SI1331477396: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
(category)
k (Melindungi "SI1331477396": permintaan pengguna ([Sunting=Hanya untuk pengurus] (selamanya) [Pindahkan=Hanya untuk pengurus] (selamanya)))
 
(Tidak ada perbedaan)

Revisi terkini pada 3 Maret 2017 13.13

 

FACIAL RECOGNITION DOOR BASED ON RASPBERRY PI

ON CV. CUCU PLASTIK TANGERANG

SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1331477396
NAMA


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI KOMPUTER SISTEM

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2016/2017


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

FACIAL RECOGNITION DOOR BASED ON RASPBERRY PI ON CV. CUCU

PLASTIK

Disusun Oleh :

NIM
: 1331477396
Nama
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Komputer Sistem

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom. M.Pd)
NIP : 000594
       
NIP : 079010

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

FACIAL RECOGNITION DOOR BASED ON RASPBERRY PI ON CV. CUCU

PLASTIK

Dibuat Oleh :


NIM
: 1331477396
Nama

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Komputer Sistem

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Oleh :

Tangerang, 19 Januari 2017

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 10001
   
NID : 14017

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

FACIAL RECOGNITION DOOR BASED ON RASPBERRY PI ON CV. CUCU

PLASTIK

Dibuat Oleh :

NIM
: 1331477396
Nama

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Komputer Sistem

Tahun Akademik 2016/2017

Disetujui Penguji :

Tangerang, ………………2017

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

 

Yang bertanda tangan dibawah ini,

NIM
: 1331477396
Nama
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: Komputer Sistem

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.


Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab serta bersedia menerima sanksi jika ternyata pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 19 Januari 2017

 
 
 
 
 
NIM : 1331477396

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

 

ABSTRAKSI

Pintu kantor merupakan akses utama untuk memasuki ruangan kantor dalam sebuah perusahaan. Saat ini pintu kantor pada umumnya masih menggunakan anak kunci untuk dapat membuka kunci pintu kantor yang memiliki keamanan yang lemah. Maka penulis akan membuat pintu kantor yang terintegrasi oleh sistem komputer yang dapat membuka kunci pintu kantor menggunakan wajah yang sudah terdaftar di dalam sistem. Rangkaian alat ini menggunakan kamera sebagai media untuk mangambil gambar wajah, kemudian dikirim ke raspberry pi sebagai otak atau alat proses yang akan merubah informasi menjadi data dan mengambil keputusan untuk melakukan tindakan. Setelah itu solenoid akan terbuka setelah menerima data yang sesuai dari raspberry pi. Alat ini menjadi hal penting dalam membantu karyawan membuka kunci pintu kantor sehingga tidak perlu sulit mencari anak kunci untuk membuka kunci pintu kantor.

Kata Kunci : Pintu Kantor, Raspberry Pi, Pengenal Wajah.

 

ABSTRACT

The office door is the main access to enter the office in a company. Currently the office door generally still uses the key to be able to unlock the office door that has weak security. The authors will make the office door that integrated by a computer system that can unlock the office door using the registered faces in the system. The series of these tools use the camera to take a picture of the face, and then sent to the raspberry pi as the brain or the process tool, which will transform the information into data and make decisions to take action. After that solenoid will open after receiving the appropriate data from the raspberry pi. This tool becomes essential in helping employees to unlock the office door, so no need difficult to find the key to unlock the office door.

Keywords : Doors Office, Raspberry Pi, Face Recognition.

 

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Facial Recognition Door Based On Raspberry Pi On CV. Cucu Plastik”.

Penulis menyadari dengan sepenuh hati bahwa tersususn Skripsi ini bukan hanya atas kemamapuan dan usaha penulis semata, namun juga berkat bantuan berbagai pihak, oleh karna itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I. selaku Presiden Direktur Perguruan Tinggi Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso,M.Kom selaku Pembantu Ketua I STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom.,M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer dan juga sebagai Pembingbing 1 yang telah berkenan memberi bimbingan dan pengarahan kepada penulis sehingga laporan Skripsi ini bisa diselesaikan.
  4. Bapak Hendra Kusuma, S.Kom. Selaku Dosen Pembimbing 2 yang telah membimbing dan mendukung penulis selama proses Skripsi.
  5. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmunya kepada penulis,
  6. Kedua Orang Tua tercinta, Kakak, Adik, Dan Saudara, yang telah memberikan dukungan moril, material, dan spiritual. “Semoga Allah SWT senantiasa Memberikan Limpaham Rahmat kepada Orang Tua, Kakak, Adik dan Saudara, Amin”,
  7. Saudari Tamara Dian Anggiani yang selalu memeberikan motivasi juga do’anya untuk menyelesaikan perkuliahan ini.
  8. Sahabat dan teman yang telah memberikan dukungan dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan laporan Skrisi ini.

Akhir kata penulis berharap laporan ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca dan dapat menjadi bahan acuan yang bermanfaat dikemudian hari.

Tangerang, 16 Januari 2017
Tanto Harsono Iwan

Daftar isi

DAFTAR SIMBOL

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART (DIAGRAM ALIR)

 

DAFTAR SIMBOL ELEKTRONIKA

 

DAFTAR TABEL


Tabel 2.1 Spesifikasi Raspberry Pi B

Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

Tabel 3.2 Elisitasi Tahap II

Tabel 3.3 Elisitasi Tahap III

Tabel 3.4 Final Elisitasi

Tabel 4.1 Pengujian BlackBox Pada Saat Masuk User Interface

Tabel 4.2 Pengujian BlackBox Pada Saat Mengakses Camera

Tabel 4.3 Pengujian BlackBox Pada Saat Mengakses Application Facial Recognation Door

Tabel 4.4 Pengujian Black Box Pada saat Menambahkan dan Menghapus wajah user

Tabel 4.5 Pengujian Black Box Facial Recognation Door

Tabel 4.6 Hasil Rangkaian Pengujian Rangkaian Catu Daya

Tabel 4.7 Data Hasil Pengukuran Timer dan Jarak

Tabel 4.8 Time Schedule Implementasi Program

Tabel 4.9 Esitimasi Biaya

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Spesifikasi Raspberry Pi B

Gambar 2.2 Sistem Pengendali loop Terbuka

Gambar 2.3 Sistem Pengendali loop Tertutup

Gambar 2.4 Pembuatan Prototipe Evolusioner

Gambar 2.5 Flowchart Sistem (System Flowchart)

Gambar 2.6 Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Gambar 2.7 Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

Gambar 2.8 Flowchart Program (Program Flowchart)

Gambar 2.9 Simbol Flowchart Proses

Gambar 2.10 Flowchart Proses (Process Flowchart)

Gambar 2.11 Model Raspberry Pi B

Gambar 2.12 Microsoft LifeCam HD-3000

Gambar 2.13 Power Supply

Gambar 2.14 Relay

Gambar 2.15 Solenoid

Gambar 2.16 Resistor

Gambar 2.17 Kapasitor

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

Gambar 3.2 Flowchart Sistem Berjalan

Gambar 3.3 Flowchart Facial Recognation Door Based On Raspberry PI

Gambar 3.4 Perancangan Alat

Gambar 3.5 Blok Diagram Facial Recognation Door

Gambar 3.6 Cara Kerja Alat

Gambar 3.7 Landmark Wajah

Gambar 3.8 Grafik Landmark Wajah

Gambar 3.9 Hasil Landmark Microsoft

Gambar 3.10 Rumus centerofTwoeyes dan centerOfmouth

Gambar 3.11 Rumus Total Landmark Poin

Gambar 3.12 Rumus Face Verification

Gambar 3.13 Rangkaian Catu Daya

Gambar 3.14 Rangkaian Kamera

Gambar 3.15 Rangkaian Solenoid

Gambar 3.16 List Program Raspberry Pi

Gambar 3.17 Mengupload Program kedalam Raspberry Pi

Gambar 4.1 Pengujian Rangkaian Catu Daya

Gambar 4.2 Jarak Camera Dengan Wajah

Gambar 4.3 Grafik Hubungan Jarak dan Timer

Gambar 4.4 Flowchart Program Yang Diusulkan

Gambar 4.5 Tampilan Listing Program Visual Basic 2015

Gambar 4.6 Upload Program Kedalam Raspberry Pi

BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Di jaman modern seperti sekarang ini perkembangan ilmu teknologi di bidang elektronika dan komunikasi sangatlah berkembang pesat, karenanyabanyak manfaat yang bisa dirasakan oleh lapisan masyarakat, salah satunya untuk mempermudah segala macam pekerjaan di bidang industri, pendidikan, pemerintahan dan lain sebagainya, karena memberikan manfaat besar dalam segala aspek kehidupan manusia. Hal ini dapat dilihat dari pembuatan robot - robot cerdas otomatis maupun terkontrol yang merupakan tuntutan dari dunia industri modern yang menuntut adanya suatu alat berkemampuan tinggi sehingga dapat menyelesaikan pekerjaan manusia dengan hasil maksimal.

Pada saat ini, untuk membuka atau mengunci pintu masih dilakukan secara manual di berbagai instansi seperti pada CV. Cucu Plastik sehingga membutuhkan sebuah teknologi untuk membuka dan mengunci pintu yang saat ini dilakukan secara manual. Selain itu dapat memonitoring siapa saja yang dapat masuk ke dalam ruangan kantor.

Menanggapi permasalahan tersebut di atas, maka penelitian ini memanfaatkan media elektronika, maka dibuatlah alat untuk merancang dan mengimplementasikan suatu jenis teknologi dengan judul FACIAL RECOGNITION DOOR BASED ON RASBERRY PI ON CV.CUCU PLASTIK. Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan keamanan ruangan kantor pada CV. Cucu Plastik.

Perumusan Masalah

Dalam rumusan masalah ini memuat uraian secara rinci dari permasalahan yang diidentifikasi pada latar belakang, adapun rumusan masalah dalam penyusunan penelitian ini sebagai berikut:

  1. Bagaimana pintu pengenal wajah otomatis bekerja menggantikan pintu manual ?

  2. Bagaimana dengan keamanan facial recognition door yang menggantikan kunci manual ?

  3. Berapa wajah karyawan yang dapat di daftarkan dan dapat membuka kunci pintu kantor?

  4. Bagaimana penggunaan facial recognition door apakah lebih mudah dibandingakan kunci manual?

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:

  1. Tujuan Individual

    a. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi informasi dan komunikasi khususnya yang didapatkan selama perkuliahan.

    b. Persyaratan untuk kelulusan mata kuliah skripsi.

  2. Tujuan Fungsional

    a. Membuat pintu pengenal wajah yang dapat bekerja secara baik secara otomatis.

    b. Membuat pintu pengenal wajah yang dapat mengenali wajah lebih dari satu orang.

  3. Tujuan Operasional

    a. Membantu menyelesaikan masalah yang ada di lingkungan kantor.

    b. Memberikan kemudahan karyawan untuk memasuki kantor tanpa membutuhkan anak kunci untuk membuka kunci pintu kantor.

Manfaat Penelitian

Sebuah karya yang baik adalah karya yang memiliki banyak manfaat. Adapun manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah :

  1. Manfaat Individual

    a. Bentuk apresiasi dan kontribusi bagi pengembang teknologi aplikasi di bidang teknologi informasi dan komunikasi.

    b. Memaksimalkan dan meningkatkan inovasi dan kreatifitas dalam menciptakan sebuah karya yang mengimplementasikan ilmu teknologi informasi dan komunikasi.

  2. Manfaat Fungsional

    a. Mampu membantu untuk menggantikan tugas manusia yang berhubungan dengan keamanan.

    b. Mampu meringakan proses pekerjaan di bidang industri.

  3. Manfaat Operasional

    a. Diharapkan kebutuhan masyarakat di bidang keamanan dapat tercapai dan terpenuhi dengan baik.

    b. Diharapkan masyarakat tidak perlu lagi menggunakan anak kunci dalam membuka pintu.

Ruang Lingkup Penelitian

Sebagai batasan masalah atas penelitian ini agar tetap fokus dan terarah, maka penulis memberikan ruang lingkup laporan sebagai berikut:

  1. Konstruki pintu pengenal wajah yang menggunakan komputer mini Raspberry Pi B+ sebagai otak utama untuk mengenali wajah dan membuka kunci pintu kantor.

  2. Face Recognation System.

  3. Hanya wajah yang terdaftar di sistem yang dapat membuka kunci pintu kantor.

Metode Penelitian

Dalam rangka menghasikan karya yang sesuai dengan teori ilmiah dan tepat, maka dalam penyusunan penelitian ini ada beberapa metode yang digunakan antara lain:

Metode Observasi

Melakukan pengamatan dan pemahaman yang didapat dilapangan untuk mengetahui proses pengerjaan dan memperoleh data dan informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan, yang tentunya ekonomis dan terjangkau, namun yang sesuai dan tetap memenuhi kriteria.

Metode Wawancara

Metode ini dilakukan melalui proses tanya jawab dengan narasumber-narasumber di tempat atau lokasi penelitian yang dilakukan.

Metode Pustaka (Library Research)

Metode untuk mendapatkan informasi dan teori-teori yang sesuai dengan sistem yang akan dibuat dengan mencatat, mempelajari dan memahami literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Yang digunakan penulis berupa buku-buku, jurnal dan browsing internet.

Metode Analisa

Metode ini melakukan analisa suatu sistem yang sudah ada, bagaimana sistem itu berjalan dan apakah kekurangan dari sistem tersebut. Pada sistem yang sekarang dalam penggunaannya masih manual, sehingga perlu adanya sistem yang dapat membantu pekerjaan di bidang industri.

Metode Perancangan

Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana sistem itu dibuat atau dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Melalui tahapan pembuatan flowchart dari sistem yang akan dibuat dan pembuatan desain aplikasi pengontrolan berupa perancangan perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (Hardware).

Metode Pengujian

Pada metode pengujian ini yang saya pakai adalah metode pengujian black box, karena berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak.

Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah dalam hal penyusunan dan dapat dipahami lebih jelas, laporan ini dibagi atas beberapa bab yang berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub-sub yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci. Dengan susunan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori dan literature review yang sesuai dan akurat sehingga bisa mendukung penelitian dalam penulisan sehingga menghasilkan karya tulis yang bernilai ilmiah.

BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini memuat analisa dan perancangan “FACIAL RECOGNITION DOOR BASED ON RASSBERRY PI At CV. CUCU PLASTIK” yang dijelaskan secara terperinci.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Dalam bab ini membahas tentang sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur sistem berjalan, flowchart sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, pengujian, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil karya sebagai upaya untuk perbaikan dan pengembangan kedepannya.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

TEORI UMUM

Konsep Dasar Facial Recognition

Definisi Facial Recognation [1]

Menurut Bansal, et al (2013:1) [2],

A facial recognition system is a computer application for automatically identifying or verifying a person from a digital image or a video frame from a video source.

(Sebuah sistem pengenalan wajah adalah aplikasi komputer untuk secara otomatis mengidentifikasi atau memverifikasi seseorang dari gambar digital atau bingkai video dari sumber video.)

Facial recognition (or face recognition) is a type of biometric software application that can identify a specific individual in a digital image by analyzing and comparing patterns.

(Pengenalan wajah (atau pengenalan wajah) adalah jenis aplikasi perangkat lunak biometrik yang dapat mengidentifikasi individu tertentu dalam gambar digital dengan menganalisis dan membandingkan pola.)

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Facial Recognition adalah sebuah sistem perangkat lunak untuk pengenal wajah, dalam berupa gambar digital maupun video.

Karakteristik Facial Recognation [1]

Menurut Bansal, et al (2013:2) [2],

Facial Recognition characteristics can be measured using facial parts, are:

a. Distance between the eyes

b. Width of the nose

c. Depth of the eye sockets

d. The shape of the cheekbones

e. The length of the jaw

(Karakteristik Facial Recognation dapat di ukur dengan menggunakan bagian-bagian wajah yaitu:

a. Jarak antar muka

b. Lebar hidung

c. Kedalaman kelopak mata

d. Bentuk tulang pipi

e. Panjang rahang

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Darmawan, dkk (2013:4) [3], “sistem adalah kumpulan atau grup dari bagian atau komponen apa pun baik fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan”.

Menurut Sutabri (2012:6) [4], “sistem adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasar fungsi-fungsinya menjadi satu kesatuan.

Karakteristik Sistem

Menurut Sutabri (2012:20) [4], "sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai suatu sistem". Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Components)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat-sifat sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai sistem yang lebih besar yang disebut dengan Supra sistem.

  2. Batasan Sistem (Boundary)

    Ruang lingkup sistem yang merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisah-pisahkan.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Evinronment)

    Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan sistem tersebut. Lingkungan luar yang menguntungkan merupakan energi bagi sistem tersebut, yang dengan demikian lingkungan luar tersebut harus selalu dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan. Kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup sistem tersebut.

  4. Penghubung Sistem (Interface)

    Media yang menghubung sistem dengan subsistem yang lainya disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem kesubsistem yang lain. Keluaran suatu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem yang lain dengan melewati penghubung. Dengan demikian terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

  5. Masukan Sistem (Input)

    Energi yang dimasukan ke dalam sistem disebut masukan sistem yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan sinyal (signal input). Sebagai contoh, di dalam suatu unit sistem komputer, “program” adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer. Sementara “data” adalah signal input yang akan diolah menjadi informasi.

  6. Keluaran Sistem (Output)

    Hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain. Seperti contoh sistem informasi, keluaran yang dihasilkan adalah informasi, di mana informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau halhal lain yang menjadi input bagi subsitem lainnya.

  7. Pengolahan Sistem (Process)

    Suatu sistem dapat mempunyai suatu proses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran. Sebagai contoh, sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  8. Sasaran Sistem (Objective)

    Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran, maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

Konsep Dasar Pengontrolan

Definisi Pengontrolan

Menurut Erinofiardi, dkk (2012:261) [5], "Pengontrolan adalah Suatu sistem kontrol otomatis dalam suatu proses kerja berfungsi mengendalikan proses tanpa adanya campur tangan manusia (otomatis)".

Berdasarkan Ejaan Yang Disempurnakan (EYD) pengontrolan berasal dari kata dasar kontrol. Kata kontrol berarti adalah pengawasan, pemeriksaan dan pengendalian. Sedangkan pengontrolan adalah proses mengontrol (mengawasi, memeriksa), untuk pengawasan, pemeriksaan.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa pengontrolan adalah proses kerja mengendalikan sesuatu yang sudah diberikan inisialisasi agar dapat berkomunikasi sesuai perintah.

Jenis-Jenis Pengontrolan

a. Sistem Kontrol Loop Terbuka

Menurut Erinofiardi (2012:261) [5], sistem kontol loop terbuka adalah “suatu sistem kontrol yang keluarannya tidak berpengaruh terhadap aksi pengontrolan. Dengan demikian pada sistem kontol ini nilai keluaran tidak di umpan-balikkan ke parameter pengendalian.”

Gambar diagram blok diatas menggambarkan bahwa didalam sistem tersebut tidak ada proses umpan balik untuk memperbaiki keadaan alat terkendali jika terjadi kesalahan. Jadi tugas dari elemen pengendali hanyalah memproses sinyal masukan kemudian mengirimkannya kealat terkendali.

b. Sistem Kontrol Loop Tertutup

Menurut Erinofiardi (2012:261) [5] sistem kontrol loop tertutup adalah “Suatu sistem kontrol yang sinyal keluarannya memiliki pengaruh langsung terhadap aksi pengendalian yang di lakukan”.

Yang menjadi ciri dari sistem pengendali tertutup adalah adanya sinyal umpan balik. Sinyal umpan balik merupakan sinyal keluaran atau fungsi keluaran dan turunannya, yang diumpankan ke elemen kendali untuk memperkecil kesalahan dan membuat keluaran sistem mendekati hasil yang diinginkan.

Gambar di atas menyatakan hubungan antara masukan dan keluaran dari suatu loop sistem tertutup. Sinyal input yang sudah dibandingkan dengan sinyal umpan balik menghasilkan sinyal selisih atau sinyal kesalahan yang akan dikirimkan ke dalam elemen pengendali sehingga kemudian menghasilkan sebuah sinyal keluaran yang akan dikirim kealat terkendali.

Sinyal input berupa masukan referensi yang akan menentukan suatu nilai yang diharapkan bagi sistem yang dikendalikan tersebut. Dalam berbagi sistem pengendalian, sinyal input dihasilkan oleh mikrokontroller.

Konsep Dasar Data

Definisi Data

Menurut Sutabri (2012:1) [4], “Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata”.

Menurut Darmawan (2013:1) [3], “Data adalah fakta atau apa pun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan data adalah bahan mentah yang perlu diolah sehingga menghasilkan informasi yang menunjukkan fakta.

Klasifikasi Data

Menurut Sutabri (2012:3) [4], data dapat diklasifikasikan menurut jenis, sifat dan sumber:

a. Klasifikasi data menurut JENIS DATA

  1. Data Hitung (Enumeration/Counting Data)

    Data hitung adalah hasil perhitungan atau jumlah tertentu.

  2. Data Ukur (Measurement Data)

    Data ukur adalah data yang menunjukkan ukuran mengenai nilai sesuatu.

b. Klasifikasi data menurut SIFAT DATA

  1. Data Kuantitatif (Quantitative Data)

    Data kuantitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan penjumlahan.

  2. Data Kualitatif (Qualitative Data)

    Data kualitatif adalah data mengenai penggolongan dalam hubungannya dengan kualitas atau sifat sesuatu.

c. Klasifikasi data menurut SUMBER DATA

  1. Data Internal (Internal Data)

    Data internal adalah data yang asli artinya data sebagai hasil observasi yang dilakukan sendiri, bukan data hasil karya orang lain.

  2. Data Eksternal (External Data)

    Data eksternal adalah data hasil observasi orang lain. Seseorang boleh saja mengunakan data untuk suatu keperluan, meskipun data tersebut hasil kerja orang lain. Data eksternal ini terdiri dari 2 jenis yaitu:

    a. Data Eksternal Primer (Primary External Data) Data eksternal primer adalah data dalam bentuk ucapan lisan atau tulisan dari pemiliknya sendiri, yakni orang yang melakukan observasi sendiri.

    b. Data Eksternal Sekunder (Secondary External Data) Data eksternal sekunder adalah data yang diperoleh bukan dari orang lain yang melakukan observasi melainkan melalui seseorang atau sejumlah orang lain.

Konsep Dasar Prototipe

Definisi Prototipe

Menurut Darmawan (2013:229) [3], "prototipe adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai."

Menurut Djuandi (2011:1) [6], "prototipe adalah sebuah sistem yang fleksibel dimana perancangan bisa dengan mudah dan cepat melakukan perubahan-perubahan dan mencobanya lagi sehingga tenaga dan waktu tidak menjadi kendala berarti".

Berdasarkan kedua definisi prototipe di atas, maka dapat disimpulkan prototipe adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan, bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antar muka eksternal yang ditampilkan.

Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230) [3], terdapat dua jenis prototipe: evolusioner dan persyaratan. Prototipe evolutioner (evolutionary prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu protipe evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, prototipe persyaratan (requirement prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefenisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan prototipe evolusioner menunjukkan empat langkah dalam pembuatan suatu prototipe evolusioner. Empat langkah tersebut adalah:

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna Pengembang mewawancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang diminta dari sistem.

  2. Membuat satu prototipe Pengembang mempergunakan satu alat prototipe atau lebih untuk membuat prototipe.

  3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. jika sudah, langkah empat akan diambil, jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, tiga, dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.

  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi Tiga langkah pertama sama dengan langkah yang diambil dalam membuat prototipe evolusioner. Langkahlangkah berikutnya adalah sebagai berikut:

    a. Membuat kode sistem baru: pengembangan menggunakan prototipe sebagai dasar untuk pengodean sistem yang baru.

    b. Menguji sistem baru: pengembangan menguji sistem.

    c. Menentukan apakah sistem yang baru dapat diterima. Pengguna memberitahukan pada pengembangan apakah sistem dapat diterima.

    d. Membuat sistem baru menjadi sistem produksi.

Daya Tarik Prototipe

Menurut Darmawan (2013:232) [3], pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasanalasan di bawah ini:

  1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.

  2. Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna.

  3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.

  4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.

  5. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan.

Konsep Dasar Pengujian

Definisi Pengujian

Menurut Desai (2012:43) [7], “Pengujian adalah kegiatan yang dilakukan selama siklus hidup perangkat lunak untuk memvalidasidan memverifikasi bahwa perangkat lunak yang dikembangkan memenuhi harapan yang ditetapkan di awal.”

Menurut Rizky (2011:237) [8], “Testing adalah sebuah proses yang diejawantahkan sebagai siklus hidup dan merupakan bagian dari proses rekayasa perangkat lunak secara terintegrasi demi memastikan kualitas dari perangkat lunak serta memenuhi kebutuhan teknis yang telah disepakati dari awal.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa pengujian adalah proses terhadap aplikai yang saling terintegrasi guna untuk menemukan kesalahan dan segala kemungkinan yang akan menimbulkan kesalahan.

Jenis - Jenis Pengujian

A. Black Box

1) Definisi Black Box

Menurut Warsito (2015:32) [9], “black box testing adalah metode uji coba yang memfokuskan pada keperluan software. Metode pengujian black box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database, kesalahan performa dan kesalahan validasi data”.

Menurut Choiriah (2012:3) [10], "black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari sego spesifikasi fungsional tampa menguji desain dan kode program".

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya.

2) Klasifikasi Black Box

Menurut Rizky (2011:265) [8], beberapa teknik testing yang tergolong dalam tipe black box adalah:

  1. Equivalence Partitioning

    Pada teknik ini, tiap inputan data dikelompokkan ke dalam grup tertentu, yang kemudian dibandingkan outputnya.

  2. Boundary Value Analysis

    Merupakan teknik yang sangat umum digunakan pada saat awal sebuah perangkat lunak selesai dikerjakan. Pada teknik ini, dilakukan inputan yang melebihi dari batasan sebuah data.

  3. Cause Effect Graph

    Dalam teknik ini, dilakukan proses testing yang menguhubungkan sebab dari sebuah inputan dan akibatnya pada output yang dihasilkan.

  4. Random Data Selection

    Seperti namanya, teknik ini berusaha melakukan proses inputan data dengan menggunakan nilai acak. Dari hasil inputan tersebut kemudian dibuat sebuah tabel yang menyatakan validitas dari output yang dihasilkan.

  5. Feature Test

    Pada teknik ini, dilakukan proses testing pada spesifikasi dari perangkat lunak yang telah selesai dikerjakan. Misalkan, pada perangkat lunak sistem informasi akademik. Dapat dicek apakah fitur untuk melakukan entri nilai telah tersedia, begitu dengan entri data siswa maupun entri data guru yang akan melakukan entri nilai.

B. White Box

1) Definisi White Box

Menurut Rizky (2011:261) [8], “White Box Testing secara umum merupakan jenis testing yang lebih berkonsentrasi terhadap “isi” dari perangkat lunak itu sendiri.”

Menurut Choiriah (2012:3) [10], "white box testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah mampu menghasilkan fungsi­fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan".

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa white box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program.

2) Klasifikasi White Box

Menurut Rizky (2011:262) [8], beberapa teknik yang terdapat dalam jenis white box testing adalah:

  1. Decision (branch) Coverage

    Sesuai dengan namanya, teknik testing ini fokus terhadap hasil dari tiap skenario yang dijalankan terhadap bagian luar perangakat lunak yang mengandung percabangan (if…then…else).

  2. Condition Coverage

    Teknik ini hamper mirip dengan teknik yang pertama, tetapi dijalankan terhadap percabangan yang dianggap kompleks atau percabangan majemuk. Hal ini biasanya dilakukan jika dalam sebuah perangkat lunak memiliki banyak kondisi yang dijalankan dalam satu proses sekaligus.

  3. Path Analysis

    Merupakan teknik testing yang berusaha menjalankan kondisi yang ada dalam perangkat lunak serta berusaha mengkoreksi apakah kondisi yang dijalankan telah sesuai dengan alur diagram yang terdapat dalam proses perancangan.

  4. Execution Time

    Pada teknik ini, perangkat lunak berusaha dijalankan atau dieksekusi kemudian dilakukan pengkuran waktu pada saat input dimasukkan hingga output dikeluarkan. Waktu eksekusi yang dihasilkan kemudian dijadikan bahan evaluasi dan dianalisa lebih lanjut untuk melihat apakah perangkat lunak telah berjalan sesuai dengan kondisi yang dimaksud oleh tester.

  5. Algorithm Analysis

    Teknik ini pada umumnya jarang dilakukan jika perangkat lunak yang dibuat berjenis sistem informasi. Sebab teknik ini membutuhkan kemampuan matematis yang cukup tinggi dari para tester, karena didalamnya berusaha melakukan analisa terhadap algoritma yang diimplementasikan pada perangkat lunak tersebut.

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302) [11], “elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.”

Menurut Siahaan (2012:66) [12], “elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatusistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

Tahap-Tahap Elisitasi

Menurut Guritno (2011:302) [11], elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu:

a. Elisitasi Tahap I Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

b. Elisitasi Tahap II Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI:

  1. M pada MDI berarti Mandatory (Penting) Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

  2. D pada MDI berarti Desirable (Tidak Terlalu Penting) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.

  3. I pada MDI berarti Inessential (Diluar Sistem) Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.

c. Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:

  1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?

  2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?

  3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem? Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    a) High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.

    b) Middle (M): Mampu dikerjakan.

    c) Low (L): Mudah dikerjakan.

d. Final Draft Elisitasi Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67) [12], elisitasi kebutuhan bertujuan untuk:

a. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries) Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.

b. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.

c. Mengenali tujuan dari sister Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.

Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75) [12], berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan:

a. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.

b. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan.

c. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.

d. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.

e. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.

f. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.

g. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68) [12], tahap elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

a. Masalah Ruang Lingkup Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.

b. Masalah Pemahaman Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.

c. Masalah Perubahan Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganis.

Teori Khusus

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Adelia (2011:116) [13], “flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Menurut Sagita (2013:33) [14], “flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan flowchart adalah suatu bagan dengan simbolsimbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnyass dalam suatu program.

Jenis­-Jenis Flowchart

Menurut Tri (2015:2) [15], “flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

    Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan danmenjelaskan urutan dari prosedur­prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur­prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

  2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

    Flowchart dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form danlaporan diproses, dicatat dan disimpan.

  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

    Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan symbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang symbol-simbol yang digunakan. Gambargambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian

  4. Flowchart Program (Program Flowchart)

    Flowchart program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atauprosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

    Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah­langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima symbol khusus, yaitu :

Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan prosesproses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari flowchart proses:

Konsep Dasar Raspberry Pi

Definisi Raspberry Pi

“The Raspberry Pi is a credit sized computer that plug into your TV and a keyboard. It is a capable little computer which can be used in electronics projects, and for many things that your desktop PC does, like spreadsheets, word-processing and games. It also plays high definition video.”

Raspberry Pi adalah sebuah komputer berukuran sebesar kartu kredit yang terhubung ke televisi dan sebuah keyboard. Komputer kecil ini bisa digunakan untuk proyek-proyek elektronik dan hal lainnya yang bisa dilakukan oleh desktop komputer seperti sebagai mesin pengolah kata, games dan perangkat ini juga mampu memainkan video beresolusi tinggi. Richardson dan Wallace[16] menjelaskan beberapa cara untuk menjelaskan beberapa cara yang dapat dilakukan oleh Raspberry Pi diantaranya sebagai berikut :

a. General Purpose Computing

Perlu diingat bahwa Raspberry Pi adalah sebuah komputer dan memang pada faktanya dapat digunakan sebagai sebuah komputer. Setelah perangkat ini siapuntuk digunakan kita bisa memilih untuk boot langsung kedalam GUI (Graphical User Interface) dan didalamnya terdapat sebuah web browser yang merupakan aplikasi yang banyak digunakan komputer sekarang ini. Perangkat ini juga dapat di install banyak aplikasi gratis seperti Libre Office yang digunakan untuk pekerjaan-pekerjaan kantor.

b. Learning to Program

Raspberry Pi pada dasarnya ditujukan sebagai alat edukasi untuk mendorong anak-anak bereksperimen dengan komputer. Perangkat ini sudah terpasang dengan interpreters dan compilers untuk berbagai bahasa pemrograman. Untuk pemula telah disediakan Scratch, sebuah bahasa pemrograman berasaskan grafik dari MIT. Kita bisa menulis program untuk Raspberry Pi dalam berbagai bahasa seperti C, Ruby, Java, Python, dan Perl.

c. Project Platform

Raspberry Pi membedakan dirinya dari komputer pada umumnya bukan darisegi harga dan ukurannya saja, tapi juga karena kemampuannya berintegrasi dengan proyek-proyek elektronik.

d. Total 13 jalur I/O (Port B 8 bit).

e. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.

f. Timer/Counter 8 bit dengan prescaler.

Modul Arduino

Arsitektur Modul Arduino

Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri. Saat ini Arduino sangat populer di seluruh dunia. Banyak pemula yang belajar mengenal robotika dan elektronika lewat Arduino karena mudah dipelajari. Tapi tidak hanya pemula, para hobbyist atau profesional pun ikut senang mengembangkan aplikasi elektronik menggunakan Arduino. Bahasa yang dipakai dalam Arduino bukan assembler yang relatif sulit, tetapi bahasa C yang disederhanakan dengan bantuan pustaka-pustaka (libraries) Arduino. Arduino juga menyederhanakan proses bekerja dengan mikrokontroler, sekaligus menawarkan berbagai macam kelebihan antara lain:

Berdasarkan Gambar 2.13. Raspberry Pi mempunyai beberapa bagian antara lain:

  1. CPU dan GPU

    Prosessor yang digunakan pada Raspberry PI adalah ARM1176JZF-S dengan kecepatan Clock sebesar 700 Mhz dan GPU atau Graphic Processing Unit yang dipakai adalah Video Core IV.

  2. Memory (RAM)

    Raspberry Pi model B ini menggunakan RAM sebesar 512 MB. RAM ini diletakkan menyatu dengan Prosessor.

  3. Power

    Untuk Catu Daya, Raspberry Pi menggunakan konektor Micro USB yang biasa digunakan pada Charger Smartphone Android. Catu daya ini bekerja pada tegangan 5V dengan arus minimal 1A agar Raspberry Pi bekerja secara maksimal.

  4. SD Card

    Bagian ini berfungsi untuk tempat memasukkan SD-Card yang sudah diisi dengan salah satu OS Raspberry Pi. OS tersebut adalah Raspbian, Pidora, Arch Linux, Raspbmc, Open ELEC, dan lain-lain.

  5. Port HDMI

    Port ini berfungsi untuk menampilkan OS Raspberry pada TV yang mempunyai port HDMI.

  6. Port RCA

    Sama seperti port HDMI, port ini berfungsi untuk menampilkan OS Raspberry Pi, namun menggunakan Port Video untuk TV model lama.

  7. Konektor Audio

    Berfungsi sebagai konektor untuk Speaker atau Headset.

  8. LED indicator

    Terdapat 5 Led yang masing-masing berfungsi sebagai Indikator catu daya, proses kerja CPU, dan proses kerja jaringan.

  9. Port USB

    Selayaknya penggunaan pada komputer, port ini berfungsi untuk menyambungkan berbagai macam perangkat USB seperti Flash Disk, USB Dongle, USB Webcam, Card Reader, dan lain-lain.

  10. Port LAN (RJ-45)

    Untuk menghubungkan Raspberry Pi ke Jaringan melalui konektor RJ 45 dan kabel UTP.

  11. GPIO (General Purpose Input Output)

    Bagian ini merupakan salah satu keunggulan Raspberry Pi dengan Komputer mini sebelumnya, karena pengguna bisa memprogram pin-pin GPIO ini sesuai dengan kebutuhan mereka.

Konsep Dasar Webcam[17]

Definisi Webcam

Webcam merupakan gabungan dari kata web dan camera. Webcam sendiri sebutan bagi kamera real-time (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui internet, program instant messaging seperti Yahoo Messenger, AOL Instant Messenger (AIM), Windows Live Messenger, dan Skype, dan lainnya. Istilah “webcam” sendiri mengarah pada jenis kamera yang digunakan untuk kebutuhan layanan berbasis web. Webcam sendiri biasanya digunakan untuk keperluan konferensi jarak jauh atau juga sebagai kamera pemantau.

WebCam adalah sebuah periferal berupa kamera sebagai pengambil citra/gambar dan mikropon (optional) sebagai pengambil suara/audio yang dikendalikan oleh sebuah komputer atau oleh jaringan komputer. Gambar yang diambil oleh WebCam ditampilkan ke layar monitor, karena dikendalikan oleh komputer maka ada interface atau port yang digunakan untuk menghubungkan WebCam dengan komputer atau jaringan. Ada beberapa orang mengartikan WebCam sebagai Web pages + Camera, karena dengan menggunakan WebCam untuk mengambil gambar video secara aktual bisa langsung di upload bila komputer yang mengendalikan terkoneksi internet.

Jenis Webcam[17]

a. Serial and Parallel port WebCam

WebCam jenis ini sudah terlalu tua dan jarang ditemukan lagi, karena sudah tidak ada yang memproduksi. Selain itu, kamera jenis ini menghasilkan kualitas gambar yang rendah dan frame rate yang rendah pula.

b. USB WebCam

WebCam jenis ini merupakan solusi bagi pengguna baru dan amatir. Mendukung fasilitas PnP (Plug and Play) dan dapat dihubungkan ke port USB tanpa harus mematikan komputer, tetapi syaratnya sistem operasi komputer harus mendukung fasilitas USB port.

c. Firewire and Card Based WebCam

Firewire adalah salah satu teknologi video capture device yang diperlukan bagi kamera yang mendukungnya. Pada umumnya WebCam yang membutuhkan video capture device harganya mahal, akan tetapi dapat menghasilkan frame rate tinggi, yaitu 24 sampai 30 frame per second (fps).

d. Network and Wireless Camera

Network Camera adalah perangkat kamera yang tidak memerlukan sama sekali fasilitas komputer, karena dapat langsung terhubung ke jaringan melalui modem. Transfer gambar dan suara langsung menuju jaringan LAN atau line telepon via modem.

Konsep Dasar Power Supply

Definisi Power Supply

Menurut Gunawan (2011:1) [18], power supply adalah alat atau sistem yang berfungsi untuk menyalurkan energi listrik atau bentuk energi jenis apapun yang sering digunakan untuk menyalurkan energi listrik.

Fungsi Power Supply

Menurut Gunawan (2011:1) [18], power supply dapat melakukan fungsi berikut ini:

  1. Rectification: konversi input listrik AC menjadi DC.

  2. Voltage Transformation: memberikan keluaran tegangan atau voltage DC yang sesuai dengan yang dibutuhkan.

  3. Filtering: menghasilkan arus listrik DC yang lebih bersih, bebas dari ripple ataupun noise listrik yang lain.

  4. Regulation: mengendalikan tegangan keluaran agar tetap terjaga, tergantung pada tingkatan yang diinginkan, beban daya, dan perubahan kenaikan temperatur kerja juga toleransi perubahan tegangan daya input.

  5. Isolation : memisahkan secara elektrik output yang dihasilkan dari sumber input.

  6. Protection: mencegah lonjakan tegangan listrik (jika terjadi), sehingga tidak terjadi pada output, biasanya dengan tersedianya sekering untuk auto shutdown jika hal terjadi.

Idealnya, sebuah power supply dapat menghasilkan output yang bersih, dengan tegangan output yang konstan terjaga dengan tingkat toleransi dari tegangan input, beban daya, juga suhu kerja, dengan tingkat konversi efisiensi 100%.

Prinsip Rangkaian Power Supply

Menurut Gunawan (2011:1) [18], "secara prinsip rangkaian power supply adalah menurunkan tegangan AC, menyearahkan tegangan AC sehingga menjadi DC, menstabilkan tegangan DC, yang terdiri atas transformator, dioda dan kapasitor atau kondensator. Tranformator biasanya berbentuk kotak dan terdapat lilitan-lilitan kawat email didalamnya. Ada 2 jenis rangkaian penyearah, yaitu setengah gelombang (half wave) dan gelombang penuh (fullwave). Arus listrik DC yang keluar dari dioda masih berupa deretan pulsa-pulsa. Tentu saja arus listrik DC semacam ini tidak cocok atau tidak dapat digunakan oleh perangkat elektronik apapun. Kapasitor berfungsi sebagai filter pada sebuah rangkaian power supply".

Konsep Dasar Relay

Definisi Relay

Menurut Priyo Jatmiko (2015:15)[19] “Relay adalah saklar (switch) yang dioperasikan secara listrik dan merupakan komponen Elektromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan mekanikal (Seperangkat kontak saklar/switch).”

Prinsip Kerja Relay

Menurut Priyo Jatmiko (2015:15)[19] “Relay menggunakan Prinsip Elektromagnetik untuk menggerakanKontak Saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi.”

Dibawah ini adalah gambar bentuk relay dan Simbol Relay yang sering ditemukan di Rangkaian Elektronika.

Berikut ini penjelasan dari gambar di atas:

  1. Shading Coil, ini untuk pengaman arus AC dari listrik PLN yang tersambung dari C (Contact).

  2. NC Contact, NC singkatan dari Normally Close. Kontak yang secara default terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) ketika posisi OFF.

  3. NO Contact, NO singkatan dari Normally Open. Kontak yang akan terhubung dengan kontak sumber (kontak inti, C) kotika posisi ON.

  4. Common : bagian yang tersambung dengan NC(dlm keadaan normal).

    Membedakan NC dengan NO:

    1. NC ( Normally Closed ) : saklar dari relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) terhubung dengan common.

    2. NO ( Normally Open ) : saklar dari relay yang dalam keadaan normal (relay tidak diberi tegangan) tidak terhubung dengan common.

Konsep Dasar Solenoid

Definisi Solenoid

Menurut Sus Wanto (2012:1) [20] “Solenoid valve pneumatic adalah katup yang digerakan oleh energi listrik, mempunyai kumparan sebagai penggeraknya yang berfungsi untuk menggerakan plunger yang dapat digerakan oleh arus AC maupun DC. Solenoid valve pneumatic atau katup (valve) solenoida mempunyai lubang keluaran, lubang masukan, lubang jebakan udara (exhaust) dan lubang Inlet Main.”

Prinsip Kerja Solenoid

Menurut Sus Wanto (2012:1) [20] “Prinsip kerja dari solenoid valve/katup (valve) solenoida yaitu katup listrik yang mempunyai koil sebagai penggeraknya dimana ketika koil mendapat supply tegangan maka koil tersebut akan berubah menjadi medan magnet sehingga menggerakan plunger pada bagian dalamnya ketika plunger berpindah posisi maka pada lubang keluaran dari solenoid valve pneumatic akan keluar udara bertekanan yang berasal dari supply (service unit), pada umumnya solenoid valve pneumatic ini mempunyai tegangan kerja 100/200 VAC namun ada juga yang mempunyai tegangan kerja DC.”

Berikut keterangan gambar Solenoid Valve Pneumatic:

  1. Valve Body

  2. Terminal masukan (Inlet Port)

  3. Terminal keluaran (Outlet Port)

  4. Manual Plunger

  5. Terminal slot power suplai tegangan

  6. Kumparan gulungan (koil)

  7. Spring

  8. Plunger

  9. Lubang jebakan udara (exhaust from Outlet Port)

  10. Lubang Inlet Main

  11. Lubang jebakan udara (exhaust from inlet Port)

  12. Lubang plunger untuk exhaust Outlet Port

  13. Lubang plunger untuk Inlet Main

  14. Lubang plunger untuk exhaust inlet Port

Konsep Dasar Resistor

Definisi Resistor

Menurut Winarno (2011:39) [21], “Resistor adalah salah satu komponen elektronik yang membatasi arus yang mengalir dalam rangkaian tertutup”.

Menurut Sandy Hermawan (2014:262) [22], “Resistor adalah satu elemen elektronika yang di gunakan sebagai hambatan listrik”.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa resistor adalah komponen elektronika yang berfungsi memberikan tahanan atau hambatan arus listrik.

Konsep Dasar Kapasitor

Definisi Kapasitor

Menurut Abdul Kadir (2012:3) [23], bahwa “Kapasitor adalah komponen yang berguna untuk menyimpan muatan listrik ukuran muatan listrik.

Menurut Winarno (2011:39) [21], “Resistor adalah salah satu komponen elektronik yang membatasi arus yang mengalir dalam rangkaian tertutup”.

Kapasitor sendiri berasal dari kata capacitance atau kapasitas yang artinya adalah kemampuan untuk menyimpan arus listrik (Dalam istilah elektronika diistilahkan sebagai “Muatan Listrik.”)

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa kapasitor adalah suatu komonen yang dapat diisi dengan muatan listrik kemudian disimpan untuk sementara waktu dan selanjutnya muatan tersebut di kosongakan/dibuang melalui suatu sistem atau dihubungkan ke bumi.

Literature Review

Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan alat ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Manfaat dari studi pustaka (Literature Review) ini yaitu:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Mohamad Aditya Rahman (2011) [24], Dari Kampus PENS-ITS Sukolilo, Surabaya yang berjudul “SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING” Penelitian ini membahas tentang sebuah sistem yang dapat digunakan sebagai media absensi dengan metode template matching, system identifikasi yang didasarkan pada karakteristik alami manusia, yaitu wajah, yang digunakan untuk tujuan absensi. Sistem ini terdiri dari perangkat lunak dengan sebuah webcam sebagai input untuk menghasilkan citra masukan. Metode yang digunakan untuk identifikasi wajah ini adalah metode template matching dan menggunakan konversi citra RGB menuju tingkat keabuan (grayscale) yang digunakan untuk proses pengolahan citra serta database sebagai penampung citra hasil pengambilan wajah.

  2. Penelitian yang dilakukan oleh Agus Kurniawan (2011) [25], Dari Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya yang berjudul “APLIKASI ABSENSI KULIAH BERBASIS IDENTIFIKASI WAJAH MENGGUNAKAN METODE GABOR WAVELET” Penelitian ini membahas tentang menghasilkan sebuah sistem absensi kuliah yang dapat mencatat kehadiran mahasiswa secara mutlak, efektif dan efisien sehingga mengurangi tingkat kecurangan dalam daftar kehadiran, karena mahasiswa yang bersangkutan harus datang ke tempat belajar-mengajar secara langsung. Metode pengenalan wajah yang digunakan adalah metode Gabor Wavelet, tujuan digunakannya metode Gabor Wavelet adalah untuk memunculkan ciri-ciri khusus dari citra wajah yang telah dikonvolusi terhadap kernel.

  3. Penelitian yang dilakukan oleh Heri Pratikno (2013) [26], Dari STIKOM Surabaya yang berjudul “SISTEM ABSENSI BERBASISKAN PENGENALAN WAJAH SECARA REALTIME MENGGUNAKAN WEBCAM DENGAN METODE PCA” Penelitian ini membahas tentang Teknologi biometric yang digunakan untuk proses identifikasi secara otomatis dan verifikasi berdasarkan perilaku (behavioral) atau ciri-ciri fisik (physical traits) dari seseorang. Dimana biometrik memvalidasi identitas orang dengan cara menghitung karakterstik individu seseorang yang bersifat unik sehingga menjadi berbeda dengan yang lainnya. Biometrik berdasarkan karakteristik perilaku lebih mencerminkan kondisi psikologis individu, contohnya gaya berjalan, tanda-tangan dan pola bicara. Sedangkan biometrik yang berkarakteristik fisiologis relatif lebih stabil daripada karakteristik perilaku, diantaranya: wajah, sidik-jari, retina, iris dan sebagainya.

  4. Penelitian yang dilakukan oleh Mohammad Arif Dwi Cahyo (2014) [27], Dari STMIK RAHARJA yang berjudul “DESAIN PROTOTIPE SMART VOICE DEVICE PINTU RUANGAN MENGGUNAKAN RASPBERRY PI PADA PERGURUAN TINGGI RAHARJA” Penelitian ini bertujuan untuk membuat prototipe pintu ruangan menggunakan voice command yang dapat mengurangijumlah tindak kriminalitas pembobolanpintu ruangan, alat ini menggunakansuara si pengguna sebagai akses untuk membuka dan menutup pintu ruangan,sehingga tidak ada lagi penggunaan kunci manual sebagai alat untuk membuka danmenutup pintu ruangan, melainkan suara si pengguna atau pemilik ruanganlahsebagai akses kuncinya, apabila suara yang tidak terdaftar dalam modulesberusaha untuk membuka kunci tersebut, maka pintu ruangan tidak akan terbukaatau tertutup , Alat ini menggunakan Raspberry Pi sebagai media pengontrolan database suara, sebagai hasil penelitian ini diharapkan membantu para penggunaatau pemilik pintu ruangan untuk dapat mencegah niat kejahatan para pelakukejahatan untuk membobol pintu ruangan.

  5. Penelitian yang dilakukan oleh Agung Alpurqon (2013) [28], Dari STMIK RAHARJA yang berjudul “SISTEM PENGENDALI PINTU PAGAR SECARA OTOMATIS MENGGUNAKAN APLIKASI VOICE COMMAND PADA SMARTPHONE ANDROID OS” Penelitian ini membahas tentang sistem Membuka pintu pagar secara otomatis dengan smartphone kita. Dengan mengucapkan format “Buka Pintu” pada aplikasi voice command di smarphone kita. Dengan sistem mekanik pengendali pintu pagar secara otomatis yang diintergrasikan pada smartphone, kita dimudahkan untuk membuka dan menutup pintu pagar rumah kita secara otomatis.

  6. Penelitian yang dilakukan oleh Setya Bayu, dkk (2011) [29], dalam jurnal ilmiah dan teknologi yang berjudul “PENERAPAN FACE RECOGNITION DENGAN METODE EIGENFACE DALAM INTELLIGENT HOME SECURITY” Penelitian ini membahas tentang Sistem kemanan rumah yang menggunakan face recognition dengan metode eigenface. Dengan sistem ini rumah dapat mengenali wajah pemilik rumah dan orang asing. Pengenalan wajah manusia dalam gambaran visual dapat di implementasikan ke dalam banyak aplikasi yang mencakup pengenalan wajah dengan menggunakan metode eigenface. Konsep dari eigenface adalah serangkaian eigenvektor yang digunakan untuk mengenali wajah manusia dalam suatu computer vision.

Dari 6 (enam) literature review yang ada, belum ada peneliti yang menciptakan suatu sistem berupa pembuka pintu menggunakan pengenalan muka. Maka dari itu, penulis mengambil judul “Facial Recognation Door Based On Raspberry Pi On CV. Cucu Plastik".

BAB III

ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Gambaran Umum CV. Cucu Plastik

Sejarah Singkat CV. Cucu Plastik

Cucu Plastik adalah perusahaan perseorangan yang bergerak dalam bidang pengolahan daur ulang plastik (Recycle Plastic). Perusahaan ini berdiri sejak tahun 2004 yang bertempat di alamat JL.Kampung Bayur Tanah Tinggi no.3, Periuk, Kota Tangerang.

Cucu Plastik merupakan perusahaan yg bermula dari memanfaatkan libah plastik yang tidak di gunakan dan mengolahnya menjadi gilingan plastik yang pada dasarnya di gunakan untuk mencetak produk plastik kembali.

Penamaan perusahaan Cv. Cucu Plastik yang di berikan oleh pemilik perusahaan yaitu bapak Iwan, yang tidak memiliki arti khusus melainkan nama istri pemilik perusahaan yaitu cucu mulyani. Bapak iwan selaku pendiri CV. Cucu Plastik memberi nama tersebut untuk mengapresiasakan rasa sayang dan cintayah kepada istriyah dan atas rasa terima kasih yang telah memberi dukungannya selama ini yang menjadikan perusahaan lebih baik dan maju.

Visi , Misi dan Tujuan CV.Cucu Plastik

Visi CV.Cucu Plastik

Memberikan pelayanan dan ketersediaan produk yang bermutu, dengan harga murah dan berkualitas baik sehingga dapat menjadi perusahaan Daur ulang plastik terkemuka di Indonesia.


Misi CV.Cucu Plastik

a) Membantu pemerintah dalam mengentaskan kemiskinan dengan cara menyerap tenaga kerja yang banyak dan membantu mendaurulang sampah plastik untuk mewujutkan lingkungan yg lebih baik.

b) Meningkatkan teknologi informasi perusahaan agar dapat bersaing dengan perusahaan lainya.

c) Menerapkan standar oprasional yang tepat sebagai landasan kerja untuk menghasilkan kinerja yang baik.

d) Melakukan strategi bisnis yang tepat di dalam perusahaan.

e) Menjadi mitra usaha yang dapat diandalkan dan terpercaya.

Tujuan CV. Cucu Plastik

Untuk mengurangi pencemaran lingkungan yang disebabkan oleh sampah-sampah plastik dan mengolahnya menjadi gilingan dan biji plastik sehingga dapat digunakan kembali untuk membuat produk berbahan plastik.

Struktur Organisasi CV.Cucu Plastik

Tugas Dan Wewenang

Berikut ini akan di uraikan mengenai tugas dari masing – masing bagian dalam struktur organisasi CV. Cucu Plastik:

  1. Director

    a. Memimpin perusahaan dengan menetapkan kebijakan-kebijakan perusahaan

    b. Memilih, menunjuk, dan mengevaluasi kinerja dari manajer dan karyawan

    c. Memastikan ketersediaan sumber daya keuangan

    d. Menyetujui anggaran tahunan

    e. Menetapkan gaji dan kompensai dari manajemen perusahaan.

    f. Menetapkan visi dan misi perusahaan

    g. Memimpin rapat umum.

    h. Menjadi perwakilan perusahaan dalam hubungannya dengan dunia luar

  2. Operational Manager

    a. Mengelola seluruh kegiatan operasional perusahaan dan manajemen pasokan

    b. Menganalisis dan memantau biaya dan sumber daya produksi.

    c. Melokasikan dan menghubungi pelanggan potensial.

    d. Menyediakan dukungan layanan pelanggan

  3. Office Manager

    a. Mengawasi seluruh staf kantor

    b. Melakukan evaluasi kinerja staf

    c. Memberikan informasi atau data yang akurat kepada staf

    d. Menetapkan standar dan prosedur operasional

    e. Menyiapkan ruangan untuk pertemuan

    f. Memastikan data data staf selalu diperbaharui dan aman.

  4. Business Manager

    a. Menentukanharga jual produk yang di jual dan menetapkaaan promosi untuk mencapai target penjualan

    b. Memantau jumlah stok persediaan

    c. Menganalisa dan menetapkan strategi penjualan untuk meningkatkan jumlah pelanggan

    d. Memantau kelancaran hutang

  5. Head of Distric Area

    a. Mengelola seluruh kegiatan operasional dalam cakup wilayah tertentu.

    b. Membuat perencanaan, pengawasan, strategi pemasaran dalam

    c. Memeriksa ketersediaan stok dalam wilayah tertentu.

  6. Koordinator Penjual

    a. Bertugas untuk mengoordinator semua sales.

    b. Mengatur jadwal penjual.

    c. Pembagian area penjual.

    d. Mengontrol nota oferdue.

    e. Memastikan tagihan nota sesuai dengan order.

  7. Sales

    a. Bertugas untuk menjual barang-barang ke konsumen.

    b. Bertugas untuk mengambil bayaran dari konsumen.

    c. Mencari pelanggan baru

    d. Memesan barang.

    e. Memastikan barang yang dipesan sudah di siapkan.

  8. Finance

    a. Bertugas untuk menerima uang penjualan dari sales.

    b. Bertugas untuk membayar kegiatan operasioanl perusahaan uang.

    c. Memastikan uang setoran penjual cukup.

  9. Administration

    a. Menerima, mengatur, mengawasi pengeluaran keuangan.

    b. Melakukan pembayaran hutang dagang, gaji dan biaya biaya lainnya.

    c. Memastikan nota tagihan sesuai dengan data yang ada.

    d. Memvalidasi proses pelunasan oleh sales.

    e. Menyiapkan daftar tagihan berdasarkan sales.

  10. Electronic Data Processing

    a. Memastikan, mengawasi, merencanakan, menyiapkan kelancaran operasional menyangkut masalah data software, hardware baik dalam bentuk softcopy maupun hardcopy.

    b. Membantu operasional manajer untuk mengambil keputusan dengan cara menyediakan laporan laporan yang dibutuhkan.

Tata Laksana Sistem Berjalan

Prosedur Sistem Yang Berjalan

Prosedur sistem membuka pintu saat ini terdiri dari 2 alur, yakni sebagai berikut :

a. User menggunakan kunci untuk mebuka dan mengunci pintu secara manual.

b. Autentikasi untuk dapat membuka pintu masih menggunakan kunci secara manual.

Rancangan Prosedur Sistem Yang Berjalan

Flowchart Sistem Yang Berjalan

Prosedur membuka pintu kantor pada CV. Cucu Plastik Tangerang masih manual dalam autentikasi untuk dapat membuka pintu masih menggunakan kunci secara manual dengan metode kunci mekanik.

Berikut adalah flowchart sistem membuka pintu dengan kunci manual yang berjalan pada gambar 3.2.

Dapat dijelaskan gambar 3.2. flowchart sistem membuka pintu dengan kunci manual diatas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem penyampaian informasi yang berjalan

  2. 2 (dua) simbol Data yang menyatakan proses input output tanpa tergantung jenis peralatannya, yaitu : user menyiapkan anak kunci dan merapihkan kunci.

  3. 2 (Dua) simbol proses yang menyatakan sebuah proses memasukan anak kunci dan membuka pintu.

  4. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah hasil membuka kunci pintu ? Jika “ya” user membuka pintu, merapihkan kunci dan menutup pintu Jika “tidak” user mengulang memasukan anak kunci dan membuka kunci sampai kunci pintu terbuka.

Flowchart Yang Diusulkan

Pada rancangan sistem yang diusulkan ini adalah dengan adanya sebuah autentikasi yang menggunakan muka, diharapkan dapat memberikan kemudahan dalam kegunaannya. Karena, Permasalahan yang sering dihadapi oleh user adalah pda saat ingin membuka pinta harus mencari anak kunci terlebih dahulu, sehingga user kesulitan ketika ingin memasuki ruangan secara terburu – buru.

Hal ini membuat kegiatan tersebut dapat merepotkan user saat ingin membuka pintu yang terkunci dan juga berpengaruh pada keefektifan kerja sehingga banyak hal yang tidak terduga contoh jika anak kunci tertinggal di suatu tempat atau hilang bisa sangat merepotkan dan pintu susah untuk di buka. Berikut adalah flowchart Facial Recognation Door Based On Raspberry PI yang diusulkan pada gambar 3.3.

Dapat dijelaskan gambar 3.3. Flowchart Facial Recognation Door Based On Raspberry PI di atas yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart Sistem penyampaian informasi yang berjalan.

  2. 1 (satu) simbol data yang menyatakan proses input, yaitu: user menekan tombol autentikasi.

  3. 2 (dua) Simbol Proses yang menyatakan user membuka dan menutup pintu.

  4. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah hasil autentikasi pada foto benar? Jika”ya” user membuka pintu. Jika “tidak” user menekan tombol autentikasi kembali.

Rangkain Keseluruhan Alat

Perancangan Alat

Facial Recognation Door Based on Raspberry Pi on Cv. Cucu Plastik , dalam perancangan alat ini disusun dengan menyerupai aslinya. Alat ini di lengkapi dengan komponen seperti: Raspberry Pi, Camera, Solenoid Door, Relay, Button, Power Adapter 12v, Power Adapter 5v. Bahan pintu terbuat dari kayu sebagai pintu miniatur.

Blok Diagram

Berikut blok diagram berserta alur kerjanya untuk sistem Facial Recognation Door Menggunakan Raspberry Pi pada gambar 3.5.

Keterangan

  1. Camera merupakan perangkat yang di gunakan untuk capture image user yang ingin membuka pintu.

  2. Button berfungsi untuk berkomunikasi dengan alat.

  3. Raspberry Pi memproses data yang sudah diperoleh oleh Camera.

  4. Wifi berfungsi sebagai alat komunikasi antara Raspberry Pi dengan internet.

  5. Microsoft server memproses dan mengautentikasi image yang akan output berupa sinyal digital kepada Raspberry Pi.

  6. Solenoid Door berguna untuk mengunci dan membuka kunci tergantung sinyal yg diberikan Raspberry Pi.

Cara Kerja Alat

Cara kerja alat Facial Recognation Door Based on Raspberry Pi on Cv. Cucu Plastik ini dapat di bagi menjadi 3 (tiga) bagian. Bagian pertama adalah sistem input, dimana sistem ini merupakan langkah awal dari kerja alat, kemudian sistem proses yang berkerja memproses sinyal yang telah diterima dari sistem input untuk di keluarkan pada bagian ketiga yaitu sistem output.

Sistem Input

Dalam sistem input terdapat 3 buah input yaitu, Button, Camera dan Microsoft server. Button itu sendiri berguna untuk user yang ingin membuka pintu. Camera itu sendiri berguna untuk capture image yang akan di proses Raspberry Pi. Microsoft server menerima input dari image yang di kirim Rapberry Pi.

Sistem Proses

Pada sistem proses ini menggunakan Rasberry Pi yang merupakan otak dari dari segala input yang bertugas untuk memproses data mengeluarkan output atas input yang diterimanya berdasarkan program yang telah disimpan.

Sistem Output

Terdapat 2 buah output yang di keluarkan yaitu Microsoft Server dan Solenoid Door. Microsoft Server memproses image dan memberikan output berupa sinyal digital kepada Raspberry Pi yang di teruskan ke Solenoid Door untuk membuka kunci pintu.

Face Recognition System

Face Recognition System yang di terapkan berbasis microsoft yang di proses oleh microsoft server. Cara kerja kerja face recognition ini menggunakan methode Eigenface. Eigenface adalah sebuah algoritma face detection yang mudah untuk diimplementasikan.

Untuk dapat mendeteksi wajah di butuhkan landmark wajah, yaitu serangkaian poin khusus rinci tentang wajah, seperti mulut, hidung dan mata.

Secara umum ada 27 poin landmark wajah yang telah di tetapkan.

Cara Kerja Face Recognition

Untuk mendapatkan nilai dari landmark wajah menggunakan Grafik Landmark Wajah yang di proses oleh microsoft.

Hasil yang telah di proses oleh Microsoft server untuk mendapatkan landmark:

Setelah mandapatkan nilai landmark untuk dapat melakukan Face Verification terlebih dahulu harus menentuan nilai centerOfTwoEyes dan centerOfMouth kedua gambar dengan menggunkan rumus:

Setalah nilai centerOfTwoEyes dan centerOfMouth sudah di dapat selanjutyah akan menjumlahkan total landmark poin dari face 1 dan face 2 dengan rumus total landmark poin:

Setelah mendapatkan nilai total landmark dari f1 dan f2 baru dapat di verivikasi wajah f1 apakah sama dengan wajah f2 dengan menggunakan rumus face verification:

Hasil yang di dapatkan berupa persentase sebesar 98% kecocokan antara f1 dengan f2 tersebut.

Dan dapat di simpulkan bahwa wajah 1 (f1) dengan wajah 2 (f2) adalah orang yang sama. Dari hasil tersebut Microsoft memberikan sinyal digital ke Rasberry Pi untuk membuka kunci pintu karna hasil yang di dapat adalah True, jika hasil yang di dapat False maka raspberry pi tidak akan membukakan kunci pintu.

Pembuatan Alat

Pada pembuatan alat ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap penting untuk dibahas karena ingin menghasilkan sistem yang baik, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dengan perangkat lunak. Gambaran secara umum berupa diagram blok rancangan alat adalah seperti yang di tunjukkan pada gambar 3.7. Perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut:

  1. Personal Computer (PC)

  2. Visual Studio 2015

  3. Dia (aplikasi pembuatan flowchart )

  4. Papan board mikrokontroler

  5. Solder Timah

    Sedangkan bahan-bahan yang digunakan:

  6. Rasberry Pi

  7. Camera (webcam)

  8. Button

  9. Hendel Pintu

  10. Relay

  11. Solenoid Door

Perancangan Perangkat Keras

Rangkaian Catu Daya

Agar alat yang dibuat dapat bekerja sesuai fungsinya, maka diperlukan sumber tegangan listrik sebagai catu daya. Rangkaian catu daya yang digunakan mendapatkan sumber tegangan dari adaptor switching dengan output 12 volt. Tegangan tersebut kemudian diturunkan menjadi 5 Volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7805. Arus yang masuk dari adaptor switching melalui kapasitor yang bertujuan untuk mengurangi noise pada tegangan DC.

Setelah itu keluaran dari kapasitor tersebut masuk ke IC regulator yang fungsinya adalah untuk menstabilkan tegangan. IC regulator ini terdiri dari dua buah IC, yaitu LM7805 yang menghasilkan tegangan +5 volt. Keluaran dari IC regulator ini kemudian akan masuk kembali ke kapasitor agar tegangan DC yang dikeluarkan dapat lebih halus lagi (smooth).

Keterangan:

  1. Pada jalur merah sebagai arus positif (+), yang menghubungkan power supply 12V dengan switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, resistor 10KΩ, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v.

  2. Pada jalur hitam sebagai arus negatif (-), yang menghubungkan power supply 12V dengan switch, ELCO 1000 mf/25v, indikator power, IC regulator LM7805, dan kapasitor 100mf/16v.

Rangkaian Camera

Camera webcam adalah sebuh piranti lunak yang didesin untuk dapat merekam dan mengambil gambar yang di kendalikan oleh sebuah komputer atau oleh jaringan komputer. Gambar yang diambil oleh webcam ditampilkan ke layar monitor, karena di kendalikan oleh komputer maka ada interface atau port yang digunakan yaitu USB untuk menghubungkan webcam dengan komputer atau jaringan. Camera webcam usb ini bekerja dengan menggunakan tegangan sebesar 5 volt dc.

Rangkaian Solenoid

Solenoid Electronic door lock adalah salah satu solenoid yang difungsikan khusus sebagai solenoid pegnunci pintu, di design dengan ujung menyerupai grendel pintu akan sangat membantu dalam proses keamanan pintu, solenoid mempunyai sistem kerja normally close atau NC sehingga solenoid akan memendek atau membuka jika ada tegangan dan memanjang atau mengunci jika tidak ada tegangan. Solenoid door lock ini dapat di aplikasikan dengan mikrokontroler atau mikroprosesor. mesin ini bekerja dengan power suplay 9-12v.

a. Material: Metal, Electronic Parts

b. Rated Voltage: DC 12V

c. Current: 1A

d. Stroke: 10mm

e. Force: 15N

f. Total Size: 6.4 x 2.6 x 2cm/2.5 x 1 x 0.8(L*W*H)

g. Cylinder Size: 2.8 x 1.8cm/1.1 x 0.7 (L*D)

h. Cable Length: 18cm/7.1

i. Net Weight: 108g

j. Package Content: 1 x Door Solenoid Electromagnet

k. Designed for 1-10 seconds long activation time

Konsep Perancangan Perangkat Lunak (Software)

Setelah proses rangkaian perangkat keras selesai dibuat langkah selanjutnya adalah membuat perancangan perangkat lunak, meliputi penulisan listing program yang akan disimpan atau ditanam di dalam Raspberry Pi dengan menggunakan suatu software Visual Basic 2016, dimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang di buat.

Perancangan Software Rapberry Pi

Pada perancangan perangkat lunak akan menggunakan program Visual Basic 2015 digunakan untuk menuliskan listing program dan menyimpannya dengan file yang berekstensi .sln, dan di Release untuk mengupload program ke dalam Raspberry Pi, sehingga Raspberry Pi dapat bekerja sesuai dengan yang diperintahkan. Dan berikut adalah gambar listing program keseluruhan yang digunakan dengan demikian Baru sistem Raspberry Pi dapat bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.

List Program diatas untuk menentukan pin yang di pakai Raspberry Pi dan juga sebagai media output suara. Langkah selanjutnya adalah memasukan program kedalam Raspberry Pi dengan menggunakan Visual Basic 2015. Adapun langkah-langkahnya dapat dilihat pada gambar berikut:

Pada tampilan pemrograman Visual Basic 2015 diatas dilakukan dengan mengklik tombol Remote Machine berfungsi untuk mengupload listing program secara otomatis. Setelah langkah upload listing program selesai, maka sistem sudah siap digunakan,

Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

Permasalahan Yang Dihadapi

Berdasarkan wawancara dan observasi yang dilakukan dengan bapak Iwan selaku Pimpinan Perusahaan CV. Cucu Plastik.

Setelah mengamati dan meneliti permasalahan yang ada dapat dirincikansebagai berikut :

  1. Sistem kemaanan pintu masih menggunakan kunci manual.

  2. Sering terjadi kesalahan individu yang lupa membawa anak kunci.

Alternatif Pemecahan Masalah

Setelah mengamati dan meneliti dari beberapa permasalahan yang ada, terdapat beberapa alternatif pemecahan dari permasalahan yang dihadapi, antara lain:

  1. Membuat suatu sitem pengontrolan dan monitoring pintu kantor dengan teknologi komputer.

  2. Membuka kunci pintu menggunakan sistem Face Verification.

User Requirement

Elisitasi Tahap I

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan dengan pihak stakeholder mengenai sistem yang akan diusulkan, adapun beberapa kebutuhan yang diperlukan untuk membangun sistem yang diinginkan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut disusun ke dalam tabel Elisitasi Tahap I sebagai berikut:

Elisitasi Tahap II

Elisitasi tahap II merupakan hasil pengklasifikasian dari elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI ini bertujuan untuk memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi

  1. M pada MDI artinya Mandatory (dibutuhkan atau penting) Maksudnya, elisitasi tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.

  2. D pada MDI artinya Desirable (diinginkan atau tidak terlalu penting) Maksudnya, elisitasi tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan, tetapi jika elisitasi tersebut digunakan dalam pembuatan sistem maka membuat sistem tersebut lebih sempurna.

  3. I pada MDI artinya Inessential (diluar sistem atau dieliminasi) Maksudnya, adalah elisitasi tersebut bukan bagian dari sistem yang dibahas dan merupakan bagian dari luar sistem.

Elisitasi Tahap III

Elisitasi tahap III merupakan hasil penyusutan dari elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang optionnya "I" pada metode MDI. Selanjutnya semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali dengan metode TOE. Berikut ini adalah penjelasan mengenai TOE:

  1. T (Technical)

    Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara atau teknik pembuatan elisitasi tersebut dalam sistem yang diusulkan?

  2. O (Operational)

    Maksudnya, adalah pertanyaan perihal bagaimana tata cara penggunaan elisitasi tersebut dalam sistem yang akan dikembangkan?

  3. E (Economic)

    Maksudnya, adalah pertanyaan perihal berapakah biaya yang diperlukan guna membangun elisitasi tersebut didalam sistem.

    Metode tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, antara lain:

  4. L (Low): Mudah untuk dikerjakan.

  5. M (Middle): Mampu untuk dikerjakan.

  6. H (High): Sulit untuk dikerjakan karena teknik pembuatan dan penggunaannya sulit serta biayanya mahal, sehingga elisitasi tersebut harus dieliminasi.

Final Draft Elisitasi

Final Draft Elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar untuk mengimplementasikan Facial Recognition Door Berdasarkan Elisitasi Tahap III di atas, dihasilkan Final Draft Elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah penulis dalam mengimplementasikan sistem.

BAB IV

UJI COBA DAN ANALISA

Uji Coba

Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan serangkaian uji coba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan dan dapat dilihat pada sub sub berikut.

Metode Black Box

Berikut ini adalah table pengujian Facial Recognation Door Based On Raspberry Pi, untuk pengujian pada sistem yaitu sebagai berikut :

Pengujian Black Box Pad Saat Terhubung User Interface

Pengujian Black Box Pada Saat Mengakses Camera

Pengujian Black Box Pada Saat Mengakses Application Facial Recognation Door

Pengujian Black Box Pada saat Menambahkan dan Menghapus wajah user

Pengujian Black Box Facial Recognation Door


Uji Coba Hardware

Pengujian Rangkaian Catu Daya

Dalam rangkaian catu daya digunakan dua buah IC regulator, yaitu 7805dan AMS1117. Pengujian dilakukan dengan memberikan tegangan DC yang dihubungkanpada kaki masukan masing-masing IC tersebut. Kemudian keluaran dari ICregulator diukur dengan menggunakan voltmeter. Hasil pengukuran keluaran ICregulator dapat dilihat pada Tabel 4.6 berikut ini.

Keterangan:

  1. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC Regulator LM7805 untuk catu daya, dimana idealnya tegangan keluaran dari catu daya adalah tepat 12 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:

  2. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC Regulator LM7805 untuk Speaker, dimana idealnya tegangan keluaran dari bluetooth adalah tepat 5 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:

  3. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC Regulator LM7805 untuk Solenoid, dimana idealnya tegangan keluaran adalah tepat 12 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:

  4. Tegangan keluaran tanpa beban, diukur pada keluaran IC Regulator LM7805 untuk Camera, dimana idealnya tegangan keluaran adalah tepat 5 Volt, tetapi karena ada unsur ketidak sempurnaan produk, maka toleransi penyimpangan sebesar:

    Dari hasil pengujian rangkaian catu daya didapatkan hasil yang masih dalam batas toleransi yang diizinkan, sehingga pada rangkaian catu daya ini sudah dapat digunakan dengan baik.

Pengujian Camera

Pengujian ini menguji Camera seberapa jelas pengambil gambar wajah dengan jarak yg berbeda-beda:

Prosedur pegujian:

a. Mikroprosesor diprogram agar bisa mengirim trigger dan menerima data dari Camera yang merupakan informasi atau gambar wajah.

b. Jika Button memberikan signal ke mikrokontroler, maka Camere mengambil gambar:

Langkah-langkah pengujian untuk jarak objek yang dapat terbaca adalah:

  1. Wajah berada di depan camera.

  2. Menggunakan alat ukur manual sebagai perbandingan.

  3. Mengukur dan mencatat jarak antara wajah dan camera.

  4. Sistem akan mulai melakukan mengambil gambar setelah tombol di tekan dan di catat hasil proses gambar yang akan terdengar dari speaker.

  5. Mengukur secara bertahap dari jarak 30 centi meter dan berhenti 200 centi meter, kemudian dilakukan langkah 3 dan 4.

  6. Melakukan pengukuran sebagaimana langkah 3 hingga 5 dengan jarak tiap 30 centi meter menjauhi alat sebanyak sepuluh kali.

Camera berfungsi untuk mengambil gambar wajah untuk di proses oleh microprosesor. Untuk dapat mengambil gambar wajah yang dengan baik maka dilakukan pengujian jarak untuk melihat seberapa baik camera mengambil gambar wajah dari jarak tertentu dan berapa lama proses yang di butuhkan. Data timer dan jarak yang telah diukur ditunjukan pada table 4.7.

Data hasil pengukuran ini kemudian dibuat berupa grafik yang ditunjukkan pada gambar 4.3. Pembuatan grafik ini bertujuan agar keluaran yang ditampilkan berupa jarak dengan satuan cm. Grafik tersebut menunjukkan hubungan antara timer dalam (µs) dengan jarak (cm).

Grafik pada gambar di atas menunjukan bahwa makin besar jarak antara wajah dengan kamera makin bersar juga waktu yang di perlukan untuk memprosesyah dan jika jarak lebih dari 3 meter kamera tidak bisa mengambil gambar wajah dengan baik hasil yang didapat wajah tidak terdeteksi.

Flowchart Program Yang Diusulkan

Dalam pembuatan sistem dan perancangan program dapat digambarkan dalam bentuk flowchart sehingga dapat mempermudah dalam melakukan dan melakukan dan merancang langkah - langkah atau proses dengan benar. Adapun bentuk dari flowchart keseluruhan dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut:

Dapat di jelaskan gambar 4.2 Flowchart Program Facial Recognation Door yang di usulkan pada CV. Cucu Plastik diatas, yaitu terdiri dari:

  1. 2 (dua) symbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart program Facial Recognation Door yang diusulkan.

  2. 3 (empat) simbol process, yang menyatakan sebuah proses yang dimulai dari menekan button autentifikasi, lalu mengautentifikasi wajah, kemudian relay aktif untuk membuka dan menutup solenoid.

  3. 5 (satu) simbol data, yang menyatakan sebuah kamera mengambilan gambar wajah, jika wajah tidak di kenali speaker mengeluarkan suara wajah tidak dikenali, jika wajah di kenali speaker akan mengeluarkan suara wajah di kenali, setelah itu solenoid terbuka untuk membuka pintu dan kemuadian setelah 10 detik solenoid akan tertutup untuk mengunci pintu.

  4. 1 (satu) simbol decision, yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan jika “Ya” dan “Tidak”. Yaitu: Apakah Wajah terdaftar di sistem atau tidak. Jika “Tidak”, maka speaker akan mengeluarkan suara yang menyatakan wajah tidak dikenali dan user akan menekan tombol autentifikasi lagi. Jika “Ya”, maka relay akan aktif yang akan membuka solenoid yang bertujuan untuk membuka pintu dan speaker akan mengeluarkan suara yang menyatakan wajah dikenali.

Rancangan Program

Tahap pertama untuk pembuatan suatu alat dan program adalah tahap perancangan, digunakan sebagai tolak ukur perancangan yang harus sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian hasil perancangan akan di jadikan sebagai acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program. Pada dasarnya tujuan dari perancangan program adalah untuk mempermudah didalam merealisasikan pembuatan alat dan program yang sesuai dengan apa yang diharapkan.

Perancangan Perangkat Lunak Untuk Raspberry Pi

Sistem perangkat lunak yang dimaksud adalah Visual Basic 2015 yang merupakan perangkat lunak untuk menuliskan listing program Raspberry Pi, sehingga sistem Raspberry Pi yang di buat dapat bekerja sesuai dengan apa yang di inginkan. Pada perancangan perangkat lunak untuk Raspberry Pi menggunakan bahasa pemrograman C# yang dimana listing programnya dapat di compile dan di upload langsung kedalam Raspberry Pi dengan Visual Basic 2015, adapun tampilan jendela Visual Basic 2015 pada saat listing program ditulis seperti yang terlihat pada gambar 4.5 berikut:

Adapun tahap yang dilakukan adalah menulis listing program -> mengecek kesalahan terhadap listing program yang ditulis -> meng-upload listing program kedalam arduino. Adapun langkah-langkah tersebut dapat di lihat seperti gambar 4.6 berikut:

Konfigurasi Sistem Usulan

Pada perancangan sistem usulan ini terdapat beberapa hardware ataupun software yang digunakan yaitu untuk melakukan perancangan dan membuat program. Adapun perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) yang digunakan dapat di lihat pada sub bab berikut ini.

Spesifikasi Hardware

Pada spesifikasi perangkat keras (hardware) dibawah ini merupakan perangkat keras atau modul yang digunakan, memiliki fungsi dan kegunaan masing-masing, serta dapat digambarkan secara garis besar saja tidak secara detail dalam pembuatan suatu modul tersebut. Adapun perangkat keras (hardware) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

  1. Laptop: ASUS (Intel i7-4720HQ, Graphics NVIDIA M960 2GB, RAM 8GB, 500 GB of SSD and 1 TB of Hardisk)

  2. Raspberry Pi 3 Rev.B

  3. Adaptor Micro USB 5V 3A dan 12V 3A

  4. Solenoid Door

  5. Wifi Router

  6. Camera Microsoft LifeCam HD 3000

  7. Rangkaian Elektronika

Spesifikasi Software

Pada spesifikasi perangkat lunak (software) dibawah ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat program, merancang alur diagram, meng-edit program, sebagai interface, media untuk meng-upload program dan meng-edit suatu gambar. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan meliputi sebagai berikut:

  1. Google Chrome

  2. Microsoft Office 2016

  3. Visual Basic 2015

  4. Fritzing

  5. Draw.io (online)

Hak Akses

Dalam membuat sebuah sistem perangkat keras (hardware) perlu adanya sebuah hak akses baik oleh petugas yang berwenang atau seseorang yang menjabat sebagai pemegang hak akses sangat diperlukan untuk keamanan dari sistem perangkat lunak (software) ataupun perangkat keras (hardware) yang dirancang. Berikut ini yang mempunyai hak akses untuk menggunakan sistem pembuka dan penutup meja kantor ini adalah para karyawan pada bagian kantor CV. Cucu Plastik.

Testing

Pada tahap testing dilakukan pengujian terhadap sistem yang dibuat yaitu dengan menggunakan metode black box testing, adapun pengujian dilakukan melalui Visual Basic 2015. Dimana pengujian tersebut agar dapat mengetahui fungsionalitas dari suatu software untuk membuat programnya yang dirancang, adapun tahapannya tersebut untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya adalah sebagai berikut:

  1. Dengan memperhatikan fungsi-fungsi yang digunakan, seperti fungsi untuk berkomunikasi dengan piranti lain dengan memperhatikan fungsionalitasnya.

  2. Memperhatikan kesalahan-kesalahan yang dapat terjadi ketika melakukan debug ataupun running program.

  3. Dengan memperhatikan struktur performa sehingga aplikasi dapat digunakan dengan baik dan mendukung sistem yang dibuat.

  4. Dengan memperhatikan kesalahan-kesalahan inisialisasi fungsi yang digunakan dalam berinteraksi dengan piranti lain.

Pengujian dengan metode black box sangat memperhatikan pada fungsi fungsional dari suatu program dengan melakukan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan.

Evaluasi

Berdasarkan uji coba dari keseluruhan sistem yang dibuat terdapat dua metode pengujian yang dilakukan baik secara software maupun secara hardware, pada saat melakukan pengujian pada aplikasi Visual Basic 2015. Lalu uji coba dilakukan lagi secara hardware yaitu dengan melakukan face verifikasi untuk membuka pintu. Hasil dari evaluasi baik secara software dan hardware mendapat hasil yang cukup baik sehingga sudah dapat diterapkan dalam bentuk prototipe.

Implementasi

Pada tahap ini merupakan tahan-tahap untuk merealisasikan dari sistem yang dirancang. Yang dimulai dari tahap pengumpulan data –data dan diharapkan dapat membantu dan mendukung hingga sampai tercapainya dalam penerapanya.

Schedule

  1. Pengumpulan Data

    Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem dilakukan selama 6 bulan, yaitu dimulai dari minggu ke-1 di bulan agustus 2016 sampai dengan minggu ke-4 di bulan januari 2017.

  2. Analisa Sistem

    Analisa sistem ini dilakukan untuk mengetahui komponen apa saja yang dibutuhkan dalam sistem dan mendiagnosis persoalan yang ada untuk memperbaiki sistem. Analisa sistem dilakukan selama 9 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-4 dibulan agustus 2016 sampai dengan minggu ke-4 di bulan oktober 2016.

  3. Perancangan Sistem

    Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software, merupakan proses yang dilakukan seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama 9 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-1 dibulan september 2016 sampai dengan minggu ke-1 di bulan november 2016.

  4. Pembuatan Program

    Pembuatan program dilakukan untuk menyempurnakan suatu sistem agar sistem yang telah dirancang dapat berjalan dengan baik. Pembuatan program dilakukan selama 6 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-3 di bulan oktober 2016 sampai dengan minggu ke-4 di bulan november 2016.

  5. Testing Program

    Testing Program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada pada program pada saat program di running. Testing program dilakukan selama 6 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-3 di bulan november 2016 sampai dengan minggu ke-4 di bulan desember 2016.

  6. Evaluasi Sistem

    Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka perlu dilakukan evaluasi program. Kegiatan ini dilakukan selama 5 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-1 di bulan desember 2016 sampai dengan minggu ke-1 di bulan januari 2016.

  7. Perbaikan Sistem

    Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benarbenar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 5 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-2 di bulan desember 2016 sampai dengan minggu ke-2 di bulan januari 2017.

  8. Training User

    Percobaan alat yang diujicobakan bersama para user untuk mengetahui apakah alat yang dibuat sudah dapat berjalan dengan optimal atau tidak. Testing user dilakukan selama 4 minggu, yaitu dimulai dari minggu ke-1 di bulan januari 2017 sampai dengan minggu ke-4 di bulan januari 2017.

  9. Implementasi Sistem

    Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program. Dan implementasi program dilakukan selama 2 minggu, yaitu dimulai pada minggu ke-3 di bulan januari 2017 sampai dengan minggu ke-4 di bulan januari 2017.

  10. Dokumentasi

    Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung, yang dilakukan selama 6 bulan yaitu dimulai dari minggu ke-1 di bulan agustus 2016 sampai dengan minggu ke-4 di bulan januari 2017.

Estimasi Biaya

Adapun estimasi biaya sistem keseluruhan yang di buat dan yang dibutuhkan, sebagai berikut:

BAB V

PENUTUP

Kesimpulan

Dari perancangan dan implementasi Facial Recognition Door Based on Raspberry Pi on CV. Cucu Plastik dapat di ambil beberapa kesimpulan antara lain:

  1. Alat dapat membuka kunci pintu dengan wajah yang sudah terdaftar di sistem dan dapat secara otomatis mengunci pintu kembali 10 detik setelah kunci terbuka.

  2. Pintu kantor menjadi lebih aman, karena hanya wajah karyawan kantor yang sudah terdaftar di sistem yang dapat membuka kunci pintu kantor.

  3. Facial recognition door dapat mendaftarkan wajah karyawan lebih dari 20 wajah yang dapat membuka kunci pintu kantor.

  4. Lebih simple dan mudah dalam membuka kunci pintu kantor tidak lagi membutuhkan anak kunci untuk membuka pintu kantor hanya dengan menekan tombol verifikasi dan wajah kita berada di dapan camera kunci pintu kantor akan terbuka.

Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut:

  1. Dapat di tambahkan sensor cahaya untuk dapat menerangi wajah agar dapat terdeteksi oleh kamera pada saat keadaan depan pintu kurang cahaya.

  2. Dapat di tambahkannya catu daya ekternal untuk dapat beroperasi pada saat listrik padam.

DAFTAR PUSTAKA

  1. 1,0 1,1 Rouse, Margaret. 2012. Facial Recognation. Diambil dari: www.whatis.techtarget.com/definition/facial-recognition. (17 November 2016)
  2. 2,0 2,1 Bansal Ankur & Mukesh Agarwal, 2013. “Facial Recognation”. International Journal of Computer.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Darmawan Deni, Kunkun Nur Fauzi. 2013. Sistem Informasi Manajemen. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  4. 4,0 4,1 4,2 4,3 Sutabri, Tata. 2012. Analisis Sistem Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  5. 5,0 5,1 5,2 Erinofiardi, Nurul Iman Supardi. 2012. “Penggunaan PLC Dalam Pengontrolan Temperatur, Simulasi Pada Prototype Ruangan”. Jurnal Mekanikal, Vol.3 No.2 - Juli 2012.
  6. Djuandi, Feri. 2010. Pengenalan Arduino. Jakarta: Elexmedia.
  7. Desai, Sandeep dan Abhishek Srivastava. 2012. “Software Testing a Practical Approach”. New Delhi: PHI Learning Private Limited.
  8. 8,0 8,1 8,2 8,3 Rizky, Soetam.2011. Konsep Dasar Rekayasa Perangkat Lunak. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya.
  9. Warsito, Ary Budi, Muhammad Yusup, Moh Iqbal. 2015. Perancangan SIS+ Menggunakan Metode YII Framework Pada Perguruan Tinggi Raharja. Vol.8 No.2 – Januari 2015.
  10. 10,0 10,1 Choiriah, Dwi Mai. 2012. Rancang Bangun Sistem Informasi Penitipan Motor Berbasis Web Dengan Menggunakan PHP dan Mysql Di Terminal Purwokerto. Purwokerto: Akademi Teknik Telekomunikasi Sandhy Putra.
  11. 11,0 11,1 Guritno Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta : CV. Andi Offset.
  12. 12,0 12,1 12,2 12,3 Siahaan, Daniel. 2012. Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
  13. Adelia, Jimmy Setiawan. 2011. Implementasi Customer Relationship Management (CRM) pada Sistem Reservasi Hotel berbasisi Website dan Desktop. Jurnal Sistem Informasi, Vol. 6, No.2, September 2011:113- 126.
  14. Sagita, Vina Maria Irmina Prasetiyowati. 2013. Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer-Moore, Turbo Boyer­Moore dan Tuned Boyer­Moore dalam Pencarian String. ULTIMATICS, Vol. IV, No. 1, Juni 2013.
  15. Tri, S. 2015. Analisis dan Perancangan Sistem. Universitas Gunadarma.
  16. Raspberry Pi. 2014. What is a raspberry pi. Raspberry Pi Foundation UK Registered Charity 1129409. Diambil dari: raspberrypi.org. (Tanggal akses 11 November 2016).
  17. 17,0 17,1 Shaleh. 2012. Pengertian WebCam dan Jenisnya. Diambil dari: www.rumahshaleh.com/pengertian-webcam-dan-jenisnya/. (11 November 2016).
  18. 18,0 18,1 18,2 Gunawan Putu Nova. 2011. Laporan Praktikum Rangkaian Listrik dan Rangkaian Logika Power Supply. Universitas Hasanuddin.
  19. 19,0 19,1 Jatmiko Priyo. 2015. Training Basic PLC. Jakarta: CV.Karta Nagari
  20. 20,0 20,1 Wanto Sus. 2012. Prinsip Kerja Solenoid Valve Pneumatic. Diambil dari: www.blog.unnes.ac.id/antosupri/pengertian-dan-prinsip-kerja-solenoid-valve/ (25 November 2016).
  21. 21,0 21,1 Winarno dan Deni Arifianto. 2011. Bikin Robot itu gampang. Jakarta Selatan : PT Kawan Pustaka.
  22. Hermawan Sandy dan Choirul Banun. 2014. Top Pocket No.1 Fisika SMA Kelas X, XI & XII. Jakarta Selatan: PT.Wahyumedia.
  23. Kadir Abdul. 2013. Panduan Praktis Mempelajari Aplikasi Mikrokontroler dan Pemrogramannya Menggunakan Arduino. Yogyakarta : CV.Andi Offset.
  24. Rahman, Mohamad Aditya. 2011. Sistem Pengenalan Wajah Menggunakan Webcam Untuk Absensi Dengan Metode Template Matching. Surabaya: Politeknik Elektronika Negeri Surabaya
  25. Kurniawan, Agus. 2011. Aplikasi Absensi Kuliah Berbasis Identifikasi Wajah Menggunakan Metode Gabor Wavelet. Surabaya: Institut Teknologi, 10 Nopember
  26. Pratikno, Heri. 2013. Sistem Absensi Berbasiskan Pengenalan Wajah Secara Realtime Menggunakan Webcam Dengan Metode PCA. Surabaya: STIKOM Surabaya
  27. Dwi Cahyo, Mohammad Arif. 2014. Desain Prototipe Smart Voice Device Pintu Ruangan Menggunakan Raspberry Pi Pada Perguruan Tinggi Raharja. Tangerang: STMIK Raharja
  28. Alpurqon, Agung. 2013. Sistem Pengendali Pintu Pagar Secara Otomatis Menggunakan Aplikasi Voice Command Pada Smartphone Android Os. Tangerang: STMIK Raharja
  29. Setya Bayu, dkk. 2011. Penerapan Face Recognition Dengan Metode Eigenface Dalam Intelligent Home Security. Jurnal Ilmiah Dan Teknologi Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya