SI1331477175: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi tertunda]
(Flowchart Program)
 
(2 revisi antara oleh pengguna yang sama tidak ditampilkan)
Baris 759: Baris 759:
  
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat</p></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"><p style="line-height: 2">Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat</p></div>
 +
 +
===Konsep Dasar Perancangan Sistem===
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
 +
<p style="line-height: 2">'''Definisi Perancangan Sistem'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), <ref name="darmawan">Darmawan, Nur Fauzi. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.</ref>, “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.
 +
</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT Vol.6 No.2 (2012), <ref name="Untung">Rahardja. Untung, Yusup. Muhamad, Rosyifa. Eva. 2012. “Optimalisasi Key Performance  Indicators (KPI) Melalui Pendekatan Balance Scorecard Upaya Mengimplementasikan  Performance  Management  System  (PMS) Pada Perguruan Tinggi”. Tangerang: Jurnal CCIT  Vol.6 No.2</ref>, ”Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai pengambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan maka dari itu perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama yaitu untuk memenuhi kebutuhan untuk pemakai sistem dan memberikan gambaran yang jelas serta rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya. Perancangan sistem harus mencapai sasaran-sasaran yaitu perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. Artinya data harus mudah di tangkap, metode-metode harus mudah diterapkan dan informasi harus mudah dihasilkan serta mudah dipahami dan digunakan. Perancangan sistem harus efisien dan efektif dalam mendukung keputusan dan dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan informasi”.
 +
</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan dari perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi dan digunakan.
 +
</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
 +
<p style="line-height: 2">'''Tujuan Perancangan Sistem'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Darmawan (2013:228)<ref name="darmawan">Darmawan, Nur Fauzi. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.</ref>, Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).</li></ol>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
 +
<p style="line-height: 2">'''Definisi Prototipe'''</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Uzzaman (2015:71)<ref name="uzzaman">Uzzaman. Anis. 2015. “Panduan Membangun Starup Ala Sillicon Valey”. Yogyakarta.</ref>, “Prototype adalah produk demonstrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur sudah diletakkan. Pengembang sering memproduksi Prototype semacam ini untuk mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, investor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.
 +
</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Darmawan (2013:229)<ref name="darmawan">Darmawan, Nur Fauzi. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.</ref>, “Prototype adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.
 +
</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Seema dan Malhotra pada International Journal Of Advances In Computing And Information Technology  (2012:279)<ref name="seema">Seema, Sona Malhotra. 2012. “Analysis and comparison of popular SDLC models”. International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (ISSN 2277-9140,  2012 Hal-279)</ref>, “Prototyping is an attractive idea for complicated and large systems for which there is no manual process or existing system to help determining the requirements. A prototype is a toy implementation of a system; usually exhibiting limited functional capabilities, low reliability, and inefficient performance.”
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">(“Prototyping adalah ide menarik untuk sistem yang rumit dan besar dengan tidak ada proses manual atau sistem yang ada untuk membantu menentukan kebutuhan. Sebuah prototipe adalah implementasi mainan dari sistem; biasanya, ditunjukkan dengan kemampuan terbatas fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang tidak efisien.”)
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.
 +
</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">'''Jenis-Jenis Prototipe'''</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Darmawan (2013:230)<ref name="darmawan">Darmawan, Nur Fauzi. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.</ref>, Terdapat dua jenis Prototipe: Evolusioner dan Persyaratan. Prototipe Evolutioner (Evolutionary Prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu Prototipe Evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, Prototipe Persyaratan (Requrement Prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefenisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan Prototipe Evolusioner menunjukan empat langkah dalam pembuatan suatu Prototipe Evolusioner. Empat langkah tersebut adalah :
 +
</p></div>
 +
<ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewanwancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang di minta dari sistem.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototipe atau lebih untuk membuat prototipe.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menentukan apakah prototipe dapat di terima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. jika sudah, langkah empat akan di ambil, jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, tiga, dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi</li>
 +
<div align="center"><img width="400" height="300" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/w1nr6gx3t/2.8_pembuatan_prototipe.jpg"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">'''Sumber: Darmawan (2013:232)'''</p>
 +
<p style="line-height: 2">'''Gambar 2.8. Pembuatan Prototipe Evolusioner'''</p>
 +
</div>
 +
</ol>
 +
 +
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">'''Daya Tarik Prototipe'''</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Darmawan (2013:230)<ref name="darmawan">Darmawan, Nur Fauzi. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.</ref>, Pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini:.
 +
</p></div>
 +
<ol><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem</li><li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan</li></ol>
 +
 +
===Konsep Dasar Flowchart===
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
 +
<p style="line-height: 2">'''Definisi Flowchart'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Soeherman (2012:134)<ref name="soeherman">Soeherman. Bonie. Pinantaan. Marian. 2012. “Design Information System”. Jakarta : PT Elex Media Kumputindo.</ref>, “Flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman penggunaan terhadap informasi tersebut”.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Sagita (2013:33)<ref name="sagita">Sagita, Vina, Maria Irmina Prasetiyowati. 2013. “Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer-Moore, Turbo Boyer-Moore, dan Tuned Boyer-Moore dalam Pencarian String”. Jurnal Teknik Informatika (Ultimatics), Vol.4, No.1 Juni 2013.</ref>, “Flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat Flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">'''Simbol-simbol Flowchart'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Flowchart terbentuk dari Simbol atau Gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol Flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada Flowchart berikut adalah sebagai berikut:
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">'''Sumber: lecturer.ukdw.ac.id/othie/flowchart.pdf'''</p>
 +
<p style="line-height: 2">'''Tabel 2.1.''' Simbol-simbol Flowchart</p>
 +
</div>
 +
<div align="center"><img width="300" height="500" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/v6x0qmg7t/simbol_flowchart.jpg"/></div>
 +
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur, yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Keputusan (decision): Berbentuk berlian, yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Data: Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I/O) dalam proses.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Dokumen (document): Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.</li></ol>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">'''Jenis-jenis Flowchart'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Tri (2015:2)<ref name="tri">Tri, S. 2015. “Analisis dan Perancangan Sistem”. Universitas Gunadarma</ref>, Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Flowchart Sistem (System Flowchart)
 +
<br>
 +
Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, Flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.
 +
<div align="center"><img width="200" height="400" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/8m1n7b4bd/flowchart_sistem.jpg"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">'''Sumber: Tri (2015:3)'''</p>
 +
<p style="line-height: 2">'''Gambar 2.10''' Flowchart Sistem (System Flowchart).</p>
 +
</div>
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
 +
<br>Flowchart Dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan di proses, di catat dan di simpan.
 +
<div align="center"><img width="300" height="400" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/c0f89pac9/flowchart_document.jpg"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">'''Sumber: Tri (2015:4).'''</p>
 +
<p style="line-height: 2">'''Gambar 2.11.''' Flowchart Dokumen (Document Flowchart).</p>
 +
</div>
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
 +
<br>
 +
Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol Flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol Flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol Flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti Flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.
 +
<div align="center"><img width="300" height="400" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/ebhvrmahl/flowchart_skematik.jpg"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">'''Sumber: Tri (2015:5).'''</p>
 +
<p style="line-height: 2">'''Gambar 2.12.''' Flowchart Skematik (Schematic Flowchart).</p>
 +
</div>
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Flowchart Program (Program Flowchart)
 +
<br>
 +
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
 +
<div align="center"><img width="300" height="500" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/rzxvt96e1/flowchart_program.jpg"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">'''Sumber: Tri (2015:6).'''</p>
 +
<p style="line-height: 2">'''Gambar 2.13.''' Flowchart Program (Program Flowchart).</p>
 +
</div>
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Flowchart Proses (Process Flowchart)
 +
<br>
 +
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:
 +
<div align="center"><img width="300" height="300" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/6g7cct0ux/flowchart_proses.jpg"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">'''Sumber: Tri (2015:7).'''</p>
 +
<p style="line-height: 2">'''Gambar 2.14.''' Simbol Flowchart Proses.</p>
 +
</div>
 +
<br>
 +
Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari Flowchart Proses:
 +
<div align="center"><img width="400" height="400" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/h1r7ot76h/flowchart_proses_1.jpg"/></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">'''Sumber: Tri (2015:8).'''</p>
 +
<p style="line-height: 2">'''Gambar 2.15.''' Flowchart Proses (Process Flowchart).</p>
 +
</div>
 +
</li>
 +
</ol>
 +
 +
===Konsep Dasar Elisitasi===
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
 +
<p style="line-height: 2">'''Definisi Elisitasi'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Siahaan (2012:66)<ref name="siahaan">Siahaan, Daniel. 2012. “Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.</ref>, “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (2015:8), <ref name="masooma">Masooma Yousuf dan M.asger. 2015. “Comparison of Various Requirements Elicitation Techniques” International Jurnal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, April 2015).</ref>, “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">(Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan Elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.
 +
</p></div>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">'''Tahap-Tahap Elisitasi'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Ada 4 tahapan dalam membuat proses Elisitasi, diantaranya adalah:
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi Tahap I
 +
<br>
 +
Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi Tahap II
 +
<br>
 +
Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian Elisitasi Tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">M pada MDI berarti Mandatory (Wajib atau Penting) Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru. </li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">D pada MDI berarti Desirable (Diinginkan atau Tidak Terlalu Penting) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">I pada MDI berarti Inessential (Di luar Sistem) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.</li></ol>
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Elisitasi Tahap III
 +
<br>
 +
Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan Elisitasi Tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada Metode MDI. Selanjutnya, semua
 +
requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui Metode TOE, yaitu:
 +
</li>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?</li></ol>
 +
<br>
 +
Metode TOE tersebut di bagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Middle (M): Mampu dikerjakan</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Low (L): Mudah dikerjakan</li></ol>
 +
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Final Draft Elisitasi
 +
<br>
 +
Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses Elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.
 +
</li>
 +
</ol>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">'''Tujuan Elisitasi Kebutuhan'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Siahaan (2012:67)<ref name="siahaan">Siahaan, Daniel. 2012. “Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.</ref>, Elisitasi Kebutuhan Bertujuan untuk:
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).
 +
<br>
 +
Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.
 +
<br>
 +
Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses Elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses Elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengenali tujuan dari sistem.
 +
<br>
 +
Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.




 +
</li></ol>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">'''Langkah-Langkah Elisitasi'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Siahaan (2012:75)<ref name="siahaan">Siahaan, Daniel. 2012. “Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.</ref>, Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.
 +
</li></ol>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
<p style="line-height: 2">'''Masalah Dalam Elisitasi'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Siahaan (2012:68)<ref name="siahaan">Siahaan, Daniel. 2012. “Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.</ref>, Tahap Elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Masalah Ruang Lingkup
 +
<br>
 +
Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Masalah Pemahaman
 +
<br>
 +
Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Masalah Perubahan
 +
<br>
 +
Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.
 +
</li></ol>
 +
 +
===Konsep Dasar Pengujian===
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
 +
<p style="line-height: 2">'''Black Box Testing'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Definisi Black Box'''
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Harsh Bhasin dalam International Journal of Computer Applications (2014:36)<ref name="harsh">Bhasin, Harsh, Khanna, Esha dan Sudha. 2014. “Black Box Testing based on Requirement Analysis and Design Specifications” International Journal of Computer Applications (ISSN 0975-8887 Vol.87 No.18, February 2014).</ref>, “Black Box Testing is used when code of the module is not available. In such situations appropriate priorities can be given to different test cases, so that the quality of software is not compromised, if testing is to be stopped prematurely. This paper proposes a framework, which uses requirement analysis and design specification, to prioritize the test cases. The work would be beneficial to both practitioners and researchers.”
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">(Kotak hitam pengujian digunakan ketika kode modul tidak tersedia. Dalam situasi seperti prioritas yang tepat dapat diberikan kepada kasus uji yang berbeda, sehingga kualitas perangkat lunak tidak terganggu, jika pengujian harus dihentikan sebelum waktunya. Lembar ini mengusulkan kerangka kerja, yang menggunakan analisis persyaratan dan desain spesifikasi, memprioritaskan kasus uji. Pekerjaan akan bermanfaat bagi praktisi dan peneliti.)
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications (2012:29) <ref name="srinivas">Srinivas, Nidhra. Jagruthi, Dondeti. 2012. “Black Box And White Testing Techniqeus a Literature Review”. International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)</ref>, “Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">(Pengujian Kotak Hitam di sebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang di pilih dan kondisi eksekusi kode).
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Berbeda dengan White Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari Software Under Test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba White Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode White Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kesalahan interface
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kesalahan performa.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
 +
</li>
 +
</ol>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Tidak seperti metode White Box yang dilaksanakan di awal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Uji coba di desain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?
 +
</li></ol>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menentukan output untuk suatu jenis input
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Melakukan pengujian
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji
 +
</li></ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Metode Pengujian Dalam Black Box'''
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Equivalence Partioning
 +
<br>
 +
Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Boundary Value Analysis
 +
<br>
 +
Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini Boundary Value Analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Cause-Effect Graphing Techniques
 +
<br>
 +
Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:
 +
</li>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang ditunjukan untuk masing-masing.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Pembuatan grafik Causes-Effect Graph.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
 +
</li></ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Comparison Testing
 +
<br>
 +
Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant di buat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus di buat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau Back-To-Back Testing.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sample dan Robustness Testing
 +
</li>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Sample Testing
 +
<br>
 +
Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Robustness Testing
 +
<br>
 +
Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.
 +
</li></ol>
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Behavior Testing dan Performance Testing
 +
</li>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Behavior Testing
 +
<br>
 +
Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Performance Testing
 +
<br>
 +
Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
 +
</li></ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Requirement Testing
 +
<br>
 +
Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/ output/ fungsi/ performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
 +
</li>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
 +
</li></ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Endurance Testing
 +
<br>
 +
Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
 +
<br>
 +
Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.
 +
</li>
 +
</li></ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Kelebihan dan Kelemahan Black Box'''
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">'''Sumber : Siddiq (2012:14).'''</p>
 +
<p style="line-height: 2">'''Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box</p>
 +
</div>
 +
<div align="center"><img width="400" height="400" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/to1mln9nd/kelebihan_dan_kelemahan_blackbox.jpg"/></div>
 +
</li></ol>
 +
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify">
 +
 +
<p style="line-height: 2">'''White Box Testing'''</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in"></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Definisi White Box'''</li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Anjani Bhasin dalam International Journal of Research in Engineering & Advanced Technology (2015:23), <ref name="anjani">Bhasin, Anjani,  Kumar, Mr Manoj. 2015. “Study Of White Box, Black Box And Grey Box Testing Techniques ”. International Journal of Research in Engineering & Advanced Technology, (IJREAT, Vol.3, Issue.3, June-July 2015)</ref>, ”White box testing It is the detailed investigation of internal logic and structure of the code. In white box testing it is necessary for a tester to have full knowledge of source cod.”
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">((Kotak putih pengujian ini merupakan penyelidikan rinci dari logika internal dan struktur kode. Dalam kotak putih pengujian penting untuk tester untuk memiliki pengetahuan lengkap tentang kode sumber.)
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol perangkat lunak.
 +
</p></div>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Metode Pengujian Dalam White Box'''</li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menggunakan metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case. Di sebut juga pengujian glassbox. Dengan pengujian White Box, perekayasa dapat melakukan :
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.
 +
</li></ol>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Dengan menggunakan metode White Box, analis sistem akan dapat memperoleh test case yang :
 +
</p></div>
 +
<ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">mengerjakan seluruh keputusan logical
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
 +
</li>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.
 +
</li></ol>
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Kelebihan dan Kelemahan White Box'''</li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Dalam uji coba White Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">'''Sumber : kompasiana.com'''</p>
 +
<p style="line-height: 2">'''Tabel 2.3. Kelebihan dan Kelemahan White Box</p>
 +
</div>
 +
<div align="center"><img width="400" height="400" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/i07kr3kih/kelebihan_dan_kelemahan_whitebox.jpg"/></div>
 +
</li></ol>
 +
 +
{{pagebreak}}
 +
 +
<li style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify; line-height: 2;">'''Konsep Dasar Gray Box'''</li>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Anjani Bhasin dalam International Journal of Research in Engineering & Advanced Technology (2015:23), <ref name="anjani">Bhasin, Anjani,  Kumar, Mr Manoj. 2015. “Study Of White Box, Black Box And Grey Box Testing Techniques ”. International Journal of Research in Engineering & Advanced Technology, (IJREAT, Vol.3, Issue.3, June-July 2015)</ref>, “White box + Black box = Grey box, it is a technique to test the application with limited knowledge of the internal working of an application and also has the knowledge of fundamental aspects of the system.”.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">(Sebuah teknik untuk menguji aplikasi dengan pengetahuan yang terbatas dari internal bekerja aplikasi dan juga memiliki pengetahuan tentang aspek-aspek mendasar dari sistem.)
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Konsep Dasar Gray Box Adalah metode pengujian perangkat lunak, kombinasi dari Black box testing dan White box testing. Dalam Black box testing, struktur internal dari item yang sedang di uji tidak diketahui tester dan White box testing struktur internal di kenal. Dalam pengujian Gray box testing, struktur internal sebagian di kenal. Ini melibatkan memiliki akses ke internal data struktur dan algoritma untuk tujuan merancang uji kasus, tetapi pengujian pada pengguna, atau tingkat Black box. Gray box, berusaha menggabungkan kedua metode di atas, mengambil kelebihan keduanya, mengurangi kekurangan keduanya. Teknik verifikasi modern menerapkan combine-method ini.
 +
</p></div>
 +
 +
{{pagebreak}}
  
 
==Teori Khusus==
 
==Teori Khusus==
Baris 913: Baris 1.431:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">Menurut Priyo Jatmiko (2015:15) <ref name="Priyo">Priyo . 2015. </ref>, “Relay adalah saklar (switch) yang dioperasikan secara listrik dan merupakan komponen Elektromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan mekanikal (Seperangkat kontak saklar/switch)”.
 
<p style="line-height: 2">Menurut Priyo Jatmiko (2015:15) <ref name="Priyo">Priyo . 2015. </ref>, “Relay adalah saklar (switch) yang dioperasikan secara listrik dan merupakan komponen Elektromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan mekanikal (Seperangkat kontak saklar/switch)”.
 +
</p></div>
 +
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: justify;text-indent: 0.5in">
 +
<p style="line-height: 2">Menurut Diah Aryani, Indrianto, Naimuddin dalam jurnal CCIT Vol.‎‎6 No.2 (2013:195), <ref name="aryani">Aryani, Diah. Indrianto, Naimudin. 2013. “Perancangan Aquarium Cerdas Dengan ‎Mikrokontroller Atmega89551”. Tangerang:  Jurnal CCIT Vol.6, NO.2.</ref>, ‎‎“Relay adalah suatu rangkaian switch magnetik yang bekerja bila mendapat catu dan suatu rangkaian trigger.”.
 
</p></div>
 
</p></div>
  
Baris 1.276: Baris 1.797:
 
==Flowchart Program==
 
==Flowchart Program==
  
<div align="center"><img width="400" height="300" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/6mwyselsp/gambar_4.7._flowchart_program.png"/></div>
+
<div align="center"><img width="400" height="300" style="margin:0px" src="https://s25.postimg.org/kbygfyl27/Flowchart_Program_Fix.jpg"/></div>
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">'''Gambar 4.7 Flowchart Program'''</p>
 
<p style="line-height: 2">'''Gambar 4.7 Flowchart Program'''</p>
Baris 1.366: Baris 1.887:
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 
<div style="font-size: 12pt;font-family: 'times new roman';text-align: center;text-indent: 0.5in">
 
<p style="line-height: 2">'''Tabel 4.2 Schedule Implementasi'''</p>
 
<p style="line-height: 2">'''Tabel 4.2 Schedule Implementasi'''</p>
<div align="center"><img width="400" height="300" style="margin:0px" src="https://s26.postimg.org/jfbxuc76h/tabel_4.3_estimasi_biaya.png"/></div>  
+
<div align="center"><img width="400" height="300" style="margin:0px" src="https://s25.postimg.org/6v1hx4dbj/implementasi.jpg"/></div>  
 
</div>
 
</div>
  

Revisi terkini pada 29 September 2017 05.41

PROTOTYPE ALAT WRAPPING KALENG DENGAN

INTERFACE WEB PADA PT.MULTI

MAKMUR INDAH INDUSTRI


SKRIPSI


Logo stmik raharja.jpg


Disusun Oleh :

NIM
: 1331477175
NAMA
: YOZEPH ANTONY


JURUSAN SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COS

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

STMIK RAHARJA

TANGERANG

2017/2018

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT WRAPPING KALENG DENGAN

INTERFACE WEB PADA PT.MULTI

MAKMUR INDAH INDUSTRI

Disusun Oleh :

NIM
: 1331477175
Nama
: YOZEPH ANTONY
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: COS

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, Agustus 2018

Ketua
       
Kepala Jurusan
STMIK RAHARJA
       
Jurusan Sistem Komputer
           
           
           
           
(Ir. Untung Rahardja, M.T.I)
       
(Ferry Sudarto, S.Kom, M.Pd)
NIP : 99001
       
NIP : 10001


SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

PROTOTYPE ALAT WRAPPING KALENG DENGAN

INTERFACE WEB PADA PT.MULTI

MAKMUR INDAH INDUSTRI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1331477175
Nama
: YOZEPH ANTONY

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Computer System

Disetujui Oleh :

Tangerang, Agustus 2018

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 14004
   
NID : 09006

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI

PROTOTYPE ALAT WRAPPING KALENG DENGAN

INTERFACE WEB PADA PT.MULTI

MAKMUR INDAH INDUSTRI

Dibuat Oleh :

NIM
: 1331477175
Nama
: YOZEPH ANTONY

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Jurusan Sistem Komputer

Konsentrasi Sistem Komputer

Tahun Akademik 2017/2018

Disetujui Penguji :

Tangerang, Agustus 2018

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
(_______________)
 
(_______________)
 
(_______________)
NID :
 
NID :
 
NID :

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN DAN ILMU KOMPUTER

(STMIK) RAHARJA

 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI

PROTOTYPE ALAT WRAPPING KALENG DENGAN

INTERFACE WEB PADA PT.MULTI

MAKMUR INDAH INDUSTRI

Disusun Oleh :

NIM
: 1331477175
Nama
: YOZEPH ANTONY
Jenjang Studi
: Strata Satu
Jurusan
: Sistem Komputer
Konsentrasi
: COS

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, Agustus 2018

 
 
 
 
 
YOZEPH ANTONY
NIM : 1331477175

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;

ABSTRAKSI

Pengemasan kaleng hasil produksi pada PT. Multi Makmur Indah Industri yang masih menggunakan metode manual. Metode manual dirasa kurang efektif terhadap kecepatan proses pengemasan. Tujuan alat yang dibuat adalah membantu operator dalam melakukan pengemasan kaleng sehingga proses pengemasan tidak membutuhkan waktu yang banyak. Alat yang dibuat menggunakan Arduino Uno dan Motor DC sebagai komponen utama untuk melakukan pengemasan wrapping otomatis dengan dibantu sensor ultrasonic. Sensor akan bekerja mencari titik tertinggi kemasan kaleng agar dapat di bungkus dengan rapi oleh plastik

Kata Kunci: Pengemasan, Kaleng, Alat Pengemasan.

ABSTRACT

Packaging can production at PT. Multi Makmur Indah Industry are still using manual methods. The manual method is less effective against the speed of the packaging process. Interest is a tool created to help guide the operator in the packaging cans so that the packaging process does not require much time. Tools are made using Arduino Uno and DC motor as the main component to perform automatic wrapping packing with the help of ultrasonic sensors. Sensor will work to find the highest point of cans to be wrapped neatly by plastic.

Keywords: Packaging, Cans, Packaging Equipment.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan Skripsi ini dengan baik. Laporan ini disajikan dalam bentuk buku. Adapun judul yang diambil dalam penyusunan Skripsi ini adalah "PROTOTYPE ALAT WRAPPING KALENG DENGAN INTERFACE WEB PADA PT. MULTI MAKMUR INDAH INDUSTRI".

Laporan ini merupakan hasil penelitian penulis di PT. Multi Makmur Indah Industri. Laporan ini merupakan salah satu syarat yang ditempuh oleh mahasiswa untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Perguruan Tinggi Raharja, Tangerang. Sebagai bahan penulisan, data dikumpulkan berdasarkan observasi, wawancara, dan sumber literature yang mendukung penulisan ini. Penulis menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan banyak pihak, maka penulis tidak akan dapat menyelesaikan laporan ini dengan baik dan tepat waktu

Penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan SKRIPSI ini, antara lain:

  1. Bapak Ir. Untung Rahardja, M.T.I selaku Ketua STMIK Raharja.
  2. Bapak Sugeng Santoso, M.Kom selaku Pembantu Ketua I Bidang Akademik STMIK Raharja.
  3. Bapak Ferry Sudarto, S.Kom., M.Pd selaku Kepala Jurusan Sistem Komputer.
  4. Bapak Dendy Jonas M.Kom selaku Dosen Pembimbing I, yang telah memberikan banyak masukan serta pengarahan dalam penulisan Skripsi ini.
  5. Bapak Dr.,Ir.Sudaryono, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II, yang telah memberikan banyak bimbingan, masukan, dan semangat sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
  6. Bapak dan Ibu Dosen Perguruan Tinggi Raharja yang telah memberikan ilmu pengetahuan kepada penulis.
  7. Bapak Silas selaku pembimbing saya di PT. Multi Makmur Indah Industri yang sudah meluangkan waktu dan pikiran kepada penulis
  8. Kedua orang tua dan kedua adik saya yang telah memberikan dukungan untuk menyelesaikan laporan Skripsi ini.
  9. Terimakasih kepada Teman-Teman yang telah memberikan saya semangat dan motivasi.

Penulis menyadari bahwa dalam penyajian dan penyusunan laporan Skripsi ini masih banyak kekurangan dan kesalahan, baik dalam penulisan, penyajian ataupun isinya. Oleh karena itu, penulis senantiasa menerima kritik dan saran yang bersifat membangun agar dapat dijadikan acuan untuk menyempurnakannya dimasa yang akan datang.

Akhir kata, penulis mengucapkan terima kasih atas perhatian dari pembaca. Semoga Tuhan Yang Maha Esa senantiasa memberikan rahmat-Nya kepada kita semua. Dan semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, khususnya bagi penulis dan umumnya bagi seluruh pembaca sekalian

Tangerang, Agustus 2018
YOZEPH ANTONY
NIM. 1331477175

Daftar isi


BAB I

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi membuat produsen-produsen mesin terus berinovasi. Mesin produksi yang digunakan perusahaan besar sudah menerapkan teknologi yang canggih sehingga membuat hasil keluaran dari mesin tersebut sanggat tinggi. Dengan adanya mesin-mesin berteknologi canggih ini tentu membuat proses produksi tidak seimbang jika proses pengemasan hasil dari produksi masih menggunakan metode manual atau membutuhkan bantuin operator. Diperlukan alat yang bisa membungkus hasil produksi sehingga dapat membuat seimbang antara proses produksi dan proses pengemasan hasil produksi.

PT. Multi Makmur Indah Industri merupakan perusahaan yang bergerak dalam bidang packaging. PT. Multi Makmur Indah Industri memili beberapa cabang di Bekasi dan Surabaya. Dengan jumlah karyawan sekitar 1.200 orang membuat perusahaan ini menjadi perusahaan yang besar dan sudah memiliki sertifikat ISO. Adapun hasil produksi dari PT. Multi Makmur Indah Industri adalah kemasan kaleng. Mesin yang digunakan menggunakan mesin otomatis berteknologi terbaru yang dapat mengeluarkan kaleng dalam jumlah banyak dalam satu jam. Sedangkan untuk proses pengemasan kaleng dari hasil produksi masih menggunakan sistem manual yaitu menggunakan bantuan operator untuk pengemasan kaleng.

Dengan perbedaan sistem otomatis pada produksi dan sistem manual pada pengemasan hasil produksi inilah yang membuat bagian pengemasan kurang efektif karena membutuhkan waktu yang cukup lama untuk mengemas kaleng hasil produksi. Dibutuhkan waktu yang lama pada proses pengemasan karena operator harus menyesuaikan tinggi kemaran kaleng yang lebih tinggi dari tinggi badan operator tersebut. Dan belum lagi jumlah operator pengemasan yang tidak banyak membuat hasil produksi menumpuk diproses pengemasan. Hal ini membuat proses pengiriman menjadi lebih lambat karna kaleng yang sudah selesai dibuat menumpuk di proses pengemasan.

Dengan latar belakang inilah penulis mencoba membuatkan alat yang bisa mengemas kaleng secara otomatis dan dapat menyesuaikan tinggi kemasan kaleng. Judul penelitian yang dibuat adalah “PROTOTYPE ALAT WRAPPING KALENG DENGAN INTERFACE WEB PADAPT. MULTI MAKMUR INDAH INDUSTRI”


Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, ada beberapa rumusan masalah yang terjadi dalam pendeteksian debu produksi, diantaranya:

  1. Apakah proses pengemasan kaleng yang saat ini berjalansudah efektif ?

  2. Apakah dengan dibuatkan alat proses pengemasan kaleng menjadi lebih mudah?

Ruang Lingkup Penelitian

Untuk dapat mengetahui luasnya permasalahan maka penulis membatasi ruang lingkup penelitian yang terfokus pada proses pengemasan kaleng meliputi kegunaan dan operasional pada PT. Multi Makmur Indah Industri

Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian yang ingin dicapai dari penulisan laporan ini adalah:

  1. Untuk mengetahui tingkat produktifitas pada proses pengemasan kaleng di PT. Multi Makmur Indah Industri

  2. Untuk mengetahui seberapa besar pengaruh alat yang dibuat untuk proses pengemasan kaleng

Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian merupakan dampak dari tercapainya tujuan dan terjawabnya rumusan masalah secara akurat. Adapun manfaat dari penelitian ini adalah

  1. Memberikan laporan ke Manager Produksi atas system yang saat ini sedang berjalan.

  2. Membantu meningkatkan output pengemasan kaleng jika alat yang digunakan berhasil

Metode Penelitian

Metode Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penyusunan laporan skripsi ini, digunakan metode sebagai berikut:

  1. Metode Observasi
    Adalah suatu cara untuk mendapatkan data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap unsur-unsur yang akan diteliti. Penulis dalam penelitian melakukan tinjauan langsung ke PT. Multi Makmur Indah Industri Jln. Gatot Subroto km. 5,3 Jatiuwung, Tangerang. Hal-hal yang yang telah diobservasi oleh peneliti antara lain proses produksi kaleng, proses pengemasan kaleng, proses pemakaian bahan baku dalam pengemasan. Observasi dilakukan beberapa kali untuk mendapatkan data yang akurat
  2. Metode Wawancara
    Wawancara dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan secara langsung kepada stakeholder untuk mendapatkan informasi yang berhubungan dengan penelitian Skripsi. Stakeholder pada PT. Multi Makmur Indah Industri yaitu Bapak Silas selaku Manager Produksi di PT. Multi Makmur Indah Industri. Selama peneliti melakukan penelitian, sumber informasi yang didapatkan berasal dari Bapak Silas selaku Manager Produksi pada PT. Multi Makmur Indah Industri
  3. Studi Pustaka
    Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang terkait dengan permasalahan yang akan diteliti dengan cara mencari data melalui datang ke perpustakaan, membaca jurnal dan buku atau mencari melalui internet guna mencari literature yang terkait dengan penelitian yang sedang diteliti. Adapun buku-buku yang penulis baca berkaitan dengan Arduino, Web Interface, dan beberapa penulisan skripsi yang ada pada perpustakaan STMIK Raharja.

Metode Analisa

Metode Analisa yang digunakan dalam penelitian Skripsi ini yaitu menggunakan SWOT (Strengths, Weakness, Opportunities and Threats).Proses ini melibatkan penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut. Analisis SWOT dapat diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya, kemudian menerapkannya dalam gambar matrik SWOT, di mana aplikasinya adalah bagaimana kekuatan (strengths) mampu mengambil keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities) yang ada, bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mencegah keuntungan (advantage) dari peluang (opportunities) yang ada, selanjutnya bagaimana kekuatan (strengths) mampu menghadapi ancaman (threats) yang ada, dan terakhir adalah bagaimana cara mengatasi kelemahan (weaknesses) yang mampu membuat ancaman (threats) menjadi nyata atau menciptakan sebuah ancaman baru.Analisa SWOT diterapkan dengan cara menganalisis dan memilah berbagai hal yang mempengaruhi keempat faktornya.

Metode Perancangan

Metode perancangan merupakan tiap-tiap prosedur, teknik, dan alat bantu tertentu yang mempresentasikan sejumlah aktivitas tertentu yang digunakan oleh perancang dalam proses perancangan keseluruhan. Metode perancangan sistem berorientasi objek dengan tool menggunakan Unified Modelling Language (UML).

Metode Prototipe

Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang mengizinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat yang akan dibuat.

Metode Testing

Pada metode ini dilakukan suatu percobaan atau praktek untuk mengetahui kemampuan dari model alat yang telah dirancangkan dan menghasilkan suatu data yang dapat menilai layak atau tidak alat yang dibuat tersebut diimplementasikan dalam PT. Multi Makmur Indah Industri.

Sistematika Penulisan

Untuk memudahkan dan memahami lebih jelas laporan ini, maka penulis mengelompokkan materi penulisan skripsi menjadi 5 bab yang saling berkaitan antara masing-masing bab dengan bab yang lain. Sehingga menjadi kesatuan yang utuh. Penulisan laporan berisi urutan secara garis besar dan kemudian dibagi lagi dalam sub bab yang akan membahas dan menguraikan masalah yang lebih terperinci dengan sistematika penulisan sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang informasi umum, yaitu latar belakang penelitian, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, waktu penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab ini dijelaskan beberapa teori umum teori khusus yang sesuai dengan penelitian serta beberapa literature yang berhubungan dengan penelitian'

BAB III ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

Dalam bab ini membahas tentang sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur sistem berjalan, sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, pengujian, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya

BAB IV HASIL PENELITIAN

Dalam bab ini membahas tentang sistem yang akan diusulkan seperti usulan prosedur sistem berjalan, sistem yang diusulkan, rancangan prototipe, konfigurasi sistem, pengujian, evaluasi, implementasi, dan estimasi biaya

BAB V PENUTUP

Bab ini merupakan bab terakhir yang berisikan kesimpulan dari penelitian dan analisa yang telah dilakukan. Dari kesimpulan tersebut penulis memberikan saran-saran yang sekiranya bermanfaat bagi PT. Multi Makmur Indah Industri.

DAFTAR PUSTAKA

DAFTAR LAMPIRAN

BAB II

LANDASAN TEORI

Teori Umum

Konsep Dasar Sistem

Definisi Sistem

Menurut Hartono (2013:9)[1], “Sistem adalah suatu himpunan dari berbagai bagian atau elemen, yang saling berhubungan secara teroganisasi berdasarkan fungsi-fungsinya, menjadi kesatuan”.

Menurut Taufiq (2013:2)[2], “Sistem adalah kumpulan dari sub-sub sistem abstrak maupun fisik yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan tertentu”.


Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem adalah sekelompok unsur yang saling terhubung satu sama lain yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu

Karakteristik Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:20)[3] sebuah sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebagai sistem, Adapun karakteristik yaang dimaksud adalah sebagai berikut:

  1. Komponen Sistem (Component)
  2. Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan. Contoh: supra sistem dan supra sari.

  3. Batas Sistem (Boundary system)
  4. Ruang lingkup sistem merupakan suatu daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya (ruang lingkup dari sistem tersebut). Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

  5. Lingkungan Luar Sistem (Enviroment System)
  6. Bentuk apapun yang ada di luar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar system. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Dengan demikian lingkungan luar tersebut harus tetap dijaga dan dipelihara. Lingkungan luar yang merugikan harus dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem tersebut.

  7. Penghubung Sistem (Interface System)
  8. Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem lain disebut penghubung sistem sedang berinteraksi. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsistem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.

  9. Masukan Sistem (Input System)
  10. Energi yang dimaksudkan ke dalam sistem disebut masukan sistem-sistem yang dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan signal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimaksudkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk mendapatkan keluaran. Contoh di dalam suatu unit sistem komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.

  11. Pengolahan Sistem (Processing system)
  12. Suatu bagian pengolah yang memproses yang akan mengubah masukan menjadi keluaran, contohnya adalah sistem akuntansi. Sistem ini akan mengolah data transaksi menjadi laporan-laporan yang dibutuhkan.

  13. Keluaran Sistem (Output system)
  14. Hasil energy diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran ini merupakan masukan bagi subsistem yang lain seperti sistem informasi keluaran yang dihasilkan adalah informasi. Informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk pengambilan keputusan atau hal-hal lain yang menjadi input bagi subsistem lain.

  15. Sasaran Sistem (Objective) dan Tujuan(Goals)
  16. Suatu sistem memiliki tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat Determinictic. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya, suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.


Klasifikasi Sistem

Menurut Sutabri (2012:22)[3], Sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya:

  1. Sistem Abstrak (Abstract System) dan Sistem Fisik (Physical System)
    Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik. Misalnya sistem teologi, yaitu sistem yang berupa pemikiran-pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan. Sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik. Misalnya sistem komputer, sistem akuntansi, dan sistem persediaan barang.
  2. Sistem Alamiah (Natural System) dan Sistem Buatan Manusia (Human Made System)
    Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia. Misalnya sistem perputaran bumi. Sistem buatan manusia adalah sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine system. Misalnya sistem informasi berbasis komputer.
  3. Sistem Tertentu (Deterministic System) dan Sistem Tak Tentu (Probabilistic System)
    Sistem tertentu adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi. Sebagai contoh adalah hasil pertadingan sepak bola. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya kematian seseorang.
  4. Sistem Tertutup (Closed System) dan Sistem Terbuka (Open System)
    Sistem tertutup adalah sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak di luarnya. Secara teoritis sistem tertutup ini ada, tetapi pada kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup. Contohnya adalah sistem adat masyarakat Baduy. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya. Misalnya sistem musyawarah.



Tujuan Sistem

Menurut Taufiq (2013:5)[4], tujuan sistem merupakan sasaran atau hasil yang diinginkan. Manusia, tumbuhan, hewan, organisasi, lembaga dan lain sebagainya pasti memiliki tujuan yang bermanfaat minimal bagi dia sendiri atau bagi lingkungannya.

Tujuan sangatlah penting karena tanpa tujuan yang jelas segala sesuatu pasti akan hancur dan berantakan tapi dengan tujuan yang jelas akan lebih besar kemungkinan akan tercapai sasarannya.

Begitu juga sistem yang baik adalah sistem yang memiliki tujuan yang jelas dan terukur yang memungkinkan untuk dicapai dan memiliki langkah-langkah yang terstruktur untuk mencapainya. Dengan tujuan yang jelas dan terukur serta menggunakan langkah-langkah terstruktur kemungkinan besar sistem itu akan tercapai tujunnya sesuai dengan apa yang telah menjadi tujuannya.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Mulyanto (2009:247)[5], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sedangkan data merupakan sumber informasi yang menggambarkan suatu kejadian yang nyata”.

Menurut Maimunah dkk (2012:26)[6], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam mengambil suatu keputusan”.

Dari beberapa definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah pengumpulan atau pengolahan data untuk memberikan pengetahuan atau keterangan

Klasifikasi Informasi

Menurut Ibisa dalam sutabri (2012:198)[3] Informasi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

  1. Sangat Rahasia (Top Secret)
    Apabali informasi ini disebarluaskan maka akan berdampak sangat parah terhadap keuntungan berkompetisi dan strategi bisnis organisasi. Contoh informasi jenis Top Secret : rencana operasi bisnis, strategi marketing, rincian atau ramuan bahan untuk menghasilkan material atau bahan baku tertentu, strategi bisnis.
  2. Konfidensial (confidential)
    Apabila informasi ini disebarluaskan maka ia akan merugika privasi perorangan, merusak reputasi organisasi. Contoh informasi jenis Confidential : konsolidasi penerimaan, biaya keuntungan beserta informasi lain yang dihasilkan unit kerja keuangan organisasi, strategi marketing, teknologi, rencana produksi, gaji karyawan, informasi pribadi karyawan, promosi atau pemberhentian karyawan
  3. Restricted
    Informasi ini hanya ditujukan kepadaorang-orang tertentu untuk menopang bisnis organisasi. Contoh informasi Restricted : informasi mengenai bisnis organisasi, peraturan organisasi, strategi marketing yang akan diimplementasikan, strategi harga penjualan, strategi promosi.
  4. Internal Use
    Informasi ini hanya boleh digunakanoleh pegawai perusahaan untuk melaksanakan tugasnya. Contoh informasi Internal Use : prosedur, buku panduan, pengumuman atau memo mengenai organisasi.
  5. Public
    Informasi ini dapat disebarluaskankepada umum melalui jalur yang resmi. Contoh informasi Publik : Informasi di web, Internal korespondensi yang tidak perlu melalui pengontrolan atau screening, dan public corporate announcements.

Nilai Informasi

Menurut Mulyanto (2009:247)[5], “Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya”.

Konsep Dasar Informasi

Definisi Informasi

Menurut Tata Sutabri (2012:46)[3] “Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolah transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”.

Menurut Taufiq (2013:17)[2], “Sistem Informasi adalah kumpulan dari sub-sub sistem yang saling terintegrasi dan berkolaborasi untuk menyelesaikan masalah tertentu dengan cara mengolah data dengan alat yang namanya komputer sehingga memiliki nilai tambah dan bermanfaat bagi pengguna”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan untuk mengolah data sehingga memiliki nilai tambah untuk membantu manajer dalam mengambilan keputusan

Konsep Dasar Teknologi Informasi

Definisi Teknologi Informasi

Teknologi Informasi adalah studi atau peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisa, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar (kamus Oxford, 2011). Berdasarkan teori Daryanto (2010:3). Teknologi informasi adalah sub-sistem atau sistem bagian dari sistem informasi

Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi yang memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat

Konsep Dasar Perancangan Sistem

Definisi Perancangan Sistem

Menurut Verzello/John Reuter III dalam Darmawan (2013:227), [7], “Perancangan Sistem adalah tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem: Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancang bangun implementasi: “menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk”.

Menurut Untung Rahardja dalam jurnal CCIT Vol.6 No.2 (2012), [8], ”Perancangan sistem dapat didefinisikan sebagai pengambaran, perancangan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Perancangan sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan maka dari itu perancangan sistem mempunyai dua tujuan utama yaitu untuk memenuhi kebutuhan untuk pemakai sistem dan memberikan gambaran yang jelas serta rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya. Perancangan sistem harus mencapai sasaran-sasaran yaitu perancangan sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. Artinya data harus mudah di tangkap, metode-metode harus mudah diterapkan dan informasi harus mudah dihasilkan serta mudah dipahami dan digunakan. Perancangan sistem harus efisien dan efektif dalam mendukung keputusan dan dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan informasi”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan perancangan sistem adalah suatu tahapan dari perencanaan untuk membentuk suatu sistem agar dapat berfungsi dan digunakan.

Tujuan Perancangan Sistem

Menurut Darmawan (2013:228)[7], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai sistem.
  2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap pada pemograman komputer dan ahli-ahli teknik yang terlihat (lebih condong pada disain sistem yang terperinci).

Definisi Prototipe

Menurut Uzzaman (2015:71)[9], “Prototype adalah produk demonstrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur sudah diletakkan. Pengembang sering memproduksi Prototype semacam ini untuk mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, investor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.

Menurut Darmawan (2013:229)[7], “Prototype adalah suatau versi dari sebuah sistem potensial yang memeberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai”.

Menurut Seema dan Malhotra pada International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (2012:279)[10], “Prototyping is an attractive idea for complicated and large systems for which there is no manual process or existing system to help determining the requirements. A prototype is a toy implementation of a system; usually exhibiting limited functional capabilities, low reliability, and inefficient performance.”

(“Prototyping adalah ide menarik untuk sistem yang rumit dan besar dengan tidak ada proses manual atau sistem yang ada untuk membantu menentukan kebutuhan. Sebuah prototipe adalah implementasi mainan dari sistem; biasanya, ditunjukkan dengan kemampuan terbatas fungsional, kehandalan rendah, dan kinerja yang tidak efisien.”)

Berdasarkan beberapa definisi di atas, maka dapat disimpulkan Prototype adalah contoh dari produk atau sistem dalam bentuk sebenarnya yang dapat dirubah sesuai keinginan sebelum direalisasikan.

Jenis-Jenis Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230)[7], Terdapat dua jenis Prototipe: Evolusioner dan Persyaratan. Prototipe Evolutioner (Evolutionary Prototype) terus menerus disempurnakan sampai memiliki seluruh fungsional yang dibutuhkan pengguna dari sistem yang baru. Prototipe ini kemudian dilanjutkan produksi. Jadi satu Prototipe Evolutioner akan menjadi sistem aktual. Akan tetapi, Prototipe Persyaratan (Requrement Prototype) dikembangkan sebagai satu cara untuk mendefenisikan persyaratan-persyaratan fungsional dari sistem baru ketika pengguna tidak mampu mengungkapkan apa yang mereka inginkan. Pengembangan Prototipe Evolusioner menunjukan empat langkah dalam pembuatan suatu Prototipe Evolusioner. Empat langkah tersebut adalah :

  1. Mengidentifikasi kebutuhan pengguna. Pengembang mewanwancarai pengguna untuk mendapatkan ide mengenai apa yang di minta dari sistem.
  2. Membuat satu prototipe. Pengembang mempergunakan satu alat prototipe atau lebih untuk membuat prototipe.
  3. Menentukan apakah prototipe dapat di terima, pengembang mendemonstrasikan prototipe kepada para pengguna untuk mengetahui apakah telah memberikan hasil yang memuaskan. jika sudah, langkah empat akan di ambil, jika tidak prototipe direvisi dengan mengulang kembali langkah satu, dua, tiga, dengan pemahaman yang lebih baik mengenai kebutuhan pengguna.
  4. Menggunakan prototipe, prototipe menjadi sistem produksi
  5. Sumber: Darmawan (2013:232)

    Gambar 2.8. Pembuatan Prototipe Evolusioner


Daya Tarik Prototipe

Menurut Darmawan (2013:230)[7], Pengguna maupun pengembang menyukai prototipe karena alasan-alasan di bawah ini:.

  1. Membaiknya komunikasi antara pengembang dan pengguna.
  2. Pengembang dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan kebutuhan pengguna
  3. Pengguna memainkan peranan yang lebih aktif dalam pengembangan sistem.
  4. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem.
  5. Pengembang dan pengguna menghabiskan waktu dan usaha yang lebih sedikit dalam mengembangkan sistem
  6. Implementasi menjadi jauh lebih mudah karena pengguna tahu apa yang diharapkan

Konsep Dasar Flowchart

Definisi Flowchart

Menurut Soeherman (2012:134)[11], “Flowchart adalah untuk menyederhanakan rangkaian proses atau prosedur untuk memudahkan pemahaman penggunaan terhadap informasi tersebut”.

Menurut Sagita (2013:33)[12], “Flowchart merupakan bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya”.

Berdasarkan kedua definisi di atas, maka dapat disimpulkan Flowchart adalah bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan di evaluasi lebih lanjut. Bila seorang analisi dan programmer akan membuat Flowchart, ada beberapa petunjuk yang harus diperhatikan.

Simbol-simbol Flowchart

Flowchart terbentuk dari Simbol atau Gambar yang mewakili setiap fungsinya untuk mempresentasikan sebuah alur, Simbol Flowchart yang berbeda juga memiliki arti yang berbeda, namun beberapa simbol umum yang digunakan pada Flowchart berikut adalah sebagai berikut:

Sumber: lecturer.ukdw.ac.id/othie/flowchart.pdf

Tabel 2.1. Simbol-simbol Flowchart

  1. Terminator (start terminator, end terminator): Berbentuk oval sebagai diagram alur yang menunjukkan awal atau akhir proses.
  2. Proses (process): Berbentuk persegi panjang bentuk diagram alur, yang menunjukkan langkah alur proses yang berjalan.
  3. Keputusan (decision): Berbentuk berlian, yang menunjukkan bentuk indikasi dari aliran proses yang bercabang.
  4. Konektor (A): Bentuk lingkaran pada diagram alir yang digunakan untuk menunjukkan lonjakan aliran proses.
  5. Data: Sebuah jajaran genjang yang menunjukkan input data atau output (I/O) dalam proses.
  6. Dokumen (document): Digunakan untuk menunjukkan dokumen atau laporan.

Jenis-jenis Flowchart

Menurut Tri (2015:2)[13], Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu:

  1. Flowchart Sistem (System Flowchart)
    Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, Flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu.

    Sumber: Tri (2015:3)

    Gambar 2.10 Flowchart Sistem (System Flowchart).

  2. Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
    Flowchart Dokumen kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan di proses, di catat dan di simpan.

    Sumber: Tri (2015:4).

    Gambar 2.11. Flowchart Dokumen (Document Flowchart).

  3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
    Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol Flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol Flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol Flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti Flowchart. Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.

    Sumber: Tri (2015:5).

    Gambar 2.12. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart).

  4. Flowchart Program (Program Flowchart)
    Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan Flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.

    Sumber: Tri (2015:6).

    Gambar 2.13. Flowchart Program (Program Flowchart).

  5. Flowchart Proses (Process Flowchart)
    Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses memiliki lima simbol khusus, yaitu:

    Sumber: Tri (2015:7).

    Gambar 2.14. Simbol Flowchart Proses.


    Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, Flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form. Berikut adalah contoh gambar dari Flowchart Proses:

    Sumber: Tri (2015:8).

    Gambar 2.15. Flowchart Proses (Process Flowchart).

Konsep Dasar Elisitasi

Definisi Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:66)[14], “Elisitasi kebutuhan adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem.”

Menurut Masooma Yousuf dan M.asger dalam International Journal Of Computer applications (2015:8), [15], “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

(Persyaratan elisitasi didefinisikan sebagai proses mendapatkan pemahaman yang komprehensif tentang persyaratan stakeholder. Ini adalah proses awal dan utama dari tahap rekayasa persyaratan. Proses elisitasi biasanya melibatkan interaksi dengan para pemangku kepentingan untuk mendapatkan kebutuhan mereka)

Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan Elisitasi adalah suatu rancangan pada sistem baru yang diinginkan pengguna sistem dan pihak yang terkait untuk pengembangan sistem.

Tahap-Tahap Elisitasi

Ada 4 tahapan dalam membuat proses Elisitasi, diantaranya adalah:

  1. Elisitasi Tahap I
    Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
  2. Elisitasi Tahap II
    Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian Elisitasi Tahap I berdasarkan Metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai Metode MDI :
    1. M pada MDI berarti Mandatory (Wajib atau Penting) Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
    2. D pada MDI berarti Desirable (Diinginkan atau Tidak Terlalu Penting) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
    3. I pada MDI berarti Inessential (Di luar Sistem) Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
  3. Elisitasi Tahap III
    Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan Elisitasi Tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada Metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui Metode TOE, yaitu:
    1. T artinya Teknikal, bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem diusulkan?
    2. O artinya Operasional, bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan?
    3. E artinya Ekonomi, berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem?


    Metode TOE tersebut di bagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:


    1. High (H): Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieleminasi.
    2. Middle (M): Mampu dikerjakan
    3. Low (L): Mudah dikerjakan
  4. Final Draft Elisitasi
    Final Elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses Elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangakan.

Tujuan Elisitasi Kebutuhan

Menurut Siahaan (2012:67)[14], Elisitasi Kebutuhan Bertujuan untuk:

  1. Mengetahui masalah apa saja yang perlu dipecahkan dan mengenali batasan-batasan sistem (system boundaries).
    Proses-proses dalam pengambangan perangkat lunak sangat ditentukan oleh seberapa dalam dan luas pengetahuan developer akan ranah permasalahan. Setiap ranah permasalahan memiliki ruang lingkup dan batsan-batasan. Batasan-batasan ini mendefinisikan sistem akhir yang dibentuk sesuai dengan lingkungan operasional saat ini. Identifikasi dan persetujuan batasan sistem mempengaruhi proses elisitasi selanjutnya. Identifikasi pemangku kepentingan dan kelas pengguna, tujuan dan tugas, dan skenario serta use case bergantung pada pemilihan batasan.
  2. Mengenali siapa saja pemangku kepentingan.
    Sebagaimana disebutkan pada bagian sebelumnya, instansiasi dari pemangku kepentingan antara lain adalah konsumen atau klien (yang membayar sistem), pengembang (yang merancang, membangun, dan merawat sistem), dan pengguna (yang beriteraksi dengan sistem untuk mendapatkan hasil pekerjaan mereka). Untuk sistem yang bersifat interaktif, pengguna memegang peran utama dalam proses Elisitasi. Secara umum, kelas pengguna tidak bersifat homogen, sehingga bagian dari proses Elisitasi adalah mengidentifikasi kebutuhan kelas pengguna yang berbeda, seperti pengguna pemula, pengguna ahli, pengguna sesekali, pengguna cacat, dan lain-lain.
  3. Mengenali tujuan dari sistem.
    Yaitu sasaran-sasaran yang harus dicapai
tujuan merupakan sasaran sistem yang harus dipenuhi. Penggalian high level goals di awal proses pengembangan sangatlah penting. Penggalian tujuan lebih terfokus pada ranah masalah dan kebutuhan pemangku kepentingan dari pada solusi yang dimungkinkan untuk masalah tersebut.





Langkah-Langkah Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:75)[14], Berikut ini merupakan langkah-langkah untuk elisitasi kebutuhan :

  1. Identifikasi orang-orang yang akan membantu menentukan kebutuhan dan memahami kebutuhan organisasi mereka, menilai kelayakan bisnis dan teknis untuk sistem yang diusulkan.
  2. Menentukan lingkungan teknis (misalnya, komputasi arsitektur, sistem operasi, kebutuhan telekomunikasi) ke mana sistem atau produk akan ditempatkan
  3. Identifikasi ranah permasalahan, yaitu karakteristik lingkungan bisnis yang spesifik keranah aplikasi.
  4. Menentukan satu atau lebih metode elisitasi kebutuhan, misalnya wawancara, kelompok fokus dan pertemuan tim.
  5. Meminta partisipasi dari banyak orang sehingga dapat mereduksi dampak dari kebutuhan yang bias yang teridentifikasi dari sudut pandang yang berbeda dari pemangku kepentingan dan mengidentifikasi alasan untuk setiap kebutuhan yang dicatat.
  6. Mengidentifikasi kebutuhan yang ambigu dan menyelesaikannya.
  7. Membuat skenario penggunaan untuk membantu pelanggan atau pengguna mengidentifikasi kebutuhan utama.

Masalah Dalam Elisitasi

Menurut Siahaan (2012:68)[14], Tahap Elisitasi termasuk tahap yang sulit dalam spesifikasi perangkat lunak. Secara umum kesulitan ini disebabkan tiga masalah, yaitu:

  1. Masalah Ruang Lingkup
    Pelanggan atau pengguna menentukan detail teknis yang tidak perlu sebagai batasan sistem yang mungkin membingungkan dibandingkan dengan menjelaskan tujuan sistem secara keseluruhan.
  2. Masalah Pemahaman
    Hal tersebut terjadi ketika pelanggan atau pengguna tidak benar-benar yakin tentang apa yang dibutuhkan oleh sistem, memiliki pemahaman yang sedikit dan tidak memiliki pemahaman penuh terhadap ranah masalah.
  3. Masalah Perubahan
    Yaitu perubahan kebutuhan dari waktu ke waktu. Untuk membantu mengatasi masalah ini, perekayasa sistem (system engineers) harus melakukan kegiatan pengumpulan kebutuhan secara terorganisir.

Konsep Dasar Pengujian

Black Box Testing

  1. Definisi Black Box

    Menurut Harsh Bhasin dalam International Journal of Computer Applications (2014:36)[16], “Black Box Testing is used when code of the module is not available. In such situations appropriate priorities can be given to different test cases, so that the quality of software is not compromised, if testing is to be stopped prematurely. This paper proposes a framework, which uses requirement analysis and design specification, to prioritize the test cases. The work would be beneficial to both practitioners and researchers.”

    (Kotak hitam pengujian digunakan ketika kode modul tidak tersedia. Dalam situasi seperti prioritas yang tepat dapat diberikan kepada kasus uji yang berbeda, sehingga kualitas perangkat lunak tidak terganggu, jika pengujian harus dihentikan sebelum waktunya. Lembar ini mengusulkan kerangka kerja, yang menggunakan analisis persyaratan dan desain spesifikasi, memprioritaskan kasus uji. Pekerjaan akan bermanfaat bagi praktisi dan peneliti.)

    Menurut Srinivas Nidhra dan Jagruthi Dondeti pada International Journal of Embedded Systems and Applications (2012:29) [17], “Black box testing is also called as functional testing, a functional testing technique that designs test cases based on the information from the specification With black box, Black box testing not concern with the internal mechanisms of a system; these are focus solely on the outputs generated in response to selected inputs and execution conditions the code”.

    (Pengujian Kotak Hitam di sebut sebagai uji fungsional, pengujian fungsional, teknik yang mendesain uji kasus berdasarkan informasi dari spesifikasi dengan kotak hitam, pengujian kotak hitam tidak memperhatikan mekanisme internal sistem hanya berfokus pada output yang dihasilkan dalam menanggapi input yang di pilih dan kondisi eksekusi kode).

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Berbeda dengan White Box, Black Box Testing tidak membutuhkan pengetahuan mengenai, alur internal (internal path), struktur atau implementasi dari Software Under Test (SUT). Karena itu uji coba Black Box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program.

    Dari kedua definisi di atas dapat disimpulkan bahwa metode pengujian Black Box digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada.

    Uji coba Black Box bukan merupakan alternatif dari uji coba White Box, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode White Box. Black Box Testing dapat dilakukan pada setiap level pembangunan sistem. Mulai dari unit, integration, system, dan acceptance.

    Uji coba Black Box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

    1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.
    2. Kesalahan interface
    3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
    4. Kesalahan performa.
    5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

    Tidak seperti metode White Box yang dilaksanakan di awal proses, uji coba Black Box diaplikasikan dibeberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba Black Box dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

    Uji coba di desain untuk dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:

    1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji?
    2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik?
    3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu?
    4. Bagaimana batasan-batasan kelas data diisolasi?
    5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem?
    6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi sistem?

    Sehingga dalam uji coba Black Box harus melewati beberapa proses sebagai berikut:

    1. Menganalisis kebutuhan dan spesifikasi dari perangkat lunak
    2. Pemilihan jenis input yang memungkinkan menghasilkan output benar serta jenis input yang memungkinkan output salah pada perangkat lunak yang sedang diuji
    3. Menentukan output untuk suatu jenis input
    4. Pengujian dilakukan dengan input-input yang telah benar-benar diseleksi.
    5. Melakukan pengujian
    6. Pembandingan output yang dihasilkan dengan output yang diharapkan.
    7. Menentukan fungsionalitas yang seharusnya ada pada perangkat lunak yang sedang diuji
  2. Metode Pengujian Dalam Black Box

    Ada beberapa macam metode pengujian Black Box, berikut diantaranya:

    1. Equivalence Partioning
      Equivalence Partioning merupakan metode uji coba Black Box yang membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus uji coba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter) yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan umum diamati.
    2. Boundary Value Analysis
      Sejumlah besar kesalahan cenderung terjadi dalam batasan domain input dari pada nilai tengah. Untuk alasan ini Boundary Value Analysis (BVA) dibuat sebagai teknik uji coba. BVA mengarahkan pada pemilihan kasus uji yang melatih nilai-nilai batas. BVA merupakan desain teknik kasus uji yang melengkapi Equivalence partitioning. Dari pada memfokuskan hanya pada kondisi input, BVA juga menghasilkan kasus uji dari domain output.
    3. Cause-Effect Graphing Techniques
      Cause-Effect Graphing merupakan desain teknik kasus uji coba yang menyediakan representasi singkat mengenai kondisi logikal dan aksi yang berhubungan. Tekniknya mengikuti 4 tahapan berikut:
      1. Causes (kondisi input), dan Effects (aksi) didaftarkan untuk modul dan identifier yang ditunjukan untuk masing-masing.
      2. Pembuatan grafik Causes-Effect Graph.
      3. Grafik dikonversikan kedalam tabel keputusan
      4. Aturan tabel keputusan dikonversikan kedalam kasus uji.
    4. Comparison Testing
      Dalam beberapa situasi (seperti: aircraft avionic, nuclear Power plant control) dimana keandalan suatu software amat kritis, beberapa aplikasi sering menggunakan software dan hardware ganda (redundant). Ketika software redundant di buat, tim pengembangan software lainnya membangun versi independent dari aplikasi dengan menggunakan spesifikasi yang sama. Setiap versi dapat diuji dengan data uji yang sama untuk memastikan seluruhnya menyediakan output yang sama. Kemudian seluruh versi dieksekusi secara parallel dengan perbandingan hasil real-time untuk memastikan konsistensi. Dianjurkan bahwa versi independent suatu software untuk aplikasi yang amat kritis harus di buat, walaupun nantinya hanya satu versi saja yang akan digunakan dalam sistem. Versi independent ini merupakan basis dari teknik Black Box Testing yang disebut Comparison Testing atau Back-To-Back Testing.
    5. Sample dan Robustness Testing
      1. Sample Testing
        Melibatkan beberapa nilai yang terpilih dari sebuah kelas ekivalen, seperti Mengintegrasikan nilai pada kasus uji. Nilai-nilai yang terpilih mungkin dipilih dengan urutan tertentu atau interval tertentu.
      2. Robustness Testing
        Pengujian ketahanan (Robustness Testing) adalah metodologi jaminan mutu difokuskan pada pengujian ketahanan perangkat lunak. Pengujian ketahanan juga digunakan untuk menggambarkan proses verifikasi kekokohan (yaitu kebenaran) kasus uji dalam proses pengujian.
    6. Behavior Testing dan Performance Testing
      1. Behavior Testing
        Hasil uji tidak dapat dievaluasi jika hanya melakukan pengujian sekali, tapi dapat dievaluasi jika pengujian dilakukan beberapa kali, misalnya pada pengujian struktur data stack.
      2. Performance Testing
        Digunakan untuk mengevaluasi kemampuan program untuk beroperasi dengan benar dipandang dari sisi acuan kebutuhan. Misalnya: aliran data, ukuran pemakaian memori, kecepatan eksekusi, dll. Selain itu juga digunakan untuk mencari tahu beban kerja atau kondisi konfigurasi program. Spesifikasi mengenai performansi didefinisikan pada saat tahap spesifikasi atau desain. Dapat digunakan untuk menguji batasan lingkungan program.
    7. Requirement Testing
      Spesifikasi kebutuhan yang terasosiasi dengan perangkat lunak (input/ output/ fungsi/ performansi) diidentifikasi pada tahap spesifikasi kebutuhan dan desain.
      1. Requirement Testing melibatkan pembuatan kasus uji untuk setiap spesifikasi kebutuhan yang terkait dengan program.
      2. Untuk memfasilitasinya, setiap spesifikasi kebutuhan bisa ditelusuri dengan kasus uji dengan menggunakan traceability matrix.
    8. Endurance Testing
      Endurance Testing melibatkan kasus uji yang diulang-ulang dengan jumlah tertentu dengan tujuan untuk mengevaluasi program apakah sesuai dengan spesifikasi kebutuhan.
      Contoh : Untuk menguji keakuratan operasi matematika (floating point, rounding off, dll), untuk menguji manajemen sumber daya sistem (resources) (pembebasan sumber daya yang tidak benar, dll), input/outputs (jika menggunakan framework untuk memvalidasi bagian input dan output). Spesifikasi kebutuhan pengujian didefinisikan pada tahap spesifikasi kebutuhan atau desain.
  3. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

    Dalam uji coba Black Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

    Sumber : Siddiq (2012:14).

    Tabel 2.2. Kelebihan dan Kelemahan Black Box

White Box Testing

  1. Definisi White Box
  2. Menurut Anjani Bhasin dalam International Journal of Research in Engineering & Advanced Technology (2015:23), [18], ”White box testing It is the detailed investigation of internal logic and structure of the code. In white box testing it is necessary for a tester to have full knowledge of source cod.”

    ((Kotak putih pengujian ini merupakan penyelidikan rinci dari logika internal dan struktur kode. Dalam kotak putih pengujian penting untuk tester untuk memiliki pengetahuan lengkap tentang kode sumber.)

    Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa White Box adalah sebuah cara pengujian yang menggunakan struktur kontrol perangkat lunak.

  3. Metode Pengujian Dalam White Box
  4. Menggunakan metode desain test case yang menggunakan struktur control desain procedural untuk memperoleh test case. Di sebut juga pengujian glassbox. Dengan pengujian White Box, perekayasa dapat melakukan :

    1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali.
    2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true and false.
    3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional mereka.
    4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitasnya.

    Dengan menggunakan metode White Box, analis sistem akan dapat memperoleh test case yang :

    1. menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali
    2. mengerjakan seluruh keputusan logical
    3. mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.
    4. mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.
  5. Kelebihan dan Kelemahan White Box
  6. Dalam uji coba White Box terdapat beberapa kelebihan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahannya :

    Sumber : kompasiana.com

    Tabel 2.3. Kelebihan dan Kelemahan White Box

  • Konsep Dasar Gray Box
  • Menurut Anjani Bhasin dalam International Journal of Research in Engineering & Advanced Technology (2015:23), [18], “White box + Black box = Grey box, it is a technique to test the application with limited knowledge of the internal working of an application and also has the knowledge of fundamental aspects of the system.”.

    (Sebuah teknik untuk menguji aplikasi dengan pengetahuan yang terbatas dari internal bekerja aplikasi dan juga memiliki pengetahuan tentang aspek-aspek mendasar dari sistem.)

    Konsep Dasar Gray Box Adalah metode pengujian perangkat lunak, kombinasi dari Black box testing dan White box testing. Dalam Black box testing, struktur internal dari item yang sedang di uji tidak diketahui tester dan White box testing struktur internal di kenal. Dalam pengujian Gray box testing, struktur internal sebagian di kenal. Ini melibatkan memiliki akses ke internal data struktur dan algoritma untuk tujuan merancang uji kasus, tetapi pengujian pada pengguna, atau tingkat Black box. Gray box, berusaha menggabungkan kedua metode di atas, mengambil kelebihan keduanya, mengurangi kekurangan keduanya. Teknik verifikasi modern menerapkan combine-method ini.

    Teori Khusus

    Arduino Uno

    Definisi Arduino Uno

    Menurut Saputri (2014:2)[19], “Arduino Uno adalah board berbasis mikrokontroler pada ATmega328. Board ini memiliki 14 digital input atau output pin (dimana 6 pin dapat digunakan sebagai output PWM). 6 input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB, jack listrik tombol reset.”.

    Menurut Gunawan (2013:203)[20], “Arduino Uno adalah sebuah modul yang memiliki komponen komplit berbasis papan mikrokontroler pada Atmega 328.”.

    Berdasarkan kedua definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa arduino uno adalah salah satu kit mikrokontroler yang berbasis pada Atmega328. Suatu model dilengkapi dengan berbagai hal yang diburtuhkan untuk mendukung mikrokontroler bekerja.

    Sumber: www.arduino.net

    Gambar 2.1 Arduino Uno.

    Blok Diagram Arduino Uno

    Menurut Feri Djuandi (2011:8)[21], “komponen utama di dalam papan Arduino adalah sebuah mikrokontroler 8 bit dengan merk ATmega yang dibuat oleh Atmel Corporation. Berbagai papan Arduino menggunakan tipe ATmega yang berbeda-beda tergantung dari spesifikasinya. Sebagai contoh Arduino Uno menggunakan ATmega328 sedangkan Arduino Mega 2560 yang lebih canggih menggunakan ATmega2560. Berikut ini contoh diagram blok sederhana dari mikrokontroler Atmega328 yang dipakai pada arduino uno”.

    Sumber: E-Book Pengenalan Arduino Feri Djuandi (2011:8)

    Gambar 2.2 Diagram Blok Arduino Uno.

    Bagian-bagian Arduino Uno

    Menurut Feri Djuandi (2011:8)[21], “dengan mengambil contoh sebuah papan arduino tipe USB, bagian-bagiannya dapat dijelaskan sebai berikut”.

    Sumber: E-Book Pengenalan Arduino Feri Djuandi (2011:8)

    Gambar 2.3 Bagian-bagian Arduino Uno Board.

    Bahasa Pemrograman

    Definisi Bahasa Pemrograman

    Menurut Noersasongko dan Andono (2010:116)[22], “Bahasa pemrograman adalah suatu bahasa maupun suatu tata cara yang dapat digunakan oleh manusia (programmer) untuk berkomunikasi secara langsung dengan komputer”.

    Menurut Simamarta (2010:394)[23], “Bahasa pemrograman adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer”.

    Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa Bahasa pemrograman adalah suatu bahasa yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer

    Sensor

    Definisi Sensor

    Sensor adalah transduser yang berfungsi untuk mengolah variasi gerak, panas, cahaya atau sinar, magnetis, dan kimia menjadi tegangan serta arus listrik. Sensor sendiri adalah komponen penting pada berbagai peralatan. Sensor juga berfungsi sebagai alat untuk mendeteksi dan juga untuk mengetahui magnitude”.

    Transduser sendiri memiliki arti mengubah. Bentuk perubahan yang dimaksud adalah kemampuan merubah suatu energi ke dalam bentuk energi lain. Energi yang diolah bertujuan untuk menunjang daripada kinerja piranti yang menggunakan sensor itu sendiri. Sensor sendiri sering digunakan dalam proses pendeteksi untuk proses pengukuran. Sensor yang sering menjadi digunakan dalam berbagai rangkaian elektronik antara lain sensor cahaya atau sinar, sensor suhu, serta sensor tekanan”.

    Sensor Ultrasonic HC-SR04

    Sensor ini merupakan sensor ultrasonik siap pakai, satu alat yang berfungsi sebagai pengirim, penerima, dan pengontrol gelombang ultrasonik. Alat ini bisa digunakan untuk mengukur jarak benda dari 2cm - 4m dengan akurasi 3mm. Alat ini memiliki 4 pin, pin Vcc, Gnd, Trigger, dan Echo. Pin Vcc untuk listrik positif dan Gnd untuk ground-nya. Pin Trigger untuk trigger keluarnya sinyal dari sensor dan pin Echo untuk menangkap sinyal pantul dari benda”.

    Cara menggunakan alat ini yaitu: ketika kita memberikan tegangan positif pada pin Trigger selama 10uS, maka sensor akan mengirimkan 8 step sinyal ultrasonik dengan frekuensi 40kHz. Selanjutnya, sinyal akan diterima pada pin Echo. Untuk mengukur jarak benda yang memantulkan sinyal tersebut, maka selisih waktu ketika mengirim dan menerima sinyal digunakan untuk menentukan jarak benda tersebut.”.

    Sumber: google)

    Gambar 2.4 Sensor Ultrasonik HC-SR04.

    Ethernet Shield

    Definisi Ethernet Shield

    Menurut Sandi Purnama (2013)[24], “Ethernet Shield menambah kemampuan arduino board agar terhubung ke jaringan komputer. Ethernet shield berbasiskan cip ethernet Wiznet W5100. Ethernet library digunakan dalam menulis program agar arduino board dapat terhubung ke jaringan dengan menggunakan arduino ethernet shield”.

    Pada ethernet shield terdapat sebuah slot micro-SD, yang dapat digunakan untuk menyimpan file yang dapat diakses melalui jaringan. Onboard micro-SD card reader diakses dengan menggunakan SD library.”.

    Arduino board berkominikasi dengan W5100 dan SD card mengunakan bus SPI (Serial Peripheral Interface). Komunikasi ini diatur oleh library SPI.h dan Ethernet.h. Bus SPI menggunakan pin digital 11, 12 dan 13 pada Arduino Uno. Pin digital 10 digunakan untuk memilih W5100 dan pin digital 4 digunakan untuk memilih SD card. Pin-pin yang sudah disebutkan sebelumnya tidak dapat digunakan untuk input/output umum ketika kita menggunakan ethernet shield”.

    Karena W5100 dan SD card berbagi bus SPI, hanya salah satu yang dapat aktif pada satu waktu. Jika kita menggunakan kedua perangkat dalam program kita, hal ini akan diatasi oleh library yang sesuai. Jika kita tidak menggunakan 15 salah satu perangkat dalam program kita, kiranya kita perlu secara eksplisit men-deselect-nya. Untuk melakukan hal ini pada SD card, set pin 4 sebagai output dan menuliskan logika tinggi padanya, sedangkan untuk W5100 yang digunakan adalah pin 10”.

    Sumber: google)

    Gambar 2.5 Ethernet Shield.

    Motor DC

    Definisi Motor DC

    Motor listrik merupakan perangkat elektromagnetis yang mengubah energi listrik menjadi energi mekanik. Energi mekanik ini digunakan untuk, misalnya memutar impeller pompa, fan atau blower, menggerakan kompresor, mengangkat bahan,dll. Motor listrik digunakan juga di rumah (mixer, bor listrik, fan angin) dan di industri. Motor listrik kadangkala disebut “kuda kerja” nya industri sebab diperkirakan bahwa motormotor menggunakan sekitar 70% beban listrik total di industri”.

    Motor DC memerlukan suplai tegangan yang searah pada kumparan medan untuk diubah menjadi energi mekanik. Kumparan medan pada motor dc disebut stator (bagian yang tidak berputar) dan kumparan jangkar disebut rotor (bagian yang berputar). Jika terjadi putaran pada kumparan jangkar dalam pada medan magnet, maka akan timbul tegangan (GGL) yang berubah-ubah arah pada setiap setengah putaran, sehingga merupakan tegangan bolak-balik. Prinsip kerja dari arus searah adalah membalik phasa tegangan dari gelombang yang mempunyai nilai positif dengan menggunakan komutator, dengan demikian arus yang berbalik arah dengan kumparan jangkar yang berputar dalam medan magnet. Bentuk motor paling sederhana memiliki kumparan satu lilitan yang bisa berputar bebas di antara kutub-kutub magnet permanen

    Relay

    Definisi Relay

    Menurut Priyo Jatmiko (2015:15) [25], “Relay adalah saklar (switch) yang dioperasikan secara listrik dan merupakan komponen Elektromechanical (Elektromekanikal) yang terdiri dari 2 bagian utama yakni Elektromagnet (Coil) dan mekanikal (Seperangkat kontak saklar/switch)”.

    Menurut Diah Aryani, Indrianto, Naimuddin dalam jurnal CCIT Vol.‎‎6 No.2 (2013:195), [26], ‎‎“Relay adalah suatu rangkaian switch magnetik yang bekerja bila mendapat catu dan suatu rangkaian trigger.”.

    Sumber: google)

    Gambar 2.6 Relay Arduino.

    Konsep Dasar Literature Review

    Definisi Literature Review

    Menurut Guritno, Sudaryono, Untung Raharja (2011:86)[27], "Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan. Jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”

    Berdasarkan definisi di atas, maka dapat disimpulkan literature review adalah bahan yang tertulis terhadap permasalahan kajian tertentu yang dilakukan oleh orang lain.

    Studi Pustaka (Literature Review

    1. Penelitian skripsi oleh Hary Purwoko Atmojo Sung Sumargo dari Universitas Sebelas Maret yang berjudul “PERANCANGAN ALAT PENGEMAS VAKUM UNTUK PRODUK OLAHAN JAMUR TIRAM DALAM RANGKA MENINGKATKAN NILAI JUAL DAN MASA PAKAI”. Penelitian ini membahas tentang alat untuk membungkus jarum tiram dengan plastik hingga tidak ada udara yang masuk dalam kemasan jarum tiram tersebut
    2. Jurnal penelitian oleh Rendy Kaban dari Universitas Andalas, Padang yang berjudul “PENGENDALIAN KUALITAS KEMASAN PLASTIK POUCH MENGGUNAKAN STATISTICAL PROSES CONTROL (SPC) DI PT INCASI RAYA PADANG”. Penelitian ini membahas tentang kualitas kemasan plastic untuk meminimalkan reject produksi
    3. Jurnal penelitian oleh Bustami Ibrahim dan Mochamad Ega Oktavian dari Politeknik Manufactur Negeri Bandung yang berjudul “PERANCANGAN KONTRUKSI DAN BIAYA PENGEMAS ROTI UNTUK INDUSTRI KECIL. Penelitian ini membahas tentang alat untuk pengemasan roti pada industri kecil untuk meningkatkan kebersihan roti yang akan dijual

    BAB III

    PEMBAHASAN

    Gambaran Umum PT. Multi Makmur Indah

    Sejarah Singkat PT. Multi Makmur Indah

    PT. Multi Makmur Indah Industri memproduksi tinplate kaleng kemasan untuk industri seperti confectioneries, insektisida, aerosol, pestisida, cat, minyak, tinta, lem, bahan anti bocor yang kuat. Dengan lebih dari 30 tahun pengalaman dalam pembuatan kaleng, PT. Multi Makmur Indah Industri sekarang pemimpin pasar tertinggu dalam aerosol kaleng.

    PT. Multi Makmur Indah Industri pemimpin pasar tertinggu dalam aerosol kaleng dan kami terus meningkatkan kapasitas mesin yang ada, serta secara teratur memperbarui teknologi kami. Dengan dibukanya pabrik kedua kami pada tahun 1997, kami telah meningkatkan kapasitas produksi kami. PT. Multi Makmur Indah Industri menyediakan solusi kustom seperti fasilitas pemotongan coil, state-of-the-art teknologi cetak logam

    Visi Misi PT. Multi Makmur Indah

    1. Visi PT. Multi Makmur Indah

    Menjadi solusi kemasan yang paling komprehensif di Indonesia

    2. Misi PT. Multi Makmur Indah

    1. Untuk menghasilkan kualitas tinggi kemasan, dengan tepat waktu dan pengiriman yang fleksibel

    2. Meningkatkan kepuasan pelanggan dan nilai stakeholder (investor, karyawan, dan masyarakat).

    Nilai-nilai Dalam Perusahaan

    1. Keterbukaan

    2. Bertanggung jawab

    3. Mau belajar

    4. Pelayanan

    Struktur Perusahaan PT. Multi Makmur Indah

    Gambar 3.1. Struktur PT. Multi Makmur Indah Industri

    Tugas dan Tanggung Jawab

    Berikut adalah tugas dan tanggung jawab bagian-bagian yang ada pada PT. Multi Makmur Indah Industri

    Direktur Utama

    1. Mampu memimpin seluruh direksi yang ada

    2. Bertanggung jawab atas seluruh direksi

    3. Memimpin rapat umum perusahaan

    Direktur Operasional

    1. Bertanggung jawab atas bagian penjualan dan produksi

    2. Mengendalikan proses penjualan dan produksi

    3. Mampu memimpin bagian Sales dan Produksi

    Direktur Corporate Support

    1. Bertanggung jawab atas berjalannya sistem pada perusahaan

    2. Membuat organisasi dalam perusahaan berjalan harmonis

    3. Mengendalikan isu-isu internal

    Direktur Keuangan

    1. Bertanggung jawab atas pengeluaran biaya perusahaan

    2. Mengontrol pengeluaran perusahaan

    3. Mengatur cash flow dalam perusahaan

    Direktur Accounting

    1. Mengontrol data-data pada perusahaan

    2. Bertanggung jawab atas laporan penjualan dan pemasukan

    3. Mengaudit data pada perusahaan

    Manager Sales

    1. Bertanggung jawab atas seluruh pelanggan perusahaan

    2. Bertanggung jawab atas proses penjualan ke pelanggan

    3. Memastikan pelayanan ke pelanggan berjalan baik

    Manager Produksi

    1. Bertanggung jawab atas proses produksi diperusahaan

    2. Mengatur jalannya produksi dengan efisien

    3. Memastikan mesin berfungsi dengan baik

    Manager IT

    1. Memastikan pemakaian alat IT dengan sempurna

    2. Menjaga data pada perusahaan

    3. Membuatkan program yang dapat membantu sistem perusahaan

    Manager HRD

    1. Memastikan sumber daya manusia yang berkompeten

    2. Mengatur proses seleksi karyawan

    3. Mengatur jam kerja karyawan

    Manager Tax

    1. Bertanggung jawab atas pajak perusahaan

    2. Memastikan pajak perusahaan sudah dibayar

    Manager Keuangan

    1. Menyiapkan laporan keuangan harian ke Direktur Keuangan

    2. Mengatur proses pembayaran pada perusahaan

    3. Mengatur pembayaran dari pelanggan

    Manager Accounting

    1. Bertanggung jawab atas validasi data pada perusahaan

    2. Mencatat seluruh asset perusahaan

    3. Mengontrol sistem yang berjalan diperusahaan

    Tata Laksana Sistem Berjalan

    Prosedur Sistem Yang Berjalan

    Prosedur pengemasan kaleng pada PT. Multi Makmur Indah Industri adalah sebagai berikut

    1. Operator merapikan posisi kaleng sebelum dibungkus dengan plastik

    2. Operator membungkus kaleng dengan plastik

    3. Kaleng sudah terbungkus dengan plastik

    4. Operator melaporkan pemakaian plastik yang digunakan

    Rancangan Sistem Berjalan

    Flowchart Sistem Yang Berjalan

    Berikut ini adalah flowchart sistem pengemasan kaleng yang berjalan pada PT. Multi Makmur Indah Industri

    Gambar 3.2.Flowchart Sistem Pengemasan Kaleng Berjalan

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem pengemasan kaleng yang berjalan

    2. 2 (dua) symbol manual operation yang menyatakan proses masih dilakukan secara manual yaitu merapikan posisi kaleng dan pelaporan bahan plastik

    3. 1 (satu) simbol proses yang menyatakan proses pengemasan kaleng

    4. 1 (satu) simbol decision yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “ya” dan “tidak”, yaitu : Apakah sisi atas dan bawah kaleng sudah terbungkus dengan plastic ?. Jika “Ya” maka operator dapat melanjutkan ke proses berikutnya, jika “Tidak” maka proses pengemasan kaleng di lakukan kembali

    Flowchart Sistem Yang Diusulkan

    Berikut ini adalah flowchart sistem pengemasan kaleng yang diusulkan pada gambar 3.3

    Gambar 3.3. Flowchart Sistem Pengemasan Kaleng Yang Diusulkan

    Dapat dijelaskan pada gambar 3.3 Flowchart Sistem pengemasan kaleng yang diusulkan pada PT. Multi Makmur Indah Industri terdiri dari

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart sistem pengemasan kaleng yang berjalan

    2. 1 (satu) simbol operasi manual yang menyatakan masih dilakukan proses manual yaitu penempatan kaleng ke alat

    3. 3 (tiga) simbol proses yang menyatakan sebuah proses yang dimulai dari menekan tombol on pada web interface, proses membungkus kaleng, dan sensor mencari permukaan atas kaleng

    4. 1 (satu) decision yang berperan untuk menunjukan sebuah langkah pengambilan keputusan “ya” dan “tidak”, yaitu: Apakah sudah terbungkus dari bawah sampai atas ?. Jika “ya” maka akan lanjut ke proses berikutnya, jika “tidak” maka akan kembali ke proses sebelumnya

    5. 1 (satu) display yang menampilkan data pemakaian plastik sebagai bahan baku

    Perancangan Prototipe

    Prototipe alat pengemasan kaleng menggunakan sensor ultrasonik berbasis microcontroller Arduino. Alat ini dilengkapi dengan komponen seperti: sensor ultrasonik, microcontroller Arduino, Ethernet shield, motor dc, driver motor dc, web client sebagai interface dari alat ini. Bahan dari prototipe terbuat dari besi ringan yang digunakan sebagai rangka dari alat yang dibuat

    Gambar 3.4. Perancangan Prototipe

    Blok Diagram

    Berikut blok diagram beserta alur kerja untuk alat pengemasan kaleng PT. Multi Makmur Indah Industri pada gambar 3.5

    Gambar 3.5. Blok Diagram

    1. Rangkaian power supply 12v berfungsi sebagai pemberi tegangan listrik pada komponen-komponen yang digunakan untuk membuat alat pengemas kaleng

    2. Microcontroller Arduino Uno yang telah terpasang Ethernet Shield adalah otak dari alat pengemas kaleng yang akan dibuat. Semua komponen-komponen penunjang dihubungan kan microcontroller Arduino Uno dan akan diproses sesuai prosedur yang diberikan pada Arduino Uno. Sementara Ethernet Shield berfungsi sebagai media transmisi dari alat ke tampilan web

    3. Rangkaian sensor ultrasonik berfungsi memancarkan gelombang melalui transmitter, Jika mengenai benda gelombang dipantulkan kembali ke sensor melalui receiver. Sensor menghitung timer antara mulai memancarnya gelombang hingga selesai dipantulkan, yang dikirimkan ke Mikrokontroler

    4. Relay adalah saklar (Switch) yang berfungsi menggerakkan kontak saklar sehingga dengan arus listrik yang kecil (low power) dapat menghantarkan listrik yang bertegangan lebih tinggi. Sehingga relay tersebut dapat menghidupkan dan mematikan arus listrik pada Motor DC

    5. Motor DC adalah piranti yang akan menggerakan plastik pembungkus kaleng dan sensor ultrasonik yang di control dari prosedur yang sudah dimasukan ke microcontroller.

    6. Access point adalah media transmisi yang menghubungkan antara Ethernet Shield pada Arduino Uno dengan Web Client

    7. Web Client adalah media yang digunakan untuk mengontrol alat pengemas kaleng

    Pembuatan Alat

    Pada perancangan ini akan dibahas mengenai perancangan perangkat keras (hardware) dan perancangan perangkat lunak (software). Dari kedua pembahasan perancangan ini dianggap penting untuk dibahas karena ingin menghasilkan sistem yang baik dan berkualitas, serta menghasilkan sinkronisasi antara perangkat keras dengan perangkat lunak. Perancangan sistem keseluruhan memerlukan beberapa alat dan bahan yang digunakan dengan deskripsi alat dan bahan sebagai berikut ini

    Berikut blok diagram beserta alur kerja untuk alat pengemasan kaleng PT. Multi Makmur Indah Industri pada gambar 3.5

    1. Notebook

    2. Software Arduino

    3. Software Fritzing

    4. Software Visual Paradigm versi Community Edition

    5. Software Microsoft Visio 2007

    6. Software Fritzing

    7. Solder Timah

    8. Tang potong dan Obeng

    Adapun bahan-bahan yang digunakan antara lain:

    1. Catu Daya

    2. Relay

    3. Sensor Ultrasonik

    4. Mikrocontroller Arduino Uno

    5. Ethernet Shield Arduino Uno

    6. Motor DC

    Perangkat Keras (Hardware)

    Dalam perancangan perangkat keras ini dibutuhkan beberapa komponen seperti Arduino Uno, Ethernet Shield, Sensor Ultrasonik, Motor DC, Relay, Kabel Jumper, Catu Daya. Penjelasan mengenai alur diagramnya akan dijelaskan diberikut ini:

    1. Rangkian Catu Daya

    Gambar 3.6. Rangkaian Catu Daya

    1. Input Voltage : 210 – 240v

    2. Output DC : 12v

    2. Rangkaian Sensor Ultrasonik

    Gambar 3.7. Rangkaian Sensor Ultrasonik dengan Arduino Uno

    Spesifikasi Sensor Ultrasonic HC-SR04 sebagai berikut:

    1. Tegangan: 5V DC

    2. Arus statis: < 2mA

    3. Level output: 5V - 0V< 2mA

    4. Sudut sensor: < 15 derajat< 2mA

    5. Jarak yg bisa dideteksi: 2cm - 450cm (4.5m)

    3. Rangkaian Ethernet Shield

    Gambar 3.8. Rangkaian Ethernet Shield dengan Arduino Uno

    1. Tegangan : 5V DC

    2. Ukuran:7cm x 5.4cm x 2.4cm

    3. Kompatibel Arduino Duemilanove (168 or 328), Uno, Mega (1280/2560)

    4. Dilengkapi micro-sd card slot

    5. Kontroller: W5100

    4. Rangkaian Relay & Motor DC

    Gambar 3.9. Rangkaian Relay dan Motor DC

    Spesifikasi Relay sebagai berikut ini:

    1. Pin DC+: positive power supply (VCC)

    2. Pin DC-: negative power supply (GND)

    3. Pin IN: high / low input

    4. Operating voltage 12V

    5. Maximum load: AC 250V/10A, DC 30V/10A

    5. Rangkaian keseluruhan alat

    Gambar 3.10. Rangkaian Keseluruhan Alat

    Perangkat Lunak (Software)

    Setelah proses rangkaian perangkat keras selesai dibuat langkah selanjutnya adalah membuat perancangan perangkat lunak, meliputi penulisan listing program yang akan disimpan atau ditanam di dalam mikrokontrolerdimana perintah-perintah program tersebut akan di eksekusi oleh hardware atau sistem yang di buat

    1. Perancangan Program Arduino

    Pada perancangan perangkat lunak menggunakan program yang disediakan oleh pabrikan microcontroller Arduino yaitu menggunakan Program Arduino v. 1.8.3. Listing program dibuat dalam program Arduino ini yang nantinya di upload ke microcontroller Arduino Uno. Berikut tampilan Program Arduino v. 1.8.3:

    Gambar 3.11. Tampilan Program Arduino v. 1.8.3

    Setalah listing program selesai dibuat langah selanjutnya adalah verifikasi eror code dalam listing program yang sudah dibuat. Verifikasi eror code bertujuan untuk mengetahui apakah ada code program yang salah penulisan atau error. Berikut adalah cara untuk memverifikasi listing program:

    Gambar 3.12. Verifikasi Listing Program Arduino v. 1.8.3

    Langkah selanjutnya adalah memasukan listing program yang sudah dibuat ke microcontroller Arduino Uno. Sebelumnya pastikan pada program Arduino Uno v. 1.8.3 pada bagian Board sudah terpilih Arduino versi Uno.Selanjutnya untuk melakukan uploadlistingcodediperlukan kabel USB sebagai media transmisi dari laptop ke microcontroller Arduino Uno. Berikut cara memilih Board pada program Arduino v. 1.8.3 dan memasukan listing program ke microcontroller Arduino Uno:

    Gambar 3.13 Pilih Board pada Program Arduino v. 1.8.3

    Gambar 3.14 Upload Listing Program pada Program Arduino

    2. Perancangan Tampilan Web Interface


    Perancangan tampilan web interface diperlukan sebagai media interface yang menghubungkan operator dengan alat yang dibuat. Web interface yang dibuat menggunakan Bahasa HTML, yaitu bahasa pemrograman web paling dasar. HTML dipilih karena mudah diaplikasikan dengan alat. Sedangkan program yang digunakan untuk perancangan web interface adalah Notepad++. Dipilih program ini karena bersifat freeware dan mudah digunakan. Berikut tampilan dari program Notepad++:


    Gambar 3.15 Tampilan Program Notepad++

    Permasalahan Yang Dihadapi dan Alternatif Pemecahan Masalah

    Permasalahan Yang Dihadapi

    Sistem pengemasan kaleng yang berjalan di PT. Multi Makmur Indah Industri saat ini masih menggunakan metode manual, yaitu operator harus membungkus kaleng dengan mengunakan tenaga manusia. Dibutuhkan waktu dan penambahan jumlah karyawan karna output dari mesin pembuat kaleng sangat besar. Dengan minimnya jumlah tenaga kerja yang ada dan kapasitas mesin yang sangat besar maka dinilai tidak efisien dalam proses pengemasan kaleng di PT. Multi Makmur Indah Industri

    Dari permasalahan yang telah dijelaskan di atas, maka dapat ditarik kesispulan bahwa sistem pengemasan kaleng yang sedang berjalan di PT. Multi Makmur Indah Industri tidak efektif dan efisien

    Alternatif Pemecahan Masalah

    Setelah dijelaskan masalah yang sedang dihadapi, maka penulis akan membuatkan alternatif pemecahan masalah. Alternatif pemecahan masalah adalah dengan membuatkan alat “Prototype Mesin Wrapping Dengan Interface Web” untuk diimplementasikan, lalu memanfaatkan kelemahan pada sistem berjalan di PT. Multi Makmur Indah Industri dalam proses pengemasan kaleng yang masih berjalan manual menjadi kelebihan dengan cara memudahkan proses pengemasan kaleng dengan dibuatkan alat bantu. Alat yang dibuat dapat terkoneksi dengan semua device dan operating sistem karena menggunakan interface web sebagai media control

    User Requirement

    Elisitasi Tahap I

    Elisitasi tahap I disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh rancangan sistem. Berikut ini adalah hasil Elisitasi Tahap I:

    Tabel 3.1 Elisitasi Tahap I

    Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap II dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan menggunakan metode MDI. Berdasarkan Tabel 3.1. terdapat 3 requirement yang optionnya Inessential (I) dan harus dieliminasi. Semua requirement tersebut merupakan bagian dari sistem yang dibahas, namun sifatnya tidak terlalu penting karena walaupun ke-3 requirement tersebut tidak dipenuhi, sistem masih dapat running tanpa error

    Sesuai dengan ruang lingkup penelitian yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, maka semua requirement di atas diberi opsi I (Inessential) dan yang dapat terlihat pada gambar elisitasi berikut ini :

    Tabel 3.2. Elisitasi Tahap II

    Elisitasi Tahap III

    Berdasarkan Elisitasi Tahap II di atas, dibentuklah Elisitasi Tahap III yang diklasifikasikan kembali dengan menggunakan metode TOE dengan opsi HML. Berikut adalah gambar elisitasi tersebut:

    Tabel 3.3. Elisitasi Tahap III

    Final Elisitasi

    Final elisitasi merupakan bentuk akhir dari tahap-tahap elisitasi yang dapat dijadikan acuan dan dasar pengembangan sistem pemanfaatan sensor accelerometer pada Smartphone Android. Berdasarkan elisitasi tahap III diatas, dihasilkanlah 11 point final elisitasi yang diharapkan dapat mempermudah dalam membuat suatu sistem pengontrolannya. Berikut lampiran Final Elisitasi:

    Tabel 3.4. Final Elisitasi

    BAB IV

    UJI COBA DAN ANALISA

    Uji Coba

    Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen, selanjutnya adalah melakukan uji coba pada masing-masing blok diagram rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian dan ketepatan spesifikasi dari hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang akan dilakukan , dapat di lihat pada sub bab berikut.

    Metode Black Box

    Berikut ini adalah tabel pengujian Black Box berdasarkan Pengemasan Kaleng Dengan Interface Web pada PT. Multi Makmur Indah Industri, untuk pengujian pada alat yaitu sebagai berikut:

    Tabel 4.1. Pengujian Black Box Pada Sistem

    Pengujian Sensor Ultrasonic

    Prosedur pegujian:

    1. Mikrokontroler diprogram agar bisa mengirim trigger dan menerima signal dari sensor ultrasonik yang merupakan informasi objek

    2. Jika sensor ultrasonik merespon dan memberikan signal ke mikrokontroler, maka sensor ultrasonik bekerja dengan baik

    Langkah-langkah pengambilan data untuk jarak objek adalah

    1. Objek berada di samping sensor

    2. Menggunakan alat ukur manual sebagai perbandingan

    3. Mengukur dan mencatat jarak antara objek dan sensor

    4. Sistem akan mulai melakukan pengukuran dan akan tampil pada serial monitor program Arduino

    Sensor ultrasonik pada alat ini berfungsi untuk menentukan jarak objek di samping sensor ultrasoik. Keluaran dari sensor ini berupa timerdengan satuan µs yang menunjukkan waktu berjalannya pulsa gelombang ultrasonic yang kemudian di convert ke satuan panjang cm dari kode yang telah dimasukan pada microcontroller Arduino Uno. Berikut hasil yang didapat jika dilihat dari serial monitor program Arduino:

    Gambar 4.1 Pengujian Sensor Ultrasonic


    Pengujian Ethernet Shield

    Ethernet Shield diuji coba untuk mengetahui koneksi microcontroller dengan jaringan komputer agar terhubung dengan baik. Untuk menguji Ethernet Shield yang digunakan maka perlu menambahkan kode program pada microcontroller agar microcontroller dapat melakukan serangkaian testing pada modul Ethernet Shield. Berikut hasil yang didapat dari pengujian ini yang dapat di lihat pada Serial Monitor Program Arduino:

    Gambar 4.2 Pengujian Ethernet Shield

    Setelah melakukan pengujian pada Ethernet Shield, maka selanjutnya adalahmelakukan uji coba tampilan web pada browser. Pengujian ini dilakukan untuk memastikan web yang sudah di masukan pada pemrograman microcontroller Arduino Uno berjalan dengan baik. Berikut tampilan awal pada saat browser membuka web pada Arduino Uno:

    Gambar 4.3 Tampilan Beranda Web

    Gambar 4.4 Tampilan Web Saat Alat Berfungsi

    Pengujian Motor DC

    Pada teorinya Motor DC akan bergerak bila ada arus listrik yang masuk ke rangkaian Motor DC. Pada rangkaian yang dibuat, penulis menggunakan relay yang di control microcontroller sebagai pemberi arus dan pemutus arus listrik pada Motor DC. Relay akan memberi arus listrk ke Motor DC jika sensor Ultrasonik membaca objek dekat dengan sensor Ultrasonic, dan relay akan memutus arus listrik sehingga Motor DC off jika sensor Ultrasonic tidak dapat menemukan objek didekat sensor tersebut. Berikut hasil yang diperoleh dengan melihat pada Serial Monitor Program Arduino:

    Gambar 4.5 Pengujian Motor DC Off

    Gambar 4.6 Pengujian Motor DC On

    Flowchart Program

    Gambar 4.7 Flowchart Program

    Dari gambar 4.7 Flowchart Program dapat dijelaskan Program yang berjalan diatas terdiri dari:

    1. 2 (dua) simbol terminal, yang berperan sebagai “Mulai” dan “Selesai” pada aliran proses flowchart program alat yang dibuat

    2. 3 (tiga) simbol proses, yang menggambarkan proses yang bekerja pada alat yang dibuat, yaitu saat device on, device off dan saat motor bekerja dengan sinyal rotate

    Analisa

    Hasil dari pengujian diatas ditemukan analisa terhadap listing program dari hardware dan software. Berikut penjelasan dari analisa yang telah dilakukan :

    Analisa Program Mikrocontroller

    Pada program yang dimasukkan kedalam mikrokontroler terdapat beberapa fungsi. Berikut adalah listing program mikrokontrolernya:

    Adapun fungsi pada setiap penulisan listing program adalah sebagai berikut:

    1. $regfile = "m328def.dat"
      Koding ini berfungsi untuk mendeklarasikan seri mikrokontroler yang akan digunakan. Pada coding di atlas tertulis “m328def.dat” yang dimaksudkan untuk mikrokontroler tipe ATmega328.

    2. $crystal = 11059200
      Koding ini berisi nilai yang sesuai dengan crystal yang dipakai. Dalam hal ini menggunakan crystal 11,0592 MHz.

    3. $baud = 9600
      Koding ini berisi nilai yang sesuai dengan crystal yang dipakai. Dalam hal ini menggunakan crystal 11,0592 MHz.

    4. $crystal = 11059200
      Koding ini menyatakan konfigurasi serial yang berfungsi untuk sistem transfer data menggunakan baudrate 9600 bps

    5. Config TIMER1 = Timer , Prescale = 256

      Config PORTC = Output


      Koding di atas berfungsi untuk konfigurasi, dimana PORTC dijadikan sebagai output

    6. int trig=13;

      int echo=12; int motorp=7; int motorm=8; long durasi,jarak;


      Kode ini untuk mendefinisikan port pada microcontroller Arduino Uno

    Analisa Program Pada Web Interface

    Pada program web interface terdapat beberapa fungsi antara lain:

    1. Untuk mematikan dan menyalakan alat

    2. Untuk mengembalikan posisi Motor DC ke awal

      Berikut listing program yang terdapat pada web interface:

    Kode diatas adalah kode utama yang digunakan untuk mengatur microcontroller Arduino Uno untuk dapat berfungsi dengan prosedur yang telah dibuat

    Implementasi

    Schedule

    1. Pengumpulan Data
      Proses pengumpulan data dilakukan untuk mencari sumber dan mengetahui beberapa teori yang digunakan dalam pembuatan sistem . Proses pengumpulan data ini dilakukan selama 8 minggu dimulai dari 6 Februari 2017 s/d 31 Maret 2017.

    2. Analisa Sistem
      Analisa sistem ini dilakukan untuk mengetahui komponen apa saja yang dibutuhkan dalam sistem dan mendiagnosis persoalan yang ada untuk memperbaiki sistem. Analisa sistem ini dilakukan selama 4 minggu dimulai dari 6 Maret 2017 s/d 31 Maret 2017.

    3. Perancangan Sistem
      Dalam perancangan sistem ini terbagi menjadi dua, perancangan hardware dan software merupakan proses yang dilakukan seorang peneliti agar dapat menghasilkan suatu rancangan yang mudah dipahami oleh user. Perancangan sistem dilakukan selama 4 minggu dimulai dari 3 April 2017 s/d 28 April 2017

    4. Pembuatan Program
      Pembuatan program dilakukan untuk menyempurnakan suatu sistem agar dengan sistem yang telah dirancang dapat berjalan dengan baikdan bisa digunaknan. Pembuatan program dilakukan selama sebulan pada bulanMei 2017.

    5. Testing program
      Testing Program dilakukan untuk mengetahui kesalahan-kesalahan yang ada pada program pada saat program di running. Testing program dilakukan selama 2 minggu yaitu dimulai dari 15 Mei 2017 s/d 26 Mei 2017

    6. Evaluasi Sistem
      Untuk mengetahui kesalahan dan kekurangan dari program yang dibuat maka perlu dilakukan evaluasi program, kegiatan ini dilakukan selama 2 minggu

    7. Perbaikan Sistem
      Penambahan atau pengurangan pada point-point tertentu yang tidak diperlukan, sehingga program benar-benar dapat dioptimalkan sesuai kebutuhan user. Perbaikan program dilakukan selama 2minggu

    8. Training User
      Percobaan alat yang diujicobakan bersama para user untuk mengetahui apakah alat yang dibuat sudah dapat berjalan dengan optimal atau tidak. Testing User dilakukan selama 3 minggu dimulai dari 19 Juni 2017 s/d 7 Juli 2017

    9. Implementasi Sistem
      Setelah diketahui kelayakan dari program yang dibuat, maka akan dilakukan implementasi program. Dan implementasi program dilakukan selama 4 minggu dimulai dari 3 Juli 2017 s/d 28 Juli 2017

    10. Dokumentasi
      Sistem yang dibuat didokumentasikan selama penelitian dan perancangan berlangsung

    Tabel 4.2 Schedule Implementasi

    Estimasi Biaya

    Tabel 4.3 Estimasi Biaya

    BAB V

    PENUTUP

    Kesimpulan

    Kesimpulan Terhadap Rumusan Masalah

    Berikut kesimpulan perihal rumusan masalah mengenai sistem pengemasan kaleng menggunakan microcontroller Arduino Uno dengan interface web pada PT. Multi Makmur Indah Industri sebagai berikut:

    1. Dibuatkan alat pengemasan kaleng menggunakan microcontroller Arduino Uno dengan interface web yang dirancang untuk mengemas kaleng dari metode manual dengan tenaga operator menjadi semi-otomatis sehingga tidak membutuhkan banyak operator pada proses pengemasan kaleng ini

    2. Proses konfigurasi program ke dalam microcontroler Arduino Uno mempengaruhi kinerja sistem sensor ultrasonik untuk mendeteksi objek dan mengirimkan sinyal ke relay sehinnga Motor DC dapat bekerja sesuai fungsinya.

    3. Dari alat yang telah dibuat dan dirancang dapat terkoneksi dengan interface web sebagai controller yang akan dipakai operator untuk menjalankan alat yang telah dibuat

    Kesimpulan Terhadap Tujuan Dan Manfaat

    Berikut kesimpulan perihal tujuan dan manfaat mengenai sistem pengemasan kaleng dengan microcontroller Arduino Uno dan interface web pada PT. Multi Makmur Indah Industri:

    1. Sistem pengemasan kaleng ini dapat dijadikan alat yang membungkus kaleng dari hasil proses produksi pada PT. Multi Makmur Indah Industri

    2. Web interface yang telah dibuat digunakan untuk mengontrol alat dan sebagai panduan operasi manual alat

    3. Penggunaan alat pengemasa kaleng dengan Arduino Uno dan interface web pada PT. Multi Makmur Indah Industri di rasakan manfaatnya karena dapat menghemat tenaga kerja pada proses pengemasan kaleng

    Kesimpulan Terhadap Metode Penelitian

    Berikut kesimpulan perihal metode penelitian mengenai sistem pengemasan kaleng dengan Arduino Uno dan interface web pada PT. Multi Makmur Indah Industri adalah sebagai berikut

    1. Pengemasan kaleng dengan bantuan alat belum pernah ada pada PT. Multi Makmur Indah Industri, sehingga peneliti membuat penelitian ini.

    2. Dalam merancang pengemasan kaleng dengan interface web ini menggunakan sensor ultrasonic, microcontroller Arduino Uno, motor dc, relay, router access point, Ethernet shield, dan smartphone sebagai client untuk mengontrol alat ini

    3. Pengujian terhadap sistem berjalan dengan baik

    Saran

    Berdasarkan perancangan dan kesimpulan diatas, ada beberapa saran yang dapat diberikan dalam rangka pengembangan yaitu:

    1. Hendaknya menggunakan sensor ultrasonik dengan kualitas yang lebih baik sehingga dalam pengukuran objek dihasilkan data yang lebih akurat dan presisi

    2. Web interface dapat dirancang lebih baik lagi agar bukan hanya sebagai controller alat melainkan juga sebagai media yang dapat memberikan informasi tentang percepatan motor dc dan pemakaian plastik wrap

    3. Bahan yang digunakan untuk mengangkat plastic wrap dan sensor ultrasonik menggunakan v-belt agar lebih kuat dan optimal saat menarik benda naik atau turun

    4. Dibuatkan sistem yang terintegrasi dengan database sehingga dapat terhitung berapa kaleng yang sudah dikemas oleh alat dan sebagai laporan pemakaian bahan plastik ke admin produksi

    Kesan

    Kesan yang didapatkan setelah melakukan penelitian dan penulisan skripsi ini, diantaranya:

    1. Mendapatkan banyak ilmu dan wawasan yang sebelumnya tidak terdapat di dalam perkuliahan

    2. Menambah ilmu sosial terhadap masyarakat, dan instansi terkait

    3. Belajar bagaimana menanggapi permasalahan dilingkungan masyarakat khususnya dibidang teknologi

    DAFTAR PUSTAKA

    1. Hartono, Bambang. 2013. “Sistem Informasi Manajemen Berbasis Komputer”. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
    2. 2,0 2,1 Taufiq, Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu.
    3. 3,0 3,1 3,2 3,3 Sutabri 2012. Konsep Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
    4. Taufiq, Rohmat. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Yogyakarta: Graha Ilmu
    5. 5,0 5,1 Mulyanto, Agus. 2009. Sistem Informasi Konsep & Aplikasi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
    6. Maimunah, Sunarya Lusyani, Larasati Nina. 2012. “Media Company Profile Sebagai Sarana Penunjang Informasi dan Promosi”. Tangerang: Journal CCIT Vol.5 No.3 Mei 2012.
    7. 7,0 7,1 7,2 7,3 7,4 Darmawan, Nur Fauzi. 2013. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: PT.Remaja ROSDA KARYA.
    8. Rahardja. Untung, Yusup. Muhamad, Rosyifa. Eva. 2012. “Optimalisasi Key Performance Indicators (KPI) Melalui Pendekatan Balance Scorecard Upaya Mengimplementasikan Performance Management System (PMS) Pada Perguruan Tinggi”. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.6 No.2
    9. Uzzaman. Anis. 2015. “Panduan Membangun Starup Ala Sillicon Valey”. Yogyakarta.
    10. Seema, Sona Malhotra. 2012. “Analysis and comparison of popular SDLC models”. International Journal Of Advances In Computing And Information Technology (ISSN 2277-9140, 2012 Hal-279)
    11. Soeherman. Bonie. Pinantaan. Marian. 2012. “Design Information System”. Jakarta : PT Elex Media Kumputindo.
    12. Sagita, Vina, Maria Irmina Prasetiyowati. 2013. “Studi Perbandingan Implementasi Algoritma Boyer-Moore, Turbo Boyer-Moore, dan Tuned Boyer-Moore dalam Pencarian String”. Jurnal Teknik Informatika (Ultimatics), Vol.4, No.1 Juni 2013.
    13. Tri, S. 2015. “Analisis dan Perancangan Sistem”. Universitas Gunadarma
    14. 14,0 14,1 14,2 14,3 Siahaan, Daniel. 2012. “Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    15. Masooma Yousuf dan M.asger. 2015. “Comparison of Various Requirements Elicitation Techniques” International Jurnal Of Computer applications (ISSN 0975-8887 Vol.116 No.4, April 2015).
    16. Bhasin, Harsh, Khanna, Esha dan Sudha. 2014. “Black Box Testing based on Requirement Analysis and Design Specifications” International Journal of Computer Applications (ISSN 0975-8887 Vol.87 No.18, February 2014).
    17. Srinivas, Nidhra. Jagruthi, Dondeti. 2012. “Black Box And White Testing Techniqeus a Literature Review”. International Journal of Embedded Systems and Applications ( IJESA, Vol.2, No.2, 2012)
    18. 18,0 18,1 Bhasin, Anjani, Kumar, Mr Manoj. 2015. “Study Of White Box, Black Box And Grey Box Testing Techniques ”. International Journal of Research in Engineering & Advanced Technology, (IJREAT, Vol.3, Issue.3, June-July 2015)
    19. Saputri, Zaratul Nisa. 2014. Aplikasi Pengenalan SuaraSebagai Pengendali Peralatan Listrik Berbasis Arduino Uno. Jurnal Skripsi. Malang: Universitas Brawijaya..
    20. Gunawan, Arif, Arisco Okta feni dan Wahyuni Khabzli. 2013. Pemantauan Pembangkit Listrik Tenaga Mikrohidro (PLTMH). Jurnal Rekayasa Elektrika Vol. 10, No. 4, Oktober 2013.
    21. 21,0 21,1 Djuandi, Feri. 2011. Pengenalan Arduino. Jakarta: Elexmedia
    22. Noersasongko dan Andono. 2010. Konsep Dasar Bahasa Pemrograman. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia.
    23. Simamarta. 2010. KonsepDasar Bahasa Pemrograman. Yogyakarta: PT. Gramedia Indonesia
    24. Purnama. 2013.
    25. Priyo . 2015.
    26. Aryani, Diah. Indrianto, Naimudin. 2013. “Perancangan Aquarium Cerdas Dengan ‎Mikrokontroller Atmega89551”. Tangerang: Jurnal CCIT Vol.6, NO.2.
    27. Guritno, Suryo, Sudaryono dan Untung Rahardja. 2011. Theory and Application of IT Research Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: CV. Andi Offset.