SI1331476687: Perbedaan revisi

Dari widuri
Lompat ke: navigasi, cari
[revisi terperiksa][revisi terperiksa]
k (Melindungi "SI1331476687": Sidang Selesai ([Sunting=Hanya untuk pengurus] (selamanya) [Pindahkan=Hanya untuk pengurus] (selamanya)) [runtun])
 
(Tidak ada perbedaan)

Revisi terkini pada 8 Oktober 2019 09.47


PROTOTYPE ALAT PENGINGAT PENGGANTIAN

PELUMAS (OLI) PADA KENDARAAN RODA EMPAT VIA

ANDROID BERBASIS IOT PADA CV. SIDO MULYO

TANGERANG


SKRIPSI




Disusun Oleh :

NIM
: 1331476687
NAMA


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER

KONSENTRASI COMPUTER SYSTEM

UNIVERSITAS RAHARJA

TANGERANG

TA. 2018/2019



UNIVERSITAS RAHARJA

 

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI


PROTOTYPE ALAT PENGINGAT PENGGANTIAN

PELUMAS (OLI) PADA KENDARAAN RODA EMPAT VIA

ANDROID BERBASIS IOT PADA CV. SIDO MULYO

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1331476687
Nama
: RIZKY YUDHA NUGRAHA
Jenjang Studi
: Strata I
Program Studi
: SISTEM KOMPUTER
Konsentrasi
: COMPUTER SYSTEM

 

 

Disahkan Oleh :

Tangerang, 15 Juli 2019

Rektor
       
Kepala Program Studi
UNIVERSITAS RAHARJA
       
Program Studi SISTEM KOMPUTER
           
           
           
           
       
NIP : 000594
       
NIP : 13001



UNIVERSITAS RAHARJA


 

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING


PROTOTYPE ALAT PENGINGAT PENGGANTIAN

PELUMAS (OLI) PADA KENDARAAN RODA EMPAT VIA

ANDROID BERBASIS IOT PADA CV. SIDO MULYO

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1331476687
Nama
: RIZKY YUDHA NUGRAHA

 

Telah disetujui untuk dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian Komprehensif

Fakultas Sains dan Teknologi

Program Studi SISTEM KOMPUTER

Konsentrasi COMPUTER SYSTEM

Disetujui Oleh :

Tangerang, 15 Juli 2019

Pembimbing I
   
Pembimbing II
       
       
       
       
   
NID : 13001
   
NID : 14019



UNIVERSITAS RAHARJA


LEMBAR PERSETUJUAN DEWAN PENGUJI


PROTOTYPE ALAT PENGINGAT PENGGANTIAN

PELUMAS (OLI) PADA KENDARAAN RODA EMPAT VIA

ANDROID BERBASIS IOT PADA CV. SIDO MULYO

TANGERANG

Dibuat Oleh :

NIM
: 1331476687
Nama
: RIZKY YUDHA NUGRAHA

Disetujui setelah berhasil dipertahankan dihadapan Tim Penguji Ujian

Komprehensif

Program Studi SISTEM KOMPUTER

Konsentrasi COMPUTER SYSTEM

Tahun Akademik 2018/2019

Disetujui Penguji :

Tangerang, 15 Juli 2019

Ketua Penguji
 
Penguji I
 
Penguji II
         
         
         
         
( )
 
( )
 
( )
NID :
 
NID :
 
NID :



UNIVERSITAS RAHARJA


 

LEMBAR KEASLIAN SKRIPSI


PROTOTYPE ALAT PENGINGAT PENGGANTIAN

PELUMAS (OLI) PADA KENDARAAN RODA EMPAT VIA

ANDROID BERBASIS IOT PADA CV. SIDO MULYO

TANGERANG

Disusun Oleh :

NIM
: 1331476687
Nama
: RIZKY YUDHA NUGRAHA
Fakultas
: Sains dan Teknologi
Jenjang Studi
: Strata I
Program Studi
: SISTEM KOMPUTER
Konsentrasi
: COMPUTER SYSTEM

 

 

Menyatakan bahwa Skripsi ini merupakan karya tulis saya sendiri dan bukan merupakan tiruan, salinan, atau duplikat dari Skripsi yang telah dipergunakan untuk mendapatkan gelar Sarjana Komputer baik di lingkungan Perguruan Tinggi Raharja maupun di Perguruan Tinggi lain, serta belum pernah dipublikasikan.

Pernyataan ini dibuat dengan penuh kesadaran dan rasa tanggung jawab, serta bersedia menerima sanksi jika pernyataan diatas tidak benar.

Tangerang, 15 Juli 2019

 
 
 
 
 
(RIZKY YUDHA NUGRAHA)
NIM : 1331476687

 

)*Tandatangan dibubuhi materai 6.000;



ABSTRAK

Kebanyakan pengguna kendaraan yang melakukan pengantian pelumas (oli) pada kendaraannya rata-rata selalu melewati batas maksimal kilometer untuk pengantian pelumas (oli). Hal ini disebabkan karena pengguna tidak mengetahui kapan dan pada jarak berapa harus kembali ke bengkel untuk melakukan pengantian pelumas (oli) sehingga menyebabkan performa mesin kendaraannya menjadi menurun. Kebiasaan ini jika dibiarkan secara terus – menerus akan mengakibatkan kerusakan pada mesin kendaraannya. Berdasarkan uraian permasalahan tersebut, maka peneliti melakukan penelitian guna memberikan solusi pada permasalahan yang terjadi dengan cara membuat sebuah Prototype pengingat penggantian pelumas (oli) pada kendaraan roda empat sehingga kerusakan pada mesin kendaraan dapat diminimalisir. Dalam pembuatannya Prototype pengingat penggantian pelumas (oli) pada kendaraan ini nantinya akan menggunakan teknologi berupa Wemos untuk board, rotary encoder sebagai sensor untuk mengetahui jarak yang sudah ditempuh, dan jika sudah mencapai jarak kilometer maksimal yang telah ditempuh maka aplikasi pada android akan mengirimkan notifikasi yang dikirimkan ke pengguna sebagai pengingat untuk penggantian pelumas (oli) kendaraannya. Penelitian ini berorientasi pada objek menggunakan metode analisa PIECES (Performance, Information/Data, Economy, Control, Eviciency, Service), elisitasi kebutuhan sistem, metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu Prototype, serta pemodelan sistem menggunakan UML (Unified Modelling Language) yang terdiri dari use case, activity, class, sequence, statechart dan deployment diagram yang diimplementasikan dalam bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dengan basis data MySQL-Server.

Prototype, Pengingat, Penggantian, Pelumas (Oli), Kendaraan Roda Empat, Android, Internet Of Things, Wemos, PIECES

ABSTRACT

Most vehicle users who replace the lubricants (oil) on their vehicles on average always exceed the maximum kilometer for replacing lubricants (oil). This is because the user does not know when and at what distance the user has to go back to the garage to replace the lubricant (oil), which causes the engine's performance to decrease. This habit if left continuously - will cause damage to the engine of the vehicle. Based on the description of the problem, the researcher conducted a study to provide a solution to the problems that occur by creating a Prototype reminder of replacing lubricants (oil) in four-wheeled vehicles so that damage to the vehicle's engine can be minimized. In making the Prototype reminder of the replacement of lubricants (oil) on this vehicle will use technology in the form of Wemos for the board, rotary encoder as a sensor to determine the distance traveled, and if it has reached the maximum distance traveled, then the application on android will send a notification sent to the user as a reminder to replace the lubricants (oil) of the vehicle. This research is object oriented using the PIECES (Performance, Information / Data, Economy, Control, Eviciency, Service) analysis method, system requirements elicitation, system development methods used are Prototype, and system modeling using UML (Unified Modeling Language) diagrams which consisting of use cases, activities, classes, sequences, statecharts and deployment diagrams that are implemented in the PHP (Hypertext Preprocessor) programming language with the MySQL-Server database.

Prototype, Reminder, Replacement, Lubricants (Oil), Four-Wheeled Vehicle, Android, Internet Of Things, Wemos, PIECES.



KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur atas kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul "PROTOTYPE ALAT PENGINGAT PENGGANTIAN PELUMAS (OLI) PADA KENDARAAN RODA EMPAT VIA ANDROID BERBASIS IOT PADA CV. SIDO MULYO TANGERANG.

Tujuan penulisan Laporan Skripsi ini adalah sebagai syarat dalam menyelesaikan Program Pendidikan Strata 1 Program Studi Sistem Komputer pada Universitas Raharja.

Penulis menyadari bahwa tanpa adanya bimbingan dan dorongan dari banyak pihak penulis tidak akan dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Pada kesempatan ini pula penulis menyampaikan ucapan terimakasih kepada :

  1. Tuhan Yang Maha Esa, Allah SWT.

  2. Bapak Dr. Po. Abas Sunarya, M.Si. selaku Rektor Universitas Raharja.

  3. Bapak Dr. Henderi, S.Kom., M.Kom. selaku Dekan Fakultas Universitas Raharja.

  4. Bapak Padeli, M.Kom. selaku Wakil Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Raharja.

  5. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M.Si. selaku Ketua Program Studi Sistem Komputer.

  6. Ibu Ageng Setiani Rafika, S.Kom., M.Si. sebagai Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis sehingga Skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

  7. Bapak Ilamsyah, M.Kom. sebagai Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan, masukan dan motivasi kepada penulis.

  8. Bapak Hermanto selaku owner yang telah memberikan kontribusi besar di dalam lancarnya proses penelitin skripsi ini.

  9. Bapak dan Ibu Dosen serta Staff Universitas Raharja yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan dan motivasi kepada penulis.

  10. Keluarga tercinta yang telah memberikan doa, dukungan moril maupun materil sehingga Skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik

  11. Teman - teman Diky, Hendry, Adi, Raka, Bregas, Andrianto, Fikry, Rere, Niko, Bagus, Deo, Deny, teman seperjuangan yang selalu ada dan memberikan semangat.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan Laporan Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun, penulis harapkan sebagai pemicu untuk dapat berkarya lebih baik lagi. Semoga Laporan ini bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan.

Tangerang, 15 Juli 2019
RIZKY YUDHA NUGRAHA
NIM. 1331476687

Daftar isi

DAFTAR SIMBOL FLOWCHART



DAFTAR SIMBOL ELEKTRONIKA


BAB I

PENDAHULUAN

LATAR BELAKANG

Di jaman modern seperti sekarang ini perkembangan ilmu teknologi di bidang elektronika sudah semakin berkembang pesat, banyak peralatan elektronika yang dirancang dapat membantu memudahkan pekerjaan manusia, seperti di bidang pendidikan, pemerintahan, industri dan sebagainya. Dalam bidang industri contohnya, peralatan–peralatan yang digunakan secara manual digantikan dengan peralatan-peralatan yang dapat bekerja secara otomatis. Peralatan-peralatatan yang dapat bekerja secara otomatis tersebut biasanya digunakan untuk mempermudah pekerjaan manusia, menghemat tenaga, mengurangi biaya produksi, dan mengurangi waktu pembuatan. Karena itu peranan ilmu teknologi memberikan manfaat yang besar dalam kehidupan manusia.

Seiring bertambahnya jumlah populasi penduduk, jumlah kendaraan juga semakin meningkat, terutama di daerah perkotaan jumlah kendaraan bermotor telah banyak yang beroperasi di jalan raya. Hal ini sering kali tidak diimbangi dengan perawatan yang baik untuk kendaraan tersebut, khususnya untuk penggantian pelumas (oli). Perawatan yang baik adalah perawatan yang dilakukan secara berkala.

Penggantian pelumas (oli) kendaraan adalah salah satu pelayanan di CV. Sido Mulyo. CV. Sido Mulyo adalah sebuah perusahaan yang bergerak di bidang otomotif, khususnya bagian penjualan spareparts dan pelayanan service kendaraan mobil. Rata-rata dalam seminggu terdapat 50 kendaraan yang melakukan penggantian pelumas (oli) di CV. Sido Mulyo ini.

Pelumas (oli) pada kendaraan mobil juga mempunyai batasan masing-masing untuk mengganti pelumas (oli). Mobil yang menggunakan pelumas (oli) dengan kandungan semi sintetik sebaiknya mengganti pelumas (oli) mesin setiap 5.000 km, sedangkan jika mobil yang menggunakan pelumas (oli) dengan kandungan full sintesik dapat mengganti pelumas (oli) mesin setiap 10.000 km. Pada saat ini untuk mengetahui apakah pelumas (oli) mesin kendaraan mobil sudah saatnya untuk diganti atau tidak masih belum pasti. Penggantian pelumas (oli) yang terlambat dapat menurunkan performa, dan dapat menyebabkan kerusakan pada mesin kendaraan.

Pada saat ini banyak pelanggan yang datang ke CV. Sido Mulyo untuk penggantian pelumas (oli) rata-rata telah melewati batas maksimal kilometer yang ada pada kendaraan, hal ini disebabkan karena pelanggan tidak tahu kapan untuk mengganti pelumas (oli) kendaraannya. Jika secara terus menerus terjadi, hal ini dapat menurunkan performa bahkan dapat merusak mesin pada kendaraan.

Berdasarkan uraian tersebut di atas maka, pada skripsi ini penulis mencoba melakukan sebuah penelitian dan mengambil judul “Prototype Alat Pengingat Penggantian Pelumas (Oli) Pada Kendaraan Roda Empat Via Android Berbasis IoT Pada CV. Sido Mulyo”, yang diharapkan ke depannya dapat memudahkan pelanggan kendaraan roda empat khususnya mobil untuk mengingat mengganti pelumas (oli) mesin kendaraannya sehingga dapat meminimalisir kerusakan pada mesin yang dapat terjadi.

RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan masalah yang diidentifikasikan dari latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan dalam beberapa masalah, diantaranya sebagai berikut:

  1. Bagaimana sistem pengingat penggantian pelumas (oli) pada kendaraan roda empat yang berjalan saat ini?

  2. Bagaimana cara membuat perangkat membaca jarak tempuh dan waktu yang tepat untuk mengganti pelumas (oli)?

  3. Bagaimana penggunaan komponen yang dapat ditampilkan di layar LCD prototype?

  4. Bagaimana cara mengirimkan notifikasi untuk mengingatkan pelanggan untuk mengganti pelumas (oli)?

RUANG LINGKUP PENELITIAN

Berdasarkan permasalahan dan identifikasi masalah di atas, agar pembahasan menjadi terarah dan dapat berjalan dengan baik, maka ruang lingkup yang dibahas dalam skripsi ini meliputi:

  1. Hanya membahas jarak tempuh dan waktu yang tepat untuk mengganti pelumas (oli).

  2. Menggunakan standar penggantian pelumas (oli) dengan kandungan semi sintetik dengan jarak tempuh maksimal 5.000 km.

  3. Menggunakan Wemos D1 Mini sebagai otak utama dalam menjalankan perintah dan juga sebagai penghubung antara software dan hardware.

  4. Penggunaan Android sebagai sistem operasi untuk mengingatkan pelanggan.

  5. Prototipe belum dipasangkan pada kendaraan sesungguhnya.

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN

TUJUAN PENELITIAN

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

Tujuan Individu

  1. Mengimplementasikan dan menerapkan ilmu teknologi dan komunikasi yang didapat selama perkuliahan.

  2. Sebagai bentuk laporan salah satu syarat untuk mendapatkan gelar sarjana komputer di Universitas Raharja - Tangerang.

Tujuan Fungsional

  1. Membuat alat yang dapat mengingatkan pelanggan kendaraan agar dapat mengganti pelumas (oli) tepat waktu pada CV. Sido Mulyo.

  2. Didapatkan hasil yang pasti agar mempermudah pelanggan yang akan ditampilkan di Android.

Tujuan Oprasional

  1. Membantu menyelesaikan masalah yang terjadi pada pada lingkungan CV. Sido Mulyo.

  2. Membantu memudahkan pelanggan untuk mengganti pelumas (oli) yang dapat dikirimkan ke Android.

MANFAAT PENELITIAN

Adapun maanfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

Manfaat Individu

  1. Bentuk kontribusi bagi perkembangan teknologi yang ada untuk memecahkan permasalahan yang ada pada lingkungan CV. Sido Mulyo.

  2. Menambah pengetahuan yang ada di tempat penelitian, walaupun di luar ruang lingkup perkuliahan.

Manfaat Fungsional

  1. Mampu membantu untuk menggantikan tugas manusia yang berhubungan dengan mesin.

  2. Mampu meringankan proses pekerjaan di bidang otomotif.

Manfaat Oprasional

  1. Diharapkan kebutuhan di bidang otomotif dapat tercapai dan terpenuhi dengan baik.

  2. Diharapkan untuk penggantian pelumas (oli) dapat tepat waktu untuk meminimalisir kerusakan.

METODE PENELITIAN

Dalam melakukan pengumpulan data dan informasi yang berhubungan dengan pengerjaan skripsi ini, maka dilakukan suatu penelitian sehingga diperoleh hasil yang diharapkan. Adapun metode yang digunakan penulis, sebagai berikut:

  1. Metode Observasi

    Melakukan pengamatan dan pemahaman yang didapat di lingkungan CV. Sido Mulyo untuk mengetahui proses pengerjaan dan memperoleh data dan informasi tentang jenis bahan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan, yang tentunya ekonomis dan terjangkau, namun yang sesuai dan tetap memenuhi kriteria.

  2. Metode Wawancara

    Metode ini dilakukan melalui proses tanya jawab dengan narasumber-narasumber di tempat atau lokasi penelitian yang dilakukan.

  3. Metode Studi Pustaka

    Metode untuk mendapatkan informasi dan teori-teori yang sesuai dengan sistem yang akan dibuat dengan mencatat, mempelajari dan memahami literature review yang berhubungan dengan penelitian dari berbagai sumber yang tertulis maupun elektronik. Yang digunakan penulis berupa buku-buku, jurnal dan browsing internet.

  4. Metode Analisa

    Dalam metode analisa ini menggunakan metode PIECES lebih mengutamakan analisa sistem terhadap kinerja, informasi, ekonomi, kontrol, efisien, dan pelayanan suatu sistem. Dalam menggambarkan sistem berjalan menggunakan UML (Unified Modeling Language).

  5. Metode Perancangan Alat

    Dalam metode perancangan ini kita dapat mengetahui bagaimana sistem itu dibuat atau dirancang dan alat apa saja yang dibutuhkan. Melalui tahapan pembuatan flowchart dari sistem yang akan dibuat dan pembuatan desain aplikasi pengontrolan berupa perancangan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

  6. Metode Pengujian Black Box

    Dalam metode ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi masalah yang ada dan mencari solusi bagaimana sistem yang diinginkan dapat tercapai.

SISTEMATIKA PENULISAN

Untuk memahami lebih jelas tentang penulisan penelitian ini, maka penulis skripsi ini diuraikan dalam lima bab yang masing-masing saling berkaitan satu sama lain dan tersusun rapi, antara lain:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bagian ini penulisan difokuskan kepada identifikasi permasalahan yang menjadi latar belakang dari dipilihnya penelitian ini. Pada bab ini dijelaskan pula beberapa informasi umum, diantaranya Latar Belakang, Rumusan masalah, Ruang lingkup penelitian, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Metode penelitian dan Sistematika Penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan teori umum dan teori khusus. Pada bab ini juga harus terdapat kutipan yang memiliki kaitan erat dengan penelitian. Kutipan-kutipan tersebut didapatkan dari beberapa penelitian sebelumnya (literature) atau beberapa buku yang dapat memperkaya data yang ada di dalam proses penelitian ini.

BAB III ANALISA SISTEM BERJALAN

Bab ini membahas mengenai analisa gambaran serta sejarah singkat Perguruan Tinggi Raharja, tata laksana sistem yang berjalan meliputi prosedur dan rancangan sistem yang berjalan, analisa sistem yang meliputi metode analisa sistem, analisa masukan, analisa proses, analisa keluaran. Membahas juga tentang masalah yang dihadapi, alternatif pemecahan masalah yang dihadapi dan user requirement yang berisi tabel elisitasi tahap 1, tahap 2, tahap 3 dan final draft.

BAB IV RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perancangan sistem yang akan diusulkan. Perancangan sistem akan dijelaskan dalam bentuk UML seperti usecase diagram, activity diagram, sequence diagram, penjelasan mengenai perbedaan sistem yang berjalan dengan sistem yang diajukan. Dijelaskan pula konfigurasi sistem, rancangan program, testing sistem, evaluasi sistem, implementasi sistem tampilan layar serta strategi yang sudah tercapai, strategi diambil dari final draft elisitasi, time schedule, dan terakhir estimasi biaya dari sistem yang diajukan.

BAB V PENUTUP

Bagian ini merupakan bagian akhir dari penulisan. Pembahasan mengenai kesimpulan yang merupakan jawaban dari Rumusan Masalah yang ada di BAB sebelumnya. Serta beberapa saran yang berguna bagi kelanjutan penelitian yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN


BAB II

LANDASAN TEORI

TEORI UMUM

KONSEP DASAR SISTEM

DEFINISI SISTEM

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:29)[1], “Sistem merupakan kumpulan beberapa bagian yang memiliki keterkaitan dan saling bekerja sama serta membentuk suatu kesatuan untuk mencapai tujuan dari sistem tersebut”.

Menurut Hutahaean (2014:2)[2], “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang tertentu”.

Menurut Ross. D. Arnold dan Jon. P. Wade dalam International Conference on Enterprise Information System – Procedia Computer Science (2015:675)[3], Systems: Groups or combinations of interrelated, interdependent, or interacting elements forming collective entities.

Menurut Rafika, dkk dalam Jurnal CCIT 8(3) (2018:216)[4], “Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran atau tujuan tertentu”.

Menurut Romney dan Steinbart (2015:3)[5], “Sistem adalah suatu rangkaian yang terdiri dari dua atau lebih komponen yang saling berhubungan dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan dimana sistem biasanya terbagi dalam sub sistem yang lebih kecil yang mendukung sistem yang lebih besar”.

Menurut Mulyadi (2016:4)[6], “Sistem adalah suatu jaringan prosedur yang dibuat menurut pola yang terpadu untuk melaksanakan kegiatan pokok perusahaan”.

Menurut Mulyati, dkk dalam jurnal ICIT Vol. 04 No. 02 (2018:119)[7], “Sistem didefinisikan sebagai serangkaian tindakan yang saling berhubungan dan berkaitan untuk melakukan dan mencapai tugas bersama-sama”.

Berdasarkan definisi di atas, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa sistem merupakan kumpulan bagian-bagian dari beberapa komponen yang berhubungan satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

KARAKTERISTIK SISTEM

Menurut Hutahaean (2014:3-5)[2], sistem yang baik harus memiliki karakteristik yaitu komponen (component), batasan sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment), penghubung sistem (interface), masukan sistem (input), keluaran sistem (output), pengolahan sistem dan sasaran sistem.

Sumber: Hutahaean, Jeperson (2014:3-5)

Gambar 2.1 Karakteristik Dari Suatu Sistem

  1. Komponen (Component)

    Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling berinteraksi yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau bagian-bagian dari sistem.

  2. Batasan Sistem (Boundary)

    Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batasan suatu sistem menunjukkan ruang lungkup (scope) dari sistem tersebut.

  3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)

    Lingkungan luar sistem (Environment) adalah di luar batas sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang harus tetap dijaga dan yang merugikan yang harus dikendalikan, kalau tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

  4. Penghubung Sistem (Interface)

    Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain.

  5. Masukan Sistem (Input)

    Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa perawatan (maintenance input), dan masukkan sinyal (signal input).

  6. Keluaran Sistem (Output)

    Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.

  7. Pengolahan Sistem

    Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi bahan jadi, sistem akuntansi akan mengolah data menjadi laptoran-laporan keungan.

  8. Sasaran Sistem

    Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective). Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.

KLASIFIKASI SISTEM

Klasifikasi sebuah sistem menurut Tyoso (2016:5-7)[8] terbagi menjadi beberapa sistem yaitu sebagai berikut:

  1. Sistem Alamiah (Natural System)

    Sistem alamiah merupakan sistem yang muncul secara alami tanpa campur tangan dari manusia.

  2. Sistem Tiruan (Artificial System)

    Sistem tiruan merupakan sistem yang diciptakan untuk mendukung tujuan tertentu.

  3. Sistem Deterministik (Deterministic System)

    Sistem deterministik merupakan sistem yang pekerjaannya dapat diramalkan sebelum terlaksana.

  4. Sistem probabilitas (Probabilistic System)

    Sistem probabilistik merupakan sistem yang hanya dapat dilacak menggunakan nilai distribusi probabilitas, sebab selalu terdapat nilai ketidakpastian yang sesungguhnya pada setiap waktu.

  5. Sistem Tertutup (Closed System)

    Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak terjadi pertukaran atau penggunaan sumber daya dengan atau dari lingkungannya, sebab tidak menggunakan input dari lingkungannya maka output yang dihasilkan tidak bertalian pula dengan lingkungannya.

  6. Sistem Terbuka (Opened System)

    Sistem terbuka merupakan sistem yang menggunakan sumber daya dari lingkungannya, sehingga keluarannya (output) berkaitan dengan lingkungannya juga.

KONSEP DASAR PERANCANGAN SISTEM

DEFINISI PERANCANGAN SISTEM

Menurut Ekawati, dkk (2015:58)[9], “Perancangan sistem adalah suatu desain rancangan sistem yang dibuat untuk menggambarkan alur jalannya suatu sistem”.

Menurut Rianti, dkk (2016:52)[10], “Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung sistem operasi sistem”.

Berdasarkan definisi diatas dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem adalah suatu rancangan sistem yang akan dibuat berupa gambaran urutan langkah-langkah dari suatu sistem.

TUJUAN PERANCANGAN SISTEM

Menurut Yunita, dkk (2017:281)[11], Tahap Perancangan/Desain Sistem mempunyai 2 tujuan utama, yaitu:

  1. Memenuhi kebutuhan pemakai sistem.

  2. Memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap untuk program dan ahli–ahli teknik terlibat.

KONSEP DASAR DATA

DEFINISI DATA

Menurut Tohari (2014:7)[12], “Data adalah fakta atau kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang mempunyai arti tersendiri”.

Menurut Rusdiana dan Moch Irfan (2014:68)[1], “Data adalah fakta yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi”.

Menurut Susanto dalam Rusdiana, dkk. (2014:68)[13], “Data adalah sesuatu yang diberikan untuk kemudian diolah”.

Berdasarkan definisi di atas, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa data merupakan fakta dari suatu kejadian yang dapat memberikan informasi tersendiri.

KLASIFIKASI DATA

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:42-43)[1], dalam buku Sistem Informasi Manajemen, data dapat diklasifikasikan sebagai berikut:

Berdasarkan Sifat Data
  1. 1. Data kuantitatif, yaitu data dalam bentuk angka atau bilangan.

  2. 2. Data kualitatif, yaitu data bukan dalam bentuk penjumlahan atau angka, melainkan dalam bentuk kategori.

Berdasarkan Sumber Data
  1. 1. Data internal, yaitu data yang berasal dari dalam organisasi atau data asli, data yang diperoleh dari observasi yang dilakukan langsung oleh peneliti atau bukan dari hasil pengamatan atau karya orang lain.

  2. 2. Data eksternal, yaitu data yang berasal dari luar organisasi atau institusi atau data hasil observasi orang lain.

Berdasarkan Cara memperoleh Data
  1. 1. Data Primer, yaitu data yang dikumpulkan langsung oleh peneliti atau diperoleh dari sumber pertama dan datanya belum diolah.

  2. 2. Data Sekunder, yaitu data yang diperoleh dari pihak kedua mengumpulkan data tersebut.

Berdasarkan Cakupan Pengumpulannya Data
  1. 1. Data Statis, yaitu data yang dalam jangka waktu lama tidak akan mengalami perubahan.

  2. 2. Data Semi Dinamis, yaitu data yang dalam waktu kemungkinan mengalami perubahan, sedikit mengalami perubahan.

  3. 3. Data Dinamis, yaitu data yang menurut waktu akan mengalami perubahan.

KONSEP DASAR ANALISA SISTEM

DEFINISI ANALISA SISTEM

Menurut Muslihudin, dkk (2016:27)[14], “Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah yang menguraikan bagian-bagian komponen dengan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi untuk mencapai tujuan mereka. Analisis sistem merupakan tahapan paling awal dan pengembangan sistem yang menjadi fondasi dalarn menentukan keberhasilan sistem informasi yang dihasilkan nantinya”.

Menurut Mulyani (2016:40)[15], “Analisis sistem adalah orang yang melakukan analisis sistem dengan mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang ada pada sistem serta menentukan pemecahan sebagai solusi dan permasaahan tersebut”.

Berdasarkan definisi di atas, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa analisa sistem adalah cara mengidentifikasi masalah yang dapat diuraikan yang kemudian dapat ditentukan solusi yang tepat untuk masalah tersebut.

TAHAPAN ANALISA

Tahapan analisa/analisis menurut Prayitno dalam INSANI ICT JOURNAL Vol. 3 No. 1 (2016)[16], “Tahapan analisis merupakan langkah-langkah dasar yang dilakukan oleh penulis dalam melakukan proses analisa kebutuhan sistem informasi. Penulis menggunakan analisa Value Change sebagai cara pandang secara sistematis serangkaian kegiatan/aktivitas yang dilakukan organisasi dalam mencapai tujuannya”.

Sumber: INSANI ICT JOURNAL Vol. 3 No. 1 (2016)

Gambar 2.2 Tahapan Analisis

KONSEP DASAR INFORMASI

DEFINISI INFORMASI

Menurut I Putu Pratama (2014:9)[17], “Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti, dan manfaat”.

Menurut McFadden, dkk dalam Kadir (2014:45)[18], mendefinisikan informasi sebagai data yang telah diproses sedemikian rupa sehingga meningkatkan pengetahuan seseorang yang menggunakan data tersebut.

Menurut Davis Dalam Kadir (2014:45)[18], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang”.

Menurut Kroenke dalam Kadir (2014:45)[18], “Informasi adalah Jumlah ketidakpastian yang dikurangi ketika sebuah pesan diterima. Artinya, dengan adanya informasi, tingkat kepastian menjadi meningkat”.

Menurut Rusdiana dan Moch. Irfan (2014:75)[1], “Informasi adalah suatu data atau objek yang diproses terlebih dahulu sedemikian rupa sehingga dapat tersusun dan terklasifikasi dengan baik sehingga memiliki arti bagi penerimanya, yang selanjutnya menjadi pengetahuan bagi penerima tentang suatu hal tertentu yang membantu pengambilan keputusan secara cepat”.

Menurut Sutabri dalam CERITA Journal Vol. 1 No. 1 (2018:46)[19], “Informasi adalah data yang telah diklasifikasiatau diinterpretasi untuk digunakan dalam proses pengambil keputusan”.

Menurut Sitohang (2018:2)[20], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerima”.

Menurut Nugroho (2015:2)[21], “Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berharga bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau dimasa yang akan datang. Informasi dikatakan berkualitas apabila informasi tersebut akurat, dan tepat waktu ” .

Berdasarkan definisi di atas, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa informasi adalah kumpulan data yang diolah/diproses menjadi sesuatu yang memiliki arti untuk pengguna.

Gambar 2.3 Siklus Informasi

CIRI-CIRI INFORMASI

Menurut Davis dalam Kadir (2014:47)[18], Informasi itu sendiri memiliki ciri-ciri seperti berikut:

  1. Benar atau Salah

    Dalam hal ini, informasi berhubungan dengan kebenaran terhadap kenyataan. Jika penerima informasi yang salah mempercayainya, efeknya seperti kalau informasi itu benar.

  2. Baru

    Informasi benar-benar baru bagi si penerima.

  3. Tambahan

    Informasi dapat memperbaharui atau memberikan perubahan terhadap informasi yang telah ada.

  4. Korektif

    Informasi dapat digunakan untuk melakukan koreksi terhadap informasi sebelumnya yang salah atau kurang benar.

  5. Penegas

    Informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada sehingga keyakinan terhadap informasi semakin meningkat.

Gambar 2.4 Hubungan data, informasi, dan pengetahuan

KONSEP DASAR PROTOTYPE

DEFINISI PROTOTYPE

Menurut Irwansyah (2014:192)[22], “Prototyping adalah membuat model kerja dari aplikasi basis data yang memungkinkan perancang dan pengguna untuk mengevaluasi perkembangan sistem, baik dari segi sistemnya sendri ataupun dari fungsi yang dimilikinya. Dari model data tersebut kita bisa menemukan kelebihan dan kekurangan sistem. Sehingga perancang bisa memperbaiki dan menambah fitur baru terhadap sistem”.

Menurut Rifatunnisa et al. (2014:2)[23], “Prototype yaitu metode yang menggunakan pendekatan untuk membangun suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai, dengan tahapan yang digunakan yaitu pengumpulan kebutuhan dan perbaikan, perancangan cepat, membentuk prototype, evaluasi pelanggan terhadap prototype, perbaikan prototype dan produk rekayasa”.

Menurut Uzzaman (2015:71)[24], “Prototype adalah produk demonstrasi. Pada tahap ini tidak semua fitur sudah diletakkan. Pengembang sering memproduksi prototype semacam ini untuk mempresentasikan contoh produk kepada investor. Dengan demikian, investor bisa melihat produk asli dan membuktikan bahwa produk tersebut menarik dan berguna”.

Menurut Diah, dkk dalam CERITA Jurnal Vol. 01 No. 01 (2015:2)[19], “Prototype adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan”.

Menurut Kinanti (2016:196)[19], “Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan, model ini harus bersifat representatif dari produk akhirnya. Pada pengembangan sistem seringkali terjadi keadaan dimana pengguna sistem sebenarnya telah mendefinisikan secara umum atau tujuan perangkat lunaknya meskipun belum mendefinisikan secara rinci masukan, proses dan keluaran. Sementara itu dalam proses pengembangan sistem tidak jarang menghadapi keraguan mengenai efektifitas, efisiensi dan kualitas algoritma yang sedang dikembangkan kemampuan adaptasi sistem terhadap sistem operasinya atau tampilan yang sedang dirancangnya”.

Menurut Fajarianto (2016:55)[25], “Prototype didefinisikan sebagai alat yang memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem berfungsi dalam bentuk lengkapnya, dan proses untuk menghasilkan sebuah prototype disebut prototyping”.

Menurut Wiyancoko dalam CCIT Journal Vol. 9 No. 2 (2018:120)[26], ”Prototipe adalah model produk yang mewakili hasil produksi yang sebenarnya”.

Menurut Rizkidiniah (2016:2)[27], “Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan, model ini harus bersifat representatif dari produk akhirnya.”.

Menurut Nugroho (2015:4)[21], “Prototype adalah metode yang akan digunakan dalam pengembangan sistem. Metode Prototype adalah metode yang memberikan kesempatan bagi pengembang dan pengguna untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan sisitem “.

Berdasarkan definisi di atas, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa prototype adalah model demonstrasi dari suatu sistem yang belum sempurna yang dapat dikembangkan.

MACAM-MACAM PROTOTYPE

Menurut Irwansyah (2014:192)[22], terdapat dua macam strategi prototyping yang digunakan saat ini :

  1. Requirement Prototyping

    Menggunakan prototype untuk menentukan kebutuhan dari aplikasi basis data yang diinginkan dan ketika kebutuhan itu terpenuhi maka prototype akan dibuang.

  2. Evolutionary Prototyping

    Digunakan untuk tujuan yang sama perbedaannya prototype tidak dibuang tetapi dengan pengembangan lanjutan menjadi aplikasi basis data yang digunakan.

KONSEP DASAR ELISITASI

DEINISI ELISITASI

Menurut Muhammad Iqbal Hanafri, dkk (2017:7)[28], “Elisitasi adalah sekumpulan aktivitas yang ditunjukkan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem melalui komunikasi dengan pelanggan, pengguna sistem, dan pihak lain yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

Menurut Hidayat dkk dalam Bachtiar dan Atikah (2015:74)[29], “Elisitasi yaitu berisi usulan rancangan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi”.

Pernyataan yang sama menurut Sommerville dalam Prastomo (2014:166)[30], “Elisitasi adalah sekumpulan aktifitas yang ditujukan untuk menemukan kebutuhan suatu sistem baru melalui komunikasi dengan pelanggan dan pihak yang memiliki kepentingan dalam pengembangan sistem”.

Menurut Masooma Yousuf dan M. Asger dalam International Journal Of Computer Applications (ISSN 0975-8887 Vol. 116 No. 4, 2014)[31], “Requirements Elicitation (RE) is defined as the process of obtaining a comprehensive understanding of stakeholder’s requirements. It is the initial and main process of requirements engineering phase. Elicitation process usually involves interaction with stakeholders to obtain their real needs”.

Menurut Andi Prastomo (2014:166)[32] “Elisitasi adalah suatu metode untuk analisa kebutuhan dalam rekayasa perangkat lunak”.

TAHAP-TAHAP ELISITASI

Elisitasi didapat melalui metode wawancara, ada 4 tahapan dalam membuat suatu proses elisitasi, diantaranya sebagai berikut:

  1. Elisitasi Tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.

  2. Elisitasi Tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi.

  3. Elisitasi Tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE.

  4. Elisitasi Tahap Akhir, adalah hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

KONSEP DASAR FLOWCHART

DEFINISI FLOWCHART

Menurut Iswandi dalam Jurnal TEKNO Vol. 3 No. 2 (2015:73)[33], “Flowchart merupakan urutan-urutan langkah kerja suatu proses yang digambarkan dengan menggunakan simbol-simbol yang disusun secara sistematis”.

Menurut Subrata (2015:1)[34], “Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program”.

Menurut Sutanto, dkk (2017:2)[35], “Flowchart adalah suatu teknik analisa yang digunakan untuk mendeskripsikan beberapa aspek dari sistem informasi dalam pola yang jelas, logikal dan ringkas “ .

Menurut Suleman, dkk (2017:3)[36], “Flowchart adalah penyajian secara grafis dari sistem informasi dan sistem operasi yang terkait. Sistem informasi disini meliputi proses, aliran logis, input, output, dan arsip ” .

Berdasarkan definisi di atas, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa Flowchart adalah gambaran fisik suatu langkah/proses dari suatu program.

Gambar 2.5 Simbol Flowchart

KONSEP DASAR BLACK BOX

DEFINISI BLACK BOX

Menurut Annisa dalam Jurnal e-Proceeding of Applied Science (2018:107)[37], “Black-Box testing, dapat disebut juga behavioral testing, fokus pada kebutuhan fungsionalitas pada perangkat lunak. Teknik black-box testing ini memungkinkan kita untuk memperoleh kondisi masukan yang akan secara penuh menjalankan semua kebutuhan fungsionalitas untuk program. Black-box testing bukanlah alternatif dari Teknik white-box. Melainkan, sebagai cara pelengkap yang memungkinkan untuk menemukan jenis error yang berbeda dari pada metode white-box”.

Menurut Sutanto (2017:20)[35], “metode black box adalah metode pengujian yang digunakan untuk menguji sistem dari segi user yang dititik beratkan pada pengujian kinerja, spesifikasi dan antarmuka sistem tersebut tanpa menguji kode program yang ada”.

Menurut Arie (2014)[38], “Black Box adalah cara pengujian yang dilakukan dengan hanya menjalankan atau mengeksekusi unit atau model kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses yang diinginkan”.

Menurut Mustaqbal, dkk dalam Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Vol. I No. 3 (2015:34)[39], mengemukakan bahwa “Black Box Testing berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional program”.

Menurut Kumar dalam International Journal of Advance Researh In Computer Science and Management Studies (IJARCSMS) Vol. 3 (2015:33)[33], “Black Box Testing is testing without knowledge of the internal working of the application under test (AUT). Also known as functional testing or input output driven testing. A software testing technique whereby the internal workings of the item being tested are not known by the tester”. “Pengujian Black Box adalah pengujian tanpa pengetahuan tentang kerja internal dari aplikasi yang diuji (AUT). Juga dikenal sebagai pengujian fungsional atau pengujian input output. Sebuah teknik pengujian perangkat lunak dimana kerja internal item yang diuji tidak diketahui oleh penguji”.

Menurut Himawan, dkk dalam CCIT Journal. 9 No. 03 (2016:342)[40], “Metode pengujian black-box berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya: fungsi-fungsi yang salah atau hilang, kesalahan interface, kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal, kesalahan performa, kesalahan inisialisasi dan terminasi”.

Menurut Bayu (2016:60)[41], “Pengujian Black Box adalah pengujian yang dilakukan dengan cara melakukan pengamatan terhadap eksekusi program aplikasi atau sistem informasi melaui data uji dan memeriksa fungsional dari program aplikasi atau sistem informasi perangkat lunak”.

Gambar 2.6 Black Box

METODE PENGUJIAN BLACK BOX

Metode atau teknik untuk melaksanakan Black Box Testing menurut Mustaqbal, dkk (2015:34)[42], antara lain:

  1. Equivalence Partitioning

  2. Boundary Value Analysis/Limit Testing

  3. Comparison Testing

  4. Sample Testing

  5. Robustness Testing

  6. Behavior Testing

  7. Requirement Testing

  8. Performance Testing

  9. Endurance Testing

  10. Cause-Effect Relationship Testing

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN BLACK BOX

Menurut Eriksson (2015)[42], kelebihan dan kekurangan pada pengujian Black Box:

KELEBIHAN
  1. Lebih mudah dilakukan karena akses kode dan pengetahuan program yang lebih spesifik tidak diperlukan.

  2. Menyederhanakan proses pengujian dengan berfokus hanya pada input dan output.

  3. Memungkinkan pengembangan kasus uji lebih cepat karena penguji hanya memeriksa pada GUI (tampilan) yang biasa digunakan.

KEKURANGAN
  1. Pemeliharaan Script sulit dilakukan jika antarmuka pengguna terus berubah, karena berubahnya metode input.

  2. Tingkat kerapuhan yang tinggi karena kemungkinan tidak ditampilkan secara konsisten pada berbagai platform atau perangkat, menyebabkan skrip pengujian gagal dalam eksekusi mereka.

  3. Tidak ada introspeksi, karena penguji memiliki pengetahuan yang terbatas tentang sistem dan cara kerjanya.

  4. Cakupan terbatas karena hanya sebagian kecil percobaan yang dilakukan.

TEORI KHUSUS

MIKROKONTROLER

DEFINISI MIKROKONTRLER

Menurut Prayudha, dkk (2014:174)[43], “Mikrokontroler adalah sebuah chip yang didalamnya terdapat mikroprosesor yang telah di kombinasikan I/O dan memori RAM/ROM”.

Menurut Timotius, dkk (2014:125)[44], “Mikrokontroler adalah sebuah sistem mikroprosesor dimana di dalamnya sudah terdapat CPU, ROM, I/O, clock, dan peralatan internal lainnya yang sudah saling terhubung dan ter-organisasi dengan baik oleh pabrik pembuatnya dan dikemas dalam satu chip yang siap pakai”.

Menurut Ikhsan, dkk dalam Jurnal TEKNOIF Vol. 3 No. 1 (2015:14)[43], “Mikrokontroler adalah suatu chip cerdas yang dapat digunakan sebagai pengontrol utama sistem elektronika, misalnya sistem pengukur suhu digital (thermometer digital), sistem keamanan rumah, sistem kendali mesin industri, robot penjinak bom, dan lain-lain. Hal ini dikarenakan di dalam chip tersebut sudah ada unit pemroses, memori ROM (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory), I/O, dan fasilitas pendukung lainnya”.

Menurut Prasetyawan, dkk (2014)[45], “Mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data. Sekedar contoh, bayangkan diri Anda saat mulai belajar membaca dan menulis, ketika Anda sudah bisa melakukan hal itu Anda bisa membaca tulisan apapun baik buku, cerpen, artikel dan sebagainya, dan Andapun bisa pula menulis hal-hal sebaliknya”.

Menurut Yenni, dkk di dalam Jurnal JSM STMIK Mikroskil Vol. 17, No. 1 (2016:51)[46], “Mikrokontroler adalah sistem microprosesor dimana didalamnya sudah terdapat CPU, ROM, I/O, Clock dan peralatan internal lainnya yang sudah saling terhubung dan terorgranisasi (terlambat) dengan baik oleh pabrik pembuatnya dan dikemas dalam satu chip yang siap di pakai.”

KARAKTERISTIK MIKROKONTROLER

Mikrokontroler memiliki karakteristik sebagai berikut:

  1. Memiliki program khusus yang disimpan dalam memori untuk aplikasi tertentu, tidak seperti PC yang multifungsi karena mudahnya memasukkan program. Program mikrokontroler relatif lebih kecil daripada program-program pada PC.

  2. Konsumsi daya kecil.

  3. Rangkaiannya sederhana dan kompak.

  4. Harganya murah , karena komponennya sedikit.

  5. Unit I/O yang sederhana, misalnya LCD, LED, Latch.

  6. Lebih tahan terhadap kondisi lingkungan ekstrim, misalnya temperatur tekanan, kelembaban, dan sebagainya.

PERKEMBANGAN MIKROKONTROLER

Mikrokontroler pertama kali dikenalkan oleh texas intrument dengan seri TM S 1000 pada tahun 1974 yang merupakan mikrokontroler 4 bit pertama. Mikrokontroler ini mulai dibuat sejak 1971 merupakan mikrokomputer dalam sebuah chip, lengkap dengan RAM dan ROM. Kemudian, pada tahun 1976 intel mengeluarkan mikrokontroler yang kelak menjadi populer dengan nama 8748 yang merupakan mikrokontroler 8 bit, yang merupakan mikrokontroler dari keluarga MCS 48. sekarang dipasaran banyak sekali ditemui mikrokontroler mulai dari 8 bit sampai dengan 64 bit, sehingga perbedaan antara mikrokontroler dan mikroprosesor sangat tipis. Masing-masing vendor mengeluarkan mikrokontroler dengan dilengkapi fasilitas yang cendrung memudahkan user untuk merancang sebuah sistem dengan komponen luar yang relatif lebih sedikit.

Saat ini mikrokontroler yang banyak beredar dipasaran adalah mikrokontroler 8 bit varian keluarga MCS51 (CISC) yang dikeluarkan oleh Atmel dan seri AT89Sxx dan mikrokontroler AVR yang merupakan varian dari mikrokontroler RISC dengan seri ATMEGA8535 (walaupun varian dari mikrokontroler AVR sangatlah banyak, dengan masing-masing memiliki fitur yang berbeda-beda).

JENIS-JENIS MIKROKONTROLER

Secara teknis hanya ada dua macam mikrokontroler. Pembagian ini didasarkan pada kompleksitas intruksi-intruksi yang dapat diterapkan pada mikrokontroler tersebut. Pembagian itu, yaitu RISC dan CISC serta masing-masing keturunan atau keluarga sendiri-sendiri.

  1. RISC merupakan kependekan dari Reduced Instruction Set Computer. Intruksi yang dimiki terbatas, tetapi memiliki fasilitas yang lebih banyak. Contoh RISC diantaranya adalah AVR. Arduino, ARM, PIC, dll.

  2. Sebaliknya, CISC kependekan dari Complex Intruction Set Computer. Intruksi bisa dikatakan lebih lengkap tapi dengan fasilitas secukupnya. Contoh CISC diantaranya MCS51.

REMINDER

DEFINISI REMINDER

Menurut Wiliam dan Gisela dalam Wibawa Jurnal Merpati Vol. 3 No.1 (2015:34)[44], “Reminder merupakan fitur pesan yang bisa membantu setiap orang mengingat sesutau yang biasanya terdapat di ponsel atau media pencatatan lainnya. Berbeda dengan alarm yang hanya berbunyi saat waktu tertentu, reminder bisa diatur pada waktu tertentu sambil menampilkan pesan yang sudah ditulis sebelumnya”.

Menurut Karlita dalam Wibawa Jurnal Merpati Vol. 3 No. 1 (2015:34)[47], “Aplikasi reminder merupakan aplikasi yang dapat memunculkan notifikasi dan bunyi dari perangkat mobile yang berfungsi sebagai pengingat suatu jadwal atau agenda. Secara umum, aplikasi reminder biasanya di-set oleh pengguna berdasarkan waktu kemunculan reminder. Notifikasi dapat muncul pada jam ataupun hari tertentu sesuai dengan agenda yang di-inputkan oleh pengguna. Hampir di seluruh perangkat mobile terdapat aplikasi reminder semacam itu, dikarenakan memang sudah banyak pengguna yang merasakan manfaat aplikasi tersebut. Seorang pengguna bisa meminimalisir adanya suatu agenda yang terlewati dan bisa lebih disiplin dengan waktu dengan menggunakan reminder”.

BAHASA PEMROGRAMAN

DEFINISI BAHASA PEMROGRAMAN

Menurut Jaza (2014:2)[48], “Bahasa pemrograman adalah bahasa buatan atau artificial language yang dapat mengontrol perilaku mesin yang dalam hal ini adalah unit komputer.”

KELOMPOK BAHASA PEMROGRAMAN

Menurut Jaza (2014:2)[48], bahasa pemrograman berdasarkan perkembangannya dibagi menjadi lima kelompok besar, yaitu:

  1. Bahasa Pemrograman Mesin (Machine Language)

    Bahasa mesin adalah pemrograman yang hanya dimengerti oleh mesin (komputer) yang ada di dalamnya terdapat CPU yang hanya mengenal dua keadaan yang berlawanan yaitu 1 (hidup) dan 0 (mati). Kondisi 1 dan 0 dinamakan bahasa mesin, sedangkan program yang disusun disebut object program, komputer akan melaksanakan pekerjaan tanpa adanya interpretasi atau penerjemahan.

  2. Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah (Low Level Language)

    Bahasa tingkat rendah adalah bahasa pemrograman yang membantu menerjemahkan bahasa yang mudah diingat atau disebut mnemonics. Untuk mengantisipasi susahnya bahasa mesin, maka dibuat simbol yang menyerupai bahasa inggris dan mudah diingat yang disebut dengan mnemonics (pembantu untuk mengingat) dan bahasa yang terdiri dari mnemonics ini disebut assembler language.

  3. Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah (Middle Level Language)

    Bahasa tingkat menengah adalah bahasa pemrograman yang menggunakan aturan grammatical dalam penulisan pernyataan, mudah dipahami dan instruksi tertentu yang dapat langsung diakses oleh komputer. Contoh: Bahasa C.

  4. Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi (High Level Language)

    Bahasa tingkat tinggi adalah bahasa pemrograman yang penulisan pernyataannya mudah dipahami secara langsung. Contoh: Pascal, Basic dan Cobol.

  5. Bahasa Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming)

    Bahasa pemrograman berorientasi objek adalah bahasa pemograman yang berorientasi objek/visual, bahasa pemrograman ini mengandung fungsi-fungsi untuk suatu permasalahan. Programmer tidak harus menulis secara detail semua pernyataannya tetapi cukup memasukan kriteria yang dikehendaki. Contoh: menyelesaikan Microsoft Visual Basic, Microsoft Visual Foxpro, Borland Delphi dan lain-lain.

BASIS DATA (DATABASE)

DEFINISI BASIS DATA

Menurut Hariyanto (2017:62)[49], “Basis data atau database adalah kumpulan informasi yang di simpan di komputer secara sistemik dalam bentuk table-tabel, sehingga dapat di olah untuk memperoleh informasi dari record yang tersimpan dalam kolom-kolom pada table”.

Menurut Pratama (2014:17)[17], “Elemen basis data pada sistem informasi berfungsi sebagai media untuk menyimpan data dan informasi yang dimiliki oleh sistem informasi bersangkutan. Setiap aplikasi dan sistem yang memilik data didalamnya (dengan disertasi proses manipulasi data berupa insert, delete, edit/update), pasti memiliki sebuah basis data”.

Menurut Haerudin, dkk dalam jurnal CCIT (2014:18)[50], “Database merupakan salah satu komponen penting di dalam sistem informasi, karena berfungsi sebagai baris penyedia informasi bagi para pemakainya. Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan sistem database (database system)”.

Menurut Yuhendra dalam Jurnal Momentum Vol. 17 No. 2 (2015:70)[51], “Database adalah kumpulan data yang saling berhubungan (relasi). Istilah tersebut bisa digunakan pada sistem-sitem yang terkomputerisasi. Dalam pengertian umum, database diartikan sebagai gabungan dari elemen-elemen data yang berhubungan dengan terorganisir.

Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (Database Management System/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programmer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut”.

Menurut Anhar (2016:19)[52], “Database (basis data) dapat diartikan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer, yang memungkinkan dapat diakses dengan mudah dan cepat.

TAHAPAN PERANCANGAN BASIS DATA

Perancangan basis data merupakan upaya untuk membangun sebuah basis data dalam suatu lingkungan bisnis. Untuk membangun sebuah basis data terdapat tahapan-tahapan yang perlu kita lalui yaitu:

  1. Perencanaan basis data

  2. Mendefinisikan sistem

  3. Analisa dan mengumpulkan kebutuhan

  4. Perancangan basis data

  5. Perancangan aplikasi

  6. Membuat prototype

  7. Implementasi

  8. Konversi data

  9. Pengujian

  10. Pemeliharaan operasional

BAHASA PADA BASIS DATA (DATABASE)

Terdapat dua jenis bahasa komputer yang digunakan saat kita ingin membangun dan memanipulasi sebuah basis data, yaitu:

  1. Data Definition Language (DDL)

  2. Data Manipulation Language (DML)

PENGGUNA DATABASE

Menurut Anhar (2016:20)[52], berdasar cara berinteraksi dengan system, pengguna basis data dibedakan sebagai berikut:

  1. Database Administrator adalah orang yang mendefiniskan basis data, mengatur hak-hak akses, melakukan perawatan, koreksi terhadap basis data.

  2. Programmer Aplikasi adalah pengguna yang berinteraksi dengan basis data, dengan membuat antarmuka yang digunakan untuk manipulasi basis data.

  3. Sophisticated User. Pengguna yang ahli, maksudnya adalah pengguna yang mengakses langsung ke mesin basis data menggunakan bahasa non-prosedural.

  4. Specialized User. Pengguna yang mempunyai keahlian dibidang tertentu. Maksudnya pengguna ini memakai basis data untuk membangun program aplikasi sesuai bidang keahliannya.

  5. Naveuser. Pengguna yang memiliki pengetahuan komputasi dan basis data terbatas. Pengguna ini berinteraksi dengan basis data melalui program aplikasi yang sudah disediakan.

INTERNET OF THINGS (IOT)

DEFINISI IOT

Menurut Puspitaningayu (2018:2)[53], “Internet of Things adalah di mana berbagai perangkat komunikasi digital terhubung pada suatu jaringan internet sehingga pertukaran data menjadi jauh lebih mudah dilakukan dengan begitu luas penerapan”.

Menurut Hutabarat (2018:2)[54], “Internet of Things (IoT) adalah istilah yang menggambarkan interkoneksi berbagai objek melalui internet tanpa interaksi manusia dengan manusia”.

MANFAAT IOT

Berikut ini adalah beberapa manfaat dalam beberapa bidang yaitu:

  1. Sektor Pembangunan

  2. Sektor Energi

  3. Sektor Rumah Tangga

  4. Sektor Kesehatan

  5. Sektor Industri

  6. Transportasi

  7. Perdagangan

  8. Keamanan

  9. Teknologi dan Jaringan

MySQL

DEFINISI MySQL

Menurut Santoso dalam Jurnal Integrasi (2017:86)[13], “MySQL merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat open source. Open source menyatakan bahwa software ini di lengkapi dengan source code (kode yang di pakai untuk membuat MySQL). Tentu saja bentuk executablenya atau kode yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi”.

Menurut Hendry (2015:1)[55], “MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basis data relasional yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersil”.

Menurut Sutanto (2014:73)[13], “MySQL disebut juga SQL kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang khusus digunakan untuk mengolah database, MySQL juga bersifat open source dan at relational yang artinya data-data yang dikelola dalam database akan diletakkan pada beberapa tabel yang terpisah sehingga manipulasi data akan menjadi lebih cepat. MySQL dibuat dan dikembangkan oleh MySQL AB yang berada di Swedia. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengolah database beserta isinya, serta untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data yang berada dalam database”.

Menurut Aditya dalam Priyanti dalam Indonesian Journal On Networking and Security (IJNS) Vol. 2 No. 3 (2014:56)[56], “MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basis data yang telah ada sebelumnya, SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basis data, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis”.

PHP

DEFINISI PHP

Menurut Sunarfrihantoro dalam Hendrianto dalam Indonesian Journal On Networking and Security (IJNS) Vol. 3 No. 4 (2014:59)[55], “PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Maksud dari server-side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya akan dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML. Pembuatan web ini merupakan kombinasi antara PHP sendiri sebagai bahasa pemrograman dan HTML sebagai pembangun halaman web”.

Menurut Sri Rahayu dkk dalam CCIT Journal Vol. 9 No. 1 (2015:53)[57], “PHP adalah bahasa server-side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis”.

Menurut Tommy (2016:95)[58], “PHP adalah bahasa scripting yang menyatu dengan HTML dan berada di server (server side HTML embedded scripting). Perintah-perintah yang kita masukkan akan sepenuhnya dijalankan dan dikerjakan di server”.

Menurut Abdulloh (2016:3)[59], “PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor yang merupakan server-side programming, yaitu bahasa pemrograman yang diproses di sisi server. Fungsi utama PHP dalam membangun website adalah untuk melakukan pengolahan data pada database”.

UML (UNIFIED MODELING LANGUAGE)

DEFINISI UML

Menurut Maimunah dkk dalam Jurnal Semnasteknomedia Online, (2017:1)[60], “UML (Unified Modeling Language) adalah perangkat lunak yang berparadigma “berorientasi objek” pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami”.

Menurut Aris dkk dalam Jurnal SENSI Vol.2 No.1 (2016:75)[61], “Use case diagram merupakan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem”.

Menurut Fergus. U. Onu, dkk dalam International Journal of Computer Applications Technology and Research (2016:506)[31], “A UML is a standard modeling Language to model thereal world in the fieldof software engineering. A UML diagramis a partial graphical viewof a model of a system under design, implementation, or already in existence. UML diagram is made up of graphical elements, UML nodes connected with edges (flows) that represent elements system model. The UML model of the system might also contain other documentation such as use cases written as texts”.

Menurut Nugroho yang dikutip oleh Nency dalam Jurnal Momentum (2016:56)[41], “UML adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma berorientasi objek”.

Menurut Wibawa dalam Jurnal Merpati Vol. 3 No. 1 (2015:5)[47], “UML adalah bahasa pemodelan yang konsisten, dengan sistem arsitektur yang bekerja dalam OOAD untuk menentukan visualisai, kontruksi dan mendokumentasikan artifact dari sistem software. Model yang dikerjakan dengan UML ada dua yaitu model bisnis dan model untuk rekayasa software. UML memiliki diagram grafis seperti usecase diagram, class diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram dan deployment diagram”.

Menurut K. P. Jayant, dkk dalam International Journal of Advanced Research in Computer Science and Software Engeneering February, Vol. 2 (2014, 148-153)[62], “The UML is a visual modelling language and used for visualize, specify, contrucy and document the artifacts of a software system”. (“UML adalah bahasa permodelan visual dan digunakan untuk memvisualisasikan, menentukan, membangun, dan mendokumentasikan artefak dari sistem perangkat lunak).

Menurut Wicaksono (2014:143)[26], “UML adalah bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun perangkat lunak. UML merupakan metodelogi dalam mengembangkan sistem berorientasi objek dan juga merupakan alat untuk mendukung pengembangan sistem”.

RELATIONSHIP DALAM UML

Menurut Alviyanto (2014:43)[63], ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML), yaitu:

  1. Kebergantungan. Merupakan hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya yaitu elemen yang tidak mandiri (dependent).

  2. Asosiasi. Merupakan apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya dan bagaimana hubungan suatu objek dengan yang lainnya. Asosiasi adalah agregasi yang menampilkan hubungan suatu objek dengan bagian-bagiannya.

  3. Generalisasi. Merupakan hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya atau objek induk (ancestor). Arah dari atas ke bawah dari objek induk ke objek anak dinamakan spesialisasi, sedangkan arah berlawanan sebaliknya dari arah bawah ke atas dinamakan generalisasi.

  4. Realisasi. Merupakan operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.

MACAM-MACAM DIAGRAM

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:141-171)[64], macam-macam diagram dapat dikelompokkan dalam 3 (tiga) kategori yaitu:

  1. Structure diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

  2. Behavior diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

  3. Interaction diagrams, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

Gambar 2.7 Pengelompokkan Diagram UML

Berikut ini adalah uraian tentang ke tiga belas macam diagram UML, yaitu:

  1. Class diagram, yaitu diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem.

  2. Object diagram, yaitu diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam sistem.

  3. Component diagram, yaitu diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.

  4. Composite structure diagram, yaitu diagram yang digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari instance yang saling terhubung.

  5. Package diagram, yaitu menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang saling terkait dalam diagram UML.

  6. Deployment diagram, yaitu diagram yang menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi.

  7. Usecase diagram, yaitu pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat

  8. Activity diagram, yaitu diagram yang menggambaran workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.

  9. State machine diagram, yaitu diagram yang digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah mesin, atau sistem, atau objek.

  10. Sequence diagram, yaitu diagram yang menggambarkan kelakuan objek pada usecase dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek.

  11. Communication diagram, yaitu diagram yang menggambarkan interaksi antar objek/bagian dalam bentuk urutan pesan.

  12. Timing diagram, yaitu diagram yang fokus pada penggambaran terkait batasan waktu. Diagram ini digunakan untuk menggambarkan tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu

  13. Interaction overview diagram, yaitu diagram yang berfungsi untuk menggambarkan sekumpulan urutan aktivitas. Interaction overview diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang setiap titik mempresentasikan diagram interaksi.

ANALISIS PIECES

DEFINISI PIECES

Menurut Adhi Priyanto dan Fanji (2017:42)[65], “Analisa PIECES merupakan analisis yang digunakan untuk menganalisa tentang kinerja, informasi, ekonomi, pengendalian, efisiensi, dan pelayanan dari sistem lama dan sistem baru yang dibuat”.

Menurut Utariani dan Herkules (2017:38)[66], “data yang sudah terkumpul kemudian di analisis untuk menentukan berbagai kebutuhan yang diperlukan dalam melakukan pengembangan sistem seperti Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, dan Service yang diperlukan pada sistem yang akan dibangun”.

Menurut Edy Susena[67], dkk dalan jurnal Sainstech Politeknik Indonusa Surakarta Vol. 1 No. 3 (2015:6), “Analisis PIECES digunakan untuk melakukan pemotretan terhadap sistem yang sedang berjalan. Dengan menggunakan analisis PIECES ini akan diperoleh kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sedang berjalan, sehingga dapat disimpulkan untuk perbaikan”.

DIAGRAM FISHBONE

DEFINISI DIAGRAM FISHBONE

Menurut Hindri Asmoko (2015)[68], “Diagram fishbone ataupun diagram sebab akibat adalah suatu diagram yang menunjukkan hubungan antara sebab dan akibat, diagram ini disebut sebagai fishbone di karenakan berbentuk seperti tulang ikan”.

Diagram sebab akibat juga dikenal sebagai diagram Ishikawa dan Fishbone diagram karena bentuknya menyerupai tulang ikan. Dimana, setiap tulang mewakili kemungkinan sumber kesalahan. Diagram ini berguna untuk memperlihatkan faktor-faktor utama yang berpengaruh pada kualitas dan mempunyai akibat pada masalah yang kita pelajari. Faktor-faktor penyebab utama ini dapat dikelompokkan antara lain:

  1. Bahan Baku (Material)

  2. Mesin (Machine)

  3. Tenaga Kerja (Manpower)

  4. Metode (Method)

  5. Pengelolaan (Management)

  6. Lingkungan (Environment)

Langkah-langkah dalam penyusunan diagram fishbone dapat dijelaskan sebagai berikut:

  1. 1. Membuat kerangka diagram fishbone. Kerangka diagram fishbone meliputi kepala ikan yang diletakkan pada bagian kanan diagram. Kepala ikan ini nantinya akan digunakan untuk menyatakan masalah utama. Bagian kedua merupakan sirip, yang akan digunakan untuk menuliskan kelompok penyebab permasalahan. Bagian ketiga merupakan duri yang akan digunakan untuk menyatakan penyebab masalah. Bentuk kerangka diagram fishbone tersebut dapat digambarkan sebagai berikut :

    Sumber: Hindri Asmoko (2015)

    Gambar 2.8 Kerangka Kerja Diagram Fishbone

  2. Merumuskan masalah utama. Masalah merupakan perbedaan antara kondisi yang ada dengan kondisi yang diinginkan. Masalah juga dapat didefinisikan sebagai adanya kesenjangan atau gap antara kinerjasekarang dengan kinerja yang ditargetkan. Masalah utama ini akan ditempatkan pada bagian kanan dari diagram fishbone atau ditempatkan pada kepala ikan.

  3. Langkah berikutnya adalah mencari faktor-faktor utama yang berpengaruh atau berakibat pada permasalahan. Kelompok penyebab masalah ditempatkan di diagram fishbone pada sirip ikan.

  4. Menemukan penyebab untuk masing-masing kelompok penyebab masalah. Penyebab ini ditempatkan pada duri ikan.

SMARTPHONE

DEFINISI SMARTPHONE

Menurut Atikah, (2016:413), “Smartphone adalah sebuah perangkat selular atau device yang memiliki fungsi sebagai alat komunikasi sekaligus memiliki fungsi sebagai PDA (Personal Digital Assistent) yang berarti memiliki kemampuan mengorganisir data layaknya komputer, seperti Email, Browsing, Social Media, Chatting, Downloading, dan sebagainya”.

KOMPONEN ELEKTRONIKA

DEFINISI KOMPONEN ELEKTRONIKA

Menurut Heri Andrianto dan Aan Darmawan (2016:5)[69], “Rangkaian elektronik adalah rangkaian listrik yang memakai komponen-komponen elektronik. Komponen elektronik dibagi menjadi dua jenis yaitu komponen pasif dan komponen aktif”.

KOMPONEN PASIF

Komponen pasif, yaitu komponen yang tidak dapat menguatkan dan menyearahkan sinyal listrik serta tidak dapat mengubah suatu energi kebentuk lainnya.

  • Resistor

    Resistor berfungsi sebagai penghambat arus atau membatasi arus listrik untuk mengalir ke rangkaian. Perhitungan resistor ada dua jenis yaitu, resistor seri dan resistor paralel. Berikut merupakan gambar, simbol dan rumus rangkaian dari jenis resistor:

    Sumber: http://teknikelektronika.com

    Gambar 2.9 Resistor Serial

    Sumber: http://teknikelektronika.com

    Gambar 2.10 Resistor Paralel

  • Kapasitor

    Kapasitor berfungsi sebagai filter noise untuk sinyal Altenating Current (AC) atau penyaring frekuensi. Fungsi lainnya sebagai penyimpan muatan listrik. Kapasitor terbuat dari dua buah lempengan logam yang saling sejajar antara satu dengan lainnya. Ada dua macam kapasitor yaitu Kapasitor variabel dan Kapasitor Nilai tetap. Berikut gambar dan simbol kapasitor:

    Sumber: http://teknikelektronika.com

    Gambar 2.11 Kapasitor Variabel

    Sumber: http://teknikeletronika.com

    Gambar 2.12 Kapasitor Nilai Tetap

  • KOMPONEN AKTIF

    Komponen aktif adalah komponen yang dapat menguatkan dan menyearahkan sinyal listrik, serta mengubah energi dari satu bentuk ke bentuk lainnya.

  • Dioda

    Dioda adalah komponen semikonduktor yang terdiri dari dua buah elektroda, yaitu anoda (bahan P) dan katoda (bahan N). fungsi Dioda sebagai penyearah tegangan listrik, pengaman tegangan listrik, dan memblokir tegangan listrik. Berikut gambar dan simbol dari Dioda:

    Sumber: http://teknikelektronika.com

    Gambar 2.13 Macam-Macam Dioda

  • MOTOR DC

    DEFINISI MOTOR DC

    Menurut Syahrul (2014:593)[70], “Motor bekerja berdasarkan prinsip induksi magnetik. Sirkuit internal motor DC terdiri dari kumparan/lilitan konduktor. Setiap arus yang mengalir dibentuk menjadi sebuah loop sehingga ada bagian konduktor yang berada didalam magnet pada saat yang sama, Konfigurasi konduktor seperti ini akan menghasilkan distorsi pada medan magnet utama menghasilkan gaya dorong pada masing-masing konduktor. Pada saat konduktor ditempatkan pada rotor, gaya dorong yang timbul akan menyebabkan rotor berputar searah jarum jam”.

    Gambar 2.14 Motor DC

    SENSOR PUTARAN/KECEPATAN

    DEFINISI SENSOR PUTARAN/KECEPATAN

    Sensor putaran atau kecepatan dapat dibuat dengan sebuat optocoupler tipe “U” dan sebuah roda cacah. Sensor putaran atau kecepatan ini dapat digunakan untuk membaca putaran suatu object yang berputar seperti roda kendaraan, putaran motor listrik dan lain nya. Sensor putaran atau kecepatan ini dibuat dengan optocoupler tipe “U” yang ditengahnya diletakan sebuah roda cacah. Optocoupler merupakan komponen optoisolator yang memiliki karakteristik penerima (photo transistor) akan mengalami perubahan logika bila terjadi perubahan intensitas cahaya yang dipancarkan oleh pemancar (LED infra merah) untuk penerima. Kecerahan led berbanding lurus dengan arus diodanya. Karena arus kolektor sebanding dengan tingkat kecerahan dari led maka dapat dikatakan bahwa arus dioda mengendalikan arus kolektor seperti transistor pada umumnya. Biasanya arus yang diperbolehkan mengalir pada infra merah adalah berkisar pada 15 hingga 25 miliamper. Foto transistor merupakan jenis transistor yang peka terhadap cahaya infra merah.

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

    Gambar 2.15 Blok Sensor Optocoupler

    Roda cacah yang diletakan ditengah optocoupler tersebut berfungsi untuk mempengaruhi intensitas cahaya yang diberikan oleh LED pada optocoupler ke photo transistor yang akan memberikan perubahan level logika sesuai dengan putaran roda cacah. Kecepatan perubahan logika photo transistor akan sebanding dengan kecepatan putaran roda cacah. Konstruksi sensor putaran dapat dilihat pada gambar berikut.

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

    Gambar 2.16 Konstruksi Sensor Putaran

    Terdapat dua tipe utama rotary encoder, yaitu tipe absolut dan tipe relatif. Rotary encoder, atau disebut juga Shaft encoder, merupakan perangkat elektromekanikal yang digunakan untuk mengkonversi posisi anguler (sudut) dari shaft (lubang) atau roda ke dalam kode digital, menjadikannya semacam tranduser. Perangkat ini biasanya digunakan dalam bidang robotika, perangkat masukan komputer (seperti optomekanikal mouse dan trackball), serta digunakan dalam kendali putaran radar, dll.

    SENSOR PHOTODIODA

    DEFINISI SENSOR PHOTODIODA

    Sensor photodioda merupakan dioda yang peka terhadap cahaya, sensor photodioda akan mengalami perubahan resistansi pada saat menerima intensitas cahaya dan akan mengalirkan arus listrik secara forward sebagaimana dioda pada umumnya. Sensor photodioda adalah salah satu jenis sensor peka cahaya (photodetector). Jenis sensor peka cahaya lain yang sering digunakan adalah phototransistor. Photodioda akan mengalirkan arus yang membentuk fungsi linear terhadap intensitas cahaya yang diterima. Arus ini umumnya teratur terhadap power density (Dp). Perbandingan antara arus keluaran dengan power density disebut sebagai current responsitivity. Arus yang dimaksud adalah arus bocor ketika photodioda tersebut disinari dan dalam keadaan dipanjar mundur.

    Tanggapan frekuensi sensor photodioda tidak luas. Dari rentang tanggapan itu, sensor photodioda memiliki tanggapan paling baik terhadap cahaya infra merah, tepatnya pada cahaya dengan panjang gelombang sekitar 0,9 µm. Kurva tanggapan sensor photodioda ditunjukkan pada gambar berikut.

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

    Gambar 2.17 Kurva Tanggapan Frekuensi Sensor Photodioda

    Hubungan antara keluaran sensor photodioda dengan intensitas cahaya yang diterimanya ketika dipanjar mundur adalah membentuk suatu fungsi yang linier. Hubungan antara keluaran sensor photodioda dengan intensitas cahaya ditunjukkan pada gambar berikut.

    Sumber: http://elektronika-dasar.web.id

    Gambar 2.18 Hubungan Keluaran Photodioda Dengan Intensitas Cahaya

    Sebagai contoh aplikasi photodioda dapat digunakan sebagai sensor api. Penggunaan sensor photodioda sebagai pendeteksi keberadaan api didasarkan pada fakta bahwa pada nyala api juga terpancar cahaya infra merah. Hal ini tidak dapat dibuktikan dengan mata telanjang karena cahaya infra merah merupakan cahaya tidak tampak, namun keberadaan cahaya infra merah dapat dirasakan yaitu ketika ada rasa hangat atau panas dari nyala api yang sampai ke tubuh kita.

    WEMOS

    DEFINISI WEMOS

    Menurut Yuliza (2016:190)[71], “Microcontroller Wemos adalah sebuah Microcontroller pengembangan berbasis modul microcontroller ESP8266. Microcontroller wemos dibuat sebagai solusi dari mahalnya sebuah sistem wireless berbasis microcontroller lainnya. Dengan menggunakan microcontroller wemos biaya yang dikeluarkan untuk membangun sistem WiFi berbasis microcontroller sangat murah, hanya sepersepuluhnya dari biaya yang dikeluarkan apabila membangun sistem WiFi dengan menggunakan microcontroller Arduino Uno dan WiFi Shiled”.

    Menurut Eko (2016)[72], “Wemos merupakan salah satu arduino compatible development board yang dirancang khusus untuk keperluan IoT. Wemos menggunakan chip SoC WiFi yang cukup terkenal saat ini yaitu ESP8266”.

    Menurut Dian (2017)[73], “Wemos D1 mini merupakan board wifi mini berbasis ESP266 yang dikenal ekonomis dan handal. ESP8266 ini yang bisa menghubungkan perangkat mikrokontroller seperti arduino dengan internet via wifi”.

    Sumber: https://wiki.wemos.cc/products:d1:d1_mini

    Gambar 2.19 Wemos D1 Mini

    LCD (LIQUID CRYSTAL DISPLAY)

    DEFINISI LCD

    Menurut Githa, dkk dalam Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)[74] ISSN 2089-8673 Vol. 3, NO. 1, Maret 2014, “LCD (Liquid Crystal Display) adalah suatu jenis media tampilan yang mengubah kristal cair sebagai penampil utama. LCD dapat memunculkan tulisan karena terdapat banyak pixel yang terdiri dari satu buah kristal cair sebagai titik cahaya.

    Walau disebut sebagai titik cahaya, namun kristal cair memancarkan cahaya sendiri. Sumber cahaya didalam sebuah perangkat LCD adalah sebuah lampu nenon di bagian belakang susunan kristal cair tersebut. Titik cahaya inilah yang membentuk tampilan citra. Kutub kristal cair yang dilewati arus listrik akan berubah karena pengaruh polarisasi medan magnet yang timbul. Oleh karena itu, hanya beberapa saja yang diteruskan serdangkan warna lainnya tersaring.

    Dalam hal ini digunakan LCD 2x16. Karena LCD 2x16 ini biasa digunakan sebagai penampil karakter atau data pada sebuah rangkaian digital atau mikrokontroler”.

    Gambar 2.20 LCD 2x16

    LIERATURE REVIEW

    DEFINISI LITERATURE REVIEW

    Menurut Ali (2014)[75], “Literature review is used to conduct a formulation of the research problem, which is then used as the basis of research in making research logical framework in the form of a conceptual model and research paradigm”. ( “Tinjauan pustaka digunakan untuk melakukan perumusan masalah penelitian, yang kemudian dijadikan dasar penelitian dalam membuat kerangka kerja penelitian logis dalam bentuk model konseptual dan paradigma penelitian”).

    Menurut Suryo dalam Munawati (2014)[76], “Literature Review dalam suatu penelitian adalah mengetahui apakah para peneliti lain telah menemukan jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan penelitian yang kita rumuskan jika dapat menemukan jawaban pertanyaan penelitian tersebut dalam berbagai pustaka atau laporan hasil penelitian yang paling aktual, maka kita tidak perlu melakukan penelitian yang sama”.

    Menurut Dewi, dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 8 No. 1 (2014:125)[77], Metode literature review dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

    MANFAAT LITERATURE REVIEW

    Menurut Dewi, dkk dalam Jurnal CCIT Vol. 8 No. 1 (2014:125)[77], manfaat dari literature review ini antara lain:

    1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

    2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan-kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

    3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

    4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

    Adapun literature review sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

    1. Penelitian oleh Primana Rullyant Hanif, Tursina, M. Azhar Irwansyah dari Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 6, No. 3 Tahun 2018 yang berjudul PROTOTIPE JAM SHOLAT QOMATRON DENGAN KONSEP INTERNET OF THINGS (IOT) MENGGUNAKAN WEMOS D1 MINI BERBASIS WEB. Penelitian ini membahas tentang komunikasi jarak jauh menggunakan jaringan internet, melakukan pengaturan jarak jauh, dan pengingat waktu untuk shalat.

    2. Penelitian oleh Anjas Maulana, Arief Hendra Saptadi, Herryawan Pujiharsono dari Seminar Nasional Multi Disiplin Ilmu Unisbank Tahun 2017 yang berjudul PROTOTIPE PERANGKAT PENGINGAT PENGGANTIAN OLI PADA SEPEDA MOTOR VIA NOTIFIKASI SMS BERBASIS ARDUINO. Penelitian ini membahas tentang membaca jarak tempuh pada motor, melakukan pembacaan dan perhitungan jarak dengan kelipatan jarak tempuh, pengingat dengan notifikasi SMS kepada pengguna.

    3. Penelitian oleh Made Bayu Pranata, I Gusti Agung Putu Raka Agung, Pratolo Rahardjo dari E-Journal SPEKTRUM Vol. 2, No. 4 Desember Tahun 2015 yang berjudul PROTOTYPE ALAT PENGINGAT PENGGANTIAN OLI PADA SEPEDA MOTOR MEMANFAATKAN SMS BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA-328. Penelitian ini membahas tentang membaca kecepatan sepeda motor, jarak tempuh dan menentukan waktu yang tepat untuk melakukan penggantian oli berupa notifikasi SMS kepada pengguna.

    4. Penelitian oleh Axel Desmond Kusen dari Skripsi Universitas Raharja Tahun 2013 yang berjudul APLIKASI PENGINGAT ANGSURAN NASABAH BERBASIS SMS GATEWAY. Penelitian ini membahas tentang menentukan waktu yang tepat untuk membayar angsuran nasabah dengan notifikasi SMS kepada pengguna.

    5. Penelitian oleh Didit Serva Andrianto dari Thesis UPN Jatim Tahun 2012 yang berjudul APLIKASI PROTOTYPE PENGHITUNGAN DAN PENGINGAT ZAKAT TERPADU BERBASIS ANDROID. Penelitian ini membahas tentang penghitungan, dan pengingat agar membayar zakat dengan tepat dengan menggunakan android sebagai notifikasi kepada pengguna.

    Maka, dari kelima literature review di atas dapat disimpulkan bahwa laporan judul skripsi penulis dengan judul PROTOTYPE ALAT PENGINGAT PENGGANTIAN PELUMAS (OLI) PADA KENDARAAN RODA EMPAT VIA ANDROID BERBASIS IOT berhubungan erat dengan referensi penelitian yang penulis ambil sebelumnya sebagai bahan pertimbangan dan perbandingan suatu sistem yang dirancang. Dalam hal ini penulis membangun sebuah sistem yang dapat dibantu oleh wemos, motor dc, rotary encoder, LCD, mikrokontroler, serta komponen lainnya.



    BAB III

    ANALISA SISTEM YANG BERJALAN

    GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

    SEJARAH SINGKAT PERUSAHAAN

    Bermodal dengan beberapa ratus ribu bapak Hermanto telah mendirikan bengkel sederhana. Bengkel ini awalnya hanya melayani mobil yang rusak untuk diperbaiki atau biasa disebut body repair. Seiring perkembangan waktu bengkel ini agak kurang menguntungkan dikarenakan usaha ini tak membuahkan hasil yang sepadan. Pendapatan yang tak seimbang dengan apa yg dikerjakan, karena usaha ini hanya menguras tenaga dan membuang-buang waktu, memang sekali mengerjakan mobil bisa mendapatkan hasil yang besar, tapi pekerjaan yang lama membuat pemilik usaha ini mengubah usahanya pada tahun 1993, beliau mengubah usahanya menjadi bengkel knalpot.

    Bengkel ini tidak hanya menyediakan berbagai knalpot untuk mobil-mobil pribadi dan truk, tapi juga menyediakan berbagai knalpot racing dan knalpot standar mobil. Bengkel ini berada di jakata barat di jalan kapuk raya no. 34. Selama beberapa tahun kemudian pemilik usaha ini merasakan hasil yang beliau dapat, omsetnya yang lebih tinggi di bandingkan bengkel body repair sehingga usaha ini menjadi lebih maju. Kemudian pada tahun 1995 pemilik usaha mendirikan cabang di daerah karawaci tangerang. Bengkel ini juga melayani knalpot sama seperti yang ada di jakarta.

    Dua tahun kemudian atau pada tahun 1997, bengkel yang berada di jakarta dinilai sudah tidak strategis dan cabang mengalami permasalahan rumit, akhirnya beliau mengambil keputusan untuk pindah ke tangerang. Dalam perkembangannya hingga saat ini bengkel telah berkembang tidak hanya knalpot tapi aksesoris dan pemeliharaan kendaraan dan jual beli spareparts. Lokasi perusahaan terletak di Jl. Imam Bonjol No. 47 Karawaci – Tangerang.

    LOGO PERUSAHAAN

    Gambar 3.1 Logo CV. Sido Mulyo

    Sumber : Sido Mulyo (2015)

    Adapun arti atau makna yang terdapat pada logo CV. Sido Mulyo diantaranya:

    1. Gambar mobil: menandakan bahwa bengkel sido mulyo adalah sebuah bengkel yang bergerak dalam bidang jasa yang khusus melayani kendaraan roda empat (mobil).

    2. Gambar roda: menandakan bahwa bengkel sido mulyo adalah sebuah bengkel yang akan terus berjalan mengikuti perputaran perubahan zaman dan bengkel sido mulyo dapat terus maju dan berkembang seiring dengan perkembangan otomotif yang ada.

    ARTI NAMA PERUSAHAAN

    Arti nama yang dimiliki oleh CV. Sido Mulyo adalah sebuah perusahaan yang didirikan dengan tujuan agar pemiliknya dapat sukses dan seluruh yang terlibat di dalamnya akan tetap mulia, karena nama sido mulyo berasal dari bahasa jawa yaitu sido yang berarti sudah/akan dan mulyo yang berarti mulia/sejahtera.

    VISI DAN MISI PERUSAHAAN

    1. Visi

      “Menjadi bisnis bengkel terunggul - Yang diakui atas pengalaman pelayanan yang lengkap dan terjangkau serta keramahan yang luar biasa”.

    2. Misi

      “Memberikan pelayanan terbaik terhadap pelanggan dengan kesopanan, kehangatan, dan kepedulian khas Indonesia”.

    STRUKTUR ORGANISASI PERUSAHAAN

    Struktur organisasi perusahaan disajikan dalam bentuk hirarki. Strukur organisasi sangat penting bagi perusahaan. Hal ini mutlak karena untuk mendukung kegiatan dan prosedur kerja hingga mempunyai arah dalam pencapaian tujuan perusahaan. Stukrur organisasi adalah suatu bagan yang menggambarkan susunan fungsi dan tanggung jawab dari fungsi-fungsi yang ada dalam suatu perusahaan. Dalam struktur organisasi yang baik, akan terlihat adanya pemisahan fungsi dan otorisasi secara jelas sehingga setiap pegawai dapat mengenal kedudukannya dan kepada siapa dia harus bertanggung jawab.

    Berikut ini adalah bagan struktur organisasi yang ada di Sido Mulyo dalam rangka pencapaian tujuan atau demi suksesnya kegiatan usaha yang dilakukan:

    1. Owner Bengkel

    2. Sekretaris

    3. Admin, yang membawahi:

      1. Customer Service

      2. Kasir

    4. Bagian Gudang

    5. Bagian Service, yang membawahi:

      1. Mekanik

    Gambar 3.2 Struktur Organisasi CV. Sido Mulyo

    Sumber: Sido Mulyo (2015)

    Gambar 3.3 CV. Sido Mulyo

    TUGAS DAN TANGGUNG JAWAB

    Pada pola struktural organisasi CV. Sido Mulyo dijelaskan sebagai berikut:

    1. Owner memiliki tanggung jawab sebagai berikut:

      Membuat suatu perencanaan agar suatu tujuan dari bengkel ini tercapai.

      Mengawasi semua kegiatan yang ada di bengkel.

    2. Sekretaris memiliki tanggung jawab sebagai berikut:

      Membantu tugas owner.

    3. Admin terbagi menjadi 2 lini unit jabatan diantaranya:

      1. Customer Service bertugas dan bertanggung jawab sebagai:

        • Menerima pelanggan dengan ramah.

        • Mendengarkan setiap keluhan pelanggan.

        • Membuat estimasi biaya dan lama pengerjaannya.

        • Mempersilahkan pelanggan menunggu di ruang tunggu.

      2. Kasir bertugas dan bertanggung jawab sebagai:

        • Bertanggung jawab kepada setiap transaksi penjualan.

    4. Bagian Gudang memiliki tanggung jawab sebagai berikut:

      • Bertanggung jawab pada keluar masuk suku cadang mobil.

    5. Bagian Service terbagi menjadi 1 lini unit jabatan diantaranya:

      Mekanik bertugas dan bertanggung jawab sebagai:

      • Bertugas menangani perbaikan mobil.

    TUJUAN PERANCANGAN

    Adapun tujuan dari perancangan yang dilakukan sebagai berikut:

    FUNGSIONAL

    1. Menerapkan ilmu terpadu dan terperinci sehingga berguna bagi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi khususnya dilingkungan otomotif.

    2. Membuat mekanisme pengingat penggantian pelumas (oli) kendaraan secara otomatis yang dapat berjalan dengan baik.

    3. Merupakan keinginan penulis untuk membuat sistem tersebut karena dari diri sendiri, mengukur kemampuan yang telah dicapai selama perkuliahan.

    OPERASIONAL

    1. Membantu pengemudi dalam mengingat untuk mengganti pelumas (oli) kendaraan secara tepat waktu.

    KONSEP PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

    Pada perancangan disini, yang dimaksud meliputi perancangan perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software). Perangkat keras (Hardware) meliputi motor dc, sensor kecepatan, LCD, Wemos, serta komponen elektronika lainnya.

    Perancangan perangkat kerasnya menggunakan Wemos sebagai media dalam menanamkan program ke dalam mikrokontroler, dan juga perangkat lunak (software) yang meliputi Arduino IDE, Fritzing, MIT App Inventor.

    Secara umum perancangan alat ini dapat dilihat dalam diagram blok pada Gambar 3.4. Alat yang dirancang dan akan membentuk suatu sistem yaitu “Prototoype Pengingat Pengganti Pelumas (Oli) Kendaraan Roda Empat Via Android Berbasis IoT Pada CV. Sido Mulyo”.

    Perancangan sistem secara keseluruhan diperlukan beberapa alat dan bahan untuk mendukung penelitian ini, diantaranya sebagai berikut:

    1. Alat yang digunakan dalam perancangan sistem aplikasi yang digunakan meliputi:

      1. Personal Computer (PC)

      2. Smartphone Android

      3. Software Arduino IDE 1.8.9

      4. Software Fritzing

      5. MIT App Inventor

    2. Sedangkan bahan-bahan yang digunakan dalam perancangan tersebut adalah:

      1. Wemos D1 Mini

      2. Motor DC

      3. Rotary Encoder

      4. LCD

    PERANCANGAN PERANGKAT KERAS

    Agar mempermudah dalam penulisan dan menjelaskan perangkat keras, maka digambarkan alur dan cara kerja perangkat keras yang digambarkan dalam bentuk Diagram Blok Gambar 3.4 dibawah ini:

    Gambar 3.4 Diagram Blok

    Pada Gambar 3.4 merupakan alur dari diagram blok, dimana terdapat konfigurasi seluruh rangkaian yang digunakan. Prinsip dari kerja sistem yang dirancang adalah:

    PERANCANGAN SKEMATIK PERANCANGAN KERAS (HARDWARE)

    Dalam pembuatan rangkaian sistem yang terhubung, maka diperlukan aplikasi Fritzing, Fritzing merupakan aplikasi untuk merancang rangkaian elektronika yang mendukung library-library di Arduino. Untuk memulainya dapat dilihat pada gambar berikut:

    Gambar 3.5 Aplikasi Fritzing

    Setelah melakukan langkah diatas, kemudian akan muncul menu utama aplikasi Fritzing. Dan dapat dilihat pada gambar berikut:

    Gambar 3.6 Halaman Utama Fritzing

    Sebelum memulai merancang skematik, ada baiknya untuk menyimpan terlebih dahulu. Adapun langkah-langkah sebagai berikut:

    Gambar 3.7 Menyimpan Project Fritzing

    RANGKAIAN POWER SUPPLY

    Agar alat dapat berjalan dengan baik sesuai dengan fungsinya, maka diperlukan arus listrik sebagai power supply untuk menghidupkan semua komponen yang akan digunakan. Rangkaian power supply yang digunakan mendapat tegangan sebesar 12 volt dari adapter switching. Kemudian tegangan akan diturunkan sebesar 5 volt tegangan DC, melalui IC regulator LM7805.

    Gambar 3.8 Rangkaian Power Supply

    Pada rangkaian di atas ini menggunakan satu sumber output power supply yang digunakan untuk memberikan tegangan kerja pada masing-masing rangkaian. Rangkaian yang menggunakan tegangan sebesar ±5 volt adalah motor dc, sensor kecepatan, Wemos, dan LCD.

    RANGKAIAN LCD

    LCD singkatan dari Liquid Crystal Display merupakan perangkat elektronika yang berfungsi untuk menampilkan output dari perangkat elektronika.

    Gambar 3.9 Rangkaian LCD

    Rangkaian LCD di atas terhubung dengan modul converter untuk mengubah komunikasi parallel dari LCD menjadi I2C yang kemudian terhubung ke Wemos.

    RANGKAIAN SENSOR KECEPATAN

    Sensor kecepatan merupakan perangkat elektronika yang berfungsi untuk membaca dan menghasilkan input dari perangkat elektronika.

    Gambar 3.10 Rangkaian Sensor Kecepatan

    Rangkaian sensor kecepatan di atas adalah gabungan antara rotary encoder yang berfungsi membaca data kecepatan yang kemudian data tersebut terhubung ke Wemos.

    RANGKAIAN SISTEM KESELURUHAN

    Setelah melakukan perancangan seluruh komponen yang telah dibuat pada software Fritzing, didapat rangkaian sistem secara keseluruhan seperti gambar berikut:

    Gambar 3.11 Rangkaian Sistem Keseluruhan

    RANCANGAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

    Perancangan perangkat lunak adalah perancangan yang dibangun melalui software Arduino IDE dengan pemrograman bahasa C++, yang berfungsi untuk memasukkan program-program dan kemudian akan di ekesekusi oleh hardware yang akan digunakan.

    PENULISAN LISTING PROGRAM BAHASA C++

    Perancangan software yang digunakan adalah Arduino IDE berfungsi untuk menulis listing program dan menyimpannya dengan file berekstensi *.ino. Selanjutnya adalah melakukan langkah-langkah untuk memulai Arduino IDE, sebagai berikut:

    Gambar 3.12 Memulai Arduino IDE

    Di dalam software Arduino IDE terdapat layar depan untuk memulai listing program yang akan dijalankan. Dapat dilihat gambar berikut:

    Gambar 3.13 Halaman Utama Arduino IDE

    Setelah terbuka layar utama Arduino IDE, selanjutnya adalah mengkonfigurasi port sebagai koneksi antara modul Wemos dengan software Arduino IDE. Sebelumnya modul Wemos harus sudah tersambung dengan pc/laptop.

    Gambar 3.14 Device Manager

    Setelah port telah dimasukkan dan akan terbaca secara otomatis pada Device Manager. Kemudian kembali ke software Arduino IDE.

    Gambar 3.15 Port Arduino Yang Akan Dieksekusi

    PERANCANGAN DATABASE MYSQL

    Database MySQL termasuk sebagai DBMS (Database Management System), software yang berfungsi mengelola data dengan cara yang fleksibel dan cepat. Penggunaan database MySQL adalah digunakan untuk menampung masukkan data dari modul, dan diolah sesuai dengan keinginan.

    Adapaun langkah-langkah untuk memulai pembuatan database MySQL dengan menggunakan web hosting, sebagai berikut:

    Gambar 3.16 Halaman Menu Web Hosting

    Setelah terbuka layar utama web hosting, pilih menu hosting dan selanjutnya adalah memilih menu Database MySQL, kemudian akan muncul seperti gambar berikut:

    Gambar 3.17 Halaman Menu Database MySQL

    Kemudian membuat nama database dan akun pengguna untuk database yang akan dibangun pada halaman tersebut.

    Gambar 3.19 Halaman Database Yang Dibuat

    Kemudian pilih database yang telah dibuat dan pilih menu phpMyAdmin untuk memulai pembuatan database yang akan dibangun.

    Gambar 3.20 Halaman Utama phpMyAdmin

    Setelah masuk halaman utama dengan nama yang diinginkan sebelumnya akan muncul seperti gambar berikut:

    Gambar 3.21 Tabel Baru phpMyAdmin

    Pada tahap ini, pilih menu New yang ada di sebelah kiri untuk membuat tabel. Tabel-tabel tersebut yang berfungsi untuk merekam data-data yang terhubung dengan aplikasi Android Studio.

    Gambar 3.22 Database Yang Telah Dibuat


    PERANCANGAN PROGRAM MIT APP INVENTOR

    LANGKAH AWAL PENGGUNAAN MIT APP INVENTOR

    MIT App Inventor merupakan aplikasi web open source yang awalnya dikembangkan oleh Google, dan saat ini dikelola oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). MIT App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem operasi Android.

    Gambar 3.23 Halaman Utama MIT App Inventor

    Gambar diatas merupakan halaman utama dari web MIT App Inventor, kemudian create apps untuk memulai aplikasi yang akan dibangun, seperti gambar berikut:

    Gambar 3.24 Halaman Menu MIT App Inventor

    Gambar diatas merupakan halaman menu MIT App Inventor, kemudian start new project untuk memulai project yang akan dibangun, seperti gambar berikut:

    Gambar 3.25 Form New Project MIT App Inventor

    ANALISA SISTEM

    FLOWCHART SISTEM YANG BERJALAN

    Pada pembuatan sistem kontrol dibutuhkan sebuah gambar yang terdapat alur atau langkah dari cara kerja sebuah sistem yang dibuat, sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Tujuan dibuatnya diagram alur ini adalah untuk mempermudah pembaca untuk memahami suatu sistem yang berjalan saat ini, berikut adalah flowchart dari sistem yang sedang berjalan:

    Gambar 3.25 Flowchart Sistem Yang Berjalan

    SISTEM PENGGANTIAN OLI YANG BERJALAN

    Pada pembuatan sistem kontrol dibutuhkan sebuah gambar yang terdapat alur atau langkah dari cara kerja sebuah sistem yang dibuat, sehingga dapat memberikan penjelasan dalam bentuk gambar. Tujuan dibuatnya analisis sistem adalah untuk menentukan dan mengetahui lebih jelas masalah-masalah yang terjadi dalam proses penggantian pelumas (oli) yang biasa dilakukan dan proses yang ada sampai dengan saat ini. Dari analisis sistem penggantian pelumas (oli) pada mobil yang saat ini berjalan menjelaskan tentang bagaimana pelanggan mobil melakukan penggantian pelumas (oli). Berikut adalah gambaran proses kegiatan penggantian pelumas (oli) dari sistem yang sedang berjalan:

    Gambar 3.26 Activity Diagram Sistem Penggantian Pelumas (Oli) Yang Berjalan

    Penjelasan proses sistem yang berjalan pada pelaksanaan penggantian pelumas (oli) adalah sebagai berikut:

    1. Pelanggan akan melihat kilometer atau mengingat kapan waktu terakhir melakukan penggantian pelumas (oli). Informasi ini diperoleh dari oli checker dari bengkel tempat melakukan penggantian pelumas (oli).

    2. Pelanggan kemudian menyamakan apakah kilometer pada mobil sudah menunjukan angka batas maksimal kilometer untuk harus melakukan penggantian pelumas (oli).

    3. Jika iya, maka pelanggan harus melakukan penggantian pelumas (oli). Karena jika tidak, maka akan menurunkan performa kendaraan atau bahkan bisa merusak mesin.

    4. Pelanggan yang ingin melakukan penggantian pelumas (oli) harus datang ke bengkel terdekat atau bengkel langganan pelanggan melakukan service kendaraannya atau melakukan penggantian pelumas (oli).

    5. Di bengkel, pelanggan akan dilayani oleh mekanik. Kemudian pelanggan meminta untuk mengganti pelumas (oli) dan mekanik akan melakukan pengecekan terlebih dahulu kepada kendaraan tesebut.

    6. Setelah itu mekanik akan melakukan penggantian pelumas (oli) pada kendaraan sesuai dengan jenis oli yang diinginkan pelanggan.

    7. Kemudian mekanik akan memberikan oli checker baru kepada pelanggan sebagai informasi bahwa pelanggan sudah melakukan penggantian pelumas (oli) pada kendaraan, dan terdapat informasi kapan batas maksimal kilometer harus kembali.

    ANALISA MASALAH

    ANALISA MASALAH MENGGUNAKAN DIAGRAM FISHBONE

    Kerusakan pada kendaraan disebabkan karena kesalahan dan kelalaian dalam penggantian pelumas (oli) karena beberapa faktor. Faktor tersebut dapat digambarkan dalam diagram fishbone, dari pembahasan hasil penelitian pada proses yang sedang berjalan dengan menggunakan model diagram fishbone, yang ditunjukan pada gambar berikut ini:

    Gambar 3.27 Diagram Fishbone Penggantian Pelumas (Oli) Yang Salah

    Berdasarkan gambar di atas, terdapat beberapa faktor utama yang dapat mengakibatkan kerusakan akibat cara penggantian pelumas (oli), diantaranya sebagai berikut:

    1. Manusia

      Manusia merupakan salah satu faktor utama yang menyebabkan kerusakan dikarenakan cara penggantian dan perawatan pelumas (oli) yang salah. Manusia pada kasus ini adalah pemilik kendaraan, kesalahan dan kelalaian yang disebabkan karena manusia ini adalah pada kesalahan perawatan kendaraannya seperti melakukan daily oli checker yang tidak benar yaitu tidak rutin melakukan pengecekan pelumas (oli). Selain itu juga karena kebiasaaan pemilik kendaraan yang mengemudikan kendaraannya secara buruk atau kurang baik.

    2. Metode

      Metode yang biasa digunakan oleh pemilik kendaraan yang salah juga dapat menyebabkan kerusakan pada kendaraan, kesalahan tersebut seperti salah dalam menggunakan metode penggantian pelumas (oli), di mana tidak tepat waktu dalam melakukan penggantian pelumas (oli), dan waktu pemakaian pelumas (oli) yang sudah terlalu lama, sehingga pelumas (oli) yang semestinya sudah harus dilakukan penggantian malah melebihi batas maksimalnya.

    3. Teknologi

      Dari segi teknologi, sistem penggantian pelumas (oli) masih dilakukan secara manual dan juga sistem dokumentasi, yaitu dengan pencatatan pada buku dan kertas yang ditempelkan pada dashboard kendaraan untuk mengetahui informasi batas kilometer dan jenis pelumas (oli) yang digunakan. Selain itu dengan cara yang masih manual, belum ada pengingat yang dapat menjadi pengingat bagi pemilik kendaraan jika kendaraannya sudah berada pada batas maksimal untuk melakukan penggantian pelumas (oli).

    4. Material

      Pada segi teknologi sudah dijelaskan bahwa cara yang dilakukan masih menggunakan cara manual, yaitu menggunakan oli checker yang dipasang pada dashboard kendaraan, di mana jika menggunakan ini bisa terjadi kesalahan, karena kilometer yang tidak sesuai dan mudah hilang. Selain itu oli checker yang digunakan juga masih menggunakan kertas, di mana kertas ini mudah rusak dan masih menggunakan tulisan tangan dari mekanik.

    ANALISA MASALAH MENGGUNAKAN METODE PIECES

    Analisis masalah dengan menggunakan metode PIECES (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Service) dapat diperoleh beberapa penyebab masalah yang akhirnya dapat disimpulkan dengan lebih jelas dan spesifik pada permasalahannya. Berikut adalah analisis kelemahan sistem yang berjalan menurut peneliti dengan menggunakan metode PIECES:

    KINERJA (PERFORMANCE)

    Tabel 3.1 Kinerja (Performance)

    No. Faktor Hasil Analisa
    1. Ketepatan Waktu Ketepatan waktu dalam melakukan penggantian pelumas (oli) kendaraan terkadang tidak tepat waktu dikarenakan pengendara tidak menyadari atau tidak tahu kapan waktu yang tepat untuk mengganti pelumas (oli) pada kendaraannya, hal ini jika dilakukan secara terus-menerus maka akan merusak mesin dari kendaraan tersebut.
    2. Waktu Tanggap Waktu tanggap yang dihasilkan masih tidak jelas, dikarenakan pemakaian pelumas (oli) tidak hanya setiap ketika kendaraan berjalan, tetapi juga pada saat kendaraan berhenti, dan dalam keadaaan menyala seperti pada situasi macet atau sedang memanaskan mesin kendaraan.


    INFORMASI (INFORMATION)

    Tabel 3.2 Informasi (Information)

    No. Faktor Hasil Analisa
    1. Akurat Informasi yang didapatkan terkadang tidak akurat. Hal ini disebabkan karena data yang ada pada oli checker yang diberikan oleh bengkel dan dipasangkan pada kendaraan terkadang tulisannya sulit terbaca dan terhapus atau bahkan hilang atau rusak.
    2. Kecepatan Kecepatan informasi tentang kapan waktu yang tepat untuk melakukan penggantian pelumas (oli) terkadang tidak tepat, karena pelanggan sering kali lupa dan tidak selalu memperhatikan oli checker yang diberikan oleh bengkel.
    3. Relevansi Pada proses penggantian pelumas (oli) terkadang terjadi ketidakcocokan kilometer untuk melakukan penggantian pelumas (oli) karena kelalaian dari pelanggan ataupun pihak bengkel.

    EKONOMI (ECONOMY)

    Tabel 3.3 Ekonomi (Economy)

    No. Faktor Hasil Analisa
    1. Biaya Biaya yang dikeluarkan oleh pelanggan jika terlambat melakukan penggantian pelumas (oli) tidak sedikit, oleh karena itu diperlukan sebuah aplikasi yang dapat menjadi pengingat bagi pelanggan untuk melakukan penggantian pelumas (oli). Selain itu bengkel juga mengeluarkan biaya yang untuk membuat oli checker yang akan diberikan kepada pelanggan yang sudah melakukan penggantian pelumas (oli).
    2. Perlengkapan Sistem dokumentasi yang dilakukan masih secara manual, dan cukup banyak penggunaan media seperti kertas sebagai oli checker yang diberikan kepada pelanggan.

    KONTROL (CONTROL)

    Tabel 3.4 Kontrol (Control)

    No. Faktor Hasil Analisa
    1. Pengamanan Data Dari analisa sistem yang berjalan saat ini diperoleh hasil, yaitu ada kekurangan dalam hal dokumentasi, pengolahan data yang memungkinkan kesalahan dalam pencatatan data seperti kesalahan dalam pencatatan batas maksimal penggantian pelumas (oli) dan jenis pelumas (oli) yang digunakan kendaraan.

    EFISIENSI (EFFICIENCY)

    Tabel 3.5 Efisiensi (Efficiency)

    No. Faktor Hasil Analisa
    1. Penggunaan Sumber Daya Dari hasil analisa, dapat disimpulkan bahwa saat ini di Indonesia belum memiliki aplikasi yang mendukung dalam proses pelaksanaan penggantian pelumas (oli) sebagai pengingat kepada pelanggan ketika batas maksimal pada kilometer sudah menunjukan angka untuk dilakukan penggantian pelumas (oli).
    2. Hasil Yang Didapat Sering terjadi kesalahan dalam penulisan batas maksimal kilometer atau jenis pelumas (oli) yang digunakan, terutama dalam proses pencatatan, karena prosesnya masih dilakukan secara manual yaitu menggunakan tulis tangan dan media kertas untuk oli checker.

    PELAYANAN (SERVICE)

    Prototype alat pengingat penggantian pelumas (oli) berguna untuk memberikan informasi kepada pelanggan dan peringatan ketika batas kilometer sudah pada batas maksimal untuk dilakukan penggantian pelumas (oli) pada kendaraannya. Hal ini dapat memberikan manfaat lebih baik dari sebelumnya, karena pada proses yang berjalan saat ini masih menggunakan sistem yang bersifat manual.

    PERMASALAHAN YANG DIHADAPAI DAN ALTERNATIF PEMECAHAN MASALAH

    PERMASALAHAN YANG DIHADAPI

    Berdasarkan hasil dari observasi yang dilakukan penulis, pada lingkungan observasi belum tertata secara baik dalam hal penggantian pelumas (oli). Dikarenakan pengendara tidak menyadari atau tidak mengetahui kapan waktu yang tepat untuk mengganti pelumas (oli) pada mobilnya. Sehingga yang terjadi jika secara terus menerus akan dapat merusak mesin dari kendaraan tersebut.

    ALTERNATIF PEMECAHAN MASALAH

    Setelah menjabarkan permasalahan yang dihadapi, maka penulis ingin membuat alternatif pemecahan masalah. Alternatifnya adalah membuat sebuah aplikasi yang dapat memudahkan pengendara mobil untuk memperoleh informasi yang tepat untuk melakukan penggantian pelumas (oli). Aplikasi ini nantinya dapat mengirimkan notifikasi kepada pengendara tentang waktu yang tepat untuk melakukan penggantian pelumas (oli) yaitu ketika batas kilometer sudah mencapai batas maksimal untuk penggantian pelumas (oli) yang diharapkan mampu untuk meminimalisir kerusakan pada mesin kendaraan.

    USER REQUIREMENT

    ELISITASI TAHAP I

    Pada tabel Elisitasi Tahap I yang disusun berdasarkan hasil wawancara dengan stakeholder mengenai seluruh sistem yang akan dibuat.

    Tabel 3.6 Elisistasi Tahap I

    Functional
    Analisa Kebutuhan
    Saya ingin sistem dapat :
    1 Bekerja secara embedded system
    2 Pengontrolan menggunakan komputer
    3 Sistem terintegrasi dengan peralatan eletronika
    4 Dijalankan dengan menggunakan Wemos
    5 Menggunakan LCD 16x2 untuk tampilan
    6 Menampilkan data kilometer kepada pengendara
    7 Sistem menggunakan database
    8 Menggunakan aplikasi Android
    9 Mengirim data melalui smartphone kepada pengendara
    10 Mengirim data melalui sms kepada pengendara
    11 Mengirim data melalui email kepada pengendara
    12 Membuat sistem pengingat lebih efisien
    13 Sistem bekerja secara real-time
    14 Sistem memiliki interface
    15 Sistem membutuhkan konektivitas internet
    Non Functional
    Saya ingin sistem dapat :
    1 Sistem berjalan dengan baik
    2 Tampilan sistem operasi pengontrolan user friendly
    Penyusun,




    (Rizky Yudha Nugraha )
    NIM : 1331476687
    Stakeholder,




    (Hermanto)
    Owner


    ELISITASI TAHAP II

    Pada Elisitasi Tahap II yang dibentuk berdasarkan Elisitasi Tahap I yang kemudian diklasifikasikan lagi dengan metode MDI, dan berdasarkan tabel 3.2 Terdapat 3 Requirement yang opsinya I (Inessential) harus dieliminasi.

    Tabel 3.7 Elisitasi Tahap II

    ANALISA KEBUTUHAN
    FUNGSIONAL
    SAYA INGIN SISTEM DAPAT:
    No. Keterangan M D 1
    1 Bekerja secara embedded system
    2 Pengontrolan menggunakan computer
    3 Sistem terintegrasi dengan peralatan eletronika
    4 Dijalankan dengan menggunakan Wemos
    5 Menggunakan LCD 16x2 untuk tampilan
    6 Menampilkan data kilometer kepada pengendara
    7 Sistem menggunakan database
    8 Menggunakan aplikasi Android
    9 Mengirim data melalui smartphone kepada pengendara
    10 Mengirim data melalui sms kepada pengendara
    11 Mengirim data melalui email kepada pengendara
    12 Membuat sistem pengingat lebih efisien
    13 Sistem bekerja secara real-time
    14 Sistem memiliki interface
    15 Sistem membutuhkan konektivitas internet
    Non Functional
    Saya ingin sistem dapat :
    1 Sistem berjalan dengan baik
    2 Tampilan sistem operasi pengontrolan user friendly


    ELISITASI TAHAP III

    Pada Elisitasi Tahap III merupakan hasil penyusutan dari Elisitasi Tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement yang opsinya I pada metode MDI. Kemudian requirement yang tersisa diklasifikasi kembali paada metode TOE.

    Tabel 3.8 Elisitasi Tahap III

    Functional
    No. Analisa Kebutuhan T O E
    Saya ingin sistem dapat: L M H L M H L M H
    1 Bekerja secara embedded system
    2 Sistem terintegrasi dengan peralatan eletronika
    3 Dijalankan dengan menggunakan Wemos
    4 Menggunakan LCD 16x2 untuk tampilan
    5 Menampilkan data kilometer kepada pengendara
    6 Sistem menggunakan database
    7 Menggunakan aplikasi Android
    8 Mengirim data melalui smartphone kepada pengendara
    9 Membuat sistem pengingat lebih efisien
    10 Sistem bekerja secara real-time
    11 Sistem memiliki interface
    12 Sistem membutuhkan konektivitas internet
    No. Analisa Kebutuhan T O E
    Saya ingin sistem ini: L M H L M H L M H
    1 Sistem berjalan dengan baik
    2 Tampilan sistem operasi pengontrolan user friendly

    FINAL ELISITASI

    Pada Final Elisitasi ini merupakan hasil yang telah dicapai dan sebagai dasar dalam pembuatan suatu sistem yang akan dibangun atau dirancang.

    Tabel 3.9 Final Elisitasi

    Functional
    Analisa Kebutuhan
    No. Saya ingin sistem ini dapat :
    1 Bekerja secara embedded system
    2 Sistem terintegrasi dengan peralatan eletronika
    3 Dijalankan dengan menggunakan Wemos
    4 Menggunakan LCD 16x2 untuk tampilan
    5 Menampilkan data kilometer kepada pengendara
    6 Sistem menggunakan database
    7 Menggunakan aplikasi Android
    8 Mengirim data melalui smartphone kepada pengendara
    9 Membuat sistem pengingat lebih efisien
    10 Sistem bekerja secara real-time
    11 Sistem memiliki interface
    12 Sistem membutuhkan konektivitas internet
    Non Functional
    Analisa Kebutuhan
    No. Saya ingin sistem ini:
    1 Sistem berjalan dengan baik
    2 Tampilan sistem operasi pengontrolan user friendly
    Penyusun,




    (Rizky Yudha Nugraha )
    NIM : 1331476687
    Mengetahui
              Pembimbing I                                           Pembimbing II 
    


     (Ageng Setiani Rafika, S.Kom, M.Si)                         (Ilamsyah, M.Kom
              NID: 13001                                              NID: 14019
    
    Menyetujui
             Stakeholder                                           Kepala Jurusan 
    


           (Hermanto)                         (Ageng Setiani Rafika, S.Kom, M.Si)
              Owner                                             NIP: 13001
           		         	                                             
    

    BAB IV

    METODOLOGI PENELITIAN

    RANCANGAN SISTEM YANG DIUSULKAN

    Setelah melakukan perancangan dan pemasangan komponen hardware dan software, selanjutnya melakukan serangkaian ujicoba pada masing-masing blok rangkaian yang bertujuan untuk mendapatkan kesesuaian spesifikasi dan hasil yang diinginkan. Untuk lebih jelas mengenai pembahasan hasil uji coba yang dilakukan, dapat dilihat pada sub bab berikut.

    PROSEDUR SISTEM YANG DIUSULKAN

    PENGUJIAN RANGKAIAN POWER SUPPLY

    Power supply berfungsi sebagai penyuplai arus listrik masuk yang sebelumnya dari arus listrik bolak-balik atau berlawanan (AC) menjadikan arus listrik yang searah (DC). Mengubah tegangan listrik 220V agar bisa digunakan oleh komponen-komponen yang bertegangan 3,3V, 5V, dan 12V. berikut adalah gambar uji coba rangkaian catu daya:

    Gambar 4.1 Pengujian Rangkaian Power Supply

    Dari hasil pengujian pada Gambar 4.1, didapatkan hasil yang terukur. Penurunan tegangan dari listrik bertegangan 220V dan diperkecil hingga 12V dengan power adapter. Kemudian tegangan diperkecil kembali menjadi 5V menggunakan IC regulator yaitu 7805.

    Dari hasil uji power supply didapatkan hasil yang cukup stabil dan membuat sistem dapat bekerja sesuai dengan harapan, sehingga pada power supply ini sudah dapat digunakan dengan baik.

    PENGUJIAN LCD

    LCD singkatan dari Liquid Crystal Display merupakan suatu perangkat elektronika yang digunakan sebagai interface antara manusia dengan mesin dan tersambung melalui Wemos. Berikut ini adalah gambar LCD yang tersambung pada Wemos.

    Gambar 4.2 Rangkaian Pengujian LCD

    Gambar di atas merupakan rangkaian LCD yang terhubung dengan modul converter untuk mengubah komunikasi parallel dari LCD menjadi I2C yang kemudian terhubung ke Wemos. LCD memiliki listing program untuk dapat dikoneksikan dengan perangkat atau komponen lainnya. Berikut adalah listing program LCD:

    Gambar 4.3 Listing Program LCD

    Dari hasil pengujian LCD menghasilkan keluaran berupa tulisan pada LCD yaitu Reminder Oli SM. Hasil uji coba ada pada gambar berikut:

    Gambar 4.4 Pengujian LCD

    PENGUJIAN SENSOR KECEPATAN

    Rotary encoder/sensor kecepatan merupakan suatu komponen elektronika yang dapat membaca dan menghasilkan input dari perangkat elektronika. Pada pengujiannya, sensor ini menggunakan program yang di input kedalam Wemos yaitu dengan cara memasukkan listing program.

    Gambar 4.5 Rangkaian Pengujian Sensor Kecepatan

    Dari gambar diatas dibutuhkan listing program terhadap komponen tersebut. Berikut adalah uji rangkaian sensor kecepatan:

    Gambar 4.6 Listing program Sensor Kecepatan

    Dari hasil program diatas akan berjalan terus menerus selama masih ada aliran listrik yang mengalir, dan menghasilkan sebuah data kilometer. Hasil uji coba ada pada gambar berikut:

    Gambar 4.6 Pengujian Rotary Encoder Nilai Awal

    Gambar 4.7 Pengujian Rotary Encoder Saat Nilai Bertambah

    PENGUJIAN RANGKAIAN KESELURUHAN

    Dari hasil pengujian komponen-komponen yang telah di uji, sebelumnya dan telah berjalan dengan baik. Kemudian memulai untuk membuat rancangan listing program Arduino IDE yang akan dibangun. Berikut adalah pengujian listing program secara keseluruhan.

    #include <GDBStub.h>


    1. include <ESP8266WiFi.h>
    2. include <ESP8266WiFiMulti.h>
    3. include <ESP8266HTTPClient.h>
    4. include <WiFiClient.h>

    ESP8266WiFiMulti WiFiMulti; boolean connectionWasAlive = true; char ssid[] = "ISTANA_BONEKA"; char pass[] = "terminal";


    1. include <Arduino.h>
    2. include <ArduinoJson.h>


    1. include <Wire.h>
    2. include <LiquidCrystal_I2C.h>

    LiquidCrystal_I2C lcd(0x27,16,2); int data; int kmSekarang; int kmAkhir; int kmService; int serviceTime = 5000; String datas; String url; String payload; String payload2; String dataIsi; bool pertama = true; const char *host = "http://reminder.96.lt/ambilData.php";


    void setup() {

     {
       Wire.begin(D4,D3);
       Serial.begin(115200);
       pinMode(A0,INPUT);
       lcd.init();
       lcd.backlight();
       lcd.setCursor(0,0);
       lcd.print("Reminder Oli SM");
       lcd.setCursor(1,0);
       lcd.print("");
       delay(500);
       }
     {
     Serial.begin(115200);
     delay(10);
     Serial.println();
     Serial.print("Menghubungkan WiFi = ");
     Serial.println(ssid);
     WiFi.begin(ssid, pass);
     while (WiFi.status() != WL_CONNECTED)
     {
       delay(500);
       Serial.print(".");
       }
     Serial.println("");
     Serial.println("WiFi Terhubung");
     Serial.println("=============================================");
     }
     {
       Serial.println("Mengambil Data Dari Server");
       {
         url = "http://reminder.96.lt/ambilData.php";
         Serial.println(url);
         }
         HTTPClient http;
         Serial.print("[HTTP] begin...\n");
         http.begin(url);
         Serial.print("[HTTP] GET...\n");
         int httpCode = http.GET();
         if (httpCode > 0)
         {
           Serial.printf("[HTTP] GET... code: %d\n", httpCode);
           if (httpCode == HTTP_CODE_OK)
           {
             const size_t capacity = JSON_OBJECT_SIZE(3) + JSON_ARRAY_SIZE(2) + 88;
             DynamicJsonBuffer jsonBuffer(capacity);
             payload2 = http.getString();
             JsonObject& root = jsonBuffer.parseObject(payload2);
             if (!root.success())
             {
               Serial.println(F("Parsing failed!"));
               return;
               }
               Serial.print("KM Awal = ");
               Serial.println(root["data"][0]["
    kmAwal"].as<char*>()); Serial.println("============================================="); Serial.println(); } else { Serial.printf("[HTTP] GET... failed, error: %s\n", http.errorToString(httpCode).c_str()); } } http.end(); }

    }


    void loop() {

     {
       int dataCetak = ambildataSensor();
       Serial.flush();
       kmSekarang =  dataCetak;
       kmService += kmSekarang;
       Serial.println(kmService);
       if(kmService > serviceTime)
       {
         Serial.println("Waktunya Service");
         lcd.clear();
         lcd.setCursor(0,0);
         lcd.print("Service Time");
         serviceTime += 5000;
         lcd.clear();
         lcd.print("Service:");
         lcd.setCursor(10,0);
         lcd.print(serviceTime);
         }
         else
         {
           lcd.setCursor(0,1);
           lcd.print("Km:");
           lcd.setCursor(4,1);
           lcd.print(kmService);
           }
           datas = String(ambildataSensor());
           tulisDataSdCard(datas);
           delay(1000);
           httpGet();
           delay(1000); 
      }
    

    }


    void httpGet() {

     {
       Serial.println("Mengirim Data Ke Server");
       String noPol= "b2525via";
       int dataSensor = ambildataSensor();
       if (pertama)
       {
         url = "http://reminder.96.lt/pertama.php?no=b2525via";
         pertama = false;
         Serial.println(url);
         }
         else
         {
         url = "http://reminder.96.lt/SETTER2.php?km="+String(kmService);
         Serial.println (url);
         String urlPlat = "&no="+noPol;
         }
         HTTPClient http;
         Serial.print("[HTTP] begin...\n");
         http.begin(url);
         Serial.print("[HTTP] GET...\n");
         int httpCode = http.GET();
         if (httpCode > 0)
         {
           Serial.printf("[HTTP] GET... code: %d\n", httpCode);
           if (httpCode == HTTP_CODE_OK)
           {
             payload = http.getString();
             Serial.println(payload);
             Serial.println("=============================================");
             Serial.println();
             }
             else
             {
               Serial.printf("[HTTP] GET... failed, error: %s\n", http.errorToString(httpCode).c_str());
               }
           }
           http.end();
        }
        delay(1000);
    

    }


    int ambildataSensor() {

     Serial.println("Mengambil Data Sensor Jarak Tempuh/Jam");
     int dataKmRata2 = 0;
     for(int i = 0 ;i < 100;i++)
     {
       int data = analogRead(A0);
       int dataDalamKm = map(data,100,1024,0,120);
       dataKmRata2 += dataDalamKm;
       delay(10);
       }
       if(dataKmRata2/100 <= 0 || dataKmRata2/100 >= 120)
       {
         Serial.println("Rata-Rata Data Sensor = 0 ");
         Serial.println("=============================================");
         return 0;
         }
         else
         {
           Serial.println("Rata-Rata Data Sensor = "+String(dataKmRata2/100));
           Serial.println("=============================================");
           return dataKmRata2/100+200;
           }
           delay(1000);
    

    }

    Gambar 4.8 Listing Program Keseluruhan

    Adapun dari listing program yang dibuat secara keseluruhan adalah untuk mengontrol beberapa komponen yang digunakan, yaitu LCD, Rotary Encoder/Sensor Kecepatan, dan WiFi.

    USE CASE DIAGRAM YANG DIUSULKAN

    Pada diagram ini digambarkan proses sistem usulan untuk pengguna. Berikut adalah gambaran Use case diagram yang diusulkan:

    Gambar 4.9 Use Case Diagram Untuk Proses Daftar

    Untuk menggunakan sistem ini, mula-mula pengguna harus melakukan login. Jika pengguna tidak memiliki akun, maka pengguna harus melakukan pendaftaran terlebih dahulu dengan mengisi form daftar. Setelah proses daftar selesai maka pengguna akan mendapatkan akun untuk dapat melakukan login ke aplikasi sesuai dengan username berupa Nomor Polisi (Plat Nomor) sesuai kendaraan dan password yang sudah dibuat sebelumnya.

    Gambar 4.10 Use Case Diagram Untuk Proses Login

    Untuk pengguna yang sudah memiliki akun, pengguna dapat melakukan login dengan mengisi form login. Setelah itu sistem memeriksa status login dengan melakukan validasi username berupa Nomor Polisi (Plat Nomor) sesuai kendaraan pengguna dan password. Jika berhasil dan sesuai dengan data yang ada maka pengguna dapat masuk dan mengakses aplikasi dan sistem akan menampilkan halaman utama pengguna dengan tampilan yang sesuai dengan hak akses pengguna.

    Gambar 4.11 Use Case Diagram Untuk Admin

    Admin dapat melakukan kelola data pengguna, data kendaraan, dan data-data lainnya yang ada pada aplikasi, memberikan segala informasi berdasarkan data yang ada, dapat menampilkan data, dapat melihat keseluruhan data yang ada, serta dapat melakukan kelola data dengan cara menambahkan data baru, mengedit data pengguna apabila terdapat perubahan atau update data dari data sebelumnya dan admin juga dapat menghapus data yang dianggap tidak penting atau tidak sesuai dengan ketentuan yang ada pada aplikasi.

    Gambar 4.12 Use Case Diagram Untuk Penggantian Oli

    Aplikasi yang ada dibuat untuk mendeteksi batas maksimal kilometer (km) dan waktu yang mana lebih dulu tercapai pada mobil untuk melakukan penggantian pelumas (oli) untuk menjaga performa mesin kendaraan. Aplikasi akan memberikan notifikasi kepada pengguna, kemudian pengguna akan segera melakukan penggantian pelumas (oli) dan datang ke Bengkel. Montir atau mekanik bengkel yang bekerja pada Shift itu akan dapat mengecek data yang ada pada aplikasi milik pengguna, kemudian montir atau mekanik akan segera melakukan penggantian pelumas (oli) kendaraan untuk menjaga performa mesin kendaraan agar dapat bisa digunakan oleh pengguna dan meminimalisir kerusakan pada kendaraan pengguna.

    Gambar 4.13 Use Case Diagram Sistem Logout

    Untuk pengguna yang ingin logout dari aplikasi, pengguna harus memilih sub menu logout kemudian sistem melakukan validasi logout. Setelah itu sistem akan menampilkan halaman awal aplikasi.

    ACTIVITY DIAGRAM YANG DIUSULKAN

    Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aliran fungsionalitas dari sistem. Pada tahap permodelan, activity diagram dapat digunakan untuk menunjukan aliran kerja sistem yang akan dibangun. Berikut adalah gambaran activity diagram yang diusulkan:


    Gambar 4.14 Activity Diagram Pendaftaran

    Bagi pengguna baru yang akan menggunakan aplikasi dan belum memiliki akun maka pengguna harus melakukan pendaftaran untuk mendapatkan akun agar dapat menggunakan aplikasi. Alur pendaftaran dimulai dengan pengguna membuka aplikasi, kemudian aplikasi akan menampilkan halaman utama kemudian pengguna memilih sub menu pendaftaran dan aplikasi akan menampilkan form pendaftaran, kemudian pengguna akan diminta untuk mengisi dan melengkapi data secara lengkap termasuk data pribadi dan data kendaraan beserta password. Jika data yang dimasukan valid maka pengguna akan mendapatkan akun untuk mengakses apikasi dan setelah itu pengguna dapat melakukan login ke aplikasi. Namun jika data yang dimasukan tidak valid maka pengguna harus kembali mengecek data dan melengkapi kekurangan data yang ada.

    Gambar 4.15 Activity Diagram Login

    Untuk pengguna yang sudah memiliki akun, maka dapat melakukan login untuk mengakses aplikasi dengan cara membuka aplikasi kemudian sistem akan menampilkan halaman utama aplikasi, pengguna kemudian memilih sub menu login dan aplikasi akan menampilkan halaman login. Pengguna harus mengisi form login berupa username yaitu nomor polisi (plat nomor) kendaraan dan password yang sudah dibuat sebelumnya. Kemudian sistem akan melakukan validasi login, apabila validasi berhasil maka sistem akan menampilkan halaman utama pengguna aplikasi dan pengguna dapat masuk dan mengakses aplikasi, namun jika validasi gagal atau tidak berhasil maka pengguna harus melakukan login ulang dengan memeriksa data dengan benar.

    Gambar 4.16 Activity Diagram Kelola Data Oleh Admin

    Pada aplikasi yang dimiliki admin dapat melakukan kelola data yang ada pada sistem guna kelancaran dan berjalannya sistem. Admin dapat melakukan kelola data dengan cara memilih menu kelola data yang ada pada aplikasi, kemudian aplikasi akan menampilkan data-data yang ada seperti data kendaraan yang sudah terdaftar menggunakan aplikasi yang terdiri dari data mobil, nomor polisi (plat nomor), jenis mobil, jenis pelumas (oli) yang digunakan, merk pelumas (oli) yang dipakai, sampai dengan kilometer (km) awal dan kilometre (km) service, serta admin juga dapat melihat data user atau pengguna seperti data username¸ e-mail yang digunakan dan password. Admin dapat melakukan aksi untuk menambah, menghapus dan menyunting data apabila terdapat perubahan data.

    Gambar 4.17 Activity Diagram Proses Deteksi Batas Maksimal Penggantian Pelumas (Oli)

    Prototype menggunakan Wemos yang berfungsi untuk mendeteksi dan melakukan perhitungan kilometer (km) dan waktu (mana yang lebih dahulu) kemudian akan mengirimkan notifikasi jika batas maksimal untuk melakukan penggantian pelumas (oli) yang telah ditentukan sudah mencapai batasnya. Wemos akan mendeteksi batas yang ditentukan berdasarkan perhitungan kilometer terakhir melakukan penggantian pelumas (oli) dan service, kemudian Wemos akan terus melakukan perhitungan secara terus-menerus sampai dengan mendapatkan hasil batas maksimal kilometer yang sudah ditentukan yang kemudian pelanggan melakukan penggantian pelumas (oli). Aplikasi akan menerima informasi jika Wemos sudah mendapatkan batas maksimal dan aplikasi akan segera mengirimkan notifikasi kepada pengguna bahwa kilometer sudah mencapai pada batas maksimal dan sebagai pengingat agar pengguna segera melakukan service serta penggantian pelumas (oli) pada kendaraannya.

    Gambar 4.18 Activity Diagram Logout

    Untuk pengguna yang ingin keluar dari aplikasi, pengguna harus memilih sub menu logout kemudian sistem melakukan verifikasi logout. Setelah itu sistem akan menampilkan halaman utama.

    CLASS DIAGRAM YANG DIUSULKAN

    Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas yang ada dalam sistem/prototype yang sedang dikembangkan. Class diagram memberikan gambaran tentang sistem/prototype dan relasi-relasi yang ada. Adapun diagram kelas tahap perancangan dalam pembuatan sebagai berikut:

    Gambar 4.19 Class Diagram Aplikasi

    Pada gambar 4.19 tersebut terdapat 3 kelas, yaitu:

    1. Kelas Mobil memiliki atribut Id_Oli, Id_User, Jenis_Mobil, kmAwal, kmAkhir, Nama_Mobil dan noPol.

    2. Kelas User memiliki atribut Email, Id_User, Password dan Username.

    3. Kelas Oli memiliki atribut Id_Oli, Jenis_Oli dan Merk_Oli.

    Pada gambar 4.19 juga terdapat 2 relasi dengan penjelasan sebagai berikut:

    1. Hubungan antara Mobil dengan User yaitu satu Mobil hanya dapat memiliki satu User.

    2. Hubungan antara Mobil dengan Oli yaitu satu Mobil dapat memiliki satu atau banyak Oli.

    SEQUENCE DIAGRAM YANG DIUSULKAN

    Pada sequence diagram akan menjelaskan aliran fungsionalitas dari rancangan use case diagram yang sudah dibuat sebelumnya. Berikut merupakan gambaran dari sequence diagram.


    Gambar 4.20 Sequence Diagram Pendaftaran

    Pada gambar di atas, pengguna terlebih dahulu mengisi form daftar kemudian isi dari form daftar akan diproses. Jika benar, maka data pengguna disimpan di tabel user dan pengguna mendapatkan akunnya. Setelah proses sign up selesai, pengguna dapat melakukan proses log in.

    Gambar 4.21 Sequence Diagram Login

    Untuk melakukan login, pengguna terlebih dahulu mengisi form login kemudian diproses isi dari form login. Jika login sukses, maka pengguna dapat masuk ke halaman utama pengguna. Jika login gagal, maka pengguna harus melakukan isi form login kembali.

    Gambar 4.22 Sequence Diagram Kelola Data Admin

    Untuk melakukan kelola data oleh admin, admin dapat melakukan pengelolaan data seperti menambahkan data, menghapus data dan menyunting data. Setiap data yang akan dikelola baik ditambah, dihapus atau di-edit maka akan melalui proses penyimpanan data sebagai update terakhir yang dilakukan oleh admin terhadap data yang ada dan setiap melakukan perubahan data, admin dapat melihat data yang berhasil diubah.

    Gambar 4.23 Sequence Diagram Proses Deteksi Batas Maksimal

    Pada proses deteksi kilometer, Wemos akan menghitung kilometer yang sudah ditempuh kendaraan dengan photodioda. File deteksi melakukan eksekusi dari kmAwal dan kmAkhir kemudian di simpan datanya di tabel mobil pada database. Proses tersebut dilakukan secara berulang-ulang sampai dengan kilometer menunjukan batas maksimal yang ditentukan untuk melakukan penggantian pelumas (oli).

    Pada proses selanjutnya, jika prototype sudah mendeteksi batas maksimal kilometer maka sistem akan mengirimkan notifikasi ke pengguna melalui aplikasi.

    Gambar 4.24 Sequence Diagram Logout

    Untuk melakukan logout pengguna memilih sub menu logout. Kemudian proses logout selesai dan sistem menampilkan halaman utama.

    STATE CHART DIAGRAM YANG DIUSULKAN

    Berikut adalah gambaran proses pengingat penggantian pelumas (oli) pada kendaraan roda empat yang digambarkan dengan menggunakan state chart diagram. Dalam sistem pengingat penggantian pelumas (oli) terdapat 2 jenis pengguna yaitu Pengguna dan Admin.

    Gambar 4.25 State Chart Diagram Pengingat Penggantian Pelumas (Oli)

    DEPLOYMENT DIAGRAM YANG DIUSULKAN

    Pada gambar di bawah, pengguna harus menggunakan smartphone berbasis android, untuk perangkat alat prototype menggunakan perangkat berupa Wemos, Rotatory Encoder, Photodioda, Motor DC, LCD, dan BreadBoard. Untuk bahasa pemograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan php, jQuery, firebase, android studio, dan arduino. Database yang digunakan adalah phpMyAdmin dan mySQLi.

    Gambar 4.26 Deployment Diagram Pengingat Penggantian Pelumas (Oli)


    RANCANGAN BASIS DATA

    Spesifikasi database merupakan desain basis data yang mendukung operasi dan tujuan suatu instansi. Desain database menjelaskan tentang pendekatan struktur dengan menggunakan prosedur, teknik, memudahkan proses perancangan, media penyimpanan data yang digunakan, dan panjang record data.

    Gambar 4.27 Rancangan Basis Data

    Dalam rancangan basis data, penulis hanya memasukkan mobil, id user dan id oli. Adapaun bentuk spesifikasi database yang digunakan dalam sistem yang dibangun adalah sebagai berikut:

    Field Name Data Type Values Keterangan
    Mobil varchar 100 Jenis kendaraan
    ID User int 100 ID pelanggan
    ID Oli int 100 Jenis oli

    Tabel 4.1 Input Database

    FLOWCHART YANG DIUSULKAN

    Dalam pembuatan sistem dan perancangan dapat digambarkan dalam bentuk flowchart sehingga dapat mempermudah dalam melakukan dan merancang langkah-langkah atau proses dengan benar. Adapun bentuk dari flowchart keseluruhan dari sistem yang dibuat dapat dilihat pada gambar berikut:

    Gambar 4.28 Flowchart Yang Telah Diusulkan

    Dapat dilihat pada Gambar 4.10 diatas, merupakan flowchart yang telah diusulkan penulis untuk proses pengingat penggantian pelumas (oli) kendaraan pada prototype yang telah dibuat dan menggunakan sensor yang kemudian melakukan perhitungan sampai pada batas kilometer yang telah ditentukan, jika sudah mencapai batas yang ditentukan kemudian akan mengirimkan notifikasi kepada pelanggan sebagai peringatan, notifikasi akan dikirimkan setiap kelipatan 50 Kilometer sebagai reminder ketika sudah mendekati batas maksimal kilometer yang ditentukan.

    RANCANGAN PROGRAM

    Dapat dilihat pada Gambar 4.10 diatas, merupakan flowchart yang telah diusulkan penulis untuk proses pengingat penggantian pelumas (oli) kendaraan pada prototype yang telah dibuat dan menggunakan sensor yang kemudian melakukan perhitungan sampai pada batas kilometer yang telah ditentukan, jika sudah mencapai batas yang ditentukan kemudian akan mengirimkan notifikasi kepada pelanggan sebagai peringatan, notifikasi akan dikirimkan setiap kelipatan 50 Kilometer sebagai reminder ketika sudah mendekati batas maksimal kilometer yang ditentukan.

    Demikian, hasil perancangan yang akan dijadikan sebagai acuan untuk perakitan alat dan pembuatan program. Karena tujuan utama perancangan program untuk mempermudah dalam merealisasikan pembuatan alat dan program yang diharapkan.

    PERANCANGAN APLIKASI ANDROID

    Perancangan tampilan ini dipergunakan untuk memberikan gambaran tampilan yang akan digunakan pada aplikasi pengingat penggantian pelumas (oli) pada kendaraan roda empat.

    Di bawah ini adalah beberapa rancangan tampilan yang akan dibuat pada sistem aplikasi pengingat penggantian pelumas (oli) pada kendaraan roda empat, berikut adalah perancangan aplikasi yang diusulkan:

    1. Rancangan Tampilan Login

      Gambar 4.29 Rancangan Tampilan Login

    2. Rancangan Tampilan Registrasi

      Gambar 4.30 Rancangan Tampilan Registrasi

    3. Rancangan Tampilan Detail User

      Gambar 4.31 Rancangan Tampilan Detail User

    4. Rancangan Tampilan List User

      Gambar 4.32 Rancangan Tampilan List User

    5. Rancangan Tampilan Menu Kelola Data Oleh Admin

      Gambar 4.33 Rancangan Tampilan Kelola Data Oleh Admin

    6. Rancangan Tampilan Notifikasi

      Gambar 4.34 Rancangan Tampilan Notifikasi


    KONFIGURASI SISTEM YANG DIUSULKAN

    SPESIFIKASI HARDWARE

    Pada spesifikasi hardware menjelaskan tentang alat atau komponen apa saja yang digunakan untuk menunjang sistem perancangan ini, dan juga fungsi masing-masing komponen. Adapun perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai berikut:

    1. Laptop Asus X550D, 15.6”, Processor AMD A8-5550M with AMD Radeon HD8670M, RAM 2GB, 64Bit Operating System.

    2. Wemos

    3. Sensor Kecepatan.

    4. Motor DC.

    5. LCD.

    6. Komponen elektronika lainnya.

    SPESIFIKASI SOFTWARE

    Pada spesifikasi software di bawah ini adalah suatu aplikasi yang digunakan untuk menulis laporan, membangun program, merancang alur diagram, menyunting program, sebagai media interface, dan media untuk mengunggah program. Adapun perangkat lunak (software) yang digunakan sebagai berikut:

    1. Arduino IDE Ver. 1.8.9

    2. Web Browser (Google Chrome)

    3. Paint

    4. Fritzing.0.9.3b.64

    5. Microsoft Word 2016

    TESTING

    Pengujian dengan metode Black Box Testing sangat memperhatikan fungsional dari program-program dengan melakukan pendekatan dan menemukan kesalahan. Berikut adalah pengujian Black Box pada aplikasi:

    No. Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
    1. Melakukan pendaftaran dengan memilih menu Sign Up Menampilkan form daftar atau Registrasi Sukses
    2. Mengisi data pada form pendaftaran secara lengkap Berhasil daftar dan memperoleh akun dan data otomatis tersimpan di database admin Sukses
    3. Mengisi data pada form pendaftaran tidak lengkap (tidak mengisi salah satu data yang ada pada form pendaftaran) Gagal daftar dan aplikasi akan menampilkan peringatan pada data yang belum terisi Sukses
    4. Login dengan inputan Username dan Password yang sudah terdaftar Berhasil masuk (Login) ke Aplikasi dan menampilkan halaman data detail user Sukses
    5. Login dengan inputan Username dan Password yang salah (belum terdaftar) Gagal masuk (Login) ke Aplikasi Sukses

    Tabel 4.2 Hasil Pengujian pada Halaman Daftar dan Login


    No. Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
    1. Memilih data atau nama pelanggan yang baru melakukan pendaftaran Menampilkan detail data pelanggan (User) Sukses
    2. Memilih menu edit data User Menampilkan halaman form detail data user Sukses
    3.. Mengisi detail data user secara lengkap dan benar Berhasil dan menyimpan data user di database Sukses
    4. Tidak lengkap dalam mengisi detail data user baru Gagal menyimpan data dan memberikan peringatan pada data yang belum terisi lengkap Sukses

    Tabel 4.3 Hasil Pengujian pada Halaman Kelola Data User Baru

    No. Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
    1. Memilih data atau nama pelanggan yang akan di edit atau dilakukan perubahan Menampilkan detail data pelanggan (User) yang sudah dipilih Sukses
    2. Memilih menu edit data User Menampilkan halaman form detail data user Sukses
    3. Melakukan perubahan pada detail data user secara lengkap dan benar Berhasil melakukan perubahan data detail user dan menyimpan perubahan di database Sukses
    4. Tidak lengkap dalam mengisi detail data user baru Gagal menyimpan data dan memberikan peringatan pada data yang belum terisi lengkap Sukses
    5. Menghapus data user Berhasil menghapus data user dan menyimpan perubahan di database Sukses

    Tabel 4.4 Hasil Pengujian pada Halaman Kelola Data oleh Admin

    No. Skenario Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian
    1. Keluar dari aplikasi dan memilih menu logout Keluar dari Aplikasi dan menampilkan halaman awal (login) Sukses

    Tabel 4.5 Hasil Pengujian pada Halaman Logout

    Adapun pengujian alat yang digunakan dalam perancangan ini dengan menggunakan metode Black Box, diantaranya adalah pengujian LCD dan Sensor Kecepatan, guna memberikan hasil yang diharapkan. Berikut merupakan hasil testing dari alat yang digunakan.

    Tabel 4.6 Testing LCD

    Tabel 4.7 Testing Sensor Kecepatan

    IMPLEMENTASI

    Pada tahap ini merupakan tahap-tahap utnuk merealisasikan dari sistem yang dirancang yang dimulai dari tahap pengumpulan data-data yang diharapkan dapat membantu dan mendukung sehingga sampai tercapainya dalam penerapannya.


    SCHEDULE

    Berdasarkan data yang dikumpulkan, sehingga sistem pengingat penggantian peluma (oli) kendaraan roda empat dapat dirancang dan dibuat, penulis melakukan pendekatan terhadap pihak yang berkaitan dan merupakan tempat observasi penulis. Hal ini dilakukan demi terciptanya suatu sistem yang dapat mengingatkan pelanggan atau pengguna kendaraan sehingga mempermudah pelanggan untuk mengganti pelumas (oli) tepat waktu, sedangkan penulis sangat perlu melakukan pendekatan tesebut karena ada beberapa hal yang akan menjadi kendala ketika dalam proses perancangan dan pembuatan. Adapaun jadwal yang dilakukan dalam proses mulai perancangan hingga selesai disajikan pada tabel sebagai berikut:

    Tabel 4.8 Pengolahan Jadwal Proses Pembuatan Sistem

    ESTIMASI BIAYA

    Berikut ini adalah rincian dalam pembuatan prototype alat pengingat penggantian pelumas (oli) pada kendaraan roda empat yaitu:

    No. Nama Alat dan Komponen Harga Satuan Jumlah Total
    1. Wemos D1 Mini Rp 55.000,- 1 Rp 55.000,-
    2. Rotary Encoder Rp 10.000,- 1 Rp 10.000,-
    3. Sensor Kecepatan Rp 9.000,- 1 Rp 9.000,-
    4. LCD 16x2 Rp 18.000,- 1 Rp 18.000,-
    5. Motor DC Rp 20.000,- 1 Rp 20.000,-
    6. Resistor Rp 500,- 1 Rp 500,-
    7. Powerbank Rp 150.000,- 1 Rp 150.000,-
    8. Kabel Jumper Rp 10.000,- 1 Rp 10.000,-
    9. Cat Acrylic Rp 50.000,- 1 Rp 50.000,-
    10. Tinner botol Rp 7.000,- 1 Rp 7.000,-
    11. Impraboard Rp 34.000,- 1 Rp 34.000,-
    12. Kuas Rp 6.000,- 1 Rp 6.000,-
    13. Lem tembak Rp 10.000,- 1 Rp 10.000,-
    14. Timah solder roll Rp 30.000,- 1 Rp 30.000,-
    15. Plastik Jilid Rp 2.000,- 2 Rp 4.000,-
    Total Keseluruhan Rp 413.500,-

    Tabel 4.9 Estimasi Biaya Yang Dikeluarkan



    BAB V

    PENUTUP

    KESIMPULAN

    Dari hasil penelitian Skripsi ini disimpulkan bahwa kebanyakan pelanggan yang datang ke Bengkel untuk melakukan pengantian pelumas (oli) pada kendaraannya rata-rata selalu melewati batas maksimal kilometer untuk pengantian pelumas (oli). Hal ini disebabkan karena pelanggan tidak mengetahui kapan dan pada jarak berapa pelanggan harus kembali ke bengkel untuk melakukan pengantian pelumas (oli) sehingga menyebabkan performa mesin kendaraannya menjadi menurun. Kebiasaan ini jika dibiarkan secara terus – menerus akan mengakibatkan kerusakan pada mesin kendaraannya.

    Berdasarkan uraian permasalahan tersebut, maka peneliti melakukan penelitian guna memberikan solusi pada permasalahan yang terjadi dengan cara membuat sebuah prototype pengingat penggantian pelumas (oli) pada kendaraan roda empat. Mengingat gaya hidup masyarakat di Indonesia yang sangat mementingkan kecepatan dan ketepatan tersebut, maka diharapkan alat ini mampu membantu penggunanya untuk selalu ingat melakukan penggantian pelumas (oli) pada kendaraan yang dimiliki sehingga kerusakan pada mesin kendaraan dapat diminimalisir. Manfaat dari dibuatnya sebuah prototype pengingat untuk penggantian pelumas (oli) pada kendaraan roda empat dengan memanfaatkan Internet of Things ini diharapkan mampu untuk meminimalisir kerusakan pada mesin kendaraan, sehingga tidak terjadi hal yang tidak diinginkan serta dapat mengetahui ideal untuk peggantian pelumas (oli) secara rutin pada kendaraan.

    SARAN

    Sistem ini dibuat sebagai usulan yang menurut peneliti dapat dijadikan salah satu solusi bagi para pengguna dan pemilik kendaraan agar meminimalisir kerusakan pada mesin kendaraannya, sehingga tidak terjadi hal yang tidak diinginkan serta dapat mengetahui ideal untuk peggantian pelumas (oli) secara rutin pada kendaraan. Namun aplikasi sistem usulan ini juga masih memiliki kekurangan dan perlu dilakukan pengembangan, diantaranya yaitu:

    1. Dari segi alat sensor, karena alat yang digunakan hanya sebagai prototype sehingga tingkat keakuratan data kurang maksimal maka sebaiknya menggunakan teknologi sensor-sensor yang lebih baik serta menggunakan algoritma pemrograman yang lebih kompleks lagi.

    2. Fitur-fitur dan menu yang ada pada aplikasi masih sederhana, sehingga perlu dilakukan penambahan dan peningkatan fitur serta menu yang dapat lebih memudahkan pengguna yaitu pemilik kendaraan dan mekanik atau pihak bengkel yang melakukan penggantian pelumas (oli).

    3. Sistem yang dibuat masih berupa prototype di mana masih menggunakan beberapa perumpamaan dan perhitungan sederhana, akan lebih baik jika dapat dipasangkan langsung pada kendaraan dan dilakukan penelitian sehingga sistem dapat digunakan dan lebih bermanfaat bagi pengguna maupun pemilik kendaraan sebagai pengingat untuk penggantian pelumas (oli).

    DAFTAR PUSTAKA

    1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Rusdiana dan Moch Irfan. 2014. “Sistem Informasi Manajemen”. Bandung: CV Pustaka Setia.
    2. 2,0 2,1 Hutahaean, Japerson. 2014. “Konsep Sistem Informasi”. Yogyakarta: Deepublish.
    3. Arnold, R.D. and Wade, J.P., 2015. “A definition of systems thinking: a systems approach”. Procedia Computer Science, 44, pp.669-678.
    4. Rafika, A., Hadi Putra, M., & Larasati, W. 2018. “SMART HOME AUTOMATIC MENGGUNAKAN MEDIA BLUETOOTH BERBASIS MIKROKONTROLLER ATMEGA 328”. CCIT Journal, 8(3), 215-22.
    5. Romney, Marshall B dan Paul Steinbart. 2015. “Sistem Informasi Akuntansi”. Jakarta: Salemba Empat.
    6. Mulyadi. 2016. “Sistem Akuntansi”. Jakarta: Salemba Empat.
    7. Mulyati dkk. 2018. “Sistem Informasi Absensi Web Pada Badan Penanggulangan Bencana Daerah Kota Tangerang”. Tangerang: STIMIK RAHARJA. Jurnal ICIT Vol. 04 No. 02, Agustus 2018.
    8. Tyoso, Jaluanto Sunu Punjul. 2016. “Sistem Informasi Manajemen”. Edisi Pertama, Cet.1. Yogyakarta: Deepublish.
    9. Ekawati. Henny, dkk. 2015. “Sistem Informasi Pengagendaan Surat Keluar Masuk Pada Satuan Kerja Perangkat Daerah Kecamatan Polanharjo Dengan Aplikasi Multi User”. Jurnal Ilmiah SINUS ISSN : 1693-1173.
    10. Rianti. Eva. Pratama Noval Robby. 2016. “Perancangan Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Peserta Olimpiade Sains Tingkat Kabupaten SMPN 7 SIJUNJUNG Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process”. Jurnal Sains dan Informatika Vol. 2 No. 2. 2016. ISSN : 2459-9549.
    11. Yunita. Irma, Devitra. Joni. 2017. “Analisa Dan Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset Pada SMK NEGERI 4 Kota Jambi”. Vol. 2, No, 1 Maret 2017. ISSN : 2528-0082.
    12. Tohari, Hamim. 2014. “Analisis Serta Perancangan Sistem Informasi Melalui Pendekatan UML”.Yogyakarta: Andi Offset.
    13. 13,0 13,1 13,2 Sutanto, P., Setiawan, A. And Setiabudi, D.H., 2017. “Perancangan Sistem Forecasting Di Perusahaan Kayu Ud. 3g Dengan Metode Arima”. Jurnal Infra, 5(1), Pp.325-330.
    14. Muslihudin, Muhammad dan Oktofianto. 2016. “Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML”. Yogyakarta: Andi.
    15. Mulyani, S. (2017). “Metode Analisis dan Perancangan Sistem”. Bandung: ABDI SISTEMATIKA.
    16. Prayitno, M. Adi. 2016. “Analisa Kebutuhan Sistem Informasi Dengan Menggunakan Analisis Value Change Dan Critical Success Factor Pada PT. LHE”. BINA INSANI ICT JOURNAL Vol. 3, No.1.
    17. 17,0 17,1 Pratama, I Putu Agus Eka. 2014. “Sistem Informasi Dan Implementasinya”. Bandung: Informatika Bandung.
    18. 18,0 18,1 18,2 18,3 Kadir, Abdul. 2014. “Pengenalan Sistem Informasi Edisi Revisi”. Yogyakarta: Andi Offset.
    19. 19,0 19,1 19,2 Diah dkk. 2018. “Prototype Robot Cerdas Pemotong Rumput Berbasis Raspberry Pi B+ Menggunakan Web Browser”. Tangerang: STIMIK RAHARJA. CERITA Jurnal Vol. 01 No. 01, Februari 2015.
    20. Hengki, Sitohang, H.T., 2018. “Sistem Informasi Pengagendaan Surat Berbasis Web Pada Pengadilan Tinggi Mendan”. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 3(1).
    21. 21,0 21,1 Nugroho, A., 2015. “Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Aset UKM (Unit Kegiatan Mahasiswa) STMIK STIKOM Bali Berbasis Client Server”. Proceedings Konferensi Nasional Sistem Dan Informatika (Kns&I).
    22. 22,0 22,1 Irwansyah. Edi. Moniaga. Jurike. V. 2014. “Pengantar Teknologi Informasi”. Yogyakarta: Deepubilsh
    23. Rifatunnisa, Satria, E. and Cahyana, R., 2015. “Pengembangan Aplikasi Zakat Berbasis Android Menggunakan Metode Prototype”. Jurnal Algoritma, 11(1)”.
    24. Uzzaman. Anis. 2015. “Panduan Membangun Starup Ala Sillicon Valey”. Yogyakarta
    25. Fajarianto, O., 2016. “Prototype Pelayanan Akademik Terhadap Komplain Mahasiswa Berbasis Mobile”. Lentera ICT, 3(1), pp.54–60.
    26. 26,0 26,1 Wicaksono, D., Satoto, K. I., & Kridalukmana, R. 2014. “Aplikasi Manajemen Praktikum Laboratorium Software Engineering Sistem Komputer Universitas Diponegoro”. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 2(2), 143-148.
    27. Fatmah, Rizkidianah. 2016. “Perancangan Dan Implementasi Prototype Sistem GPS (Global Positioning System) Dan SMS Gateway Pada Pencarian Kendaraan Bermotor Berbasis Arduino Uno”. Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Halu Oleo, Kendari, 2(2), Pp.87-92.
    28. Hanafri, Muhammad Iqbal dkk. 2017. “Proses Perakitan Trafo dengan Menggunakan Animasi Multimedia”. Jurnal Sisfotek Global. ISSN: 2088 – 1762 Vol 7. No. 1 / Maret 2017. STMIK Bina Sarana Global.
    29. Bachtiar dan Atikah. 2015. “Sistem Informasi Dashboard Kependudukan di Kelurahan Manis Jaya Kota Tangerang”. Tangerang: Jurnal SISFOTEK Global. Vol. 5, No. 1, ISSN: 2088-1762.
    30. Prastomo, Andi. 2014. “Prototipe Sistem E-Learning dengan Pendekatan Elisitasi dan Framework Codeigniter: Studi Kasus SMP YAMAD Bekasi”. Faktor Exacta 7(2): 165-175, 2014. ISSN: 1979-276X.
    31. 31,0 31,1 Yousuf, M. and Asger, M., 2015. “Comparison of various requirements elicitation techniques”. International Journal of Computer Applications, 116(4).
    32. Prastomo, Andi. 2014. “Prototipe Sistem E-Learning dengan Pendekatan Elisitasi dan Framework Codeigniter: Studi Kasus SMP Yamad Bekasi. Jakarta Selatan: Tesis Prototipe Sistem E-Learning”. Vol. 7, No. 2, ISSN:1979296X.
    33. 33,0 33,1 Abd El-hamid, et al. (2015), “Design of Digital Blood Glucose Meter Based on Arduino Uno”. International Journal of Software and Hardware Research in Engineering. Vol. 3, 2.
    34. Subrata, Karno. 2015. “Analisis dan Perancangan Sistem”.Flowchart Jurnal
    35. 35,0 35,1 Sutanto, Aris. 2017. “Alat Penghitungan Jumlah Lembar Kertas Berbasis Internet Of Things Menggunakan Sensor Infrared Pada PT. Indah Kiat”. SKRIPSI. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    36. Suleman, A.T.C., Tinagon, J.J. And Pontoh, W., 2017. “Analisis Sistem Informasi Akuntansi Persediaan Pelumas (Studi Kasus Pada PT. Fajar Indah Kusuma)”. Jurnal Riset Akuntansi Going Concern, 12(01).
    37. Annisa Tamara, Reza Budiawan, Ady Purna Kurniawan. 2018. “Aplikasi Pembelajaran Keanekaragaman Budaya dan Suku Untuk Siswa Kelas 5 SDI AL- AZHAR 7 Sukabumi”. Jurnal EProceeding of Applied Science, Vol 4, No 1, Maret 2018.
    38. Sastra Hadiprawira, Arie. (2014). ”Pembangunan Aplikasi Game cerit Rakyat Fabel”. Skripsi. Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer”, Universitas Komputer Indonesia. Bandung.
    39. Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus, dan Hendra Rahmadi. 2015. “Pengujian Aplikasi Menggunakan Black Box Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN)”. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I, No. 3 31-36.
    40. Himawan, D. Cahyadi, Munawati. 2016. “PROTOTYPE SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN NILAI POIN PELANGGARAN TATA TERTIB PADA SMK YUPPENTEK 1 TANGERANG”. CCIT Journal. 9, 03 (Feb. 2018), 336-343.
    41. 41,0 41,1 Nugroho, Bayu. Rmawati, Dwi. Widada, Bebas. 2016. “Implementasi WP (WEIGHTED PRODUCT) Untuk Mendukung Keputusan Penjurusan Siswa Di SMA Negeri 1 Grobogan”. Jurnal TIKomsin. Surakarta. Vol. 04 No. 02, ISSN 2338-4018.
    42. 42,0 42,1 Mustaqbal, M. Sidi, Roeri Fajri Firdaus, Hendra Rahmadi. 2015. “PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus: Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN)”. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan Volume I, No 3, 10 Agustus 2015.
    43. 43,0 43,1 Prayudha, J., Nofriansyah, D. and Ikhsan, M., 2014. “OTOMATISASI PENDETEKSI JARAK AMAN DAN INTENSITAS CAHAYA DALAM MENONTON TELEVISI DENGAN METODE PERBANDINGAN DIAGONAL LAYAR BERBASIS MIKROKONTROLER ATMEGA 8535”. Jurnal SAINTIKOM Vol, 13(3).
    44. 44,0 44,1 Timotius. William, Safrodin Mohamad. 2014. “Efisiensi Penerangan Jalan Umum Menggunakan Sensor Gerak Berbasis Mikrokontroler”. Prosiding Seminar Nasional Sains dan Pendidikan Sains IX Vol 5, No.1 Juni 2014.
    45. Prasetyawan David, Purnama Eka Bambang, 2014. “Implementasi Model Robot Edukasi Menggunakan Mikrokontroler Atmega8 Untuk Robot Pemadam Api”. Dikutip Dari Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi, ISSN:2087-0868, Volume 8 Nomor 2.
    46. Helda Yenni Dan Ami Patria. 2016. “Rekayasa Parking Assistance System Kendaraan Dengan Sensor Ultrasonik”. Jurnal JSM STMIK Mikroskil Vol.17 No.1.
    47. 47,0 47,1 Wibawa, I Gusti Made Satriya. 2015. “Aplikasi Sistem Reminder Masa kadaluarsa Berbasis GIS dengan Platform”. Merpati Vol.3, No.1,April 2015 ISSN:2251-3006 Universitas Udayana.
    48. 48,0 48,1 Jaza, Khaerul dan Elzet. (2014). “Perancangan Program Inventory Material Pada PT. Hikari Metalindo Pratama Cikarang Dengan Menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0”. Jurnal Bina Sarana Informatika Vol. 1, No. 1, 19 November 2014.
    49. Agus Hariyanto. 2017. “Membuat Aplikasi Computer Based Testc Dengan PHP, MySQLi dan Bootstrap”. Yogyakarta: Lokomedia.
    50. Haerudin, Ruli Supriati, Abdul Hakim . 2014. “Perancangan Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Pada Madrasah Aliyah Negeri Balaraja Kabupaten Tangerang”. Jurnal CCIT Vol.7 No.1 - Mei 2014 ISSN: 1978-8282 STMIK Raharja.
    51. Yuhendra, et al. (2015). “Rekayasa Perangkat Lunak Pengolahan Data Distribusi Obat Obatan Di PT.Anugrah Pharmindo Lestari Berbasis Web”. Jurnal Momentum. Vol 17 No 2, 70.
    52. 52,0 52,1 Anhar. 2016. “Kumpulan Sourch Code Visual Basic 6.0 untuk Skripsi”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
    53. Puspitaningayu, P., Widodo, A. 26And Yundra, E., 2018. “Wireless Body Area Networks Dan Pengaruhnya Dalam Perkembangan Teknologi M-Health”. Inajeee: Indonesian Journal Of Electrical And Eletronics Engineering, 1(1), Pp.24-30.
    54. Hutabarat, D.P., 2018. “Aplikasi Berbasis Iot Untuk Pemantauan Posisi Pada Area Tertentu Dengan Menggunakan Gps Dan Ip Camera”. Teknik Dan Ilmu Komputer, 7(27).
    55. 55,0 55,1 Hendry. 2015. “Aplikasi 4 in 1 VB & MySQL”. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
    56. Priyanti, Dwi, Siska Iriani. 2014. “Sistem Informasi Data Penduduk Pada Desa Bogoharjo Kecamatan Ngadirojo Kabupaten Pacitan”. ISSN: 2302-5700. Indonesian Journal on Networking and Security (IJNS) Vol.2 No.3 Oktober 2014.
    57. Rahayu, Sri, Muhamad Yusup, dan Shinta Puspita Dewi. 2015. “Perancangan Aplikasi Absensi Peserta Bimbingan Belajar Berbasis Web Dengan Menggunakan Framework YII”. CCIT Journal Vol. 9 No. 1 - September 2015 ISSN:1978-8282. Tangerang: Perguruan Tinggi Raharja.
    58. Tommy. 2016. “Trik membuat Software BOT dengn Visual Basic.Net”. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
    59. Abdulloh, Rohi. 2016. “Easy & Simple Web Programming”. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.
    60. Maimunah, Dedeh Supriyanti, Hendrian. 2017. “Aplikasi Sistem Order Online Berbasis Mobile Android pada Outlet Pizza Hut Delivery”. Jurnal Semnasteknomedia Online, Vol 5, No 1.
    61. Aris, Donatus Agus Andriyanto, dan Yudha Surya Putra. 2016. “Aplikasi Sistem Penjualan Perlengkapan Taekwondo Berbasis Online Pada Toko Sport Taekwondo Mawar Hitam Kab. Tangerang”. Jurnal SENSI Vol. 2 No. 1 - Februari 2016 ISSN: 2461-1409.
    62. K. P. Jayant, Renu Garg, Vinod Kumar, Prof. Ajaya Rana dalam International Journal of Advanced Research in Computer Science and Software Engeneering February. 2014. pp. 148-153 ISSN : 2277128X Vol.2, Isue.2.
    63. Alviyanto, Fransiskus Eferdy. 2014. “Perancangan Website Dosen Jurusan Sistem Informasi pada STMIK Raharja”. Skripsi. Tangerang : STMIK Raharja.
    64. A.S., Rosa dan M.Shalahuddin. 2015. “Rekayasa Perangkat Lunak : Terstruktur dan Berorientasi Objek”. Cet.3. Bandung : Informatika.
    65. Priyanto, Adhi dan Fanji Ulinnuha. 2017. “Perancangan Aplikasi Penerjemah Bahasa Indonesia Ke Bahasa Jawa Untuk Media Bantu Belajar Siste SMK Salafiyah Berbasis Android”. Indonesian Journal on Networking and Security. Vol. 6, No. 4. Diambil dari : http://ijns.org/journal/index.php/ijns/article/view/1473
    66. Utariani dan Herkules. 2017. “Monitoring Bimbingan Skripsi Online pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Palangka Raya. Kalimantan Tengah”: Jurnal SAINTEKOM. Vol. 7, No. 1.
    67. Susena,Edy, Ema Utami dan Andi Sunyoto. 2015. “Perancangan Strategis Sistem Informasi Smart Campus Untuk Meningkatkan Pelayanan Di Politeknik Indonusa Surakarta”. Jurnal Sainstech Indonusa Surakarta. Vol.1 No.3:1-17.
    68. Asmoko, Hindri. 2015. “Teknik Ilustrasi Masalah – Fishbone Diagram”. (http://server2.docfoc.com/uploads/Z2015/11/18/QCkAjrw2Wr/50b4ee416ab5792f613d2fd41d0bd27d.pdf)
    69. Heri Andrianto dan Aan Darmawan. 2016. “Arduino Belajar Cepat dan Pemrograman”. Bandung:Informatika Bandung
    70. Syahrul. 2014. “Pemrograman Mikrokontroler AVR Bahasa Assembly dan C”. Bandung: Informatika.
    71. Yuliza. Pangaribuan Hasan. 2016. “Rancang Bangun Kompor Listrik Digital IoT” Jurnal Teknologi Elektro” Vol.7 No.3, September 2016.
    72. Eko Rudiawan. 2016. “Cara Memprogram Wemos D1 R2 Mini ESP8266 Dengan Arduino”. Agustus 2016. http://eko-rudiawan.com/cara-memprogram-wemos-esp8266-dengan-arduino
    73. Dian Mustika Putri. 2017. “Mengenal Wemos D1 Mini dalam dunia IOT”. Februari 2017. http://ilmuti.org/2017/02/23/mengenal-wemos-d1-mini-dalam-dunia-iot
    74. Githa, Dwi Putra & Wayan Eddy Swastawan dalam Jurnal Nasional Perndidikan Teknik Informatika (JANAPATI) ISSN 2089-8673 Vol.3, NO. 1, Maret 2014
    75. Ali. M. R, Ramdhani. A. 2014. “Verification of Research Logical Framework Based on Literature Review”. International Journal of Basic & Applied Sciences (IJBAS). Vol. 03, No. 02, October 2014, pp. 1-9. ISSN: 2301-4458; E-ISSN: 2301-8038
    76. Munawati. “ANALISA SISTEM INFORMASI PEMASARAN BERBASIS WEB PADA PT. EVERGREEN SENTOSA”. 28 Mei 2015. STMIK RAHARJA
    77. 77,0 77,1 Dewi, Meta Amalya, et al. (2014), “Penggunaan Ekstention Waktu Dalam Role Online System Ticketing Raharja (Rooster) Sebagai Penunjang Pelayanan Iduhelp!”. Jurnal CCIT. Vol. 1, 125.

    Contributors

    Admin, Yudhariz