SI1421480490

Dari widuri
Revisi per 10 Januari 2018 08.37 oleh Hanafiah (bicara | kontrib)


Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS MNC WAY

BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA

PT. MNC INVESTAMA.TBK JAKARTA PUSAT

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421480490
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS MNC WAY

BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA

PT. MNC INVESTAMA.TBK JAKARTA PUSAT

SEMESTER GANJIL

TA. 2017/2018

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421480490
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405

 



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS MNC WAY

BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA

PT. MNC INVESTAMA.TBK JAKARTA PUSAT

SEMESTER GANJIL

TA. 2017/2018

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421480490
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Lusyani Sunarya, S.Sn., M.Si)
   
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)
NID : 06124
   
NID : 15006

 


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS MNC WAY

BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA

PT. MNC INVESTAMA.TBK JAKARTA PUSAT

SEMESTER GANJIL

TA. 2017/2018

 

Dibuat Oleh :

 

NIM
: 1421480490
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, .... 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN VIDEO INFOGRAFIS MNC WAY

BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA

PT. MNC INVESTAMA.TBK JAKARTA PUSAT

SEMESTER GANJIL

TA. 2017/2018

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421480490
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Januari 2018

 
 
 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 
 
 
NIM : 1421480490




ABSTRAKSI

Penggunaan teknologi sebagai sarana informasi sangatlah berguna bagi perusahaan. Akan tetapi dengan perkembangan informasi yang terus melaju pesat, maka harus adanya inovasi baru untuk melakukan perubahan dan pengembangan dalam menyampaikan informasi. Penelitian ini bertujuan untuk membantu sosialisasi MNC WAY dalam menyampaikan informasi kepada seluruh bagian dari MNC Group dalam upaya menanamkan visi, misi, dan nilai budaya perusahaan yang baru agar meningkatkan kualitas kerja dengan rasa tanggung jawab terhadap organisasi, menimbulkan komitmen terhadap nilai - nilai yang dianut oleh perusahaan. Permasalahan yang terdapat pada sosialisasi MNC WAY adalah belum adanya media yang cocok dan minimnya dalam menginformasikan visi, misi, dan nilai budaya perusahaan yang baru kepada seluruh bagian dari MNC Group. Metode penelitian ini menggunakan metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media, dan konsep produksi media (KPM). Hasil penelitian ini berupa video infografis MNC WAY berbasis motion graphic, yang menjelaskan pengertian budaya, pengertian evolusi, menampilkan visi, misi, dan nilai budaya baru, key indicator, dan ajakan untuk ketahui, kenali, dan pahami budaya baru perusahaan. Dengan diimplementasikan pada TV wall perusahaan, digunakan pada acara employee induction, ditayangkan pada saat meeting internal dan juga dipublikasikan di Youtube akan membantu memudahkan dalam menyebarkan video infografis tersebut dengan cepat. Dengan perancangan video infografis MNC WAY berbasis motion graphic ini seluruh bagian dari MNC Group akan menciptakan kekeluargaan dimana semua mampu bersosialisasi dengan anggota sendiri dan anggota lainnya, saling membantu satu sama lain untuk mencapai kesuksesan bersama, tercapainya target perusahaan dalam meningkatkan motivasi serta komitmen mengembangkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang baik dan menyenangkan.


Kata Kunci: Video, Informasi, Motion Graphic

ABSTRACT

The use of technology as a means of information is very useful for the company. However, with the development of information that continues to advance rapidly, it must be a new innovation to make changes and development in delivering information. This research aims to help socializing MNC WAY in conveying information to all parts of the MNC Group in an effort to instill the vision, mission, and values of the new corporate culture in order to improve the quality of work with a sense of responsibility against the organization, leading to a commitment to the values adobted by company. The problem of MNC WAY socialization is that there is no yet the existence of a suitable media and minimum in information the vision, mission, and values of the new corporate culture to the whole part of the MNC Group. This research method using the method of analysis of the problems, data collection, analysis of the design of the media, and the concept of media production (KPM). The results of this research are MNC WAY infographic based on motion graphics, explaining the sense of culture, evolutionary meaning, displaying vision, mission, and new cultural values, key indicator and invitation to know, recognize and understanding a new corporate culture. Implemented on company’s TV wall, used in the employee induction, aired at a time when the internal meeting and also published on Youtube will help in spreading the infographics video quickly. With MNC WAY motion graphic- based infographic video designing, all parts of MNC Group will create a family where all are able to socialize with their own members and other members, help each other to achieve mutual success, the achievement of corporate targets in increasing motivation and commitment to develop human resources (HR) is good and fun.


Keywords : Video, Information, Motion Graphic

KATA PENGANTAR


Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Perancangan Video Infografis MNC WAY Berbasis Motion Graphic pada PT. MNC Investama. Tbk Jakarta Pusat”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan kesulitan, namun berkat bimbingan, bantuan, dan saran serta kerjasama dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala hambatan tersebut akhirnya dapat diatasi dengan baik.

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi materil, moril, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :


  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., M.M selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan dan sarannya kepada penulis yang sangat berarti dalam perancangan dan penyelesaian laporan Skripsi ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan motivasi untuk kelancaran penyusunan laporan Skripsi ini.
  6. Yunita Astri Diyaningwati selaku Stakeholder pada PT. MNC Investama. Tbk yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis.
  7. Om Rulli Rahmatullah dan Ibu Arianti Purwatandini yang bersedia membantu dalam memberi banyak masukan dan memberikan tanggung jawab kepada penulis agar menyelesaikan projek skripsi di MNC.
  8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang sangat berguna bagi penulis.
  9. Almarhum Papah, Mamah, Kakak dan Adik serta keluarga besar penulis yang selalu memberikan kasih sayang, pendidikan, perhatian, semangat, membiayai kehidupan penulis, serta doa untuk keberhasilan penulis sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu bertanggung jawab atas komitmen yang dipilih.
  10. Dinda Safitri, Siti Aisah Febriani, dan Restu Amalia sebagai sahabat seperjuangan yang sudah memberikan dukungan dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini.
  11. Nabilla Puti Syafira sebagai sahabat yang selalu memberikan semangat dan membantu memberikan saran dalam penulisan Laporan Skripsi ini.
  12. Teman-teman seperjuangan yang sedang sama-sama mengerjakan skripsi.
  13. Teman-teman seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu, memberikan saran dan sudah memberikan dukungan kepada penulis.


Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.


Tangerang, Februari 2018
Hanafiah Yunan Putri
NIM. 1421480490
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Matriks Analisis SWOT

Tabel 2.2. Literature Review

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Matrix SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Script Writting

Tabel 4.2. Rundown

Tabel 4.3. Susunan Crew

Tabel 4.4. Time Schedule

Tabel 4.5. Anggran / Budget Produksi

Tabel 4.6. Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Alur Perancangan Animasi

Gambar 2.2. Logo Adobe Illustrator CC 2015

Gambar 2.3. Lembar Kerja Adobe Illustrator CC 2015

Gambar 2.4. Logo Adobe After Effects CC 2015

Gambar 2.5. Lembar Kerja Adobe After Effects CC 2015

Gambar 2.6. Logo Adobe Audition CC 2015

Gambar 2.7. Lembar Kerja Adobe Audition CC 2015

Gambar 2.8. Logo Adobe Premiere Pro CC 2015

Gambar 2.9. Lembar Kerja Adobe Premiere Pro CC 2015

Gambar 3.1. Struktur Korporasi PT. MNC Investama. Tbk

Gambar 3.2. Logo Pertama PT. MNC Investama. Tbk

Gambar 3.3. Logo Kedua PT. MNC Investama. Tbk

Gambar 3.4. Logo Ketiga PT. MNC Investama. Tbk

Gambar 3.5. Struktur Organisasi PT. MNC Investama. Tbk

Gambar 4.1. Pre Production

Gambar 4.2. Scene 1/ Menampilkan Logo MNC Corporation

Gambar 4.3. Scene 2/ Menampilkan Tulisan “Road to Culture Evolution”

Gambar 4.4. Scene 3/ Menampilkan Tulisan “Culture & Evolution”

Gambar 4.5. Scene 4/ Menampilkan Tulisan “Culture”, Bentuk Bumi, Pulau Indonesia, dan Orang Memakai Baju Adat Indonesia

Gambar 4.6. Ext/ Scene 5/ Menampilkan Tulisan “Evolution”, Tanah Dan Hutan, Jalan Raya, Mobil Berjalan, dan Gedung-Gedung Tinggi di Jakarta

Gambar 4.7. Scene 6/ Menampilkan Tulisan “Kenapa Perlu Evolusi Budaya?”

Gambar 4.8. Ext/ Scene 7/ Menampilkan Gedung-Gedung MNC

Gambar 4.9. Int/ Scene 8/ Menampilkan Orang yang Sedang Berkompetisi

Gambar 4.10. Scene 9/ Menampilkan Laptop, Tablet dan, Smartphone

Gambar 4.11. Scene 10/ Menampilkan Tulisan “Opportunity/ Kesempatan”

Gambar 4.12. Ext/ Scene 11/ Menampilkan 3 Orang yang Sedang Mengangkat Tangan dengan Background Gedung MNC

Gambar 4.13. Scene 12/ Menampilkan Tulisan “Diagnosa Visi, Misi, Value Lama”

Gambar 4.14. Scene 13/ Menampilkan Visi, Misi, Nilai Budaya Perusahaan Lama Tidak Detail dengan Menggunakan Kaca Pembesar

Gambar 4.15. Int/ Scene 14/ Menampilkan Orang Mendapatkan Ide, Menampilkan Tulisan “Pengembangan dan Pengajuan Visi, Misi, Value Baru”

Gambar 4.16. Scene 15/ Menampilkan Kertas Survei Ber-checklis

Gambar 4.17. Int/ Scene 16/ Menampilkan Panggung Bertulisan “Managers Forum” dengan Penonton yang Banyak

Gambar 4.18. Int/ Scene 17/ Menampilkan Orang Sedang di Depan Dinding Besar yang Berisi Grafik, Diagram, Tabel, dst

Gambar 4.19. Scene 18/ Menampilkan Tulisan “Budaya Baru di MNC Group

Gambar 4.20. Scene 19/ Menampilkan Visi Baru Secara Detail

Gambar 4.21. Scene 20/ Menampilkan Misi Baru Secara Detail

Gambar 4.22. Scene 21/ Menampilkan Nilai Budaya Perusahaan Baru Secara Detail, Tulisan “MNC WAY, VISION, QUALITY, SPEED

Gambar 4.23. Scene 22/ Menampilkan Tulisan “Definisi Value

Gambar 4.24. Ext/ Scene 23/ Menampilkan Suasana Masa Depan

Gambar 4.25. Ext/ Scene 24/ Menampilkan 2 Orang Berjabat Tangan

Gambar 4.26. Int/ Scene 25/ Menampilkan 1 Orang dengan Tugas Banyak yang Sudah Selesai

Gambar 4.27. Scene 26/ Menampilkan Internal Office Memo yang Sudah di Approved

Gambar 4.28. Scene 27/ Menampilkan Tulisan “Key Indicator

Gambar 4.29. Int/ Scene 28/ Menampilkan Tulisan “Visionary, Innovative, Continuous Improvement, Tech Savvy, Prudent, Nationalism”. dan Menggambarkan 3 Orang Sedang Berdiskusi

Gambar 4.30. Int/ Scene 29/ Menampilkan Tulisan “Hard Work, Extra Mile, Presistent, Creative, Quality Orientation, Continuous Learning, Progressive, Sinergy, Customer Focus”. dan Menggabarkan 1 Orang yang Sedang Bekerja dengan Giat

Gambar 4.31. Int/ Scene 30/ Menampilkan Tulisan “Agile, Swift, Keen, Responsive”. dan Menampilkan 1 Orang yang Sedang Bekerja Cepat dengan Tugas yang Banyak

Gambar 4.32. Ext/ Scene 31/ Menampilkan 2 Tiang Sebagai Pondasi dan Tampil Seseorang di Depan Panggung untuk Mengajak dengan Memegang Mic Sambil Mengangkat Tangan di Depan Orang Banyak

Gambar 4.33. Scene 32/ Menampilkan Tulisan “MNC WAY, VISION, QUALITY, SPEED

Gambar 4.34. Laptop Asus A455L

Gambar 4.35. Camera Canon DSLR 1200D

Gambar 4.36. Flashdisk Sandisk 64GB

Gambar 4.37. Mic

Gambar 4.38. Modem Mifi

Gambar 4.39. Production

Gambar 4.40. Proses Editing Audio

Gambar 4.41. Scene 1/ Menampilkan Logo MNC Corporation

Gambar 4.42. Scene 2/ Menampilkan Tulisan “Road to Culture Evolution

Gambar 4.43. Scene 3/ Menampilkan Tulisan “Culture & Evolution

Gambar 4.44. Scene 4/ Menampilkan Tulisan “Culture”, Bentuk Bumi,Pulau Indonesia, dan Orang Memakai Baju Adat Indonesia

Gambar 4.45. Ext/ Scene 5/ Menampilkan Tulisan “Evolution”, Tanah Dan Hutan, Jalan Raya, Mobil Berjalan, dan Gedung-Gedung Tinggi di Jakarta

Gambar 4.46. Scene 6/ Menampilkan Tulisan “Kenapa Perlu Evolusi Budaya?”

Gambar 4.47. Ext/ Scene 7/ Menampilkan Gedung-Gedung MNC

Gambar 4.48. Int/ Scene 8/ Menampilkan Orang yang Sedang Berkompetisi

Gambar 4.49. Scene 9/ Menampilkan Laptop, Tablet dan, Smartphone

Gambar 4.50. Scene 10/ Menampilkan Tulisan “Opportunity/ Kesempatan”

Gambar 4.51. Ext/ Scene 11/ Menampilkan 3 Orang yang Sedang Mengangkat Tangan dengan Background Gedung MNC

Gambar 4.52. Scene 12/ Menampilkan Tulisan “Diagnosa Visi, Misi, Value Lama”

Gambar 4.53. Scene 13/ Menampilkan Visi, Misi, Nilai Budaya Perusahaan Lama Tidak Detail dengan Menggunakan Kaca Pembesar

Gambar 4.54. Int/ Scene 14/ Menampilkan Orang Mendapatkan Ide, Menampilkan Tulisan “Pengembangan dan Pengajuan Visi, Misi, Value Baru”

Gambar 4.55. Scene 15/ Menampilkan Kertas Survei Ber-checklis

Gambar 4.56. Int/ Scene 16/ Menampilkan Panggung Bertulisan “Managers Forum” dengan Penonton yang Banyak

Gambar 4.57. Int/ Scene 17/ Menampilkan Orang Sedang di Depan Dinding Besar yang Berisi Grafik, Diagram, Tabel, dst

Gambar 4.58. Scene 18/ Menampilkan Tulisan “Budaya Baru di MNC Group

Gambar 4.59. Scene 19/ Menampilkan Visi Baru Secara Detail

Gambar 4.60. Scene 20/ Menampilkan Misi Baru Secara Detail

Gambar 4.61. Scene 21/ Menampilkan Nilai Budaya Perusahaan Baru Secara Detail, Tulisan “MNC WAY, VISION, QUALITY, SPEED

Gambar 4.62. Scene 22/ Menampilkan Tulisan “Definisi Value"

Gambar 4.63. Ext/ Scene 23/ Menampilkan Suasana Masa Depan

Gambar 4.64. Ext/ Scene 24/ Menampilkan 2 Orang Berjabat Tangan

Gambar 4.65. Int/ Scene 25/ Menampilkan 1 Orang dengan Tugas Banyak yang Sudah Selesai

Gambar 4.66. Scene 26/ Menampilkan Internal Office Memo yang Sudah di Approved

Gambar 4.67. Scene 27/ Menampilkan Tulisan “Key Indicator

Gambar 4.68. Int/ Scene 28/ Menampilkan Tulisan “Visionary, Innovative, Continuous Improvement, Tech Savvy, Prudent, Nationalism”. dan Menggambarkan 3 Orang Sedang Berdiskusi

Gambar 4.69. Int/ Scene 29/ Menampilkan Tulisan “Hard Work, Extra Mile, Presistent, Creative, Quality Orientation, Continuous Learning, Progressive, Sinergy, Customer Focus”. dan Menggabarkan 1 Orang yang Sedang Bekerja dengan Giat

Gambar 4.70. Int/ Scene 30/ Menampilkan Tulisan “Agile, Swift, Keen, Responsive”. dan Menampilkan 1 Orang yang Sedang Bekerja Cepat dengan Tugas yang Banyak

Gambar 4.71. Ext/ Scene 31/ Menampilkan 2 Tiang Sebagai Pondasi dan Tampil Seseorang di Depan Panggung untuk Mengajak dengan Memegang Mic Sambil Mengangkat Tangan di Depan Orang Banyak

Gambar 4.72. Scene 32/ Menampilkan Tulisan “MNC WAY, VISION, QUALITY, SPEED

Gambar 4.73. Post Production

Gambar 4.74. Proses Digitizing AI ke AE

Gambar 4.75. Proses Digitizing AE ke PR

Gambar 4.76. Proses Editing

Gambar 4.77. Proses Mixing

Gambar 4.78. Proses Finishing

Gambar 4.79. Proses Exporting

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Informasi menjadi salah satu sekumpulan data yang sangat penting. Informasi sangat dibutuhkan manusia karena manusia adalah makhluk sosial yang memiliki rasa ingin tahu yang sangat besar. Informasi yang didapatkan bersifat luas dimanapun dan siapapun mampu memberikan informasi kepada orang lain dengan melalui berbagai cara seperti komunikasi secara langsung, melalui media cetak dan media elektronik. Pada zaman modern saat ini manusia dipermudah dalam mendapatkan maupun berbagi informasi secara bebas, cepat, dan terbaru atau up to date melalui internet seperti media sosial, berita online ataupun pada website.

Media merupakan sarana perantara yang efektif untuk menyampaikan pesan berupa informasi. Pemilihan media merupakan hal terpenting yang harus dilakukan agar suatu pesan atau informasi dapat sampai pada target. Media Informasi memiliki beberapa macam diantaranya media cetak, media massa, media elektronik, media film, dan lain sebagainya. Media juga bisa sebagai bahasa yang berfungsi untuk penyebaran informasi, memperkuat eksistensi informasi, dan menghibur. Media adalah salah satu penyebaran informasi terpenting dalam menyediakan informasi secara lengkap dan mendalam mengenai pesan yang disampaikan.

Gambar akan menjadi lebih menarik jika gambar tersebut bergerak atau yang sering disebut sebagai video. Video merupakan penggabungan antara gambar, animasi, suara, dan teks. Video sebagai salah satu sarana yang mudah dimengerti karena manusia lebih mudah menyerap informasi berupa gambar atau visual daripada informasi berupa tulisan. Video yang dirancang kreatif dan menarik dapat mendorong dan meningkatkan nilai positif bagi perusahaan. Dengan video yang menarik maka semua penonton yang melihat video tersebut dapat mudah memahami pesan yang disampaikan. Kreativitas adalah salah satu kata yang mungkin paling sering digunakan dalam hal promosi. Tetapi kreativitas juga bisa digunakan dalam hal menyebaran informasi, daya tarik video informasi dengan menggunakan kreativitas mengacu pada pendekatan yang digunakan untuk menarik perhatian target.

PT. MNC Investama. Tbk atau yang biasa dikenal dengan MNC Corporation ini, perusahaan multi nasional yang bergerak di bidang media, finansial, properti, sumber daya alam, dan transportasi yang berpusat di daerah Jakarta Pusat. Berdiri sejak 2 November 1989 perusahaan ini sebelumnya bernama PT. Bhakti Investama. Tbk ini, memegang mayoritas kepemilikan saham Global Media com yang sebelumnya bernama Bimantara Citra, MNC Financial Services yang sebelumnya bernama Bhakti Kapital Indonesia, dan MNC Land yang sebelunya bernama Kridaperdana Indahgraha dan Global Land Development. Berawal dari sebuah perusahaan sekuritas yang bergerak di bidang jasa keuangan, PT. MNC Investama. Tbk ini telah berubah menjadi sebuah grup investasi terkemuka di Indonesia.

MNC WAY adalah program sosialisasi yang bertujuan untuk membangun awareness, understanding, internalisasi dan implementasi sebagai keseharian setiap member, karyawan dan anak perusahaan MNC. Dengan adanya MNC WAY ini juga merubah visi, misi, dan nilai budaya pada PT. MNC Investama. Tbk. Dengan perubahan visi, misi, nilai budaya ini akan dilakukan sosialisasi pada semua karyawan MNC Group maupun anak perusahaan. Tujuan perusahaan adalah untuk memberikan motivasi kepada karyawan MNC, meningkatkan rasa tanggung jawab terhadap organisasi maupun anak perusahaan, dan menimbulkan komitmen terhadap nilai-nilai yang dianut oleh perusahaan. Menurut pihak PT. MNC Investama. Tbk, MNC WAY masih terbilang baru, maka dari itu belum adanya media yang cocok dan minimnya dalam menginformasikan visi, misi, dan nilai budaya yang baru kepada karyawan serta anak perusahaan mengenai sosialisasi MNC WAY. Dari visi, misi, dan nilai budaya lama, perusahaan belum mempunyai program sosialisasi secara formal kepada karyawan MNC Group oleh karena itu masih banyaknya karyawan dan anak perusahaan yang belum mengerti pentingnya visi, misi, dan nilai budaya perusahaan. Karyawan maupun anak perusahaan masih belum bisa menciptakan komitmen yang lebih kuat kepada organisasi dan belum tercapainya target perusahaan dalam meningkatkan motivasi, komitmen SDM (Sumber Daya Manusia) dengan baik. Berdasarkan hasil survei terhadap tim HRM (Human Resources Management) dan GA (General Affair) MNC Corporation menilai bahwa, dalam segi karakteristik dominan karyawan hanya berorientasi pada tujuan, arus budaya lebih bersifat market dimana aktivitas organisasi lebih mengacu ke luar organisasi dengan struktur organisasi yang cenderung stabil (terstruktur) menjadi bersifat clan atau organisasi mengacu kepada situasi kekeluargaan dimana semua bagian dituntun untuk mampu bersosialisasi dengan anggota yang lain, saling membantu satu sama lain untuk mencapai kesuksesan bersama. Karena itu adanya nilai budaya kerja dalam perusahaan maka akan mendorong kinerja yang lebih baik dan menyenangkan.

Berdasarkan kebutuhan PT. MNC Investama. Tbk. khususnya MNC WAY tersebut memilih media video infografis berbasis motion graphic sebagai media utama dalam upaya menanamkan visi, misi, dan nilai budaya perusahaan, meningkatkan motivasi karyawan, serta meningkatkan komitmen SDM (Sumber Daya Manusia) dengan baik. Motion graphic termasuk video animasi yang sedang diminati oleh masyarakat luas, dan banyaknya elemen-elemen animasi 2D yang ramah untuk dilihat oleh semua umur. Dengan sentuhan motion graphic ini video akan menjadi lebih menarik dan tidak cepat bosan. Motion graphic pada awalnya kebanyakan hanya digunakan untuk bumper-in ataupun bumper-out pada film-film atau video klip. Namun seiring dengan perkembangan jaman, teknik dalam menyampaikan informasi dengan menggunakan motion graphic ini semakin diminati.

Video Infografis dengan teknik motion graphic ini dapat menjadi solusi, untuk membantu dan memecahkan masalah dalam menginformasikan sosialisasi MNC WAY. Dimana video yang akan digunakan oleh PT. MNC Investama. Tbk ini akan diimplementasikan pada TV wall perusahaan, digunakan pada acara employee induction, ditayangkan pada saat meeting internal dan juga dipublikasikan di Youtube.

Berdasarkan analisa permasalahan pada PT. MNC Investama. Tbk khususnya MNC WAY, maka pada penelitian skripsi ini diberi judul : “Perancangan Video Infografis MNC WAY Berbasis Motion Graphic pada PT. MNC Investama.Tbk Jakarta Pusat”.


Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah disampaikan dapat dirumuskan beberapa point yang menjadi permasalahan pada PT. MNC Investama. Tbk yaitu sebagai berikut :

  1. Media seperti apa yang dapat digunakan secara efektif untuk menginformasikan MNC WAY?

  2. Konsep seperti apa yang dibutuhkan MNC WAY dalam menginformasikan visi, misi, dan nilai budaya perusahaan yang baru?

  3. Target seperti apa yang diharapkan perusahaan setelah adanya video infografis MNC WAY pada PT. MNC Investama. Tbk?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar pembahasan dari permasalahan yang ada lebih terarah, berjalan dengan baik maka perlu pembatasan ruang lingkup dari perancangan video infografis MNC WAY yang akan dibuat. Perancangan video infografis tersebut meliputi pengertian budaya, pengertian evolusi, menjelaskan visi, misi, nilai budaya perusahaan lama, perubahan visi, misi, nilai budaya perusahaan baru, menapilkan surat internal office memo perihal persetujuan definisi, menjelaskan key indicator maupun definisi value MNC Group dan, ajakan untuk seluruh bagian dari MNC Group untuk ketahui, kenali, dan pahami budaya baru MNC.

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Memilih media video infografis sebagai media yang efektif untuk menyampaikan informasi mengenai MNC WAY pada seluruh bagian PT. MNC Investama. Tbk.

  2. Untuk membuat video infografis dengan konsep visual yang menarik berbasis motion graphic, berisi informasi mengenai visi, misi, nilai budaya perusahaan yang baru sehingga lebih mudah dimengerti oleh seluruh bagian pada PT. MNC Investama. Tbk.

  3. Untuk mencapai target perusahaan dalam penyampaian informasi kepada selueruh bagian mengenai visi, misi, nilai budaya perusahaan yang baru pada PT. MNC Investama. Tbk melalui program sosialisasi MNC WAY.

Manfaat Penelitian

  1. Sebagai media informasi yang efektif dalam menyampaikan informasi MNC WAY mengenai perubahan visi, misi, dan nilai budaya perusahaan yang baru kepada seluruh bagian dari PT. MNC Investama. Tbk.

  2. Menjadikan video infografis MNC WAY berbasis motion graphic ini menarik, tidak cepat bosan dan, mudah dipahami oleh seluruh bagian PT. MNC Investama. Tbk.

  3. Melalui perancangan video infografis MNC WAY ini bisa mencapai target agar semua bagian pada PT. MNC Investama. Tbk tidak hanya mengetahui tetapi memahami visi, misi, nilai budaya perusahaan yang baru dan juga diharapkan juga, video infografis MNC WAY ini sebagai acuan untuk semua bagian agar lebih termotivasi semangatnya dalam berkerja.

Metodologi Penelitian

Dalam memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan pada penulisan laporan skripsi terkait dengan perancangan video infografis MNC WAY ini menggunakan beberapa metode penelitian yaitu sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisis permasalahan didapatkan saat penulis melakukan pertemuan dengan stakeholder PT. MNC Investama. Tbk yaitu dengan Ibu Yunita Astri Diyaningwati, selaku Organization Development Head yang mengembangkan MNC WAY. Belum adanya video mengenai informasi sosialisasi MNC WAY ini, dan juga media yang digunakan hanya berupa gambar yang disebar melalui email atau (Broadcast Email), sehingga MNC WAY membutuhkan perancangan video infografis untuk membantu memudahkan dalam sosialisasi perubahan visi, misi, dan nilai budaya perusahaan yang baru untuk semua bagian pada MNC Group.

Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

  2. Metode observasi adalah teknik pengumpulan data atau pengambilan data dengan mencatat sistematik terhadap unsur-unsur data yang sudah diteliti atau yang sudah ada, bertujuan untuk berlangsungnya perancangan video infografis secara langsung pada PT. MNC Investama. Tbk.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Metode wawancara adalah teknik pengumpulan data dengan melakukan tatap muka secara langsung dengan orang yang diwawancarai atau stakeholder yaitu dengan Ibu Yunita Astri Diyaningwati, selaku Organization Development Head yang mengembangkan program MNC WAY. Teknik ini mempunyai keunggulan yaitu mendapatkan informasi yang lebih jelas mengenai perancangan video infografis MNC WAY dalam memenuhi kebutuhan perusahaan PT. MNC Investama. Tbk.

  5. Studi Pustaka

  6. Teknik dengan pengumpulan studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori pada buku, diktat, maupun jurnal yang sudah ada. Teknik ini digunakan untuk mendapatkan data akurat yang berkaitan dengan penulisan laporan skripsi dengan konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB).

Analisa Perancangan Media

Video infografis MNC WAY berbasis motion graphic ini sebagai media informasi yang dibutuhkan pada PT. MNC Investama. Tbk. Analisa terhadap kebutuhan stakeholder, dengan menggunakan fasilitas aplikasi yang mendukung dalam pembuatan video infografis yaitu dengan Adobe Illustrator CC 2015, Adobe After Effects CC 2015, Adobe Audition CC 2015 dan Adobe Premiere Pro CC 2015.

Metode Konsep Produksi Media (KMP)

Konsep produksi media akan digunakan pada tahapan-tahapan perancangan video infografis MNC WAY sebagai berikut :

  1. Pre Production

  2. Pre production adalah persiapan dalam sebelum melakukan sebuah produksi yang menjelaskan secara rinci konsep, ide, tujuan, dan target yang akan dilakukan dalam membuat sebuah karya. Pre production ini adalah gambaran kasar yang menjadi acuan dalam proses produksi dan pasca produksi. Sebuah karya harus memiliki tujuan yang menentukan target yang dicapai. Target pengguna bisa dari sudut seperti umur, gender, latar belakang pendidikan, bahasa, dan lain sebagainya. Pada tahap ini juga harus ditentukan media apa yang efektif untuk membuat sebuah karya, agar target bisa mudah menjangkau karya yang akan dibuat.

  3. Production

  4. Production adalah tahap implementasi dari pre production dimana semua ide dan konsep yang sudah dibuat akan dikerjakan atau dikembangkan. Tahap produksi harus diperhatikan guna kelancaran dalam proses pengerjaannya. Komposisi sebuah karya harus diperhatikan agar menghasilkan citra sesuai dengan konsep dan ide yang sudah dibuat sebelumnya.

  5. Post Production

  6. Post production adalah proses akhir atau hasil akhir dimana sebuah karya yang sudah dikerjakan pada tahap produksi akan disempurnakan dengan finishing, mixing, dan siap untuk dipublikasikan kepada semua pengguna. Tahap ini harus diperhatikan juga apakah suatu karya yang sudah dibuat memiliki respon pengguna yang meningkat atau tidak sama sekali.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam memahami penelitian tersebut maka sistematika penulisan Laporan Skripsi ini terbagi menjadi beberapa bagian dengan disertakan sistematika penyampaiannya, sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab I menjelaskan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, maupun Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam laporan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab II menjelaskan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan laporan skripsi, yang meliputi Teori Umum, Teori Khusus, dan Literature Review.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab III menjelaskan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti, meliputi Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab, Visi, Misi, Nilai Budaya Perusahaan dan Product Information. Market Analisis meliputi, Market Positioning, dan Kondisi Pesaing. Potensial Market, Market Segmentation, Marketing Objective, Marketing Strategi, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan yang terdiri dari : konfigurasi Hardware dan Software yang digunakan.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Bab Bab IV menjelaskan tentang Konsep Produksi Media (KPM) yaitu tahapan-tahapan mencapai efisiensi produk dengan menggunakan teknik MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) sehingga akan menjadi lebih baik dalam segi produksi maupun teoritisnya. Dalam bab ini diuraikan tentang : Pre production, Production, dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Pada Bab V menjelaskan tentang Kesimpulan dan Saran yang diberikan untuk PT. MNC Investama. Tbk sebagai pemecahan masalah dalam perancangan yang telah dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Daftar pustaka menjelaskan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Lampiran menjelaskan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Perancangan menurut Laksito (2014:13) [1] dengan adanya perancangan akan tercapainya keseimbangan lingkungan antara hidup dan kehidupan bagi manusia dengan alam serta makhluk hidup lainnya.

Soepadmo (2013:10) [2] mengatakan, “perancangan adalah setiap rancangan harus memenuhi kebutuhan penggunanya dan dapat berfungsi dengan baik, fungsi timbul sebagai akibat dari adanya kebutuhan manusia dalam usaha untuk mempertahankan serta mengembangkan hidup dan kehidupan di alam semesta ini.”

Berdasarkan kedua definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa perancangan merupakan tujuan untuk membuat suatu sistem ataupun desain yang tujuannya dapat menyelesaikan suatu masalah agar mendapatkan hasil sistem atau desain yang diinginkan dan menjadi yang terbaik.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

  2. Harfizal dkk (2017:232)[3] menjelaskan bahwa “informasi adalah fakta yang telah diolah dengan cara tertentu yang menggambarkan suatu kejadian nyata untuk diolah agar dipahami dan digunakan dalam pengambilan suatu keputusan”

    Martin mengatakan (2017:3) [4], “The criteria for information society status are by no means obvious, nor are the characteristics which would set information societies apart from industrial societies. Ain miles did much to widen perspectives on the information society. Indeed, society argued that there is not simply one information society but many possible information societies”.

    (Kriteria status informasi masyarakat sulit sekali dijelaskan, karakteristik yang menetapkan informasi dari masyarakat perindustrian. Sejauh ini banyak yang memperluas perspektif informasi masyarakat. Tentu, masyarakat berargumen bahwa tidak hanya ada satu informasi masyarakat namun lebih banyak informasi masyarakat yang mugkin ada).

    Menurut Hutahaean (2015:9)[5], Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi itu adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

    Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian informasi di atas adalah informasi merupakan sekumpulan data-data yang penting bagi penerima, dengan adanya data-data akan membentuk suatu informasi yang berguna dan bermanfaat. Suatu data harus diolah dengan bukti-bukti yang kuat agar suatu data tidak menjadi data hoax atau bohong.

  3. Jenis-Jenis Informasi

  4. Hermawaty (2017:250)[6], suatu informasi memiliki 7 kriteria atau jenis sebagai berikut :

    a. Efektivitas (Effectiveness), menguraikan informasi yang relevan dan berhubungan dengan proses bisnis yang disampaikan tepat pada waktunya dengan cara yang benar, konsisten dan tepat digunakan.

    b. Efisiensi (Efficiency), menyangkut ketentuan informasi melalui penggunaan sumberdaya yang optimal (lebih produktif dan ekonomis).

    c. Kerahasiaan (Confidentiality), menyangkut perlindungan informasi yang sensitif dari akses yang tidak sah.

    d. Integritas (Integrity), berkaitan dengan keakuratan dan kelengkapan informasi juga keabsahannya yang sesuai dengan harapan (Expectation) dan nilai bisnis.

    e. Ketersediaan (Availability), berkaitan dengan informasi yang tersedia yang diperlukan oleh proses bisnis saat ini dan yang akan datang, juga menyangkut penjagaan sumberdaya yang perlu dan kemampuan yang terkait.

    f. Pemenuhan (Compliance), menguraikan pemenuhan hukum, peraturan dan persetujuan yang bersifat kontrak dimana proses bisnisnya merupakan subjek, yakni kriteria bisnis yang ditentukan dari luar.

    g. Keterandalan informasi (Reliability of Information), berkaitan dengan ketentuan informasi yang memadai bagi manajemen untuk menjalankan dan melaksanakan keseluruhan finansialnya dan pemenuhan laporan tanggung jawab.

    Dalam kutipan Sunarya, dkk (2013 : 81)[6] menurut O’Brien dalam bukunya Yakub, jenis-jenis informasi sebagai berikut :

    a. Informasi Manajerial

    Informasi manajerial, informasi strategis untuk manajerial tingkat atas, informasi taktis untuk manajerial tingkat menengah, dan informasi operasional untuk manajerial tingkat bawah.

    b. Sumber Informasi

    Sumber Informasi dibagi menjadi informasi internal dan eksternal. Informasi internal adalah informasi yang menggambarkan keadaan (profile), sedangkan informasi eksternal adalah informasi yang menggambarkan ada tidaknya perubahan di luar organisasi. Informasi ini biasanya lebih banyak digunakan untuk kegiatan-kegiatan manajerial tingkat atas.

    c. Informasi Rutinitas

    Informasi rutinitas, dibagi menjadi informasi rutin dan insendentil. Informasi rutin digunakan secara periodik terjadwal dan digunakan untuk penanggulangan masalah rutin, sedangkan informasi insendentil diperlukan untuk penanggulangan masalah khusus.

    d. Informasi Fisik

    Informasi fisik dapat diartikan susunan yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan tenaga pelaksanaan yang secara bersama-sama saling mendukung untuk menghasilkan suatu produk dan sistem informasi dari segi fungsi merupakan suatu proses berurutan dimulai dari pengumpulan data dan diakhiri dengan komunikasi.

  5. Kualitas Informasi

  6. Dalam kutipan Tyoso (2016 : 33)[7] Parker mengatakan, informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut :

    a. Ketersediaan (Availability), informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka dari itu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang data” (database) yang terorganisasi rapi.

    b. Mudah Dipahami (Comprehensibility), informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumit, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.

    c. Relevan (Relevant), berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.

    d. Bermanfaat (Benefits), informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.

    e. Tepat Waktu (Being On/In time), informasi harus tersedia tepat pada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.

    f. Keterandalan (Reliability), informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggung jawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.

    g. Akurat (Accuracy), informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.

    h. Konsisten (Consistent), informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Crane, at al (2016:18)[8], The media are on the verge of the digital revolution, which will merge communications, broadcasting, and computer industries. The speed and variety of communication will increase enormously. These change will have important effects on cultural globalization. They will increase access to all forms of media and reduce the impact of powerful organizations, such as those based in the United States

    (Media berada diambang revolusi digital, yang akan menggabungkan komunikasi, penyiaran dan industri komputer. Kecepatan dan variasi komunikasi akan meningkat sangat pesat. Mereka akan meningkatkan akses ke semua bentuk media dan mengurangi dampak organisasi yang kuat, seperti yang biasa di Amerika Serikat).

    Barus dan Suratno berpendapat (2016:17)[9], media adalah alat bantu yang digunakan dalam proses belajar-mengajar untuk memudahkan bagi guru dalam menyampaikan materi pelajaran dan memudahkan para siswa dalam menyerap, memahami ataupun menguasai materi pelajaran yang diterimanya.

    Menurut Morissan (2014:179)[10], “Media adalah mengenai jangkauan yang didefinisikan sebagai a measure of the number of different audiensice members exposed at least once to a media vehicle in a given perod of time

    (ukuran jumlah dari berbagai individu audiensi yang berbeda yang terekspos oleh suatu kendaraan media paling sedikit satu kali dalam perperiode waktu tertentu).

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa media adalah media memiliki beragam jenisnya mulai dari cetak maupun visual. Media juga sangat dibutuhkan oleh perusahaan, karena dengan adanya media sangat membantu dan mempermudah perusahaan dalam menyampaikan informasi untuk semua karyawannya.

  3. Jenis-Jenis Media

  4. Menurut Mulyono (2013:24)[11], Media memiliki banyak jenis dari berbagai pendapat, akan tetapi secara umum jenis-jenis media, yaitu :

    a. Media Audio. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan suara saja, seperti kaset, radio, MP3 Player, dan purungan hitam.

    b. Media Visual. Media yang hanya mengandalkan indra penglihatan, seperti foto, gambar, poster, lukisan dan cetakan.

    c. Media Audio Visual. Media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar, seperti film, video, televisi, sound slide.

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

  2. Anggoro (2017:3)[12], berpendapat bahwa desain diartikan sebagai seni terapan, arsitektur dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Proses desain memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasa datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari pengembangan desain yang sudah ada sebelumnya.

    Menurut Wibowo (2013:10)[13], “desain adalah metode penyampaian pesan visual berbentuk teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan”.

    Pada dasarnya desain merupakan pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Desain merupakan langkah awal sebelum memulai membuat suatu benda, seperti baju, website, bangunan, dll. Pada saat pembuatan desain biasanya mulai memasukkan unsur berbagai pertimbangan, perhitungan, cita rasa, dll. Sehingga bisa dibilang bahwa sebuah desain merupakan bentuk perumusan dari berbagai unsur termasuk berbagai macam pertimbangan didalamnya.

  3. Pengertian Desain Grafis

  4. Menurut Damarjati (2017:5)[14], Desain Grafis secara umum mempunyai tugas yaitu menciptakan visualisali ide-ide yang akan dikomunikasikan sehingga mampu membujuk atau menimbulkan hasrat akan ketertarikan akan informasi yang dikomunikasikan kepada target audiens.

    Hadi, dkk (2017:8)[15] berpendapat, “Sebuah karya desain grafis yang baik sebetulnya harus bertujuan mengkomunikasikan pesan kepada audience serta pada waktu yang tepat. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang”.

    Dalam kutipan Awwali dan Sulartopo (2014:20)[16], mengatakan bahwa “desain grafis bisa disebut desain komunikasi visual. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak. Jadi, desain grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto, dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar”.

    Desain grafis merupakan suatu karya yang menggabungkan beberapa teks, gambar, video, maupun audio dan akan menjadi suatu kesatuan karya yang indah dilihat. Desain grafis memerlukan perencanaan sebelum membuat suatu karya dalam desain grafis, agar nantinya akan berguna bagi semua yang melihatnya. Suatu desain grafis harus memiliki nilai menarik perhatian agar desain grafis yang sudah dibuat berfungsi dengan sesuai.

  5. Pengertian Desain Grafis

  6. Setiawan dan Annas Marzuki Sulaiman (2017:34)[17], Unsur desain tertuju pada "apa" yang digunakan dan prinsip desain tertuju pada "bagaimana" unsur desain tersebut diterapkan. Unsur desain meliputi : Garis, bentuk, ruang negatif, volume, nilai, warna, dan tekstur.

  7. Prinsip Desain Grafis

  8. Masih pada jurnal Setiawan dan Annas Marzuki Sulaiman (2017:34)[17], Adapun, prinsip desain mencakup : Keselarasan (Harmoni), Kesebandingan (Proporsi), Irama (Ritme), Keseimbangan (Balance), dan Penekanan (Emphasis). Penerapan masing-masing prinsip secara spesifik dapat dipecahkan. Setelah masalahnya adalah diteliti dan didefinisikan dengan baik, elemen dapat dipilih, dan prinsip dapat diterapkan

    Menurut Yafis, dkk (2014:5-6)[18], desain grafis memiliki 6 buah prinsip yang mendasar. Prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut:

    a. Metaphor (Metafora)

    Metaphor atau metafora adalah aplikasi dari nama deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harfiah. Menghubungkan presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Metafora akan membuat para pengunjung seolah-olah berada di tempat yang sebenarnya, atau bisa dikatakan juga bahwa metafora dibuat mirip seperti tempat dikunjungi. Contohnya, website suatu toko online yang memiliki metafora, dimana pengujung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.

    b. Clarity (Kejelasan)

    Harus ada alasan yang kuat/masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berapa dalam suatu interface yang kita buat, contohnya dalam peletakan suatu button, pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik.

    c. Consistency (Ketetapan)

    Konsisten dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typograghy (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.

    d. Alignment (Perataan)

    Untuk perataan dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dibulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertikal untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.

    e. Proximity

    Item-item yang berkaitan yang ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.

    f. Contrast (Keserasian Tampilan)

    Keserasian tampilan yang akan membuat pengunjung web tertarik pada web tersebut. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.

  9. Definisi Warna

  10. Nugroho (2015:22)[19], “Warna dapat diperikan oleh panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang nampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dan gelombang elektromagnetik”.

    Menurut Hendrataman (2015:81)[20], “Warna adalah salah satu komponen desain yang membentuk keindahan sekaligus menimbulkan persepsi psikologis, sugesti, suasana tertentu. Meski warna tampak sederhana”.

    Awwali dan Sulartopo (2014:4)[16], Warna adalah sifat cahaya yang bergantung dari panjang gelombang. Warna suatu benda tergantung kepada panjang yang sama dipantukan benda tersebut. Benda tersebut terlihat putih, benda yang sama sekali tidak memantulkan cahaya/sinar terlihat matahari melalui prisma dan membentuk spectrum. Kecepatan warna menjalar bergantung dari panjang gelombang. Warna utama dari cahaya atau spectrum adalah merah, hijau, dan biru, dengan kombinasi-kombinasi dapat berbentuk segala warna. Pigmen utama adalah merah, kuning, biru. Bila dua warna dicampur menghasilkan warna putih, disebut warna komplementer. Cahaya menimbulkan berbeda-beda kerucut warna pada retina manusia untuk bereaksi, yang memungkinkan untuk melihat warna, sedangkan menurut ilmu fisika adalah efek yang ditimbulkan oleh cahaya pada mata.

    Dari beberapa peneliti di atas disimpulkan bahwa warna adalah salah satu elemen yang wajib untuk membuat desain, warna yang sifatnya membutuhkan cahaya yang akan menentukan panjang gelombang yang membentuk sebuah warna. Dalam desain penggunaan warna sangat dibutuhkan karena dengan adanya warna akan menambah atau mempercantik suatu desain.

  11. Definisi Layout

  12. Menurut Subario dkk (2017:2)[21], Layout adalah proses yang berfungsi sebagai pengambbaran lebih detai dari storyboard. Peran layou juga sebagai penggambaran dimensional dari mana karakter atau objek gambar animasi akan bergerak dan bagaimana pergerakan kamera dalam dimensi itu.

    Akbar (2016:87)[22], “Layout adalah pengaturan yang dilakukan pada buku, majalah atau bentuk publikasi lainnya, sehingga teks dan ilustrasi sesuai dengan bentuk yang diharapkan”.

    Everlin dan Reinhard Andersen (2015:162-163)[23], Layout adalah titik fokus hirarki visual, kesatuan, dan keseimbangan yang bertujuan untuk menyajikan unsur-unsur visual dan tekstual yang akan dikomunikasikan dengan cara yang memungkinkan pembaca untuk menerimanya dengan mudah. Dengan layout yang baik, pembaca dapat menavigasi informasi yang cukup kompleks, baik media cetak ataupun elektronik.

  13. Pengertian Desain Komunikasi Visual

  14. Akbar (2016:85)[22], “Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep-konsep komunikasi serta ungkapan kreatif melalui berbagai elemen grafis dan bahasa yang dapat diterima oleh sipenerima pesan tersebut”.

    Dalam kutipan Hasyim dan Vina Mulyadi (2015:137)[24], menurut Sumbo “DKV adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain”.

Tipografi

Kalili berpendapat (2014:5)[25], tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan peraturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Awwali dan Sulartopo (2014:21)[16], tipografi adalah elemen penting yang sangat diperlukan guna mendukung proses penyampaian pesan verbal maupun virtual. Menjadi sesuatu yang akan sulit dipahami, apabila seorang webmaster ketika sedang menyampakan informasi yang terkait dengan produk atau jasanya, hanya mengandalkan aspek pesan visual yang berbentuk deretan gambar atau ilustrasi tanpa menerakan pesan overbal berbentuk susunan huruf yang dikemas dalam balutan pilihan tipologi yang persuasif dan komunikatif.

Menurut Maharsi (2013:2)[26], tipografi adalah seni dalam memilih, menyusun, dan mengatur tata letak huruf dan jenis huruf untuk keperluan percetakan maupun reproduksi. Dikatakan pula, tipografi adalah seni memilih jenis huruf dari sekian banyak jumlah huruf yang tersedia untuk digabungkan dengan jenis huruf yang berbeda serta menggabungkan sejumlah kata dalam ruang yang tersedia.

Bisa disimpulkan tipografi merupakan suatu teks yang akan digabungkan menjadi suatu karya yang indah bila penempatan, ukuran dan, bentuk teks sesuai, agar mendapatkan pesan yang diinginkan.

Konsep Dasar Analisis SWOT

DAFTAR PUSTAKA

  1. Laksito, Boedhi. 2014. Metode Perencanaan dan Perancangan Arsitektur. Jakarta : Griya Kreasi (Penebar Swadaya Grup).
  2. Soepadmo, Gatoet. 2013. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Jakarta : Niaga Swadaya.
  3. Harfizal. Fauzan Manafi Albar dan Muh Afiffudin. 2017. Rancang Bangun Sistem Informasi Penyalur Dana Bantuan Siswa (BOS) Berbasis WEB. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 232.
  4. Martin, William J. 2017. The Global Information Society. New York : Routledge.
  5. Hutahaean, Jeperson. 2015. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish.
  6. 6,0 6,1 Hermawaty. 2017. Tata Kelola Model IT Governance pada Layanan Akademik Menggunakan Framework COBIT 4.1 pada Domain (Delivery and Support) dan (Monitoring and Evaluation). Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CERITA. ISSN : 2461-1417. Vol. 3 No. 2 : 250.
  7. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish.
  8. Crane, Diana. Kawashima, Nobuko, Kawasaki and Ken’ichi. 2016. Global Culture : Media, Arts, Policy, and Globalization. New York : Routledge.
  9. Barus, Ulian dan Suratno. 2016. Pemanfaatan Candi Bahal sebagai Media Pembelajaran Alam Terbuka dalam Proses Belajar Mengajar. Medan : Perdana Mitra Handalan.
  10. Morissan. 2014. Periklanan : Komunikasi Pemasaran Terpadu, Jakarta : Prenadamedia Group.
  11. Mulyono. 2013. Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual pada Pembelajaran Sholat untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di Min Beji. Surabaya : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
  12. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis. Yogyakarta: Buku Pintar.
  13. Damarjati, Fimar. 2017. Peran Desain Grafis di Syafaat Marcomm. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Jurnal Unissula. ISSN : 2579-731X. Vol. 1 No. 1 : 5.
  14. Hadi, Andik Prakasa. Efendi, Danang dan Nuryatul Wakid. 2017. Rancang Bangun Media Pembelajaran Tajwid Al Qur’an Berbasis Multimedia Interaktif. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Semnasteknomedia. ISSN : 2302-3805. Vol. 5 No. 1 : 8.
  15. 16,0 16,1 16,2 Awwali, Muhammad Ryza dan Sulartopo. 2015. Media Pembelajaran Desain Grafis di SMA 1 Kudus Berbasis Multimedia Interaktif. Semarang : Sekolah Tinggi Elektromatika dan Komputer. Jurnal Stekom PIXEL Vol. 8 No. 1 : 4, 20, 21.
  16. 17,0 17,1 Setiawan, Agus dan Annas Marzuki Sulaiman. 2017. Pengembangan Desain Motif Ukir untuk Aktualisasi Identitas Jepara sebagai kota Ukir. Semarang : Universitas Dian Nuswantoro. Andharupa Vol. 3 No. 1 : 34.
  17. Yafis, Ikhwanul, Hamidi, Lasma, Alfajri, Reza. 2014. Desain, Aceh: STMIK U’Budiyah.
  18. Nugroho, Sarwo. 2015. Manajemen Warna dan Desain. Yogyakarta : ANDI.
  19. Hendrataman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung : Informatika Bandung.
  20. Subario, Andrew P. Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Unversitas Sam Ratulangi. E-Journal Teknik Informatika. ISSN : 2301-8364. Vol. 12 No. 1 : 1-3.
  21. 22,0 22,1 Akbar, Muhammad Rio. 2016. Perancangan Logo Koperasi Alumni SMA 2 Padang Ar’Rozak (Kopasmanda Ar’Rozak). Padang : Universitas Putra Indonesia. Jurnal Majalah Ilmiah Vol. 23 No. 2 : 85, 87.
  22. Everlin, Shierly. dan Reinhard Andersen. 2015. Kajian Visual Desain Tentang Jeans dalam Bentuk Buku. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060. Vol. 4 No. 2 : 162-163.
  23. Hasyim, Lazuardi Adi Pradana dan Vina Mulyadi. 2015. Kajian Pengenalan Alfabet untuk Anak Usia 3-5 Tahun dalam Bentuk Board Game. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. ISSN : 2086-1060. Vol. 4 No. 2 : 137.
  24. Kalili, Sumarni. 2014. 60 Menit Pintar Desain Grafis. Jakarta : Kunci Aksara.
  25. Maharsi, Indiria. 2013. TIPOGRAFI (Tiap Font Memiliki Nyawa dan Arti), Yogyakarta : CAPS.

Contributors

Hanafiah