SI1421479058

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA VIDEO SEBAGAI

PENUNJANG PROGRAM PROMOSI PADA

STMIK INSAN PEMBANGUNAN


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1421479058
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

(2016/2017)


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO SEBAGAI

PENUNJANG PROGRAM PROMOSI PADA

STMIK INSAN PEMBANGUNAN

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421479058
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PERANCANGAN MEDIA VIDEO SEBAGAI

PENUNJANG PROGRAM PROMOSI PADA

STMIK INSAN PEMBANGUNAN


Dibuat Oleh :

NIM
: 1421479058
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016 / 2017


Disetujui Oleh :

Tangerang, Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Drs. Sugeng Widada, M.Si)
   
(Aris Martono, S.Kom., M.M.S.I)
NID : 06098
   
NID : 08197


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO SEBAGAI

PENUNJANG PROGRAM PROMOSI PADA

STMIK INSAN PEMBANGUNAN


Disusun Oleh :

Nama
NIM

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2016/2017

Dewan Penguji, :

Tangerang, Februari 2017

Ketua Penguji
 
Penguji 1
 
Penguji 2
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PERANCANGAN MEDIA VIDEO SEBAGAI

PENUNJANG PROGRAM PROMOSI PADA

STMIK INSAN PEMBANGUNAN


Disusun Oleh :

NIM
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Februari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1421479058

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Promosi sangat penting bagi Pendidikan Tinggi dikarenakan sebagai media pendukung dalam menyampaikan sebuah informasi. Media promosi berbentuk audio visual dalam penyajiannya lebih menarik. Contohnya dalam promosi STMIK Insan Pembangunan menggunakan media video untuk mempromosikan keunggulan dan fasilitas yang dimiliki pada Pendidikan Tinggi tersebut. Saat ini STMIK Insan Pembangunan memerlukan media promosi yang pada awalnya hanya menggunakan brosur dan spanduk saja. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang media yang berbasis audio visual agar dapat bermanfaat dan menjadi daya tarik bagi masyarakat khususnya para calon mahasiswa, serta meningkatkan jumlah mahasiswa baru pada STMIK Insan Pembangunan setiap ajaran baru. Adapun metodologi penelitian yang dilakukan selama penelitian ini berlangsung yaitu menggunakan metode analisa permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisa perancangan dan metode konsep produksi media yang didalamnya terdapat preproduction, production dan postproduction. Setelah menganalisa permasalahan diatas maka peneliti melakukan perancangan video promosi STMIK Insan Pembangunan yang digunakan untuk mempromosikan Pendidikan Tinggi tersebut. Dari perancangan video promosi ini diharapkan masyarakat dapat lebih mengetahui mengenai STMIK Insan Pembangunan dan sebagai daya tarik bagi masyarakat.


Kata Kunci: Perancangan, Media Video dan Promosi


ABSTRACT

Very important for promotion of higher education because as supporters in the media covey a information. Media promotion-shaped audio visual in has become more attractive. For example in the promotion of STMIK Insan Pembangunan using video media to promote excellence and facilities have on higher education. STMIK Insan Pembangunan require the promotion of media at first just using brochuresand banners only. The purpose of this research is to design audio visual media based in order to be beneficial and becomes an attraction for the public especially the prospective students, as well as increasing the number of freshmen at STMIK Insan Pembangunan every new school. As for the methodology of the research conducted for this study took place, namely using the method of analysis of the problems, data collection methods, methods of analysis and design methods of production concepts therein contained media preproduction, production and postproduction. After analyzing the problems above, researchers conducting design promotional video STMIK Insan Pembangunan used to promote higher education. From the design of promotional video is expected to be more community know about STMIK Insan Pembangunan and as an attraction for the public.


Keywords : Design, Video Media and Promotion.


KATA PENGANTAR


Bismillahirrahmanirrahim,

Dengan mengucapkan Puja dan Puji Syukur kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayahnya peneliti dapat menyusun dan menyelesaikan skripsi ini tepat pada waktunya. Yang mana skripsi tersebut berjudul “PERANCANGAN MEDIA VIDEO SEBAGAI PENUNJANG PROGRAM PROMOSI PADA STIMIK INSAN PEMBANGUNAN”. Skripsi ini dilaksanakan dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting (MAVIB) STMIK Raharja Tangerang.

Dalam penulisan laporan skripsi ini, banyaknya hambatan yang disebabkan karena keterbatasan pengetahuan, kemampuan dan pengalaman. Sehingga tidak lepas dari bantuan, bimbingan dan arahan dari berbagai pihak yang selama ini telah meluangkan waktu dan tenaganya untuk peneliti ini. Maka pada kesempatan ini, peneliti ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I., selaku Ketua STMIK Raharja Tangerang.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua 1 Bidang Akademik STMIK Raharja Tangerang.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom, selaku Kepala Program Studi Teknik Informatika STMIK Raharja Tangerang.
  4. Bapak Drs.Sugeng Widada, M.Si. selaku Dosen Pembimbing 1 yang telah meluangkan waktu, pikiran serta tenaganya untuk membimbing peneliti dengan penuh rasa sabar, sehingga peneliti dapat menyelesaikan Laporan Skipsi ini hingga tepat pada waktunya.
  5. Bapak Aris Martono,S.Kom., M.M.Si. selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah meluangkan waktu, pikiran serta tenaganya untuk membimbing peneliti dengan penuh rasa sabar, sehingga peneliti dapat menyelesaikan Laporan Skipsi ini hingga tepat pada waktunya.
  6. Bapak Jaka Suwita,S.Kom., MMSI, selaku Puket 1 sekaligus Pembimbing peneliti di STMIK Insan Pembangunan yang telah mengijinkan peneliti melakukan observasi di STMIK Insan Pembangunan, sehingga peneliti dapat menyelesaikan Laporan Skripsi.
  7. Nur Widia Wanti, Wandi Wihadi, Ai Rahmawati dan Rahma Aulia, selaku Kakak dan Adik peneliti yang telah memberikan motivasi sekaligus semangat dalam penyusunan Laporan Skripsi.
  8. Seluruh Dosen STMIK Raharja Tangerang yang telah banyak memberikan pelajaran maupun bimbingan guna penyempurnaan setiap tugas yang peneliti laksanakan.
  9. Muhammad Ichsan, Sri Ernawati Amirullah, Zulfikar Ardianto, Suratna Sudirja, Iqbal Fadillah, Siti Isnaini selaku teman yang telah membantu selama penyusunan Laporan Skripsi.
  10. Irwan Saputra selaku teman dekat yang telah meluangkan waktu, memberikan motivasi sekaligus semangat kepada peneliti, selama penyusunan Laporan Skripsi.
  11. Teman-teman Komunitas MAVIB serta teman-teman seperjuangan yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu, memberikan doa, semangat, pengetahuan, pengalaman, dukungan serta saran dan kritik yang bermanfaat bagi peneliti.

Terimakasih kepada kedua Orang Tua saya yang telah memberikan banyak pengorbanan berupa Moril maupun materiil, Do’a yang tiada henti-hentinya mereka panjatkan kepada saya dan dorongannya yang memberikan motivasi dan semangat dalam pelaksanaan studi maupun dalam penyusunan Laporan Skripsi. Semoga seluruh pengorbanan yang diberikan beliau kepada saya khususnya akan dapat bermanfaat. Amin... Amin… Ya Rabbal ’alamin.

Peneliti menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan ini, untuk itu peneliti sangat mengharapkan saran dan kritik dari seluruh pihak untuk menyempurnakan penyusunan laporan ini. Peneliti berharap semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan bagi peneliti khususnya, semoga Allah SWT memberkahi setiap langkah kita semua dalam meraih cita-cita menuju kesuksesan, Amin.



Tangerang, Februari 2017
Sri Rahayu


DAFTAR TABEL

 

Tabel 2.1 Literature Review

Tabel 3.1 Kondisi Pesaing

Tabel 3.2 Tampilan awal Adobe Photoshop CS6

Tabel 3.3 Budged Produksi Media

Tabel 3.4 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1 Script Writing

Tabel 4.2 Script Breakdown Sheet

Tabel 4.3 Pemain dan Crew

Tabel 4.4 Time Schedule

Tabel 4.5 Anggaran / Biaya


DAFTAR GAMBAR

 

Gambar 1.1 Desain Penelitian

Gambar 1.2 Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

Gambar 1.3 Preproduction

Gambar 1.4 Production

Gambar 1.5 Postproduction

Gambar 2.1 Tampilan awal Adobe Premier Pro CS6

Gambar 2.2 Tampilan awal Adobe After Effet CS6

Gambar 2.3 Tampilan awal Adobe Photoshop CS6

Gambar 3.1 Logo STMIK Insan Pembangunan

Gambar 3.2 Gedung STMIK Insan Pembangunan

Gambar 3.3 Struktur Organisasi STMIK Insan Pembangunan

Gambar 4.1 Bagan KPM (Konsep Produksi Media MAVIB)

Gambar 4.2 Tahapan Preproduction

Gambar 4.3 Kamera DSLR Canon 60D

Gambar 4.4 Kamera DSLR Canon 600D

Gambar 4.5 Tripod

Gambar 4.6 Slider Kamera

Gambar 4.7 Tahap Production

Gambar 4.8 Tahap Postproduction


Daftar isi

BAB I

PENDAHULUAN


Latar Belakang Masalah

Program promosi sangat penting untuk memasarkan dan mengenalkan sebuah penyelenggara pendidikan tinggi agar masyarakat mengetahui keberadaan pendidikan tinggi tersebut, apabila masyarakat kalangan lulusan Sekolah Menengah Atas ingin melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih lanjut sesuai basis kemampuan yang ingin di kembangkan.

Seiring perkembangan teknologi informasi yang maju begitu pesat, banyak kalangan penyelenggara pindidikan bersaing dengan menggunakan sarana media yang dapat memberikan daya tarik sehingga dapat memenangkan persaingan untuk mendapatkan calon siswa didik tiap-tiap tahun ajaran barunya.

STMIK (Sekolah Tinggi Management Informatika dan Komputer) Insan Pembangunan yang beralamatkan di Jalan Raya Serang Km.10 Bitung, Kabupaten Tangerang, sesuai dengan hasil analisa yang di lakukan dengan cara interview kepada pihak terkait manajemen penyelenggara pendidikan tinggi STMIK Insan Pembangunan terdapat dua program studi yang ditawarkan kepada masyarakat diantaranya: Program Studi Sistem Informasi jenjang Strata Satu dan Program Studi Komputerisasi Akuntansi jenjang Diploma Tiga.

Sesuai hasil interview yang dilakukan sampai saat ini dalam menawarkan kedua program studi tersebut baru menggunakan sarana penunjang media berbentuk cetakan (brosur dan spanduk) dari keberadaan tersebut dinilai dari pihak lembaga penyelenggara pendidikan belum dapat secara maksimal mendapatkan simpati dari masyarakat, berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan saat ini membutuhkan sarana penunjang informasi promosi dalam bentuk video yang memiliki nilai daya tarik sehingga lebih menarik perhatian kepada masyarakat.

Saya sebagai mahasiswa program sebagai teknik informatika, konsentrasi MAVIB (Multimedia Audio Visual and Broadcasting) yang memiliki pengetahuan dan keterampilan dibidang desain grafis dan produksi media berbasis video, dalam skripsi mengambil tema yang diberi judul "Perancangan Media Video sebagai Penunjang Program Promosi pada STMIK Insan Pembangunan". Dari hasil rancangan media berbasis video yang dihasilkan. Jika telah digunakan dan efektif target yang diinginkan dapat meningkatkan perolehan calon mahasiswa baru setiap tahunnya.

Rumusan Masalah

Berdasarkan paparan latar belakang pada masalah yang disampaikan di atas, dapat di rumuskan permasalahan sebagai berikut :

  1. Media sarana penunjang berbasis video seperti apa, yang dapat di jadikan dayatarik dalam mempromosikan STMIK Insan Pembangunan, Bitung Kabupaten Tangerang

  2. Bagaimana merancang media video yang dapat dijadikan sarana daya tarik untuk meningkatkan perolehan calon mahasiswa tiap-tiap tahunnya

  3. Jika telah digunakan dan efektif, rancangan media video yang telah di implementasikan, target apa yang diinginkan oleh penyelenggara pendidikan tinggi tersebut?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan dapat fokus dan terarah, pembahasan dibatasi hal-hal yang terkait dan yang dibutuhkan dalam produksi rancangan media berbasis video yang digunakan sebagai daya tarik dalam mempromosikan STMIK Insan Pembangunan Bitung Kabupaten Tangerang.

Tujuan dan Manfaat

Tujuan

Tujuan penelitian yang dilakukan adalah:

  1. Sebagai media penunjang program promosi dengan menerapkan konsep perancangan yang dikemas dalam bentuk video.

  2. Merancang media berbasis audio agar dapat menjadi daya tarik, terutama dalam penyampaian sebuah program promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan kampus STMIK Insan Pembangunan.

  3. Untuk mencapai target STMIK Insan Pembangunan, dalam hal menyampaikan sebuah promosi kepada calon mahasiswa maupun mahasiswi atau kepada masyarakat luas.


Manfaat

Adapun manfaat dari penelitian terhadap lembaga STMIK Insan Pembangunan adalah:

  1. Manfaat bagi STMIK Insan Pembangunan

    1. Memberikan kemudahan akses dalam penyampaian sebuah promosi dengan konsep perancangan video yang mengenai STMIK Insan Pembangunan

    2. Memiliki media penunjang program promosi tambahan dengan menggunakan media audio yang dikemas dalam bentuk video, yang mana diharapkan bermanfaat sebagai penunjang program promosi yang akurat, efektif, dan menarik dari segi tampilan.

    3. Melalui perancangan video promosi ini diharapkan akan mencapai target kampus, memberikan manfaat positif, meningkatkan image kampus, meningkatkan daya tarik konsumen, serta diharapkan akan meningkatkan omset STMIK Insan Pembangunan.

  2. Manfaat bagi mahasiswa

    1. Menjadikan referensi bagi mahasiswa selajutnya yang mengambil tugas akhir.

    2. Menjadikan mahasiswa yang bangga terhadap STMIK Insan Pembangunan.

    3. Memberikan wacana tentang pembuatan video promosi kepada sesama mahasiswa.

Metodologi Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian berupa perancangan media berbasis video menggunakan metode sebagai berikut :

Gambar 1.1. Desain Penelitian

Dari analisa permasalahan yang dilakukan dengan bentuk interview dan hasil sebuah rancangan media berbasis video yang dijadikan solusi pemecahan permasalahan penelitian atau tanya jawab.

Adapun instrumen pertanyaan yang disampaikan adalah sebagai berikut sebagai berikut :

  1. Apakah sudah ada media berupa video yang mempromosikan kampus STMIK Insan Pembangunan ?

  2. Media apa saja yang digunakan dalam mempromosikan kampus STMIK Insan Pembangunan kepada masyarakat ?

  3. Kegiatan apa saja yang dilakukan dalam mempromosikan STMIK Insan Pembangunan kepada masyarakat ?

  4. Fasilitas apa saja yang disediakan oleh STMIK Insan Pembangunan?

  5. Seperti apa target yang diharapkan untuk dicapai oleh STMIK Insan Pembangunan melalui perancangan video ini ?

Berikut hasil jawaban sesuai pertanyaan yang disampaikan :

  1. Untuk saat ini belum ada media berupa video sebagai media promosi di STMIK Insan Pembangunan.

  2. Selama ini media yang kami gunakan sebagai sarana promosi masih berupa media cetak, yaitu berupa Brosur.

  3. Kegiatan yang kami lakukan untuk mempromosikan yaitu : Penerimaan siswa/siswi baru, mengikuti acara lomba, dan mengadakan penyuluhan pada lembaga-lembaga pendidikan atau yayasan sebagai relasinya.

  4. Fasilitas yang disediakan antara lain : Ruangan kelas ber AC, Ruangan berproyektor, Ruang Perpustakaan, Lab komputer, Free Wifi, Beasiswa dari yayasan.

  5. Target yang diharapkan dapat dicapai melalui video ini yaitu mampu menyajika informasi yang jelas, tepat sasaran sehinga stakeholder jelas, informasi mengenai kampus STMIK Insan Pembangunan serta dapat meningkatnya jumlah mahasiswa baru yang akan mendaftar di STMIK Insan Pembangunan.

Berdasarkan hasil jawaban dari pertanyaan yang diajukan dapat disimpulkan bahwa :

Dalam mempromosikan STMIK Insan Pembangunan Bitung Kabupaten Tangerang sampai saat ini sudah menggunakan media sarana penunjan promosi berupa media cetakan (brosur dan spanduk) dinilai dari pihak penyelenggara pendidikan tinggi belum efektif dan menginginkan untuk dirancang media dalam bentuk video.

Metode Analisis Permasalahan

Analisa permasalahan dilakukan dengan bentuk tanya-jawab kepada Puket 1 pada STMIK Insan Pembangunan yaitu Bapak Jaka Suwita, S.Kom., MMSI yang bertempat di Jalan Raya Serang Km.10 Bitung Tangerang, yang dilaksanakan pada Tanggal 12 Oktober 2016.

Metode Pengumpulan Data

  1. Metode Observasi

  2. Observasi dilakukan untuk pengambilan data peliputan pengambilan gambar kegiatan operasional, fasilitas proses perkuliahan, dan fasilitas infrastruktur yang digunakan oleh STIK Insan Pembangunan Bitung Kabupaten Tangerang yang diperlukan untuk perancangan video program promosi melalui pengamatan dan membuat pencatatan secara sistematik terhadap unsur-unsur yang telah diteliti dengan tujuan secara langsung pada STMIK Insan Pembangunan.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Wawancara adalah pengumpulan data dengan cara bertatap muka langsung dengan mewawancarai pihak-pihak terkait lembaga data informasi yang dapat digunakan untuk melengkapi data penunjang laporan skripsi.

  5. Studi Pustaka

  6. Studi pustaka adalah pengumpulan data–data berupa teori dasar sebagai kutipan pengertian sesuai teori-teori dasar yang dibutuhkan sesuai tema judul penelitian, teori dasar analisa kebutuhan (elisitasi), literatur review yang sesuai dengan topik penelitian.

Metode Analisa Perancangan Media

Untuk menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, menarik dan bekualitas digunakan aplikasi penunjang produksi media video diantaranya : Adobe Premiere Pro CS6, Adobe After Effect CS6 dan Adobe Photoshop CS6.

Konsep Produksi Media (KPM)

Agar menghasilkan media video yang baik, menarik dan berkualitas digunakan konsep produksi media yang disebut KPM (Konsep Produksi MAVIB) yang didalamnya terdapat tahapan seperti berikut :

  1. Preproduction

  2. Production

  3. Postproduction

Sistematika Penulisan Laporan Skripsi

Untuk memudahkan dalam penulisan, penulis membuat sistematika dalam 5 Bab yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan secara umum tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisikan tentang konsep dasar – konsep dasar yang digunakan sebagai landasan teori tentang pengertian-pengertian yang terkait dengan tema judul penelitian.

BAB III GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Pada bab ini berisikan tentang sejarah singkat lembaga Sekolah Tinggi STMIK Insan Pembangunan, Struktur Struktur Organisasi, Wewenang dan Tanggung Jawab tiap-tiap bagian, product information tentang STMIK Insan Pembangunan Bitung Kabupaten Tangerang, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategi (strategi pemasaran), budget produksi media, dan konfigurasi hardware. Dari penjabaran diatas dapat dilihat pada gambar 1.2 dibawah ini :

Gambar 1.2 Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Pada bab ini berisikan penjabaran dari tiap-tiap tahapan konsep produksi media dari Preproduction yaitu ide gagasan, time schedule, story line/sinopsis, penulisan naskah (script writing), story board, pemilihan pemain dan crew. Production yaitu perencanaan multimedia, tujuan multimedia, strategi multimedia, perencanaan audio, tujuan audio, strategi audio, program audio, perencanaan visual, tujuan visual, strategi visual, program visual, perencanaan broadcast, tujuan broadcasting, strategi broadcasting, dan program broadcasting. Yang terakhir Postproduction yaitu web personal, youtube, facebook, CD, dan DVD. Penjelasan di atas dapat di lihat pada gambar 1.3, gambar 1.4 dan gambar 1.5 di bawah ini:

Gambar 1.3 Preproduction

Gambar 1.4 Production

Gambar 1.5 Postproduction

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil penelitian serta saran-saran yang diberikan sebagai tindak lanjut yang diperlukan untuk melakukan generalisasi perbaikan di masa yang akan datang dan memberikan kesan-kesan yang dirasakan selama menjalankan proses penelitian.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan kegiatan penulis selama melakukan penelitian.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai penunjang laporan.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

  1. Pengertian Perancangan

  2. Menurut Rizza Henggar Prabanegara dkk dalam Jurnal Ilmiah Vol.5 No.2 dengan judul Rancang Bangun Robot Lengan Pemindah dan Penyeleksi Barang Berdasarkan Warna Berbasis Arduino Uno (2015:33)[1]

    “Perancangan adalah penggambaran, perencanaan, pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah menjadi satu kesatuan yang utuh”.

    Menurut Nur Cahyo Nugroho pada Journal Speed-Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol.4 No.4 yang berjudul Perancangan Inovasi Konten Web Radio Streaming Dan Podcasting Pada Radio Puspa Fm Pacitan (2012:52)[2].

    “Perancangan adalah melakukan implementasi dan uji coba terhadap system”.

    Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian perancangan adalah melakukan imlementasi dan uji coba dari beberapa elemen yang terpisah menjadi satu kesatuan yang utuh.

Konsep Dasar Informasi

  1. Pengertian Informasi

  2. Menurut Azim Ramadhan dalam Jurnal Semantik Vol.2 No.2 yang berjudul Siaset Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo Dengan Menggunakan Sistem Penunjang Keputusan Metode Weighted Product Dan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web (2016:67)[3]

    “Informasi merupakan pesan atau kumpulan pesan (ekspresi atau ucapan) yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan”.

    Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:29)[4].

    “Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diinterprestasi untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan”.

    Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian informasi dapat disimpulkan bahwa informasi adalah sebuah data yang merupakan pesan atau kumpulan pesan (ekspresi atau ucapan).

  3. Fungsi Informasi

  4. Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:12)[4].

    “Fungsi utama informasi adalah menambah pengetahuan. Informasi yang disampaikan kepada pemakai mungkin merupakan hasil data yang sudah diolah menjadi sebuah keputusan. Akan tetapi, dalam kebanyakan pengambilan keputusan yang kompleks, informasi hanya dapat menambah kemungkinan kepastian atau mengurangi bermacam-macam pilihan. Informasi yang disediakan bagi pengambil keputusan memberi suatu kemungkinan faktor resiko pada tingkat – tingkat pendapatan yang berbeda”.

  5. Jenis – Jenis Informasi

  6. Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:34 – 35)[4].

    Bahwa informasi dalam manajemen diklasifikasikan berdasarkan aspek – aspek seperti yang akan dipaparkan berikut ini :

    1. Informasi Berdasarkan Persyaratan

    2. Suatu informasi harus memenuhi persyaratan sebagaimana dibutuhkan oleh seorang manajer dalam rangka pengambilan keputusan yang harus segera dilakukan. Berdasarkan persyaratan itu informasi dalam manajemen diklasifikasikan sebagai berikut:

      1. Informasi yang tepat waktu

      2. Pada hakekatnya makna informasi yang tepat waktu adalah sebuah informasi yang tiba pada manajer sebelum suatu keputusan diambil sebab seperti telah diterangkan di muka, informasi adalah bahan pengambilan keputusan.

      3. Informasi yang relevan

      4. Sebuah informasi yang disampaikan oleh seoarang manajer kepada bawahan harus relevan, yakni ada kaitannya dengan kepentingan pihak penerima sehingga informasi tersebut akan mendapat perhatian.

      5. Informasi yang benilai

      6. Yang dimaksud informasi yang bernilai adalah informasi yang berharga untuk suatu pengambilan keputusan. Seperti yang telah dijelaskan di depan, suatu keputusan adalah hasil pilihan dari sejumlah alternatif tersebut, informasi ini akan mempunyai nilai pendukung yang amat berharga dan memliki manfaat bagi suatu pengambilan keputusan.

      7. Informasi yang dapat dipercaya

      8. Suatu informasi harus dapat dipercaya (realiable) dalam manajemen karena hal ini sangat penting menyangkut citra organisasi, terlebih bagi organisasi dalam bentuk perusahaan yang bergerak dalam persaingan bisnis.

    3. Informasi Berdasarkan Dimensi Waktu

    4. Informasi berdasarkan dimensi waktu ini diklasifikasikan menjadi 2 (dua) macam, yaitu :

      1. Informasi masa lalu

      2. Informasi jenis ini adalah mengenai peristiwa lampau yang meskipun amat jarang digunakan, namun dalam penyimpanannya pada data storage perlu disusun secara rapih dan teratur.

      3. Informasi masa kini

      4. Dan sifatnya sendiri sudah jelas bahwa makna dari informasi masa kini ialah informasi mengenai peristiwa – peristiwa yang terjadi sekarang (current event).Berkat teknologi canggih dalam bentuk komputer, pengelolaan informasi jenis ini dapat dilakukan dengan cepat.

    5. Informasi berdasarkan sasaran

    Informasi berdasarkan sasaran adalah informasi yang ditunjukan kepada seorang atau kelompok orang, baik yang terdapat di dalam organisasi maupun di luar organisasi. Informasi jenis ini diklasifikasikan sebagai berikut :

    1. Informasi individual

    2. Informasi individual (individual information) ialah informasi yang ditunjukan kepada seseoarang yang mempunyai fungsi sebagai pembuat kebijaksaan (policy maker) dan pengambil keputusan (decision maker) atau kepada seorang yang diharapkan dari padanya tanggapan terhadap informasi yang diperolehnya.

    3. Informasi komunitas

    4. Informasi komunitas (community information) adalah infromasi yang ditunjukan kepada khalayak di luar organisasi, suatu kelompok tertentu di masyarakat.

  7. Kualitas Informasi

  8. Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:41)[4]. Kualitas suatu informasi tergantung dari 3 (tiga) hal, yaitu :

    1. Akurat (Accurate)

    2. Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak menyesatkan.Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.

    3. Tepat Waktu (Timeline)

    4. Informasi yang datang pada si penerima tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

    5. Relevan (Relevance)

    6. Informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya.

  9. Nilai Informasi

  10. Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:37)[4]

    “Nilai informasi ditentukan oleh 2 (dua) hal, yaitu manfaat dan biaya untuk mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaat lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectivess atau cost benefit”.

    Nilai informasi ini didasarkan atas 10 (sepuluh) sifat, yaitu :

  1. Mudah diperoleh

  2. Luas dan lengkap

  3. Ketelitian

  4. Kecocokan

  5. Ketepatan waktu

  6. Kejelasan

  7. Keluwesan

  8. Dapat dibuktikan

  9. Tidak ada prasangka

  10. Dapat diukur

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

  2. Menurut Clarissa Tanoyo dkk pada Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Kristen Petra Vol.1 No.4 dengan judul Perancangan Visual Branding Dan Promosi Oh My! Puff (2014:2)[5]

    “Promosi adalah semua yang dilakukan untuk membantu penjualan suatu produk atau jasa di tiap tempat jaringan penjualan, mulai dari bahan- bahan presentasi yang digunakan seorang tenaga penjualan ketika melakukan penawaran hingga siaran niaga di televisi atau iklan di surat kabar yang mencoba memikat pelanggan agar memperoleh kesan yang menyenangkan terhadap apa yang diiklankan”.

    Menurut Muhammad Isa pada Jurnal Ilmu Manajemen dan Bisnis Vol.1 No.1 yang berjudul Perancangan Pesan Promosi Berdasarkan Importance-Perpormance Analysis (2015:72)[6].

    “Promosi adalah kegiatan menginformasikan, membujuk, dan memengaruhi calon pelanggan (konsumen) untuk mau membeli produk dan jasa yang ditawarkan suatu organisasi/perusahaan atau untuk mengingatkan pelanggan akan keberadaan produk tersebut”.

    Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian promosi dapat memberikan kesimpulan bahwa promosi adalah kegiatan menginformasikan, membujuk dan mempengaruhi calon pelanggan (konsumen) untuk membantu penjualan suatu produk atau jasa.

  3. Funsi Promosi

  4. Menurut Muhammad Jaiz pada bukunya yang berjudul Dasar-Dasar Periklanan diterbitkan oleh Graha Ilmu (2014:44)[7]. Adapun fungsi dari promosi yaitu :

    1. Mencari dan mendapatkan perhatian dari calon pembeli. Perhatian calon pembeli harus diperoleh, karena merupakan titik awal proses pengambilan keputusan didalam membeli suatu barang dan jasa.

    2. Menciptakan dan menumbuhkan interest pada diri calon pembeli. Perhatian yang sudah diberikan oleh seseorang mungkin akan dilanjutkan pada tahap berikutnya atau mungkin berhenti. Yang dimaksudkan dengan tahap berikutnya ini adalah timbulnya rasa tertarik dan rasa tertarik ini yang akan menjadi fungsi utama promosi.

    3. Pengembangan rasa ingin tahu (desire) calon pembeli untuk memiliki barang yang ditawarkan. Hal ini merupakan kelanjutan dari tahap sebelumnya. Setelah seseoranng tertarik pada sesuatu, maka timbul rasa ingin memilikinya. Bagi calon pembeli merasa mampu (dalam hal berharga, cara pemakaiannya, dan sebagainya), maka rasa ingin memilikinya ini semakin besar dan diikuti olesh suatu keputusan untuk membeli.

  5. Tujuan Promosi

  6. Ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

    1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.

    2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.

    3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapatkan perhatian.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Eko Triyanto pada Jurnal Teknologi Pendidikan Vol.1 No.2 yang berjudul Peran Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Proses Pembelajaran (2013:229)[8].

    “Media adalah perantara atau pengantar dari pengirim ke penerima pesan”.

    Menurut I Gusti Ayu Padmi pada e-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha Program Studi Pendidikan Dasar Vol.4 yang berjudul Efektivitas Implementasi Metode Bermain Berbantuan Media Kartu Huruf Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Gambar Dan Sosial Emosional Anak (2014)[9].

    “Media dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang menjadi perantara atau segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan imformasi dari sumber imformasi kepada penerima imformasi”.

    Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian media dapat disimpulkan bahwa media adalah perantara atau pengantar yang dapat digunakan untuk menyalurkan imformasi dari sumber imformasi kepada penerima imformasi.

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

  2. Menurut Sumawardani pada jurnal nasional yang berjudul Pengaruh Kualitas Pelayanan, Desain, Dan Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan Yang Berdampak Pada Peningkatan Penjualan Di Percetakan Teaching Factory Gradasi Semarang Vol.2 (2016:2)[10].

    “Desain adalah dimensi yang unik dari sebuah produk, dimensi ini banyak memberikan aspek emosional yang tinggi dalam mempengaruhi kepuasan pelanggan”.

    Sedangkan menurut Wawan Saputra pada jurnalnya yang berjudul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Vol.4 (2012:2)[11].

    “Desain merupakan tahap melakukan pemikiran untuk mendapatkan cara terefektif dan efisien mengimplementasikan sistem dengan bantuan data yang didapatkan dalam tahap analisa”.

    Kesimpulan dari pengertian diatas bahwa desain adalah dimensi yang unik dari sebuah produk dalam melakukan pemikiran dengan bantuan data yang didapatkan dalam tahap analisa. Desain di bagi menjadi beberapa bagian yaitu:

  1. Typografi

  2. Menurut Ibnu Teguh Wibowo dengan judul buku Belajar Desain Grafis Buku Pintar dicetak di Yogyakarta (2013:115)[12].

    “Tipografi (typography) merupakan ilmu memilih dan menata huruf sesuai pengaturannya pada ruang-ruang yang tersedia guna menciptakan kesan tertentu, sehingga menolong pembaca mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf.Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Gabungan dari seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antara huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf”.

    1. Baseline

    2. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

    3. Capline

    4. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

    5. Meanline

    6. Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

    7. X –Height

    8. Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline.X-Height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

    9. Ascender

    10. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada diantara meanline dan capline.

    11. Descender

    12. Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada dibawah baseline.

  3. Definisi Tentang Psikologi Warna

  4. Menurut Sugeng Widada dalam Diktat Mata Kuliah Nirmana dicetak di Tangerang oleh Perguruan Tinggi Raharja (2012:14–17)[13] sebagai berikut :

    1. Pengertian Warna

    2. Secara obyektif warna adalah sifat cahaya yang dipancarkan dan terurai sebagai warna pelangi (merah, jingga, kuning, ungu). Jenis warna yang demikian disebut Spectrum atau warna cahaya. Secara Subyektif warna adalah bagian dari pengalaman indra penglihat ( mata ) yang diterima dari pantulan sinar atau cahaya pada suatu obyek atau benda tertentu.

    3. Teori Warna

    4. Secara garis besar dikenal adanya 2 dasar teori tentang warna :

      1. Prang system

      2. Munsell system

      3. Menurut teori Prang system warna dapat dibagi berdasarkan :

        1. HUE (nama warna) : panas atau dinginnya warna HUE

          1. Menunjukkan nama-nama warna : merah, biru, hijau.

          2. Perbedaan warna adalah perbedaan HUE.

          3. Bila hijau menjadi kebiruan dapat dikatakan berubah HUE nya.

        2. VALUE : Terang atau gelapnya warna

        3. INTENSITY : Cerah atau suramnya warna

    5. Jenis/bentuk Warna

      1. Warna primer

      2. Warna Primer adalah warna-warna yang tidak dapat dibuat dari warna lain, tetapi dapat untuk membuat warna lain. Disebut juga warna pokok atau warna pertama. Warna primer terdiri dari beberapa warna, antara lain: merah (Magenta), Kuning (Yellow), Biru (Cyan Blue). Komposisi warna-warna : kuat dan kontras.

      3. Warna sekunder

      4. Warna-warna yang merupakan hasil pencampuran 2 (dua) warna primer, dengan perbandingan yang sama akan mendapatkan tiga warna pula, yaitu jingga, (merah + kuning), hijau (kuning+biru), dan ungu (merah+biru).

      5. Warna Quarter

      6. Warna yang merupakan hasil percampuran 2 (dua) warna tersier, yaitu coklat jingga adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat merah, sedangkan coklat hijau adalah hasil percampuran warna coklat, kuning dan coklat biru.

      7. Warna tersier

      8. Warna pada tingkat ketiga sebagai hasil percampuran warna-warna sekunder yang menghasilkan tiga warna, yaitu orange-jingga, orange-hijau, dan hijau-jingga.

      9. Warna complementer

      10. Dua warna yang dianggap saling berlawanan, seperti ungu dan kuning, merah dan hijau, biru dan jingga, dan lain sebagainya. Warna-warna ini di anggap dapat menghasilkan “gangguan optis” bila digoyang sepertinya dapat bergerak.

    6. Makna Simbolik Warna

      1. Warna Merah : Semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, kesakitan.

      2. Warna Kuning : Kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

      3. Warna Kuning Emas : Kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemulyaan, kekuatan spiritual.

      4. Warna Hjau : Pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, penelitian.

      5. Warna Biru : Kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, kemurahan hati.

      6. Warna Putih : Kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, ketentraman.

      7. Warna Hitam : Ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

      8. Warna Abu-abu : Ketaatan, rendah hati, kesholihan, modern.

      9. Warna Orange : Kemajuan, semangat, perkembangan, Energi.

      10. Warna Violet : Kemulyaan, kebesaran jiwa, kelembutan.

      11. Indigo : Ilmu pengetahuan, kemapanan, kedewasaan.

    7. Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

    8. Menurut Eva Arifin dengan buku yang berjudul Menjadi Sutradara Televisi : Dengan Single Dan Multi Camera dicetak di Jakarta oleh Grasindo (2012:9)[14].

      “Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau outline atau garis keliling dari objek yang bersangkutan”.

    9. Definisi Layout

      1. Pengertian Layout

      2. Menurut Sandi Kisworo dalam jurnal chanting Vol.1 No.1 yang berjudul Perancangan Komunikasi Visual sebagai Media Promosi Album Kedua Band Blasphemy Doom Black Metal “Lelembut” (2012:48)[15].

        “Layout adalah penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan kedalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik”.

      3. Jenis Layout

      4. Menurut Fred Wibowo dengan buku yang berjudul Teknik Produksi Program Televisi dicetak di Yogyakarta oleh Pinus (2012:34)[16]. Jenis layout adalah sebagai berikut :

        1. Layout Kasar

        2. Layout kasar adalah gambar kerja untuk memperlihatkan komposisi tata letak naskah, gambar yang akan dibuat, menggunakan coretan atau sketsa pensil gambar yang dibuat secara manual.

        3. Layout Komprehensif

        4. Layout komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna.

        5. Final Artwork

        6. Final artwork merupakan tahap desain yang sudah final yang telah melewati beberapa proses sebelumnya yaitu layout kasar dan layout komprehensif. Pada tahap ini text dan tata letak image telah disempurnakan dengan beberapa kali revisi selama proses desain.

  5. Definisi Citra Atau Image

  6. Menurut Lusyani Sunarya, Diktat Perkuliahan Aplikasi Program Komputer Mavib II pada pertemuan 5 (2013:37)[17].

    “Image atau Citra adalah bagaimana perusahaan tersebut ingin dirasakan dan dipandang oleh masyarakat (konsumen, network/supplier, pemerintah bahkan oleh kompetitor)”.

  7. Definisi Desain Komunikasi Visual

  8. Menurut Tinarbuko dengan buku yang berjudul DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global) dicetak di Yogyakarta (2015:77)[18].

    “Desain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi, dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju”.

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

  2. Menurut Ali dkk pada Journal IJMA – The Internasional Journal Of Multimedia & Its Applications Vol.4 No.5 Malaysia, Irlandia, Singapura (2012:3)[19].

    “A video element describes a sequences of moving pictures. At a logical level, a video document can be divided into a set of basic components such as: episode (i.e. a group of related scenes), scene (i.e. a set of consecutive shots that has meaningful semantic value), shots (i.e. a set of consecutive frames) and frame (i.e. a single picture of a movie film and no temporal analysis)”.

    (Elemen video menjelaskan urutan gambar bergerak. Pada tingkat logis, dokumen video dapat dibagi kedalam satu set komponen dasar seperti : episode (yaitu kelompok adegan-adegan yang terkait), adegan (yaitu set berturut-turut tembakan yang memiliki nalai semantic bermakna), gambar (yakni set berturut-turut frame) dan frame (yaitu sebuah gambaran film-film dan analisis fosil tidak).

  3. Format Video

  4. Menurut Hendratman dalam bukunyanyang berjudul The Magic Of Adobe Premier Pro dicetak di Bandung oleh Informatika Bandung (2012:401-403)[20].

    “Berbagai format yang sering dipakai dalam video editing, pertelevisian dan multimedia”. Format tersebut sebagai berikut:

  1. AVI

  2. Singkatan dari Audio Video Interleaved. Format media yang dapat menyimpan data gamabar bergerak / video dan suara / audio. AVI dikembangkan oleh Microsoft untuk digunakan pada Operating System Windows. Sebuah file AVI dapat menggunakan bermacam-macam format kompresor / codecs. File AVI tidak mempunyai standar ukuran / resolusi, bitrate, dll sehingga anda bebas mengaturnya.

  3. MOV, QT

  4. Standar format digital video yang dikembangkan olej Apple Computer for Macintosh (Mac Os) saingan Microsoft. Namun dapat dijalankan pula di Windows. Namun anda harus menginstal drivernya terlebih dahulu yaitu Quicktime for Windows atau Quicktime Alternative. Salah satu kelebihan format ini adalah adanya codec animation kemampuannya untuk menyimpan Alpha Chanel, sehingga video/render animasi yang dibuat di 3D Studio Max atau After Effects dapat diganti backgroundnya.

  5. MPEG-1

  6. Standar Internasional untuk kompresi video kualitas sedang / medium, yang dikenal dengan Motion Picture Expert Group (MPEG-1) yang digunakan untuk Video CD/ VCD. Format yang berjaya di tahun 90an sampai awal 2000 ini mempunyai kompresi 50 banding 1 sampai 100 banding 1 sehingga file yang dihasilkan jauh lebih kecil dibnadingkan aslinya yang tanpa kompresi.

  7. MPEG-2

  8. Pengembangan dari MPEG-1 adalah MPEG-2 sehingga dapat mentransfer data lebih dari 4,5 Mb/s dan bisa digunakan untuk dunia broadcast pertelevisian dan DVD Video. Format MPEG-2 juga mendukung multichannel surround sound seperti PCM, Dolby Digital dan DTS.

  9. ASV

  10. ASF merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format. Format ini khusus dibuat untuk jaringan internet. Dengan demikian video yang dijalankan melalui internet akan berjalan mulus tanpa harus menunggu sampai data selesai diunduh / download. Teknik tersebut disebut steraming . Format ini dikembangkan oleh Microsoft. Penggunaan teknologi ASF ini digunakan pada format video lain seperti Windows Media Audio (WMA) dan Windows Media Video (WMV). ASF juga dapat menyimpan data text / metadata artist, title, album dan genre untuk audio atau sutradara pada file video track seperti file ID3 tags pada MP3 files.

  11. WMV

  12. WMV adalah singkatan dari Windows Media Video. Format video ini dikembangkan oleh Microsoft. Keuntungan format video ini adalah kompresi yang tinggi dan tanpa banyak mengurangi kualitas video. WMV sama seperti ASF (Advanced Sysytems Format) yang mempunyai teknologi streaming agar bisa dijalankan dengan mulus di internet.

  13. MP4

  14. MP4 dapat menampung berbagai formatmultimedia dan video stream ke sebuah file. Format yang dapat ditampung antara lain AVI (.avi), MPEG (.mpg, .mpeg), Matroska (.mkv, .mka), OGM (.ogm) Quicktime (.mov) atau Realmedia (.rm, .rmvb). MP4 telah menjadi standar (ISO 14496-14) sehingga dapat dijalankan di berbagai hardware seperti handpone, mp4 player dan multimediaplayer dikomputer.

  15. FLV

  16. FLV (Flash Video Files) sesuai namanya adalah formatflash yang khusus untuk menampung vide formatbitmap. Teknologi ini mulai ada sejak MacromediaFlashversion 7. Tidak seperti format SWF, kelebihan format FLV adalah tidak ada batasan maksimum 16000 frames sehingga cocok untuk video dengan durasi panjang.

  17. RealMedia

  18. RealMedia adalah kontainer multimedia yang dibuat oleh RealNetworks yang dapat menampung data Video dan Audio. Akhiran filenya adalah *.rm dan biasanya digunakan untuk menampilkan video online secara streaming.

  19. 3GP

  20. 3GP adalah video dengan teknologi dan kompresi tinggi seperti mpeg4, namum lebih khusukan untuk Handphone. Biasanya kualitas yang dihasilkan tidak begitu baik jika dijalankan dikomputer atau televisi, karena bitrate, resolusi, chanel audio yang rendah (mono) juga processor handphone yang jauh lebih lambat dari komputer PC.

  21. Matroska

  22. Matroska adalah format multimedia open source gratis dari rusia. Format ini sering digunakan untuk menyimpan data video kualitas HD (786) dan Full HD (1080) dengan kualitas yang sangat tinggi. Karena format ini open source maka format ini berkembang pesat dan dijuluki ‘format masa depan’. Matroska bukanlah video codec (seperti Cinepak atai Indeo) tetapi sebuah format penampung berbagai codec video seperti DivX, Xvid, RV9 dll fan codec audio seperti MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM, juga dapat mengenal teks penterjemah / subtitles (SRT, ASS, SSA, USF dll) dalam sebuah file. Untuk mainkan file MKV diperlukan software playermultimedia khusus seperti GOM Player, KMPlayer, dll. Dan kini sudah ada pula alat / hardware yang dapat menjalankan format MKV tersebut.

Konsep Dasar Video Promosi

Menurut Anjana dengan bukunya yang berjudul Perancangan Video Promosi Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan (STIKES) Yatsi Tangerang. Dicetak di Tangerang oleh Perguruan Tinggi Raharja (2016:32)[21].

“Berpendapat bahwa sebuah promosi berupa media audio visual dengan durasi yang singkat namun dapat mempromosikan secara detail sehingga menjadi lebih menarik bagi konsumen”.

Menurut Permana dengan bukunya yang berjudul Perancangan dan Pembuatan Video Promosi Wisata Alam Dan Edukasi Lingkungan Dolandeso Boro Daerah Banjar Asri Kabupaten Kulon Progo dicetak di Yogyakarta oleh STMIK AMIKOM (2012:6)[22].

“Video promosi adalah video yang digunakan untuk mempromosikan sesuatu. Ciri dari video promosi adalah mempromosikan sesuatu secara lebih detail dengan durasi yang lebih panjang dari video iklan karena proses pengambilan gambar untuk video promosi harus dilakukan secara berkala dari objek yang ingin dipromosikan agar hasil dari video promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut”.

Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian video promosi dapat disimpulkan bahwa video promosi adalah mempromosikan sesuatu secara lebih detail yang dilakukan secara berkala dari objek yang ingin dipromosikan agar hasil dari video promosi tersebut lebih terperinci dan mencakup semua hal yang berhubungan dengan objek tersebut.

Definisi Tentang Simbolisasi Bentuk

Menurut Martini Jayanti dengan bukunya yang berjudul Perancangan Media Compeny Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang dicetak di Tangerang oleh Perguruan Tinggi Raharja (2012:27)[23].

Simbolisasi bentuk adalah bentuk bangun, rupa, figure, sosok suatu objek terungkap dalam kountur atau online atau garis keliling dari objek yang bersangkutan.

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Broadcasting

  1. Pengertian Multimedia

  2. Menurut Hani Dewi Arriesanti dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 7 No. 2 (2014:194)[24].

    “Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri – sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning”.

    Menurut Kausar dkk dalam Journal Sistem Komputer Vol.2 No.1 (2015:24)[25].

    “Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik.”

    Berdasarkan sumber teori yang dikemukakan diatas tentang pengertian multimedia dapat disimpilkan bahwa multimedia adalah perpaduan antarateks, suara, citra, animasi dan videoyang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyimpan atau menghantar pesan kepada publik.

  3. Pengertian Audio Visual

  4. Menurut Aina dkk pada Journal IJLIS–Internasional Journal Of Library And Information Science Vol.5 No.10. Nigeria (2013:418)[26].

    “Audio-visual resources/materials are part of our cultural heritage, carrying a huge amount of information that needs to be preserved for future use.The rich variety of media expressions in society should be reflected in the services offered to users by the libraries. Non-printed materials are however, often referred to as audio-visual resources. They are the product of advanced technology, some of which require special equipment to operate. Non-printed resources can be grouped into three (that is, audio, visual and audio-visual)”.

    (Sumber daya/bahan audio-visual adalah bagian dari warisan budaya, membawa sejumlah besar informasi yang perlu dipertahankan untuk penggunaan masa depan. Beragam media ekspresi dalam masyarakat harus tercermin dalam layanan yang ditawarkan kepada pengguna dengan perpustakaan.Bahan-bahan yang dicetak bebas ini namun, sering disebut sebagai audio-visual sumber.Mereka adalah produk dari teknologi canggih, beberapa diantaranya memerlukan peralatan khusus untuk beroperasi. Dicetak bebas sumber daya dapat dikelompokkan kedalam tiga bagian (audio, visual dan audio-visual).

    1. Audio (Suara)

      1. Definisi Audio

      2. Menurut Munir dalam bukunya yang berjudul Multimedia Konsep Dan Aplikasi Dalam Pendidikan dicetak di Bandung oleh Alfabeta (2013:18)[27].

        “Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa untuk suara latar.” Audio juga untuk menyampaikan pesan duka, sedih, senang, ketakutan dan sebagainya, disesuaikan situasi dan kondisi. Audio dalam multimedia dapat berbentuk narasi, lagu dan sound effect, narasi bisanya ditampilkan berbarengan dengan teks atau foto untuk memperjelas informasi yang disampaikan.

        Jenis-jenis format audio sebagi berikut :

        1. Type file = .aiff (audio interchang file format)

        2. Type file = .au dan .snd

        3. Type file = .ra atau .rm (real audio)

        4. Type file = .mp3 ( MPEG audio Layer 3 )

        5. Type file = .mov (Quicktime Movie)

        6. Type file = .swa ( shockware Audio )

        7. Type file = .asf ( Advance Streaming Format )

      3. Peran Audio

      4. Menurut Nugroho dalam bukunya yang berjudul Teknik dasar videografi (2014:171-172)[28].

        “Dilihat dari pengertian serta bentuk audio, maka audio berperan penting dalam dunia teknologi digital mulai dari perangkat perekaman gambar dan pengeditan melalui komputer grafis.Audio juga berperan menambahkan kreatifitas para kreator film untuk mengukir imajinasinya melalui dunia maya, keberadaan suara dalam sebuah karya film maupun video merupakan unsur penunjang untuk mempertegas informasi yang disampaikan melalui bahasa gambar, karena tidak semua bahasa gambar dapat disampaikan kepada penonton tanpa bantuan suara”.

      5. Visual (Gambar)

      6. Menurut Uchjana dalam bukunya yang berjudul Kamus Komunikasi dicetak di Bandung oleh Bandar Maju (2012:20)[29] .

        “Pengertian visual yaitu sifat sesuatu yang berkaitan dangan penglihatan. Visual berasal dari bahasa latin “visual (is)” atau ”visual (s)” yang berarti penglihatan. Jadi, pengertian visual adalah sesuatu hal yang berkaitan dengan penglihatan misalnya gambar, foto dan lain sebagainya”.

        Salah satu bentuk visual dalam dunia broadcasting diantaranya :

        1. Frame size 320 pixel x 240 pixel setara kualitas VCD.

        2. Frame size 576 pixel x 480 pixel setara kualitas super VCD.

        3. Frame size 720 pixel x 480 pixel setara kualitas super DVD.

        4. Frame size 1440 pixel x1080 pixel setara kualitas super HDTV.

  5. Pengertian Broadcasting

  6. Menurut Krisniyawati dalam bukunya yang berjudul Peranan Komisi Penyiaran Daerah (KPID) Provinsi Jawa Barat Melalui Pembinaan Pada Media Televisi Di Bandung Dalam Meningkatkan Kualitas Penyiaran dicetak di Bandung oleh Universitas Komputer Indonesia (2012:52)[30].

    “Penyiaran (broadcasting) adalah kegiatan pemancarluasan siaran melalui sarana pemancaran dan atau sarana transmisi di darat, di laut atau di antariksa dengan menggunakan spektrum frekuensi radio melalui udara, kabel, dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan perangkat penerima siaran”.

    Menurut Jianju Yang dan Zongming Fei pada Journal International of Distributed Sensor Networks 2013 (2013:9)[31] yaitu:

    “Broadcasting in vehicular networks has attracted great interest in research community and industry. Broadcast on disseminating information to individual vehicle beyond the transmission range is based on inter-vehicle communition system”.

    (Penyiaran dalam kendaraan jaringan telah menarik minat yang besar dalam komunitas riset dan industry. Siaran menyebarkan informasi individu kendaraan luar jangkauan transmisi didasarkan pada system kendaraan antar communition).

    Berdasarkan kesimpulan diatas adalah kegiatan memancarluaskan siaran atau menyebarkan informasi melalui sarana pemancaran untuk dapat diterima secara serentak oleh masyarakat.

Pengertian Sinopsis

Menurut Ikhsan Sarwo Edi dan Bambang Sudaryatno pada jurnal Ilmiah DASI Vol.15 No.02 yang berjudul Sistem Informasi Penilaian Siswa Pada Sdn 2 Biting Purwantoro Wonogiri (2014:4)[32].

“Sinopsis adalah satu ringkasan cerita yang menceritakan garis besar cerita yang akan ditampilkan”.

Sedangkan menurut Adriano pada Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1 (2015:424)[33].

“Sinopsis atau ringkasan cerita ikhtisar karangan yang biasanya diterbitkan bersama – sama dengan karangan asli yang menjadi dasar sinopsis itu sebuah ringkasan atau abstraksi”.

Dapat disimpulkan bahwa sinopsis adalah ringkasan cerita atau karangan yang menceritakan garis besar cerita yang akan ditampilkan.

Pengertian Naskah

Menurut Rajneesh Rani pada jurnal internasionalnya yang diterbitkan (2013:5)[34] Vol.6 dengan judul Modified Gabor Feature Extraction Method for Word Level Script Identification-Experimentation with Gurumukhi and English.

“Script identification is one of the challenging step in the Optical Character Recognition system for multi-script document. In Indian and Non-Indian context some result have been reported, but research in this field is still emerging”.

(Script identifikasi adalah salah satu langkah yang menantang dalam system pengenalan karakter optic untuk multi naskah dokumen. Dalam konteks India dan bebas India beberapa hasil telah dilaporkan, tetapi peneliti di bidang ini masih muncul).

Menurut Nugroho dalam buku yang berjudul Teknik Dasar Videografi dicetak di Yogyakarta oleh ANDI (2014:202)[28].

“Naskah adalah hasil karya pengarang dengan beberapa pesan dari pengarang yang dituangkan kedalam tulisan-tulisan dan kemudian disajikan dalam bentuk naskah”.

Kesimpulannya adalah salah satu langkah atau hasil karya pengarang yang dituangkan kedalam tulisan-tulisan dan kemudia disajikan dalam bentuk naskah.

Pengertian Storyboard

Menurut Tiim MD Animation dengan buku yang berjudul Serunya Adit Sopo Jarwo : Sebuah Semangat, Kreativitas, dan Kebersamaan dicetak di Yogyakarta oleh B First (PT Bentang Pustaka) (2016:20)[35].

“Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Berfungsi untuk membantu menyampaikan ide cerita kepada aktor (para animator) agar dapat diimplementasikan dengan lebih mudah. Tujuannya adalah menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita”.

Menurut Pei-Shan Teng, Dengchuan Cai, Tai-Kuei Yu dalam jurna internasionalnya yang berjudul The Relationship Between Individual Characteristics and Ideation Behavior: an Empirical Study of Storyboards November (2014:459)[36] dengan Vol.24.

“The storyboard is a type of media used to present animator ideas”.

(Storyboard adalah jenis media yang digunakan untuk menyajikan ide-ide animator).

Dapat dilihat dari penjelasan diatas maka dapat disimpulkan storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai naskah yang digunakan untuk menyajikan ide-ide animator.

Konsep Dasar Produksi

Menurut Darwanti Ningsih dalam buku yang berjudul Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2013:12)[37]. Manfaat dari pembentukan divisi produksi yaitu:

  1. Keputusan operasional yang diambil lebih cepat karena tidak perlu menunggu persetujuan dari kantor pusat.

  2. Kualitas keputusan yang diambil akan relatif lebih baik, karena padatingkat divisi para manajer akan lebih mengenal kondisi lingkungan usahanya.

  3. Manajemen kantor pusat akan lebih berkonsentrasi pada keputusan yang lebih strategis.

  4. Lebih menyadarkan para manajer divisi dalam memperoleh suatu keuntungan karena beban tanggung jawab lebih tinggi sehingga mereka berusaha untuk memperbaiki kinerjanya.

  5. Ukuran kinerja lebih luas, bukan sekedar bagaimana memperoleh penghasilan tetapi juga bagaimana mengefisiensikan biaya. Para manajer divisi akan lebih kreatif dalam mencari solusi usaha yang lebih baik

Tahapan-tahapan Praproduksi, Produksi, dan Pasca Produksi menurut Anton Mabruri dalam bukunya yang berjudul Manajemen Produksi Program Acara TV Format Acara Non-Drama, News, & Sport (2013:164)[38]

  1. Tahapan Praproduksi (Preproduction)

  2. Hal yang perlu di siapkan dalam tahap praproduksi magazine :

    1. Menentukan ide/gagasan.

    2. Penulisan naskah (script writing) meliputi :

      1. Sinopsis.

      2. Treatment.

      3. Skenario/screenplay.

    3. Pembentukan kerabat kerja.

    4. Membuat konten/isi magazine.

    5. Menyiapkan biaya produksi.

    6. Menyiapkan keperluan administrasi.

    7. Struktur/job desk organisasi produksi.

    8. Persuratan untuk produksi.

    9. Persuratan untuk dilapangan.

    10. Survey/hunting lokasi.

    11. Casting pemain.

    12. Reading dan rehearsal pemain.

    13. Menentukan/melengkapi kerabat kerja.

    14. Membuat director’s treatment & shot list.

    15. Membuat breakdown shot.

    16. Membuat floor plan.

    17. Membuat run down shooting schedule.

    18. Membuat desain produksi.

  3. Tahapan Produksi (Production)

    1. Hunting lokasi (untuk sutradara).

    2. Rehearsal.

    3. Shooting.

    4. Mengirim hasil shooting ke editing library – studio editing.

  4. Tahapan Pasca Produksi (Postproduction)

    1. Mengambil bahan dari library – studio editing

    2. Mempelajari scenario.

    3. Melakukan editing kasar (off line editing).

    4. Melakukan editing halus (on line editing).

    5. Menyusun narasi.

    6. Dubbing narasi.

    7. Mengisi narasi.

    8. Menambahkan ilutrasi music.

    9. Menambahkan sound effect.

    10. Menambahkan creadit title.

    11. Mixing.

    12. Picture lock.

    13. Final edit.

    14. Distribution gambar.

    Konsep Dasar Data

    1. Definisi Data

    2. Menurut Lusyani Sunarya, dkk dalam jurnal CCIT Vol.7 No.1 (2013:81)[39].

      “Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berupa suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol – simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep”.

      Menurut Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:72)[4].

      “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian – kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian – kejadian adalah sesuatu yang terjadi saat tertentu di dalam dunia bisnis. Bisnis adalah perubahan dari suatu nilai yang disebut transaksi. Misalnya, penjualan adalah transaksi perubahan nilai barang menjadi nilai uang atau nilai piutang dagang. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda, dan yang betul – betul ada dan terjadi. Dari definisi dan uraian data tersebut dapat disimpulkan bahwa data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi”.

    3. Klasifikasi Data

    4. Sutabri dalam buku yang berjudul Konsep System Informasi dicetak di Yogyakarta oleh Andi (2012:12)[4].

      “Data itu sendiri dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat, dan sumber”. Mengenai penjelasan klasifikasi data tersebut akan diurai dibawah ini :

      1. Klasifikasi data menurut jenis data, yaitu:

        1. Data Hitung (Enumeration atau Counting Data) adalah hasil penghitungan atau jumlah tertentu. Yang termasuk data hitung adalah presentase dari suatu jumlah tertentu.

        2. Data Ukur (Measurement Data) adalah data yang menunjukan ukuran mengenai nilai sesuatu. Angka yang ditunjukan alat barometer atau termometer adalah hasil proses pengukuran.

      2. Klasifikasi data menurut sifat data, yaitu:

        1. Data Kuantitatif (Quantitative Data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

        2. Data Kualitatif (Qualitative Data) adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu. Penggolongan fakultas – fakultas pada universitas negeri menjadi fakultas exacta dan fakultas non-exacta merupakan pemisahan menurut sifatnya.

      3. Klasifikasi data menurut sumber data, yaitu:

        1. Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

        2. Data external adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja menggunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data external ini terdiri dari 2 (dua) jenis.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Video

  1. Adobe Premiere Pro CS6

  2. Menurut Bentelu, dkk dalam E-Journal Teknik Informatika Vol. 8, No. 1. Manado : Universitas Sam Ratulangi (2016:4) [40].

    “Adobe Premiere adalah salah satu software yang populer dan digunakan secara luas dalam pengeditan video. Ada antarmuka yang sama dengan Adobe Photoshop. Adobe Premiere dan Adobe After Effect adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar – gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek – efek khusus juga dapat disiapkan dari Adobe After Effect. Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum digunakan oleh rumah – rumah produksi, televisi dan praktisi dibidangnya. Keuntungan belajar melakukan edit video menggunakan fungsi utama Adobe Premiere Pro lebih untuk merangkai gambar, video, dan audio, bukan untuk animasi, agar penampilan multimedia anda lebih menarik”.

    Gambar 2.1 Tampilan awal Adobe Premiere Pro CS6

  3. Adobe After Effect CS6

  4. Menurut Waloeya dalam bukunya yang berjudul Seri Belajar Kilat Adobe After Effect CS5 (2012:1-4)[41].

    “Adobe After Effect merupakan software motion graphics yang dapat digunakan sebagai softwarecompositing, animasi dan video effect. Adobe after effect adalah software animasi bukan image editing sehingga untuk image editing perlu menggunakan photoshop. After effect pun bukan software video editing, sehingga untuk merangkai video dengan durasi relative panjang perlu menggunakan adobe premiere. After effect pun bukan software animasi 3D, sehingga untuk membuat animasi 3D lebih powerfull akan lebih baik jika menggunakan 3Dstudiomax.”

    Adobe after effect awalnya didesain oleh CoSA (Company of Sciene and Art) sebagai softwaremotion graphics pada desktop. Setelah di akuisisi oleh Aldus dan kemudian oleh adobe, dibuat integrasi yang baik antara software ini dengan Adobe Premiere, Photoshop dan Ilustrator. Oleh karena itu pada saat ini Adobe AfterEffect merupakan salah satu software multimedia terbaik, yang menyediakan semua hal yang dibutuhkan oleh para amatir dan professional untuk motiongraphics atau animasi dan visual effect, yang merupakan bagian proses kreatif dari animasi multimedia.

    Saull Bass adalah orang yang pertama kali mencoba mengkomunikasikan pesan melalui permainan grafik di awal pembuatan film.Dengan pendekatan simbolis, film yang dibuatnya menyampaikan esensi dan representasi dari seluruh film. Beberapa karyanya adalah Anatomy Of Murder, Vertigo dan The Age Of Innocence. R/GA (Robert And Richard Greenbreg Associates) menjadikan motion graphics sebagai industri melalui film-film seperti Wolf, Rising Sun, True Lies dan The Untouchables.

    Adobe after effect merupakan aplikasi grafis dengan format bitmap. Dengan format bitmap maka perlakuan pada file sumber harus disesuaikan. Karena jika file bitmap diperbesar ukurannya maka akan terlihat kasar dan pecah. Adobe after effect biasa dipakai untuk :

    1. Animasi pembuka atau opening tune acara TV &Opening CD Interaktif

    2. Movie intro game

    3. Bumper atau animasi jeda

    4. Video efek dan animasi teks untuk iklan

    5. Video efek untuk film layar kaca atau layar lebar.

    Software pendukung Adobe After Effect diantaranya :

    1. Corel Draw, Freehand atau Adobe Illustrator

    2. Adobe Photoshop

    3. Adobe Premiere

    4. 3D Studio Max

    5. Particle Illusion

    6. Sound : Wav & Mp3 Editor

    7. Utility : TMPGencorder

    Format-format yang mendukung penciptaan suatu karya kreatif dengan menggunakan Adobe After Effect adalah :

    1. Avi

    2. Avi video (*.avi) merupakan format standar dari file video dengan kualitas terbaik tetapi memerlukan kapasitas hard disk yang besar, karena file yang dihasilkan mempunyai kapasitas yang besar pula.

    3. Quicktime movie

    4. Quicktime movie (*.mov) yang merupakan format standar apple computer untuk mendistribusikan file video, dulunya format ini hanya digunakan pada komputer Machintosh saja, tetapi kini dipergunakan oleh sebagian pengguna PC untuk distribusi video terkompresi dengan file yang berukuran kecil tapi memiliki kualitas yang bagus.

    5. Macromedia Flash

    6. Format Macromedia Flash (*.swf) format ini banyak dipergunakan untuk animasi web dan telah menjadi standar baru dalam animasi web, dengan ukuran file yang kecil format ini mudah sekali didistribusikan dan dijalankan secara realtime di halaman web dengan menggunakan Macromedia Flash Player. Footage adalah sebutan untuk file-file yang dipakai dalam project untuk membangun composition, dapat berupa file gambar, filevideo dan file suara. Format file yang didukung oleh after effect adalah : Quicktime, Direct Show (Windows), AVI, WAV, Adobe Photoshop, JPEG, SGI, Softimage PIC, Targa, TIFF, PICT, Cineon, RLA, Electric Image, Filmstrip, FLC/FLI, EPS, Adobe Ilustrator, Adobe Premier, GIF89a, SWF dan PDF.

    Gambar 2.2 Tampilan awal Adobe After Effet CS6

  5. Adobe Photoshop CS6

Menurut Sunarya pada Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II (2013:49)[17].

”Adobe Photoshop merupakan sebuah program yang mempunyai banyak fasilitas dan kemampuan untuk mengolah dan memanipulasi tampilan image, Adobe Photoshop sangat membantu Anda di dalam memoles hasil photografi.”

Adobe Photoshop adalah suatu perangkat lunak canggih yang dapat Anda gunakan untuk membuat, menyunting dan memanipulasi tampilan termasuk mengoreksi warna dan memberi efek tampilan atas sebuah gambar atau photo, hasil dari program ini merupakan sebuah gambar / image, di dalam komputer grafis terbagi menjadi 2 kelompok yaitu Gambar Bitmap dan Gambar Vektor. Kualiatas gambar tergantung pada jumlah pixel yang diperlukan pada gambar tersebut, maka Anda harus menentukan dimensi (ukuran) pixel yang dibuat terhadap resolusi gambar yang akan dibuat, serta harap diperhatikan tentang Monitor yang resolusinya dapat menunjang untuk tampilan gambar.

Adobe Photoshop menyediakan berbagai piranti yang akan membantu Anda dalam membuat gambar, Anda dapat memformat tampilan gambar tersebut dengan menggunakan filter yang telah disediakan, dengan menggunakan filter Anda dapat memberikan efek – efek tertentu untuk obyek gambar atau bahkan memberikan filter pada masing – masing layer sehingga menghasilkan gambar seperti yang diinginkan.Adobe Photoshop merupakan program aplikasi khusus untuk mengolah atau mendesain gambar dengan berbagai macam cara yaitu mengefek, bertransparansi pada gambar ataupun teksnya. Seiring kemajuan teknologi era masa kini, banyak sekarang hampir semua halaman web (homepage) dari seluruh dunia yang ada di internet dihiasi dengan gambar, sebelum gambar dimasukkan ke dalam internet untuk pengolahan gambarnya digunakan photoshop, demikian juga jika gambar akan dikirim kepada orang lain melalui e-mail. Photoshop juga bisa untuk mendesain cover buku, dan program lain, masing-masing perangkat lunak tersebut memiliki kelebihan sendiri”.

Gambar 2.3 Tampilan awal Adobe Photoshop CS6

Elisitasi

Menurut Saputra pada Jurnal Berita Dirgantara Vol. 13, No. 2 diterbitkan (2012:50-56)[42].

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu sebagai berikut:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    3. I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara/tekhnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan?

    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual?

    Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option,yaitu :

    1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.

    2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan

    3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

Literature Riview

Literature Reiview adalah deskripsi hasil tinjauan pustaka yang dilakukan oleh Penulisterhadap hasil penelitian yang telah ada dan dilakukan oleh peneliti lain mengenai objek atau tema yang sejenis dengan topik yang hendak diteliti atau dibahas pada sebuah penelitian. Literature review merupakan landasan awal dan pendukung bagi penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti sehingga menghindari pengulangan membuat hal yang sama dan melakukan pengembangan ketingkat yang lebih tinggi dalam rangka menyempurnakan atau melengkapi hal penelitian yang sudah ada sebelumnya.

Dari beberapa hasil tinjauan dari perpustakaan Raharja penulis mendapatkan beberapa Literature Riview, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Alfian (2014)[43] “Perancangan Video Profile Studio Satu Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada Pt. Metro Tv”. Pada pembuatan video profile Studio 1 (satu) PT Metro TV Teknologi informasi yang berguna untuk menyampaikan sebuah promosi informasi di buat dalam bentukvideo profile dengan menggabungkan gambar, teks, suara dan musik yang akan menampilkan keseluruhan informasi yang berkaitan dengan studio 1 (satu) PT. Metro TV. Dengan tujuan untuk memperkenalkan identitas dan keseluruhan informasi yang terkait didalamnya.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Isnaini (2015)[44] “Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada Smk Kesehatan Letris Indonesia”. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang media berbasis audio visual agar dapat menjadi daya tarik yang efektif, terutama dalam penyampaian informasi dan promosi mengenai hal – hal yang berkaitan dengan keseluruhan yang ada pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. SMK Kesehatan Letris Indonesia merupakan salah satu lembaga pendidikan yang berada di wilayah Bintaro, Tangerang Selatan.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Apryllia (2015) “Perancangan Video Profile Sebagai Media Penunjang Informasi Dan Promosi Pada Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel”. Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel dituntut untuk menentukan strategi pemasaran yang efektif agar mampu mempertahankan pangsa pasar yang sudah ada bahkan memperbesar pangsa pasar tersebut, salah satu cara yang bisa dilakukan adalah dengan jalan promosi. Video profile merupakan salah satu media audio visual yang digunakan untuk media promosi dan merupakan terobosan yang sudah lama digunakan oleh banyak perusahaan dan lembaga, karena media ini cukup ampuh dalam menyampaikan informasi dan promosi yang tepat, cepat dan akurat.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Yudi Prastiawan (2015)[45] “Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Efektifitas Program Promosi Pada Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah (STIT) Islamic Village Tangerang”. Perancangan video profile inibertujuan untuk meningkatkan perhatian masyarakat tentang penyelenggaraan Pendidikan Tinggi Ilmu Agama Islam yang ditawarkan kepada masyarakat. Selain itu manfaat dari diajukannya video profile ini adalah seperti yang diinginkan oleh lembaga penyelenggar pendidikan tinggi tersebut dapat meningkatkan perolehan calon mahasiswa setiap tahunnya.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Ray Tri Nugroho (2015)[46] “Perancangan Program Dokumenter Msik Chamber Televisi Digital Pada PT.Mata Air Inspirasi (SWARNA FMTV) Jakarta Selatan”.Perancangan program dokumenter ini bertujuan untuk mengajak masyarakat khususnya para pecinta musik chamber untuk memanfaatkan taman suropati sebagai tempat latihan para seniman musik. Sebuah promosi tentang PT.Mata Air Inspirasi (SWARNA FMTV) yang dikemas dalam bentuk video dokumenter.

Tabel 2.1 Literature Review

Peneliti melakukan perbandingan judul penelitian dengan penelitian sebelumnya. Penelitian penulis yang berjudul “Perancangan Media Video Sebagai Penunjang Program Promosi Pada STMIK Insan Pembangunan”. Dalam perancangan ini, penulis membuat sebuah video sebagai program promosi STMIK Insan Pembangunan. Dari kelima penelitian diatas ada perbedaannya yaitu dari sebuah judul penelitian, tempat yang diteliti dan juga sebuah video yang setiap peneliti kemas. Penelitian yang penulis lakukan adalah penelitian baru yang mana sebelumnya program promosi di STMIK Insan Pembangunan belum memiliki sebuah program promosi yang berbentuk video.

BAB III

GAMBARAN UMUM OBYEK YANG DITELITI

Sejarah Singkat Lembaga STMIK Insan Pembangunan

Tahun 1990 awal dimulainya kegiatan Lembaga Pendidikan dengan nama New Generation College (NGC), yaitu salah satu sarana membangun Sumber Daya Manusia dengan membuka Pendidikan Kursus, kemudian berkembang menjadi Program Profesi 1 & 3 tahun dengan nama BPIP, yang selanjutnya pada tahun 2000 terbentuklah Yayasan BPIP. Tahun 2001 dirubah namanya menjadi Yayasan Insan Pembangunan. Untuk memperlebar rentang pengabdiannya pihak Yayasan memutuskan mengusulkan membuka Perguruan Tinggi yaitu Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer dengan diterbitkannya Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional No. 284/D/O/2002, tanggal 30 Desember 2002.

Orientasi Lembaga STMIK Insan Pembangunan

Nama Kampus :STMIK Insan Pembangunan
Alamat : Jl. Raya Serang Km.10 Bitung Tangerang
Telp / Fax : (021) 59492836 / (021) 59492837

Gambar 3.1. Logo STMIK Insan Pembangunan

Gambar 3.2. Gedung STMIK Insan Pembangunan

Visi & Misi Lembaga STMIK Insan Pembangunan

  1. Visi Lembaga STMIK Insan Pembangunan

  2. Mewujudkan Perguruan Tinggi yang beretika, berintegritas dan berbudaya pada tahun 2030.

  3. Misi Lembaga STMIK Insan Pembangunan

  1. Menyelenggarakan pendidikan tinggi dibidang teknologi informasi berwawasan global.

  2. Menyelenggarakan penelitian-penelitian dibidang teknologi informasi yang berkualitas dan berdaya saing global.

  3. Menyelenggarakan pengabdian kepada masyarakat secara profesional terutama di bidang teknologi informasi dan komputer.

Struktur Organisasi

Gambar 3.3. Struktur Organisasi STMIK Insan Pembangunan

Sumber : STMIK Insan Pembangunan (2016)

Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap-Tiap Bagian

  1. Ketua STMIK Insan Pembangunan

  2. Uraian Tugas Ketua STMIK Insan Pembangunan sebagai berikut:

    1. Merencanakan seluruh kegiatan STMIK Insan Pembangunan yang bersifat strategis dan pembuatan keputusan, melakukan koordinasi, pengarahan, pengendalian dan pengawasan serta penyempurnaan pelaksanaan tugas bagi tercapainya seluruh tujuan Sekolah Tinggi.

    2. Bertanggung jawab terhadap pelaksanaan penjaminan mutu dalam rangka meningkatkan daya saing institusi.

    3. Mewakili Sekolah Tinggi dalam berbagai forum, baik di dalam maupun di luar negeri.

    4. Bertanggung jawab terhadap kewajiban dan hak Sekolah Tinggi terhadap Yayasan.

    5. Menyelenggarakan kegiatan public relation dengan stakeholder.

    6. Melaksanakan komunikasi yang efektif dengan Senat Akademik Sekolah Tinggi.

    7. Menyusun Rencana Anggaran dan Belanja tahunan.

    8. Menyusun laporan pertanggungjawaban kepada Yayasan.

    9. Melaksanakan koordinasi dengan Senat Akademik dalam menyusun renstra 5 tahun sekali.

    10. Menyusun kebijakan Perguruan Tinggi baik yang berkaitan dengan Akademik, keuangan, personalia (SDM), sarana dan prasarana dan kemahasiswaan.

    11. Mengangkat dan memberhentikan Pembantu Ketua (PUKET), Ketua Program Studi dan Kepala unit kerja di lingkungan Sekolah Tinggi.

    12. Menandatangani Surat Keputusan pengangkatan dan pemberhentian serta surat peringatan dosen dan karyawan.

    13. Memotivasi dosen dan karyawan dalam mengembangkan potensi diri.

    14. Memimpin rapat dosen dan karyawan.

    15. Menjalin kerjasama dengan Perguruan Tinggi lain, Instansi Pemerintah dan Swasta.

    16. Memberikan penghargaan (reward) dan punishment pada dosen dan karyawan.


    Wewenang Ketua STMIK Insan Pembangunan sebagai berikut:

    1. Menyusun dan menetapkan kebijakan baik yang bersifat strategis, teknis dan administratif.

    2. Mengawasi dan mengevaluasi pelaksanaan kinerja Pebantu Ketua (PUKET).

    3. Mengambil langkah-langkah strategis dan menyelesaikan permasalahan yang terjadi dilingkungan STMIK Insan Pembangunan.

  3. Pembantu Ketua I Bidang Akademik

  4. Uraian TugasPembantu Ketua I Bidang Akademik sebagai berikut:

    1. Membantu menyusun Rencana Strategis dan Rencana Kerja dan Anggaran Tahun Sekolah Tinggi bidang Akademik, penelitian dan pengabdian masyarakat.

    2. Menyusun perencanaan, menyelenggarakan, mengembangkan dan melakukan evaluasi kebijakan, kegiatan beserta anggaran bidang Akademik, penelitian dan pengabdian masyarakat berbasis SPMI.

    3. Menyusun perencanaan, menyelenggarakan, mengembangkan dan melakukan evaluasi kebijakan dibidang sumber daya manusia yang berkaitan dengan pengembangan kualitas TRI DHARMA PERGURUAN TINGGI.

    4. Menjamin terlaksananyasiklus pengembangan materi pembelajaran.

    5. Membantu dalam merencanakan, mengembangkan dan optimalisasi penggunaan sarana prasarana yang berkaitan dengan kualitas TRI DHARMA PERGURUAN TINGGI.

    6. Merencanakan dan mengembangkan kapabilitas program studi.

    7. Memberikan dukungan pelaksanaan kerja sama TRI DHARMA PERGURUAN TINGGI.

    8. Mengkoordinasi perencanaan, pelaksanaan, monitoring, evaluasi dan koreksi pelaporan EPSBED atau PDPT masing-masing program studi.

    9. Merencanakan dan melakukan koordinasi dalam proses akreditasi/ijin penyelenggaraan program studi.

    10. Mengelola, memonitor dan mengevaluasi kinerja bawahan.

    11. Menyusun laporan kegiatan akademik secara berkala kepada ketua.

    12. Melaksanakan tugas-tugas lain untuk pekerjaan yang diperintahkan ketua.

    13. Melakukan seleksi calon dosen.

    14. Menyusun jadwal perkuliahan.

    15. Menyusun kalender akademik.

    16. Membantu tugas ketua dalam menjalin kerja sama dengan pihak-pihak luar seperti stakeholder, pemerintah dan lembaga lainnya.

    Wewenang Pembantu Ketua I Bidang Akademik sebagai berikut:

    1. Mengevaluasi dan melakukan koreksi kebijakan dan kegiatan beserta anggaran TRI DHARMA PERGURUAN TINGGI berbasis SPMI.

    2. Mengevaluasi SDM yang berkaitan dengan kualitas TRI DHARMA PERGURUAN TINGGI.

    3. Mengevaluasi pelaporan EPSBED atau PDPT masing-masing program studi.

  5. Pembantu Ketua II Bidang Keuangan

  6. Uraian TugasPembantu Ketua II Bidang Keuangan antara lain:

    1. Membantu menyusun Rencana Strategis dan Rencana Kerja dan Anggaran Tahunan Sekolah Tinggi bidang keuangan, aset dan sumber daya manusia.

    2. Menyusun perencanaan, menyelenggarakan, mengembangkan dan melakukan evaluasi kebijakan, kegiatan beserta anggaran di bidang keuangan, asset dan sumber daya manusia.

    3. Bertanggungjawab terhadap penyusunan Rencana Kegiatan dan Anggaran Tahunan (RKAT).

    4. Merencanakan, mengkoordinasikan dan monitoring semua kegiatan yang berkaitan 3 dengan unit-unit yang ada dibawahnya.

    5. Bertanggung jawab terhadap peningkatan mutu tata kelola administrasi dan keuangan Sekolah Tinggi.

    6. Mengelola keuangan yang berkaitan dengan pihak eksternal.

    7. Melakukan analisis keuangan dan estimasi penggunaan dana untuk mendukung kegiatan di Sekolah Tinggi.

    8. Merencanakan, mengkoordinasikan dan monitoring untuk melakukan estimasi perolehan sumber dana Sekolah Tinggi.

    9. Menyelenggarakan pembukuan dan membuat laporan keuangan Sekolah Tinggi.

    10. Mengelola seluruh aset Sekolah Tinggi secara optimal dan memanfaatkannya untuk kepentingan Sekolah Tinggi.

    11. Bertanggung jawab atas penyediaan dan pengelolaan Sumber Daya Manusia di Sekolah Tinggi, mengusulkan pengangkatan, kenaikan pangkat dan pemberhentian tenaga kependidikan,tenaga non kependidikan, dan golongan tenaga kerja lain kepada Ketua.

    12. Mengembangkan sistem pengelolaan SDM.

    13. Mengambil kebijkan berkaitan dengan konflik pegawai.

    14. Mengelola kebijakan yang berkaitan dengan kesejahteraan dosen dan karyawan.

    15. Mengelola kebijakan carrier plan karyawan non edukatif.

    16. Kebijakan penyusunan honorarium kepanitiaan dan tim untuk menunjang kegiatan institusi.

    17. Mengelola kebijakan pendayagunaan dan pemeliharaan aset secara efisien dan efektif .

    18. Bertanggungjawab menetapkan kebijakan akses data dan informasi bidang keuangan, SDM dan Aset serta pengembangan sistem informasi keuangan dan akuntansi.

    19. Mengelola, memonitor dan mengevaluasi kinerja bawahan.

    20. Membuat laporan kegiatan & pertanggungjawaban keuangan PUKET II.

    21. Menentukan skala prioritas kebutuhan perguruan tinggi.

    22. Menyusun standard kompensasi dosen dan karyawan.

    23. Menyusun laporan pajak tahunan baik pajak perguruan tinggi maupun pajak karyawan.

    24. Melaksanakan tugas-tugas lain untuk pekerjaan yang diperintahkan ketua yang mendukung tujuan jabatan.

    WewenangPembantu Ketua II Bidang Keuangan meliputi:

    1. Mengendalikan kebijakan pengelolaan pendapatan dan belanja Sekolah Tinggi.

    2. Menyetujui pengajuan pengeluaran dana dari unit kerja.

    3. Menentukan kebijakan pengadaan dan pemeliharaan asset 4.

    4. Menentukan kebijakan yang berkaitan dengan kesejahteraan dosen dan karyawan.

    5. Menentukan kebijakan yang berkaitan dengan pengelolaan SDM.

    6. Memonitor dan mengevaluasi bagian keuangan, bagian umum dan SDM.

    7. Mengambil tindakan yang tepat guna menyelesaikan permasalahan PUKET II.

  7. Pembantu Ketua II Bidang Kemahasiswaan

  8. Uraian Tugas Pembantu Ketua II Bidang Kemahasiswaan sebagai berikut:

    1. Menyusun rencana pengelolaan dan pengembangan kegiatan kemahasiswaan, bursa kerja, alumni dan kerjasama dengan instansi pemerintah dan swasta.

    2. Menentukan kebijakan yang berkaitan dengan kegiatan kewirausahaan mahasiswa.

    3. Melakukan koordinasi, membina dan mengawasi kegiatan kemahasiswaan dilingkungan Sekolah Tinggi.

    4. Berkoordinasi dengan PUKET I dalam pengembangan soft skill mahasiswa.

    5. Berkoordinasi dengan PUKET I dalam penyelenggaraan kegiatan akademik mahasiswa diluar kampus.

    6. Mengadakan pembinaan kemahasiswaan sebagai upaya menciptakan lingkungan kampus yang kondusif.

    7. Membantu memecahkan persoalan yang dihadapi oleh Mahasiswa.

    8. Menyusun tata tertib kemahasiswaan.

    9. Menciptakan hubungan yang harmonis diantara Mahasiswa dan Staf pengajar dan pimpinan.

    10. Menjalin hubungan yang harmonis dengan pihak masyarakat di lingkungan sekitar kampus.

    11. Menjalin koordinasi dengan PUKET I, PUKET II dan Ketua Program Studi dalam menetapkan beasiswa.

    12. Melakukan evaluasi terhadap kegiatan kemahasiswaan dan hubungan masyarakat.

    13. Mengadakan konseling kemahasiswaaan sebagai upaya menciptakan lingkungan kampus yang kondusif.

    14. Membantu untuk memecahkan persoalan yang timbul dalam proses belajar mengajar.

    15. Mengatasi permasalahan yang tidak bersifat prinsip dengan mengedepankan serta mengutamakan kepentingan, norma dan etika Perguruan Tinggi.

    Wewenang Pembantu Ketua II Bidang Kemahasiswaan sebagai berikut:

    1. Menentukan dan mengendalikan kebijakan kemahasiswaan, alumni dan kerjasama 5.

    2. Menentukan pemberian sanksi kepada mahasiswa yang melakukan pelanggaran.

    3. Menentukan dan mengesahkan anggaran kegiatan kemahasiswaan dan kerjasama.

    4. Memonitor dan mengevaluasi kegiatan mahasiswa dan kerjasama.

    5. Mengambil tindakan yang tepat guna menyelesaikan permasalahan kemahasiswaan.

  9. Ketua Program Studi

  10. Uraian Tugas Ketua Program Studi sebagai berikut:

    1. Merencanakan, mengelola dan mengevaluasi program studi.

    2. Merencanakan, mengembangkan dan mengevaluasi kurikulum (struktur mata kuliah, jejaring mata kuliah, silabus, bahan ajar dan SAP) sesuai program studi.

    3. Bertanggung jawab terhadap pengisian KRS mahasiswa setiap semester.

    4. Melakukan konversi atau penyetaraan mata kuliah bagi mahasiswa pindahan atau alih jalur dari program studi maupun dari perguruan tinggi lain.

    5. Melakukan koordinasi berbagai kebijakan akademik dengan ketua program studi lain.

    6. Melakukan kerjasama dengan PUKET III bidang kemahasiswaan sesuai kompetensi program studi.

    7. Koordinasi kegiatan Tri Dharma dengan LPPM, laboratorium dan perpustakaan maupun kepada penjaminan mutu internal.

    8. Mengembangkan materi perkuliahan baik teori maupun praktek.

    9. Melaksanakan proses ijin penyelenggaraan program studi.

    10. Melaksanakan proses akreditasi / reakreditasi program studi.

    11. Mengelola, memonitor dan mengevaluasi kinerja dosen program studi.

    12. Menyusun laporan kegiatan secara berkala kepada PUKET I bidang akademik.

    13. Mengatasi permasalahan program studi yang tidak bersifat prinsip dengan mengedepankan serta mengutamakan kepentingan, normadan etika Perguruan Tinggi.

    14. Secara proaktif berkoordinasi dengan PUKET I bila ada permasalahan yang urgent pada program studi yang ditangani.

    15. Menampung keluhan Mahasiswa dan Dosen untuk disampaikan kepada pimpinan secepat mungkin agar dapat segera diselesaikan.

    16. Membantu proses pengusulan jabatan fungsional Dosen dan Sertifikasi Dosen (Serdos) serta menandatangani beban kerja Dosen (BKD) pada Dosen masing-masing program studi.

    17. Menjalin komunikasi antar sesama Dosen dan Staf baik lisan maupun tulisan.

    18. Menghadiri rapat-rapat yang diadakan oleh Pimpinan.

    19. Ikut membantu menjalin kerjasama dengan Instansi Pemerintah dan Swasta. 6.

    20. Secara proaktif memberikan masukan-masukan kepada pimpinan.

    21. Menghitung prosentase kehadiran Dosen pada akhir perkuliahan pada program studi.

    22. Menyeleksi judul skripsi bagi Mahasiswa yang melaksanakan Skripsi.

    23. Membuat laporan kinerja setiap akhir bulan kepada PUKET I untuk dievaluasi.

    24. Bertanggung jawab dalam menjamin ketertiban administrasi pada Program Studi yang dipimpin.

    25. Melaksanakan tugas-tugas lain untuk pekerjaan yang diperintahkan PUKET I.

    Wewenang Ketua Program Studi antara lain:

    1. Memonitor dan mengevaluasi kinerja Dosen pada program studi yang ditanganinya.

    2. Menyusun kurikulum yang sesuai kebutuhan.

    3. Mengambil tindakan yang tepat guna menyelesaikan permasalahan di program studi.

    4. Melakukan penyetaraan mata kuliah.

    5. Mengesahkan hasil keputusan rapat yudisium.

  11. Kepala Lembaga Penjaminan Mutu Internal

  12. Uraian Tugas Kepala Lembaga Penjaminan Mutu Internal meliputi:

    1. Merencanakan, melaksanakan, memonitor dan mengevaluasi kegiatan dibidang penjaminan mutu.

    2. Membantu ketua dalam menyiapkan draft/konsep SPMI.

    3. Membantu ketua menyusun indikator monitoring dan evaluasi SPMI.

    4. Mendukung terselenggaranya monitoring dan evaluasi SPMI dibidang akademik.

    5. Menyampaikan laporan pelaksanaan penjaminan mutu internal pada ketua.

    6. Membantu ketua merumuskan tindakan perbaikan untuk peningkatan akademik berkelanjutan.

    7. Melakukan penyusunan SOP.

    8. Ikut serta merumuskan penyusunan visi, misi dan tujuan institusi dan program studi.

    9. Mengindentifikasi pasar dan kebutuhannya serta mengadakan analisis SWOT atau Mengevaluasi diri dengan menerapkan SWOT Analysis.

    10. Melakukan evaluasi kurikulum dengan mempertimbangkan dimensi multikultural dan multidisiplin agar memiliki sifat terbuka dan dinamis. Manajemen pengendalian standar isi melalui evaluasi peninjauan kurikulum.

    11. Mengevaluasi kinerja dosen dengan mempertimbangkan kepakaran bidang, prestasi dan reputasi. kegiatan dan meningkatan mutu lulusan.

    12. Mengevaluasi kinerja tenaga administrasi guna meningkatkan pelayanan.

    13. Mengevaluasi kesediaan dan kecukupan sarana dan prasarana untuk menunjang.

    14. Implementasi dari Sistem Penjaminan Mutu secara bertahap 7.

    Wewenang Kepala Lembaga Penjaminan Mutu Internal mencakup:

    1. Memberikan masukan kepada ketua mengenai tindakan peningkatan mutu akademik.

    2. Mengevaluasi pelaksanaan SPMI.

    3. Memonitor dan mengevaluasi seluruh kegiatan di penjaminan mutu internal.

    4. Memonitor dan mengevaluasi kinerja staff.

    5. Menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan penjaminan mutu internal.

  13. LPPM

  14. Uraian TugasLPPM sebagai berikut:

    1. Merencanakan, melaksanakan, memonitor, dan mengevaluasi kegiatan LPPM.

    2. Menyusun program dan laporan kerja penelitian yang dilakukan oleh para tenaga peneliti.

    3. Mengelola administrasi penelitian.

    4. Mempublikasikan hasil-hasil penelitian dan memelihara dokumen hasil penelitian.

    5. Menyelenggarakan dan mendistribusikan hasil kegiatan seminar, pelatihan, dan lokakarya.

    6. Melakukan koordinasi dengan ketua program studi berkaitan dengan penelitian dan pengabdian masyarakat.

    7. Meningkatkan kualitas kegiatan penelitian dan pengabdian masyarakat h. Berkoordinasi dengan PUKET I dan Ketua Program Studi dalam pengembangan sistem informasi penelitian dan pengabdian masyarakat.

    8. Mengembangkan roadmap riset unggulan yang relevan.

    9. Mengelola dan mengembangkan jurnal penelitian.

    10. Mengelola penelitian dan pengembangan berbasis institusi.

    11. Membuat laporan kegiatan dan pertanggungjawaban keuangan LPPM m. Melaksanakan tugas-tugas lain yang diperintahkan Ketua, PUKET I, PUKET II dan PUKET III.

    Wewenang LPPM sebagai berikut:

    1. Menentukan kebijakan baik strategis, teknis maupun administrasi LPPM.

    2. Memonitor dan mengevaluasi kegiatan LPPM.

    3. Memonitor dan mengawasi kinerja staf LPPM.

    4. Menetapkan rencana anggaran dan kebutuhan LPPM.

    5. Mengambil tindakan yang tepat guna menyelesaikan permasalahan di LPPM.

  15. Biro Administrasi Akademik

  16. Urian Tugas Biro Administrasi Akademik yaitu:

    1. Merencanakan, melaksanakan, memonitor, dan mengevaluasi kegiatan administrasi akademik.

    2. Melaksanakan agenda akademik yang telah disusun di tingkat program studi meliputi registrasi dan her registrasi (termasuk pindahan), menyiapkan daftar pengampu mata kuliah yang disusun oleh ketua program studi, menyelenggarakan pendaftaran Kartu Rencana Studi (KRS), menyelenggarakan administrasi perkuliahan, menyelenggarakan administrasi evaluasi hasil pembelajaran, menyelenggarakan administrasi yudisium, mengelola kelancaran operasi sarana pembelajaran sampai dengan presensi, dan kelengkapan kelas, melakukan koordinasi dengan satuan kerja lain untuk kelancaran perkuliahan, praktikum dan ujian.

    3. Mengelola administrasi pembelajaran (silabus, SAP, dan GBPP).

    4. Mengelola pedoman operasional akademik.

    5. Mengelola penerbitan dokumen akademik.

    6. Membantu pelaksanaan wisuda.

    7. Mengelola adminstrasi yang dibutuhkan mahasiswa, permohonan research atau penelitian skripsi.

    8. Mengelola data akademik dengan persetujuan ketua program studi.

    9. Menyiapkan pelaporan periodik akademik, dan Epsbed atau PDPT.

    10. Membuat laporan kegiatan dan pertanggungjawaban keuangan biro administrasi akademik.

    11. Melaksanakan tugas-tugas lain untuk pekerjaan yang diperintahkan ketua.

    Wewenang Biro Administrasi Akademik antara lain:

    1. Melaksanakan kebijakan teknis maupun administrasi Akademik.

    2. Mengevaluasi kegiatan Administrasi Akademik.

    3. Menerbitkan dokumen akademik.

    4. Menerbitkan surat, permohonan research dan penelitian skripsi.

    5. Mengambil tindakan yang tepat guna menyelesaikan permasalahan di Administrasi Akademik Kepala Laboratorium.

  17. Kepala Laboratorium

  18. Uraian TugasKepala Laboratorium sebagai berikut:

    1. Merencanakan, melaksanakan, memonitor dan mengevaluasi kegiatan laboratorium.

    2. Menganalisis kebutuhan pengembangan laboratorium.

    3. Melakukan pembinaan, keahlian dan keterampilan staff laboratorium 9.

    4. Menyediakan perangkat lunak dan keras untuk mendukung praktikum.

    5. Melakukan efisiensi penggunaan energi listrik pada saat praktikum.

    6. Berkoordinasi dengan ketua program studi untuk mendukung kegiatan akademik.

    7. Meningkatkan penggunaan aset laboratorium h. Melakukan perawatan peralatan laboratorium sesuai standar yang ditetapkan.

    8. Membuat manual book panduan praktikum.

    9. Membuat laporan pertanggungjawaban penggunaan laboratorium pada PUKET I.

    Wewenang Kepala Laboratorium sebagai berikut:

    1. Memonitor dan mengevaluasi kegiatan laboratorium.

    2. Merekomendasikan dan membina asisten laboratorium.

    3. Menentukan anggaran dan kebutuhan laboratorium.

    4. Mengambil tindakan dan menyelesaikan permasalahan di laboratorium.

  19. Kepala Biro Administrasi Umum

  20. Uraian TugasKepala Biro Administrasi Umum sebagai berikut:

    1. Merencanakan, mengkoordinasikan, monitoring, dan evaluasi terhadap pengelolaan kegiatan administrasi umum.

    2. Mengelola dokumen tata warkat.

    3. Membuat laporan kegiatan dan pertanggungjawaban keuangan di bidang pengelolaan administrasi umum kepada PUKET II.

    4. Melaksanakan tugas-tugas lain untuk pekerjaan yang diperintahkan oleh PUKET II.

    Wewenang Kepala Biro Administrasi Umum sebagai berikut:

    1. Menentukan kebijakan pengelolaan administrasi umum.

    2. Mengambil tindakan yang tepat guna menyelesaikan permasalahan di administrasi umum.

    3. Memonitor dan mengevaluasi kinerja staff umum.

  21. Kepala Perpustakaan.

Uraian Tugas Kepala Perpustakaan sebagai berikut:

  1. Merencanakan, melaksanakan, memonitor dan mengevaluasi kegiatan perpustakaan.

  2. Mengelola ketersediaan bahan pustaka (baik fisik maupun digital) yang relevan.

  3. Menyediakan sumber belajar bagi sivitas akademika.

  4. Mengelola administrasi layanan.

  5. Berkoordinasi dengan ketua program studi untuk menentukan bahan pustaka yang 10 relevan.

  6. Menentukan kebijakan penyiangan koleksi pustaka.

  7. Menentukan kebijakan pemrosesan dan pemeliharaan bahan pustaka.

  8. Melakukan kerjasama antar perpustakaan.

  9. Menentukan kebijakan akses koleksi pustaka (baik fisik maupun digital) dari luar.

  10. Menentukan kebijakan dukungan pustaka bagi tenaga edukatif.

  11. Menentukan kebijakan sirkulasi.

  12. Melakukan pembinaan keahlian dan ketrampilan SDM di bagian perpustakaan.

  13. Menentukan kebijakan sumbangan dari calon lulusan.

  14. Menyelenggarakan forum sharing pengetahuan.

  15. Menentukan kebijakan atas keterlambatan pengembalian dan kehilangn bahan pustaka.

  16. Mengelola, memonitor dan mengevaluasi kinerja bawahan.

  17. Membuat laporan kegiatan dan pertanggungjawaban keuangan di bagian perpustakaan.

  18. Melaksanakan tugas-tugas lain untuk pekerjaan yang diperintahkan atasan yang mendukung tujuan jabatan.

Wewenang Kepala Perpustakaan sebagai berikut:

  1. Menentukan kebijakan baik strategis, teknis maupun adminstrasi di bagian perpustakaan.

  2. Memonitor dan mengevaluasi kegiatan perpustakaan.

  3. Memonitor dan mengawasi kinerja staf perpustakaan.

  4. Mengambil tindakan yang tepat guna menyelesaikan permasalahan di perpustakaan.

Informasi Produk (Product Information)

  1. Produk

  2. STMIK (Sekolah Tinggi Management Informatika dan Komputer) Insan Pembangunan yang beralamatkan di Jalan Raya Serang Km.10 Bitung, Kabupaten Tangerang. Memiliki produk informasi yang ditawarkan kepada masyarakat seperti program studi yangmana terdapat diantaranya: Program Studi Sistem Informasi jenjang Strata Satu dan Program Studi Komputerisasi Akuntansi jenjang Diploma Tiga. Kedua program studi tersebut dimulai pada tahun 2002.

  3. Latar Belakang Produk

  4. Latar belakang produk program-program studi yang terdapat pada STMIK Insan Pembangunan di atas adalah menawarkan program studinya kepada masyarakat yangmana diharapkan dapat menghasilkan generasi yang unggul dan mampu bersaing dengan perguruan tinggi lainnya.

  5. Perkembangan Produk

  6. Produk program studi pada STMIK Insan Pembangunan yang dari tahun 2002 hingga sekarang memiliki dua program studi yaitu Program Studi Sistem Informasi jenjang Strata Satu dan Program Studi Komputerisasi Akuntansi jenjang Diploma Tiga.

  7. Material Produk

    1. Calon mahasiswa STMIK Insan Pembangunan rata-rata dari Kabupaten Tangerang.

    2. SDM (Sumber Daya Manusia) yang ditugaskan untuk mengajar disana rata-rata dosen tetap.

  8. Spesifikasi Produk

  9. Program studi yang diminati oleh masyarakat Kabupaten Tangerang adalah kedua program studi tersebut yaitu Sistem Informasi jenjang Strata Satu dan Program Studi Komputerisasi Akuntansi jenjang Diploma Tiga.

  10. Harga Produk

  11. Untuk masuk pada STMIK Insan Pembangunan Bitung Kabupaten Tangerang biaya masuk perkuliahan tersebut terjangkau oleh masyarakat Tangerang khususnya Kabupaten Tangerang.

    Market Analisis

    1. Market Positioning

    2. Market positioning dilakukan kampus dalam merancang dan memasarkan layanan / produk agar dapat tercipta kesan tertentu baik untuk masyarakat luas maupun calon mahasiswa tersebut. Dengan adanya video promosi ini diharapkan banyak orang yang mengetahui akan keberadaankampus STMIK Insan Pembangunan baik dari segi fasilitas serta keunggulan dari kampus itu sendiri.

    3. Kondisi Pesaing

    4. STMIK Insan Pembangunan saat ini memiliki pesaing antara lain adalah seluruh kampus STMIK di daerah Kabupaten Tangerang dan Kota Tangerang. Adapun STMIK Insan Pembangunan saat ini diantaranya adalah :

    Potensial Market

    Mahasiswa-mahasiswa STMIK Insan Pembangunan didominasi oleh mahasiswa-mahasiswa dari masyarakat wilayah Kabupaten Tangerang dan sekitarnya.

    1. Market Segmentation

    Market Segmentationini memiliki 3 kategori yaitu Geografi, Demografi dan Psikografi.

    • Geografi 1. Khusus : Wilayah Kota Tangerang dan Jakarta 2. Umum : Wilayah Indonesia • Demografi Jenis kelamin : Pria & Wanita Usia : 18 Tahun Kelas Ekonomi : - Sasaran : 1. Sekolah Menengah Atas. 2. Masyarakat • Psikografi : Sekolah Menengah Atas (SMA) dan dan Masyarakatyang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai profil STMIK Insan Pembangunan.

  12. Tujuan Pemasaran (Marketing Objective)

  13. Pemberian informasi STMIK Insan Pembangunan saat ini hanya melalui kampus (Jl. Raya Serang Km.10 Bitung Tangerang) dengan alamat Web (http://STMIK.ipem.ac.id/) Phone (021) 59492836 atau Fax (021) 59492837.Maka dari ituSTMIK Insan Pembangunan menambahkan akses media promosinya dengan memanfaatkan kecanggihan audio visual yang dikemas dalam bentuk video yang dirancang dengan konsep semenarik mungkin dan penyajian informasinya jelas serta mudah dipahami. Diharapkan dengan adanya video ini STMIK Insan Pembangunandapat meningkatkan image atau citra perusahaan dan meningkatkan 80% benefit dari pendapatan sebelumnya, minimal 50%.

  14. Strategi Pemasaran (Marketing Strategi)

  15. Adapun kegiatan-kegiatan programpromosi yang dilakukan STMIK Insan Pembangunansampai saat ini selain melakukan penerimaan siswa/siswi baru, mengikuti acara lomba, dan mengadakan penyuluhan pada lembaga-lembaga pendidikan atau yayasan sebagai relasinya. Untuk itu media yang akan dikembangkan dalam promosi adalah berbentuk videosehingga proses penyampaian promosi lebih mudah dan komunikatif.

  16. Strategi Program Promosi

  17. Strategi Program Promosi yang dilakukan oleh STMIK Insan Pebangunan yaitu melalui media sosial seperti Facebook dan Youtube.

    Budget Produksi Media

    Tabel 3.2 Budget Produksi Media

    Konfigurasi Perancangan

    1. Spesifikasi Hardware

    2. Perancangan tersebut menggunakan 1 unit Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut :

      1. Processor : AMD Quad-Core

      2. Monitor : 14 inch LED

      3. Mouse : Optical Mouse

      4. RAM : 2 GB

      5. Harddisk : 500 GB

    3. Software yang Digunakan

    Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

    1. Adobe Premiere Pro CS3

    2. Adobe After Effect CS6

    3. Adobe Photoshop CS6

    User Requirement

    1. Pengertian Elisitasi Tahap I

    2. Elisistasi tahap I yaitu berisikan seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara. Dalam hal ini pihak kampus yakni puket 1 terkait melalui proses wawancara, dalam hal ini elisitasi yang penulis rangkum dalam hasil observasi sebagai berikut:

      Tabel 3.4 Elisitasi Tahap 1

    3. Elisitasi Tahap II

    4. Elisitasi tahap II adalah merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

      • M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan. • D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect. • I pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

      Tabel 3.5 Elisitasi Tahap II

    5. Elisitasi Tahap III

    6. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut:

      • T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara/tekhnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan? • O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan? • E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual?

      Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option,yaitu :

      • High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi. • Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan • Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

      Tabel 3.6 Elisitasi Tahap III

    7. Final Draft Elisitasi

    Final draft elisitasi merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar perancangan media yang akan dikembangkan.

    Tabel 3.7 Final Draft Elisitasi

    BAB IV

    KONSEP PRODUKSI MEDIA

    Agar menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, menarik dan berkualitas, digunakan Konsep Desain yang disebut KPM (Konsep Produksi Media MAVIB), yang terdapat tahapan-tahapan: Preproductions, Productions dan Postproductions. Berikut adalah gambar 4.1 Bagan KPM (Konsep Produksi Media MAVIB) :

    Gambar 4.1 Bagan KPM (Konsep Produksi Media MAVIB)

    Preproduction

    Preproduction merupakan tahapan awal yang menjadi dasar konsep pembuatan karya, dengan menemukan solusi berupa ide – ide sebagai perencanaan konsep dari masalah yang ada dan menghasilkan media yang bisa dipergunakan untuk memberikan informasi yang dikemas dalam bentuk video profile. Kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara dengan pihak terkait, lalu persiapan konsep dimulai dari dituangkannya ide – ide bagaimana memberikan tontonan informasi yang menarik bagi audience, pembuatan Sinopsis/cerita, narasi, pembuatan storyboard, Script Writing, rundown, penyusunan crew, time schedule, anggaran/budget produksi hingga peralatan. Untuk lebih jelasnya di ilustrasikan pada gambar 4.2 berikut ini:

    Gambar 4.2 Tahap Preproduction

    Ide

    Media promosi yang sering kita nikmati merupakan realisasi dari sebuah ide pemikiran dan gagasan yang telah dituangkan kedalam media, dalam hal ini media audio dan visual (video). Media promosi yang dibuat mengambil ide dari keunggulan, fasilitas-fasilitas, dan memaparkan segala sesuatu tentang STMIK Insan Pembangunan, serta mendapatkan referensi dari media-media sebelumnya seperti website dan brosur dan melalui metode observasi pada tempat penelitian, wawancara dengan puket, dan mencari literature dari berbagai sumber buku yang berkaitan dengan topik penelitian. Media promosi yang dibuat mengambil garis besar dari ide tersebut.

    Sinopsis / Cerita

    Sinopsis / cerita merupakan suatu konsep yang menceritakan alur cerita dari awal hingga akhir sebuah adegan. Sinopsis perancangan media video penunjang program promosi pada STMIK Insan Pembanguan seperti berikut :

    “Suasana pagi hari, tampak gedung STMIK Insan Pembangunan yang berdiri kokoh di Bitung Kabupaten Tangerang. Didalam gedung tersebut terdapat resepsionis yang sedang melayani mahasiswa baru yang sedang mendaftarkan diri. STMIK Insan Pembangunan memiliki kasir, ruang kelas, selain ruang kelas STMIK Insan Pembangunan juga memiliki lab komputer, ruang dosen, ruang meeting, ruang perpustakaan, musholah dan juga lahan untuk parkir kendaraan. Ruang kelas, menampilkan mahasiswa dan mahasiswi sedang belajar mengajar dan ditambahkan kata-kata promosi oleh salah satu mahasiswa STMIK Insan Pembangunan. Lab Komputer, menampilkan mahasiswa dan mahasiswi sedang belajar mengajar dan ditambahkan kata-kata promosi oleh salah satu mahasiswi STMIK Insan Pembangunan. STMIK Insan Pembangunan memiliki tim Paduan Suara dan melaksanakan pelatihan rutin setiap minggunya. Puket 1 memberikan kata-kata promosi berupa Visi dan Misi sekaligus menjelaskan keuggulan serta fasilitas yang ada di STMIK Insan Pembangunan. Perwakilan dosen dan perwakilan mahasiswa mahasiswi memberikan kata-kata promosi guna mengajak masyarakat luas untuk bergabung masuk pada STMIK Insan Pembangunan”.

    Narasi

    Menurut Wikipedia, narasi adalah salah satu jenis pengembangan paragraf dalam sebuah tulisan rangkaian peristiwa dari waktu ke waktu dijabarkan dengan urutan awal, tengah dan akhir.

    Berikut adalah narasi video promosi pada STMIK Insan Pembangunan:

    STMIK Insan Pembangunan memiliki kelas yang nyaman sehingga tercipta suasana belajar yang berkualitas // Dengan bergabung di STMIK Insan Pembangunan kami dapat mengembangkan kemampuan ilmu system informasi yang berkualitas dan mandiri // STMIK Insan Pembangunan terus berusaha mencetak mahasiswa/i yang memiliki kemampuan untuk menjadi accounting dan programmer yang handal // STMIK Insan Pembangunan adalah salah satu perguruan tinggi di tangerang // Keunggulan yang dimiliki STMIK Insan Pembangunan adalah letak yang strategis / biaya perkuliahan yang terjangkau dan tersedia beasiswa // Fasilitas yang disediakan antara lain ruang perpustakaan / lab. Komputer / parkiran / dan musholah // Visi dari STMIK Insan Pembangunan adalah mewujudkan Perguruan Tinggi yang beretika / berintegritas dan berbudaya pada tahun 2030 // Sedangkan Misi dari STMIK Insan Pembangunan adalah 1. Menyelenggarakan pendidikan tinggi di bidang teknologi informasi berwawasan global // 2. Menyelenggarakan penelitian-penelitian di bidang teknologi informasi yang berkualitas dan berdaya saing global // 3. Menyelenggarakan pengabdian kepada masyarakat secara profesional terutama di bidang teknologi informasi dan komputer // Mari bergabung di STMIK Insan Pembangunan //

    Pembuatan Storyboard

    Menurut Tiim MD Animation (2016:20), Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah. Selama proses pra produksi, perencanaan yang berhubungan dengan visualiasasi yang akan dibuat membutuhkan Storyboard sebagai media bantuannya. Berikut adalah urutan gambar storyboard cerita video promosi STMIK Insan Pembangunan.

    Script Writing

    Script Writing yaitu membuat rancangan naskah peneliti secara detail agar mempermudah pada tahap pengeditan.

    Tabel 4.1 Script Writing

    Script Breakdown Sheet

    Penjelasan secara rinci mengenai segala sesuatu yang berkaitan dengan pengambilan gambar dan untuk mempermudah perpotongan video pada saat proses editing berlangsung. Script Breakdown Sheet dalam video promosi ini dapat dilihat gambar table 4.2 dibawah ini:

    Tabel 4.2 Script Breakdown Sheet

    Produksi Team (Crew) & Talent

    Pemamain dari video promosi ini adalah mahasiswa/i STMIK Insan Pembangunan dan para dosen STMIK Insan Pembangunan. Gambar-gambar hasil video ini diperoleh sebagian besar peneliti sendiri dengan datang langsung dan merekam aktivitas yang sedang berjalan di STMIK Insan Pembangunan. Project skripsi ini merupakan project mandiri, yang dimana peneliti dibantu oleh beberapa orang diantaranya :

    Tabel 4.3 Pemain dan Crew

    Time Schedule

    Penjadwalan dimulai dari kapan terealisasinya ide kreatif, gambar scheduling, terwujudnya story line, script writing, pemilihan pemain atau crew, setting alat sampai dengan menentukan format media yang akan disesuaikan dengan format yang dibutuhkan dalam program media. Berikut adalah gambar 4.27 Time Schedule pelaksanaan produksi media, adalah sebagai berikut:

    Tabel 4.4 Time Schedule

    Anggaran / Budget

    Dalam pembuatan video promosi ini, adapun anggarannya sebagai berikut :


    Tabel 4.5 Anggaran / Budget

    Peralatan Yang Digunakan

    Dalam pembuatan video promosi ini, menggunakan beberapa alat diantaranya :

    Gambar 4.3 Kamera DSLR Canon 60D

    Gambar 4.4 Kamera DSLR Canon 600D

    Gambar 4.5 Tripod

    Gambar 4.6 Slider Kamera

    Production

    Tahapan selanjutnya Production merupakan tahap dimana adanya kerjasama antara crew dan pemain berdasarkan dari naskah, Storyboarddan Time Schedule yang telah dibuat sebelum melakukan shooting atau pengambilan gambar. Production memiliki empat tahapan berupa Perencanaan Multimedia, Perencanaan Audio, Perencanaan Visual dan yang terakhir Perencanaan Broadcasting.

    Pada tahapan production ini sutradaralah sebagai penanggung jawab utama dalam pembuatan video promosi ini dari segi teknis, naskah, pemain, gambar hingga video selesai.Pada saat proses pengambilan gambar atau shooting video, storyboard dapat dijadikan sebagai alur / panduan yang baik mengenai point – point yang harus dikerjakan selama shooting, kesiapan crew dan kesiapan perlengkapan juga merupakan salah satu faktor pendukung keberhasilan dalam proses pengambilan gambar dimana setiap crew harus bertanggung jawab dengan tugasnya masing – masing. Berikut merupakan bagan dari tahap proses Production (lihat gambar 4.8).

    Gambar 4.7 Tahap Production

    Perencanaan Multimedia

    Perencanaan multimedia ditujukan sebagai pengkombinasian antara tiga elemen dari gambar, suara dan teks.Dari ketiga elemen tersebut agar video tersebut tidak monoton.Konsep ini diajukan guna untuk menjangkau media promosi sesuai dengan prosedur yang dikemas dalam bentuk media promosi audio visual (video) yang berisi gambar, suara, teks dan ditambahkan beberapa efek untuk mempercantik tampilan. Perencanaan multimedia ini diperlukan 3 tahapan sistematis, dimulai dari tujuan multimedia, strategi multimedia dan program multimedia. Perencanaan multimedia ditujukan guna menarik informasi agar menjangkau lebih luas dengan menggunakan input yang telah diolah (gambar, suara dan teks).

    Tujuan Multimedia

    Tujuan multimedia dari pembuatan video ini adalah sebagai media promosi yang ditujukan untuk masyarakat luas khususnya calon mahasiswa.Dengan memberikan informasi yang jelas dan lengkap mengenai keunggulandan fasilitas-fasilitas STMIK Insan Pembangunan, yang nantinya diharapkan dapat peningkatan mahasiswa yang masuk sebesar 80% , minimal 50%.

    Strategi Multimedia

    Penyampaian informasi dan promosi tentang STMIK Insan Pembangunan, terlebih dahulu dirumuskan melalui strategi multimedia, yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu Geografi, Demografi dan Psikografi.

    • Geografi meliputi : 1. Khusus : Wilayah Kota Tangerang dan Jakarta 2. Umum : Wilayah Indonesia • Demografi mencakup : Jenis kelamin : Pria & Wanita Usia : 18 Tahun Kelas Ekonomi : - Sasaran : 1. Sekolah Menengah Atas. 2. Masyarakat • Psikografi  : Sekolah Menengah Atas (SMA) dan Masyarakat yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai profil STMIK Insan Pembangunan.

    Program Multimedia

    Program Multimedia media video promosi pada STMIK Insan Pembangunan dibuat dengan tiga tahapan, yaitu :

    1. Teks dalam video ini memakai type Times New Roman diterapkan dalam media informasi dengan beberapa efek.

    2. Picture

    3. Gambar yang dipakai dalam media promosi ini menggabungkan beberapa video.

    4. Sound

    5. Suara yang digunakan dalam video ini menggunakan instrument dari Atmospheric Dubstep Background yang digunakan saat bumper opening tulisan STMIK Insan Pembangunan dan instrument Depapepe – One, Music Background yang digunakan untuk isi keseluruhan video.


    Perencanaan Audio

    Perencanaan audio merupakan salah satu faktor yang sangat penting untuk pembuatan video promosi karena jika tidak ada audio dalam video maka yang dihasilkan terasa kurang menarik untuk ditampilkan kemasyarakat luas.Dalam konsep produksi ini audio memiliki tujuan audio, strategi audio, dan program audio.

    Tujuan Audio

    Audio yang digunakan dalam video tersebut untuk menjelaskan adanya gambar bergerak yang sedang diputar sehingga media promosi yang dikemas dalam bentuk video ini akan lebih hidup dan memberikan daya tarik tersendiri bagi si penerima.Tujuan diberikannya audio dalam pembuatan video ini yaitu menerangkan tentang informasi yang disampaikan kepada masyarakat agar tidak ada kejenuhan saat video ditampilkan.

    Strategi Audio

    Dalam hal ini strategi yang ditampilkan ialah setiap video yang ditampilkan akan diiringi suara musikinstrument dan fasilitas-fasilitas yang dimiliki Padjadjaran Suites Business & Conference Hotel. Media yang akan dirancang dan dipersiapkan setidaknya memenuhi tiga aspek sasaran yaitu :

    • Geografi meliputi : 1. Khusus : Wilayah Kota Tangerang dan Jakarta 2. Umum : Wilayah Indonesia • Demografi mencakup : Jenis kelamin : Pria & Wanita Usia : 18 Tahun Kelas Ekonomi : - Sasaran : 1. Sekolah Menengah Atas. 2. Masyarakat • Psikografi  : Sekolah Menengah Atas (SMA) dan Masyarakat yang ingin lebih mengetahui secara detail mengenai profil STMIK Insan Pembangunan.

    Program Audio

    Audio yang digunakan untuk mengisi suara disesuaikan dengan video yang sudah disusun berdasarkan storyboard yang telah dirancang pada tahapanan elisitasi atau pada tahappreproduction. Dengan adanya program audio memudahkan untuk memilih audio yang dibutuhkan dan kemudian dilakukan proses penyesuaian rancangan untuk menggabungkan audio yang telah ditetapkan dengan rancangan video yang sudah disusun. Proses besar kecilnya suara audio tersebut dari volume mixing audio.

    Perencanaan Visual

    Perancangan visual ini untuk menghasilkan karya visual dalam bentuk video yang dapat digunakan sebagai media promosi sekaligus informasi karena disusun berdasarkan alur elisitasi yang telah dibuat pada tahap preproduction.Dengan menggabungkan rancangan gambar bergerak, audio, dan pengisian suara berupa teks yang dibacakan sesuai dengan naskah yang ada sehingga pesan yang diberikan dapat dipahami dengan baik dan menjadikan video tersebut terlihat lebih menarik pada saat ditampilkan.

    Tujuan Visual

    Tujuan Visual yang terdapat pada video promosiini adalah sebagai media informasi yang dirancang dengan menggabungkan beberapa unsur berbentuk video seperti gambar bergerak dan ditambahkanaudio.Sehingga dapat menghasilkan suatu bentuk visualisasi berupa video yang terkesan menarik pada saat ditampilkan.

    Strategi Visual

    Dengan menambahkan effect pada video tersebut menjadikan daya tarik tersendiri untuk dinikmati.Semua penggabungan take ke take yang ada dirancang sedemikian rupa hingga dapat disajikan dengan hasil yang mudah dipahami dari segi penjabaran informasi.

    Program Visual

    Storyboard yang menjadi acuan dari apa yang dirancangan oleh penulis dalam bentuk video dengan susunan yang sesuai. Video ini diubah menjadi slide show dan gambar bergerak yang diiringi dengan musik backsound dan sound effect sehingga menghasilkan visualisasi gambar dan suara yang bisa dinikmati tanpa ada rasa jenuh pada saat melihatnya.


    Perencanaan Broadcasting

    Perencanaan broadcasting pada suatu media promosi menjadi arahan untuk dapat mencapai target jangkauan penyebaran informasi yang diberikan. Perencanaan broadcasting masih meliputi gambaran dan prepare untuk menuju pemasaran pada tahapan postproduction, dengan menjangkau audience yang lebih luas. Perencanaan broadcasting terdiri dari tujuan broadcasting, strategi broadcasting,dan program broadcasting.

    Tujuan Broadcasting

    Tujuan broadcasting yaitu menyampaikan video promosi yang dibuat dalam berbagai bentuk pendistribusian hingga mencapai target yang ditetapkan dengan harapan dapat menjangkau lebih banyak audience untuk dapat menerima informasi yang diberikan.Pada tahap ini tujuan dari broadcasting itu sendiri dilakukan untuk penyebaran dalam menjangkau masyarakat luas tanpa adanya filter memfilter terhadap masyarakat mana yang cocok untuk diberikan informasi berupa video yang telah dibuat.

    Strategi Broadcasting

    Dalam mempromosikan video tersebutperlu strategi khusus yang akan dilakukan yaitu Strategi Program Promosimelalui media sosial seperti Facebook, Twitter dan Youtube.

    Program Broadcasting

    Program broadcasting ditujukan untuk masyarakatyang lebih luas agar dapat menerima informasi yang diberikan.Untuk menayangkan hasil dari produksi audio visual yang dikemas dalam bentuk video ini juga memanfaatkan fasilitas internet sebagai medianya. Untuk detailnya program broadcasting media informasi yang dibuat dari hasil editing akan disalurkan melalui :

    1. Youtube

    2. Pengertian Youtube menurut wikipedia adalah sebuah situs web berbagi video yang dibuat oleh tiga mantan karyawan PayPal pada Februari 2005. Situs ini memungkinkan pengguna mengunggah, menonton dan berbagi video. Oleh karena itu youtube sangat efektif untuk mengiklankan media promosi yang mana peneliti buat dalam bentuk video. Media promosi yang telah dibuat kemudian diupload melalui Youtube. Terlebih dahulu sebelum mengupload video harus memiliki sebuah account untuk malakukan aktifitas upload, biasanya dengan secara otomatis Youtube akan meminta account aktivasi. Jika telah memiliki sebuahaccount maka proses upload lebih singkat, tinggal browse dimana video disimpan. Proses lama tidaknya upload tergantung dari besar kecilnya kapasitas sebuah video, semakin lama durasi dan besar kapasitas maka semakin lama proses upload.

    3. Facebook

    4. Menurut wikipedia Facebook adalah sebuah web jejaring sosial yang didirikan oleh Mark Zuckerberg dan diluncurkan pada 4 Februari 2004 yang memungkinkan para pengguna dapat menambahkan profil dengan foto, kontak, ataupun informasi personil lainnya dan dapat bergabung dalam komunitas untuk melakukan koneksi dan berinteraksi dengan pengguna lainnya. Maka dari itu facebook dapat menyebarluaskan atau dapat menginformasikan maupaun mempromosikan pada masyarakat luas yang mana penelitian yang dibuat ini dalam bentuk video.

    Postproduction

    Postproduction dimana tahapan ini adalah tahapan terakhir dari perancangan Konsep Produksi Media (KPM).Tahap postproduction adalah dimana akhir dari semua proses atau finishing yang mana sebuah karya sampai menjadi sebuah video yang utuh dan mampu menyampaikan sebuah cerita atau pesan kepada masyarakat luas. Dalam proses postproduction semua gambar yang didapat pada proses production di satukan dan di edit oleh seorang editor. Ada tahapan proses postproduction, sebagai berikut:

    Gambar 4.8 Tahap Postproduction

    Digitizing

    Tahap pertama yang dilakukan adalah memindahkan file gambar hasil shooting ke laptop menggunakan memory card yang digunakan pada saat shooting berlangsung.

    Editing

    Pada tahap editing video ini dilakukan pemotongan gambar, pemilihan gambar dan penyusunan hasil gambar shooting sesuai keinginan sutradara sesuai dengan naskah dan storyboard sebelumnya.

    Mixing

    Mixing merupakan tahap pencampuran antara gambar dan suara (musik backsound), ilustrasi musik dimasukkan kedalam hasil editing gambar sesuai dengan naskah dan storyboard. Keselarasan antara ilustrasi musik dan sound efek sangat diperhatikan agar serasi dengan gambar serta terdengar dengan jelas. Setelah proses mixing selesai lalu data dirender untuk penyatuan keseluruhan elemen kemudian di ekspor ke format file tertentu untuk selanjutnya menuju tahapan pemasaran.

    Finishing

    Tahap finishing ini merupakan tahap terakhir dalam proses pembuatan video setelah penyatuan keseluruhan gambar telah selesai. Pada tahap ini dilakukan proses export video dari adobe premiere pro CS6 menjadi format video dengan ekstensi.avi.

    Tahapan Keluaran

    Pada tahapan ini merupakan tahapan akhir setelah mengedit seluruh video yang digabungkan melalui Adobe Premier CS6, kemudian di export ke format video yang sudah ditentukan. Selanjutnya video yang telah di export di upload melalui youtube dan facebook.

    Segmen Pasar

    Segmen pasar yang akan dituju adalah masyarakat luas terutama para calon mahasiswa-mahasiswi baru sekitar Tangerang. Dengan adanya pembuatan video promosi ini diharapkan dapat meningkatkan mahasiswa maupun mahasiswi baru yang masuk ke STMIK Insan Pembangunan.

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Dalam melaksanakan observasi skripsi pada STMIK Insan Pembangunan peneliti mendapatkan kesimpulan bahwa video yang peneliti buat sebagai sarana promosi yang dikemas dalam bentuk audio visual sangat diperlukan bagi STMIK Insan Pembangunan.

    Dari kesimpulan video yang peneliti buat mencakup dari permasalahan yang disampaikan pada rumusan masalah yang terdapat pada laporan BAB I dan rancangan media yang dihasilkan oleh peneliti, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :

    1. Mengacu pada orientasi penelitian yang dilakukan, dari analisa permasalahan, metode yang digunakan, pemecahan masalah yang diajukan berupa pengajuan rancangan media berbasis video dan hasil kesimpulan penelitian, bahwa media yang dapat meningkatkan prosentase perolehan calon mahasiswa baru untuk tiap-tiap tahunnya, saat ini STMIK Insan Pembangunan membutuhkan bentuk rancangan media berbasis video sebagai daya tarik dalam program promosi yang akan dilaksanakan.

    2. Agar dapat menghasilkan rancangan media berbasis video yang baik, menarik dan efektif digunakan Konsep Desain KPM (Konsep Produksi Media MAVIB, pada konsep media tersebut tewrdapat tahapan Preproctions, Productions dan Postproductions.

    3. Setelah hasil rancangan media selesai, disetujui dan diimplementasikan dengan efektif target yang diinginkan oleh pihak lembaga STMIK Insan Pembangunan adalah agar perolehan calon mahasiswa setiap tahunnya dapat selalu meningkat.


    Saran

    Dari hasil kesimpulan diatas, ada beberapa saran untuk STMIK Insan Pembangunan yang mungkin dapat digunakan sebagai acuan STMIK Insan Pembangunan untuk meningkatkan media promosi yang lebih baik nantinya adalah sebagai berikut :

    1. Dengan adanya media program promosi STMIK Insan Pembangunan yang dikemas dalam bentuk sebuah video, penulis menyarankan video tersebut dapat di pergunakan dalam bentuk acara baik di dalam kampus maupun di luar kampus agar dapat menarik minat masyarakat untuk bergabung pada STMIK Insan Pembanunan. Baik pada saat acara penyuluhan sebuah Sekolah Menengah Atas maupun Sekolah Menengah Kejuruan.

    2. Disarankan untuk promosi menggunakan sebuah video dapat di jalankan karena hal ini dapat mempengaruhi terhadap pengetahuan para calon siswa/i untuk masuk keperguruan tinggi STMIK Insan Pembangunan.

    3. Diharapkan STMIK Insan Pembangunan dapat meningkatkan sebuah promosi agar masyarakat dapat cepat mengenal dan mengetahui adanya kampus tersebut baik dari segi fasilitas, keunggulan yang dimiliki maupun prestasi.


    DAFTAR PUSTAKA

    1. Prabanegara, Rizza Henggar. M. Fathuddin Noor dan Eva Kurnia Y. 2015. Rancang Bangun Robot Lengan Pemindah dan Penyeleksi Barang Berdasarkan Warna Berbasis Arduino Uno. Jurnal Ilmiah Ilmu-Ilmu Teknik. Vol.5, No.2. Universitas Panca Marga.
    2. Nugroho, Nur Cahyo Nugroho dan Bambang Eka Purnama. 2012. Perancangan Inovasi Konten Web Radio Streaming Dan Podcasting Pada Radio Puspa Fm Pacitan. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol.4 No.4. ijns.org.
    3. Ramadhan, Azim. Ika Purwanti Ningrum dan Muh. Yamin. 2016. Siaset Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo Dengan Menggunakan Sistem Penunjang Keputusan Metode Weighted Product Dan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web. Jurnal Sematik Vol.2 No.2.
    4. 4,0 4,1 4,2 4,3 4,4 4,5 4,6 Sutabri. Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Andi offset.
    5. Tanoyo, Clarissa. Ahmad Adib dan Ani Wijayanti. 2014. Perancangan Visual Branding Dan Promosi Oh My! Puff. Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Kristen Petra Vol.1 No.4. Surabaya : Universitas Kristen Petra.
    6. Isa, Muhammad. 2015. Perancangan Pesan Promosi Berdasarkan Importance-Perpormance Analysis. Jurnal Ilmu Manajemen dan Bisnis Vol.1 No.1
    7. Jaiz, Muhammad. 2014. Dasar-Dasar Periklanan. Penerbit : Graha Ilmu.
    8. Triyanto, Eko. 2013. Peran Kepemimpinan Kepala Sekolah dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran sebagai Upaya Peningkatan Kualitas Proses Pembelajaran. Jurnal Teknologi Pendidikan Vol.1 No.2
    9. Padmi, I Gusti Ayu. 2014. Efektivitas Implementasi Metode Bermain Berbantuan Media Kartu Huruf Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Gambar Dan Sosial Emosional Anak. Efektivitas Implementasi Metode Bermain Berbantuan Media Kartu Huruf Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Gambar Dan Sosial Emosional Anak
    10. Sumawardani. 2016. Pengaruh Kualitas Pelayanan, Desain, Dan Harga Terhadap Kepuasan Pelanggan Yang Berdampak Pada Peningkatan Penjualan Di Percetakan Teaching Factory Gradasi Semarang. Journal of Management Vol.2. Semarang : Bisnis Universitas Pandanaran Semarang.
    11. Saputra, Wawan dan Bambang Eka Purnama. 2012. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Vol.4. Jakarta : PT.Raja Grafindo Persada.
    12. Wibowo, Ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis. Buku Pintar. Yogyakarta.
    13. Widada, Sugeng. 2012. Diktat Mata Kuliah Nirmana. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    14. Arifin Eva, 2011. Menjadi Sutradara Televisi : Dengan Single dan Multi Camera. Jakarta : Grasindo.
    15. Kisworo, Sandi. 2012. Perancangan Komunikasi Visual sebagai Media Promosi Album Kedua Band Blasphemy Doom Black Metal “Lelembut”. Jurnal Chanting Vol.1 No.1. Surakarta : Akademi Seni dan Desain Indonesia Surakarta.
    16. Wibowo, Fred. 2012. Teknik Produksi Program Televisi. Yogyakarta : Pinus.
    17. 17,0 17,1 Sunarya, Lusyani. 2013. Diktat Mata Kuliah Diktat Mata Kuliah Aplikasi Program Komputer MAVIB II, Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    18. Tinarbuko, Sumbo. 2015. Dekave (Penanda Zaman Masyarakat Global), Jogjakarta : CAPS.
    19. Ali, Nazlena Mohamad. Alan F. Smeaton. Hyowon Lee. Pat Brereton. Finnian Buckley. 2012. Design, Deployment and Assessment of a Movie Archive System for Film Studies - A Case Study. Journal IJMA - The International Journal of Multimedia & Its Applications Vol. 4, No. 5. Malaysia. Irlandia. Singapura.
    20. Hendratman. 2013. The Magic Of Adobe Premier Pro dicetak di Bandung oleh Informatika Bandung. Bandung
    21. Anjana, I Nyoman Lingga. 2016. Perancangan Video Promosi Pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan (STIKES) Yatsi Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    22. Permana, Yasa Sidik. 2012. Perancangan dan Pembuatan Video Promosi Wisata Alam Dan Edukasi Lingkungan Dolandeso Boro Daerah Banjar Asri Kabupaten Kulon Progo. Yogyakarta : STMIK AMIKOM.
    23. Jayanti, Martini. 2013. Perancangan Media Compeny Profile Sebagai Penunjang Informasi Dalam Meningkatkan Efektifitas Program Pemasaran Pada Hotel Narita Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    24. Arriesanti Dewi Hani, Yusup Muhammad, Marcelina Ceria. 2014. Penerapan Multimedia Audio Galery Ilearning Community And Services (Magics) Sebagai Media Penyimpanan. Journal CCIT Vol.7 No.2 – Januari 2014. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    25. Kausar, Ahmad. Yusuf Fauzi Sutiawan dan Vidila Rosalina. 2015. Perancangan Video Company Profile Kota Serang Dengan Teknik Editing Menggunakan Adobe Premier Pro CS5. Jurnal Sistem Komputer Vol.2, No.1. Serang.
    26. Aina, J. Adebowale and Adekanye E. Ademola. 2013. Audio-visual Resources Availability And Use For Library Services Among Colleges Of Education In Lagos State Nigeria. Journal IJLIS – International Journal of Library and Information Science Vol. 5, No. 10. Nigeria : Lagos State University.
    27. Munir. 2013. Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan. Bandung : Alfabeta.
    28. 28,0 28,1 Nugroho, Sarwo. 2014. Teknik Dasar Videografi. Yogyakarta : ANDI.
    29. Uchjana, Onong. 2012. Kamus Komunikasi. Bandung : Bandar Maju.
    30. Krisniyawati, Runtini. 2012. Peranan Komisi Penyiaran Daerah (KPID) Provinsi Jawa Barat Melalui Pembinaan Pada Media Televisi Di Bandung Dalam Meningkatkan Kualitas Penyiaran. Bandung : Universitas Komputer Indonesia.
    31. Yang, Jianjun and Zongming Fei. 2013. Broadcasting With Presiction And Forwarding In Vehicuar Networks. International Journal of Distributed Sensor Networks Vol.2013, No.9. University of North Georgia.
    32. Edi, Ikhsan Sarwo dan Bambang Sudaryatno. 2014. TSistem Informasi Penilaian Siswa Pada Sdn 2 Biting Purwantoro Wonogiri.jurnal Ilmiah DASI Vol.15 No.02. Wonogiri
    33. Adriano. 2015. Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1
    34. Rani, Rajneesh. Renu Dhir and Gurpreet Singh Lehal. 2013. Modified Gabor Feature Extraction Method For Word Level Script Identification-Experimentation With Gurumukhi And English Script. International Journal of Signal Processing, Image Processing and Pattern Recognition Vol.6, No.5. India.
    35. Animation, Tiim MD. 2016. Serunya Adit Sopo Jarwo : Sebuah Semangat, Kreativitas, dan Kebersamaan. Yogyakarta : B First (PT Bentang Pustaka).
    36. Teng, Pei-Shan. Dengchuan Cai and Tai-Kuei Yu. 2014. The Relationship Between Individual Characteristics And Ideation Behavior: An Empirical Study Of Storyboards. International Journal of Technology and Design Education Vol.24, No.4.
    37. Ningsih Darwanti, 2013. Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta : Andi.
    38. Mabruri, Anton. 2013. Manajemen Produksi Program Acara TV Format Acara Non-Drama, News, & Sport. Jakarta : PT.Grasindo.
    39. Sunarya Lusyani, Radiyanto, Erna Susanti. 2013. Enriching Company Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No.1 - September 2013. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    40. Bentelu, Alan Stevenres, Steven Sentinuwo, Oktavian Lantang. 2016. Animasi 3 Dimensi Pencegah Cyber Crime (Studi Kasus : Kota Ambon). E-Journal Teknik Informatika Vol. 8, No. 1. Manado : Universitas Sam Ratulangi.
    41. Waloeya, Yohan Jari. 2012. Seri Belajar Kilat Adobe After Effect CS5. Yogyakarta: Andi.
    42. Saputra, Alhadi. 2012. Kajian Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk Mengembangkan Sistem Informasi Dan Aplikasi Perangkat Lunak Buatan LAPAN Bandung. Jurnal Berita Dirgantara Vol. 13, No. 2. Bandung : Bidang Teknologi Pengamatan, Pussainsa, LAPAN.
    43. Alfian, Muhammad. 2014. Perancangan Video Profile Studio Satu Sebagai Penunjang Promosi Dan Informasi Pada PT. Metro TV. Tangerang: STMIK Raharja.
    44. Isnaini, Siti. 2015. Perancangan Media Video Profile Sebagai Sarana Informasi Dan Promosi Pada SMK Kesehatan Letris Indonesia. Tangerang: STMIK Raharja.
    45. Prastiawan, Yudi. 2015. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Efektifitas Program Promosi Pada Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah (STIT) Islamic Village Tangerang. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
    46. Tri, Ray Nugroho. 2015. Perancangan Program Dokumenter Msik Chamber Televisi Digital Pada PT.Mata Air Inspirasi (SWARNA FMTV) Jakarta Selatan. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.

Contributors

Ayu, Siti Nurhayati