SI1421479001

Dari widuri
Revisi per 2 Oktober 2018 23.32 oleh Angga Winantio (bicara | kontrib)

(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Lompat ke: navigasi, cari


PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA TANGERANG

 

SKRIPSI

 

 

Disusun Oleh :

 

NIM
: 1421479001
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421479001
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Teknik Informatika
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.)
       
(Junaidi, M.Kom.)
NIP : 000594
       
NIP : 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

 

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Dibuat Oleh :

NIM
: 1421479001
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017 / 2018

 

Disetujui Oleh :

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
(Maimunah M.Kom)
   
(Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom)
NID : 02012
   
NID : 15006



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

 

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Dibuat Oleh :

 

NIM
: 1421479001
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018

 

Disetujui Penguji :

Tangerang, Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

 



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 


LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PENGEMBANGAN VIDEO PROMOSI ILEARNING

PLUS BERBASIS MOTION GRAPHIC PADA

PERGURUAN TINGGI RAHARJA TANGERANG

SEMESTER GENAP

TA. 2017/2018

 

Disusun Oleh :

NIM
: 1421479001
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018

 
 
 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 
 
 
NIM : 1421479001




ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat sehingga dapat membantu dalam menjalankan aktifitas sehari-hari dalam bidang pendidikan. Seiring perkembangan teknologi yang semakin canggih, Informasi sangat mudah ditemukan dimanapun dan kapanpun dengan media yang digunakan untuk memudahkan penyampaian dalam memberikan informasi melalui promosi. Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah kampus modern swasta di Kota Tangerang, yang memiliki 3 jenis metode pembelajaran, salah satunya iLearning Plus. iLearning Plus merupakan perkembangan inovasi dari metode pembelajaran iLearning yang sudah diterapkan sebelumnya di Perguruan Tinggi Raharja. Media yang digunakan saat ini untuk menyampaikan dan mempromosikan iLearning Plus menggunakan video profil iLearning Plus pada tahun 2014, akan tetapi media yang digunakan saat ini kurang maksimal, sehingga diperlukan pengembangan media video interaktif dalam mempromosikan iLearning Plus. Tujuan dari penelitian ini melalui pengembangan video promosi iLearning Plus dapat menarik calon Mahasiswa/I yang ingin mengikuti ilearning Plus. Metode penelitian ini menggunakan metode analisa permasalahan, pengumpulan data, analisa perancangan media, dan konsep produksi media (KPM). Hasil penelitian ini berupa video promosi iLearning Plus berbasis motion graphic yang menjelaskan definisi iLearning Plus, perbedaan iLearning Plus dengan iLearning, menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas ditaman, kantor dan kafe, serta ajakan untuk ikut bergabung dengan iLearning Plus. Dengan diimplementasikan melalui media video disetiap kunjungan berbagai tempat, youtube dan pada website iLearning Plus agar semua masyarakat dapat mengetahui adanya iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja.


Kata Kunci: Video, Informasi, Motion Graphic

ABSTRACT

The current technological developments so rapidly that it can help in carrying out daily activities in the field of education. Along with the development of increasingly sophisticated technology, Information is very easy to find wherever and whenever with the media used to facilitate delivery in providing information through promotion. Higher Education Raharja is a modern private campus in Tangerang City, which has 3 types of learning methods, one of which is iLearning Plus. iLearning Plus is an innovative development of iLearning learning method that has been applied previously in Raharja University. The medium used today to deliver and promote iLearning Plus using iLearning Plus video profile in 2014. However, the medium used today is less than the maximum, so it needs the development of interactive video media in promoting iLearning Plus. The purpose of this research through the development of iLearning Plus promotional video can attract prospective students / I who want to follow iLearning Plus. This research method using problem analysis method, data collection, media design analysis, and media production concept (MPC). The results of this research are iLearning Plus motion graphic based video promotion that explains iLearning Plus definition, iLearning Plus difference with iLearning, showcasing students doing work in the park, office and cafe, and invite to join iLearning Plus. Being implemented through media video, visits to various places, youtube and on iLearning Plus website to let all people know about iLearning Plus at Raharja College.


Keywords : Video, Information, Motion Graphic

KATA PENGANTAR


Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Pengembangan Video Promosi iLearning Plus Berbasis Motion Graphic pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang”, sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

Penulisan Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata Satu (S1) jurusan Teknik Informatika konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting di Perguruan Tinggi Raharja. Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari hambatan dan kesulitan, namun berkat bimbingan, bantuan, dan saran serta kerjasama dari berbagai pihak, khususnya pembimbing, segala hambatan tersebut akhirnya dapat diatasi dengan baik

Terselesaikannya Skripsi ini tidak lepas dari pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik dalam segi materil, moril, maupun spiritual. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :


  1. Bapak Ir.Untung Rahardja, M.T.I., M.M selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom., selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom., selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Ibu Maimunah, M.Kom., selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada mahasiswa untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Bapak Adi Kusuma Widya Tama, S.Kom., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada mahasiswa untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom., selaku Stakeholder pada iLearning Plus yang telah memberikan banyak masukan dan ilmu yang sangat bermanfaat bagi mahasiswa.
  7. Ibu Lusyani Sunarya, S.Sn.,M.Si., yang membantu saya dalam menyarankan tempat Observasi Penelitian Skripsi.
  8. Seluruh dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan yang sangat berguna bagi penulis.
  9. Ibu, Bapak dan Adik serta keluarga besar penulis yang selalu memberikan kasih sayang, pendidikan, perhatian, semangat, membiayai kehidupan penulis, serta doa untuk keberhasilan penulis sehingga penulis menjadi pribadi yang mampu bertanggung jawab atas komitmen yang dipilih.
  10. Lisa Anisah, Edo Satria Winata dan Muhamad Azis Fikri sebagai teman yang sudah memberikan informasi dan saran dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi ini
  11. Achmad Fauzi sebagai sahabat yang sudah memberikan semangat dan saran dalam menyelesaikan penulisan Laporan Skripsi.
  12. Teman-teman seluruh mahasiswa STMIK Raharja yang tidak bisa disebutkan satu persatu yang telah banyak membantu, memberikan saran dan sudah memberikan dukungan kepada penulis.


Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih banyak terdapat kekurangan. Dengan segala keterbatasan dan kesederhanaan dalam penulisan dan penyusunan laporan ini, penulis sangat mengharap kritik dan saran yang bersifat membangun.

Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu terwujudnya laporan Skripsi ini, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya.



Tangerang, Juli 2018
Angga Winantio
NIM. 1421479001

Daftar isi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Matriks Analisis SWOT

Tabel 2.2. Literature Review

Tabel 3.1. Material Produk

Tabel 3.2. Kondisi Pesaing

Tabel 3.3. Matrix SWOT

Tabel 3.4. Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.6. Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.7. Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.8. Final Draft Elisitasi

Tabel 4.1. Script Writting

Tabel 4.2. Rundown

Tabel 4.3. Susunan Crew

Tabel 4.4. Time Schedule

Tabel 4.5. Anggran / Budget Produksi

Tabel 4.6. Kesan Visual Effect

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Alur Perancangan Animasi

Gambar 2.2. Logo Adobe Illustrator CC 2015

Gambar 2.3. Logo Adobe Premier Pro CC 2015

Gambar 2.4. Logo Adobe After Effects CC 2015

Gambar 2.5. Logo Adobe Audition CC 2015

Gambar 3.1. Gedung Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.2. Logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 3.3. Logo iLearning Plus

Gambar 3.4. Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.1. Pre Production

Gambar 4.2. Scene 1/ Menampilkan logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.3. Int/Scene 2/ Menampilkan calon mahasiswa sedang mencari informasi di internet

Gambar 4.4. Int/Scene 3/ Menampilkan laptop yang sedang digunakan untuk browsing

Gambar 4.5. Scene 4/ Menampilkan logo iLearning +

Gambar 4.6. Scene 5/ Menampilkan tulisan “iLearning Plus”

Gambar 4.7. Int/ Scene 6/ Menampilkan suasana belajar didalam kelas

Gambar 4.8. Ext/ Scene 7/ Menampilkan gedung STMIK Raharja

Gambar 4.9. Int/ Scene 8/ Menampilkan proses pembelajaran iLearning didalam kelas

Gambar 4.10. Ext/ Scene 9/ Menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman / Menampilkan mahasiswi sedang mengerjakan tugas di kafe / Menampilkan karyawan sedang  mengerjakan tugas di kantornya

Gambar 4.11. Int/ Scene 10/ Menampilkan mahasiswa sedang memegang Tablet

Gambar 4.12. Int/ Scene 11/ Menampilkan Komputer di pagi hari / Menampilkan laptop di siang hari / Menampilkan Tablet di sore hari / Menampilkan smartphone di malam hari

Gambar 4.13. Int/ Scene 12/ Menampilkan mahasiswa danmahasiswi sedang mengangkat tangan ke atas / Menampilkan dosen sedang mengangkat tangan ke atas

Gambar 4.14. Scene 13/ Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo / Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuat percakapan video chat melalui Rinfo Hangout

Gambar 4.15. Scene 14/ Menampilkan tangan sedang memegang jam / Menampilkan kartu kredit / Menampilkan uang kertas / Menampilkan koin

Gambar 4.16. Ext/ Scene 15/ Menampilkan siswa-siswi sedang berada didepan kampus / Menampilkan Atlit / Menampilkan Dokter / Menampikan Aktor / Menampilkan Pemadam Kebakaran / Menampilkan Karyawan

Gambar 4.17. Int/ Scene 16/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) iLearning Plus

Gambar 4.18. Int/ Scene 17/ Menampilkan mahasiswa 2 (dua) iLearning Plus

Gambar 4.19. Int/ Scene 18/ Menampilkan mahasiswa 3 (tiga) iLearning Plus

Gambar 4.20. Scene 19/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) sedang mengajak untuk bergabung di iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.21. Scene 20/ Menampilkan tulisan http://ilp.raharja.ac.id”

Gambar 4.22. Laptop HP 1000

Gambar 4.23. Camera Nikon DSLR D3200

Gambar 4.24. Flashdisk Sandisk 32GB

Gambar 4.25. Mic Boya M1

Gambar 4.26. ISP Firstmedia

Gambar 4.27. Production

Gambar 4.28. Proses Editing Audio

Gambar 4.29. Scene 1/ Menampilkan logo Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.30. Int/Scene 2/ Menampilkan calon mahasiswa sedang mencari informasi di internet

Gambar 4.31. Int/Scene 3/ Menampilkan laptop yang sedang digunakan untuk browsing

Gambar 4.32. Scene 4/ Menampilkan logo iLearning +

Gambar 4.33. Scene 5/ Menampilkan tulisan “iLearning Plus”

Gambar 4.34. Int/ Scene 6/ Menampilkan suasana belajar didalam kelas

Gambar 4.35. Ext/ Scene 7/ Menampilkan gedung STMIK Raharja

Gambar 4.36. Int/ Scene 8/ Menampilkan proses pembelajaran iLearning didalam kelas

Gambar 4.37. Ext/ Scene 9/ Menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman / Menampilkan mahasiswi sedang mengerjakan tugas di kafe / Menampilkan karyawan sedang mengerjakan tugas di kantornya

Gambar 4.38. Int/ Scene 10/ Menampilkan mahasiswa sedang memegang Tablet

Gambar 4.39. Int/ Scene 11/ Menampilkan Komputer di pagi hari / Menampilkan laptop di siang hari / Menampilkan Tablet di sore hari / Menampilkan smartphone di malam hari

Gambar 4.40. Int/ Scene 12/ Menampilkan mahasiswa dan mahasiswi sedang mengangkat tangan ke atas / Menampilkan dosen sedang mengangkat tangan ke atas

Gambar 4.41. Scene 13/ Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo / Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuat percakapan video chat melalui Rinfo Hangout

Gambar 4.42. Scene 14/ Menampilkan tangan sedang memegang jam / Menampilkan kartu kredit / Menampilkan uang kertas / Menampilkan koin

Gambar 4.43. Ext/ Scene 15/ Menampilkan siswa-siswi sedang berada didepan kampus / Menampilkan Atlit / Menampilkan Dokter / Menampikan Aktor / Menampilkan Pemadam Kebakaran / Menampilkan Karyawan

Gambar 4.44. Int/ Scene 16/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) iLearning Plus

Gambar 4.45. Int/ Scene 17/ Menampilkan mahasiswa 2 (dua) iLearning Plus

Gambar 4.46. Int/ Scene 18/ Menampilkan mahasiswa 3 (tiga) iLearning Plus

Gambar 4.47. Int/ Scene 19/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) sedang mengajak untuk bergabung di iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja

Gambar 4.48. Scene 20/ Menampilkan tulisan http://ilp.raharja.ac.id”

Gambar 4.49. Post Production

Gambar 4.50. Proses Digitizing pada tahap Post Production

Gambar 4.51. Proses Editing

Gambar 4.52. Proses Mixing

Gambar 4.53. Proses Finishing

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini sangat pesat sehingga dapat membantu manusia dalam menjalankan aktifitas sehari-hari, baik dibidang budaya, ekonomi, maupun dalam bidang pendidikan. Seiring perkembangan teknologi yang semakin canggih, Informasi sangat mudah ditemukan dimanapun dan kapanpun. Informasi merupakan salah satu hal terpenting bagi para khalayak, dengan adanya Informasi, kita mendapatkan informasi yang kita inginkan. Informasi yang didapat bisa melalui media cetak seperti koran, brosur dan media elektronik seperti iklan dalam televisi, internet dan lain-lain.

Media merupakan sarana untuk menyampaikan informasi ke publik. Dalam penyampaiannya, suatu informasi kepada publik diperlukan pemilihan media yang tepat sesuai dengan tema dan topik yang sedang digagas dan dipromosikan. Media memiliki beberapa macam bentuk komunikasi seperti media cetak, media visual dan media audio visual. Media berfungsi sebagai komunikasi yang memudahkan penyampaian dalam memberikan informasi.

Promosi merupakan bagian terpenting dalam menjalankan aktivitas pemasaran untuk memperkenalkan sebuah produk kepada konsumen dan juga dapat mempengaruhi tingkah laku konsumen dalam mengambil keputusan dalam memilih produk yang konsumen inginkan. Dengan adanya promosi dapat mempertahankan kelangsungan hidup bagi perusahaan, maupun instansi dan mampu bersaing dengan produk-produk lainnya dalam menjalankan aktivitas pemasaran.

Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah kampus modern swasta yang berlokasi di Jl. Jendral Sudirman No. 40 Modern Cikokol Tangerang. Perguruan Tinggi Raharja bergerak dibidang ilmu computer dan teknologi informasi dengan semboyan “Get the Better Future by Computer Science”, dipimpin oleh bapak Presiden Direktur yaitu Dr. Ir. Untung Rahardja, M.T.I.,MM.,. Perguruan Tinggi Swasta berhasil meraih ISO 9001:2008 dalam standar internasional untuk sistem manajemen mutu.

Metode pembelajaran di Perguruan Tinggi Raharja memiliki 3 jenis metode, yaitu Kelas Reguler, iLearning dan iLearning Plus. iLearning Plus merupakan perkembangan inovasi dari metode pembelajaran iLearning yang sudah diterapkan sebelumnya di Perguruan Tinggi Raharja. Dengan adanya iLearning Plus mampu menyediakan  kemudahan dan fleksibilitas dalam pembelajaran, serta mahasiswa/i dapat mengatur jam belajar yang mereka inginkan, dimanapun dan kapanpun tanpa harus pergi ke kampus atau bertatap muka dengan dosen dikelas.

Media yang digunakan saat ini untuk menyampaikan dan mempromosikan iLearning Plus menggunakan presentasi saat prospek, info session di marketing, serta kunjungan ke berbagai tempat, sekaligus menampilkan tayangan video profil tentang iLearning Plus yang sebelumnya sudah ada pada tahun 2014. Akan tetapi media yang digunakan saat ini kurang maksimal, sehingga diperlukan pengembangan media video interaktif dalam mempromosikan iLearning Plus yang diharapkan bisa menarik calon Mahasiswa/i iLearning Plus yang ingin kuliah sambil kerja tanpa harus ke kampus, dapat mencapai target yang diharapkan dalam bidang pemasaran serta meningkatkan angka pendaftaran calon Mahasiswa/i iLearning Plus setiap tahunnya.

Dari hal tersebut, mengangkat penelitian skripsi dengan judul : “Pengembangan Video Promosi iLearning Plus Berbasis Motion Graphic pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang”.

Rumusan Masalah

Berdasarkan pembahasan diatas, maka dapat diambil beberapa pokok permasalahan yaitu :

  1. Media seperti apa yang dibutuhkan dalam menyampaikan informasi dan promosi iLearning Plus secara efektif ?

  2. Konsep video seperti apa yang dibutuhkan dalam pengembangan media promosi iLearning Plus agar menjadi menarik ?

  3. Target seperti apa yang ingin di capai melalui pengembangan video promosi iLearning Plus ?

Ruang Lingkup Penelitian

Agar dalam pembahasan menjadi jelas dan terarah maka perlu membatasi ruang lingkup penelitian. Adapun ruang limgkup yang akan dibahas adalah hal-hal yang berhubungan dengan Pengembangan Video Promosi iLearning Plus Berbasis Motion Graphic pada Perguruan Tinggi Raharja meliputi video promosi berdurasi kurang lebih 3 (tiga) menit dengan menampilkan animasi montion graphic definisi iLearning Plus, Keuntungan iLearning Plus, logo iLearning Plus, calon mahasiswa sedang mencari tempat kuliah di internet, mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman, tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo, Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk video pembelajaran, menampilkan gedung STMIK Raharja dan menampilkan testimoni dari mahasiswa/i iLearning Plus

Tujuan Dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Untuk mengembangkan media (video) promosi iLearning Plus dengan informasi yang lebih efektif.

  2. Untuk mengembangkan media (video) promosi iLearning Plus dengan menggunakan konsep video berbasis Motion Graphics dan Audio Visual agar lebih menarik.

  3. Untuk mencapai target dalam penyampaian informasi dan meningkatkan angka pendaftaran calon Mahasiswa/i pada iLearning Plus

Manfaat Penelitian

  1. Melalui pengembangan video promosi ini, diharapkan masyarakat bisa mendapatkan informasi lebih jelas sehingga berminat/tertarik untuk mendaftarkan diri sebagai calon mahasiswa/i iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja.

  2. Dengan adanya pengembangan video promosi menggunakan konsep video berbasis Motion Graphics agar masyarakat tidak terlalu bosan dengan apa yang mereka lihat.

  3. Membantu mempromosikan iLearning Plus agar bisa lebih dikenal oleh masyarakat dan meningkatkan jumlah angka pendaftaran calon mahasiswa/I iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja.

Metodologi Penelitian

Untuk memperoleh dan melengkapi data–data yang diperlukan dalam penulisan laporan skripsi terkait dengan pengembangan media video promosi iLearning Plus, menggunakan beberapa metode penelitian. Adapun metode yang adalah sebagai berikut :

Analisa Permasalahan

Analisa permasalahan di dapatkan melalui proses wawancara dengan stakeholder bahwa media promosi iLearning Plus sebelumnya hanya menggunakan metode presentasi dan video profile iLearning Plus yang di rancang pada tahun 2014, sehingga dibutuhkan adanya pengembangan video promosi iLearning Plus lebih menarik.

Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara :

  1. Metode Observasi

  2. Metode yang dilakukan untuk mengumpulkan data dan mendapatkan hal-hal yang diperlukan dalam proses penyusunan laporan penilitian dengan cara mendatangi tempat penelitian secara langsung.

  3. Metode Wawancara (Interview)

  4. Wawancara yang dilakukan secara terstruktur dengan mengumpulkan data-data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung kepada stakeholder yaitu, Ibu Hani Dewi Ariessanti, M.Kom selaku Koordinator iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja.

  5. Studi Pustaka

  6. Materi-materi yang dipergunakan sebagai dasar landasan diperoleh dari berbagai sumber tertulis, yaitu buku-buku panduan yang terkait dan memuat informasi-informasi yang diperlukan untuk digunakan dalam penyusunan laporan penelitian. Buku-buku panduan yang dipergunakan dalam hal ini adalah dari berbagai sumber.

Analisa Perancangan Media

Dalam membuat pengembangan media video profil sebagai sarana informasi dan promosi, Mahasiswa menggunakan software seperti Adobe Premier Pro, Adobe After Effect, Adobe Audition dan Adobe Illustrator.

Metode Konsep Produksi Media (KPM)

Konsep produksi media yang digunakan untuk penelitian skripsi ini ada tiga tahap, yaitu :

  1. Pre Production

    Tahap PreProduction merupakan tahapan untuk mempersiapkan apa saja yang nantinya akan digunakan sebelum melakukan proses produksi.

  2. Production

    Tahap Production merupakan hasil persiapan dalam tahap Pre Production yang akan di implementasikan kedalam tahap produksi.

  3. Post Production

    Tahap PostProduction merupakan tahap penyelesaian dari tahapan PreProduction dan Production. Proses PostProduction meliputi digitizing, editing, mixing, finishing, tahap keluaran dan segmen pasar.

Sistematika Penulisan

Agar dapat memahami dengan jelas laporan ilmiah ini, maka sistematika penulisan dibagi menjadi lima bab yaitu :

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini berisikan tentang materi latar belakang penelitian, rumusan masalah, ruang lingkup penelitian, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab ini berisikan tentang Teori Dasar Umum, Teori Khusus dan Literature Review yang melandasi penulisan Skripsi sesuai dengan syarat prosedur yang diberikan kepada setiap mahasiswa/i melakukan Skripsi.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Dalam bab ini berisikan tentang gambaran umum objek yang diteliti yang meliputi : sejarah singkat, visi dan misi, struktur organisasi, wewenang dan tanggung jawab, product information, market analisis, potensial market, market segmentation, marketing objective (tujuan pemasaran), marketing strategy (strategi pemasaran), budget produksi media, konfigurasi perancangan, dan elisitasi.

BAB IV KONSEP PRODUKSI MEDIA

Dalam bab ini dijelaskan mengenai langkah-langkah tentang konsep produksi media berbasis video (KPM) yang dibagi menjadi 3 bagian seperti Pre Production, Production dan Post Production.

BAB V PENUTUP

Dalam bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran yang diberikan Mahasiswa/i.

DAFTAR PUSTAKA

Dalam Daftar Pustaka ini berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil laporan skripsi.

LAMPIRAN

Dalam lampiran ini berisikan daftar keseluruhan dari lampiran-lampiran yang melengkapi laporan sebagai lampiran.

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Pengembangan

Menurut Safitri (2014:2) [1] pengembangan adalah suatu kegiatan yang menghasilkan susatu produk yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan.

Sedangkan menurut Purwanti (2015:42) [2] Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji produk tersebut. Jadi penelitian pengembangan bersifat longitudinal.

Kesimpulan yang Mahasiswa bisa jelaskan dari definisi pengembangan, pengembangan adalah syarat mutlak untuk keberlangsungan suatu produk, maka dari itu diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut, agar dapat mencapai tujuan yang diharapkan.

Konsep Dasar Media

  1. Pengertian Media

  2. Menurut Suhendar (2014:68)[3], Media adalah segala sesuatu benda atau komponen yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dalam proses belajar.

    Menurut Lestari (2015:51)[4], Media merupakan sarana yang dapat digunakan untuk menampilakan model. Media ini dapat berupa media buku seperti buku dan komik serta media audio dan video. Pemilihan media tergantung pada tempat (lokasi), dengan siapa dan bagaimana, modeling simbolis akan digunakan.

    Kesimpulan yang bisa Mahasiswa sampaikan, pengertian media merupakan alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan kepada khalayak seperti contoh media audio dan video. sehingga dapat merangsang pikiran manusia.

  3. Alternatif Media

  4. Menurut Komala dkk. (2013:8-12)[5], Media dikelompokkan menjadi 3, yaitu :

    a. Media Cetak

    suatu media statis dan mengutamakan pesan-pesan visual. Media cetak pada umumnya terdiri dari gambaran sejumlah kata, gambar atau foto dalam tata warna. Fungsi utama media cetak ini adalah memberi informasi dan menghibur. Adapun macam-macamnya adalah poster, leaflet, brosur, majalah, surat kabar, lembar balik, sticker, dan pamflet.

    b. Media Elektronik

    suatu media bergerak dan dinamis, dapat dilihat dan didengar dalam menyampaikan pesannya melalui alat bantu elektronika. Adapun macam-macam media tersebut adalah TV, radio, film, video film, cassete, CD, VCD.

    c. Media Luar Ruangan

    media yang menyampaikan pesannya di luar ruang secara umum melalui media cetak dan elektronika secara statis, misalnya: Papan reklame yaitu poster dalam ukuran besar yang dapat dilihat secara umum di perjalanan, spanduk yaitu suatu pesan dalam bentuk tulisan dan disertai gambar yang dibuat di atas secarik kain dengan ukuran tergantung kebutuhan dan dipasang di suatu tempat yang strategi agar dapat dilihat oleh semua orang, pameran, banner dan TV layar lebar.

Konsep Dasar Informasi

  1. Definisi Informasi

  2. Menurut Hutahaean (2015:2)[6] Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya

    Sedangkan menurut Tyoso (2016:21)[7], Informasi adalah suatu pertambahan dalam ilmu pengetahuan yang menyumbangkan kepada konsep kerangka kerja yang umum dan fakta-fakta yang diketahui.

    Kesimpulan yang bisa Mahasiswa sampaikan, bahwa Informasi merupakan olahan data yang dibentuk menjadi informasi yang lebih berguna kepada penerimanya.

  3. Karakteristik Informasi

  4. Menurut Mahatmyo (2014:28)[8], mendefinisikan karakteristik informasi, yaitu sebagai berikut :

    a. Relevan

    Isi dari suatu laporan atau dokumen harus bekerja untuk suatu tujuan. Ini dapat berupa dukungan bagi keputusan manajer atau untuk pekerjaan staf administrasi. Data yang relevan dengan tindakan penggunanya yang memiliki nilai informasi. Oleh karenanya, sistem informasi harus menyajikan data yang relevan saja dalam berbagai laporannya.

    b. Tepat Waktu

    Umur informasi adalah faktor yang sangat penting dalam menentukan kegunaannya. Informasi harus tidak melebihi periode waktu dari tindakan yang didukungnya.

    c. Akurat

    Informasi harus bebas dari kesalahan yang signifikan. Akan tetapi, signifikansi adalah konsep yang sulit diukur. Konsep ini tidak memiliki nilai absolut, ini adalah konsep yang sangat bergantung pada masalahnya.

  5. Karakteristik Informasi

  6. Menurut Lipusari (2013:29)[9], Nilai Informasi dibagi menjadi 10 (sepuluh) sifat bagian, yaitu :

    a. Mudah diperoleh

    Sifat ini menunjukkan mudahnya dan cepatnya informasi dapat diperoleh. Kecepatan memperoleh dapat diukur, misalnya 1 menit versus 24 jam. Akan tetapi, berapa nilainya bagi pemakai informasi sulit mengukurnya.

    b. Luas dan Lengkap

    Sifat ini menunjukkan lengkapnya isi informasi. Hal ini tidak berarti hanya mengenai volumenya, tetapi juga mengenai keluaran informasinya. Sifat ini sangat kab Sifat ini menunjuk kabur dan karena itu sulit mengukurnya.

    c. Ketelitian

    Sifat ini berhubungan dengan tingkat kebebasan dari kesalahan keluaran informasi. Dalam hubungannya dengan volume data yang besar biasanya dua jenis kesalahan, yakni kesalahan pencatatan dan kesalahan perhitungan.

    d. Kecocokan

    Sifat ini menunjukkan betapa baik keluaran informasi dalam hubungannya dengan permintaan para pemakai. Isi informasi harus ada hubungannya dengan masalah yang sedang dihadapi. Semua keluaran lainnya tida berguna, tetapi mahal mempersiapkannya. Sifat ini sulit mengukurnya.

    e. Ketepatan Waktu

    Sifat ini berhubungan dengan waktu yang dilalui yang lebih pendek dari pada siklus untuk mendapatkan informasi. Masukan, pengolahan, dan pelaporan keluaran kepada para pemakai biasanya tepat waktu. Dalam beberapa hal, ketepatan waktu dapat diukur.

    f. Kejelasan

    Sifat ini menunjukkan tingkat keluaran informasi yang bebas dari istilah-istilah yang tidak jelas. Membetulkan laporan dapat memakan biaya yang besar.

    g. Kewulesan

    Sifat ini berhubungan dengan dapat disesuaikannya keluaran informasi tidak hanya dengan lebih dari satu keputusanm tetapi juga dengan lebih dari seorang pengambil keputusan. Sifat ini sulit diukur, tetapi dalam banyak hal dapat diberikan nilai yang dapat diukur.

    h. Dapat dibuktikan

    Sifat ini menunjukkan kemampuan beberapa pemakai informasi untuk menguji keluaran informasi dan sampai pada kesimpulan yang sama

    i. Tidak ada prasangka

    Sifat inii berhubungan dengan tidak adanya keinginan untuk mengubah informasi guna mendapatkan kesimpulan yang telah dipertimbangkan sebelumnya.

    J. Dapat diukur

    Sifat ini menunjukkan hakikat hakekat informasi dihasilkan dari sistem informasi formal.

Konsep Dasar Promosi

  1. Pengertian Promosi

    Menurut Zebua (2016:34)[10], Promosi adalah suatu upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk kepada masyarakat (pasar) dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli.

    Menurut Heryanto (2015:84)[11], Promosi merupakan salah satu kegiatan pemasaran yang penting bagi perusahaan dalam upaya mempertahankan kontinuitas serta meningkatkan kualitas penjualan, untuk meningkatkan kegiatan pemasaran dalam hal memasarkan barang dan atau jasa dari suatu perusahaan, tak cukup hanya mengembangkan produk, menetapkan harga, dan menggunakan saluran distribusi, tetapi juga harus didukung oleh kegiatan promosi.

  2. Tujuan Promosi

    Menurut Nasution dan Hanifa Yasin (2014 : 140)[12], ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

    a. Memberitahu, Tujuan ini bersifat informasi di mana produsen menggunakan promosi untuk memberitahukan pasar, apa yang ditawarkan olehnya. Promosi ini sering digunakan pada tahap-tahap awal siklus kehidupan produk. Informasi ini juga membantu konsumen dalam menentukan jenis perumahan yang akan dibelinya

    b. Membujuk, tujuan ini bersifat persuasif di mana perusahaan berusaha memberikan kesan positif terhadap pembeli. Maksudnya agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli. Promosi yang bersifat persuasive ini digunakan memasuki tahap pertumbuhan dalam siklus kehidupannya.

    c. Mengingatkan, tujuannya untuk mempertahankan pembeli dengan terus mengingatkan adanya jenis perumahan tersebut. Promosi yang bersifat mengingatkan ini terutama diperlukan untuk jenis perumahan yang telah memasuki tahap kedewasaan dalam siklus kehidupan.

  3. Bentuk-Bentuk Promosi

    Menurut Pondaag dan Agus Supandi Soegoto (2016:135)[13], Bentuk – Bentuk Promosi terdiri dari beberapa bentuk, yaitu :

    1. Iklan
      Iklan merupakan bauran promosi yang sangat di kenal di kalangan masyarakat pada umumnya. Iklan di kenal sebagai komunikasi nonpersonal yang di biayai sponsor (individu maupun organisasi) melalui berbagi media. Media iklan yang dapat digunakan meliput : surat kabar, majalah, televisi, radio, direct mail (katalog maupun brosur), outdoor display (billboard, poster) dan lain-lain.
    2. Penjualan Personal
      Penjualan personal atau personal selling merupakan komunikasi tatap muka langsung untuk mempromosikan barang dan jasa menemukan prospek penjualan dan memberikan layanan pasca penjualan.
    3. Public Relation
      Public relations atau hubungan masyarakat merupakan fungsi manajemen yang mengevalusi sikap masyarakat, mengambil kebijakan – kebijakan yang sesuai dengan kepentingan publik mengambil tindakan yang diperlukan agar public dapat memahami dan menerima produk perusahaan.
    4. Publisitas
      Publisitas merupakan segala bentuk informasi tentang individu produk organisasi yang mengalir ke masyarakat melalui mass media tanpa membayar dan di luar kontrol sponsor.
    5. Promosi Penjualan
      Promosi penjualan dapat merupakan sarana promosi yang efektif tergantung pada karakteristik produknya. Promosi penjualan adalah usaha untuk mempengaruhi konsumen dan pihak lain melalui aktivitas jangka pendek misalnya pameran dan pemberian contoh produk.

Konsep Dasar Desain

  1. Pengertian Desain

    Menurut Luthfi (2014:14)[14], Desain adalah menciptakan sesuatu dari ide – ide, inspirasi, imajinasi dan kreatifitas yang ada pada diri kita melalui proses perencanaan, pengaturan dan pengolahan elemen.

    Menurut Martono (2015:23)[15], Desain merupakan tahap dimana hasil gagasan dalam ide yang sudah diutarakan kemudian dimodelkan dalam bentuk gambar ataupun model matematis.

    Dari teori-teori diatas yang bisa Mahasiswa simpulkan adalah Desain merupakan tahap proses pemikiran yang diwujudkan hasil gagasan ide, insipirasi, imajinasi dan kreatifitas ke dalam bentuk gambar.

  2. Pengertian Desain Grafis

    Menurut Soenarjo (2015:70)[16], Desain grafis adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

    Menurut Enterprise (2015:123)[17], Desain grafis umumnya berkaitan dengan still-image. Namun, sseorang desainer hendaknya juga mampu menciptakan kreasi image yang bergerak (animasi).

    Kesimpulan yang bisa Mahasiswa dapatkan adalah bahwa Desain Grafis merupakan konsep komunikasi visual yang menggabungkan beberapa elemen dalam bentuk gambar, huruf, warna dan layout sehingga menciptakan sebuah pesan yang nantinya dapat diterima oleh penerima.

  3. Unsur-Unsur Desain

    Menurut Yuliarma (2015:104)[18], Unsur desain adalah unsur-unsur yang digunakan perancang untuk mewujudkan desainnya sehingga orang lain dapat membaca dan menerima desain tersebut sesuai seleranya. Unsur desain memiliki beberapa elemen-elemen desain terdiri dari : garis, arah, bentuk, ukuran, tekstur, value, warna, motif atau corak.

  4. Prinsip-Prinsip Desain

    Menurut Yulius (2016:43-44)[19], Fungsi dan tujuan penerapan prinsip desain komunikasi visual pada media promosi kesehatan antara lain :

    1. Kesatuan (Unity)
      Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah media promosi kesehatan akan membuat media tersebut terlihat cerai-berai, yang mengakibatkan media tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai.
    2. Keseimbangan (Balance)
      Perancangan media promosi kesehatan harus memiliki keseimbangan agar memiliki kenyamanan saat dipandang dan tidak membuat suatu perasaan terganggu. Dalam bidang senirupa dan desain keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani satu dengan yang lain.
    3. Proporsi (Propotion)
      Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah media promosi kesehatan diperlukan pembanding yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Dalam perancangan suatu media promosi kesehatan, proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout pada bidang halaman.
    4. Irama (Rhythm)
      Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk-bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk-bentuk unsur rupa.
    5. Dominasi (Domination)
      Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupayang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan. Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsur sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi dalam media promosi kesehatan mempunyai beberapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan.
  5. Definisi Warna

    Menurut Suryani, dkk (2016:120)[20], Warna merupakan atribut sensori yang mempengaruhi mutu dan daya terima suatu produk.

    Menurut Wardani dan Dian Widiawati (2014:8)[21], Warna merupakan salah satu unsur desain yang penting dalam proses perancangan suatu produk.

    Sedangkan menurut Marsya dan Aria Weny Anggraita (2016:43)[22], Warna merupakan sebuah sensasi, dihasilkan otak dari cahaya yang masuk melalui mata.

    Kesimpulan yang Mahasiswa bisa simpulkan bahwa, warna merupakan salah satu unsur desain paling penting dalam proses perancangan prodok yang mempengaruhi mutu dan daya suatu produk.

  6. Definisi Layout

    Menurut Streit (2013:73)[23], Layout merupakan bagian yang sangat penting dalam membuat sebuah karya desain. Mengatur tata letak dari elemen-elemen desain merupakan bagian dari layout.

    Sedangkan menurut Triyono, dkk (2017:101)[24], layout adalah usaha untuk menyusun, menata atau memadukan unsur-unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi komunikasi visual yang komunikatif, estetik dan menarik.

    Yang Mahasiswa bisa simpulkan, bahwa Layout merupakan bagian yang penting dalam membuat desain dari menyusun, menata atau memadukan unsur elemen komunikasi grafis (teks, gambar, tabel dll) menjadi visual yang komunikatif dan menarik untuk dilihat.

  7. Pengertian Desain Komunikasi Visual

    Menurut Herliyani, dkk (2017:74)[25], DKV adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatunya berhubungan dengan penyebaran informasi dari komunikan melalui komunikator, baik itu melalui pesan yang dapat dilihat (visual) maupun melalui pesan yang dapat didengar (audio).

    Sedangkan menurut Sugiharjanto (2016:19)[26], DKV adalah perancangan bahasa visual mengenai pengungkapan ide atau pesan yang disampaikan melalui bentuk-bentuk visual kepada penerima pesan (target, audience). Bentuk visual tersebut diantaranya adalah gambar, simbol, lambang, warna, ilustrasi dan seni menulis (typography), dll.

    Yang bisa Mahasiswa simpulkan hasil kutipan diatas bahwa, Tipografi merupakan seni penggunaan huruf, dalam mempelajari seluk beluk huruf dengan menentukan jenis huruf yang akan digunakan, tergantung tujuan, namun mudah untuk dibaca.

Definisi Tipografi

Menurut Waskito (2014:62)[27], Tipografi merupakan seni penggunaan huruf, dengan menentukan jenis huruf akan didapat suatu yang artistic tergantung tujuannya namun mudah untuk dibaca. Dalam penggunaan jenis huruf/teks yang panjang disarankan menggunakan huruf standar, misalnya Arial, Verdana, dan Times New Roman.

Menurut Widjaja (2016:11)[28], Tipografi adalah sebuah disiplin ilmu khusus dalam desain grafis yang mempelajari mengenai seluk beluk huruf (font)

Yang bisa Mahasiswa simpulkan hasil kutipan diatas bahwa, Tipografi merupakan seni penggunaan huruf, dalam mempelajari seluk beluk huruf dengan menentukan jenis huruf yang akan digunakan, tergantung tujuan, namun mudah untuk dibaca.

Konsep Dasar Analisis SWOT

  1. Pengertian SWOT

  2. Menurut Salusu (2015:175)[29], Analisis SWOT adalah suatu metode dalam perencanaan stratejik yang dipakai untuk mengidentifikasi 4 faktor utama yang mempengaruhi kegiatan organisasi sepanjang masa. SWOT adalah akronim dari Strengths (kekuatan), Weaknesses (Kelemahan), Opportunity (Peluang) dan Threats (Ancaman).

    Sedangkan menurut Sutanto, dkk (2013:66)[30], Analisis SWOT adalah sebuah teori yang digunakan untuk merencanakan sesuatu hal yang dilakukan dengan S adalah Strenght atau kekuatan, W adalah Weakness atau kelemahan, O adalah Opportunity atau kesempatan, dan T adalah Threat atau ancaman. SWOT biasa diguakan untuk menganalisis suatu kondisi dimana akan dibuat rencana untuk melakukan sesuatu.

    Berdasarkan hasil pengertian di atas yang bisa disimpulkan adalah, Analisis SWOT merupakan suatu metode yang digunakan untuk merencanakan sesuatu yang dapat mempengaruhi kegiatan organisasi sepanjang masa dengan mengidentifikasi 4 faktor utama, yaitu SWOT : Strenght, Weakness, Opportunity dan Threat.

  3. Unsur-Unsur SWOT

  4. Menurut Nisak (2014:3)[31], unsur SWOT atau Kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), ancaman (threats) adalah :

    a. Faktor Eksternal

    Faktor internal ini mempengaruhi terbentuknya opportunities and threats (O dan T). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi-kondisi yang terjadi di luar perusahaan yang mempengaruhi dalam pembuatan keputusan perusahaan.

    b. Faktor Internal

    Faktor internal ini mempengaruhi terbentuknya strenghts and weaknesses (S dan W). Dimana faktor ini menyangkut dengan kondisi yang terjadi dalam perusahaan, yang mana ini terut mempengaruhi terbentuknya pembuatan keputusan (decision making) perusahaan.

Tabel 2.1 Matriks Analisis SWOT

Teori Khusus

Konsep Dasar Video

  1. Pengertian Video

  2. Menurut Fadhli (2015:26)[32], Video merupakan media yang paling bermakna dibandingkan media lain seperti grafik, audio dan sebagainya.

    Sedangkan menurut Hadi (2017:97)[33], Video merupakan jenis media audio visual, yang artinya media pembelajaran yang dapat dilihat dengan menggunakan indera pengelihatan dan didengar dengan menggunakan indera pendengaran.

    Dari 2 pendapat yang bisa Mahasiswa simpulkan tentang video adalah, video merupakan jenis media audio visual yang paling bermakna, dapat melalui indera pengelihatan dan juga melalui indera pendengaran.

  3. Kelebihan dan Keurangan Video

  4. Menurut Ahmad dan Rahmi (2017:32)[34], keuntungan atau kelebihan media berbasis video adalah :

    1. Video dapat melengkapi pengalaman-pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi, praktik dan lain-lain.
    2. Video dapat menggambarkan suatu proses secara tepat dan dapat disaksikan secara berulang jika diperlukan.
    3. Disamping dapat mendorong dan meningkatkan motivasi media video juga dapat menanamkan sikap dari segi-segi afektif lainnya.
    4. Video dapat menyajikan peristiwa kepada kelompok besar dan kecil, heterogen maupun perorangan.

    Sedangkan kekurangan media video adalah :

    1. Video umumnya memerlukan biaya mahal dan waktu yang banyak.
    2. Gambar-gambar bergerak terus sehingga tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin disampaikan melalui video tersebut.
    3. Video yang tersedia tidak selalu sesuai dengan kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan.

Konsep Dasar Animasi

  1. Pengertian Animasi

  2. Menurut Kharisma, .dkk (2015:43)[35], animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

    Sedangkan menurut Purwanto dan Margareta Evi Yuliana (2016:21)[36], animasi merupakan suatu bentuk media yang di dalamnya menyajikan suatu pesan audiovisual maupun gerak yang dapat memberikan kesan impresif bagi penontonnya.

    Dari pernyataan di atas bisa disimpukan, animasi adalah suatu bentuk media yang menciptakan suatu pesan audiovisual dan gerakan didalam layar tersebut, dapat memberikan kesan impresif bagi penontonnya.

  3. Animasi 2 Dimensi (2D)

  4. Menurut Pramono, .dkk (2017:1)[37], Animasi 2D merupakan sebuah hasil karya yang menggabungkan bidang seni dengan bidang teknologi informasi.

    Sedangkan menurut Pratama dan Setya Chendra Wibawa (2017:34)[38], Animasi 2D adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer.

    Dari pernyataan di atas yang bisa disimpukan, Animasi 2D merupakan merupakan jenis animasi yang menggabungkan bidang seni dengan bidang teknologi informasi secara visual.

  5. Jenis-Jenis Animasi

  6. Menurut Luhulima, .dkk (2017:113)[39], animasi terbagi menjadi 3 jenis, yaitu:

    1. Traditional Animation
      animasi tradisional adalah kategori animasi yang sudah berumur sangat tua atau sangat lama.
    2. Stop Motion Animation
      adalah animasi yang menggunakan media perekam,misalnya kamera untuk menangkap pergerakan objek yang digerakkan sedikit demi sedikit. Cara kerja jenis animasi ini yaitu objek akan diatur untuk memperlihatkan pose tertentu dan kamera akan merekam pose objek tersebut.
    3. Computer Graphic Animation
      adalah jenis animasi yang keseluruhan prosesnya dikerjakan dengan media komputer. Animasi ini dapat berupa animasi 2D maupun animasi 3D.

Pengertian Flat Design

Menurut Anindita dan Menul Teguh Riyanti (2016:8)[40], Bila ditinjau dari suku katanya, flat berarti datar dan design berarti desain atau rancangan. Secara singkat flat design diartikan sebagai desain datar.

Sedangkan menurut Santoso, .dkk (2018:9)[41], gaya “flat design” atau desain tampilan datar dan sederhana sehingga nantinya para penggunjung museum lebih mudah memahami informasi yang di tujukan dalam media interaktif ini penulis tidak menampilkan semua koleksi museum pada media agar nantinya pengunjung tidak hanya terpaku pada media.

Adapun menurut Ahmad, .dkk (2017:35)[42], gaya gambar flat design mempunyai tingkat keterbacaan yang jelas. Gaya ini memberikan kesan humor, sederhana dan santai.

Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, Flat Design merupakan tampilan desain datar dan sedeharna, namun memberikan kesan humor dan santai agar nantinya pengunjung tidak hanya terpaku pada media.

Definisi iLearning

Dikutip dari Widuri[43], iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja. Istilah iLearning muncul dari pemikiran Ir. Untung Rahardja, M.T.I pada tahun 2009. iLearning adalah sebuah metode perkuliahan baru dengan berdasakan 4B yaitu belajar, bekerja, berdoa dan bermain dengan media iPad, sehingga mahasiswa/i dapat lebih attractive dan bersemangat dalam belajar karena mendapat dukungan teknologi yang mempermudah mahasiswa untuk saling berinteraksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Definisi iLearning Plus

Menurut Dewi (2016)[44], Nama iLearing Plus (iLearning+) diambil dari sebuah inovasi perkembangan dari metode pembelajaran iLearning sebelumnya yang sudah diterapkan di Perguruan Tinggi Raharja. Lalu Istilah iLearning berawal dari pemikiran perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, yang dicetuskan pertama kali oleh Ir. Untung Rahardja, M.T.I, yang berisi 4B (Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja). Arti dari When study is not all about classroom merupakan pembelajaran yang menyediakan kemudahan dan fleksibilitas, mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar kapan pun mereka inginkan dan tidak mengharuskan diri untuk tatap muka atau standby di kampus.

Pengertian Motion Graphic

Menurut Kharisma, .dkk (2018:2)[35], motion graphic adalah media yang menggunakan rekaman video dan atau teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak dan biasanya dikombinasikan dengan audio untuk digunakan dalam sebuah output multimedia.

Nata, .dkk (2016:2)[45], Motion Graphic dapat memuat informasi yang cukup berbobot dan disertai dengan animasi dan audio yang simpel dan menarik. Adanya animasi dan audio dalam Motion Graphic dapat membantu penyampaian informasi dan menambah daya tarik bagi target audience. .

Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, Motion Graphic merupakan media yang menggunakan teknologi animasi untuk menciptakan ilusi gerak dan disertai dengan audio yang simple dan menarik agar dapat membantu penyampaikan informasi dan menambah daya tarik bagi target audience.

Konsep Dasar Produksi

Menurut Subario dkk (2017:3)[46], tahap pembuatan animasi 2D terbagi menjadi 3 yaitu :

  1. Pre Production (Pra Produksi)
    Tahap ini adalah proses perencanaan, perancangan animasi 2D untuk keseluruhan proyek yang akan dibuat, yang didalamnya terdapat beberapa bagian yang akan dilakukan yaitu pembuatan konsep dan storyboard dari animasi yang akan dibuat..
  2. Production (Produksi)
    Pada tahap ini, semua perencanaan dan perancangan yang dilakukan pada tahap pra-produksi mulai dijalankan satu per satu, sesuai dengan konsep yang dibuat. Tahap in merupakan tahap yang banyak memakan waktu, dan seringkali banyak resiko yang akan terjadi, seperti akan menggambar atau menganimasikan kembali aset yang sudah selesai, karena tidak sesuai dengan konsep yang ada..
  3. Post Production (Pasca Produksi)
    Tahap ini adalah tahap yang terakhir dalam pembuatan animasi, dimana menggabungkan semua animasi yang telat dibuat, menjadi satu video yang utuh dengan efek suara dan yang lainnya selaras sesui dengan storyboard yang ada..

Gambar 2.1. Alur Perancangan Animasi

Konsep Dasar Multimedia Audio Visual and Brocasting

  1. Konsep Dasar Multimedia

    Menurut Darmawan, .dkk (2017:634)[47], multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.

    Sedangkan menurut Walyono, .dkk(2017:226)[48], multimedia adalah suatu media yang terdiri dari lebih dari satu atau gabungan antara media audio, video maupun audio visual.

    Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, Multimedia merupakan suatu media yang terdiri dari lebih dari satu atau gabungan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, grafik, audio, dan interaksi dan digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dari pengirim ke penerima pesan/informasi.

  2. Pengertian Audio Visual

    Menurut Nasrullah dan Junaidi Budi Prihanto (2017:260)[49], audio visual merupakan kombinasi dari audio dan visual atau bisa disebut media pandang-dengar.

    Sedangkan menurut Varmada dan Abdul Rachman (2016:443)[50], audio visual, media yang mengandung unsur suara dan juga memiliki unsur gambar yang dapat dilihat, seperti rekaman video, film dan sebagainya.

    Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, audio visual merupakan kombinasi dari unsur suara dan visual atau biasa disebut media pandang-dengar.

  3. Pengertian Broadcasting

    Menurut Rusli (2016:145)[51], broadcasting merupakan kegiatan pemancar luasan siaran melalui sarana pemancar dan atau sarana transmisi di darat, laut atau antariksa dengan menggunakan spectrum frekuensi radio melalui udara, kabel dan atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh masyarakat dengan.

  4. Pengertian Sinopsis

    Menurut Maulidina dan Siswanto (2016:6)[52], sinopsis merupakan gagasan/ide cerita awal yang dikembangkan menjadi ringkasan cerita.

    Sedangkan menurut Ikhwan dan Noor Efni Salam (2015:5)[53], sinopsis merupakan serangkaian ulasan singkat tentang isi dari sebuah pementasan teater.

    Dari pernyataan yang bisa disimpulkan, sinopsis adalah gagasan atau ide cerita awal yang dikembangkan menjadi ulasan singkat tentang isi dari sebuah cerita.

  5. Pengertian Naskah

    Menurut Setiawan, .dkk (2014:2)[54], naskah adalah karya literatur non-final yang berisi informasi yang dibutuhkan oleh seluruh kru pembuatan sebuah film tentang bagaimana mengatur produksi sebuah film.

    Menurut Maryati dan Bambang Eka Purnama (2013:23)[55], naskah dibuat sebelum proses pengambilan gambar dan pengeditan gambar. Naskah dalam bahasa latin manuscript berisi spesifikasi suatu penyajian dalam setiap medium. Script terdiri dari rincian naskah siap produksi yang berisi sudut pengambilan secara rinci dan spesifik serta bagian-bagian kegiatan.

  6. Pengertian Storyboard

    Menurut P, .dkk (2015:14)[56], storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah

    Sedangkan menurut Sanjaya (2016:869)[57], Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktifitas di web.

    Dari pernyataan diatas bisa disimpulkan bahwa, storyboard merupakan sebuah gambaran kasar atau sketsa yang ditampilkan berurutan sesuai keperluan visualisasi awal dari suatu animasi.

Program Aplikasi Penunjang Media Video

  1. Adobe Illustrator

    Gambar 2.2. Logo Adobe Illustrator CC 2015

    Menurut Kurniawan, .dkk (2015:2090)[58], Adobe Illustrator merupakan program aplikasi grafis yang digunakan untuk membuat desain dan ilustrasi. Program aplikasi grafis ini menawarkan fasilitas yang lengkap dan bervariasi sehingga memberikan kemudahan pengguna dalam mengolah gambar kerja secara optimal.

    Sedangkan menurut Sunarya dan Lisa Anisah (2018:79)[59], Adobe  Illustrator  merupakan program  aplikasi  berbasis  bitmap  dan  vektor  yang  beroperasi  pada  lingkungan  Mac  IOS  dan Windows.

  2. Adobe Premier Pro

    Gambar 2.3. Logo Adobe Premiere Pro CC 2015

    Menurut Yulandina, .dkk (2018:5)[60], Adobe Premier Pro adalah software editing videoyang memiliki fitur lengkap dan telah popular digunakan di masyarakat  secara  luas.  Karena  masih  dalam  satu  kelompok  dengan Adobe, Adobe  Premier  Promemiliki kesamaan interface dengan Adobe After Effects dan Adobe Photoshop

    Sedangkan menurut Maulani, .dkk (2018:8)[61], Adobe Premiere Pro merupakan salahsatu program aplikasi pengolahan video yang cukup popular dan terbaik diantara program sejenis lainnya. Salah satu keunggulannya, versi adobe premiere pro terbaru dapat dioperasikan dengan baik pada sistem operasi Windows maupun Mac OS

  3. Adobe After Effects

    Gambar 2.4. Logo Adobe After Effects CC 2015

    Menurut Yulandina, .dkk (2018:5)[60], Adobe After Effects adalah software motion graphic dan visual effect yang dibuat oleh Adobe System Inc. Software ini merupakan aplikasi animasi dan visual effect yang banyak digunakan profesional di bidang digital video. Selain untuk menghasilkan visual effect saat membuat film, Adobe After Effects juga banyak digunakan oleh pada video kreatif untuk membuat karya video dengan durasi yang pendek, misalnya untuk membuat spot iklan dan spot acara.

    Sedangkan menurut Maharani dan Muhammad Hotami (2017:106)[62], Adobe After Effect merupakan software pembuat animasi dan special effect yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa menjadikan software ini banyak dipakai oleh para animator dan desain grafis karena keberadaannya benar-benar mampu membantu dan memudahkan pemakai dalam menyelesaikan berbagai jenis pekerjaan visual. Adobe After Effects adalah produk piranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. pada awalnya merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.

  4. Adobe Audition

    Gambar 2.5. Logo Adobe Audition CC 2015

    Menurut Fabrian, .dkk (2018:155)[63], Adobe audition adalah aplikasi multimedia untuk mengolah fileaudio. Adobe audition adalah multi track digital audio recording, editor, dan mixer yang mudah digunakan serta memiliki berbagai fasilitas pengolahan audio. Adobe audition memberikan fasilitas perekaman audio hingga 128 track hanya satu soundcard. Pengeditan audio dapat dilakukan dalam bentuk .wav dan file outputnya dapat dikonversi dalam bentuk format audio, seperti .wma, .mp3, .mp3pro, dan lain sebagainya. Adobe audition memberikan view yang berbeda untuk mengedit fileaudio.

    Sedangkan menurut Jubaedi dan Doddy Irawan (2015:13)[64], Adobe Audition adalah sebuah workstation digital audio dari Adobe Systems. Software ini adalah software yang digunakan untuk editing audio dimana kita bisa mengedit audio dengan leluasa, memotong, dan menyimpan audio dalam banyak format. Software ini dulu kita kenal dengan nama Cool Edit Pro.

Konsep Dasar Elisitasi

  1. Pengertian Elisitasi

    Menurut Prastomo (2014:165)[65] , elisitasi adalah rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk di eksekusi.

    Sedangkan menurut Satria, .dkk (2017:4)[66] , elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem yang baru yang diinginkan oleh pihak stakeholder terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi, elisitasi didapat melalui metode wawancara dan kuesioner terhadap guru MPPJO dan siswa SMA Negeri 2 Semarang khususnya kelas X.

  2. Tahap-Tahap Elisitasi

    Menurut Bachtiar dan Atikah (2015:74)[67] , Elisitasi dilakukan melalui tiga tahap yaitu sebagai berikut :

    1. Elisitasi Tahap I
      Berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi Tahap II
      Merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.
    3. Elisitasi Tahap III
      Merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan  cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE.
    4. Final Draft Elisitasi
      Merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

Konsep Dasar Literature Review

Menurut Warsito, .dkk (2015:29)[68] , Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode survei dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Sedangkan menurut Azizah, .dkk (2017:48)[69] ,Literature adalah kesusasteraan atau kepustakaan, sedangkan review adalah suatu tindakan meninjau, memeriksa kembali suatu hal yang telah dikerjakan sebelumnya sehingga dalam literature review dapat disimpulkan sebagai suatu tindakan memeriksa dan meninjau kembali suatu kepustakaan.

Literature Review

  1. Anita dan Fitri Marisa (2017)[70], yang berjudul “Perancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang”. Dalam suatu instansi diperlukan sebuah proses pemasaran untuk mempertahankan keberlangsungan system pada suatu instansi tersebut. Oleh karena itu, perlu diciptakan sebuah media promosi yang menarik dan efektif. Ria Diajeng Anita dan Fitri Marisa merancang media promosi universitas widyagama malang dengan konsep animasi 2 dimensi. Hal ini dikarenakan sebuah informasi akan lebih mudah diserap dengan menyajian informasi melalui audio dan melalui visual.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Sari dan Fajar Arianto (2018)[71], yang berjudul Pengembangan Media Video Animasi Motion Graphic Pada Mata Pelajaran Sejarah Materi Pokok Indonesia Zaman Praaksara Di Sma Negeri 4 Sidoarjo”. Penelitian ini bertujuan untuk menghaslkan media video animasi Motion Graphic mata pelajaran sejarah materi pokok Indonesia Zaman Praaksara di SMA Negeri 4 Sidoarjo. Berdasarkan studi awal dan observasi yang dilakukan peneliti di SMA Negeri 4 Sidoarjo pada tanggal 30 Maret 2017 diperoleh informasi bahwa ada 60% dari 33 siswa mendapatkan nilai dibawah KKM pada pelajaran Sejarah. Sehingga diperlukan Pengembangan Media Video Animasi Pada Mata Pelajaran Sejarah yang layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Nolfian dan Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian (2015)[72], yang berjudul Video Motion Graphic Sebagai Promosi Perpustakaan Bank Indonesia”. Pada penelitian ini bertujuan untuk menginformasikan kepada masyarakat khususnya mahasiswa dapat mengunjungi Perpustakan Bank Indonesia sebagai sumber ilmu dan referensi tak terbatas. Maka diperlukan media promosi dengan media utama video promosi, yaitu menggunakan konsep perpaduan antara motion dan juga video liveshoot, penggunaan motion pada video seperti motion graphic dan motion tracking berguna sebagai media baru dalam menginformasikan sebuah tempat perpustakaan sehingga memiliki daya Tarik dan memberikan informasi kepada masyarakat mengenai sejarah bangunan dan pendiriannya.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Purwanti dan Haryanto (2015)[73] , yang berjudul “Pengembangan Motion Graphic Pembelajaran Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Kelas I Sekolah Dasar” Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan motion graphic pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan pada kelas 1 Sekolah Dasar yang layak dijadikan sebagai sumber belajar. Model penelitian yang digunakan adalah Borg & Gall (1983) dan Dick & Carey (2005). Hasil sebagai berikut. (1) Kelayakan produk pada aspek pembelajaran dan aspek materi/isi dari ahli materi menunjukkan skor 3,56 (baik), aspek media/teknis dari ahli media I menunjukkan skor 3,57 (baik) dan aspek media/teknis ahli media II menunjukkan skor 3,62 (baik). Data yang diperoleh melalui uji coba pada siswa pada uji coba satu-satu menunjukkan skor 75%, melalui uji coba kelompok kecil menunjukkan skor 81%, dan melalui uji coba lapangan menunjukkan skor 90%. (2) Hasil belajar siswa pada saat pretes rerata menunjukkan skor 62, sedangkan hasil belajar siswa pada posttes rerata menunjukkan skor 76. Sehingga menghasilkan N-gain dengan skor 36. Berdasarkan N-gain yang tergolong sedang, maka motion graphic pembelajaran yang dikembangkan efektif dan dapat melatih keterampilan berpikir kritis siswa.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Rahmando, .dkk(2018)[74], yang berjudul “Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Keselamatan Di Perlintasan Kereta Api Dalam Media Motion Graphic Dalam penelitian ini bertujuan untuk merancang iklan layanan masyarakat yang dapet mengingatkan auiden peduli dengan keselamatan diperlintasan kereta api. Dalam perancangan ini menggunakan media motion graphic. Motion graphic dipilih sebagai media utama karena dengan motion graphic kita bisa membuat objek terlihat dinamis, menarik, dan tidak membosankan. Motion graphic akan lebih efektif sebagai media utama, karena mengandung unsur video dan audio, sehingga dapat membuat pesan yang ingin disampaikan menjadi lebih mudah dimengerti.

  6. Research Conducted by Wiana at al (2018)[75] with the title ”The Effectiveness of Using Interactive Multimedia Based on Motion Graphic in Concept Mastering Enhancement and Fashion Designing Skill in Digital Format”. This research is related to the effort to design a more representative learning system to improve the learning result of digital fashion design, through the development of interactive multimedia based on motion graphic. This research is aimed to know the effect of interactive multimedia application based on motion graphic to increase the mastery of the concept and skill of the students to making fashion designing in digital format. The research method used is quasi experiment with research design of Nonequivalent Control Group Design. The lectures are conducted in two different classes, namely class A as the Experimental Class and class B as the Control Class. From the calculation result after interpreted using Normalize Gain, there is an increase of higher learning result in student with interactive learning based on motion graphic, compared with student achievement on conventional learning. In this research, interactive multimedia learning based on motion graphic is effective toward the improvement of student learning in concept mastering indicator and on the aspect of making fashion design in digital format.
    (Penelitian ini terkait dengan upaya perancangan sistem pembelajaran yang lebih representatif untuk meningkatkan hasil belajar desain busana digital, melalui pengembangan multimedia interaktif berbasis motion graphic. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh aplikasi multimedia interaktif berbasis gerak grafis untuk meningkatkan penguasaan konsep dan keterampilan siswa dalam membuat perancangan busana dalam format digital. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Kuliah dilakukan dalam dua kelas yang berbeda, yaitu kelas A sebagai Kelas Eksperimental dan kelas B sebagai Kelas Kontrol. Dari hasil perhitungan setelah diinterpretasikan menggunakan Normalize Gain, ada peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi pada siswa dengan pembelajaran interaktif berdasarkan motion graphic, dibandingkan dengan prestasi belajar siswa pada pembelajaran konvensional. Dalam penelitian ini, pembelajaran multimedia interaktif berbasis gerak grafis efektif terhadap peningkatan pembelajaran siswa dalam konsep mastering mastering dan pada aspek pembuatan desain fashion dalam format digital).

  7. Research Conducted by Barnes (2016)[76] with the title “Studies in the Efficacy of Motion Graphics: The Effects of Complex Animation on the Exposition Offered by Motion Graphics”. Motion graphics (MGs) are utilized in various venues for the purposes of informing and entertaining audiences. Most graphics have intricate finishes and use complex animation to present visual explanations of subject matter (i.e. exposition) or to convey narratives. Within an MG complex animation is demonstrated by the use of dynamic virtual cameras and depth cues, the motion exhibited by the phenomenon being visually explained, and photorealistic rendering. Presently, very little empirical research exists on MGs in general or the effects of complex animation on the viewing experience associated with MGs. The goals of the quasi-experimental study presented in this article were to explore how viewers interact with expository graphics that provide visual explanations and to characterize this interaction according to a synthesis of two theories that address different aspects of the viewing experience. The results suggest that the MG viewing experience is dynamic and that complex animation can be beneficial to viewers.
    (Motion graphics (MGs) digunakan di berbagai tempat untuk keperluan menginformasikan dan menghibur audiens. Kebanyakan grafis memiliki sentuhan akhir yang rumit dan menggunakan animasi yang rumit untuk menyajikan visual penjelasan materi pelajaran (yaitu eksposisi) atau untuk menyampaikan narasi. Dalam kompleks MG animasi ditunjukkan oleh penggunaan kamera virtual dinamis dan petunjuk kedalaman, gerakan dipamerkan oleh fenomena yang dijelaskan secara visual, dan rendering fotorealistik. Sekarang, sangat sedikit penelitian empiris ada pada MGs secara umum atau efek dari animasi yang kompleks pada melihat pengalaman yang terkait dengan MG. Tujuan dari studi kuasi-eksperimental disajikan dalam artikel ini adalah untuk mengeksplorasi bagaimana pemirsa berinteraksi dengan grafik ekspositori yang menyediakan visual penjelasan dan ciri interaksi ini sesuai dengan sintesis dua teori itu mengatasi berbagai aspek pengalaman menonton. Hasilnya menunjukkan bahwa tampilan MG pengalaman bersifat dinamis dan animasi yang kompleks dapat bermanfaat bagi pemirsa.)

  8. Research conducted by Kelly (2017)[77] with the title “Learning from contrasting molecular animations with a metacognitive monitor activity”. This study proposes a new strategy for presenting animations in chemistry instruction that requires students to critique contrasting animations to determine which animation is a best fit with video-recorded scientific evidence. The purpose of the study was to examine how undergraduate students, enrolled in their first semester of a General Chemistry course, responded to two contrasting animations, one that was scientifically accurate and one that was scientifically inaccurate, as molecular level explanations of a video of a redox reaction involving the reaction between solid copper and aqueous silver nitrate. An analysis of a metacognitive monitoring activity was performed to study how students saw similarities and differences between the animations, as well as, to their own molecular level explanations of the reaction event. The findings revealed that students picked up on the mechanistic differences between the animations, but they struggled with understanding why the reaction happened. Regardless of their background knowledge of chemistry, students voiced preference for animations that were simplistic in their appearance and obvious in what they conveyed while also having an explicit connection to the macroscopic level.
    (Kajian ini mengusulkan sebagai strategi baru untuk menunjukkan animasi instruksi dalam bidang kimia yang mengharuskan setiap murid contrasting critique kepada animasi menentukan yang animasi yang baik adalah salah satu sesuai dengan bukti bukti ilmiah yang video-recorded. Tujuan penelitian ini untuk memeriksa bagaimana mahasiswa, yang terdaftar pada pertandingan pertama semester kimia secara umum jalan yang lain lagi , menanggapi animasi dua contrasting , yang bersenjata yang akurat dan ilmiah yang bersenjata tepat secara ilmiah tidak tepat , molekul tingkat sebagai menjelaskan sebuah rekaman video yang redox yang melibatkan enzim reaksi reaksi antara dan padat tembaga nitrat perak aqueous .Sebuah analisis terhadap metacognitive pemantauan kegiatan ini yang dilakukan untuk mempelajari bagaimana siswa melihat persamaan dan perbedaan antara animasi , serta , terhadap diri mereka sendiri tingkat molekul menjelaskan reaksi yang terjadi. Temuan menunjukkan bahwa siswa ambil di yang mekanistik perbedaan antara animasi, tetapi mereka berjuang dengan untuk memahami mengapa reaksi terjadi.Tanpa memandang latar belakang ilmu kimia, salah satu siswa preferensi untuk animasi yang sederhana dalam penampilan mereka dan jelas dalam apa yang mereka menyampaikan serta memiliki eksplisit berkaitan dengan tingkat makroskopik).

  9. Research Conducted by Jia (2017)[78] with the title “A Passionate Journey Info-Motion Graphics Video Exploring Why and How to Find Work You Love”. Teenagers choose their career after they graduate from high school. They begin to wonder what they will become and what contributions they can make in the future. It is important for people to choose something interesting that leads them to work hard in their career. This thesis is a motion graphics piece called “A Passionate Journey.” It presents an idea to students to help them contemplate about the things in which they have always been interested, discover their true passions, and choose jobs based on their enthusiasm. When people pursue something of which they are fond, they ultimately become successful. Information is received by people’s minds, silencing their inner critics and offering them the courage and self-confidence to purse whatever they love. Therefore, the goal of this motion graphic design is help people to start observing themselves, think about what always makes them passionate, and choose something about which they are passionate in their future careers.
    (Para remaja memilih karir mereka setelah mereka lulus dari SMA. Mereka mulai bertanya-tanya apa jadinya dan kontribusi apa yang bisa mereka buat di masa depan. Hal ini penting bagi orang untuk memilik sesuatu yang menarik yang akan membawa mereka untuk berkerja keras dalam karir mereka. Ketika orang mengejar sesuatu yang mereka sukai, mereka akhirnya menjadi sukses. Informasi yang diterima oleh pikiran orang-orang, membungkam kritik batin mereka dan menawarkan keberanian dan rasa percaya diri untuk mengantongi apapun yang mereka cintai. Oleh karena itu, tujuan dari desain motion graphic ini adalah membantu orang untuk mulai mengamati diri mereka sendiri, berpikir tentang apa yang selalu membuat mereka bersemangat, dan memilih selalu yang mereka sukai di masa depan).

  10. Research Conducted by Tomohiro at al (2017)[79] with the title “Three-Dimensional Computer Graphic Animations for Studying Social Approach Behaviour in Medaka Fish : Effects of Systematic Manipulation of Morphological and Motion Cues”. We studied social approach behaviour in medaka fish using three-dimensional computer graphic (3DCG) animations based on the morphological features and motion characteristics obtained from real fish. This is the first study which used 3DCG animations and examined the relative effects of morphological and motion cues on social approach behaviour in medaka. The results suggested that the naturalness of visual cues contributes to the induction of social approach behaviour. Differential effects between body motion and locomotion were also detected. 3DCG animations can be a useful tool to study the mechanisms of visual processing and social behaviour in medaka.
    (Kita mempelajari perilaku pendekatan sosial pada ikan medaka dengan menggunakan animasi grafis komputer 3 dimensi (3DCG) berdasarkan fitur morfologi dan karakteristik gerak yang diperoleh dari ikan asli. Ini adalah studi pertama yang menggunakan animasi 3DCG dan meneliti efek relative dari isyarat morfologi dan gerak pada perilaku pendekatan sosial ikan medaka. Hasilnya menunjukan bahwa kelamian isyarat visual berkontribusi pada perilaku pendekatan sosial. Efek diferensial anatar gerakan tubuh dan gerak juga terdeteksi. Animasi 3DCG bisa menjadi alat yang berguna untuk mempelajari meknisme pengolahan visual dan perilaku social ikan medaka).

Tabel 2.2 Literature Review


Keunggulan Project Peneliti & Referensi Literature Review yang digunakan:

Penelitian yang yang berjudul “Pengembangan Video Promosi iLearning Plus Berbasis Motion GraphicPada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang” dibuat dengan tampilan yg sangat menarik dan tidak membosankan dengan mengunakan media video motion grafis serta mencakup informasi yang jelas tentang apa itu iLearning+ kepada masyarakat khususnya kepada karyawan dan murid yang baru lulus sekolah menengah atas (SMA) atau sekolah menengah kejuruan (SMK) dan ingin melanjutkan kuliah sambil bekerja. video promosi berdurasi kurang lebih 3 (tiga) menit dengan menampilkan animasi montion graphic definisi iLearning Plus, Keuntungan iLearning Plus, logo iLearning Plus, calon mahasiswa sedang mencari tempat kuliah di internet, mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman, tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo, Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk video pembelajaran, menampilkan gedung STMIK Raharja dan menampilkan testimoni dari mahasiswa/i iLearning Plus

Kelebihan dari project ini adalah pembuatan motion graphic ini menggunakan gaya flat design, backsound yang menarik, sound effect transisi, serta suara dubbing.

Pada penelitian ini, dari 10 (sepuluh) literature review yang diatas, penelitian memilih referensi literature review nomor 1 (satu), yaitu Anita & Fitri dengan judul “Perancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang”. Penelitian memilih referensi ini karena metode yang digunakan dengan metode analisa permasalahan dan  dengan menggunakan tahap yang meliputi : Pre Production, Production, dan Post Production. Serta menggunakan tools seperti Macromedia flash 8 dan Adobe Premiere Pro.

BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambar Umum Objek yang Diteliti

Sejarah Singkat

  1. Sejarah Perguruan Tinggi Raharja

  2. Instansi perguruan tinggi yaitu Perguruan Tinggi Raharja berawal dari lembaga kursus komputer bernama LPPK (Lembaga Pendidikan dan Penelitian Komputer) Raharja. Lembaga LPPK Raharja ini yang awalnya berlokasi di Jalan Gatot Subroto km. 2 Harmoni Mas Cimone Tangerang.

    LPPK Raharja diresmikan pada tanggal 3 Januari 1994 oleh bapak walikota Tangerang Drs. H. Zakaria Mahmud, dan Raharja telah terdaftar pada Depdiknas (Departemen Pendidikan Nasional) Kota madya Tangerang dengan nomor 201/PLSM/02.4/L.93. Lembaga ini yang mempelopori adanya penggunaan operating system windows dan aplikasinya di wilayah Tangerang, hal tersebut mendapat respon positif dan jumlah peminatnya pun meningkat pesat seiring dengan kerjasama yang dilakukan oleh lembaga ini dengan Sekolah Lanjutan Tingkat Atas yang ada di Tangerang.

    Semakin berkembangnya dan pesatnya pertumbuhan komputerisasi dan meningkatnya peminat masyarakat Tangerang. Pada tanggal 24 Maret 1999 LPPK Raharja berkembang dan berdirinya Akademi Manajemen Informatika dan Komputer (AMIK) Raharja Informatika yang diresmikan melalui surat keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Kemendikbud RI) Nomor : 56/D/O/1999 yang diserahkan langsung oleh Bapak Prof. Dr. Udju D. Rusdi selaku Koordinator KOPERTIS wilayah IV Jawa Barat kepada Ketua Yayasan Nirwana Nusantara Ibu Kasarina Sudjono. Dengan menyelenggarakan jurusan Manajemen Informatika jenjang D3 pada tanggal 2 Februari 2000.

    Pada tanggal 2 Februari 2000 AMIK Raharja Informatika Tangerang menjadi satu-satunya perguruan tinggi yang menjalankan studi formal untuk program Diploma I (DI) dengan memberikan gelar Ahli Pratama dan Program Diploma II (DII) dengan gelar Ahli Muda dan pada Diploma III (DIII) dengan gelar Ahli Madya kepada setiap lulusannya, sesuai dengan surat keputusan Koordinator Perguruan Tinggi Swasta wilayah IV Jawa Barat dengan Nomor 3024/004/KL/1999.

    Pada tanggal 7 September 2000, sesuai dengan surat keputusan Direktur Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional Nomor 354/Dikti/Kep/2000 AMIK Raharja menambah keunggulan dengan adanya 2 program studi baru yakni D3 Teknik Informatika dan D3 Komputer Akuntasi. Kini AMIK Raharja Informatika memiliki 3 (tiga) program studi Diploma III dengan jurusan Manajemen Informatika (MI), Teknik Informatika (TI), dan Komputer Akuntansi (KA) yang masing-masing jurusan memberikan gelar Ahli Madya (A.Md), Ahli Muda (AM), Ahli Pratama (AP) kepada lulusannya.

    Kemudian pada tanggal 20 Oktober 2000 dalam usaha untuk meningkatkan mutu dan kualitas lulusan. AMIK Raharja Informatika meningkatkan statusnya dengan membuka Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Raharja. Dengan surat keputusan Nomor 42/01/YNN/PR/II/2000. Ketua Yayasan Nirwana Nusantara mengajukan permohonan pendirian STMIK Raharja kepada Mendiknas KOPERTIS Wilayah IV Jawa Barat dengan 3 (tiga) program studi Jurusan Sistem Informasi (SI), Teknik Informatika (TI), dan Sistem Komputer (SK). Dalam hal tersebut telah mendapat tanggapan positif dari Direktur Jendral Pendidikan Tinggi dengan surat keputusan Nomor 5706/D/T/2000. Kemudian dengan melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 74/D/O/2001, STMIK Raharja mengunggulkan menjadi Perguruan Tinggi Komputer yang memiliki program studi terlengkap di Provinsi Banten. Dalam rangka meningkatkan mutu dan kualitas pada lulusan Raharja sesuai dengan Rencana Induk Pengembangan (RIP) Raharja yang berlaku, bahwa dalam kurun waktu tidak lebih dari 5 tahun sudah harus berdiri Universitas Raharja.

    Gambar 3.1 Gedung Perguruan Tinggi Raharja

    Perguruan Tinggi Raharja mampu meningkatkan mutu dan kualitasnya melalui sertifikat Akreditasi yang telah diraih, diantaranya yaitu sebagai berikut :

    1. Pada tahun 2009 Perguruan Tinggi Raharja berhasil dalam Verifikasi dan Tersertifikasi ISO 9001:2008 (Sistem Manajemen Mutu Raharja) dari Lloyd Register Quality Assurance(LRQA-UKAS) untuk menambah wawasan dibidang IT.
    2. Pada tanggal 18 Januari 2013 Program Studi Diploma III, yaitu Komputerisasi Akuntansi AMIK Raharja dengan sertifikat No.SK.235/BAN-PT/AK-XIII/DPL-III/XI/2013 dengan nilai “360” mendapatkan peringkat “B”. Kini pada tahun tersebut seluruh Program Studi yang ada pada AMIK Raharja Informatika dan STMIK Raharja statusnya telah terakreditasi.
    3. Upaya untuk menjaga mutu, dengan diperolehnya ISO 9001:2008 pada tahun 2009 dan renewal tahun 2013 dengan Approval Certificate No: JKT6007007. Pada tahun 2013 Perguruan Tinggi Raharja memperoleh penghargaan TESCA 2013, peringkat 3 besar kategori Sekolah Tinggi skala Nasional.
    4. Pada tanggal 24 Agustus 2013 Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) menyatakan bahwa jenjang Strata 1 pada program studi Sistem Komputer STMIK Raharja dengan Sertifikat Akreditasi No.SK.174/SK/BAN-PT/Ak-XVI/VIII/2013 dengan nilai “346”.mendapat peringkat “B”.
    5. Pada tanggal 21 September 2013 Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi (BAN-PT) menyatakan bahwa jenjang Diploma III pada program studi Teknik Informatika AMIK Raharja Informatika dengan Sertifikat No.SK.190/SK-BAN-PT/AK-XIII/DPL-III/IX/2013 dengan nilai “341” mendapat peringkat “B”.
    6. Pada tahun ini diselenggarakan MMSP 2014 di Perguruan Tinggi Raharja. MMSP 2014 merupakan workshop internasional ke-16 Multimedia Signal Processing yang diselenggarakan oleh IEEE Signal Processing Society pada tanggal 22-24 September 2014. Pada tahun ini Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas Executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.
    7. Pada bulan Oktober 2015 Perguruan Tinggi Raharja telah mandapatkan Akreditasi Institusi Perguruan Tinggi (AIPT) dengan mendapatkan peringkat “B”. Serta dibulan yang sama Perguruan Tinggi Raharja dengan Sun Moon UniversityKorea Selatan menjalin kerjasama dalam bidang pendidikan, riset, dan pertukaran budaya.
    8. Pada tahun 2016 adanya pembentukan TUK (Tempat Uji Kompetensi) Raharja, yang telah ditanda-tangani MoU (Memorandum of Understanding)antara LSP Informatika (Lembaga Sertifikasi Profesi) dengan Perguruan Tinggi Raharja pada tanggal 5 Februari tentang Program Pembentukan Dan Penyelenggaraan Tempat Uji Kompetensi (TUK) di Perguruan Tinggi Raharja, Nomor: 003/MOU/LSP-INFORMATIKA-PT/II/2016.
    9. Pada tanggal 20 Mei 2016, STMIK Raharja mendapatkan predikat Akreditasi yaitu pada jenjang Strata 1 Program Studi Teknik Informatika No.SK.0457/SK/BAN-PT/Akred/S/V/2016 dengan nilai “342” mendapatkan peringkat “B”.
    10. Pada tanggal 04 Agustus 2016, Perguruan Tinggi Raharja mendapatkan predikat terakreditasi yaitu pada jenjang Strata 1 Program Studi Sistem Informasi No.SK.1477/SK/BAN-PT/Akred/S/VIII/2016 dengan nilai “343” mendapatkan peringkat “B”.
    11. Pada tanggal 4 Juli 2017, AMIK Raharja Informatika mendapatkan status Akreditasi “B” untuk Jurusan Manajemen Informatika (MI) berdasarkan Surat Keputusan Badan Akreditasi Nasional-Perguruan Tinggi (BAN-PT) Nomor: 2158/SK/BAN-PT/Akred/Dipl-III/VII/2017.
    12. Pada Tanggal 25 November 2017 Perguruan Tinggi Raharja mengadakan SNMDI-1 (Seminar Nasional Multi Dsisiplin Ilmu) dengan tema "PERAN PERGURUAN TINGGI DALAM MENUJU SMART CITY" dengan Topik Seminar Ilmu Komputer, Teknik dan MIPA, Pendidikan, Kesehatan, Bisnis dan Manajemen, Ilmu Administrasi dan Ilmu Sosial yang di adakan di Aula Perguruan Tinggi Raharja. Nomor e-ISSN: 2598-5191.
  3. iLearning Plus

  4. Pada tahun 2014 Perguruan Tinggi Raharja membuka perkuliahan iLearning Plus dan kelas executive dengan memberikan kesempatan kepada masyarakat yang ingin bergabung bersama Perguruan Tinggi Raharja karena keterbatasan waktu kuliah.

  5. Filosofi Logo Raharja

  6. Filosofi dalam logo Perguruan Tinggi Raharja yang mengacu kepada keberadaan Perguruan Tinggi Raharja yang menjadi lintas delapan penjuru mata angin dimana pribadi Raharja itu berasal dan menjadi subjek penguasaan berbagai bentuk pengetahuan dan keahlian di bidang teknologi informasi dan computer. Kemudian pengetahuan dan keahlian tersebut menjadi modal dasar bagi pribadi-pribadi raharja yang unggul dan matang untuk berkiprah diberbagai bidang kehidupan mencakup seluruh penjuru mata angin dan bagian dari masyarakat global dengan segala kemajuan pemikiran, kemodernan, dan keintelegensian.

    Gambar 3.2 Logo Perguruan Tinggi Raharja

    Visual dari logo Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari lima bagian dengan makna sebagai berikut :

    1. Segi delapan sebagai lintas delapan penjuru mata angin dimana Pribadi Raharja itu berasal dan tersebar.
    2. Lingkaran luar (besar) yang bermakna Pribadi Raharja menjadi bagian dunia global dengan segala kemajuan pemikiran, modern, dan intelegensi.
    3. Lingkaran dalam (kecil) bermakna Pribadi Raharja adalah masyarakat kampus dengan atmosfer semangat multi perspective yang memungkinkan munculnya kesadaran lintas perbedaan dalam memahami dunia global, yang berorientasi pada semangat globalisasi dan datang dari berbagai latar belakang perbedaan tersebut.
    4. Silhouette seseorang sedang mengoperasikan komputer yang melambangkan bahwa Perguruan Tinggi Raharja berorientasi pada ilmu pengetahuan teknologi dan komputer serta segala aplikasi dan keahliannya. Selain itu juga silhouette tersebut memiliki simbol huruf R yang berarti inisial dari Nama Perguruan Tinggi Raharja.
    5. Tulisan STMIK Raharja dan AMIK Raharja Informatika merupakan akronim dari Perguruan Tinggi Raharja
    6. Panca Warna yang digunakan adalah Merah, Abu-abu, Biru, Hijau, dan Putih dengan makna :
    7. Warna Merah melambangkan kedinamisan dan keberanian melalui terobosan-terobosan baru.
    8. Warna Abu-abu mencerminkan kemajuan pemikiran, kemodernan dan keintelegensian.
    9. Warna Biru mencerminkan keabadian dan kesahajaan.
    10. Warna Hijau mencerminkan kemakmuran, kesejahteraan, dan kedamaian/persaudaraan.
    11. Warna Putih mencerminkan ketulusan, keikhlasan.
  7. Filosofi Logo iLearning Plus

  8. Gambar 3.3 Logo iLearning Plus

    Nama iLearing Plus diambil dari sebuah inovasi perkembangan dari metode pembelajaran iLearning sebelumnya yang sudah diterapkan di Perguruan Tinggi Raharja. Lalu Istilah iLearning berawal dari pemikiran perkembangan metode pembelajaran dengan menggunakan teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, yang dicetuskan pertama kali oleh Ir. Untung Rahardja, M.T.I, yang berisi 4B (Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja).

    Arti dari “When study is not all about classroom” merupakan pembelajaran yang menyediakan kemudahan dan fleksibilitas, mahasiswa dapat mengontrol waktu belajar kapanpun mereka inginkan dan tidak mengharuskan diri untuk tatap muka atau standby di kampus.

    Huruf L yang diartika dalam penulisan iLearning adalah melambangkan perubahan 90o yang artinya adalah iLearning Plus ini berubah 90o dari iLearning sebelumnya, pembelajaran yang tadinya harus selalu ada di dalam kelas tetapi dengan iLearning Plus ini pembelajaran tidak harus selalu ada di kampus atau di dalam kelas.

    Kata dari tulisan Plus mengartikan kelebihan dari iLearning sebelumnya, jadi iLearning Plus ini pembelajaran yang sangan fleksibilitas dan mahasiswa tidak harus standby di kelas melainkan bisa melakuka akses dimanapun.

  9. Filosofi Warna Logo iLearning Plus

  10. Panca Warna yang digunakan adalah Hijau, dan Oranye dengan makna sebagai berikut :

    1. Warna Hijau mencerminkan kemakmuran, kesejahteraan dan kedamaian/persaudaraan, warna hijau ini juga melambangkan kampus kita, yang dikenal dengan sebutan green campus.
    2. Warna Oranye adalah kombinasi energi dari warna merah dan dari warna kuning. Warna ini sering dihubungkan dengan kegembiraan, warna oranye ini mencerminkan kesuksesan yang artinya adalah dengan adanya iLearning Plus ini kita dapat belajar dan dapat meraih kesuksesan.
  11. Arti Nama Raharja

  12. Arti Nama Raharja, terinspirasi dari motto Kota dan Kabupaten Tangerang, yaitu “Bhakti Karya Adhi Kerta Raharja” untuk Kota Tangerang dan “Setya Karya Kerta Raharja” untuk arti Kabupaten Tangerang yang berarti “kesejahteraan” yang dalam arti luasnya adalah keinginan dan niat para pendiri untuk membantu pemerintah ikut serta dalam membangun masyarakat yang sejahtera melalui penguasaan dibidang teknologi informasi dan komputer. Sedangkan Raharja sendiri memiliki motto “Get The Better Future by Computer Science” (meraih sukses yang gemilang dengan ilmu komputer).

  13. Arti Green Campus

  14. Green Campus, berarti Kampus Hijau memiliki dan memiliki makna yang luas “Green” atau dengan sebutan “Green Leaves” berarti masih hijau generasi muda Indonesia adalah bibit-bibit unggul yang masih hijau dan green campus memiliki potensi untuk melahirkan generasi pribadi yang matang dan berguna bagi bangsa dan Negara.

    “Green” yang dalam konteks “Green Power” berarti kekuatan finansial. Sebagai kampus yang dapat memberikan power untuk menopang seluruh aktifitas perkuliahan Green Campus juga bertujuan untuk menciptakan Pribadi Raharja yang dapat mandiri secara financial (financially independent).

  15. Lokasi Kampus

  16. Perguruan Tinggi Raharja yang berlokasi strategis yaitu Kampus Modern, Jalan Jenderal Sudirman No. 40, Modern Cikokol- Tangerang, Banten - 15117..

  17. Visi, Misi, dan Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
    1. Visi Perguruan Tinggi Raharja
      Pada tahun 2022 Manajemen Perguruan Tinggi Raharja siap menjadi pelopor dalan pengelola kampus berbasis manajemen mutu dan memiliki daya saing tinggi serta mendapat pengakuan Publik secara Nasional dan Internasional.
    2. Misi Perguruan Tinggi Raharja
      Mengawal dan memfasilitasi seluruh program kerja yang dilaksanakan oleh Direktur AMIK Raharja Informatika dan Ketua STMIK Raharja, dalam peningkatan mutu Akademik dan mutu Pelaksana yang memiliki semangat diatas standard mutu Nasional.
    3. Tujuan Perguruan Tinggi Raharja
      1. Pada tahun akademik 2017 – 2018 Manajemen Kampus akan mengukur kinerja pelaksana dengan yang berpedoman kepada 10 Prinsip Kerja manajemen, yang bertujuan terciptanya peningkatan dan stabilitas kinerja pelaksana manajemen kampus.
      2. Pada tahun akademik 2017 – 2018 Manajemen Kampus akan menetapkan, mengawal dan memfasilitasi Pelaksanaan Tugas Tepat Waktu, Tercapai Target dan Tepat Sasaran bertujuan ingin memberikan pelayanan yang memuaskan stakeholder.
      3. Pada tahun akademik 2017 – 2018 Manajemen Kampus akan melaksanakan pelatihan, pengembangan sumber daya pelaksana untuk meningkatkan kinerja manajemen bertujuan untuk meningkatkan kinerja tenaga pelaksana.
      4. Pada tahun akademik 2017 – 2018 Manajemen Kampus akan menguatkan keanggotaan APTISI, APTIKOM dengan kebijakan umum sebagai isu atau sumber informasi yang dapat meningkatan mutu akademik dan mutu manajemen.
      5. Pada tahun akademik 2017 – 2018 Manajemen Kampus mewajibkan kepada seluruh Dosen dalam hal penelitian, penulisan jurnal dan memperluas jaringan kerja sama pihak ketiga, yang bertujuan dapat meningkatkan mutu akademik dan mutu manajemen kampus.
  18. Visi dan Misi iLearning Plus
    1. Visi
      Menciptakan kemudahan dalam pembelajaran perkuliahan non face to face dalam kelas untuk dapat mengefisiensikan waktu yang sangat padat pada mahasiswa yang bekerja khususnya namun berlandaskan pada moral dan etika serta berwawasan global.
    2. Misi
      1. Menyelenggarakan proses belajar mengajar secara profesional dengan memanfaatkan Teknologi Informasi Elektronik berbasis Online.
      2. Melaksanakan penelitian terus menerus tentang iLearning+ dalam rangka pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang teknologi informatika.
      3. Turut serta membantu Pemerintah dan masyarakat dalam memecahkan permasalahan khususnya di bidang teknologi informatika.

Struktur Organisasi

Gambar 3.4 Struktur Organisasi Perguruan Tinggi Raharja

Wewenang dan Tanggung Jawab

Dalam manajemen akademiknya, Perguruan Tinggi Raharja menentukan bagian-bagian yang mempunyai wewenang serta tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas dan pekerjaannya.

Berikut merupakan wewenang dan tanggung jawab pada bagian-bagian yang ada pada struktur organisasi di Perguruan Tinggi Raharja :

  1. Presiden Direktur
    1. Wewenang :

      1) Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian Perguruan Tinggi Raharja.

      2) Menyelenggarakan kegiatan dan pengembangan pendidikan, penelitian serta pengabdian pada masyarakat.

      3) Menyelenggarakan kegiatan pengembangan administrasi.

      4) Menyelenggarakan kegiatan-kegiatan yang menunjang terwujudnya Tri Dharma Perguruan Tinggi.

    2. Tanggung Jawab :

      Memimpin penyelenggaraan pendidikan, penelitian, pengabdian kepada masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan hubungan terhadap lingkungan.

  2. Direktur
    1. Wewenang :

      1) Wakil presiden direktur.

      2) Membantu presiden direktur dalam berbagai kegiatan.

    2. Tanggung Jawab :

      Membantu presiden direktur dalam memimpin penyelanggaraan pendidikan, pengabdian masyarakat, membina tenaga edukatif, mahasiswa, tenaga administrasi dan hubungan terhadap lingkungan.

  3. Pembantu Ketua I (Bidang Akademik)
    1. Wewenang :

      1) Menjalankan program kebijaksanaan akademik.

      2) Mengawasi dan membina serta mengembangkan program studi sesuai kebijaksanaan yang telah di tentukan.

      3) Membina dan mengembangkan kegiatan penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

      4) Mengadakan afiliasi.

      5) Membina dan mengembangkan kelembagaan.

    2. Tanggung Jawab :

      Membantu ketua dalam memimpin pelaksanaan pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

  4. Pembantu Ketua II (Bidang Administrasi)
    1. Wewenang :

      1) Melaksanakan dan mengelola seluruh kegiatan administrasi dan keuangan.

      2) Membina dan mengembangkan keuangan.

      3) Mengadakan sarana dan prasarana keuangan.

    2. Tanggung Jawab :

      Membantu Ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang keuangan dan administrasi.

  5. Pembantu Ketua III (Bidang Kemahasiswaan)
    1. Wewenang :

      1) Membina kegiatan kemahasiswaan.

      2) Membina kehidupan mahasiswa dalam kampus sehingga dapat mengembangkan penalaran.

      3) Membina dan mengawasi kegiatan lembaga mahasiswa serta unit kegiatan khusus akademik.

    2. Tanggung Jawab :

      Membantu ketua dalam pelaksanaan kegiatan dibidang kemahasiswaan serta pelayanan kesejahteraan mahasiswa.

  6. Asisten Direktur Akademik
    1. Wewenang :

      1) Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan proses belajar mengajar.

      2) Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

      3) Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      4) Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

      5) Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

      6) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

      7) Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian dosen.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas penyusunan JRS yang efektif dan efisien.

      2) pengimplementasian pelaksanaan proses belajar mengajar.

      3) kemajuan kualitas pelayanan akademik yang berkesinambungan, dan kelancaran proses belajar mengajar.

  7. Asisten Direktur Operasional (ADO)
    1. Wewenang :

      1) Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar.

      2) Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor staff binaannya.

      3) Mengusulkan kepada Direktur tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      4) Memberikan kebijaksanaan pelaksanaan layanan pada bidangnya.

      5) Mengusulkan kepada Direktur tentang unit layanan baru yang dibutuhkan.

      6) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas penyusunan kalender akademik tahunan.

      2) Bertanggung jawab atas pengimplementasian pelaksanaan dan kualitas pelayanan yang berkesinambungan pada bidangnya.

      3) Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  8. Kepala Jurusan
    1. Wewenang :

      1) Mengusulkan kepada Assisten Direktur Akademik tentang perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadaluarsa bahkan perubahan kurikulum jurusan.

      2) Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang kenaikan honor dosen binaannya.

      3) Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan pengangkatan dosen baru dan pemberhentian dosen.

      4) Memberikan kebijakan administratif Akademik seperti cuti kuliah, perpindahan jurusan, ujian susulan, dan pembukaan semester pendek.

      5) Mengusulkan kepada Asisten Direktur Akademik tentang pembukaan peminatan/konsentrasi baru dalam jurusannya.

      6) Memberikan sanksi Akademik kepada mahasiswa yang melanggar tata tertib Perguruan Tinggi Raharja.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas penyusunan dan pengimplementasian kurikulum, SAP dan bahan ajar.

      2) Bertanggung jawab atas monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke Dosen.

      3) Bertanggung jawab atas terlaksananya penelitian dan seminar.

      4) Bertanggung jawab atas pembinaan prestasi akademik mahasiswa.

      5) Bertanggung jawab atas peningkatan jumlah mahasiswa dalam jurusannya.

  9. Sekertaris Jurusan
    1. Wewenang :

      1) Memberikan masukan dan pertimbangan kepada Kepala Jurusan tentang sistem perubahan mata kuliah dan materi kuliah yang dianggap telah kadarluarsa bahkan perubahan Kurikulum Jurusan.

      2) Mengusulkan kepada Kepala Jurusan tentang pengadaan seminar, pelatihan, penambahan kelas perkuliahan, pengangkatan dosen baru, pemberhentian dosen.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas penginventarisan hasil penyusunan kurikulum, SAP, dan Bahan Ajar.

      2) Bertanggung jawab atas pendokumentasian pelaksanaan monitoring kehadiran dosen dalam perkuliahan, jam konsultasi dan tugas-tugas yang disampaikan ke dosen.

      3) Bertanggung jawab atas pelaksanaan sistem inventaris pada jurusan sesuai dengan permintaan Kepala Jurusan.

  10. Asisten Direktur Finansial
    1. Wewenang :

      1) Mengusulkan kepada Direktur atas prosedur pembuatan budget pada setiap bagian dan pelaksanaan pemakaian dana.

      2) Mengusulkan kepada Direktur tentang kenaikan honor, pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      3) Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya dan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas penyusunan budgeting pada setiap bagian, dan tersedianya dana atas budget yang telah disetujui.

      2) Bertanggung jawab atas kemajuan kualitas pendanaan aktifitas yang berkesinambungan.

      3) Bertanggung jawab atas kelancaran proses belajar mengajar.

  11. Layanan Keuangan Mahasiswa (LKM)
    1. Wewenang :

      1) Mengusulkan prosedur layanan keuangan kepada Asisten Direktur Finansial.

      2) Mengusulkan tentang unit baru yang dibutuhkan kepada Asisiten Direktur Finansial.

    2. Tanggung Jawab :

      1) Bertanggung jawab atas kelancaran proses penerimaan keuangan mahasiswa.

      2) Bertanggung jawab atas penagihan tunggakan mahasiswa.

  12. Registrasi Perkuliahan dan Ujian (RPU)

    Bagian registrasi perkuliahan dan ujian terdiri dari dua bagian antara lain:

    1. Layanan Registrasi Mahasiswa (LRM)

      1) Wewenang :

      a) Berwenang memberikan kebijakan yang berhubungan dengan proses registrasi mahasiswa.

      b) Memberikan kebijakan pelaksanaan layanan pada bidangnya

      c) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang melanggar tata tertib karyawan

      d) Mengusulkan kepada ADO untuk pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      2) Tanggung Jawab:

      a) Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi POM mulai dari persiapan hingga pada penutupan setiap semesternya.

      b) Bertanggung jawab atas pelaksanaan registrasi batal tambah dan jumlah mahasiswa yang melakukan POM.

      c) Bertanggung jawab atas seluruh informasi mengenai registrasi mahasiswa.

    2. Perkuliahan dan Ujian (PU)

      1) Wewenang :

      a) Mengusulkan kepada ADO atas prosedur pelaksanaan pelayanan proses belajar mengajar serta kebijakan yang diambil.

      b) Mengusulkan kepada ADO tentang pengangkatan dan pemberhentian staff binaannya.

      c) Memberikan sanksi kepada staff binaannya yang dianggap telah melanggar tata tertib karyawan.

      d) Mengusulkan kepada kepala jurusan untuk kelas perkuliahan yang dapat dibuka.

      2) Tanggung Jawab:

      Bertanggung jawab atas pelaksanaan dan pendokumentasian perkuliahan dan ujian.

Product Information

Produk

Video iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu media yang digunakan dalam menyampaikan informasi dan promosi kepada masyarakat dengan informasi up to date. Video promosi ini menggunakan teknik motion graphic dengan gaya flat design, sehingga dapat menarik perhatian para audience dan tidak membosankan ketika video tersebut diputar secara ulang.

Latar Belakang Produk

Hingga saat ini media yang digunakan iLearning+ dalam menyampaikan informasi dan promosi masih menggunakan media video yang belum up to date. Video promosi iLearning+ tersebut dibuat pada 4 tahun silam. Akan tetapi penyampaian informasi pada video tersebut masih kurang maksimal.

Dengan adanya pengembangan video promosi dapat menarik calon Mahasiswa/I iLearning yang ingin kuliah sambil kerja tanpa harus ke kampus, dapat mencapai target yang diharapkan dalam bidang pemasaran serta meningkatkan angka pendaftaran calon Mahasiswa/I iLearning+ setiap tahunnya.

Perkembangan Produk

Saat ini media informasi dan promosi yang digunakan iLearning+ yaitu sebuah website dan video promosi. Maka media informasi dan promosi sebelumnya yang menggunakan video promosi perlu dikembangkan lagi agar lebih menarik dengan penyampaian informasi yang akurat dan up to date. Melihat jangkauan segmentasi pasar bukan hanya di wilayah Kota Tangerang,  melainkan segmentasi pasar yang lebih luas dengan  menjangkau wilayah Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Provinsi Banten dan Nasional.

Material Produk

Dalam proses pembuatan video promosi ini, menggunakan beberapa material produk, diantaranya:

Tabel 3.1 Material Produk

Spesifikasi Produk

Pengembangan media audio visual berbasis motion graphic berupa video promosi iLearning+ ini berdurasi 3:48 menit yang informasinya berisikan tentang ruang lingkup iLearning+, sebagai sarana promosi dan informasi iLearning+ kepada audience khususnya calon mahasiswa/i baru, mahasiswa/i transfer, relasi, dan masyarakat dengan berbagai bidang profesi. Didalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan, dan kekurangan diantaranya :

  1. Manfaat

  2. a. Mendapatkan informasi yang lebih jelas bagi calon mahasiswa/I baru untuk daftar

    b. Dikenal oleh masyarakat luas.

    c. Meningkatkan angka pendaftaran calon mahasiswa/I untuk mengikuti iLearning+.

    d. Dapat membangun kerjasama dengan sekolah tingkah akhir.

  3. Kelebihan

  4. a. Menggunakan teknik motion graphic dengan gaya flat style.
    b. Terdapat suara dubbing didalam video promosi.
    c. Informasi yang lebih up to date.
    d. Dapat dilihat melalui internet.

  5. Kekurangan

  6. a. Memakan waktu yang lama untuk proses pembuatan video promosi menggunakan motion graphic.
    b. Video promosi yang durasinya pendek.
    c. Tidak bisa dilihat secara offline.
    d. Membutuhkan speksifikasi hardware dan software yang mumpuni dalam pembuatan video motion graphic.

Harga Produk

Dalam pembuatan video promosi iLearning+ pada Perguruan Tinggi Raharja ini memerlukan biaya untuk proses pembuatannya, karena pada pembuatan video promosi ini menggunakan beberapa dukungan software seperti Adobe Premier Pro CC 2015, Adobe Illustrator CC 2015, Adobe After Effect CC 2015 dan software perekaman suara untuk dubbing, Adobe Audition CC 2015. Selain itu, pembuatan video promosi ini membutuhkan crew seperti sutradara, cameramen, editor dan beberapa crew lainnya, serta pemain yang memerankan dalam video promosi tersebut.

Market Analisis

Market Analisis yaitu investigasi dalam pelaksanaan marketing untuk menentukan menarik atau tidaknya suatu produk seperti apa yang akan terjadi terhadap penyebaran media video promosi iLearning+. Untuk mengetahui hasil perancangan yang maksimal adalah tujuan proses market analisis, data yang sudah didapat akan dianalisis dengan dua bagian sebagai berikut :

Market Positioning

Market positioning dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja dalam merancang dan memasarkan video promosi iLearning+ untuk meningkatkan angka pendaftaran calon Mahasiswa/I pada iLearning+

Dengan adanya pengembangan video promosi iLearning+ diharapkan masyarakat bisa mendapatkan informasi lebih jelas sehingga berminat/tertarik untuk mendaftarkan diri sebagai calon mahasiswa/I iLearning+ pada Perguruan Tinggi Raharja.

Pengembangan video promosi iLearning+ Perguruan Tinggi Raharja ini akan di implementasikan melalui DVD, kunjungan berbagai tempat seperti sekolah dan perusahaan, info session di marketing, serta website https://ilp.raharja.ac.id/

Kondisi Pesaing

Sejauh ini Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu kampus yang masih berkembang di Kota Tangerang, yang didalam perkembangnya ada beberapa kampus pesaing yang berpengaruh terhadap perkembangan Perguruan Tinggi Raharja antara lain :

Tabel 3.2 Kondisi Pesaing

Potensial Market

Media video promosi Jurusan Teknik Informatika sebagai sarana informasi dan promosi yang ditunjukan untuk calon mahasiswa/i baru, berbagai bidang profesi yang mempunyai keterbatasan waktu untuk kuliah dan masyarakat, agar dapat mengetahui informasi adanya iLearning+ di Perguruan Tinggi Raharja.

Potensi pasar dari lembaga ini berada di wilayah Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten, dan Nasional. Target market pada tahun-tahun berikutnya diperkirakan akan meningkat sebesar 20% mahasiswa baru, karena perkembangan di era dunia komputer semakin meningkat.

Perguruan Tinggi Raharja berusaha menarik minat calon mahasiswa/I baru dengan mengembangkan video promosi iLearning+ yang uptodate. Video promosi iLearning+ pada Perguruan Tinggi Raharja ini merupakan salah satu hal yang dilakukan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk meningkatkan informasi dan promosi kepada masyarakat untuk mengetahui informasi yang lengkap dan update serta dengan tampilan video animasi yang menggunakan teknik motion graphic dengan gaya flat style. Dalam hal ini para siswa-siswi SMA/SMK sederajat, berbagai bidang profesi seperti karyawan, atlit, dokter dan lain-lain, serta calon pribadi raharja dapat mengetahui kualitas dan unggulan iLearning+ Perguruan Tinggi Raharja Tangerang melalui video promosi dan dapat mudah dipahami serta menerima informasi yang disajikan melalui video promosi ini.

Market Segmentation

Geografi : Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten, dan Nasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 17 – 30 tahun
  4. Sasaran  :
    1. Siswa-siswi SMA / SMK
    2. Bidang profesi seperti karyawan, atlit, dokter dan lain-lain
    3. Transfer atau pindahan
    4. Masyarakat

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, Bidang Profesi seperti karyawan, atlit, dokter dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi lebih detail tentang iLearning+.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Dalam memberikan informasi mengenai ruang lingkup iLearning+ Perguruan Tinggi Raharja, berupa media video promosi sebagai salah satu penunjang informasi dan promosi iLearning+ Perguruan Tinggi Raharja yang dapat mempengarhui audience. Diharapkan dengan media video promosi ini dapat diterima oleh kalangan masyarakat luas untuk dijadikan sebuah acuan maupun motivasi dalam dunia pendidikan di Perguruan Tinggi Raharja. Untuk mencapai target marketing Perguruan Tinggi Raharja dalam hal penyampaian informasi dan promosi tentang iLearning+ melalui pengembangan media video Promosi. Diharapkan dapat memberikan informasi yang menarik dengan video promosi iLearning+ dengan menggunakan teknkik motion graphic. Diharapkan dengan adanya pengembangan media video promosi ini mampu meningkatkan angka pendaftaran calon mahasiswa/i iLearning+ pada tahun berikutnya serta dapat lebih dikenal masyarakat luas tentang adanya iLearning+ pada Perguruan Tinggi Raharja.

Marketing Strategy (Strategi Pemasaran)

Strategi Pemasaran yang digunakan oleh  Perguruan Tinggi Raharja adalah menggunakan media video promosi iLearning+ terbaru dalam program promosinya, karena media yang digunakan sebelumnya masih menggunakan konsep video promosi yang berupa visual dan audio saja. Untuk itu diperlukannya pengembangan video promosi iLearning+ terbaru menggunakan konsep visual, audio, dan audio visual, dan berbasis motion graphic dengan informasi yang lebih update, tampilan visual yang menarik, sehingga membantu pihak pemasaran dalam mempromosikan dan menginformasikan tentang iLearning+.

Tabel 3.3. Matrix SWOT

Budget Produksi Media

Tabel 3.4 Budget Produksi Media

Konfigurasi Perancangan

Konfigurasi Hardware

Perancangan video dokumenter tersebut menggunakan 1 (satu) unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor : Processor Intel Core i3-2348M CPU @ 2.30Ghz
b. Monitor : 14 inchi TFT LCD LED Backlight
c. Mouse : Logitech Optical Mouse
d. Keyboard : Keyboard Chiclet Egronomis
e. RAM  : 4 GB DDR 3
f. Harddisk : 500GB
g. Speaker : Internal Laptop

Software yang digunakan

Dalam konsep video motion graphic tersebut, peneliti menggunakan software :

a. Adobe Illustrator CC 2015
b. Adobe After Effect CC 2015
c. Adobe Audition CC 2015
d. Adobe Premiere Pro CC 2015

Elisitasi

Elisitasi Tahap 1

Tabel 3.5 Elisitasi Tahap 1

Elisitasi Tahap 2

Tabel 3.6 Elisitasi Tahap 2

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan), harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan

D : Desirable (diperlukan), tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan

I : Inessential (yang tidak mutlak diinginkan), bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

Elisitasi Tahap 3

Tabel 3.7 Elisitasi Tahap 3

Keterangan :

T : Technical, tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan

O : Operational, tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistema yang akan dikembangkan

E : Economic, biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

H : High, Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal

M : Middle, Mampu untuk dikerjakan

L : Low, Mudah untuk dikerjakan


Final Draft Elisitasi

Tabel 3.8 Final Draft Elisitasi

BAB IV

KONSEP PRODUKSI MEDIA (KPM)

Preproduction

Pre production atau pra produksi merupakan proses tahapan perencanaan atau persiapan sebelum melakukan proses produksi dengan mengumpulkan suatu ide atau gagasan, jika sudah terkumpul ide atau gagasan maka selanjutnya membuat sinopsis, narasi, lalu pembuatan storyboard, script writing, run down, penyusunan crew, time schedule, anggaran atau budget, dan yang terakhir mempersiapkan peralatan yang akan digunakan. Semua tahap tersebut sangat penting dalam perancangan video promosi berbasis motion graphic.

Gambar 4.1 Pre Production

Ide atau Gagasan

Tahap proses pra produksi dimulai dari sebuah ide atau gagasan yang akan dimasukan kedalam video. Konsep yang diperlukan dalam pengembangan video promosi iLearning+ Berbasis Motion Graphic pada Perguruan Tinggi Raharja adalah mengambil informasi mengenai apa itu iLearning+, kelebihan iLearning+, testimoni dari mahasiswa/i Perguruan Tinggi Raharja yang mengikuti kelas iLearning+ dan juga mencari ide untuk mengajak seluruh masyarakat agar dapat kuliah tanpa harus memiliki keterbatasan waktu dalam berkuliah. Video promosi iLearning+ ini dirancang yang dimana seluruh tampilan video menggunakan teknik motion graphic dengan gaya flat style, pengembangan video promosi iLearning+ juga menggunakan backsound agar audience tidak bosan serta ditambahkan dubbing yang akan memperjelas dalam menyampaikan informasi.

Sinopsis

Sinopsis merupakan gagasan atau ide cerita awal yang dikembangkan menjadi ulasan singkat tentang isi dari sebuah ide cerita. Sinopsis menentukan kerangka cerita yang terdiri dari latar, konflik, pemain, dan juga alur cerita. Biasanya Jumlah halaman sinopsis hanya setengah halaman, satu atau dua lembar tergantung ide cerita atau film tersebut. Berikut sinopsis Pengembangan Video Promosi iLearning+ Berbasis Motion Graphicpada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang :

“Tampilan awal menampilkan seorang siswa sedang bingung mencari informasi kampus yang cocok untuk dirinya yang ingin kerja sambil kuliah melalui komputernya, namun waktunya sangat terbatas jika dia memilih kuliah sambil kerja. Setelah dia mencari melalui komputernya, dia pun menemukan sebuah solusi tepat untuk dirinya, yaitu iLearning Plus. Lalu dijelaskan definisi iLearning+, perbedaan iLearning+ dengan iLearning, apa saja keuntungan yang bisa kita ambil dari iLearning+. Menampilkan testimoni dari mahasiswa/i yang mengikuti iLearning+ dan ajakan untuk ikut gabung dengan iLearning+. Pada tampilan akhir menampilkan informasi lebih lanjut dengan membuka situs website ilearning+ https://ilp.raharja.ac.id.

Narasi

Narasi adalah suatu teks yang akan didubbing oleh seorang dubber. Video promosi berbasis motion graphic ini sangat membutuhkan suara dubber agar video tersebut lebih jelas lagi apa yang ingin disampaikan dari isi video promosi tersebut. Berikut adalah teks dubbing yang digunakan oleh video promosi iLearning+ pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang:

Bingung cari tempat kuliah? // Ingin kerja sambil kuliah / tapi tidak ada waktu buat ke kampus? // Solusinya / iLearning Plus // iLP atau iLearning Plus merupakan sebuah inovasi perkembangan dari iLearning / yang menyediakan kemudahan dan fleksibilitas dalam pembelajaran via online di Perguruan tinggi Raharja // Metode pembelajaran iLearning Plus juga sama seperti metode pembelajaran iLearning / Namun / proses pembelajaran iLearning Plus bisa dilakukan dimanapun secara online tanpa harus berada didalam kelas // Dengan iLearning Plus / Mahasiswa dapat mengakses materi pembelajaran seperti modul dan video pembelajaran kapanpun dan dimanapun / melalui komputer / laptop / ataupun gadget // Mahasiswa bisa saling berdiskusi dengan teman / maupun dosen / melalui e-mail seperti Rinfo/ dan Rinfo Hangout untuk video chatting // Hal ini tentunya bisa lebih menghemat biaya dan waktu / tanpa harus pergi ke kampus // Tidak hanya untuk siswa/i yang baru lulus sekolah yang bisa mengikuti iLearning Plus / tetapi berbagai bidang profesi lainnya seperti karyawan yang memiliki keterbatasaan waktu untuk kuliah // Selama mengikuti pembelajaran iLearning Plus yang saya merasa diuntungkan sekali adalah dukungan sistemnya yang online / karena terus terang / dengan bekerja ini kesulitan saya adalah mengikuti perkuliahan secara regular / karena memang jam kerjanya yang mengalami saya untuk mengikuti perkuliahan secara regular // Selama saya kuliah disini / ini iLearning Plus memudahkan kita untuk para pekerja yang sangat sulit untuk mengikuti karir sambil kuliah / dan ini benar-benar top banget! // Kesan saya selama mengikuti kuliah di iLearning Plus ini karena / yang pertama waktu / karena disini fleksibel banget waktu untuk mengerjakan tugas-tugas / tidak harus dari kampus / bisa dimana saja / yang ke dua / komunikasi dengan dosen pun ada di milis sendiri secara terpisah / jadi lebih oke! // Jadi / tunggu apa lagi? / mari bergabung bersama kami di iLearning Plus Raharja // Untuk info lebih lanjut / silahkan kunjungi website ilp.raharja.ac.id///

Pembuatan Storyboard

Storyboard adalah sebuah gambaran berbentuk sketsa untuk menvisualisasikan suatu projek sebelum diproduksi. Sketsa disusun sesuai dengan naskah yang dilengkapi dengan cacatan yang diperlukan bertujuan untuk membantu dalam proses produksi nanti.

Gambar 4.2. Scene 1/ Menampilkan logo Perguruan Tinggi Raharja


Gambar 4.3. Int/Scene 2/ Menampilkan calon mahasiswa sedang mencari informasi di internet


Gambar 4.4. Int/Scene 3/ Menampilkan laptop yang sedang digunakan untuk browsing


Gambar 4.5. Scene 4/ Menampilkan logo iLearning +


Gambar 4.6. Scene 5/ Menampilkan tulisan “iLearning Plus”


Gambar 4.7. Int/Scene 6/ Menampilkan suasana belajar didalam kelas


Gambar 4.8. Ext/ Scene 7/ Menampilkan gedung STMIK Raharja


Gambar 4.9. Int/Scene 8/ Menampilkan proses pembelajaran iLearning didalam kelas


Gambar 4.10. Ext/ Scene 9/ Menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman / Menampilkan mahasiswi sedang mengerjakan tugas di kafe / Menampilkan karyawan sedang mengerjakan tugas di kantornya


Gambar 4.11. Int/ Scene 10/ Menampilkan mahasiswa sedang memegang Tablet


Gambar 4.12. Int/ Scene 11/ Menampilkan Komputer di pagi hari / Menampilkan laptop di siang hari / Menampilkan Tablet di sore hari / Menampilkan smartphone di malam hari


Gambar 4.13. Int/ Scene 12/ Menampilkan mahasiswa danmahasiswi sedang mengangkat tangan ke atas / Menampilkan dosen sedang mengangkat tangan ke atas


Gambar 4.14. Scene 13/ Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo / Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuat percakapan video chatmelalui Rinfo Hangout


Gambar 4.15. Scene 14/ Menampilkan tangan sedang memegang jam / Menampilkan kartu kredit / Menampilkan uang kertas / Menampilkan koin


Gambar 4.16. Ext/ Scene 15/ Menampilkan siswa-siswi sedang berada didepan kampus / Menampilkan Atlit / Menampilkan Dokter / Menampikan Aktor / Menampilkan Pemadam Kebakaran / Menampilkan Karyawan


Gambar 4.17. Int/ Scene 16/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) iLearning Plus


Gambar 4.18. Int/ Scene 17/ Menampilkan mahasiswa 2 (dua) iLearning Plus


Gambar 4.19. Int/ Scene 18/ Menampilkan mahasiswa 3 (tiga) iLearning Plus


Gambar 4.20. Scene 19/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) sedang mengajak untuk bergabung di iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja


Gambar 4.21. Scene 20/ Menampilkan tulisan “http://ilp.raharja.ac.id”


Script Writing

Script writing merupakan perancangan naskah cerita dan juga menguraikan susunan audio backsound maupun dubbing yang cocok dengan video.

Tabel 4.1 Script Writing

Rundown

Rundown merupakan susunan visual yang dibatasi oleh durasi-durasi yang akan ditentukan.

Tabel 4.2. Rundown

Penyusunan Crew

Penyusunan crew pada pengembangan video promosi iLearning Plus berbasis motion graphic ini membutuhkan sutradara, cameraman, editor, script writing, dokumentasi, dubber, dan juga pemain. Berikut adalah susunan crew yang terlibat dalam pengembangan video promosi iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja ini :

Tabel 4.3. Susunan Crew and Talent

Time Schedule

Time schedule adalah suatu susunan waktu dalam proses pembuatan perancangan video, yang bertujuan untuk mengatur waktu agar bisa mencapai target tepat pada waktunya.

Tabel 4.4 Time Schedule

Anggaran/Budget

Anggaran merupakan biaya yang dikeluarkan pada saat pengembangan video. Berikut adalah anggaran atau budget pada pembuatan video promosi iLearning Plus berbasis motion graphic :

Tabel 4.5 Anggaran / Budget Produksi


Peralatan yang Digunakan

Peralatan yang digunakan pada promosi iLearning Plus pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang terdiri dari laptop HP tipe 1000, lalu ada camera Nikon DSLR D3200 untuk mengambilan gambar, iPad untuk pengambilan dokumentasi, flashdisk untuk membackup data, dan mic untuk mendubbing serta merekam suara saat pengambilan gambar video .

Gambar 4.22 Laptop HP 1000


Gambar 4.23 Camera Nikon DSLR D3200


Gambar 4.24 Flashdisk Sandisk 32GB


Gambar 4.25 Mic Boya M1'


Gambar 4.26 ISP Firstmedia

Production

Production atau produksi yaitu tahap dimana proses pembuatan atau pengembangan dari tahap sebelumnya yaitu pre production. Proses pembuatan projek harus sesuai dengan perancangan yang sudah dibuat agar sesuai dan bisa diproses ke tahap selanjutnya. Pada pengembangan video promosi iLearning Plus ini dibagi menjadi 4 (empat) perancangan yaitu perncangan multimedia, perancangan audio, perancangan visual, dan perancangan broadcasting. Perancangan tersebut masing-masing memiliki tujuan, strategi, dan juga program.

Gambar 4.27 Production

Perencanaan Multimedia

Perencanaan multimedia yaitu proses penggabungan antara teks, gambar, video, animasi, audio, dan juga grafik yang akan menjadi satu-kesatuan media yang menarik. Perancangan multimedia ini memiliki 3 bagian yaitu tujuan multimedia, strategi multimedia, dan program multimedia. Tujuan dari perancangan ini adalah membuat suatu media yang menarik, interaktif, serta memudahkan penyampaian informasi yang disampaikan kepada masyarakat agar mudah dipahami.

Tujuan Multimedia

Tujuan multimedia yaitu memberikan kemudahan dalam menyampaikan informasi iLearning Plus berupa video kepada seluruh masyarakat, terutama pada karyawan yang ingin kerja sambil kuliah tapi waktu yang dia miliki sangat terbatas.

Strategi Multimedia

Pengembangan video promosi iLearning Plus Berbasis Motion Graphic pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang harus memiliki strategi multimedia yang berisikan mengenai geografi, demografi dan psikografi.

Geografi : Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten, dan Nasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 17 – 30 tahun
  4. Sasaran  :
    1. Siswa-siswi SMA / SMK
    2. Bidang profesi seperti karyawan, atlit, dokter dan lain-lain
    3. Transfer atau pindahan
    4. Masyarakat

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, Bidang Profesi seperti karyawan, atlit, dokter dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi lebih detail tentang iLearning+.

Program Multimedia

Media video informasi grafis dalam proses program multimedia ada 3 tahap yaitu sebagai berikut :

  1. Teks
    Teks pada media informasi grafis ini menggunakan berbagai macam font yaitu Brandon Grotesque
  2. Picture
    Format pada gambar yang digunakan pada pengembangan media ini yaitu dengan format .jpg, .png yang digabungkan dengan animasi motion graphic 2D dan video yang berformat .mov.
  3. Animation
    Animasi yang digunakan pada pengembangan media ini adalah Motion Graphic dengan gaya Flat Style yang pembuatannya pun simple dan tidak terlalu rumit.
  4. Sound
    Suara yang digunakan dalam pengembangan video promosi ini adalah suara asli manusia (dubber), efek suara yang melengkapi efek pada animasi, dan juga backsound yang mendukung suasana pada media informasi dan promosi tersebut.

Perencanaan Audio

Perancangan audio adalah proses merancang atau memilih suara dan juga musik yang cocok digabungkan ke dalam video promosi iLearning Plus ini. Perancangan ini memiliki 3 bagian yaitu tujuan audio, strategi audio dan juga program audio.

Tujuan Audio

Tujuan audio yaitu untuk melengkapi video promosi agar lebih menarik dan tidak mudah bosan. Jika tidak ada audio seperti dubbing didalam video akan menjadi terasa hampa dan bosan jika hanya mendengarkan music backsound ketika sedang melihat video promosi tersebut.

Strategi Audio

Strategi audio yang digunakan dalam pengembangan video promosi ini adalah suara asli manusia (dubber), efek suara yang melengkapi efek pada animasi, dan juga backsound yang mendukung suasana pada media informasi dan promosi tersebut.

Geografi : Kota Tangerang, Kota Tangerang Selatan, Kabupaten Tangerang, Propinsi Banten, dan Nasional

Demografi :

  1. Jenis Kelamin : Pria & Wanita
  2. Kelas Ekonomi : Menengah
  3. Usia : 17 – 30 tahun
  4. Sasaran  :
    1. Siswa-siswi SMA / SMK
    2. Bidang profesi seperti karyawan, atlit, dokter dan lain-lain
    3. Transfer atau pindahan
    4. Masyarakat

Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Atas (SMA) atau Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), mahasiswa – mahasiswi transfer, Bidang Profesi seperti karyawan, atlit, dokter dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi lebih detail tentang iLearning+.

Program Audio

Gambar 4.28. Proses Editing Audio

Program audio berperan penting bagi video promosi, agar lebih menarik perhatian audience, memperjelas isi video dan juga video menjadi tidak cepat bosan untuk dilihat. Audio yang digunakan pada pengembangan video promosi iLearning Plus ini adalah :

  1. Backsound yang digunakan adalah instrument berjudul Golden Alley dengan format mp3 yang akan membuat lebih menarik pada video promosi..
  2. Dubbing yang digunakan suara asli manusia atau dubber yang membaca naskah untuk disesuaikan dengan video promosi iLearning Plus akan memperjelas isi yang akan disampaikan dalam video tersebut.

Kedua audio tersebut akan digabungkan menjadi satu video motion graphic yang utuh pada proses mixing tahap post production.

Perencanaan Visual

Perancangan visual adalah merancang video yang akan menimbulkan sebuah kesan dan pesan kepada target yang melihatnya. Suatu video harus memiliki kesan dan pesan agar video tersebut berfungsi dengan benar dan efektif. Penggabungan antara gambar, suara, animasi, dan teks menjadikan suatu video yang akan digunakan dalam memberikan atau menyampaikan suatu informasi kepada target yang diinginkan. Sehingga dengan perancangan visual memiliki 3 bagian yaitu tujuan visual, strategi visual dan program visual.

Tujuan Visual

Tujuan visual yang dibuat dengan tujuan untuk menimbulkan kesan yang ada di data video promosi tersebut. Dengan menggunakan visual effects motion graphic 2D yang menarik akan menciptakan kesan dan pesan yang baik untuk target yang melihatnya.

Tabel 4.6 Kesan Visual Effect

Strategi Visual

Strategi yang digunakan dalam visual effects video promosi ini adalah dengan menggunakan motion graphic 2D yang dibuat dengan software dan hardware yang mendukung. Dengan visual effects dapat membantu dalam menyampaikan informasi dengan jelas dan mudah untuk dipahami.

Program Visual

Program visual adalah proses produksi yang dirancang menggunakan software Adobe After Effects CC 2015 dan Adobe Premiere Pro CC 2015 yang akan mendukung dalam pengembangan video promosi iLearning Plus ini.


Gambar 4.29. Scene 1/ Menampilkan logo Perguruan Tinggi Raharja


Gambar 4.30. Int/Scene 2/ Menampilkan calon mahasiswa sedang mencari informasi di internet


Gambar 4.31. Int/Scene 3/ Menampilkan laptop yang sedang digunakan untuk browsing


Gambar 4.32. Scene 4/ Menampilkan logo iLearning +


Gambar 4.33 Scene 5/ Menampilkan tulisan “iLearning Plus”


Gambar 4.34. Int/Scene 6/ Menampilkan suasana belajar didalam kelas


Gambar 4.35. Ext/ Scene 7/ Menampilkan gedung STMIK Raharja


Gambar 4.36. Int/Scene 8/ Menampilkan proses pembelajaran iLearning didalam kelas


Gambar 4.37. Ext/ Scene 9/ Menampilkan mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman / Menampilkan mahasiswi sedang mengerjakan tugas di kafe / Menampilkan karyawan sedang mengerjakan tugas di kantornya


Gambar 4.38. Int/ Scene 10/ Menampilkan mahasiswa sedang memegang Tablet


Gambar 4.39. Int/ Scene 11/ Menampilkan Komputer di pagi hari / Menampilkan laptop di siang hari / Menampilkan Tablet di sore hari / Menampilkan smartphone di malam hari


Gambar 4.40. Int/ Scene 12/ Menampilkan mahasiswa danmahasiswi sedang mengangkat tangan ke atas / Menampilkan dosen sedang mengangkat tangan ke atas


Gambar 4.41. Scene 13/ Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo / Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk membuat percakapan video chatmelalui Rinfo Hangout


Gambar 4.42. Scene 14/ Menampilkan tangan sedang memegang jam / Menampilkan kartu kredit / Menampilkan uang kertas / Menampilkan koin


Gambar 4.43. Ext/ Scene 15/ Menampilkan siswa-siswi sedang berada didepan kampus / Menampilkan Atlit / Menampilkan Dokter / Menampikan Aktor / Menampilkan Pemadam Kebakaran / Menampilkan Karyawan


Gambar 4.44. Int/ Scene 16/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) iLearning Plus


Gambar 4.45. Int/ Scene 17/ Menampilkan mahasiswa 2 (dua) iLearning Plus


Gambar 4.46. Int/ Scene 18/ Menampilkan mahasiswa 3 (tiga) iLearning Plus


Gambar 4.47. Scene 19/ Menampilkan mahasiswa 1 (satu) sedang mengajak untuk bergabung di iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja


Gambar 4.48. Scene 20/ Menampilkan tulisan “http://ilp.raharja.ac.id”


Perencanaan Broadcasting

Pada perencanaan broadcasting juga sangatlah dibutuhkan agar video promosi sesuai dengan tujuannya yaitu video informasi yang diberikan sampai kepada target dengan baik dan menjadi efektif. Masih sama dengan perencanaan yang awal, perencanaan broadcasting memiliki 3 bagian yaitu tujuan broadcasting, strategi broadcasting dan program broadcasting. Ketiga bagain tersebut sangat penting bagi Pengembangan video promosi iLearning Plus berbasis Motion Graphic ini.

Tujuan Broadcasting

Tujuan broadcasting ini untuk jangkau target secara luas dan memudahkan dalam menyampaikan video promosi tersebut kepada audience. Maka hasil pengembangan video promosi iLearning Plus ini diharapkan dapat mencapai target yang diharapkan dalam bidang pemasaran serta meningkatkan angka pendaftaran calon Mahasiswa/I iLearning+ setiap tahunnya.

Strategi Broadcasting

Didalam perancangan media strategi broadcasting yang digunakan untuk mempromosikan video promosi iLearning Plus yang akan dilakukan adalah menggunakan video promosi ini untuk dipresentasikan dalam acara kunjungan berbagai tempat seperti sekolah dan perusahaan, info session di marketing, Youtube, serta website iLearning+ http:// ilp.raharja.ac.id

Program Broadcasting

Program broadcasting untuk menjangkau audience secara luas. Agar dapat menayangkan hasil media informasi dan promosi berbentuk audio visual ini dengan memanfaatkan media internet. Untuk detailnya media informasi dan promosi yang berbentuk audio visual dengan menggunakan animasi berbasis motion graphic yang sudah dirancang yaitu media video promosi iLearning Plus Pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang akan disalurkan dan ditayangkan melalui media :

  1. Website, bertujuan untuk mempermudah akses masyarakat untuk menemukan iLearning Plus. Berikut adalah link website resmi iLearning Plus. Media video promosi ini nantinya akan di upload : http:// ilp.raharja.ac.id..
  2. Youtube, Bertujuan untuk menyebarluaskan video promosi iLearning Plus yang nantinya bisa diakses dimanapun dan kapanpun melalui internet.
  3. DVD, bertujuan untuk dipergunakan sebagai media informasi apabila file di burning ke DVD yang sesuai dengan kategori DVD diatas.

Post Production

Tahap terakhir pada konsep produksi media adalah post production yang berisi tentang digitizing, editing, mixing, finishing, exporting, dan segmen pasar. Pada video promosi iLearning Plus sangat dibutuhkan tahap penyempurnaan video agar video tersebut berguna dalm memudahkan sosialisasi dan memudahkan dalam menyampaikan informasi kepada target.

Gambar 4.49. Post Production

Digitizing

Digitizing merupakan penginputan data gambar ataupun video yang sudah diambil dalam proses shooting, yang datanya terdapat didalam kamera dan dialihkan ke dalam perangkat komputer ataupun laptop maupun hard disk untuk melakukan proses selanjutnya.

Gambar 4.50. Proses Digitizing pada tahap post production

Editing

Didalam tahap  editing ini merupakan tahapan yang memerlukan waktu yang cukup lama karena pada tahapan ini harus memotong, memilih dan menyusun hasil gambar sesuai dengan ide yang dimiliki dan yang disesuaikan dengan naskah dan storyboard.

Gambar 4.51.Proses Editing pada tahap post production

Mixing

Proses mixing video promosi iLearning Plus adalah mencapurkan antara video motion grapic yang sudah dibuat dengan audio dubbing, musik backsound, dan juga sound effect kedalam Adobe Premiere Pro CC 2015. Dengan menggabungkan dari beberapa elemen tersebut akan menjadikan sebuah video promosi yang menarik untuk dilihat.

Gambar 4.52.Proses Mixing pada tahap post production

Finishing

Pada tahap Finishing merupakan tahapan pengecekan kembali file video tersebut apakah file tersebut rusak dan hilang. Lalu pengecekan video dan audio sudah sesuai dengan rancangan yang di susun.

Gambar 4.53.Proses Finishing pada tahap post production

Exporting

Exporting merupakan proses terakhir pada pengembangan video promosi, setelah tahap finishing selesai maka selanjutnya mengexport hasil akhir dari video promosi tersebut. Video diexport dengan kualitas HD, yang ukuran videonya width 1920p, height 1080p, dan frame rate 25fps.

Segmen Pasar

Dalam tahap Segmen Pasar merupakan tahapan memberikan sajian media informasi dan promosi agar dapat menarik minat para audience yaitu calon pribadi raharja, mahasiswa transfer, Bidang Profesi seperti karyawan, atlit, dokter dan masyarakat umum untuk mengetahui informasi mengenai iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Dalam mencapai target media video promosi pada iLearning Plus Perguruan Tinggi Raharja Tangerang adalah presentase yang di harapkan bertambah yaitu sebesar 20%.


BAB V

PENUTUP


Kesimpulan

Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan dengan judul Pengembangan Video Promosi iLearning Plus Berbasis Motion Graphic pada Perguruan Tinggi Raharja Tangerang. Adapun point-point permasalahan yang disebutkan beberapa kesimpulan terhadap rumusan masalah mengenai pengembangan video promosi sebagai berikut :

  1. Media yang dibutuhkan dalam menyampaikan sebuah informasi dan promosi iLearning+ secara efektif adalah melalui video promosi, karena dengan adanya video promosi, audience dapat memahami sebuah informasi dan promosi melalui tayangan gambar gerak dan suara yang didengarkan oleh Dalam video promosi ini berisikan tentang definisi iLearning Plus, Keuntungan iLearning Plus, logo iLearning Plus, calon mahasiswa sedang mencari tempat kuliah di internet, mahasiswa sedang mengerjakan tugas di taman, tablet yang sedang digunakan untuk membuka e-mail Rinfo, Menampilkan tablet yang sedang digunakan untuk video pembelajaran, menampilkan gedung STMIK Raharja dan menampilkan testimoni dari mahasiswa/i iLearning Plus.
  2. Konsep yang dibutuhkan dalam pengembangan video promosi ilearning+ agar menjadi menarik adalah dengan video berbasis motion graphic dengan menggunakan gaya flat design, sehingga penonton yang dapat melihat video promosi tersebut tidak bosan dan dapat mengerti isi informasi yang ada di dalam video tersebut dengan menampilkan suara dubbing, serta efek visual. hasil video berkualitas HD 1080p 25fps, dan durasi video yang ditampilkan tidak panjang, tetapi jelas dalam menyampaikan isi informasi yang ada didalam video promosi. Video ini diimplementasikan melalui DVD, kunjungan berbagai tempat seperti sekolah dan perusahaan, info session di marketing, Youtube, serta website iLearning+.
  3. Target yang ingin dicapai melalui pengembangan video promosi iLearning Plus adalah agar semua masyarakat dapat mengetahui adanya iLearning Plus di Perguruan Tinggi Raharja, serta menambah minat para calon mahasiswa baru yang ingin kuliah tanpa keterbatasan waktu jam kerja.

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan, terdapat beberapa saran untuk Perguruan Tinggi Raharja, yaitu :

  1. Disarankan agar terus menyebarluaskan promosi iLearning Plus melalui event-event tertentu yang ada disekitar Kota Tangerang.
  2. Disarankan melalui pengembangan video promosi iLearning Plus dapat mempromosikan video tersebut melalui berbagai platform social media yang semua masyarakat gunakan seperti facebook, twitter dan instagram.
  3. Disarankan agar media video promosi iLearning Plus dapat di update atau diperbaruhi setiap 1 tahun sekali.

DAFTAR PUSTAKA

  1. Safitri, Norma Nia dan Suparkun. 2014. Pengembangan Media Pop Up Book Untuk Keterampilan Menulis Narasi Siswa Tunarungu Kelas IV. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Khusus Vol 4 No 1 : 3.
  2. Purwanti, Budi. 2015. Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Malang : Universitas Muhammadiyah Malang. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan . ISSN: 2337-7623. Vol 3 No 1 : 42
  3. Suhendar, Akip dan Zaenal Mustofa. 2014. Media Pembelajaran Mengenal Bentuk Dan Warna Berbasis Multimedia Pada Ra Al A’raaf. Serang : Universitas Serang Raya. PROTEKINFO. ISSN : 2406-7741. Vol 1 : 68
  4. Lestari, Indah. 2015. Pengembangan Layanan Informasi Teknik Symbolic Model Dalam Membantu Mengembangkan Kemandirian Belajaranak Usia Sekolah Dasar. Jawa Tengah : Universitas Muria Kudus. Jurnal Konseling GUSJIGANG. ISSN 2460-1187. Vol. 1 No. 1 : 51
  5. Komala, Lukiati, Evi Novianti dan Priyo Subekti. 2014. Strategi Pemilihan Media Promosi Kesehatan Dalam Penanggulangan Hiv/Aids Di Kabupaten Garut. Manado : Universitas Sam Ratulangi. Jurnal Acta Diruna. Vol 10 No 2 :12
  6. Hutahaean, Jeperson. 2015 Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish
  7. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Deepublish
  8. Mahatmyo, A. 2014. Sistem Informasi Akuntansi Suatu Pengantar. Yogyakarta : Deepublish.
  9. Lipursari, Anastasia. 2013. Peran Sistem Informasi Manajemen (SIM) DAlam Pengambilan Keputusan. Semarang : Sekolah Tinggi Ilmu Semarang. Jurnal Stie Semarang. ISSN : 2252-7826. Vol 5 No 1 : 29
  10. Zebua, Manahati. 2016. Pemasaran Pariwisata: Menuju Festival Sail Daerah. Yogyakarta : Deepublish
  11. Heryanto, Imam. 2015. Analisis Pengaruh Produk, Harga, Distribusi, dan Promosi Terhadap Keputusan Pembelian Serta Implikasinya Pada Kepuasan Pelanggan. Bandung : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Pansudan. Jurnal Ekonomi, Bisnis & Entrepreneurship. ISSN 2443-2121. Vol 9 No 2 : 84.
  12. Nasution, Muhammad Fakhru Rizky dan Hanifa Yasin. 2014. Pengaruh Promosi Dan Harga Terhadap Minat Beli Perumahan Obama Pt. Nailah Adi Kurnia Sei Mencirim Medan. Medan : Universitas Muhammadiyah Sumatera Utara. Jurnal Manajemen & Bisnis. ISSN 1693-7619. Vol 14 No 02 : 140
  13. Pondaag, Trivena Octaviana, dan Agus Supandi Soegoto. 2016. Evaluasi Strategi Promosi Dan Penjualan Terhadap Keunggulan Bersaing Pada PT. Astragraphia,Tbk Cabang Manado. Jurnal Emba: Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi. ISSN 2303-1174. Vol 4 No 2 : 135
  14. Luthfi. 2014. Corel Draw & Media Advertising: Tutorial Dasar Corel Draw.
  15. Martono, Kurniawan Teguh. 2015. Pengembangan Game Dengan Menggunakan Game Engine Game Maker. Semarang : Universitas Diponegoro. Jurnal Sistem Komputer. ISSN : 2087-4685. Vol 5 No 1 : 23
  16. Soenarjo, Hady. 2015. Perancangan Model 3d Holographic Reflection Dan Penerapannya Pada Karya Visual Motion Graphic. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Desain. ISSN 2339-0107. Vol 2 No 2 : 70
  17. Enterprise, Jubilee. 2015. Belajar Desain Grafis untuk Pemula. Jakarta : PT Elex Media Komputindo
  18. Yuliarma. 2016. Dasar-Dasar Teknik Pembuatan Busana:Edisi 1. Jakarta : Kencana
  19. Yulius, Yosef. 2016. Peranan Desain Komunikasi Visual Sebagai Pendukung Media Promosi Kesehatan. Palembang : Universitas Indo Global Mandiri. Jurnal Seni Desain Dan Budaya. ISSN : 2502-8626. Vol 1 No 2 : 43-44
  20. Suryani, Eni, Wahono Hadi Susanto dan Novita Wijayant. 2016. Karakteristik Fisik Kimia Minyak Kacang Tanah (Arachis Hypogaea) Hasil Pemucatan (Kajian Kombinasi Asdorben Dan Waktu Proses). Malang : Universitas Brawijaya. Jurnal Pangan dan Agroindustri. Vol 4 No 1 : 120
  21. Wardani, Aditya Putri Kusuma dan Dian Widiawati. 2014. Pemanfaatan Tandan Kosong Kelapa Sawit Sebagai Material Tekstil Dengan Pewarna Alam Untuk Produk Kriya. Bandung : Institut Teknologi Bandung. Jurnal Tingkat Sarjana bidang Senirupa dan Desain. Vol 3 No 1 : 8
  22. Marsya, Intan Hannah dan Aria Weny Anggraita. 2016. Studi Pengaruh Warna pada Interior Terhadap Psikologis Penggunanya, Studi Kasus pada Unit Transfusi Darah Kota X. Surabaya : Institut Teknologi Sepuluh Nopember. Jurnal Desain Interior. ISSN 2527 – 2853. Vol 1 No 1 : 43
  23. Streit, Aprilia Kartini. 2013. Analisa Visual Buku Resep Bertema Cupcake. Jakarta : Universitas Bunda Mulia. Jurnal Ruparupa. Vol 2 No 1 : 73
  24. Triyono, Kemal Salahuddin dan Hendi Setiawan. 2017. Desain Media Komunikasi Visual Penunjang Event Wisuda. Tangerang : Stmik Raharja. Journal CCIT (Creative Communication And Innovative Technology). ISSN : 1978 -8282. Vol 10 No. 1 : 101
  25. Herliyani, Elly, Rima Andriani Sari dan Made Aryawan Adijaya. 2017. Pengembangan Desain Komunikasi Visual Melalui Multimedia Interaktif Tentang Ogoh-Ogoh Instan. Bali : Universitas Pendidikan Ganesha. Seminar Nasional Vokasi dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). ISSN 2541-3058. Vol 2 : 74
  26. Sugiharjanto, Asto Adi. 2017. Perubahan Desain Komunikasi Visual Di Surakarta. Surakarta : ASDI (Akademi Seni dan Desain Indonesia). Jurnal Seni ASDI (Akademi Seni dan Desain Indonesia). ISSN: 2302-0644. Vol 4 No 1 : 19
  27. Waskito, Danang. 2014. Media Pembelajaran Interaktif Matematika Bagi Sekolah Dasar Kelas 6 Berbasis Multimedia. Surakarta : Bina Sarana Informatika (BSI). Speed Journal – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol 11 No 3 : 62
  28. Widjaja, Christianto. 2016. Adobe InDesign, Cetak - Digital: Adobe InDesign, cetak sampai digital. Tangerang : Widjaja
  29. Salusu, J. 2015. Pengambilan Keputusan Stratejik Untuk Organisasi Publik dan Organisasi Nonprofit. Jakarta : PT. Grasindo
  30. Sutanto, Yudi, M. Suyanto dan Hanif Al Fatta. 2013. Analisis Inovasi Nilai Sebagai Perancangan Strategi Perusahaan Pada STMIK AMIKOM Yogyakarta. Jakarta : Universitas Respati Indonesia. Jurnal Teknologi Informasi. ISSN : 1907-2430. Vol 7 No 22 : 66
  31. Nisak, Zuhrotun. 2013. Analisis SWOT Untuk Menentukan Strategi Kompetitif. . Lamongan: Universitas Islam Lamongan. Jurnal EKBIS. Vol 9 No.2 : 2
  32. Fadhli, Muhibuddin. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Kelas IV Sekolah Dasar. Ponorogo : Universitas Muhammadiyah Ponorogo. Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran. Vol 3 No 1 : 26
  33. Hadi, Sofyan. 2017. Efektivitas Penggunaan Video Sebagai Media Pembelajaran Untuk Siswa Sekolah Dasar. Malang : Universitas Negeri Malang. Prosiding 2017. ISBN: 978-602-71836-6-7 : 97
  34. Ahmad dan Rahmi. 2017. Korelasi Motivasi Belajar Menggunakan Media Berbasis Video Dengan Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Materi Gejala Alam Di Kelas V Sd Negeri 1 Peusangan. Jurnal Pendidikan Almuslim. ISSN: 2338-7394. Vol 5 No 1 : 32
  35. 35,0 35,1 Kharisma, Rizqi Sukma, Reno Kurniawan dan Andre Cristiyan Wijaya. 2015. Perancangan Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Multimedia Flash. Yogyakarta : Universitas AMIKOM Yogyakarta. Jurnal Ilmiah DASI. ISSN: 1411-3201. Vol. 16 No. 02 : 2-43
  36. Purwanto, Eko dan Margareta Evi Yuliana. 2016. Penerapan Animasi Pertunjukan Wayang Sebagai Media Pendidikan Budi Perkerti Dan Memperkenalkan Budaya Bangsa Kepada Anak Usia Dini. Surakarta : Politeknik Indonusa Surakarta. Jurnal SAINSTECH. ISSN : 2355-5009. Vol 1 No 6 : 21
  37. Pramono, Waris, M. Suyanto dan Amir Fatah Sofyan. 2017. Perbandingan Metode Frame By Frame Dan Expression Dalam Pembuatan Animasi Dua Dimensi. Jakarta : Universitas Muhammadiyah Jakarta. Prosiding Semnastek. ISSN : 2460 – 8416 : 1
  38. Pratama, M. Fandi dan Setya Chendra Wibawa. 2017. Pengembangan Modul Berbasis E-Learning Dengan Menggunakan Cms Joomla Pada Mata Pelajaran Animasi 2d Kelas Xi Di Smkn 3 Surabaya. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal IT-Edu. ISSN: 2540-9263. Vol 1 No 2 : 34
  39. Luhulima, Denissa Alfiany, I Nyoman Sudana Degeng dan Saida Ulfa. 2017. Pengembangan Video Pembelajaran Karakter Mengampuni Berbasis Animasi Untuk Anak Sekolah Minggu. Malang : Universitas Negeri Malang. Jurnal JINOTEP. Vol 3 No 2 : 113
  40. Anindita, Marsha dan Menul Teguh Riyanti. 2016. Tren Flat Design Dalam Desain Komunikasi Visual. Jakarta : Universitas Trisakti. Jurnal Dimensi DKV. Vol 1 No 1 : 8
  41. Santoso, Yayat, Riri Trinanda dan M.Nasrul Kamal. Perancangan Media Interaktif Museum Negeri Bengkulu. Padang : Universitas Negeri Padang. Jurnal Dekave Seri E. Vol 7 No 2 : 9
  42. Ahmad, Razan Fachdary, Ira Wirasari dan Yelly Andriani Berlian. 2017. Perancangan Promosi Topeng Benjang Untuk Remaja Kota Bandung. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Art & Design. ISSN : 2355-9349. Vol 4 No 1 : 35
  43. Widuri. iLearning. Diakses pada tanggal 8 Mei 2018. Tersedia di http://widuri.raharja.info/index.php?title=ILearning
  44. Dewi, Endah Nirmala. 2016. Apa Perbedaan iLearning dan iLearning Plus. http://ilp.raharja.ac.id/apa-perbedaan-ilearning-dan-ilearning-plus/
  45. Nata, Vincent Ferian, Andrian Dektisa H dan Aniendya Christianna. 2016. Perancangan Video Motion Graphic Tentang Pentingnya Rating Dalam Video Game Bagi Orangtua. Surabaya : Universitas Kristen Petra. Jurnal Adiwarna. Vol 2 No 9 : 2
  46. Subario, Andrew P, Arie S. M. Lumenta dan Meita Rumbayan. 2017. Animasi Sosialisasi Penghematan Listrik. Manado : Universitas Sam Ratulangi. Jurnal Teknik Informatika "Tekno". Vol 12 No 1 : 3
  47. Darmawan, Deni, Pipih Setiawati, Didi Supriadie dan Muthia Alinawati. 2017. Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Englishsimple Sentences pada Mata Kuliah Basic Writing Di Stkip Garut. Bandung : Universitas Pendidikan Indonesia. PEDAGOGIA : Jurnal Ilmu Pendidikan. Vol 15 No 1 : 634
  48. Walyono, Sri Anitah dan Deny Tri Ardianto. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika pada Materi Luas Segiempat di Kelas VII SMP Baitul Quran Kabupaten Sragen. Surakarta : Universitas Sebelas Maret. Prosiding Seminar Nasional Pemanfaatan Smartphone : 266
  49. Nasrullah, Muhammad Choirul dan Junaidi Budi Prihanto. 2017. Pengaruh Penerapan Audio Visual Terhadap Teknik Passing Kaki Bagian Dalam Pada Siswa Ekstrakurikuler Futsal Di Smpn 2 Candi Sidoarjo. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. ISSN: 2338-798X. Vol 5 No 2 : 266
  50. Varmada, Afrin Derisma dan Abdul Rachman S.T. 2016. Pemanfaatan Media Audio Visual Terhadap Pemahaman Peraturan Perwasitan Bola Basket. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Olahraga dan Kesehatan. ISSN : 2338-798X. Vol 4 No 2 : 443
  51. Rusli. 2016. Perkembangan Teknologi Komunikasi Dtv Broadcasting Di Indonesia. Papua : Universitas Musamus Merauke. Jurnal Ilmiah Mustek Anim Ha. ISSN 2089-6697. Vol. 5 No. 2 : 145
  52. Maulidina, Anbar dan Siswanto. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Film Pada Kompetensi Dokumen Dana Kas Kecil Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Akuntansi. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia (KPAI). Vol 5, No 5 : 6
  53. Ikhwan, Saipudin dan Noor Efni Salam. 2015. Komunikasi Pada Teater Bangsawan Dalam Menyampaikan Pesan Sejarah Dan Budaya Melayu Di Riau. Pekanbaru : Universitas Riau. Jurnal Online Mahasiswa (JOM). ISSN: 2355-6919. Vol 2 No 2 : 5
  54. Setiawan, Budi, Alfitransyah dan Lis Pradesan. 2014. Rancang Bangun Pembuatan Animasi Iklan Layanan Masyarakat Masa Depan Tanpa Narkoba. Palembang : STMIK Multi Data Palembang. STMIK GI MPD : 2
  55. Maryati, Sri dan Bambang Eka Purnama. 2013. Pembuatan Video Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Polokarto Kabupaten Sukoharjo Dengan Menggunakan Multimedia. Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi. ISSN : 2088-0154. Vol 5 No 1 : 23
  56. [42] P, Patrisius. Aunurrahman dan Andy Usman. 2015. Pengaruh Penggunaan Multimedia Pembelajaran Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Membaca Text Report Siswa Smp. Pontianak : Universitas Tanjungpura. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran. Vol 4 No 10 : 14
  57. Sanjaya, Wily Amaludin . Aplikasi Pembelajaran Fotosintesis Untuk Kelas Lima Sekolah Dasar Ar-Rafi Berbasis Flash. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol 2 No 3 : 869
  58. Kurniawan, Ikhsan, Toufan Diansyah Tambunan dan Indra Lukmana Sardi. 2015. Game Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 1 Dan 2 Berbasis Android Menggunakan Construct 2. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol 1 No 3 : 2090
  59. Sunarya, Abas dan Lisa Anisah. 2018. Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Informasi Pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi Dan Informatika Jakarta. Tangerang : STMIK Raharja. Journal Cerita. ISSN : 2461-1417. Vol 4 No 1 : 79
  60. 60,0 60,1 Yulandina, Aldilla, Condra Antoni dan Ardiman Firmanda. 2018. Optimalisasi Unsur Live Shoot Dan Motion Graphic Untuk Promosi Digital Lembaga Paud. Batam : Politeknik Negeri Batam. Journal of Digital Education, Communication, and Arts (DECA). ISSN: 2614-6916. Vol 1 No 1 : 5
  61. Maulani, Giandari, Citra Jessycha dan Deni Erlangga Saragih. 2018. Video Promosi Untuk Program Acara Crazy Challenge MNC Channel-Indovision Dengan Adobe Premiere Pro. Yogyakarta : Universitas Amikom Yogyakarta. Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia. ISSN : 2302-3805. Vol 6 No 1 : 8
  62. Maharani, Dewi dan Muhammad Hotami. 2017. Rendering Video Advertising Dengan Adobe After Effects Dan Photoshop .Asahan : AMIK Royal Kisaran. Jurnatik AMIK Royal. Vol 2 No 2 : 106
  63. Fabrian, Djodie, Ady Purnama Kurniawan dan Pramuko Aji. 2018. Panduan Belajar Interaktif Pertumbuhan Dan Perkembangan Manusia Untuk SD Kelas 3. Bandung : Universitas Telkom. e-Proceeding of Applied Science. ISSN : 2442-5826. Vol 4 No 1 : 155
  64. Jubaedi, Ahmad Dedi dan Doddy Irawan. 2015. Perancangan Program Acara Televisi Menggunakan Teknik Editing Kinetic Typography. Serang : Universitas Serang Raya. Jurnal ProTekInfo
  65. Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter: Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Jakarta : Universitas Indraprasta PGRI. Jurnal Faktor Exacta. ISSN: 1979-276X. Vol 7 No 2 : 165
  66. Satria, Yoga, Singgih Saptadi dan Heru Prastawa. 2017. Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Sebagai Pelengkap Pembelajaran Sma Negeri 2 Semarang. Semarang : Universitas Diponegoro. Industrial Engineering Online Journal. Vol 6 No 4 : 4
  67. Bachtiar, Dade dan Atikah. 2015. Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang. Tangerang : STMIK Bina Sarana Global. Jurnal SISFOTEK Global. ISSN : 2088–1762. Vol 5 No 1 : 74
  68. Warsito, Ary Budi, Muhamad Yusup, dan Moh. Iqbal Awi Makaram. 2015. Perancangan SiS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal CCIT. ISSN : 1978 – 8282. Vol 8 No 2 : 29
  69. Azizah, Nur, Sri Rahayu dan Nova Adhista. 2017. Perancangan Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan SPG Berstatus Kontrak pada PT. Softex Indonesia Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (SAW)”. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal Stategic of Education In Information System (SENSI). ISSN: 2461-1409. Vol. 3 No. 2 : 48
  70. Anita, Ria Diajeng dan Fitri Marisa. 2017. Perancangan Video Media Promosi Berbasis Motion Graphic 2D untuk Meningkatkan Jumlah Mahasiswa Universitas Widyagama Malang. Malang : Universitas Widyagama Malang. Journal of Information Technology and Computer Science (JOINTECS). ISSN : 2541-3619 e-ISSN : 2541-6448. Vol 1 No. 2 : 2.
  71. Sari, Ega Maretha dan Fajar Arianto .2018 .Pengembangan Media Video Animasi Motion Graphic Pada Mata Pelajaran Sejarah Materi Pokok Indonesia Zaman Praaksara Di Sma Negeri 4 Sidoarjo. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan. ISSN: 2252-3863. Vol 9 No 1 : 1
  72. Nolfian , Win dan Aileena Solicitor Costa Rica El Chidtian. 2015. Video Motion Graphic Sebagai Promosi Perpustakaan Bank Indonesia. Surabaya : Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jawa Timur. Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual. ISSN 9-772301-480003 : 345
  73. Purwanti, Asih dan Haryanto. 2015. Pengembangan Motion Graphic Pembelajaran Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan Kelas I Sekolah Dasar. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. p-ISSN: 2407-0963, e-ISSN: 2460-7177. Vol 2 No 2
  74. Rahmando, Rahmat, Syafwandi dan Riri Trinanda. 2018. Perancangan Iklan Layanan Masyarakat Keselamatan Di Perlintasan Kereta Api Dalam Media Motion Graphic. Padang : Universitas Negeri Padang. Journal Dekave. Vol 7 No 2
  75. Wiana, Winwin, M. Syaom Barliana and Arifah A. Riyanto. 2018. The Effectiveness of Using Interactive Multimedia Based on Motion Graphic in Concept Mastering Enhancement and Fashion Designing Skill in Digital Format. Austria : International Association of Online Engineering. Vol 13 No 02 :4
  76. Barnes, Spencer R. 2016. Studies in the Efficacy of Motion Graphics: The Effects of Complex Animation on the Exposition Offered by Motion Graphics. America : Sage Publications. animation: an interdisciplinary journal 2016, Vol. 11 No 02
  77. Kelly, Resa M. 2017. Learning from contrasting molecular animations with a metacognitive monitor activity. Cicago : San José State University. Educación Química. 28 : 181
  78. Jia Zhou. 2017. A Passionate Journey Info-Motion Graphics Video Exploring Why and How to Find Work You Love. United States : College of Imaging Arts & Sciences Rochester Institute of Technology. ProQuest.
  79. Tomohiro Nakayasu, Masaki Yasugi, Soma Shiraishi and Seiichi Uchida. 2017. Three-Dimensional Computer Graphic Animations for Studying Social Approach Behaviour in Medaka Fish : Effects of Systematic Manipulation of Morphological and Motion Cues. Japan : National Institute for Basic Boilogy. PloSONE. E-ISSN : 1932-6203. Vol. 12 No. 4.

Contributors

Angga Winantio