SI1421480577

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari

 

ANIMASI INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN JARINGAN

KOMPUTER TKJ SMK AVICENA RAJEG

KABUPATEN TANGERANG


SKRIPSI



Disusun Oleh :


NIM
: 1421480577
NAMA

       

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

 

ANIMASI INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN JARINGAN

KOMPUTER TKJ SMK AVICENA RAJEG

KABUPATEN TANGERANG

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421480577
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, ...Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
       
           
           
           
           
(Dr.Ir.Untung Rahardja, M.T.I, M.M)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

ANIMASI INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN JARINGAN

KOMPUTER TKJ SMK AVICENA RAJEG

KABUPATEN TANGERANG

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421480577
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, .... Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
   
NID : 11006
   
NID : 06126

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


ANIMASI INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN JARINGAN

KOMPUTER TKJ SMK AVICENA RAJEG

KABUPATEN TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1421480577
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_____________)
 
(_____________)
 
(_____________)
NID : _______
 
NID : _______
 
NID : ________

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


ANIMASI INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN JARINGAN

KOMPUTER TKJ SMK AVICENA RAJEG

KABUPATEN TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421480577
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sangksi jika pernyataan diatas tidak benar.


Tangerang, ...Juli 2018

 
 
 
 
NIM : 1421480577

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Teknologi dalam penggunaan komputer sebagai informasi telah merambah ke segala kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Komputer yang digunakan sehari – hari memiliki program program aplikasi praktis yang dapat dimanfaatkan dan dikembangkan untuk pencapaian tujuan pendidikan. Permasalahan yang ada pada sekolah SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang yaitu mengenai sistem belajar yang kurang efektif dan mengembangkan pembelajaran pada bidang komputer, maka dari itu Media pembelajaran adalah solusi yang tepat pada saat ini, karna media pembelajaran sebagai wahana penyalur pesan dan informasi belajar yang efektif. Penggunaan teknologi informasi sebagai media pembelajaran sudah merupakan suatu tuntutan. Tujuan dari penelitian ini adalah melalui media pembelajaran agar guru dapat mudah menyampaikan materi di kelas dan siswa-siswi dapat lebih efektif belajar khususnya pada jurusan teknik jaringan komputer di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran berbasis aplikasi yang diaplikasikan adalah tentang pengenalan perakitan komputer, perakitan kabel utp, dan pengenalan dasar jaringan, didalam aplikasi tersebut juga disematkan seperti video praktik dan soal latihan agar dapat mengasah kemampuan siswa/i di SMK Avicena rajeg Kabupaten Tangerang.software yang digunakan dalam penelitian ini adalah adobe flash CS6, adobe ilustrator CS6, adobe photoshop CC 2015, dan adobe audition CS6. Metode yang digunakan dalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini yaitu Konsep Produksi Mavib (KPM) yang terdiri dari Preproduction, Production, dan Postproduction. Hasil akhir dari perancangan ini adalah media pembelajaran berbasis aplikasi yang akan digunakan sebagai sarana belajar mengajar pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang. Melalui animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan minat dan semangat belajar khususnya di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.

Kata Kunci : Media, Teknologi, Aplikasi.


ABSTRACT

Technology in the use of computers as information has penetrated into all of life, including in the world of education. Computers that used a day – the day has a programme of practical application that can be utilized and developed for the achievement of the objectives of education. Existing problems at school SMK Avicena Rajeg Tangerang Regency that is on the less effective learning system and developing learning in the field of computers, thus the Media learning is the right solution at the moment, because the media learning as a vehicle dealer messages and information for effective learning. The use of information technology as a medium of instruction, it is an assertion. The purpose of this research is through the medium of instruction so that teachers can easily convey the material in class and students can learn more effectively especially in computer network engineering at SMK Avicena Rajeg Tangerang Regency. The results of this research in the form of media-based learning application which applicated is about the introduction of computer Assembly, Assembly of cable utp, and the introduction of basic network, in such applications as well as embedded video and practice the question of the exercise in order to hone the abilities of students in SMK Avicena rajeg Tangerang Regency. the software used in this research is adobe flash CS6, adobe Illustrator, adobe photoshop CS6 CC 2015, and adobe audition CS6. Methods used in this application-based learning media, namely the concept of Production Mavib (KPM) consisting of Preproduction, Production, and Postproduction. The end result of this design is a media-based learning applications that will be used as a means of teaching and learning at SMK Avicena Rajeg Tangerang Regency. Through interactive animation as a medium of instruction is expected to increase the interest and excitement of learning especially in SMK Avicena Rajeg Tangerang Regency.

Keywords: Media, Technology, Applications.


KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim.


Dengan mengucapkan puji serta rasa syukur dan rasa terima kasih kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan segala anugerah, rahmat, dan karunia–Nya, sehingga peneliti dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini sebagaimana mestinya dan tepat pada waktunya. Skripsi dengan judul “Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer TKJ SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang” ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Dalam penelitian Laporan Skripsi ini, menemukan beberapa kesulitan yang dikarenakan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan serta pengalaman yang peneliti miliki, sehingga tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan arahan dari berbagai pihak terkait yang selama ini telah meluangkan waktu dan tenaganya. Maka pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :

  1. Bapak Dr.Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,M.M selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Dewi Immaniar Desrianti, S.Kom, MTI selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan dan sarannya yang sangat berarti dalam perancangan dan penyelesaian laporan Skripsi ini.
  5. Ibu Giandari Maulani, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan motivasi untuk kelancaran penyusunan laporan skripsi ini.
  6. Bapak Sudradjat Ardyana, S.Pd., selaku Kepala Sekolah yang telah memberikan kesempatan untuk melaksanakan penelitian pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang dan memberikan nasehat serta saran yang membangun kedepannya.
  7. Bapak Muhammad Miftahudin, S.Kom., selaku stakeholder pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang yang telah memberi banyak masukan dan ilmu yang bermanfaat.
  8. Rasa terima kasih yang terdalam untuk Ayah, Ibu, dan Kakak yang selalu memberikan kasih sayang, dukungan moril, semangat dan selalu mendo’akan untuk kelancaran dan keberhasilan peneliti.
  9. Teman - teman dan Sahabat yang selalu mendukung setiap saat dalam penyelesaian peneliti Skripsi ini.

Peneliti menyadari masih banyak kekurangan maupun kesalahan dalam penyusunan serta penelitian laporan Skripsi ini, dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penelitian dan penyusunan laporan ini sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun guna perbaikan dimasa yang akan datang. Semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca umumnya dan peneliti.



Tangerang,...Juli 2018
Fahmi Husaini
NIM. 1421480577

DAFTAR TABEL

2.1. Matrix Analisa SWOT

2.2. Literature Review

3.1. Material Produk

3.2. Kondisi Pesaing

3.3. Matriks SWOT

3.4. Budget Produksi Media

3.5. Elisitasi Tahap I

3.6. Elisitasi Tahap II

3.7. Elisitasi Tahap III

3.8. Elisitasi Final

4.1. Black Box Testing

4.2. Script writing

4.3. Penyusunan Crew

4.4. Time Schedule

4.5. Anggaran/ Budget Produksi

4.6. Kesan Visual Effect


DAFTAR GAMBAR

3.1. Struktur Organisasi SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang

4.1. Tahapan Pre Production

4.2. Scene Bummper Openning

4.3. Scene Halaman Utama

4.4. Scene Materi 1

4.5. Scene Materi 2

4.6. Scene Video Pratikum

4.7. Scene Soal Latihan

4.8. Scene Petunjuk

4.9. Scene Exit

4.10. Laptop Lenovo G4045SID

4.11. 3D Logitech Optical Mouse

4.12. Boom Mic

4.13. Asus Sonic Master Speaker

4.14. Qwerty SK 900

4.15. Kamera 60D

4.16. Tahapan Production

4.17. Adobe Audition CS6

4.18. Adobe Photoshop cc 2015

4.19. Adobe Ilustrator CS6

4.20. Adobe Audition CS6

4.21. Adobe Flash CS6

4.22. Scene 1 Bummper Opening menampikan logo SMK Avicena Rajeg

4.23. Scene 2 Menampilkan Utama Aplikasi

4.24. Scene 3 Menampilkan Halaman materi 1

4.25. Scene 4 Menampilkan Halaman Materi 2

4.26. Scene 5 Menampilkan Halaman Video Pratikum Kabel UTP

4.27 . Scene 6 Meampilkan Halaman Soal Latihan

4.28. Scene 7 Menampilkan Halaman petunjuk

4.29. Scene 8 Menampilkan Halaman pop up Exit

4.30. Tahapan Postproduction

4.31. Proses Mixing Pada Tahap Post Production

4.32. Proses Mixing pada Tahap Post Production

4.33. Proses Exporting


DAFTAR LAMPIRAN

  1. Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja
  2. Surat Keterangan Observasi
  3. Validasi Skripsi dan Kwitansi
  4. KSTF
  5. Formulir Seminar Proposal
  6. Surat Undangan Stakeholder
  7. Formulir Pertemuan Dengan Stakeholder
  8. Daftar Wawancara
  9. Elisitasi Tahap 1
  10. Elisitasi Tahap 2
  11. Elisitasi Tahap 3
  12. Final Draft Elisitasi
  13. Surat Keterangan Implementasi
  14. Surat Keterangan Hibah
  15. Sertifikat Prospek
  16. Sertifikat TOEFL RCEP
  17. Sertifikat Penghargaan Pemenang
  18. Sertifikat Seminar IT Nasional dan Internasional
  19. Sertifikat Tridharma
  20. Katalog Produk
  21. Daftar Riwayat Hidup
  22. Slide Presentasi


Daftar isi

BAB I
PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Media pembelajaran merupakan sebuah teknologi yang mendorong dalam upaya pembaharuan pada pemanfaatan hasil teknologi dalam proses belajar mengajar yang lebih tepat dan efektif, dalam proses belajar mengajar. Siswa-siswi membutuhkan sarana yang dapat dijadikan daya tarik dalam kegiatan belajar mengajar. Proses pembelajaran yang efektif menjadikan materi yang di sampaikan oleh guru dapat dengan mudah di cerna dengan baik.

Kualitas pembelajaran merupakan salah satu kualitas dari hasil studi pada satu yayasan pendidikan.Untuk dapat mencapai keberhasilan kinerja tersebut, sangat dibutuhkan media penunjang dalam meningkatkan motivasi belajar mengajar. Salah satunya yaitu dengan menciptakan ide atau gagasan baru yang lebih inovatif dan kreatif dalam sistem yang nantinya akan digunakan. Contohnya yaitu sebuah aplikasi pembelajaran multimedia berbentuk animasi interaktif yang sangat berfungsi sebagai penunjang daya tarik semangat siswa-siswi SMK.

Menurut bapak Sudradjat Ardyana, S.Pd selaku kepala sekolah SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang, sistem pembelajaran di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang masih belum sangat efektif dalam menyampaikan materi-materi pembelajaran di kelas. pembelajaran di kelas masih menggunakan sistem menulis materi di papan tulis, sehingga kurangbegitu efektif dan memakan waktu. Sampai saat ini belum ada pembelajaran yang sanagat efektif bagi siswa-siswi SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang ini.Menurut Komara (2014:30)[1]Pembelajaran adalah suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan unuk membelajarkan peserta didik. Dengan kata lain pembelajaran merupakan upaya untuk menciptakan kondisi agar terjadinya kegiatan belajar.

Untuk mewujudkan dalam proses belajar yang sangat efektif dan menyenangkan sebelumya sudah menggunakan sarana penunjang, akan tetapi belum begitu efektif dan menarik mutu pembelajaran seperti yang di targetkan oleh yayasan. Untuk dari itu sebuah aplikasi media pembelajaran yang akan menciptakan suasana pembelajarn yang menarik dan tidak membosankan.

SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang memiliki jumlah 994 siswa-siswi yang terdiri dari 625 laki-laki dan 369 perempuan.Media pembelajaran interaktif ini bisa dipergunakan untuk kelas 10 sampai kelas 12.setiap kelasnya terdapat 40 siswa-siswi sebagai sarana pembelajaran yang efektif, Sehingga nantinya siswa-siswi agar tidak bosan saat belajar.

Dengan adanya animasi interaktif pada mata pelajaran jaringan komputer TKJ SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang ini, diharapkan dapat sangat membantu meningkatkan aktivitas pembelajaran jaringan komputer 15% lebih efektif dari tahun 2017, dan juga dapat membantu meningkatkan sistem pengajar lebih efisien.

Berdasarkan analisa permasalahan dan kebutuhan pada SMK Avicena Rajeg maka pada kesempatan penelitian ini diberikan judul : “Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer TKJ SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang”.

Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang yang disampaikan, maka pada penelitian ini dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang yaitu, sebagai berikut :

  1. Apakah konsep kreatif yang dibuat agar Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer TKJ SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang sudah efektif ?

  2. Apakah peran animasi interaktif pada proses belajar-mengajar untuk siswa dan guru pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang ?

  3. Apakah Perencanaan Visual media Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer TKJ agar mudah dipahami untuk mendukung sistem pembelajaran pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang. ?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan dapat fokus dan terarah permasalahan dibatasi hal-hal yang dibutuhkan dalam perancangan sebuah media pembelajaran yang menarik mengenai Jaringan Komputer. Adapun media pembelajaran yang ada di dalam Animasi Interaktif Jaringan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Jurusan TKJ SMK Avicena ini meliputi : teori pembelajaran kurikulum sekolah, video praktikum jaringan komputer, soal-soal pembelajaran yang disampaikan dengan berbagai visual effect. Selain itu terdapat media pendukung yang digunakan sebagai sarana animasi interaktif pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator CS6, Adobe Flash Prefesional CS6, Adobe Audition CS6 dan Adobe Photoshop CC2015.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

Membuat sarana metode pembelajaran dengan konsep kreatif yang didalamnya terdapat animasi grafis, tampilan menarik dan menggunakan warna yang mendukung.

  1. Sebagai media pendukung bagi yayasan sekolah SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang dalam metode pembelajarannya.

  2. Penggunaan perencanaan visual dengan mengoptimalkan proses sistem belajar di kelas SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang yang efektif .

  3. Dapat membantu proses guru dalam penyampian materi sehingga murid lebih mudah mengerti.

Manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Meningkatkan citra yayasan sekolah SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang dikalangan masyarakat luas.

  2. Proses belajar antara guru dengan murid lebih optimal sehingga meningkatkan daya tangkap siswa dan lebih efektif memahami teori pada pembelajaran TKJ di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.

  3. Siswa didik menjadi lebih mudah mengerti karena disampaikan dengan visualisasi yang disusun agar mudah dipahami.

Metodologi penelitian

Untuk melengkapi data-data yang diperlukan dalam penelitian Skripsi terkait dengan Animasi Interaktif Jaringan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Jurusan TKJ SMK Avicena ini, menggunakan beberapa metode penelitian.

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan ini didapat melalui hasil saat wawancara dengan bapak Sudradjat Ardyana, S.Pd. selaku kepala sekolah SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang. Hasil wawancara yang telah dilakukan maka didapatkan permasalahan mengenai sistem pembelajaran yang belum adanya media pembelajaran yang mudah di pahami dan di mengerti oleh siswa-siswi, yang dimana siswa-siswi cepat merasa bosan dan jenuh saat medengarkan guru saat sedang memberi materi soal, biasanya terjadi pada jam pelajaran siang sehingga diperlukan animasi interaktif pembelajaran sebagai pemecahan masalah yang ada pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.

Pengumpulan Data

  1. Observasi

  2. Observasi dilakukan untuk pengambilan data langsung pada Objek penelitian dalam hal ini di SMK Avicena Kabupaten Tangerang yang diperlukan menentukan topik penelitian Skripsi pada Jurusan TKJ SMK Avicena Kabupaten Tangerang.

  3. Wawancara

  4. Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka dan mengajukan pertanyaan secara langsung kepada stakeholder yaitu dengan Bapak Muhammad Miftahudin, S.Kom selaku guru sekolah SMK Avicena Rajeg Kabubaten Tangerang pada bulan Februari 2018, untuk mendapatkan informasi yang lebih terperinci dan gambaran mengenai media pembelajaran yang dipergunakan sebelumnya.

  5. Studi Pustaka

Dalam melengkapi data dukung mengenai teori-teori dasar yang dibutuhkan dalam laporan penelitian, denganmencari dan membaca literatur-literatur, buku-buku maupun artikel jurnal yang dijadikan untuk melengkapi ketentuan-ketentuan pada penilaian obyektif penguji yang berkaitan dengan yang relevan dengan topik penelitian berbasis media pembelajaran.

Analisa SWOT

Salam penelitian ini menggunakan Analisis SWOT untuk menemukan kelemahan, kekuatan, peluang dan tantangan dalam penelitian yang dibuat.Menurut Susilawati dan Muhammad Harun (2017 : 113)[2] menjelaskan bahwa “analisis SWOT adalah untuk mendapatkan informasi dari analisis situasi dan memisahkan dalam pokok permasalahan internal (kekuatan dan kelemahan) dan pokok persoalan eksternal (peluang dan ancaman). Analisis SWOT tersebut akan menjelaskan apakah informasi tersebut berindikasi sesuatu yang akan membantu sebuah organisasi mencapai tujuannya atau memberikan indikasi bahwa terdapat rintangan yang harus dihadapi atau diminimalkan untuk memenuhi pemasukan yang diinginkan”.dari kutipan diatas bisa di simpulkan yaitu analisa SWOT lebih terinci mengenai kekuatan dan kelemahan serta keunggulan kompetitif yang dimiliki oleh SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang. serta analisa mengenai peluang dan ancaman yang akan dihadapi oleh SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang yang di lakukan mengenai kondisi.

Analisa Perancangan Media

Animasi Interaktif Jaringan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Jurusan TKJ SMK Avicena dirancang berdasarkan analisa kebuthan media pembelajaran yang di ajukan kepada stakeholder. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang media pembelajaran interaktif SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator CS6, Adobe Flash Prefesional CS6, Adobe Audition CS6 dan Adobe Photoshop CC 2015.

Konsep Produksi Media (KPM)

Pada tahap ini terdapat 3 bagian yaitu Preproduction, Production dan <Postproduction. Preproduction menjelaskan secara terperinci tentang tahap-tahap yang akan dilakukan sebelum tahapan proses produksi media pembelajaran animasi. Production menjelaskan tahapan dimana terdapat kerjasamanya pemain dengan tim yang mempersiapkan rancangan media pembelajaran animasi dari Perencanaan Media, Perencanaan Pesan dan Perencanaan Visual. Tujuan Broadcasting, Strategi Broadcasting dan Program Broadcasting. Kemudian Tahapan akhir adalah Postproduction yang merupakan penjelasan tahap akhir dalam menentukan format video sesuai dengan program Broadcasting, dari tahapan editing, mixing sesuai pendistribusian yang telah diprogramkan.

SISTEMATIKA PENULISAN

Sistematika penulisan penelitian Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada BAB I ini menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam penelitian Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada BAB II ini menjelaskan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan Skripsi.Yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada BAB III ini menjelaskan tentang gambaran umum Obyek yang di teliti, sejarah singkat sekolah, struktur organisasi, penjelasan tentang wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Pada BAB IV ini menjelaskan tentang perancangan media yang akan dibuat didalamnya terdapat beberapa tahapan – tahapan produksi rancangan media yaitu: Preproduction, Production dan Postproduction. Sesuai dengan teknik perancangan pembuatan video.

BAB V PENUTUP

Pada BAB V ini menjelaskan tentang kesimpulan dan saran yang diberikan kepada lembaga sekolah sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dibuat.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II
LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Nugroho dan Markus Kudeng Sallata (2015 : 29)[3] “Perancangan adalah bagian penting dalam tahapan pembangunan mikro hidro. Perancangan dilakukan untuk menentukan kelayakan pembangunan mikro hidro dan desain mikro hidro sesuai dengan kondisi lokasi dan kebutuhan”.

Menurut Kausar, dkk (2016 : 22)[4] “Perancangan merupakan pengembangan sistem dari sistem yang sudah ada atau sistem yang baru, dimana masalah-masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru. Tahap perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu: untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem, untuk memberiakan gambaran yang jelas dan rancangan desain yang lengkap kepada ahli-ahli teknis lainnya yang terlibat”.

Dari kutipan yang disampaikan di atas dapat disimpulkan bahwa perancangan adalah susunan berupa gambar/animasi, tulisan dan audio yang telah dikemas dan dirancang, sehingga dapat memenuhi sebuah kebutuhan media pembelajaran interaktif pada sebuah lembaga pendidikan.

Konsep Dasar Media

Maimunah, dkk (2017 : 37)[5] “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto.”.

Menurut Harahap, (2015 : 117)[6] “Menjelaskan media adalah suat bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi sebagai alat bantu untuk memperlancar penyelenggaraan”.

Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa media adalah sebuah sarana untuk dapat menyampaikan sebuah informasi kepada masyarakat sebagai bentuk pembelajaran.

Konsep Dasar Desain

Pengertian Desain

Dijelaskan oleh Akbar (2016 : 85)[7] “menjelaskan bahwa desain merupakan sebuah konsep tetang sesuatu. Desain lahir dari penerjemahan kepentingan, keperluan, data maupun jawaban atas sebuah masalah dengan metode-metode yang dianggap komprehensif, baik itu riset, brainstorming, pemikiraan maupun memodifikasi desain yang sudah ada sebelumnya”.

Sedangkan Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah (2016 : 60)[8] “desain merupakan art dirction, yaitu penampilan visual secara menyeluruh dari iklan. Hasil kerja sama antara art direction dan copywriter (berupa konsep verbal dan visual) dipadukan secara sinergis kedalam desain melalui proses standard, yaitu membuat sketsa-sketsa lasar, menentukan alternative desain, hingga final artwork (FAW)”.

Penjelasan diatas mengenai desain. Dapat di simpulkan desain merupakan sebuah ide pokok mengenai sesuatu yang akan dibuat. Desain dibuat melalui tahap-tahap, seperti gambaran kasar.

Pengertian Typography

Murtono (2014:117)[9] “Tipografi yang berkarakter sangat kuat diperlukan untuk merekayasa stoping power bila kekuatan tipografi tersebut berkorelasi kuat dengan isi pesan”.

Menurut Sitorus, (2015 : 79)[10] “Tipografi merupakan sni memilih an menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan khusus, sehingga akan menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin”.

Dari dua pengertian di atas bias disimpulkan yaitu tipografi merupakan seni dalam memilih huruf hingga menjadi susunan.

Fungsi Tipografi

Sihombing (2015:10)[11] “Tipografi memiliki peran penting dalam setiap karya desain grafis yang berlangsung dari setiap masa ke masa yang bersetuhan dengan peradaban manusia. Karya-karya yang muncul senantiasa mewakili semangat zaman dari aksi seorang desainer grafis dalam menyikapi setiap kebutuhan komuniasi visual melalui dimensi dan disiplin yang terdapat dalam tipografi”.

Definisi Tentang Psikologi Warna

  1. Pengertian Warna

Menurut hedratman dalam buku Computer Graphic Design (2015 : 121)[12] “Warna adalah bagian/komponen dari desain.dengan warna kita dapat mempresentasikan suasana hati / mood atau pesan tertentu. Karena dapat mempengaruhi suasana hati oleh karena itu sangat mempengaruhi psikologi manusia. Meskipun di beberapa tempat dan budaya, sebuah warna mempunyai arti yang berbeda, namun di bab ini penulis mengartikan warna dalam lingkup yang universal, lengkap dengan kelebihan dan kekurangannya”.

  1. Makna Simbolik Warna

Mengenai arti dari sebuah warna sebagai berikut:

  1. Warna Merah

    1. Representasi dari objek alam: Api, darah, dll.

    2. Citra positif : Emosi yang kuat, energi keberanian, perjuangan, gairah dan kemauan keras.

    3. Citra negatif : Nafsu, aktif, agresif, marah, dominasi, bahaya.

  2. Warna Biru Tua

    1. Representasi dari objek alam : langit di malam hari.

    2. Citra positif : konsentrasi, kooperatif, cerdas, tenang, bijaksana, integratif, banyak teman, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, dll.

    3. Citra negatif : Kaku, keras, perasa, serius.

  3. Warna Biru Muda

    1. Representasi dari objek alam : langit, lautan.

    2. Citra positif : Ketenangan, ketentraman, kesedihan, teduh, kepercayaan, dll.

    3. Citra negatif : santai, tidak enak dimakan.

  4. Warna Hijau

    1. Representasi dari objek alam : Pohon, tanaman.

    2. Citra positif : Alami, sehat, rileks, kesuburan, muda, pembaruan, sukses, keinginan, keberuntungan, kekerasan hati dan berkuasa.

    3. Citra negatif : Kurang formal, kurang serius, terlalu umum alias kurang unik / ekslusif bagi beberapa orang.

  5. Warna Kuning

    1. Representasi dari objek : Sinar matahari, lebah, bunga dan jeruk lemon.

    2. Citra positif : Menonjol, akrab, spontan, semangat, ceria, main-main, kreatif, bebas.

    3. Citra negatif : Pengecut, tidak punya sikap.

  6. Warna Ungu/Jingga

    1. Representasi dari objek  : Bunga anggrek, buah manggis.

    2. Citra positif  : Spiritual, kebangsawanan, mimpi.

    3. Citra negatif : misteri, sombong, kasar, keangkuhan, kurang teliti, tidak membumi, tidak masuk akal, tidak akrab.

  7. Warna Orange

    1. Representasi dari objek : Jeruk.

    2. Citra positif : Energi, semangat, flamboyan, segar, keseimbangan ceria, hangat, ramah, kreatif.

    3. Citra negatif : Murah, feminim.

  8. Warna Pink

    1. Representasi dari objek : bunga mawar.

    2. Citra positif : Kasih sayang, pengasuhan, lembut, cinta dan asmara, tidak mengancam.

    3. Citra negatif : Sangat tidak cocok bagi laki-laki.

  9. Warna Coklat

    1. Representasi dari objek : tanah/bumi, kayu, tanaman, kopi/coklat, kotoran, dll.

    2. Citra positif : kenyamanan, daya tahan, antik, kekuatan, solidaritas, membumi, tenang, matang dan handal.

    3. Citra negatif : kotor, kumal, kuno, konvensional, kurang bersemangat, kurang toleran, pesimis.

  10. Warna Abu-Abu

    1. Representasi dari objek : batu, beton, pasir.

    2. Citra positif : netral, tidak berpihak, keamanan, kehandalan, kesederhaan.

    3. Citra negatif : Kurang energi, tidak menyakinkan, tidak peduli, tidak merangsang, tidak jelas, tidak menarik, kurang intelek, sedih.

  11. Warna Putih

    1. Representasi dari objek : Awan, salju.

    2. Citra positif : Suci, bersih, tepat, tidak bersalah, sederhana.

    3. Citra negatif : Tidak tegas, kosong, tanpa ekspresi, kurang usaha, santai.

  12. Warna Hitam

    1. Representasi dari objek : Arang, batu bara, minyak mentah.

    2. Citra positif :Power, kepatuhan anggun, tidak bersalah, sederhana, abadi, berkelas.

    3. Citra negatif : Simbol kejahatan, kematian, horror, misteri, mistik, alam gaib, ketakutan, berduka.

  13. Warna Emas

    1. Representasi dari objek : Emas, madu.

    2. Citra positif : Mencerminkan prestise, perasaan kagum, konsentrasi.

    3. Citra negatif : Keserakahan, egois, pemimpi.

  14. Warna Perak

  1. Representasi dari objek : Perak, bulan.

  2. Citra positif : Mencerminkan prestise berkilau, keseimbangan, kemegahan, modern, high tech, futuristik, mahal, murni, esklusif, kagum, konsentrasi.

  3. Citra negatif : Menyendiri, kaku, tidak jujur, bimbang, ragu-ragu.

Pengertian Black Box Testing

Menurut Pressman dalam Pratiwi (2014:99)[13] “Pengujian Black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi masukan yang menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

Menurut Harson Kapoh dkk dalam Material Requirement Model of Coconut Flour Production and Performance Testing based Multi User in North Sulawesi. International Journal of Computer Applications. (2016:23)[14] “Tests on a model using black box method is a method of testing the model or program without considering the structure of the program. Black box method used in this study was to determine whether the program can receive data input, process the data and generate the appropriate information and the program was not error “. (Blackbox testing adalah metode pengujian program tanpa mempertimbangkan struktur program. Hal ini untuk menentukkan apakah program dapat menerima data input, proses data dan menghasilkan informasi yang tepat tanpa adanya error).

Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan, black-box testing adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal.

Konsep Dasar Analisis SWOT

Retnasari (2017:130-131)[15] Analisis SWOT adalah metode manajemen strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman (Pearce dan Robinson, 2008).

  1. Strength (kekuatan) merupakan sumber daya atau kapabilitas yang dikendalikan oleh atau tersedia bagi suatu organisasi yang membuat organisasi relatif lebih unggul dibandingkan pesaingnya dalam memenuhi kebutuhan pelanggan yang dilayaninya.

  2. Weakness (kelemahan) merupakan keterbatasan atau kekurangan dalam satu atau lebih sumber daya atau kapabilitas suatu perusahaan relatif terhadap pesaingnya, yang menjadi hambatan dalam memenuhi kebutuhan pelanggan secara efektif.

  3. Opportunity (peluang) merupakan situasi atau tren yang menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya segmen pasar baru dan membaiknya hubungan antara pembeli dan pemasok adalah contoh faktor yang dapat menjadi peluang bagi organisasi.

  4. Threat (ancaman) merupakan situasi atau tren yang tidak menguntungkan dalam lingkungan suatu organisasi. Munculnya pesaing baru adalah contoh faktor yang dapat menjadi ancaman bagi organisasi. Setelah mengidentifikasi faktor-faktor SWOT (Strongth, Weakness, Opportunities, Threathment), analisis selanjutnya menyusun Matrik SWOT. Matriks SWOT adalah alat untuk menyusun faktor-faktor strategis organisasi yang dapat menggambarkan secara jelas bagaimana peluang dan ancaman eksternal yang dihadapi organisasi dapat disesuaikan dengan kekuatan dan kelemahan yang dimilikinya.

Menjelaskan Ma’rufah (2014:3)[16] Analisis SWOT merupakan salah satu analisis strategi pemasaran terhadap suatu produk barang dan jasa yang pada akhirnya bertujuan dalam mengukur angka pertumbuhan penjualan dan perkembangan suatu produk dalam pasar, dengan melakukan serangkaian analisis terhadap faktor-faktor yang dapat mempengaruhi pertumbuhan suatu produk, yaitu faktor internal dan eksternal yang dapat memperkuat atau memperlemah pertumbuhan penjualan suatu produk itu sendiri.

Konsep dasar Informasi

Pengertian Informasi

Menurut Husda dan Yvonne Wangdra B (2016:9)[17] ”Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya”

Menjelaskan Davis (1974) dalam bukunya Hutahaean (2014:9-10)[18] “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk penting bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata atau yang dapat dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan-keputusan yang akan datang”.

  1. Fungsi Informasi

Fungsi utamanya, yaitu: menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standar, aturan maupun indikator bagi pengambil keputusan.

  1. Kegunaan Informasi tergantung pada :

  1. Tujuan si penerima :

  2. Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka informasi itu harus membantu si penerima dalam apa yang ia usahakan untuk memperolehnya.

  3. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data :

Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan.

  1. Waktu Apakah informasi itu masih up to date?

  2. Ruang dan TempatApakah informasi itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat?

  3. BentukDapatkah informasi itu digunakan secara efektif. Apakah informasi itu menunjukkan hubungan-hubungan yang diperlukan, bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen? Dan apakah informasi itu menekankan situasi-situasi yang ada hubungannya.

  4. SemantikApakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas? Apakah ada kemungkinan salah tafsir?Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengelolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.

  1. Nilai Informasi

Arthana (2016 : 64-65)[19] menjelaskan, “Informasi merupakan hasil dari proses pengolahan data. Dikatakan bernilai jika memiliki kaitan dengan pengambil keputusan.Informasi sangat erat kaitannya dengan data, karena untuk mengahsilkan informasi diperlukan data-data yang mendukung.”

Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa (2015 : 80)[20], data yang di olah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, informasi disebut juga data yang diproses atau data yang memiliki arti.

Konsep Dasar Media

Menurut Maimunah, dkk (2017:37)[5] “Media adalah sarana untuk menyimpan pesan atau informasi kepada public dengan menggunakan berbagai unsur komunikasi grafis seperti teks atau gambar atau foto”.

Barus dan Suratno (2016:17)[21] “Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim penerima pesan”.

  1. Waktu Media

Menjelaskan Nurudin (2016:30)[22] Media yang dilihat dari waktu terbitnya dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

  1. Media Periodik yaitu, media massa yang terbit secara teratur (harian, mingguan, bulanan, tri wulan, dan catur wulan). Seperti, elektronik (TV dan radio), dan cetak (surat kabar, majalah, dan tabloid) termasuk media online.

  2. Media Non periodik yaitu, media yang bersifat eventual, tergantung event tertentu. Media non periodik bisa dibedakan antara manusia (sales promotion girl, dan juru kampanye), dengan benda (poster, stiker, spanduk, leaflet, dan baliho).

Media dapat disimpulkan sebagai sarana perantara yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim pesan kapada penerima pesan.

Teori Khusus

Konsep Dasar Animasi

Menurut MS. Gumelar dalam buku yang berjudul belajar private desain dan animasi untuk pemula (2016:40)[23] “Animasi aalah menggerkkan sekumpula still image secara berurutan dengan kecepatan tertentu sehingga image-image terlihat bergerak”.

Animasi merupakan perubahan dalam setiap waktu dimana proses pembuatan animasi memilii beberapa prinsip dasar diantaranya adalah pose dan gerakan diantaranya (pose – to – pose action and in between), pengaturan waktu (timing), gerakan sekunder (secondary action), akselerasi gerak (ease in and out), antisipasi (anticipation), gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (follow through and overlapping action), gerak melengkung (arcs), dramatisasi gerak (exaggeneration), elastisitasi (squash and stretch), penempatan dibidang gambar (staging), daya tarik karakter (appeal), dan penjiwaan peran (personality).

Konsep Dasar Media Pembelajaran Interakif

Menurut Oemar Hamalik dalam buku Wandah (2017:5)[24] “Media pembelajaran adalah hubungan komunikasi interaksi akan berjalan lancer dan tercapainya hasil yang maksimal, apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi”.

Menurut Muhammad Nasirudin (2017)[25] dalam jurnal yang berjudul Media Pemeljaran Interaktif Tenik Listrik Berbasis Adobe Flash CS6 pada Program Keahlian Teknik Audio Kelas X SMK Negeri 2 Depok Sleman. Vol 6 No. 5. “Media pembelajaran interaktif merupakan media yang dapat digunakan oleh pengguna untuk menyamaikan informasi dengan dilengkapi kompnen pendukung berupa alat control sehingga pengguna bebas memainkan media dari sisi mana saja”.

Dari teori yang telah disampaikan dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah media berisi materi materi yang dilengkapi dengan kendali untuk menjalankan media animasi yang interaktif sebagai media penunjang pembelajaran pada suatu institusi.

Sedangkan menurut Daryanto dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran yang dicetak di Yogyakarta oleh Gava Media (2013)[26] Media pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran yang dilengkapi dengan pengontrol sehingga dalam pemakainya pengguna (guru) dapat menjalankan dan mengoperasikan sesuai dengan yang dikehendaki untuk mencapai proses dan tujuan pembelajaran yang efektif.

Belajar merukapan proses perubahan tingkah laku individu yang diperoleh melalui pengalaman, proses stimulus respon, pembiasaan, peniruan, penghayatan, dan pemahaman.

4 (empat) Kategori kondisi motivasional yang harus diperhatikan guru agar proses pembelajaran yang dilakukannya menarik, bermakna, dan memberi tantangan pada siswa. Keempat kondisi tersebut adalah :

  1. Attention (perhatian)

  2. Perhatian siswa didoring rasa ingin tahu. Oleh karena itu, rasa ingin tahu ini perlu mendapat rangsangan dan dorongan sehingga siswa selalu berminat dan memberikan perhatian terhadap pelajaran yang diberikan. Untuk menunjang hal tersebut, guru perlu memberikan inovasi dan variasi-variasi dalam memberikan pelajaran.

  3. Relevance (relevansi)

  4. Relevansi menunjukkan adanya hubungan antara materi pelajaran dengan kebutuhan kondisi siswa. Motivasi siswa akan terpelihara apabila siswa menganggap apa yang dipelajari memenuhi kebutuhan pribadi atau bermanfaat dan sesuai dengan nilai yang dipegang.

  5. Confidence (kepercarayan_diri)

  6. Merasa diri kompeten atau mampu merupakan potensi untuk dapat berinteraksi secara positif dengan lingkungan. Konsep self efficacy berhubungan dengan keyakinan pribadi bahwa dirinya memiliki kemampuan untuk melakukan suatu tugas yang menjadi syarat keberhasilan.Slef efficacy tinggi akan semakin mendorong dan memotivitasi siswa untuk belajar tekun dalam mencapai prestasi belajar maksimal.Agar kepercayaan diri siswa meningkat guru perlu memperbanyak pengalaman berhasil siswa misalnya dengan menyusun aktivitas pembelajaran ke dalam sehingga mudah dipahami,menyusun kegiatan pembelajaran ke dalam bagian-bagian yang lebih kecil,meningkatkan harapan untuk berhasil dengan menyatakan persyaratan untuk berhasil ,dan memberikan umpan balik yang konstuktif selama proses pembelajaran.

  7. Satisfaction (kepuasan)

  8. Keberhasilan dalam mencapai tujuan akan menghasilkan kepuasan,dan siswa akan semakin termotivasi untuk mencapai tujuan dipengaruhi oleh konsekwensi yang diterima,baik yang berasal dari dalam maupun dari luar diri siswa.Untuk meningkatkan dan memelihara motivasi siswa,guru dapat memberi penguatan (reinforcement)berupa pujian,pemberian kesempatan dan sebagainya.

Dari teori yang telah disampaikan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif adalah media yang dilengkapi dengan alat kontrol sebagai pengendali untuk menjalankan media serta dilengkapi dengan animasi yang interaktif sebagai media penunjang pembelajaran pada suatu institusi.

Pengertian Mata Pelajaran

Penjelasan yang ada di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2018)[27] bahwa mata pelajaran adalah pelajaran yang harus diajarkan (dipelajari untuk sekolah dasar atau sekolah lanjutan.

Pengertian Jaringan Komputer

Menurut Herman (2015:1)[28] “Jaringan Komputer adalah sekelompok komputer otonom yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya menggunakan protocol komunikasi melalui media komunikasi sehingga dapat saling berbagi informasi, program - program, penggunaan bersama peragkat kers seperti priter, hardisk, dan sebagainnya. Selain itu jaringan computer bias diartikan sebagai kumpulan sejumlah terminal omunikasi yang berada diberbagai lokasi yang terdiri dari lebih satu komputer yang saling berhubungan”.

Pengertian Jurusan

Penjelasan yang ada di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) (2018)[29] bahwa “jurusan adalah bagian dari suatu fakultas atau sekolah tinggi yang bertanggung jawab untuk mengelola dan mengembangkan suatu bidang studi”.

Konsep Dasar Multimedia audio visual and Broadcasting

Pengertian Multimedia

Darmawan, dkk (2017:634)[30] “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi”.

Menjelaskan Purwanto dan Shofwan Hanief (2016:13)[31] “Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks atau kombinasi dari yang sedikit dua media input atau output dari data yang berupa audio (suara dan musik)”.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah penggabungan antara visual, audio, grafik, teks dan animasi yang dapat digunakan untuk penyampaian informasi melalui berbagai media elektronik.

Jenis – jenis Multimedia

Darmawan, dkk (2017 : 634)[30] “Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu :

  1. Multimedia Linier

  2. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya adalah TV dan film.

  3. Multimedia Interaktif

  4. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dll.

Pengertian Audio

  1. Definisi Audio

Menurut Saifuddin (2014:132)[32] “audio adalah jenis media yang berhubungan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan pada lambang-lambang auditif. Jenis-jenis audio antara lain radio dan alat perekan atau tape recorder”.

Pengertian Visual

Menjelaskan Garvey dan Williams (2014:14)[33] “Visual adalah pemahaman dasar tentang berbagai proses di sekeliling kita atau melihat sebuah foto adalah dasar yang penting bagi apresiasi kita akan beberapa prinsip dasar komposisi dalam fotografi yang akan kita pelajari”.

Menurut Saifuddin (2014:132)[32] “Visual berfungsi untuk menyalurkan pesan yang akan disampaikan dituangkan kedalam bentuk-bentuk visual. Selain itu visual juga untuk menarik perhatian, memperjelas sajian ide, menggambarkan fakta yang mungkin dapat mudah untuk dicerna dan diingat jika disajikan dalam bentuk visual”.

Jadi dapat disimpulkan bahwa visual adalah pemahaman tentang gambar yang akan disampaikan untuk menarik perhatian dan mudah untuk dicerna atau dipahami.

Pengertian Broadcasting

Sunarya, dkk (2016 : 320)[34] mengungkapkan, “Broadcasting adalah distribusi audio visual atau video yang mengirimkan sinyal program untuk penonton”.

Sedangkan Purnama, dkk (2017 : 3)[35] “memaparkan Broadcasting adalah media massa, dalam melakukan komunikasi dengan audiensinya. Salah satunya adalah distribusi program televisi (video) dan radio (audio), disampaikan kepada para penonton dan pendengarnya.Dengan penyampaian informasi singkat, padat dengan bahasa yang ringan sehingga mudah di pahami”.

Berdasarkan penjelasan diatas bias di simpulkan bahwa broadcasting merupakan proses penyiaran dengan adanya komunikasi dengan pemirsa atau audience. Bisa di katakan bahwa broadcasting merupakan sarana informasi dan promosi yang biasa di lakukan oleh perusahaan media penyiaran televisi, radio maupun media penyiaran lainnya.

Pengertian Sinopsis

Sinaga dan Basuki (2016:101)[36] “Sinopsis adalah ikhtisar sebuah karya yang memberikan gambaran umum tentang karya tersebut”.

Langkah-langkah yang bisa diikuti dalam membuat sinopsis yaitu:

  1. Membaca (cerpen/novel) atau menonton (film) sendiri karya yang diringkas sampai paham benar agar sinopsis yang dibuat tidak menyimpang dari cerita aslinya.

  2. Daftarlah peristiwa-peristiwa penting.

  3. Temukan alurnya.

  4. Susunlah menjadi rangkaian paragraf dengan berpedoman pada alur yang ada.

Menurut Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58)[37] “Sinopsis adalah ringkasan sebuah cerita yang diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat tentang tema atau pokok cerita secara keseluruhan”.

Pengertian Naskah

Menurut Sasmita (2017 : 2)[38] “Script atau naskahadalah susunan suatu kalimat yang membentuk headline atau pesan utama dalam sebuah iklan”.

Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa naskah atau script merupakan bagian susunan kalimat yang membentuk suatu cerita yang beralur agar menjadi sebuah cerita yang menarik dalam suatu cerita, film maupun program acara.

Dapat disimpulkan bahwa synopsis adalah sebuah karya yang memberikan gambaran secara ringkas tentang konsep dan pokok cerita yang akan dibuat.

Pengertian Storyboard

Memaparkan Tim MD Animation (2016:20)[39] “Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah”.

Menjelaskan Fatoni dan Nofi Puspitasari (2016:58)[37] “Storyboard itu sendiri yakni penyelenggara grafis seperti rangkaian ilustrasi atau gambar yang ditampilkan secara berurutan yang bertujuan untuk pra-visualisasi gambar yang bergerak, animasi, motion, grafik atau urutan media interaktif”.

Dapat disimpulkan bahwa Storyboard adalah rangkaian gambar atau ilustrasi untuk membantu menyampaikan ide cerita agar dapat dimengerti dan dipahami dengan mudah.

Konsep Dasar Produksi

Preproduction (Praproduksi)

Menurut Nugroho (2014: 106-110)[40] tahapan ini menciptakan proses awal dari seluruh kegiatan yang akan datang; bermula dari timbulnya gagasan atau lazimnya disebut ide. Berpijak dari gagasan ini, produser mulai melakukan berbagai kegiatan untuk mengumpulkan berbagai data yang diperlukan sebagai bahan pengembangan gagasan tersebut.Selanjutnya, dengan bekal informasi dari produser, penulis naskah mulai merangkai berbagai data menjadi suatu naskah dengan format yang telah ditentukan sebelumnya.

Apabila naskah dinilai telah memenuhi syarat, maka produser menyelenggarakan planning meeting (penjelasan rencana) dengan mengundang anggota kerabat kerja inti (key members), yang terdiri atas pengarah acara, technical director (TD), audio engineer, lighting engineer, art director. Dalam planning meeting ini, produser melakukan pendekatan produksi (production approach) tentang rencana produksinya dan seluruh anggota inti tersebut memberikan berbagai masukan yang diperlukan sehingga akhirnya rencana produksi tersebut dapat direalisasikan.

Selanjutnya, produser mempersiapkan berbagai hal yang bersifat mendukung rencananya, misalnya, melakukan casting artis pendukungnya, menyusun anggaran yang diperlukan, dan sebagainya.Sedangkan para anggota inti mempersiapkan sesuatu yang berhubungan dengan tugas dan tanggung jawabnya.

Production (Produksi)

Yang dimaksud dengan produksi ialah pelaksanaan pengubahan bentuk naskah menjadi bentuk auditif dan visual sesuai dengan kaidah – kaidah yang berlaku bagi pertelevisian.Seperti telah kita ketahui bahwa acara televisi, khususnya acara pendidikan, dapat dibuat di dalam maupun di luar studio dan pelaksanaannya dapat menggunakan beberapa kamera atau hanya satu kamera jinjing saja.

Postproduction (Pascaproduksi)

Tahapan postproduction ini merupakan suatu kerja pada tahapan terakhir dari bahan yang telah diproduksi, baik dengan satu maupun beberapa kamera. Penyelesaian pekerjaan meliputi :

  1. Melakukan penyuntingan suara maupun gambarnya;

  2. Pengisian grafik, baik yang berbentuk tulisan maupun berupa foto dan sebagainya;

  3. Pengisian narasi;

  4. Pengisian ilustrasi musik, dan

  5. Pengevaluasian program yang telah dinyatakan selesai, agar diadakan perbaikan, jika ternyata terdapat kekurangan.

Pada setiap tahapan, dari segi perencanaan sampai dengan penyelesaian akhir, harus ditaati, kecuali acara yang terikat aktualitasnya, misalnya berita.Meskipun demikian, tidak berarti bahwa berbagai jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan tidak dilaksanakan, sebab setiap jenis kegiatan yang ada dalam setiap tahapan itu merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan satu dari lainnya.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

Adobe Flash CS 6

Menurut Ichwan dalam buku yang berjudul Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6 (2015 : 18)[41] Adobe Flash adalah software multimedia unggulan dan popular untuk menambahkan animasi interaktif website. Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi WEB, tetapi dapat juga dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi flash selain dikompilasi menjadi format .swf flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. Keunggulan yang di miliki oleh Flash ini adalah mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamanya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan denganweb. Karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Adobe Illustrator CS6

Menurut Wahana Komputer (2013 : 3 – 12)[42], Adobe Illustrator CS6 adalah software pengolah vektor dan gambar serta ilustrasi yang dapat digunakan untuk menciptakan suatu gambar imajinasi atau tokoh karakter. Revisi Illustrator CS6 yang paling jelas adalah user interface yang lebih halus. User interface ini telah terbebas dari menu aqua glossy dan mengadopsi kontras rendah dan chic grayscale. Dengan adanya hal ini, Adobe memiliki ikon, toolbar, dan panel yang lebih rapi.Pengguna dapat menyesuaikan antarmuka bertahap dari terang ke gelap, dan desain baru kontras rendah membuat mode antar muka gelap lebih menyenangkan mata daripada CS6.Adobe Illustrator CS6 memungkinkan kita menerapkan gradasi pada garis lurus, lengkung, ataupun spiral. Kita dapat menggunakan fasilitas stroke dan gradient secara bergantian atau bersamaan. Selain itu, dapat mengatur opacity gradient seperti yang kita inginkan.Adobe Illustrator CS6 mampu bekerja dengan presisi, kecepatan dan stabil, walaupun file desinnya kompleks. Dengan dukungan 64-bit pada Mac iOS dan Windows dapat mengakses semua RAM pada komputer, dan dengan mudah membuka, menyimpan dan mengekspor file besar dan preview.Adobe Illustrator CS6 terasa lebih cepat dan lebih responsif.

Adobe Photoshop CC 2015

Huda dan Fitri Purwaningtias (2017 : 177)[43] “menjelaskan bahwa Aplikasi adobe photoshop adalah program komputer yang merupakan perangkat lunak atau software yang di gunakan untuk pengolahan gambar/foto, dapat di gunakan untuk memanipulasi foto sehingga hasil foto lebih menarik. Aplikasi Adobe Photoshop pada dasarnya merupakan aplikasi pengolah gambar, namun seringkali pula ia digunakan untuk mengubah tampilan suatu objek, misalnya teks atau tulisan. Adobe Photoshop bukan pengolah kata, tapi ia dapat membuat beragam efek menarik untuk mempercantik tampilan gambar dan teks”.

Adobe Audition CS6

Menurut Wahana Komputer, (2014 : 2 – 3)[42], Adobe Audition adalah aplikasi multimedia untuk mengolah file audio. Aplikasi ini secara khusus digunakan untuk membantu pengguna komputer yang ingin mengolah dan membuat komposisi audio dengan cepat. Tidak hanya itu, dengan Adobe Audition, pengguna komputer dapat merekam audio, memperbaiki kualitas audio, menambahkan bermacam efek suara, menggabungkan beberapa file audio hingga pengguna dapat menyimpan audio dengan beberapa format suara.

Adobe Audition merupakan multitrack digital audio recording, editor, dan mixer yang digunakan serta memiliki bermacam – macam fasilitas pengolahan audio.Adobe Audition memberikan fasilitas perekaman audio hingga 128 track hanya dengan satu sound card. Hal ini tentunya memberikan kemudahan bagi seorang sound editor untuk bereksperimen lebih jauh. Pengeditan audio dapat dilakukan dalam bentuk .wav dan fileoutputnya dapat dikonversi dalam berbagai bentuk format audio, seperti .wma, .mp3, .mp3pro, dan lain sebagainya. Dalam mengaransemen sebuah audio dapat dilakukan dengan menambah beberapa alat musik, serta dihubungkan dengan line in atau microphone dari sound card.

Konsep Dasar Elisitasi

Menurut Sommerville dalam Prastomo (2015 : 166)[44] “Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, , Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait oleh pihak wawancara.

  2. Elisitasi tahap II, Merupakan hasil dari pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI, Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem. Berikut penjelasan mengenai metode MDI :

    1. M pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat pembuatan sistem baru.

    2. D pada MDI berarti Desireable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

    3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya requirement tersebut bukanlah termasuk bagian sistem dibahas.

  3. Elisitasi Tahap III, Merupakan penyusutan elisitasi tapah II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE, yaitu:

    1. T artinya Technical, maksudnya bagaimana tata cara / teknik pembuatan requirement tersebut dalam sistem yang diusulkan?.

    2. O artinya Operational, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?.

    3. E artinya Economi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement tersebut didalam sistem.

    4. Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

    5. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    6. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan.

    7. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan.

  4. Final Draft Elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

  1. Pengertian Literature Review

  2. Menjelaskan Swarjana (2015:34)[45] “Literature Review adalah bagian penting dari proses penelitian. Peneliti membuat Literature Review agar peneliti lebih memahami tentang pengetahuan area yang akan diteliti”.

  3. Tujuan dari Literature Review :

    1. Mengidentifikasi masalah penelitian dan mengenbangkan rumusan masalah dan hipotesis.

    2. Orientasi apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi gap atau inkonsistensi dalam a body of knowledge.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja sserta Jurnal Internasional, penulis mendapatkan beberapa Literature Review diantaranya ebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Weing, Fithri Sas mita dkk (2017)[46] “Pengembangan Media Pembelajara Intraktif Berbsis Penelitian Efek Ekstrak Daun Tithonia Diversifolia Terhadap Kadar Glukosa Darah Tikus Wistar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Multimedia Interaktif tentang pengaruh ekstrak daun T. diversifolia terhadap penurunan kadar glukosa darah tikus putih wistar pada Universitas Muhammadiyah Malang (Mata Pelajaran Biologi SMA Kels XI, KD 3.7). Penelitian ini menggunakan software Adobe Flash, menerapkan animasi-animasi 2D.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Anwar, Muhammad dkk (2017)[47] “ Pengembangan tes Interaktif Pembelajaran Kimia Dengan Meggunakan Macromedia Flash 8 Pro Pada Materi Pokok Laju Reaksi”. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan software interaktif pembelajaran kimia. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu analyze (analisis), design (desain), develop (pengembangan), implement (implementasi), dan evaluate (evaluasi).

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Depki Elnanda (2016)[48] “Pengembangan Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Ski untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa di perguruan Thawalib Putri Padang panjang”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah Multimedia Interaktif dengan menggunakan sutradara macromedia software mx.Ppenelitian ini menggunakan penelitian dan pengembangan dengan menerapkan model 4-D (mendfinisikan desain, mengembangkan dan menyebarluaskan).Data diperoleh dari guru SI dan VIII siswa kelas yang terdiri dari 34 siswa.Pengamatan, wawancara, angket, dokumentasi dan pengujian digunakan sebagai instrument.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Santoso, yayat dkk (2018)[49] “Perancangan Media Interaktif Museum Negeri Bengkulu”. Penelitian ini bertujuan untuk sarana pendukung teknologi informasi di museum negeri Bengkulu.Media informasi museum yang dibuat berbeda, menarik dan mudah dipahami oleh audience untama yaitu pelajar.Penggunaan bahasa dalam perancangan hendaknya bersifat sederhana, lugas, sehingga informasi yang ddisampaikan dapat diterima dengan baik oleh target audience.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Ranu Iskandar (2017)[50] “Pengembangan Media Pembelajaran Interakif Sistem Pengisian Untuk Siswa Kelas XI Teknik Kendaraan Ringan Di SMK Nasional Berbah” Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan media, mengetahui hasil pengembangan media serta kelayakan media pembelajaran interaktif sistem pengisian untuk siswa kelas XI Teknik Kendaran Ringan di SMK Nasional Berbah. Tenik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini dan menggunakan media analisis deskriptif kuantatif.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Hui-Ying-Chang dkk (2017)[51] “The Interactive Learning of Intergrating Animation Game With Kinect System For Senior With Mild Alzheimer”.

  7. This interactive game of this projects focuses on Flash, with the help of Kinect motion sensor of Microsoft, making a combination of software and hardware. The skeletal tracking feature of Kinect enables users to control the mouse and other objects through human body, which allows the elders to play some simple games at home. The researcher also used easy questions to observe whether the elders have problems of Alzheimer's, and further to facilitate their brain functions. The interactive memory learning game for the elders – with the application of Kinect, was developed in this research. The motion sensor camera of Kinect makes human body become a game controller, which provides interactions for the memory match game. With the availability of Kinect, television, and computers, seniors with mild Alzheimer's can facilitate their hand control and limb movements through simple commands. The memory game could enhance brain stimulation for seniors with mild Alzheimer's and decelerate aging process, bringing about effects of sport and entertainment.

    (Game interaktif dari proyek ini berfokus pada Flash, dengan bantuan sensor gerak Kinect dari Microsoft, membuat kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras. Fitur pelacakan skeletal Kinect memungkinkan pengguna untuk mengontrol mouse dan objek lain melalui tubuh manusia, yang memungkinkan orang tua untuk memainkan beberapa permainan sederhana di rumah. Peneliti juga menggunakan pertanyaan mudah untuk mengamati apakah orang tua memiliki masalah Alzheimer, dan lebih lanjut untuk memfasilitasi fungsi otak mereka.Permainan pembelajaran memori interaktif untuk orang tua - dengan penerapan Kinect, dikembangkan dalam penelitian ini.Kamera sensor gerak Kinect membuat tubuh manusia menjadi pengontrol permainan, yang menyediakan interaksi untuk permainan kecocokan memori.Dengan tersedianya Kinect, televisi, dan komputer, manula dengan Alzheimer ringan dapat memfasilitasi kontrol tangan dan gerakan ekstremitas melalui perintah sederhana. Permainan memori dapat meningkatkan stimulasi otak untuk manula dengan Alzheimer ringan dan memperlambat proses penuaan, membawa efek olahraga dan hiburan.)

  8. Penelitian yang dilakukan oleh Lie Li ( 2017 )[52] “Research On Application of Multimedia Computer Interactive Education in Preschool Teacher Training”

  9. With the popularization of network technology, computer interactive education begins to integrate with preschool teaching. In this paper, the author analyses the application of multimedia computer interactive education in preschool teacher training. Computer interactive teaching can meet individual differences; provide interactive function, accord with children's learning ability and interest. The level of computer operation skills determines the effectiveness of multimedia teaching, so the urgent task is to comprehensively improve the multimedia skills of preschool teachers. It is the most feasible method to strengthen the training of teachers' multimedia teaching. Through training, teachers can improve their information literacy, learn practical multimedia skills, and optimize kindergarten teaching activities.

    (Dengan mempopulerkan teknologi jaringan, pendidikan interaktif komputer mulai berintegrasi dengan pengajaran prasekolah.Dalam tulisan ini, penulis menganalisis penerapan multimedia pendidikan interaktif komputer dalam pelatihan guru prasekolah.Pengajaran interaktif komputer dapat memenuhi perbedaan individu; menyediakan fungsi interaktif, sesuai dengan kemampuan dan minat belajar anak-anak.Tingkat keterampilan operasi komputer menentukan efektivitas pengajaran multimedia, sehingga tugas yang mendesak adalah secara komprehensif meningkatkan keterampilan multimedia guru prasekolah.Ini adalah metode yang paling layak untuk memperkuat pelatihan pengajaran multimedia guru. Melalui pelatihan, para guru dapat meningkatkan literasi informasi mereka, belajar keterampilan multimedia praktis, dan mengoptimalkan kegiatan pengajaran taman kanak-kanak.)

  10. Penelitian yang dilakukan oleh W Wiana, Dkk ( 2017)[53] “The Effectiveness of Using Intractive Multimedia in Improving the Concept of Fashion Design and Ist Application in The making of Digital Fashion Design”.

  11. This research is related to the effort to design a more representative learning system to improve the learning result of digital fashion design, through the development of interactive multimedia based on motion graphic. This research is aimed to know the effect of interactive multimedia application based on motion graphic to increase the mastery of the concept and skill of the students to making fashion designing in digital format. The research method used is quasi experiment with research design of Non-equivalent Control Group Design. The lectures are conducted in two different classes, namely class A as the Experimental Class and class B as the Control Class. From the calculation result after interpreted using Normalize Gain, there is an increase of higher learning result in student with interactive learning based on motion graphic,compared with student achievement on conventional learning. In this research, interactive multimedia learning based on motion graphic is effective toward the improvement of student learning in concept mastering indicator and on the aspect of making fashion design in digital format.

    (Penelitian ini terkait dengan upaya untuk merancang sistem pembelajaran yang lebih representative untuk meningkatkan hasil pembelajaran desain fashion digital, melalui pengembangan interaktif multimedia berdasarkan grafik gerak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh interaktif aplikasi multimedia berbasis motion graphic untuk meningkatkan penguasaan konsep dan skill para siswa untuk membuat perancangan busana dalam format digital. Metode penelitian yang digunakan adalah bereksperimen dengan desain penelitian Desain Grup Kontrol Non-setara. Kuliahnya dilakukan dalam dua kelas yang berbeda, yaitu kelas A sebagai Kelas Eksperimental dan kelas B sebagai Kelas Kontrol. Dari hasil perhitungan setelah ditafsirkan menggunakan Normalize Gain, ada sebuah peningkatan hasil belajar yang tinggi pada siswa dengan pembelajaran interaktif berdasarkan motion graphic, dibandingkan dengan prestasi siswa pada pembelajaran konvensional.Dalam penelitian ini, interaktif Pembelajaran multimedia berbasis gerak grafis efektif terhadap peningkatan siswa belajar dalam konsep mastering konsep dan pada aspek pembuatan desain fashion dalam digital format.

  12. Penelitian yang dilakukan oleh B Baharuddin ( 2017)[54] “Addie Model Application promotiong Interactive Multimedia”

  13. This study presents the benefits of interactive learning in vocational high schools, developed by Research and Developmet (R & D) methods. Questionnaires, documentation, and test instruments were used to obtain data and analyzed with descriptive statistics. The result of the research shows that student competence is generated up to 80.00%, and content content subject matter is up to 90.00%. The average learning outcome is 85. This type of media meets the proposed goals that can improve learning outcomes.

    (Penelitian ini menyajikan manfaat pembelajaran interaktif di sekolah menengah kejuruan, yang dikembangkan dengan metode Research and Developmet (R & D).Kuesioner, dokumentasi, dan tes instrumen digunakan untuk memperoleh data dan dianalisis dengan statistik deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan kompetensi siswa dihasilkan hingga 80,00%, dan aspek materi pelajaran konten adalah hingga 90,00%. Hasil belajar rata-rata adalah 85.Jenis media ini memenuhi tujuan yang diusulkan yang dapat meningkatkan hasil pembelajaran.)

  14. Penelitian yang dilakukan oleh Yee Bee Choo dan Vivian Kwon ( 2017)[55]“ Using Multimdia Interactive Grammar to Enhance Possesive Pronouns Among Year 4 Pupils”.

  15. This study was designed to improve the students’ grammar specifically in possessive pronouns using Multimedia Interactive Grammar (MIG) as a teaching and learning strategy. The participants of the study were Year 4 pupils from a primary school and the researcher was the teacher who conducted the action research in the classroom and the cycle of the intervention had been done once. The data collected were tests, supported with interview and teacher’s reflective journal. Improvement was shown based on the data obtained as there was an increase of scores in the second test compared to first test. Moreover, it was found that MIG was able to enhance pupils’ understanding, motivation and promote fun learning in the classroom. The results of the study indicated pupils’ positive behaviors and responses towards the use of MIG in learning grammar.

    (Penelitian ini dirancang untuk meningkatkan tata bahasa siswa khususnya dalam kata ganti posesif menggunakan Multimedia Interactive Grammar (MIG) sebagai strategi pengajaran dan pembelajaran.Para peserta penelitian adalah siswa kelas 4 dari sekolah dasar dan peneliti adalah guru yang melakukan penelitian tindakan di kelas dan siklus intervensi telah dilakukan sekali.Data yang dikumpulkan adalah tes, didukung dengan wawancara dan jurnal reflektif guru.Peningkatan ditunjukkan berdasarkan data yang diperoleh karena ada peningkatan skor dalam tes kedua dibandingkan dengan tes pertama.Selain itu, ditemukan bahwa MIG mampu meningkatkan pemahaman siswa, motivasi dan mempromosikan pembelajaran yang menyenangkan di kelas.Hasil penelitian menunjukkan perilaku positif dan tanggapan siswa terhadap penggunaan MIG dalam pembelajaran tata bahasa.)

Tabel 2.2. Literature Review

Perbedaan penulisan ini dengan Literature Review

Penelitian ini mempunyai beberapa perbedaan dari Literature Review diatas yaitu :

  1. Memiliki konsep metode yang berbeda, literature review diatas rata – rata menggunakan metode ResearchDesain, Participant. Penelitian ini menggunakan metode SWOT (Streangths, Weaknesses, Opportunities, Threats) dalam metode swot ini digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluan, dan ancaman dalam suatau project.

  2. Menggunakan Animasi Intraktif yang jauh lebih baik dari penelitian diatas.

  3. Memliki Keunikan dari segi desain.

Keunggulan Project peneliti dan Referensi Literature Review yang digunakan  : Peelitian yang dilakukan dengan judul “Animasi Interaktif Pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer Jurusan TKJ SMK Avicena kabupaten Tangerang” memiliki animasi yang menarik ke dalam penyajian media pembelajaran interaktif. Dalam perancangan animasi interaktif ini membuat sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif yang dimana isi nya terdapat materi pelajaran, video praktikum, dan soal-soal latihan.Memiliki manfat sebagai sarana pembelajaran yang efektif pada siswa-siswi di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.

Kelebihan dari project yang dibuat oleh peneliti adalah menyajikan sebuah materi teknik jaringan komputer dalam bentuk media pembelajaran interaktif.Menampilkan soal soal materi pelajaran kurikulum yang disediakan oleh SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang dan didukung dengan backsound sesuai dengan konsep yang ingin dibuat dan mudah dipahami untuk siswa-siswi.

BAB III
IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum Objek Yang Diteliti

Sejarah Singkat

SMK Avicena Rajeg berdiri tahun 2008 dengan membuka kompentensi keahlian teknik kendaraan ringan dan teknik komputer jaringan. dengan dibukanya kompetensi keahlian teknik kendaraan ringan dan teknik komputer jaringan diharapkan kebutuhan akan tenaga kerja ahli dibidang tersebut dapat terpenuhi.

SMK Avicena Rajeg dibawah naungan Yayasan Pendidikan Pengembangan Ilmu dan Teknologi Avicena yang beralamat di Jalan Raya Rajeg Mauk KM 01 Desa Sukamanah Kecamatan Rajeg Kabupaten Tangerang. Dengan tingkat permintaan orang tua/wali murid dan tuntutan tenaga kerja yang berkembang pada tahun 2011 SMK Avicena Rajeg membuka program keahlian baru yaitu Mutimedia. Pada tahun 2012 SMK Avicena memuka program keahlian baru yaitu Administrasi Perkantoran dan pada tahun 2014 membuka program keahlian teknik sepeda motor.

Dengan didukung oleh tenaga pengajar yang baik, sarana prasarana yang cukup lengkap serta kerjasama yang baik antara pihak sekolah, masyarakat dan pemerintah maka lulusan SMK Avicena Rajeg Tangerang akan dapat berkompetensi di pasar kerja saat ini.

Visi dan Misi SMK Avicena Rajeg

  1. Visi SMK Avicena Rajeg

  2. "Menjadikan SMK Avicena Rajeg sebagai penghasil yang santun terampil dan berakhlak mulia".

  3. Misi SMK Avicena Rajeg

  4. a) Memantapkan karakter siswa menuju perilaku yang santun.

    b) Memantapkan keterampilan siswa menuju insan yang mandiri.

    c) Membangun jiwa wirausaha handal dan berakhlak mulia.

    d) Mewujudkan iklim kerja yang kondusif, aspiratif dan akomodatif.

    e) Meningkatkan kerjasama dengan dunia industry dalam bentuk kerja sama industry dan penempatan kerja untuk tamatan.

    f) Mengembangkan dan mengoptimalkan sarana dan prasarana agar terbentuk kompetensi dasar yang kuat.

Tujuan SMK Avicena Rajeg

  1. Menghasilkan SDM tamatan yang terdidik, terampil, bertanggung jawab dan berakhlak mulia.

  2. Menghasilkan tamatan yang mempunyai jiwa wirausaha dan sikap profesional.

  3. Meningkatkan SDM tenaga pendidik agar dapat melaksanakan tugas dan mampu memberdayakan kemampuan untuk peningkatan taraf hidup.

  4. Menghasilkan SDM yang mampu bersaing untuk memasuki dunia kerja di tingkat regional dan nasional.

  5. Mewujudkan SMK Avicena Rajeg Kab Tangerang menjadi lembaga pendidikan yang berkualitas, berwibawa dan dipercaya, baik oleh masyarakat maupun oleh dunia usaha/dunia industri.

Struktur Organisasi

Gambar 3.1. Struktur Organisai SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab

Seperti instansi lembaga pendidikan, SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang mempunyai wewenang dan tanggung jawab dalam sebuah pendidikan. Berikut penjelasan wewenang dan tanggung jawab SMK Avicena Rajeg.

  1. Ketua Yayasan

    1. Menyusun Program kerja kepengawasan untuk setiap semester dan setiap tahunnya pada sekolah atau dibinanya.

    2. Melaksanakan penilaian, pengolahan dan analisis data hasil belajar/bimbingan siswa dan kemampuan guru.

    3. Mengumpulkan dan mengelolah data sumber daya pendidikan, proses pembelajaran/bimbingan, lingkungan sekolah yang berpengaruh terhadap pengembangan hasil belajar/bimbingan siswa.

    4. Melaksanakan analisis komprehensif hasil analisis sebagai faktor sumber daya pendidikan sebagai bahan untuk melakukan inovasi sekolah

    5. Memberikan arahan, bantuan dan bimbingan kepada guru tentang proses pembelajaran/pembimbing yang bermutu untuk meningkatkan mutu proses dan hasil belajar/bimbingan siswa.

    6. Melaksanakan penilaian dan monitoring penyelenggara pendidikan dibinaannya mulai dari penerimaan siswa baru, pelaksanaan pembelajaran, pelaksanaan ujian sampai kepada pelepasan lulusan/pemberi ijazah.

    7. Menyusun laporan hasil penagawasan disekolah binaanya dan melaporkannya kepada Dinas Pendidikan, Komite Sekolah dan stakeholder lainnya.

    8. Melaksanakan penilaian hasil pengawasan seluruh sekolah sebagai bahan kajian untuk menetapkan program kepengawasan semester berikutnya.

    9. Memberikan bahan penilaian kepada sekolah dalam rangka akreditasi sekolah

    10. Memberikan saran dan pertimbangan kepada pihak sekolah dalam memecahkan masalah yang dihadapi sekolah berkaitan dengan penyelenggara pendidikan.

  2. Kepala Sekolah

    1. Menyusun perencanaan.

    2. Mengorganisasi kegiatan.

    3. Mengarah kegiatan.

    4. Mengkoordinasikan kegiatan.

    5. Melakukan pengawasan.

    6. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan.

    7. Menentukan kebijaksanaan.

    8. Mengadakan rapat.

    9. Mengambil keputusan.

    10. Mengatur proses belajar mengajar.

    11. Mengatur administrasi, ketatausahaan, siswa, sarana dan prasarana, keuangan atau RAPBS.

    12. Mengatur hubungan sekolah dengan masyarakat dan instansi terkait.

  3. Komite Sekolah

    1. Memberikan pertimbangan, yang dalam buku panduan umum dewan pendidikan dan komite sekolah disebut peran advisory agency atau badan yang memberikan pertimbangan.

    2. Memberikan arahan dan dukungan tenaga, sarana dan prasarana, yang didalam buku panduan umum dewan pendidikan dan komite sekolah disebut sebagai suporting agency atau badan yang memberikan dukungan.

    3. Melakukan pengawasan pendidikan, sekali lagi yang dakam buku panduan umum dewan pendidikan dan komite sekolah dikenal dengan controlling agency atau badan yang melakukan pengawasan.

  4. Wakil Kepala Sekolah Bagian Kurikulum

    1. Menyusun program pembelajaran.

    2. Menyusun pembagian tugas guru.

    3. Menyusun jadwal pelajaran.

    4. Melakukan pengecekan kehadiran guru dalam kegiatan mengajar setiap jam pelajaran.

    5. Menanggulangi kelas yang kosong dalam KBM karena guru yang mengajar tidak hadir dengan cara menhadirkan invaler beserta tugasnya.

    6. Mengatur pengadan dan pengelolaan daftar hadir guru dalam proses pembelajaran.

    7. Menyusun jadwal evaluasi belajar.

    8. Menyusun pelaksanaan Ujian Naisonal.

    9. Menentukan kriteria persyaratan naik kelas / tidak naik kelas.

    10. Menetapkan jadwal penerimaan buku laporan pendidikan (Rapor) dan pemberian Ijazah serta surat tanda lulus.

    11. Mengkoordinasikan dan mengarhakan penyusunan perangkat / administrasi pembelajaran.

    12. Membantu penadaan administrasi guru, wali kelas yang berhubungan dengan proses pemebelajaran dan urusan kurikulum.

    13. Menyediakan buku kemajuan kelas.

    14. Mengatur pengadaan bahan laporan mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan kegiatan belajar mengajar.

    15. Menyusun laporan pelaksanaan pembelajaraan.

    16. Meyusun laporan pelaksanaan pembelajaran.

  5. Wakil Kepala Sekolah Bagian Kesiswaan

    1. Menyusun Program Pembinaan Kesiswaan (OSIS).

    2. Melaksanakan bimbingan , pengarahan, dan pengendalian kegiatan siswa / OSIS dalam rangka menegakkan disiplin dan tertib sekolah.

    3. Melakukan pengawasan terhadap pelaksanaan disilplin dan tata tertib siswa dan menanggulangi segala kendalanya.

    4. Membina dan melaksanakan koordinasi keamanan, dan kebersihan, ketertiban, keindahan, kerindangan, dan kekeluarga.

    5. <p style="line-height: 2">Memberikan pengarahan dalam pemilihan pengurus OSIS.

    6. Melakukan pembinaan dan pembimbingan pengurus OSIS.

    7. Melakukan pembinaan dan pembimbingan pengurus OSIS dalam berorganisasi serta memantau realisasi kegiatannya.

    8. Memberikan bantuan secara aktif dalam realisasi pelakasanaan Anggaran Dasar, penyempurnaan Anggaran rumah Tangga dan realisasi kegiatannya.

    9. Menyusun program dan pembinaan secara berkala dan incidental.

    10. Melaksanakan pemilihan calon siswa teladan dan calon siswa penerima bea siswa.

    11. Mengadakan pemilihan calon siswa yang akan mewakili sekolah dalam kegiatan di luar sekolah.

    12. Menyusun laporan pelaksanaan kegiatan kesiswaan secara berkala.

    13. Mengatut atau megurus mutasi siwa.

  6. Wakil Kepala Sekolah Bagian Hubungan Industri

    1. Tercapainya kerjasama dengan dunia industri/dunia usaha dan masyarakat dengan baik

    2. Pendidikan system ganda pada stiap program studi terlaksana dengan baik.

    3. Sekolah dikenal oleh masyarakat dan dunia industri/dunia usaha.

    4. Melaksanakan PBM dengan baik.

    5. Terlaksana uji profesi dengan hasil memuaskan.

    6. Sarana/prasarana unti produksi berkembang.

    7. Karir siswa tercapai optimal

    8. Bursa kerja di sekolah terelnggara dengan baik.

  7. Wakil Kepala Sekolah Urusan Sarana Prasana

    1. Meyusun program kegiatan srana prasarana.

    2. Melaksanakan analisi kebutuhan sarana prasarna.

    3. Membuat usulan dan pengadaan sarana prasarana.

    4. Memantau pengadaan bahan raktek siswa.

    5. Melakukan penerimaan, pemeriksaan dan pencatatan ke dalam buku induk.

    6. Mengkoordinasikan dan mngawasi pemeliharaan, perbaikan, pengembangan dan penghapusan sarana.

  8. Wakil Kepala Sekolah Urusan Hubungan Masyarakat

    1. Mengatur hubungan sekolah dengan orang tua.

    2. Memelihara hubungan baik dengan komite sekolah

    3. Memelihara dan mengembangkan hubunga sekolah dengan lembaga pemerintah, swasta dan organisasi nasional

    4. Melaporkan kepada kepala sekolah tentang kinerja waka humas sehingga tercpta kinerja yang baik.

  9. Kepala Perpustakaan

    1. Merencanakan pengadaan buku-buku perpustakaan/media cetak.

    2. Pengurusan pelayanan perpustakaan

    3. Perencanaan pengembangan perpustakaan.

    4. Memelihara dan perbaikan buku-buku/ bahan pustaka.

    5. Menyusun tata tertib perpustakaan.

  10. Kepala Tata Usaha

    1. Mengkoordinir dan memonitor kegiatan urusan tata usaha kepegawaian dan keuangan.

    2. Mmberikan intruksi dan memastikan dilaksanannya intruksi tersebut.

    3. Menysusun program kegiatan ketata usahaan

    4. Menginventaris kebutuhan pelaksanaan kegitan ketata usahaan

    5. Melasksanakan surat menyurat, kearsipan, kepegawaian dan keuangan.

  11. Guru Mata Pelajaran

    1. Membuat perangkat program pengajar

    2. Melaksanakan kegiatan pembelajaran mengajar.

    3. Melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar

    4. Melaksanakan analisi hasil penilaian

    5. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan.

Product Information

Produk

SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang adalah salah satu lembaga sekolah yang berada di Jala Raya Rajeg Mauk KM 01 Desa Sukamanah Kecamatan Rajeg Kabupaten Tangerang dengan memiliki 3 jurusan yaitu Teknik Komputer Jaringan (TKJ), Akutansi (AK), dan Administrasi Perkantoran (AP), dan juga didukung fasilitas freewifi.

Animasi interaktif sebagai media pembelajaran merupakan suatu sarana pendukung system pembelajaran pada mata pelajaran tenik komputer jaringan. yang di kemas berupa teks, gambar, suara, video, animasi dan interaksi yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau media pembelajaran. Animasi interaktif sebagai media pembelajaran pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang ini dirancang dalam bentuk multimedia interaktif berbasis komputer. Animasi interaktif ini mencakup beberapa point, seperti materi kurikulum, video pratikum, dan soal-soal materi. Animasi interaktif ini sangat dibutuhkan untuk membantu pihak sekolah khususnya guru untuk membantu meringankan beban dalam menyampaikan materi pembelajaran, karena guru beperan sebagai fasilitator dalam pembelajaran.

Latar Belakang Produk

Berdasarkan analisa permasalahan pada sekolah SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang media belajar teknik komputer jaringan yang digunakan pada saat ini, masih menggunakan beberapa cara untuk penyampaian materi dalam proses pembelajarannya, seperti teknik konservatif seperti guru menjelaskan dan murid mencatat. Sehingga siswa masih belum bisa memahami materi pembelajaran secara maksimal dikarenakan tingkat ketertarikan siswa sangat berpengaruh terhadap pemelajaran konvensional.

Perkembangan Produk

Seperti yang telah dibahas diatas, sekolah SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang hanya dengan menggunakan teknik konservatif dalam penyampaian teori pembelajaran. sehingga teori pembelajaran yang diterima siswa-siswi masih dirasa kurang. Hal ini tentunya melihat dari banyaknya siswa-siswi yang merasa kurang tertarik pada saat guru menyampaikan teori pembelajaran. Sehingga alangkah lebih efiesnya bila dibuat sebuah media pembelajaran berbentuk flash yang lebih kaya dengan animasi, effect, audio dan materi yang akan lebih mudah dipahami bagi siswa-siswi SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.

Material Produk

Proses animasi interaktif sebagai media pembelajaran ini, didukung oleh beberapa material produk, yaitu :

Spesifikasi Produk

Perancangan teknologi multimedia sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Teknik Komputer Jaringan menggunakan adobe flash memuat tentang materi pembelajaran seperti materi Jaringan komputer, perakitan kabel UTP, dan materi yang lainya. Untuk membantu guru untuk menyampaikan materi kepada siswa-siswi. Dalam perancangan ini terdapat beberapa hal yaitu manfaat, kelebihan dan kekurangan sebagai berikut :

  1. Manfaat

    1. Pembelajaran lebih interaktif.

    2. Menarik siswa-siswi agar lebih giat belajar.

    3. Meningkatkan minat siswa-siswi dalam kegiatan belajar.

  2. Kelebihan

    1. Menghasilkan media pembelajaran baru yang lebih efektif.

    2. Dapat menarik perhatian siswa-siswi dalam proses belajar.

    3. Memudahkan pemahaman dalam menangkap materi.

  3. Kekurangan

    1. Siswa-siswi menjadi malas saat menulis atau mencatat materi.

    2. Menggunakan waktu yang tidak sedikit.

    3. Membutuhkan spesifikasi computer yang memadai.

Harga Produk

Dalam perancangan animasi interaktif sebagai media pembelajaran membutuhkan peralatan yang memadai untuk proses perancangannya, dikarenakan membutuhkan imajinasi hingga kreativitas untuk merancang pembuatan animasi interaktif. Dari segi harga produk animasi interakntif ini masuk ke dalam harga menengah. Untuk proses ke tahap pembuatan pun cukup lama karna menggunakan sebuah coding (Action Sript).

Market Analisis

Market analisis merupakan penyelidikan di dalam pelaksanaan tugas marketing guna mengetahui hasil maksimal. Peminat yang ingin bergabung bersama SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang adalah rata-rata dari wilayah Kabupaten Tangerang, Untuk mendapatkan hasil dari market analisis yaitu sebagai berikut :

Market Positioning

Market Positoning merupakan salah satu tindakan untuk merancang dan menampilkan sebuah produk yang dapat dinilai baik oleh masyarakat khususnya calon siswa-siswa yang ingin masuk ke sekolah SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang. SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang terhadap masyarakat cukup dinilai baik, dikarnakan siswa-siswiSMK Avicena Rajeg kabupaten Tangerang menerapkan sistem disiplin waktu, tertib, ramah terhadap masyarakat setempat. konsentrasi pasar di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang meliputi daerah seluruh kabupaten dan kota Tangerang. Konsumen yaitu siwa/i smp yang berada di sekitar wilayah Rajeg dan sekitarnya nya.

SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan yang memiliki fasilitas dan infrastuktur yang cukup baik. Sasaran penyampaian metode belajar yang tergolong masih begitu kurang efektif. untuk itu animasi interaktif ini dibuat guna dapat membantu proses penyampaian metode belajar yang lebih efektif pada siswa/i SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.

Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer TKJSMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang ini nantinya akan di implementasikan ditampilkan dalam pratikum lab komputer dan mempromosian pada media sosial seperti Youtube, Sehingga melalui animasi interaktif sebagai media pembelajarn ini, dapat menunjang sistem belajar mengajar yang baru pada siswa/i SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang serta dapat membantu guru dalam meringankan penyampaian materi di kelas.

Kondisi Pesaing

SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang saat ini merupakan salah satu sekolah yang sedang berkembang, yang dimana didalam perkembangannya tersebut memiliki beberapa sekolah pesaing yang membawa pengaruh terhadap perkembangan sekolah tersebut :

Potential Market

Animasi Interaktif sebagai media pembelajaran yaitu sarana penunjang aplikasi yang di rancang dan disajikan guna menarik minat belajar calon siswa-siswibaru yang ada di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.Target market pada tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat sebanyak 5% dari sebelumnya yang berjumlah total siswa-siswi 994 menjadi 1040 orang di tahun ajaran baru 2018 - 2019. pihak lembaga sekolah pun terus berusaha meningkatkan minat masyarakat dan calon siswa/i baru untuk bergabung di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran berbasis Flash ini dapat meningkatkan citra sekolah khususnya di jurusan teknik komputer jaringan pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang dan juga agar semakin dikenal oleh masyarakat luas dan bisa melebihi target pencapaian.

Market Segmentation

Geografi : Wilayah Kabupaten Tangerang dan sekitarnya.

Demografi :

● Jenis Kelamin : Pria & Wanita

● Kelas Ekonomi : Menengah

● Usia : 15-19 Tahun

● Sasaran : Siswa-siswi SMK Avicena Rajeg Jurusan Teknik Jaringan Komputer

Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan minat belajar.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran

Dengan adanya multimedia sebagai salah satu kemajuan teknologi pada saat ini dapat membantu para guru untuk penyampaian materi terhadap siswa – siswi salah satunya lembaga sekolah SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang, yang memberikan sarana pembelajaran dengan adanya animasi interkatif sebagai sarana pembelajaran. Animasi interaktif sebagai media pembelajaran dirancang dengan penuh harapan untuk menarik daya minat belajar siswa – siswi pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Yayasan SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang merupakan lembaga pendidikan di tingkat SMK kejuruan, yang memiliki 3 jurusan yaitu Teknik Komputer Jaringan (TKJ), Teknik Kendaraan Ringan (TKR), dan Administrasi Perkantoran (AP). Strategi pemasaran yang dilaukan yayasan Smk Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang dengan memiliki kejurusan yang berkopenten di bidangnya serta lokasi yang strategis dan mempunya fasilitas yang menunjang praktikum baik kurikulum maupun kejuruan. SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang mempunyai media promosi seperti spanduk, brosur dan juga media sosial. SMK Avicena Rajeg kabupaten Tangerang juga memiliki kerja sama antar Pabrik guna menunjang program PKL (Pelatihan Kerja Lapangan).

Media pembelajaran yang digunakan saat ini menggunakan media ceramah dalam penyampaian materinya, dengan adanya animasi interaktif sebagai media pembelajar diharapkan dapat membantu peningkatan kualitas belajar mengajar yang lebih baik dan efektif.

Budget Produksi Media

Budget Biaya Produksi media adalah biaya yang dikeluarkan dalam kegiatan perancangan animasi interaktif ini.

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Perancangan media aplikasi ini menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

  1. Processor : AMD A8-6410 Radeon R5, 1.8GHz Monitor

  2. Monitor : LCD 15,6 inchi

  3. Mouse : Mouse logitech

  4. Keyboard : Qwerty SK 900

  5. RAM : 8.00 GB

  6. Harddisk Internal : 500 gb + 120 ssd

  7. Speaker : Sonic Master

Software yang digunakan

Dalam konsep produksi media dalam perancangan Animasi Interaktif, peneliti menggunakan beberapa software pendukung yaitu :

  1. Adobe Flash prefesional CS 6

  2. Adobe Photoshop CC 2015

  3. Adobe Audition CS 6

  4. Adobe Ilustrator CS 6

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 2

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan.

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap 3

Keterangan :

T : Technical, tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistema yang akan dikembangkan

E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya esulit serta biayanya mahal

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

L : Low, Mudah untuk dikerjakan

Final Draft Elisitasi

BAB IV
KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Preproduction

Preproduction atau pra produksi merupakan awal dari suatu proses atau persiapan untuk melakukan perencanaan dalam hal – hal yang dibutuhkan dalam sebuah proses produksi. Ada 10 (sepuluh) tahapan yaitu tahap preproduction dalam Konsep Produksi Media, tahap pertama dari menemukan sebuah Ide lalu dituangkan secara sistematis, kemudian dilanjutkan pembuatan Sinopsis, Script Writing dan Storyboard.Lalu pembuatanRundown. Tahapan berikutnya yaitu Penyusunan Crew, Time Schedule, Anggaran atau Budget serta peralatan yang digunakan. Untuk lebih jelasnya diilustrasikan pada gambar berikut ini :

Gambar 4.1 Tahapan Pre Production

Ide atau Gagasan

Media pada zaman modern ini semakin berkembang terutama pada bidang komputer.Banyak sekali media atau perangkat lunak (software) yang selalu dikembangkan dalam kehidupan sehari-hari, yaitu dalam dunia pendidikan.Peran media dalam pendidikan sangat penting contohya media pembelajaran sebagai sarana penyampaian informasi dan pembelajaran antara guru dan siswa-siswi.Media aplikasi merupakan salah satu sarana yang bisa dijadikan media edukatif sarana media pembelajaran pada umumnya untuk pendidikan SMK ataupun sederajat.Pendidikan SMK khususnya dibidang teknik komputer.Konsep aplikasi dengan desain animasi dan tampilan userfrendly merupakan suatu program untuk meningkatkan ketertarikan, minat belajar, dan motivasi belajar pada siswa/i SMK.

Sinopsis

Aplikasi media interaktif sebagai penunjang pembelajaran pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang terdiri dari 8 (delapan) halaman, diantaranya Bumper Opening, Menu Utama, Materi 1, Materi2, Video, Latihan Soal, Petunjuk, dan Exit. Tampilan antarmuka yang (userFriendly) serta background yang didesain ramah di mata. Suara (Sound) yang digunakan adalah instrument,efek suara pada transisi, dan ditambah (dubbing) pada maskot.Materi yang disajikan adalah materi yang sesuai pada kurikulum pelajaran pada siswa-siswa SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang, video praktikum dan terdapat kuis atau soal materi pada media interaktif.

Narasi

Aplikasi media interaktif sebagai penunjang media pembelajaran pada SMK Avicena Rajeg kabupaten tangerang terdiri dari 9 halaman.Scene halaman utama menggunakan voice over.padascene ini adalah halaman utama yang terdapat voice over yaitu :

Hai kawan kawan / selamat datang di media pembelajaran interaktif Teknik Jaringan Komputer SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang // agar belajar kalian lebih terarah / pilihlah tombol secara berurutan // apabila ingin ke menu klik garis hitam yang berada di pojok kiri atas // apabila anda ingin keluar dari aplikasi tekan tombol silang //

Storyboard

Storyboard merupakan gambaran atau skesta kasar yang disusun untuk menyampaikan ide agar mudah diimplementasikan dengan mudah. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualisasi yang dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantuannya.

Gambar 4.2 Scene Bumper Opening
Gambar 4.3Scene Halaman Utama
Gambar 4.4 Scene Materi 1
Gambar 4.5 Scene Materi 2
Gambar 4.6 Scenevideo Pratikum
Gambar4.7 Scene Soal latihan
Gambar 4.8 Scene Petunjuk
Gambar 4.9 Scene Exit

Pengujian Black Box Testing

Script Writing

Script Writing adalah sebuah rancangan naskah yang detail dan menarik yang dirancang untuk menyesuaikan alur.

Penyusunan Crew

Pembuatan media pembelajaran interaktif ini dilakukan secara mandiri, dimana crew merupakan personal yang dibantu beberapa orang diantaranya

Time Schedule

Proses pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi ini ditargetkan selama 6 (enam) bulan. Dalam proses pelaksanaan pembuatan aplikasi ini dikerjakan di setiap bagian masing – masing sesuai dengan waktu yang sudah ditentukan.

Anggaran/Budget

Dalam proses pembuatan sebuah aplikasi media pembelajaran pastinya ada biaya yang dikeluarkan selama pembuatannya. Berikut anggaran yang dikeluarkan dalam pembuatan aplikasi ini :

Peralatan yang Digunakan

Dalam pembuatan Animasi pembelajaran ini menggunakan beberapa peralatan seperti, Laptop Lenovo G40-45SID, 3D Logitech Optical Mouse, Qwerty SK 900, Asus Sonic Master Speaker.

Production

Production merupakan suatu tahapan proses dalam suatau rancangan media dimana dalam tahap ini dilakukan sebuah proses desain. Proses perencanaan visual yang dihasilkan berupa sebuah karya media dalam bentuk aplikasi. Perencanaan visual ini sebagai media pembelajaran bagi siswa-siswi SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang guna meningkatkan daya tarik dan semangat belajar di kelas.Untuk tercapainya visual yang menarik dan efektif dibuatkan tujuan visual sebagai acuam mencapai visualisasi yang terkonsep. Tujuan Visual adalah sebagai acuan untuk menampilkan sebuah kesan dan imageapa yang ingin ditonjolkan dari aplikasi ini. Untuk tercapainya suatu tujuan visual perlu strategi visual untuk langkah mencapai tujuan visual, dalam media interaktif ini memiliki strategi visual yang digunakan.

Gambar 4.16Tahapan Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia adalah tahap menggabungkan dari 3 (tiga) elemen yaitu gambar, suara dan teks untuk menciptakan sebuah media yang interaktif.Konsep Multimedia yang diajukan guna menjangkau kalangan pelajar yang dikhususkan untuk siswa-siswi di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang dengan sebuah konten media yang efektif dan menarik dalam bentuk media pembelajaran. Perencanaan multimedia yang dapat menjangkau masyarakat luas dengan menggunakan suatu input yang telah diolah terlebih dahulu (teks, gambar dan suara). Dengan dibuatnya strategi multimedia maka perancangan multimedia mempunyai suatu metode khusus untuk dapat mencapai sesuai target dan tujuan multimedia, sedangkan untuk program multimedia terdiri dari hasil project dalam menghasilkan tujuan dan strategi.

TujuanMultimedia

Tujuan multimedia adalah dalam perancangan sebuah aplikasi multimedia ini yaitu untuk menjangkau media pembelajaran siswa-siswi khususnya pada SMK AVicena Rajeg Kabupaten Tangerang.Bahwa dapat disampaikan tujuan dari multimedia yaitu untuk meningkatkan mutu belajar dan semangat belajar pada pendidikan SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.

Strategi Multimedia

Sebelum masuk kepada tahap proses produksi harus melewati beberapa tahap strategi multimedia, yang mencangkup strategi multimediaadalah :

Geografi : Wilayah Kabupaten Tangerang

Demografi :

● Jenis Kelamin : Pria & Wanita

● Usia : 15 – 19 tahun

● Sasaran : Siswa-siswi SMK Avicena Rajeg jurusan Teknik Jaringan Komputer.

Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan minat belajar siswa-siswi.

ProgramMultimedia

Program multimedia aplikasi pembelajaran mempunyai 3 (tiga) komponen tahapan yaitu :

  1. Teks

  2. Penggunaan teks pada pembuatan media interaktif ini memakai type verdana font dan diterapkan dalam media interaktif dengan beberapa type.

  3. Picture

  4. Gambar yang dipakai dalam media interaktif ini menggunakan gambar dalam bentuk png yang digabungkan dengan beberapa gambar motion graph.

  5. Sound

  6. Aplikasi media interaktif ini menggunakan suara asli dari seseorang (Dubber) untuk mengisi suara maskot dalam aplikasi ini.Dan ditambah beberapa efek suara alunan musik.Penerapan dubber ini disesuaikan dengan maskot pada aplikasi tersebut.

Perencanaan Audio

Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis aplikasi, audio sangatlah berperan penting pada penyampaian informasi dalam bentuk suara.Selain itu dengan adanya audio sangat berperan penting sebagai pembangkit suasana agar belajar mengajar terasa lebih interaktif dan meningkatkan semangat belajar.Dalam konsep produksi ini perencanaan audio terdiri dari tujuan audio, strategi audio dan program audio.

Tujuan Audio

Tujuan audio dapat diartikan sebagai penerapan dalam pada perancangan media pembelajaran berbasis aplikasi.Aplikasi pembelajaran yang dirancang dapat menyampaikan informsai dengan baik dan efektif sehingga dapat memudahkan audience untuk memahami serta membangun suasana kelas menjadi lebih menyenangkan.Tujuan audio sebagai suara latar.Audio berperan besar terhadap pembentukan dan penempatan sebuah suara dengan latar background gambar yang sesuai, sehingga pesan yang disampaikan lebih jelas dan padat pada saat penyampaian materi pembelajaran.

Strategi Audio

Strategi Audio, media yang digunakan harus memenuhi 3 (tiga) aspek yaitu Geografi, Demografi dan Psikografi. Audio juga dipilih berdasarkan kebutuhan aplikasi.Berdasarkan tema yang ingin dipakai dalam perancangan aplikasi pembelajaran yaitu tema menyenangkan.Audio dipilih adalah yang bertemakan audio ketenangan dan kesenangan agar membangkitkan semangat belajar. Media yang dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi 3 (tiga) aspek sasaran yaitu :

Geografi : Wilayah Kota Tangerang Selatan

Demografi :

● Jenis Kelamin : Pria & Wanita

● Usia : 15 – 19 tahun

● Sasaran : Siswa-siswi SMK Avicena Rajeg jurusan Teknik Jaringan Komputer

Psikografi : Sebagai sarana dalam meningkatkan ketertarikan minat belajar siswa-siswi

Program Audio

Program Audio dalam perancangan aplikasi ini telah disesuaikan dengan tema, agar tidak terasa aneh.Program audio yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran ini adalah suara latar musik atau biasa disebut instrument yang berformat mp3, suara audio yang dihasilkan dari suara asli manusia adalah dubber dan efek suara pada tombol dan Pop Up dialog. Animasi interaktif sebagai media pembelajaran berbasis aplikasi ini akan menjadi menarik dikarnakan terdapat efek suara dan instrument lagu. Produksi audio dibutuhkan melalui tahap proses editing dan proses volume mixing audio.

Gambar 4.17Adobe Audition CS6

Perencanaan Visual

Proses perencanaan visual merupakan proses dimana penggabungan visual diantara gambar, suara dan teks. Dengan penggabungan gambar, suara dan teks akan menghasilkan suatu elemen visual. Pemilihan warna dan karakter harus disesuaikan dengan tema yang diambil.Oleh sebab itu, perancangan aplikasi pembelajaran ini terdiri dari background yang berwarna terang dan karakter animasi yang dibuat bergerak sehingga dapat meningkatkan daya tarik pada siswa-siswi.teks yang digunakan yaitu teksverdana sehingga lebih jelas dan indah di mata (user friendly).

Tujuan Visual

Dalam hal tujuan visual yang telah terdapat pada media pembelajaran berbasis aplikasi ini yaitu sebagai sarana penyampaian informasi atau materi pembelajaran, sebagai daya tarik belajar siswa didik semakin bertambah. Visualisasi yang telah diterapkan umunya bertujuan sebagai proses daya tarik pada sebuah karya.

Strategi Visual

Strategi Visual merupakan strategi dalam membuat visual effect didalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini.Aplikasi media pembelajaran ini menggunakan warna dan kontras pada setiap objek dan lebih dominan dengan visual effect yaitu motion effect yang membuat animasi bergerak sehingga terkesan lebih interaktif.Dengan tampilan beberapa visual yang berbeda menjadikan sebuah daya tarik.

Program Visual

Program visual merupakan hasil proses produksi yang perancangannya menggunakan aplikasi softwareadobe Photoshop 2015,Adobe illustrator CS6, Adobe Auditon CS6, adobe flash CS6 dengan effect berupa motion graph yang merupakan gabungan dari beberapa software.

Gambar 4.18 Adobe Photoshop CC 2015
Gambar 4.19 Adobe ilustrator CS6
Gambar 4.20 Adobe Audition CS6
Gambar 4.21 Adobe Flash CS6
Gambar 4.22 Scene 1 Bumper opening menampilkan logo SMK Avicena Rajeg
Gambar 4.23 Scene 2 Tampilan utama aplikasi
Gambar 4.24 Scene 3 Menampilkan halaman materi 1
Gambar 4.25 Scene 4 Menampilkan halaman materi 2
Gambar 4.26 Scene 5 Menampilkan halaman Video pratikum kabel UTP
Gambar 4.27 Scene 6 Menampilkan Halaman Soal
Gambar 4.28 Scene 7 Meampilkan Halaman Petunjuk
Gambar 4.29 Scene 8 Menampilkan Halaman pop up Exit

Perencanaan Broadcasting

Perencanaan broadcasting yaitu untuk menjangkau audience melalui program pendistribusian yang efektif serta menarik.Perencanaan broadcasting bertujuan untuk menjangkau ruang lingkup yang lebih luas. Dengan adanya rancangan ini diharapkan dapat mencapai target yang lebih baik. Perancangan broadcasting terdiri dari 3 (tiga) yaitu tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting.

Tujuan Broadcasting

Pada tahapan ini tujuan broadcasting yaitu untuk menjangkau audience khususnya siswa-siswi SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang agar mendapat informasi dan edukasi secara efektif.Diharapkan dalam media pembelajaran berbasis aplikasi ini dapat bermanfaat bagi guru dan siswa-siswi SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.

Strategi Broadcasting

Strategi broadcasting yang digunakan pada media pembelajaran berbasis aplikasi ini yaitu dengan menggunakan media pembelajaran bebasis palikasi sebagai sarana penunjang media pembelajaran yang ada.Diharapkan dengan adanya media pembelajaran berbasis aplikasi ini dapat memberikan penyampaian yang lebih efektif, efisien dan dapat langsung diimplementasikan secara umum dengan masing masing jenjang pendidikan. Strategi khusus yang akan diterapkan adalah dengan menggunakan fasilitas Lab Komputer pada saat belajar. Pendistribusian aplikasi ini dilakukan dengan caracopy file/ sharing file di setiap Lab komputer yang tersedia.

Program Broadcasting

Program broadcasting ini dilakukan untuk menunjukan kepada para guru untuk mengimplementasikan aplikasi pada lingkungan SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.Media pembelajar berbasis aplikasi ini diimplementasikan dengan menggunakan fasilitas Lab komputer dalam kegiatan belajar-mengajar. Detail dari program broadcasting media pembelajaran berbasis aplikasi yang akan diimplementasikan dan disalurkan melalui :

  1. Lab Komputer, merupakan salah satu sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran saat jam pelajaran. Dengan cara menampilkan aplikasi pada Lab computer diharapkan metode ini dirasa efektif dalam penyampaian materi sebab dapat digunakan setiap siswa/i.

  2. DVD merupakan media yang menggunakan format file MP4/MOV yang hanya mempunyai kapasitas sebesar 4gb. Mengingat DVD sangat mudah dibawa dan banyak tersedia di toko kaset dirasa dvd media yang sangat efektif dan ekonomis .

Post Production

Post Production adalah proses finishing atau tahap akhir dalam Konsep Produksi Mavib (KPM).dimulai dari sebuah karya yang mentah menjadi sebuah aplikasi yang sempurna serta bermanfaat kepada siswa-siswi.Di dalam proses post production ini adalah proses finishing sebuah project sampai menjadi sebuah aplikasi media pembelajaran yang siap didistribusikan.

Gambar 4.30 Post Production

Editing

Dalam proses Editing ini yaitu tahapan yang memerlukan waktu yang tidak sedikit, Menggunakan Software adobe flash CS6. Dalam rancangan dibuat beberapa scene untuk mempermudah dalam timeline controlling.Media pembelajaran berbasis aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman ActionScript 2.0 sebagai sistemnya.Desainlayout yang diterapkan menyesuaikan dengan script dan storyboard yang telah dibuat agar lebih masksimal dan sesuai rencana.beberapa gambar vector, audio ,logo penting diekspor kedalam library dan kemudian diproses sehingga menjadi aplikasi yang siap pakai.

Gambar 4.31 Proses Mixing pada tahap post production

Mixing

Proses Mixingmerupakan tahapan penggabungan gambar dan audio serta teks, kemudian ditambahkan sebuah efek animasi agar terlihat interaktif dan menarik maupun suara dubber maskot animasi yang sudah dimasukan kedalam library.

Gambar 4.32 Proses Mixing pada tahap post production

Finishing

Finishing adalah tahap akhir dalam proses pembuatan media pembelajarn berbasis aplikasi yang diaman tadi telah melakukan proses penggabungan beberapa gambar, audio dan teks serta efek animasi. Dalam tahap ini dilakukan metode testing dengan black box testing.

Exporting

Exporting merupakan tahap akhir dari peracncangan aplikasiembelajaran. Melalui beberapa proses dari analisa sampai evalusai dan tentu saja aplikasi siap diimplementasikan dalam pasar khususnya di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang. Tahap akhir dilakukannya dengan mengekspor file kedalam format file diantaranya .swf dan .exe. setiap format mempunyai fleksibilitas dan ukuran yang berbeda. Dalam format ini biasanya dilakukan dengan burning ke DVD. Dalam proses uji coba aplikasi ini hanya dapat dilakukan pada komputer yang telah terinstal Flash Player.

Gambar 4.33 ProsesExporting

Segmen Pasar

Target pasar yang dituju yaitu khususnya pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang khususnya jurusan Teknik Jaringan Komputer sebagai salah satu yayasan di Kabupaten Tangerang. Diharapkan media pembelajaran berbasis aplikasi ini dapat menarik minat bagi para calon siswa-siswi SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang jurusan Teknik Jaringan Komputer serta presentase target yang diharapkan yaitu sebesar 5%.

BAB V
PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan uraian pembahasan dari penelitian yang dilakukan mengenai Animasi Interaktif pada Mata Pelajaran Jaringan Komputer TKJ SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang, dengan penelitian kurang lebih 5 (lima) bulan di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang, Animasi interaktif ini sangatlah diperlukan guna membantu Proses mengajar pada siswa/i yang lebih interaktif, kreatif dan inovatif

Adapun beberapa point kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai animasi interaktif ini adalah sebagai berikut :

  1. Konsep kreatif yang digunakan dalam animasi interaktif ini yaitu menyajikan sebuah media pembelajaran interaktif yang didalam berisi berbagai macam materi tentang Teknik Komputer Jaringan, video praktikum dan soal – soal teknik Komputer Jaringan pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang dengan Konsep Kreatif yang baik secara tidak langsung dapat meningkatkan citra SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang di masyarakat.

  2. Peran animasi interaktif dalam proses belajar-mengajar sebagai media penyampaian materi pembelajaran diterima oleh siswa-siswi SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang. Selama guru mengajar, mendapatkan kesan menarik untuk mengikuti KBM oleh siswa. Penggunaan media.

  3. Pembelajaran yang dapat menghadirkan visualisasi dari materi pelajaran akan sangat membantu tidak hanya guru dalam menyampaikan materi tetapi juga siswa-siswi sebagai subjek pembelajaran sehingga tujuan pebelajaran dapat tercapai.

  4. Media animasi interaktif ini dibuat dalam bentuk aplikasi flash, dengan tampilan yang menarik yang dipadukan dengan animasi 2d juga audio dalam bentuk music atau sound effect yang dapat membuat siswa-siswi tidak jenuh saat belajar. Selain itu media animasi interaktif ini juga menampilkan beberapa materi materi yang up to date.

Saran

Berdasarkan penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk SMK Avicena Rajeg Kabupaten diantaranya :

  1. Dengan konsep animasi interaktif ini diharapkan SMK Avicena Rajeg KabupatenTangerang dapat mengupdate system pembelajaran pada pelajaran-pelajaran yang lainya dalam bentuk media animasi interaktif di SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang.

  2. Dengan peran animasi interaktif sebagai penyampaian materi yang digunakan pada SMK Avicena Rajeg Kabupaten Tangerang disarankan akan terus dikembangkan dengan melakukan penelitian skripsi lanjutan.

  3. Diharapkan dapat ditambahkan efek Visualisasi animasi 3d yang lebih baik, serta di tambahkan efek suara yang adapada media animasi interaktif ini dapat menarik siswa-siswi dalam belajar lebih giat dan meningkatkan efektifitas serta efisiensi dalam pembelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Komara, Endang. Belajar dan pembelajaran interaktif. 2014. Bandung : PT Rafika Aditama.
  2. Susilawati, Iis Mei dan Muhammad Harun. 2017. Analisis SWOT Sebagai Dasar Strategi Branding Pada Madrasah Ibtidaiyah Alhidayah, Cireunde, Ciputat. Jakarta : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Gotong Royong. Jurnal Tarbawi. ISSN: 2442-8809. Vol. 3. No. 01: 113
  3. Nugroho, Hunggul. Y. S. H. dan Markus Kudeng Sallata. 2015. Pembangkit Listrik Tenaga Mikro Hidro. Yogyakarta: ANDI.
  4. Kausar, Ahmad, Yusuf Fazri Setiawan dan Vidila Rosalina. 2015. PERANCANGAN VIDEO COMPANY PROFILE KOTA SERANG DENGAN TEKNIK EDITING MENGGUNAKAN ADOBE PREMIER PRO CS 5, Jurnal PROSISKO. Serang : Universitas Serang Raya, Kota Serang. Vol. 2 No. 1.
  5. 5,0 5,1 Maimunah. David Ericson Manalu. Dian Budi Kusuma. 2017. Perancangan Prototype Visual Pada Bagian Desain Sebagai Media Informasi dan Promosi Pada PT. Sulindafin. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar nasional Teknomedia 2017. ISSN : 2302-3805 : 37.
  6. Harahap, Baikuni. 2015. METODE DAN MEDIA DALAM PENDIDIKAN ISLAM. Padang : Institut Agama Islam Negeri Padang.
  7. Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’rozak (Kopasmanda Ar’rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia YPTK Padang. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Majalah ilmiah. ISSN: 1413-5854. Vol.23 No.2 : 85.
  8. Sunarya, Lusyani. Ogi Dermawan dan Muhammad Hanif Amrullah. 2016. Desain Media Sign System Dan Himbauan Sebagai Penunjang Informasi Pada Yayasan Perguruan Islam Attaqwa. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 2461-1409. Vol.2 No.1 : 60-61.
  9. Murtono, Taufik. 2014. Penguatan Citra Merek Batik Dengan Tipografi Vernacular. Surakarta : ISI Surakarta. Jurnal Penelitian Seni Budaya Vol. 6 No. 2.
  10. Sitorus, Johanes. 2015. Perancangan Aplikasi Pengenalan Pola Huruf Aksara Batak Toba Menerapkan Metode Direction Feature Extraxtion (DFE). Medan : STMIK Budi Darma. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM). Vol. 2 No. 6.
  11. Sihombing, Danton. 2015. Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
  12. Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung : Informatika.
  13. Pratiwi, Heny. 2014. Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Karyawan Berprestasi Menggunakan Metode Multicator Evaluation Process. Samarinda. Jurnal Sistem Informasi Vol.5, No.2.
  14. Kapoh. Harson, Lumunon. Edwin Stephanus, Melo. Olga. 2016. Material Requirement Model Of Coconut Flour Production And Performance Testing Based Multi User In North Sulawesi. International Journal Of Computer Applications. Vol 152, No.7, October 2016.
  15. Retnasari, Tri. 2017. Analisis Penerapan Standart Operational Procedure (SOP) Dalam Pelayanan Kesehatan Berbasis IT Menggunakan Analisa SWOT. Jakarta : STMIK Nusamandiri Jakarta. Jurnal Perspektif. Vol. 12 No. 2.
  16. Ma’rufah, Eny Siti. 2014. Analisis SWOT dalam pertumbuhan kredit pensiun pada BTPN kantor cabang surabaya. Surabaya: STIEI Surabaya.Jurnal Ilmu & Riset Akuntansi. Vol. 3 No. 9.
  17. Husda, Nur Elfi dan Yvonne Wangdra B. 2016. Pengantar Teknologi Informasi. Jakarta : Baduose Media.
  18. Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta. Deepublish.
  19. Arthana, W Yudhi. 2016. Perancangan Sistem Informasi Rekam Medis Pasien Politeknik “X” Di Bandung. Bandung: STMIK Indonesia Mandi¬¬ri. Jurnal Informasi. Vol.8 No.1 : 64-65.
  20. Sunarya, Lusyani. Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan tinggi raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.1 : 80-81.
  21. Barus, Ulian dan Suratno. 2016. Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Mengajar. Medan : Perdana Mitra Handalan.
  22. Nurudin. 2016. Ilmu Komunikasi Ilmiah dan Komputer. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
  23. Gumelar. MS. 2016. “Belajar Private Desain dan Animasi untuk Pemula”. Yogyakarta: JUD (Jubile Digital).
  24. Wandah wibawanto. 2017. “Desain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif”. Jember: Cerdas Ulet Kreaif.
  25. Nasirudin, Muhammad. Djoko Santoso. 2017. ”Interactive Learning Media Electrical Techniques On Based Adobe Flash CS6 In Expertise Program Audio Video Technique Class X SMK Negeri 2 Depok Sleman”. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Elektronik Pendidikan Elektronika. Vol. 6 No.5.
  26. Daryanto. 2013. “Media Pembelajaran”. Yogyakarta: Gava Media.
  27. Kamus Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2018. Pengertian Mata Pelajaran. Diambil dari: https://kbbi.web.id/ . (25 Maret 2018).
  28. Herman Asep Suyanto. 2015. “Pengenalan jaringan Komputer”. Jurnal Komputer.com.
  29. Kamus Besar Bahasa Indonesia. 2018. Pengertian Jurusan diambil dari: https://kbbi.web.id/ (2 April 2018).
  30. 30,0 30,1 Darmawan, Deni. Pipih Setiawati. Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. “Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis English Simple Sentences Pada Mata Kuliah Basic Writing Di STKIP Garut”. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. Pedagogia : Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol.15 No.1 : 634.
  31. Purwanto, Agus dan Shofwan Hanief. 2016. Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Mahasiswa Berbasis Animasi. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Seminar Nasional Teknomedia 2016. ISSN : 2302-3805 : 13.
  32. 32,0 32,1 Saifuddin. 2014. Pengelolaan Pembelajaran Teoritis dan Praktis. Yogyakarta: Deepublish.
  33. Garvey, Richard dan Williams. 2014. Mastering Composition. Jakarta : PT. Flex Media Komputindo.
  34. Sunarya, Lusyani. Putri Apryllia dan Siti Isnaini. 2016. Desain Video Profile Based Multimedia Audio Visual And Broadcasting As A Media Promotion. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. CCIT Journal. ISSN: 1978-8282. Vol.9 No.3 : 320.
  35. Purnama, I Made Aditya. Wayan Romi Sudhita dan I Dewa Kade Tastra. 2017. Peranan Radio Republik Indonesia Singaraja Dalam Meningkatkan Kesehatan Masyarakat (Studi Kasus: Program Acara Sehat Bareng Yuk). Bali : Universitas Ganesha Singaraja. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan. Vol.7 No.1 : 3.
  36. Sinaga Sofia dan Basuki. 2016. Bahasa Indonesia. Singapore : Markono Print Media Pte Ltd.
  37. 37,0 37,1 Fatoni, Ahmad dan Nofi Puspitasari. 2016. Perancangan Simulasi Pengembangan Sistem Programming Penyaluran Dana Zakat di Badan Amil Zakat Kota Serang Berbasis Multimedia. Serang: Universitas Serang Raya. Jurnal Prosisko. ISSN: 2406-7733. Vol. 3 No. 2 : 58.
  38. Sasmita, Jessica Lidya. 2017. Pengaruh Advertising Appeal, Attitude Toward Brand, dan Attitude Toward Advertising Terhadap Variabel Brand Preference Pada Obyek Iklan Popmie Edisi Gadis Hongkong. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal AGORA. Vol.3 No.2 : 2.
  39. Tim MD Animation. 2016. Serunya Adit Sopo Jarwo. Yogyakarta: B First.
  40. Nugroho Sarwo. 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta : ANDI.
  41. Ichwan, K. 2015. “Membuat Metode Pembelajaran Dengan Adobe Flash CS6”. Yogyakarta: Penerbit Andi.
  42. 42,0 42,1 Wahana Komputer. 2013. Shortcourse Mudah Menguasai Adobe Illustrator CS6. Yogyakarta : Andi.
  43. Huda, Nurul dan Fitri Purwaningtias. 2017. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Dan Angka Berbasis Augmented Reality. Palembang : Universitas Bina Darma. Jurnal SISFOKOM. Vol.6 No.2 : 117.
  44. Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter : Studi Kasus SMP Yamad Bekasi. Jakarta : Universitas Budi Luhur.
  45. Swarjana, I Ketut. 2015. Metologi Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: ANDI.
  46. Wening, Fithri Sas Mita, Eko Susetyarini, Husamah, dan Yuni Pantiwati. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Penelitian Efek Ekstrak Daun Tithonia diversifolia Terhadap Kadar Glukosa Darah Tikus Wistar. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang. Jurna Pendidikan Biologi. Vol 8. No 2.
  47. Anwar, Muhamad, Ramdani dan Ahmad Fudhail Majid. 2017. Pengembangan Tes Interaktif Pembelajaran Kimia Dengan Menggunakan Macromedia Flash 8 Pro Pada Materi Pokok Laju Reaksi. Makasar : Universitas Negeri Makasar. Seminar Nasioanal Lembaga Penelitian UNM.
  48. Elnanda, Depki. 2016. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Untuk Meningatkan Motivasi belajar Siswa Di Perguruan Thawlib Putri Padang Panjang. Batusangkar : IAIN Batusangkar. Jurnal Al- Fikrah, Vol. IV No. 1.
  49. Santoso Yayat, Riri Trinanda, dan M.Nasrul Kamal. 2018. Perancangan Media Interaktif Museum Negeri Bengkulu. Padang : Universitas Negeri Padang.
  50. Ranu Iskandar. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Pengisian Untuk Siswa Kelas XI Teknik Kendaraan Ringan Di SMK Nasional Berbah. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.
  51. Hui Ying Chang, Shi Jer Lou dan Tsai Feng Cheg. 2017. The Interactive learning of Intergrating Animation Game With Kinect System For Senior With Mild Alzheimer. Taiwan: The Online Journal of Sciennce and Technology. Vol 7 No 4.
  52. Lie Li. 2017. Research on Application of Multimedia Computer Interactive Education in Preschool Teacher Training. China:Jounal Revista de la Facultad de Ingeniea. U.C.V. Vol. 32 No. 12.
  53. Winwin Wiana, M. SyaomBarliana, dan Arifah A.Riyanto. 2018. The Effectiveness of Using Interactive Multimedia Based on Motion Graphic in Concept Mastering Enhancement and Fasion Designing Skill in Digital Format.. Austria: Intternational Journal of Emerging Technologies in Learning Vol. 13 No. 2.
  54. B Baharuddin. 2017. ADDIE Model Application Promoting Interactive Multimedia. United Kingdom : IOP Conference Series : Materials Science and Engineering.
  55. Yee Bee Choo dan Vivian Kwon. 2017. Using Mutimeddia Intteractive Grammar to Enhance Possessive Pronons among Year 4 Pupils. Semarang : Universitas Negeri Semarang. Journal of English Education ( JEE ) ISSN : 2502-6909 Vol.2 No.1.

Contributors

Fahmi Husaini