SI1333477548: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi tidak terperiksa][revisi tidak terperiksa]
(Metode Penelitian)
(Sistematika Penulisan)
Baris 637: Baris 637:
  
 
==Sistematika Penulisan==
 
==Sistematika Penulisan==
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2"> Penulisan laporan Kuliah Kerja Praktek ini dikelompokkan menjadi beberapa bab dengan sistematika penyampaiannya. Adapun sistematika penulisan laporan kuliah kerja praktek ini adalah sebagai berikut : </p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Penulisan laporan skripsi ini terbagi dalam beberapa bab yang berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci. Adapun sistematika penulisan laporan skripsi ini adalah sebagai berikut:</p></div>
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> '''BAB I PENDAHULUAN''' </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> '''BAB I PENDAHULUAN''' </p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> Bab ini berisi tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan yang digunakan dalam penyusunan Laporan. </p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan.</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> '''BAB II LANDASAN TEORI''' </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> '''BAB II LANDASAN TEORI''' </p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2"> Berisikan tentang teori umum yang terdiri dari Konsep Dasar Prototipe, Konsep Dasar Flowchart, dan Konsep Dasar ''User Requirement''.</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.0in"><p style="line-height: 2">Bab kedua ini berisi landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.</p></div>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> '''BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN'''</p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> '''BAB III ANALISA SISTEM DAN PERANCANGAN'''</p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> Berisikan tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari Profile PT. Fosta Unggul Perdana, Sejarah Singkat PT. Fosta Unggul Perdana, Visi dan Misi PT. Fosta Unggul Perdana, Struktur Organisasi dan Wewenang Serta Tanggungjawab, ''System Eksisting'', Permasalahan, Alternatif Pemecahan Masalah yang terdiri dari analisa kebutuhan ''user'', Perancangan Prototipe dan Flowchart Prototipe. </p></div>  
+
Bab ini menjelaskan tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari Sejarah Singkat PT. Fosta Unggul Perdana, Visi, Misi dan Tujuan Perusahaan, Struktur Organisasi dan Wewenang Serta Tanggungjawab, Komponen yang digunakan, berikut pembahasannya.</p></div>
 
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> '''BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian dari prototipe yang telah dirancang kemudian dilakukan pengujian atas kinerja dari sistem dananalisa terhadap komunikasi antara Arduino Uno, Google ''Voice'' dan Bluetooth sebagai media ''interface'' untuk menerima perintah suara.</p></div>  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> '''BAB IV PENUTUP''' </p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> '''BAB IV PENUTUP''' </p></div>
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2"> Berisi kesimpulan dari hasil pengujian alat dan beberapa saran untuk pengembangan lebih lanjut. </p></div>
+
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify"><p style="line-height: 2">
 +
Bab ini berisi tentang Kesimpulan, Saran dan Kesan dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan kedepan.
 +
</p></div>
  
 
==Daftar Pustaka==
 
==Daftar Pustaka==

Revisi per 27 Agustus 2015 06.54

PROTOTIPE MEJA CERDAS MENGGUNAKAN VOICE

CONTROL BERBASIS ARDUINO UNO PADA

PT. FOSTA UNGGUL PERDANA


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1333477548
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI CREATIVE COMMUNICATION AND INNOVATIVE TECHNOLOGY

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2015/2016



SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTIPE MEJA CERDAS MENGGUNAKAN VOICE

CONTROL BERBASIS ARDUINO UNO PADA

PT. FOSTA UNGGUL PERDANA

Disusun Oleh :

NIM
: 1333477548
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 20 Januari 2016

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
NIP : 000594
       
NIP : 079010




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTIPE MEJA CERDAS MENGGUNAKAN VOICE

CONTROL BERBASIS ARDUINO UNO PADA

PT. FOSTA UNGGUL PERDANA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1333477548
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Disetujui Oleh :

Tangerang, 20 Januari 2016

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 10001
   
NID : 05061




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTIPE MEJA CERDAS MENGGUNAKAN VOICE

CONTROL BERBASIS ARDUINO UNO PADA

PT. FOSTA UNGGUL PERDANA

Dibuat Oleh :

NIM
: 1333477548
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Creative Communication And Innovative Technology

Tahun Akademik 2015/2016

Disetujui Penguji :

Tangerang, 20 Januari 2016

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :




SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTIPE MEJA CERDAS MENGGUNAKAN VOICE

CONTROL BERBASIS ARDUINO UNO PADA

PT. FOSTA UNGGUL PERDANA

Disusun Oleh :

NIM
: 1333477548
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
Konsentrasi

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 20 Januari 2016

 
 
 
 
 
NIM : 1333477548

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;


ABSTRAKSI

Penelitian ini bertujuan untuk membuat alat pengangkat barang pada kondisi banjir menggunakan raspberry pi, yang dapat mengangkat serta mengamankan barang-barang sebelum terendam banjir, alat ini menggunakan motor servo sebagai sistem pengangkatan barang-barang yang hendak terkena banjir. Sehingga tidak ada lagi barang-barang yang akan terendam banjir, apabila air telah mengenai sensor air yang ada dibawah motor servo tersebut, maka motor servo akan otomatis terangkat, dan mengirim pemberitahuan melalui personal chat yaitu whatsapp, alat ini menggunakan Raspberry Pi sebagai media pengontrolan database sensor, sebagai hasil penelitian ini diharapkan membantu masyarakat umum, khususnya perusahaan yang rawan akan terkena banjir.


Kata Kunci: Pengangkat Barang, Raspberry Pi, Motor Servo, Whatsapp

ABSTRACT

This research aimed to create a tool transfer of goods to the flood conditions using Raspberry Pi, which can secure the item's before the flood, this tool uses a servo motor system for the items to be affected by flooding. So that no goods will be flooded if the water has concerning a censor that exist under the servo motor, the servo motor lift automatically, and send messages to social media istwitter, this tool using the Raspberry Pi as a media database control sensor,as a result of this research expected to help the general public, par-ticularly flood prone business.


Keywords : Goods Support,Raspberry Pi, Motor Servo, Whatsapp


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT atas berkat rahmat dan anugerah-Nya serta senantiasa melimpahkan hidayahnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan Laporan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya.

Hanya karena kasih sayang dan kekuatan-Nya lah penulis mampu menyusun Laporan Skripsi yang berjudul “PROTOTIPE MEJA CERDAS MENGGUNAKAN VOICE CONTROL BERBASIS ARDUINO UNO PADA PT. FOSTA UNGGUL PERDANA”

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersusunnya Laporan Skripsi ini bukan hanya atas kemampuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Drs. Po. Abas Sunarya, M.Si selaku Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer STMIK Perguruan Tinggi Raharja dan juga sebagai Dosen Pembimbing I yang telah berkenan memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis.
  5. Bapak Indriyanto, M.T selaku Dosen Pembimbing 2, yang telah meluangkan waktunya dan memberikan arahan serta saran-saran kepada penulis sehingga Laporan Skripsi ini bisa penulis selesaikan.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Kedua Orangtua tercinta yang tanpa lelah selalu memanjatkan doa dan memberikan segala dukungan moril, materil dan doa. “Semoga Allah SWT senantiasa memberikan limpahan rahmat kepada Beliau, Amin.
  8. Orang-orang tercinta Aldien Sora Andrea, Yuni Haryati, dan Gustasari yang selalu memberikan motivasi kepada penulis dalam penyusunan Laporan Skripsi ini.
  9. Teman-Teman seperjuangan yang telah memberikan saya semangat dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
  10. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah ikut membantu dalam penyusunan Laporan Skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan Skripsi ini bermanfaat khususnya untuk penulis dan seluruh pembaca sekalian.

Tangerang, 20 Januari 2016
Eka Purwandari
NIM. 1333477548

Daftar isi

DAFTAR TABEL


DAFTAR GAMBAR


DAFTAR SIMBOL

SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)


SIMBOL DFD (DATA FLOW DIAGRAM)


SIMBOL ELEKTRONIKA


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Voice control atau voice recognition adalah proses identifikasi suara yang diucapkan dengan melakukan konversi sinyal analog yang ditangkap oleh perangkat input suara seperti audio device kemudian diterjemahkan menjadi suatu data dan dimengerti oleh komputer. Voice recognition juga dibagi menjadi dua jenis, yaitu speech recognition dan speaker recognition. Speech recognition adalah proses identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan. Sedangkan speaker recognition adalah proses identifikasi berdasarkan siapa yang berbicara.

Namun pada saat ini kecanggihan teknologi tersebut belum banyak diterapkan dalam keperluan yang memang semestinya membutuhkan teknologi sebagai penunjang kerja. Ruang kerja yang adapada perusahaan biasanya memiliki komponen-komponen penting untuk berlangsungnya kegiatan kantor. Terutama yang perlu diterapkan teknologi yaitu meja kantor. Pada dasarnya meja berfungsi untuk membaca, menulis, menempatkan peralatan kantor, dan lain-lain.

Meja kantor juga menyediakan penyimpanan untuk beberapa perlengkapan kantor dan alat tulis. Sebuah meja kantor yang modern dapat memiliki satu atau lebih laci untuk memudahkan untuk penyimpanan tersebut. Sebuah laci pada meja kantor dapat memberikan ruang untuk menyimpan dokumen penting atau barang lainnya yang perlu disimpan. Laci Meja kantor dengan kunci memastikan bahwa segala sesuatu yang tersimpan dan informasi yang bersifat rahasia tetap aman. Biasanya laci tersebut di tempatkan di sisi meja kantor tersebut.

Begitu juga dengan komputer, karena sebuah meja kantor tidak sepenuhnya untuk menempatkan sebuah komputer. Butuh ukuran yang cukup luas untuk hal ini, sedangkan masih banyak lagi alat tulis kantor yang dibutuhkan dan harus standby ada pada meja. Banyaknya benda-benda di atas meja kantor sesungguhnya dapat merepotkan saat kegiatan kerja berlangsung. Hal tersebut juga berpengaruh pada keefektifan kerja sehingga kerjaan tidak cepat rampung.

Pada saat ini PT. Fosta Unggul Perdana menggunakan meja kantor yang ada pada umumnya di kantor. Sehingga membutuhkan sebuah teknologi seperti meja yang dapat diperintah dengan suara. Penulis akan menerapkan metode speech recognition untuk diakses semua karyawan. Kata-kata yang ditangkap dan dikenali bisa jadi sebagai hasil akhir, untuk sebuah meja cerdas. Dan keuntungandari sistem ini adalah pada kecepatan dan kemudahan dalam kegunaannya.

Oleh karena itu penulis ingin menciptakan suatu alat yang menunjang pekerjaan yang lebih efektif dan teknologi yang terkomputerisasi dengan menggunakan metode speech recognition (identifikasi berdasarkan kata). Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis mengambil judul “PROTOTIPE MEJA CERDAS MENGGUNAKAN VOICE CONTROL BERBASIS ARDUINO UNO PADA PT. FOSTA UNGGUL PERDANA".


Rumusan Masalah

Dalam rumusan masalah ini memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang di identifikasi pada latar belakang, adapun rumusan masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut:

  1. Apakah prototipe meja cerdas ini dapat berinteraksi menggunakan metode speech recognition ?

  2. Apakah prototipe yang akan dibuat dapat membantu kinerja karyawan kantor pada PT. Fosta Unggul Perdana ?

  3. Apakah dengan adanya prototipe ini penempatan alat-alat kantor pada meja kantor akan lebih tertata ?

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan masalah atas penelitianini agar tetap fokus dan terarah, maka penulis membatasi ruang lingkup penelitiansebagai berikut:

  1. Prototipe dapat dikontrol dengan menggunakan suara melalui google voice agar alat berjalan sesuai dengan perintah.

  2. Multifungsi atau dapat bekerja tidak hanya dengan satu perintah.

  3. Diprogram untuk diperintah dengan bahasa Indonesia.

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Tujuan individual

  1. Memenuhi syarat kelulusan untuk jenjang Strata (S1).
  2. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi informasi dan komunikasi khususnya yang didapatkan selama masa perkuliahan.
  3. Memberikan kepuasan karena dapat menciptakan sesuatu yang bermanfaat bagi masyarakat.


2. Tujuan Fungsional

  1. Mengaplikasikan teknologi pada meja kantor sehingga mempermudah kegiatan kerja.
  2. Membuat mekanisme pengontrolan meja cerdas dengan menggunakan voice control yang dapat menerima sensor ultrasonik, sehingga menjadi prototipe meja yang dapat diperintah sesuai kebutuhan kantor.


3. Tujuan Operasional

  1. Membantu menyelesaikan masalah pada kegiatan kerja khususnya pada bagian kantor.
  2. Merancang sistem control meja cerdas yang dapat memberikan feedback berupa suara (voice).


Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Manfaat individual

  1. Dapat mengembangkan ilmu yang penulis dapatkan selama perkuliahan.
  2. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi aplikasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi.
  3. Memaksimalkan dan meningkatkan inovasi dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah karya yang mengimplementasikan ilmu teknologi informasi dan komunikasi.


2. Manfaat Fungsional

  1. Memberikan kenyamanan karyawan saat bekerja sehingga tidak perlu direpotkan dengan keadaan meja kerja yang sempit.
  2. Dengan disediakannya kemudahan oleh alat ini, karyawan dapat bekerja lebih efektif sehingga pekerjaan rampung dengan cepat.


3. Manfaat Operasional

  1. Menambah semangat kerja karyawan setelah adanya meja cerdas ini pada bagian kantor.
  2. Memberikan solusicepat, saat karyawan membutuhkan suatu perlengkapan yang berada diatas meja kantor.

Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, maka metode yang penulis gunakan adalah :


Metode Pengumpulan Data

1. Pengamatan (Observation)

Merupakan metode pengumpulan data melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara cermat dan langsung dilapangan atau lokasi penelitian. Penelitian ini dilakukan selama dua bulan September-Oktober 2015 pada PT. Fosta Unggul Perdana, yang menjadi lokasi penelitian guna memperoleh data dan keterangan yang berhubungan dengan jenis penelitian. Adapun data yang saya ambil adalah Sejarah, Visi, Misi dan Tujuan, Struktur Organisasi, Tugas dan Tanggung Jawab pada PT. Fosta Unggul Perdana.


2. Wawancara

Pada metode ini penulis melakukan proses wawancara yang dilakukan langsung kepada pegawai di kantor instansi tersebut yang bernama Bapak Sumaryono selaku Stakeholder ingin membuat sebuah alat yang dapat mempermudah kegiatan kerja, khususnya dibagian meja kantor guna memberikan solusi cepat, saat karyawan membutuhkan suatu perlengkapan yang berada diatas meja kantor.


3. Studi Pustaka

Metode untuk mendapatkan informasi dengan mencatat dan mempelajari buku-buku atau literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Sebagian besar penulis melakukan pengumpulan data dan metode diambil dari situs-situs internet, dan sisanya dari buku cetak.


Metode Perancangan

Dalam laporan skripsi ini, perancangan yang digunakan adalah metode perancangan melalui tahap pembuatan Flowchart yang didesain dengan mengikuti cara kerja sistem. Dan pada perancangan alat menggunakan Diagram Blok, metode ini dimaksudkan untuk bagaimana sistem itu dirancang danalat apa saja yang dibutuhkan. Pada pembuatan alat ini, penulis menggunakan alat seperti: Sensor suara pada Google Voice, Mikrokontroller Arduino Uno.


Metode Prototipe

Metode prototipe yang digunakan dalam penelitian skripsi ini adalah metode Prototyping Evolutionary, karena dengan Evolutionary ini sistem atau produk yang sebenarnya dipandang sebagai evolusi dari versi awal yang sangat terbatas menuju produk final atau produk akhir.


Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini yang dipakai adalah metode pengujian black box, karena berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak.

Sistematika Penulisan

Penulisan laporan skripsi ini terbagi dalam beberapa bab yang berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci. Adapun sistematika penulisan laporan skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Ruang Lingkup, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian dan Sistematika Penulisan yang digunakan dalam penyusunan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab kedua ini berisi landasan teori sebagai konsep dasar dalam penyusunan alat dan beberapa definisi yang sesuai dengan penelitian sehingga menghasilkan karya yang bernilai ilmiah dan memiliki daya guna.

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Bab ini menjelaskan tentang gambaran umum perusahaan yang terdiri dari Sejarah Singkat PT. Fosta Unggul Perdana, Visi, Misi dan Tujuan Perusahaan, Struktur Organisasi dan Wewenang Serta Tanggungjawab, Komponen yang digunakan, berikut pembahasannya.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Bab ini menjelaskan tentang hasil penelitian dari prototipe yang telah dirancang kemudian dilakukan pengujian atas kinerja dari sistem dananalisa terhadap komunikasi antara Arduino Uno, Google Voice dan Bluetooth sebagai media interface untuk menerima perintah suara.

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi tentang Kesimpulan, Saran dan Kesan dari pembuatan alat dan laporan sebagai upaya untuk perbaikan kedepan.

Daftar Pustaka

Daftar Lampiran

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Suatu konsep dasar sistem sangat diperlukan sebelum melakukan perancangan sistem. Untuk itu sebaiknya kita mengetahui konsep dasar sistem terlebih dahulu. Dimana pada definisi sistem terdapat 2 kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu dengan menekankan pada prosedurnya dan menekankan pada elemennya.

1. Definisi Sistem

Menurut Hartono (2013:9)[1], ”Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya, menjadi satu kesatuan”.

Menurut Taufiq (2013:2)[2], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.


2. Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20)[3], sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :

  1. Komponen Sistem (Components)
    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar atau sering disebut “supra sistem”.
  2. Batasan Sistem (Boundary)
    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.
  3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)
    Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian, lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak, maka akan mengganggu kalangsungan hidup dari sistem tersebut.
  4. Penghubung Sistem (Interface)
    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.
  5. Masukan Sistem (Input)
    Energi yang dimasukan kedalam sistem, yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Contoh, didalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan “data” adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
  6. Keluaran Sistem (Output)
    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti informasi. Keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsitem lain.
  7. Pengolahan Sistem (Process)
    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.
  8. Sasaran Sistem (Objective)
    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministic. Jika suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.


3. Klasifikasi Sistem

Menurut Taufiq (2013:8)[2], sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

  1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
    Jika dilihat dari bentuknya sistem bisa dibagi menjadi dua yaitu sistem abstrak dan sistem fisik. Sistem abstrak merupakan suatu sistem yang tidak bisa dipegang atau dilihat secara kasat mata atau lebih sering disebut sebagai prosedur, contohnya dari sistem abstrak adalah prosedur pembayaran keuangan mahasiswa, prosedur belajar mengajar, sistem akademik, sistem diperusahaan, sistem antara manusia dengan Tuhan, dan lain-lain.
    Sistem fisik merupakan sistem yang bisa dilihat dan bisa dipegang oleh panca indera. Contoh dari sistem fisik adalah sistem komputer, sistem transportasi, sistem akuntansi, sistem perguruan tinggi, sistem mesin pada kendaraan bermotor, sistem mesin mobil, sistem mesin-mesin perusahaan.
    Dilihat dari fungsinya, baik sistem abstrak maupun sistem fisik memiliki fungsi yang pentingnya, sistem abstrak berperan penting untuk mengatur proses-proses atau prosedur yang nantinya berguna bagi sistem lain agar dapat berjalan secara optimal sedangkan sistem fisik berperan untuk mengatur proses dari benda-benda atau alat-alat yang bisa digunakan untuk mendukung proses yang ada di dalam organisasi.
  2. Sistem dapat dipastikan dan Sistem tidak dapat dipastikan
    Sistem dapat dipastikan merupakan suatu sistem yang input proses dan outputnya sudah ditentukan sejak awal. Sudah dideskripsikan dengan jelas apa inputannya bagaimana cara prosesnya dan harapan yang menjadi outputnya seperti apa. Sedangkan sistem tidak dapat dipastikan atau sistem probabilistik merupakan sebuah sistem yang belum terdefinisi denganjelas salah satu dari input-proses-output atau ketiganya belum terdefinisi dengan jelas.
  3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
    Sistem tertutup dan sistem terbuka yang membedakan adalah ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar sistem atau tidak, jika tidak ada faktor-faktor yang mempengaruhi dari luar itu bisa disebut dengan sistem tertutup tapi jika ada pengaruh komponen dari luar disebut sistem terbuka.
  4. sistemtertutup_zps7b29323d.jpg

    Sumber: Taufiq (2013:9)[2]

    Gambar 2.1. Sistem Tertutup

    sistemterbuka_zps26949c4b.jpg

    Sumber: Taufiq (2013:9)[2]

    Gambar 2.2. Sistem Terbuka

  5. Sistem Manusia dan Sistem Mesin
    Sistem manusia dan sistem mesin merupakan sebuah klasifikasi sistem jika dipandang dari pelakunya. Pada zaman yang semakin global dan semuanya serba maju ini tidak semua sistem dikerjakan oleh manusia tapi beberapa sistem dikerjakan oleh mesin tergantung dari kebutuhannya.
    Sistem manusia adalah suatu sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh manusia sebagai contoh pelaku sistem organisasi,sistem akademik yang masih manual, transaksi jual beli di pasar tradisional, dll. Adapun sistem mesin merupakan sebuah sistem yang proses kerjanya dilakukan oleh mesin, sebagai contoh sistem motor, mobil, mesin industri, dan lain-lain.
  6. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
    Sistem dilihat dari tingkat kekomplekan masalahnya dibagi menjadi dua yaitu sistem sederhana dan sistem kompleks. Sistem sederhana merupakan sistem yang sedikit subsistemnya dan komponen-komponennya pun sedikit. Adapun sistem kompleks adalah sistem yang banyak sub-sub sistemnya sehingga proses dari sistem itu sangat rumit.
  7. Sistem Bisa Beradaptasi dan Sistem Tidak Bisa Beradaptasi
    Sistem yang bisa berdaptasi terhadap lingkungannya merupakan sebuah sistem yang mampu bertahan dengan adanya perubahan lingkungan. Sedangkan sistem yang tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan merupakan sebuah sistem yang tidak mampu bertahan jika terjadi perubahan lingkungan.
  8. Sistem Buatan Allah/Alam dan Sistem Buatan Manusia
    Sistem buatan Allah merupakan sebuah sistem yang sudah cukup sempurna dan tidak ada kekuranganya sedikitpun dari sistem ini,misalnya sistem tata surya, sistem pencernaan manusia, dan lain-lain. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sebuah sistem yang telah dikembangkan oleh manusia itu sendiri, sistem ini bisa dirubah sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan hidup. Sistem buatan manusia secara umum bisa disesuaikan dengan kebutuhan, jika kebutuhannya berubah maka sistem yang sudah ada tadi juga bisa berubah.
  9. Sistem Sementara dan Sistem Selamanya
    Sistem sementara dan sistem selamanya merupakan klasifikasi sistem jika dilihat dari pemakaiannya. Sistem sementara merupakan sebuah sistem yang dibangun dan digunakan untuk waktu sementara waktu sebagai contoh sistem pemilihan presiden, setelah proses pemilihan presiden sudah tidak dipakai lagi dan untuk pemilihan lima tahun mendatang kemungkinan sudah dibuat sistem pemilihan presiden yang baru. Sedangkan sistem selamanya merupakan sistem yang dipakai untuk jangka panjang atau digunakan selamanya, misalnya sistem pencernaan.


4. Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5)[2], tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya. Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya. Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstuktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunkan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujuannya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.


5. Daur Hidup Sistem

Menurut Sutabri (2012:27)[3], Siklus Hidup Sistem adalah proses evolusioner yang diikuti dalam menerapkan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer.
Fase atau tahapan dari daur hidup suatu sistem:

  1. Mengenali adanya kebutuhan
    Sebelum segala sesuatunya terjadi, timbul suatu kebutuhan yang harus dapat dikenali. Kebutuhan dapat terjadi sebagai hasil pengembangan dari organisasi dan volume yang meningkat melebihi kapasitas dari sistem yang ada. Suatu kebutuhan ini harus dapat didefinisikan dengan jelas. Tanpa adanya kejelasan dari kebutuhan yang ada, pembangunan sistem akan kehilangan arah dan efektifitasnya.
  2. Pembangunan sistem
    Suatu proses atau perangkat prosedur yang harus diikuti untuk menganalisa kebutuhan yang timbul dan membangun suatu sistem untuk dapat memenuhi kebutuhan tersebut.
  3. Pemasangan sistem
    Setalah tahap pembangunan sistem selesai,sistem akan dioperasikan. Pemasangan sistem merupakan tahap yang penting dalam daur hidup sistem. Didalam peralihan dari tahap pembangunan menuju tahap operasional terjadi pemasangan sistem yan sebenarnya yang merupakan langkah akhir dari suatu pembangunan sistem.
  4. Pengoperasian sistem
    Program-program komputer dan prosedur-prosedur pengoperasian yang membentuk suatu sistem informasi semuanya bersifat statis, sedangkan organisasi ditunjang oleh sistem informasi tadi. Ia selalu mengalami perubahan-perubahan itu karena pertumbuhan kegiatan bisnis, perubahan peraturan, dan kebijaksanaan ataupun kemajuan teknologi. Untuk perubahan-perubahan tersebut, sistem harus diperbaiki atau diperbaharui.
  5. Sistem menjadi usang
    Kadang perubahan yang terjadi begitu drastis sehingga tidak dapat diatasi hanya dengan melakukan perbaikan-perbaikan pada sistem yang berjalan. Tibalah saatnya secara ekonomis dan teknik sistem yang ada sudah tidak layak lagi untuk dioperasikan dan sistem yang baru perlu dibangun untuk menggantikannya.

imagejpg1_zpse8ca7074.jpg

Sumber: Sutabri (2012:29)[3]

Gambar 2.3. Daur Hidup Sistem

Berdasarkan beberapa pendapat yang diatas dapat penulis tarik kesimpulan bahwa sistem adalah kumpulan bagian-bagian atau subsistem-subsistem yang disatukan dan dirancang untuk mencapai suatu tujuan.


Konsep Dasar Sistem Informasi

1. Definisi Sistem Informasi

Menurut Taufiq(2013:17)[2], “Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Menurut Sutabri(2012:46)[3], “Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Berdasarkan kedua definisi diatas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu manajer dalam mengambilan keputusan.


2. Komponen Sistem Informasi

Menurut Sutabri (2012:47)[3], sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan(Building Block), yang terdiri dari :

  1. Blok Masukan (Input Block)
    Input mewakili data yang masuk kedalan sistem informasi. Input yang dimaksud adalah metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
  2. Blok Model (Model Block)
    Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan dibasis data, dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Blok keluaran (Output Block)
    Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Blok Teknologi (Technology Block)
    Teknologi merupakan tool box dengan sistem informasi. Teknologi yang digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
  5. Blok Basis Data (Database Block)
    Basis data (database) merupakan kumpulan data yang saling berkaitan dan berhubungan satu sama lain, tersimpan diperangkat keras komputer dan menggunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Data didalan basis data perlu diorganisasikan sedemikian rupa supaya informasi yang dihasilkan berkualitas. Organisasi basis data yang baik juga berguna untuk efisiensi kapasitas penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi menggunakan perangkat lunak paket yang disebut DBMS (Database Management System).
  6. Blok Kendali (Control Block)
    Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, sepertibencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidakefisienan, sabotase dan lain sebagainya. Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.


3. Tujuan Sistem Informasi

Menurut Sutabri(2012:47)[3], “tujuan sistem informasi yaitu untuk menghasilkan produk informasi yang tepat bagi para pemakai akhir. Produk informasi meliputi pesan, laporan, formulir, dan gambar grafis, yang dapat disediakan melalui tampilan video, respons audio, produk kertas, dan multimedia.

Menurut Yuliastrie(2013:28)[4], Sistem Informasi memiliki beberapa tujuan, yaitu :

  1. Integrasi sistem
    1. Menghubungkan sistem individual atau kelompok.
    2. Pengkolektifan data dan penyambungan secara otomatis.
    3. Peningkatan koordinasi dan pencapaian sinergi.
  2. Efisiensi pengelolaan
    1. Penggunaan basis data dalam upaya kesamaan administrasi data.
    2. Pengelolaan data berkaitan dengan karakteristik Informasi.
    3. Penggunaan dan pengambilan informasi.
  3. Dukungan keputusan untuk manajemen
    1. Melengkapi informasi guna kebutuhan proses pengambilan kebutuhaan.
    2. Akui sisi Informasi eksternal melalui jaringan komunikasi.
    3. Ekstraksi dari Informasi internal yang terpadu.


    Konsep Dasar Data

    1. Definisi Data

    Menurut Sutabri (2012:1)[3], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

    Menurut Taufiq (2013:13)[2], “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.


    2. Klasifikasi Data

    Menurut Sutabri (2012:3)[3], data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber :

    1. Klasifikasi data menurut jenis data:
      1. Data Hitung (enumeration/counting data)
        Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.
      2. Data Ukur (measurement data)
        Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.
    2. Klasifikasi data menurut sift data :
      1. Data Kuantitatif (quantitative data)
        Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.
      2. Data Kualitatif (qualitative data)
        Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.
    3. Klasifikasi data menurut sumber data :
      1. Data Internal (internal data)
        Data internal adalah data yang asli, artinya data sebagai hasil observasi yang dlakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.
      2. Data Eksternal (external data)
        Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu :

      a. Data Eksternal Primer (primary external data)

      Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

      b. Data Eksternal Sekunder (secondary external data)

      Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.


      Konsep Dasar Analisa Sistem

      1. Definisi Analisis Sistem

      Menurut Taufiq (2013:156)[2], “Analisis Sistem adalah suatu kegiatan mempelajari sistem (baik sistem manual ataupun sistem yang sudah komputerisasi) secara keseluruhan mulai dari menganalisa sistem, analisa masalah, desain logic, dan memberikan keputusan dari hasil analisa tersebut”.

      Menurut Rosa (2013:18)[5], “Analisis Sistem adalah kegiatan untuk melihat sistem yang sudah berjalan, melihat bagian mana yang bagus dan tidak bagus, dan kemudian mendokumentasikan kebutuhan yang akan dipenuhi dalam sistem yang baru”.

      Menurut Henderi (2011:322)[6], “Analisa sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat dibuat rancangan sistem yang baru yang sesuai dengan kebutuhan”.

      Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan analisis sistem adalah suatu kegiatan dalam mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi agar kebutuhan dapat dipenuhi dalam sistem baru.


      2. Langkah-langkah Analisis Sistem

      Menurut Taufiq (2013:159)[2], untuk melakukan analisis sistem, supaya hasil analisis bisa maksimal maka langkah-langkah yang dilakukan juga harus terstruktur agar tidak tumpang tindih antara hasil analisa yang satu dengan hasil analisa yang lain. Atau dengan tujuan hasil analisa sistem yang dilakukan bisa dikelompokkan sesuai dengan langkah yang dilakukan sehingga mudah untuk dipelajari atau dikembangkan lagi ke dalam rancang bangun sistem informasi.

      Beberapa urutan langkah yang bisa digunakan dalam analisa sistem Menurut Whitten L. Jeffery (2004) yang dijelaskan pada gambar dibawah ini:

      langkahanalisasistem_zps43a14017.jpg

      Sumber: Taufiq (2013:160)[2]

      Gambar 2.4. Langkah Analisis Sistem

      1. Definisi Lingkup
        Definisi lingkup (scope definition) adalah langkah pertama proses pengembangan sistem. Dalam metodologi-metodologi lain hal ini mungkin disebut (preliminary investigation phase), fase studi awal (initial study phase), fase survey (survey phase), atau fase perencanaan (planning phase), komunikasi (communication) atau inisiasi proyek atau pengumpulan kebutuhan.
      2. Analisis Masalah
        Analisis masalah menyediakan analisis dengan pemahaman, kesempatan dan atau perintah lebih mendalam yang memicu proyek. Analisa masalah menjawab pertanyaan, “Apakah masalah-masalah tersebut layak untuk dipecahkan!” dan “Apakah sistem yang baru layak untuk dibangun?”. Dalam metodologi lain langkah analisis masalah mungkin dikenal sebagai langkah studi, studi sistem saat ini, langkah penyelidikan terinci, atau langkah analisis kelayakan. Tujuan analisis masalah adalah mempelajari dan memahami bidang masalah dengan cukup baik untuk secara menyeluruh menganalisis masalah, kesempatan, dan batasannya.
      3. Analisis Persyaratan
        Beberapa analisis yang kurang pengalaman membuat kesalahan yang fatal sesudah melalui langkah analisis masalah. Godaan pada titik ini adalah mulai melihat berbagai solusi alternatif, khususnya solusi teknis. Salah satu kesalahan yang kerap terjadi di dalam sistem informasi terbaru ditunjukkan dalam pernyataan, “Memastikan sistem bekerja dan secara teknis mengesankan, tapi ia harus tidak melakukan apa yang kita inginkan untuk dilakukan oleh sistem.” Langkah analisis persyaratan menentukan persyaratan bisnis bagi sitem yang baru.
      4. Desain Logic
        Tidak semua proyek mencakup pengembangan model-driven, tapi kebanyakan masukkan beberapa pemodelan sistem. Desain logic lebih lanjut mendokumentasikan persyaratan bisnis dengan menggunakan model-model sistem yang menggambarkan struktur data, proses bisnis, aliran data dan antar-muka pengguna. Dalam hal tertentu, desain logic mensahkan persyaratan yang dibuat pada langkah sebelumnya.
      5. Analisa Kebutuhan
        Dengan adanya persyaratan bisnis, maka kita akhirnya dapat menekankan bagaimana sistem baru termasuk altenatif-alternatif berbasis komputer dapat diimplementasikan dengan teknologi. Maksud dari analisa keputusan adalah unutk mengenali solusi kandidat, menganalisa solusi kandidat tersebut dan merekomendasi sebuah sistem target yang akan dirancang, dibangun dan diimplementasikan. Peluang muncul saat ada seseorang yang telah mendapatkan sebuah visi terhadap solusi teknik. Tetapi hamper selalu ada solusi alternatif yang mungkin merupakan solusi yang lebih baik. Selama analisis keputusan memang penting untuk mengenali berbagai pilihan, menganalisa beberapa pilihan tersebut dan menjual solusi terbaik berdasarkan analisis tersebut.


      Konsep Dasar Perancangan Sistem

      1. Definisi Perancangan Sistem

      Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227)[7], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

      Menurut Al-Jufri (2011:141)[8], “Rancangan Sistem adalah penentuan proses dan data yang diperlukan oleh sistem baru.

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi.


      2. Tujuan Perancangan Sistem

      Menurut Darmawan (2013:228)[7], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

      1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
      2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

      Menurut Sutabri (2012:225)[3], tahap rancangan sistem dibagi menjadi 2 (dua) bagian, yaitu rancangan sistem secara umum dan rinci. Adapun tujuan utama dari tahap rancangan sistem ini adalah sebagai berikut:

      1. Melakukan evaluasi serta merumuskan pelayanan sistem yang baru secara rinci dan menyeluruh dari masing-masing bentuk informasi yang akan dihasilkan.
      2. Mempelajari dan mengumpulkan data untuk disusun menjadi sebuah struktur data yang teratur sesuai dengan sistem yang akan dibuat yang dapat memberikan kemudahan dalam pemrograman sistem serta keluwesan atau fleksibilitas keluaran informasi yang dihasilkan.
      3. Penyusunan perangkat lunak sistem yang akan berfungsi sebagai sarana pengolahan data dan sekaligus penyaji informasi yang dibutuhkan.
      4. Menyusun kriteria tampilan informasi yang akan dihasilkan secara keseluruhan sehingga dapat memudahkan dalam hal pengindentifikasian, analisis, dan evaluasi terhadap aspek-aspek yang ada dalam permasalahan sistem yang lama.
      5. Penyusunan buku pedoman (manual) tentang pengoperasian perangkat lunak sistem yang akan dilanjutkan dengan pelaksanaan kegiatan pelatihan serta penerapan sistem sehingga sistem tersebut dapat dioperasikan oleh organisasi atau instansi yang bersangkutan.

      3. Tahap-Tahap Rancangan Sistem

      Menurut Al Jufri (2011:141)[8], Langkah-langkah tahap rancangan yaitu:

      1. Menyiapkan Rancangan Sistem Yang Terinici
        Analis bekerja sama dengan pemakai dan mendokumentasikan rancangan sistem baru denagan alat-alat yang dijelaskan dengan modul teknis. Bebrapa alat memudahkan analis untuk menyiapkan dokumentasi secara top down, dimulai dengan gambaran besar dan secara bertahap mengarah lebih rinci. Pendekatan top down ini merupakan ciri rancangan terstruktur (structured design), yaitu rancangan bergerak dari tingkat sistem ke tingkat subsistem. Alat-alat dokumentasi yang popular yaitu:
        1. Diagram arus data (data flow diagram)
        2. Diagram hubungan entitas (entity relathionship diagram)
        3. Kamus data (Data dictionary)
        4. Flowchart
        5. Model hubungan objek
        6. Spesifikasi kelas
      2. Mengidentifikasi Berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
        Analis mengidentifikasi konfigurasi, bukan merek atau model peralatan komputer yang akan memberikan hasil yang terbaik bagi sistem dalam menyelesaikan pemrosesan.
      3. Mengevaluasi berbagai Alternatif Konfigurasi Sistem
        Analis bekerjasama dengan manager mengevaluasi berbagai alternatif. Alternatif yang dipilih adalah yang paling memungkinkan subsistem memenuhi kriteria kinerja, dengan kendala-kendala yang ada.
      4. Memilih Konfigurasi Terbaik
        Analis mengevaluasi semua konfigurasi subsistem dan mnyesuaikan kombinasi peralatan sehingga semua subsistem menjadi satu konfigurasi tunggal. Setelah selesai analis membuat rekomendasi kepada manager untuk disetujui. Bila manager menyetujui konfigurasi tersebut, persetujuan selanjutnya dilakukan oleh MIS.
      5. Menyiapkan Usulan Penerapan
        Analis menyiapkan usulan penerapan (implementation proposal) yang mengikhtisarkan tugas-tugas penerpan yang harus dilakukan, keuntungan yang diharapkan, dan biayanya.
      6. Menyetujui atau Menolak Penerapan Sistem
        Keputuasan untuk terus pada tahap penerapan sangatlah penting, karena usaha ini akan sangat meningkatkan jumlah orang yang terlibat. Jika keuntungan yang diharapkan dari sistem melebihi biayanya, maka penerapan akan disetujui.

      diagramtahapperancangan_zps844ea5cd.jpg

      Sumber: Al-Jufri (2011:141) [8]

      Gambar 2.5. Diagram Tahap Perancangan

      Konsep Dasar Analisa SWOT

      1. Definisi Analisa SWOT
      Menurut Hendro (2011:289), ”Analisa SWOT adalah analisis masalah terhadap kegiatan penting yang sama pentingnya dengan proses pengambilan keputusan itu sendiri”. Menurut Fahmi (2013:252), “SWOT adalah singkatan dari strengths (kekuatan), weaknesses (kelemahan), opportunities (peluang), dan thereats (ancaman), dimana SWOT ini dijadikan sebagai suatu model dalam menganalisis suatu organisasi yang berorientasi profit dengan tujuan utama untuk mengetahui keadaan organisasi tersebut secara lebih komprehensif.
      ptxt_zps4cfd7466.jpeg

      Sumber: Fahmi (2013:252)

      Gambar 2.6. Mengidentifikasi Peluang-Peluang Organisasi

      Menurut Gaspersz (2012:34), “Analisis SWOT merupakan metode yang digunakan untuk mengevaluasi :
      a. Kekuatan-kekuatan (strengths)
      b. Kelemahan-kelemahan (weaknesses)
      c. Kesempatan-kesempatan (opportunities)
      d. Ancaman-ancaman (threats)
      Dalam suatu proyek, program, atau unit-unit organisasi. Analisis SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, dimana aplikasinya adalah :
      a. Bagaimana kekuatan-kekuatan (strengths) yang ada dapat dipergunakan untuk menciptakan kesempatan-kesempatan (opportunities) yang ada ?
      b. Bagaimana cara mengatasi kelemahan-kelemahan (weaknesses) yang ada agar meningkatkan atau menciptakan kesempatan-kesempatan (opportunities) yang ada ?
      c. Selanjutnya bagaimana kekuatan-kekuatan (strengths) mampu menghadapi atau menangkal ancaman-ancaman (threats) yang ada ?
      d. Dan terakhir adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan-kelemahan (weaknesses) yang mampu menghindarkan dari ancaman (threats) yang mungkin terjadi ?
      Berdasarkan definisi atas, maka dapat disimpulkan, analisa SWOT adalah analisis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, kesempatan, ancaman dalam setiap organisasi.


      2. Tujuan Penerapan SWOT di Perusahaan
      Menurut Fahmi (2013:254), penerapan SWOT pada suatu perusahaan bertujuan untuk memberikan suatu panduan agar perusahaan menjadi lebih fokus, sehingga dengan penempatan analisa SWOT tersebut nantinya dapat dijadikan sebagai bandingan pikir dari berbagai sudut pandang, baik dari segi kekuatan dan kelemahan serta peluang dan ancaman yang mungkin bisa terjadi di masa-masa yang akan datang.


      3. Penerapan Analisa SWOT
      Menurut Hendro (2011:291), Analisa digunakan dalam :
      a. Memasuki sebuah industri baru.
      b. Memutuskan untuk meluncurkan produk baru.
      c. Menganalisa posisi perusahaan dalam persaingan saat ini.
      d. Untuk melihat sejauh mana kekuatan dan kelemahan perusahaan.
      e. Membuat keputusan untuk memecahkan masalah yang akan terjadi sehubungan dengan ancaman yang akan datang dan peluang yang bisa diambil.


      4. Manfaat Analisa SWOT
      Menurut Hendro (2011:289), Banyak manfaat bila kita melakukan analisa masalah secara SWOT yaitu Strength, Weakness, Oppurtunity, and Threats sebelum diambil keputusan untuk dibandingkan dengan pengambilan keputusan tanpa mempertimbangkan dan melakukan analisa masalah, manfaatnya adalah :
      a. Dapat diambil tindakan manajemen yang tepat sesuai dengan kondisi.
      b. Untuk membuat rekomendasi.
      c. Informasi lebih akurat.
      d. Untuk mengurangi resiko akibat dilakukannya keputusan yang berkali-kali (double decision).
      e. Menjawab hal yang bersifat intutif atas keputusan yang bersifat emosional.


      5. Langkah-Langkah Penyusunan SWOT
      Menurut Rangkuti (2011:8) Langkah–langkah mudah penyusunan SWOT yaitu :
      a. Melakukan Proses Input Untuk Menyusun SWOT
      Tujuannya adalah untuk mengetahui informasi strategis apa saja yang harus dikumpulkan sebelum menyusun SWOT.
      b. Mengembangkan Timeline (Ketepatan Waktu)
      Tujuannya adalah untuk menentukan target berapa lama penyusunan SWOT ini dibutuhkan sampai selesai.
      c. Membentuk Teamwork Berdasarkan Metode OCAI
      Tujuannya adalah menentukan isu penting yang harus dimiliki oleh setiap anggota dalam team work dengan nilai-nilai budaya organisasi yang sesuai dan tepat.
      d. Kuisioner Riset SWOT
      Tujuannya adalah untuk menyusun formulasi strategis, berdasarkan faktor-faktor internal (kekuatan dan kelemahan) serta faktor faktor eksternal (peluang dan ancaman).
      e. Identifikasi Penyebab Masalah
      Tujuannya adalah untuk menemukan masalah yang sebenarnya dan tidak terjebak dengan fenomena.
      f. Menentukan Tujuan Dan Sasaran Strategis
      Tujuannya adalah untuk menentukan tujuan strategis berikut sasaran strategis secara tepat, sehingga dapat mengatasi masalah yang sedang dan akan dihadapi perusahaan.
      g. Menyusun Isu Strategis, Formulasi Strategis, Tema Strategis, Dan Pemetaan Strategis
      Tujuannya adalah pengujian apakah isu strategis dan tema strategis yangakan dipakai dalam SWOT sudah cukup baik dan mendukung pencapaian visi dan misi perusahaan. Berdasarkan isu strategis dan tema strategis ini disusun pemetaan strategis. Pemetaan strategis adalah rencana pemetaan strategis ke dalam kerangka empat perspektif SWOT, sehingga semuanya dapat terintegrasi dalam tujuan dan sasaran strategis yang ingin dicapai perusahaan.
      h. Menentukan Ukuran Yang Dipakai Dalam SWOT Tujuannya adalah menentukan ukuran apa saja yang ingin dipakai dalam SWOT, berikut bagaimana cara mengukurnya.
      i. Merumuskan Strategis Initiatives Dan Key Performance Indicators Dalam Bentuk Tag Dan Lead Indicator
      Tujuannya adalah untuk merumuskan strategi cinitiatives dan menyusun key performance indicator dalam bentuk lagdan lead indicator. Dalam bagian iniakan dijelaskan juga perbandingan ukuran hasil dengan pemicu kinerja.
      j. Memberikan Bobot Dan Nilai Untuk Mengukur Kinerja
      Tujuannya adalah untuk mengkuantifikasi semua persoalan pengukuran kinerja kedalam bentuk ukuran yang mudah dipahami.
      k. Melakukan Cascading SWOT
      Tujuannya untuk mengukur objectivies (O), cara pengukuran atau measurement (M), cara menentukan target (T), serta cara menentukan program (P) yang menjadi prioritas. Selanjutnya OMTP ini didistribusikan mulai dari tingkat atas, unit bisnis, sampai tingkat individual dalam bentuk kartu individu.
      l. Analisa Risiko Menggunakan Key Risk Indicators
      Tujuannya adalah untuk mengukur besarnya risiko serta melakukan antisipasi penanggulangannya.
      m. Analisis Anggaran Dan Model Keuangan
      Tujuannya adalah untuk membuat anggaran berbagai program yang sudah disusun sebelumnya berikut perkiraan rasio-rasio keuangan yang akan diperoleh dalam rencana anggaran perusahaan.
      n. Analisis Kasus Corporate Strategy Menggunakan SWOT
      Pada bagian ini pembaca akan memperoleh contoh penerapan SWOT pada suatu perusahaan, sehingga mendapat gambaran tentang betapa mudah menerapkan SWOT dalam bisnis yang sedang ia jalankan.


      6. Pendekatan Pemecahan Masalah
      Menurut Puspitasari (2011:96), Penelitian ini menggunakan konsep service marketing mix (bauran pemasaran jasa) 7P–Product, Price, Promotion, Place, People, Process, dan Physical Evidence. Adapun penjelasan ketujuh hal tersebut adalah sebagai berikut :
      a. Product : Produk atau jasa yang ditawarkan kepada pasar untuk memenuhi keinginan dan kebutuhan konsumen.
      b. Price : Biaya yang harus dikeluarkan konsumen untuk memperoleh produk atau jasa yang ditawarkan.
      c. Place : Lokasi dimana produk atau jasa tersedia.
      d. Promotion : Aktivitas untuk mengkomunikasikan produk atau jasa yang ditawarkan.
      e. People : Orang yang berperan dalam pelayanan produk atau jasa.
      f. Process : Proses terjadinya kontak antara konsumen dengan pihak penyedia produk atau jasa.
      g. Physical Evidence : Bukti fisik yang mempengaruhi penilaian konsumen terhadap produk atau jasa.


      Konsep Dasar Prototipe

      1. Definisi Prototipe

      Menurut Simarmata (2010:62)[9], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

      Menurut Mall (2009:43)[10], “Prototype is a toy implementation of the system”. (Prototipe adalah sebuah implementasi tiruan dari sebuah sistem)

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.


      2. Jenis-Jenis Prototipe

      Jenis-jenis Prototype secara general dibagi menjadi dua, yaitu: Menurut Simarmata (2010:64)[9]

      1. Rapid Throwaway Prototyping
        Pendekatan pengembangan perangkat keras/Iunak ini dipopulerkan Soleh Gomaa dan Scoot (1981) yang saat ini telah digunakan secara luas oleh industri, terutama di dalam pengembangan aplikasi. Pendekatan ini biasanya digunakan dengan item yang berisiko tinggi (high-risk) atau dengan bagian dari sistem yang tidak dimengerti secara keseluruhan oleh para tim pengembang. Pada pendekatan ini, Prototype "quick and dirty" dibangun, diverifikasi oleh kansumen, dan dibuang hingga Prototype yang diinginkan tercapai pada saat proyek berskala besar dimulai.
      2. Prototype Evolusioner
        Pada pendekatan evolusioner, suatu Prototype berdasarkan kebutuhan dan pemahaman secara umum. Prototype kemudian diubah dan dievolusikan daripada dibuang. Prototype yang dibuang biasanya digunakan dengan aspek sistem yang dimengerti secara luas dan dibangun atas kekuatan tim pengembang. Prototype ini juga didasarkan atas kebutuhan prioritas, kadang-kadang diacu sebagai “chunking” pada pengembang aplikasi (Hough, 1993).

      Kelebihan dan Kelemahan prototyping adalah sebagai berikut :

      Tabel 2.1 Kelebihan dan Kekurangan Prototipe

      ScreenShot2014-10-13at115749AM_zpsf6d1e1a2.png

      Sumber: Simarmata (2010:68)


      Konsep Dasar Testing

      1. Definisi Testing

      Menurut Simarmata (2010:301)[9], "Pengujian adalah proses eksekusi suatu program untuk menentukan kesalahan".

      Menurut Rizky (2011:237),[11], "Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak secara terpenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal".

      Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengujian atau testing adalah proses eksekusi selama siklus hidup pengembangan perangkat lunak secara terintegrasi untuk memvalidasi dan memverifikasi guna menentukan kesalahan dan memenuhi harapan yang telah disepakati di awal.

      2. Jenis Pengujian / Testing

      Dalam lingkup rekayasa perangkat lunak ada dua jenis tipe testing yang paling umum digunakan yaitu: White box dan Black box testing.

        1. White box testing
          White box disebut juga pengujian glass box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case atau dengan kata lain bahwa pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa operasi internal bekerja sesuai dengan spesifikasi dan semua komponen internal telah diamati dengan baik. Dengan metode pengujian ini rekayasa sistem dapat dilakukan dengan test case yaitu:
          1. Memberi jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling sedikit satu kali.
          2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
          3. Mengeksekusi semua loop sesuai dengan batasan.
          4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validasi.

          Menurut Rizky (2011:262)[11], "White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap isi dari perangkat lunak itu sendiri. Jenis ini lebih banyak berkonsentrasi kepada source code dari perangkat lunak yang dibuat.

          Beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah:

          1. Decision (Branch) Coverage
            Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian perangkat lunak yang mengandung percabangan (if...then...else).
          2. Condition Coverage
            Teknik ini hampir mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.
          3. Path Analysis
            Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.
          4. Executive Time
            Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengukuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.
          5. Algorithm Analysis
            Teknik ini umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena di dalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.
        2. Black box testing
          Black box testing digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada. metode ini tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari software under test (SUT). Oleh karena itu uji coba Black box ini memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
        3. Menurut Simarmata (2010:316)[9], klasifikasi black box testing mencakup beberapa pengujian diantaranya:

          1. Pengujian fungsional (functional testing)
            Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak diuji untuk persyaratan fungsional. Pengujian dilakukan dalam bentuk tertulis untuk memeriksa apakah aplikasi berjalan seperti yang diharapkan. Walaupun pengujian fungsional sudah sering dilakukan di bagian akhir dari siklus pengembangan, masing-masing komponen dan proses dapat diuji pada awal pengembangan, bahkan sebelum sistem berfungsi, pengujian ini sudah dapat dilakukan pada seluruh sistem. Pengujian fungsional meliputi seberapa baik sistem melaksanakan fungsinya, termasuk perintah-perintah pengguna, manipulasi data, pencarian dan proses bisnis, pengguna layar, dan integrasi. Pengujian fungsional juga meliputi permukaan yang jelas dari jenis fungsi-fungsi, serta operasi back-end (seperti, keamanan dan bagaimana meningkatkan sistem).
          2. Pengujian tegangan (stress testing)
            Pengujian tegangan berkaitan dengan kualitas aplikasi didalam lingkungan. Idenya adalah untuk menciptakan sebuah lingkungan yang lebih menurut aplikasi, tidak seperti saat aplikasi dijalankan pada beban kerja normal. Pengujian ini adalah hal yang paling sulit, cukup kompleks dilakukan, dan memerlukan upaya bersama dari semua tim.
          3. Pengujian beban (load testing)
            Pada pengujian beban, aplikasi akan diuji dengan beban berat atau masukan, seperti yang terjadi pada pengujian situs web, untuk mengetahui apakah aplikasi/situs gagal atau kinerjanya menurun. Pengujian beban beroperasi pada tingkat beban standar, biasanya beban tertinggi akan diberikan ketika sistem dapat menerima dan tetap berfungsi dengan baik. Perlu diketahui bahwa pengujian beban tidak bertujuan untuk merusak sistem dengan banyak hal, namun mencoba untuk menjaga agar sistem selalu kuat dan berjalan dengan lancar.
          4. Pengujian khusus (ad-hoc testing)
            Jenis pengujian ini dilakukan tanpa penciptaan rencana pengujian (test plan) atau kasus pengujian (test case). Pengujian khusus membantu dalam menentukan lingkup dan durasi dari berbagai pengujian lainnya dan juga mambantu para penguji dalam mempelajari aplikasi sebelum memulai pengujian dengan pengujian lainnya. Pengujian ini merupakan metode pengujian formal yang paling sedikit. Salah satu penggunaan terbaik dari pengujian khusus adalah untuk penemuan. Membaca persyaratan atau spesifikasi(jika ada) jarang memberikan panduan yang jelas mengenai bagaimana sebuah program benar-benar bertindak, bahkan dokumentasi pengguna tidak menangkap "look and feel" dari sebuah program. Pengujian khusus dapat menentukan lubang-lubang dalam pengujian strategi dan dapat mengekspos hubungan diantara subsistem lain yang tidak jelas. Dengan cara ini, pengujian khusus berfungsi sebagai alat untuk memeriksa kelengkapan yang diuji.
          5. Pengujian penyelidikan (exploratory testing)
            Pengujian penyelidikan mirip dengan pengujian khusus dan dilakukan untuk mempelajari/mencari aplikasi. Pengujian penyelidikan perangkat lunak ini merupakan pendekatan yang menyenangkan untuk pengujian.
          6. Pengujian usabilitas (usability testing)
            Pengujian ini disebut juga sebagai pengujian untuk keakraban pengguna (testing for user-friendliness). Pengujian ini dilakukan jika antar muka pengguna dari aplikasinya penting dan harus spesifik untuk jenis pengguna tertentu. Pengujian usabilitas adalah proses yang bekerja dengan pengguna akhir secara langsung maupun tidak langsung untuk menilai bagaimana pengguna merasakan paket perangkat lunak dan bagaimana mereka berinteraksi dengannya. Proses ini akan membongkar area kesulitan pengguna seperti halnya area kekuatan. Tujuan dari pengujian usabilitas harus membatasi dan menghilangkn kesulitan bagi pengguna dan untuk memengaruhi area yang kuat untuk usabilitas maksimum. Pengujian ini idealnya melibatkan masukan dari pengguna secara langsung maupun tidak langsung (mengamati perilaku) dan bila memungkinkan melibatkan komputer yang didukung umpan balik. Komputer yang didukung umpan balik sering kali (jika tidak selalu) dihilangkan untuk proses ini. Komputer yang didukung dengan umpan balik dapat berperan sebagai pengatur waktu (timer) pada dialog untuk memonitor beberapa lama waktu yang diperlukan pengguna untuk menggunakan dialog dan alat penghitung (counter) untuk menentukan seberapa sering kondisi tertentu terjadi (misalnya, pesan error, bantuan pesan, dan lain-lain). Biasanya, proses tersebut melibatkan modifikasi sepele (trivial) dari perangkat lunak yang sudah ada, namun dapat berakibat besar terhadap laba atas investasi. Akhirnya, pengujian usabilitas mengakibatkan perubahan pada produk yang diberikan sesuai dengan penemuan yang dibuat mengenai kegunaan. Perubahan ini harus secara langsung berkaitan dengan kegunaan dunia nyata dengan pengguna pada umumnya. Dokumentasi harus ditulis sebanyak mungkin untuk mendukung perubahan sehingga mempermudah penanganan situasi yang sama di masa mendatang.
          7. Pengujian asap (smoke testing)
            Jenis pengujian ini disebut juga pengujian kenormalan (sanity testing). Pengujian ini ilakukan untuk memeriksa apakah aplikasi tersebut sudah siap untuk pengujian yang lebih besar dan bekerja dengan baik tanpa cela sampai tingkat yang paling diharapkan. Pada sebuah pengujian baru atau perbaikan peralatan yang terpasang, jika aplikasi "berasap", aplikasi tersebut tidak bekerja!. Istilah ini juga merujuk kepada pengujian fungsi perangkat lunak dasar. Istilah ini awalnya tercipta dalam manufaktur kontainer dan pipa, ketika smoke telah diperkenalkan untuk menentukan apakah ada kebocoran. Praktik umum di Microsoft dan beberapa perusahaan perangkat lunak shrink-wrap lainnya adalah proses "daily build and smoke test". Setiap file dikompilasi, dihubungkan, dan digabungkan menjadi sebuah program yang dapat dieksekusi setiap hari, dan program ini kemudian dimasukkan melalui "pengujian asap" (smoke test) yang relatif sederhana untuk memeriksa apakah produk "berasap" ketika produk dijalankan.
          8. Pengujian pemulihan (recovery testing)
            Pengujian pemulihan (recovery testing) pada dasarnya dilakukan untuk memeriksa seberapa cepat dan baiknya aplikasi bisa pulih terhadap semua jenis crash atau kegagalan hardware, masalah bencana, dan lain-lain. Jenis atau taraf pemulihan ditetapkan dalam persyaratan spesifikasi.
          9. Pengujian volume (volume testing)
            Pengujian volume dilakukan terhadap efisiensi dari aplikasi. Jumlah data yang besar diprosess melalui aplikasi (yang sedang diuji) untuk memeriksa keterbatasan ekstrim dari sistem. Pengujian volume, seperti namanya, adalah pengujian sebuah sistem (baik perangkat keras dan perangkat lunak) untuk serangkaian pengujian dengan volume data yang diproses adalah subjek dari pengujian, seperti sistem yang dapat menangkap sistem pengolahan transaksi penjualan real-time atau dapat membarui basis data atau pengembalian data (data retrieval). Pengujian volume akan berusaha memastikan batas-batas fisik dan logis untuk sebuah kapasitas sistem dan memastikan apakah batasan dapat diterima untuk memenuhi proyeksi kapasitas dari pengolahan bisnis organisasi.
          10. Pengujian domain (domain testing)
            Pengujian domain merupakan penjelasan yang paling sering menjelaskan teknik pengujian. Beberapa penulis hanya menulis tentang pengujian domain ketika mereka menulis desain pengujian. Dugaan dasarnya adalah bahwa anda mengambil ruang pengujian kemungkinan dari variable individu dan membaginya lagi ke dalam subset (dalam beberapa cara) yang sama. Kemudian, anda menguji perwakilan dari masing-masing subset.
          11. Pengujian scenario (scenario testing)
            Pengujian skenario adalah pengujian yang realistis, kredibel dan memotivasi stakeholders, tantangan untuk program dan mempermudah penguji untuk melakukan evaluasi. Pengujian ini menyediakan kombinasi variabel-variabel dan fungsi yang sangat berarti daripada kombinasi buatan yang anda dapatkan dengan pengujian domain atau desain pengujiann kombinasi.
          12. Pengujian regresi (regression testing)
            Pengujian regresi adalah gaya pengujian yang berfokus pada pengujian ulang (retesting) setelah ada perubahan. Pada pengujian regresi berorientasi risiko (risk-oriented regression testing), daerah yang sama yang sudah diuji, akan kita uji lagi dengan pengujian yang berbeda (semakin kompleks). Usaha pengujian regresi bertujuan untuk mengurangi risiko berikut ini:
            1. Perubahan yang dimaksudkan untuk memperbaiki bug yang gagal.
            2. Beberapa perubahan memiliki efek samping, tidak memperbaiki bug lama atau memperkenalkan bug baru.
          13. Penerimaan pengguna(user acceptance)
            Pada jenis pengujian ini, perangkat lunak akan diserahkan kepada pengguna untuk mengetahui apakah perangkat lunak memenuhi harapan pengguna dan bekerja seperti yang diharapkan. Pada pengembangan perangkat lunak, user acceptance testing (UAT), juga disebut pengujian beta (beta testing), pengujian aplikasi (application testing), dan pengujian pengguna akhir (end user testing) adalah tahapan pengembangan perangkat lunak ketika perangkat lunak diuji pada "dunia nyata" yang dimaksudkan oleh pengguna. UAT dapat dilakukan dengan in-house testing dengan membayar relawan atau subjek pengujian menggunakan perangkat lunak atau, biasanya mendistribusikan perangkat lunak secara luas dengan melakukan pengujian versi yang tersedia secara gratis untuk diunduh melalui web. Pengalaman awal pengguna akan diteruskan kembali kepada para pengembang yang membuat perubahan sebelum akhirnya melepaskan perangkat lunak komersial.
          14. Pengujian alfa (alpha testing)
            Pada jenis pengujian ini, pengguna akan diundang ke pusat pengembangan. Pengguna akan menggunakan aplikasi dan pengembang mencatat setiap masukan atau tindakan yang dilakukan oleh pengguna. Semua jenis perilaku yang tidak normal dari sistem dicatat dan dikoreksi oleh para pengembang.
          15. Pengujian beta (beta testing)
            Pada jenis ini, perangkat lunak didistribusikan sebagai sebuah versi beta dengan pengguna yang menguji aplikasi di situs mereka. Pengecualian/cacat yang terjadi akan dilaporkan kepada pengembang. Pengujian beta dilakukan setelah pengujian alfa. Versi perangkat lunak yang dikenal dengan sebutan versi beta dirilis untuk pengguna yang terbatas di luar perusahaan. Perangkat lunak dilepaskan ke kelompok masyarakat agar dapat memastikan bahwa perangakat lunak tersebut memiliki beberapa kesalahan atau bug.


          Konsep Dasar Arduino

          1. Sejarah Arduino

          Proyek Arduino dimulai pertama kali di Ovre, Italy pada tahun 2005. Tujuan proyek ini awalnya untuk membuat peralatan control interaktif dan modul pembelajaran bagi siswa yang lebih murah dibandingkan dengan prototipe yang lain. Pada tahun 2010 telah terjual dari 120 unit Arduino. Arduino yang berbasis open source melibatkan tim pengembang. Pendiri arduino itu Massimo Banzi dan David Cuartielles, awalnya mereka memberi nama proyek itu dengan sebutan arduino dari ivrea tetapi seturut perkembangan zaman nama proyek itu diubah menjadi Arduino. Arduino dikembangkan dari thesis hernando Barragan di desain interaksi institute Ivrea. Arduino dapat menerima masukan dari berbagai macam sensor dan juga dapat mengontrol lampu, motor dan aktuator lainnya. Mikrokontroller pada board arduino di program dengan menggunkan bahasa pemrograman arduino (based on wiring) dan IDE arduino (based on processing). Proyek arduino dapat berjalan sendiri atau juga bisa berkomunikasi dengan software yang berjalan pada komputer.


          2. Definisi Arduino

          Menurut Sulaiman (2012:1)[1], ”Arduino merupakan platform yang terdiri dari software dan hardware. Hardware arduino sama dengan mikrokontroller pada umumnya hanya pada arduino ditambahkan penamaan pin agar mudah diingat. Software arduino merupakan software open source sehingga dapat didownload secara gratis. Software ini digunakan untuk membuat dan memasukkan program ke dalam arduino."

          Menurut Santosa (2012:1)[1], ”Arduino adalah perangkat elektronik atau papan rangkaian elektronik open source yang didalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel."

          Berdasarkan dua definisi yang dikemukakan diatas dapat disimpulkan bahwa arduino merupakan kit (perangkat) elektronik atau papan rangkaian elektronik yang didalamnya terdapat komponen utama yaitu sebuah chip mikrokontroler dengan jenis AVR dari perusahaan Atmel serta sofware pemrograman yang berlisensi open source.


          3. Hardware Arduino

          Menurut Sulaiman (2012:1) [1], "Arduino merupakan platform open source baik secara hardware dan software. Arduino terdiri dari mikrokontroller megaAVR seperti ATmega8, ATmega168, ATmega328, ATmega1280, dan ATmega 2560 dengan menggunakan Kristal osilator 16MHz, namun ada beberapa tipe Arduino yang menggunakan Kristal osilator 8 MHz. Catu daya yang dibutuhkan untuk mensupply minimum sistem Arduino cukup dengan tegangan 5 VDC. Pada hardware arduino terdiri dari 20 pin yang meliputi:

          1. 14 pin IO Digital (pin 0–13)

            Sejumlah pin digital dengan nomor 0–13 yang dapat dijadikan input atau output yang diatur dengan cara membuat program IDE.

          2. 6 pin Input Analog (pin 0–5)

            Sejumlah pin analog bernomor 0–5 yang dapat digunakan untuk membaca nilai input yang memiliki nilai analog dan mengubahnya ke dalam angka antara 0 dan 1023.

          3. 6 pin Output Analog (pin 3, 5, 6, 9, 10 dan 11)

          Sejumlah pin yang sebenarnya merupakan pin digital tetapi sejumlah pin tersebut dapat diprogram kembali menjadi pin output analog dengan cara membuat programnya pada IDE.

          Papan Arduino dapat mengambil daya dari USB port pada komputer dengan menggunakan USB charger atau dapat pula mengambil daya dengan menggunakan suatu AC adapter dengan tegangan 9 volt. Jika tidak terdapat power supply yang melalui AC adapter, maka papan Arduino akan mengambil daya dari USB port. Tetapi apabila diberikan daya melalui AC adapter secara bersamaan dengan USB port maka papan Arduino akan mengambil daya melalui AC adapter secara otomatis.


          4. Software Arduino

          Menurut Sulaiman (2012:1)[1], Arduino diciptakan untuk para pemula bahkan yang tidak memiliki basic bahasa pemrograman sama sekali karena menggunakan bahasa C++ yang telah dipermudah melalui library. Arduino menggunakan Software Processing yang digunakan untuk menulis program kedalam Arduino. Processing sendiri merupakan penggabungan antara bahasa C++ dan Java. Software Arduino ini dapat diinstall diberbagai operating system (OS) seperti: LINUX, Mac OS, Windows. Software IDE Arduino terdiri dari 3 (tiga) bagian:

          1. Editor program, untuk menulis dan mengedit program dalam bahasa processing (kode program). Listing program pada arduino disebut sketch.

          2. Compiler, modul yang berfungsi mengubah bahasa processing (kode program) kedalam kode biner karena kode biner adalah satu-satunya bahasa program yang dipahami oleh mikrokontroller.

          3. Uploader, modul yang berfungsi memasukkan kode biner kedalam memori mikrokontroller Struktur perintah pada arduino secara garis besar terdiri dari 2 (dua) bagian yaitu void setup dan void loop. Void setup berisi perintah yang akan dieksekusi hanya satu kali sejak arduino dihidupkan sedangkan void loop berisi perintah yang akan dieksekusi berulang-ulang selama arduino dinyalakan.

          Sumber: Thingm

          Gambar 2.14. Arduino Software


          5. Struktur Program Arduino

          a. Kerangka Program

          Kerangka program arduino sangat sederhana, yaitu terdiri atas dua blok. Blok pertama adalah void setup() dan blok kedua adalah void loop.

          1. Blok Void setup ()

          Berisi kode program yang hanya dijalankan sekali sesaat setelah arduino dihidupkan atau di-reset. Merupakan bagian persiapan atau instalasi program.

          2. Blok Void Loop ()

          Berisi kode program yang akan dijalankan terus menerus. Merupakan tempat untuk program utama.


          b. Sintaks Program

          Baik blok void setup loop () maupun blok function harus diberi tanda kurung kurawal buka “{“ sebagai tanda awal program di blok itu dan kurung kurawal tutup “}” sebagai tanda akhir program.


          c. Variabel Program

          Sebuah program secara garis besar dapat didefinisikan sebagai instruksi untuk memindahkan angka dengan cara yang cerdas dengan menggunakan sebuah varibel.


          d. Fungsi Program

          Pada bagian ini meliputi fungsi input output digital, input output analog, advanced I/O, fungsi waktu, fungsi matematika serta fungsi komunikasi. Pada proses Uploader dimana pada proses ini mengubah bahasa pemrograman yang nantinya dicompile oleh avr-gcc (avr-gcc compiler) yang hasilnya akan disimpan kedalam papan arduino. Avr-gcc compiler merupakan suatu bagian penting untuk software bersifat open source. Dengan adanya avr-gcc compiler, maka akan membuat bahasa pemrogaman dapat dimengerti oleh mikrokontroler. Proses terakhir ini sangat penting, karena dengan adanya proses ini maka akan membuat proses pemrogaman mikrokontroler menjadi sangat mudah. Berikut ini merupakan gambaran siklus yang terjadi dalam melakukan pemrogaman Arduino:

          1. Koneksikan papan Arduino dengan komputer melalui USB port.

          2. Tuliskan sketsa rancangan suatu program yang akan dimasukkan ke dalam papan Arduino.

          3. Upload sketsa program ke dalam papan Arduino melalui kabel USB dan kemudian tunggu beberapa saat untuk melakukan restart pada papan Arduino.

          4. Papan Arduino akan mengeksekusi rancangan sketsa program yang telah dibuat dan diupload ke papan Arduino.


          5. Melakukan Penginstalan Arduino ke Komputer

          Untuk melakukan pemrogaman pada papan Arduino, disarankan untuk mendownload IDE Arduino terlebih dahulu yang dapat diperoleh dari situs: www.arduino.cc/en/Main/Software. Dan kemudian pilih versi yang tepat untuk sistem operasi komputer yang digunakan. Setelah melakukan download, lakukanlah proses uncompress dengan cara melakukan double-click pada file tersebut. Proses ini secara otomatis akan membuat suatu folder yang bernama arduino-[version], contohnya seperti arduino-0012. Setelah melakukan penginstalan IDE Arduino pada komputer, tahap selanjutnya adalah harus melakukan penginstalan untuk driver. Fungsi utama penginstallan driver ini adalah agar komputer dapat melakukan komunikasi dengan papan Arduino melalui USB port.

          Konsep Dasar Bluetooth

          1. Definisi Bluetooth

          Menurut Susaptoyono (2012:5)[12], “Bluetooth adalah teknologi yang memungkinkan dua perangkat yang kompatibel, seperti telepon dan PC untuk berkomunikasi tanpa kabel dan tidak memerlukan koneksi saluran yang terlihat”. Teknologi ini memberikan perubahan yang Bluetooth sesungguhnya merupakan spesifikasi industri untuk jaringan wilayah pribadi nirkabel (WPAN). Bluetooth menfasilitasi koneksi dan pertukaran informasi di antara alat-alat seperti PDA, ponsel, komputer laptop, printer, dan kamera digital melalui frekuensi radio jarak dekat.


          2. Sejarah Bluetooth

          Nama Bluetooth sendiri diambil dari nama seorang raja di Denmark yang bertahta pada abad ke 10, yakni raja Harald Bluetooth. Pada masa hidupnya, raja tersebut aktif berdiplomasi memfasilitasi perundingan-perundingan untuk mendamaikan pihak-pihak yang bersengketa. Para penemu teknologi Bluetooth menganggap nama belakang raja tersebut sesuai dengan sifat teknologi nirkabel itu. Spesifikasi Bluetooth pertama kali dikembangkan oleh Ericsson, yang saat ini menjadi Sony Ericsson dan Ericsson mobile Platforms. Bluetooth kemudian diresmikan oleh Special Interest Group (SIG), yang berdiri pada 20 mei 1999. organisasi terssebut didirikan oleh Sony Ericsson, IBM, Intel, Toshiba dan Nokia. Sebagai standar radio dan protokol komunikasi, Bluetooth dirancang untuk bekerja hemat daya, dengan daya jangkau pendek, berbasis transceiver microchip murah. Untuk mengamankan komunikasi dari penyadapan, Bluetooth mengandalkan algoritma SAFER+ untuk otentikasi dan pembuatan kunci. Sementara itu, enkripsi paket data dipercayakan pada teknologi E0 Stream Chipher.


          3. Versi Bluetooth

          Versi-versi pertama adalah Bluetooth 1.0 dan Bluetooth 1.0 B. Perbaikan terus dilakukan dengan kelahiran Bluetooth 1.1 . Versi ini antara lain mendukung untuk channel yang tidak dapat terenkripsi. Berikutnya tercipta Bluetooth 1.2 yang memiliki kecepatan transmisi lebih tinggi dan lebih tahan terhadap interferensi frekuensi radio. Dan versi terbaru yang baanyak diadopsi gadget-gadget muktahir pada saat ini adalah Bluetooth 2.0. Signifikan terhadap peralatan elektronik yang kita gunakan. Bluetooth memperbaiki penggunaan teknologi kabel yang cenderung menyulitkan ini dengan cara menghubungkan beberapa peralatan tanpa menggunakan kabel.


          4. Cara Kerja Bluetooth

          Menurut Rajasa dkk di dalam Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 1 (2013:124)[13], Bluetooth beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz (antara 2.402 GHz sampai 2.480 GHz) yang mampu menyediakan layanan komunikasi data dan suara secara real-time antara host to host Bluetooth dengan jarak jangkauan layanan yang terbatas. Bluetooth dapat berupa card yang bentuk dan fungsinya hampir sama dengan card yang digunakan untuk wireless local area network (WLAN) di mana menggunakan frekuensi radio standar IEEE 802.11 , hanya saja pada bluetooth mempunyai jangkauan jarak layanan yang lebih pendek dan kemampuan transfer data yang lebih rendah. Pada dasarnya bluetooth diciptakan bukan hanya menggantikan atau menghilangkan penggunaan kabel di dalam melakukan pertukaran informasi, tetapi juga mampu menawarkan fitur yang baik untuk teknologi mobile wireless dengan biaya yang relatif rendah, konsumsi daya yang rendah, interoperability yang menjanjikan, mudah dalam pengoperasian dan mampu menyediakan layanan yang bermacam-macam. Bluetooth bekerja menggunakan frekuensi radio. Beda dengan inframerah yang mendasarkan diri pada gelombang cahaya. Jaringan Bluetooth bekerja pada frekuensi 2.402 Giga Hertz sampai dengan 2.480 Giga Hertz. Dibangkitkan dengan daya listrik kecil sehingga membatasi daya jangkaunya hanya sampai 10 meter. Penetapan frekuensi ini telah distandardisasi secara internasional untuk peralatan elektronik yang dipakai untuk kepentingan industri, ilmiah, dan medis. Kecepatan transfer data Bluetooth rilis 1.0 adalah 1 megabit per detik (Mbps), sedangkan versi 2.0 mampu menangani pertukaran data hingga 3 Mbps. Sepasang peralatan Bluetooth yang telah tersambung akan membentuk Personal Area Network, disebut juga piconet dan mengacak frekuensi. Akan terjadi transaksi dan percakapan antar peralatan secara otomatis apakah ada data yang hendak dipertukarkan dan pihak manakah yang akan mengontrol komunikasi. Jika dikaitkan dengan masalah keamanan data, maka dapat dikatakan bahwa banyak hal yang perlu mendapat perhatian ekstra pada penggunaan Bluetooth. Koneksi antar peralatan Bluetooth tidak memerlukan campur tangan dari pengguna, melainkan terjadi secara otomatis. Begitu peralatan Bluetooth terdeteksi dan koneksi terbentuk, maka siapa saja dapat mengirimkan data ke peralatan Bluetooth. Beberapa manufaktur peralatan mobile saat ini telah mulai menerapkan teknologi secure Bluetooth, yaitu dengan menggunakan password pada perangkat Bluetooth tersebut.

          Konsep Dasar Elisitasi

          1. Definisi Elisitasi

          Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:66)[14], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.

          Menurut Guritno (2011:302)[15], “Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

          Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.


          2. Tahap-Tahap Elisitasi

          Menurut Guritnodan kawan-kawan (2011:302)[15] elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

          a. Elisitasi Tahap I

          Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

          b. Elisitasi Tahap II

          Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

          Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

          1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuatsistem baru.

          2. D pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

          3. I pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dariluar sistem.

          c. Elisitasi Tahap III

          Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu :

          1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan ?

          2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan ?

          3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem ?

          Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu :

          1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

          2. Middle (M): Mampu dikerjakan.

          3. Low (L): Mudah dikerjakan.


          3. Final Draft Elisitasi

          Final Draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.


          4. Tujuan Elisitasi Kebutuhan

          Menurut Leffingwel(2000) dalam Siahaan (2012:67)[14], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

          a. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries)

          Proses-proses dalam pengembangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

          b. Mengenali siapa saja pemangkukepentingan

          Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah menidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

          c. Mengenali tujuan dari sistem yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai

          Tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi.Penggalian high level goals diawal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.


          5. Langkah-Langkah Elisitasi

          Menurut Sommerville and Sawyer (1997) dalam Siahaan (2012:75)[14], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

          a. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka. Menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

          b. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) kemana sistem atau produk akan ditempatkan.

          c. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

          d. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok focus, dan pertemuan tim.

          e. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

          f. Menidentifikasi kebutuhan yang ambigu danmenyelesaikannya.

          g. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.


          6. Masalah Dalam Elisitasi

          Menurut Nuseibehand Eastbrook (2000) dalam Siahaan (2012:68)[14], tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yakni :

          a. Masalah ruang lingkup

          Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

          b. Masalah pemahaman

          Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidakbenar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikitdan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranahmasalah.

          c. Masalah perubahan

          Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

          Teori Khusus

          Konsep Dasar Mikrokontroler

          1. Definisi Mikrokontroler

            Menurut Santoso dkk di dalam Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1 (2013:17)[16], “Mikrokontroler adalah sistem mikroprosesor lengkap yang terkandung di dalam sebuah chip. Mikrokontroler berbeda dari mikroprosesor serba guna yang digunakan dalam sebuah PC, karena sebuah mikrokontroler umumnya telah berisi komponen pendukung sistem minimal mikroprosesor, yakni memori dan pemrograman Input-Output”.

            Mikrokontroler merupakan sebuah prosesor yang digunakan untukkepentingan kontrol. Meskipun mempunyai bentuk yang jauh lebih kecil dari suatu komputer pribadi dan computer mainframe, mikrokontroler dibangun dari elemen-elemen dasar yang sama. Seperti umumnya komputer, mikrokontroler adalah alat yang mengerjakan instruksi - instruksi yang diberikan kepadanya. Artinya, bagian terpenting dan utama dari suatu sistem terkomputerisasi adalah program itu sendiri yang dibuat oleh seorang programmer. Program ini menginstruksikan komputer untuk melakukan tugas yang lebih kompleks yang diinginkan oleh programmer.

          2. Karakteristik Mikrokontroler

            Mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut :

            a. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multi fungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada program-program pada PC.

            b. Konsumsi daya kecil.

            c. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

            d. Harganya murah , karena komponennya sedikit.

            e. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Sensor.

            f. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperature tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

          3. Klasifikasi Mikrokontroler

            Mikrokontroler memiliki beberapa klasifikasi yaitu sebagai berikut:

            a. ROM (Flash Memory) dengan kapasitas 1024 byte (1 KB).

            b. RAM berkapasitas 68 byte.

            c. EEPROM (memori data) berkapasitas 64 byte.

            d. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).

            e. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.

            f. Fasilitas pemrograman di dalam sistem (ICSP = In Circuit Serial Programming).

          4. Fitur Mikrokontroler

            Adapun beberapa fitur yang pada umumnya ada di dalam mikrokontroler adalah sebagai berikut :

            a. RAM (Random Access Memory)

            RAM digunakan oleh mikrokontroler untuk tempat penyimpanan variabel. Memori ini bersifat volatile yang artinya akan kehilangan semua datanya jika tidak mendapatkan catu daya.

            b. ROM (Read Only Memory)

            ROM disebut sebagai kode memori karena berfungsi untuk tempat penyimpanan program yang akan diberikan oleh user.

            c. Register

            Register merupakan tempat penyimpanan nilai-nilai yang akan digunakan dalam proses yang telah disediakan oleh mikrokontroler.

            d. Special Function Register

            Merupakan register khusus yang berfungsi untuk mengatur jalannya mikrokontroler dan register ini terletak di RAM.

            e. Input dan Output Pin

            Pin Input adalah bagian yang berfungsi sebagai penerima signal dari luar dan pin ini dihubungkan ke berbagai media inputan seperti keypad, sensor, keyboard, dan sebagainya. Pin Output adalah bagian yang berfungsi untuk mengeluarkan signal dari hasil proses algoritma mikrokontroler

            f. Interrupt

            Interrupt merupakan bagian dari mikrokontroler yang berfungsi sebagai bagian yang dapat melakukan interupsi, sehingga ketika program sedang dijalankan, program tersebut dapat diinterupsikan dan menjalankan program interupsi terlebih dahulu. Adapun beberapa interrupt yang terdapat pada mikrokontroler adalah sebagai berikut :

            Interrupt Eksternal

            Interrupt ini akan terjadi ketika ada inputan dari pin interrupt.

            Interrupt Timer

            Interrupt ini akan terjadi ketika waktu tertentu telah tercapai.

            Interrupt Serial

            Interrupt ini akan terjadi ketika ada penerimaan data dari komunikasi serial.


          Konsep Dasar ATMega328

          1. Definisi ATMega328

            Menurut Syahid (2012:33)[17], “ATMega328 merupakan mikrokontroler keluarga AVR 8 bit. Beberapa tipe mikrokontroler yang sama dengan ATMega8 ini antara lain ATMega8535, ATMega16, ATMega32, ATMega328, yang membedakan antara mikrokontroler antara lain adalah, ukuran memori, banyaknya GPIO (pin input/output), peripherial (USART, timer, counter, dll)”.

            Dari segi ukuran fisik, ATMega328 memiliki ukuran fisik lebih kecil dibandingkan dengan beberapa mikrokontroler diatas. Namun untuk segi memori dan periperial lainnya ATMega328 tidak kalah dengan yang lainnya karena ukuran memori dan periperialnya relatif sama dengan ATMega8535, ATMega32, hanya saja jumlah GPIO lebih sedikit dibandingkan mikrokontroler diatas.

          2. Konfigurasi Pin ATMega328

            Menurut Syahid (2012:34)[17], “ATMega328 memiliki 3 buah PORT utama yaitu PORTB, PORTC, dan PORTD dengan total pin input/output sebanyak 23 pin”.

            Gambar 2.21. Konfigurasi Pin ATMega328

            (Sumber : Jurnal Syahid tahun 2012 Hal 34)

            PORT tersebut dapat difungsikan sebagai input/output digital atau difungsikan sebagai periperial lainnya.

            1. Port B

              Port B merupakan jalur data 8 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output. Selain itu PORT B juga dapat memiliki fungsi alternatif seperti di bawah ini.

              a. ICP1 (PB0), berfungsi sebagai Timer Counter 1 input capture pin.

              b. OC1A (PB1), OC1B (PB2) dan OC2 (PB3) dapat difungsikan sebagai keluaran PWM (Pulse Width Modulation).

              c. MOSI (PB3), MISO (PB4), SCK (PB5), SS (PB2) merupakan jalur komunikasi SPI.

              d. Selain itu pin ini juga berfungsi sebagai jalur pemograman serial (ISP).

            2. Port C

              Port C merupakan jalur data 7 bit yang dapat difungsikan sebagai input/output digital. Fungsi alternatif PORT C antara lain sebagai berikut.

            3. a. ADC6 channel (PC0,PC1,PC2,PC3,PC4,PC5) dengan resolusi sebesar 10 bit. ADC dapat kita gunakan untuk mengubah input yang berupa tegangan analog menjadi data digital.

              b. I2C (SDA dan SDL) merupakan salah satu fitur yang terdapat pada PORTC. I2C digunakan untuk komunikasi dengan sensor atau device lain yang memiliki komunikasi data tipe I2C seperti sensor kompas, accelerometer nunchuck.

            4. JUDUL

              Port D merupakan jalur data 8 bit yang masing-masing pin-nya juga dapat difungsikan sebagai input/output. Sama seperti Port B dan Port C, Port D juga memiliki fungsi alternatif dibawah ini.

              a. USART (TXD dan RXD) merupakan jalur data komunikasi serial dengan level sinyal TTL. Pin TXD berfungsi untuk mengirimkan data serial, sedangkan RXD kebalikannya yaitu sebagai pin yang berfungsi untuk menerima data serial.

              b. Interrupt (INT0 dan INT1) merupakan pin dengan fungsi khusus sebagai interupsi hardware. Interupsi biasanya digunakan sebagai selaan dari program, misalkan pada saat program berjalan kemudian terjadi interupsi hardware/software maka program utama akan berhenti dan akan menjalankan program interupsi.

              c. XCK dapat difungsikan sebagai sumber clock external untuk USART, namun kita juga dapat memanfaatkan clock dari CPU, sehingga tidak perlu membutuhkan external clock.

              d. T0 dan T1 berfungsi sebagai masukan counter external untuk timer 1 dan timer 0.

              e. AIN0 dan AIN1 keduanya merupakan masukan input untuk analog comparator.

          3. Fitur Mikrokontroler ATMega328

            ATMega328 adalah mikrokontroller keluaran dari atmel yang mempunyai arsitektur RISC (Reduce Instruction Set Computer) yang dimana setiap proses eksekusi data lebih cepat dari pada arsitektur CISC (Completed Instruction Set Computer).

            a. Mikrokontroler memiliki fitur antara lain :

            • 130 macam instruksi yang hampir semuanya dieksekusi dalam satu siklus clock.

            • 32 x 8-bit register serba guna.

            • Kecepatan mencapai 16 MIPS dengan clock 16 MHz.

            • Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanent karena EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.

            • 32 KB Flash memory dan pada arduino memiliki bootloader yang menggunakan 2 KB dari flash memory sebagai bootloader.

            • Memiliki EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read Only Memory) sebesar 1KB sebagai tempat penyimpanan data semi permanent karena EEPROM tetap dapat menyimpan data meskipun catu daya dimatikan.

            • Memiliki SRAM (Static Random Access Memory) sebesar 2KB.

            • Memiliki pin I/O digital sebanyak 14 pin 6 diantaranya PWM (Pulse Width Modulation) output.

            Master/Slave SPI Serial interface.

            b.Mikrokontroller ATMega328 memiliki arsitektur Harvard

            Yaitu memisahkan memori untuk kode program dan memori untuk data sehingga dapat memaksimalkan kerja dan parallelism.

            • Instruksi – instruksi dalam memori program dieksekusi dalam satu alur tunggal, dimana pada saat satuinstruksi dikerjakan instruksi berikutnya sudah diambil dari memori program. Konsep inilah yang memungkinkan instruksi – instruksi dapat dieksekusi dalamsetiap satu siklus clock.

            • 32 x 8-bit register serba guna digunakan untuk mendukung operasipada ALU (Arithmatic Logic unit) yang dapat dilakukan dalam satu siklus. 6 dari register serbaguna ini dapat digunakan sebagai 3 buah register pointer 16-bit pada mode pengalamatan tak langsung untuk mengambil data pada ruang memori data. Ketiga register pointer16-bit ini disebut dengan register X (gabungan R26 dan R27), register Y (gabungan R28 dan R29 ), dan register Z (gabungan R30 dan R31).

            • Hampir semua instruksi AVR memiliki format 16-bit. Setiap alamat memori program terdiri dari instruksi 16-bit atau 32-bit. Selain register serba guna di atas, terdapat register lain yang terpetakan denganteknik memory mapped I/O selebar 64 byte. Beberapa register inidigunakan untuk fungsi khusus antara lain sebagai register control Timer/Counter, Interupsi, ADC, USART, SPI, EEPROM, dan fungsi I/O lainnya. Register-register ini menempati memori pada alamat 0x20h – 0x5Fh.

            Gambar 2.22. Arsitektur ATMega328

            c. Memori

            ATmega328 mempunyai 32 KB (dengan 0,5 KB digunakan untuk bootloader. ATmega 328 juga mempunyai 2 KB SRAM dan 1 KB EEPROM (yang dapat dibaca dan ditulis (RW/read and written) dengan EEPROM library).

            d. Setiap 14 pin digital padaATmega328 dapat digunakan sebagai input dan output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Fungsi-fungsi tersebut beroperasi di tegangan 5 Volt. Setiap pin dapat memberikan atau menerima suatu arus maksimum 40 mA dan mempunyai sebuah resistor pull-up (terputus secara default) 20-50k Ohm. Selain itu.

            Beberapa pin dari ATMega328 mempunyai fungsi-fungsi spesial, diantaranya yaitu :

            1. Serial: 0 (RX) dan 1(TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan memancarkan (TX) serial data TTL (Transistor-Transistor Logic). Kedua pin ini dihubungkan ke pin-pin yang sesuai dari chip Serial ATmega8U2 USB-ke-TTL.

            2. External Interrupts: 2 dan 3. Pin-pin ini dapat dikonfigurasikan untuk dipicu sebuah interrupt (gangguan) pada sebuah nilai rendah, suatu kenaikan atau penurunan yang besar, atau suatu perubahan nilai. Lihat fungsi attachInterrupt() untuk lebih jelasnya.

            3. PWM: 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Memberikan 8-bit PWM output dengan fungsi analogWrite().

            4. SPI: 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin-pin ini mendukung komunikasi SPI menggunakan SPI library.

            5. LED: 13. Ada sebuah LED yang terpasang, terhubung ke pin digital 13. Ketika pin bernilai HIGH LED menyala, ketika pin bernilai LOW LED mati.

            ATmega328 mempunyai 6 input analog, diberi label A0 sampai A5, setiapnya memberikan 10 bit resolusi (contohnya 1024 nilai yang berbeda). Secara default, 6 input analog tersebut mengukur dari ground sampai tegangan 5 Volt, dengan itu mungkin untuk mengganti batas atas dari range-nya dengan menggunakan pin AREF dan fungsi analogReference(). Di sisi lain, beberapa pin mempunyai fungsi spesial :

            1. TWI: pin A4 atau SDA dan pin A5 atau SCL. Mendukung komunikasi TWI dengan menggunakan Wire library.

            2. Ada sepasang pin lainnya pada board.

            3. AREF. Referensi tegangan untuk input analog. Digunakan dengan analogReference().

            4. Reset. Membawa saluran ini LOW untuk me-reset mikrokontroler. Secara khusus, digunakan untuk menambahkan sebuah tombol reset untuk melindungi yang mem-block sesuatu pada board.

            5. ATMega328 menyediakan serial komunikasi UART TTL(5V), yang tersedia pada pin digital 0 (RX) dan 1 (TX). Sebuah Atmega 16U2 pada channel board serial komunikasinya melalui USB dan muncul sebagai sebuah port virtual ke software pada komputer. Firmware 16U2 menggunakan driver USB COM standar, dan tidak ada driver eksternal yang dibutuhkan. Bagaimanapun, pada Windows, sebuah file inf pasti dibutuhkan. Software Arduino mencakup sebuah serial monitor yang memungkinkan data tekstual terkirim ke dan dari board Arduino. LED RX dan TX pada board akan menyala ketika data sedang ditransmit melalui chip USB-to-serial dan koneksi USB pada komputer (tapi tidak untuk komunikasi serial pada pin 0 dan 1).

            6. Sebuah Software Serial Library memungkinkan untuk komunikasi serial pada beberapa pin digital ATmega328.

            7. ATmega328 juga mensupport komunikasi I2C (TWI) dan SPI. Software Arduino mencakup sebuah Wire library untuk memudahkan menggunakan bus I2C, Untuk komunikasi SPI, gunakan SPI library. ATmega328 Memerlukan Board Arduino Uno Sebagai bootloader yang memungkinkan kita untuk mengupload kode baru ke ATmega328 menggunakan pemrogram hardware eksternal yaitu Board Arduino Uno. ATmega328 berkomunikasi menggunakan protokol STK500.

          Konsep Dasar Arduino Uno

          1. Definisi Arduino Uno

          Menurut Gunawan dkk dalam Jurnal Rekayasa Elektrika (2013:202)[18], “Arduino Uno adalah sebuah board mikrokontroller yang berbasis ATmega328. Arduino memiliki 14 pin input/output yang mana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM, 6 analog input, crystal osilator 16 MHz, koneksi USB, jack power, kepala ICSP, dan tombol reset”. Arduino mampu men-support mikrokontroller serta dapat dikoneksikan dengan komputer menggunakan kabel USB.

          Arduino dapat diberikan power melalui koneksi USB atau power supply. Powernya menyala secara otomatis. Power supply dapat menggunakan adaptor DC atau baterai. Adaptor dapat dikoneksikan dengan mencolok jack adaptor pada koneksi port input supply. Board arduino dapat dioperasikan menggunakan supply dari luar sebesar 6 - 20 volt. Jika supply kurang dari 7V, kadangkala pin 5V akan menyuplai kurang dari 5 volt dan board bisa menjadi tidak stabil. Jika menggunakan lebih dari 12 V, tegangan di regulator bisa menjadi sangat panas dan menyebabkan kerusakan pada board. Rekomendasi tegangan ada pada 7 sampai 12 volt. Arduino sendiri memiliki IDE untuk compiler. Proses kerja Arduino ialah melakukan pemrograman pada IDE, compile, dan upload binary/hex file ke kontroler. Berbeda dengan Processing yang kode hasil compile langsung dijalankan di komputer, kode hasil compile Arduino harus di-upload ke kontroler sehingga dapat dijalankan.


          Gambar 2.23. Arduino Uno

          Fungsi tombol pada IDE Arduino :

          a.Verify : Cek error dan lakukan kompilasi kode.

          b. Upload  : Upload kode ke board/kontroler. Asumsi bahwa board dan serial port telah di-setting dengan benar.

          c. New : Membuat aplikasi baru.

          d. Open : Buka proyek yang telah ada atau dari contoh-contoh/examples.

          e. Save : Simpan proyek anda. Serial Monitor: Membuka serial port monitor untuk melihat feedback/umpan balik dari board


          2. Pin Power Arduino Uno

          Penjelasan pada pin power adalah sebagai berikut :

          a. Vin

          Tegangan input ke board arduino ketika menggunakan tegangan dari luar (seperti yang disebutkan 5 volt dari koneksi USB atau tegangan yang diregulasikan). Pengguna dapat memberikan tegangan melalui pin ini, atau jika tegangan suplai menggunakan power jack, aksesnya menggunakan pin ini.


          b. 5V

          Regulasi power supply digunakan untuk power mikrokontroller dan komponen lainnya pada board. 5V dapat melalui Vin menggunakan regulator pada board, atau supply oleh USB atau supply regulasi 5V lainnya.


          c. Memory

          ATmega328 memiliki 32 KB flash memory untuk menyimpan kode, juga 2 KB yang digunakan untuk bootloader. ATmega328 memiliki 2 KB untuk SRAM dan 1 KB untuk EEPROM.


          d. 3.3V

          Suplai 3.3 volt didapat oleh FTDI chip yang ada di board. Arus maksimumnya adalah 50mA Pin Ground berfungsi sebagai jalur ground pada arduino.


          e. Input dan Output

          Setiap 14 pin digital pada arduino dapat digunakan sebagai input atau output, menggunakan fungsi pinMode(), digitalWrite(), dan digitalRead(). Input/output dioperasikan pada 5 volt. Setiap pin dapat menghasilkan atau menerima maximum 40 mA dan memiliki internal pull-up resistor (disconnected oleh default) 20- 50 KOhms. Beberapa pin memiliki fungsi sebagai berikut :

          1. Serial : 0 (RX) dan 1 (TX). Digunakan untuk menerima (RX) dan mengirim (TX) TTL data serial. Pin ini terhubung pada pin yang koresponding dari USB FTDI ke TTL chip serial.

          2. Interupt eksternal : 2 dan 3. Pin ini dapat dikonfigurasikan untuk trigger sebuah interap pad low value, rising atau falling edge, atau perubahan nilai.

          3. PWM : 3, 5, 6, 9, 10, dan 11. Mendukung 8-bit output.

          4. PWM dengan fungsi analogWrite().

          5. SPI : 10 (SS), 11 (MOSI), 12 (MISO), 13 (SCK). Pin ini mensuport komunikasi SPI, yang mana masih mendukung hardware, yang tidak termasuk pada bahasa arduino.

          6. LED : 13. Ini adalah dibuat untuk koneksi LED ke digital pin 13. Ketika pin bernilai HIGH, LED hidup, ketika pin LOW, LED mati.

          Konsep Dasar Flowchart

          1. Definisi Flowchart

          Menurut Sulindawati (2010:8)[19], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program”.

          Menurut Adelia (2011:116)[20], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

          Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.


          2. Cara Membuat Flowchart

          Ada beberapa petunjuk dalam pembuatan Flowchart Menurut Menurut Sulindawati(2010:8)[19]

          1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan kiri ke kanan.
          2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
          3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
          4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja.
          5. Setiap langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
          6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
          7. Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.


          3. Jenis-Jenis Flowchart

          Ada lima macam bagan alir yang akan dibahas di modul ini, yaitu sebagai berikut :


          a. Bagan Alir Sistem (Systems Flowchart)

          Merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada dalam sistem.

          Untitled_zps1265c8ea.jpg

          Sumber: Rachman (2012:78)

          Gambar 2.7. Bagan Alir Sistem (System Flowcharts)


          b. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)

          Menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Fungsi utamanya untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian yang lain.

          Untitled_zps3ccc838b.jpg

          Sumber: Rachman (2012:90)

          Gambar 2.8. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)



          c. Bagan Alir Skematik (Schematic Flocwchart)

          Mirip dengan Flow Chart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur.

          1_zps88acbbf5.jpg

          Sumber: Rachman (2012:93)

          Gambar 2.9. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)


          d. Bagan Alir Program (Program Flowchart)

          Merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dilaksanakan.

          2_zpse5c251c4.jpg

          Sumber: Rachman (2012:95)

          Gambar 2.10. Bagan Alir Program (Program Flowchart)


          e. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)

          Merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah selanjutnya dari sebuah sistem.

          22_zps0f4b5e32.jpg

          Sumber: Rachman (2012:97)

          Gambar 2.11. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)


          r_zps4551e059.jpg

          Sumber: Rachman (2012:98)

          Gambar 2.12. Contoh Variasi Aplikasi Flowchart


          Konsep Dasar Komponen Elektronika Pasif dan Aktif

          1. Definisi Komponen Elektronika Pasif
          Menurut Rusmadi (2009:10) bahwa “Komponen elektronika pasif adalah komponen-komponen elektronika yang apabila dialiri aliran listrik tidak menghasilkan tenaga seperti: Perubahan Tegangan, Pembalikan Fasa, Penguatan dan lain-lain”.


          2. Definisi Komponen Aktif

          Menurut Rusmadi (2009:33), bahwa “Komponen aktif adalah Komponen yang apabila dialiri aliran listrik akan menghasilkan sesuatu tenaga baik berbentuk penguatan maupun mengatur aliran listrik yang melaluinya”.


          Konsep Dasar Literature Review

          1. Definisi Literatur Review

          Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:86)[15], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama.

          Menurut Semiawan (2010:104)[21], mendefinisikan Literature Review sebagai berikut:

          Literature review adalah bahan yang tertulis berupa buku, jurnal yang membahas tentang topik yang hendak diteliti. Tinjauan pustaka membantu peniliti untuk melihat ide-ide, pendapat, dan kritik tentang topik tersebut yang sebelum dibangun dan dianalisis oleh para ilmuwan sebelumnya. Pentingnya tinjauan pustaka untuk melihat dan menganalisa nilai tambah penelitian ini dibandingkan dengan penelitian-penelitian sebelumnya.

          Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Literature Review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.


          2. Langkah-Langkah Literatur Review

          Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:87)[15], dalam melakukan kajian literature review, langkah-langkah yang dilakukan sebagai berikut:

          1. Mengidentifikasi kesenjangan (indentify gaps) penelitian ini.
          2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu serta menghindari kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.
          3. Mengidentifikasi metode yang pernah dilakukan dan relevan terhadap penelitian ini.
          4. Menerusakan capaian penelitian sebelumnya sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat dibangun di atas platform pengetahuan atau ide yang sudah ada.
          5. Mengetahui orang lain yang ahli dan mengerjakan di area penelitian yang sama sehingga dapat terjaring dalam komunitas yang dapat memberikan kontribusi sumber daya berharga.


          3. Jenis-Jenis Penelitian

          Menurut Guritno (2011:22)[15], jenis-jenis penelitian yaitu:

          a. Jenis-jenis penelitian berdasarkan fungsinya

          Secara umum penelitian mempunyai dua fungsi utama, yaitu mengembangkan ilmu pengetahuan dan memperbaiki praktik.

          1. Penelitian Dasar
            Penelitian dasar (basic research) disebut pula penelitian murni (pure research) atau penelitian pokok (fundamental research). Penelitian ini diarahkan pada pengujian teori dengan hanya sedikit atau bahkan tanpa menghubungkan hasilnya untuk kepentingan praktik.
          2. Penelitian Terapan
            Penelitian terapan (applied research) berkenaan dengan kenyataan-kenyataan praktis, yaitu penerapan dan pengembangan pengetahuan yang dihasilkan oleh penelitian dasar dalam kehidupan nyata.
          3. Penelitian Evaluasi
            Penelitian evaluasi (evaluation research) fokus pada suatu kegiatan dalam unit (site) tertentu. Kegiatan tersebut dapat berbentuk program, proses, ataupun hasil kerja; sedangkan unit dapat berupa tempat, organisasi, ataupun lembaga.


          Tabel 2.3. Perbedaan Antara Penelitian Dasar, Terapan, dan Evaluasi

          perbedaanantarapenelitiandasarterapandanevaluasi_zpsf451fd64.jpg

          Sumber: Guritno (2011:26)[15]


          b. Jenis-jenis penelitian berdasarkan tujuannya

          Selain berdasarkan pendekatan dan fungsinya, penelitian dapat pula dibedakan berdasarkan tujuan, yaitu:</p>
          1. Penelitian Deskriptif
            Penelitian deskriptif (descriptive research) bertujuan mendeskripsikam suatu keadaan atau fenomena apa adanya.
          2. Penelitian Prediktif
            Penelitian prediktif (predictive research). Studi ini bertujan memprediksi atau memperkirakan apa yang akan terjadi atau berlangsung pada waktu mendatang berdasarkan hasil analisis keadaan saat ini.
          3. Penelitian Improftif
            Penelitian improftif (improvetive research) bertujuan memperbaiki, meningkatkan, atau menyempurnakan keadaan, kegiatan, atau pelaksanaan suatu program.
          4. Penelitian Eksplanatif
            Penelitian eksplanatif dilakukan ketika belum ada atau belum banyak penelitian dilakukan terhadap masalah yang bersangkutan.
          5. Penelitian Eksperimen
            Penelitian eksperimen merupakan satu-satunya metode penelitian yang benar-benar dapat menguji hipotesis mengenai hubungan sebab-akibat.
          6. Penelitian Ex Post Facto
            Ex post facto berarti setelah kejadian. Secara sederhana, dalam penelitian ex post facto, penelitian menyelidiki permasalahan dengan mempelajari atau meninjau variable-variabel.
          7. Penelitian Partisipatori
            Bonnie J. Cain, penulis buku Parsticipatory Research; Research with Historical Consciousness, mengatakan bahwa definisi yang semakin luas tentang penelitian pastisipatori berada dalam istilah yang berciri negative serta dalam tindakan atau praktik yang ingin kita hindari atau atasi.
          8. Penelitian dan Pengembangan
            Metode penelitian dan pengmebangan atau dalam istilah bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk tertentu serta menguji efektivitas produk tersebut.


          4. Tujuan Literatur Review

          Menurut Swarjana (2012:33)[22], Literature review dibuat dengan bersumber pada buku, jurnal, serta publikasi lainnya terkait dengan topik yang diteliti. Tinjauan pustaka atau literaturer review adalah bagian penting dalam proses penelitian. Adapun tujuan dari literature review adalah sebagai berikut :

          a. Identifikasi masalah penelitian dan mengembangkan rumusan masalah dan hipotesis.

          b. Orientasi apa yang sudah dan belum diketahui tentang area penelitian serta mendeterminasi atau inkonsistensi dalam a body of knowledge.

          Berikut ini adalah alasan mengapa kia perlu membuat tinjauan pustaka atau literature review (Bryman, 2012) :

          1. Kita perlu mengetahui apa yang sudah diketahui atau yang sudah terkait dengan penelitian kita, agar kita tidak menghasilkan atau mengulang hal yang sudah ada.
          2. Kita dapat belajar dari kesalahan penelia yang lain dan menghindari untuk melakukan hal yang sama.
          3. Kita dapat belajar tentang teori yang berbeda dan pendekatan methodologis ke area riset kita.
          4. Dapat membantu kita dalam mengembangkan kerangka kerja analitis.
          5. Mengarahkan kita untuk memperambangkan variable inklusi dalam riset kita.
          6. Lebih jauh dapat dijadikan sebagai research question untuk kita.
          7. Membantu interpretasi tentang penemuan kita.

          Study Pustaka (Literature Review)

          Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan alat ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) ini yaitu:

          1. Penelitian ini dilakukan oleh Juliansah[32] dari Sekolah Tinggi Manajemen Dan Ilmu Komputer (STMIK) RAHARJA, Pada Laporan Skripsi tahun 2014 yang berjudul "PERANCANGAN SISTEM KONTROL ROBOT PEMINDAH BARANG MENGGUNAKAN APLIKASI ANDROID BERBASIS ARDUINO UNO". Penelitian ini membahas tentang pemindah barang, hal ini dikarenakan sistem informasi penilaian yg berjalan belum terkomputerisasi. Dengan adanya hal tersebut maka diperlukan suatu sistem untuk memudahkan dan mempercepat keluar masuknya informasi.

          2. Penelitian ini dilakukan oleh Adrian[33] dari Universitas Kristen Maranatha, Pada Laporan Skripsi tahun 2014 yang berjudul "APLIKASI PERINTAH SUARA UNTUK MENGGERAKKAN ROBOT". Penelitian ini membahas tentang robot mobil beroda dibentuk menggunakan bahan akrilik serta menggunakan motor dc sebagai penggerak. Robot dikontrol menggunakan pengontrol mikro ATmega16. Filter digunakan sebagai perangkat keras untuk memperoleh ciri dari tiap sinyal suara. Sistem yang digunakan pada robot beroda ini adalah menggunakan masing-masing perintah suara untuk menggerakkan robot untuk bergerak sesuai dengan perintah yang diucapkan. Perintah suara berupa rekaman yang telah disimpan di MP3 Player. Sinyal masuk ke amplifier terlebih dahulu untuk dikuatkan, lalu masuk ke filter. Sinyal tersebut dicuplik untuk memperoleh besar tegangan pada masing-masing frekuensi, agar bisa mendapatkan informasi yang berbeda pada tiap perintah. Informasi tiap perintah suara akan diprogram pada mikro untuk bergerak sesuai dengan perintah tersebut.

          3. Penelitian ini dilakukan oleh Yulianto[34] dari Universitas Tarumanegara, Pada Laporan Skripsi tahun 2008 yang berjudul "PERANCANGAN DANREALISASI ROBOT PEMANTAU RUANGAN DENGAN KENDALI SUARA MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK VOICE RECOGNITION". Penelitian ini membahas tentang Robot pemantau ruangan dengan kendali suara menggunakan perangkat lunak voice recognition adalah suatu mobile robot yang dilengkapi oleh kamera yang berfungsi untuk memantau ruangan dimana operasionalnya menggunakan suara manusia. User menggunakan suara berupa kata-kata dalam memberikan perintah untuk mengatur pergerakan dar mobile robot. Mobile robot akan bergerak sesuai dengan perintah dari user. Pada mobile robot dilengkapi dengan kamerayang berfungsi sebagai pemantau ruangan. Kamera akan mengambil gambar secara langsung dan akan dikirimkan ke PC melalui koneksi wireless. Mobile robot ini ditujukan untuk mengawasi ruangan secara dinamis (tidak statis) sehingga pengawasan menjadi lebih optimal. Karena robot ini dapat bergerak makasatu kamera dapat mengawasi beberapa ruangan karena robot ini dapat berpindah tempat sesuai perintah yang diberikan oleh user.

          4. Penelitian ini dilakukan oleh Saputri[35] dari Universitas Brawijaya, Pada Laporan Skripsi tahun 2014 yang berjudul"APLIKASI PENGENALAN SUARA SEBAGAI PENGENDALI PERALATAN LISTRIK BERBASIS ARDUINO UNO". Penelitian ini membahas tentang Aplikasi Pengenalan Suara Sebagai Pengendali Peralatan Listrik Berbasis Arduino UNO. Digunakan modul EasyVR sebagai modul pengenalan suara. Proses pengambilan sample suara pada EasyVR dilakukan sebanyak dua kali dengan variasi pengucapan relatif sama pada setiap kata. Hal ini dilakukan sesuai dengan kemampuan EasyVR yang tidak bisa menerima pengucapan variasi suara kedua jika berbeda dengan variasi pengucapan suara pertama. Penerapan aplikasi pengenalan suara pada peralatan listrik ini menggunakan relay yang berfungsi sebagai saklar, digunakan michrophone wireless agar pengucapan dapat dilakukan dari jarak jauh.

          5. Penelitian ini dilakukan oleh Putera[36] dari Universitas Gunadarma, Pada Laporan Skripsi tahun 2013 yang berjudul "ROBOT KONTROL BERBASIS ARDUINO DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR SUARA". Penelitian ini membahas tentang robot yang dapat dikontrol oleh manusia dengan menggunakan sistem pengenal suara. Sistem pengenal suara ini terdiri dari sensor dan mikropon yang saling terhubung dengan mikropon sebagai piranti masuknya inputan suara pada sensor. Selanjutnya sensor yang terhubung dengan mikrokontroller akan mengirimkan perintah yang outputnya akan menggerakan servo motor dan dc motor sebagai anggota tubuh robot. Dengan adanya kontrol robot dengan sistem pengenal suara ini maka tidak semua orang akan dapat mengontrol robot, sehingga hanya orang yang suaranya sudah dijadikan inputan yang dapat mengendalikan robot ini.


          BAB III

          ANALISA SISTEM YANG BERJALAN


          Gambaran Umum PT. Fosta Unggul Perdana

          Sejarah Singkat PT. Fosta Unggul Perdana

          Perusahaan ini didirikan pertama kali pada tanggal 23 November 1982 dengan nama Fosta Engineering yaitu sebuah perusahaan yang bergerak pada bidang Engineering Manufaktur, yang merupakan cikal bakal dari PT. Fosta Unggul Perdana. Kegiatan perusahaan ini adaiah membuat produk berdasarkan keinginan dari pelanggan. Kata Fosta merupakan singkatan dari Four Old Stagers yang berarti 4 (empat) orang yang berpengalaman, yaitu Bapak Tonny Widjajapranata, Bapak Benny Widjajapranata, Bapak David Budhiredja dan Bapak E. Rizal, yang mempunyai misi untuk menyatukan dan mengembangkan keahlian mereka.
          Pada awalnya perusahaan ini membuat mesin pengering tekstil dengan sasaran market pabrik-pabrik batik di wilayah Jakarta. Memasuki tahun 1984 Fosta mulai memasuki general industri dengan produk­ produknya yang semakin bervariasi. Melihat prospek dari perusahaan yang semakin baik maka pada bulan November 1984 didirikanlah perusahaan berbentuk badan hukum bernama PT. Fosta Unggul Perdana. Perusahaan ini terdiri atas 3 (tiga) orang pemegang saham, yaitu Tonny Widjajapranata. Benny W. Pranata dan David Budhiredja. Pada saat itu jumlah karyawan yang ada hanya sekitar 30 orang.
          Dengan berpegang pada motto Customer Satisfaction dan ditunjang oleh para personal yang berkemauan keras dan loyalitas yang tinggi, maka Fosta mulai semakin dikenal masyarakat industri dan mulai melayani perusahaan-perusahaan multinasional dan perusahaan-perusahaan asing. Untuk mengantisipasi pasar yang semakin meluas, pada bulan Desember 1988, Fosta memperbesar usahanya. Langkah yang ditempuh dengan memindahkan kantor dan memperbesar workshopnya di Tangerang. Pada saat itu pemegang saham yaitu Tonny Widjajapranata, Benny W. Pranata, Sunny, dan Nikolas.
          PT. Fosta Unggul Perdana saat ini mempunyai karyawan sekitar 231 orang yang terdiri dari 104 orang karyawan Staff dan 127 orang karyawan non Staff. Dan untuk mengantisipasi pasar yang ada maka Fosta mulai membuat mesin-mesin pengeringan yang lain selain untuk industri Paint Shop. Sampai saat ini Fosta juga tetap mengadakan transaksi dengan perusahaan-perusahaan asing.


          Visi, Misi dan Tujuan PT. Fosta Unggul Perdana

          1. Visi PT. Fosta Unggul Perdana
          Menjadi perusahaan paint shop terbaik di Indonesia.
          2. Misi PT. Fosta Unggul Perdana
          Memberikan pelayanan terbaik sesuai harapan pelanggan atau lebih untuk mencapai kepuasan pelanggan.
          3. Tujuan PT.Fosta Unggul Perdana
          1. Membuat produk yang berkualitas sesuai keinginan pelanggan, pengiriman produk tepat waktu, pelayanan yang prima dan harga yang kompetitif.
          2. Melakukan pengembangan dan inovasi produk yang dilakukan secara terencana dan terus-menerus.
          3. Mengembangkan Sistem Manajemen Mutu ISO 9001:2008 secara berkelanjutan guna memenuhi persyaratan yang ditetapkan oleh pelanggandan peraturan perundangan yang berlaku.
          4. Menyediakan pelatihan yang dibutuhkan untuk meningkatkan kompetensi sumber daya manusia.


          Struktur Organisasi

          Agar setiap perusahaan dapat menjalankan usahanya dengan baik dan aktivitas operasional perusahaan tersebut dapat berjalan dengan lancar maka dibentuklah struktur organisasi yang jelas dan sistematis. Struktur organisasi sangat diperlukan dalam aktivitas perusahaan, hal tersebut dimaksudkan agar setiap karyawan mengetahui dengan pasti apa saja yang menjadi tugas, wewenangnya masing-masing dan kepada siapa karyawan tersebut harus mempertanggung-jawab kan hasil pekerjaannya.
          PT. Fosta Unggul Perdana dipimpin oleh seorang General Manager. General Manager ini membawahi marketing manager, manufacturing manager, finance and accounting manager, dan personnel and General Affair Manager. Setiap departemen ini dipimpin oleh seorang Manager. Manager-manager ini juga membawahi lagi beberapa sub manager. Berikut ini secara garis besar akan diperlihatkan bagan organisasi secara umum dan bagan organisasi yang lebih detail dalam personnel and general affair departement.
          ScreenShot2014-12-11at20649PM_zps9fc008e0.png
          Keterangan :
          __________ : Garis Komando atau Tugas
          Sumber: PT. Fosta Unggul Perdana
          Gambar 3.1 Stuktur Organisasi PT. Fosta Unggul Perdana


          Wewenang dan Tanggung Jawab Tiap Departemen

          Berikut ini akan diuraikan mengenai tugas dari masing-masing bagian dalam struktur organisasi PT. Fosta Unggul Perdana :
          1. Rapat Umum Pemegang Saham (RUPS)
          Wewenang :
          1. Menyelenggarakan program kerja yang berpedoman pada visi, misi, fungsi dan tujuan pendirian PT. Fosta Unggul Perdana.
          2. Melakukan perencanaan, pengorganisasian, pelaksanaan, pengawasan, dan evaluasi terhadap seluruh program kerja PT. Fosta Unggul Perdana.
          3. Mengatur dan melaksanakan proses realisasi produk dan jasa secara efektif dan efesien.
          4. Melaksanakan pengembangan dan peningkatan mutu perusahaan secara berkesinambungan.
          5. Menyelenggarakan penyediaan sarana prasarana yang memadai.
          Tanggung Jawab :
          1. Pemegang kekuasaan tertinggi dalam struktur organisasi perusahaan.


          2. General Manager
          Wewenang :
          1. Menetapkan kebijaksanaan-kebijaksanaan umum perusahaan
          Tanggung Jawab :
          1. Mengkoordinasikan dan mengawasi setiap kegiatan operasional perusahaan agar sesuai dengan kebijaksanaan yang telah ditetapkan.


          3. Sekretaris Direksi
          Wewenang :
          1. Sebagai jembatan antara General Manager dengan Departemen lainnya.
          Tanggung Jawab :
          1. Membantu tugas General Manager dalam melaksanakan kegiatan perusahaan.


          4. Marketing Manager
          Wewenang :
          1. Menyiapkam program kerja untuk meningkatkan omzet penjualan.
          Tanggung Jawab :
          1. Bertanggung jawab kepada General Manager atas kegiatan perusahaan.
          2. Mengatur strategi penjualan.


          5. Manufacturing Manager
          Wewenang :
          1. Melakukan pembelianbahan baku.
          Tanggung Jawab :
          1. Mengkoordinasikan dau mengawasi setiap kegiatan manufaktur mulai dari bahan baku hingga menjadi produk jadi.


          6. Finance and Accountant Manager
          Wewenang :
          1. Mengawasi penggunaan aktiva perusahaan khususnya kas.
          Tanggung Jawab :
          1. Bertanggung jawab terhadap segala sesuatu yang berhubungan dengan pencatatan akuntansi antara lain transaksi yang terjadi di perusahaan.


          7. Personnel and General Affairs (PGA) Manager
          Wewenang :
          1. Monitor dan memeriksa pekerjaan Supervisor Personalia.
          Tanggung Jawab :
          1. Bertanggung jawab atas seluruh pengeluaran (gaji dan biaya lembur) dan pekerjaan di bagian personalia, serta memberikan laporan kepada GM setiap akhir tahun.


          8. Supervisor Personalia
          Wewenang :
          1. Menentukan haji karyawan Non-Staff.
          Tanggung Jawab :
          1. Mengecek pekerjaan dari Bagian Personalia sebelum masuk ke PGA Manager.
          2. Mengusulkan karyawan non-staff yang lepas training untuk ditentukan status berikutnya berdasarkan kondite dan pertimbangan Supervisor atau Manager.


          9. Assistant Supervisor Personalia
          Wewenang :
          1. Membuat SK Penerimaan karyawan Non-Staff.
          Tanggung Jawab :
          1. Mengisi Formulir lnformasi KaryawanMasuk berdasarkan SK Penerimaan.
          2. Membuat Surat Kesepakatan Kerja untuk karyawan KWT.


          10. Staff Personalia
          Wewenang :
          1. Menjadi media penghubung atau komunikasi antara Supervisor Personalia atau PGA Manager dengan karyawan diproyek.
          Tanggung Jawab :
          1. Check absensi di proyek: Catat pada Laporan Absensi Harian siapa tidak hadir, siapa datang terlambat, siapa lembur.
          2. Membuat laporan karyawan masuk atau keluar, untuk di informasikan kepada Bagian Penggajian.


          11. Staff Penggajian
          Wewenang :
          1. Input ke komputer gaji dan perubahan gaji karyawan Non-Staff.
          Tanggung Jawab :
          1. Membuat laporan rekapituiasi gaji karyawan Non-Staff.
          2. Membuat rekapitulasi tunjangan setiap 15 hari sekali dan rekapitulasi gaji setiap akhir bulan untuk karyawan Non-Staff.
          3. Membuat rekapitulasi tunjangan dan gaji selama 3 bulan sekali untuk karyawan Non-Staff.


          12. Administrator Personalia
          Wewenang :
          1. Input ke komputer status karyawan yang tidak hadir (sakit, cuti di luar tanggungan, alpa, atau ijin pulang).
          Tanggung Jawab :
          1. Check absensi laporan dinas liar.
          2. Membuat laporan absensi bulanan setiap akhir periode.

          Tata Laksana Sistem Yang Berjalan

          Prosedur Sistem Yang Berjalan

          Rancangan Prosedur Sistem Berjalan


          Analisa Sistem Yang Berjalan

          Metode Analisa Sistem

          Analisa Masukan, Analisa Proses, Analisa Keluaran


          Konfigurasi Sistem Berjalan


          Permasalahan yang dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah


          User Requirement

          Elisitasi Tahap I

          Elisitasi Tahap II

          Elisitasi Tahap III

          Final Draft Elisitasi

          BAB IV

          HASIL PENELITIAN

          Rancangan Sistem Usulan

          Setelah mengadakan analisa dan penelitian, maka selanjutnya akan dibahas mengenai rancangan usulan sistem yang akan dibangun.


          Prosedur Sistem Usulan


          Use Case Diagram Sistem Yang Diusulkan


          Activity Diagram Yang Diusulkan


          Sequence Diagram Yang Diusulkan


          Perbedaan Prosedur Antara Sistem Berjalan dan Sistem Usulan

          Rancangan Basis Data

          Flowchart System yang diusulkan

          Adapun flowchart program adalah sebagai berikut:

          Rancangan Program

          Rancangan Prototipe

          Dari gambar rangkaian diatas dapat dijelaskan sebagai berikut:

          Konfigurasi Sistem Usulan

          Spesifikasi Hardware

          Adapun spesifikasi Hardware yang digunakan adalah sebagai berikut:

          1. Arduino Uno

          2. 4 Buah Gearbox

          3. Bluetooth HC-06

          4. Laptop atau PC

            - Processor : Intel Pentium Dual Core

            - Monitor

            - Mouse

            - Keyboard

            - RAM: 3GB

            - Hard Disk: 500GB

            - Printer: Epson

          Aplikasi Yang Digunakan

          Adapun aplikasi/software yang digunakan adalah sebagai berikut:

          1. Software Ms. Office 2010

          2. Software Fritzing

          3. Notepad++

          4. www.circuitmaker.com

          5. Google Chrome

          Hak Akses

          Hak akses diberikan kepada petugas yang berwenang dan admin.

          Testing

          Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan Metode Black Box, pengujian dilakukan pada beberapa perangkat atau komponen yang digunakan, pengujian dilakukan dengan menggunakan Bahasa Pemrograman Arduino IDE untuk komunikasi ke perangkat atau komponen, pengujian ini dilakukan agar mendapatkan hasil yang maksimal dan sesuai harapan, tahap-tahap tersebut dapat dijelaskan dari beberapa tahap yaitu.


          1. Pengujian



          2. Pengujian



          3. Pengujian

          Evaluasi

          Dari beberapa pengujian yang dilakukan pada sistem dengan menggunakan Metode Black Box pada masing-masing komponen yaitu pada modul relay, sensor arus dan konverter ADC. Pada saat satu atau semua lampu dinyalakan maka secara otomatis sensor arus akan membaca arus yang digunakan oleh lampu tersebut kemudian dari sensor arus data dikonversi melalui ADC PCF8591 kemudian akan diolah pada raspberry pi kemudian ditampilkan dalam total daya yang terpakai.

          Implementasi

          Setelah melakukan perancangan prototipe, agar perancangan sistem dapat digunakan oleh pengguna maka peneliti mengimplementasikan pada tempat penelitian. Untuk lebih jelasnya tentang waktu implementasi sistem akan dijelaskan pada sub bab berikut ini :


          Schedule

          1. Observasi

            Melakukan pengamatan dan pemahaman yang didapat di lapangan untuk mengetahui proses pengerjaan dan memperoleh data dan informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan, observasi dilakukan dalam waktu 1 minggu.

          2. Pengumpulan Data

            Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem, pengumpulan data ini dilakukan selama 4 minggu.

          3. Perancangan Sistem

            Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, yaitu perancangan Hardware dan Software. Dimana merupakan proses yang dilakukan oleh seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem ini dilakukan selama 2 minggu.

          4. Pengetesan Sistem

            Pengetesan sistem dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada dan untuk memastikan pemasangan Hardware dan Software. Pengetesan sistem diilakukan selama 2 minggu.

          5. Evaluasi Sistem

            Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka perlu dilakukan evaluasi program. Evaluasi program dilakukan selama 2 minggu.

          6. Perbaikan Sistem

            Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 3 minggu.

          7. Training User

            Percobaan alat yang sudah dibuat apakah benar-benar dapat berjalan atau tidak.

          8. Implementasi Sistem

            Setelah diketahui kelayakan dari program yang telah dibuat, maka akan dilakukan implementasi program dilakukan selama 2 minggu bersamaan dengan Training User.

          9. Dokumentasi Program

          Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung.

          Penerapan

          Estimasi Biaya

          BAB V

          PENUTUP

          Kesimpulan

          Dari hasil pengujian dan analisis yang telah dilakukan, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

          Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

          Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

          Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

          Ini isi dari kesimpulan terhadap rumusan masalah

          Kesimpulan Terhadap Tujuan dan Manfaat Penelitian

          Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

          Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

          Ini isi dari kesimpulan terhadap tujuan dan manfaat penelitian

          Kesimpulan terhadap metode penelitian

          Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

          Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

          Ini isi dari kesimpulan terhadap metode penelitian

          Saran

          Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan Prototipe Meja Cerdas Menggunakan Voice Control Berbasis Arduino Uno Pada PT. Fosta Unggul Perdana yaitu:

          Kesan

          Adapun kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan laporan skripsi ini, diantaranya:

          1. Mendapatkan banyak wawasan dan ilmu pengetahuan dibidang Sistem Komputer yang didapatkan selama perkuliahan.

          2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat dan instansi terkait.

          3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat, khususnya dibidang teknologi.

          DAFTAR PUSTAKA

          1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Hartono, Bambang. 2013. Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
          2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 2,5 2,6 2,7 2,8 2,9 Taufiq, Rohmat. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta: Graha Ilmu.
          3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 3,7 3,8 Sutabri, Tata. 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
          4. Yuliastrie, dkk. 2013. Sistem Pakar Monitoring Inventory Control Untuk Menghitung Harga Jual Efektif Dalam Meningkatkan Keuntungan. Yogyakarta: Universitas Ahmad Dahlan.
          5. Rosa, A.S., dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
          6. Henderi, Maimunah, dan Randy Andrian. 2011. Desain Aplikasi E-learning Sebagai Media Pembelajaran Artificial Informatics. Tangerang: Jurnal CCIT. Vol. 4, No.3-Mei 2011.
          7. 7,0 7,1 Darmawan, Deni. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Offset.
          8. 8,0 8,1 8,2 Al-Jufri, Hamid. 2011. Sistem Informasi Manajemen Pendidikan. Jakarta: PT. Smart Grafika.
          9. 9,0 9,1 9,2 9,3 Simarmata, Janner. 2010. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV Andi Offset.
          10. Mall. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak 2. Jakarta: PT Rineka Cipta.
          11. 11,0 11,1 Rizky, Soetam. 2011. "Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak". Jakarta: Prestasi Pustaka.
          12. Susaptoyono, Yogyo. 2012. “Bluetooth”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
          13. Rajasa, Ya’umar, dan Suyanto. 2013. “Rancang Bangun Prototipe Monitoring Suhu Tubuh Manusia Berbasis O.S Android Menggunakan Koneksi Bluetooth”. Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 1.
          14. 14,0 14,1 14,2 14,3 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
          15. 15,0 15,1 15,2 15,3 15,4 15,5 Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja.2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
          16. Santoso, Martinus, dan Sugiyanto. 2013. “Pembuatan Otomasi Pengaturan Kereta Api, Pengereman, Dan Palang Pintu Pada Rel Kereta Api Mainan Berbasis Mikrokontroler”. Jurnal FEMA Vol. 1, No. 1, Januari 2013.
          17. 17,0 17,1 Syahid. 2012. “Rancang Bangun Robot Beroda Berbasis Android Menggunakan Komunikasi USB”. ISSN: 2252-4908 Vol. 1, No. 2, Agustus 2012.
          18. Gunawan, Arisco Oktafeni, dan Wahyuni Khabzli. 2013. “Pemantauan Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH)”. Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4, Oktober 2013.
          19. 19,0 19,1 Sulindawati, dan Muhammad Fathoni. 2010. Pengantar Analisa Perancangan “Sistem”. Medan: STMIK Triguna Dharma. Vol. 9, No. 2, Agustus 2010.
          20. Adelia, dan Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Bandung: Universitas Kristen Maranatha. Vol. 6, No. 2, September 2011:113-126.
          21. Semiawan, Conny. R. 2010. Metode Penelitian Kualitatif. Jakarta: Grasindo.
          22. Swarjana. I Ketut. 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: Andi Offset.

          DAFTAR LAMPIRAN

          LAMPIRAN A

          Pada lampiran A ini berisi berkas-berkas yang diperlukan sebagai persyaratan skripsi, yaitu:

          1. Form Validasi Skripsi

          2. Form Penggantian Judul

          3. Kartu Bimbingan

          a. Pembimbing 1

          b. Pembimbing 2

          4. Kwitansi Pembayaran Skripsi

          5. Kwitansi Pembayaran Sidang Konprehensif & Raharja Career

          6. Validasi Sidang Akademik

          7. Kartu Study Tetap Final (KSTF)

          8. Daftar Mata Kuliah Yang Belum Diambil

          9. Daftar Nilai

          10. Formulir Seminar Proposal Skripsi

          11. Formulir Final Presentasi Skripsi

          12. Formulir Pertemuan Dengan Stakeholder

          14. Sertifikat Test of English as a Foreign English (TOEFL)

          16. Sertifikat Nasional

          17. Sertifikat Raharja Career

          16. Dan Lain-Lain

          LAMPIRAN B

          Pada lampiran B ini berisi berkas-berkas yang berhubungan dengan penelitian, yaitu:

          1. Surat Observasi

          2. Surat Keterangan Implementasi Program

          3. Surat Keterangan Hibah Program

          4. Kwitansi Hibah

          5. Bukti Jurnal

          LAMPIRAN C

          Pada lampiran C ini berisi berkas-berkas berupa foto atau printscreen hasil rancangan yang ada pada bab IV, yaitu: