

Gambar 4.76 INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen SE /Day/Medium Shoot

Gambar 4.77 INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen SE /Day/Medium Shoot

Gambar 4.78 INT/ Scene 33/Menampilkan Video Grand Max Theater/Day/Medium Shoot

Gambar 4.79 Scene 34/ Menampilkan Video Prospek Kerja MAVIB Dan SE Title : “Apa Prospek Kerja Dalam Konsentrasi Mavib Dan SE?” (Motion Graphic)

Gambar 4.80 Scene 35/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Illustrator” (Motion Graphic)

Gambar 4.81 Scene 36/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Animator” (Motion Graphic)

Gambar 4.82 Scene 37/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Web Desainer” (Motion Graphic)

Gambar 4.83 Scene 38/Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Periklanan” (Motion Graphic)

Gambar 4.84 INT/Scene 39/ Menampilkan video prospek kerja Mavib, title : “Media Televisi” (motion graphic) /Day/Medium Long Shoot

Gambar 4.85 Scene 40/ Menampilkan Video Prospek Kerja SE, Title : “Ahli Programmer, Web Programmer, Mobile Programmer” (Motion Graphic)

Gambar 4.86 Scene 41/ Menampilkan Video Prospek Kerja SE, Title : “Game Developer” (Motion Graphic)

Gambar 4.87 Scene 43/ Menampilkan Video Cara Mendapatkan Beasiswa (Motion Graphic)

Gambar 4.88 EXT/Scene 44/ Menampilkan Video Denah Lokasi STMIK Raharja (Motion Graphic) /Day/Extreme Long Shoot

Gambar 4.89 Post Production

Gambar 4.90 Proses Digitizing pada tahap post production

Gambar 4.91 Proses Editing pada tahap post production

Gambar 4.92 Proses Mixing pada tahap post production

Gambar 4.93 Proses Finishing pada tahap post production

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Form Permintaan Penerbitan Dokumen

Lampiran 2 Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja

Lampiran 3 Surat Keterangan Observasi

Lampiran 4 Surat Survei (Sesuai Judul)

Lampiran 5 Validasi Skripsi dan Kwitansi

Lampiran 6 KSTF

Lampiran 7 Slide Presentasi

Lampiran 8 Formulir Final Presentasi

Lampiran 9 Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing

Lampiran 10 Formulir Seminar Proposal

Lampiran 11 Surat Undangan Stakeholder

Lampiran 12 Formulir Pertemuan Dengan Stakeholder

Lampiran 13 Daftar Wawancara

Lampiran 14 Elisitasi Tahap 1

Lampiran 15 Elisitasi Tahap 2

Lampiran 16 Elisitasi Tahap 3

Lampiran 17 Final Draft Elisitasi

Lampiran 18 Surat Keterangan Implementasi

Lampiran 19 Sertifikat Prospek

Lampiran 20 Sertifikat TOEFL RCEP

Lampiran 21 Sertifikat Penghargaan Pemenang

Lampiran 22 Sertifikat Seminar IT Nasional dan Internasional

Lampiran 23 Sertifikat Tridharma

Lampiran 24 Bukti Bimbingan Via Email

Lampiran 25 Katalog Produk

Lampiran 26 Daftar Riwayat Hidup

Lampiran 27 Hibah

Lampiran 28 Fomulir CekList Validasi Sidang

Lampiran 29 Jurnal Cover

Lampiran 30 Formulir Pendaftaran Mengikuti Sidang dan Validasi Sidang



BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang

Promosi merupakan sarana komunikasi untuk menawarkan atau menginformasikan barang atau jasa sebagai target pasar antara produsen maupun konsumen. Promosi menjadi hal yang penting bagi setiap instansi perguruan tinggi, baik perguruan tinggi negeri maupun perguruan tinggi swasta. Pentingnya promosi yang dilakukan oleh perguruan tinggi untuk meningkatkan target pencapaian mahasiswa baru dan memberi peluang kepada calon mahasiswa, agar mengetahui informasi penting megenai perguruan tinggi yang akan di pilihnya. Pada dasarnya strategi pemasaran pada perguruan tinggi, dilakukan dengan cara mempromosikan ke sekolah-sekolah SMA, workshop, GCC tour, pertemuan, seminar, presentasi internal, sosial media, email broadcast, visual spanduk, kerjasama instansi, direct SGS (Student Get Student), FGS (Family Get Student), EGS (Employe Get Student), dan education fair. Pada era sekarang ini sudah banyak cara yang bisa dilakukan oleh instansi perguruan tinggi untuk memberikan informasi sekaligus promosi untuk mencapai target calon mahasiswa baru, yaitu melalui media video promosi. Media promosi dalam bentuk video promosi membantu para instansi agar lebih efektif untuk penyebaran informasi dan promosi yang mudah, karena media video di era teknologi yang semakin canggih ini, sangat mudah di akses oleh semua kalangan termasuk calon mahasiswa dan mahasiswi perguruan tinggi.

STMIK Raharja merupakan salah satu instansi pendidikan yang mempunyai wadah kemajuan teknologi pada saat ini. Dengan fasilitas dan keunggulan teknologi komputer yang dimilikinya, membuat STMIK Raharja memiliki peluang besar untuk menarik minat calon mahasiswa baru atau calon pribadi raharja dengan mempromosikan salah satu jurusan unggulan dengan membuat video promosi jurusan Teknik Informatika agar menarik minat calon pribadi raharja. Instansi pendidikan STMIK Raharja ini berlokasi di Jalan Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang, yang berpusat di Kota Tangerang. STMIK Raharja merupakan perguruan tinggi swasta yang bergerak dibidang komputer ini dipimpin oleh seorang presiden direktur yaitu Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.,. Kemajuan Teknologi komputer dan manajemen yang terarah yang dimiliki STMIK Raharja membawa nama instansi tersebut meraih ISO 9001:2008.

Jurusan Teknik Informatika Jenjang Strata Satu STMIK Raharja ini, terbagi menjadi dua konsentrasi yaitu MAVIB yang menguasai IT di bidang Multimedia Audio Visual and Broadcasting dan Software Engineering, Berbasis IT, memiliki kemampuan rekayasa software dan membangun sebuah sistem jaringan, komputerisasi.

STMIK Raharja merupakan instansi pendidikan yang unggul di bidang teknologi komputer dan informasi. Untuk menarik daya minat calon pribadi raharja memilih jurusan yang sesuai keinginanya, membutuhkan sumber informasi yang tepat dan menarik untuk mengenal jurusan tersebut. Dengan adanya media video promosi Jurusan Teknik Informatika jenjang Strata Satu STMIK Raharja ini, akan menginformasikan dan mempromosikan Jurusan Teknik Informatika seperti konsentrasi, visi dan misi, prospek kerja, keunggulan, fasilitas, prestasi, metode pembelajaran, testimoni alumni jurusan TI, beasiswa dan juga alamat STMIK Raharja Tangerang dengan konsep yang lebih menarik dan dapat di akses dimana saja dan kapan saja

SMedia video promosi ini merupakan sarana informasi bagi calon pribadi raharja untuk mengetahui jurusan teknik informatika dengan jelas dan lengkap dalam bentuk video animasi motion graphic dan audio visual yang meliputi : Visi Dan Misi, Konsentrasi, Prestasi, Keunggulan, Metode Pengajaran, Proses Pembelajaran, Fasilitas, Prospek Kerja, Kegiatan, Testimoni Alumni Jurusan TI, Beasiswa dan Alamat STMIK Raharja Tangerang.

Seperti kebanyakan Perguruan Tinggi lain, STMIK Raharja khususnya jurusan Teknik Informatika Jenjang strata satu, hingga saat ini media informasi dan promosi masih menggunakan media video Jurusan TI yang belum update dan sederhana, serta menggunakan beberapa media cetak, seperti : Banner, Brosur, Spanduk, koran, flyer dan Merchandise. Bentuk informasi dan promosi tersebut dilihat masih kurang dalam menjelaskan informasi terbaru dari Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja. Video Jurusan Teknik Informatika tersebut dibuat pada 6 tahun silam yaitu pada tahun 2011. Sehingga calon Mahasiswa/i atau calon Pribadi Raharja kurang mengetahui informasi terbaru di Jurusan Teknik Informatika di STMIK Raharja dengan baik.

Dengan adanya pengembangan video promosi jurusan teknik informatika STMIK Raharja ini, diharapkan dapat membantu bagian marketing untuk mencapai target pencapaian calon mahasiswa/i baru (CMB) atau calon pribadi raharja setiap tahunnya. Adapun target pemasaran Jurusan Teknik informatika STMIK Raharja meningkat 20% dari target tahun 2017 313 mahasiswa/i dan target pada tahun 2018 yaitu mencapai 375 mahasiswa/i.

Pengembangan video promosi jurusan Teknik Informatika ini, dapat digunakan untuk mendukung seluruh sarana informasi dan promosi yang dilakukan oleh bagian Pemasaran STMIK Raharja untuk sekolah-sekolah SMA, workshop, GCC tour, seminar, presentasi internal, sosial media, kerjasama instansi, dan education fair.

Dalam pengembangan video promosi jurusan ini dapat menjadi solusi pemecahan masalah pada media promosi dan informasinya, dimana dalam pengembangan video promosi jurusan Teknik Infromatika dapat membantu bagian pemasaran guna menjadi sarana promosi yang up date untuk menarik minat calon pribadi raharja. Sesuai dengan tujuan pengembangan jurusan, sebagai media informasi dan promosi dalam bentuk media video promosi. Dapat diharapkan agar menarik calon pribadi raharja untuk mendapatkan informasi mengenai jurusan Teknik Informatika di STMIK Raharja. Serta dapat dipergunakan oleh bidang pemasaran untuk mencapai target pemasaran sesuai yang di harapkan dan meningkatkan angka pendaftaran calon pribadi raharja setiap tahunnya.

Dari hal tersebut, mengangkat penelitian skripsi dengan judul : “Pengembangan Video Promosi Jurusan Teknik Informatika Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang”.

Dari rancangan diatas diharapkan pengembangan media video promosi Jurusan Teknik Informatika ini dapat diimplementasikan dengan baik dan bermanfaat bagi peneliti dan Jurusan Teknik Informatika di STMIK Raharja.

Perumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja yaitu, sebagai berikut :

1. Media apa yang dibutuhkan untuk menyampaikan informasi dan promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja?

2. Konsep video seperti apa yang dibutuhkan oleh Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja dalam pengembangan media video promosi agar menjadi lebih menarik?

3. Target seperti apa yang akan di capai melalui pengembangan video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan dari permasalahan yang ada lebih terarah, maka diperlukan pembatasan ruang lingkup dari pengembangan video promosi jurusan Teknik Informatika yang akan dibuat. Adapun pengembangan video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja tersebut meliputi hal – hal yang akan digunakan sebagai media penunjang informasi dan promosi terkait dengan seluruh ruang lingkup Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja diantaranya Visi Dan Misi, Konsentrasi, Prestasi, Keunggulan, Metode Pengajaran, Proses Pembelajaran, Fasilitas, Prospek Kerja, Kegiatan, Beasiswa Dan Alamat STMIK Raharja Tangerang.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

1. Untuk mengembangkan media video promosi jurusan Teknik Informatika dengan informasi terbaru untuk mendukung program pemasaran dalam mempromosikan Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.

2. Untuk mengembangkan media video promosi Jurusan dengan konsep menarik berbasis motion graphic dan audio visual, sebagai daya tarik utama dalam menyampaikan informasi dan promosi jurusan Teknik Informatika di STMIK Raharja Tangerang

3. Untuk meningkatkan target pemasaran dan angka pendaftaran calon pribadi raharja setiap tahunnya di jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.


Manfaat Penelitian

1. Melalui pengembangan video promosi jurusan ini masyarakat atau calon pribadi raharja mendapatkan informasi yang lengkap dan jelas, dan tertarik untuk bergabung di jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja

2. Dengan adanya pengembangan video promosi jurusan ini dapat memberikan informasi dan promosi yang menarik bagi calon pribadi raharja untuk memilih jurusan Teknik Informatika di STMIK Raharja Tangerang.

3. Dengan pengembangan media video promosi jurusan ini dapat membantu bagian marketing untuk meningkatkan angka pendaftaran calon pribadi raharja di jurusan Teknik Informatika serta jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang semakin di kenal masyarakat.

Metode Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan pengembangan media video promosi jurusan Teknik Informatika ini, menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode yang adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan melalui proses wawancara dengan stakeholder bahwa media promosi jurusan teknik informatika sebelumnya hanya menggunakan media cetak dan video profile jurusan Teknik informatika yang di rancang lima tahun silam, sehingga jurusan teknik informatika membutuhkan adanya pengembangan video promosi jurusan teknik informatika S1 dengan informasi yang lebih update dan menarik.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi
    Metode Observasi dilakukan untuk memperoleh data yang dibutuhkan untuk pengembangan media video promosi jurusan melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik dan terarah terhadap hal-hal yang telah dibutuhkan secara langsung pada jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  2. Metode Wawancara
    Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara komunikasi dua arah dan bertatap muka langsung dengan narasumber yang diwawancarai, untuk memperoleh informasi mengenai hal-hal yang dibutuhkan dalam meningkatkan pengembangan video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  3. Studi pustaka
    Studi pustaka adalah metode pengumpulan data yang berupa teori tulisan, memperoleh data dari mempelajari dan memahami buku–buku, jurnal, dan media tertulis lainnya yang terkait dengan penelitian penulisan Laporan SKRIPSI konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

Analisa Perancangan Media

Perancangan video promosi jurusan Teknik Informatika jenjang Starata satu ini merupakan media penunjang informasi dan promosi untuk jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu pada STMIK Raharja, yang di rancang berdasarkan analisa terhadap media video promosi jurusan TI sebelumnya, selain dari itu juga terhadap analisa kebutuhan yang di ajukan kepada stakeholder, selanjutnya dirancang menggunakan aplikasi program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang informasi dan promosi Jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu pada STMIK Raharja Tangerang akan dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere Pro CC 2015, Adobe After Effect CC 2015, Adobe Audition CC 2015, dan Adobe Illustrator CC 2015.

Konsep Produksi Media (KPM)

Akan disampaikan tahapan-tahapan proses konsep produksi media yaitu :

  1. Preproduction
    Preproduction adalah proses persiapan sebelum melakukan kegiatan produksi. Preproduction merupakan pembuatan proses konsep yang akan dilakukan saat produksi, pada tahap ini berisi ide atau gagasan, sinopsis/cerita, narasi, pembuatan storyboard, script writing, rundown, penyusunan crew, time schedule, anggaran/budget dan peralatan yang digunakan.
  2. Production
    Production adalah tahap dimana bentuk kerjasama tim atau crew untuk mewujudkan konsep dari storyboard tahap preproduction. Pada tahap ini berisikan tentang perencanaan multimedia, tujuan multimedia, strategi multimedia, program multimedia, perencanaan audio, tujuan audio, strategi audio, program audio, perencanaan visual, tujuan visual, strategi visual, program visual, perencanaan broadcasting, tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.
  3. Postproduction
    Postproduction adalah tahap terakhir setelah preproduction dan production. Tahap mixing dan pendistribusian kedalam berbagai format. Berikut yang harus ada dalam tahap postproduction : digitizing, editing, mixing, finishing, tahap keluaran dan segmen pasar.

Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menjelaskan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Teori Umum , Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti, meliputi Sejarah Singkat meliputi : Visi dan Misi, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, , dan Product Information. Market Analisis meliputi, Market Positioning, dan Kondisi Pesaing. Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategi, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan meliputi : Konfigurasi Hardware, Software yang digunakan.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Pada Bab IV menjelaskan Konsep Produksi Media (KPM) ialah tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang : Pre production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

1. Pengertian Pengembangan

Purwanti (2015 : 42)[1], menjelaskan “Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji produk tersebut. Jadi penelitian pengembangan bersifat longitudinal".

Hasanah dan Lukman nulhakim (2015 : 93)[2] menjelaskan bahwa “Pengembangan media pembelajaran berupa film animasi yang menarik sangat diperlukan untuk dapat meningkatkan motivasi belajar siswa terutama pada materi pembelajaran yang sulit.”

Kesimpulan yang dapat di ambil dari pengertian tersebut bahwa pengembangan merupakan metode penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut dan meningkatkan keterampilan, motivasi untuk rencana pribadinya

Konsep Dasar Media

1. Pengertian Media

Sunarya, dkk (2016 : 17)[3], menjelaskan media adalah beberapa sarana komunikasi (media), yang dipakai untuk menyampaikan dan menyebar luaskan pesan antara lain : media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan, selembaran dan kalender.

Triyono, dkk (2016 : 102)[4] menjelaskan, media adalah sarana untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada publik dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks, gambar atau foto.

Dengan penjelasan di atas, dapat di simpulkan bahwa media merupakan sarana komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada publik dengan tampilan visual

2. Alternatif Media

Sunarya, dkk (2016 : 60-61)[5], Macam-macam media komunikasi garfis dapat di kelompokan, yaitu sebagai berikut :

a. Media Komunikasi Cetak/Visual, contohnya poster (dalam dan luar), stiker, sampul buku, pembungkus, selipat (folder), selembaran (leaflet), amplop dan kop surat, tas belanja, katalog, iklan majalah dan surat kabar

b. Media Luar Ruangan, contohnya seperti spanduk (banner), papan nama, umbul-umbul, neon box, neon sign, billboard, baliho, mobil box.

c. Media Elektronik, contohnya radio, televisi, internet, film, program video, animasi computer.

d. Tempat Pajang (Display), contohnya etalase (window display), point of purchase, desain gantung, floor stand.

e. Barang Kenangan, contohnya T-shirt, polo shirt, payung, gelas, aneka souvernir, tas dan sebagainya

Konsep Dasar Informasi

1. Pengertian Informasi

Arthana (2016 : 64-65)[6],menjelaskan, “Informasi merupakan hasil dari proses pengolahan data. Dikatakan bernilai jika memiliki kaitan dengan pengambil keputusan. Informasi sangat erat kaitannya dengan data, karena untuk mengahsilkan informasi diperlukan data-data yang mendukung.”

Sunarya, dkk (2015 : 80)[7],data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti

Dengan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan sekumpulan data yang diolah untuk di kembangkan dan berguna bagi penerima informasi tersebut.

2. Jenis-jenis Informasi

Sunarya, dkk (2015 : 80-81)[7],menjelaskan mengenai jenis-jenis informasi dalam manajemen diklsrifikasikan berdasarkan aspek-aspek, yang diantaranya adalah :

a. Informasi berdasarkan persyaratan. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan.

1) Informasi masa lalu, informasi ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun jarang dipergunakan, namun dalam penyampaiannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur;.

2) Informasi masa kini. Dari istilahnya sendiri adalah informasi mengenai pristiwa-pristiwa yang terjadi sekarang.

3. Nilai Informasi

Hutahaean (2014 : 11–12)[8],Nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

a. Biaya Perangkat Keras.

Merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat – tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

b. Biaya Untuk Analisis

Merupaan biaya tertanam, dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

c. Biaya Untuk Tempat dan Faktor Kontrol Lingkungan

Biaya ini setengah berubah/semivariabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi

d. Biaya Perubahan

Biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

e. Biaya Operasi

Biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variabel dan meliputi biaya macam – macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

4. Kualitas Informasi

Raminda dan Lilis Ardiani (2014 : 5)[9],Menjelaskan bahwa Kualitas informasi menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan oleh aplikasi sistem informasinya dan akan mempunyai pengaruh pada pemakaiannya dan sistemnya. Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu :

a. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak biasa atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya. Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah atau merusak informasi tersebut.

b. Tepat pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi. Dewasa ini mahalnya nilai informasi disebabkan harus cepatnya informasi tersebut didapat, sehingga diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkannya.

c. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda. Misalnya informas mengenai sebab-musabab kerusakan mesin produksi kepada akuntan perusahaan adalah kurang relevan dan akan lebih relevan bila ditujukan kepada ahli teknik perusahaan. Sebaliknya informasi mengenai harga pokok produksi untuk ahli teknik merupakan informasi yang kurang relevan, tetapi relevan untuk akuntan.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Hidayat, dkk (2016 : 50)[10] Menjelaskan bahwa promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran. Yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan bersangkutan.

    Sedangkan Desrianti, dkk (2014 – 425)[11]menjelaskan, “mengungkapkan bahwa Promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.”

    Dapat disimpulkan bahwa promosi adalah bentuk komunikasi pemasaran untuk menginformasikan produk atau barang agar menarik minat sasaran terhadap produk atau barang yang di promosikan.

  2. Tujuan Promosi

    Secara mendalam Batubara dan Rahmat Hidayat (2016 : 39)[12] menjelaskan bahwa Tujuan promosi dapat diuraikan menjadi 3, yaitu :

    1. Menginformasikan, Sebagai tujuan utama dari kegiatan promosi yang akan dilakukan adalah menginformasikan seluruh aspek-aspek dan kepentingan perusahaan yang berhubungan dengan konsumen dapat dilakukan dengan sebaik-baiknya untuk dapat diketahui secara jelas.
    2. Mempengaruhi dan Membujuk, sebagai alternatif kedua dari tujuan promosi yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mempengaruhi dan membujuk pelanggan atau konsumen sasaran agar mau membeli atau mengalihkan pembelian terhadap produk-produk yang dihasilkan perusahaan.
    3. Mengingatkan Kembali, sebagai alternatif promosi terakhir yang akan dilakukan oleh perusahaan adalah mengingatkan kembali konsumen sasaran yang selama ini dimiliki atas keberadaan perusahaan dan merek-merek produk yang akan dihasilkan yang tetap setia dan konsisten untuk melayani konsumennya dimanapun berada.
  3. Bentuk Promosi

    Desrianti (2014 : 425- 426)[11] ,Beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain :

    1. Personal Selling
      adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.
    2. Mass Selling
      adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.
    3. Promosi Penjualan
      adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.
    4. Public Relations (Hubungan Masyarakat)
      adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.
    5. Direct Marketing (Pemasaran Langsung)
      adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi.Umumnya bentuk- bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Desain

1. Pengertian Desain

Dijelaskan oleh Sunarya, dkk (2016 : 60)[13]desain merupakan art direction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis ke dalam desain melalui proses standar, yaitu membuat sketsa-sketsa kasar, menentukan alternative desain, hingga final artwork (FAW).

Sedangkan Akbar (2016 : 85)[14]menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiran maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya.

Sesuai penjelasan diatas mengenai desain. Dapat di simpulkan desain merupakan sebuah gagasan atau ide yang berupa visual mengenai sesuatu yang akan dibuat. Pada dasarnya desain dibuat melalui gambaran kasar terlebih dahulu agar menempatkan ide yang sesuai dengan keinginan melalui storyboard.

2. Fungsi-fungsi Desain

Sunarya, dkk (2016 : 60)[13]menjelaskan fungsi-fungsi desain antara lain :

a. Fungsi informasi : desain selalu menyampaikan informasi dan mengirim pesan secara visual

b. Fungsi identifikasi : desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirimnya pesannya lewat karakter visual.

c. Fungsi persuasi : desain mampu mengekspresikan isi dari pesan dan menghadirkan resonasi atau getaran emosi lewat bahasa visual (seperti emosi dalam bahasa musical) sehingga dapat menimbulkan persuasi.

3. Pengertian Typography

Sidik, dkk (2017 : 32)[15]menjelaskan bahwa Typography meliputi kegiatan memilih huruf, menentukan ukuran yang tepat, dan bagaimana sebuah teks dapat dibaca dengan mudah.

3. Pengertian Typography

Sedangkan Anto, dkk (2017 : 97)[16]menjelaskan Typography juga bisa dikatakan sebagai seni dalam menggunakan, memilih, dan mengaplikasikan huruf karena jika salah dalam memilih huruf, maka akibatnya adalah tidak sampainya informasi ketika media tadi dilihat/ dibaca. membacanya.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa typography merupakan seni dalam memilih atau menggunakan huruf agar mudah dibaca dalam menyampaikan informasinya.

Berikut adalah penjelasan prinsip keilmuan typography :

a. Legibility adalah kualitas pada huruf yang membuat huruf tersebut dapat terbaca dengan baik.

b. Readibility adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf lainnya sehingga dapat terlihat dengan jelas

c. Visibility adalah kemampuan suatu huruf, kata, atau kalimat dalam suatu media visual.

d. Clarity adalah kemampuan huruf-huruf yang digunakan dalam suatu media, dapat dibaca dan dimengerti oleh target yang dituju.

Anatomi huruf merupakan gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah anatomi huruf:

a. Baseline

Baseline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

b. Capline

Capline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

c. Meanline

Meanline adalah sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

d. X-Height

X-Height adalah jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

e. Ascender

Ascender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

f. Descender

Descender adalah bagian dari huruf kecil yang posisinya tepatberada dibawah baseline.

Gambar 2.1 Anatomi Huruf

4. Pengertian Warna

Anto, dkk (2017 : 97)[16]menjelaskan bahwa Warna adalah sebuah spektrum tertentu terdapat di dalam cahaya yang sempurna/putih.

Sedangkan Fatmawati (2016 : 2)[17]menjelaskan warna adalah sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra kita, seperti halnya rasa dan bau. Sensitivitas warna dihasilkan dari interaksi antara warna dengan indra sensitif warna yang ada pada kita.

Kesimpulan dari pengertian di atas warna merupakan sebuah sensitivitas yang berhubungan dengan indra manusia dengan terdapat cahaya putih yang sempurna

a. Dimensi Warna

Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna:

1) Munsell system

Gambar 2.2 Munsell System

2) Prang system, menurut teori Prang system warna dapat dibagi :

a) HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna

1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau

2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE

3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUEnya

b) VALUE : terang atau gelapnya warna

c) INTENSITY : cerah atau suramnya warna

Gambar 2.3 Prang System


5. Pengertian Layout

a. Pengertian Layout

Triadi (2013 : 13 – 14)[18]menjelaskan bahwa “ Layout yang biasa disebut tata letak menjadi bagian penting transformasi ide menjadi sebuah karya. Elemen – elemen yang merupakan dasar dalam sebuah layout, gabungan dari beberapa elemen tersebut menjadi satu kesatuan yang dapat membuat orang tertarik untuk melihatnya.”

Sedangkan Anto, dkk (2017 : 97)[16]menjelaskan Layout adalah tata letak dari suatu elemen desain yang ditempatkan dalam sebuah bidang yang tujuannya mengatur desain supaya menjadi indah dan menarik. Layout sangat berperan penting dalam perancangan buku pedoman ejaan bahasa Indonesia. Pada perancangan ini menggunakan layout yang menarik disesuaikan dengan segmentasinya, yaitu peserta didik.

Dari penjelasan diatas dapat di simpulkan bahwa layot merupakan tata letak yang mengatur penempatan sebuah desain agar menjadi menarik. Layout menjadi bagian yang penting dalam sebuah desain karena beberapa elemen yang terdapat pada sebuah layout dapat membuat orang yang melihat desain tersebut tertarik.

b. Elemen Layout

Sari, dkk (2015 : 6–7)[19]Didalam suatu layout tterdapat elemen – elemen yang digunakan untuk menyusun menjadi satu kesatuan layout, diantaranya :

1) Elemen Teks

a) Judul

Suatu artikel biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa kata singkat yang disebut judul.

b) Byline

Byline berisi nama penulis, kadang disertai dengan jabatan atau keterangan singkat lainnya. Byline letaknya sebelum bodytext atau juga diakhir naskah.

c) Body Text

Isi/naskah/artikel merupakan elemen layout yang paling banyak memberikan informasi terhadap topik bacaan tersebut.

d) Sub Judul

Artikel yang cukup panjang biasanya dibagi lagi menjadi beberapa segmen sesuai topiknya. Subjudul berfungsi sebagai judul segmen – segmen tersebut.

e) Pull Quotes

PullQuotes merupakan satu atau lebih kalimat singkat yang mengandung informasi penting yang ingin ditekankan. Pull quotes bisa diambil dari isi bodytext yang dianggap sebagai pokok pikiran naskah tersebut.

f) Initial Caps

Huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama pada paragraf.

g) Spasi

Untuk membedakan paragraf satu dengan yang lainnya, antar paragraf diberi spasi.

h) Header and Footer

Header adalah area disisi atas kertas dan margin atas. Footer adalah area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah. Header dan Footer bisa berisi Running head, catatan kaki, nomor halaman dan informasi lainnya.

i) Running Head

Judul buku, bab/topik yang sedang dibaca, nama pengarang dan informasi lainnya yang berulang-ulang pada tiap halaman dan posisinya tidak berubah.

j) Catatan Kaki

Catatan kaki berisi detail informasi dari sebagian tulisan tertentu dalam naskah. Informasi tersebut dapat berupa referensi atau bahan acuan tulisan tersebut, rekomendasi bacaan selanjutnya dan lain – lain, (Letaknya di Footer).

k) Nomor Halaman

Nomor halaman mempunyai manfaat yang sangat banyak. Utamanya untuk mengetahui kuantitas lembar halaman dan menemukan bab tertentu.

l) Signature

Umumnya dijumpai di flyer, brosur, poster dan lain – lain. Berisi alamat, nomor telepon atau orang yang bisa dihubungi atau informasi tambahan lainnya.

m) Mast Head

Area yang berisi informasi tentang penerbitnya seperti nama-nama staff, contributor, cara berlangganan, alamat, logo penerbit dan lain-lain.

2). Elemen Visual

a) foto

Kekuatan terbesar dari fotografi pada media periklanan khususnya adalah kredibilitasnya atau kemampuannya untuk memberi kesan sebagai “dapat dipercaya”.

b) Artworks

Artworks adalah segala jenis karya bukan fotografi baik itu berupa kartun, ilustrasi, sketsa dan lain-lain.

c) Infographic

Fakta-fakta dan data-data statistik hasil dari survey dan penelitian yang disajikan dalam bentuk grafik, tabel, diagram, bagan, peta dan lain-lain.

d) Garis

Garis merupakan elemen desain yang dapat menciptakan kesan estetis pada suatu karya desain. Di dalam suatu layout, garis mempunyai sifat yang fungsional antara lain membagi suatu area penyeimbang berat dan sebagai elemen pengikat sistem desain supaya terjaga kesatuannya.

e) Kotak

'Berisi artikel yang bersifat tambahan dari artikel utama.Bila letaknya berada dipinggir halaman disebut sidebar.

f) Inzet

Elemen visual berukuran kecil yang diletakan didalam elemen visual yang lebih besar. Fungsinya memberi informasi pendukung.

g) Poin

Suatu daftar atau list yang mempunyai beberapa baris berurutan kebawah, biasanya didepan tiap barisnya diberi penanda angka atau poin.

3) Invisible Elemen

a) Margin

Margin merupakan jarak antara pinggir kertas dengan ruang yang akan ditempati elemen – elemen layout. Namun ada yang memang sengaja meletakan elemen desain ke pinggir sebagai konsepnya

b) Grid

Grid mempermudah kita menentukan di mana harus meletakan elemen layout dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout terutama untuk karya desain yang mempunyai beberapa halaman.

6. Pengertian Desain Komunikasi Visual

Desain Komunikasi Visual yang dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85)[14]adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai macam media untuk menyampaikan sebuah pesan secara visual dengan menggunakan elemen-elemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh sipenerima pesan tersebut.

Poin-poin desain komunikasi visual :

  1. Konsep Komunikasi
  2. Melalui ungkapan kreatif
  3. Melalui berbagai media
  4. Menyampaikan pesan atau gagasan secara visual dari seseorang atau suatu kelompok kepada kelompok yang lain
  5. Menggunakan elemen-elemen grafis berupa bentuk dan gambar, susunan huruf, warna, serta tata letak, dan perwajahan.

Konsep Dasar Analisis SWOT

1. Pengertian Analisis SWOT

Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113) [20], "menjelaskan bahwa “analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan.”

Sedangkan Sunaryo (2017 : 91) [21], menjelaskan “Analisis SWOT didasarkan pada logika yang dapat memaksimalkan kekuatan (strengths), dan peluang (opportunity), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahann (weaknesses), dan ancaman (threaths). Proses pengambilan keputusan strategis selalu berkaitan dengan pengembangan misi, tujuan strategis, dan kebijakan perusahaan. Perencanaan strategis harus menganalisis faktor-faktor strategis perusahaan (kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman) dalam kondisi yang ada saat ini"

Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Analisis SWOT merupakan sumber informasi yang didapatkan dengan cara menganalisis yang didasari dengan kekuatan dan peluang dengan meminimalkan adanya kelemahan dan ancaman.

Tabel 2.1 Matriks Analisi SWOT

2. Faktor Analisis SWOT

Analisis SWOT terdiri dari empat faktor, yaitu:

  1. Strategi SO (SO Strategyc)
    Strategi ini memanfaatkan kekuatan internal perusahaan untuk menarik keuntungan dari peluang eksternal. Jika perusahaan memiliki kekuatan besar, maka perusahaan akan berjuang untuk mengatasinya dan mengubahnya menjadi kekuatan. Tatkala sebuah organisasi dihadapkan pada ancaman yang besar, maka perusahaan akan berusaha untuk menghindarinya untuk berkonsentrasi pada peluang. Strategi ini dirumuskan dengan pertimbangan bahwa manajemen hendak memanfaatkan kekuatan perusahaan dan keunggulan bersaing yang dimiliki untuk mengeksploitasi peluang bisnis yang tersedia. Strategi ini bersifat agresif, memacu pertumbuhan perusahaan.
  2. Strategi WO (WO strategic)
    Strategi ini bertujuan untuk memperbaiki kelemahan internal dengan cara mengambil keuntungan dari peluang eksternal. Terkadang, peluang-peluang besar muncul, tetapi perusahaan memiliki kelemahan internal yang menghalanginya memanfaatkan peluang tersebut. Strategi ini tidak seagresif yang disebut pertama, karena manajemen tidak sepenuhnya dapat memanfaatkan peluang bisnis yang tersedia. Ia lebih berkonsentrasi untuk menyehatkan perusahaan dengan cara mengeliminir kelemahan yang dimiliki.
  3. Strategi ST (ST strategic)
    Strategi ini menggunakan kekuatan sebuah perusahaan untuk menghindari atau mengurangi dampak ancaman eksternal. Strategi ST serupa dengan strategi WO karena variabel yang ada tidak maksimal. Strategi ST lahir dari analisis manajemen yang hendak menggunakan kekuatan dan keunggulan yang dimiliki untuk menghindari efek negatif dari ancaman bisnis yang dihadapi. Perusahaan memiliki keunggulan akan tetapi tidak dapat memanfaatkannya secara maksimal karena yang tersedia hanya ancaman bisnis.
  4. Strategi WT (WT strategic)
    Merupakan taktik defensive yang diarahkan untuk mengurangi litWT pada dasarnya lebih merupakan strategi bertahan yakni strategi bisnis yang masih mungkin ditemukan dan dipilih dengan meminimalisasi kelemahan dan menghindari ancaman bisnis. Strategi ini hanya amat sedikit memberikan ruang gerak bagi manajemen. Perusahaan telah sampai pada soal mati atau hidup (survival), bahkan mungkin harus memilih untuk melakukan likuidasi.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

1. Pengertian Video

Hidayat, dkk (2016 : 50) [10], menjelaskan bahwa video adalah teknologi pemrosesan sinyal elektronik yang mewakili gambar bergerak.

Sedangkan Sunarya, dkk (2016 :100) [5] menjelaskan “Video merupakan gambaran-gambaran mati yang dibaca secara berurutan dalam suatu waktu atau kecepatan tertentu.”

Dapat di simpulkan dari penjelasan di atas bahwa video merupakan pemrosesan sinyal elektronik dengan menampilkan gambar-gambar dalam suatu waktu tertentu.

2. Format video

Wibowo, dkk (2017 : 62-63)[22], terdapat beberapa format video diantaranya :

  1. AVI
    AVI adalah singkatan dari Audio Video Interlaced, merupakan salah satu format video paling tua yang dibangun oleh Microsoft. Berbeda dengan format yang lain, AVI mendukung beberapa jenis kompresi, seperti Cinepak, Intel Indeo, Microsoft Video 1, Clear Video, dan IVI. Mulanya, format AVI hanya mendukung resolusi maksimal 160 x 120 pixel, dengan refreshrate 15 frame per detik. Namun bersamaan dengan perkembangan Windows dan DirctX-nya, format AVI kini mampu menyimpan sebuah klip video dengan resolusi sampai 320 x 240 pixel, dan refresh rate sampai 30 frame per detik.
  2. MPEG – 1
    MPEG – 1 memungkinkan sebuah video dapat dikompresi dengan rasio 50:1 sampai 100:1, tergantung kualitas gambar yang diinginkan. Format ini memiliki kecepatan pembacaan data sekitar 1.5 mbit per detik sehingga cukup setara dengan pembacaan data pada CD-ROOM berkecepatan 2X. Motion Picture Expert Group 1 (MPEG – 1) dapat digunakan untuk menyimpan video dengan resolusi maksimal 352 x 288 pixel. Kualitasnya dapat disetarakan dengan format VHS. Format MPEG – 1 saat ini banyak digunakan sebagai format video dalam VCD.
  3. MPEG – 2
    MPEG – 2 merupakan pengembangan dari MPEG – 1 yang mulai diperkenalkan pada 1995. Format ini memungkinkan data video berjalan dengan kecepatan 100 mbit per detik. Selain lebih unggul pada kecepatan transfer data, MPEG – 2 juga memiliki peningkatan kualitas gambar dan suara. Pada video berformat MPEG – 2, format ini dapat digunakan pada keping Super VCD, DVD, dan siaran digital TV.
  4. MPEG – 4
    Rasio ukuran layar standar yang digunakan oleh hampir semua pesawat televisi standar. Perbandingan ukuran pastinya adalah empat satuan lebar (horizontal) dan tiga satuan tinggi (vertical). Ukuran ini sekarang sudah mulai ditinggalkan, seiring keluarnya berbagai peranti yang menyuguhkan ukuran layar yang lebar dan panoramik. Rasio yang lebih dikenal dengan sebutan layar lebar (wide screen) karena ukurannya memang relative lebih lebar dibandingkan rasio standar. Pada ukuran rasio ini, gambar yang ditampilkan lebih lebar dan lebih sesuai dengan sudut pandang manusia.
  5. MOV
    MOV merupakan format video yang diperkenalkan oleh Apple, dan menjadi format standar Apple yang bisa diputar dengan Aplikasi Quicktime. MOV sendiri bisa dinikmati baik di Macintosh maupun PC, asal menginstal aplikasi Quicktime.
  6. MJPEG
    Singkatan dari Motion JPEG, format ini boleh dibilang berada diantara format gambar diam (foto) dan video berisi urutan (slide show) gambar atau foto berformat JPEG. MJPEG sebenarnya tak hanya merupakan format yang menyatukan kumpulan gambar berformat JPEG, melainkan juga menawarkan kompresi dengan rasio 5:1. Kelemahannya, sinkronisasi data video dan audio belum diimplementasikan disini sehingga format video yang dihasilkan masih dalam bentuk slide show yang tak bersuara.
  7. ASF
    Advanced Streaming Format (ASF) merupakan format video lain dari Microsoft, yang lebih dispesialisasikan sebagai media streaming. Format ini bisa terdiri dari audio, video, maupun slide show. ASF dapat dikemas dalam file dengan kompresi tinggi, dan dapat disalurkan ke dalam data yang mengalir secara terus – menerus, seperti siaran TV dan radio online. Ukuran file-nya pun bisa diatur sesuai dengan bandwidth (kecepatan koneksi) yag direkomendasikan.
  8. WMV
    Ada satu lagi format video yang diusung oleh Microsoft, yakni WMV (Windows Media Video). Format ini dibangun dan dikontrol oleh Microsoft, dan menjadi nama dari salah satu solusi video encoding yang dimiliki Microsoft.
  9. WMV
    AAC (Advanced Audio Coding) adalah file suara yang dikompresi. Ukurannya 30 persen lebih kecil ketimbang MP3.

Pengertian Video Promosi

Kausar, dkk (2016 : 19)[23] "Menjelaskan bahwa “Video Company profile adalah alat propaganda untuk melakukan promosi perusahaan atau suatu daerah tertentu yang efektif menggunakan media video.”

Sedangkan Prasetyo dan Denny Indrayana Setyadi (2017 : 59)[24] menjelaskan bahwa “sebuah video promosi berdurasi antara 3-7 menit namun tersebut menyesuaikan konten dan cakupan.”

Dari penjelasan diatas mengenai video promosi dapat di simpulkan bahwa video promosi tidak jauh dari pandangan sebuah durasi yang singkat. Video promosi merupakan media audio visual yang berdurasi singkat sehingga penyampaian informasi yang padat dan dapat di pahami oleh masyarakat yang menonton.

Pengertian Jurusan

Penjelasan yang ada di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2017)[25] bahwa jurusan adalah bagian dari suatu fakultas atau sekolah tinggi yang bertanggung jawab untuk mengelola dan mengembangkan suatu bidang studi.

Pengertian Teknik Informatika

iLearning Raharja Ask and News (iRAN) (2016)[26] menjelaskan mengenai Jurusan Teknik Informatika pada STMIK Raharja yaitu penelitian dan pengabdian masyarakat di bidang Teknologi Informasi, sehingga tahun 2010 – 2015 menghasilkan masyarakat global (Global Citizen) yang menguasai Teknologi Informasi dengan kompetensi Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual And Broadcasting

1. Pengertian Multimedia'

a. Pengertian Multimedia

Darmawan, dkk (2017 : 634)[27], multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi

Juga dijelaskan oleh Sunarya, dkk (2016 : 320)[28], bahwa Multimedia adalah gabungan antara visual, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis computer yang dapat dialami secara interaktif.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah penggabungan antara visual, audio, grafik, teks dan animasi yang dapat digunakan untuk penyampaian informasi melalui berbagai media elektronik

b. Jenis-Jenis Multimedia

Darmawan, dkk (2017 : 634)[27]Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu :

1) Multimedia Linier

Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.

2) Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

2. Pengertian Audio Visual

Arimbawa (2017 : 3)[29], menjelaskan “audio visual adalah jenis media yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan pendengaran atau penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan.”

Sedangkan Hidayat, dkk (2016 : 32)[30], menjelaskan bahwa audio visual adalah alat peraga yang dapat dilihat dan di dengar dalam hal ini gambar yang dilihat dan didengar.

Dapat disimpulkan bahwa audio visual merupakan output suara yang dapat dilihat berupa gambar bergerak dan didengarkan melalui media tertentu.

3. Pengertian Broadcasting

Sunarya, dkk (2016 : 320)[28], mengungkapkan, Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton.

Sedangkan Purnama, dkk (2017 : 3)[31], memaparkan Broadcasting adalah media massa, dalam melakukan komunikasi dengan audiensinya. Salah satunya adalah distribusi program televisi (video) dan radio (audio), disampaikan kepada para penonton dan pendengarnya. Dengan penyampaian informasi singkat, padat dengan bahasa yang ringan sehingga mudah di pahami.

Berdasarkan penjelasan diatas bias di simpulkan bahwa broadcasting merupakan proses penyiaran dengan adanya komunikasi dengan pemirsa atau audience. Bisa di katakan bahwa broadcasting merupakan sarana informasi dan promosi yang biasa di lakukan oleh perusahaan media penyiaran televisi, radio maupun media penyiaran lainnya.

4. Pengertian Sinopsis

Pengertian Sinopsis yang dijelaskan oleh Sunarya, dkk (2017 : 109)[32], Sinopsis adalah ringkasan dari sebuah cerita atau film, menjadi bentuk pemendekan dari sebuah feature documenter dengan tetap memperhatikan unsur yang ada pada feature documenter tersebut. Sinopsis dibatasi dari jumlah halamannya.

Sedangkan Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016 : 58)[33],menjelaskan Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan.

Dapat disimpulkan dalam penjelasan di atas bahwa sinopsis merupakan ringkasan sebuah cerita yang diperlukan agar dapat menggambarkan secara ringkas sebuah film maupun pokok cerita yang akan dibuat.

5. Pengertian Naskah

Wibowo, dkk (2017 : 64)[22], menjelaskan mengenai naskah “membuat rancangan penulisan naskah secara rinci yang mengembangkan gagasan pada sinopsis menjadi sebuah cerita yang menarik".

Sedangkan naskah yang di jelaskan oleh Sasmita (2017 : 2)[34],Script atau naskah adalah susunan suatu kalimat yang membentuk headline atau pesan utama dalam sebuah iklan.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa naskah atau script merupakan bagian susunan kalimat yang membentuk suatu cerita yang beralur agar menjadi sebuah cerita yang menarik dalam suatu cerita, film maupun program acara.

6. Pengertian Storyboard

Wibowo, dkk (2017 : 64)[22]menjelaskan bahwa storyboard adalah rancangan berupa sket gambar yang dilengkapi dengan petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk kebutuhan shooting. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya.

Sedangkan Handani, dkk (2017 : 153)[35]menjelaskan Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, yang dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, yang dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa storyboard merupakan suatu gambaran karas yang di susun berurutan dengan dilengkapi petunjuk sesuai naskah yang dibuat. Dalam proses storyboard ini agar dengan mudah penyampaian informasi sesuai project nya.

Pengertian Animasi

  1. Pengertian Animasi

  2. Dhiba, dkk (2017 : 188)[36], menjelaskan bahwa “Media animasi merupakan kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan dan dilengkapi dengan audio sehingga berkesan hidup serta menyimpan pesanpesan pembelajaran”.

    Sedangkan Handani, dkk (2017 : 157)[35]menjelaskan “animasi merupakan proses menghidupkan karakter atau objek yang berinteraksi dengan lingkungan, sehingga karakter tidak hanya diam".

    Dapat disimpulkan bahwa animasi merupakan kumpulan gambar yang dapat hidup dan bergerak dengan dilengkapi audio agar terlihat menarik serta mempermudah dalam penyampaian informasinya.

  3. Pengertian Animasi 2 Dimensi

    1. Pengertian Animasi 2 Dimensi

      Pratama (2017 : 34)[37]menjelaskan bahwa Animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan Komputer.

      Sedangkan dijelaskan oleh Chandra, dkk (2017 : 3)[38]Animasi 2D adalah teknik animasi yang dimana hasil dari output akan terlihat flat dan terlihat kurang nyata karena dalam animasi jenis ini hanya terdapat 2 sumbu axis saja yaitu X dan Y.

      Dalam proses pembuatannya, secara klasik animasi ini digambar satu persatu dimulai dari membuat keyframe (gambar kunci) yang kemudian diantaaranya terdapat inbetween.

      Dari Penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa Animasi 2 Dimensi merupakan animasi yang bersifat flat dan pembuatannya yang bisa dilakukan secara manual ataupun dengan komputer. Animasi jenis 2D ini juga biasanya digunakan sebagai sarana informasi yang sedang banyak digunakan oleh masyarakat luas di era ini.

    2. Elemen Dasar Grafis Dua Dimensi

      Everlyn dan Reinhard Andersen (2015 : 160)[39]menjelaskan mengenai elemen dasar grafis dua dimensi yang terdiri terdiri dari :

      a) Garis, yaitu tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan.
      b) Bentuk, yaitu gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup.
      c) Menerapkan prinsip-prinsip tata kelola perusahaan yang baik.
      c) Merancang Warna, yaitu elemen grafik yang kuat dan provokatif.
      d) Kontras Nilai, yaitu hubungan antara satu elemen dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan (nilai digunakan untuk menggambakan rentang kecerahan dan kegelapan sebuah elemen visual).
      e) Merancang Tekstur, yaitu tekstur merupakan kualitas permukaan atau kualitas papan atau kertas atau halaman elektronik. Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai dan warna
      f) Merancang Format, yaitu format terdiri dari ukuran dan ilustrasi.

Pengertian Desain Grafis

Laing et al (2017 : 1)[40], “graphic design has been defined as a discipline whose aim is to visually communicate on behalf of others usually between design clients and their targeted audience.”

(Desain grafis telah ditetapkan sebagai bidang ilmu yang bertujuan untuk visual berkomunikasi dengan khalayak biasanya yang ingin di capai antara desain klien dan sasaran penonton)

Sedangkan Everlyn dan Reinhard Andersen (2015 : 159)[39],menjelaskan “Desain grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan infomasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya”

Dapat disimpulkan dari dua penjelaskan diatas bahwa desain grafis merupakan ilmu yang mempelajari pemyampaian informasi dan promosi yang menggunakan ide kreatif dengan media visual yang dirancang dengan menarik.

Pengertian Motion Graphic

Anita dan Fitri Marisa (2017 : 2)[41],menjelaskan Motion graphic adalah potongan-potongan media visual berbasis waktu yang menggabungkan film dan desain grafis. Hal tersebut bisa dicapai dengan menggabungkan berbagai elemen-elemen seperti animasi 2D dan 3D, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan musik.

Sedangkan pengertian motion graphic yang dijelaskan oleh Abdillah (2017 : 75)[42] menjelaskan Motion graphic sering kali menggabungkan antara film, video, fotografi, ilustrasi, animasi dan musik. Termasuk di dalamnya yaitu, tipografi dan grafis yang dapat terlihat sebagai titles untuk film, pembuka program televisi, bumper dan elemen-elemen grafis yang muncul di televisi.

Pengertian Flat Design

Abdillah (2017 : 75-76)[42] menjelaskan “Flat Design adalah desain dengan pendekatan minimalis yang menekankan kegunaan, dengan desain yang bersih tanpa ada bevel, bayangan, tekstur, berfokus pada tipografi, warna-warna cerah dan ilustrasi dua dimensi.”

Sedangkan Hariadi, dkk (2017 : 4)[43] menjelaskan “gaya flat design (bentukan objek) dimensi sederhana, tidak menggunakan gradient). Pemilihan warna terang yang menarik dan cerah (bright pastel).”

Bisa disimpulkan dari penjelasan di atas bahwa flat design merupakan suatu ide desain 2 dimensi yang sedang banyak digunakan untuk menjadi animasi atau desain produk. Flat design adalah sebuah bentuk desain yang minimalis dan juga menggunakan warna-warna cerah atau pastel.

Konsep Dasar Produksi

  1. Preproduction (Pra Produksi)

  2. Preproduction yang dijelaskan oleh Wibowo, dkk (2017 : 64)[22], Untuk Preproduction adalah step atau langkah dimana dimulainya ide, perencanaan dan persiapan.

    a. Ide dan Konsep

    Ide cerita sebenarnya merupakan inti dari sebuah video. Ide merupakan hal yang mendasar untuk perkembangan sebuah karya video animasi. Ide atau gagasan yang telah tercipta kemudian dikembangkan lagi dengan mengumpulkan data-data atau dengan research. Setelah itu data yang telah diperoleh dituangkan kedalam sinopsis.

    b. Perencanaan

    Tahap perencanaan meliputi penetapan jangka waktu kerja (time schedule), penyempurnaan sinopsis, pemilihan artis, lokasi, dan crew. Selain itu, persiapan biaya dan rencana lokasi merupakan bagian dari perencanaan yang dibuat secara hati-hati dan teliti.

    c. Persiapan

    Tahapan ini meliputi pemberesan semua kontrak, perjanjian, dan surat menyurat. Latihan para artis dan pembuatan setting, meneliti dan melengkapi peralatan yang diperlukan, semua persiapan ini paling baik diselesaikan menurut jangka waktu yang sudah ditetapkan.

  3. Production (Produksi)

    Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production semua unsur teknis dan kreatif seperti naskah, actor, sinematografi dan suara bergabung dibawah pengawasan kreatif sutradara. Dalam menjalankan proses production pengambilan gambar atau shooting video ada beberapa hal yang harus dipersiapkan dengan baik, diataranya : desain produksi termasuk storyboard yang bisa menjadi panduan yang baik tentang hal-hal yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dalam menjalankan perannya masing-masing dan kesiapan perlengkapan yang juga merupakan tanggung jawab masing-masing crew.

  4. Postproduction (Pasca Produksi)

    Setelah tahap produksi selesai maka dilakukan tahap pasca produksi. yang meliputi, offline editing yaitu merangkai alur konsep tersebut menjadi sesuatu yang tersusun rapi namun masih kasar atau belum menggunakan efek-efek tertentu, baru kemudian dilanjutkan ke online editing dengan pemberian effect gambar agar lebih bernuansa bagus, diberikan narasi (dubbing) bila diperlukan, kemudian dilakukan mixing atau suara effect yang disesuaikan dengan program yang sedang diproduksi seperti suara musik serta pemberian tulisan-tulisan (titling) bila program tersebut memerlukan informasi berupa tulisan atau terjemahan. Postproduction juga adalah tahap format packet untuk media video profile yang dibuat dalam rangka pendistribusian ke berbagai media.

Konsep Dasar Aplikasi Penjunjang Video

  1. Adobe Premiere CC 2015

  2. Adobe (2015 : 1-2),[44], menjelaskan

    Productions with Premiere Pro CC, the industry-leading video editing software. Whether you're just starting out or a seasoned pro, you can edit, adjust color, refine audio, and more — all in one seamless, integrated workflow. Premiere Pro is used by fimmakers, YouTubers, videographers, designers.

    (Produksi dengan Premiere Pro CC, perusahaan aplikasi pengeditan video terkenal. Ketika ada hanya seseorang yang baru atau yang ahli dibidang ini, anda bisa mengedit, menyesuaikan warna, bahkan lebih dari itu – semua dalam satu alur kerja yang terpadu. Premiere pro di gunakan oleh seorang pembuat film, youtuber, dan desainer).

    a. Standar penyiaran SECAM dipergunakan di negara Perancis, Timur Tengah dan Afrika, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

    b. Standar penyiaran PAL banyak dipergunakan di negara Inggris, Indonesia, Australia, Eropa dan China, dengan Frame Rate 25 frame/detik.

    c. Standar Penyiaran NTSC sering dipergunakan oleh negara Amerika Serikat, Jepang, Kanada, Meksiko dan Korea, dengan Frame Rate 30frame/detik.

    Adobe Premiere Pro terdiri dari enam jendela, yaitu: Jendela Project, Source, Panel effect, Jendela Monitor, Jendela Timeline dan Jendela Tools.

    a. Jendela Project berguna sebagai tempat menyimpan clip/footage yang berupa image, audio, title dan video yang akan digunakan dalam proses editing. Jendela project memiliki 2 bagian yaitu tab project yang berisi daftar clip dan tab effect yang berisikan daftar efek audio, transisi audio, efek video, dan transisi video.

    b. Source adalah panel dimana bisa mengatur trim dan clip-clip sebelum masuk ke timeline dan di sebelahnya ada pengaturan untuk effect control dan audiomixer untuk clip-clip.

    c. Panel Effect berguna untuk tempat pemilihan effect yang bisa di aplikasikan kedalam video, juga terdapat audioeffect dan transisi untuk video, di sebelahnya terdapat panel history dan panel info.

    d. Jendela Monitor terdiri dari Source Monitor Window dan Sequence Monitor Window, sedangkan sebelah kanan merupakan Sequnce Monitor Window. Source Monitor Window sangat berguna dalam proses trimming video, dan Sequnce Monitor Window digunakan untuk melihat preview hasil editing pada Timeline.

    e. Jendela Timeline memberikan adalah tempat untuk menyusun dan menempatkan clip/footage untuk kemudian diedit.

    f. Jendela Tools berisikan tombol Selection tool, Track Selection Tool, Ripple Edit Tool, Rate Scratch Tool, Razor Tool, Slip Tool, Slide Tool, Pen Tool, Hand Tool, Zoom Tool yang nantinya banyak digunakan dalam proses editing video.

    Gambar 2.4 Tampilan Adobe Premiere CC 2015

  3. Adobe After Effects CC 2015

  4. Wahyudin, dkk (2015 : 62),[45], menjelaskan “Adobe After effect adalah program video editing untuk mengolah dan mengkreasi efek video menjadi lebih menarik. Program ini sangat populer dan banyak digunakan oleh animator karena fasilitas dan kemampuan dalam mengolah video jauh lebih baik dibanding program lain sejenisnya.”

    Adobe after effects awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai software motion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe After Effects merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motion graphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

    Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film. Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film – film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

    Adobe after effects merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah.

    Adobe after effects biasa dipakai untuk :

    1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV & Opening CD Interaktif
    2. Movie intro game
    3. Bumper atau animasi jeda
    4. Video efek dan animasi teks untuk iklan
    5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

    Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

    1. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator
    2. Adobe Photoshop
    3. Adobe Premiere
    4. 3D Studio Max
    5. Particle Illusion
    6. Sound : Wav & Mp3 Editor
    7. Utility : TMP Gencorder

    Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effects adalah :

    1. Avi
      Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas harddisk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.
    2. Quicktime movie
      Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.
    3. Macromedia Flash
      Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player.

    Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, file video dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

    Gambar 2.5 Tampilan Adobe After Effect CC 2015

  5. Adobe Audition CC 201

  6. Adobe (2015 : 1-2)[44], menjelaskan

    Adobe Audition CC. A professional audio workstation. Create, mix, and design sound effects with the industry's best digital audio editing software.

    (Adobe Audition CC adalah aplikasi audio profesional. Membuat, menggabungkan, dan desain efek suara dengan perusahaan terbaik dibidang aplikasi edit suara digital.)

    Tullo et al (2017 : 425)[46], menjelaskan

    “Audio editing software such as Adobe® Audition™ CC 2015 provide visual representation of sound waves. The waveforms displayed are used to evaluate audio amplitude or the spectrum of the sound, which reveals audio frequency”.

    (Aplikasi edit audio Adobe audition CC 2015 memberikan representasi melalui bentuk glombang suara. Bentuk glombang yang ditampilkan digunakan untuk mengevaluasi amplitudo audio atau spektrum. Yang menunjukan frekuensi audio.)

    Pendekatan unik ini mengintegrasikan dua elemen sehingga audio yang digunakan dalam projek perangkat dapat diedit dengan sangat rinci dalam digital audio editor, dan kemudian ditransfer kembali ke sesi perangkat. Mixdowns (mono, stereo atau surround) diekspor dari sesi perangkat tersedia secara otomatis dalam digital audio editor, mana berbagai menguasai alat tersedia untuk memoles dan "sweenten" campuran. kemudian dapat di burn ke CD recordable, yang dibuat sesuai standart spesifikasi, upload ke layanan berbagi file Sound Cloud, atau diubah menjadi "web-friendly", data dikompresi format seperti MP3 dan FLAC. Selain itu, editor perangkat memiliki jendela video yang memungkinkan merekam suara trek dan narasi dalam Audition sambil melihat pratinjau video HD.

    Audition juga terintegrasi dengan Adobe Premiere Pro dan After Effects melalui Adobe Dynamic Link. Dapat mengekspor dari Audition, tetapi juga kedua Adobe Premiere Pro dan After Effects akan mencerminkan suntingan kamu dalam membuat Audition sebagai projek. Bahkan dapat membuka perangkat projek Audition dari dalam Adobe Premiere Pro dan After Effects dan mengedit trek individu atau secara manual, dan kemudian memasukkan suntingan tersebut ke projek video.

    Audition adalah sebuah cross-platform, 64-bit aplikasi asli yang pada Macintosh atau Windows komputer. Berkat menggabungkan dua program dalam satu, terintegrasi aplikasi, Audition memiliki beberapa kegunaan, termasuk memulihkan rekaman audio, perangkat untuk musisi, menguasai, suara desain, siaran, video game suara, narasi dan 'dubbing, konversi format file,skala kecil produksi CD, dan bahkan forensik. Untungnya, Semua fitur ini tersedia dalam bersih, mudah digunakan, lurus ke depan antarmuka alur kerja yang telah mendapatkan manfaat dari lebih dari satu dekade pembangunan yang berkelanjutan dan perbaikan.

    Versi terakhir, Audition CC, memperdalam tingkat integrasi dengan Adobe Premiere Pro dan After Effects untuk mempermudah pertukaran file, bahkan lengkap urutan. Ini sangat menyederhanakan proses pembuatan sebuah suara lagu yang mencerminkan perubahan dalam dua video untuk mengedit. Signifikan mengedit perengkat tambahan, terutama sehubungan denganaudio restorasi, serta lanjutan metering untuk menyiarkan dan aplikasi lain juga disertakan. Pada generasi kedua dari Audition, proses penyelarasan dihasilkan otomatis menyederhanakan ADR.

    Gambar 2.6 Tampilan Adobe Audition CC 2015

  7. Adobe Photoshop CC 2015

  8. Agustina dan ade chandra (2017 : 25)[47], Menjelaskan Adobe Photoshop adalah Software (Perangkat Lunak) buatan Adobe Systems yang digunakan untuk pengeditan foto/gambar, termasuk pembuatan efek grafis.

    Sedangkan Huda dan Fitri Purwaningtias (2017 : 177)[48] menjelaskan bahwa Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang di gunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat di gunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks.

    Penggunaan adobe photoshop CC 2015 membuat tampilan semakin menarik dan lebih mudah membuka windows yang semakin berfariasi. Adanya pembaharuan dari versi CS 6 ke CC 2015 yang di lakukan adobe sangat membantu para pemakai. Seperti mengidentifikasi wajah secara otomatis dan bagian titik tertentu pada shape yang digunakan. Panel perpustakaan yang di perbaharui. Photoshop CC membuka dokumen lebih cepat dan memberikan respon yang lebih besar.

    Gambar 2.7 Tampilan Adobe Photoshop CC 2015

  9. Adobe Illustrator CC 2015

  10. Adobe (2015 : 1 – 2)[44]

    Illustrator is part of Creative Cloud, so you can access all your assets, right inside the app. Your brushes, shapes, colors, character styles, and Adobe Typekit fonts are connected across your desktop and mobile devices. It’s everything you need to turn inspiration into beautiful artwork — anywhere.

    (Ilustrator merupakan bagian awan kreatif, jadi anda bisa mengakses seluruh yang anda inginkan, di dalam aplikasi ini. Sikat, bentuk, warna, gaya karakter, dan adobe typekit font yang terhubung di desktop anda dan ponsel.Itu semua yang anda butuhkan untuk mengubah inspirasi yang baik terbaik karya seni anda - di mana saja )

    Adobe Illustrator CC 2015 memudahkan pembuatan vektor. Pola yang sudah dibuat dapat diedit setiap saat untuk fleksibilitas desain. Gambar bitmap dapat di-raster dan diedit vektor dengan menggunakan Tracking Option. Fasilitas ini dapat mendeteksi garis dengan akuraat, dan hasilnya dapat diandalkan tanpa menggunkan kontrol yang kompleks. Bila dilihat dari segi tampilan, illustrator CC 2015 tidak berbeda jauh dibandingkan dengan illustrator versi sebelumnya. Interface pada Adobe Illustrator CC 2015 lebih gelap dan glossy disbanding sebelumnya. Beberapa fasilitas baru memang ditambahkan untuk meningkatkan kinerja programnya. Saat membuka program ini, akan tampil pada layar monitor beberapa elemen utama seperti Main Menu, Toolbox, dan sejumlah Palet.

    Gambar 2.8 Tampilan Adobe Illustrator CC 2015

Konsep Dasar Elisitasi

Fitri dan Nurhadi, (2017 : 319)[49], menjelaskan ”Suatu kegiatan mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan untuk memecahkan masalah persyaratan elisitasi menjadi model objek yang benar-benar menggambarkan sistem.”

Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen perusahaan melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable, maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential, maksudnya requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
  3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :
    1. T artinya Tehnical, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan.
    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan.
    3. E artinya Economic, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Definisi Literature Review

  2. Llopart and Moised Esteban-Guitart (2016 : 11)[50] the literature reviewed shows that there is plenty of scope for a fruitful dialogue between the two models because it reveals a shared critical perspective aimed at social transformation in favour of inclusion and equality in education.

    (literatur yang ditinjau menunjukkan bahwa ada banyak ruang lingkup untuk dialog yang bermanfaat antara kedua model karena mengungkapkan kritik bersama perspektif yang ditujukan pada transformasi sosial yang mendukung inklusi dan persamaan dalam pendidikan).

    Llopart and Moised Esteban-Guitart (2017 : 270)[51] “The literature review carried out here also contributes towards enriching the funds of knowledge framework through the notion of funds of identity.”

    (Tinjauan literatur dilakukan di sini juga memberikan kontribusi terhadap memperkaya dana dari kerangka melalui gagasan pengetahuan dana identitas).

  3. Jenis – jenis Penelitian

  4. Penelitian terdiri atas beberapa jenis. Jenis penelitian tergantung kepada data dan cara memperoleh data. Jika data penelitian berupa angka – angka maka jenis penelitian berupa penelitian kuantitatif.Jika data penelitian berupa kata – kata, maka jenis penelitian berupa penelitian kualitatif.

    1. Penelitian Kualitatif
      Widayani dan Azis Fathoni (2017 : 18)[52] Menjelaskan “Hasil dari penelitian kualitatif selalu berusaha mengungkap suatu masalah, keadaan, atau peristiwa yang sebenarnya. Penelitian ini bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi pada saat sekarang.”
    2. Penelitian Kuantitatif
      Sedangkan Utami, dkk (2017 : 238)[53] Menjelaskan “Penelitian kuantitatif bersifat studi kasus. Penelitian ini disebut metode kuantitatif karena data penelitian berupa angka–angka dan analisis menggunakan statistik atau model.”

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja serta Jurnal Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Kausar, dkk (2016)[23] “Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro Cs 5”. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat video company profile pada kota serang. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai media informasi dan promosi. Metode yang digunakan yaitu metode pendataan dengan cara observasi lapangan, wawancara, studi pustaka. Pendekatan masalah yaitu analisa, pengambilan gambar membuat storyboard, capturing, voice over, editing dan rendering. Hasil dari penelitian berupa sebuah video company profile Kota Serang. Untuk membuat video company profile ini peneliti menggunakan software adobe premier pro cs 5 dalam proses editing dan penambahan teks serta animasi. Untuk video company profile Kota Serang dibuat dalam format file mp4.
  2. Penelitian yang dilakukan Abdillah (2017)[42] “Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Tehknik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic”. Semakin berkembangnya teknologi berkembang juga media promosi yang semakin kreatif, semakin menarik, dan semakin inovatif, diantaranya yaitu media promosi dalam bentuk video profil. STMIK CIC adalah sebagai objek penelitian karena belum memiliki media promosi dalam bentuk video profil. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis akan membuat media promosi dalam bentuk video profil dengan menggunakan teknik Motion Graphic dengan objek Flat Design. Teknik ini sangat menarik dan inovatif sehingga mempunyai daya tarik tersendiri bagi yang melihatnya, video profil ini akan digunakan saat kunjungan sosialisasi kampus ke sekolah-sekolah serta dibagikan melalui media sosial. Adobe After Effects, Adobe Media Encoder dan CorelDraw adalah Software untuk membuat teknik Motion Graphic itu sendiri dan Nuendo untuk perekam narasi. Setelah melakukan test/trial dibeberapa sekolah SMA/SMK yang ada di wilayah Ciayumajakuning, video profil sebagai media promosi STMIK CIC dengan teknik Motion Graphic ini mendapatkan hasil yang baik dengan 63 % setuju media promosi ini menarik dan inovatif, 64% setuju informasi yang di sampaikan jelas, 63% setuju media promosi di STMIK CIC meningkat dari sebelumnya dan 57 % sangat setuju media promosi ini digunakan untuk kunjungan kesekolah-sekolah dan media sosial.
  3. Penelitian yang dilakukan oleh Kurniawan dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini (2016)[54] “Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali Di Denpasar”. Pasar Kumbasari saat ini sepi pengunjung, hanya sedikit wisatawan nusantara yang mengetahui pasar Kumbasari sebagai tempat berbelanja oleh-oleh khas Bali di Denpasar, sebagian besar memilih pusat oleh-oleh modern sebagai tempat berbelanja. Maka dari itu perlu adanya usaha untuk memperkenalkan pasar Kumbasari sebagai pilihan alternatif berbelanja oleh-oleh khas Bali di Denpasar. Beberapa metode penelitian yang digunakan penulis untuk mengatasi permasalahan di atas diantaranya seperti, penelitian deskriptif berupa pengolahan data sekunder, observasi lapangan, dokumentasi, depth interview, kuesioner, diagram afiniti, brainstorming dan sketsa untuk menyampaikan konsep desain yang disimpulkan. Kemudian luaran desain yang dihasilkan diujikan dengan post test kepada target pasar. Hasil akhir dari perancangan ini berupa video promosi untuk memperkenalkan dan mempromosikan pasar Kumbasari ke wisatawan nusantara. Nantinya hasil akhir dari penilitian ini akan diimplementasikan dalam bentuk video promosi yang ditempatkan di berbagai media, seperti website PD Pasar Kota Denpasar, website travel, Youtube, dan Youtube ads, Facebook, dan BBM.
  4. Penelitian yang dilakukan Wibowo, dkk (2017)[22] dari STMIK Raharja. Penelitian ini membahas tentang “Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Sma Citra Islami Tangerang. ”. Banyak perusahaan dan lembaga menggunakan pasar teknologi sebagai media informasi dan promosi. Salah satu contoh media adalah dimana perusahaan dan lembaga berlomba-lomba membuat profile dalam bentuk digital video yang kemudian disaksikan oleh masyarakat melalui media audio visual. Setelah masyarakat melihat profile lembaga atau perusahaan yang dikemas dengan digital video yang menarik maka masyarakat merasa penasaran. Profile dalam bentuk video merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat. Penyajian video profile yang menarik dan menghibur akan mendorong masyarakat luas untuk mengetahui lebih detail dan memiliki minat untuk bergabung dalam suatu perusahaan atau lembaga tersebut. hal ini bukti bahwa perancangan suatu karya seni meningkat sehingga dapat mengikuti perkembangan teknologi yang begitu pesat. SMA Citra Islami Tangerang adalah salah satu lembaga pendidikan, SMA Citra Islami Tangerang dinilai perlu memiliki sebuah video profile yang menarik dan dapat menjadi media informasi serta media promosi khususnya bagi para calon siswa/i baru.
  5. Penelitian yang dilakukan Sunarya, dkk (2017)[32] “Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang”. Media audio visual lebih menarik karena mencakup banyak unsur, diantaranya gerak, gambar, suara, dan juga musik. Tujuan penelitian ini adalah merancang media audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian promosi dan informasi. SMA Negeri 15 Kota Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan di Kota Tangerang yang beralamat di Jl. Villa Tgr. Regency Raya, Periuk, Kec. Tangerang, Kota Tangerang. Permasalahan yang ada di SMA Negeri 15 Kota Tangerang adalah bentuk media promosi yang digunakan masih berupa media komunikasi visual, seperti pamflet, spanduk, brosur, dan lainnya. Sehingga SMA Negeri 15 Kota Tangerang membutuhkan media penunjang informasi dan promosi yang lebih menarik dan efektif yaitu dalam bentuk video profile. Implementasi dari video profile ini akan ditujukan kepada calon siswa baru, menjalin relasi dengan sekolah lain, ataupun sebagai media promosi dan informasi untuk masyarakat luas.
  6. Research conducted by Yiannakoulias, et al (2017)[55] “Celebrity over science? An analysis of Lyme disease video content on YouTube”.
    Lyme disease has been a subject of medical controversy for several decades. In this study we looked at the availability and type of content represented in a (n ¼ 700) selection of YouTube videos on the subject of Lyme disease. We classified video content into a small number of content areas, and studied the relationship between these content areas and 1) video views and 2) video likeability.We found very little content uploaded by government or academic institutions; the vast majority of content was uploaded by independent users. The most viewed videos tend to contain celebrity content and personal stories; videos with prevention information tend to be of less interest, and videos with science and medical information tend to be less liked. Our results suggest that important public health information on YouTube is very likely to be ignored unless it is made more appealing to modern consumers of online video content.
    (Penyakit lyme telah subjek medis kontroversi selama beberapa dekade. Dalam studi ini kami melihat ketersediaan dan tipe konten diwakili dalam sebuah (700 ) seleksi video youtube pada subjek penyakit lyme. Kami diklasifikasikan konten video ke sejumlah kecil konten daerah , dan mempelajari hubungan antara keduanya konten wilayah dan 1 ) video pandangan dan 2 ) seperti video. kami memukan sangat kecil konten yang diambil oleh pemerintah maupun lembaga akademik; sebagian besar adalah konten yang diambil independen pengguna .Yang paling video dilihat cenderung mengandung selebriti isi dan kisah pribadi; video dengan pencegahan informasi cenderung kurang bunga , dan video dengan ilmu pengetahuan dan medis informasi cenderung menjadi kurang suka. Hasil penelitian kami menunjukkan bahwa penting kesehatan masyarakat informasi di youtube sudah sangat rawan dengan diabaikan itu dibuat lebih menarik modern konsumen online konten video).
  7. Research conducted by Carvalho, et al (2017)[56] ' "DiLight: Digital Light Table - Inbetweening for 2D Animations Using Guidelines” .
    In traditional 2D animation several intermediate frames are drawn between two consecutive key frames. This process can be very time-consuming and tedious for the animator. In this paper we present a semi-automatic inbetweening method that is tightly coupled with the animation production pipeline. We exploit the fact that artists typically start with an outline of the drawing to help preview the illustration, and use these guidelines to improve the curve correspondence inference. The method is based on a two-level matching algorithm, where the first one finds correspondences between the guidelines, and the second one between the final art. This separation further aids the artist by using transformed guidelines and drawings from preceding frames to guide the creation of new ones, acting as a digital light table. We show the robustness of our method with a variety of animation examples, including sequences from animation books and professional animators.
    (Dalam tradisional animasi 2d beberapa bingkai menengah ditarik antara dua kunci berturut-turut frame. Proses ini bisa sangat menyita waktu dan membosankan untuk animator .Kertas kerja ini akan menyusun semi-automatic metode inbetweening yang ketat ditambah dengan animasi produksi pipa .Kami mengeksploitasi fakta bahwa seniman biasanya mulai dengan garis besar dari gambar untuk membantu mempratinjau ilustrasi , dan menggunakan juklak tersebut untuk meningkatkan kurva korespondensi kesimpulan .Metode ini didasarkan pada algoritma two-level pencocokan , lokasi pembangunan pertama menemukan surat-menyurat antara panduan , dan yang kedua antara final seni .Pemisahan ini aids lebih lanjut sang artis dengan menggunakan pedoman, dan gambar berubah dari sebelumnya frame untuk memandu penciptaan yang baru , bertindak sebagai lampu meja dijital .Kita tunjukkan pada kami robustness metode dengan berbagai animasi contoh , termasuk urutan dari animasi buku dan animator profesional).
  8. Research conducted by Kelly (2017)[57] ' “Learning from contrasting molecular animations with a metacognitive monitor activity”. .
    This study proposes a new strategy for presenting animations in chemistry instruction that requires students to critique contrasting animations to determine which animation is a best fit with video-recorded scientific evidence. The purpose of the study was to examine how undergraduate students, enrolled in their first semester of a General Chemistry course, responded to two contrasting animations, one that was scientifically accurate and one that was scientifically inaccurate, as molecular level explanations of a video of a redox reaction involving the reaction between solid copper and aqueous silver nitrate. An analysis of a metacognitive monitoring activity was performed to study how students saw similarities and differences between the animations, as well as, to their own molecular level explanations of the reaction event. The findings revealed that students picked up on the mechanistic differences between the animations, but they struggled with understanding why the reaction happened. Regardless of their background knowledge of chemistry, students voiced preference for animations that were simplistic in their appearance and obvious in what they conveyed while also having an explicit connection to the macroscopic level.
    (Kajian ini mengusulkan sebagai strategi baru untuk menunjukkan animasi instruksi dalam bidang kimia yang mengharuskan setiap murid contrasting critique kepada animasi menentukan yang animasi yang baik adalah salah satu sesuai dengan bukti bukti ilmiah yang video-recorded. Tujuan penelitian ini untuk memeriksa bagaimana mahasiswa, yang terdaftar pada pertandingan pertama semester kimia secara umum jalan yang lain lagi , menanggapi animasi dua contrasting , yang bersenjata yang akurat dan ilmiah yang bersenjata tepat secara ilmiah tidak tepat , molekul tingkat sebagai menjelaskan sebuah rekaman video yang redox yang melibatkan enzim reaksi reaksi antara dan padat tembaga nitrat perak aqueous .Sebuah analisis terhadap metacognitive pemantauan kegiatan ini yang dilakukan untuk mempelajari bagaimana siswa melihat persamaan dan perbedaan antara animasi , serta , terhadap diri mereka sendiri tingkat molekul menjelaskan reaksi yang terjadi. Temuan menunjukkan bahwa siswa ambil di yang mekanistik perbedaan antara animasi, tetapi mereka berjuang dengan untuk memahami mengapa reaksi terjadi.Tanpa memandang latar belakang ilmu kimia, salah satu siswa preferensi untuk animasi yang sederhana dalam penampilan mereka dan jelas dalam apa yang mereka menyampaikan serta memiliki eksplisit berkaitan dengan tingkat makroskopik).
  9. Research conducted by Kastrinakis et al (2017)[58] ' “Video frame size modeling for user-generated traffic in an enterprise-like environment”. .
    Smart mobile devices have displaced personal computers in many daily applications such as internet browsing and email. However, for content creation, users still need to use a large display, keyboard and mouse. Many initiatives are currently working on enabling I/O functionality for content creation and pe- ripheral access, and on preserving the grab-and-go experience where the mobile device is not tethered to the docking station but merely placed in proximity of it and the traffic is carried over Wi-Fi. Main- taining the Quality of Service (QoS) and Experience (QoE) of low-latency, high fidelity video (for example the desktop view of a smart device) when transmitted over a Wi-Fi link in heavily loaded environments has been proven problematic. In this work, we propose for the first time in the relevant literature to the best of our knowledge, a highly accurate video traffic model that is capable of predicting the volume of video traffic generated by an average user’s computer during a day. Our modeling techniques are tested on real user-generated screen mirroring traffic from a large shared cube space similar to an enterprise environment, and can be easily used as source traffic generators in order to facilitate the study of H.264 transmission performance over wireless networks.
    (Ponsel pintar telah kehilangan tempat tinggal komputer pribadi dalam sehari hari banyak aplikasi seperti email dan browsing internet. Namun , untuk menciptakan konten , pengguna masih membutuhkan untuk menggunakan sebuah layar besar , keyboard dan mouse .Saat ini bekerja di berbagai inisiatif yang memungkinkan I / O fungsionalitas untuk menciptakan dan akses konten perifer , dan pada pelestarian ambil dan pergi pengalaman di mana ponsel tidak diikat ke docking station namun hanya ditempatkan di dekat itu dan kelancaran lalu lintas adalah tempat di wi-fi .Main- taining kualitas pelayanan ( qos ) dan pengalaman ( qoe ) dari low-latency , kesetiaan yang tinggi video ( sebagai contoh pandangan desktop ) perangkat cerdas ketika ditularkan lebih dari satu wi-fi link dalam lingkungan sangat dimuat telah terbukti bermasalah .Dalam kegiatan ini , kami mengusulkan untuk pertama kalinya di lembaga sastra yang lebih baik dari pengetahuan kita , video yang sangat akurat lalu lintas model yang maha kuasa atas memperkirakan masa volume lalu lintas video yang dihasilkan oleh rata rata orang pada suatu komputer).
  10. Research conducted by Choudhari and Vinod K Bhalla (2015)[59] ' “Video Search Engine Optimization Using Keyword and Feature Analysis”. .
    Growth of internet touched upon every sphere of life. Business is no exception to it. More and more companies and individuals are bringing their business online. Now a days videos are used as a tool to advertise and promote the business. Enterprises upload relevant videos on such promotional sites so that people can extract the most relevant video content. Users tend to choose the top ranked and the most viewed videos irrespective of their relevance. So, the key to provide suitable content is Video Search Engine Optimization (VSEO). This research paper proposes a method to optimize the video rank by exploiting video search engine’s searching strategy that will eventually lead to increase in number of views of videos with higher ranks and thus promoting corresponding website for every visit. For experimental purposes, youtube.com has been considered. To promote white hat SEO, a technique is suggested that uses keyword tags in title, description and transcript. Ranks of videos are analysed before and after VSEO. The main idea of the proposed strategy is to select appropriate keyword tags based on navigational search queries, transactional search queries and informational search queries.
    (Pertumbuhan internet menyentuh kepada tiap-tiap bola kehidupan.Tidak terkecuali bisnis untuk itu.Lebih dan lebih perusahaan dan individu online juga membangun bisnis mereka.Sekarang sebuah hari video yang digunakan sebagai bahan alat untuk mengiklankan dan mempromosikan bisnis.Terkait usaha mengunggah video di seperti situs promosi sehingga orang-orang dapat ekstrak konten video yang paling relevan.Pengguna condong memilih bagian atas peringkat dan yang paling dilihat video terlepas dari relevansi mereka.Jadi, kunci untuk memberikan cocok konten adalah video mesin pencari optimisasi ( vseo ). Penelitian ini kertas mengusulkan cara untuk mengoptimalkan video peringkat oleh mengeksploitasi video mesin pencari mencari strategi yang akhirnya akan memimpin untuk meningkatkan jumlah pandangan dari video dengan lebih tinggi peringkat dan dengan demikian mempromosikan sesuai website bagi setiap mengunjungi.Tujuan untuk eksperimental, youtube.com telah dianggap. Untuk mempromosikan topi putih seo, teknik yang disarankan yang menggunakan kata kunci tag dalam judul, deskripsi dan transkrip.Peringkat video adalah dianalisis sebelum dan sesudah vseo.Ide utama usulan amat untuk memilih sesuai kata kunci tag berdasarkan navigasi mencari pencarian, peralihan mencari pencarian informasi dan mencari pencarian).

Tabel 2.1 Literature Review

Keunggulan Project Peneliti & Referensi Literature Review yang digunakan :

Berdasarkan literature review diatas, dapat diketahui bahwa penelitian tentang media video promosi menggunakan metode kualitatif dengan melakukan pengembangan video promosi yang sudah ada sebelumnya. Media video promosi ini berupa media audio visual, oleh karena itu tujuan penelitian kali ini peneliti ingin melakukan pengembangan video promosi pada jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja sebagai penunjang media informasi dan promosi jurusan teknik informatika, sehingga mampu menarik minat calon pribadi raharja dan masyarakat untuk bergabung di STMIK Raharja pada jurusan Teknik Informatika konsentrasi Software Engineering dan Multimedia Audio Visual and Broadcasting.

Pengembangan video Promosi ini dirancang dengan konsep baru yang berbeda dengan video Promosi Jurusan Teknik Informatika yang sudah ada sebelumnya, dengan tambahan effect visual berbasis motion graphic yang menarik seperti animasi 2 Dimensi dengan teknik flat design, intro bumper dan penggabungan antara video dengan backsound dan dubbing sebagai pelengkap informasi dengan suara yang jelas, video ini akan di export dengan kualitas HD (high definition) sesuai dengan kebutuhan Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.

Pengembangan video promosi jurusan ini memiliki perbedaan dan kelebihan yaitu pada pengembangan video promosi jurusan ini terdapat effect visual berbasis motion graphic animasi 2 dimensi flat design yang dipadukan dengan video yang didalamnya terdapat dubbing serta backsound yang sesuai dengan video ini. Sedangkan video promosi yang sudah ada sebelumnya hanya dikemas dalam bentuk slide photo dan bentuk video yang belum high quality yang tidak terdapat effect visual' serta video yang jelas yang memaparkan tentang ruang lingkup yang ada di jurusan teknik informatika STMIK Raharja Tangerang.

Pada penelitian ini mengacu pada literature review nomor 2 yang ditulis oleh Abdillah (2017)[42], “Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Tehknik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic” Dikarenakan metodologi penelitian yang digunakan sama diantaranya metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan media, dan metode konsep produksi media yang terdiri dari preproduction, production, dan post production. Sehingga penelitian ini termasuk kedalam jenis penelitian kualitatif dengan konsep media audio visual sebagai sarana informasi dan promosi.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

  1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

    Instansi perguruan tinggi yaitu Perguruan Tinggi Raharja berawal dari lembaga kursus komputer bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja. Lembaga LPPK Raharja ini yang awalnya berlokasi di Jalan Gatot Subroto km. 2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

    LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, dan Raharja telah terdaftar pada Depdiknas (Departemen Pendidikan Nasional) Kota madya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga ini yang mempelopori adanya penggunaan operating system windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

    Semakin berkembangnya dan pesatnya pertumbuhan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang. Pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang dan berdirinya Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Kemendikbud RI) Nomor : 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung oleh Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika jenjang D3 pada tanggal 2 Februari 2000.

    Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika Tangerang menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan gelar Ahli Muda dan pada Diploma III (DIII) dengan gelar Ahli Madya kepada setiap lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

    Pada tanggal 7 September 2000, sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 AMIK Raharja menambah keunggulan dengan adanya 2 program studi baru yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi. Kini AMIK Raharja Informatika memiliki 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.Md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

    Kemudian pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usaha untuk meningkatkan mutu dan kualitas lulusan. AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000. Ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika(TI), dan Sistem Komputer (SK). Dalam hal tersebut telah mendapat tanggapan positif dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Kemudian dengan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja mengunggulkan menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten. Dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas pada lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja yang berlaku, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah harus berdiri Universitas Raharja.

    Gambar 3.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja mampu meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi yang telah diraih, diantaranya yaitu sebagai berikut :

    1. Pada tanggal 5 April 2002, AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 003/BAN-PT/AK-1/DPL/IV/2002.
    2. Pada tanggal 4 Mei 2006, STMIK Raharja mendapatkan predikat Akreditasi yaitu pada jenjang Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.001/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “335” mendapatkan peringkat “B”.
    3. Pada tanggal 11 Mei 2006, Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu pada jenjang Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.002/BAN-PT/Ak-X/S1/V/2006 dengan nilai “314” mendapatkan peringkat “B”.
    4. Pada tanggal 3 Agustus 2007 Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) menyatakan bahwa program studi Diploma III Manajemen Informatika (MI) AMIK Raharja Informatika dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.006/BAN-PT/AK-VII/Dpl-III/VII/2007 dengan nilai “320” mendapat peringkat “B”.
    5. Pada tanggal 25 Agustus 2007 Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) menyatakan bahwa jenjang Strata 1 pada program studi Sistem Komputer STMIK Raharja dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.019/BAN-PT/Ak-X/S1/VIII/2007 dengan nilai “352”.mendapat peringkat “B” .
    6. Pada tanggal 29 Desember 2007 Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) menyatakan bahwa jenjang Diploma III pada program studi Teknik Informatika AMIK Raharja Informatika dengan Sertifikat No.SK.017/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/XII/2007 dengan nilai “358” mendapat peringkat “B”.
    7. Pada tanggal 18 Januari 2008 Program Studi Diploma III, yaitu Komputerisasi Akuntansi AMIK Raharja dengan sertifikat No.SK.019/BAN-PT/Ak-VII/Dpl-III/I/2008 dengan nilai “381” mendapatkan peringkat “A”. Kini pada tahun tersebut seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
    8. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance (LRQA-UKAS) untuk menambah wawasan dibidang IT.
    9. Pada tanggal 08 Juli 2011 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) menyatakan bahwa jenjang strata 1 pada Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja dengan Nomor SK BAN-PT 010/BAN-PT/Ak-XIV/S1/VII/2011 telah terakreditasi B.
    10. Pada tanggal 23 September 2011 sesuai surat keputusan oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) menyatakan bahwa jenjang Strata 1 pada Program Studi Sistem Informasi STMIK Raharja dengan Nomor SK BAN-PT 025/BAN-PT/Ak-XIV/S1/IX/2011 terakreditasi B.
    11. Pada tahun 2012 Jenjang Diploma III pada Program Studi Manajemen Informatika sesuai dengan SK BAN-PT No. SK.019/BAN-PT/Ak-XII/Dpl-III/III/2012 dengan nilai mendapatkan peringkat “A”. Perguruan Tinggi Raharja terus berupaya menyiapkan sarana penunjang kebutuhan informasi dan pengembangan Teknologi Informasi guna mendukung layanan Civitas Perguruan Tinggi Raharja, atas dedikasi ini Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan penghargaan TESCA 2012, Peringkat 60 besar Perguruan Tinggi Skala Nasional.
    12. Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada tahun 2013 Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala Nasional.
    13. Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22-24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.
    14. Pada bulan Oktober 2015 Perguruan Tinggi Raharja telah mandapatkan Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan mendapatkan peringkat “B”. Serta dibulan yang sama Perguruan Tinggi Raharja dengan Sun Moon University Korea Selatan menjalin kerjasama dalam bidang pendidikan, riset, dan pertukaran budaya.
    15. Pada tahun 2016 adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, yang telah ditanda-tangani MoU (Memorandum of Understanding) antara LSP Informatika (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan Perguruan Tinggi Raharja pada tanggal 5 Februari tentang Program Pembentukan Dan Penyelenggaraan Tempat Uji Kompetensi (TUK) di Perguruan Tinggi Raharja, Nomor: 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016.
    16. Pada Tanggal 25 November 2017 Perguruan Tinggi Raharja mengadakan SNMDI-1 (Seminar Nasional Multi Dsisiplin Ilmu) dengan tema "PERAN PERGURUAN TINGGI DALAM MENUJU SMART CITY" dengan Topik Seminar Ilmu Komputer, Teknik dan MIPA, Pendidikan, Kesehatan, Bisnis dan Manajemen, Ilmu Administrasi dan Ilmu Sosial yang di adakan di Aula Perguruan Tinggi Raharja. Nomor e-ISSN: 2598-5191.
  2. Filosofi Logo Raharja

    Filosofi dalam logo Perguruan Tinggi Raharja yang mengacu kepada keberadaan Perguruan Tinggi Raharja yang menjadi lintas delapan penjuru mata angin dimana pribadi Raharja itu berasal dan menjadi subjek penguasaan berbagai bentuk pengetahuan dan keahlian di bidang teknologi informasi dan computer. Kemudian pengetahuan dan keahlian tersebut menjadi modal dasar bagi pribadi-pribadi raharja yang unggul dan matang untuk berkiprah diberbagai bidang kehidupan mencakup seluruh penjuru mata angin dan bagian dari masyarakat global dengan segala kemajuan pemikiran, kemodernan, dan keintelegensian.

    Gambar 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja

    Visual dari logo Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari lima bagian dengan makna sebagai berikut :

    1. Segi delapan sebagai lintas delapan penjuru mata angin dimana Pribadi Raharja itu berasal dan tersebar.
    2. Lingkaran luar (besar) yang bermakna Pribadi Raharja menjadi bagian dunia global dengan segala kemajuan pemikiran, modern, dan intelegensi.
    3. Lingkaran dalam (kecil) bermakna Pribadi Raharja adalah masyarakat kampus dengan atmosfer semangat multi perspective yang memungkinkan munculnya kesadaran lintas perbedaan dalam memahami dunia global, yang berorientasi pada semangat globalisasi dan datang dari berbagai latar belakang perbedaan tersebut.
    4. Silhouette seseorang sedang mengoperasikan komputer yang melambangkan bahwa Perguruan Tinggi Raharja berorientasi pada ilmu pengetahuan teknologi dan komputer serta segala aplikasi dan keahliannya. Selain itu juga silhouette tersebut memiliki simbol huruf R yang berarti inisial dari Nama Perguruan Tinggi Raharja.
    5. Tulisan STMIK Raharja dan AMIK Raharja Informatika merupakan akronim dari Perguruan Tinggi Raharja

    Panca Warna yang digunakan adalah Merah, Abu-abu, Biru, Hijau, dan Putih dengan makna :

    1. Warna Merah melambangkan kedinamisan dan keberanian melalui terobosan-terobosan baru.
    2. Warna Abu-abu mencerminkan kemajuan pemikiran, kemodernan dan keintelegensian.
    3. Warna Biru mencerminkan keabadian dan kesahajaan.
    4. Warna Hijau mencerminkan kemakmuran, kesejahteraan, dan kedamaian/persaudaraan.
    5. Warna Putih mencerminkan ketulusan, keikhlasan.
  3. Arti Nama Raharja

    Arti Nama Raharja, terinspirasi dari motto Kota dan Kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” untuk Kota Tangerang dan “Setya Karya Kerta Raharja” untuk arti Kabupaten Tangerang yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future by Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

  4. Arti Green Campus

    Green Campus, berarti Kampus Hijau memiliki dan memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” berarti masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus memiliki potensi untuk melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.

    “Green” yang dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan finansial. Sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan Green Campus juga bertujuan untuk menciptakan Pribadi Raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

  5. Lokasi Kampus

    Perguruan Tinggi Raharja yang berlokasi strategis yaitu Kampus Modern, Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol- Tangerang, Banten - 15117.

  6. Visi, Misi, dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
    1. Visi Perguruan Tinggi Raharja
      Pada tahun 2022 Manajemen Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor dalan pengelola kampus berbasis manajemen mutu dan memiliki daya saing tinggi serta mendapat pengakuan Publik secara Nasional dan Internasional.
    2. Misi Perguruan Tinggi Raharja
      Mengawal dan memfasilitasi seluruh program kerja yang dilaksanakan oleh Direktur AMIK Raharja Informatika dan Ketua STMIK Raharja, dalam peningkatan mutu Akademik dan mutu Pelaksana yang memiliki semangat diatas standard mutu Nasional.
    3. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
      1. Pada tahun akademik 2017 – 2018 Manajemen Kampus akan mengukur kinerja pelaksana dengan yang berpedoman kepada 10 Prinsip Kerja manajemen, yang bertujuan terciptanya peningkatan dan stabilitas kinerja pelaksana manajemen kampus.
      2. Pada tahun akademik 2017 – 2018 Manajemen Kampus akan menetapkan, mengawal dan memfasilitasi Pelaksanaan Tugas Tepat Waktu, Tercapai Target dan Tepat Sasaran bertujuan ingin memberikan pelayanan yang memuaskan stakeholder.
      3. Pada tahun akademik 2017 – 2018 Manajemen Kampus akan melaksanakan pelatihan, pengembangan sumber daya pelaksana untuk meningkatkan kinerja manajemen bertujuan untuk meningkatkan kinerja tenaga pelaksana.
      4. Pada tahun akademik 2017 – 2018 Manajemen Kampus akan menguatkan keanggotaan APTISI, APTIKOM dengan kebijakan umum sebagai isu atau sumber informasi yang dapat meningkatan mutu akademik dan mutu manajemen.
      5. Pada tahun akademik 2017 – 2018 Manajemen Kampus mewajibkan kepada seluruh Dosen dalam hal penelitian, penulisan jurnal dan memperluas jaringan kerja sama pihak ketiga, yang bertujuan dapat meningkatkan mutu akademik dan mutu manajemen kampus.

Struktur Organisasi

Gambar 3.3 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja'

Wewenang dan Tanggung Jawab

Dalam manajemen akademiknya, Perguruan Tinggi Raharja menentukan bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas dan pekerjaannya.

Berikut merupakan wewenang dan tanggung jawab pada bagian-bagian yang ada pada struktur organisasi di Perguruan Tinggi Raharja :

  1. Presiden Direktur
    1. Wewenang :

      1) Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

      2) Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

      3) Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

      4) Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Dharma Perguruan Tinggi.

    2. Tanggung Jawab :

      Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan hubungan terhadap lingkungan.

  2. Direktur
    1. Wewenang :

      1) Wakil presiden direktur.

      2) Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

    2. Tanggung Jawab :

      Membantu presiden direktur dalam memimpin penyelanggaraan pendidikan, pengabdian masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan hubungan terhadap lingkungan.

  3. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
    1. Wewenang :

      1) Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

      2) Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah di tentukan.

      3) Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

      4) Mengadakan afiliasi.

      5) Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    2. Tanggung Jawab :

      Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

  4. Pembantu Ketua II (Bidang Administrasi)
    1. Wewenang :

      1) Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.

      2) Membina dan mengembangkan keuangan.

      3) Mengadakan sarana dan prasarana keuangan.

    2. Tanggung Jawab :

      Membantu Ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

  5. Pembantu Ketua III (Bidang Kemahasiswaan)
    1. Wewenang :

      1) Membina kegiatan kemahasiswaan.

      2) Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.

      3) Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    2. Tanggung Jawab :

      Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

  6. Asisten Direktur Akademik
    1. Wewenang :

      1) Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

      2) Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

      3) Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      4) Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

      5) Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

      6) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      7) Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

      2) pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

      3) kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

  7. Asisten Direktur Operasional (ADO)
    1. Wewenang :

      1) Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

      2) Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

      3) Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      4) Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

      5) Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

      6) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

      2) Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

      3) Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  8. Kepala Jurusan
    1. Wewenang :

      1) Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.

      2) Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

      3) Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.

      4) Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.

      5) Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

      6) Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar.

      2) Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke Dosen.

      3) Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan seminar.

      4) Bertanggung jawab atas pembinaan prestasi akademik mahasiswa.

      5) Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

  9. Sekertaris Jurusan
    1. Wewenang :

      1) Memberikan masukan dan pertimbangan kepada Kepala Jurusan tentang sistem perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadarluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

      2) Mengusulkan kepada Kepala Jurusan tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas penginventarisan hasil penyusunan kurikulum, SAP, dan Bahan Ajar.

      2) Bertanggung jawab atas pendokumentasian pelaksanaan monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

      3) Bertanggung jawab atas pelaksanaan sistem inventaris pada jurusan sesuai dengan permintaan Kepala Jurusan.

  10. Asisten Direktur Finansial
    1. Wewenang :

      1) Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.

      2) Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      3) Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.

      2) Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.

      3) Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  11. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
    1. Wewenang :

      1) Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.

      2) Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.

      2) Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

  12. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

    Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

      1) Wewenang :

      a) Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.

      b) Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya

      c) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan

      d) Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      2) Tanggung Jawab:

      a) Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.

      b) Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.

      c) Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

    2. Perkuliahan dan Ujian (PU)

      1) Wewenang :

      a) Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.

      b) Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      c) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.

      d) Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

      2) Tanggung Jawab:

      Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Product Information

Produk

Media Video Promosi jurusan Teknik Informatika merupakan media penyampaian promosi dan informasi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja berbentuk video, yang berfungsi sebagai salah satu media komunikasi dalam bentuk audio visual dengan penambahan motion graphic berbentuk animasi 2D yang menarik yang digabungkan dengan video dan informasi yang jelas, maka tampilan video promosi ini terlihat lebih menarik dan efektif dalam penyampaian informasinya. Video Promosi Jurusan Teknik Informatika ini berisikan seluruh informasi Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja seperti konsentrasi, visi dan misi, prospek kerja, keunggulan, fasilitas, prestasi, metode pembelajaran, testimoni alumni jurusan TI, beasiswa, cara pendaftaran dan juga alamat STMIK Raharja Tangerang.

Bentuk media video promosi ini berdasarkan permintaan stakeholder sebagai media informasi dan promosi yang terbaru serta menjadi daya tarik audience khususnya calon mahasiswa/i baru untuk bergabung menjadi Pribadi Raharja dalam Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja, agar dapat menyampaikan informasi secara detail dan akurat tentang Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja yaitu mengenai pengembangan video promosi yang efektif dan kreatif dalam pembaharuan setidaknya harus mempunyai sarana media informasi dan promosi untuk dapat menunjang keefektivitasannya dalam penyampaian proses komunikasi yang dilakukan oleh STMIK Raharja dalam mempromosikan Jurusannya.

Latar Belakang Produk

STMIK Raharja khususnya jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu, hingga saat ini media informasi dan promosi masih menggunakan media video Jurusan TI yang belum update dan sederhana, serta menggunakan beberapa media cetak, seperti : Banner, Brosur, Spanduk, koran, flyer dan Merchandise. Bentuk informasi dan promosi tersebut dilihat masih kurang dalam menjelaskan informasi terbaru dari Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja. Video Jurusan Teknik Informatika tersebut dibuat pada 6 tahun silam yaitu pada tahun 2011. Sehingga calon Mahasiswa/i atau calon Pribadi Raharja kurang mengetahui informasi terbaru di Jurusan Teknik Informatika di STMIK Raharja dengan baik.

Sesuai dengan tujuan pengembangan jurusan, sebagai media penunjang informasi dan promosi dalam bentuk media video promosi. Dapat menarik calon pribadi Raharja untuk mendapatkan informasi mengenai jurusan Teknik Informatika di STMIK Raharja. Dengan adanya pengembangan video promosi jurusan teknik informatika STMIK Raharja ini, dapat membantu bagian marketing untuk mencapai target pencapaian calon mahasiswa/i baru (CMB). Serta dapat dipergunakan oleh bidang pemasaran untuk mencapai target pemasaran sesuai yang diharapkan dan meningkatkan angka pendaftaran calon pribadi Raharja setiap tahunnya.

Perkembangan Produk

Saat ini media informasi dan promosi yang digunakan Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja dengan menggunakan website, media komunikasi visual, dan video profile sederhana. Maka media informasi dan promosi sebelumnya dengan menggunakan video profile sederhana perlu dikembangkan lagi dengan bentuk video promosi jurusan Teknik Informatika yang lebih menarik dan penyampaian informasi yang akurat, dan update, karena melihat jangkauan segmentasi pasar bukan hanya di wilayah Kota Tangerang saja, melainkan menuju segmentasi pasar yang lebih luas lagi yaitu menjangkau wilayah Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten dan Nasional.

Material Produk

Dalam proses pembuatan video promosi ini, menggunakan beberapa material produk, diantaranya:

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Pengembangan media audio visual berbasis motion graphic berupa video promosi Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini berdurasi 3:48 menit yang informasinya berisikan tentang ruang lingkup jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja, sebagai sarana promosi dan informasi Jurusan Teknik Informatika kepada audience khususnya calon mahasiswa/i baru, mahasiswa/i transfer, relasi, dan masyarakat. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

  1. Manfaat
    1. Dapat memberikan informasi jusrusan yang menarik bagi minat calon mahasiswa/i baru untuk bergabung.
    2. Memperoleh kemitraan dengan sekolah – sekolah tingkat akhir.
    3. Meningkatkan angka pendaftaran calon mahasiswa/i baru dalam jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dan Software Engineering.
    4. Dikenal masyarakat luas.
  2. Kelebihan
    1. Media Informasi dan Promosi yang up to date.
    2. Lebih menarik dalam memberikan informasi jurusan dengan media berbasis Motion Graphic.
    3. Dapat ditampilkan dalam bentuk gambar dan video.
    4. Mudah diakses dimana saja dan kapan saja menggunakan jaringan internet.
  3. Kekurangan
    1. Durasi yang hanya sebentar.
    2. Tidak dapat dilihat secara offline.
    3. Proses produksi yang sulit dan memakan waktu lama.
    4. Biaya produksi yang mahal.

Harga Produk

Dalam pembuatan video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini memerlukan biaya pada proses pembuatannya, karena pada pembuatan video promosi ini menggunakan beberapa software pembantu yang memadai seperti Adobe Premiere Pro CC 2015, Adobe Illustrator CC 2015, Adobe After Effect CC 2015, Adobe Photoshop CC 2015, Adobe Audition CC 2015 dan software recording untuk dubbing. Selain itu pembuatan video promosi ini membutuhkan seorang sutradara, cameraman, editor dan beberapa kru pembantu serta pemeran atau pemain yang memerankan video promosi jurusan tersebut.

Market Analysis

Market Analisis yaitu investigasi dalam pelaksanaan marketing untuk menentukan menarik atau tidaknya suatu produk. Dalam market analysis dapat disebut juga dengan dinamika pasar. Dalam hal ini berkaitan dengan naik atau turunnya produk yang akan dipasarkan hingga menyajikan informasi mengenai kondisi pasar tersebut. Analisa ini dilakukan guna mendapatkan data atau informasi mengenai kondisi pasar video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja. Terdapat dua analisis yang dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja :

Market Positioning

Market positioning dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja dalam merancang dan memasarkan video promosi jurusan Teknik Informatika agar meningkatnya angka pendaftaran calon mahasiswa/i baru dalam jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dan Software Engineering.

Dengan adanya pengembangan video promosi jurusan Teknik Informatika Jenjang Strata Satu ini diharapkan para calon mahasiswa/I Perguruan Tinggi Raharja dapat mengetahui informasi mengenai jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting maupun Software Engineering STMIK Raharja dalam bentuk media audio visual berbasis motion graphic. Mulai dari segi informasi dan cara penyajian visual, audio, maupun audio visual nya. Market Positioning dibutuhkan oleh STMIK Raharja untuk memasarkan suatu media promosi yang dihasilkan oleh STMIK Raharja, agar masyarakat mendapatkan informasi yang lengkap dan menarik mengenai jurusan teknik informatika STMIK Raharja serta mendapatkan apresiasi dari masyarakat luas.

Perancangan video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini akan di implementasikan melalui DVD dan media internet seperti youtube Magic channel, Facebook Perguruan Tinggi Raharja (Green Campus Raharja), dan website http://www.raharja.ac.id/.


Kondisi Pesaing

Sejauh ini STMIK Raharja merupakan salah satu kampus yang sudah berkembang di Kota Tangerang, yang mana dalam perkembangnya tersebut ada beberapa kampus pesaing yang membawa pengaruh terhadap perkembangan Perguruan Tinggi Raharja antara lain :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potential Market

Media video promosi Jurusan Teknik Informatika sebagai sarana informasi dan promosi ini ditujukan untuk calon mahasiswa/i baru, transfer, relasi, dan masyarakat, agar dapat mengetahui informasi terkait dengan jurusan teknik informatika STMIK Raharja.

Potensi pasar dari lembaga ini berada di wilayah Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten, dan Nasional. Target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat sebesar 20% mahasiswa baru, karena perkembangan di dunia komputer semakin meningkat.

STMIK Raharja berusaha menarik calon mahasiswa/i baru dengan mengembangkan video promosi jurusan Teknik Informatika yang menarik. Video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini merupakan salah satu hal yang dilakukan oleh STMIK Raharja untuk meningkatkan informasi dan promosi kepada calon pribadi raharja untuk mengetahui informasi yang lengkap dan update serta dengan tampilan video yang menarik menggunakan animasi berbasis motion graphic. Dalam hal ini para siswa-siswi SMA/SMK sederajat, mahasiswa transfer dan calon pribadi raharja dapat mengetahui kualitas dan unggulan jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang melalui video promosi ini dan dengan mudah memahami dan menerima informasi yang disajikan.

Market Segmentation

Geografi : Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten

Tangerang, Propinsi Banten, dan Nasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 17 – 23 tahun
  4. Sasaran  :
    1. Siswa-siswi SMA / SMK
    2. Relasi
    3. Transfer atau pindahan
    4. Masyarakat

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, relasi dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dan Software Engineering. dan yang ingin mendapatkan gelar pendidikan yang lebih tinggi.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam pemberian informasi mengenai ruang lingkup Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja, berupa media video promosi sebagai sarana penunjang informasi dan promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja yang dapat menarik audience. Media tersebut diharapkan dapat disebarkan dan diterima oleh masyarakat luas untuk dijadikan sebuah acuan maupun motivasi dalam dunia pendidikan di STMIK Raharja. Untuk mencapai target marketing Perguruan Tinggi Raharja dalam hal penyampaian informasi dan promosi tentang Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja melalui pengembangan media video Promosi. Diharapkan dapat memberikan informasi jurusan yang menarik dengan video promosi jurusan teknik informatika berbasis motion graphic. Melalui pengembangan media video promosi ini diharapkan akan meningkatkan angka pendaftaran calon mahasiswa/i jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dan Software Engineering pada tahun berikutnya, serta memperluas jangkauan informasi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja agar dapat lebih dikenal masyarakat.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Strategi Pemasaran yang digunakan oleh STMIK Raharja adalah menggunakan media video Promosi jurusan Teknik Informatika terbaru dalam program promosinya, karena media sebelumnya masih mengemas konsep video promosi yang berupa visual dan audio saja. Untuk itu pengembangan video promosi jurusan teknik informatika terbaru ini lebih menggunakan konsep visual, audio, dan audio visual, dan berbasis motion graphic dengan informasi yang lebih update, tampilan visual yang menarik, sehingga dapat membantu pihak pemasaran dalam mempromosikan dan menginformasikan tentang Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.

Adapun strategi pemasaran yang digunakan oleh STMIK Raharja diantaranya :

  1. Kunjungan Perguruan Tinggi Raharja ke sekolah – sekolah
  2. Event – event seminar dan workshop
  3. Kegiatan GCC Tour
  4. Education Fair
  5. Presentasi Internal
  6. Sosial media
  7. Kerjasana instansi

Tabel.3.3. Matriks SWOT

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Budget biaya produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan media video promosi jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu STMIK Raharja Tangerang.

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Hardware

Spesifikasi Hardware

Perancangan video dokumenter tersebut menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : HP 15-bw073AX AMD A12 Radeon
  2. Monitor : LCD 15,6 inchi
  3. Mouse : Logitech Optical Mouse M170
  4. Keyboard : Accutype Keyboard
  5. RAM : 8.00 GB
  6. Harddisk : WD My Passport Ultra 1TB
  7. Speaker : Dolby System

Software yang digunakan

Dalam konsep media program televisi tersebut, 15-bw073axpeneliti menggunakan software :

  1. Adobe Premiere CC 2015
  2. Adobe Illustrator CC 2015
  3. Adobe After Effect CC 2015
  4. Adobe Photoshop CC 2015
  5. Adobe Audition CC 2015

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Preproduction

Proses preproduction merupakan proses persiapan yang dilakukan dengan perencanaan yang matang untuk mempersiapkan hal-hal yang dibutuhkan dalam sebuah proses produksi, antara lain seperti pengumpulan ide atau gagasan dari produser yang dilandaskan pada sasaran audience acara tersebut, proses selanjutnya dengan perancangan sinopsis, narasi dan StoryBoard, kemudian penyusunan Script Writing, yang meliputi identifikasi program, rundown menentukan daftar urutan pengambilan gambar serta urutan penyuntingan, penyusunan crew, time schedule dan anggaran serta peralatan yang digunakan kemudian dilanjutkan dengan rapat intern' yang membahas mengenai kinerja yang akan dibutuhkan dalam proses produksi perancangan Video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini yang akan digunakan pada saat produksi hal ini yang nantinya akan mempermudah bagi editor dalam editing hasil produksi. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada gambar berikut ini :

Gambar 4.1 Pre Production

Ide atau Gagasan

Langkah awal pada pra produksi adalah menemukan sebuah ide atau gagasan yang akan direalisasikan dalam bentuk sebuah video. Ide atau gagasan merupakan tahapan awal yang harus dilakukan dalam perancangan sebuah video. Sebuah ide harus memiliki orisinalitas, kreatif dan menarik. Konsep yang diperlukan dalam pengembangan video promosi jurusan ini mengambil informasi dari keseluruhan ruang lingkup yang terdapat jurusan teknik informatika jenjang strata satu pada STMIK Raharja Tangerang. Ide yang akan dituangkan didalam video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini dikembangkan berdasarkan perkembangan jurusan teknik informatika di STMIK Raharja karena video profile teknik informatika STMIK Raharja sebelumnya dibuat tahun 2011 atau sudah 6 tahun silam video profile tersebut tidak update informasinya sesuai dengan perkembangan Teknik Informatika saat ini, dan di nilai kurang menarik karena hanya menggunakan gambar dan video saja. Video promosi yang dibuat ini dinilai memiliki daya tarik karena tidak hanya berupa video saja akan tetapi terdapat isual grafis, animasi media berbasis motion graphic yang dapat menarik audience untuk melihatnya, dengan tambahan audio atau backsound dan dubbing yang sesuai dengan isi sehingga diharapkan video promosi ini mampu menarik minat calon mahasiswa/i jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu pada STMIK Raharja Tangerang.

Sinopsis

Sinopsis merupakan ringkasan dari gagasan / ide cerita awal yang menggambarkan isi dari suatu video. Langkah pertama pembuatan sinopsis adalah menentukan kerangka cerita. Kerangka cerita itu terdiri dari judul, tokoh, latar, konflik, serta alur. Setelah itu merangkai peristiwa-peristiwa dalam cerita dengan menggunakan kalimat-kalimat yang padu dalam paragraf. Sinopsis dari Pengembangan Video Promosi Jurusan Teknik Informatika Jenjang Strata Satu Pada STMIK Raharja Tangerang adalah :

“Video Promosi Jurusan Teknik Informatika ini menampilkan gedung kampus STMIK Raharja sebagai kampus yang memiliki jurusan Teknik Informatika di Tangerang. Menjelaskan mengenai jurusan teknik informatika jenjang strata satu STMIK Raharja dengan konsentrasi multimedia audio visual and broadcasting dan software engineering dengan akreditasi B dengan menggunakan animasi berbasis motion graphic agar terlihat menarik. STMIK Raharja berdiri sejak tahun 1994. Hingga saat ini STMIK Raharja telah diakui oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi serta telah memiliki sertifikasi ISO 9001:2008. Visi program studi Teknik Informatika STMIK Raharja pada tahun 2020 dengan standar ISO dapat menghasilkan pribadi raharja yang unggul dibidang IT serta menjalankan tri dharma perguruan tinggi sehingga dapat bersaing di era globalisasi ini. Jurusan teknik informatika konsentrasi multimedia audio visual and broadcasting nya mempermudah mahasiswa dan dosen dalam proses belajar mengajar nya dengan menggunakan iLearning with iPad. Insfratuktur atau fasilitas yang terdapat pada jurusan teknik informatika STMIK Raharja ini diantaranya : Green TV, Green Stereo, iLearning Lab, ruang praktek, perpustakaan, grand max theater, ruang dosen dan lain-lain. Dalam lulusan jurusan teknik informatika terdapat beberapa prospek kerja yang menjamin para lulusan nya, dalam konsentrasi MAVIB seperti menjadi seorang illustrator, animator, web designer, dibidang periklanan, media televisi. Konsentrasi SE seperti ahli programmer, web programmer, mobile programmer, game developher, dan lain-lain. Menampilkan denah lokasi STMIK Raharja menggunakan animasi motion graphic. Video promosi ini menambahkan kalimat promosi mengenai jurusan teknik informatika agar menambah banyak pendaftaran calon mahasiswa/I jurusan Teknik Informatika, untuk memperindah penutup menampilkan outro bumper logo STMIK Raharja dan Teknik Informatika”

Narasi

Narasi adalah proses merekam suara yang akan dimasukan ke dalam suatu tokoh karakter atau animasi objek. Narasi ini dipakai untuk menjalankan proses tertentu atau simulasi yang ada di presentasi. Berikut teks dubbing pada video promosi ini :

“STMIK Raharja merupakan salah satu perguruan tinggi unggulan dibidang IT yang berada di Kota Tangerang// Salah satu program study unggulan yaitu Jurusan Teknik Informatika jenjang Strata satu// Jurusan Teknik Informatika memiliki dua konsentrasi, yaitu/ Multimedia audio visual and broadcasting/ dan/ Software Engineering// Multimedia audio visual and broadcasting atau MAVIB berorientasi pada pengembangan kreativitas dalam memanfaatkan teknologi multimedia/ audio visual dan broadcasting yang menghasilkan media komunikasi visual berwawasan global// Software engineering merupakan konsentrasi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan/ pemeliharaan/ manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas// Prestasi jurusan teknik informatika// Mendapat sertifikasi iSo 9001:2008/ dan Terakreditasi B dari Ban P-T// Juara satu workshop dalam acara Redaksi Trans7// Juara satu tingkat nasional festival film kota Tangerang// Indie movie competation yang diselenggarakan setiap tahunnya// Keunggulan jurusan Teknik informatika dengan system iLearning with iPad// Dibawah bimbingan tenaga kerja professional dibidangnya yang memiliki gelar professor/ doctor/ dan magister//Fasilitas jurusan teknik informatika//Green Tv// Green Stereo// Ruang kelas full ac dan wi-fi area// i-Learning lab// Ruang praktek software engineering// ruang praktek multimedia audio visual and broadcasting// perpustakaan// Ruang dosen Teknik Informatika// grand max theater// Apa prospek kerja dalam konsentrasi Multimedia audio visual and broadcasting dan Software engineering?// illustrator// animator// web desainer// periklanan// media televise// alhli programmer/ web programmer/mobile programmer// game developer// beasiswa yang dapat diraih di STMIK raharja meliputi beasiswa kopertis/ beasiswa prestasi/ beasiswa jurusan/ beasiswa IPK dan IPS/ beasiswa ujian seleksi masuk/ beasiswa SPP/ beasiswa olahraga dan beasiswa ikatan dinas//Lokasi STMIK rahajra sangat strategis yang berada di jalan jendral sudirman nomor 40 kota Tangerang// Ayo bergabung bersama kami untuk menjadi technopreneur dimasa depan”//

Pembuatan Storyboard

StoryBoard adalah visualisasi ide yang berupa sketsa gambar untuk menggambarkan sebuah project yang akan dihasilkan. Sketsa gambar tersebut disusun sesuai degan naskah yang telah dirancang. StoryBoard dibuat shot by shot yang biasa disebut dengan scene. Storyboard sangat dibutuhkan selama proses pra produksi sebagai media bantuan visualisasi.

Gambar 4.2. Scene 1/Menampilkan Video Intro Bumper


Gambar 4.3.EXT/Scene 2/ Menampilkan Video Gedung-Gedung (Motion Graphic)/Day/Extreme Long Shoot


Gambar 4.4.EXT/Scene 3/ Menampilkan Video Kampus Gedung STMIK Raharja/Day/Long Shoot


Gambar 4.5.EXT/Scene 4/ Menampilkan Video Gedung STMIK Raharja (Motion Graphic)/Day/Extreme Long Shoot


Gambar 4.6.INT/Scene 5/ Menampilkan Office Desk Teknik Informatika (Motion Graphic)/Day/Long Shoot


Gambar 4.7.INT/Scene 6/ Menampilkan Video Visi Dan Misi Jurusan TI Yang Dilakukan Oleh Kepala Jurusan Teknik Informatika/Day/Medium Shoot


Gambar 4.8.INT/Scene 7/ Menampilkan Logo Konsentrasi TI Mavib Dan SE


Gambar 4.9.INT/Scene 8/ Menampilkan Ruangan Konsentrasi Mavib (Motion Graphic)/Day/ Long Shoot


Gambar 4.10.INT/Scene 12/ Menampilkan Ruangan Konsentrasi SE (Motion Graphic)/Day/Long Shoot


Gambar 4.11.INT/ Scene 14/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang Mengerjakan Programming Di Ilearning Lab /Day/Medium Shoot


Gambar 4.12.Scene 15/ Menampilkan Video Prestasi Jurusan Teknik Informatika (Motion Graphic)


Gambar 4.13.Scene 16/ Menampilkan video Akreditasi B dan Menampilkan gambar ISO 9001:2008


Gambar 4.14.Scene 17/ Menampilkan video workshop redaksi trans7


Gambar 4.15.INT/Scene 18/Menampilkan Video Kejuaran Film Tingkat Nasional /Day/Medium Shoot


Gambar 4.16.INT/Scene 19/ Menampilkan Video Kejuaraan Film Indie Movie Yang Di Selenggarakan STMIK Raharja Setiap Tahunnya /Day/Long Shoot


Gambar 4.17.Scene 20/ Menampilkan video iLearning with iPad/ day/ medium shoot


GGambar 4.18.Scene 24/ Menampilkan Video Fasilitas Jurusan Teknik Informatika (Motion Graphic)


Gambar 4.19.INT/Scene 25/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang On Air Di Green Tv /Day/Long Shoot


Gambar 4.20.INT/Scene 26/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang Siaran Di Green Stereo/Day/Medium Shoot


Gambar 4.21.INT/Scene 27/ Menampilkan video ruang kelas full AC dan Wifi /Day/Long Shoot


Gambar 4.22.INT/Scene 28/ Menampilkan video ruang iLearning Lab /Day/medium long Shoot


Gambar 4.23.INT/Scene 29/ Menampilkan video ruang praktek SE/Day/medium long Shoot


Gambar 4.24.INT/Scene 30/ Menampilkan video ruang praktek MAVIB/Day/medium long Shoot


Gambar 4.25.INT/Scene 31/Menampilkan Video Perpustakaan/Day/Long Shoot


Gambar 4.26.INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen Mavib /Day/Medium Long Shoot


Gambar 4.27.INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen Mavib /Day/Medium Shoot


Gambar 4.28.INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen SE /Day/Medium Shoot


Gambar 4.29.INT/ Scene 33/Menampilkan Video Grand Max Theater/Day/Medium Shoot


Gambar 4.30.Scene 34/ Menampilkan Video Prospek Kerja MAVIB Dan SE Title : “Apa Prospek Kerja Dalam Konsentrasi Mavib Dan SE?” (Motion Graphic)


Gambar 4.31.Scene 35/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Illustrator” (Motion Graphic)


Gambar 4.32.Scene 36/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Animator” (Motion Graphic)


Gambar 4.33.Scene 37/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Web Desainer” (Motion Graphic)


Gambar 4.34. Scene 38/Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Periklanan” (Motion Graphic)


Gambar 4.35.INT/Scene 39/ Menampilkan video prospek kerja Mavib, title : “Media Televisi” (motion graphic)/Day/Medium Long Shoot


Gambar 4.36.Scene 40/ Menampilkan Video Prospek Kerja SE, Title : “Ahli Programmer, Web Programmer, Mobile Programmer” (Motion Graphic)


Gambar 4.37.Scene 41/ Menampilkan Video Prospek Kerja SE, Title : “Game Developer” (Motion Graphic)


Gambar 4.38.Scene 43/ Menampilkan Video Cara Mendapatkan Beasiswa (Motion Graphic)


Gambar 4.39.EXT/Scene 44/ Menampilkan Video Denah Lokasi STMIK Raharja (Motion Graphic)


Script Writing

Script Writing adalah penulisan naskah yang disebut sebuah ide atau gagasan cerita yang ditulis dengan sebuah konsep menarik untuk mempertunjukan atau menampilkan suatu gagasan yang telah di desain sebelumnya.

Tabel 4.1 Script Writing

Rundown

Rundown adalah susunan acara yang di rancang berdasarkan durasi waktu.

Tabel 4.2. Rundown

Penyusunan Crew

Actor dan actrees didalam video promosi ini adalah mahasiswa dan mahasiswi, serta dosen dan kepala jurusan Teknik Informatika di STMIK Raharja. Sedangkan untuk crew secara umum pada video promosi jurusan ini dibutuhkan seorang sutradara, cameramen, editor, scrip writting, dan dubber. Berikut adalah pemain dan crew yang terlibat didalam perancangan video promosi antara lain:

Tabel 4.3. Susunan Crew and Talent

Time Schedule

Time schedule adalah rencana mengenai project yang berkaitan dengan waktu untuk menyelesaikan masing-masing item pekerjaan dan dibuat seperti kurva ditetapkan untuk melaksanakan sebuah proyek.

Tabel 4.4 Time Schedule

Anggaran/Budget

Budget atau anggaran adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan media video promosi jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu STMIK Raharja Tangerang:

Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi


Peralatan yang Digunakan

Peralatan yang digunakan dalam perancangan video promosi ini menggunakan Camera DSLR Canon 600D, Camera DSLR Canon 70D, tripod, Audio Recorder, Hardisk 1 TB, lensa fix, dan DVD. Didalam perancangan media audio visual ini banyak mengambil gambar didalam ataupun diluar ruangan STMIK Raharja.

Gambar 4.40 Camera Canon 600D


Gambar 4.41 Camera Canon 70D


Gambar 4.42 Tripod


Gambar 4.43 Lensa fix


Gambar 4.44 Sandisk MMC 16GB

Gambar 4.45 Hard disk WD My Passport Ultra 1TB

Gambar 4.46 DVD

Gambar 4.47 Cover DVD


Gambar 4.48 Audio Recorder

Production

Production adalah proses pengambilan gambar atau shooting video dengan bekerjasamanya antara pemain dan crew untuk pewujudan rumusan dari tahap preproduction dalam bentuk skenario, naskah, dan storyboard yang telah dibuat. Pada tahap production untuk pembuatan video promosi jurusan teknik informatika jenjang strata satu STMIK Raharja adanya penggabungan antara motion graphic, video , audio serta dibutuhkan kekreatifan naskah dan actor atau actrees. Unsur-unsur tersebut dibawah naungan sutradara. Pada tahap production memerlukan proses perancangan multimedia, perancangan audio, perancangan visual dan perancangan broadcasting.

Gambar 4.49 Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia adalah penggabungan antara visual, audio, grafik, teks dan animasi yang dapat digunakan untuk penyampaian informasi melalui berbagai media elektronik. Dalam proses perancangan multimedia dibutuhkan beberapa tahap seperti tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ini dibuat untuk menjangkau lebih luas mengenai video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini dengan bentuk media yang efektif dan efisien yang disajikan dalam bentuk media informasi dan promosi berbasis video dengan penambahan video motion graphic agar membuat tampilan video semakin menarik .

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia merupakan penunjang media informasi dan promosi yang efektif dan efisien dalam memberikan sajian media informasi dan promosi agar dapat menarik minat para audience yaitu calon pribadi raharja, mahasiswa transfer dan masyarakat luas untuk mengetahui informasi mengenai jurusan Teknik Informatika jenjang Strata satu STMIK Raharja. Melaui social media Facebook Green Campus Raharja dan media sosial youtube Magic Channel dan website http://www.raharja.ac.id/, tidak menutup kemungkinan bahwa jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja akan adanya peningkatan jumlah mahasiswa jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting serta Software Engineering agar sesuai target yang di inginkan oleh STMIK Raharja. Dengan harapan media informasi dan promosi ini dapat meningkatkan pendaftaran calon pribadi raharja sebesar 20%.

Strategi Multimedia

Hasil dari perancangan video promosi jurusan teknik informatika ini berbasis audio visual yang ditambah dengan adanya video motion graphic menyampaikan mengenai informasi jurusan teknik informatika jenjang strata satu STMIK Raharja. untuk melakukan proses produksi, sebelumnya harus menentukan terlebih dahulu strategi multimedia apa yang akan digunakan, dirancang dan dipersiapkan. Terdapat tiga aspek yang harus disiapkan yaitu sebagai berikut:

Geografi : Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten

Tangerang, Propinsi Banten, dan Nasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 17 – 23 tahun
  4. Sasaran  :
    1. Siswa-siswi SMA / SMK
    2. Relasi
    3. Transfer atau pindahan
    4. Masyarakat

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, relasi dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dan Software Engineering. dan yang ingin mendapatkan gelar pendidikan yang lebih tinggi.

Program Multimedia

Program multimedia media informasi dan promosi yang disajikan dalam bentuk video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini dibuat dalam tiga tahapan yaitu :

  1. Teks
    Dalam video jurusan teknik informatika STMIK Raharja ini pada scene motion graphic menggunakan teks type Agency FB, dan intro bumper ataupun outro bumper menggunakan type font Calibri.
  2. Picture
    Format pada gambar yang digunakan dalam perancangan media ini adalah .jpg, .png dan digabungan dengan video yang berformat .mov.
  3. Sound
    Media video promosi jurusan Teknik informatika STMIK Raharja ini menggunakan suara asli (dubber) dengan beberapa backsound yang melatarbelakangi video promosi tersebut dan disesuaikan dengan isi yang terdapat didalam video.
  4. Animasi
    Dalam video promosi jurusan Teknik informatika STMIK Raharja ini dibuat dengan pengabungan beberapa video berbasis motion graphic dengan style flat design 2D dan design tersebut dibut menggunakan software Adobe illustrator CC 2015 dengan format .ai dan design tersebut di buat animasi bergerak menggunakan software Adobe After Effect CC 2015 dengan format .aep agar tampilan animasi tersebut semakin menarik.

Perencanaan Audio

Perencanaan Audio, sangat mendukung untuk penyampaian informasi didalam perancangan media video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja. Jika video promosi ini tidak dilatarbelakangi oleh audio maka akan membuat video promosi ini terlihat biasa saja atau tidak memuaskan untuk dilihat dan akan membuat para audience menjadi lebih mudah bosan. Untuk menghasilkan perencanaan audio yang baik maka harus terdapat tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

Tujuan Audio

Dalam tujuan audio ini agar menarik minat audience untuk tidak bosan menonton video promosi jurusan teknik informatika ini dan agar audience mengerti dari informasi yang disampaikan melalui video ini. Apabila para audience tertarik dan mengerti dengan informasi yang disampaikan melalui video promosi tersebut, maka dalam hal ini membantu STMIK Raharja dalam penyampaian informasi dan promosi serta meningkatkan jumlah pendaftaran pada jurusan teknik informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting maupun Software Engineering. Tujuan audio dapat menerangkan atau menjelaskan isi di dalam video tersebut sehingga media informasi dan promosi menjadi lebih komunikatif dan presentatif dalam memberikan dan menyajikan informasi dan promosi kepada konsumen, investor dan masyarakat luas mengenai jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu STMIK Raharja. Audio ini digunakan dalam latar belakang atau background dari gambar yang sesuai, sehingga informasi yang akan disampaikan dapat lebih jelas dan dimengerti oleh para audience.

Strategi Audio

Strategi audio adalah strategi yang dibutuhkan untuk mencari audio yang sesuai dengan isi video promosi ini serta dibutuhkan pengisi suara atau dubber yang memberikan informasi agar lebih lengkap dalam video promosi tersebut. Pada saat seorang dubber membacakan narasi yang dibuat, peru memperhatikan beberapa intonasi agar adanya keseimbangan antara video dengan audio karena sangat pentingnya peran seorang dubber dalam video promosi ini untuk menjelaskan mengenai gambar dan isi yang terdapat didalam video promosi jurusan Teknik Informatika tersebut, agar dapat diterima dan dimengerti oleh para audience. Terdapat tiga aspek yang harus disiapkan dalam perancangan media ini yaitu sebagai berikut :

Geografi : Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten

Tangerang, Propinsi Banten, dan Nasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 17 – 23 tahun
  4. Sasaran  :
    1. Siswa-siswi SMA / SMK
    2. Relasi
    3. Transfer atau pindahan
    4. Masyarakat

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, relasi dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi lebih detail tentang Jurusan Teknik Informatika Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dan Software Engineering. dan yang ingin mendapatkan gelar pendidikan yang lebih tinggi.

Program Audio

Dalam perancangan media video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini diperlukan adanya audio, karena peran audio sangat penting. Oleh karena itu, audio dalam video promosi ini harus disiapkan dan di sesuaikan dengan gambar, teks, video, animasi dan lainnya agar tidak terlihat seimbang dengan unsur diatas. Dengan backsound audio yang menggunakan format .mp3 dan dubber adalah audio yang dihasilkan oleh seseorang. Dubber adalah seseorang dibalik audio recorder yang membaca naskah untuk membantu perancangan video promosi jurusan Teknik Informatika ini agar menjadi lebih menarik, dengan menyesuaikan suara dubber dengan teks, gambar, video, dan animasi yang ada didalam video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini. Audio atau suara seorang dubber ini sangat penting karena suaranya harus sesuai dengan yang ada pada gambar maupun video yang ada didalam video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini. Dengan adanya kesesuaian antara audio dengan dubber dapat membuat isi dalam video tersebut menjadi jelas dan dapat dimengerti. Untuk mendapatkan audio yang sesuai harus dilakukan proses editing dan menyesuaikan dengan isi didalam video. Program audio yang digunakan didalam video audio visual ini terbagi menjadi dua tahapan yaitu :

  1. Backsound merupakan audio untuk melatarbelakangi video promosi jurusan teknik informatika STMIK Raharja ini agar terkesan lebih indah, Yang digunakan dalam video promosi tersebut adalah Erick Lund – Summertime (No Copyright Instrument).
  2. Dubbing merupakan audio atau suara yang dilakukan oleh sesorang untuk melengkapi informasi yang ada dalam video promosi tersebut. Selain digunakan untuk melengkapi informasi Dubbing digunakan juga untuk membantu menceritakan isi didalam video, sesuai dengan naskah yang telah dirancang dan suara dubbing direkam menggunakan Audio Recorder Voice Memos.

Gambar 4.50. Editing audio adobe audiotion cc 2015

Perencanaan Visual

Perencanaan Visual merupakan proses merencanakan image atau kesan yang akan ditampilkan didalam video, menarik atau tidaknya video tersebut. Dengan menggabungkan teks, gambar, suara, video dan animasi untuk menghasilkan video yang berisikan informasi dan promosi jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu STMIK Raharja. Serta untuk memberikan media informasi dan promosi yang menarik komunikatif dan informatif. Dengan menggabungkan gambar atau video yang sudah diambil dengan di latar belakangi oleh dubber, lalu menggabungkan teks dengan format yang menarik dan sesuai dengan yang ditentukan ataupun menggabungkan animasi berbasis motion graphic 2D dengan style flat design.

Tujuan Visual

Tujuan visual adalah merancang sebuah media audio visual dengan tambahan animasi berbasis Motion Graphic dalam bentuk video promosi jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu STMIK Raharja dengan hasil yang menarik dengan efek visual serta animasi yang sedang diminati banyak kalangan didalam video tersebut.

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

Strategi Visual

Strategi Visua adalah strategi dalam memberikan Visual Effect didalam video, dengan majunya teknologi komputer saat ini, sehingga mempermudah untuk membuat video yang menarik dengan effect visual. Effect visual dalam video promosi tersebut menggunakan effect slow motion 50% pada scene gedung STMIK Raharja. Dan dalam video animasi menggunakan style Flat design yang simple namun tetap menarik untuk dilihat oleh audience.

Program Visual

Program Visual adalah salah satu proses produksi yang perancangannya menggunakan aplikasi software Adobe After effect CC 2015 dan Adobe Premiere Pro CC 2015 dengan special effect yang merupakan aplikasi dari kemajuan teknologi.

Gambar 4.51. Scene 1/Menampilkan Video Intro Bumper


Gambar 4.52. EXT/Scene 2/ Menampilkan Video Gedung-Gedung (Motion Graphic)/Day/Extreme Long Shoot


Gambar 4.53.EXT/Scene 3/ Menampilkan Video Kampus Gedung STMIK Raharja/Day/Long Shoot


Gambar 4.54.EXT/Scene 4/ Menampilkan Video Gedung STMIK Raharja (Motion Graphic)/Day/Extreme Long Shoot


Gambar 4.55.INT/Scene 5/ Menampilkan Office Desk Teknik Informatika (Motion Graphic)/Day/Long Shoot


Gambar 4.56.INT/Scene 6/ Menampilkan Video Visi Dan Misi Jurusan TI Yang Dilakukan Oleh Kepala Jurusan Teknik Informatika/Day/Medium Shoot


Gambar 4.57.INT/Scene 7/ Menampilkan Logo Konsentrasi TI Mavib Dan SE


Gambar 4.58.INT/Scene 8/ Menampilkan Ruangan Konsentrasi Mavib (Motion Graphic)/Day/ Long Shoot


Gambar 4.59.INT/Scene 12/ Menampilkan Ruangan Konsentrasi SE (Motion Graphic)/Day/Long Shoot


Gambar 4.60.INT/ Scene 14/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang Mengerjakan Programming Di Ilearning Lab /Day/Medium Shoot


Gambar 4.61.Scene 15/ Menampilkan Video Prestasi Jurusan Teknik Informatika (Motion Graphic)


Gambar 4.62.Scene 16/ Menampilkan video Akreditasi B dan Menampilkan gambar ISO 9001:2008


Gambar 4.63.Scene 17/ Menampilkan video workshop redaksi trans7


Gambar 4.64.INT/Scene 18/Menampilkan Video Kejuaran Film Tingkat Nasional /Day/Medium Shoot


Gambar 4.65.INT/Scene 19/ Menampilkan Video Kejuaraan Film Indie Movie Yang Di Selenggarakan STMIK Raharja Setiap Tahunnya /Day/Long Shoot


Gambar 4.66.Scene 20/ Menampilkan video iLearning with iPad/ day/ medium shoot


GGambar 4.67.Scene 24/ Menampilkan Video Fasilitas Jurusan Teknik Informatika (Motion Graphic)


Gambar 4.68.INT/Scene 25/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang On Air Di Green Tv /Day/Long Shoot


Gambar 4.69.INT/Scene 26/Menampilkan Video Mahasiswa Sedang Siaran Di Green Stereo/Day/Medium Shoot


Gambar 4.70.INT/Scene 27/ Menampilkan video ruang kelas full AC dan Wifi /Day/Long Shoot


Gambar 4.71.INT/Scene 28/ Menampilkan video ruang iLearning Lab /Day/medium long Shoot


Gambar 4.72.INT/Scene 29/ Menampilkan video ruang praktek SE/Day/medium long Shoot


Gambar 4.73.INT/Scene 30/ Menampilkan video ruang praktek MAVIB/Day/medium long Shoot


Gambar 4.74.INT/Scene 31/Menampilkan Video Perpustakaan/Day/Long Shoot


Gambar 4.75.INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen Mavib /Day/Medium Long Shoot


Gambar 4.76.INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen Mavib /Day/Medium Shoot


Gambar 4.77.INT/Scene 32/Menampilkan Video Ruang Dosen SE /Day/Medium Shoot


Gambar 4.78.INT/ Scene 33/Menampilkan Video Grand Max Theater/Day/Medium Shoot


Gambar 4.79.Scene 34/ Menampilkan Video Prospek Kerja MAVIB Dan SE Title : “Apa Prospek Kerja Dalam Konsentrasi Mavib Dan SE?” (Motion Graphic)


Gambar 4.80.Scene 35/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Illustrator” (Motion Graphic)


Gambar 4.81.Scene 36/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Animator” (Motion Graphic)


Gambar 4.82.Scene 37/ Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Web Desainer” (Motion Graphic)


Gambar 4.83. Scene 38/Menampilkan Video Prospek Kerja Mavib, Title : “Periklanan” (Motion Graphic)


Gambar 4.84.INT/Scene 39/ Menampilkan video prospek kerja Mavib, title : “Media Televisi” (motion graphic)/Day/Medium Long Shoot


Gambar 4.85.Scene 40/ Menampilkan Video Prospek Kerja SE, Title : “Ahli Programmer, Web Programmer, Mobile Programmer” (Motion Graphic)


Gambar 4.86.Scene 41/ Menampilkan Video Prospek Kerja SE, Title : “Game Developer” (Motion Graphic)


Gambar 4.87.Scene 43/ Menampilkan Video Cara Mendapatkan Beasiswa (Motion Graphic)


Gambar 4.88.EXT/Scene 44/ Menampilkan Video Denah Lokasi STMIK Raharja (Motion Graphic)


Perencanaan Broadcasting

Dalam menjangkau audience Perencanaan Broadcasting sangatlah dibutuhkan. Dalam perencanaan broadcasting dibutuhkan pemasaran atau promosi yang lebih luas, sehingga dapat menjangkau audience lebih mudah. Dalam perencanaan broadcasting ini dibuatlah tujuan broadcasting untuk mejadi arahan dalam mencapai target pemasaran STMIK Raharja, karena perencaanaan broadcasting dapat membuat sesuatu hal yang menarik sebagai media promosi. Perencanaan broadcasting ini terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Dalam menjangkau audience ataupun masyarakat secara luas adalah tujuan dari broadcasting. Dengan pembuatan media informasi dan promosi yang berbentuk video audio visual dan animasi berbasis motion graphic diharapkan akan meningkatkan angka pendaftaran calon pribadi raharja 20% pada jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja, sesuai dengan permintaan bidang marketing STMIK Raharja Tangerang.

Strategi Broadcasting

Didalam perancangan media strategi broadcasting yang digunakan untuk mempromosikan video promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja yang akan dilakukan adalah menggunakan video promosi ini untuk dipresentasikan sekolah-sekolah SMA, workshop, GCC tour, seminar, presentasi internal, sosial media, kerjasama instansi, dan education fair. Video promosi ini juga disalurkan melalui DVD dan internet seperti youtube Magic Channel, Facebook Green Campus Raharja, dan website http://www.raharja.ac.id/.

Program Broadcasting

Program broadcasting untuk menjangkau audience secara luas. Agar dapat menayangkan hasil media informasi dan promosi berbentuk audio visual ini dengan memanfaatkan media internet. Untuk detailnya media informasi dan promosi yang berbentuk audio visual dengan animasi berbasis motion graphic yang sudah dirancang yaitu media video promosi Jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu pada STMIK Raharja Tangerang akan disalurkan dan ditayangkan melalui media :

  1. Youtube, bertujuan untuk menyebarluaskan dan memudahkan dalam mengakses video promosi jurusan Teknik Informatika jenjang strata satu STMIK Raharja. Youtube juga dapat di akses dimana saja dan kapan saja, maka video promosi ini menjadi lebih efektif dan efisien. Video promosi tersebut bisa di akses di channel youtube : Magic Channel.
  2. Website, bertujuan untuk mempermudah akses masyarakat untuk menemukan jurusan Teknik Informatika unggulan dan terakreditasi. Berikut adalah link website resmi STMIK Raharja. Media video promosi ini nantinya akan di upload : http://www.raharja.ac.id/.
  3. Facebook, bertujuan untuk mempermudah masyarakat pengguna media sosial facebook untuk menyaksikan video promosi Teknik Informatika STMIK Raharja. Facebook : Green Campus Raharja.
  4. DVD, bertujuan untuk dipergunakan sebagai media informasi apabila file diburning ke DVD yang sesuai dengan kategori DVD diatas.

Post Production

Tahap selanjutnya adalah Tahap post production, yaitu tahap finishing, mixing dalam merencanakan Video Promosi Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja untuk menyempurnakan dan membuat sebuah informasi yang menarik didalam video tersebut. Didalam proses post production ada beberapa tahap yang diperlukan seperti Digitizing, Editing, Mixing, Finishing, Exporting dan Segmen Pasar.

Gambar 4.89. Post Production

Digitizing

Digitizing merupakan penginputan data gambar ataupun video yang sudah diambil dalam proses shooting dari STMIK Raharja, yang datanya terdapat didalam kamera dan dialihkan ke dalam perangkat komputer ataupun laptop maupun hard disk untuk melakukan proses selanjutnya.

Gambar 4.90. Proses Digitizing pada tahap post production

Editing

Didalam tahap editing ini merupakan tahapan yang memerlukan waktu yang cukup lama karena pada tahapan ini harus memotong, memilih dan menyusun hasil gambar sesuai dengan ide yang dimiliki dan yang disesuaikan dengan naskah dan storyboard.

Gambar 4.91.Proses Editing pada tahap post production

Mixing

Setelah memotong, memilih dan menyusun tahap selanjutnya adalah Mixing. Mixing merupakan tahapan penggabungan gambar, video, audio dubbing, backsound dengan beberapa teks, animasi, dan effect visual yang akan membuat tampilan video promosi Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja ini lebih menarik, dengan menyesuaikan sesuai dengan naskah dan storyboard yang telah disusun.

Gambar 4.92.Proses Mixing pada tahap post production

Finishing

Pada tahap Finishing merupakan tahapan pengecekan kembali file video tersebut apakah file tersebut rusak dan hilang. Lalu pengecekan video dan audio sudah sesuai dengan rancangan yang di susun.

Gambar 4.93.Proses Finishing pada tahap post production

Exporting

Tahap exporting merupakan tahapan akhir dalam proses pembuatan video promosi jurusan teknik informatika STMIK Raharja. Dalam proses ini meng export hasil akhir yang sudah selesai dirancang pada tahapan sebelumnya menggunakan software Adobe Premiere Pro CC 2015. Tahap exporting dengan kualitas HD 1920,1080P dan frame rate 25Fps.

Segmen Pasar

Didalam tahap Segmen Pasar merupakan tahapan memberikan sajian media informasi dan promosi agar dapat menarik minat para audience yaitu calon pribadi raharja, mahasiswa transfer dan masyarakat luas untuk mengetahui informasi mengenai jurusan Teknik Informatika jenjang Strata satu STMIK Raharja. Dalam mencapai target media video promosi pada jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang adalah presentase yang di harapkan bertambah yaitu sebesar 20% .


BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Setelah melakukan penelitian kurang lebih selama 5 bulan di Perguruan Tinggi Raharja, pengembangan video promosi untuk jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang sangat diperlukan sebagai media informasi dan promosi secara lebih update dan menarik minat calon pribadi raharja.

Adapun beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai pengembangan video promosi adalah sebagai berikut :

  1. Media yang dibutuhkan untuk menyampaikan informasi dan promosi jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja adalah media video promosi karena, di dalam video promosi menjelaskan tentang profil jurusan, visi dan misi, konsentrasi jurusan teknik informatika yaitu Multimedia Audio Visual And Broadcasting dan Software Engineering, prestasi yang sudah diraih, keunggulan, Metode pengajaran, Proses pembelajaran, Fasilitas, prospek kerja, Kegiatan jurusan, beasiswa dan mandatoris STMIK Raharja. Dengan informasi dan promosi yang jelas dan terbaru sesuai perkembangan jurusan STMIK Raharja Tangerang saat ini.
  2. Konsep video yang dibutuhkan oleh Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja adalah dengan menampilkan konsep video animasi berbasis motion graphic, intro bumper sebagai pembuka video, menampilkan video-video dengan menyatukan berbagai effect visual, dan dubbing, serta tampilan video promosi dengan durasi yang tidak terlalu panjang. Video promosi ini disalurkan melalui DVD dan internet seperti youtube Magic Channel, Facebook Green Campus Raharja, dan website http://www.raharja.ac.id/. Dengan memberikan informasi yang update sesuai perkembangan jurusan teknik informatika saat ini dan juga kebutuhan promosi pada jurusan teknik informatika STMIK Raharja Tangerang agar lebih menarik minat calon pribadi raharja.
  3. Target yang akan dicapai melalui pengembangan media video promosi pada jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang adalah presentase bertambah yaitu sebesar 20% atau mencapai angka 375 mahasiswa baru pada Jurusan Teknik informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting 164 mahasiswa/I maupun Software Engineering 211 mahasiwa/i TA. 2018/2019, dari perolehan mahasiswa baru TA. 2017/2018 yaitu sebanyak 313 mahasiswa baru dan jurusan Teknik informatika dikenal masyarakat luas.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang diantaranya :

  1. Disarankan kepada STMIK Raharja khususnya jurusan teknik informatika agar media video promosi jurusan teknik informatika ini di update setiap 2 tahun sekali. Dan media video promosi ini dapat digunakan seefektif mungkin dalam berbagai kegiatan marketing seperti kunjungan ke sekolah-sekolah SMA, workshop, GGC tour, seminar, presentasi internal, sosial media, kerjasama instansi, dan education fair.
  2. Agar media video promosi menarik disarankan kepada STMIK Raharja khususnya jurusan teknik informatika membuat ide sekereatif mungkin agar tampilan video menjadi menarik. Seperti menggunakan animasi berbasis motion graphic. Karena, semakin maju teknologi informasi dan komunikasi di era selanjutnya tidak menutup kemungkinan akan adanya perkembangan teknologi informasi yang menarik untuk video promosi dalam jurusan teknik informatka STMIK Raharja Tangerang.
  3. Disarankan kepada pihak marketing STMIK Raharja Tangerang dalam pencapaian target pendaftaran pribadi raharja jurusan teknik informatka, untuk program promosi dan informasi dalam video promosi jurusan ini agar memperluas jangkauan informasi dan promosi hingga ke seluruh Indonesia dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang semakin maju. Hal tersebut dapat berpengaruh terhadap peningkatan calon pribadi raharja dalam jurusan teknik informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting dan Software Engineering STMIK Raharja Tangerang.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Purwanti, Budi. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika Dengan Model Assure. Probolinggo: Universitas Muhammadiyah Malang. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan. ISSN: 2337-7623. Vol.3 No.1 : 42
  2. Hasanah, Umrotul dan Lukman Nulhakim. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Film Animasi Sebagai Media Pembelajaran Konsep Fotosintesis. Serang : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Jurnal Penelitian dan Pembelajaran IPA. ISSN: 2477-2038. Vol.1 No.1 : 93
  3. Sunarya, Lusyani. Desi Wahyu Kartika Sari dan Pajrin Wurika Sahara. 2016. Perancangan Media Iklan Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Hotel Sitamiang 2 Bogor. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. ICIT Journal. ISSN: 2356-5195. Vol.2 No.1 : 17
  4. Triyono. Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2016. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.10 No.1 : 102
  5. 5,0 5,1 Sunarya, Lusyani. Allyufi Fazril Rasyidin dan Deka Witara. 2016. Video Animasi 2D Infografis Aplikasi Laksa Pada Dinas Komunikasi dan Informatika Pemerintahan Kota Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.2 No.1 : 100.
  6. Arthana, W Yudhi. 2016. Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Pasien Poliklinik “X” Di Bandung. Bandung: STMIK Indonesia Mandiri. Jurnal Informasi. Vol.8 No.1 : 64-65
  7. 7,0 7,1 Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan tinggi raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.
  8. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  9. Raminda, All Natri Ayu dan Lilis Ardiani. 2014. Pengaruh Kualitas Sistem, Kualitas Informasi dan Kepuasan Pengguna Accurate Terhadap Kinerja Individu. Surabaya : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Indonesia. Jurnal Ilmu & Riset Akutansi. Vol.3 No.9 : 5.
  10. 10,0 10,1 Hidayat, Wahyu. Anita B. Wandanaya dan Recha Fardiansyah. 2016. Perancangan video profile sebagai media promosi dan informasi di SMK Aviciena Rajeg Tangerang. Tangerang : Perguruan tinggi raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.2 No.1 : 50.
  11. 11,0 11,1 Desrianti, Dewi immaniar. Sudaryono dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Book-Store. Tangerang : Perguruan Tinggi raharja. CCIT journal. Vol.7 No.3 : 425- 426.
  12. Batubara, Azmiani dan Rahmat Hidayat. 2016. Pengaruh Penetapan Harga dan Promosi terhadap Tingkat Penjualan Tiket pada PSA Mihin Lanka Airlines. Medan : Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Sukma Medan. Jurnal Ilman. ISSN: 2355-1488.Vol.4 No.1 : 39.
  13. 13,0 13,1 Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.
  14. 14,0 14,1 Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85.
  15. Sidik, Abdurrahman. Hafiz Aziz Ahmad dan Andar Bagus Sriwarno. 2017. Studi Faktor Usability Pada Desain Layout Website Berita Mobile Indonesia. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. : 32
  16. 16,0 16,1 16,2 Anto, Puji. M. Sjafei Andrijanto dan Taufiq Akbar. 2017. Perancangan Buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Ejaan di Sekolah. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain.ISSN: 2339-0107. Vol.4 No.2 : 97
  17. Fatmawati, Ririn dan Sri Widayati. 2016. Meningkatkan Kemampuan Mengenal Warna Melalui Permainan Balon Pada Anak Kelompok Bermain. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal PAUD Teratai. Vol.05 No.03 : 2
  18. Triadi, Dendy dan Addy Sukma Bharata. 2013. Ayo Bikin Iklan! Memahami Teori dan Praktek Iklan Media Lini Bawah. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo
  19. Sari, Debby Novita. Wibowo dan Rika Febriani. 2015. Perancangan Buku Wisata Budaya Kota Tua Jakarta. Jawa Timur : Universitas Kristen Petra. Jurnal DKV Adiwarna. Vol.1 No.6 : 6-7.
  20. Susilawati, Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Jakarta : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gotong Royong. Jurnal Tarbawi. ISSN: 2442-8809. Vol. 3. No. 01: 113.
  21. Sunaryo dan Rusdarti. 2017. Analisis SWOT Untuk Menetapkan Strategi Bersaing Pada Pt. Tarindo. Semarang. Universitas Negeri Semarang. Economics Development Analysis Journal. ISSN: 2252-6765. Vol.6 No.1 : 91
  22. 22,0 22,1 22,2 22,3 22,4 Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Sma Citra Islami Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Seminar Internasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. 62-64.
  23. 23,0 23,1 Kausar, Ahmad. Yusuf Fazri Sutiawan dan Vidila Rosalina. 2016. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premiere Pro Cs 5. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-77733. Vol 2. No. 1 : 19.
  24. Prasetyo, Dwi dan Denny Indrayana Setyadi. 2017. Perancangan Film Pendek Dengan Pendekatan Storytelling Sebagai Media Promosi Pulau Bawean. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan Seni ITS. ISSN: 2337-3520 Vol.6 No.1 : 59.
  25. Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2017. Pengertian Jurusan. Diambil dari: https://kbbi.web.id/ . (11 Oktober 2017).
  26. iLearning Raharja Ask and News (iRAN). 2017. Pengertian Teknik Informatika. Diambil dari : http://iran.raharja.info/index.php?action=artikel&cat=15&id=70&artlang=id. (11 Oktober 2017).
  27. 27,0 27,1 Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing Di STKIP Garut. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Pedagogia : Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol.15 No.1 : 634.
  28. 28,0 28,1 Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Desain Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320.
  29. Arimbawa, I Gusti Ngurah Nyoman. I Komang Ngurah Wiyasa dan Ida Bagus Surya Manuaba. 2017. Pengaruh Model Problem Based Learning Berbantuan Media Audio Visual Terhadap Penguasaan Kompetensi IPS Siswa Kelas IV SD Gugus Letda Made Putra Tahun Ajaran 2016/2017. Bali : Universitas Ganesha Singaraja. e-Journal PGSD Universitas Pendidikan Ganesha Mimbar PGSD. Vol.5 No.2 : 3.
  30. Hidayat, Wahyu. Fauzi Maafuf dan Saeful Bahari. 2016. Perancangan Media Video Desain Interior Sebagai Salah Satu Penunjang Promosi Dan Informasi di PT. Wans Desain Group. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CERITA Journal. ISSN: 2461-1417. Vol.2 No.1 : 32.
  31. Purnama, I Made Aditya. Wayan Romi Sudhita dan I Dewa Kade Tastra. 2017. Peranan Radio Republik Indonesia Singaraja Dalam Meningkatkan Kesehatan Masyarakat (Studi Kasus: Program Acara Sehat Bareng Yuk). Bali : Universitas Ganesha Singaraja. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan. Vol.7 No.1 : 3.
  32. 32,0 32,1 Sunarya, Lusyani. Rindang Kusumaninggar dan Adrian Syahputra. 2017. Perancangan Media Promosi Video Profile Pada SMA Negeri 15 Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Eskplora Informatika. Vol.6 No.2 : 109.
  33. Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO. ISSN: 2406-7733. Vol.3 No.2 : 109.
  34. Sasmita, Jessica Lidya. 2017. Pengaruh Advertising Appeal, Attitude Toward Brand, dan Attitude Toward Advertising Terhadap Variabel Brand Preference Pada Obyek Iklan Popmie Edisi Gadis Hongkong. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal AGORA. Vol.3 No.2 : 2.
  35. 35,0 35,1 Handani, Sitaresmi Wahyu. Shima Utami dan Dinar Kusmira. 2017. Visualisasi Pencemaran Air Menggunakan Media Animasi Infografis. Purwokerto : STMIK Amikom Purwokerto. Jurnal Telematika. ISSN: 1979-925X. Vol.10 No.1 : 153-157.
  36. Dhiba, Farah. Agus Wahyuni dan Ahmad Hamid. 2017. Perbandingan Hasil Belajar Siswa Dengan Menggunakan Media Animasi dan Media Gambar Pada Materi Momentum dan Impuls. Banda Aceh : Universitas Syiah Kuala. Jurnal Ilmiah Mahasiswa (JIM) Pendidikan Fisika. Vol.2 No.2 : 188.
  37. Pratama, M Fandi. 2017. Pengembangan Modul Berbasis E-Learning Dengan Menggunakan CMS Joomla Pada Mata Pelajaran Animasi 2D Kelas XI di SMKN 3 Surabaya. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal IT-Edu. Vol.1 No.2 : 34.
  38. Chandra, Rifanzi. Agus Setiawan dan Ali Muqoddas. 2017. Perancangan Animasi 2D Tentang Pemanfaatan Gadget Sebagai Sarana Informasi Mengenai Pasangan Calon Kepala Daerah Dalam Upaya Mengurangi Angka “Golput” Pada Pilkada 2017. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Jurnal Desain Komunikasi Visual dinus. Vol.2 No.1 : 3.
  39. 39,0 39,1 Everlyn, Shierly dan Reinhard Andersen. 2017. Kajian Visual Desain Tentang Jeans Dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. Vol.4 No.2 : 159-160.
  40. Laing, Simon. Mark Apperley and Masood Masoodian. 2017. Investigating The Effects Of Client Imagery On The Ideation Process Of Graphic Design. New Zealand : University Of Waikato. Elsevier Ltd. ISSN : 0142-694X. 1.
  41. Anita, Ria Diajeng dan Fitri Marisa. 2017. Rancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D Untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang. Malang : Universitas Widyagama Malang. Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS). ISSN: 2541-6448. Vol.1 No.2 : 2.
  42. 42,0 42,1 42,2 42,3 Abdillah, Fadhly. Danar Adhiguna dan Agus Sevtiana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Media Promosi STMIK CIC Dengan Tehknik Motion Graphic Menggunakan Perangkat Lunak Komputer Graphic. Cirebon : STMIK Catur Insan Cendekia Cirebon. Jurnal Digit. ISSN:2088-589X Vol.7 No.1 : 75-76.
  43. Hariadi, Marsetio. Obed Bima Wicandra dan Asthararianty. 2017. Perancangan Buku Visual Grafis tentang Pengetahuan Dasar Teater dan Latihan Keaktoran Untuk Remaja. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal DKV Adiwarna. Vol.2 No.9 : 4.
  44. 44,0 44,1 44,2 Adobe. 2015. Adobe CC Classroom in Book. United States of America : Adobe System Incorporated. Diambil dari : www.adobe.com . (11 Oktober 2017).
  45. Wahyudin. Subandi Wahyudi dan M. Isnaeni Agus Robbi. 2017. Visualisasi Masjid Agung Rangkasbitung Berbasis 3D Dengan Menggunakan Google Sketchup & After Effect. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal PROSISKO : Jurnal Pengembangan Riset dan Observasi Sistem Komputer. ISSN: 2406-7733. Vol 2. No. 2 : 62.
  46. Tullo, Emanuela. Fontana, Ilaria. Diana, Alessia. Norton, Tomas. Berckmans, Daniel and Guarino, Marcella. 2017. Application note: Labelling, a methodology to develop reliable algorithm in PLF. Milan : Università degli Studi di Milano. Computers and Electronics in Agriculture. 142 : 425.
  47. Agustina, Rini dan Ade Chandra. 2017. Analisis Implementasi Game Edukasi “The Hero Diponegoro” Guna Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di MTS. Attaroqie Malang. Malang : Universitas Kanjuruhan Malang. Jurnal Teknologi Informasi. ISSN:2086-2989 Vol.8 No.1 : 25.
  48. Huda, Nurul dan Fitri Purwaningtias. 2017. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality. Palembang : Universitas Bina Darma. Jurnal SISFOKOM. Vol.6 No.2 : 117.
  49. Fitri, Nana Yulia dan Nurhadi. 2017. Analisis Dan Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Guru Dengan Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Saw) Pada Smk Yadika Jambi. Jambi : STIKOM Dinamika Bangsa. Jurnal Manajemen Sistem Informasi. ISSN : 2528-0082. Vol.2 No.1 : 319.
  50. Llopart, Mariona and Moised Esteban-Guitart. 2016. Funds of knowledge in 21st century societies: Inclusive educational practices for under-represented students. A literature review. Journal of Curriculum Studies. 11.
  51. Llopart, Mariona and Moised Esteban-Guitart. 2017. Strategies and resources for contextualising the curriculum based on the funds of knowledge approach: a literature review. Spain : University of Girona. The Australian Educational Researcher. 44(3) : 270.
  52. Widayani, Dwi dan Azis Fathoni. 2017. Analisis Prosedur Pelayanan Administrasi Pendaftaran Veteran Dan Kompetensi Managerial Pengelolaan Staff Di Kantor Kanminvetcad Salatiga. Semarang : Universitas Pandanaran. Journal of Management. ISSN : 2502-7689. Vol.3 No.3 : 3.
  53. Utami, Widya Sari. Petrus Subardjo dan Muhammad Helmi. 2017. Studi Perubahan Garis Pantai Akibat Kenaikan Muka Air Laut Di Kecamatan Sayung, Kabupaten Demak. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Oseanografi. Vol.6, No.1 : 283
  54. Kurniawan, Hendry dan Oktaviyanti Dwi Wahyurini. 2017. Perancangan Video Promosi Pasar Seni Tradisional Kumbasari Sebagai Pusat Busana Khas Bali di Denpasar. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Sains dan Seni. ISSN: 2337-3520. Vol 5. No. 2 : 1.
  55. Yiannakoulias, N. Tooby, R and Sturrock S.L. 2017. Celebrity over science? An analysis of Lyme disease video content on YouTube. Canada : McMaster University. Jurnal Elsevier Ltd. 1.
  56. Carvalho, Leonardo. Ricardo Marroquim and Emilio Vital Brazil. 2017. DiLight: Digital Light Table - Inbetweening for 2D Animations Using Guidelines. Brazil : University of Rio de Janeiro. IBM Research Brazil. PII : S0097-8493(17)30039-0 : 2.
  57. Kelly, Resa M. 2017. Learning from contrasting molecular animations with a metacognitive monitor activity. Cicago : San José State University. Educación Química. 28 : 181..
  58. Kastrinakis, Marios. Ghada Badawy. Mohammed N. Smadi And Polychronis Koutsakis. 2017. Video frame size modeling for user-generated traffic in an enterprise-like environment. Yunani : Technical University of Crete. Jurnal Elsevier Ltd. 1..
  59. Choudhari, Krishna and Vinod K Bhalla. 2015. Video Search Engine Optimization Using Keyword and Feature Analysis. India : Thapar University, Patiala. Elsevier Journal Ltd. ISSN : 1877-0509 : 691. .

Contributors

Dinda