SI1421477713

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari


PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK ISLAMIC VILLAGE

TANGERANG

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1421477713
NAMA


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

KONSENTRASI MULTIMEDIA AUDIO VISUAL AND BROADCASTING

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK ISLAMIC VILLAGE

TANGERANG


Disusun Oleh:

NIM
: 1421477713
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual andBroadcasting

 

 

Disahkan Oleh,

Tangerang, Juli 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA,
       
Jurusan Teknik Informatika,
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I., MM)
       
(Junaidi, M.Kom)
NIP: 000594
       
NIP: 001405




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK ISLAMIC VILLAGE

TANGERANG


Disusun Oleh:

NIM
: 1421477713
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Oleh:

Tangerang, Juli 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID: 12002
   
NID: 05078




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI

VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG

MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI

PADA SMK ISLAMIC VILLAGE

TANGERANG


Dibuat Oleh:

NIM
: 1421477713
Nama

 

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Teknik Informatika

Konsentrasi Multimedia Audio Visual and Broadcasting

Tahun Akademik 2017/2018


Disetujui Penguji:

Tangerang, Juli 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(__________)
 
(__________)
 
(__________)
NID:
 
NID:
 
NID:




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Saya yang bertandatangan di bawah ini,

Nama
NIM
: 1421477713
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Teknik Informatika
Konsentrasi
: Multimedia Audio Visual and Broadcasting

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Juli 2018

 
 
 
 
NIM: 1421477713

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;




ABSTRAKSI

Perkembangan teknologi informasi semakin maju begitu pesat. Perkembangan teknologi informasi tersebut digunakan oleh badan usaha sebagai sarana sosialisasi mengenai program promosi terhadap produk yang ingin ditawarkan kepada masyarakat, untuk itu dibutuhkan bentuk media yang dapat digunakan sebagai daya tarik secara visual. Seperti halnya pada SMK Islamic Village Tangerang yang sampai saat ini sarana penunjang informasi program promosi sesuai dengan hasil interview yang dilakukan peneliti bahwa media-media yang dipergunakan saat ini dinilai belum memberikan fungsi komunikasi yang efektif. Strategi promosi merupakan bagian dari strategi pemasaran. Kaitannya dengan dunia pendidikan, promosi di lakukan untuk memperkenalkan produk-produk dari lembaga pendidikan dan juga lembaga pendidikan itu sendiri kepada masyarakat luas. Konsep perencanaan media yang penulis gunakan Layout kasar, Layout Komprehensif dan final artwork. Untuk menunjang itu semua penulis membuat desain menggunakan software adobe illustrator membuat layout dan adobe photoshop untuk mengedit bitmap.

Kata Kunci :Informasi, Media dan Program Promosi




ABSTRACT

The development of information technology more advanced so rapidly. The development of information technology is used by business entities as a means of socialization of promotional programs on products to be offered to the public, for it required a form of media that can be used as a visual appeal. As in the SMK Islamic Village Tangerang that until now the means of supporting the promotional program information in accordance with the results of interviews conducted by researchers that the media used today is considered not to provide an effective communication function. The promotion strategy is part of the marketing strategy. Relation to the world of education, promotion is done to introduce products from educational institutions and educational institutions themselves to the wider community. The concept of media planning that the author uses Rough layout, Comprehensive Layout and final artwork. To support it all the authors make the design using adobe illustrator software to create layouts and adobe photoshop to edit bitmap.

Keywords: Information, Media and Promotion Program




KATA PENGANTAR

Puji syukur, penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah melimpahkan segala Rahmat dan Karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi dengan tepat waktu dan dapat berjalan dengan baik.

Penulisan laporan Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat guna melengkapi kurikulum perkuliahan dan mengikuti Skripsi. Sebagai bahan penulisan, Penulis memperoleh informasi berdasarkan hasil observasi dan studi pustaka dari berbagai sumber yang mendukung penulisan laporan ini.

Hati kecil ini pun menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak penyusunan laporan Skripsi ini tidak akan berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Oleh karena itu pada kesempatan yang singkat ini, izinkanlah penulis menyampaikan selaksa pujian dan terimakasih kepada :

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom, selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Junaidi, M.Kom selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika STMIK Raharja.
  4. Bapak Wahyu Hidayat, S.I.Kom selaku dosen pembimbing I yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  5. Triyono, S.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan serta pengarahan kepada penulis untuk kelancaran penyusunan Skripsi ini.
  6. Bapak Dian Affriady, M.Kom selaku Stakeholder yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitian skripsi ini.
  7. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  8. Orang tua dan Kakak serta keluarga yang telah memberikan dukungan baik itu secara moril maupun materil dan do’a demi keberhasilan penulis.
  9. Teman-teman semuanya yang telah membantu, khususnya Dead Trigger SQUAD yang senantiasa selalu bersama dan saling memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, Juli 2018
Wesly Friendman Hutahaean
NIM: 1421477713

Daftar isi




DAFTAR TABEL

  1. Tabel 3.1 stuktur smk islamic village tangerang
  2. Tabel 3.2 material produk
  3. Tabel 3.3 pesaing smk islamic village tangerang
  4. Tabel 3.4 jumlah siswa dan siswi tahun akademik 2017/2018
  5. Tabel 3.5 budget produksi media
  6. Tabel 3.6 elisitasi tahap I
  7. Tabel 3.7 elisitasi tahap II
  8. Tabel 3.8 elisitasi tahap III
  9. Tabel 3.9 elisitasi tahap final
  10. Tabel 4.1 jadwal penayangan media bulan mei-agustus 2018




DAFTAR GAMBAR

  1. Gambar 2.1 jendela program adobe photoshop cs 6
  2. Gambar 4.1 layout kasar stiker akutansi
  3. Gambar 4.2 layout kasar stiker multimedia
  4. Gambar 4.3 layout kasar stiker desain komunikasi visual
  5. Gambar 4.4 layout kasar stiker teknik komputer dan jaringan
  6. Gambar 4.5 layout kasar goody bag smk islamic village tangerang
  7. Gambar 4.6 layout kasar kop surat smk islamic village tangerang
  8. Gambar 4.7 layout kasar amplop surat smk islamic village tangerang
  9. Gambar 4.8 layout kasar polo shirt smk islamic village tangerang
  10. Gambar 4.9 layout kasar kalender smk islamic village tangerang
  11. Gambar 4.10 layout kasar mug smk islamic village tangerang
  12. Gambar 4.11 layout kasar pin smk islamic village tangerang
  13. Gambar 4.12 layout kasar jam dinding smk islamic village tangerang
  14. Gambar 4.13 layout kasar tshirt smk islamic village tangerang
  15. Gambar 4.14 layout kasar x-banner smk islamic village tangerang
  16. Gambar 4.15 layout kasar map smk islamic village tangerang
  17. Gambar 4.16 layout kasar payung smk islamic village tangerang
  18. Gambar 4.17 layout kasar memo smk islamic village tangerang
  19. Gambar 4.18 layout kasar topi smk islamic village tangerang
  20. Gambar 4.19 layout kasar brosur smk islamic village tangerang
  21. Gambar 4.20 layout kasar flyer smk islamic village tangerang
  22. Gambar 4.21 layout komprehensif stiker akutansi
  23. Gambar 4.22 layout komprehensif stiker multimedia
  24. Gambar 4.23 layout komprehensif desain komunikasi visual
  25. Gambar 4.24 layout komprehensif stiker teknik komputer dan jaringan
  26. Gambar 4.25 layout komprehensif goody bag
  27. Gambar 4.26 layout komprehensif kop surat
  28. Gambar 4.27 layout komprehensif amplop surat
  29. Gambar 4.28 layout komprehensif polo shirt
  30. Gambar 4.29 layout komprehensif kalender
  31. Gambar 4.30 layout komprehensif mug
  32. Gambar 4.31 layout komprehensif pin
  33. Gambar 4.32 layout komprehensif jam dinding
  34. Gambar 4.33 layout komprehensif tshirt
  35. Gambar 4.34 layout komprehensif x-banner
  36. Gambar 4.35 layout komprehensif map
  37. Gambar 4.36 layout komprehensif payung
  38. Gambar 4.37 layout komprehensif memo
  39. Gambar 4.38 layout komprehensif topi
  40. Gambar 4.39 layout komprehensif brosur depan
  41. Gambar 4.40 layout komprehensif brosur belakang
  42. Gambar 4.41 layout komprehensif flyer depan
  43. Gambar 4.42 layout komprehensif flyer belakang
  44. Gambar 4.43 final artwork stiker akutansi
  45. Gambar 4.44 final artwork stiker multimedia
  46. Gambar 4.45 final artwork desain komunikasi visual
  47. Gambar 4.46 final artwork stiker teknik komputer dan jaringan
  48. Gambar 4.47 final artwork goody bag
  49. Gambar 4.48 final artwork kop surat
  50. Gambar 4.49 final artwork amplop surat
  51. Gambar 4.50 final artwork polo shirt
  52. Gambar 4.51 final artwork kalender
  53. Gambar 4.52 final artwork mug
  54. Gambar 4.53 final artwork pin
  55. Gambar 4.54 final artwork jam dinding
  56. Gambar 4.55 final artwork tshirt
  57. Gambar 4.56 final artwork x-banner
  58. Gambar 4.57 final artwork map
  59. Gambar 4.58 final artwork payung
  60. Gambar 4.59 final artwork memo
  61. Gambar 4.60 final artwork topi
  62. Gambar 4.61 final artwork brosur depan
  63. Gambar 4.62 final artwork brosur belakang
  64. Gambar 4.63 final artwork flyer depan
  65. Gambar 4.64 final artwork flyer belakang


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Penelitian

Kemajuan teknologi yang kian hari semakin berkembang dan membawa pengaruh besar di segala aspek bidang, salah satunya bidang informasi. Berkembangnya ilmu teknologi turut membantu manusia untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan secara cepat dan mudah. Saat ini, kebutuhan masyarakat akan informasi semakin tinggi. Dalam perkembangan informasi, semua pihak yang terkait baik itu perusahaan, organisasi, ataupun sekolah selalu berusaha untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas agar mampu bersaing dengan instansi-instansi yang lainnya. Dalam penyampaian sebuah informasi kepada masyarakat umum biasanya akan terjadi sebuah komunikasi antara penyampai dan penerima informasi. Informasi yang diberikan senantiasa berusaha untuk menciptakan citra positif agar lebih dikenal masyarakat luas.

SMK Islamic village berlokasi Jl. Islamic Raya Blok C2 No 1, Kelapa Dua, Cibodas, Kab.Tangerang, Banten, 15810. SMK Islamic memiliki 4 program jurusan, diantaranya Program Akuntasi, Program Multimedia, Program Teknik Komputer Jaringan (TKJ), dan Desain Komunikasi Visul. SMK Islamic mempunyai motto Santun, Terampil, Disiplin, dan Mandiri.

Maka pada kesempatan ini penulis mengambil topik penelitian dengan judul “PERANCANGAN MEDIA DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PENUNJANG MEDIA PROMOSI DAN INFORMASI PADA SMK ISLAMIC VILLAGE TANGERANG”. Penelitian ini diharapkan menjadi media promosi dan informasi yang efektif untuk memperkenalkan SMK Islamic Village kepada calon siswa/i baru.

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka penulis mengambil beberapa pokok yang akan dibahas yaitu :

  1. Media komunikasi visual dalam bentuk apa yang dapat menunjang kegiatan program promosi pada SMK Islamic Village?

  2. Bagaimana perancangan media komunikasi visual yang kreatif dan secara visual dapat menarik perhatian calon siswa/i baru pada SMK Islamic Village?

  3. Target seperti apa yang diharapkan melalui perancangan media promosi dan informasi pada SMK Islamic Village?

Ruang Lingkup

Agar pembahasan permasalahan lebih teliti dan terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup masalah yang akan dibahas, adapun permasalahan yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan dalam Perancangan Media Desain Komunikasi Visual dalam bentuk Spanduk, media Brosur, dan media Kenang-kenangan.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

  1. Mengembangkan media komunikasi visual yang efektif, sehingga dapat menunjang informasi dan promosi pada SMK Islamic Village

  2. Dengan adanya media komunikasi visual ini diharapkan dapat meningkatkan jumlah calon siswa/i baru pada SMK Islamic Village

  3. Mencapai Target SMK Islamic Village dalam hal menyampaikan informasi dan promosi kepada masyarakat terutama calon siswa/i baru pada SMK Islamic Village

Manfaat Penelitian

  1. Dengan adanya media komunikasi visual dapat membantu promosi dan informasi sekolah agar tersampaikan secara efektif kepada calon siswa/i baru atau masyarakat umum.

  2. Agar dapat menunjang promosi dan informasi untuk lebih menarik minat calon siswa/i baru pada SMK Islamic Village

  3. Melalui media komunikasi visual diharapkan dapat meningkatkan jumlah siswa/i SMK Islamic Village pada tahun berikutnya.

Metode Penelitian

Pada metode ini, penulis melakukan beberapa metode penelitian sebagai berikut:

  1. Metode Analisa Permasalahan
    Analisa permasalahan didapatkan pada saat melakukan wawancara atau interview dengan stakeholder SMK Islamic Village yaitu dengan Bapak Dian

  2. Metode pengumpulan data
    Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara :

    1. Metode Observasi
      Metode ini dilakukan untuk mengumpulkan data dengan datang ke tempat penelitian guna mendapatkan bagian-bagian yang bersifat teoritis dari beberapa literatur atau bahan bacaan yang dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Misalnya data yang diperoleh dari baca buku-buku, artikel, majalah, surat kabar,brosur dan media lainnya.

    2. Metode Wawancara
      Melakukan wawancara dengan stakeholder yaitu bapak Dian untuk menanyakan materi-materi yang digunakan dalam penyusunan laporan.

    3. Studi Pustaka
      Landasan yang digunakan sebagai materi yang diperoleh dari berbagai sumber, yaitu dari buku, jurnal, internet, dan referensi yang lain yang diperlukan dalam penyusunan.

  3. Metode Analisa Perancangan Media
    Perancangan media komunikasi visual sebagai penunjang media promosi dan informasi dirancang berdasarkan analisa terhadap media yang telah digunakan pada media sebelumnya, selain itu juga terhadap analisa kebutuhan yang diajukan kepada stakeholder, yang selanjutnya dirancang dengan menggunakan program komputer grafis. Media-media yang akan digunakan sebagai sarana penunjang promosi SMK Islamic Village dirancang dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop, dan Corel Draw.

  4. Metode Konsep Desain
    Dalam konsep desain akan disampaikan tahapan-tahapan proses desain media, yaitu : Layout Kasar, Layout Komprehensif, dan Final Art Work

Sistematika Penulisan

Untuk memahami lebih jelas mengenai Skripsi ini, maka dikelompokkan materi ini menjadi beberapa Bab dengan sistematika penyampaiannya disusun sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada Bab ini berisikan tentang Latar Belakang Penelitian, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup Penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan yang akan dibahas dalam Skripsi.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini berisikan tentang konsep dan teori dasar yang melandasi permasalahan penelitian dan menjadi acuan penulisan sesuai dengan topik perancangan yang dibuat dalam penyusunan Skripsi, yang meliputi Konsep Dasar Teori Umum, Teori Khusus, Literature Review dan lain-lain.

BAB III IDENTIFIKASI MASALAH

Pada Bab ini berisikan tentang Gambaran Umum Obyek Yang Diteliti meliputi Sejarah Singkat, Struktur Organisasi, Visi dan Misi Sekolah, Wewenang dan Tanggung Jawab, Informasi SMK Islamic Village, Market Analysis, Potensial Market, Segmentasi Pemasaran, Tujuan Pemasaran, Stratregi Pemasaran, Budget Produksi Media, Konfigurasi Perancangan dan Elisitasi.

BAB IV KONSEP DESAIN

Perancangan Media yang didalamnya terdapat Tujuan Media, Strategi Media dan Program Media. Pada proses desain teradapat Layout Kasar, Layout Komprehensif, dan Final Art Work.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang Kesimpulan, Saran, dan Kesan yang dapat diberikan dari hasil penelitian yang dilakukan.

DAFTAR PUSTAKA

Berisikan tentang referensi yang digunakan dalam penyusunan hasil Skripsi.

LAMPIRAN

Berisikan daftar dari keseluruhan lampiran – lampiran yang melengkapi Skripsi sebagai lampiran.


BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Perancangan

Pengertian Perancangan

Menurut Dewi dkk (2014 : 2)[1], Perancangan sistem secara umum adalah suatu tahap dimana di dalamnya terdapat identifikasi komponen-komponen sistem informasi yang akan dirancang secara rinci yang bertujuan untuk memberikan gambaran kepada pengguna atau user mengenai sistem yang baru”.

Dadang Haryanto dan Dede Koswara (2015:54)[2], mendefinisikan Perancangan Sistem yaitu merancang output, input, struktur file, program, prosedur, perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem informasi.

Adapun kesimpulan dari kedua pendapat diatas, bahwa setiap tahap belum mempunyai arti dan memerlukan adanya pengolahan. perancangan yang dilakukan harus melalui tahapan yang sesuai. Dari perancangan media, pesan, dan visual dilakukan guna mendapatkan rancangan visual yang kreatif yang telah terencana dan tersusun secara sistematika.

Proses Perancangan Secara Umum

Menurut Edi Wibowo dkk (2017 : 62)[3], Proses perancangan secara umum ada beberapa tahapan yaitu :

  1. Persiapan Data

  2. Data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih kecil, samar atau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa data informatif yaitu berupa foto atau teks dan judul serta data estetis yaitu berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang.

  3. Ide

  4. Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, wawancara dan lain-lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.

  5. Media

  6. Untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektonik, luar ruang dan lain-lain.

  7. Konsep

  8. Hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan-tujuan, kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.

  9. Produksi

  10. Setelah desain dan coding yang dibuat selesai, sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan sistem atau produk tidak ada kesalahan.

  11. Visualisasi

  12. Menentukan komponen desain, pemilihan warna, layout sampai finishing.

Konsep Dasar Promosi

Pengertian Promosi

Titik Wijayanti (2014 : 71)[4], berpendapat promosi merupakan salah satu kegiatan bauran marketing yang sangat penting dalam keberhasilan suatu produk atau barang atau jasa atau bisnis apapun.

Zebua (2016 : 28)[5], mengatakan bahwa promosi adalah kegiatan memberitahukan produk atau jasa yang hendak ditawarkan kepada calon konsumen atau wisatawan yang dijadikan target pasar.

Menurut Rusdiana dan Irfan (2014 : 71)[6], Informasi atau dalam bahasa Inggrisnya adalah information, benar dari kata informacion bahasa Prancis. Kata tersebut diambil dari bahasa Latin, yaitu Informationem yang artinya “konsep, ide, garis besar”. Informasi adalah suatu data yang sudah diolah atau diproses sehingga menjadi suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima informasi yang memiliki nilai bermanfaat.

Sedangkan menurut Helmawati (2015 : 17)[7], menyebutkan bahwa, Informasi adalah data yang telah diolah atau dianalisis dengan suatu cara bermakna sehingga dapat memberikan manfaat (arti) bagi pengguna. Pengolahan atau analisis dari data mentah akan menghasilkan data baru atau informasi yang lebih baru yang akan menjadi pengetahuan bagi para penggunanya. Dari informasi baru yang telah diolah atau dianalisis inilah para pengguna dapat menggunakannya untuk membuat perencanaan pekerjaan, pengambilan keputusan dan pengendalian dalam lingkungan pendidikan

Menurut Desrianti, dkk (2014:425)[8], promosi adalah tindakan menginformasikan atau meningkatkan konsumen tentang spesifikasi produk atau merek. Promosi mempunyai kekuatan untuk menyampaikan pesan, dan diperlukan perancangan khusus agar promosi tersebut memiliki visual yang kuat dan menciptakan keserasian didalam rangkaian pemasaran, karena promosi adalah berkaitan langsung dalam upaya untuk memperkenalkan produk kepada konsumen dengan memikat hati mereka melalui pemberian kesan-kesan baik, yang mampu diingat dan dirasakan oleh konsumen.

Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian diatas adalah promosi merupakan Upaya yang di lakukan untuk memperkenalkan produk atau jasa kepada konsumen dengan memberi informasi tentang produk atau jasa yang perusahaan miliki, serta membujuk dan mengingatkan konsumen guna melakukan pembelian terhadap barang dan jasa.

Tujuan Promosi

Muhammad Jaiz (2014 : 44)[9], pada bukunya Dasar-Dasar Periklanan yang dicetak di Yogyakarta menjelaskan ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu :

  1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.

  2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.

  3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa, mempertahankan kesadaran akan produk yang paling mendapat perhatian.

Bentuk Promosi

Menurut Dadang Sunyoto (2015 : 159)[2], membagi lima metode promosi meliputi :

  1. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling)
    Penjualan pribadi adalah suatu penyajian (presentasi) suatu promosi kepada konsumen akhir yang dilakukan oleh tenaga penjual perusahaan yang representative.

  2. Periklanan (Advertising)
    Periklanan adalah suatu bentuk penyajian yang bukan dengan orang pribadi, dengan pembayaran oleh sponsor tertentu.

  3. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
    Promosi penjualan adalah suatu perencanaan untuk membantu atau melengkapi koordinasi periklanan atau penjualan pribadi.

  4. Publisitas (Publicity)
    Publisitas adalah semacam periklanan yang dilakukan dengan sejumlah komunikasi untuk merangsang permintaan.

  5. Hubungan Masyarakat (Public Relations)
    Hubungan masyarakat merupakan usaha terencana oleh suatu organisasi untuk memengaruhi sikap atau golongan.

Menurut Desrianti, dkk (2014 : 425-426)[8], beberapa tugas khusus itu sering disebut bentuk promosi, antara lain:

  1. Personal Selling
    Personal selling adalah komunikasi langsung (tatap muka) antara penjual dan calon pelanggan untuk memperkenalkan suatu produk kepada calon pelanggan dan membentuk pemahaman pelanggan terhadap produk sehingga mereka akan mencoba dan membelinya.

  2. Mass Selling
    Mass selling adalah pendekatan yang menggunakan media komunikasi untuk menyampaikan informasi kepada khalayak ramai dalam satu waktu. Metode ini memang tidak sefleksibel personal selling, namun merupakan alternatif yang lebih murah untuk menyampaikan informasi ke khalayak (pasar sasaran) yang jumlahnya sangat banyak dan tersebar luas.

  3. Promosi Penjualan
    Promosi penjualan adalah bentuk persuasi langsung melalui penggunaan berbagai insentif yang dapat diatur untuk merangsang pembelian produk dengan segera atau meningkatkan jumlah barang yang dibeli pelanggan.

  4. Public Relations
    Public relations (hubungan masyarakat) adalah upaya komunikasi menyeluruh dari suatu perusahaan untuk mempengaruhi persepsi, opini, keyakinan dan sikap berbagai orang yang terlibat, mempunyai kepentingan dan dapat mempengaruhi kemampuan perusahaan dalam mencapai tujuannya.

  5. Direct Marketing
    Direct marketing (pemasaran langsung) adalah sistem pemasaran yang bersifat interatif, yang memanfaatkan satu atau beberapa media iklan untuk menimbulkan respon yang terukur atau tranksaksi di sembarang lokasi. Umumnya bentuk-bentuk promosi memiliki fungsi yang sama, hanya saja dapat dibedakan berdasarkan tugas-tugas khususnya.

Konsep Dasar Informasi

Pengertian Informasi

Alannita dan I. Gusti Ngurah Agung Suaryana (2014:36)[10], menyatakan informasi merupakan suatu data yang diorganisasi yang dapat mendukung ketepatan pengambilan keputusan.

Aidil Fitriyansyah (2015:72)[11], berpendapat Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini dan mendatang.

Informasi dapat disimpulkan sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya untuk mengambil keputusan

Menurut Jeperson Hutahaean (2014:9)[12], informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi itu adalah data. Data kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.

Tipe Informasi

Menurut Rusdiana dan Irfan (2014 : 91)[6], Sistem informasi menyediakan tiga macam tipe informasi, yaitu sebagai berikut.

  1. Informasi pengumpulan data (Scorekeeping information), yaitu informasi berupa akumulasi atau pengumpulan data untuk menjawab pertanyaan, berguna bagi manajer bawah untuk mengevaluasi kinerja personelnya.

  2. Informsai pengarahan perhatian (attention directing information), yaitu membantu manajemen memusatkan perhatian pada masalah yang menyimpang.

  3. Informasi pemecahan masalah (problem solving information), yaitu informasi untuk membantu para manajer atas mengambil keputusan memecahkan permasalahan yang dihadapi. Problem solving biasanya dihubungkan dengan keputusan yang tidak berulang – ulang serta situasi yang membutuhkan analisis yang dilakukan oleh manajemen tingkat atas.

Fungsi Informasi

Jeperson Hutahaen (2014:9)[12], menjelaskan fungsi utama informasi yaitu menambah pengetahuan atau mengurangi ketidakpastian pemakai informasi, karena informasi berguna memberikan gambaran tentang suatu permasalahan sehingga pengambil keputusan dapat menentukan keputusan lebih cepat, informasi juga memberikan standard, aturan maupun indicator bagi pengambil keputusan

Kualitas Informasi

Pendapat dari Parker yang dikutip oleh Tyoso (2016: 33-34)[13], informasi yang berkualitas harus memenuhi beberapa persyaratan sebagai berikut:

  1. Ketersediaan (availability), Informasi harus dapat diakses oleh orang yang membutuhkannya, maka daitu informasi harus tersedia setiap saat pada “gudang datqa” (database) yang terorganisasi rapi.

  2. Mudah dipahami (comprehensibility), Informasi yang berbelit-belit atau tidak jelas koneksinya bahkan bersifat rumir, maka berakibat keputusan yang akan diambil tertunda, karena lebih banyak waktu digunakan untuk membahasnya.

  3. Relevan (Relevant), Berkaitan dengan pengoperasian suatu organisasi, informasi yang dibutuhkan ialah informasi yang benar-benar relevan dengan permasalahan, misi dan tujuan organisasi yang bersangkutan.

  4. Bermanfaat (Benefits), Informasi sebaiknya dapat disajikan dalam bentuk-bentuk yang mudah dilihat dan dipelajari sehingga kepemanfaatannya terlihat jelas. Keputusan berdasarkan informasi yang dipelajari.

  5. Tepat Waktu (Being On/In time), Informasi harus tersedia tepat ada waktunya sehingga saat organisasi membutuhkannya informasi sudah tersedia. Juga harus diperhatikan kapan informasi itu diperoleh pada peristiwa apa saat itu.

  6. Keterandalan (Reliability), Informasi harus diperoleh dari sumber data yang jelas dan dapat dipertanggungjawabkan kebenarannya. Demikian juga dengan pengelola atau pemberi informasi juga merupakan pihak-pihak yang dapat dipercaya.

  7. Akurat (Accuracy), Informasi harus bersih dari kesalahan dan kekeliruan. Artinya informasi harus jelas dan tepat dalam mencerminkan makna yang terkandung dari data.

  8. Konsisten (Consistent), Informasi tidak bermuatan hal-hal yang kontradiktif, sehingga peristilahan atau bahasa yang digunakan haruslah secara tetap disajikan.

Kegunaan Informasi

Jeperson Hutahaen (2014:9-10)[12], menjelaskan kegunaan informasi tergantung pada:

  1. Kegunaan si penerima
    Bila tujuannya untuk memberi bantuan, maka informais itu harus membantu si penerima dalam apa yang ia usahan untuk memperolehnya.

  2. Ketelitian penyampaian dan pengolahan data
    Dalam menyampaikan dan mengolah data, inti dan pentingnya informasi harus dipertahankan.

  3. Waktu
    Apakah informasi itu masih up to date?

  4. Ruang atau tempat
    Apakah informasi itu tersedia dalam ruangan atau tempat yang tepat?

  5. Bentuk
    Dapatkan informasi itu digunakan secara efektif. Apakah informasi itu menunjukkan hubungan-hubungan yang diperlukan, bidang-bidang yang memerlukan perhatian manajemen? Dan apakah informasi itu menekankan situasi-situasi yang ada hubungannya.

  6. Semantik
    Apakah hubungan antara kata-kata dan arti yang diinginkan cukup jelas? apakah ada kemungkinan salah tafsir?

Nilai Informasi

Jeperson Hutahaen (2014:9-10)[12],berpendapat bahwa nilai informasi ditentukan oleh dua hal yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan lebih bernilai jika manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Biaya informasi terdiri dari :

  1. Biaya perangkat keras, merupakan biaya tetap atau biaya tertanam dan akan meningkat untuk tingkat-tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

  2. Biaya untuk analisis, merupakan biaya tertanam dan biasanya akan meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang lebih tinggi.

  3. Biaya untuk tempat dan faktor kontrol lingkungan, biaya ini setengah berubah atau semi variabel. Biasanya biaya ini meningkat sesuai dengan tingkat mekanisasi yang tinggi.

  4. Biaya perubahan, biaya ini merupakan biaya tertanam dan meliputi setiap jenis perubahan dari satu metode ke metode yang lain.

  5. Biaya operasi, biaya ini pada dasarnya merupakan biaya variable dan meliputi biaya macam-macam pegawai, pemeliharaan fasilitas dan sistem.

Konsep Dasar Desain

Definisi Desain

Menurut Jaki Everitt (2016:46)[14], “A design artefact (sketch of unique interface components) was completed. The attempt to validate the novelty of this artefact within the established examination procedure.” (Sebuah artefak desain (sketsa komponen antarmuka yang unik) diselesaikan. Upaya untuk membuktikan kebaruan artefak ini dalam prosedur pemeriksaan yang didirikan).

Tujuan Desain

Surya (2015:97)[15], menjelaskan Studi desain secara luas dapat disempitkan berfokus pada bentuk dan fungsi dan dasar pemikiran, kebutuhan, maksud dan tujuan kegunaan serta implikasi bentuk. Dengan lebih memahami fungsi bentuk (form), kita lebih memahami bagaimana bentuk dapat menghubungkan kita ke orang lain dan ke dunia. Tiap bentuk memiliki fungsi utama dan sejumlah fungsi tambahan atau pendukung. Fungsi-fungsi tersebut kadang jelas terkait pada bentuk tertentu.

Prinsip-Prinsip Desain Grafis

Sriwitari, Ni Nyoman dan I Gusti Nyoman Widnyana (2014 : 48-52)[16], Dalam desain komunikasi visual dikenal prinsip-prinsip desain yang dipergunakan sebagai panduan kerja maupun sebagai konsep desain. Prinsip-prinsip itu adalah:

  1. Keseimbangan (Balance)
    Keseimbangan atau balance adalah pembagian sama berat, baik secara visual maupun optik. Komposisi desain dapat dikatakan seimbang apabila objek di bagian kiri dan kanan terkesan sama berat. Ada dua pendekatan untuk menciptakan balance. Pertama, keseimbangan formal (formal balance) yaitu dengan membagi sama berat kiri-kanan atau atas-bawah secara sistematis atau setara. Kedua, keseimbangan asimetris (informal balance), yaitu penyusunan elemen-elemen desain yang tidak sama antara sisi kiri dan sisi kanan namun secara seimbang.

  2. Tekanan (emphasis)
    Dalam desain dikenal istilah focal point atau focus of interest yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan menarik perhatiaan. Focal point juga sering disebut center of interest, pusat perhatian. Ada beberapa cara untuk menonjolkan salah satu elemen desain, yaitu:

    1. Kontras. Focal point dapat diciptakan dengan menunjukan kontras antara objek yang dianggap paling penting dengan objek lain disekitarnya.

    2. Isolasi objek. Focal point juga dapat diciptakan dengan cara memisahkan objek dari kumpulan objek yang lain. Secara visual, objek yang terisolasi akan lebih menarik perhatian.

    3. Penempatan objek. Objek yang ditempatkan di tengah bidang akan menjadi focal point. Objek yang ditempatkan pada titik pusat garis perspektif juga akan menjadi fokus perhatian.

  3. Irama (Rhythm)
    Irama adalah pola layout yang dibuat dengan cara menyusun elemen visual secara berulang-ulang. Irama visual dalam desain grafis dapat berupa repetis dan variasi. Repitis adalah irama yang dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu, variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran, atau posisi.

  4. Kesatuan (Unity)
    Desain dikatakan menyatu secara keseluruhan tampak harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain lain. Kesatuan bisa dicapai dengan cara mengulng warna, bidang, garis atau elemen; memilih penggunaan font yang sejenis dengan variasi pada ukuran dan style-nya; menggunakan unsur-unsur visual yang warna, tema dan bentuknya sama.

Fungsi Desain

Menurut N Fikril Arifi (2014 : 21)[17] penerapan desain dalam dunia desain bisa terkait dengan fungsi desain, yakni meliputi :

  1. Fungsi Informasi, yakni menyampaikan pesan secara jelas dan jernih.

  2. Fungsi identitas, yakni membuat sesuatu memiliki karakter / kepribadian unik sehingga ia diingat dan dikenal bahkan disukai orang.

  3. Fungsi edukasi, yakni desain itu mendidik.

  4. Fungsi rekreatif, yakni desain grafis dapat pula sekedar menyenangkan, menyejukkan mata, mengakrabkan suasana atau memperindah lingkungan.

  5. Fungsi persuasi, yakni artinya membujuk.

Unsur – Unsur Desain Grafis

Lusyani Sunarya (2014 : 27 – 29)[18], menjelaskan desain yang menekankan tanpa keindahan akan tidak menarik sehingga tidak komunikatif. “Menarik” atau “indah” bisa dilihat dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin), maka desain akan menarik apabila indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas disini lebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.

Agar menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur – unsur dalam desain grafis. Unsur – unsur dalam desain grafis diantaranya adalah :

  1. Garis (Line)
    Garis didefinisikan sebagai sekumpulan titik yang dideretkan memanjang. Setiap garis menimbulkan kesan psikologis atau persepsi sendiri. Misalnya garis yang membentuk ‘S’, sering dirasakan sesuatu yang lembut, halus dan gemulai. Bandingkan garis yang membentuk ‘Z’, terkesan tegas dan kaku.

  2. Bentuk (Shape)
    Bentuk disebut juga Shape, dihasilkan dari garis – garis yang tersusun semedikian rupa. Bentuk ada yang berbentuk 2 dimensi (dwimatra) dan tiga dimensi (trimatra). Setiap bentuk mempunyai arti sendiri, tergantung budaya, geografis dan lain – lain. Contoh : segitiga bisa melambangkan konsep trinitas (ayah, ibu, anak), tetapi di Mesir segitiga melambangkan simbol feminimitas (kewanitaan).

  3. Ilustrasi atau Gambar atau (Image)
    Gambar didesain grafis bisa terbagi dari metodenya :

    1. Manual atau hand drawing atau gambar tangan. Dengan menggunakan alat seperti pensil, airbrush, kuas, cat, spidol dan lain – lain. Cocok untuk pembuatan konsep, sketsa, ide, karikatur, komik, lukisan dan lain – lain.

    2. Computerized menggunakan komputer, anda dapat membuat gambar secara vektor atau bitmap. Format vektor yang terdiri dari koordinat – koordinat, cocok untuk pembuatan logo dan gambar line art. Format bitmap terdiri dari pixel – pixel, cocok untuk foto.

  4. Ruang (Space)
    Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong – padat, besar – kecil dan lain – lain. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding.

  5. Teks atau Tipografi
    Merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal mungkin.

  6. Warna (Color)
    Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif.

  7. Ukuran (Size)
    Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Dengan menggunakan unsur ini anda dapat menggunakan kontras atau penekanan (emphasis) pada objek desain anda sehingga orang dapat mengetahui mana yang akan dibaca dan dilihat terlebih dahulu.

Pengertian Tipografi

Menurut Hendi Hendratman dalam bukunya yang berjudul “Computer Graphic Design” (2015:151)[19], “Tata huruf (Typography) adalah ilmu yang mempelajari tentang penempatan, penataan huruf untuk mendapatkan kesan tertentu agar pembaca bisa mendapat informasi secara maksimal”.

Menurut David Crystal dalam Lia S Anggraini dan Kirana Nathalia yang berjudul “Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula” (2016:50)[20], “Tipografi adalah kajian tentang fitur-fitur grafis dari lembar halaman.”.

Berdasarkan kutipan pengertian tipografi yang disampaikan diatas, pengertian tipografi dalam penelitian skripsi adalah: tipografi adalah suatu penempatan huruf dengan menggunakan kajian tentang fitur-fitur grafis untuk mendapat kesan tertentu agar pembaca mendapat informasi yang maksimal.

Desain Tipografi

J. Ben Lierman yang dikutip oleh Anggraini dan Kirana Nathalia (2014: 64-65)[21], menegaskan ada dua hal yang akan menentukan kesuksesan desain terkait dengan menggunakan tipografi, yaitu :

  1. Legibility
    Legibility adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter/huruf tanpa harus bersusah payah. Misalnya bentuk huruf yang terlalu abstrak bias membuat huruf tersebut tidak terbaca.

  2. Readability
    Readability adalah penggunaan huruf dengan memperhatikan hubungannya dengan huruf yang lain sehingga terlihat jelas.

Klasifikasi Huruf

Anggraini dan Kirana Nathalia menjelaskan (2014: 64-65)[21]), klasifikasi huruf dibuat berdasarkan latar belakang sejarah perkembangan tipografi yang diambil dari momentum-momentum penting dalam perjalanan sejarah penciptaan dan pengembangan bentuk huruf.

  1. Serif

  2. Jenis huruf serif mempunyai kaki/sirip (serif) yang berbentuk lancip pada ujungnya. Huruf serif memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras padagaris-garis pada hurufnya, sehingga memiliki kemudahan baca (readability ) yang cukup tinggi. Kaki-kaki pada serif berfungsi untuk memudahkan membaca teks-teks kecil (tapi tidak terlalu kecil), dan teks dengan jarak baris yang sempit. Huruf Serif kemudian dibagi lagi menjadi empat jenis sebagai berikut :

    1. Old style
      Huruf ini memiliki kaki dengan bentuk kurva yang menghubungkan dengan garis utama (stroke) huruf. Sehingga huruf ini lebih terlihat “kuno” daripada huruf serif lainnya. Contoh dari huruf ini adalah Caslon dan Palatino.

    2. Tradisitional
      Kaitan antara garis utama (stroke) huruf yang dihubungkan dengan kurva atau lengkungan dan memiliki sudut pada kaki huruf. Contoh dari huruf ini adalah Century dan Times.

    3. Modern
      Kaki huruf dan garis utama dibentuk dengan sudur-sudut. Huruf serif jenis ini akan tampak lebih baru/ modern daripada huruf serif lainnya. Contohnya adalah Bodoni.

    4. Egyptian (Slab Serif)
      Egyptian atau sleb serif memiliki kaki yang lebih tebal. Hal ini mengingatkan kita akan bentuk tiang-tiang yang kokoh pada bangunan-bangunan mesir kuno. Egyptian juga sering digunakan pada tema-tema Western atau Cowboy. Contohnya adalah Lubalin dan Memphis.

  3. Sans Serif

  4. Sans serif diartikan tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Sans serifmelambangkan kesederhanaan, lugas, masa kini, dan futuristic. Huruf jenis ini cocok bila didampingkan dengan garis yang berkesan modern dan juga cocok digunakan dengan paduan garis tipis dengan warna yang tidak terlalu mencolok.

    Berbeda dengan tipe serif yang sering digunakan pada buku-buku atau surat kabar dan huruf sans serif lebih banyak digunakan pada layar komputer. Dalam perkembangannya jenis huruf sans serif terbagi ke dalam empat klasifikasi sesuai dengan karakteristiknya yaitu sebagai berikut: Grotesque Sans Serif, Neo Grotesque Sans Serif, Humanist Sans Serif dan Geometric Sans Serif.

  5. Script

  6. Huruf script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas, atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Ada dua jenis tipe huruf script, yaitu formal script dan causal script.

  7. Dekoratif

  8. Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk huruf yang sudah ada ditambah hiasan dan orname, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki oleh jenis huruf ini adalah dekiratif dan ornamental. Biasanya huruf dekoratif hanya digunakan pada judul/heading. Huruf ini sangat tidak dianjurkan penggunaannya pada body text karena daya keterbacaannya sangat kurang.

Psikologi Warna

Pengertian Warna

Definisi yang dikemukakan Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2014: 41)[16], “warna adalah salah satu elemen visual terpenting yang membuat sebuah karya menjadi paripurna dalam esensi visualnya.”

Jenis Warna

Terdapat lima klasifikasi warna menurut Sarwo Nugroho (2015 : 33 – 36)[22] sebagai berikut :

  1. Warna Primer

  2. Disebut warna pertama atau warna pokok, karena warna tersebut tidak dapat dibentuk dari warna lain. Disebut warna pokok karena warna tersebut dapat digunakan sebagai pokok pencampuran untuk memperoleh warna – warna lain. Contoh : biru, merah, kuning.

  3. Warna Sekunder

  4. Disebut warna kedua adalah warna jadian dari percampuran dua warna primer / pokok. Contoh : jingga/oranye, ungu/violet, hijau.

  5. Warna Intermediate

  6. Disebut warna perantara, yaitu warna yang ada diantara warna primer dan sekunder pada lingkaran warna. Contoh : Kuning hijau, kuning jingga, merah jingga, merah ungu, biru ungu, biru hijau.

  7. Warna Tersier

  8. Disebut warna ketiga adalah warna hasil percampuran dari dua warna sekunder. Contoh : coklat kuning, coklat merah, coklat biru.

  9. Warna Kuarter

  10. Disebut warna keempat yaiut warna hasil percampuran dari dua warna tersier. Contoh : coklat jingga, coklat hijau, coklat ungu.

Makna Simbolik Warna

  1. Warna Merah melambangkan semangat, keberanian, amarah, bahaya, kekerasan, kekejaman, dan kesakitan.

  2. Warna Kuning melambangkan kegembiraan, keceriaan, kecemerlangan, keagungan, ciptaan.

  3. Warna Kuning Emas melambangkan kemewahan, kejayaan, kemenangan, kemuliaan, dan kekuatan spiritual.

  4. Warna Hijau melambangkan pertumbuhan, kesuburan, keremajaan, keyakinan, pengharapan, kesanggupan, kehidupan, dan penelitian.

  5. Warna Biru melambangkan kebenaran, keteguhan, ketenangan, kesejukan, kesetiaan, dan kemurahan hati.

  6. Warna Putih melambangkan kesucian, kebenaran, perdamaian, kemurnian, kejujuran, dan ketentraman.

  7. Warna Hitam melambangkan ketabahan, kekuatan, ketegasan, kejantanan, kesengsaraan.

  8. Warna Abu – Abu melambangkan ketaatan, rendah hati, kesholihan, dan modern.

  9. Warna Orange melambangkan kemajuan, semangat, perkembangan, dan energi.

  10. Warna Violet melambangkan kemuliaan, kebesaran jiwa, dan kelembutan.

Dimensi Warna

Sanyoto yang dikutip oleh Sriwitari dan I Gusti Nyoman Widnyana (2014 : 41)[16], warna dikenal adanya tiga dimensi warna yang sangat besar pengaruhnya terhadap tata rupa yaitu :

  1. HUE (nama warna) : Panas atau dinginnya warna, yaitu dimensi mengenai klasifikasi warna, nama warna dan jenis warna.

  2. VALUE : Terang atau gelapnya warna, tua atau mudanya warna, disebut pula ke-terang-an warna (lightness).

  3. CHROMA : Intensitas warna yaitu dimensi cerah atau redupnya warna, cemerlang atau suramnya warna, murni atau kotornya warna, disebut pula kecerahan warna (brightness). Intensitas ini disebabkan oleh adanya penyerapan atau peredaman warna (saturation).

Definisi Citra atau Image

Novi Nur Indah Sari, dkk (2014 : 2)[23], mendefinisikan “image: the impression, the feeling, the conception which the public has of a company; a conciously created impression of an object, person or organition”.

(citra adalah kesan, perasaan, gambaran diri publik terhadap perusahaan; kesan yang sengaja diciptakan dari suatu obyek, orang atau organisasi).

Definisi yang dikemukakan Aat Ruchiat Nugraha (2015 : 3)[24], “Citra adalah apa yang terlihat di mata khalayaknya tentang perusahaan, termasuk yang dilihat khalayak pada produk, layanan, karyawan, bangunan, simbol-simbol yang digunakan, dan objek lainnya yang memberikan kontribusi terhadap realitas perusahaan”.

Dari kedua pendapat diatas dapat disimpulkan, citra atau image adalah kesan, gambaran dan perasaan terhadap produk yang dapat dilihat oleh khalayak pada produk, layanan, karyawan, bangunan, simbol-simbol yang digunakan.

Definisi Layout

Menurut Hendi Hendratman (2015 : 197)[19], layout adalah usaha untuk menyusun, menata, atau memadukan unsur – unsur komunikasi grafis (teks, gambar, tabel, dan lain – lain) menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, estetik, dan menarik. Jadi, ahli layout adalah bisa dianggap seorang manager yang mampu mengatur atau mengkomposisi bentuk dan bidang sehingga tersaji dalam kesatuan yang mudah diterima audience.

Jenis - jenis Layout

Menurut Desrianti, dkk (2014 : 288)[8], jenis – jenis layout diantaranya adalah

  1. Layout Kasar adalah penerapan elemen – elemen desain media yang nantinya akan dipergunakan dalam perancangan media katalog yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan sebagai panduan pada saat diproses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

  2. Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

  3. Final Artwork adalah hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki. Dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

Elemen Layout

Menurut Sari (2015 : 6 – 7)[25], Didalam suatu layout terdapat elemen – elemen yang digunakan untuk menyusun menjadi satu kesatuan layout, diantaranya :

  1. Elemen Teks

    1. Judul
      Suatu artikel biasanya diawali oleh sebuah atau beberapa kata singkat yang disebut judul.

    2. Byline
      Byline berisi nama penulis, kadang disertai dengan jabatan atau keterangan singkat lainnya. Byline letaknya sebelum bodytext atau juga diakhir naskah.

    3. Body Text
      Isi/naskah/artikel merupakan elemen layout yang paling banyak memberikan informasi terhadap topik bacaan tersebut.

    4. Sub Judul
      Artikel yang cukup panjang biasanya dibagi lagi menjadi beberapa segmen sesuai topiknya. Subjudul berfungsi sebagai judul segmen – segmen tersebut.

    5. Pull Quotes
      Pull Quotes merupakan satu atau lebih kalimat singkat yang mengandung informasi penting yang ingin ditekankan. Pull quotes bisa diambil dari isi bodytext yang dianggap sebagai pokok pikiran naskah tersebut.

    6. Initial Caps
      Huruf awal yang berukuran besar dari kata pertama pada paragraf.

    7. Spasi
      Untuk membedakan paragraf satu dengan yang lainnya, antar paragraf diberi spasi.

    8. Header and Footer
      Header adalah area disisi atas kertas dan margin atas. Footer adalah area diantara sisi bawah kertas dan margin bawah. Header dan Footer bisa berisi Running head, catatan kaki, nomor halaman dan informasi lainnya.

    9. Running Head
      Judul buku, bab/topik yang sedang dibaca, nama pengarang dan informasi lainnya yang berulang-ulang pada tiap halaman dan posisinya tidak berubah.

    10. Catatan Kaki
      Catatan kaki berisi detail informasi dari sebagian tulisan tertentu dalam naskah. Informasi tersebut dapat berupa referensi atau bahan acuan tulisan tersebut, rekomendasi bacaan selanjutnya dan lain – lain, (Letaknya di Footer).

    11. Nomor Halaman
      Nomor halaman mempunyai manfaat yang sangat banyak. Utamanya untuk mengetahui kuantitas lembar halaman dan menemukan bab tertentu.

    12. Signature
      Umumnya dijumpai di flyer, brosur, poster dan lain – lain. Berisi alamat, nomor telepon atau orang yang bisa dihubungi atau informasi tambahan lainnya.

    13. Mast Head
      Area yang berisi informasi tentang penerbitnya seperti nama-nama staff, contributor, cara berlangganan, alamat, logo penerbit dan lain-lain.

  2. Elemen Visual

    1. Foto
      Kekuatan terbesar dari fotografi pada media periklanan khususnya adalah kredibilitasnya atau kemampuannya untuk memberi kesan sebagai “dapat dipercaya”.

    2. Artwork
      Artworks adalah segala jenis karya bukan fotografi baik itu berupa kartun, ilustrasi, sketsa dan lain-lain.

    3. Infographics
      Fakta-fakta dan data-data statistik hasil dari survey dan penelitian yang disajikan dalam bentuk grafik, tabel, diagram, bagan, peta dan lain-lain.

    4. Garis
      Garis merupakan elemen desain yang dapat menciptakan kesan estetis pada suatu karya desain. Di dalam suatu layout, garis mempunyai sifat yang fungsional antara lain membagi suatu area penyeimbang berat dan sebagai elemen pengikat sistem desain supaya terjaga kesatuannya.

    5. Kotak
      Berisi artikel yang bersifat tambahan dari artikel utama.Bila letaknya berada dipinggir halaman disebut sidebar.

    6. Inzet
      Elemen visual berukuran kecil yang diletakan didalam elemen visual yang lebih besar. Fungsinya memberi informasi pendukung.

    7. Poin
      Suatu daftar atau list yang mempunyai beberapa baris berurutan kebawah, biasanya didepan tiap barisnya diberi penanda angka atau poin.

  3. Invisible Elemen

    1. Margin
      Margin merupakan jarak antara pinggir kertas dengan ruang yang akan ditempati elemen – elemen layout. Namun ada yang memang sengaja meletakan elemen desain ke pinggir sebagai konsepnya.

    2. Grid
      Grid mempermudah kita menentukan di mana harus meletakan elemen layout dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout terutama untuk karya desain yang mempunyai beberapa halaman.

Teori Khusus

Konsep Dasar Desain Komunikasi Visual

Pengertian Desain Komunikasi Visual

Sumbo Tinarbuko (2015: 5)[26], menjelaskan bahwa desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi), huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran yang dituju.

Sementara itu menurut Lusyani Sunarya, dkk (2015: 79)[18], teori desain komunikasi visual adalah media komunikasi visual adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi kepada public yang dirangkai dengan penggunaan media penggambaran yang hanya dapat terbaca oleh indera penglihatan.

Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa desain komunikasi visual atau biasa di sebut desain grafis adalah sarana untuk penyampaian pesan atau informasi secara visual audio dan audio visual dengan bantuan teknologi.

Tujuan Desain Komunikasi Visual

Anggraini dan Kirana Nathalia berpendapat (2014: 15)[21], desain komunikasi visual bertujuan untuk menginformasikan, mempengaruhi, hingga mengubah perilaku target (audience) sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan.

Fungsi Dasar Desain Komunikasi Visual

Anggraini dan Kirana Nathalia berpendapat (2014: 15)[21], menegaskan fungsi dasar desain komunikasi visual adalah sebagai berikut :

  1. Sarana Identifikasi (Branding)
    Sarana indentifikasi merupakan wujud pengenalan baik identitas seseorang, perusahaan, produk, maupun jasa. Dimana identitas tersebut harus mencerminkan jiwa yang sesuai dengan pribadi, perusahaan, produk, atau jasa tersebut agar lebih mudah dikenali, diingat, dan dapat menjadi pembeda satu dengan yang lain.

  2. Sarana Informasi, Pengendali, Pengawas dan Pengontrol
    Bertujuan menunjukan hubungan antara suatu hal dengan yang lain. Baik dalam bentuk petunjuk, informasi, cara penggunaan, arah, posisi, sekala diagram dan simbol. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan dengan orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dengan menggunakan bentuk yang dapat dimengerti serta dipresentasikan secara logis dan konsisten.

  3. Sarana Motivasi
    Sarana komunikasi sebagai motivasi memiliki peranan dapat meningkatkan motivasi baik perseorangan, kelompok, maupun masyarakat.

  4. Sarana Pengutaran Emosi
    Komunikasi dengan fungsi pengutaraan emosi biasa digunakan untuk menggambarkan situasi agar dapat menambah kepekaan terhadap pembaca. Penggunaan komunikasi ini dapat digambarkan melalui tulisan, karakter, emoticon, icon dan lain-lain.

  5. Sarana Presentasi dan Promosi
    Tujuan dari sarana presentasi dan promosi adalah untuk menyampaikan pesan, mendapatkan perhatian (atensi) dari mata (secara visual) sehingga pesan tersebut mudah diingat konsumen.

Konsep Dasar Media

Pengertian Media

Menurut Hafied Cangara (2015 : 137)[27], media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyimpan pesan dari komunikator kepada khalayak.

Menurut Sarwo Nugroho (2014:77)[22], Beberapa sarana komunikasi (media) yang dipakai dalam menyampaikan dan menyebarluaskan pesan antara lain : Media cetak, media elektronik, papan iklan, pos langsung (direct mail), petunjuk penjualan (point of purchase), selebaran dan kalender.

Pendapat yang dikemukakan oleh Saputra, dkk (2016)[28], secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Guruan (Association for Education and Communication technology/AECT) mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional

Dari beberapa definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa media adalah alat, sarana, perantara dan penghubung untuk menyebar, membawa atau menyampaikan suatu pesan dan gagasan kepada penerima.

Jenis-jenis Media

Secara umum media yang ada dapat digolongkan menjadi media cetak, media elektronik, media luar ruang, media dalam ruang, media lini atas dan media lini bawah.

  1. Media Cetak (Printed Material)

  2. Yaitu media yang statis dan mengutamakan pesan dengan gambar, jumlah kata atau foto, baik dalam tata warna maupun hitam putih. Contoh : stiker, poster, sampul buku, folder, tas belanja, katalog, iklan majalah dan lain sebagainya.

  3. Media Elektronik (Electronic)

  4. Yaitu media teknologi dan hanya digunakan apabila menggunakan transmisi siaran, Contoh : radio, internet, film, televisi dan lain sebagainya.

  5. Media Lini Atas (Above The Line)

  6. Yaitu aktifitas promo yang dikerjakan oleh manajamen pusat sebagai bentuk usaha brand image perusahaan sesuai permintaan. Contoh : iklan di Televisi dengan berbagai macam cara atau versi. Sifat media lini atas adalah media tak langsung yang bertatapan dengan audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan audience.

  7. Media Dalam Ruang (Indoor)

  8. Yaitu media iklan yang berukuran kecil atau medium yang biasa dipasang didalam ruangan. Contoh : windows display, floor stand.

  9. Media Luar Ruangan (Outdoor)

  10. Yaitu media iklan yang berukuran besar dan ditempatkan di tempat terbuka seperti di pusat keramaian atau public space.

    Contoh : banner, spanduk, umbul – umbul, neon box, dan lain sebagainya.

  11. Media Lini Bawah (Below The Line)

  12. Yaitu kegiatan promosi yang dilaksanakan di tingkat retail / konsumen dengan salah satu tujuan untuk menarik perhatian konsumen untuk dapat tertarik dengan produk yang ditawarkan. Contoh : program hadiah, event dan lain – lain.

Konsep Dasar Aplikasi Penunjang Desain

Adobe Photoshop CS6

Menurut Ita Purnama Sari dan Erik Hadi Saputra (2014 : 25)[29] Adobe Photoshop adalah salah satu aplikasi perangkat lunak editor gambar buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek, atau biasa disebut layer style. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan, Photo-shop Selain memiliki fitur yang mudah untuk di pahami, photoshop juga memiliki beberapa ung-gulan fitur yang mampu bekerja maximal, hingga mensuport beberapa file.

  1. Spesifikasi Komputer Yang Digunakan Dalam Adobe Photoshop CS6

  2. Dalam menjalankan Adobe Photoshop CS6 maka perlu memperhatikan spesifikasi komputer yang digunakan. Hal ini bertujuan supaya dalam menggambar motif batik menggunakan Adobe Photoshop CS6 komputer yang digunakan tidak terlalu berat dap proses pengerjaan nya dapat berjalan dengan lancar. Berikut adalah spesifikasi komputer yang dapat digunakan untuk menjalankan program Adobe Photoshop CS6 dikandungnya akan semakin banyak dan semakin rapat, sehingga image atau gambar akan mempunyai detail yang lebih baik atau nyata. Tetapi perlu diperhatikan semakin besar resolusi sebuah image atau gambar akan berakibat ukuran filenya semakin besar.

  3. Program Kerja Adobe Photoshop CS6

  4. Selain dapat digunakan untuk mengedit gambar/photo, Adobe Photoshop juga dapat dimanfaatkan sebagai program yang dapat mengilustrasikan sebuah desain karena memiliki tool yang dapat membantu dalam hal pewarnaan desain dan pemberian efek gradasi. Program Photoshop yang digunakan adalah versi keduabelas disebut Adobe Photoshop CS6 dimana program software tidak telalu berat ataupun ringan dan dapat digunakan untuk semua spek komputer.

    Berikut ini merupakan program kerja adobe photoshop

    1. Menu Bar atau Baris Menu, berisi barisan perintah berupa menu, seperti menu File, Edit, Image, Layer, Select, Filter, Analysis, 3D, View, Window dan Help.

    2. Control Panel atau Option Bar, berisi tombol – tombol pengaturan tambahan, sesuai dengan toolbox yang sedang dipilih.

    3. Tools Panel atau Toolbox, berisi tombol – tombol yang mewakili alat atau piranti yang digunakan untuk membuat dan menyunting image atau objek.

    4. Area Kerja Image (Active Image Area) atau Document Windows merupakan jendela kerja yang digunakan untuk berkreasi atau menyunting image yang aktif.

    5. Collapse to Icon/Expand Panel, pada Photoshop CS6 dapat dengan mudah menutup atau membuka panel sebuah icon.

    6. Workshop Switcher, digunakan untuk memilih dan mengatur format tampilan jendela kerja (workspace). Untuk memilih dan mengatur workspace dapat juga lakukan dengan memilih menu Window>Workspace, kemudian pilih workspace yang diinginkan.

    7. Panel, digunakan untuk memonitor dan mengatur berbagai parameter ketika menyunting suatu image. Untuk menampilkan panel tertentu dapat juga dilakukan dengan memilih menu Window, kemudian pilih panel yang diinginkan.

    8. Gambar 2.1. Jendela Program Adobe Photoshop CS6

Corel Draw

Menurut Tani (2016 : 676)[30] CorelDRAW X7 merupakan sebuah perangkat lunak editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi CorelDRAW X7 dirilis pada tanggal 27 Maret 2014. Beberapa fasilitas dasar CorelDRAW yaitu Quick Start, Hints, Menu Bar, Standard Toolbar, Property Bar, Toolbox, Status Bar, Color Palette, Dialog Boz, Docker, dan Floating Toolbar.

Sedangkan menurut Surya Bakti dkk (2016 : 33)[31] CorelDRAW merupakan aplikasi yang didalamnya terdapat banyak sekali tool dan fungsi dari menubar. Bila dipelajari dengan pembelajaran konvensional didalam ruang kelas mata pelajaran maupun mata kuliah desain grafis tidak akan cukup untuk membahas tool maupun fungsi menubar yang ada. Untuk itu diperlukan jam tambahan untuk melengkapi kekurangan yang ada pada pembelajaran konvensional. Jam tambahan bisa berupa pertemuan tambahan dalam kelas, namun jam tambahan didalam kelas dianggap kurang efektif, karena memakan waktu yang lama. Untuk itu diperlukan pembelajaran alternatif yang bisa mengurangi terbuangnya waktu. Diantaranya dengan menggunakan aplikasi yang dapat digunakan dimana saja tanpa terbatas ruang dan waktu.

Elisitasi

Pendapat Sommerville yang dikutip oleh Prastomo (2014 : 166)[32], Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

Elisitasi didapat melalui proses wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap yaitu:

  1. Elisitasi tahap I, yaitu berisi seluruh rancangan media komunikasi visual yang diusulkan oleh pihak penulis melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan media yang penting dan harus ada pada rancangan media yang diusulkan tahap I dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut saya jelaskan mengenai Metode MDI :

    1. M pada MDI itu artinya Mandatory (Penting). Maksudnya requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat rancangan media yang dibutuhkan.

    2. D pada MDI itu artinya Desirable. Maksudnya requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Tetapi jika requirement tersebut digunakan dalam rancangan media, akan membuat rancangan media tersebut lebih perfect.

    3. I Pada MDI itu artinya Inessential. Maksudnya bahwa requirement tersebut bukanlah bagian dari rancangan media yang dibahas dan merupakan bagian dari luar perancangan media.

  3. Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya I pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu sebagai berikut :

    1. T artinya Tehnikal, maksudnya bagaimana tata cara / tehnik pembuatan requirement tersebut dalam perancangan media yang diusulkan ?

    2. O artinya Operasional, maksudnya bagaimana tata cara penggunaan requirement tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan ?

    3. E artinya Ekonomi, maksudnya berapakah biaya yang diperlukan dalam perancangan media komunikasi visual

      1. High (H) : Sulit untuk dikerjakan, karena tehnik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Sehingga requirement tersebut harus dieliminasi.
      2. Middle (M) : Mampu untuk dikerjakan
      3. Low (L) : Mudah untuk dikerjakan

  4. Final draft elisitasi

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu metode yang di gunakan sebagai analisa dalam rekayasa perangkat lunak yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang mempunyai kepentingan dalam pengembangan system.

Konsep Dasar Literature Review

Pengertian Literature Review

A research literature review is a systematic, explicit and reproducible method for identifying, evaluating and synthesizing the existing body of complete and recorded work produced by researches, scholars and practitioner. Arlene Fink (2014: 3)[33]

(kajian pustaka penelitian adalah metode sistematis, eksplisit dan diulang untuk mengidentifikasi, mengevaluasi dan sintesis tubuh yang ada kerja lengkap dan rekaman yang diproduksi oleh penelitian, para peneliti dan praktisi.)

A literature review is the comprehensive study and interpretation of literature that addresses specific topic. if your literature review is a preliminary review prior to a larger study, the purpose of the review will be to provide a critical account of the literature in a particular area in order to demonstrate why a new research study is required. Helen Aveyard (2014 : 2)[34]

(Kajian pustaka adalah studi komprehensif dan interpretasi sastra yang membahas topic tertentu. Jika kajian pustaka adalah tinjauan awal sebelum sebuah studi besar, maka tujuan tinjauan akan memberikan literature yang kritis tentang pembahasan tertentu untuk menunjukkan mengapa sebuah studi penelitian baru diperlukan).

Dari kedua definisi diatas, dapat disimpulkan literature review adalah dokumen yang berupa tulisan yang menyajikan pendapat secara logis untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi sebuah penelitian tentang topik studi kasus yang bersifat komprehensif.

Literature Review

Dari beberapa hasil tinjauan peneliti mendapatkan beberapa literature review, di antaranya sebagai berikut :

  1. Penelitian yang dilakukan Azizah, dkk Jurnal Semnasteknomedia Vol 3, No 1 (2015: 30)[35], yang berjudul “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Media Promosi Pada CV. Gaya Remaja Tailor”. Perkembangan bisnis di era globalisasi berkembang sangat pesat. Dalam dunia persaingan bisnis sekarang ini setiap perusahaan bersaing mempromosikan produk mereka. Untuk itu sebuah perusahaan sangat membutuhkan bentuk-bentuk media yang dapat dijadikan sarana dalam menginformasikan profil, visi, misi, dan latar belakang suatu perusahaan yang diimplementasikan kedalam media promosi. Jenis media yang secara visual dapat menarik perhatian dan dapat menjelaskan profil usaha sekaligus dapat dijadikan sebagai sarana promosi sehingga masyarakat lebih mengenal dan menjadi pelanggan CV.Gaya Remaja Tailor. Corak media yang dapat meningkatkan citra CV.Gaya Remaja Tailor. Dari perancangan media yang dihasilkan target yang diinginkan oleh CV.Gaya Remaja Tailor. Adapun bentuk desain ataupun produk rancangan, beraneka ragam sesuai dengan kreatifitas yang dimiliki digolongkan menurut fungsi dan tujuan diantaranya adalah desain grafis, desain web, desain manufacturing, desain fashion, desain interior, desain arsitektur, dan lain-lain. Untuk memperkenalkan identitas CV. Gaya Remaja Tailor diperlukan sarana media informasi yang dapat memperkenalkan aset-aset perusahaan kepada konsumen dan relasi bisnis untuk menjalin kerjasama di bidang jasa layanan pembuatan pakaian jadi. Media promosi sangat diperlukan untuk menjaga eksistensi CV. Gaya Remaja Tailor sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa layanan pembuatan pakaian jadi. Dengan terdapatnya media promosi konsumen atau relasi bisnis akan lebih percaya untuk melakukan suatu kerjasama dengan CV. Gaya Remaja Tailor.

  2. Penelitian yang dilakukan Sunarya, dkk Jurnal SISITI Vol 5, No 1 (2017: 611)[36], yang berjudul “Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Promosi Pada Smk Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang”. Promosi yang dilakukan SMK Al-Hikmah, yaitu dengan menggunakan media komunikasi visual. Media komunikasi visual merupakan salah satu sarana untuk memberikan informasi dan promosi pada calon siswa dan siswi baru. Tujuan dari penelitian ini, agar sekolah dapat mencapai target pemasaran pada setiap tahunnya dan dapat meningkatkan citra sekolah agar dapat lebih dikenal oleh masyarakat luas. Adapun metodologi yang digunakan pada penelitian ini, diantaranya metode analisis permasalahan, metode pengumpulan data, metode analisis perancangan dan metode konsep desain. Berdasarkan analisis permasalahan, SMK Al-Hikmah, harus terus berupaya dalam menerapkan strategi pemasaran yang efektif sehingga dapat mencapai suatu keberhasilan dalam rangka menarik minat calon siswa/i barunya. Dalam menunjang kegiatan promosinya pihak sekolah membutuhkan sebuah media komunikasi visual yang dinilai efektif dalam memberikan informasi dan promosinya. Melalui perancangan media komunikasi visual ini diharapkan dapat memperluas informasi keberadaan SMK Al-Hikmah, serta dapat meningkatkan citra/image SMK Al-Hikmah Curug agar semakin dikenal masyarakat luas.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Sunarya, dkk Journal CCIT Vol. 9 No. 1 (2015: 77)[37], yang berjudul “Keefektifan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja” penelitian ini menjelaskan tentang media komunikasi visual dapat diterapkan pada perguruan tinggi raharja dalam memperkenalkan atau menaikan citra dan popularitas atau mempromosikan dan memberi informasi kepada calon mahasiswa dan mahasiswi baru. Keefektifan media promosi dinilai dalam menyebarkan informasi, mempengaruhi atau membujuk calon mahasiswa dan mahasiswi baru untuk bergabung di perguruan tinggi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode quisioner.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Maimunah, dkk Jurnal Semnasteknomedia Vol 3, No 1 (2015: 49)[18], yang berjudul “Enriching Merchandise sebagai Salah Satu Media Promosi Mal Taman Palem” taman palem adalah sebuah mal yang berdiri pada perusahaan PT Bangun Cipta Karya Perkasa yang merupakan anak perusahaan dari Taman Palem Group yang berdiri dibawah naungan Agung Sedayu Group. Dalam menarik calon konsumen atau masyarakat luas dan mitra kerjanya, Mal Taman Palem membutuhkan media-media promosi yaitu salah satunya adalah merchandise. Fungsi merchandise secara umum adalah sebagai media penunjang promosi bagi perusahaan, lembaga atau instansi tertentu yang juga digunakan sebagai salah satu strategi marketing. Karena melalui merchandise diharapkan dapat membentuk image atau citra perusahaan yang positif dimata masyarakat luas. Saat ini merchandise yang ada di Mal Taman Palem masih kurang variatif dan terdapat keseragaman antara satu item desain dengan desain item yang lainnya, sehingga dapat menampilkan image atau citra perusahaan secara konsisten dan terdapat keserasian dalam setiap bentuk desainyang akan dibuat. Perancangan media merchandise yang akan dibuat adalah dalam bentuk desain gelas (mug) desain kardus untuk parsel, desain map surat, desain payung dan desain topi.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Andriyanti. Pada tahun 2016[38] yang berjudul “PERANCANGAN MAJALAH SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA TK PUTRA IX TANGERANG”. Penelitian ini membahas tentang informasi dan promosi sekolah beserta informasi lain-lainnya yang bertujuan meningkatkan siswa/i dan calon siswa/i TK Putra IX Tangerang. Majalah adalah sebuah media yang penerbitannya secara berkala (bukan harian) melainkan menampilkan 2 bulan sekali dan sifat isinya menampilkan informasi dan promosi sekolah, cerita anak, games dan film. Tujuan di ciptakan media promosi berbentuk majalah sekolah ini agar penyampaian informasi dan promosi dari sekolah dapat lebih lengkap dan jelas dengan mengkombinasi teks dan gambar yang diharapkan menambah pemahaman calon siswa/i akan fasilitas yang ditawarkan sekolah.

  6. Research done Natadjaja The International Journal of Design Vol.2 No.2 (2015: 1)[39], "The Implementation of Visual Communication Design Media After Conducting Service-Learning Program".
    This study suggested that the study of visual communication design most of the emphasis on the implementation of media such as print and digital media. Media development is rapid. However, the use of the media is still relevant to current needs. In visual communication design classes that implement the service learning program, students are assigned to destination branding project that helps private owners and local governments that need to promote cultural, historical and other places of potential. Students come with a variety of media, and by agreement, some donated to clients. After one year, to investigate the implementation of visual communication design media.
    Penelitian ini menjelaskan bahwa studi desain komunikasi visual sebagian besar menekankan pada pelaksanaan media seperti media cetak dan digital. Pengembangan media adalah cepat. Namun, penggunaan media masih terkait dengan kebutuhan saat ini. Dalam komunikasi kelas desain visual yang mengimplementasikan program layanan Learning, siswa ditugaskan untuk melakukan proyek destination branding yang membantu pemilik swasta dan pemerintah daerah yang membutuhkan untuk mempromosikan budaya, sejarah dan tempat-tempat lain yang potensial. Siswa datang dengan berbagai media, dan berdasarkan kesepakatan, beberapa disumbangkan untuk klien. Setelah satu tahun, dilakukan penelitian untuk mengetahui pelaksanaan media desain komunikasi visual.)

  7. Research done Dionyssopoulou, et all International Journal of Management Technology Vol. 2 No. 1 (2014: 1)[40], “Visual Communication Management Technologies in Promoting Tourism Destinations”.
    This paper is to investigate the role of visual communication as one of the main factors in order to promote destinations of Greek Tourism Industry and to influence perspective tourists. analyzing the use of print and electronic media, with particular emphasis on the Internet, as well as, to focus on the tourism offer, attempting to outline the specific actions used by the tourism businesses in order to communicate with potential tourists/customers. The results and conclusions of both the primary and secondary survey demonstrate the contribution of Visual Communication in tourism and the need to redefine the relationships and the ways of communication between tourism businesses and tourists, according to new requirements in the evolutionary process of the Greek tourism industry.
    karya ini adalah untuk menyelidiki peran komunikasi visual sebagai salah satu faktor utama untuk mempromosikan tujuan dari industri pariwisata Yunani dan mempengaruhi perspektif wisatawan. menganalisis penggunaan media cetak dan elektronik, dengan penekanan khusus pada Internet, juga, untuk fokus pada pariwisata tawaran, mencoba untuk menguraikan tindakan-tindakan spesifik yang digunakan oleh bisnis pariwisata untuk berkomunikasi dengan wisatawan. Hasil dan kesimpulan dari survei dasar dan menengah menunjukkan kontribusi Komunikasi Visual di bidang pariwisata dan kebutuhan untuk mendefinisikan kembali hubungan dan cara komunikasi antara bisnis pariwisata dan turis, sesuai dengan persyaratan baru dalam proses evolusi dari industri pariwisata Yunani.

  8. Research done Craib and Lorenzo Imbesi The International Journal of Visual Design Vol.9 No.2 (2015: 13)[41], "Perception, Meaning, and Design: An Interdisciplinary Exploration of Visual Communication Design Theory".
    This study suggested that visual communication designers strive to create an effective visual message that is understandable and meaningful, but the inefficiency of visual communication design can interfere with the perception and the meaning of their design creation potential. Discipline outside visual communication design can offer perspectives and practical theory are useful for the study of visual communication design
    Penelitian ini menjelaskan bahwa desainer komunikasi visual berusaha untuk membuat pesan visual yang efektif yang dipahami dan bermakna, namun inefisiensi desain komunikasi visual dapat mengganggu persepsi dan makna potensial penciptaan desain mereka. Disiplin di luar desain komunikasi visual dapat menawarkan perspektif dan teori praktis yang berguna untuk penelitian desain komunikasi visual.)

  9. Research done Hussaini Garba Mohammed International Journal on Human Machine Interaction Vol.1 No.1 (2016:1-7)[42], “Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design and Creativity)”.
    Any newspaper or magazine around the world cannot be or become the best design newspaper, or newspaper assessment cannot be done without good layout of the newspaper, which was the foundation of any print media industry to give significant appearance of their publication. The layout which also judge the value of the paper, give visual of the paper unique identity the creative concept design, layout and paper make up. Dummy sheet: is one of the most important aspects of newspaper or magazine production and the entire edition of newspaper to be made with an excellent design. In reality good newspaper design is more important today than ever.Dummy sheet can be define as a way or concept of placing photos, illustrations and stories on a page, which is very important for professional designers to bring their ideas and hypotheses on readers visual communication, which convey a message from a client to a particular audience. The pressure is on for newspapers editors, page planners and newspaper designers, which identity how important it is for any media house to have a good dummy layout and the dummy become even more sophisticated in their use of the grid, typography, alternate story forms and layouts. Good newspaper design doesn’t cost money; it can actually save money by making your presentation of news more efficient as well as attractive. Attention is everything in newspaper advertising, your ad therefore must be beautifully designed, stand out in contrast to all of the others on the pages. Try to create a good professionally designed advertisement, because ad is one of the investment returns in newspaper industry. You need visual impact, a distinctive border, font, angel, placement to stand out on the page and make it very easily readable, and at the same time boost reading speed, and readers to buy your paper because the design or headlines, which include pictures, attract them from far away. A good dummy layout can help. How? With good strategies of workflow from the beginning of your layout, I believed that can make the paper visually appealing to the eye, but also tell/show the importance of the story through good design page layout.
    (Setiap koran atau majalah di seluruh dunia tidak dapat atau menjadi koran desain yang terbaik, atau penilaian koran tidak dapat dilakukan tanpa tata letak yang baik dari surat kabar, yang merupakan fondasi dari setiap industri media cetak untuk memberikan penampilan yang signifikan dari publikasi mereka. Tata letak yang juga menilai nilai kertas, memberikan visual dari identitas yang unik kertas desain konsep kreatif, tata letak dan kertas membuat. sheet Dummy: adalah salah satu aspek yang paling penting dari seluruh edisi koran koran atau produksi majalah dan harus dibuat dengan desain yang sangat baik. Pada kenyataannya desain surat kabar yang baik adalah lebih penting saat ini daripada sebelumnya. sheet Dummy dapat mendefinisikan sebagai cara atau konsep menempatkan foto, ilustrasi dan cerita di halaman, yang sangat penting bagi desainer profesional untuk membawa ide-ide dan hipotesis mereka pada pembaca komunikasi visual, yang menyampaikan pesan dari klien untuk audiens tertentu tekanan pada untuk surat kabar editor, page perencana dan desainer koran, yang identitas betapa pentingnya bagi setiap rumah media untuk memiliki tata letak boneka yang baik dan boneka menjadi lebih canggih dalam penggunaan grid, tipografi, bentuk cerita alternatif dan layout. desain surat kabar yang baik tidak memerlukan biaya uang; itu benar-benar dapat menghemat uang dengan membuat presentasi Anda dari berita yang lebih efisien serta menarik. Perhatian adalah segalanya dalam iklan koran, iklan Anda karena itu harus dirancang dengan indah, menonjol berbeda dengan semua yang lain pada halaman. Cobalah untuk membuat baik iklan yang dirancang secara profesional, karena iklan merupakan salah satu hasil investasi di industri surat kabar. Anda perlu dampak visual, perbatasan khas, font, malaikat, penempatan menonjol pada halaman dan membuatnya sangat mudah dibaca, dan pada saat yang sama meningkatkan kecepatan membaca, dan pembaca untuk membeli kertas Anda karena desain atau berita utama, yang mencakup gambar, menarik mereka dari jauh. Sebuah tata letak boneka yang baik dapat membantu. Bagaimana? Dengan strategi yang baik dari alur kerja dari awal tata letak Anda, saya percaya yang bisa membuat kertas secara visual menarik bagi mata, tetapi juga memberitahu / menunjukkan pentingnya cerita melalui tata letak halaman desain yang baik.)

  10. Research done Geneva D. Gabrentina “The Cultural Dimension of the Philippine Magazine Advertisements” (2016)[43], “The Cultural Dimension of the Philippine Magazine Advertisements”.
    Culture and media as one is a reflection of society. As culture being the characteristics of a group’s identity, media on the other hand either reflects ideas in the society. It is the main goal of media to get the attention of the audience. Advertisements, as one of the platforms of media intend to fit into what the consumers’ wants and desires because most of the consumers’ attitudes, awareness and behaviors are according on the framework of their culture. The idea of culture reflecting on the magazine advertisements emerged since there are different types of how products and services were advertised. To find out the relevance of the claim, the researchers aimed to explore the Cultural Dimensions reflected in the magazine advertisements of FHM, YES! and Cosmopolitan Magazine using the Hofstede's Five Dimensions of Culture. This includes Femininity, Masculinity, Power Distance, Individualism, Collectivism and Power Distance.


BAB III

IDENTIFIKASI MASALAH

Gambaran Umum

Sejarah Singkat SMK Islamic Village Tangerang

Dengan tekad membangun tata kehidupan yang sehat afiat, sejahtera lahir batin, selamat dan berkah dunia akhirat yang didorong oleh niat tulus untuk turut berpartisipasi dalam dinamika pembangunan nasional, maka pada 17 agustus 1972, di bawah teduhnya kubah raksasa masjid istiqal jakarta, abah junan helmy nasution mencetuskan ide mendirikan sebuah pemukiman islam terpadu, yang didalamnya tersedia semua fasilitas yang di butuhkan oleh penghuninya, mulai dari perumahan, tempat bersalin, pendidikan, sosial, tempat usaha, sampai tempat pemakaman. Maka didirikanlah yayasan dengan nama ISLAMIC VILLAGE, yang secara harfiyah berarti pemukiman atau hunian bernuansa islam. Yayasan ini berlokasi di Desa Kelapa Dua Kecamatan Kelapa Dua Kabupaten Tangerang, Banten, 30 Kilometer sebelah barat Jakarta.

Visi, Misi dan Tujuan SMK Islamic Village Tangerang

Dengan pengembanan tugas dan fungsi SMK Islamic Village Tangerang serta mengikuti kebijakan pemerintah di sektor pendidikan, maka perlu dirumuskan visi dan misi.

  1. Visi SMK Islmic Village Kabupaten Tangerang
    Pendidikan Sekolah Islamic Village adalah Kesalehan dan Kecerdasan

  2. Misi SMK Islamic Village Tangerang
    Menyiapkan sumber daya manusia yang tangguh secara fisik, akal dan jiwanya. Yang siap menjadi pelanjut sejarah dan pembangun peradaban islam, generasi islam yang memiliki sepuluh kualifikasi karakter, yakni kokoh iman tauhidnya, istiqamah dan benar ibadahnya, mulia akhlaknya, tajam daya pikirnya, mandiri dan bertanggung jawab atas hidupnya, kuat daya tahan fisiknya, terkendali emosinya, terencana dan teratur hidupnya, cerdas mengelola dan memenfaatkan waktunya serta bermanfaat bagi sesamanya.

  3. Tujuan SMK Islamic Village Tangerang
    Mengantarkan setiap peserta didik ke pintu gerbang kesuksesan, kemuliaan dan kebahagiaan dengan bekal iman islam yang kokoh, ilmu yang berkah dan akhlak yang mulia.

Struktur Organisasi

Tabel 3.1 Struktur SMK Islamic Village Tangerang

Wewenang dan Tanggung Jawab

  1. Kepala Sekolah
    Wewenang :

    1. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan penyelenggaraan pendidikan di sekolah yang meliputi :

      1. Perencanaan Program Kerja Sekolah, RPS dan RAPBS.

      2. Melaksanakan seluruh program kegiatan di sekolah.

      3. Memonitor dan mengevaluasi seluruh kegiatan.

      4. Menentukan kebijakan untuk perbaikan selanjutnya.

    2. Pengelolaan teknik edukatif program diklat berdasarkan visi dan misi sekolah, yaitu :

      1. Kepala sekolah berfungsi sebagai edukator, manager, administrator, supervisor, leader, innovator dan motivator di sekolah.

      2. Mengelola unsur pokok-pokok manajemen sekolah.

      3. Mengadakan kerjasama dengan pihak luar, seperti orang tua, komite, alumni, jajaran pemerintah, dunia usaha dan sekolah dalam dan luar negeri.

    3. Mengkoordinator seluruh staff guru dan pegawai-pegawai sekolah serta bertanggung jawab atas sukses atau tidaknya sekolah tersebut.

    4. Merencanakan dan mengarahkan semua kegiatan pendidikan.

    5. Mengimplementasikan kebijakan Diknas.

    6. Menjabarkan, melaksanakan dan mengembangkan pembelajaran kurikulum/program.

    7. Mengangkat dan menetapkan personal struktur organisasi.

    8. Menetapkan program kerja sekolah.

    9. Membina, mengawasi dan mengevaluasi seluruh kegiatan pendidikan.
      Tanggung jawab  :

    1. Bertanggung jawab kepada Pemerintah Kota dan Dinas Pendidikan.

    2. Bertanggung jawab atas terselenggaranya pendidikan di sekolah, sesuai dengan visi dan misi sekolah.

  2. Komite Sekolah
    Wewenang :

    1. Memberikan masukan terhadap kebijakan mutu pendidikan.

    2. Mengawasi kebijakan sekolah.

    3. Menangani kegiatan yang berhubungan dengan kegiatan bendahara dan tugas sekolah lainnya.

    4. Membuat laporan bulanan kepada Dinas dan Kepala Sekolah.

    5. Menangani pelaporan terpadu ke Dinas Pendidikan.

    6. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
      Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab terhadap pelaksanaan tugas dan kewajiban komite sekolah.

    2. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam mengelola dan mengendalikan aktivitas keuangan organisasi, administrasi atau pembukuan untuk menjamin ketepatan dan keamanan data dan kelancaran arus kas.

  3. Kepala Tata Usaha (TU)
    Wewenang :

    1. Menyusun dan melaksanakan program tata usaha sekolah.

    2. Menyusun dan melaksanakan kegiatan keuangan sekolah.

    3. Mengkoordinator semua tenaga tata usaha.

    4. Memberikan tugas pengetikan dan penggandaan kepada tenaga tata usaha.

    5. Mengawasi kebersihan, keindahan dan keamanan sekolah.

    6. Mengurus administrasi kepegawaian.

    7. Mengurus administrasi kesiswaan.

    8. Mengurus administrasi inventaris sekolah.

    9. Menyusun administrasi perlengkapan sekolah.

    10. Menyusun dan menyajikan data statistik sekolah.

    11. Mengkoordinir kegiatan lainnya yang berhubungan dengan tata usaha.

    12. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
      Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terselenggaranya seluruh kegiatan ketatausahaan dan pelaksanaan fungsi hubungan masyarakat.

    2. Bertanggung jawab sebagai pelaksana urusan kepegawaian dan gaji Pegawai Negeri Sipil (PNS) serta bertanggung jawab terhadap seluruh proses akademik yang berhubungan dengan proses administrasi.

  4. Staff Tata Usaha (TU)
    Wewenang :

    1. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan administrasi dan tata usaha.

    2. Mengurusi pengisian buku induk siswa.

    3. Membantu pengetikan yang ditugasi sekolah.

    4. Menangani mutasi guru dan karyawan.

    5. Menangani pembayaran siswa dan tabungan.

    6. Menangani data sekolah dan statistik sekolah.

    7. Menangani usulan berkala dan kenaikan pangkat.

    8. Memasukkan data dan mencetak kartu pembayaran siswa.

    9. Mengurus mutasi siswa dan membuat surat keterangan siswa.

    10. Mengurus agenda surat masuk dan keluar.

    11. Melaksanakan tugas lain yang berhubungan dengan kebutuhan sekolah.

    12. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
      Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab dalam mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan administrasi baik surat masuk maupun surat keluar mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

    2. Bertanggung jawab dalam memelihara dan melindungi catatan mutu sehubungan dengan siswa seperti identifikasi status siswa dan status mata pelajaran selama proses belajar mengajar yaitu buku induk siswa.

  5. Wakasek Kurikulum (Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum)
    Wewenang :

    1. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan di sekolah yang berkaitan dengan KBM dan Penilaian.

    2. Menyusun program kerja bidang Kurikulum/Program.

    3. Mengkoordinasikan pelaksanaan dan pengembangan kurikulum.

    4. Memantau pelaksanaan pembelajaran.

    5. Menyusun KTSP bersama dengan guru.

    6. Menyelenggarakan rapat koordinasi kurikulum.

    7. Mengkoordinasikan pengelolaan perpustakaan.

    8. Mengkoordinasikan pelaksanaan evaluasi pembelajaran.

    9. Menyusun kalender pendidikan dan jadwal pembelajaran.

    10. Melaporkan hasil pelaksanaan pembelajaran.

    11. Menyediakan perangkat administrasi PBM bagi guru.

    12. Mengatur pelaksanaan ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan kenaikan kelas, ujian sekolah dan ujian nasional.

    13. Menyusun rencana pelatihan profesionalisme guru tingkat sekolah.

    14. Merencanakan kebutuhan tenaga pendidik dan kependidikan.

    15. Merencanakan dan melaksanakan bimbingan belajar.

    16. Melaksanakan kegiatan lainnya yang berhubungan dengan akademis.

    17. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
      Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan kurikulum belajar mengajar dan mengatur jadwal pembelajaran yang akan diberikan oleh siswa.

    2. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya KTSP, KBM, dan Penilaian.

    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan akademik mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

  6. Wakasek Kesiswaan (Wakil Kepala Sekolah Bidang Kesiswaan)
    Wewenang :

    1. Mengkoordinasikan Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB).

    2. Mengkoordinasikan pelaksanaan Masa Orientasi Siswa (MOS).

    3. Mengkoordinasikan pemilihan kepengurusan dan diklat OSIS.

    4. Mengkoordinasikan pelaksanaan 4K (Ketertiban, Kedisplinan, Keamanan dan Kekeluargaan).

    5. Mengatur mutasi siswa dan penanganan ketertiban siswa.

    6. Mengatur pelaksanaan pemilihan siswa berprestasi.

    7. Menyelenggarakan BKS (Biro Konseling Siswa).

    8. Menyelenggarakan kegiatan OSIS dan ekstrakurikuler siswa.

    9. Mengusulkan staff urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan.

    10. Melakukan tindakan terhadap siswa terkait pelanggaran tata tertib siswa.

    11. Mengkoordinasikan pelaksanaan kegiatan lomba.

    12. Mengkoordinasikan program ekstrakurikuler.

    13. Mengkoordinasikan peringatan hari-hari besar.

    14. Membina ketertiban siswa bersama wali kelas.

    15. Membina kegiatan siswa sehingga tercipta proses belajar mengajar yang sesuai dengan kebijakan yang ditentukan oleh organisasi.

    16. Menyusun laporan kegiatan kesiswaan.

    17. Melaksanakan kegiatan lainnya yang berhubungan dengan kesiswaan.

    18. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
      Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal yang berkaitan dengan siswa meliputi penerimaan siswa baru dan pembagian kelas.

    2. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam penyelenggaraan PPDB (Penerimaan Peserta Didik Baru) dan kegiatan bidang kesiswaan.

    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan kesiswaan mulai dari perencanaan, implementasi dan evaluasi.

  7. Wakasek Sarana dan Prasarana (Wakil Kepala Sekolah Bidang Sarana dan Prasarana)
    Wewenang :

    1. Menyelenggarakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan pembangunan, perawatan dan pemeliharaan sarana dan prasarana.

    2. Mengusulkan staff urusan sesuai bidang penanganan kebutuhan kegiatan.

    3. Merencanakan pengembangan sarana prasarana sekolah.

    4. Merencanakan pengembangan sarana prasarana pembelajaran.

    5. Merencanakan pengembangan sarana lainnya.

    6. Melaksanakan pemenuhan sarana prasarana.

    7. Melaksanakan pemeliharaan sarana prasarana sekolah.

    8. Membuat laporan kegiatan.

    9. Melaksanakan tugas lain yang berhubungan dengan sarana prasarana.

    10. Menyusun laporan pelaksanaan bidang sarana dan prasarana secara berkala.

    11. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
      Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab terhadap seluruh hal dalam penyusunan rencana kebutuhan sarana dan prasarana serta mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan prasarana di sekolah.

    2. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya pembangunan pemeliharaan dan perawatan sarana dan prasarana.

    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah yang menyangkut penyediaan dan pemeliharaan sarana dan prasarana serta memelihara lingkungan yang dibutuhkan untuk mencapai kesesuaian terhadap persyaratan produk yaitu lancarnya proses belajar mengajar.

  8. Wakasek Humas (Wakil Kepala Sekolah Bidang Humas)
    Wewenang :

    1. Merencanakan pembinaan dan pengembangan karir serta kebutuhan tenaga pendidik dan kependidikan.

    2. Mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orang tua/wali siswa.

    3. Membina hubungan sekolah dengan pengurus komite sekolah.

    4. Membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga-lembaga pemerintah, dunia usaha-usaha industri dan lembaga sosial lainnya.

    5. Melaksanakan kegiatan untuk mengembangkan kemampuan Bahasa Inggris Guru dan Karyawan.

    6. Melaksanakan kegiatan pengembangan kemampuan Komputer dan Internet Guru dan Karyawan.

    7. Melaksanakan pengembangan kemampuan penulisan karya tulis ilmiah.

    8. Melaksanakan kegiatan pengembangan kemampuan professional, sosial, kepribadian guru dan karyawan.

    9. Menyusun laporan pelaksanaan hubungan masyarakat secara berkala.

    10. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
      Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab dalam mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah dengan orangtua/wali siswa.

    2. Bertanggung jawab dalam membina pengembangan hubungan antar sekolah dengan lembaga pemerintah, dunia usaha dan lembaga sosial lainnya.

    3. Bertanggung jawab dalam mengidentifikasi kebutuhan sekolah di bidang humas serta melaporkan dan mengevaluasi program kegiatan bidang humas.

    4. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah untuk mengkoordinir dan mengatur seluruh kegiatan hubungan masyarakat.

    5. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas pembinaan, pemberdayaan dan pengembangan tenaga pendidik dan kependidikan.

  9. Dewan Guru
    Wewenang :

    1. Melaksanakan seluruh kegiatan yang berhubungan dengan tugas mengajar.

    2. Membuat perangkat pembelajaran yang terdiri dari : silabus, program tahunan/semester, program rencana pelaksanaan pembelajaran, daftar nilai/skala nilai dan agenda mengajar.

    3. Melaksanakan kegiatan pembelajaran (PBM).

    4. Melaksanakan kegiatan penilaian proses belajar, ulangan harian, ulangan tengah semester, ulangan semester, ujian nasional, penugasan, portopolio dan lain-lain.

    5. Menyusun analisa hasil ulangan harian/ulangan tengah semester.

    6. Menyusun dan melaksanakan program perbaikan dan pengayaan.

    7. Mengisi daftar nilai siswa.

    8. Melaksanakan kegiatan membimbing (pengimbasanan pengetahuan) kepada guru lain dalam proses PBM.

    9. Mengikuti pengembangan dan pemasyarakatan kurikulum.

    10. Melaksanakan tugas tertentu di sekolah.

    11. Mengikuti upacara bendera.

    12. Mengadakan pengembangan program pengajaran yang menjadi tanggung jawabnya.

    13. Membuat catatan kemajuan belajar siswa.

    14. Mengisi dan meneliti daftar hadir siswa sebelum memulai pelajaran.

    15. Mengatur kebersihan ruang kelas dan ruang praktikum.

    16. Menjadi guru piket.

    17. Menjadi contoh atau teladan bagi siswa.

    18. Mengumpulkan dan menghitung angka kredit untuk kenaikan pangkatnya.

    19. Melaksanakan tugas lain yang berhubungan dengan siswa.

    20. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
      Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab dalam membuat program pengajaran yang meliputi : analisa materi pelajaran, program tahunan, program satuan pelajaran, program rencana pengajaran dan lembar kegiatan siswa.

    2. Bertanggung jawab dalam melaksanakan proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM).

    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah berkenaan dengan kegiatan PKM menurut tingkat yang diajarkan.

    4. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam melaksanakan proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) serta bertanggung jawab dalam membuat program pengajaran yang meliputi : analisa materi pelajaran, program tahunan, program satuan pelajaran, program rencana pengajaran dan lembar kegiatan siswa.

  10. Wali Kelas
    Wewenang :

    1. Melaksanakan kegiatan yang berhubungan dengan pendampingan pembinaan dan monitoring kelas.

    2. Mewakili Kepala Sekolah dan orang tua dalam pembinaan siswa.

    3. Membina kepribadian, ketertiban dan kekeluargaan.

    4. Membantu pengembangan peningkatan kecerdasan dan keterampilan siswa.

    5. Evaluasi nilai raport dan kenaikan kelas.

    6. Membantu wakil Kepala Kurikulum dan wakil Kepala Kesiswaan dalam permasalahan yang terkait.

    7. Memiliki data pilihan seni budaya.

    8. Memiliki data secara kelompok.

    9. Melaksanakan tugas lain yang berhubungan dengan siswa.

    10. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
      Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab menangani seluruh kegiatan yang terjadi dalam kelas.

    2. Bertanggung jawab dalam melaksanakan koordinasi tingkat kelas.

    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah atas terlaksananya pendampingan pembinaan dan monitoring kelas.

  11. Guru Bidang Studi
    Wewenang :

    1. Merencanakan dan melaksanakan kegiatan bimbingan konseling.

    2. Melaksanakan pengembangan pelaksanaan bimbingan dan konseling.

    3. Melaksanakan koordinasi perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi kegiatan bimbingan dan konseling.

    4. Melaksanakan pengembangan siswa dan sekolah.

    5. Melaksanakan layanan bimbingan konseling yang optimal.

    6. Melaksanakan pengembangan diri.

    7. Membantu siswa yang mengalami kesulitan belajar.

    8. Membantu siswa dalam menggali potensinya.

    9. Membantu siswa sehingga siswa menjadi cerdas, terampil dan berakhlak mulia.

    10. Membantu siswa dalam pengembangan kehidupan pribadi, pengembangan kehidupan sosial, pengembangan kemampuan belajar dan pengembangan karir.

    11. Melaksanakan kegiatan lain yang berhubungan dengan bimbingan dan konseling.

    12. Melaporkan seluruh tugas dan tanggung jawabnya kepada Kepala Sekolah secara berkala.
      Tanggung jawab :

    1. Bertanggung jawab dalam memberikan layanan bimbingan penyuluhan dan karir kepada siswa agar lebih berprestasi dalam kegiatan belajar.

    2. Bertanggung jawab dalam mengkoordinir dan mengatur seluruh proses bimbingan terhadap siswa mulai dari perencanaan, implementasi maupun evaluasi.

    3. Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah yang berhubungan dengan bimbingan konseling (BK).

  12. Siswa/Peserta Didik
    Wewenang dan Tanggung jawab :

    1. Siswa/peserta didik merupakan siswa yang menerima segala bentuk pembelajaran dari guru.

    2. Menuntut ilmu sebaik-baiknya.

    3. Mempertanggung jawabkan hasil pembelajarannya.

    4. Mematuhi peraturan yang sudah diterapkan oleh pihak sekolah.

Informasi Produk

Produk

Media Komunikasi Visual memiliki peran penting dalam mengkomunikasikan pesan atau informasi kepada pembaca dengan berbagai kekuatan visual, seperti tipografi, ilustrasi warna, garis, layout dan sebagainya dengan bantuan teknologi. Dalam sebuah promosi sangat di perlukan sebuah media komunikasi visual, biasanya digunakan untuk keperluan penyampaian informasi, dan menampilkan citra atau image. Media Komunikasi Visual yang dirancang untuk mendukung promosi pada SMK Islamic Village Tangerang.

Beberapa media yang dirancang sebagai media promosi dan informasi pada SMK Islamic Village Tangerang adalah Stiker Akutansi, Stiker Multimedia, Stiker Desain Komunikasi Visual, Stiker Teknik Komputer dan Jaringan, Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang, Kop Surat SMK Islamic Village Tangerang, Amplop Surat, Polo shirt, Kalender, Mug, Pin, Jam Dinding, Tshirt, X-Banner, Map, Payung, Memo, Topi, Brosur, Flyer dan dibuat semenarik mungkin agar keuntungan dapat diperoleh dari media tersebut. Media informasi dan promosi sangatlah baik untuk memperkenalkan SMK Islamic Village Tangerang ke masyarakat dan khususnya paracalon siswa dan siswi.

Produksi

Dalam merancang sebuah media informasi menggunakan teknik media desain, sehubungan dengan pengolahan diproses dalam produksi secara sederhana, serta prosesnya cepat namun menarik. Kecepatan dan ketepatan pada proses pengendalian proses produksi biasanya menjadi ujung tombak informasi. Karena dengan adanya pengendalian proses produksi perancangan akan mendapatkan keuntungan-keuntungan sebagai berikut:

  1. Menghemat waktu dalam penyampaian informasi.

  2. Mempercepat waktu pengerjaan.

Latar Belakang Produk

Proses pembelajaran yang evidence-driven adalah karakeristik khusus SMK Islamic Village Tangerang, dimana siswa dan guru akan berkolaborasi dalam pembelajaran berbasis-penelitian atau research-based-teaching and learning (RBTL) untuk mengkonstruksi pengetahuan dan ketrampilan bukan menghafal konten buku-teks. Selain itu, proses pembelajaran mengkombinasi pendekatan vokasi dan pengembangan siswa dan siswi, sehingga mahasiswa tidak hanya menguasai pengetahuan teoritik semata, tetapi juga memiliki kompetensi ketrampilan di jurusan yang ditekuninya dan selalu menghasilkan siswa dan siswi terbaik dari masing-masing jurusannya.

SMK Islamic Village Tangerang menggunakan berbagai macam media promosi dan informasi untuk memperkenalkan setiap jurusan dan kegiatan ekstrakulikuler yang ada di SMK Islamic Village Tangerang Seperti berikut :

  1. Stiker Akutansi

  2. Stiker Multimedia

  3. Stiker Desain Komunikasi Visual

  4. Stiker Teknik Komputer dan Jaringan

  5. Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang

  6. Kop Surat SMK Islamic Village Tangerang

  7. Amplop Surat

  8. Polo shirt

  9. Kalender

  10. Mug

  11. Pin

  12. Jam Dinding

  13. Tshirt

  14. X-Banner

  15. Map

  16. Payung

  17. Memo

  18. Topi

  19. Brosur

  20. Flyer

Material Produk

Material yang digunakan untuk Media Komunikasi Visual yang dibutuhkan pada promosi pada SMK Islamic Village Tangerang sebagai berikut :

Tabel 3.2 Material Produk

Spesifikasi Produk

Dari keseluruhan desain yang digunakan, diharapkan dapat memberikan banyak manfaat, baik bagi SMK Islamic Village Tangerang. Di dalam proses pembuatannya terdapat manfaat, kelebihan dan kekurangannya.

  1. Manfaat

    1. Dapat menarik calon siswa dan siswi untuk bergabung SMK Islamic Village Tangerang.

    2. Memperoleh kemitraan dengan sekolah tingkat SMP atau Sederajat

    3. Dikenal masyarakat luas

  2. Kelebihan

    1. Menghemat waktu dalam proses penyampaian informasi dan didesain secara lebih menarik

    2. Mudah dimengerti oleh calon siswa dan siswi

  3. Kekurangan
    Proses promosi yang membutuhkan biaya besar

Biaya Produk

Pembuatan media ini membutuhkan biaya yang cukup besar, didalam proses pembuatannya dibutuhkan berbagai macam jenis bahan produk Media Komunikasi Visual yang sesuai dengan kebutuhan promosi yang dibutuhkan pada SMK Islamic Village Tangerang. Persaingan hargapun menjadi pertimbangan yang sangat kompleks, karena hal ini yang juga mempengaruhi persaingan antar sekolah atau antar lembaga pendidikan. Dimana saat ini masyarakat sudah sangat pintar memilih lembaga pendidikan yang berkualitas namun tidak begitu banyak biaya yang harus dikeluarkan. Akan tetapi pertimbangan harga itu adalah bersifat relatif.

Market Analisis

Market analisis adalah investigasi berdokumentasi dari pasar yang digunakan untuk menginformasikan kegiatan perencanaan lembaga terutama sekitar keputusan persediaan, pembelian, perluasan tenaga kerja atau kontraksi, fasilitas, pembelian peralatan modal, kegiatan promosi dan banyak aspek lain dari perusahaan. Didalam market analisis terdapat dua aspek yang sangat berpengaruh yaitu:

Market Positioning

Positioning merupakan penempatan pesan dibenak audience. Pada celah mana suatu image atau citra ”pesan” mengenai produk, jasa, ide atau gagasan akan diposisikan di dalam benak konsumen, relatif terhadap penawaran pesaingnya.

Dalam target marketing SMK Islamic Village Tangerang menentukan segmentasi pasar yaitu mengidentifikasi dan membentuk kelompok konsumen (orang tua calon siswa dan siswi baru, relasi, masyarakat) yang terpisah-pisah yang mungkin membutuhkan pola pemasaran tersendiri, kemudian memilih satu atau lebih segmen yang dianggap paling potensial dan menguntungkan serta mengembangkan program pemasaran yang dirancang khusus untuk segmen-segmen yang dipilih tersebut, yaitu dengan melakukan presentasi.

Kondisi Pesaing

Pesaing SMK Islamic Village Tangerang antara lain dari SMK swasta antara lain :

Tabel 3.3 Pesaing SMK Islamic Village Tangerang

Potensial Market (Pontensial Pasar)

Media promosi dan informasi dalam bentuk Media komunikasi visual ini ditujukan untuk memberikan suatu informasi lengkap dan spesifik kepada audience mengenai kegiatan promosi dan informasi di SMK Islamic Village Tangerang.

Potensi pasar dari SMK Islamic Village Tangerang berada di wilayah Tangerang, dengan sasaran pasar yang cukup baik. SMK Islamic Village Tangerang sebelumnya telah menggunakan layanan web dan brosur sebagai media informasi tetapi belum mencapai target yang di inginkan.

Jumlah Siswa dan Siswi SMK Islamic Village Tangerang Tahun Akademik 2017/2018 :

Tabel 3.4 Jumlah Siswa dan Siswi Tahun Akademik 2017/2018

Kurangnya media promosi pada SMK Islamic Village Tangerang. sehingga peneliti membuat penelitian tentang merancang media komunikasi visual dangan media berbentuk cetak yang dikemas secara menarik dan berisikan informasi yang mudah di pahami, media yang digunakan adalah, sehingga masyarakat dan calon siswa tertarik untuk bergabung dengan SMK Islamic Village Tangerang. Dengan adanya media tersebut diharapkan dapat menaikan jumlah calon siswa dan calon siswi sebesar 20% .

Market Segmentation

Geografi :  Wilayah Kab. Tangerang & Kota Tangerang
Demografi:  : ● Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
  ● Kelas Ekonomi  : Menengah Atas
  Menengah
Menengah Bawah
● Usia  : 15 tahun
● Sasaran  : 1. Siswa-siswi SMP atau Setara
  2. Relasi dari Sekolah tertentu
3. Transfer atau pindahan
Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMK Islamic Village Tangerang.

Marketing Objective (Tujuan Pemasaran)

Produk pendidikan yang ingin diinfomasikan melalui media dalam bentuk media promosi dan informasi diharapkan bisa menjadi sarana informasi yang efektif dalam mempengaruhi siswa-siswi yang saat ini SMP sederajat atau Masyarakat yang telah lulus dari jenjang sekolah menengah pertama agar tertarik dan mau memprioritaskan mendaftar ke SMK Islamic Village Tangerang tersebut. Adapun target yang ingin dicapai oleh SMK Islamic Village Tangerang ini adalah terdapat peningkatan 20% dibandingkan waktu-waktu sebelumnya.

Marketing Strategi (Strategi Pemasaran)

dengan adanya media desain promosi yang dikemas secara menarik dapat tersampaikan informasi secara lebih detail, sehingga memudahkan pihak marketing dalam penyebaran media flyer ataupun brosur yang dibagikan kepada masyarakat dan calon siswa dan calon siswi, sehingga penyebaran promosi dan informasi semakin luas lagi. SMK Islamic VillagEle Tangerang juga membuat Event yang di buka untuk umum seperti mengikuti pameran pendidikan, dan bisa menjadi strategi promosi untuk SMK Islamic Village Tangerang.

Konfigurasi Perancangan

Spesifikasi Hardware

Perancangan desain media promosi dan informasi tersebut menggunakan 1 unit Komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. Processor : Intel(R) Core(TM) i5-2430M CPU @2.40GHz
b. Monitor : LCD 14” Widescreen
c. Mouse : Optical Mouse
d. Keyboard : Logitech K120
e. RAM : 4.00 GB
f. Harddisk : 4 TB
g. Printer : HP Officejet 7612

Software yang Digunakan

Dalam konsep media informasi dan promosi tersebut, penulis menggunakan software :

  1. Adobe Ilustrator CS6

  2. Adobe Photoshop CS6

Budget Produksi Media

Tabel 3.5. Budget Produksi Media

Elasitasi

Elasitasi Tahap I

Table 3.6. Elasitasi Tahap I

Elasitasi Tahap II

Table 3.7. Elasitasi Tahap II

Keterangan :

M : Mandatory (yang diinginkan)
D : Desirable (yang diperlukan)

I : Inessential (yang mutlak tidak diperlukan)

Elasitasi Tahap III

Table 3.8. Elasitasi Tahap III

Keterangan :
T = Technical H = High
O = Operational M = Middle
E = Economy L = Low

Final Draft Elisitasi

Table 3.9. Elasitasi Tahap Final


BAB IV

KONSEP DESAIN

Perencanaan Media

Dalam hal ini, konsep media yang diajukan adalah perancangan media promosi dan informasi dalam bentuk sebuah, StikerAkutansi, Stiker Multimedia, Stiker Desain Komunikasi Visual, Stiker Teknik Komputer dan Jaringan, Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang, Kop Surat SMK Islamic Village Tangerang, Amplop Surat SMK Islamic Village Tangerang, Polo shirt SMK Islamic Village Tangerang, Kalender SMK Islamic Village Tangerang, Mug SMK Islamic Village Tangerang, Mug SMK Islamic Village Tangerang, Jam Dinding SMK Islamic Village Tangerang, Tshirt SMK Islamic Village Tangerang, Xbanner SMK Islamic Village Tangerang, Map SMK Islamic Village Tangerang, Payung SMK Islamic Village Tangerang, Memo SMK Islamic Village Tangerang, Topi SMK Islamic Village Tangerang, Brosur SMK Islamic Village Tangerang, Flyer.Berikut disampaikan konsep perencanaan media yang terdapat:

Tujuan Media

Dari rancangan media promosi dan informasi SMK Islamic Village Tangerang, secara keseluruhan bertujuan untuk memperkenalkan progam studi dan kegiatan yang ada di SMK Islamic Village Tangerang. Untuk memperkenalkan kepada masyarakat sekitar khususnya sekolah menegah Pertama (SMP dan sederajat). Dari perancangan media promosi dan informasi ini diharapkan dapat menjangkau 30% dari target yang diinginkan.

Strategi Media

Sebelum melakukan proses desain, penulis terlebih dahulu merumuskan strategi media. Adapun sasaran dari media promosi dan informasiyang dirancang untuk memenuhi 3 aspek sasaran yaitu :

Geografi :  Wilayah Kab. Tangerang & Kota Tangerang
Demografi:  : ● Jenis Kelamin  : Pria & Wanita
  ● Kelas Ekonomi  : Menengah Atas
  Menengah
Menengah Bawah
● Usia  : 15 tahun
● Sasaran  : 1. Siswa-siswi SMP atau Setara
  2. Relasi dari Sekolah tertentu
3. Transfer atau pindahan
Psikografi : Siswa siswi Sekolah Menengah Pertama siswa-siswi transfer, relasi dan masyarakat umumnya khususnya di Kabupaten Tangerang untuk mengetahui informasi lebih detail tentang SMK Islamic Village Kabupaten Tangerang.

Jadwal Penayangan Media bulan Juli – Oktober 2016

Tabel 4.1 Jadwal Penayangan Media bulan Mei-Agustus 2018

Perencanaan Pesan (Konsep Kreatif)

Konsep perencanaan pesan atau kreatif yang ingin dituangkan ke dalam media adalah sebuah ide kreatif yang didapat berdasarkan dari data-data atau obyek yang diperoleh melalui media promosi dan informasi skemudian diolah menjadi sebuah rancangan media StikerAkutansi, Stiker Multimedia, Stiker Desain Komunikasi Visual, Stiker Teknik Komputer dan Jaringan, Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang, Kop Surat SMK Islamic Village Tangerang, Amplop Surat SMK Islamic Village Tangerang, Polo shirt SMK Islamic Village Tangerang, Kalender SMK Islamic Village Tangerang, Mug SMK Islamic Village Tangerang, Mug SMK Islamic Village Tangerang, Jam Dinding SMK Islamic Village Tangerang, Tshirt SMK Islamic Village Tangerang, Xbanner SMK Islamic Village Tangerang, Map SMK Islamic Village Tangerang, Payung SMK Islamic Village Tangerang, Memo SMK Islamic Village Tangerang, Topi SMK Islamic Village Tangerang, Brosur SMK Islamic Village Tangerang, Flyer, yang menarik yang dilakukan sesuai dengan kebutuhan. Dalam hal ini penulis membutuhkan pemikiran yang serius dan teliti agar dalam menuangkan ide atau gagasan dapat sesuai dengan yang ingin ditampilkan.

Tujuan Kreatif

Dari tampilan bentuk-bentuk pesan peneliti bertujuan untuk memberikan gambaran berkomunikasi dalam bentuk visual yang menggunakan fasilitas gambar yang menarik untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin, Secara umum, orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibandingkan dalam bentuk teks. Bentuk visual juga lebih universal ditangkap oleh manusia dengan berbagi latar belakang yang berbeda, yang akan digunakan sebagai media Informasi dan promosi.

Strategi Kreatif

Dari elemen-elemen rancangan yang penulis sampaikan adalah merupakan strategi pesan yang ingin disampaikan secara visual menyajikan gagasan atau ide baru.Inovasi merupakan aplikasi gagasan atau ide baru tersebut. Menciptakan ide yang orisinil. Karena itu perlu adanya beberapa teknik menciptakan ide, yaitu penyesuaian, pembesaran, pengecilan, pembalikan, penggantian, perubahan, pengaturan kembali, dan perpaduan,akan dapat memberi daya tarik. Adapun pihak yang digandeng terarah perusahaan-perusahaan yang berorientasikan yang berhubungan dengan periklanan dan promosi.
Tahapan strategi dalam pembuatan Iklan:

  1. Gunakanlah kata dan kalimat yang Menarik
    Menggunakan kata yang menarik dimaksudkan agar para calon konsumen yang sedang membaca iklan produk anda dapat membacanya hingga selesai sehingga pesan yang disampaikan dari iklan produk anda dapat mereka tangkap seluruhnya

  2. Menggunakan Model atau Objek
    Dengan menggunakan model atau objek Karna dengan menggunakan model atau objek dapat membuat produk atau jasa yang ditawarkan semakin menarik dan konsumen tertarik untuk membeli atau menggunakan jasa tersebut.Memperhatikan hal-hal kecil pada produk iklan.

  3. Lebih teliti dan jeli lagi dalam penggunaan bahasa, kalimat, font penulisan agar lebih enak dibaca oleh para konsumen.

  4. menyertakan Sebuah Penawaran dan menginformasikan keunggulan produk anda.

Perencanaan Visual

Image yang ingin disampaikan oleh penulis dengan menampilkan media promosi dan informs dengan kesan simple, ekslusif dan clean diantaranya tata letak (layout), warna, tipografi dan gambar.

Tujuan Visual

Kesederhanaan tampilan visual pada setiap rancangan bertujuan untuk memperkenalkan sebuah media promosi dan informasi yang memudahkan dalam penyampaian pesannya kepada public agar public memahami isi informasi yang di sampaikan pada media promosi tersebut .

Strategi Visual

Pada setiap rancangan media ditampilkan dengan gaya minimalis tapi masih terkesan modern. Adapun strategi visual yang ingin disampaikan peneliti adalah melalui pendekatan secara emosional, karena tampilan visual disajikan berupa kalimat yang menyampaikan mengenai, progam studi dan kegiatan ataupun keunggulan-keunggulan secara psikologis akan berpengaruh dengan tingkat emosional seseorang.

Penulisan Naskah

Rancangan media promosi dan informasi terdapat unsur-unsur komunikasi grafis seperti teks (tulisan), ilustrasi (foto atau image) dan warna. Salah satunya adalah teks (tulisan) yang mempunyai karakter khusus diperlukan dalam perancangan agar penyampaian misi media mudah dimengerti dan tepat sasaran, teks akan menyesuaikan bentuk-bentuk media yang telah direncanakan.

Pengarahan Visualisasi(Art Directing)

Agar desain media komunikasi visual yang dirancang terlihat menarik dan memiliki karakter tersendiri di setiap media promosi dan informasinya . Dalam proses visualisasi harus memperhatikan hal-hal yang akan mempengaruhi kegunaan dan nilai artistik sebuah media, seperti menentukan warna, jenis huruf dan tata letak yang akan diterapkan, maka visualisasi yang dipilih dalam perancangan media promosi dan informasi sebagai berikut :

Proses Desain (Designing)

Proses rancangan desain media promosi dan informasi pada SMK Islamic Village Tangerang dibuat dengan proses bertahapan, dilakukan secara bertahap sesuai dengan tahapan yang telah ditentukan untuk mendapatkan hasil rancangan yang menarik dan efektif terdapat 3 (tiga) tahapan proses desain yaitu :

  1. Layout Kasar

  2. Layout Komprehensif

  3. Layout Artwork

  1. Layout Kasar

  2. Layout kasar adalah penerapan elemen-elemen desain media yang natinya akan dipergunakan dalam perancangan media komunikasi visual yang disertai acuan standarisasi pada desain yang akan dibuat, umumnya dibuat dengan tampilan hitam putih, dibuat dengan coretan atau sketsa dengan menggunakan pensil gambar. Layout kasar diperlukan, sebagai panduan pada saat proses desain dengan menggunakan aplikasi komputer.

    1. Stiker Akutansi

    2. Gambar 4.1 Layout Kasar Stiker Akutansi

    3. Stiker Multimedia

    4. Gambar 4.2 Layout Kasar Stiker Multimedia

    5. Stiker Desain Komunikasi Visual

    6. Gambar 4.3 Layout Kasar Stiker Desain Komunikasi Visual

    7. Stiker Teknik Komputer dan Jaringan

    8. Gambar 4.4 Layout Kasar Stiker Teknik Komputer dan Jaringan

    9. Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang

    10. Gambar 4.5 Layout Kasar Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang

    11. Kop Surat SMK Islamic Village Tangerang

    12. Gambar 4.6 Layout Kasar Kop Surat SMK Islamic Village Tangerang

    13. Amplop Surat SMK Islamic Village Tangerang

    14. Gambar 4.7 Layout Kasar Amplop Surat SMK Islamic Village Tangerang

    15. Polo Shirt SMK Islamic Village Tangerang

    16. Gambar 4.8 Layout Kasar Polo Shirt SMK Islamic Village Tangerang

    17. Kalender SMK Islamic Village Tangerang

    18. Gambar 4.9 Layout Kasar Kalender SMK Islamic Village Tangerang

    19. Mug SMK Islamic Village Tangerang

    20. Gambar 4.10 Layout Kasar Mug SMK Islamic Village Tangerang

    21. Pin SMK Islamic Village Tangerang

    22. Gambar 4.11 Layout Kasar Pin SMK Islamic Village Tangerang

    23. Jam Dinding SMK Islamic Village Tangerang

    24. Gambar 4.12 Layout Kasar Jam Dinding SMK Islamic Village Tangerang

    25. Tshirt SMK Islamic Village Tangerang

    26. Gambar 4.13 Layout Kasar Tshirt SMK Islamic Village Tangerang

    27. X-Banner SMK Islamic Village Tangerang

    28. Gambar 4.14 Layout Kasar X-Banner SMK Islamic Village Tangerang

    29. Map SMK Islamic Village Tangerang

    30. Gambar 4.15 Layout Kasar Map SMK Islamic Village Tangerang

    31. Payung SMK Islamic Village Tangerang

    32. Gambar 4.16 Layout Kasar Payung SMK Islamic Village Tangerang

    33. Memo Islamic Village Tangerang

    34. Gambar 4.17 Layout Kasar Memo Islamic Village Tangerang

    35. Topi SMK Islamic Village Tangerang

    36. Gambar 4.18 Layout Kasar Topi SMK Islamic Village Tangerang

    37. Brosur SMK Islamic Village Tangerang

    38. Gambar 4.19 Layout Kasar Brosur SMK Islamic Village Tangerang

    39. Flyer

    40. Gambar 4.20 Layout Kasar Flyer

  3. Layout Komprehensif

  4. Layout Komprehensif adalah proses desain yang sudah memasuki tahap komputerisasi dan pewarnaan, namun tahap ini belum selesai seluruhnya, karena masih harus mengalami proses revisi.

    1. Stiker Akutansi

    2. Gambar 4.21 Layout Komprehensif Stiker Akutansi

    3. Stiker Multimedia

    4. Gambar 4.22 Layout Komprehensif Stiker Multimedia

    5. Stiker Desain Komunikasi Visual

    6. Gambar 4.23 Layout Komprehensif Stiker Desain Komunikasi Visual

    7. Stiker Teknik Komputer dan Jaringan

    8. Gambar 4.24 Layout Komprehensif Stiker Teknik Komputer dan Jaringan

    9. Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang

    10. Gambar 4.25 Layout Komprehensif Goody Bag

    11. Kop Surat

    12. Gambar 4.26 Layout Komprehensif Kop Surat

    13. Amplop Surat

    14. Gambar 4.27 Layout Komprehensif Amplop Surat

    15. Polo Tshirt

    16. Gambar 4.28 Layout Komprehensif Polo Tshirt

    17. Kalender

    18. Gambar 4.29 Layout Komprehensif Kalender

    19. Mug

    20. Gambar 4.30 Layout Komprehensif Mug

    21. Pin

    22. Gambar 4.31 Layout Komprehensif PIN

    23. Jam Dinding

    24. Gambar 4.32 Layout Komprehensif Jam Dinding

    25. Tshirt

    26. Gambar 4.33 Layout Komprehensif Tshirt

    27. X-Banner

    28. Gambar 4.34 Layout Komprehensif X-Banner

    29. Map

    30. Gambar 4.35 Layout Komprehensif MAP

    31. Payung

    32. Gambar 4.36 Layout Komprehensif Payung

    33. Memo

    34. Gambar 4.37 Layout Komprehensif Memo

    35. Topi

    36. Gambar 4.38 Layout Komprehensif Topi

    37. Brosur

    38. Gambar 4.39 Layout Komprehensif Brosur depan

    39. Brosur

    40. Gambar 4.40 Layout Komprehensif Brosur belakang

    41. Flyer

    42. Gambar 4.41 Layout Komprehensif Flyer depan

    43. Flyer

    44. Gambar 4.42 Layout Komprehensif Flyer belakang

  5. Final Artwork

  6. Hasil akhir dari layout komprehensif yang telah diperbaiki, dimana tahap ini merupakan hasil akhir atau finishing, yang kemudian dapat digunakan untuk acuan saat proses produksi.

    1. Stiker Akutansi

      1. Latar Belakang
        Desain Stiker ini dibuat untuk memperkenalkan Jurusan Akutansi pada SMK Islamic Village Tangerang. Stiker adalah salah satu promosi yang efektif. Karena stiker dapat menarik perhatian orang. Stiker adalah salah satu media promosi yang ampuh untuk memperkenalkan Jurusan Akutansi karena stiker dapat di tempel di mana sana,stiker juga efektif untuk menarik calon siswa dan siswi.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Stiker ini, Penulis menggunakan objek, menggunkan warna putih untuk background dan merah serta hitam untuk aksen header.
        - Bahan : Vynil Ritma 100gr
        - Ukuran : A1 (594 x 841 mm)
        - Teknik Cetak : Digital Printing
        Font
        Pada desain stiker ini, penulis menggunakan font Myriad Pro.

      3. Visual

      4. Gambar 4.43 Final Artwork Stiker Akutansi

    2. Stiker Multimedia

      1. Latar Belakang
        Desain Stiker ini dibuat untuk memperkenalkan Jurusan Multimedia pada SMK Islamic Village Tangerang. Stiker adalah salah satu promosi yang efektif. Karena stiker dapat menarik perhatian orang. Stiker adalah salah satu media promosi yang ampuh untuk memperkenalkan Jurusan Multimediakarena stiker dapat di tempel di mana sana,stiker juga efektif untuk menarik calon siswa dan siswi.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Stiker ini, Penulis menggunakan objek, menggunkan warna putih untuk background dan merah serta hitam untuk aksen header.
        - Bahan : Vynil Ritma 100gr
        - Ukuran : A1 (594 x 841 mm)
        - Teknik Cetak : Digital Printing
        Font
        Pada disain cover ini, penulis menggunakan font Myriad Pro.

      3. Visual

      4. Gambar 4.44 Final Artwork Stiker Multimedia

    3. Stiker Desain Komunikasi Visual

      1. Latar Belakang
        Desain Stiker ini dibuat untuk memperkenalkan Jurusan Desain Komunikasi Visual pada SMK Islamic Village Tangerang. Stiker adalah salah satu promosi yang efektif. Karena stiker dapat menarik perhatian orang. Stiker adalah salah satu media promosi yang ampuh untuk memperkenalkan Jurusan Desain Komunikasi Visual karena stiker dapat di tempel di mana sana, stiker juga efektif untuk menarik calon siswa dan siswi.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Stiker ini, Penulis menggunakan objek, menggunkan warna putih untuk background dan merah, biru, kuning, abu - abu dan hitam untuk aksen header. - Bahan : Vynil Ritma 100gr
        - Ukuran : A1 (594 x 841 mm)
        - Teknik Cetak : Digital Printing
        Font
        Pada disain cover ini, penulis menggunakan font Myriad Pro.

      3. Visual

      4. Gambar 4.45 Final Artwork Stiker Desain Komunikasi Visual

    4. Stiker Teknik Komputer dan Jaringan

      1. Latar Belakang
        Desain Stiker ini dibuat untuk memperkenalkan Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Islamic Village Tangerang. Stiker adalah salah satu promosi yang efektif. Karena stiker dapat menarik perhatian orang. Stiker adalah salah satu media promosi yang ampuh untuk memperkenalkan Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan karena stiker dapat di tempel di mana sana, stiker juga efektif untuk menarik calon siswa dan siswi.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Stiker ini, Penulis menggunakan objek, menggunkan warna putih untuk background dan merah serta hitam untuk aksen header.
        - Bahan : Vynil Ritma 100gr
        - Ukuran : A1 (594 x 841 mm)
        - Teknik Cetak : Digital Printing
        Font
        Pada disain cover ini, penulis menggunakan font Myriad Pro.

      3. Visual

      4. Gambar 4.46 Final Artwork Stiker TKJ

    5. Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Desain Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang ini dibuat untuk mempromosikan Sekolah SMK Islamic Village Tangerang, Goody Bag merupakan salah satu media promosi yang cukup efektif untuk memromosikanSMK Islamic Village Tangerangkarena Goody Bag bisa dibawa kemana saja bahkan bisa digunakan berulang kali.Promosi menggunakan Goody Bag benar-benar dapat berjalan efektif.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Goody Bag SMK Islamic Village Tangerangini, Penulis menggunakan objek, menggunkan warna biru untuk background dan warna putih, hitam, untuk aksen header.
        - Bahan : Spundbond 100gr
        - Ukuran : 40 cm x 30 cm
        - Teknik Cetak : Digital Printing
        Font
        Pada desain Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang ini, penulis menggunakan font yang di gunakan sebagai logo sekolah yaitu Times New Roman Bold

      3. Visual

      4. Gambar 4.47 Final Artwork Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang

    6. Kop Surat SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Desain Kop Surat ini dibuat sebagai alat promosi dan informasi setiap surat keluar, hal ini memudahkan para relasi atau konsumen mengenalnya, apa lagi dengan teknik dan seni tata letak atau layout yang bagus serta diperlukan keserasian warna tinta cetak yang sesuai akan mengundang kesan dan penilaian tersendiri. Terlebih teks mudah dibaca , semua ini akan mencerminkan perusahaan tersebut.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Kop Surat ini, Penulis menggunkan warna putih untuk background dan merah, untuk aksen header.
        - Bahan : Art Papper
        - Ukuran : A4 (210 x 297 mm)
        - Teknik Cetak : Digital Printing
        Font
        Pada desain Kop Surat ini, penulis menggunakan font Times New Roman.

      3. Visual

      4. Gambar 4.48Final Artwork Kop Surat SMK Islamic Village Tangerang

    7. Amplop Surat SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Desain Amplop ini dibuat sebagai salah satu perlengkapan yang berguna untuk membungkus surat. Selain berfungsi untuk membungkus surat amplopjuga bisa digunakan sebagai media promosi dan meningkatkan citra perusahaan melalui surat. Amplop yang di fungsikan sebagai brending perusahaan biasanya akan di buat dengan desain yang menarik sesuai perusahaan agar mampu memunculkan kesan yang baik penerimanya.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Amplop ini, Penulis menggunkan warna putih untuk background dan merah, untuk aksen header.
        - Bahan : Art Papper
        - Teknik Cetak : Digital Printing
        Font
        Pada desain Kop Surat ini, penulis menggunakan font Times New Roman.

      3. Visual

      4. Gambar 4.49Final Artwork Amplop

    8. Polo shirt SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Polo shirt SMK Islamic Village Tangerangnantinya akan digunakan oleh siswa dan siswi maupun guru di SMK Islamic Village Tangerang yang nantinya akan dipakai saat acara sekolah. Polo shirt ini juga akan menjadi media promosi dan informasi saat melakukan kegiatan di luar sekolah.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain polo shirt ini, Penulis menggunkan warna putih, untuk background dan warna merah untuk aksen header.
        - Bahan : Katun
        - Ukuran : L,M,XL,S
        Font
        Pada desain polo shirt ini, penulis menggunakan font yang di gunakan sebagai logo sekolah yaituTimes New Roman Bold

      3. Visual

      4. Gambar 4.50Final Artwork Polo shirt

    9. Kalender SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Kalender SMK Islamic Village Tangerang nantinya akan diberikan oleh siswa dan siswi maupun guru di SMK Islamic Village Tangerang yang nantinya akan gunakan di rumah. Kalender ini juga akan diberikan kepada murid baru sebagai media promosi dan informasiSMK Islamic Village.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain kalender ini, Penulis menggunkan warna putih, untuk background dan warna merah, kuning,dan merah muda untuk aksen header.
        - Bahan : Katun
        - Ukuran : A3 (297 x 420mm)
        Font
        Pada desain kalender ini, penulis menggunakan font Open Sans

      3. Visual

      4. Gambar 4.51Final Artwork kalender

    10. Mug SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Mug SMK Islamic Village Tangerang nantinya akandiberikan oleh siswa dan siswi SMK Islamic Village Tangerang yang nantinya akan gunakan di rumah. Mug ini juga akan diberikan kepada murid baru sebagai media promosi dan informasi SMK Islamic Village.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Mug ini, Penulis menggunkan warna putih, untuk background dan warna merah, kuning,dan merah muda untuk aksen header.
        - Bahan : Porselain Keramik
        - Ukuran : 325ml
        Font
        Pada desain mug ini, penulis menggunakan font yang di gunakan sebagai logo sekolah yaitu Times New Roman Bold

      3. Visual

      4. Gambar 4.52Final Artwork mug

    11. PinVillage Tangerang SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Pin SMK Islamic Village Tangerang nantinya akandiberikan oleh siswa dan siswi SMK Islamic Village Tangerang yang nantinya akan gunakan sebagai identitas sekolah.Pin ini juga akan diberikan kepada murid baru sebagai media promosi dan informasi SMK Islamic Village.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Pin ini, Penulis menggunkan warna putih, untuk background dan warna merah untuk aksen header.
        - Bahan : Aluminium
        - Ukuran : 4,4 cm
        Font
        Pada desain Pin ini, penulis menggunakan font yang di gunakan sebagai logo sekolah yaitu Times New Roman Bold

      3. Visual

      4. Gambar 4.53Final Artwork Pin

    12. Jam Dinding SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Jam Dinding SMK Islamic Village Tangerang nantinya akandipasang di setiap kelas dan ruang guru SMK Islamic Village Tangerang.Jam Dinding ini juga akan diberikan kepada murid baru sebagai media promosi dan informasi SMK Islamic Village.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Jam Dinding ini, Penulis menggunkan warna putih, untuk background dan warna merah untuk aksen header.

        - Bahan : Plastik
        - Ukuran : 22cm
        Font
        Pada desain Jam Dinding ini, penulis menggunakan font yang di gunakan sebagai logo sekolah yaitu Times New Roman Bold

      3. Visual

      4. Gambar 4.54Final Artwork Jam Dinding

    13. Tshirt SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Tshirt SMK Islamic Village Tangerang nantinya dipakai oleh siwa, siswi, dan gurupada acara tertentu pada SMK Islamic Village Tangerang.Tshirt ini juga akan diberikan kepada murid baru sebagai media promosi dan informasi SMK Islamic Village.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain Tshirt ini, Penulis menggunkan warna putih, untuk background dan warna merah untuk aksen header.
        - Bahan : Katun combed 30s
        - Ukuran : S, M, L, XL
        Font
        Pada desain Tshirt ini, penulis menggunakan font yang di gunakan sebagai logo sekolah yaitu Times New Roman Bold

      3. Visual

      4. Gambar 4.55Final Artwork Tshirt

    14. X-banner SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Desain X-banner SMK Islamic Village Tangerangini dibuat untuk menginformasikan kepada pengunjung dengan lebih dekat, karena ukurannya besar dan dengan posisi berdiri di lantai, sehingga pengunjung dan calon pengunjung dapat melihat dengan lebih jelas karena ada pada sudut pandang mata manusia. X-banner ini akan diletakan pada lobby SMK Islamic Village Tangerang

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain pada X-banner SMK Islamic Village Tangerang ini, Penulis menggunakan objek, menggunkan warna putih untuk background dan warna merah dan hitam, untuk aksen header.
        - Bahan : Flexy Cina
        - Ukuran : 180 x 80 cm
        - Teknik Cetak : Digital Printing
        Font
        Pada desain X-banner ini, penulis menggunakan font Roboto

      3. Visual

      4. Gambar 4.56Final Artwork X-Banner

    15. Map SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Map SMK Islamic Village Tangerang nantinya digunakan sebagai pembungkus dokumen - dokumen.Map ini juga digunakan untuk membungkus dokumen mahasiswa yang ingin mendaftar di SMK Islamic Village dan juga sebagai media promosi dan informasi SMK Islamic Village.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain pada map ini, Penulis menggunakan warna putih untuk background dan warna merah untuk aksen header.
        - Bahan : Art Paper
        - Ukuran : A2 (420 x 594mm)
        Font
        Pada desain X-banner ini, penulis menggunakan font Roboto

      3. Visual

      4. Gambar 4.57Final Artwork Map

    16. Payung SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Payung SMK Islamic Village Tangerang nantinya akandiberikan oleh siswa dan siswi SMK Islamic Village Tangerang yang nantinya akan gunakan di rumah. Payung ini juga akan diberikan kepada murid baru sebagai media promosi dan informasi SMK Islamic Village.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain pada payung ini, Penulis menggunakan warna merah untuk background dan warna putih untuk aksen header.
        - Bahan : Polyester, Ruji Aluminium, Handle J Plastik
        - Ukuran : Diameter 95 cm
        Font
        Pada desain payung ini, penulis menggunakan font yang di gunakan sebagai logo sekolah yaitu Times New Roman Bold

      3. Visual

      4. Gambar 4.58Final Artwork Payung

    17. Memo SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Memo SMK Islamic Village Tangerang nantinya akandiberikan oleh siswa dan siswi SMK Islamic Village Tangerang yang nantinya akan gunakan untuk menulis informasi dari sekolah. Memo ini juga akan diberikan kepada murid baru sebagai media promosi dan informasi SMK Islamic Village.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain pada Memo ini, Penulis menggunakan warna putih untuk background dan warna merah untuk aksen header.
        - Bahan : Cover Art Paper, Hvs
        - Ukuran : A5 (15 x 21) cm
        Font
        Pada desain memo ini, penulis menggunakan font yang di gunakan sebagai logo sekolah yaitu Times New Roman Bold

      3. Visual

      4. Gambar 4.59Final Artwork Memo

    18. Topi SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Topi SMK Islamic Village Tangerang nantinya akandiberikan oleh siswa dan siswi SMK Islamic Village Tangerang.Topi ini juga akan diberikan kepada murid baru sebagai media promosi dan informasi SMK Islamic Village.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain pada Topi ini, Penulis menggunakan warna putih untuk background dan warna merah untuk aksen header.
        - Bahan : Lotto
        - Ukuran : All Size
        Font
        Pada desain topi ini, penulis menggunakan font yang di gunakan sebagai logo sekolah yaitu Times New Roman Bold

      3. Visual

      4. Gambar 4.60Final Artwork Topi

    19. Brosur SMK Islamic Village Tangerang

      1. Latar Belakang
        Media Brosur lipat tiga SMK Islamic Village Tangerang digunakan sebagai media promosi dan informasi karena sangat efektif, dengan brosur lipat tiga dapat memberikan informasi tentang progam studi, keunggulan dan fasilitas yang ada pada SMK Islamic Village Tangerangdengan desain yang menarik dan komunikatif dapat dengan mudah menarik calon Mahasiswa dan Mahasiswi , brosur dapat dengan mudah di bawa dan di baca kapan saja.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain brosur lipat tiga ini, Penulis menggunakan objek, menggunkan warna putih untuk background dan warna merah dan kuning untuk aksen header.
        - Bahan : Art Paper 120 gr
        - Ukuran : 360 x 320 mm
        - Teknik Cetak : Digital Printing
        Font
        Pada desain brosur lipat tigaini, penulis menggunakan font Helvetica CE Bold

      3. Visual

      4. Gambar 4.61Final Artwork Brosur depan

        Gambar 4.62Final Artwork Brosur belakang

    20. Flyer

      1. Latar Belakang
        Media Brosur kuliah dibuat untuk menginformasikan biaya untuk masuk SMK Islamic Village Tangerang, digunakan sebagai media promosi dan informasi karena sangat efektif, dengan memberikan informasi tentang jurusan yang ada, brosur dapat dengan mudah di bawa dan di baca kapan saja.

      2. Konsep Desain
        Image
        Pada desain pada brosur ini, Penulis menggunkan warna putih untuk background dan warna merah dan biru, untuk aksen header.
        - Bahan : Art Paper 120 gr
        - Ukuran : A5 (15 x 21 cm)
        - Teknik Cetak : Digital Printing
        Font
        Pada desain brosur ini, penulis menggunakan font Roboto

      3. Visual

      4. Gambar 4.63Final Artwork Flyer depan

        Gambar 4.64Final Artwork Flyer belakang

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Berdasarkan rumusan masalah terkait dengan penelitian yang dilakukan di SMK Islamic Village dengan membuat media promosi dan informasi, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Media yang tepat untuk mempromosikan SMK Islamic Village adalah Striker Akutansi, Stiker Multimedia, Stiker Desain Komunikasi Visual, Stiker Teknik Komputer dan Jaringan, Goody Bag SMK Islamic Village Tangerang, Kop Surat SMK Islamic Village Tangerang, Amplop Surat, Polo shirt, Kalender, Mug, Pin, Jam Dinding, Tshirt, X-Benner, Map, Payung, Memo, Topi, Brosur, Flyer. Dimana setiap media tersebut memberikan promosi dan informasi sesuai dengan fungsinya masing-masing menarik dan efektif digunakan dalam melengkapi media promosi dan informasi pada SMK Islamic Village. Dari semua desain sebagian sudah ada yang di implementasikan.

  2. Merancang media komunikasi visual agar efektif dengan cara media komunikasi cetak berbentuk media desain promosi dan informasi visual dirancang dengan mempertimbangkan teori-teori desain dan kasus yang diangkat, serta berisi pesan yang tidak terlalu rumit, tetapi singkat, padat, jelas dan mudah di pahami. Agar hasil rancangan dapat menarik perhatian masyarakat, perancangan konsep produksi media

  3. hendaknya ditujukan hal-hal yang saat ini sedang diminati oleh masyarakat dan kreatifitas yang dapat memanjakan masyarakat diantaranya media desain promosi dan informasi tersebut terdapat desain menarik dan informatif.

  4. Target yang didapat setelah adanya media promosi dan informasi pada SMK Islamic Village 30%.

Saran

Adapun beberapa saran yang dapat diberikan sebagai referensi desain di masa yang akan datang, mengenai media komunikasi visual dalam bentuk media promosi pada SMK Islamic Village adalah sebagai sebagai berikut :

  1. Dengan adanya media promosi dan informasi ini penulis menyarankan agar SMK Islamic Village lebih luas lagi dalam memperkenalkan, media promosi dan informasi dengan menggunakan media cetak ataupun elektronik.

  2. Disarankan pada SMK Islamic Village agar program media promosi dan informasi selalu di update sesuai jadwal yang sudah di tentukan. Dan media promosinya semakin berinovasi.

  3. Penulis berharap akan ada penelitian selanjutnya dalam mengembangkan media promosi dan informasi yang telah ada dengan konsep dan penyajian yang lebih menarik audience. Sehingga setiap tahun jumlah calon mahasiswa dan calon mahasiswi semakin bertambah sesuai target yang diinginkan SMK Islamic Village.

Kesan

Selama melakukan penelitian skripsi, penulis berterima kasih kepada seluruh bagian-bagian yang telah memberikan pengalaman, pembelajaran dan kenyamanan pada saat melakukan penelitian selama pelaksanaan skripsi pada SMK Islamic Village.


DAFTAR PUSTAKA

  1. Dewi, Intan Komala, Kusrini, Hanif Al Fatta. 2014. Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Stkip Hamzanwadi Selong Dengan Menggunakan Togaf Adm. Jurnal Ilmiah DASI Vol. 15 No. 04. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta.
  2. 2,0 2,1 Haryanto, Dadang. Dede Koswara. 2015. Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Terintegrasi PT Petrokimia (Studi Kasus Di Toko/ Kios Pupuk Bersubsidi Cineam, Kantor Cab. PT. Angkasa Raya Christa (ARC) Kab. Tasikmalaya). Jurnal Manajemen Informatika Vol.2 No.2. Tasikmalaya : STMIK DCI.http://stmikglobal.ac.id/journal/index.php/sisfotek/article/view/48/50. Diakses pada 15 Maret 2017
  3. Wibowo, Edi. Dewi Popi Romika dan Mega Cut Ryana. 2017. Perancangan Video Profile Sebagai Penunjang Media Informasi Dan Promosi Pada Sma Citra Islami Tangerang. Tangerang : STMIK Raharja. Seminar Internasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017. ISSN : 2302-3805. 62-64.
  4. Wijayanti, Titik. 2014. Marketing Plan! Dalam Bisnis. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo.
  5. Zebua, Manahati. 2016. Pemasaran Pariwisata : Menuju Festival Sail Daerah. Yogyakarta : Deepublish.
  6. 6,0 6,1 Rusdiana, Dr. H. A., M.M., Moch. Irfan, S.T., M.Kom. 2014. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PUSTAKA SETIA.
  7. Helmawati, Dr., SE., M.PD. I., 2015. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan Agama Islam. Penerbit Rosda.
  8. 8,0 8,1 8,2 Desrianti, Dewi Immaniar. Sudaryono. dan Dwi Ayu Ningrum. 2014. Enriching Media Merchandise Sarana Penunjang Promosi Studi Kasus Pada Bookstore. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 7 No. 3.
  9. Jaiz, Muhammad. 2014. Dasar-Dasar Periklanan. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  10. Alannita, Ni Putu. I. 2014. Gusti Ngurah Agung Suaryana. PENGARUH KECANGGIHAN TEKNOLOGI INFORMASI, PARTISIPASI MANAJEMEN, DAN KEMAMPUAN TEKNIK PEMAKAI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PADA KINERJA INDIVIDU. E-Jurnal Akuntansi Universitas Udayana 6.1.
  11. Fitriyansyah, Aidil. 2015. SISTEM INFORMASI PENERIMAAN SISWA BARU BERBASIS WEB DAN SMS (SHORT MESSAGE SERVICE) GATEWAY DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI I KELEKAR. UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN FATAH.
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 Hutahaean, Jeperson. 2014. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta : Deepublish
  13. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Deepublish
  14. Everitt, Jaki and Ashley M. Holmes. 2016. “Assessment of Novelty for Intellectual Property with Implications for Design Education: A Case Study”. The International Journal of Design Education Vol.10 Issue.4. Australia: Central Queensland University. Diambil dari: http://ijge.cgpublisher.com/product/pub.235/prod.111 (26 Desember 2016)
  15. Surya, Geggy Gama. 2015. “Penciptaan Brainstroming Studio Dalam Aspek Fungsi Dan Peranan”. Jakarta: Universitas Esa Unggul. Jurnal Teknik Inosains Vol.10 No.2.
  16. 16,0 16,1 16,2 Sriwitari, Ni Nyoman dan I Gusti Nyoman Widnyana. 2014. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Graha Ilmu.
  17. Arifi, N Fikril. 2014. TINJAUAN DESAIN GRAFIS KAOS SABLON GRAFFITI DI GARDU HOUSE JAKARTA. Surabaya : Universitas Negeri Surabaya.
  18. 18,0 18,1 18,2 Maimunah, Lusyani Sunarya, Ferry Sudarto, Raditya Hafidz Mahendra dan Dewi. 2015. Enriching Merchandise Sebagai Salah Satu Media Promosi Mal Taman Palem. Yogyakarta: Universitas Amikom. Jurnal Semnasteknomedia. ISSN : 2302-3805. Vol 3, No 1 : 49.
  19. 19,0 19,1 Hendratman, Hendi. 2015. Computer Graphic Design. Bandung: Informatika.
  20. Anggraini, Lia S dan Kirana Nathalia. 2016. Desain Komunikasi Visual: Dasar-dasar Panduan untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendikia.
  21. 21,0 21,1 21,2 21,3 Anggraini, Lia S dan Kirana Nathalia. 2014. Desain Komunikasi Visual. Bandung: Nuansa Cendekia.
  22. 22,0 22,1 Nugroho, Sarwo, 2014. Teknik Dasar Videografi, Yogyakarta
  23. Sari, Novi Nur Indah. Achmad Fauzi dan Sunarti. 2014. Pengaruh Corporate Social Responsibility (CSR) Terhadap Citra (Survei pada Masyarakat yang Bekerja Di Pabrik Gula Kebon Agung Yang Bertempat Tinggal Di Daerah Kebon Agung Malang). Jurnal Administrasi Bisnis (JAB) Vol.8 No.2. Malang : Universitas Brawijaya Malang.
  24. Nugraha, Aat Ruchiat. 2015. 'Pengaruh Design Logo Baru BUMD yang Berbasiskan Kearifan Lokal Terhadap Citra Perusahaan (Studi Kuantitatif Mengenai Perubahan Logo Baru pada PDAM Kota Bandung. Semarang : Universitas Islam Sultan Agung. Jurnal Ilmiah Komunikasi Makna. Vol.5 No.1 : 3.
  25. Sari, Debby Novita. Wibowo dan Rika Febriani. 2015. Perancangan Buku Wisata Budaya Kota Tua Jakarta. Jurnal DKV Adiwarna Vol. 1 Creative and Original. Jawa Timur : Universitas Kristen Petra.
  26. Tinarbuko, Sumbo. 2015. DEKAVE (Penanda Zaman Masyarakat Global), Yogyakarta : CAPS.
  27. Cangara, Hafied. 2015. Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta : Rajawali Pers.
  28. Saputra, Putu Mardiyasa Adi, I Made Agus Wirawan, I Ketut Resika Arthana. 2016. Film Animasi Pembelajaran Sistem Pencernaan Manusia pada Kelas VIII SMP Negeri 3 Banjar Tahun Ajaran 2015/2016. Vol. 5 No. 2. Bali: Universitas Pendidikan Ganesha.
  29. Sari, Ita Purnama. Erik Hadi Saputra. 2014. SISTEM INFORMASI RAPORT BERBASIS WEB DI SMP N 4 TEMANGGUNG. Yogyakarta : STMIK AMIKOM Yogyakarta
  30. Tani, Sekar, Fatma Roudhotul Rafida Kolis, Siti Khoirunika. 2016. Pembuatan Permainan Ular Tangga Fisika Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pemanasan Global Untuk Siswa SMP. Proceedings Seminar Nasional Pendidikan dan Saintek 2016. Surakarta : Universitas Sebelas Maret.
  31. Bakti, Surya. Nelly Astuti Hasibuan. Lince Tomoria Sianturi. Ronda Deli Sianturi. 2014. PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN CORELDRAW X3 MENGGUNAKAN METODE WEB BASED LEARNING (WBL). Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Vol. 3 No. 4. Medan : STMIK Budi Darma
  32. Prastomo, Andi. 2014. Prototipe Sistem E-Learning Dengan Pendekatan Elisitasi Dan Framework Codeigniter:Studi Kasus Smp Yamad Bekasi. Factor Exacta 7(2):165-175.
  33. Fink, Arlene. 2014. Conducting Research Literature Reviews from the Internet to Paper. United States of Amerika : SAGE Publications.
  34. Aveyard, Helen. 2014. Doing a Literature Review In Health And Social Care. England : Open University Press.
  35. Azizah, Nur, M, dkk. 2015. “Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Penunjang Media Promosi Pada Cv.Gaya Remaja Tailor”. Yogyakarta: Universitas amikom. ISSN : 2302-3805. Jurnal Semnasteknomedia Vol 3, No 1 : 30.
  36. Sunarya, Lusyani, dkk. 2017. “Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Promosi Pada SMK Al-Hikmah Curug Kabupaten Tangerang”. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja. Jurnal SISITI Vol.5 No.1 : 611
  37. Sunarya, Lusyani, Mukti Budiarto dan Jasmine Dara Assyifa. 2015. Keefektifan Media Komunikasi Visual sebagai Penunjang Promosi pada Perguruan Tinggi Raharja. Journal CCIT Vol. 9, No. 1. Tangerang : Perguruan Tinggi Raharja.
  38. Andriyanti, Riska. (2016, Januari). Perancangan Majalah Sebagai Penunjang Informasi Dan Promosi Pada TK Putra IX Tangerang.
  39. Natadjaja, Listia. 2015. The Implementation of Visual Communication Design Media After Conducting Service-Learning Program. Canada : Carleton University. The International Journal of Design. Vol.2 No.2 : 1
  40. Dionyssopoulou, Panayiota. Areti-Evangelia Pridezi and John Mylonakis. 2014. Visual Communication Management Technologies in Promoting Tourism Destinations. Athens, Greece : European Centre. International Journal of Management Technology. Vol. 2 No. 1 : 1.
  41. Craib, David and Lorenzo Imbesi. 2015. Perception, Meaning, and Design: An Interdisciplinary Exploration of Visual Communication Design Theory. Canada : Carleton University. The International Journal of Visual Design. Vol.9 No.2 : 13.
  42. Mohammed, Hussaini Garba. 2016. Dummy the Sketch of a Newspaper Page Layout (Visual Communication Design And Creativity. Nigeria: Utako Jabi Abuja Nigeria. International Journal on Human Machine Interaction Vol.1 No.1:1.
  43. Gabrentina, Geneva D. Ma. Lourdes V. De Guzman, Pennylene B. Pamarang, Racidon P. Bernarte. 2017. The Cultural Dimension of the Philippine Magazine Advertisements. Asia Pacific Journal of Multidisciplinary Research, Vol. 5, No. 1.


DAFTAR LAMPIRAN

  1. Form Permohonan Pergantian Judul Tugas Akhir/Skripsi

  2. Kartu bimbingan Skripsi Perguruan Tinggi Raharja

  3. Surat Keterangan Observasi

  4. Validasi Skripsi dan Kwitansi

  5. KSTF Mahasiswa

  6. Formulir Seminar Proposal

  7. Formulir Persetujuan dan Penugasan Pembimbing

  8. Surat Undangan Stakeholder

  9. Formulir Pertemuan dengan Stakeholder

  10. Daftar Wawancara

  11. Elisitasi Tahap 1

  12. Elisitasi Tahap 2

  13. Elisitasi Tahap 3

  14. Final Draft Elisitasi

  15. Surat Keterangan Implementasi

  16. Sertifikat Prospek

  17. Sertifikat TOEFL RCEP

  18. Sertifikat Penghargaan Pemenang

  19. Sertifikat Seminar IT National dan International

  20. Tridharma

  21. Katalog Produk

  22. Cover Jurnal

  23. Daftar Riwayat Hidup

  24. Kartu Nama

  25. X-Banner

  26. Presentasi


Contributors

Wesly1996